1|Laporan Hibah E-Learning 2013
MATA KULIAH OBJECT ORIENTED PROGRAMMING PRODI S1 SISTEM INFORMASI
Oleh : Seno Adi Putra, S.Si, MT
Hibah Ini dibiayai oleh Telkom University Bandung
2|Laporan Hibah E-Learning 2013 Daftar Isi: Daftar Isi:................................................................................................................................................. 2 BAB I Pendahuluan ........................................................................................................................... 3 1.2. Latar Belakang......................................................................................................................... 3 1.3. Tujuan ..................................................................................................................................... 3 1.4. Sasaran Pengguna ................................................................................................................... 3 1.5. Jadwal...................................................................................................................................... 3 1.6. Tim Pengembang .................................................................................................................... 4 BAB II Profil Mata Kuliah.................................................................................................................... 5 2.1. Identitas Mata Kuliah.............................................................................................................. 5 2.2. Karakteristik Mata kuliah ........................................................................................................ 5 2.3. Evaluasi Mata Kuliah ............................................................................................................... 5 2.4. SAP/GBPP Mata Kuliah............................................................................................................ 6 BAB III Perancangan Konten E-learning.............................................................................................. 7 3.1. Satuan Aktivitas E-learning (SAE)..........................................................................................17 3.2. Referensi/Sumber Bahan Utama ..........................................................................................25 3.3. Perancangan Modul Multimedia ..........................................................................................26 3.3.1. Konten Materi Multimedia ...............................................................................................26 3.3.2. Storyline Modul.................................................................................................................26 3.3.3. Storyboard.........................................................................................................................30 3.4. Screenshot Multimedia ...................................................................................................... 65 BAB IV Laporan Realisasi Anggaran................................................................................................. 71 BAB V Penutup ............................................................................................................................... 72
3|Laporan Hibah E-Learning 2013
BAB I
Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
Di era teknologi informasi saat ini, kebutuhan mekanisme belajar mengajar berbasis teknologi informasi menjadi penting. Institut Teknologi Telkom yang mempunyai visi untuk menjadi perguruan tinggi berstandar Internasional yang terdepan dalam bidang Infokom juga telah mencanangkan rancangan induk pengembangan e-learning. Salah satu mata kuliah di Institut Teknologi Telkom yang memiliki tingkat kebutuhan tinggi dalam menerapkan e-Learning adalah Pemrograman Berorientasi Obyek yang banyak ditawarkan di program studi di bawah rumpun keilmuan informatika, salah satunya adalah Program Studi Sistem Informasi. Berdasarkan survey yang dilakukan terhadap responden mahasiswa di Program Studi Sistem Informasi yang telah mengambil mata kuliah tersebut, mahasiswa mengalami kesulitan dalam memahami materi kuliah ini. Pada tahun 2011, masih ada 26% mahasiswa yang belum mencapai nilai minimal B. Untuk itu diperlukan media tambahan berbasis multimedia interaktif untuk membantu mahasiswa lebih baik memahami materi mata kuliah ini. Sistem pengajaran mata kuliah di IT Telkom saat ini masih dilakukan secara konvensional, yaitu dengan cara dosen menjelaskan materi perkuliahan dan mahasiswa mendengarkan berlangsung 100 menit untuk setiap pertemuannya. Perkuliahan dibantu dengan menggunakan alat papan tulis putih, laptop, dan materi perkuliahan yang masih menggunakan text book dan slide. Cara seperti ini dirasakan tidak efektif untuk diterapkan sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut dengan memasukkan metode student centered learning yang didukung teknologi e-Learning
1.2. Tujuan
Tujuan pembangunan software pembelajaran Mata Kuliah Pemrogaman Berorientasi Obyek multimedia interaktif untuk : 1. memberi kemudahan bagi mahasiswa untuk mendapatkan materi pengajaran, atau sumber bahan ajar berdasarkan referensi dosen yang bisa digunakan sewaktu-waktu di luar jam kuliah; 2. meningkatkan kualitas pengajaran dengan materi pengajaran berbasis multimedia interaktif.
1.3
Sasaran Pengguna
1.4
Realisasi Rencana
Karakteristik pengguna yang akan menggunakan konten pembelajaran Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek adalah pengguna, baik mahasiswa, dosen, atau masyarakat umum, yang ingin memiliki pengetahuan dan pengalaman berkaitan dengan Pemrograman Berorientasi Obyek baik yang sudah memiliki latar pengetahuan di pemrograman maupun belumJadwal.
No 1. 2.
Uraian
Identifikasi masalah, Needs assessment Task analysis
3.
Pemilihan media pembelajaran
4.
Obyek pembelajaran, latihan, dan isinya
5.
Analisis subyek
6.
Membuat software pembelajaran
Ren/Rea Rencana Realisasi Rencana Realisasi Rencana Realisasi Rencana Realisasi Rencana Realisasi Rencana Realisasi
September 100% 100% 100% 100% 100% 100% 50% 50% 50% 50%
Oktober
100% 100% 100% 100% 30% 30%
November Keterangan
60% 45%
100%
4|Laporan Hibah E-Learning 2013
2.2. Tim Pengembang Nama Lengkap
:
Seno Adi Putra
Alamat
:
Jln Payung Kencana 8 Kopo Kencana
Handphone
:
083820224895
Telepon
:
022-6078976
Nama
: Nanda Novita Dewi
Alamat
: Jl. I Gusti Ngurah Rai VI/13 Tulungagung, Jawa Timur
No. Telp
: 085648795632 / 087722251106
5|Laporan Hibah E-Learning 2013
BAB II Profil Mata Kuliah 2.1.
Identitas Mata Kuliah
Kode Mata Kuliah Nama Mata Kuliah Jumlah SKS Semester/Tahun Ajaran
2.2.
: Pemrograman Berorientasi Obyek : 4 SKS : Genap / 2013-2014
Karakteristik Mata kuliah
Pengetahuan Prasyarat Keterampilan Prasyarat Tipe Mata Kuliah*
: Algoritma Pemrograman, Struktur Data, dan Pemrograman Lanjut
Tipe Analisa Tipe Algoritma Tipe Logis-Matematis Tipe Pemrograman * = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.
2.3.
Evaluasi Mata Kuliah
Refleksi Mata Kuliah
Hasil Evaluasi Perkuliahan Sebelumnya
Sistem saat ini masih dilakukan secara konvensional, yaitu dengan cara dosen menjelaskan materi perkuliahan dan mahasiswa mendengarkan berlangsung 100 menit untuk setiap pertemuannya. Perkuliahan dibantu dengan menggunakan alat papan tulis putih, laptop, dan materi perkuliahan yang masih menggunakan text book dan slide. Cara seperti ini dirasakan tidak efektif untuk diterapkan sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut dengan memasukkan metode student centered learning yang didukung teknologi eLearning bahwa 60% dari 30 mahasiswa menyatakan sangat setuju memiliki kesulitan dalam memahami materi Mata Kuliah Pemrogaman Berorientasi Obyek dan 27% dari 30 mahasiswa menyatakan setuju memiliki kesulitan dalam memahami materi mata kuliah ini. Persentase mahasiwa yang sangat setuju dan setuju lebih besar dari pada mahasiwa yang kurang setuju, karena persentasenya hanya sebesar 13%. hasil dari survei tentang minat dan semangat belajar dengan metode pembelajaran yang dijalankan dosen saat ini. Berdasarkan Gambar I.1, dapat diketahui persentase mahasiswa yang kurang berminat dan kurang semangat belajar dengan metode pembelajaran yang dijalankan dosen saat ini, yaitu sebesar 65%, berminat dan semangat sebesar 29%, sangat tidak bersemangat sebesar 6%, dan sangat bergairah dan bersemangat sebesar 0%.
Tingkat Kelulusan dan Distribusi Nilai Mata Kuliah
nilai akhir mata kuliah Pemrograman berorientasi obyek program studi Sistem Informasi pada tahun 2011 dari 77 mahasiwa, persentase nilai A= 14%, nilai B= 60%, nilai C= 8%, nilai D= 9%, nilai E= 9%,dan nilai T= 0%. Hal ini menunjukkan masih ada 26% yang belum mampu mencapai target nilai minimal B.
6|Laporan Hibah E-Learning 2013 Deskripsi Hambatan dan Tantangan
2.4.
mahasiswa menyatakan setuju untuk pokok bahasan yang paling sulit di mata kuliah ini, dengan persentase lebih dari 50%, yaitu analisis masalah berorientasi obyek sebesar 62%, membuat dan menggunakan obyek sebesar 55%, multithreading dan inheritance sebesar 53%, interface sebesar 52%, dan enkapsulasi sebesar 50%.
SAP/GBPP Mata Kuliah
4 SKS Nama Mata Kuliah
Sifat: Wajib Object Oriented Programming
Silabus ringkas
Mata kuliah ini memberikan pengetahuan dan ketrampilan kepada mahasiswa didik tentang dasar-dasar pemrograman berorientasi objek dengan menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman Mahasiswa diharapkan dapat:
Objektif (MUST KNOW)
mendemonstrasikan pengetahuan mengenai teknologi Java, bahasa pemrograman Java ,dan daur hidup produk. memanfaatkan ragam konstruksi bahasa Pemrograman Java yang ada untuk membangun aplikasi berbasis teknologi Java. menggunakan konstruksi keputusan dan perulangan untuk mengarahkan aliran program. mengimplementasikan pemrograman Java tingkat menengah dan konsep berorientasi objek dalam program berteknologi Java. membuat aplikasi dengan teknologi Java yang memanfaatkan fitur-fitur berorientasi obyek dari bahasa Java, seperti enkapsulasi, inheritance, dan polymorphism menjalankan aplikasi dengan teknologi Java melalui command-line menggunakan tipe-tipe data dan ekspresi-ekspresi pada teknologi Java menggunakan flow control pada teknologi Java menggunakan array dan koleksi-koleksi data lainnya implementasikan teknik penanganan error menggunakan exception
Objektif SHOULD KNOW
membuat graphical user interface (GUI) membuat program multithreading
Objektif NICE TO KNOW
Materi Penunjang Penilaian
Daftar Pustaka
implementasikan fungsionalitas input/output (I/O) untuk membaca atau menulis data dari atau ke file teks. membuat aplikasi client yang menggunakan TCP/IP sederhana yang berkomunikasi melalui sockets Membuat aplikasi yang terkoneksi dengan Sistem Basis Data 1. Algoritma Pemrograman 2. Struktur Data 3. Pemrograman Lanjut UTS 20% UAS 35% Tugas Individu 50% 1. Adi Putra Seno, Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java, Institut Teknologi Telkom, 2010 th 2. Deitel, Java How to Program 4 Edition, Prentice Hall, 2001 3. Horton Ivor, Beginning Java 2, Wrox Press, 2000, ISBN 1861003668 4. Naughton Patrick, Java Hand Book, McGraw-Hill, 2000, ISBN 9795334700
Msg# 1
Kompetensi Fundamentals Java Programming
Kriteria Kinerja Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit
Sub Kompetensi Analisis Masalah Berorientasi Obyek
Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan 2
Fundamentals Java Programming
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
Membuat dan menguji coba program dengan teknologi Java
Mendeklarasikan, menginisialisasi, dan menggunakan variable
Lingkup Belajar
Materi Pembelajaran Pengetahuan
Sikap
Menganalisis masalah dengan analisis berorientasi obyek
Mendisain kelas yang menyusun suatu obyek
Mengidentifikasi 4 komponen kelas di bahasa pemrograman Java Menggunakan method main di kelas Test untuk menjalankan program Java di command line
Mengkompilasi dan menjalankan program Java
Mengidentifikasi penggunaan variable dan mendefinisikan sintak untuk sebuah variable
Mendaftar 8 tipe data primitif di pemrograman Java
Mendeklarasikan, menginisialisasikan, dan menggunakan variable dan konstanta sesuai dengan petunjuk pemrograman Java dan standar pemrograman
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi dan melaksanakan tugas yang diberikan dosen Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Mahasiswa memahami cara menganalisis masalah dengan pendekatan analisis berorientasi obyek Mahasiswa memahami cara mendisain kelas yang menyusun suatu obyek
Mahasiswa memahami 4 komponen kelas Java Mahasiswa memahami penggunaan method main di kelas Test untuk menjalankan program Java Mahasiswa memahami cara mengkompilasi dan menjalankan program Java
Mahasiswa paham penggunaan variable dan sintak untuk sebuah variable Mahasiswa memahami tipe data primitif di Java Mahasiswa dapat mendeklarasikan, menginisialisasikan, dan menggunakan variable dan konstanta
Keterampilan
Mahasiswa dapat menerangkan cara menganalisis masalah dengan pendekatan analisis berorientasi obyek Mahasiswa dapat mendisain kelas yang menyususn suatu obyek dengan menyelesaikan latihan yang diberikan
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan dengan benar
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
8|Laporan Hibah E-Learning 2013 Msg#
Kompetensi
3
Fundamentals Java Programming
Kriteria Kinerja
Sub Kompetensi
Lingkup Belajar
Materi Pembelajaran Sikap
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
Menggunakan Operator Aritmetika dan Bitwise
Menggunakan Operator Aritmatika untuk Memodifikasi Nilai Menggunakan Operator Bitwise untuk Memodifikasi Nilai Prioritas Operator Menggunakan promotion dan casting
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Pengetahuan
4
Fundamentals Java Programming
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
Membuat dan menggunakan obyek
Mendeklarasikan Variabel Referensi Obyek Inisialisasi Variabel Referensi Obyek Menggunakan Variabel Referensi Obyek untuk Memanipulasi Data Memindahkan Sebuah Referensi dari Satu Obyek ke Obyek yang Lain
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Mahasiswa dapat menggunakan Operator Aritmatika untuk Memodifikasi Nilai Mahasiswa dapat menggunakan Operator Bitwise untuk Memodifikasi Nilai Mahasiswa paham prioritas operator Mahasiswa dapat menggunakan promotion dan casting Mahasiswa dapat mendeklarasikan Variabel Referensi Obyek Mahasiswa dapat Inisialisasi Variabel Referensi Obyek Mahasiswa dapat Menggunakan Variabel Referensi Obyek untuk Memanipulasi Data Mahasiswa dapat Memindahkan Sebuah Referensi dari Satu Obyek ke Obyek yang Lain
Keterampilan Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
9|Laporan Hibah E-Learning 2013 Msg#
Kompetensi
5
Fundamentals Java Programming
Kriteria Kinerja
Sub Kompetensi
Lingkup Belajar
Materi Pembelajaran Sikap
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit
Menggunakan kelas String dan Pustaka Java
6
Fundamentals Java Programming
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mengembangkan pengulangan dengan Mahasiswa Mengikuti keyword for instruksi yang diberikan dosen Membuat pengulangan dengan keyword Mahasiswa aktif do/while berdiskusi tentang materi Menggunakan kata kunci continue dan yang disampaikan break
Menggunakan if dan if/else
Menggunakan swtch
Menggunakan Struktur Kontrol Pengulangan
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Menggunakan Operator dan struktur kontrol percabangan
Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Menggunakan Kelas String Menginstanstiasi Obyek String dengan Kata Kunci new Menginstantiasi Obyek String tanpa Kata Kunci new Penggunaan Operator ‘==’ dan Method equals ( ) untuk Membandingkan dua buah String Menggunakan Variabel Referensi untuk Obyek String Investigasi Pustaka Kelas Java Identifikasi operator kondisi dan relasi
Membuat pengulangan dengan keyword while
Pengetahuan
Keterampilan
Mahasiswa dapat Menggunakan Kelas String Mahasiswa dapat Menginstanstiasi Obyek String dengan Kata Kunci new Mahasiswa dapat Menggunakan Variabel Referensi untuk Obyek String
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
Mahasiswa dapat mengidentifikasi operator kondisi dan relasi Mahasiswa dapat menggunakan if dan if/else Mahasiswa dapat menggunakan swtch
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
Mahasiswa dapat membuat pengulangan dengan keyword while Mahasiswa dapat mengembangkan pengulangan dengan keyword for Membuat pengulangan dengan keyword do/while Mahasiswa dapat menggunakan kata kunci continue dan break
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
10 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg#
Kompetensi
7
Fundamentals Java Programming
Kriteria Kinerja
Sub Kompetensi
Lingkup Belajar
Materi Pembelajaran Sikap
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit
Mengembangkan dan menggunakan method
Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan 8
Fundamentals Java Programming
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
Variabel dan Method Statik
Menjelaskan kelebihan method dan mendefinisikan worker dan pemanggilan method
Mendeklarasikan dan memanggil method
Menggunakan method yang di-overload
Membuat Method dan Variabel Statik Mendeklarasikan Method Statik Memanggil Method Statik Mendeklarasikan Variabel Statik Method main() Penggunaan Method Statik
Pengetahuan
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Mahasiswa dapat menjelaskan kelebihan method dan mendefinisikan worker dan pemanggilan method Mahasiswa dapat mendeklarasikan dan memanggil method Mahasiswa dapat menggunakan method yang di-overload Mahasiswa dapat Membuat Method dan Variabel Statik Mahasiswa dapat Mendeklarasikan Method Statik Mahasiswa dapat Memanggil Method Statik Mahasiswa dapat Mendeklarasikan Variabel Statik Mahasiswa memahami Method main() Mahasiswa dapat memahami Penggunaan Method Statik
Keterampilan Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
11 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg#
Kompetensi
9
Java Programming Language
Kriteria Kinerja
Sub Kompetensi
Lingkup Belajar
Materi Pembelajaran Sikap
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
Konsep Pemrograman berorientasi obyek dengan Java
Pengenalan Unified Modeling Language Mahasiswa (UML) : Package, Diagram memperhatikan materi kelas (Class diagram) dengan serius Inheritance
Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan Enkapsulasi : Mode Akses (Access dosen Modifier) pada Kelas, Mode Akses (Access Modifier) pada Class Mahasiswa aktif Member (Atribut dan Method), Interface berdiskusi tentang materi dan Impementasinya yang disampaikan Mendeskripsikan (Variable Scope)
Lingkup
Variable
Pengetahuan
Keterampilan
Mahasiswa mengenal Unified Modeling Language (UML) : Package, Diagram kelas (Class diagram)
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
Mahasiswa memahami konsep Inheritance Mahasiswa memahami Enkapsulasi : Mode Akses (Access Modifier) pada Kelas, Mode Akses (Access Modifier) pada Class Member (Atribut dan Method), Interface dan Impementasinya Mahasiswa dapat Mendeskripsikan Lingkup Variable (Variable Scop e)
10
Java Programmer Associate Exam
Kuis dilaksanakan dalam 100 menit
KUIS 1
Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan pada Pertemuan 1 sampai dengan 10
Mahasiswa membaca soalsoal dengan teliti
Mahasiswa menjawab benar minimal 100% soal kuis.
Mahasiswa menjawab benar minimal 100% soal kuis
11
Java Programmer Associate Exam
Pembahasan Soal-soal kuis dalam 100 menit
Pembahasan KUIS 1
Pembahasan soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan pada Pertemuan 1 sampai dengan pertemuan 10
Mahasiswa dilatih soal-soal sertifikasi
Mahasiswa memahami tipetipe soal kuis
Mahasiswa dapat menguasai soalsoal ujian sertifikasi untuk Java Programmer Associate
12
Java Workshop
Konsultasi Tugas dilaksanakan dalam 100 menit
Interview dan Konsultasi Tugas
Dosen melakukan interview kepada kelompok mahasiswa mengenai proposal tugas
Mahasiswa mengirim proposal
Mahasiswa dapat menjawab dengan baik setiap pertanyaan dari dosen seputar proposal yang dibuatnya s
Mahasiswa dapat memahami cara pembuatan proposal pengembangan piranti lunak
Mahasiswa mengumpulkan tugas proposal pembuatan aplikasi Java secara tepat waktu
Dosen memberikan Arahan tentang tugas yang harus diselesaikan oleh kelompok
12 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg#
Kompetensi
14
Java Programming Language
Kriteria Kinerja Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
15
Java Programming Language
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
Sub Kompetensi Konsep Pemrograman berorientasi obyek dengan Java
Lingkup Belajar Sikap Kata Kunci final Kata Kunci abstract
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius
Interface : Mendeklarasi interface, Mahasiswa Mengikuti Implementasi multiple interface instruksi yang diberikan dosen Kelas bersarang (nested class) dan inner class Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Membuat dan menggunakan Array
Materi Pembelajaran Pengetahuan
Membuat array satu dimensi
Menset nilai array menggunakan atribut length dan pengulangan
Melewatkan argument ke method main untuk digunakan di program
Membuat array dua dimensi
Mahasiswa memahami Kata Kunci final Mahasiswa memahami Kata Kunci abstract Mahasiswa memahami Interface : Mendeklarasi interface, Implementasi multiple interface Mahasiswa memahami Kelas bersarang (nested class) dan inner class
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius
Mahasiswa dapat membuat array satu dimensi
Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen
Mahasiswa dapat menset nilai array menggunakan atribut length dan pengulangan
Mahasiswa dapat melewatkan argument ke method main untuk digunakan di program
Mahasiswa dapat membuat array dua dimensi
Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Keterampilan Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
13 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg#
Kompetensi
16
Java Programming Language
Kriteria Kinerja Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit
Sub Kompetensi Penanganan Exception
Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
Lingkup Belajar
Materi Pembelajaran Pengetahuan
Sikap
Mendefinisikan exception
Menggunakan pernyataan try, catch, dan finally
Mendeskripsikan kategori exception
Mendefinsikan exception yang umum digunakan
Mengembangkan program untuk menangani exception buatan sendiri
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius
Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen
Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
17
Java Programming Language
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
Multithreading
Mendefinisikan Thread
Membuat thread terpisah dalam program Java, mengontrol kode dan data yang digunakan oleh threading tersebut
Mengontrol eksekusi thread dan menulis kode platform-independent dengan thread
Menjelaskan kesulitan yang dapat ditemui ketika beberapa thread berbagi data
Menggunakan wait dan notify untuk komunikasi antar thread
Menggunakan synchronized untuk melindungi data dari korupsi
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius
Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Mahasiswa memahami definisi exception Mahasiswa memahami penggunaan pernyataan try, catch, dan finally Mahasiswa dapat mendeskripsikan kategori exception Mahasiswa memahami definsi exception yang umum digunakan Mahasiswa dapat mengembangkan program untuk menangani exception buatan sendiri Mahasiswa pahamThread Mahasiswa dapat membuat thread terpisah dalam program Java, mengontrol kode dan data yang digunakan oleh threading Mahasiswa memahami cara mengontrol eksekusi thread dan menulis kode platform-independent dengan thread Mahasiswa dapat menggunakan wait dan notify untuk komunikasi antar thread Mahasiswa dapat menggunakan synchronized untuk melindungi data dr korupsi
Keterampilan Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
14 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg# 19
20
Kompetensi Java Workshop
Java Workshop
Kriteria Kinerja
Konsultasi Tugas dilaksanakan dalam 100 menit
Mahasiswa mengirim progress analsis dan disain aplikasi Java
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit
Sub Kompetensi Interview dan Konsultasi Tugas
Pustaka Kelas Dasar Java
Java Workshop
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
Pustaka Kelas Dasar Java
Materi Pembelajaran Pengetahuan
Sikap Dosen melakukan interview kepada kelompok mahasiswa mengenai hasil analisis dan disain aplikasi yang dibuatnya sesuai dengan proposal yang diajukan
Memahami kelas Math, String, dan StringBuffer
Memahai kelas wrapper
Mendeskripsikan dasar hierearki koleksi dalam Java 2 SDK
Menulis program yang menggunakan set dan list
Menulis program yang mengiterasi data di koleksi
Menulis program yang menggunakan koleksi generic
Mengembangkan kode untuk men-setup koneksi jaringan
Memahami protokol TCP/IP
Menggunakan kelas ServerSocket dan kelas Socket untuk implementasi TCP/IP client dan server
Keterampilan
Mahasiswa mengumpulkan tugas analisis dan disain pembuatan aplikasi Java secara tepat waktu
Mahasiswa dapat menjawab dengan baik setiap pertanyaan dari dosen seputar analisis dan disain yang dibuatnya serta dapat mempertahankan pendapatnya mengenai saran dan kritik terhadap laporannya.
Mahasiswa dapat memahami cara melakukan analisis dan disain beserta penyusunan dokumentasinya
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius
Mahasiswa memahami kelas Math, String, dan StringBuffer Mahasiswa memahai kelas wrapper Mahasiswa dapat mendeskripsikan dasar hierearki koleksi Java Mahasiswa menggunakan set dan list Mahasiswa dapat mengiterasi data di koleksi Mahasiswa dapat menggunakan koleksi generic Mahasiswa dapat mengembangkan kode untuk koneksi jaringan Mahasiswa pahami TCP/IP Mahasiswa dapat menggunakan kelas ServerSocket dan kelas Socket untuk implementasi TCP/IP client dan server
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
Dosen memberikan Arahan tentang tugas yang harus diselesaikan oleh masing-masing kelompok mahasiswa
Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
21
Lingkup Belajar
Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
15 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg#
Kompetensi
Kriteria Kinerja
Sub Kompetensi
Lingkup Belajar
Materi Pembelajaran Pengetahuan
Sikap
Keterampilan
22
Java Workshop
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
Pemrograman GUI
Memahami komponen GUI sbb : Jlabel JTextField dan JPasswordField JButton JCheckBox dan JRadioButton JComboBox JList JTextArea
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Mahasiswa memahami GUI : Jlabel JTextField dan JPasswordField JButton JCheckBox dan JRadioButton JComboBox JList JTextArea
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
23
Java Workshop
Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi dan menyelesaikan soal-soal latihan Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
Pemrograman GUI
Memahami Layout manager seperti
Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi dosen Mahasiswa aktif berdiskusi Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Mahasiswa
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
24
Java Workshop
Pemrograman GUI
FlowLayout, BorderLayout, GridLayout, GridBagLayout Memahami Panel
Membuat Menu Membuat JPopupMenus Membuat JDesktopPane dan Membuat JInternalFrame Membuat JToolBar Membuat JTable
memahami Layout manager seperti : FlowLayout, BorderLayout, GridLayout, GridBagLayout Mahasiswa pahami Panel Mahasiswa dapat membuat Menu Mahasiswa dapat membuatJPopupMenus Mahasiswa dapat membuat JDesktopPane dan JInternalFrame Mahasiswa dapat embuat JToolBar Mahasiswa dapat membuat JTable
Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
16 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg#
Kompetensi
25
Java Workshop
26
Java Programmer Certification Exam Java Programmer Certification Exam Java Workshop
27 28
Kriteria Kinerja
Sub Kompetensi
Lingkup Belajar
Pemberian Materi 100 menit Mahasiswa paham materi dan selesaikan latihan Kuis dilaksanakan dalam 100 menit Pembahasan soal Kuis 2 dilaksanakan 100 menit Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan
Pemrograman GUI
Penanganan Event : Penanganan Mouse Event , Kelas-Kelas Adapter, dan Penanganan Keyboard Event
KUIS 2
Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan pada Pertemuan 1 – 24 Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan pada Pertemuan 1 – 24 Menggunakan Connection Menggunakan Statement Menggunakan ResultSet Proses Batch Transaksi Studi Kasus
KUIS 2 Pemrograman Database di Java
Sikap Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi dosen Mahasiswa membaca soalsoal dengan teliti Mahasiswa membaca soalsoal dengan teliti Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan
Materi Pembelajaran Pengetahuan Mahasiswa memahami cara Penanganan Event : Penanganan Mouse Event , Kelas-Kelas Adapter, dan Penanganan Keyboard Event Mahasiswa menjawab benar minimal 60% soal kuis. Mahasiswa menjawab benar minimal 60% soal kuis. Mahasiswa memahami cara Menggunakan Connection Mahasiswa memahami cara Menggunakan Statement Mahasiswa memahami cara Menggunakan ResultSet Mahasiswa memahami Proses Batch Mahasiswa memahami Transaksi di database
Keterampilan Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar Mahasiswa menjawab benar minimal 60% soal kuis Mahasiswa menjawab benar minimal 60% soal kuis Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
17 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
BAB III 3.1.
Perancangan Konten E-learning
Satuan Aktivitas E-learning (SAE)
*
No 1
Kompetensi yang diharapkan 2
Menganalisis masalah dengan analisis berorientasi obyek
Materi
Sub Materi
3
4
Analisis Masalah Berorientasi Obyek
Mendisain kelas yang
Resources pada iCaring 5
Mengidentifikasi penggunaan variable dan mendefinisikan sintak untuk sebuah variable Mendaftar 8 tipe data primitif di pemrograman Java Mendeklarasikan, menginisialisasikn, dan menggunakan variable dan konstanta sesuai dengan petunjuk pemrograman Java dan standar pemrograman
Mendeklarasikan , menginisialisasi, dan menggunakan variable
6
Assessment pada iCaring 7
Durasi 8
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia)
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
menyusun suatu obyek
2
Activity pada iCaring
18 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 * = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.
No 1 3
4
Kompetensi yang diharapkan 2
Materi
Sub Materi
3
4
Menggunakan Operator Aritmatika untuk Memodifikasi Nilai Menggunakan Operator Bitwise untuk Memodifikasi Nilai Prioritas Operator Menggunakan promotion dan casting
Menggunakan Operator Aritmetika dan Bitwise
Mendeklarasikan Variabel Referensi Obyek Inisialisasi Variabel Referensi Obyek Menggunakan Variabel Referensi Obyek untuk Memanipulasi Data Memindahkan Sebuah Referensi dari Satu Obyek ke Obyek yang Lain
Membuat dan menggunakan obyek
Resources pada iCaring 5
Activity pada iCaring 6
Assessment pada iCaring 7
Durasi 8
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia)
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
19 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No 1 5
6
Kompetensi yang diharapkan 2
Materi
Sub Materi
3
4
Menggunakan Kelas String Menginstanstiasi Obyek String dengan Kata Kunci new Menginstantiasi Obyek String tanpa Kata Kunci new Penggunaan Operator ‘==’ dan Method equals ( ) untuk Membandingkan dua buah String Menggunakan Variabel Referensi untuk Obyek String Investigasi Pustaka Kelas Java
Menggunakan kelas String dan Pustaka Java
Identifikasi operator kondisi dan relasi
Menggunakan Operator dan struktur kontrol percabangan
Menggunakan if dan if/else Menggunakan swtch dari Satu Obyek ke Obyek yang Lain
Resources pada iCaring 5
Activity pada iCaring 6
Assessment pada iCaring 7
Durasi 8
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia)
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
20 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No 1 7
Kompetensi yang diharapkan 2
Membuat pengulangan dengan keyword while
Materi
Sub Materi
3
4
Menggunakan Struktur Kontrol Pengulangan
Mengembangkan pengulangan dengan keyword for
Resources pada iCaring 5
Activity pada iCaring 6
Assessment pada iCaring 7
Durasi 8
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia)
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
Membuat pengulangan dengan keyword do/while Menggunakan kata kunci continue dan break
8
Menjelaskan kelebihan method dan mendefinisikan worker dan pemanggilan method Mendeklarasikan dan memanggil method Menggunakan method yang dioverload
Mengembangkan dan menggunakan method
21 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No 1 9
10
Kompetensi yang diharapkan 2
Membuat Method dan Variabel Statik Mendeklarasikan Method Statik Memanggil Method Statik Mendeklarasikan Variabel Statik Method main() Penggunaan Method Statik
Pengenalan Unified Modeling Language (UML: Package, Diagram kelas (Class diagram)
Materi
Sub Materi
3
4
Variabel dan Method Statik
Resources pada iCaring 5
Durasi 8
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
Konsep Pemrograman berorientasi obyek dengan Java
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia)
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
Konsep Pemrograman berorientasi obyek dengan Java
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia)
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
Enkapsulasi : Mode Akses (Access Modifier) pada Kelas, Mode Akses (Access Modifier) pada Class Member (Atribut dan Method), Interface dan Impementasinya
11
6
Assessment pada iCaring 7
Inheritance
Activity pada iCaring
Mendeskripsikan Lingkup Variable (Variable Scope)
Kata Kunci final Kata Kunci abstract Interface : Mendeklarasi interface, Implementasi multiple interface Kelas class)
bersarang (nested dan inner class
22 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No 1 12
Sub Materi
3
4
Variabel dan Method Statik
Membuat array satu dimensi
Menset nilai array menggunakan atribut length dan pengulangan
Melewatkan argument ke method main untuk digunakan di program
Membuat array dua dimensi
Mendefinisikan exception
Menggunakan pernyataan try, catch, dan finally
Mendeskripsikan kategori exception
Mendefinsikan exception yang umum digunakan
14
Materi
Membuat Method dan Variabel Statik Mendeklarasikan Method Statik Memanggil Method Statik Mendeklarasikan Variabel Statik Method main() Penggunaan Method Statik
13
Kompetensi yang diharapkan 2
Mengembangkan program untuk menangani exception buatan sendiri
Resources pada iCaring 5
Activity pada iCaring 6
Assessment pada iCaring 7
Durasi 8
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
Membuat dan menggunakan Array
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia)
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
Penanganan Exception
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
23 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No 1 15
Kompetensi yang diharapkan 2 Mendefinisikan Thread
Membuat thread terpisah dalam program Java, mengontrol kode dan data yang digunakan oleh threading tersebut
Mengontrol eksekusi thread dan menulis kode platform-independent dengan thread
Menjelaskan kesulitan yang dapat ditemui ketika beberapa thread berbagi data
Menggunakan wait dan notify untuk komunikasi antar thread
Materi
Sub Materi
3
4
Multithreading
Resources pada iCaring 5
Activity pada iCaring 6
Assessment pada iCaring 7
Durasi 8
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia)
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
Menggunakan
synchronized untuk melindungi data dari korupsi
16
Memahami kelas Math, String, dan StringBuffer
Memahai kelas wrapper
Mendeskripsikan dasar hierearki koleksi dalam Java 2 SDK
Menulis program yang menggunakan set dan list
Menulis program yang mengiterasi data di koleksi
Menulis program yang menggunakan generic
Pustaka Kelas Dasar Java
24 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No 1 17
Kompetensi yang diharapkan 2
Mengembangkan kode untuk men-setup koneksi jaringan
Materi
Sub Materi
3
4
Pustaka Kelas Dasar Java
Memahami protokol TCP/IP
Resources pada iCaring 5
Activity pada iCaring 6
Assessment pada iCaring 7
Durasi 8
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia)
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
Menggunakan kelas
ServerSocket dan kelas Socket untuk implementasi TCP/IP client dan server
16
Memahami komponen GUI sbb : Jlabel JTextField dan JPasswordField JButton JCheckBox dan JRadioButton JComboBox JList JTextArea
Pemrograman GUI
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
18
Memahami Layout
Pemrograman GUI
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
manager seperti FlowLayout, BorderLayout, GridLayout, GridBagLayout Memahami Panel
25 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No 1 19
Kompetensi yang diharapkan 2
Materi
Sub Materi
3
4
Membuat Menu Membuat JPopupMenus Membuat JDesktopPane dan Membuat JInternalFrame Membuat JToolBar Membuat JTable
Pemrograman GUI
Resources pada iCaring 5
Activity pada iCaring 6
Assessment pada iCaring 7
Durasi 8
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
20
Penanganan Event : Penanganan Mouse Event , Kelas-Kelas Adapter, dan Penanganan Keyboard Event
Pemrograman GUI
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
21
Menggunakan Connection Menggunakan Statement Menggunakan ResultSet Proses Batch Transaksi Studi Kasus
Pemrograman Database di Java
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson
Assesment berbasis survey ATTLS
2 Jam
3.2.
Referensi/Sumber Bahan Utama
Sumber bahan atau referensi yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. 2. 3. 4.
Adi Putra Seno, Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java, Institut Teknologi Telkom, 2010 Deitel, Java How to Program 4th Edition, Prentice Hall, 2001 Horton Ivor, Beginning Java 2, Wrox Press, 2000, ISBN 1861003668 Naughton Patrick, Java Hand Book, McGraw-Hill, 2000, ISBN 9795334700
26 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
3.3 Perancangan Modul Multimedia 3.3.1 Konten Materi Multimedia
Berikut materi yang akan disajikan dalam konten multimedia : 1. Analisis Masalah berorientasi obyek dan Membuat dan Menggunakan Obyek 2. Enkapsulasi, Inheriitance, Interface 3. Multithreading
3.3.2
Storyline Modul
a. Modul 1 Sub Materi
Analisis Berorientasi Obyek
Tujuan Pembelajaran
Alur Cerita
Mahasiswa mampu : menganalisis sebuah masalah menggunakan analisis berorientasi obyek mendesain kelas dari obyek-obyek yang telah dibuat
Tempat masih di perpustakaan. Meri masih antusias dan penasaran apa tujuan dari analisis masalah berorientasi obyek. Pak Brown menjawab dari rasa penasaran Meri dengan memberikan konten e-learning analisis masalah berorientasi obyek. Konten e-learning ini merupakan pembelajaran konsep dari analisis masalah berorientasi obyek. Di bab ini akan diberikan penjelasan mengenai konsep dan analogi dari konsep ini. Konsep e-learning akan dijelaskan setelah tulisan konten e-learning analisis masalah berorientasi dipilih, baru muncul halaman dari konten e-learning tersebut. Terdapat button di sebelah kiri tampilan. Jika mengklik button tersebut maka akan ada penjelasan sesuai dengan nama button nya. setelah penjelasan konsep selesai, kemudian terdapat kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan konsep pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan. Setelah mempelajari konsep, Meri memberitahu Pak Brown bahwa dia belum terlalu mengerti tentang konsep bab ini. Maka Pak Brown memberikan contoh kasus si clothing store Ibu Meri. Meri dibantu oleh Pak Brown untuk menerapkan konsep analisis berorientasi obyek dengan contoh kasus clothing store Ibu Meri. Selanjutnya, Meri akan mempelajari bab membuat dan menggunakan obyek dengan Ibu Blues. Tempat masih di perpustakaan. Meri masih antusias dan penasaran apa tujuan dari analisis masalah berorientasi obyek. Pak Brown menjawab dari rasa penasaran Meri dengan memberikan konten e-learning
Jenis Komunikasi* Animation
Evaluasi Quiz 5 soal pilihan ganda
27 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 analisis masalah berorientasi obyek. Konten e-learning ini merupakan pembelajaran konsep dari analisis masalah berorientasi obyek. Di bab ini akan diberikan penjelasan mengenai konsep dan analogi dari konsep ini. Konsep e-learning akan dijelaskan setelah tulisan konten e-learning analisis masalah berorientasi di klik, baru muncul halaman dari konten e-learning tersebut. Terdapat button di sebelah kiri tampilan. Jika mengklik button tersebut maka akan ada penjelasan sesuai dengan nama button nya. setelah penjelasan konsep selesai, kemudian terdapat kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan konsep pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan. Setelah mempelajari konsep, Meri memberitahu Pak Brown bahwa dia belum terlalu mengerti tentang konsep bab ini. Maka Pak Brown memberikan contoh kasus si clothing store Ibu Meri. Meri dibantu oleh Pak Brown untuk menerapkan konsep analisis berorientasi obyek dengan contoh kasus clothing store Ibu Meri. Selanjutnya, Meri akan mempelajari bab membuat dan menggunakan obyek dengan Ibu Blues.
Membuat dan Menggunakan Obyek
Mahasiswa mampu : mendeklarasi, menginstansiasi, dan menginisialisasi variabel referensi obyek membandingkan variabel referensi dan variabel primitive
Ibu Blues mengajarkan Meri tentang bab membuat dan menggunakan obyek di taman. Pembahasan tentang variabel referensi obyek akan dijelaskan di dalam kelas menggunakan papan tulis. Pemberian contoh program akan dimunculkan dari layar TV. Setelah itu, tempat pembelajaran bergantian, di dalam kelas maupun di taman. Di akhir pembahasan, akan diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Animation
Quiz pilihan ganda
28 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 b. Modul 2 Sub Materi
Tujuan Pembelajaran
Alur Cerita
Enkapsulasi
Mahasiswa mampu : menggunakan enkapsulasi untuk memproteksi data membuat konstruktor untuk menginisialisasi obyek
Bapak Red akan membantu mengajarkan bab enkapsulasi kepada Meri dan teman – temannya. Pertama kali Bapak Red akan meminta Meri dan lainnya untuk membayangkan LC (Learning Center) karena tujuan nya akan pergi ke perpusatakaan. Yudhi adalah teman Meri, Yudhi ditanya oleh Bapak Red, apakah sudah terbayang LC. Jika sudah terdapat button LC yang harus diklik. Jika sudah diklik, maka akan terbayang seorang anak laki – laki, mahasiswa IT Telkom yang memasuki lift. Setelah anak itu keluar dari pintu lift, Bapak Red akan menjelaskan konsep access modifier yang pertama yaitu public modifier. Setalah penjelasan yang pertama selesai, terdapat analogi tetap masih seorang anak laki – laki tersebut pergi ke loker untuk menaruh tas nya. analogi tersebut menjelaskan konsep access modifier yang kedua yaitu protected modifier. Setelah penjelasan kedua selesai, analogi berlanjut, yaitu jika ada seorang mahasiswa yang ingin masuk ke perpusatakaan harus menyerahkan KTM. Analogi ini menjelaskan konsep access modifier yang ketiga yaitu private modifier. Di akhir pembahasan, akan diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Inheritance
Mahasiswa mampu : memahami konsep pewarisan kelas di Java memahami kata kunci super menerapkan konsep inheritance ke dalam pemrogaman Java
Latar tempat di taman dan terlihat clothing store Ibu Merlin. Ibu Blues menjelaskan konsep inheritance dengan contoh kasus di clothing shop Ibu Meri. Di akhir pembahasan, akan diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Metode Komunikasi* Animation
Animation
Evaluasi Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi
Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi
29 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Interface
c. Modul 3 Sub Materi Multithreading
Mahasiswa mampu : memahami konsep interface di java menerapkan konsep interface ke dalam pemrogaman dengan Java
Latar tempat di taman .Ibu Blues menjelaskan konsep interface. Di akhir pembahasan, akan diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Tujuan Pembelajaran
Alur Cerita
Mahasiswa mampu : memahami konsep pewarisan kelas di Java memahami kata kunci super menerapkan konsep inheritance ke dalam pemrogaman Java
Bapak Brown akan menjelaskan tentang multithreading. Beberapa penjelasan konsep dan program akan di tampilkan di monitor. Terdapat ilustrasi tentang penggunaan kata kunci synchronize dengan menggunakan analogi ticket box. Untuk menjelaskan konsep cara antar thread berkomunikasi dengan menggunakan analogi dua orang, satu sebagai sopir, dan satu lagi sebagai penumpang. Cara berkomunikasi nya bisa dengan penumpang memberitahu tujuan nya, atau sopir memberitahu jika sudah sampai di tujuan penumpang.
Animation
Metode Komunikasi* Animation
Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi
Evaluasi Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi
3.3.3
Storyboard
Storyboard Modul 1 No
Deskripsi
1
2
Visual
Audio
Button
Durasi
Di perpustakaan IT Telkom Pak Brown menunjukkan konten elearning di laptopnya
Meri: Meri penasaran tentang analisis berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran dari analisis berorientasi obyek itu pak? Dosen: nah bapak baru menemukan konten elearning yang menjelaskan analisis berorientasi obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik dan lebih cepat dipahami.
18 detik
Di perpustakaan IT Telkom Pak Brown menunjukkan konten elearning di laptopnya
Meri: Meri penasaran tentang analisis berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran dari analisis berorientasi obyek itu pak? Dosen: nah bapak baru menemukan konten elearning yang menjelaskan analisis berorientasi obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik dan lebih cepat dipahami.
home next help exercise menu sound quit konten elearning analisis berorienta si obyek home next help exercise menu sound quit konten elearning analisis berorienta si obyek
18 detik
31 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 3
4
menu awal tampilan terdapat tahapan yang akan dipelajari secara berurutan button sebelah kiri sesuai dengan tahapan mempelajari bab ini terdapat button analogi untuk mempelari analogi dari konsep ini Di perpustakaan IT Telkom Pak Brown menunjukkan konten elearning di laptopnya
selamat datang di konten e-learning pemrogaman berorientasi obyek. Untuk sesi kali ini, kita akan mengenal apa itu analisis masalah berorientasi obyek, meliputi problem domain, obyek, dan desain solusi.
home next previous help exercise menu sound quit tujuan pemb. analogi
18 detik
Meri: Meri penasaran tentang analisis berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran dari analisis berorientasi obyek itu pak? Dosen: nah bapak baru menemukan konten elearning yang menjelaskan analisis berorientasi obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik dan lebih cepat dipahami.
home next help exercise menu sound quit konten elearning analisis berorienta si obyek
18 detik
32 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 4
5
menu awal tampilan terdapat tahapan yang akan dipelajari secara berurutan button sebelah kiri sesuai dengan tahapan mempelajari bab ini terdapat button analogi untuk mempelari analogi dari konsep ini tampilan setelah diklik button tujuan pembelajaran
selamat datang di konten e-learning pemrogaman berorientasi obyek. Untuk sesi kali ini, kita akan mengenal apa itu analisis masalah berorientasi obyek, meliputi problem domain, obyek, dan desain solusi.
tujuan pembelajarannya satu mahasiswa dapat menganalisis sebuah masalah menggunakan analisis berorientasi obyek, dua mahasiswa dapat mendesain kelas dari obyek - obyek yang telah dibuat.
home next previous help exercise menu sound quit tujuan pemb. analogi
18 detik
home next previous help exercise menu sound quit pengenal an analogi
13 detik
33 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 6
tampilan setelah diklik button pengenalan button yang sebelumnya sudah dipelajari dapat dipilih kembali
analisis masalah berorientasi obyek adalah cara menganalisis masalah dengan menggunakan konsep analisis berorientasi obyek. Yang kemudian akan menghasilkan cetak biru dari komponen- komponen pembentuk obyek. terdapat 3 langkah dalam analisis berorientasi obyek yaitu :1. identifikasi problem domain, 2. identifikasi obyek, dan 3. desain solusi
7
tampilan setelah diklik button identifikasi problem domain button yang sebelumnya sudah dipelajari dapat dipilih kembali
problem domain didefinisikan sebagai ruang lingkup permasalahan yang akan dipecahkan. tujuan nya untuk membatasi permasalahan sehingga permasalahan tidak meluas, dan tetap pada fokusnya. Domain masalah ini dapat ditentukan dari permintaan / requirements yang diberikan oleh pihak yang meminta aplikasi (customer). Setelah permintaan tersebut dikumpulkan, maka developer dapat membuat pernyataan tentang apa yang akan dibuatnya.
8
tampilan setelah diklik button identifikasi obyek button yang sebelumnya sudah dipelajari dapat dipilih kembali
Langkah pertama untuk mengidentifikasi obyek adalah melakukan identifikasi atas beberapa sifat dari obyek, antara lain : obyek dapat bersifat konseptual dan berupa benda fisik. Untuk masalah sistem manajemen stok barang, obyek yang bersifat konseptual misalnya data stok barang. Sedangkan obyek yang berupa benda fisik misalnya barang. Obyek adalah entitas tunggal yang memiliki atribut dan method. Atribut berupa data yang dapat dilakukan oleh obyek ini. Untuk obyek stok barang, atributnya antara lain jumlah barang, nama barang.
home next previous help exercise menu sound quit identifika si problem domain analogi home next previous help exercise menu sound quit analogi identifika si obyek analogi home next previous help exercise menu sound quit analogi desain solusi
33 detik
32 detik
148 detik
34 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
9
tampilan setelah diklik button desain solusi button yang sebelumnya sudah dipelajari dapat dipilih kembali
10
tampilan soal pada kuis tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah
Sedangkan method adalah aksi yang dapat dilakukan obyek. misalnya untuk obyek barang , methodnya adalah tambahBarang. dalam fase ini, dilakukan identifikasi atas beberapa atribut dan method dari obyek. obyek yang mendefinisikan suatu obyek.Seperti halnya semua cetak‐biru dalam kehidupan sehari‐hari, kelas merupakan acuan bagaimana obyek itu dibentuk, data apa saja yang disimpan oleh obyek, dan operasi-operasi apa saja yang dapat dilakukan oleh obyek. Karena pentingnya peran sebuah kelas dalam membangun sebuah aplikasi menggunakan konsep Pemrograman Berbasis Obyek, maka perlu dipahami struktur dasar dari kelas. pada fase ini,akan dilakukan pemodelan obyek ke dalam class diagram. Class diagram berbentuk persegi yang terbagi menjadi tiga area yaitu area nama kelas, atribut dan method -
home next previous help exercise menu sound quit analogi
22 detik
home next help exercise menu quit next pilihan jawaban
-
35 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 11
tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz
-
home next help exercise menu quit replay quiz
-
12
tempat di perperpustakaa n Pak Brown menjelaskan analogi konsep bab analisis masalah berorientasi obyek dengan menggunakan contoh kasus clothing store tampilan akhir setelah dilakukan analisis masalah berorientasi obyek melalui tiga tahapan yang sudah dijelaskan di konsep bab ini
Dosen: bagaimana , apakah Meri sudah dapat memahami konsep dari analisis berorientasi obyek ini? Meri: belom terlalu mengerti pak, apakah ada contoh kasusnya?
home next previous help exercise menu sound quit materi
119
Dosen: nah mari kita bersama-sama menganalisis masalah berorientasi obyek. yang pertama adalah identifikasi problem domain, dimana ruang lingkup ditentukan. Nah kita ambil contoh membuat sistem yang mengelola order barang di clothing shop Ibu Meri. coba Meri lanjutkan ke langkah kedua. Meri: nah langkah kedua adalah identifikasi obyek - obyek apa saja yang dibutuhkan untuk membuat sistem yang mengelola order barang di clothing shop Ibu Meri. obyek - obyek nya kertas order, barang, dan pelanggan. kemudian kita identifikasi atribut dan method masing –
home next previous help exercise menu sound quit materi
12 (cont .)
detik
36 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 masing dari obyek tersebut. Dosen: nah untuk mendesain solusi kita harus mendetailkan obyek ke dalam kelas diagram. diagram kelas dan obyek - obyek yang telah kita identifikasi akan ditunjukkan seperti gambar berikut. bagaimana Meri, apakah sudah paham sekarang? Meri: sudah pak , dengan contoh kasus seperti ini Meri lebih memahami konsep nya. 12
Dosen: Meri sudah belajar bab 1.coba kita lihat selanjutnya bab apa ya yang Meri pelajari? oooo,selanjutnya Meri akan belajar membuat dan menggunakan obyek, dengan Ibu Blues ya, untuk me-review ulang bab 1, tekan button analisis berorientasi obyek. Jika ingin melanjutkan ke bab selanjutnya tekan button membuat dan menggunakan obyek.
(cont .)
modul 1 modul 2 home next previous help exercise menu quit
-
Button
Durasi
home next help exercise menu sound quit
30
Storyboard Modul 2 No
Deskripsi
1
Di taman Ibu Blues menjelaskan bab membuat dan menggunakan obyek
Visual
Audio Ibu Blues : hai Meri ,Ibu Blues akan membantu Meri belajar tentang bab membuat dan menggunakan obyek ya. nah pertama-tama kita harus mengetahui tujuan pembelajaran kita mempelajari bab ini. tujuan pembelajarannya adalah satu, mahasiswa dapat mendeklarasi, menginstansiasi, dan menginisialisasi variabel referensi objek. dua mahasiswa dapat membandingkan variabel referensi dan variabel primitif
detik
37 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
Deskripsi
2
di ruangan kelas penjelasan materi ditampilkan di papan
Visual
Audio Ibu Blues : Obyek pada dasarnya sama seperti variabel, yang merupakan elemen penyimpanan data, hanya saja ketika mendeklarasikan sebuah obyek, yang dialokasikan pada Stack Memory adalah memory yang tidak akan diisi dengan nilai yang sebenarnya, tetapi diisi dengan alamat memory lain yang berada pada heap memory, dengan kata lain memory yang dialokasikan untuk sebuah obyek akan mereferensi merujuk ke memory lain pada heap memory. Alokasi memory pada heap memory adalah alokasi memory untuk menyimpan obyek. Variabel yang menunjuk ke obyek pada heap memory disebut variabel referensi obyek. untuk lebih memudahkan pemahan tentang variabel referensi objek, maka Bayangkanlah variabel referensi obyek seperti sebuah surat yang dialamatkan ke sebuah rumah. nah Alamat yang tertera pada surat itu sebenarnya menunjuk kepada rumah tertentu. Obyeknya sendiri adalah rumah dengan alamat yang sama dengan alamat yang tertera pada surat Gambar berikut memperlihatkan ada dua buah surat yang akan dikirim ke dua rumah yang masing-masing memiliki alamat yang berbeda. Surat dapat dikatakan sebagai perwakilan dari rumah. Rumah yang diwakilinya dapat diidentifikasi dari alamat rumah yang tertera pada surat.
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
106 detik
38 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
3
contoh program ditampilkan di monitor TV
Visual
Audio Ibu Blues: Mari kita lihat contoh kode program di layar monitor ini. Di sana tertulis deklarasi kelas ShirtTest yang di dalamnya terdapat method main. Method main nanti akan dibahas di materi selanjutnya. Sementara kita gunakan saja dahulu method main ini tanpa harus memahami lebih lanjut. Hal penting yang perlu dilihat di sini adalah deklarasi variable bertipe obyek bernama myShirt. kemudian obyek MyShirt dibuat, dikenal dengan istilah instansiasi, dan dirujuk oleh variabel referensi myShirt. Setelah obyek terbentuk, kita dapat langsung memanggil operasi, atau dikenal sebagai method, yang dimiliki obyek itu, dalam hal ini bernama displayShirtInfo(). Mari kita klik tombol next untuk memahami lebih lanjut. Sama seperti variabel bertipe-data primitif, sebuah variabel referensi obyek harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum dapat digunakan untuk menyimpan nilai. Bentuk sintak untuk mendeklarasikan variabel referensi obyek adalah Classname identifier. dengan keterangan sebagai berikut : ClassName merepresentasikan nama kelas atau tipe dari obyek yang direferensi oleh referensi obyek. Identifier merepresentasikan nama variabel. Variabel referensi obyek telah dideklarasikan, tetapi obyek secara nyata belum ada pada heap memory. Pada kondisi ini, variabel referensi obyek memiliki nilai null sehingga belum dapat digunakan untuk memanipulasi data. Agar dapat memanipulasi
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
174 detik
39 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
4
contoh program ditampilkan di monitor TV
(cont .)
5
di taman penjelasan materi ada di papan
Visual
Audio data, maka perlu diinisialisasi terlebih dahulu obyeknya. Proses inisialisasi obyek disebut juga instanstiasi obyek. Sintaks untuk menginisialisasi obyek adalah sebagai berikut : Classname identifier = new Classname ( ) . dengan keterangan sebagai berikut : Classname nama kelas yang menjadi acuan bangunan obyek. Identifier nama variabel referensi obyek. new = kata kunci pada teknologi Java yang menandakan bahwa obyek diinstantiasi. Sebagaimana dijelaskan sebelumnya, obyek pada dasarnya sama seperti variabel yang merupakan elemen penyimpanan data, hanya saja ketika mendeklarasikan sebuah obyek, yang dialokasikan pada Stack Memory adalah memory yang tidak akan diisi dengan nilai yang sebenarnya, tetapi diisi dengan alamat memory lain yang berada pada heap memory, dengan kata lain memory yang dialokasikan untuk sebuah obyek akan mereferensi merujuk ke memory lain pada heap memory. Alokasi memory pada heap memory adalah alokasi memory untuk menyimpan obyek. Variabel yang menunjuk ke obyek pada heap memory disebut variabel referensi obyek. Mari kita lihat contoh kode program ini. Kode program ini memperlihatkan kelas rumah yang menyimpan data berupa luasTanah, luasBanguan, dan harga. Nah kemudian mari kita lihat kode
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
174
home next previous help exercise menu sound quit
250
detik
detik
40 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
6
di taman penjelasan materi ada di papan
Visual
Audio program yang menunjukkan kelas RumahTest yang tidak memiliki variabel. Pada kelas Rumah didefinisikan method yang bernama main(), yang merupakan method utama dalam program yang memuat alur program utama. Di dalam method main kelas RumahTest, dideklarasikan variabel referensi obyek yang diberi nama rumah1 dan rumah2. lalu, sebuah obyek Rumah yang direferensi oleh rumah2 diinstantiasi dan sebuah obyek Rumah yang direferensi oleh rumah2 diinstantiasi.Lalu apa yang sebenarnya terjadi di memory. Di memory, variabel referensi obyek rumah1 dan rumah2 berada pada stack memory dan menyimpan nilai berupa alamat memori yang ditempati oleh obyek Rumah yang bersesuaian. Nilai awal masing-masing variabel pada setiap obyek sama, yaitu luasTanah=100, luasBangunan=0 ,dan harga=0.Setelah obyek dibentuk, langkah selanjutnya adalah memanipulasi data dan atribut pada obyek tersebut. Untuk dapat memanipulasi data pada obyek tertentu, dapat digunakan variabel yang memiliki referensi ke obyek tersebut. Secara umum, sintak untuk mengubah nilai variabel) dari sebuah obyek adalah object_name . identifier = < value >.dengan keterangan sebagai berikut object_name adalah nama obyek yang variabel anggota/atributnya akan diakses dimanipulasi. Identifier adalah nama variabel milik object_name yang akan diakses/dimanipulasi.
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
250 detik
41 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
7
di taman penjelasan materi ada di papan
8
di ruangan kelas penjelasan materi ditampilkan di papan
Visual
Audio value adalah nilai yang akan disimpan ke variabel. Mari kita lihat contoh kode program berikut. Pada baris ke-5 dan baris ke-7 di contoh kode program ini diperlihatkan cara memanipulasi variabel luasTanah milik obyek rumah1. Demikian pula dengan baris ke-6, diperlihatkan cara memanipulasi variabel luasBangunan milik obyek rumah2. hal ini berakibat nilai-nilai variabel atau atribut masing-masing obyek di heap memory berubah sebagaimana ditunjukkan pada gambar di samping kode program ini. Selanjutnya yang perlu diperhatikan adalah bahwa sebuah variabel referensi obyek tidak selalu terpaku merujuk/mereferensi suatu obyek tertentu. Variabel ini dapat saja mereferensi obyek lain. Seperti diperlihatkan pada pernyataan : rumah1 = rumah2. yang menyatakan bahwa variabel rumah1 diisi dengan isi variabel rumah2. Dengan demikian variabel referensi rumah1 tidak lagi merujuk ke obyek semula, tetapi merujuk obyek yang ditunjuk oleh variabel rumah2. Mari kita lihat kode program selanjutnya. Pada baris ke 8 kode program ini, ditunjukkan bahwa variabel referensi rumah1, kini merujuk ke obyek yang dirujuk oleh variabel referensi rumah2. Akibatnya, obyek yang rumah yang sebelumnya dirujuk oleh variabel referensi rumah1, tidak lagi ada yang merujuk sehingga obyek ini dihapus di heap memory atau dikenal dengan istilah gerbage collection.
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
250
home next previous help exercise menu sound quit
109
detik
detik
42 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
9
tampilan soal pada kuis tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz
-
tempat di perpusatakaan
10
11
Visual
Audio
Button
Durasi
home next help exercise menu quit pilihan jawaban next
-
-
home next help exercise menu quit replay quiz
-
nah, Meri sudah mempelajari bab 1 dan bab 2. kemudian apalagi ya yang Meri pelajari. Coba kita lihat.oo Meri akan mempelajari bab 3 tentang enkapsulasi. untuk mereview ulang bab 1, tekan button analisis berorientasi objek. untuk mereview ulang bab 2, tekan button membuat dan menggunakan objek. namun Jika ingin melanjutkan ke bab selanjutnya tekan button enkapsulasi.
home next help exercise menu sound quit
29
detik
43 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
12
tempat di kelas Bapak Red adalah salah satu dosen yang mengajarkan bahasa pemrograman di prodi SI ITT,beliau akan menjelaskan tentang bab enkapsulasi tempat di kelas Bapak Red adalah salah satu dosen yang mengajarkan bahasa pemrograman di prodi SI ITT,beliau akan menjelaskan tentang bab enkapsulasi Yudi diminta oleh bapak Red untuk membayangka n LC (Learning Center)
12 (cont .)
13
Visual
Audio
Button
Durasi
Dosen : selamat pagi , nah kali ini bapak akan menjelaskan tentang konsep enkapsulasi kepada meri dan kalian semua meri : oh iya pak, senang sekali bapak bisa meluangkan waktu untuk menjelaskan konsep enkapsulasi kepada kami dosen : iya, sama - sama. namun sebelum bapak menjelaskan konsep enkapsulasi, sebelumnya kalian harus mengetahui tujuan pembelajarannya. Tujuan pembelajarannya , satu mahasiswa dapat menggunakan enkapsulasi untuk memproteksi data. Dua mahasiswa dapat membuat konstruktor untuk menginisialisasi objek. Anak - anak, kali ini bapak akan menjelaskan penggunaan access access modifier yang merupakan implementasi dari konsep enkapsulasi. sekarang coba kalian bayangkan terlebih dahulu Learning Center. bagaimana Yudi apakah sudah terbayang LC?
home next help exercise menu sound quit
58
home next help exercise menu sound quit
58
Dosen : kalau sudah , coba sekarang kalian bayangkan tombol lantai di lift.
home next previous help exercise menu sound quit
5
detik
detik
detik
44 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
Deskripsi
Visual
Audio
Button
14
tempat di LC analoginya Yudi akan naik lift
-
home next previous help exercise menu sound quit
15
tempat di lift Yudi akan meninggalkan lift, baru kemudian akan dijelaskan access modifier yang pertama yaitu public modifier terkait dengan analogi tombol di lift
Bapak Red : bapak akan menjelaskan access modifier yang pertama yaitu public modifier. Dalam enkapsulasi semua lantai yg tersedia dalam lift ini merupakan analogi dari public modifier dimana semua orang dapat mengakses keseluruhan lantai yang tersedia . Dalam java, method yang dibungkus dengan public modifier ,bisa diakses oleh kelas apapun. untuk kode program contoh dari public modifier . bayangkan jika terdapat kelas public elevator .kemudian ada kelas lain yaitu public elevatortest yang memanggil kelas public elevator . Karena variabel dan method yang ada di dalam kelas public elevator bersifat public maka kelas public elevatortest bisa memanggil semua variabel dan method yang ada di dalam kelas public elevator. setelah kalian memahami public modifier, sekarang coba bayangkan loker penyimpanan barang di perpusatakaan.
home next previous help exercise menu sound quit
Durasi -
64 detik
45 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
16
tempat di loker penyimpanan barang analoginya Yudi akan meletakkan tas nya ke dalam loker penyimpanan barang analogi ini untuk menjelaskan konsep berkaitan dengan access modifier private modifier tempat di pintu masuk perpustakaan analoginya mahasiswa sebelum masuk ke perpus wajib mempunya KTM private modifier
17
Visual
Audio
Button
Durasi
Bapak Red : Bapak akan menjelaskan access modifier yang kedua yaitu method dengan enkapsulasi protected. analoginya kita bisa menyimpan barang di dalam locker yang terkunci atau method induk jika dan hanya jika kita mempunyai kuncinya.atau method turunan. Sifatnya hampir sama dengan private atau tertutup. Akan tetapi pada protected tidak full protected dan terisolasi . Kita masih bisa mengaksesnya dengan menggunakan keyword super.syarat bagi sang pengakses adalah turunan dari method induk inheritance.
home next previous help exercise menu sound quit
43
nah yg terakhir bapak akan menjelaskan access modifier yang ketiga atau yang terakhir yaitu private modifier. Coba bayangkan untuk bisa masuk ke perpustakaan , kita harus menggunakan KTM untuk bukti terdaftar bagi mahasiswa IT telkom. Dalam enkapsulasi, perpustakaan merupakan analogi dari private modifier. Dimana hanya mahasiswa ITT saja yang diperbolehkan masuk ke dalamnya. Dalam java , method yang dibungkus dengan private modifier akan menyebabkan method tersebut hanya bisa diakses dari kelas yang sama. Kelas luar tidak bisa
home next previous help exercise menu sound quit
73
detik
detik
46 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
17
tempat di pintu masuk perpustakaan analoginya mahasiswa sebelum masuk ke perpustakaan wajib mempunyai KTM private modifier Meri dan Yudi ditanya oleh bapak Red apakah mereka sudah memami konsep pada bab ini Meri menjelaskan ringkasan dari bab ini
(cont .)
18
Visual
Audio mengakses method tersebut. Berikut contoh dari private modifier. Misalnya untuk contoh kasus jika terdapat tambahan lantai didik. Yaitu lantai 4 dan 5 yang hanya bisa diakses oleh karyawan perpusatakaan . Terdapat kelas private elevator. Kemudian ada kelas lain yaitu private elevator test yang mengambil kelas private elevator. Karena variabel dan method yang ada di dalam kelas private elevator bersifat private, maka kelas elevator test tidak akan bisa menjalankan beberapa kode program yang menggunakan variabel atau method dari kelas private elevator. Bapak Red : nah anak- anak, bapak sudah menjelaskan konsep enkapsulasi. bagaimana Yudi apakah sudah mengerti? Yudi: saya sudah memahami konsepnya Bapak Red: bagaimana Meri dan kawan2 apakah sudah mengerti? Meri: sudah pak, sekarang coba meri simpulkan ya, jadi pada pemrograman berorientasi obyek, istilah enkapsulasi berarti menyembunyikan data di dalam kelas. Data yang dimaksud adalah instance variabel yang menjadi milik eksklusif dari kelas atau obyek. Sebenarnya objek dapat dikatakan sebagai entitas yang mengikat data – data menjadi data-data yang eksklusif. pengikatan data ini disebut enkapsulasi
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
73
home next previous help exercise menu sound quit
53
detik
detik
47 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
19
tampilan soal pada kuis tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz
20
Visual
Audio -
-
Button
Durasi
home next help exercise menu quit pilihan jawaban next
-
home next previous help exercise menu quit replay quiz
-
48 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
21
tampilan menu modul setelah selesai mempelajari modul enkapsulasi tanda cek list adalah tanda yang berarti materi tersebut sudah selesai dipelajari
-
tempat di taman terdapat background clothing store Ibu Blues menjelaskan bab inheritance
Ibu Blues: hai Meri, berjumpa lagi dengan Ibu Blues.Nah disini ibu akan menjelaskan konsep inheritance dengan contoh kasus di clothing shop Ibu Meri. Seperti biasa, kita harus mengetahui terlebih dahulu tujuan pembelejarannya. Tujuan pembelajaran nya 1. mahasiswa daat memahami konsep pewarisan kelas di java. 2. mahasiswa dapat memahami kata kunci super 3. mahasiswa dapat menerapkan konsep inheritance ke dalam pemrogaman dengan java. Inheritance dalam bahasa indonesia adalah pewarisan. Kalau di
22
Visual
Audio
Button
Durasi
home next previous help exercise menu quit modul yang sudah di cek list inheritanc e 236 home detik next help exercise menu sound quit
49 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
23
Deskripsi tempat di taman terdapat background clothing store Ibu Blues menjelaskan bab inheritance
Visual
Audio Ibu Blues: hai Meri, berjumpa lagi dengan Ibu Blues.Nah disini ibu akan menjelaskan konsep inheritance dengan contoh kasus di clothing shop Ibu Meri. Seperti biasa, kita harus mengetahui terlebih dahulu tujuan pembelejarannya. Tujuan pembelajaran nya 1. mahasiswa daat memahami konsep pewarisan kelas di java. 2. mahasiswa dapat memahami kata kunci super 3. mahasiswa dapat menerapkan konsep inheritance ke dalam pemrogaman dengan java. Inheritance dalam bahasa indonesia adalah pewarisan. Kalau di OOP maksud dari inheritance sendiri sama seperti artinya dalam bahasa indonesia yaitu mewariskan dari satu class ke class lain. kelas yang mewariskan disebut kelas induk atau super class. Sedangkan kelas yang menerima pewarisan disebut kelas turunan atau subsclass. Lalu apa keuntungan class yang diwarisi? class yang diwarisi (child) dia bisa memiliki method dan atribut yang dimiliki oleh class pewarisnya (parent). Sebagai contoh, misal contoh kasusnya di clothing shop. Kita punya class pakaian. Pakaian itu memiliki method CalculateShirtId() dan memiliki atribut harga dan warna. Ketika kita membuat class gaun dan kelas kemeja yang merupakan turunan dari class pakaian, maka kelas gaun dan kelas kemeja juga memiliki atribut (harga dan warna) serta method (calculateShirtId) yang sama dengan parent-nya yaitu kelas pakaian. Dalam java, penulisan inheritance dapat menggunakan kata extends.
Button
Durasi
236 home detik next help exercise menu sound quit
50 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
24
tempat di taman terdapat background clothing store Ibu Blues menjelaskan bab inheritance
Visual
Audio contoh pemakaiannya. Pertama superclass yaitu class pakaian. Lalu berikut subclass kemeja. Di dalam subsclass kemeja secara otomatis memiliki method dan atribut yang dimiliki oleh superclass pakaian. Jadi nanti di dalam constructor kemeja, kita tinggal mengisikan atribut yang dimiliki oleh pakaian. Untuk mengisikannya, jika atribut tersebut sebelumnya sudah inisiasi di constructor pakaian, maka kita tidak perlu capek - capek membuatnya di kemeja karena kita bisa dengan mudah menggunakan kode super() . Dimana super berguna untuk memanggil constructor parent di child yang meng-extends-nya. Untuk lebih jelas, silahkan lihat potongan contructor untuk kemeja. Dengan menggunakan super() secara otomatis parameter masukan super() akan menyesuaikan dengan parameter masukan constructor parent-nya (dalam hal ini kemeja), di dalam pakaian ada parameter masukan p dan c. Bagaimana? Pasti semua sudah paham mengenai pewarisan . nah agar lebih memahami masalah mari kita berlatih sedikit.
Button
Durasi
236 home detik next help exercise menu sound quit
51 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
25
26
Deskripsi tampilan soal pada kuis tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz
Visual
Audio
Button
Durasi
-
home next help exercise menu quit pilihan jawaban
-
-
home next help exercise menu quit replay quiz
-
52 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
Visual
Audio
27
tampilan menu modul setelah selesai mempelajari modul enkapsulasi tanda cek list adalah tanda yang berarti materi tersebut sudah selesai dipelajari
-
28
tempat di taman Ibu Blues menjelaskan bab interface
Ibu Blues : hai Meri, sekarang kita akan membahas tentang interface. tujuan pembelajaran nya 1. mahasiswa dapat memahami konsep interface di java. 2. mahasiwa dapat menerapkan konsep interface ke dalam pemrograman dengan java. sebelumnya kita telah mengenal Inheritance yaitu proses pewarisan attribute dan method dari satu kelas super kepada satu/lebih subkelas. namun, bagaimana kalau dibutuhkan suatu kelas yang attribute dan methodnya berasal dari lebih dari satu kelas super seperti pada ilustrasi berikut, kelas E memiliki kelas super A
Button
Durasi
home next previous help exercise menu quit modul yang sudah di cek list interface home next previou s help exercis e menu sound quit
-
279 detik
53 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 29
Deskripsi tempat di taman Ibu Blues menjelaskan bab interface
Visual
Audio
Button
Ibu Blues : dan B, sedangkan kelas F memiliki 3 kelas super. Di sinilah keterbatasan inheritance, sehingga java menyediakan sebuah fitur untuk keperluan multiple inheritance yaitu dengan adanya interface, karena dalam interface bisa dimasukkan method-method dari beberapa library referensi tanpa harus menurunkannya. Pewarisan ganda seperti ini tidak diperbolehkan pada Java. Desainer Java ingin menjaga agar bahasa Java tetap sederhana, dan mereka merasa pewarisan ganda ini sangat kompleks dengan keuntungan yang tidak begitu besar. Akan tetapi, Java memiliki fitur lain yang bisa digunakan seperti halnya pewarisan berganda, yaitu antar muka (interface). Interface adalah prototype kelas yang berisi definisi konstanta dan deklarasi method, tapi belom ada operasi di dalam tubuh method tersebut. sebuah class dapat mengimplementasi satu interface yang sudah dibuat dengan keyword implements. untuk lebih memudahkan pemahaman ,mari kita analogikan interface. Interface dapat dianalogikan sebagai kontrak yang dapat dipakai oleh setiap kelas, misal kita punya interface dengan nama Singable yang memiliki method dengan nama bernyanyi, maka jika sebuah kelas mengimplemets interface Singable dia akan dapat bernyanyi. misalnya Sapi implements Singable maka sapi akan bisa bernyanyi. begitu juga jika Manusia implements Singable maka manusia akan bisa bernyanyi, padahal sapi dan manusia sangat jauh berbeda
home next previou s help exercis e menu sound quit
Durasi 279 detik
54 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
Visual
Audio
Button
30
tempat di taman Ibu Blues menjelaskan bab interface
jika dibandingkan dengan sapi dan kerbau. kode ini mendefinisikan kelas interface singable. Lalu kita buat kelas Sapi. dalam pembuatan kelas yang mengimplementasi interface, maka seluruh method yang ada di interface haruslah di override atau didefinisikan ulang dan diberi kode detail untuk implementasinya, karena pada interface methodnya belum mempunyai isi / implementasi. nah Meri, sekarang coba kerjakan kuis berikut.
home next previou s help exercis e menu sound quit
54
tampilan soal pada kuis tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah
-
home next previou s help exercis e menu quit pilihan jawaba n
Durasi 279 detik
-
55 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
Visual
Audio
Button
Durasi
30
tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz
-
home next previou s help exercis e menu quiz replay quiz
-
31
tampilan menu modul setelah selesai mempelajari modul enkapsulasi tanda cek list adalah tanda yang berarti materi tersebut sudah selesai dipelajari
-
-
home next previous help exercise menu quit modul yang sudah di cek list multithr eading
56 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Storyboard Modul 3 No
Deskripsi
1
terdapat meja dan papan Pak Brown menjelaskan konsep multithreading
2
tampilan untuk analogi konsep pengertian multithreading terdapat gambar printer, database, dan GUI
Visual
Audio Pak Brown : Bertemu kembali di materi object oriented programming tentang multithreading. Pada kesempatan ini dicoba dibahas tentang Multithreading. Ada 6 agenda penting dalam materi, yaitu pembahasan tentang apa itu thread, bagaimana membuat thread yang mengontrol data dan kode, bagaimana mengeksekusi thread, kesulitan apa yang akan dihadapi jika beberapa thread berbagi data, bagaimana membuat komunikasi antar thread, dan kata kunci synchronized. untuk melanjutkan ke materi selanjutnya klik tombol next. Pak Brown : Perkembangan sistem komputer dewasa ini menuntut kinerja komputer yang lebih baik. Salah satu parameter kinerja tersebut misalnya apakah komputer dapat melakukan banyak proses / tugas dalam waktu yang relatif hampir bersamaan? Sebuah PC dapat melakukan proses cetak dokumen ke printer, mengakses ke database, dan menampilkan sesuatu di GUI dalam waktu bersamaan. Karena dukungan spesifikasi mikro prosesor berkecepatan tinggi, maka proses-proses tersebut dirasakan oleh pengguna dilakukan pada waktu bersamaan, meskipun pada batasan tertentu eksekusi setiap aplikasi akan terasa tidak serentak dengan eksekusi aplikasi lainnya. Inilah yang dinamakan sebagai multitasking atau dalam istilah teknologi Java dinamakan sebagai multithreading
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
27 detik
home next previous help exercise menu sound quit
44 detik
57 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 3
Deskripsi tampilan untuk analogi konsep pengertian thread terdapat gambar printer, sistem computer, dan speaker
Visual
Audio Pak Brown : Setiap sistem komputer mempunyai unit pemroses pusat atau Central Processing Unit. CPU akan menjalankan rangkaian instruksi yang membentuk suatu fungsi tertentu yang mendukung operasional sistem komputer secara keseluruhan. Sebagai contoh, sebuah CPU dapat menghasilkan suara yang keluar dari speaker, menjalankan aplikasi game di computer, dan menjalankan rangkaian instruksi untuk printer. Ketika menjalankan setiap instruksi, CPU selalu menyediakan satu alokasi waktu atau slot waktu. Jadi, secara low-level setiap instruksi dijalankan pada waktu yang berbeda. thread tersusun dari 3 bagian yaitu CPU, kode, dan data. Jadi ,thread adalah sebuah virtual CPU. Thread dapat juga disebut sebagai Execution context. Execution context adalah satu entitas yang menggambarkan satu aliran proses. Artinya, pada sebuah execution context, sebuah proses yang mirip dengan proses yang dijalankan oleh sebuah CPU secara fisik dijalankan. Meskipun secara fisik CPU pada sebuah komputer hanya berjumlah 1 atau 2 buah (dual-core), tetapi dengan menerapkan konsep execution context, satu CPU dapat berjalan lebih dari 1 virtual CPU.
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
75 detik
58 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Tabel V.8 Storyboard Modul 6 (Lanjutan) No 4
Deskripsi tampilan untuk analogi konsep pengertian cara membuat thread penjelasan dengan contoh program
Visual
Audio Pak Brown : pembahasan agenda yang ketiga kali ini adalah tentang pembuatan thread. Sebuah thread menggambarkan sebuah execution context. Ketika sebuah thread diinstantiasi, thread tersebut membutuhkan kode untuk dieksekusi. Kode yang dibutuhkan oleh thread tersebut berada dalam obyek. untuk lebih memahami tentang obyek thread. Perhatikan contoh kode program berikut ini. Obyek yang datanya akan digunakan dalam thread disebut obyek Thread. kita dapat membuat Obyek Thread dengan menginstanstiasi dari kelas yang merupakan turunan kelas Thread, atau mengimplementasi interface Runnable seperti contoh kode program ini. Perhatikan! Kelas HelloRunner mengimplementasi interface Runnable artinya kita sudah membuat obyek thread. Interface Runnable ini hanya mengandung satu buah method, yaitu run(). Method run() adalah method yang blok kodenya akan dieksekusi ketika thread dijalankan. Sesuai dengan aturan implementasi interface, method ini harus didefinisikan ketika kelas didefinisikan. sebelum kita ke agenda yang keempat, kita simpulkan apakah karakteristik pemrograman multithreading dan kita review kembali apa itu objek thread itu? dari contoh kode program sebelumnya, terlihat karakteristik pemrograman multithreading yaitu : multiple thread dari satu instance runnable, dan threads berbagi data dan kode yang sama. sedangkan obyek thread dari contoh kode program tersebut
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
98 detik
59 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
Visual
Audio
Button
Durasi
5
tampilan untuk analogi konsep pengertian cara membuat thread penjelasan dengan contoh program
adalah, Thread t merupakan CPU, instance r dari hellorunner merupakan data, dan kelas hellorunner merupakan kode. Utuk melanjutkan pembahasan agenda.
home next previous help exercise menu sound quit
98 detik
6
tampilan untuk analogi konsep penjadwalan thread terdapat papan dan alur penjadwalan thread
Pak Brown : Sebelum masuk pada pembahasan eksekusi thread, terlebih dahulu dibahas mengenai status minimal pada thread. Status ini menggambarkan keadaan thread pada saat dieksekusi. Ketika sebuah thread mulai dijalankan, maka thread tersebut akan masuk ke dalam status yang disebut Runnable. Pada saat thread masuk status ini, maka pada saat itu juga thread itu masuk ke dalam daftar scheduler yang kemudian menunggu untuk dieksekusi. Keputusan sebuah thread dieksekusi atau tidak bergantung pada scheduler. Scheduler akan mengatur penggiliran eksekusi. Thread yang mendapat kesempatan untuk dieksekusi, akan masuk ke dalam status Running. Pada status ini, jika tidak ada interupsi atau penundaan eksekusi, thread akan dieksekusi sampai pada akhir pernyataannya. Thread yang dieksekusi tanpa interupsi atau penundaan ketika proses yang dibawanya selesai dieksekusi akan masuk ke
home next previous help exercise menu sound quit
84 detik
60 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Tabel V.8 Storyboard Modul 6 (Lanjutan) No
Deskripsi
7
tampilan untuk analogi konsep penjadwalan thread terdapat papan dan alur penjadwalan thread
8
tampilan untuk analogi konsep pengontrol eksekusi thread
Visual
Audio dalam akhir dari sikulus hidup thread, yaitu Dead. Jika pada saat menjalankan eksekusi, suatu thread terkena interupsi atau penundaan, maka thread tersebut masuk ke dalam status Blocked, misalnya adanya pemanggilan method sleep() milik kelas Thread. Pada status ini, thread akan menunggu sampai dirinya memenuhi syarat untuk bisa masuk lagi ke status Runnable. Misalnya jika thread tersebut masuk status Blocked karena penundaan eksekusi, maka kesempatan untuk masuk ke status Runnable akan didapatkan ketika waktu penundaannya sudah selesai. Pak Brown : pembahasan agenda yang keempat adalah tentang pengontrol eksekusi thread. Ada beberapa kontrol dasar Thread, yaitu kontrol untuk menguji thread, mengakses prioritas thread, dan menahan thread yang sedang berjalan. Method untuk menguji thread apakah masih hidup atau sudah mati adalah isAlive. Method untuk mengakses prioritas thread ada 2 yaitu Method getPriority() dan method setPriority(). Method setPriority( )menghasilkan prioritas thread saat itu berupa suatu nilai antara 1 dan 10. Sedangkan Method setPriority() mengisi prioritas suatu thread dengan beseran integer yang dimasukkan. Ada sejumlah konstanta prioritas yang telah ditetapkan dalam kelas Thread, yaitu MIN_PRIORITY, NORM_PRIORITY, dan MAX_PRIORITY yang secara berurut bernilai 1, 5, dan 10. kontrol yang terakhir adalah kontrol untuk menahan thread.
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
84 detik
home next previous help exercise menu sound quit
117 detik
61 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
9
tampilan untuk analogi konsep pengontrol eksekusi thread
10
tampilan untuk analogi konsep synchronize terdapat gambar loket 1 dan loket 2 untuk menjelaskan contoh kasus
Visual
Audio Method sleep() akan menghentikan proses pada sebuah thread selama beberapa milidetik. Method ini menyebabkan sebuah thread masuk ke dalam status Blocked. Sebagai catatan bahwa method sleep() ini merupakan method statik dan penggunaannya harus berada dalam blok try...catch dengan exception handler berupa InterruptedException atau superclass-nya. Method join() akan mengakibatkan method pemanggil akan menunggu sampai Thread yang method join()nya dipanggil masuk ke dalam status Dead dan method penahan thread yang terakhir adalah Method statik yield(). Method ini menyebabkan runtime mengalihkan konteks dari thread yang sedang berjalan ke thread lain yang tersedia yang siap dijalankan. Penggunaan method ini merupakan suatu cara untuk memastikan bahwa thread dengan prioritas lebih rendah tidak memaksakan untuk berjalan. Untuk melanjutkan pembahasan agenda kelima klik tombol next. Pak Brown : pada pembahasan agenda kelima ini akan dibahas mengenai konsep penggunaan sinkronisasi thread. Supaya lebih jelas kita akan mengambil contoh pada aplikasi sebuah pemesanan tiket kereta api yang kita sebut sebagai Ticket box. Terdapat dua atribut yang penentuan nilainya memiliki aturan yaitu jika program bekerja dalam single thread, misalnya hanya terdapat 1 loket saja, maka hal ini tidak menimbulkan masalah. Masalah akan muncul
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
117 detik
home next previous help exercise menu sound quit
133 detik
62 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 11
Deskripsi tampilan untuk analogi konsep synchronize terdapat gambar loket 1 dan loket 2 untuk menjelaskan contoh kasus
Visual
Audio Pak Brown : ketika program bekerja dalam multiple thread dengan menggunakan lebih dari 1 loket yang berjalan paralel. Dengan asumsi semua loket mengakses ticket box yang sama, maka dapat terjadi kejadian berikut ketika loket 1 baru saja melakukan pembaharuan persediaan tiket, loket 2 masuk ke langkah 1 dan melakukan pembaharuan persediaan tiket. Untuk dapat melakukan sinkronisasi thread, teknologi Java memperkenalkan terminologi lock pada obyek. Lock merupakan kunci virtual yang dimiliki oleh obyek. Kunci virtual ini dapat dimiliki oleh obyek lain yang mengakses obyek pemilik kunci. Untuk menghasilkan sinkronisasi di antara thread, maka teknologi Java menyediakan kata kunci synchronized yang akan menyebabkan lock / kunci obyek berpindah ke thread yang mengakses obyek tersebut. Sinkronisasi pada method berarti sinkronisasi dilakukan untuk keseluruhan isi method. Akibatnya, ketika method tersebut diakses oleh sebuah thread, maka thread lain harus menunggu sampai method tersebut selesai dieksekusi. Jadi kapan menggunakan kata kunci synchronoze ? Kata kunci ini digunakan jika thread mengakses ke data yang di-share. Perlu diperhatikan adalah data yang disinkronkan harus diberi modifier private. alternatif lain penggunaan kata kunci synchronize adalah disertakan di method sebagaimana ditunjukkan berikut ini.
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
133 detik
63 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
12
tampilan untuk analogi konsep penjadwalan thread dengan synchronize
13
tampilan untuk analogi konsep penggunaan wait() dan notify() terdapat contoh kasus untuk menjelaskan contoh program
Visual
Audio Pak Brown : Penggunaan kata kunci synchronize menyebabkan diagram status dimodifikasi seperti Gambar berikut. Pada diagram state ini, terdapat tambahan status, yaitu blocked in object’s lock pool. Artinya, ketika ada thread yang mengakses suatu obyek Stack yang memiliki method atau blok yang menggunakan kata kunci synchronized, thread lain harus menunggu untuk mengakses obyek stack tersebut. Thread lain tersebut masuk ke dalam status blocked in object’s lock pool. Ketika thread pemegang lock tersebut mengembalikan kunci kepada obyek stack, maka thread yang sedang menunggu di blocked in object’s lock pool mendapatkan kunci obyek stack dan masuk ke dalam status Runnable. Seperti pada diagram sebelumnya, thread pemegang kunci obyek stack tersebut dipilih oleh scheduler untuk masuk ke status Running. untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menggunakan method wait() dan notify() untuk memberi isyarat dua arah sebagaimana ditunjukkan pada kelas Market yang sudah dimodifikasi berikut. Pada Method get terdapat mekanisme untuk menunggu (wait) sampai Producer memberitahu bahwa sudah ada data yang siap. Setelah Customer memanggil data tersebut, Customer memberitahu (notify) Producer bahwa sudah boleh menambah data di antrian. Method put terdapat mekanisme menunggu sampai Customer sudah menghilangkan data terakhir yang disimpan di
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
51 detik
home next previous help exercise menu sound quit
209 detik
64 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No
Deskripsi
14
tampilan untuk analogi konsep penggunaan wait() dan notify() terdapat contoh kasus untuk menjelaskan contoh program
15
tempat di kantor pak Brown mengucapkan selamat kepada meri menampilkan credit pembuatan
Visual
Audio di antrian. Lalu, setelah memasukkan data baru, Producer memberitahu, Customer supaya menghilangkan data baru tersebut. Komunikasi antarthread dapat dibuat tidak otomatis, yaitu dengan menggunakan method wait() , notify(), dan notifyAll() milik obyek yang kuncinya dipegang oleh thread. Dengan penggunaan ketiga method tersebut, model diagram status pada thread sebelumnya berkembang menjadi model seperti pada Gambar berikut. Pada diagram state model ini terdapat satu tambahan status, yaitu blocked in object’s wait pool. Status ini merupakan status untuk obyek-obyek yang menunggu kunci obyek dengan cara memanggil method wait(). Thread yang berada pada status blocked in object’s wait pool tidak dapat menerima kunci obyek, meskipun kunci obyek telah dikembalikan ke obyek bersangkutan. Untuk dapat menerima kunci obyek, thread harus pindah ke status blocked in object’s lock pool terlebih dahulu dengan menggunakan notify(), notifyAll() , atau interrupt(). Pak Brown : Selamat ya Meri, sudah mempelajari 8 konsep pemrograman berorientasi obyek.
Button
Durasi
home next previous help exercise menu sound quit
209 detik
home help exercise menu sound quit
4 detik
3.4 Screenshoot Multimedia Berikut adalah screenshot dari modul multimedia yang telah dibangun. Tampilan Home Pada tampilan ini, user dapat melakukan pemilihan button dari kiri ke kanan, antara lain bantuan, menu, mengaktifkan dan suara, exercise, previous, next, dan quit.
Tampilan Menu Modul Pada tampilan ini, user dapat melakukan pemilihan menu modul 1-8.
Tampilan Awal Modul 1 Pada tampilan ini, user dapat melakukan`pemilihan button di sebelah kiri setelah narasi penjelasan selesai. Button tersebut dapat dipilih secara berurutan dari atas ke bawah. Urutan button tersebut antara lain tujuan pembelajaran, pengenalan, identifikasi problem domain, identifikasi obyek, desain solusi, dan quiz. Terdapat juga button analogi. Jika button ini dipilih, maka akan berpindah ke penjelasan analisis masalah berorientasi obyek dengan menggunakan analogi.
66 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Tampilan Awal Modul 2 Tampilan ini merupakan tampilan awal modul 2. Pada tampilan ini, user akan dijelaskan tujuan pembelajaran dari modul 2.
67 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
68 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Tampilan Awal Modul 3 Tampilan ini merupakan tampilan awal modul 3. Pada tampilan ini, user akan dijelaskan tujuan pembelajaran dari modul 3.
Tampilan Exercise Tampilan ini merupakan tampilan jika dipilih button exercise. Pada tampilan ini, user dapat memilih button exercise 1/2/3/4. User juga dapat memilih button finish untuk mengakhiri pembelajaran.
69 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
70 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
71 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
BAB IV
Laporan Realisasi Anggaran
4.1 Realisasi Penggunaan Anggaran Hibah e-Learning 2013 Total pengeluaran sampai dengan diterbitkannya laporan ini adalah Rp 13.250.000,00 (Tiga Belas Juta Dua Ratus Lima Puluh Ribu Rupiah) dengan rincian sebagai berikut :
Rincian
No
Jumlah
Honor 1
No. 1 2 No. 1
2
3 4
No.
Peran Kegiatan Utama dalam Penelitian Ketua Anggota Material Jasa Video Editor (rekam dan edit) Jasa Programer (Aplikasi) Jasa animator (Animasi)
Material
3 1
Upgrade RAM
Jumlah Personil (orang) Seno Adi Putra Jasa Justifikasi Penggunaan Untuk melakukan editing video yang direkam untuk melakukan editing keseluruhan Untuk melakukan pembuatan animasi untuk slide atapun video Bahan Habis Pakai Justifikasi Penggunaan Untuk meningkatkan kinerja komputer sehingga rendering multimedia lebih cepat
Jam kerja (minggu) 2
Minggu
Kuantitas
Satuan
2
modul
2
modul
2
modul
Kuantitas
6.000.000
10
5.550.000
Satuan 1.700.000
72 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
BAB V
PENUTUP
Dalam proyek ini dilakukan pembangunan software pembelajaran multimedia interaktif mata kuliah Pemrograman berorientasi obyek, yang bertujuan untuk menciptakan nuansa belajar yang menarik dan interaktif, melalui konten pembelajaran yang bersifat animasi sehingga pemahaman mahasiswa tentang materi mata kuliah ini dapat meningkat. Software pembelajaran ini terdapat materi, kuis, dan exercise. Konten e-learning menitikberatkan pada tiga modul, antara lain : 1.
analisis berorientasi obyek,
2.
membuat dan menggunakan obyek, yang terdiri dari materi enkapsulasi, inheritance, interface, dan
3.
multithreading. Konten e-learning dibangun menggunakan Adobe Flash CS5 action script 2.0 dan model
desain instruksional ADDIE. Pengujian User Acceptance dilakukan terhadap 33 mahasiswa program studi Sistem Informasi IT Telkom yang sudah mempelajari mata kuliah Pemrograman berorientasi obyek. Dokumen Pengujian user dilampirkan pada Lampiran A. Berikut merupakan gambar hasil dari pengujian User Acceptance berkaitan dengan kualitas tampilan. (Sumber: berdasarkan kuesioner terhadap 32 responden)
Pemberian Jenis Font Sesuai
SS 28%
Pemberian Ukuran Font Sesuai
TS 6% STS 0%
SS 25%
S 66%
TS 3% STS 0% S 72%
73 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Tampilan Layar Baik
Pembuatan Komposisi Warna Tepat
STS 0% SS 47%
TS 0%
S 53%
SS 42%
STS 0% TS 0%
S 58%
Keterangan: SS: Sangat Setuju S: Setuju TS: Tidak Setuju STS: Sangat Tidak Setuju
Gambar VII.5 Pembuatan Animasi Menarik
SS 33%
TS 8% STS 0%
Pemilihan Komposisi Warna Tepat STS SS 0% 25% TS 0%
S 59%
S 75%
Pemberian Audio Jelas
SS 31%
Keterangan: SS: Sangat Setuju S: Setuju TS: Tidak Setuju STS: Sangat Tidak Setuju
STSTS 0%7%
S 62%
(Sumber: berdasarkan kuesioner terhadap 32 responden)
74 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Berdasarkan gambar VII.1, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 66% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pemberian jenis font dalam software sesuai. Berdasarkan Gambar VII.2, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 72% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pemberian ukuran font dalam software sesuai. Berdasarkan Gambar VII.3, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 53% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan tampilan layar dalam software baik. Berdasarkan Gambar VII.4, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 58% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pembuatan komposisi warna dalam software tepat. Berdasarkan Gambar VII.5, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 59% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pembuatan animasi dalam software menarik. Berdasarkan
Gambar VII.6, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak
sebesar 75% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan tpemilihan komposisi warna dalam software tepat. Berdasarkan Gambar VII.7, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 62% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pemberian audio dalam software jelas. Berikut merupakan gambar hasil dari pengujian User Acceptance berkaitan dengan interaksi program.
Ketersediaan Soal di Akhir Pembahasan
SS 50%
STS 0% TS 0%
S 50%
Ketersediaan Skor di Akhir Kuis
SS 46%
STS 0% TS 0%
S 54%
75 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Ketersediaan Jawaban Setelah Menjawab Salah di Kuis STS 0% TS 14% S 36%
SS 50%
Ketersediaan Jawaban Setelah Menjawab Salah di Exercise
SS 50%
STS 0% TS 0%
S 50%
(Sumber: berdasarkan kuesioner terhadap 32 responden)
Materi Dapat Diulang
SS 35%
STS 0% TS 0% S 65%
Keterangan: SS: Sangat Setuju S: Setuju TS: Tidak Setuju STS: Sangat Tidak Setuju
(Sumber: berdasarkan kuesioner terhadap 32 responden) Berdasarkan Gambar VII.8, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 50% dari 32 mahasiswa, yaitu sangat setuju dan setuju dengan pernyataan ketersediaan soal di akhir pembahasan dalam software. Berdasarkan
Gambar VII.9, diperoleh data yang menunjukkan
persentase terbanyak sebesar 54% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan ketersediaan skor di akhir kuis dalam software. Berdasarkan Gambar VII.10, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 50% dari 32 mahasiswa, yaitu sangat setuju dengan pernyataan ketersediaan jawaban setelah menjawab salah di kuis dalam software. Berdasarkan Gambar VII.11, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 50% dari 32 mahasiswa, yaitu sangat setuju dan setuju dengan pernyataan ketersediaan jawaban setelah menjawab salah di kuis dalam software tepat. Berdasarkan Gambar VII.12, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 65% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan materi dalam software dapat diulang.
76 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Berikut merupakan gambar hasil dari pengujian User Acceptance berkaitan dengan penyajian materi.
Pemberian Tujuan Pembelajaran Jelas
SS 43%
STS 0% TS 0%
STS 0% S 57%
Penggunaan Bahasa Mudah Dipahami
SS 37%
Pemberian Petunjuk Aplikasi Jelas
SS 39%
TS 20% S 41%
Pemahaman Materi Mudah STS 0%
STS 0% TS 0%
SS 43%
TS 7% S 50%
S 63%
Urutan Penyajian Materi Tepat
SS 40%
STS 0% TS 0% S 60%
Pemberian Kuis dan Soal Membantu Pemahaman
SS 44%
STS 0% TS 2%
S 54%
77 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Pemberian Materi Sistematis
SS 44%
STS 0% TS 2% S 54%
Penggunaan Narasi Efisien STS 0% SS 37%
Penggunaan Konten elearning Membantu Proses Belajar
SS 50%
S 56%
S 47%
Penggunaan Teks Efisien
SS 25%
TS 7%
STS 0% TS 3%
STS 3% TS 6%
S 66%
Penggunaan Tampilan Layar Efisien
SS 44%
STS 0% TS 5% S 51%
(Sumber: berdasarkan kuesioner terhadap 32 responden) Berdasarkan Gambar VII.13, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 57% dari 32 mahasiswa, yaitu sangat setuju dan setuju dengan pernyataan pemberian tujuan pembelajaran dalam software jelas. Berdasarkan Gambar VII.14, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 41% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pemberian petunjuk dalam software jelas. Berdasarkan Gambar VII.15, diperoleh data yang menunjukkan
78 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
persentase terbanyak sebesar 63% dari 32 mahasiswa, yaitu sangat setuju dengan pernyataan penggunaan bahasa dalam software mudah dipahami. Berdasarkan Gambar VII.16, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 50% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pemahaman materi dalam software mudah dipahami. Berdasarkan Gambar VII.17, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 60% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan urutan penyajian materi dalam tepat. Berdasarkan
Gambar VII.18,
diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 54% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pemberian kuis dan soal dalam software membantu pemahaman. Berdasarkan Gambar VII.19, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 54% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan materi dalam software sistematis. Berdasarkan Gambar VII.20, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 50% dari 32 mahasiswa, yaitu sangat setuju dengan pernyataan penggunaan konten e-learning dalam software membantu proses belajar. Berdasarkan
Gambar VII.21, diperoleh data yang menunjukkan
persentase terbanyak sebesar 56% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan penggunaan narasi dalam software efisien. Berdasarkan Gambar VII.22, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 66% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan penggunaan teks dalam software efisien. Berdasarkan
Gambar VII.22, diperoleh data yang menunjukkan
persentase terbanyak sebesar 65% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan materi dalam software dapat diulang. Berdasarkan Gambar VII.23, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 51% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan penggunaan tampilan layar dalam software efisien. Berikut merupakan gambar hasil dari pengujian User Acceptance berkaitan dengan interaksi pemakaian.
Penggunaan Konten elearning Mudah Digunakan
SS 32%
STS 0% TS 6%
Urutan Tampilan Flexible
SS 34%
S 62%
STS 0% TS 10% S 56%
79 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Menu Pilihan Dapat Memilih Kegiatan
SS 44%
STS 0% TS 0%
Pemberian bantuan yang Dapat Diakses Setiap Saat STS SS 0% 19% TS 20%
S 56% S 61%
Pemberian exit button untuk Keluar Program
SS 33%
STS 0% TS 0% S 67%
(Sumber: berdasarkan kuesioner terhadap 32 responden) Berdasarkan Gambar VII.24, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 62% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan penggunaan konten e-learning dalam software mudah digunakan. Berdasarkan
Gambar VII.25, diperoleh data yang menunjukkan
persentase terbanyak sebesar 56% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan urutan tampilan software flexible. Berdasarkan
Gambar VII.26, diperoleh data yang menunjukkan
persentase terbanyak sebesar 56% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan penggunaan menu pilihan dalam software dapat memilih kegiatan. Berdasarkan Gambar VII.27, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 61% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pemberian bantuan dalam software yang dapat diakses setiap saat. Berdasarkan Gambar VII.28, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 67% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pemberian exit button dalam software untuk keluar program.
80 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Berdasarkan hasil pengujian User Acceptance diperoleh kesimpulan sebagai berikut : 1. Kualitas Tampilan a) Pemilihan jenis font sesuai b) Pemilihan ukuran font sesuai c) Kualitas Layout design / tampilan layar baik d) Komposisi warna tepat e) Animasi yang ditampilkan menarik f)
Pemilihan komposisi warna tepat
g) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik) jelas 2.
Interaksi Program a) Pada akhir pokok bahasan diberi soal-soal evaluasi (tes) b) Konten e-learning menyajikan hasil/skor pencapaian hasil belajar c) Pada kuis , bila menjawab salah saudara diberitahu jawaban yang benar d) Pada Exercise, bila menjawab salah saudara diberitahu jawaban yang benar e) Materi dapat diulang setiap saat sehingga meningkatkan daya ingat
3.
Penyajian Materi a) Tujuan pembelajaran jelas b) Petunjuk penggunaan aplikasi jelas c) Penggunaan bahasa mudah dipahami d) Mudah memahami materi (isi) pelajaran e) Urutan penyajian materi tepat f)
Kuis dan latihan yang diberikan membantu pemahaman
g) Materi sistematis, runut, dan alur logika jelas h) Penggunaan konten e-learning membantu proses belajar i)
Penggunaan narasi efisien
j)
Penggunaan teks efisien
k) Penggunaan tampilan layar efisien 4.
Interaksi Pemakai a) Konten e-learning mudah digunakan secara mandiri b) Urutan tampilan flexible (dapat maju atau mundur) c) Terdapat menu pilihan sehingga dapat memilih kegiatan (untuk kuis atau pindah materi) d) Terdapat bantuan yang dapat diakses setiap saat e) Dapat masuk dan keluar (exit) program setiap saat
81 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
KUESIONER MEMBANGUN SOFTWARE PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA KULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK MENGGUNAKAN MODEL DESAIN INSTRUKSIONAL ADDIE
Petunjuk : 1.
Mata kuliah yang dimaksud di dalam kuesioner ini adalah mata kuliah Object Oriented Programming Program Studi Sistem Informasi IT Telkom
2.
Berikut ini ada sejumlah pertanyaan yang merupakan identifikasi pendapat pengambil kebijakan dalam penbangunan konten e-learning mata kuliah Object Oriented Programming (OOP) untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa di IT Telkom
3.
Penilaian diberikan dengan rentangan mulai dari sangat tidak setuju sangat setuju. Dengan angka sebagai berikut : 1: Sangat tidak setuju 2: Tidak setuju 3: Kurang setuju 4 : Setuju 5: Sangat setuju Mohon diberi tanda silang ( X ) pada kolom 1, 2, 3, 4 atau 5 sesuai dengan pendapat penilai secara obyektif
4.
Penilaian, komentar ataupun saran mohon diberikan secara singkat dan jelas
A-1 Indikator : SDM / Dosen Dalam perkuliahan
No.
Pernyataan
1.
Bagaimana minat dan semangat belajar Anda dengan metode pembelajaran yang dijalankan dosen?
2.
Bagaimana dosen menyampaikan materi?
3.
Seberapa banyak materi yang bisa Anda serap dengan jelas selama mengikuti mata kuliah ini?
(a) (b) (c) (d) (a) (b) (c) (d) (a) (b) (c) (d)
sangat tidak berminat kurang berminat berminat&semangat sangat bergairah&bersemangat tidak menarik (monoton) kurang menarik (agak membosankan) menarik sangat menarik (interaktif) sangat sedikit (kurang dari 20%) kurang lebih 20% - 40 banyak ( > 40% sampai 60%) hampir seluruhnya (diatas 60%)
82 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Variabel Pemahaman Materi No.
Pernyataan
1.
Saya memiliki kesulitan dalam memahami mata kuliah pemrogaman berorientasi objek
2.
Saya membutuhkan media tambahan dalam memahami mata kuliah pemrogaman berorientasi objek
1
Persentase jawaban (dalam %) 2 3 4 5
1
Persentase jawaban (dalam %) 2 3 4 5
Analisis Masalah Berorientasi Obyek
3.
pokok bahasan yang paling sulit di pemrogaman berorientasi objek
Membuat dan menggunakan obyek Enkapsulasi Inheritence Interface Multithreading
A-2 Pemanfaatan Konten e-learning No.
Pernyataan
1.
Bahasan yang sulit dimengerti di kelas, di sediakan bahan lain dalam format multi media interaktif Dosen mengembangkan bahan ajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi seperti konten e-learning
2.
83 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
PETUNJUK PENGISIAN KUESIONER SEBAGAI BAHAN EVALUASI KONTEN E-LEARNING
Petunjuk : 5. Evaluasi terdiri dari aspek tampilan, materi, interaksi pemakai, interaksi program, aspek desain dan komunikasi visual 6. Berikut ini ada sejumlah pertanyaan yang merupakan identifikasi pendapat pengambil kebijakan dalam penbangunan konten e-learning mata kuliah Object Oriented Programming (OOP) untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa di IT Telkom 7. Kami mengharapkan kesediaan saudara untuk memberikan pendapat pada masing-masing pernyataan dengan memberi tanda silang ( X ) pada kolom 1, 2, 3, atau 4 sesuai dengan pendapat penilai secara obyektif. TS : Tidak Setuju STS : Sangat tidak setuju S : Setuju SS : Sangat Setuju 8. Mohon Komentar ataupun saran mohon diberikan secara singkat dan jelas pada kolom yang disediakan NIM : Kualitas Tampilan No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Pernyataan Pemilihan jenis font sesuai Pemilihan ukuran font sesuai Kualitas Layout design / tampilan layar baik Komposisi warna tepat Animasi yang ditampilkan menarik Pemilihan komposisi warna tepat Audio (narasi, sound effect, backsound, musik) jelas
STS
TS
S
SS
Interaksi Program No. 8. 9. 10. 11. 12.
A-1 B-1 Pernyataan Pada akhir pokok bahasan diberi soal-soal evaluasi (tes) Konten e-learning menyajikan hasil/skor pencapaian hasil belajar Pada kuis , bila menjawab salah saudara diberitahu jawaban yang benar Pada Exercise, bila menjawab salah saudara diberitahu jawaban yang benar Materi dapat diulang setiap saat sehingga meningkatkan daya ingat
STS
TS
S
SS
84 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Penyajian Materi No. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
Pernyataan Tujuan pembelajaran jelas Petunjuk penggunaan aplikasi jelas Penggunaan bahasa mudah dipahami Mudah memahami materi (isi) pelajaran Urutan penyajian materi tepat Kuis dan latihan yang diberikan membantu pemahaman Materi sistematis, runut, dan alur logika jelas Penggunaan konten e-learning membantu proses belajar Penggunaan narasi efisien Penggunaan teks efisien Penggunaan tampilan layar efisien
STS
TS
S
SS
S
SS
Interaksi Pemakai
B-2 No. 24. 25. 26. 27. 28.
Pernyataan Konten e-learning mudah digunakan secara mandiri Urutan tampilan flexible (dapat maju atau mundur) Terdapat menu pilihan sehingga dapat memilih kegiatan (untuk kuis atau pindah materi) Terdapat help yang dapat diakses setiap saat Dapat masuk dan keluar (exit) program setiap saat
STS TS