1018-06 modul szóbeli tételek kidolgozva (1-18) Készítette: Máté István
Budapest, 2013
1018-06 1. tétel: Költségelosztást kell létrehozni, amelyben feltüntetjük az animációs stúdió költségeit: A hosszútávú munka során szükségünk lehet műteremre, manuális animációra, digitális animációra. Ezek alapfelszereléseit a lentiekben részletezem.
Műterem ( 1.500.000 Ft ): 5db egyenként legalább 200W LED lámpa világítótestre egyszínű 10x 10m-es drapéria 30cm x 30cm-es fakockák derítőernyők 3 db derítő ponyva 6m 3db fényképezőgép 3db rádiós távkioldó 10db 35w-os izzó
Manuális animációhoz ( 400.000 Ft ): 4db levilágító asztal 4db fixált vezetékes távkioldóval. 100 db gyurmaszett mosdószerek , törölköző , induló festékszett 50 db tempera vörös, fekete, fehér, barna, zöld, kék, sárga, zöld színekből. 30 színű egyenként 300 db lapot számláló papírtípus raktár 2000 db írásvetítő fólia raktárkészlet felhalmozása
Digitális animációhoz ( 15.300.000 Ft) : 10db számítógép ( CPU: Core i7 , RAM: 16GB , 1TB HDD, Quadro K2000 VGA 2GB GDDR , ) grafikai csapat 3fő: 3 wacom bamboo manga rajztábla szobrász csapat 1fő: 1 wacom sintiqu digitális rajztábla modellező csapat 3fő + 1fő : 1 db leonar3d digitális 3d egér , 3 db 3D connexion Monitor 25” 22 db 1db szerver számítógép 10 terrabyte tárterület. 2 db canon camera 1db iPad4 tablet 2db színes lézernyomtató Programok a digitális animációhoz ( 3.800.000Ft ): 3D Studio Max 3 licence 2.200.000 Ft 3D modellező program ZBrush 600.000 Ft digitális szombrászprogram Photoshop 4 licence 1.000.000 Ft Teljes hiteligénylési összeg: 21.000.000 Ft
1018-06 2. tétel: A hatásos meggyőzéshez elengedhetetlen egy jól prezentált forgatókönyv és egy jól megfogalmazott szinapszis. Nagyon fontos az egységes formavilág és stílushordozók kialakítása. Egyszóval a rendszerelvű tervezés nyomait kell, hogy magán viselje mind grafikai tervezettségben, mind fogalmazásaban a prezentáció. Prezentáció alatt értem a flash / powerpoint/ prezi és egyéb multimédiás prezentációkat, amelyeket mi tudunk vezérelni, de fontos, hogy nyomtatott verzióval is elő tudjunk állni egy bizottság előtt, amit tudnak lapozgatni. A film alapötletét és rövid történeti áttekintését a szinopszis foglalja magában, míg a forgatókönyv a dialógusokkal és jelenetek finomabb részletezésével a teljes történetet elmeséli. Forgatókönyvre elsősorban nekünk a forgatás során van szükségünk. A sztoriboard a forgatókönyv egy változata, mely informatív képi elemekkel és a pontos eseményleírások mellet a különböző vágási pontokat és a hangzást is vázolja. A sztoriboard alapvetően 2 részre tagolható, de egyre inkább jellemző a 3 vagy több hasábba tagolás, amelyben hasábonként jelenítjük meg a képi történést, a dialógusokat, a hangot, és az időt. Ennél persze van több lehetőség is. Megjenelíthetük például a jelenetek közötti vágási sorrendet, vagy az alkalmazott plánokat. A lényeg, hogy jól , egyértelműen lehessen benne tájékozódni a történésekről. A szereplők mozgását és a kamera képkivágását plánokkal szoktuk behatárolni. A plánok alapvetően 3 nagy csoportba sorolhatóak. Ilyenek a közeli, szekond, és a totál. Ezeken belül: Szuper plán (száj, szem, orr ) Premier plán (közeli , pl. arc ) Szűk Szekond plán ( félközeli , ami fél alakot is jelenthet ) Tág szekond plán ( egy teljes alak ) Kistotál ( több ember belefér, és némi környezet) Nagy totál ( akár jóval több ember és a teljes környezet belefér ) Szubjektív plán ( A néző szemszögéből látjuk az eseményeket ) Anschnitt ( A kép egy részét a közeli főszereplő háta adja, a válla fölött nézünk el )
Ceruza rajz A vizuális eszköztár természetesen tetszőlegesen megválasztható. Amennyiben azt választjuk lehetőség van hagyományos grafikai kidolgozásra, akár ceruzarajz megvalósítására is. Ez tartalmazhatja a mozdulatokat és egy-egy kiragadottan jellemző helyzetét a karakternek. A jellemző mozdulat igaz kell, hogy legyen mindegyik prezentálási eljárásra.
Concept Art / Stencil Ha mi rajzfilmet szeretnénk megvalósítani, akkor annak technikájáról okvetlenül tájékoztatnunk kell a bíráló bizottságot is, illetve ha módunkban áll, ún. prekoncepcionális látványterveket is szolgáltathatunk. Ilyenek lehetnek az ún. Concept-Art stílusú grafikák, vagy magyarul Stencil amelyek akár a bonyolultabb formákat is képesek szemléltetni, mégsem mennek bele a részletes megjelenítésbe, csupán a hangulatot hivatottak megragadni. Jellemző eszköze a Molotow (igen, mint a koktél ) márkájú stencil készlet.
3D modell és környezet A meggyőzés hathatós segítője lehet, már amennyiben a filmünk ezzel a módszerrel készül. A 3D modellek megjelenítése. Prekoncepcionális időszakban is érdemes egy két modellt kellőképpen kidolgozni, hogy aztán sokkal részletesebben megvalósítható legyen a film egésze közben.
Augmented Reality - A meggyőzés csodafegyvere A meggyőzés legütősebb és legegyedibb megvalósítása napjainkban kétségkívül a kiterjeszett valóság-alapú prezentáció, amely egy okostelefonnal a kezünkből teszi nézhetővé az előzőleg meganimált és életre keltett karaktereket mozgását. Az ember tetszőlegesen elforgatva a „markert” a kezében szinte bármilyen szögből szemügyre veheti anélkül, hogy alkalmazkodnia kellene más emberek nézőpontjához.
1018-06 3. tétel:
Az otthoni munka kiszervezése ilyen formán rendkívül elterjedt az ún. freelance alapú designerek körében. Azért jó ez a munka, mert saját időbeosztással saját helyen saját körülményeket alakíthat ki az ember. Hogy lehetne nekilátni ennek a feladatnak. Egy külsős munkatársként szükségünk van alapvetően a rajztudásra, amely anatómiai ismeretink, a világháló természetesen egy fényképezőkép segítségével bármikor felerősíthető. Még csak fényképezőgépnek sem kell lennie. Tehát ezekre:
Papír, ceruza Fényképezőgép, vagy fényképezni képes digitális eszköz Számítógép Adatkapcsolat a számítógép és a fényképezni képes eszköz között Internet Scanner Nyomtató
Képzeljük el, hogy kapunk egy olyan feladatot, melyben egy adott szögben ábrázolt ember figurát kell átmorpholnunk egy másik állásba. A kettő között a megrendelő valószínűleg meghatározza, hogy mennyi fázisnak kell eltelnie. Ennek megfelelően Első fázisban megrajzoljuk esetleg papíron a huzalvázát gyengéd vonalakkal kroki vázlat hatásfokon. Második fázisban amikor már bizonyosak vagyunk benne, hogy megfelel az irány a kapott szögnek, megvastagíthatjuk a vonalainkat. Amennyiben ekkor problémáink adódnának a rajzolással, biztosabb képet kapunk ha egy fényképezőgéppel távkioldóval vagy időzített kioldóval lefényképezzük magunkat a megfelelő szöget és tartást felvéve. A fényképet ez után átküldhetjük a számítógépre, ahol egyeztethetjük az eredeti figurával. És korrigálhatunk a beállásunkon, vagy a tartásunkon, majd megismételhetjük a műveletet. A rétegeket a Photoshop programban célszerű egymásra rátenni és halványítani, hogy meg tudjuk figyelni az eltéréséket. Nyilván páncélt vagy kardot nem biztos, hogy tartunk otthon, de azt ekkor már könyebb rárajzolni szabadkézzel is a látványra , ha kinyomtatjuk egy nyomtató segítségével. A nyomtatott tisztázatlan formákat is magában rejtő nyomaton ekkor figyelmen kívül hagyhatjuk a képi sallangot, és a nekünk szükséges formát szabad kézzel rárajzolhatjuk. Ezt természetesen nyomtatás nélkül digitálisan rajztáblával, vagy egérrel is felskiccelhetjük, már ha járatosak vagyunk a digitális rajztábla használatában. Ezt a műveletet szinte akárhányszor megismételhetjük és a végén mindig tökéletesebb lesz. Előbb utóbb szinte már a nyomtatásra és a beállásra sem lesz szükség. A fázisok megrajzolása , finomrajzolása és digitális színezése lehetséges a Photoshop programban adott rétegszűrők áthatási módjainak megfelelő megválasztásával. Ilyenek lehetnek pl.: Overlay, darken, Lighten, Pin Light.stb. A készregyártott figurákat a mentéskor odafigyelve a szekvencia darabszámára és aktuális darabkájára számkóddal lássuk el, és mindig alkalmazzunk átlátszó hátteret menteni képes PNG formátumot.
Az animáció egy másik program során fog véglegessé válni, bár a Photoshop is képes animált szekvenciák mentésére. Ekkor válasszunk valamilyen mozgóképi formátumot, ilyen lehet: GIF AVI SWF MOV Az átadás előtt ellenőrizzük le a végterméket , és ha kell akár az elejétől kezdjük újból. Ezért fontos, hogy minden egyes szekvenciadarabkáról legyen szerkeszthető PSD változat is, amely magában foglalja a különböző rétegeket, pl. eredeti, rárajzolt, színezés, procedurális effekt, digitális háttér stb. Az átadás előtt törekedjünk egy közös platformot kialakítani a megrendelővel. Ez lehet a gmail szolgáltatás és a vele együtt járó Drive szolgáltatás, amely
nagy fájlok átküldését teszi lehetővé időkorlát nélkül megőrzi a fontos termékeinket és nem utolsó sorban gyors.
Ez azért is jó, mert egyben önmagában foglal valós idejő chat és beszélgetés opciót is amennyiben szüksgé van rá. Természetesen használhatunk más elterjedt programot is, mint a Skype, vagy Facebook zárt csoport lehetősége.
1018-06 4. tétel:
A feladat egy színvonalas sztoriboard elkészítése szinopszis és szereplők mozdulattervei valamint hátterek vázlatával. Első dolgunk, digitalizálni minden egyes darabkát, amit kaptunk. Beleértve a háttereket a mozdulatrajzokat és a szinopszist is begépelni. Már ha nincs alapvetően mellékelve esetleg egy pendrive-on. A digitalizálás után rendezzünk el mindent megfelelően mappákba rendezve. Fontos, hogy találjunk ki egy egységes dizájnt. A dizájn kidolgozása és grafikai részleteinek egységessége teszi színvonalassá a végső eredményt. Alkalmazhatunk pl egy halvány árnyékot minden kép-darab alá, vagy tehetünk lekerekítést minden dialógusbuborék köré. A lehetőségek tárháza igazából ránk van bízva. De ha ezek közül kiválasztunk -vagy alkotunk egy új - „stílushordozót” akkor azt következetesen tartsuk be minden scene (jelenet) ábrázolásakor.
A rajzi sztoryboard egyéb megjelenítési technikái között ismét sorolhatnánk a plánokat és persze a stúdiónként eltérő egyéni jelzésrendszereket. Amennyiben a kapott anyag rajzszerű, de vanak digitális concept artok is, úgy el kell gondolkodni azon, hogy miképpen tudjuk egységesíteni azt. Ha szükséges rajzoljuk át, és egy letisztultabb stílusban vegyítsük a bonyolult színes háttérrajzokat a skiccszerű figurákkal. Választhatjuk a másik utat is, vagyis legyártjuk a skiccszerű rajzokat olyan minőségben koncept-art ként, mint a háttér. A lényeg ebben az esetben az egységes látásmód kialakítása. Egy forgatókönyv többféle alakot ölthet. De minden esetben tartalmaznia kell ezeket az informácóhordozókat: Eltérő lehet az idő Helyszín Jelenet másodperc terjedelme Zene Zaj Szereplők Dialógusok
1018-06 5. tétel:
Egy festmény-kollázs animáció első lépéseként el kell döntenünk, hogy mi legyen a történet, amelyet előadunk a mozgóképen. Ehhez szükséges az alapötletet felvetni papírra, vagyis a szinopszist megírni hozzá. Miután megvan egy mélyebb lélegzetvételű forgatókönyvet, sztoryboard-ot készíthetünk, amelyben részletesebben megálmodjuk a jelenetek (scenes) lefolyását. Az előz tételekben részletezett módon felépítjük és ennek megfelelően eljárunk a filmforgatás közben. Mivel a jelen esetben festménykollázs animációról van szó, ezért végig kell gondolnunk , hogy a festményanimációt mi különbözteti meg a kollázzsal kiegészített animációtól. Vegyük észre, hogy a kollázs legjellemzőbb tulajdonságai a felhasznált felületek (újságpapír, drapéria, föld, műanyag stb.) anyagszerűsége, és térbeli kitüremkedése. Ennek megfelelően építsük fel filmünk szereplőit. A kidomborodó felületek árnyékot vethetnek. Az árnyékok és a fény irányultsága fontos szerepet tölthetnek be a dramaturgiai hatások elérésében. A hideg szinek és alulról érkező fényhatások negatív visszataszító rideg hatást keltenek, míg a vörös sárga zöld és barna színek megnyugtatóan hatnak. Filmenként rendszerint sok plánt és képkivágást használhatunk ezek közül egy festmény-kollázs vegyes technikával készülő filmhez célszerű egy vizuálisan aránylag könnyen értelmezhető képkivágatot (pl.: kis totál) használni és megmaradni ennek a használatánál. Mivel a filmben műfajából és technikájából adódóan a tartalom fog változni ezért a hangsúly annak szakmailag helyes kialakításán van a hangsúly. A felvétel elkészítése stop motion technikával történhet meg. Ilyenkor a munkafolyamat a következőképp néz ki: Minden eszközt amellyel dolgozni fogunk (festék, papír, kollázs anyagok) bekészítjük és elrendezzük, hogy a lehető legegyszerűbben hozzájuk tudjunk férni. A kamerát beállítjuk egy fix pozícióba és stabilizáljuk. Ezt követően megkezdjük a festést és kollázselemek felvitelét. Minden egyes elemfelvitel és elemmozgatás előtt leállítjuk a kamerát, majd miután megtörtént az elemkompozíció valamilyen módosítása, bekapcsoljuk egy kép vagy másodperc erejéig. Ekkor elkészül a schnitt, (scene) jelenet. Ezt követi a következő ugyan ezen a módon elkészített jelenet. A jelenetek közben természetesen hibázhatunk. Előfordulhat esetlegesen, hogy felveszünk olyan darabokat is, amelyek ott felejtődtek, esetleg egy fény áthelyeződött, aztán vissza. De ezt nem szeretnénk, hogy a filmünkben benne legyen. Ilyenkor kell vágni a filmen. Pontosan ezért javasolt digitális kamerával/fényképezőgéppel felvenni a schnitteket. Ezeket ugyanis gond nélkül továbbíthatjuk a számítógépre ( usb adatkábel, SD kártya, Bluetooth, Wi-fi) ahol vágóprogrammal megvághatjuk őket. A számítógép nagy előnye a hagyományos analóg vágáshoz képest a non-lineáris jellege. A hangot az effekt-röejeket, és a képeket külön ún. timeline-on tudjuk elhelyezni, és mint egyszerre lejátszandó csík-szallagokat tudjuk igazítani adott pillanathoz. E mellett be tudjuk állítani a jelenet lejátszási sebességét, időbeni terjedelmén tudunk módosítani ez által.
1018-06 6. tétel:
Bartók Béla híres és kezdetben botrányosnak titulált művét bábanimációs technikával többféleképpen el lehet készíteni. Meg kell különböztetnünk élő szereplős filmet, és vegyes technikák segítségével animált bábok által megjelenített mozgóképet. Élő szereplős film elkészítése során a kamera mozgása folyamatos lehet , a bábok beléjük bújtatott kezek segítségével történhet. Kamerás élő felvétel lehetséges, utólagos -analóg vagy digitális- vágással.
Animált bábok esetében a bábok különböző anyagból és technikával jöhetnek létre. Viszonylag könnyen kezelhető alapanyag a gyurma, melyet érdemes hideg környezetben tárolni a megfelelő gyúrhatóság kedvéért. Idővel a gyurma elveszítheti stabilitását, valamint nagyobb terhek megtartására nem alkalmas, ezért szóba jöhet még plexi, fém, drót, gyapjú, különböző szilikátok, habosított PVC, műgyanta, modellgipsz és természetese fa is. Ezeket az alapanyagokat különböző módon kell megmunkálni, aztán bábot formálni belőle. Okos megoldásnak tűnik a feladat megoldásához; Merev,de hajlítható drótvázra applikált öntött műgyanta formákkal látványos figurákat készítünk. Ezt megtehetjük akár otthon is. Az elkészített figurákat aztán megfelelően befestve és megmozgatva az animációt elkészíthetjük akár stop-motiont (kockázásos technika) vagy pixillációt alkalmazva is. A festés házilag elkészíthető gyorsan száradó modellfesték , akrilfesték, de hagyományos olajfesték alkalmazásával is. A bábanimáció megvilágítása mint dramaturgiai, mint technikai szempontból fontos lehet. A dramaturgiai szempontok mellett szól az árnyékképzés, a szín, és a színhőmérséklet. Ezekkel a jellemzőkkel tudjuk befolyásolni egy adott jelenet hangulatát, szereplő megítélését tudjuk valamilyen irányban (pozitív vagy negatív) befolyásolni. Technikai vonatkozásban a bevilágítás segíthet egy háttér homogén megvilágításában. Ez fontos akkor, ha későbbi digitális utómunkával a hátteret ki szeretnénk cserélni, vagy számítógép animációval szeretnénk kicserélni azt. Ezt a technikát chroma keying (színkulcsolás) hívjuk. Jellemzően Zöld (régebben kék) háttérszínt használunk hozzá. Ahol a kijelölt szín található azt a felületet ki tudjuk cserélni sajátra. A megvilágítás tehát fontos tartozéka a filmforgatásnak. A lehető legjobban akkor járunk, ha legalább 2, de inkább három oldalról meg tudjuk világítani a jelenetet. Emellett tudjuk befolyásolni a lámpák fényerejét és színezetét is. A célra alkalmasak lehetnek a LED lámpák. További szórt fény hatásához használjunk derítőernyőket, melyekről a visszapattanó ún. diffuzált fényt kapunk, amely egyenletesen teríti be a jelenetet és a figurákat.
A hangok rögzítése a Stúdióban: A hangrögzítés nem annyira alapfunkció ebben a filmben mint pl. egy zeneklipben, de nem árt az utóhangosításhoz idejében felvenni zörejeket, zenét, környezeti hangokat, és esetleg valamilyen beszélgetés elemit is. Ezeket a legtisztább hangot adó mikrofonnal kell felvennünk! Tudnunk kell, hogy a mikrofonoknak alapvetően több fajtája létezik a hangképzés típusa szerint:
szén-mikrofon, kondenzátoros mikrofon, elektret mikrofon, dinamikus
( nem alkalmas stúdiózásra, általában telefonokban használatos ) ( a feladatra legalkalmasabb több okból) ( nem annyira jó a minősége mint a kondenzátormikrofonoknak ) ( előfordulhat, hogy alacsony hangnyomáson jeltorzulás észlelhető)
Az ember 20hz-20.000 Hz-ig hallja a hangokat, így tehát törökedjünk az olyan mikrofon kiválasztására, amely a legtöbbet visszaadja ebből a frekvenciatartományból. Természetesen nem elég a frekvenciatartományt belőnünk. Több összetevőt figyelembe kell vennünk. A mikrofonoknak van egy karakterisztikának nevezett tulajdonsága, mely a hangfelvevés irányultságát jelöli.
A mikrofon karakterisztikájának szemléltetése (forrás: mikelle.hu)
Gömb karakterisztika egyformán érzékeny bármely irányban
kétirányú (nyolcas) szemben és hátulról érzékeny 8-as alakú mintázatban
Vese kardioid szív alakban elmarad az oldalirányú érzékelés.
(forrás: vilaglex.hu) A megfelelő iránykarakterisztika döntően tudja befolyásolni, hogy szemből, oldalirányból, vagy teljesen gömb alakban vegyen fel a mikrofonunk hangokat. Minden irányból nem biztos, hogy minden esetben jó. De ideális lehet pl.: Stúdió felvételkor, vagyis esetünkben. Külső helyszínen az oldal irányból érkező szél susogása már hallható zajként jelentkezne, ezért oda inkább vese karakterisztikájú mikrofont használjunk lehetőség szerint.
A hangminőség garantálása: Válasszuk ki a hangminőséget. Ehhez el kell döntetnünk az alapvető kérdést: Vagyis dinamikus, vagy kondenzátor mikrofont használjunk? Tömören fogalmazva a dinamikus mikrofonok fordított hangszórók. Mozgó tekercs egy állandó mágnesben. A membrán a tekercshez van rögzítve és amikor mozog, elektromágneses indukció révén változó feszültséget hoz létre. Ez bemegy a számítógép hangkártyájába vagy az erősítőbe és zaj, zörej, hang lesz belőle annak megfelelően , hogy mit vettünk éppen fel.
A dinamikus mikrofonok felépítése viszonylag egyszerű, ezért strapabíróak és olcsók, nem igényelnek külső tápfeszültséget sem. Robusztus szerkezetűek, cserébe könnyebben megbocsájtjuk nekik a rosszabb részletező képességet. Leggyakrabban élő szituációban használják, főleg énekhez, dobokhoz és erősítőkhöz. Számítógéphez csatlakoztatva esetleg. Behringer XM 8500 Dinamikus mikrofon
Shure SM58 Kondenzátor mikrofon
A kondenzátormikrofonban egy kapacitás (kondenzátor) található, amelynek egyik fegyverzete (oldala) a membrán, másik pedig rögzítve van. A membrán mozgása kapacitásváltozást idéz elő, amelyet erősítéssel átvihető jellé alakítanak. Minden kondenzátormikrofon tápfeszültséget (úgynevezett fantomtápot 48V) igényel a belső elektronika táplálásához. Sokkal jobb minőségű audió jelet biztosítanak, mint a dinamikus mikrofonok, de drágábbak. Az újabb technológiák már lényegesen ellenállóbbá tették őket az igénybevételekkel szemben. Ennek köszönhetően a kondenzátormikrofonok egyre gyakrabban fordulnak elő élő alkalmazásban is. (forrás: Bluesound.hu )
Általánosan elismert és megbízható mikrofongyártó a RODE, SENHEISER, BEHRINGER, SHURE. Érdemes egy olyan hangfelvevő rendszert használnunk, amelyben a mikrofonból érkező jel egy erősítőbe, majd onnan megy a hangkártyába. Ennek hiányában használhatjuk erősítés nélkül is. Később a felvett hangot egy VSI (effektező ) és egy hangvágó programmal, (Acoustica MP3 Pro pl. ) vagy akár egy videó vágó programmal is megvághatjuk direktben a film vágása közben.
RODE M3 Univerzális Kondenzátor mikrofon
Shure SM58 Kondenzátor mikrofon
Mc Crypt CU-4 USB Kondenzátor mikrofon
A felvett hangot és képet (nyersanyagot) egy vágóprogrammal tudjuk vágni és illeszteni. Erre alkalmas lehet a Sony Vegas Pro, vagy az Adobe Premier Pro is. Sávonkánt elmentve a hangokat be tudjuk importálni ezekbe a programokba és a már említett NON-LINEÁRIS vágásnak köszönhetően áttekinthető módon tudjuk szerkeszteni hangosítani, fényerőt állítani, lassítani-gyorsítani a jelenetet. Munkánk végeztével a mentés mozgóképformátumba n és egy mesterfájlban is el kell menteni
.AVI ( Tömörítésnél figyeljünk a jó minőség kiválasztására : DIVX, DVAVI, MPEG2, MPEG4 ) .MOV ( .H264 univerzális tömörítő eljárás használja az Apple, YouTube, BlueRay lemezek ) .PPJ ( Adobe Premier Pro projektfájl kiterjesztése )
Az elkészült filmet ezek után adatformátumban egy lemezre tudjuk írni, vagy akár automatikusan lejátszható DVD lemezt is tudunk konvertálni belőle egy DVD konvertáló program segítségével.
1018-06 7. tétel:
A feladatunk gyakorlatilag egy rajzfilmstúdió munkafolyamatainak bemutatása. A munkafolyamat rajzfilmstúdiónként némileg eltér, attól függően, hogy az adott stúdió kézi rajzra, vagy digitális animációra szakosodott, esetleg mindkét változatok készítésében termel produktumot. Mivel a tételben nincs részletezve, hogy milyen irányú az adott rajzfilmstúdió munkája, ezért azt kell feltételeznünk, hogy a stúdió mindennel foglalkozik. Ennek megfelelően minden általunk ismert munkakört be kell mutatnunk: A rajzfilmkészítést megelőző tervezés menete: A rajzfilm általában megrendelőktől, vagy pályázat elnyerése útján érkezik a stúdióhoz. Ennek folyományaként kezdetben egy vezető megbeszélésen (meeeting)-en esünk át. Ilyenkor beszélgetünk az íróval, ahol a gyártásvezető, a rendezők. 1. A gyártásvezető Az ő felelőssége az epizódokon dolgozó több alkotói team összehangolásától kezdve a stúdióbérlésen keresztül a rendezők, a szövegíró, a narrátor munkájának kézben tartásáig számos apróság, melyek mindegyike elengedhetetlen részét képezi sorozat készítésének. ( forrás: MTV.hu ) 2. Író Az író általában megálmodja az alaptörténetet. Biztosítja a szinopszist, mely táptalajul szolgál a munka további állomásai számára . 3. A Rendező(k) Az író aktívan konzultálva a rendezővel megírja a forgatókönyvet. A rendező eldönti, hogy képileg ő hogyan tud kapcsolódni a meséhez. Gyakran leülnek és a rendező úgynevezett skicceken, papíron, vázlatosan megrajzolja, hogy képzeli el az epizódot képileg. Ez után elkészül a végleges forgatókönyv, ami alapján munkához láthatnak a grafikusokból álló kreatív teamek. A teameknek a rendező útmutatásai alapján kell a feladatot elvégezniük. Esetenként minden team élén áll egy vezető grafikus. 4. Vezető grafikus(ok) ( Lead Artist, CG-Supervisor, CG-Generalist ) A specifikus forgatókönyvek szolgáltatják az alapot az animációs részlegnek. A vezető grafikus feladata a szakmai színvonalat garantálni és megkövetelni. Javaslatot adni a team tagjai által elkészített munkaanyagok kiviteléről. Amennyiben a vezető grafikus „generalist” vagyis mindenes, úgy esetenként belenyúlhat szinte minden munkaanyagba, és javíthat rajta sajátkezűleg. 5/1 A 2D digitális animátorok (komplex munkafolyamat) Ma már minden digitálisan zajlik, az idő szűkössége miatt a rajzolók már egyáltalán nem dolgoznak papíron. A megrendelő ezután értékeli és elfogadja az addigi munkát és ekkor kapcsolódnak be az animátorok, akik a rendező útmutatásai, és a storyboard alapján dolgoznak. 5/2 Az I-frame rajzolók Ez a részleg eltérő megnevezésekkel illetett több stúdióban. A feladatuk az animáció hagyományos megrajzolásának legfőbb képkockáit előre meghatározott időegységenként (pl.: 6frame )megrajzolni.
5/3 Az animációs fázis-rajzolók Az előző team által megrajzolt fázisok „összefűzése” a feladatuk. Ha az I-frame-k 6 képkockánként vannak csak megrajzolva, akkor az ő feladatuk a köztük lévő 4 átvezető képkocka megrajzolása. 5/4 Digitalizálás és tisztázás Az elkészült rajzfázisokat rendezni kell, struktúra szerint rendszerben tárolni. Amint a tárolás kész, a tisztázás és a képjavítási műveletek, mint színezés, fényerőállítás, homályosítás, élesítés, stb. A feladat. Ez tisztázáson megy keresztül. 5/5 A Vágó A vágó feladata az elkészült szekvenciákat egységbe foglalni és a rendelkezésre álló hangok, zörejek, effektek segítségével kiegészíteni. A kész produktum előtti utolsó állomás. 3D animációs team felépítése: Concept Art A concept art az a tevékenység, amikor az emocionális benyomások és a forgatókönyvben megemlített figurák jellemzői vizuálisan kialakulnak. A concept artist feladata hogy létrehozaa a karakter látványtervét. Leggyakrabban egy jellemző mozdulatot ábrárzolnak. ( Illetve korábbi tételekben ez ki van fejtve, meg lehet tekinteni. ) Modellezők A 3D animáció alapvető munkaanyagát hozzák létre, magát a mozdulatlan modellt, melyet később éltre keltenek a további részlegek. Textúrázók A feladatuk a textúrák kifeszített vázszerkezetét kialakítani, majd ez alapján felhúzni a textúraképet, amelyet egy másik részleg, a textúrarajzolók hoznak létre. Textúrarajzolók A kifeszített vázszerkezetbe 2D-s digitális textúramintákat hoznak létre. Rajzolnak, fényképekből vágnak ki, retusálnak, egyszóval a valóságban felfedezhető mintázatokat átültetik egy virtuálisan kifeszített rácshálóra mintákat. Environment and Lightning specialists A környezet és fénye-árnyék hatások kialakításáért felelnek. A figura körüli „díszletet” és annak megvilágítását alakítják ki. Modelleket hoznak létre, talajegyeneltlenségeket, dombokat, hegyeket, barlangok belsejét, és ezek bevilágítását hozzák létre. Az ő feladatuk komplexebb, mivel nem elég csupán a fényeket beállítani a textúrázók munkája nyomán az textúrák anyagszerűségét is meg kell határozniuk. Tipikus példa: A bőr nem úgy csillog, mint egy fém. Egy kompottas anyag másképpen veri vissza a fényt, mint egy tükörfelület. Animátorok Az animátorok azok akik a beállított értékekkel rendelkező figurákat valójából megmozgatják. Virtuális csontrendszereket Bone-okat, és Inverz Kinematikai rendszerek hierarchikus rendszerét építik fel, melyek a valós csontokkal rendelkező élőlények tulajdonságait hivatottak utánozni. A csontokat a modell különböző végtagjaihoz illesztik és meghatározzák, hogy melyik csont melyik területekre milyen erősen legyen befolyással. Ezek után amint a csontot megmozgatják, a modell megfelelő területe a csonttal együtt mozdul meg.
Renderelők A renderelés az animációs munkafolyamat legutolsó állomása. Itt jön létre egy hosszas számítási procedúra után a később lemezre kiírható, sokszorosítható mozgókép. A renderelő szakember feladata a minél élethűbb -és ami fontosabb, minél- gyorsabb kiszámítási idő elérése a minőség romlása nélkül. A renderelést több összetevőre lebontva végzi el. Így a renderelés végeztével megkapja elsődlegesen a filmet, másodlagosan több különböző csatorna kimeneteté. Ezek a csatornák a későbbi utómunka során használhatóak. Digitális utómunka Az utómunkaállomásokon dolgozó emberek a renderelők végtermékét finomíták szűrőkkel, további vizuális hangulatfokozókkal látják el, módosítják a renderelők által kimentett csatornák értékeit. Ilyen csatornák lehetnek például a fényforrások erőssége, a tükröződések erőssége, a felület egyenetlenségei által keltett árnyékok, az objektumok színei. Így anélkül, hogy újból kellene számíttatni hosszas eljáráson keresztül a végeredményt, egyszerűen és könnyedén meg tudják változtatni a kész filmen a különböző fentebb említett tulajdonságokat.
A hangosítók és eszközeik: A hangosításhoz külön stúdiótereket alakítanak ki ,melyek hangszigetelt szivaccsal vannak bélelve. Kisebb stúdiók ezt akár tojáskartonokból kialakított falakkal is elérhetik. Ez jóval költséghatékonyabb, mint a hangszigetelő szivacs, bár szigetelésben jelentősen elmarad tőle. Hangszigetelő Szivacs stúdiókba
A hangstúdiókban stúdiónként eltérő eszközök állnak rendelkezésre a büdzsétől függően. Azonban minden hangstúdióban vannak keverőpultok. A stúdiók többcsatornás keverőpultokkal szoktak általában felvenni.
A keverőpultok alapvető kinézete
A keverőpult áttanulmányozása / 1 csatorna MIC 1 Ide dugjuk be a stúdiómikrofont, amely így jelforrásként szolgál a keveréshez.
LINE IN 1 Ide tudunk bedugni egy külső jelforrást. Pl. Gitár, zene, másik mikrofon GAIN A bemenet erősítése A csatornára rácsatlakoztatott bemenet jelszintjének erősítése (hangerejének erősítése) AUX 1 Hangerő Egyik bemenet hangereje (Mikrofon) AUX 2 Hangerő Másik bemenet hangereje (Pl. Gitár ) HI (HIGH) A magas hangok hangerejének növelése/csökkentése dfg
MD (MEDIUM) A középhangok hangerejének növelése, vagy csökkentése
dfg
LOW A mélyhangok hangerejének növelése, vagy csökkentése PAN Jobb, vagy bal oldalra tekerve a jobb, vagy bal oldalon fog szólni az adott csatorna. Hangerő A csatorna hangereje. Egy tolópotméter, amely felcsúsztatásával a csatorna hangereje egyre nagyobb lesz a fentebb beállított potméterek által szabályozott maximális szintig. Ha a tolópotméter alsó állásban van, akkor a bemeneti jelből semmit nem lehet hallani. Ha a SOLO gombot benyomjuk, akkor az összes többi csatorna megszűnik hallatszódni, csak ez a kiválasztott csatorna fog szólni.
1018-06 8. tétel:
Nick Park (Wallace and Grommit)
A gyurma plasztikussága és formálhatósága a legfontosabb jellemzője a báb- és tárgyanimációval ellentétben. Ezt a tulajdonságot a gyurma animáció legnagyobbjai szépen alkalmazzák munkásságukban. Megemlíthetjük itt a Wallace & Gromit világsikerét, vagy a Csibefutam, vagy akár a Mary és Max című animációs filmet. Úttörő mesterei ezek készítői Nick Park és Adam Elliot. Hasonlóan hozzájuk mi is alapvetően gyurmával és papírral fogunk dolgozni.
A gyurma beszerzése a legfontosabb feladatunk. Ki kell jelölni egy tisztahelyet, ahol a különböző színű gyurmák –már amennyiben színes gyurmát használunk – elszeparáltan helyezkednek el újszerű, de bontott állapotban. Ügyeljünk arra, hogy a gyurmát hidegen tároljuk, nagyjából 22 – 25°C fok között ideális. Ennek beszerzésére tehát a megfelelő klíma előállítása szükséges. Papírra és különböző kollázs anyagokra lehet szükségünk az animáció során, amelyeket célszerű szintén a közelben elhelyezni. A megvilágításról is gondoskodnunk kell. Segédberendezésként említhetjük a háttérként szolgáló paravánt, avagy drapériát. Természetesen nem szükséges paravánolni a háttért, berakhatunk festményt, fényképet, mozgóképet megjelenítő képernyőt, és minden mást, amit elképzelünk és jól néz ki. A visszatükröződő felületeket a megvilágításnak megfelelően kell elhelyezni. A történet szolgáltatja azt, hogy mit veszünk „megfelelőnek” .A nap iránya, a papírra rajzolt esetleges téries formák viszonya a gyurmához, stb. A gyurma animáció működése alapvetően Stop Motion animáció. Vagyis pillanatképek egymás utáni gyors lejátszása. Ehhez a megfelelő programot be tudjuk szerezni. A legfontosabb a jó és könnyed szoftverhasználat a digitális környezetben. Ehhez javaslom a StopMotionPro nevű programot Windows-os környezetet használóknak, és a Boinx iStopMotion2 nevű programot Mac-es környezetben dolgozó embereknek. Mindkét program alapvetően azt a látványos segítséget adja a kezelőjének, hogy a lestabilizált digitális/web kamera előzőleg rögzített képkockáját halványan mutatja az aktuális valós idejű képre rávevítve, így az animációs fázis két részletét A és B pontját. A hangrögzítés történhet a korábbi tételben említett hangfelvevő berendezésekkel. Professzionális mikrofonnal lehetőleg kis impedancia értékkel, minél szélesebb frekvenciatartománnyal (20hz-20khz) és vese karakterisztikával rögzített helyen. Ügyeljünk arra, hogy a képbe ne lógjon bele a mikrofon. A számítógépre rögzített stop motion filmkockákat elmenthetjük mozgóképformátumokban illetve szerkeszthetjük is , utóhangosíthatjuk, hangeffekteket társíthatunk hozzá, képeffekteket és kereteket állíthatunk be szinte azonnal. Mentés során használjunk „.mov”, „.avi” kiterjesztéseket és kódolási eljárásnak amikor csak tehetjük alkalmazzunk „H264” kódolást.
1018-06 9. tétel: A Ráday utcában egykoron Oroszlán fogadóként ismert épületről kell gyűjtést végezni. Fényképeket és tervrajzokat kell szereznünk. Akár kézi rajzokat is szerezhetünk, de a legszemléletesebb mégis a fénykép. Ezen jól látható a tárgyak csillogása, matériája és kopottsága. Ennek végrehajtásához egyeztetnünk kell a produkciós vezetővel, hogy biztosítsa a bejárást és az anyaggyűjtést. A kezdeti időben az anyaggyűjtést végezhetjük az internetről is. De a találat közel nem lesz kielégítően elég. A méretarányos modell elkészítéséhez le kell mérnünk a helyszínen található tárgyakat, bútorokat. Meg kell néznünk a helyszín alaprajzát. Az alaprajz kiváló kiindulópont lehet a kivitelezéshez. Amennyiben nincs alaprajz, úgy mindent mérnünk kell magasság, hosszúúg, egymástól viszonyított távolság. Miután mindent lemértünk, jöhet a kicsinyítés arányának beállítása. Ha ezzel megvagyunk, tudni fogjuk, hogy mekkora mennyiségű makettfára, üvegre, ragasztóra, és festékre lesz szükségünk. gy makett különféle anyagokból készülhet: fa, papír, karton, plexi, műanyag. Ezekhez több mikromegmunkáláshoz alkalmazható gépre lesz szükségünk. Ilyenek lehetnek a Dremel cég több éve bizonyított makettek készítésére is alkalmas eszközei:
Üvegfúró Gravízrozó Lombvágó Mutlifunkcionális mikrogép multitokmánnyal Ragasztópisztoly Rezgőgép Modell airbrush pisztoly Satu
Multifunkciós mikrogép multitokmánnyal
Rezgőgép
Lombfűrész
Gravirozo
Ezekkel a makettfa üveg és üveggyanta könnyen megmunkálható, valamint festhető. A burleszkre jellemző fekete-fehér hatást utólag digitálisan, míg a lepel hullámzását szélgéppel pl, ventillátorral tudjuk elérni.
1018-06 10. tétel: A tárgyak vizuális effektelése a feladatunk, amely szinte esetenként eltérő megoldásokat igényelhet. A műveletet célszerű lehet egy egyeztetéssel kezdeni, melyen a rendező és a gyártásvezető is jelen van. Velük konzultálva kiderülhet, hogy milyen mozgásokat terveztek a jelenetben, melyre az adott tárgy nem lenne képes. Ezek alapján tehát szempontok lehetnek, hogy a tárgy milyen animációt típusú animációt igényel a „lehetetlen” mozdulatok kivitelezéséhez:
Pixilláció: A tárgy stop motion animációval lehetetlennek tűnő mozdulatokat végez. CG: számítógépes animációt alkalmazunk az életre keltéshez az eredetit kicserélve FX: a tárgy másolata robotmechanikával fog életre kelni Megsemmisül, szétrobban. Kevert hagyományos: báb- vagy gyurma-animáció veszi át a kezdeti tárgy helyét.
A konzultáció során érdemes vázlatokat prezentálni, melyben bemutatjuk közérthetően, hogy mire gondolunk. A tárgyat először egy concept art stílusban vagy kroki szinten vázoljuk
Szemléltethetjük, hogy a tárgy miképpen végzi el a „lehetetlent”. Legyen jegyzet a szemléltetés mellett, melyen a jelenet számát, a jelenet cselekményét és a jelenetben lezajló animációs folyamatokat magyarázzuk el. Az illusztráció során jól ki lehessen venni, hogy mi történik. Jelezzük az elfordulás szögét és a forgástengelyeket, a tárgya fő tengelyeinek állását az animáció végeztével. A tárgy animációja tehát többféle technikával készülhet el. Szinte mindegyikhez szükségünk van a tárgy legalább 90%-os másolatára. Ezt a jelenetnek megfelelően szét fogjuk vágni fűrészelni, rombolni, vagy darabolni. A pixilláció során aprólékosan be kell állítani a tárgyat az induló pozícióba, majd a megrongált, darabolt tárgyal kell helyettesíteni az animáció kezdetén. Ez után képkockánként le kell nyesni vagy ki kell szedni egy darabot a tárgyból, hogy a pixilláció a valóságtől eltérő mozgássá álljon össze. Nagyon fontos a tárgy beállítása és helyzeti illesztés a különböző képkockákon egymáshoz képest. Lehetséges, hogy szükségünk lehet valamilyen egyéni jelzőrendszerre, mely krétával, ceruzával, szigetelő szalaggal, lézerrel, vagy a program segítségével láttatja a tárgy pozícióját az előző felvételhez képest.
A tárgy összetörése Ha egy összetört tárgy élővé varázsolását szeretnénk megoldani, akkor először szét kell törnünk a tárgy másolatát.
Ezt megtehetjük robbantási szakértő bevonásával Manuálisan széttörjük a végső „széttörésre szánt” pozícióban a tárgy másolatát valamilyen megoldással amely alkalmas a feladatra ( lengősúly, alulra helyezett lap, szőnyeg elmozdítása, szélgép, célba lövés, vékony damil rákötözve a tárgyra ) Szétvágjuk előre eltervezett nagyságú darabokra lombfűrész, vagy rezgőgép segítségével, majd kibillentjük az egyensúlyából.
A tárgy lemásolása, és megmunkálása annak függvényében történik hogy kiválasztottuk a manipuláció típusát. Amennyiben a tárgy stabilabb változatát szeretnénk létrehozni, majd azt darabokra vágni úgy a tárgyról nem árt egy üveggyanta másolat, melyet később lefestünk a tárgy színeinek megfelelően. A tárgy és figura másolásának előkészítése
A figura aktuális alakját egy gipsz mintával vonják be, majd hagyják megszáradni. Ezt követően a gipsz mintát ketté lehet vágni, amint hő leadása közben megkeményedett. Erre a vágásra ideális eszköz lehet a Dremel cég multifunkciós mikrogépe melynek fejegysége fúróként és forgó vágófejként is funkcionálhat.
A figura másolatának részletei, átalakítása és legyártása
A figura gipsz mintáját ezek után újból összeragasztják , vagy több réteg géz, vagy ipari riagasztóval. Majd felhordanak rá agyagot. Az agyag az egyik legkiválóbban formázható mintázási alaphozzávaló. Ennek módosítását a tenyérrel, különböző mintázófával, és szobrászgyűrűvel hajtják végre. Miután letisztázták a felületet, jöhet az üveggyantába öntés. Ehhez újabb, vastag réteg gipszet helyezünk a kész fejformára finoman, tenyérrel óvatosan felhordva, hogy ne sérüljön a forma. Ha megvan, hagyjuk megszáradni, és kettévágjuk. Ezzel megkaptuk a végleges forma negatívját. Kivesszük belőle az eredeti anyag formát és megmarad a lyuk amelybe az üveggyantát önthetjük. Beleöntjük és megvárjuk amíg megszárad. Ez után lebontható róla a külső váz, és a belső forma immáron kemény – akár módosított- változatban áll rendelkezésünkre.
A figura kifestése
A festés a kézzel rajzolt formákon kívül airbrush pisztollyan ajánlott. Ehez szükségünk van festékre hígítóra és magára a pisztolyra. A szórópisztolyok alapvetően kétféle célra alkalmasak vagy-vagy jelleggel.
Fényezés, lakkozás, alapozás : például: Alder H2000
Részletes dekoráció : például: Alder AD340 ( a képen )
Ennek megfelelően inkább kétfajta pisztollyal dolgozzunk a részletességtől függően. Nagy felületek fényezése előtt azt a felületet, amelyet nem szeretnénk lefújni a festékkel, maszkoljuk , vagyis öntapadó szalaggal vonjuk be, hogy megóvjuk a felhordandó festéktől. Így a festék csak a szalagmentes részekre rakódik fel. Miután a figurát újból összeállítottuk , jöhet a szétfűrészelés darabokra és a működési próba. A Dremel lombfűrésze alkalmas a figurák széttagolására. Az illesztést viszont többféleképpen kivitelezhetjük.
Hajlítható fémvázat építünk és ezekre rögzítjük a figura elemeit.
Damilok segítségével stabilizálhatjuk a levegőben lógva az alapegységeket.
Robotmechanika és a hozzá a kapcsolódó programozás mozgatja az alkatrészeket.
Állítható Csuklóforgókkal ruházzuk fel a részelemeket a nem látható részeken.
1018-06 11. tétel:
Operatőrként tudatában vagyunk annak, hogy a a megvilágítás az egyik legfontosabb tényező a film felvétele során. Ha ez nem megfelelően van beállítva utólag szinte lehetetlen módosítani rajta. Így tehát a legfontosabb feladatunk a megvilágítás beállítása A megfelelő fényerő Globális megvilágítást szükséges alkalmaznunk derítőfénye segítségével. Diffúz fényhatást eredményez, amely esetleg külső terepen borús idő esetén is szolgáltat megfelelő fényerőt a dramaturgiai hatások eléréséhez. Ügyeljünk azonban arra, hogy a fehér fény sehol sem legyen kiégve. Ez alatt azt értjük, hogy színtiszta fehér a megvilágított felület. Nem látszik a tónusa, és az árnyékok. Ez a terület onnantól kezdve használhatlan. A professzionális kamerákon a Zebra-funkció mutatja ennek helyzetét. Kép:Blog.videovagas.hu A hideg és meleg színek A környezet és atmoszféra befolyásolható a fénnyel és a színezettel. Alapevetően a kék és a zöld árnyalatai hideg, rideg és hűvös hangulat képzéshez ideálsisak, míg a melegebb színek, így a narancs, barna, piros a kellemesebb hangulat előidézésében játszhatnak szerepet. A fény tehát színeiben különböző. Az alapesetben megvilágítást adó főfény, színezetét is lehet állítani az ún. fehéregyensúly beállításával. Ennek kelvin fokban mért értéke a fehér fény színezetet kissé eltolja a hideg vagy meleg színek irányába. Beszélhetünk tehát melegfehér Középfehér Hidegfehér színekről Minél kékesebb, annál magasabb a Kelvin értéke. kép: Led-rex.hu A különböző fény-árnyék hatások felerősítése
Ártatlan
A dramaturgia szempontokat figyelembe véve felerősíthetünk bizonyos fényhatásokat, melyekkel a tudat alatt megnyugvó modern emberi asszociációkat tudjuk megragadni. Első képen a háttérben egy
kis ködöt előállítva a fény megszűrődik, így a figura előtérben tiszta, körülötte egy aura sugallja…ő ártatlan. Álomszerű A középső képen a kamera az ún. vazelines-hatást kelti. Régebben a kamerák lencséjét vazelinnel kenték be , így a kép elhomályosodott szélekkel vette fel a képet. Természetesen napjainkan ezt akár a kamerában, vagy utófilterezéssel ( effektezés ) el tudjuk érni anélkül, hogy összepiszkítanánk a kamerát. A célja ez esetben a hatásnak a visszaemlékezés, emlékek felidézése, álomszerűség légkörének megteremtése. Bűnöző, nyomasztó hangulat A harmadik képen a figura arca egyrészt el van pixelesítve ( utólagos kamera effekt ) filterezés segítségével, másrészt egy fekete-fehér szűrő van beállítva. Ezzel a nyomasztó hangulatot tudjuk elérni a készülő film stílusától függetlenül. E kettő effekt együttes használata egyértelműen bűnözőként állíthat be valakit. A jelenet megvilágításának műszaki háttere: Történhet hordozható lámpaszettel, mely általában 3 halogén izzóval szerelt, terelőlappal ellátott, könnyű állványra tehető, 350W-600W teljesítményű lámpából áll. Hátránya, hogy 230V-os hálózati feszültséghez kötött, így csak ott használható, ahol villamos hálózat rendelkezésre áll. Akkumulátorról üzemeltethető, könnyű, nagy fényerejű LED tablók is hozzáférhetőek már. Ezek hagyományos V-mount akkumulátorokkal működő 16-900 db LED fényforrásból álló tablók, melyek külső, belső világításhoz és derítéshez egyaránt kiválóak. A lámpaszett tartozéka lehet egy akkumulátoros fejlámpa is, melyet a kamerákon levő csatlakozósínre rögzíthetünk. Ez az eszköz egy egyszerű riport szituációban az arc megvilágítását biztosítja. Általában fehér és sárga derítő felülettel szerelik, hogy külső és belső térben egyaránt használható legyen.
A kép megvilágítottsága, a fényhatások alkalmazásának módjai
Alsó megvilágítás: Gonosz hatás Felső megvilágítás + hátulsó súrló fény: Pozitív benyomás kialakítása Csak a szem és környékének megvilágítása: Kritikus pillanat kiemelése és negatív szereplőnek
A TBC Egyrészt a felvétel idpontját rögzítjük analóg/digitális úton. Ezt hívjuk TBC ( Time Base Correction ) jelnek. Ez alapján képes a kamerát a számítógép vezérelni, ez alapján tudunk pontos vágást eszközölni több kamera felvételének egybevágása során. ( PL. egy koncert filmjének vágása során ) Lineáris vágás Másrészt fontos, mert a történet megértéséhez tudnunk kell azt, hogy az események időben hogyan kapcsolódnak egymáshoz. Legáltalánosabb, amikor a történet egy szálon időben előre halad, megtartja a kronológiát. Nem ugrál időben oda-vissza. A szereplők útját töretlen ívben látjuk magunk előtt. Ez a folyamatosság a lineáris vágással érhető el. Izgalmat az okozhat, ha egyrészt egy kulcsszereplő például gyilkos után kutatunk, vagy hősünk történetének vége kiszámíthatatlan
Redundancia és kihagyásos vágás. A filmet az idő és oksági renden kívül az ismétlődő ( redundáns ) elemek (pl. helyszínek, szereplők ) tartják össze. Ha kevés a redundáns elem, akkor az bizonytalanságot okoz a néző számára. Ennek gyakoribb formája a kihagyásos vágás, amikor kisebb-nagyobb időbeli szakaszokat kihagynak a cselekvés ábrázolásából. Váltakozó montázs Váltakozó montázzsal célszerű ábrázolni az egy időben, két vagy több helyszínen futó, egymással dramaturgiailag kapcsolatban lévő eseményeket, melyeket felváltva láthatunk. Ennek fontos célja a feszültségfokozás. Párhuzamos montázs / Párhuzamos vágás A váltakozó montázs nem tévesztendő össze a párhuzamos vágással. Ez utóbbi esetén a többszálú cselekményvezetés vágása lehet gondolati párhuzam. Tovább lehet időben ugyanakkor történő, de egymással dramaturgiailag kapcsolatban nem álló szálak bemutatása.
A pixillációs trükktechnika alkalmazása terén felkészülhetünk a megfelelő program beszerzésével és egy jóminőségű rögzítőeszközzel a végbemenő folyamatokra. A pixilláció alapbetően stop-motionanimáció, így tehát előre beállított egységeket kell majd fényképeznünk, aztán azokat egy vágópgrogrammal, vagy magával a digitális rögzítőeszközzel/programmal összefűzni animált tartalommá. Egyik legelterjdetebb példája a piillációnak az RTL-Klub Házon kívül c. műsorának TVspotja, melyben egy család életét mutatja be a rövidke animáció.
A pixillációra alapvetően ugyan azok a szabályok érvényesek, melyek a stop-motion-animációra egészében. Digitális eszközök igénybevételével könyebb és pontosabb az animáció elkészítése Ehhez a megfelelő programot be kell szereznünk. A legfontosabb a jó és könnyed szoftverhasználat a digitális környezetben. Ehhez javaslom a StopMotionPro nevű programot Windows-os környezetet használóknak, és a Boinx iStopMotion2 nevű programot Mac-es környezetben dolgozó embereknek. Mindkét program alapvetően azt a látványos segítséget adja a kezelőjének, hogy a lestabilizált digitális/web kamera előzőleg rögzített képkockáját halványan mutatja az aktuális valós idejű képre rávevítve, így az animációs fázis két részletét A és B pontját.
Amennyiben nincs ezekből a programokból úgy szekvenciaként a Flash-ben is beimportálhatjuk a PNG sorozatunk első képfájlját, majd a program rákérdez, hogy beimportáljuk az egészet egy szekvenciaként? A válaszunk természetesen igen. Ekkor egy mozgóképformátumban el tudjuk menteni
„.mov” ( QuickTime apple )
.”avi” ( Microfost Avi )
„.swf” formátumokba. ( Adobe Flash )
1018-06 12. tétel:
Műveletek a kék háttér előtt A díszlet a sci-fihez igazodónak kell lennie, melyet gyakran nem tudunk megoldani valós díszletként, vagy a díszlet legyártása olyan költségeket emésztene fel, melyek nem teszik előnyössé a film finanszírozását. Ezért a kék háttérre fontos szerep jut. Ezt a kék (vagy bármely szín) hátteret fel kell építeni előtérben elhelyezkedő tárgyak kompozícióbjából is. Képzeljük el, hogy a szereplő egy futurisztikus irányítószékbe ül le , de a szék nincs konkrétan legyártva. Ettől függetlenül a szereplőnek még le kell, hogy üljön hiszen így hiteles a film. Ebben az esetben a széket valamilyen egyéb székkel helyettesítjük, mely a lehető legkevesebb területet takar ki a színészből. Ezt a széket ugyan azzal a színnel borítjuk be, mint ami a háttér kulcsoláshoz használt színe : vagyis kék. Az éppen megpihenő ember alatt tehát most már minden probléma nélkül ki tudjuk cserélni a képterületet egy futurisztikus székre. Műveletek a kék háttér figyelmen kívül hagyásával Másik megoldás lehet, hogy ha letakart székben megpihenő szereplőt egy arra alkalmas programmal kivágjuk a jelenetből. Erre a feladatra alkalmas program lehet a : Houdini, Mocha Pro, Boujou, vagy akár az AfterEffects utómunka program is. A technológia ilyenkor felismeri a mozgó szereplő körvonalát és a szereplőhöz tartozó pixelek kikerülnek a képterületről egy új átlátszó hátteres képterületre. Mint ha csak egy PNG- képet vágnánk ki. Ezt később a virtuálisan –akár rétegekkel– felépített jelenetben mozgásával együtt be tudjuk illeszteni. Ebben az esetben már nincs szükség tovább a kék háttér alkalmazására. Sőt eredetileg sincs hozzá szükség kék háttérre. Csupán az objektumnak szükségszerű, hogy elmozduljon két egymást követő képkockában. Így tehát ez csak mozgó objektumok esetén használható tökéletesen. A háttér megalkotásában számos programot használhatunk de a leghatásosabb kombó talán a Photoshop és valamelyik 3D tervező program ( Autodesk: 3D StudioMax2013 design, Lightwave, AutoCAD, Maya, Rhino, Cinema4D ) A photoshoppal általában a valós életből beszerzett nyersanyag átalakításával, és kijavításával hozunk létre egy ún. textúra-file-t amelyet aztán a virtuális 3D tervezőprogramban felfeszítünk a felületekre. Egy labdához például szükségünk van egy piros-fehér csíkos képre, melyet felfeszítve a gömbfelületre már egy gömbre ráhajló mintát alkot, amelytől azt az érzetet kapjuk, hogy az egy strandlabda. Természetesen az érzet eléréséhez szükséges van az adott objektum anyagtípusát is szimulálni. Fém , fa, üveg, tükör, homok, és beton mindegyik más-más fénytörési fényelnyelési, viszatükröző, domborzati tulajdonságokkal bír. A megfelelő kombinációban beállítva ezeket a 3D program ún. anyagjellemző-csatornáiban elérhetjük a kívánt anyag megfelelő vizuális viselkedését. A megvilágítás ezekben a 3D programokban hasonlóan a valós fényforrásokhoz virtuálisan olyan beállítható értékekkel rendelkeznek, melyek hatása szimulálja a valós fényforrás különböző tulajdonságait. Így pl. színezet, színhőmérséklet, irányultság, elhalványodás és fényerő számítási módszere, stb. Ezeket tudjuk lokális, vagy globális bevilágításra használni. Lokálisra jellemzően működőképes lehet az ún. Omni, vagy a Vray világítástípus. A globális bevilágításhoz már finom
számításokat és előrenderelést igénylő eljárásra van szükség, melyet általában a render menüben tudunk beállítani. Global Illumination, vagy Indirekt Illumination típust használhatunk.
Első szint: A fények beállítása Élő szereplő mozgatása a virtuális háttérben tehát igényli a fények előzetes beállítását a valós, és a virtuális háttérben egyaránt. A fények összhangja az első lépés, hogy a szereplő és a háttér egységet alkosson. A másik nagyon fontos tényező, hogy a felvétel során ha lehet, ne legyen tükröződő felület. Bonyolult és szinte lehetetlen ezekkel a felületekkel dolgozni utána. Ezért építettek például a legújabb Tom Cruise filmben - „A feledés” címűben - is egy teljesen valósan felvett képeket projektáló rendszert a filmstúdió köré, mivel a film felvételénél rengeteg volt a tükröződő felület, így nem lehetett greenblue-box technológiával kulcsolni.
Második szint: A filterezés Második lépésben az élőszereplős felvétel és a virtuális háttér összemosása filterekkel. Ezt valamely a fentebb felsorolt utómunkaprogramban lehetséges. A filterek egyformán hatnak a háttér és az élőszereplő megvilágítására és színezetére, így pár jól beállított réteg ezekből egészen elfedi a különbségeket a két felvétel között. Olyan hatású lesz, mint ha a kettő mindig is együtt létezett volna. A 3D-s tér és a valós eseményeket természetesen nem szükséges különkülön felvenni. A profi stúdiókban projekciós technikával már a kamerába vetítve láthatjuk a kamera képét, és a 3D-s virtuális képet összhangban a kamera mozgásával. Ilyenre egyébként jó példa az időjárás jelentés az RTL Klub műsorában.
1018-06 13. tétel: A weboldal tervezésének eszközei viszonylag könnyen felsorolhatóak. Kell hozzá papír, ceruza, scanner, Photshop, vagy Fireworks , esetleg egy prototípuskezelő szoftver. De a legelső ami kell hozzá az az ember. Az ember, aki felteszi a következő 8 kérdést a webtervezés tartalmi, szerkesztési és esztétikai szempontjai alapján. Ezekről a megrendelőnek lehet és kell döntést hoznia velünk konzultálva. Tervezéssel kapcsolatosan: 1. Papírral és ceruzával sematikusa tervezzünk-e? Papíron gyorsabban tudunk tervezni, és gyorsabb a konzultáció. Egyszerűen és egyértelműen lehet egyeztetni a megrendelővel 2. Egyből számítógépen digitálisan tervezzünk-e ? (A számítógépen tervezés előnye, hogy látványosabb és meggyőzőbb lehet, mint a kézi rajzi tervezés. Hátránya, hogy nagy a kísértés a túlságosan részletes kidolgozásra, így a tervezés is több ideig tart, és a későbbi módosítás is nehézkes lehet. Kiváló tervezőprogramok a Photoshop, és kifejezetten ideális a webes tervezéshez az Adobe cég másik programja a FireWorks. 3. Használjunk rácshálót avagy sem a tervezés során? A rácsháló alapú tervezés szinte alapvető kritérium a korszerű weboldal megtervezéséhez. Ez azt jelenti, hogy felveszünk egy hasábrendszert, mely megadott nagyságokkal és vizuális térközökkel teszi lehetővé számunkra a részletek megtervezését. Előnyös, hiszen pontos terveket tudunk segítségével készíteni. Hátránya az egyedi kialakítású weboldalaknál jelentkezhet. Ilyenek lehetnek a filmek, designerek és fotográfusok weboldalai.
Működéssel és designal kapcsolatosan: 4. milyen szoftveres platformra tervezzünk? Flash A szoftveres platform igénye a nagy tartalmak megjelenésével kezdődött meg. Több választása lehet a megrendelőnek. Az első és leginkább nem ajánlott, Flash weboldal. Ez teljes egészében animációs technikával van felépítve némi programozott funkciókkal. Hátránya, hogy instabil és az Apple készülékeinek nagy részén nem indul el.
XHTML/XML/HTML A következő platform a HTML/XML/XHTML/HTML5 deklarációk kérdése. Eltérő verziószámokkal működnek az interneten fellelhető weboldalak. Ezek közül nem mind azonos tudásban és megjelenésben. Böngészőnként is eltérő lehet a megjelenése ezenek, ugyanakkor kisebb erőforrásigényük van, mint egy újabb típusú HTML5/CSS3 szabvány-kombónak. HTML5/CSS3 A következő platform a HTML5/CSS3 kombó. A HTML programnyelv a weboldalak tartalmát, míg a CSS3 a weboldalak kiemeléseit, animációt, egérre reagáló funkcióit írja le vizuálisan, egyszóval az oldal tipográfiáját adja. Előnye, hogy minden eszközön egyformán elindul és rendkívül széles körben elterjedt. Hátránya, hogy egyenlőre még fejlesztés alatt áll. Nehézkes az animáció ebben a párosításban. HTML5 Boilerplate A CSS3/HTML5 kombó egy előre definiált széles körben elterjedt módosított változata, mely egységes és látványos vizuális hatásokkal előre megírva elérhető. Rengeteg nagyvállalat használja. Mint pl.:Google, Microsoft, Nasa, Nike, Mercedes…stb. CMS Automatikus tartalomkezelő rendszereket használ manapság rengeteg kis- és középvállalat. Ezeket a rendszereket CMS ( Content Managing System ) rendszereknek nevezzük. Egy kis betanítással bárki online-hírszerkesztővé válhat a saját weboldalán. Könnyen lehet megosztásokat és új tartalmakat generálni a segítségükkel. Hátrányuk, hogy vizuális stílusok és keretrendszerük szabályokhoz kötött, melyeket nem a legegyszerűbb átírni a „mezei” felhasználóknak. Ilyen CMS rendszer lehet A WordPress, Drupal, Joomla, stb.
Weboldal front-end oldala (Ezt látja a felhasználó)
Weboldal back-end oldala (Ezt látja az oldal szerkesztője)
5. milyen egyedi adottságokat kell megjelentetnünk a kiviteleztető igényei szerint? Például: Mik a tiltott színek? Egy autószalon weboldal kapcsán egy adott autómárka színei, vagy jelképrendszere jelenhet meg, melynek szín és formasémáit követnünk kell. Egyes felhasználói igények befolyásolhatják a tervezésben felhasznált színeket. 6. Milyen a vevőkör, kinek szól a weboldal, átlagéletkor nagyjából mennyire saccolható? A vevőkör és az átlagéletkor jelentősen befolyásolhatja a tervezés funkcionális részét. Fiatalabb vevők esetén a tervezés és a funkciók jobban igazodhatnak a legújabb innovatív trendekhez. Lenyíló egymásba ágyazott menük, közösségi megosztás nagyobb szerepet kaphat élénkebb színeket használhatunk, vagy akár kisebb betűfokozatot. Idősebb generációk 50-60 év körül jobban szeretik a bevált webes megoldásokat, nagyobb betűfokozatokat célszerű használni a könyebb olvashatóság érdekében. A navigációs sávok és a klasszikus menüstruktúra megoldások statisztikailag igazoltan is jobban elfogadottabbak ebben a korosztályban. Nem utolsó a tartalmi oldalról a megszólítás kérdése. Fiatalabb generációt akár Tegezhetünk is ( helyzettől függően ) míg idősebbet inkább Önözünk.
7. Mennyire fontos, a szabad alakíthatóság , és a gyors fejleszthetőség? A HTML s a CMS-ek között az a nagy különbség, hogy míg a HTML egy alapvetően statikus oldalként felépített egyszeri megoldás, a CMS a folyamatos adatutántoltésen alapul. Akár minden nap helyezhetünk el cikket ( vagyis ún. hírt/akciót/árleszámításos termék stb.) anélkül, hogy hozzányúlnánk a program kódjához. Előnye a HTML-nek természetesen a teljesen egyedi látvány könnyebb kivitelezhetősége. A CMS rendszerek nagy része azonban nyílt forráskódú ún. GNU-licensz, így szerte a világban napról-napra egyre több funkció elérhető és beépíthető, amelyekkel fejlődhet és innoválódhat az oldalunk. 8. Mennyire fontos, hogy mobil eszközökön is elérhető legyen a weboldal Napjainkban az egyre több mobil eszköz különböző képernyőméretei miatt szükségessé vált, hogy a weboldalak alkalmazkodjanak ezekhez a méretekhez. Ezek tehát nem hagyományosan felépített HTML oldalak, hanem olyan ún. „lebegtetett tartalomelemekkel” felépített egységek, melyek egy adott képernyőszélességet érzékelve megváltoztatják elhelyezkedésüket az oldalon belül. Általában 3 vagy több méretre vannak optimalizálva. A módszert reszponzív webtervezésnek hívjuk Hátránya, hogy viszonylag erőforrásigényes és megnövelheti a betöltési időintervallumot. A webtervezés alapvető kérdései tehát ezek. Vannak azonban további tényezők, melyekre oda kell figyelnünk. A weboldal jellegét az olvasóinak száma és a rendelkezésre álló büdzsé alapján lehet kialakítani:
honlap ( általában statikus tartalommal, nem túl egyszerű bővíthatőséggel) weboldal ( ingyenes CMS, vagy egyszerű HTML formula működteti ) portál ( nagyteljesítményű szervereken fut több ezer megjelenést képes kiszolgálni, gyors és több funkciós lehetőségeket biztosít közsségi megjelenések tekintetében) hírportál (nagyteljesítményű videószerver, tükörszerverek, terheléselosztó szerverek és gyors back-end funkciók jellemzik. Egyedi CMS rendszer, és fejlett közösségi nyomonkövetés lehetséges. Több százezres napi oldalletöltést tesz lehetővé , és gyorsan átalakítható Layout funkciók segítik. Webshop ( Általában galéria szerű kialakítás és ármeghatározás megjelenését teszi lehetővé ) közösségi oldal ( Több tízezres/százezres percenkénti letöltés jellemzi.
Szinte mindegyik oldaltípusra egyformán jellemzőek a szinte kötelező elemek, mint a Fejléc ( benne keresőmezővel, és szendvicsmenüvel. A szendvicsmenü lenyíló menüt magában rejtő kis gomb, amely rendszerint 3 egymás fölé elhelyezett vízszintes vonallal van jelölve ) Hasábos elrendezés Lábléc (menüpontokkl, amelyek a fejlécben is előfordulhatnak és Copyright felirattal. Itt kap helyet a Policy - Felhasználási feltételek és az Impresszum is.) Slideshow ( képek betöltését és váltakozását teszi lehetővé rendszerint középen helyezkedik el ) Megosztási gombok Ezen oldalak elkészítéséhez szükségünk van valamilyen fentebb említett vektorgrafikus szoftverre. Ezek legfontosabb szükséglete a grid(rácsháló) kialakítása és a „.PNG”- formátumba való kimentési lehetőség. Az átlátszó hátteres vektorgrafikus objektumokat ebben a mai napig használt képtípusban szoktuk elmenteni. Egyre elterjedtebb webes megoldás lehet az „.swg” vektorgrafikus webes fájltípus is.
1018-06 14. tétel: A legelső feladatunk konzultálni a vevővel, vagyis a tényleges megrendelővel. A konzultálás során használjunk papír és ceruza párosítást a skiccek és tervrajzok gyors egyeztetése céljából. Miután megállapodtunk a főbb funkciókban és szempontokban, megkezdhetjük a digitális tervezést. Célszerű rácshálót használni az oldal tervezését követően, hogy pontos digitális látványterveket tudjunk szolgáltatni a webprogrmozó szakembernek, aki segítségünkre lesz a munka elvégzésében. Az itt elkészített esetlegesen beépítésre szánt Logót és egyéb grafikai elemeket kérés szerint szolgáltassuk átlátszó hátteres formátumban a segítő szakember számára. A webáruház elkészítéséhez használhatunk valamilyen nyílt forráskódú tartalomkezelő rendszert, pl. Joomla-t és egy hozzá kapcsolódó VirtueMart modult, mely a webshop érdemi részét képező már leprogramozott alkalmazáscsomag. Ennek finomhangolását és beépítését szakemberre, informatikusra bízva vagy webprogramozóval egyeztetve építeném be a weboldalba. Ez teszi lehetővé, hogy interneten keresztül akár bankkártyával vásárlás esetén is működéképes legyen a rendszer. A CMS keretrendszerhez a látványtervet egy prototípuskészítő programban pl. Artisteer készíteném el. Ezzel tökéletesen funkcióiban is használható látványtervet tudunk prezentálni, amelyet aztán „.zip” kiterjesztésű csomagban tudunk installálni a keretrendszerünk Back-end részében. A back-end rész a weboldal működtetőjének kezelőfelülete. Ezen keresztül töltünk fel adatot, képet, videót, és cikkeket az oldalra. Itt végezzük el a Layout ( struktúra) műveleteket is általában. Egy gyermekkönyveket és animációs filmeket forgalmazó webáruház esetében a célközönség adott, így a gyermekek és a szüleik lesznek a potenciális felhasználók. Ennek birtokában használhatunk színes elemeket. De törekedjünk az egyértelmű kezelhetőségre, a rendszerelvű tervezés mutatkozzon meg a munkánkban. Így a kiemelések mindenhol ugyan úgy jelenjenek meg, a figurák esetenként ún. layeres megoldással jelenhetnek meg az oldal bizonyos területein. Extra funkcióval egy-egy figura akár rámutathat tooltip szerű buborékban egy-egy kiemelten ajánlott könyvre, vagy animációs filmre. A figurát előtte nekünk le kell gyártani 3D-ben és mozgásban valamilyen 3D modellező/animáló programban. Végig kell gondulnunk, hogy milyen mozdulatokat fog az oldalon felbukkanva végigmutatni a figura és annak birtokában kell beanimálnunk annyi verzióban ahány mozdulatban és állapotban fel fog tűnni az oldalon. Ezt „.PNG”-szekvenciában, vagyis kékockánként átlátszó hátteres formátumban ki kell menteni. Az így kimentett figurát aztán egy időzített és programozóható interaktív animációvá tudjuk változtatni a Flash- programban, vagy akár a HTML5 leíró nyelvre optimalizált Adobe Edge nevű animációs programban. A programozás lényege ezekben az esetekben csupán annyi, hogy az egerünk kattintására lejátszódjon, vagy egy adott animáció. Elképzelhető olyan programozási lehetőség is, hogy az egerünk kattintására egy bizonyos animációs időhöz ugorjon a lejátszás és onnan kezdődjön. Ez utóbbi nagyon elterjedt interaktív animációs technika szerte az interneten és interaktív bemutatókban is.
1018-06 15. tétel: Egy stúdió berendezése során figyeljünk a legalapvetőbb biztonsági funkciók meglétére, és a hőmérsékletre. Ilyen alapvető biztonsági előírások a menekülési útvonalak tisztán tartása, menekülés tábla jelzése, csúszásmentes padló és nem utolsó sorban porral oltó. Ha csak lehetséges legyen elsősegélyláda a közelben. Animációs stúdióban az ideális hőmérséklet valamivel alacsonyabb, mint a szobahőmérséklet, így nagyjából 20-22°C-fokra tehető. A tárolóhelyiségek a leginkább veszélyeztetett területek. Régebben fokozottan tűz- és lobbanásveszélyes anyagok kaptak itt helyet, - mint a filmtekercsek- de napjainkra inkább az alapanyagok , mint a gyurma, CD/DVD , lámpák, reflektorok vásznak, drapériák tárolására használják. Bár meg kell jegyezni, hogy stúdiónként lehet ettől eltérés. A CD/DVD lemezek élettartam sajnos véges, ezért az archiválás során figyeljenek oda, hogy a készítéstől eltelt 5 év múltán egy másolatot kell készíteni a tárolt adatokról, valamint addig is s fénytől és nedvességtől minden alapanyagot óvni kell. A műterem alapvető kellékei: (LED) lámpa világítótest drapéria fakockák derítőernyők fényképezőgép rádiós távkioldó Izzóglória levilágító asztalok gyurmaszett kamera mosdószerek , törölköző , festékek, miniatűr megmunkáló berendezések. ( Lásd korábbi tételekben ) Különböző színű lapok, drapériák, anyagminták írásvetítő fólia Programok a digitális animációhoz ( 3.800.000Ft ): 3D modellező program (3D Studio Max ) 3D szobrászprogram ( Zbrush, MudBox ) 2D textúra és retus program (Photoshop, Paint Shop Pro, Gimp ) 2D animációs program ( Flash, Anime Studio, Manga Studio ) Stop-Motion program ( iStopMotion ) Vágóprogram ( Vegas, Premier Pro ) Kép és hangrögzítő eszközök, adattárolók Kamera Hang keverőpult Stúdiómikrofon Külső winchester Szerver számítógép 2-3 terrabyte ( lásd még korábbi tételekben )
1018-06 16. tétel:
A szellemi alkotómunkával kezdődik a produkció. Először az író a szakértőkkel konzultál, majd megírja a történetet. Ezt követi egy megbeszélés, melyen részt vesz az író, a gyártásvezető, és a rendező(k). A gyártásvezetőfelelőssége összehangolni a rendező, szövegíró és a narrátor munkáját. A rendező(k) eldönti(k), hogy képileg ő(k) hogyan tud(nak) kapcsolódni a történethez. Gyakran leülnek és a rendező úgynevezett skicceken, papíron, vázlatosan megrajzolja, hogy képzeli el az epizódot képileg. Ez után elkészül a végleges forgatókönyv, ami alapján munkához láthatnak a mozgóképi grafikusokból álló kreatív teamek. A teameknek a rendező útmutatásai alapján kell a feladatot elvégezniük. Esetenként minden team élén áll egy vezető ember, pl vezető operatőr. Fontos megjegyezni, hogy stúdiónként lehet eltérés a hierarchia felépítettségében. Miután mindenki tájékozódott a feladatról és elkészültek a sztoryboardok, kezdődhet a valódi műtermi és digitális munkák sora. A stúdióban elhelyezkedő számos eszközt bemutathatjuk a szponzoroknak. A stúdióban helyet kapott eszközök a kategória szerint a következőek lehetnek:
Kamerák és tartozékaik Fények Állványok Elektromos hálózat Hangosítás és kellékei Kisegítő kellékek
Canon XF305 HD Professional Camcorder
Dana Dolly Original rail
Mobil Flare
Mattbox 2 állítható filterhellyel
Fényerőmérő
Professzionális stúdió kamera
Kocsizó alap és építhető sínrendszer
Csíptető ellenző „flare”
Ellenzővel egybeépített szűrőtartó
Külső fényerő mérő
Objektívek
Filterek
Ikan Konix Mini felxibilis tripod
Nagy teherbírású professzionális fém tripod
Kamera krán
Cserélhető lencsék különböző felvételekhez
Célnak megfelelően cserélhető filterek
Flexibilis kameraállvány makroképekhez
Nagy teherbírású fém tripod
Kamera daru rendszer a magas felvételekhez
Stúdióban használatos fény és háttérberendezések
ARRI Arrisun 5400/570W
12’’ x 12’’ fényfal
(Professzionális stúdiólámpa
5600°K fok színhőmérsékletű fényfal
Westscott Silver
Filterek
Ezüst színű derítő ponyva
Célnak megfelelően cserélhető filterek
TVL2000 LED Panel
LitePad
75’’ derítőernyő
Általános bevilágításra használható ledfal
Kör alakú csatolható fényforrás
Derítőernyő a fény szétszórásához
Többcsatornás keverőpult ( lehetőleg USB )
Green Box
Színes ponyva
Többcsatornás Hangkeverő pult AUX/USB kimenet
Zöld háttér ponyva
Nagy teherbírású fém tripod
1018-06 17. tétel: Mint minden mozógképi alkotás ennek a műnek is volt egy elméleti alapja. Ezt szinposzisban foglalható össze. A sziopszist követi egy képes forgatókönyv, melyet storyboardnak nevezünk A sztoriboard képi részét először csak stencil és ceruzarajz szintjén valósítottam meg. A sík figurák tervezése más térbeli szemléltetést igényel, mint a plasztikus társaiké, hiszen a plasztikus figurák általában legalább valamilyen minimális térbeli x-y-z tengelyű kiterjedéssel rendelkeznek ellenben a szigurúan kétdimenziós figurákhoz képest. Sík figurák esetében tehát akár az ókor egyiptomból vett nagy felületek törvénye alapján bizonyos részeket megnyújthatunk akár természetellenesen is, hogy jobban kiemeljük a figura bizonyos mozgdulatait . plasztikus figurák esetében 3D-ben illusztrálkhatjuk akár a forgatókönyvet is. A szükséges nyersanyagokat animáció szakmai kritériumait figyelembe véve négy fő csoportba lehet sorolni: plasztikus Plasztikus alakítható digitális szemcse - homok Plasztikus animáció: Az első csoportba sorolhatóak azon technikai műfajok, melyek szilárd alapanyagot igényelnek, mint: Fa, fém , parafa, papír , karton, kő, gipsz, Plasztikus alakítható: A második csoportba a plasztikusságban alakítható technika miatt általában a gyurmát célszerű beszerezni de elképzelhető pl. agyag, vagy extrém esetekben akár hús is. Digitális: A digitális animációhoz nincs szükség gyakorlatilag semmilyen egyéb nyersanyagra csak a számítógépre, vagy az előre digitalizált nyersanyagok tárolt változatára. Homok animáció: Homok animácónál két fontos eszközre van szükég, Egy levilágító ún. stift-asztalra, és magára a homokra, több kiló finom szemcsés száraz homokra. Homok animáció felvételeinek elkészítését elvégezhetjük manuális módon egy analóg vagy DSLR fényképezőgéppel. A fényképezőgépet rögzítenünk kell, az asztal fölé, és minden homokmanipulációs mozdulatunk után kattintani egyet, hogy megörökítse a pillanat történéseit. A hangot ezek után számítógéppel célszerű elkészíteni, hiszen a non-lineáris technológiána köszönhetően egyszerűen és könnyen végezhetjük el ezt a feladatot pillanatok alatt, míg hagyományosan rendkívül időigényes lenne ez a művelet. A digitális környezet pl. Adobe Premier pr segítségével han- és képsávok illesztését teszi lehetővé a képernyőn megjelenítve, így azonnali visszajelzést biztosít mind hang- mind kép információkban.
1018-06 18. tétel: A legfontosabb megbeszélnivaló, hogy a kábeleken kívül amit biztos, hogy vinnünk kell, mire figyeljünk oda a helyszín függvényében. kültéri vagy beltéri lesz-e a forgatás helyszíne. Van e biztosítva hálózati tápfeszültség Mekkora a beltér Mennyi időnyi anyagot veszünk fel Milyen hangosításra lesz szükségünk?
Alap esetben arra kell készülni, hogy minden eszközt hálózati áramforrás nélkül nekünk kell biztosítani. A bevilágítottság nem megfelelő, és az akkusztika rendkívül rossz. Ennek megfelelően kell megválogatni az eszközöket. A világítás: hordozható nagyteljesítményű világításra van szükségünk. Erre alkalmas lehet a Pelikán LED világítóoszlop, mely 8000 lumen fényerőt képes kibocsátani maximálusan 7 órán keresztül. Pelikan Remote Light System
A fény lágy szétterítésére használjunk helyszínen a szereplővel szemben felállított derítőernyőt és tükröző ponyvát, vagy más néven derítőponyvát. Ehhez jöhet még hozzá a kameránk tetejére szerelhető LED fényforrás. A fényforrás ekkor a kamera akkumulátorát használja így hamar lemerülhet. Szükségünk lehet tartelék akkumulátorokra így vigyünk azokat is.
Litepanels MicroPro Light
Pelikan Remote Light System
Az áramellátásról Használhatunk egy akumulátort folyamatos áramforrásnak, de extrém esetekben ha nincs valóban semmilyen áramforrás a közelben, azonban szükségünk van huzamosabb ideig áramra, használjunk generátort. Ez kiválóan kielégíti a felsorolt tevékenységeket, így nem lesz probléma többet az árammal. Például tartalék akkumulátorok töltése, lámpát táplálás a kamera közvetlen áramforrásról használata Honda generator Cat-01 Gen
Ha nincs birtokunkban ilyen generátor, akkor átmenetileg megoldható egy autó szivargyújtóra köthető ún. inverter beiktatásával is a töltés és az áram létkérdése. Az inverter az autó akkumulátoráról nyeri az áramot, amelyet
Hagyományos inverter
A kameránk stabilizálására több eszközt magunkkal vihetünk. A legfontosabb a háromlábú állvány, melyből a legjobb a fém középen távtartóval ellátott változat. A rögzítés a kameraállvány tetejében helyet kapó kivehető talpazat által történik. Ezt a talpazatot kivesszük, rárögzítjük a kamera aljában található lyukban, majd visszacsúsztatjuk az egészet az állványba. Ezek után a kamerát az állvány fogantyúival tudjuk mozgatni.
Háromlábú daru A kamera egy ellensúllyal ellátott ún. kamera-kránra vagy másnéven darura rögzítve helyezhető el. A daru mozgása összhangba hozható a kamera mozgásával, így a jelenet akár a levegőben jóval a jelenet felett is folytatható, és a mozgás ugyanakkor légies és könnyed folyamatos hatást kelt. A daru amennyiben kerekekkel van ellátva, akár kocsizásra ( fahrt-olás) alkalmas.
Kamera krán (daru)
Színszűrők és lencsék Az útra szükséges vinnük a kamerához csatlakoztatható külső speciáli szűrőket és objektíveket. Ezek jellemzően valamilyen torzított képet alkotnak, mely hangulatot vagy nagyobb felvételi látószöget biztosíthat. A szűrők általában adott színek vagy a csillanás kiküszöbölése érdekében használatosak. A színszűrőkből többafjta lehetséges: barnás sepia, kék, sárgás. A becsillanó fényeffektus az ún. lens-flare kikerülésére vigyünk magunkkal apokromát lencsét, míg a nagy látószög elérésért vigyünk ún. halszempotikát.
A felvételhez szükségünk van egy kamerára is
P r o f e s s z i o nális kameraként a Canon Xa10 Camcorder bevált és megbízható minségben képes Felvételeket készíteni. Alapvetően CMOS felvevő egységgel rendelkezik a többi CCD típusú felvevőhöz képest de szinte elhanyagolható a látványbeli különbség. ( Tapasztalat ) A kamerán helyet kapott Be/kimeneti (I/O) terminál egység ( Comp. (I/O) | USB | AV Jack (I/O) | HDMI kimenet) Érintés érzékeny vezérlőképernyő Beépített mikrofon 2 külön külső mikrofon csatlakozási lehetőség (csatornánkénti erősítés beállítási lehetőség ) Üzemmód kapcsoló ( felvétel / lejátszás / fénykép ) Felvevő gomb Zoom funkciógomb Akkumulátor Keresőnyílás Bekapcsoló gomb Objektív Objektív védő Fényvédő Fókuszgyűrű
A kamera kiegészítő felszerelései
töltő
akkumulátor
ellenző
lencsevédő
Analóg RCA-kábel
Digitális – USB- HDMI
Külső mikrofon rögzítő
Külső kezelőfogantyú
A hangrögzítő eszközökből használhatjuk a puskamikrofont, amely nagyon jól irányított karakterisztikájának köszönhetően szinte semmilyen oldalsó és hátsó hangot nem vesz fel, csakis előlről szűri a hangokat. (Részletesebb leírásért tekintsd meg a mikrofon karakterisztikájáról szóló tételt) Az eszközök szállítása és munkavédelem Az eszközöket szállíthatjuk bélelt párnázott dobozokban, a kábeleket mindig ellentétesen hajtva körbefogva és lehetőleg szikszalaggal, vagy kötözővel összefogadtva két helyen. A mikrofonokat szétszerelt állapotban a kamerát szintén szétszerelt állapotban tárolva vigyük egyik helyszínről a másikra. Hosszú távon nem tesz jót az akkumulátor élettartamának a folyamatos kamerában tárolás. Ügyeljünk munkánk során a kamera biztosítására, amikor csak tehetjük tároljuk hűvös helyen és vegyük ki belőle a memóriakártyát.