Kracht in Kaart Een spel voor persoonlijke profilering
Anke Worms, Eddie Maas, Chris Vossen Avans Hogeschool Breda Communication & Multimedia Design Augustus 2012
Afstudeerrapportage: Kracht in kaart Een spel voor persoonlijke profilering Auteurs: Worms, A.G.M. Maas, E.J.M. Vossen, C.H.M. Begeleiders: Oom, S. Eerens, J.M. Opleiding: AMUX Communication & Multimedia Design, Avans Hogeschool Breda Augustus, 2012
3
4
Voorwoord Deze scriptie is onderdeel van ons afstudeerproject aan de opleiding Communicatie & Multimedia Design aan de Avans Hogeschool te Breda. Ons drietal; Anke, Eddie en Chris zijn sinds het begin van dit project, al ruim een half jaar geleden, onafscheidelijk. Al voor we aan dit project begonnen wisten we dat we samen wilden gaan afstuderen. De vraag was alleen, waar zou het over gaan en in welke vorm zouden we het gieten? Ieder van ons had wel zijn of haar eigen ding, passie of interesse waar we achteraan wilden jagen. Binnen deze interesses gingen we al snel zoeken naar overeenkomsten. Deze waren er veel, haast te veel. Maar langzaam maar zeker werd het steeds duidelijker in welke richting we het wilden zoeken. Anke had een persoonlijke fascinatie voor psychologie, met haar verdiepingsprofiel IS en een minor in toegepaste psychologie was de menselijke kant van het CMD vakgebied waar haar interesse lag. Eddie zijn ding was techniek, in alle vormen en maten wel te verstaan. Na een verdiepingsprofiel CT te hebben gedaan is Eddie een harde aanhanger geworden van Flash en de bijbehorende programmeertaal Actionscript 3.0. Deze interesse heeft hij door ontwikkeld met zijn stage op het Elizabeth Ziekenhuis waar hij een nieuwe leeromgeving mocht ontwerpen. Chris had zijn passie gevonden in het spel. De manier waarop spel mensen kan betrekken en stimuleren waar andere middelen tekort schieten fascineerde hem. Na zijn verdiepingsprofiel II te
hebben afgerond wist Chris dat hij verder wilde gaan in de richting van interaction design. Na zijn stage is hij de minor Learning Experience Design gaan doen om zich verder te verdiepen in het toepassen van spel om mensen te stimuleren en te laten leren. Het heeft veel overleg en brainstormsessies gekost voor wij kwamen tot een onderwerp waarbinnen onze interesses optimaal gecombineerd konden worden. Na heel groots te hebben gedacht, is later het idee gekomen het onderwerp meer in de eigen omgeving te zoeken. Wanneer wij het hadden over onze plannen na het afstuderen, ook met andere laatstejaars van onze opleiding, begon ons op te vallen hoe onzeker veel studenten waren over wat zij in huis hebben en waar zij na CMD daarmee terecht zouden kunnen in het beroepenveld. Dit vonden we wel raar, dat na vier jaar studeren de studenten hier nog geen zicht op hadden. Automatisch bracht dit de vraag met zich mee waaraan deze onzekerheid dan zou liggen en besloten was om ons hier meer in te verdiepen met ons afstuderen. Zo zouden wij wellicht hulp aan kunnen bieden aan mensen uit onze omgeving en daarbij zouden ook wijzelf er baat bij hebben. Deze scriptie is gericht op iedereen wie geïnteresseerd is in onderwijs, loopbaan begeleiding, profilering en de manieren waarop media, spel en techniek dit kunnen verbeteren. Graag willen wij nog een aantal mensen bedanken voor hun bijdrage, begeleiding of hulp aan ons afstudeerproces. Kees van Eembergen voor zijn
5
vakkennis en hulp bij het bouwen van de installatie, Pieter Floris voor zijn hulp in vele vormen en maten, onze afstudeerbegeleiders Sandra Oom en Thijs Eerens. En tot slot klasgenoten, familie en vrienden voor de voortdurende steun, hulp en feedback.
6
7
1 Summary Many Communication and Multimedia Design students (CMD-students) at Avans Hogeschool Breda appear to feel insecure about their personal qualities and skills, which in turn makes it tough for them to show others (read companies) what they have got. Many CMD-students indicated that they are broadly educated. The education, Communication and Multimedia Design (CMD), covers many things from technology to marketing, to visual design, onto interaction design. Yet CMD-students feel that companies are not looking for someone who knows a little about all these things, but rather for specialists in each separate field. This fills the students with concern. Teachers at CMD Breda, however, see the breadth not as a weakness, but a strength and thus feel that students need not be concerned. Even though companies may ask for specialists, this should not bring the students down, since they do have a lot to offer these companies. The teachers emphasize that CMD is a very new study, which makes it lesser known than all these older specialized studies. Because CMD is still rather unknown, many companies do not ask for a CMD-graduate, since they either do not know they exist or they haven’t yet discovered the advantages of hiring one. The teachers feel that students should not let their insecurity get the best of them, but fight for their spot in the business world. This leads us to our goal; giving CMD-students more insight in their strengths, so they have more
8
confidence when it comes to applying for an internship or a job. To reach this goal an advice and a new game concept will be provided to the school.
The advice: The interviews with CMD-students reveal that the student are not aware of the relationship between the companies asking for specialists and CMD still being rather unknown. Avans University advices to inform its student about this situation, so that the students become more aware of how much they have to offer companies and that the students will have to communicate the advantage of hiring them.
The game concept: CMD-students need to gain more insight in their strengths, so that they will feel self-assured in fighting for their place in the business world. This is why the game ‘Kracht in Kaart’ is offered. The game helps the students shine a light on their good qualities and skills by stimulating interaction between the players and giving feedback to one another. Furthermore the game, because of the technical aspects behind it, will remember information that is brought forward in the game. This allows the game to bring up information later on in the game, to discuss things more thoroughly en even link new information to the old information about qualities and skills, thus making it a smart system.
Spatial design: De entire interaction with the game is realized by
an installation. Every player will take place on one side of the square table, where they have their own set of buttons. In the center of the table a ring is placed, as if some sort of steering wheel, which by figure of speech connects the players; the players need to handle the ring together in order to, for example, divide different qualities.
Game design: Players will be playing the game in order to gain insight in their qualities, or otherwise gain insight in their skills. While playing the game they will go through different events leading up to the point where there is enough information to sketch a full profile of the players, a certificate. This certificate can be printed and taken home by the players to look back on or for reflection purposes. The results of playing the game will be shown on the certificatie, such as the qualities other players chose as suitable for this specific player and what group role this player would fit into with these qualities. The different events which players go through during the game include: • Qualities: in this event players will give their votes to their fellow players which they think own a certain quality raised by the game.
the other players to discuss, bases on qualities handed out to them earlier in the game. • Metaphors: in this event focus lies on one of the players. The other players will discuss which of four images fits the person of focus mostly for which reasons. • Behaviorism: questions for the group to discuss about the behavior of certain players, based on their use of the buttons while playing the game. • Status: questions shining a light on how many qualities certain people obtained in the game. • Group role: questions focusing on a specific player’s most fitting role in a group based on the obtained qualities.
Test results: CMD-students reacted enthusiastically to the game. They felt it created a nice atmosphere to give each other feedback and the feedback itself was very much valued. Less enthusiastic where the student about the duration of the game, being that it took more than an hour, leading to a loss in concentration and motivation levels.
• Focus question: this event will raise a question and focus it on one specific player in order for the other players to discuss the answer. • Specific focus question: this event will focus a question on one of the players, in order for
9
Inhoudsopgave 1 Summary 8
2 Inleiding
13
Deel 1 Onderzoek
16
3 Huidige situatie
18
4 Gewenste situatie
18
5 Huidige hulpmiddelen 22
6 Aangeboden hulpmiddelen
26
7 Samenvatting onderzoek
29
Deel 2 Uitwerking
31
8 Globaal beeld
32
9 Ruimtelijke realisatie
34
9.1 De installatie
34
9.2 Technische realisatie
36
9.3 Omgeving & situatie
38
10 Inhoudelijke realisatie
39
10.1 Spel totaal plaatje
39
10.2 Interactie
42
10.3 Gebruikte theorie
42
11 Spelactiviteiten
46
11.1 Kwaliteiten
46
11.2 Focusvraag 48
10
11.3 Specifieke focusvraag
50
11.4 Metaforen 52 11.5 Groepsrol 54
11.6 Status
56
11.7 Gedragingen 58
11.8 Certificaat
60
11.9 Progressiering
62
11.10 Uitleg onderdelen
64
12 Technische samenhang
66
12.1 Object-oriented programming
66
12.2 Werken met XML bestanden
68
12.3 Samenhang
70
Deel 3 Gebruikerservaringen
72
13 Voorafgaande gebruikerstesten
74
14 Laatste ronde testen 75 15 Conclusies 78
Deel 4 Conclusies en aanbevelingen
80
16 Het project samengevat
82
17 Conclusie 85
18 Aanbevelingen
86
19 Bronvermelding
90
11
12
2 Inleiding In onze cultuur zijn we als het ware getraind op het ontwijken van fouten maken. Voor het maken van fouten worden we immers afgestraft. Denk bijvoorbeeld terug aan de middelbare schooltijd wanneer de leraar een toets nagekeken had. Ieder fout antwoord werd gemarkeerd met een rood kruis en er werd bij vermeld wat anders had gemoeten. Over de goede antwoorden werd niet gesproken. Zo weten wij nu vaak ook feilloos aan te geven wat niet goed is en wat wij anders zouden moeten doen, maar met het aangeven van wat goed is hebben wij echter meer moeite. (Ofman, 2002) Ook in ons kikkerlandje wordt het vaak minder gewaardeerd wanneer iemand zegt dat hij ergens heel goed in is. Dit doen wij Nederlanders niet zo snel, daar zijn we te nuchter voor en we zien het al gauw als opschepperig. (Stevens, z.d.) Daarnaast hebben mensen de neiging om de uniciteit van hun kwaliteiten te onderschatten. Iets wat in de sociale psychologie het false-consensuseffect wordt genoemd. Dit effect houdt in dat mensen de mate waarin anderen over dezelfde eigenschappen (en daarnaast opvattingen, interesses en gedragingen) beschikken vaak overschatten. Wanneer je bijvoorbeeld een ander complimenteert op zijn prestaties, heeft hij de neiging te reageren met een “Ach joh, dat kan toch iedereen”. Zo hebben wij vaak moeite met het aangeven van wat nu onze sterke kwaliteiten en vaardigheden zijn. (Vonk, 2009)
Zo ook bij de studenten van Communicatie& Multimedia Design (CMD) in Breda. CMD leidt haar studenten breed op, waardoor een CMD-er flexibel is en een sterk overzicht heeft op het totale proces dat komt kijken bij multimedia design. Echter heeft deze breedte ook een keerzijde. Hoewel sommige studenten hun plekje binnen de studie prima weten te vinden, raken anderen hun weg kwijt in de vele mogelijkheden. Zij hebben binnen de studie van een heleboel een basis meegekregen, maar een duidelijk beeld van de persoonseigenschappen & specialiteit(en) ontbreekt. Het gevolg hiervan is dat deze CMD-ers moeite hebben met het aangeven van waar zij goed in zijn en wat zij nu daadwerkelijk kunnen; zij hebben moeite met zichzelf te profileren.
Doelgroep: CMD-studenten die last ondervinden hun eigen waarde in te schatten en daardoor moeite hebben met het profileren van zichzelf.
Probleem: Veel CMD-ers zijn onzeker omtrent hun kwaliteiten en vaardigheden en ondervinden hierdoor last met het profileren van zichzelf.
Doelstelling: CMD studenten inzicht en vertrouwen geven in de eigen sterke kanten, met het oog op zelfprofilering.
13
Middel: Doormiddel van een multiplayer serious game zullen de studenten spelenderwijs elkaar feedback geven omtrent elkaars kwaliteiten en vaardigheden.
(Ritterfeld, Cody, Vorderer, 2009)
Met name om de verschillende inhoudelijke aspecten van het hulpmiddel in te vullen en te onderbouwen is gebruik gemaakt van literatuuronderzoek. Hierbij zijn verschillende boeken en websites gehanteerd, welke zijn terug te vinden in de bronnenlijst.
Onderzoeksmethoden
Opbouw
Multiplayer houdt in dat het spel met meerdere gebruikers tegelijk gespeeld wordt. Serious game wilt zeggen een digitale vorm van spel met als doeleinde meer dan alleen entertainment
Om meer grip te krijgen op het probleem zijn verschillende onderzoeksmethodes ingezet. Meerdere enquêtes zijn ingezet om op grote schaal en/of binnen korte tijdsspan informatie te innen. De vragenlijsten zijn digitaal verspreid onder de doelgroep, welke zij anoniem hebben kunnen invullen. Om diep op onderwerpen in te gaan en door te kunnen vragen op de verschillende antwoorden zijn diepte interviews afgenomen met zowel studenten, als docenten en SLB-ers. Gesprekken hebben plaatsgevonden op school, op werkplekken buiten school, of de thuisomgeving van verschillende studenten. De duur van de verschillende interviews hebben gevarieerd van een half uur tot enkele uren. Gedurende het ontwikkelingstraject van het middel is gebruik gemaakt van verschillende gebruikerstesten. In deze testen hebben studenten uit de doelgroep interactie gevoerd met het prototype, ten doeleinde het spel te optimaliseren op het
14
gebied van gebruikersbeleving, gebruiksvriendelijkheid, duidelijkheid en effectiviteit.
Deze rapportage is opgedeeld in vier delen. Het eerste deel gaat in op het uitgevoerde onderzoek. Hier zal in het eerste hoofdstuk ingegaan worden op de huidige situatie en het probleem dat zich hier afspeelt. Vervolgens wordt de gewenste situatie omschreven met de hieruit afgeleide doelstelling. Het hierop volgende hoofdstuk behandelt de huidige middelen die relevantie hebben met betrekking tot het huidige probleem. In het laatste hoofdstuk wordt ingegaan op het aangeboden hulpmiddel in de vorm van een nieuw spelconcept genaamd ‘Kracht in Kaart’. Het tweede deel van de rapportage zal ingegaan worden op het uiteindelijke ontwerp dat is uitgewerkt. In dit deel worden vier onderwerpen behandelt: de ruimtelijke realisatie, inhoudelijke realisatie, spelactiviteiten en de technische samenhang besproken. In het derde deel wordt ingegaan op de laatste ronde gebruikerstesten, waarbij gekeken is naar hoe de studenten de huidige versie van ‘Kracht in Kaart’
wordt ervaren. In het eerste hoofdstuk wordt kort ingegaan op eerder uitgevoerde gebruikerstesten. Hierna volgt een hoofdstuk over de laatste ronde aan gebruikerstesten waarin de huidige versie van ‘Kracht in Kaart’ is getest door verschillende studenten. In het laatste hoofdstuk wordt ingegaan op de conclusies die uit deze gebruikerstesten kunnen worden getrokken. Het vierde en laatste deel zal eerst een samenvatting bieden van het project, waarna in het volgende hoofdstuk in zal worden gegaan op de eindconclusie. Vervolgens worden verschillende mogelijkheden besproken met betrekking tot verdere verbeteringen en experimenteermogelijkheden met het aangeboden middel. Deel 1 en 3 van de rapportage zijn verzorgd door Anke Worms. Deel 2 is verzorgd door Chris Vossen, en aangevuld op het gebied van techniek door Eddie Maas. Het voorwoord, de summary, de inleiding en de bijlagen zijn verzorgd door alle drie, eveneens als deel 4 van de rapportage.
15
1
Onderzoek 16
In dit deel wordt ingegaan op het uitgevoerde onderzoek. Hier zal in het eerste hoofdstuk ingegaan worden op de huidige situatie en het probleem dat zich hier afspeelt. Vervolgens wordt de gewenste situatie omschreven met de hieruit afgeleide doelstelling. Het hierop volgende hoofdstuk behandelt de huidige middelen die relevantie hebben met betrekking tot het huidige probleem. In het laatste hoofdstuk wordt ingegaan op het aangeboden hulpmiddel in de vorm van een nieuw spelconcept.
17
3 Huidige situatie Verschillende Communicatie en Multimedia Design studenten (CMD-ers), zelfs al zitten zij in hun laatste jaar van de opleiding, ondervinden onzekerheid over wat zij in huis hebben en waar zij na de opleiding daarmee terecht kunnen in het beroepenveld. In verschillende diepte interviews en enquêtes (zie bijlagen) gaven studenten aan dat dit met name komt doordat zij breed zijn opgeleid. De studie behandelt verschillende vlakken omtrent technologie, marketing, interactie design en vormgeving. Geïnterviewden gaven aan het gevoel te hebben dat ze van een heleboel dingen enkel een beetje kunnen wat het voor hen lastig maakt om in te zien waar zij nu daadwerkelijk in uitblinken en waar hun sterke punten liggen waarmee zij zichzelf kunnen profileren aan bedrijven. Ook werd naar voren gebracht dat de geïnterviewden het idee hebben dat bedrijven zoeken naar een specialist, wat de CMD-studenten niet zijn. De studenten leren over vormgeving, maar hebben het idee dat bedrijven voor vormgeving liever iemand van een kunstacademie aannemen. Ze leren programmeren, maar hebben het idee dat bedrijven voor een programmeur eerder zouden zoeken bij een ICT-opleiding. Al met al hebben de studenten het idee dat zij door de breedte van de opleiding niet goed genoeg zouden zijn. Ze zijn onzeker over hun kwaliteiten en weten zich daardoor moeilijk te profileren.
18
“Ik twijfel of ik iets wel goed genoeg kan” “Ik ben bij stageplekken niet aangenomen, omdat niet duidelijk werd waar ik echt goed in ben” “Ik vind het moeilijk om te laten zien wat ik kan” “Ik vind het lastig mijzelf te profileren naar bedrijven” “CMD is breed, maar je kan niet aan de slag als CMD-er. Daarbij kan je alles maar een beetje, terwijl er juist gezocht wordt naar iemand die gespecialiseerd is in iets” “CMD-ers kunnen heel veel, maar zijn niet gespecialiseerd. Daarom is het lastig om jezelf in een toekomstbeeld te plaatsen”
Deze gegevens zijn voorgelegd bij verschillende docenten en studieloopbaan begeleiders (SLB-ers) van de opleiding CMD. Stuk voor stuk gaven zij aan de onzekerheid bij de studenten op te merken. Echter werd ook aangegeven dat zij het onterecht vinden dat de studenten zo onzeker zijn. Hoewel de geïnterviewde docenten en SLB-ers ook het idee hebben dat bedrijven veelal vragen naar specialisten in hun vacatures zijn zij van mening dat veel van deze bedrijven juist profeit aan een CMD-er zouden hebben. Zij zien de breedte waarin de studenten worden opgeleid juist als de kracht van een CMD-er. Het zorgt ervoor dat de studenten flexibel inzetbaar zijn, dat zij met gemak met verschillende disciplines kunnen
communiceren en dat zij overzicht hebben over het gehele ontwerpproces. Ook werd meerdere malen nadruk gelegd op reacties van bedrijven waarbij CMD-studenten hebben stage gelopen, welke over het algemeen ontzettend positief zijn, en dat het ook regelmatig voorkomt dat de studenten na de stageperiode een contract wordt aangeboden. De voornaamst aangegeven reden dat bedrijven vragen naar een specialist zou zijn, omdat zij nog vrijwel geen weet hebben van opleidingen als CMD. CMD is een vrij nieuwe studie (CMD Breda bestaat momenteel zo’n 10 jaar) die zich nog volop aan het ontwikkelen is, ook op het gebied van bekendheid. Doordat veel bedrijven nog niet bekend zijn met CMD zouden zij automatisch ook niet van bewust zijn van de toegevoegde waarde van CMD-ers voor hun bedrijf. Dit is ook de reden waarom de geïnterviewde docenten en SLB-ers aangeven dat CMD-studenten zich niet moeten laten afschrikken en zelf initiatief moeten tonen in het op bedrijven afstappen. “Ik merk dat heel erg dat CMD-ers onzeker zijn over hun kwaliteiten en vaardigheden. Zeker wanneer de studenten moeten gaan solliciteren voor hun stage.”
“CMD is nog niet zo goed bekend in het beroepenveld. Dus dan zullen bedrijven er ook niet snel vragen naar een CMD-er, ze weten niet wat het is. Dit is een puntje voor ons als school om aan te werken.” “Als CMD-er is het lastig om te weten op wat voor vacatures je moet reageren, aangezien ze naar specialisten vragen. Zo ontstaat er dus ook onzekerheid bij CMD-ers, ook ten opzichte van sollicitatie. Maar als je kijkt naar hoe goed CMD-ers het uiteindelijk doen bij alleen al de stage. Ze krijgen ontzettend hoge punten en bijna niemand zakt of dan misschien door omstandigheden.” “Zo’n vacature klinkt vaak heel strikt, studenten hebben het idee dat ze alles al helemaal moeten kunnen voor ze bij zo’n bedrijf aankomen. Ik denk ook dat ze niet zien hoe veel ze wel niet gegroeid zijn in die paar jaar CMD. Dat is natuurlijk ook lastig, want je zit er middenin, maar het is ook een stukje in staat zijn tot reflectie. “
“De studenten weten zelf nog niet zo goed dat ‘van alles een beetje kunnen’ juist ook een unique selling point is” “CMD-ers twijfelen veel aan wat zij te bieden hebben, terwijl bedrijven juist hartstikke enthousiast zijn.”
19
In het kort: CMD-studenten geven aan dat bedrijven naar specialisten vragen, maar dat zij breed worden opgeleid en daardoor maar van alles wat kunnen. Dit maakt veel studenten onzeker over wat zij in huis hebben, wat het voor hen moeilijk maakt om aan te geven wat hun sterke kanten zijn en zich daarmee te profileren. Docenten zien de breedte waarin de studenten worden opgeleid als een kracht en zijn van mening dat de studenten niet onzeker hoeven te zijn. Hoewel bedrijven veel vragen naar een specialist zouden de studenten zich hierdoor niet moeten laten afschrikken, aangezien ze juist wel veel te bieden hebben en bedrijven vaak doordat zij niet bekend zijn met CMD naar een specialist vragen.
20
4 Gewenste situatie Zoals hierboven naar voren komt is er een verschil tussen de manier waarop studenten en docenten tegen het probleem aan kijken. Om tot een situatie te komen waarbij dit probleem is weggenomen, een situatie waarin de studenten zich zekerder voelen en geen abnormale moeite ondervinden met het profileren van zichzelf, dienen ook de studenten optimistisch tegen de zaak aan te kijken, zoals de docenten en SLB-ers. Studenten dienen bewust te worden van hun sterke kanten en van het feit dat bedrijven naar specialisten vragen door een stukje onwetendheid. De studenten hoeven zich hierdoor niet te laten afschrikken.
en met zelfverzekerdheid op bedrijven kunnen afstappen. Hieruit voort kwam de doelstelling die tot de gewenste situatie dient te leiden;
Doelstelling:
CMD studenten inzicht en vertrouwen geven in de eigen sterke kanten, met het oog op zelfprofilering.
Een punt waar de opleiding momenteel al aan werkt is de bekendheid van CMD. Steeds meer bedrijven maken kennis met de opleiding en hun studenten. Echter blijken de geïnterviewde CMD-studenten niet bewust te zijn van de relatie tussen de vele vacatures voor specialisten en de huidige onbekendheid van de opleiding. Dit is dan ook iets waar de docenten en SLB-ers de studenten meer over dienen voor te lichten, zodat studenten er bewust van worden dat bedrijven weldegelijk een CMD-er kunnen gebruiken en dat de studenten hun plekje zelf dienen te veroveren. Zolang veel bedrijven nog onbekend zijn met CMD, maar de opleiding hier aan werkt en de studenten bewust worden gemaakt van de situatie, is het belangrijk om ook een stapje lager te gaan zitten. Namelijk de moeite die studenten ondervinden met het profileren van zichzelf. De studenten dienen zich bewuster en zekerder te voelen over hun sterke kanten, zodat zij zich goed kunnen profileren
21
5 Huidige hulpmiddelen Met betrekking tot de doelstelling is het belangrijk om een beeld te schetsen van wat inmiddels al gebeurt binnen de opleiding op het gebied van inzicht krijgen in de eigen sterke kanten en hoe dit ervaren wordt door de studenten. In de bijlage wordt ieder onderdeel dat besproken is met de geïnterviewde studenten behandeld. Onderstaand de belangrijkste bevindingen hieruit.
Ook met betrekking tot de diepgang waarmee op de ontwikkeling van de student werd ingegaan en de ontdekkingstocht van de student naar zichzelf staat hiermee in verband. Zo hebben zij die het idee hebben dat zij het goed getroffen hebben/ hadden ook veelal meer steun ervaren en daarmee een sterker vertrouwen in hun kwaliteiten en vaardigheden.
School probeert de studenten zo goed mogelijk voor te bereiden op kritieke momenten als bijvoorbeeld het zoeken van een stage en hoe zij zich hierbij kunnen profileren. Dit met name doormiddel van de studieloopbaanbegeleiding en sollicitatietraining. Hierbij is en wordt nog steeds veel aangepast om met het programma zo goed mogelijk aan te sluiten bij de studenten. Momenteel wordt onder andere gekeken naar de activiteiten en hoe deze bij elkaar aansluiten, zodat de studenten het nut van de activiteiten in het grotere geheel kunnen zien. Door de geïnterviewde studieloopbaan begeleiders wordt aangegeven dat dit vooral een lastig punt is doordat de studenten, op het moment dat de activiteiten aangeboden worden, vaak nog niet het belang ervan in te lijken zien.
Hoewel niet iedereen te spreken was over hun SLB-begeleiding, werd wel aangegeven dat de studenten ook steun ondervonden in een andere hoek; namelijk bij hun medestudenten. Feedback van medestudenten wordt als zeer positief en nuttig ervaren om bevestiging en verdere inzichten te verkrijgen in de eigen sterke en zwakke punten.
Ook de studenten zijn gevraagd naar hun ervaring van de ontvangen begeleiding vanuit school. Uit de interviews kwam naar voren dat de studieloopbaanbegeleiding zeer verschillend wordt ervaren door de studenten. Aangegeven werd dat dit met name verband houdt met de SLB begeleider van de ondervraagde student. De een beviel het goed bij hun begeleider en ervoer veel steun, anderen waren minder te spreken over hun begeleiding.
22
“ Vooral door reflectie van anderen kom je snel achter je goede / slechte kanten” “Ik heb een vaag beeld van wat mijn kwaliteiten en vaardigheden zijn binnen CMD en hoe ik deze ik kan zetten, maar dit is ook iets waar ik bevestiging in zoek” “ Ik moet zeggen dat ik over het algemeen meer heb gehad aan gesprekken met studenten dan met docenten.” “Studenten zijn altijd behulpzaam en is een soort van ‘familie’.” “ Ik vind het lastig te formuleren waar ik nu goed in ben, ik zoek meer bevestiging van mijn kwaliteiten en gesprekken met andere mensen helpen dan enorm.”
“Andere mensen kennen mijn kwaliteiten beter dan ikzelf. Als iemand anders zegt dat je ergens goed of slecht in bent neem je dat mee.” Binnen de studieloopbaanbegeleiding wordt hierop ingespeeld bij verschillende activiteiten. Een van deze activiteiten die er met name uitspringt met betrekking tot het gesignaleerde probleem is het spelen van het ‘Kwaliteitenspel’ ontwikkeld door Peter Gerrickens. Dit spel wordt gespeeld in het tweede schooljaar en helpt de spelers om, door middel van het geven van feedback aan elkaar, een beter beeld te vormen van de eigen kwaliteiten. Een punt wat echter uitgelicht dient te worden is dat het spel hier met name wordt ervaren als een manier om erachter te komen hoe jij als student functioneert binnen de klas en binnen projectgroepen. Dit is zeker niet verkeerd, echter kan het spel ook mogelijkheden bieden ten opzichte van het in kaart brengen van jezelf en het profileren van jezelf. Hierbij valt iets te zeggen over de timing van het spel. Uit de enquêtes en interviews met studenten kwam naar voren dat eerste en tweedejaars studenten met name gericht zijn op wat binnen school zich afspeelt. Zij houden zich bezig zich te oriënteren binnen CMD en zijn veelal gefocust op de projecten. Studenten gaan zich vanaf het derde jaar meer richten op de buitenwereld, waarbij het zoeken naar een stage met name een keerpunt is. Het spel wordt nu gespeeld in het tweede schooljaar, waarin de studenten nog veelal gericht zijn op zaken binnen CMD.
Het ‘Kwaliteitenspel’ bestaat uit 70 kaarten, met op ieder een kwaliteit vermeldt. Elke speler wordt willekeurig vijf kaarten gegeven, kaarten die over zijn komen op de stapel te liggen. Om de beurt pakt een speler een kaart van de stapel, voegt deze bij de andere kaarten in zijn hand en kijkt vervolgens welke van de kwaliteitenkaarten hij het minst goed bij zichzelf vindt passen. Deze kaart geeft hij aan een van de andere spelers bij wie hij de kwaliteit wel goed vind passen. De speler vertelt hierbij waarom hij dat vindt. Hierna is de volgende speler aan de beurt. Het spel gaat door tot de stapel op is. (Gerrickens, 1997a), (Gerrickens, 1997b). Veel studenten zagen het spel als een leuke afwisseling van de normale SLB activiteiten. Punten die met betrekking tot het spel echter naar voren zijn gebracht zijn; • Dat de kwaliteiten die naar voren komen erg algemeen zijn, • Dat iedere kwaliteit aan één speler kon worden toegewezen, maar willicht bezaten meerderen in de groep spelers eenzelfde kwaliteit, • Dat het met mensen werd gespeeld die elkaar nauwelijks kenden, • Dat de kwaliteiten die naar boven kwamen door velen in de loop der tijd zijn vergeten. (Hier dient wel bij vermeld te worden dat de huidige
23
tweedejaars geacht worden een reflectieverslag over de gekregen kwaliteiten te schrijven, waardoor zij later dus wel terug kunnen kijken naar hun behaalde resultaten). “Het kwaliteiten spel was te oppervlakkig.” “Het voelde een beetje geforceerd. Als je het met iemand speelt die je niet goed kent, dan krijg je vaak antwoorden als; Ja hij lijkt me wel een punctueel iemand. Er zit geen zekerheid in de antwoorden. Bij een kwaliteitenspel moet toelichting zijn en helderheid. “ “Ik vond het leuk om toen der tijd te spelen, maar zou op dit moment niet meer weten welke eigenschappen ik over heb gehouden.” “Er kunnen eigenschappen in het spel zitten die je misschien super goed bij jezelf vindt passen, maar die een ander in zijn hand heeft en houdt.” “Het blijft bij wat vage termen, eigenschappen die voor iedereen wel kunnen gelden, en die wellicht niet echt suuuuuper veel zeggen over je karakter. Om die reden is er waarschijnlijk ook wat weinig blijven hangen over welke eigenschappen ik nou precies heb verzameld.” “Het is niet heel secuur, omdat je elkaar in deze periode nog niet goed kent en de kwaliteiten dus niet goed kunt uitdelen. Zo werden sommige kwaliteiten niet aan de juiste mensen uitgedeeld, of er waren meer mensen die dezelfde kwaliteit hebben.” Naast het ‘Kwaliteitenspel’ heeft dezelfde maker ook
24
eenzelfde vorm van kaartenspel met betrekking tot vaardigheden uitgebracht; het ‘Vaardighedenspel’. Dit spel is aanwezig op de opleiding, echter wordt het niet meegenomen in lesactiviteiten of studieloopbaanbegeleiding. Met betrekking tot het gesignaleerde probleem sluit ook dit spel deels aan. Het ‘Kwaliteitenspel’ gaat in op wie de spelers zijn en het ‘Vaardighedenspel’ gaat in op wat de spelers kunnen. In combinatie met elkaar zou dit een vrij compleet beeld geven met betrekking tot het in kaart brengen van jezelf. Studenten wordt de mogelijkheid geboden beide spellen te lenen, wanneer zij buiten de lessen om hiermee bezig willen zijn. De studenten zouden zo ook zelf in de hand hebben met wie en wanneer zij het spelen. Zo zouden de studenten het kunnen spelen wanneer zij daar zelf behoefte aan hebben, bijvoorbeeld wanneer kritieke momenten in de buurt komen waarbij zij zich dienen te profileren (denk bijvoorbeeld aan een assessment dat zij dienen te doen of het zoeken van een stage). De geïnterviewde studieloopbaan begeleiders gaven aan dat helaas de studenten de spellen vrijwel nooit kwamen lenen. Echter gaf een groot deel van de geïnterviewde studenten aan wel interesse te hebben om het ‘Kwaliteitenspel’ of een soortgelijk spel nogmaals te spelen. Klaarblijkelijk vormt het lenen van een van de spellen een te grote drempel voor de studenten.
De punten op een rijtje: Binnen de opleiding wordt het ‘Kwaliteitenspel’ van Peter Gerrickens ingezet in het 2e jaar, wat ervaren wordt als een leuke manier om een beeld te krijgen van hoe jij in de projectgroep functioneert. Echter biedt het ‘Kwaliteitenspel’ en het ‘Vaardighedenspel’ (wat niet gespeeld wordt in lesactiviteiten, maar wel aanwezig is op school) ook mogelijkheden omtrent het achterhalen van de sterke kanten van de spelers met betrekking tot zelfprofilering; het biedt mogelijkheden omtrent onze doelstelling. Waar echter rekening mee gehouden dient te worden: • De spellen moeten rond kritieke momenten gespeeld kunnen worden, wanneer de studenten daar behoefte aan hebben • De spellen moeten met medestudenten gespeeld kunnen worden die de student redelijk tot goed kent • De drempel tot het spelen moet laag zijn • Gegevens moeten kunnen worden meegenomen, zodat hier later nog op terug gekeken kan worden • De spellen moeten dieper gaan dan de algemene kwaliteiten • De kwaliteiten en vaardigheden moeten aan meerdere spelers kunnen worden toegewezen, zodat een eerlijk en volledig beeld ontstaat bij iedere speler.
25
6 Aangeboden hulpmiddel De eerder aangehaalde punten zijn meegenomen voor het vormen van een nieuw spelconcept; een combinatie tussen het ‘Kwaliteitenspel’ en het ‘Vaardighedenspel’ specifiek gericht op CMD-studenten om hen te helpen zichzelf in kaart te brengen. Het spel dient CMD-studenten inzicht en vertrouwen te geven in de eigen sterke kanten, met het oog op zelfprofilering.
Kracht in Kaart een spel voor persoonlijke profilering In het spel ‘Kracht in Kaart’ komen aan CMD gerelateerde kwaliteiten en vaardigheden naar voren in de vorm van begrippen, welke de groep spelers dient te bediscussiëren en te verdelen. Vragen worden naar voren gebracht die de groep dient te beantwoorden en er wordt een beroep gedaan op de vrije interpretatie van de spelers. Denk hierbij aan afbeeldingen die spelers elkaar toewijzen, de gedachtes achter de afbeeldingen worden volledig ingevuld door de spelers. De afbeeldingen dienen zo als metaforen. De feedback wordt vrijer en persoonsgericht, doordat deze gehaald wordt uit de kennis die de spelers over elkaar bezitten. ‘Kracht in kaart’ is eveneens als het ‘Kwaliteitenspel’ en het ‘Vaardighedenspel’ gericht op het geven van feedback aan elkaar. Deze feedback helpt om een
26
helder antwoord te krijgen op de twee hoofdvragen uit het spel: Wie ben ik? Hierbij gaat het om de kwaliteiten die de desbetreffende CMD-er in huis heeft; zijn aangeboren persoonskenmerken. Wat kan ik? Hier gaat het over de vaardigheden van de desbetreffende CMD-er; zijn aangeleerde bekwaamheden. Een van de punten die uit de interviews met studenten naar boven zijn gekomen is dat de studenten feedback van medestudenten erg prettig en behulpzaam vonden. Verder valt vanuit psychologisch perspectief ook het een en ander te zeggen over feedback van anderen ten opzichte van het evalueren op jezelf. Feedback van anderen kan namelijk erg nuttig zijn, omdat mensen van nature geneigd zijn zichzelf als het ware voor de gek te houden wanneer zij zichzelf evalueren. Wanneer je een andere persoon waarneemt kun je op een vrij onpartijdige, belangeloze manier informatie over die persoon verwerken. Wanneer je echter naar jezelf kijkt is het moeilijk om onpartijdig te blijven. Men wilt zichzelf graag op een bepaalde manier zien. In de sociale psychologie wordt onderscheidt gemaakt tussen vier motieven met betrekking tot het evalueren van jezelf. (Vonk, 2009)
Zelfverheffingsmotief: we hechten een grote waarde aan informatie die ons int een positief daglicht stelt, dat wil zeggen, informatie die ertoe leidt dat onze zelfwaardering omhoog gaat. Zelfconsistentiemotief: we vinden het prettig om een stabiel en samenhangend zelfbeeld te hebben en om informatie te krijgen die overeenkomt met het beeld dat we al van onszelf hadden. Accuraatheidsmotief: we vinden het belangrijk een beeld van onszelf te hebben dat enigszins overeenkomt met de werkelijkheid. Zelfverbeteringsmotief: we streven ernaar onszelf te ontwikkelen en te ontplooien. Sociale Psychologie, Roos Vonk - Pagina 130 - 143
Naast het stimuleren van feedback is de voornaamste kracht van het nieuwe spelconcept ‘Kracht in Kaart’ het gebruik van techniek. Het spel is digitaal gemaakt, wat een oplossing vormt voor verschillende punten van kritiek die de geïnterviewde studenten naar voren hebben gebracht. Zo werd aangegeven dat de kwaliteiten die naar voren kwamen erg algemeen waren. Enerzijds wordt dit aangepakt doordat de vragen en onderwerpen die aangehaald worden in het spel gericht zijn op CMD, waardoor de feedback specifieker en relevanter zal zijn voor de CMD-studenten, en door een beroep te doen op de vrije interpretatie van de studenten
bij het voorschotelen van afbeeldingen. Anderzijds biedt het digitaliseren van het spel de mogelijkheid om het spel slim te maken. Het spel onthoudt bijvoorbeeld gegevens van de spelers, zodat deze later terug gehaald kunnen worden om hier nog dieper op in te gaan en zo tot de kern van kwaliteiten en vaardigheden te komen. Ook worden gegevens gekoppeld aan nieuwe informatie, zodat het spel de spelers blijft verrassen en meer inzicht geeft in wat het hebben van bepaalde sets aan kwaliteiten en vaardigheden kan zeggen over bijvoorbeeld jouw ideale rol in een team. Verder zal het spel ingaan op het gedrag van de spelers tijdens het spelen van het spel zelf. Zo wordt bijvoorbeeld bijgehouden welke speler steeds als eerste aangeeft klaar te zijn bij een vraag of opdracht, waarna een vraag gesteld wordt over deze speler aan de medespelers. Wellicht zegt zijn gedrag iets over de speler. Haakte hij steeds als eerste af omdat hij ongeduldig is? Of zegt het meer over zijn snelheid en productiviteit? Ook brengt het digitale met zich mee dat het spel zelf al structuur geeft aan de gegevens van de spelers, zodat de gebruikers hier tijdens het spelen niet mee bezig hoeven te zijn en later met gemak hun gegevens kunnen inzien. De mogelijkheid om behaalde resultaten uit te printen zorgt ervoor dat spelers na het einde van het spel nog steeds gegevens kunnen terug halen om hierop te reflecteren. Verder biedt het digitale spel de mogelijkheid om kwaliteiten aan meerdere spelers toe te kennen, wat het punt ‘iedere kwaliteit kan slechts aan één speler worden toegewezen, maar willicht bezaten
27
meerderen in de groep spelers dezelfde kwaliteit’ zou aanpakken. Laatste punten die naar voren gebracht dienen te worden ten opzichte van dit digitale spel is dat het spel ook rekening dient te houden met de timing waarop het ingezet wordt. De CMD-studenten zullen het moeten kunnen raadplegen wanneer zij tegen problemen met zelfprofilering aanlopen. Tegelijkertijd dient het ook laagdrempelig genoeg te zijn, zodat de studenten dit ook daadwerkelijk gaan doen. Daarbij moet het gespeeld kunnen worden met medestudenten die jou al meer hebben meegemaakt, bijvoorbeeld je projectgroep (studenten gaven aan het jammer te vinden dat het ‘Kwaliteitenspel’ met mensen werd gespeeld die elkaar nauwelijks kenden). Om deze redenen zal het spel los van studieloopbaanbegeleiding worden aangeboden op een centrale plek voor de CMD-studenten. Dit zorgt ervoor dat de studenten het heft in eigen handen hebben. De drempel om het spel te spelen is laag, aangezien het spel zich bevindt in de directe omgeving van de studenten en altijd aanwezig is, wanneer de studenten maar behoefte hebben om te spelen. Verder zijn de studenten zo zelf in staat te bepalen met wie zij het spel willen spelen; van wie zij graag feedback willen ontvangen over hun kwaliteiten en vaardigheden.
28
7 Samenvatting onderzoek Probleem: Veel CMD-studenten zijn onzeker omtrent hun kwaliteiten en vaardigheden en ondervinden hierdoor last met het profileren van zichzelf. CMD-studenten geven aan dat bedrijven naar specialisten vragen, maar dat zij breed worden opgeleid en daardoor van alles wat kunnen. Dit maakt veel studenten onzeker over wat zij in huis hebben, wat het voor hen moeilijk maakt om aan te geven wat hun sterke kanten zijn en zich daarmee te profileren. Docenten zien de breedte waarin de studenten worden opgeleid als een kracht en zijn van mening dat de studenten niet onzeker hoeven te zijn. Hoewel bedrijven veel vragen naar een specialist zouden de studenten zich hierdoor niet moeten laten afschrikken, aangezien ze juist wel veel te bieden hebben en bedrijven vaak doordat zij niet bekend zijn met CMD naar een specialist vragen.
de studenten hier meer over in te lichten, zodat studenten bewust worden van dat bedrijven weldegelijk een CMD-er kunnen gebruiken en dat de studenten hun plekje zelf dienen te veroveren.
Het hulpmiddel: De studenten dienen zich bewuster en zekerder te voelen over hun sterke kanten, zodat zij zich goed kunnen profileren en met zelfverzekerdheid op bedrijven kunnen afstappen. Hiervoor word het spel ‘Kracht in Kaart’ aangeboden; een spel voor persoonlijke profilering. Het spel helpt de studenten de eigen kwaliteiten en vaardigheden in kaart te brengen door het stimuleren van feedback tussen de spelers. Verder onthoudt het spel, door de techniek erachter, gegevens die naar voren komen over de studenten, zodat hier dieper op ingegaan kan worden later in het spel en nieuwe informatie gekoppeld kan worden aan de kwaliteiten of vaardigheden.
Doel: CMD studenten inzicht en vertrouwen geven in de eigen sterke kanten, met het oog op zelfprofilering. Om het doel te bereiken wordt enerzijds advies aangeboden aan de school, anderzijds wordt een spel aangeboden.
Het advies: De geïnterviewde CMD-studenten blijken niet bewust te zijn van de relatie tussen de vele vacatures voor specialisten en de huidige onbekendheid van de opleiding. Geadviseerd wordt om als school
29
2
Uitwerking 30
Vanuit het onderzoek en de eerdere versies van het spel is toegewerkt naar de huidige uitwerking. In dit deel van de rapportage zal ingegaan worden op het uiteindelijke ontwerp van het spel wat is uitgewerkt. In dit deel worden vier onderwerpen behandelt: de ruimtelijke realisatie, inhoudelijke realisatie, spelactiviteiten en de technische samenhang. Om een duidelijk beeld te geven van het geheel zal eerst een globaal beeld geschetst worden van de verschillende aspecten van de uitwerking van ‘Kracht in Kaart’, voordat op deze aspecten apart in zal worden gegaan.
31
8 Globaal beeld In het vorige deel kwam naar voren dat het spel studenten dient te stimuleren om feedback te geven aan elkaar. Om een optimale situatie te creëren voor het uitgebreid bespreken van elkaars kwaliteiten en vaardigheden is gekozen om het spel de vorm te geven van een tafel. Deze tafel is een interactieve installatie welke onderdeel is van het spel en daarmee de gehele ervaring. Op de tafel wordt het digitale spel geprojecteerd met behulp van een beamer. Interactie met het spel gebeurt met behulp van knoppen in de tafel (elke speler heeft een 3-tal knoppen ter beschikking) en een ring waar de spelers individueel of gezamenlijk aan kunnen draaien. De tafel is vierkant, waardoor iedere speler zijn eigen kant heeft. Aan deze kanten bevinden zich de verschillende knoppensets. Iedere speler heeft een kleur toegewezen, als het ware een pion bij een bordspel. De kleur komt terug in de stoelen die aan de tafel zijn geschoven en in het spel zelf, wanneer een specifieke speler wordt aangeduid. In het vorige deel kwam verder aan de orde dat de spelers elkaar redelijk dienen te kennen om elkaar voldoende feedback te kunnen geven. CMD-studenten staan vooral sterk in contact met elkaar wanneer zij samen een project draaien. Om deze reden zou ‘Kracht in Kaart’ ook gespeeld kunnen worden met de gehele projectgroep, welke binnen de opleiding bestaan uit 4 tot 6 leden. Echter is in deze versie, wegens praktische overwegingen, ervoor gekozen het spel uit te werken voor een spelersgroep van 4 personen. In latere versies zou dit kunnen worden uitgebreid. Het spelersaantal
32
komt ook terug in het ruimtelijke ontwerp. Om de tijdsspan van ‘Kracht in Kaart’ te minimaliseren, zodat spelers gedurende het gehele spel geconcentreerd en gemotiveerd zullen blijven, is ervoor gekozen een opsplitsing te maken in een vaardighedenspel en een kwaliteitenspel. De spelers zouden vooraf de keuze kunnen maken voor welke variant van ‘Kracht in Kaart’ zij willen spelen. In deze versie van het spel is echter enkel de focus gelegd op een van deze varianten, om deze zo veel mogelijk te kunnen optimaliseren. De variant die is uitgewerkt is de kwaliteitenvariant. Het spel bestaat uit een verzameling van achter elkaar opeenvolgende spelactiviteiten. Deze activiteiten zijn opgezet voor een optimale speldoorloop, welke de spelers blijven stimuleren tot het geven van feedback op elkaar. Ze beginnen vrij algemeen met activiteiten zoals het verdelen van kwaliteiten onder de spelers, maar worden naarmate het spel vordert steeds specifieker. Het spel verzameld gegevens van de spelers waarmee de spelactiviteiten steeds gerichter op de kern van de spelers in kunnen gaan. Wanneer alle spelactiviteiten doorlopen zijn is het spel voorbij. De spelers ontvangen een persoonlijk certificaat waarop hun behaalde resultaten van het spel in een overzicht getoond zijn. De spelactiviteiten zijn erop gericht om de spelers over elkaar en zichzelf te laten leren, om elkaar feedback te geven, beoordeelt te worden op je sterke en zwakke punten, en om gewoon een gezellig, leuk spelletje te spelen met z’n allen.
33
9 Ruimtelijke realisatie Onderstaand wordt in gegaan op de installatie en alles wat hiermee samenhangt; het ruimtelijke aspect van het ontwerp. De volgende onderwerpen komen hierbij aan bod: De installatie, Technische realisatie, Omgeving en situatie.
9.1 De installatie
In dit onderdeel wordt ingegaan op de installatie waarmee het spel gespeeld wordt. In het overzicht op de pagina hiernaast wordt duidelijk hoe de installatie gebruikt wordt en zijn de verschillende onderdelen uitgelicht. De volledige besturing van het spel wordt verwezenlijkt met behulp van de installatie. Zoals op de afbeelding hiernaast weergegeven bestaat de installatie uit een ring en drie knoppen aan elke zijde van de tafel. De vier spelers nemen elk aan een eigen kant van de tafel plaats gedurende het spel op een van de gekleurde stoelen. De stoelen zijn een eerste indicatie van welke kleur de spelers in het spel zullen vertegenwoordigen. Elke speler heeft aan zijn kant van de tafel zijn drie persoonlijke knoppen. De ring wordt met de groep gezamenlijk gebruikt. De ring: Doormiddel van de ring worden keuzes bepaald binnen het spel , zoals bijvoorbeeld aan wie een bepaalde kwaliteit toegewezen zal worden. Op de ring bevindt zich een pijl, wanneer deze pijl naar een van de vier windrichtingen wordt gedraaid wordt de keuze hierop aangepast. Doordat iedereen op elk moment bij de ring kan staat deze hierin symbool voor zowel de individuele mening als die van de groep. Het is een gebruiksvoorwerp
34
wat tijdens het spel de spelers aanspoort om met elkaar te praten over hun keuzes en deze te verklaren of te verdedigen. De knoppen: Aan elke kant van de tafel bevinden zich knoppen, voor elke speler drie. Deze knoppen worden tijdens het spelen gebruikt voor verscheidene doeleinden, maar de knoppen hebben binnen de verschillende spelactiviteiten over het algemeen dezelfde functies. De drie knoppen bestaan uit een groene, een rode en een zwarte knop. Deze staan respectievelijk voor positief/ja/stemmen, negatief/nee/stem terug halen, en volgende/aangeven klaar te zijn. De knoppen zijn geplaatst op de meest effectieve plaatsen. Namelijk de groene en rode knop aan de rechterkant waarbij de groene het dichts bij de speler zit en de zwarte aan de linkerkant. Deze locaties zijn gebaseerd op een aantal gebruikerstesten waarbij er verschillende knoppenformaties getest zijn. De details van deze test zijn terug te vinden in de bijlagen.
35
9.2 Technische realisatie
Op een plaats op de ring staat een pijl gemarkeerd. Aan de onderkant van de ring, onder de pijl bevind zich een element, een afgeslepen houtblokje wat ervoor zorgt dat knoppen, wanneer de ring over deze heen rolt (met behulp van de wieltjes onder de ring), ingedrukt worden. Wanneer de spelers de pijl een van de vier windrichtingen in wijzen zal de knop die zich op deze locatie bevindt automatisch ingedrukt worden. Het raakvlak waarmee de ring de knoppen onder de ring indrukt is vrij groot waardoor het richten van de pijl geen precisiewerk wordt voor de spelers. Deze knoppen welke zich onder de ring bevinden zullen net als de gewone knoppen interacteren met het spel. Onder de tafel is een opbergvak gemaakt, hierin is een laptop geplaatst. Op deze laptop wordt het
36
flash spel opgestart. De laptop staat in verbinding met een beamer die vanaf plafondhoogte het spel boven op de tafel projecteert. Ook staat de laptop in verbinding met een Teensy. Dit is een programmeerbare micro-controller welke de functionaliteit van een toetsenbord over kan nemen. De Teensy is aan een printplaatje vast gesoldeerd en kan hierdoor tegen een stootje. Deze Teensy zit direct aangesloten op de knoppen welke in de tafel bevestigd zitten. Het printplaatje met bevestigde knoppen is op de foto hier onder te zien. Wanneer op een knop gedrukt wordt geeft dit een bepaalde letter van het toetsenbord over naar het Flash spel waarop deze weer reageert. Een relatief simpel systeem wat voor het betreffende doel erg goed werkt.
37
9.3 Omgeving en situatie
Voor de beste ervaring van het spel is het belangrijk dat de spelers zich tijdens het spelen in een situatie bevinden welke het praten over de vaak gevoelige onderwerpen goed ondersteunt. Om deze reden zal de installatie een eigen plaats krijgen binnen de opleiding. Enkele geschikte locaties zouden het medialab of aangrenzende lokalen hiervan kunnen zijn. Het is belangrijk dat de installatie op een openbare plek staat welke door studenten te benaderen is. Omdat tijdens het spelen het een en ander aan persoonlijke informatie besproken kan worden is het beter dat de installatie zich op een rustige locatie bevindt. Een met weinig tot geen medestudenten in de directe omgeving. Optimaal zou dit betekenen dat een apart lokaal voor de installatie ter beschikking gesteld wordt. Dit zal zorgen voor eerlijkere feedback, participatie, en hogere concentratie van de studenten. Het spel wordt in de huidige vorm altijd met 4 spelers gespeeld. Dit speler aantal is vanuit praktisch oogpunt bepaald voor het eerste prototype van het spel. Optimaal zou het spel speelbaar zijn voor 4 tot 6 personen. De keuze is op dit aantal gevallen omdat het belangrijk is dat de spelers het spel onder andere kunnen spelen met een complete projectgroep. Studenten die elkaar al wat langer hebben meegemaakt tijdens het draaien van een project kennen elkaar over het algemeen vrij goed. Wanneer de spelers elkaar allemaal goed kennen wordt het spel het best benut. De spelers kunnen elkaar dan onderbouwde feedback geven om elkaar zo te helpen op het gebied van zelfprofilering. De
38
resultaten welke je uiteindelijk bemachtigd zijn vrijwel volledig afhankelijk van je medespelers. Om deze reden zal elke keer wanneer je het spel met een andere groep mensen speelt het weer een totaal andere ervaring zijn.
Samenvattend: De volledige besturing van het spel wordt verwezenlijkt met behulp van de installatie. Elke speler heeft zijn eigen kant van de tafel met drie persoonlijke knoppen, de ring is het verbindende deel in de groep. De ring werkt doordat een element onder de ring knoppen indrukt wanneer deze er overheen rolt. De knoppen staan in verbinding met een micro-controller welke flash aanstuurt en hiermee het spel wat van boven geprojecteerd wordt. Voor de beste speelervaring is het belangrijk dat het spel op een rustige openbare locatie staat welke afgesloten kan worden zoals bijvoorbeeld een klein lokaal. De resultaten welke door het spelen behaald worden zijn voor een groot deel afhankelijk van de mensen waarmee je samen speelt.
10 Inhoudelijke realisatie Zoals eerder in dit verslag is aangehaald is het doel van het spel de spelers te helpen bij het profileren van zichzelf en elkaar als CMD-er. Om dit proces in goede banen te leiden is het cruciaal om de juiste informatie naar boven te halen en de spelers op een effectieve manier te stimuleren dieper op deze informatie in te gaan. Onderstaand worden de verschillende spelelementen welke dit mogelijk maken behandelt. Eerst wordt het spel in zijn totaal behandelt, met daarbij de verschillende spelactiviteiten welke naar voren komen en hoe deze samenhangen in een geheel. Daarna zal worden ingegaan op de interactie tussen de spelers en met het spel zelf.
10.1 Spel totaal plaatje
Het spel is opgedeeld in verscheidene spelactiviteiten welke elkaar in een vaste volgorde opvolgen. De spelers doorlopen deze activiteiten stuk voor stuk tot ze aan het einde van het spel voldoende informatie verzameld hebben en hun certificaat ontvangen. In het volgende overzicht zijn de verschillende typen spelactiviteiten inhoudelijk uitgelegd. Vervolgens wordt een overzicht getoond waarop te zien is hoe vaak elke activiteit terug komt en waar ze geplaatst zijn in de spel doorloop. Om het overzicht te verduidelijken volgt hier een korte uitleg over elke spelactiviteit genoemd in het overzicht. Later in dit deel zal dieper worden ingegaan op elk van de spelactiviteiten individueel.
Spel activiteiten: • Kwaliteiten: Tijdens de activiteit ‘kwaliteiten’ komt per ronde een willekeurige kwaliteit naar voren. Een activiteit bevat 2 tot 4 rondes. Gedurende deze ronde kiezen de spelers de persoon of personen waarvan ze vinden dat die de kwaliteit bezitten. Elke speler kan zijn eigen keuze bepalen door te stemmen en elke stem wordt meegeteld. • Focusvraag: Bij een focusvraag wordt een speler uit de groep geselecteerd. De overige drie spelers krijgen vervolgens een vraag te zien welke ze over de gekozen speler mogen beantwoorden. De Focusvraag kan een serieuze of grappige lading hebben. • Specifieke Focusvraag: De specifieke focusvraag is vergelijkbaar met de normale focusvraag. Het verschil zit in het feit dat deze spelactiviteit een kwaliteit, welke de focus speler eerder in het spel toegewezen heeft gekregen, in de vraag integreert. Bijvoorbeeld: ‘Hoe past Speler Blauw de kwaliteit flexibel toe in een projectgroep?’ Verder is de lading meestal serieuzer. • Metaforen: De metaforen activiteit is een van de wat luchtigere onderdelen van het spel. Tijdens een ronde van het metaforenspel wordt net als bij de focusvragen een persoon uitgelicht. De andere spelers moeten vervolgens samen één van vier verschillende metaforen kiezen, welke ze het beste bij de speler vinden passen. De metaforen zijn setjes van plaatjes uit verscheidene categorieën. Bijvoorbeeld: mythische wezens,
39
gereedschap, tijdperken, etc. • Groepsrol: Tijdens de spelactiviteit ‘groepsrol’ wordt op dezelfde manier als bij de focusvragen een vraag gesteld over een speler uit de groep. De vraag wordt automatisch door het spel gekozen en is gerelateerd aan de groepsrol waar deze speler het meest in herkend wordt. Het spel koppelt deze rollen automatisch aan de spelers op basis van de toegewezen kwaliteiten. Elke keer wanneer deze activiteit naar voren komt wordt een ander aspect van de groepsrollen behandelt. • Status: De status spelactiviteiten zijn gebaseerd op het aantal kwaliteiten wat de spelers tijdens het spelen toegewezen krijgen. Halverwege het spel en aan het einde van het spel komt deze spelactiviteit terug. Tijdens de activiteit wordt aan de spelers gevraagd dat een speler op dat moment dan wel de meeste, of de minste kwaliteiten heeft gekregen. • Gedragingen: Tijdens de ‘gedragingen’ spelactiviteit worden de gedragingen van de spelers uitgelicht. Dit gebeurd op dezelfde manier als bij de Status activiteiten. Deze gedragingen zijn gebaseerd op het gebruik van de verschillende knoppen door de spelers. • Certificaat: Het certificaat is niet zo zeer een spelactiviteit, het is het resultaat wat de spelers aan het einde van het spel meekrijgen, en op deze manier een essentieel onderdeel van het spel. Op het certificaat zien de spelers wat ze gedurende het spel verzameld hebben en welke conclusies aan de hand hiervan getrokken zijn.
40
Bovenstaand een overzicht van de spelactiviteiten. Rechts staat het totaal aan spelactiviteiten en links is een overzicht van de algehele speldoorloop aan categoriëen en ronde aantallen. Het cijfer, zoals 2x staat voor het aantal rondes van de spelactiviteit.
41
10.2 Interactie
Een zeer belangrijk aspect van het spel en een van de grootste redenen waarom het werkt is de interactie. Zowel de interactie met de medespelers als met het spel zelf. Dit punt is tot nu toe nog sluiks aangehaald maar zal hier meer in detail behandeld worden. “ Ik vind het lastig te formuleren waar ik nu goed in ben, ik zoek meer bevestiging van mijn kwaliteiten, en gesprekken met andere mensen helpen dan enorm.” De installatie is gemaakt in de vorm van een vierkante tafel. De reden hiervoor is zodat alle spelers gezamenlijk eraan kunnen zitten, tegelijk met hetzelfde bezig zijn en op elkaar gericht zijn. Deze setting is bewust gekozen voor het spel, hiermee is het makkelijk om interactie op te wekken. Elke speler heeft zijn eigen ruimte van de tafel, hier zitten zijn knoppen en ook binnen de spel interface is hier rekening mee gehouden. De tekst en andere visuele elementen zijn voor elke speler afzonderlijk zichtbaar. Ook de kleur van iedere speler komt naar voren aan de verschillende kanten waaraan de spelers zitten. Behalve dat elke speler zo afzonderlijk zijn eigen interface elementen bezit is er een onderdeel welke de spelers verbind, namelijk de ring. Deze ring is er voor iedereen en kan dan ook op elk moment door iedereen gebruikt worden. Tijdens het spelen wordt de spelers vrijheid gegeven in het feit dat ze zelf hun keuzes mogen bepalen. Echter is het spel zo gemaakt dat bij veel
42
activiteiten de spelers moeten overleggen, praten, hun mening uiten of feedback geven om hun keuze aan te geven. Dit wordt onder andere veroorzaakt doordat de spelers samen de ring mogen navigeren en de verscheidene vragen die naar voren komen. De spelers kiezen er vaak zelf voor hun keuzes te beargumenteren, omdat zij dit belangrijk vinden, leuk vinden, of zich verplicht voelen tegenover de medespelers. Wat het spel creëert in veel gevallen is een soort mengelmoes van interacties en emoties die hier aan vast zitten. Het ene moment kunnen de spelers heel melig een kwaliteit verdelen aan elkaar, terwijl het andere moment een serieuze sfeer ontstaat door een direct en oprecht antwoord op een van de vragen, waarop vervolgens weer in de lach geschoten wordt door een grapje wat er door een ander over gemaakt wordt. Deze situaties worden mede door het spel gefaciliteerd. Aan de hand van de indeling van de verschillende spelactiviteiten worden deze momenten in de juiste mate afgewisseld. Natuurlijk bepalen de spelers zelf wanneer ze bepaalde emoties ervaren, echter door deze indeling kan het spel hier sturing aan geven.
10.3 Gebruikte theorie
Zoals al in het deel ‘Onderzoek’ al naar voren kwam is de uitwerking geïnspireerd door het ‘Kwaliteitenspel’. Het is een verbeterde versie voor het doel van ‘Kracht in kaart’; het inzicht krijgen in de eigen sterke kanten, met het oog op zelfprofilering.
Behalve het kwaliteitenspel zijn er nog verscheidene andere hulpmiddelen en theorieën uit de persoonlijkheidsleer onderzocht en verwerkt in de uitwerking. In het ‘Onderzoek’ deel is naar voren gebracht dat het spel nieuwe informatie koppelt aan eerder in het spel verzamelde informatie, deze informatie is met name voortgekomen uit onderzochte theorieën als degene achter het ‘Kwaliteitenspel’ en het ‘Belbin’ -groepsrollen model. Onderstaand zal worden ingegaan op hoe deze theorieën zijn verwerkt in ‘Kracht in Kaart’. In het spel ‘kracht in kaart’ ligt de basis net als bij het kwaliteitenspel in het verdelen van kwaliteiten tussen de spelers. Echter , waar het analoge ‘Kwaliteitenspel’ niks doet met de verdeelde kwaliteiten heeft ‘Kracht in Kaart’ een voordeel als digitaal spel. Het koppelt namelijk gegevens aan de verschillende kwaliteiten en hiermee aan de spelers welke deze ontvangen. Hier komt de tweede gebruikte theorie aan bod, namelijk het ‘Belbin ‘-groepsrollen model. Doormiddel van een puntentelling (Zie bijlage) bezit elke kwaliteit bepaalde waardes die gekoppeld zijn aan de verschillende rollen van het ‘Belbin’ model.
wordt op deze koppelingen dieper in gegaan aan de hand van gerichte vragen over de bijpassende groepsrollen en tevens zal op het certificaat een overzicht terug te zien zijn van de groepsrollen welke het beste bij de speler past. Om deze modellen te optimaliseren zijn een aantal kleine aanpassingen gemaakt. Zo wordt niet de exacte kwaliteitenlijst van het ‘Kwaliteitenspel’ gebruikt. Een aantal kwaliteiten zijn opnieuw verwoord om deze meer passend te maken bij het hedendaagse taalgebruik van de studenten. Dit maakt de kwaliteiten begrijpelijker voor de studenten. Verder is een kleinere selectie gemaakt aan kwaliteiten, ter bevordering van de duur van het spel. Ook zijn aanpassingen doorgevoerd in het ‘Belbin’ model. Zo zijn de benamingen voor de verschillende rollen zo aangepast dat aan de hand van enkel de naam de spelers een beeld kunnen vormen van wat de rol inhoudt. Bij de originele benamingen was dit niet altijd het geval (bijvoorbeeld bij de rolbenaming ‘Plant’).
Een voorbeeld: Kwaliteit analytisch: 1 punt voor plant, 3 voor monitor en 2 voor zorgdrager. Doormiddel van deze puntentelling, welke getest is en een frequent correcte uitslag geeft (Zie bijlage), is het mogelijk om gedurende het spel bepaalde groepsrollen aan de spelers te koppelen, en hiermee gedragingen die gepaard gaan met deze rollen. Tijdens de spelactiviteit ‘groepsrollen’
43
Samenvattend: Het spel is opgedeeld in verscheidene spelactiviteiten welke elkaar in een vaste volgorde opvolgen. De spelers doorlopen de activiteiten tot ze aan het einde van het spel voldoende informatie verzameld hebben en een certificaat ontvangen. De spelactiviteiten zijn beknopt: • Kwaliteiten: het verdelen van een kwaliteit binnen de groep doormiddel van stemmen. • Focusvraag: Een serieuze of luchtige vraag wordt gesteld over een groepslid aan de rest van de groep. • Specifieke focusvraag: Een focusvraag welke betrekking heeft op een eerder verkregen kwaliteit. • Metaforen: Een luchtig onderdeel waarbij een passend plaatje bij een persoon gekozen moet worden. • Gedragingen: Vragen over de gedragingen van de spelers. • Status: Vragen over het aantal ontvangen kwaliteiten van de spelers. • Groepsrol: Vragen gebaseerd op de groepsrol die de speler toegewezen heeft gekregen door het spel op basis van de ontvangen kwaliteiten.
44
• Certificaat: Aan het eind van het spel krijgt elke speler een certificaat met een visuele en tekstuele samenvatting van zijn behaalde resultaten. De installatie en het spel zijn ontworpen met de gedachte dat elk onderdeel interactie op zal wekken tussen de spelers. Tijdens het spelen schommelt de interactie vaak tussen serieus en plezierig. Het spel is gebaseerd op het kwaliteitenspel. Het groepsrollen model van Belbin is erbij betrokken en doormiddel van een puntensysteem kunnen groepsrollen van spelers bepaald worden aan de hand van de kwaliteiten.
45
11 Spelactiviteiten 11.1 Kwaliteiten
De kwaliteiten activiteit is bedoeld om de kwaliteiten op een makkelijke, snelle en effectieve manier te verdelen onder de spelers en terwijl ze hiermee bezig zijn inzichten te vergaren over zichzelf en de medespelers. In dit onderdeel zal uitgelegd worden hoe deze spelactiviteit in zijn werk gaat. De spelactiviteit kwaliteiten is gebaseerd op het alom bekende ‘Kwaliteitenspel’. In het originele kwaliteitenspel worden een aantal kaarten gesorteerd, met op elke kaart een kwaliteit. De spelers geven afhankelijk van de spelmodus, kaarten met kwaliteiten weg aan medespelers naar aanleiding van hun beeld van die spelers. Welke kwaliteit past het beste bij welke speler? Deze spelactiviteit heeft de basis liggen bij hetzelfde principe. Echter zijn er een aantal dingen anders aan deze versie welke met het doel van het spel in gedachten aangepast zijn. Behalve de eerder genoemde elementen over het toewijzen van waarden aan de kwaliteiten, het
46
selecteren van kwaliteiten en het aanpassen van benamingen, zijn er ook aspecten anders aan de manier waarop het spelonderdeel gespeeld wordt. Wanneer een kwaliteit naar voren komt hebben de spelers allemaal gelijke rechten, iedereen mag zijn zegje doen over de kwaliteit en aangeven bij wie hij deze vindt passen. Dit zorgt er voor dat de interactie binnen de groep verhoogt wordt. Ook kan een kwaliteit aan meer dan een persoon toegewezen worden of overgeslagen worden als hij bij niemand past. Elke speler heeft een eigen stem en is met deze stem 1/3 van een volledige stem. Wanneer alle spelers een kwaliteit aan iemand toewijzen zal deze dus 3 van de 3 stemmen gekregen hebben en hiermee de kwaliteit volledig bezitten. Met maar 1 of 2 stemmen zal de speler nog steeds de kwaliteit ontvangen, maar ontvangt deze persoon minder punten voor de desbetreffende kwaliteit. De verzamelde kwaliteiten komen aan het einde van het spel terug in het certificaat.
47
11.2 Focusvraag
De focus vraag is een van de onderdelen welke in het spel is gezet om interactie tussen de spelers te faciliteren. Doormiddel van een relatief eenvoudige vraag worden de spelers in conversatie geleidt. De focus vraag heeft twee verschillende categorieën welke willekeurig afgewisseld worden; de normale, serieuzere vraag en de luchtige, grappige vraag. De focus vragen zijn altijd gericht op een enkele persoon binnen de groep welke bij elke nieuwe vraag willekeurig gekozen wordt. Dit gebeurt doormiddel van een rond draaiende pijl, als het ware een rad van fortuin. De speler waar deze pijl stopt wordt gekozen als focus persoon voor de vraag. De spelers kunnen zo lang de tijd nemen om een vraag te beantwoorden als ze willen. Wanneer de spelers klaar zijn een vraag te beantwoorden geven ze dit aan door op de zwarte knop te drukken. Wanneer elke speler dit gedaan heeft komt de volgende vraag of spelactiviteit naar voren.
48
Voorbeeld normale vraag: Waarin is … het goede voorbeeld voor mensen om zich heen? Voorbeeld luchtige vraag: Van wat voor beroep denk jij dat … als kind droomde? Een volledige lijst van alle focusvragen is te vinden in de bijlagen.
49
11.3 Specifieke focusvraag
De specifieke focusvraag werkt volgens hetzelfde principe als de gewone focusvraag. Hij verschilt echter op twee punten. Ten eerste, de specifieke focusvraag kent alleen maar de normale, serieuzere vragen. De reden hiervoor zit hem in het tweede punt, namelijk: De specifieke focusvragen hebben betrekking op de kwaliteiten welke door de spelers verzameld zijn gedurende het spelen. Op deze manier krijgen de spelers gerichte vragen welke helpen nog meer feedback te verkrijgen over een aantal kwaliteiten. Een voorbeeld van zo’n vraag zou zijn: Hoe komt bij Speler Groen de kwaliteit ‘enthousiast’ naar voren in een groep? Een volledige lijst van alle focusvragen is te vinden in de bijlagen.
50
51
11.4 Metaforen
Het metaforen spel is bedoeld om de spelers ruimte te geven voor eigen interpretatie. Er is geen goed of fout binnen het metaforen spel. Het is te zien als een luchtige afwisseling van de andere spellen waarbij vooral veel visuele elementen (afbeeldingen) besproken worden.
verwacht wordt van deze spelactiviteit.
De manier waarop het metaforen spel gespeeld wordt is een soort mix van de kwaliteiten spelactiviteit en de focus vragen.
In de bijlagen is een gedetailleerde beschrijving van de verschillende categorieën̈n metaforen te vinden welke geselecteerd zijn aan de hand van een enquête.
Er wordt net als bij de focus vragen een persoon willekeurig geselecteerd welke centraal staat gedurende het spel. Vervolgens krijgen de overige spelers een set van vier verschillende metaforen te zien uit eenzelfde categorie, zoals bijvoorbeeld ‘dieren’. De spelers kunnen een van de metaforen kiezen door de ring te draaien. Wanneer dit gebeurd draaien de metaforen mee. Door op de groene knop te drukken stemmen de spelers op de metafoor welke op dat moment in het vak van de focuspersoon staat. Het spel gaat pas verder naar de volgende ronde of activiteit als alle drie de spelers op dezelfde metafoor hebben gestemd. Indien er verschil van mening is zal dit tot discussie leiden. Hierdoor zullen de spelers hun meningen beter onderbouwen. In het geval van het metaforenspel zorgt dit tevens ook vaak voor komische momenten. Hevige discussies waarom iemand meer een meetlint is dan een hamer lijken vreemd vanuit het perspectief van een buitenstaander, maar dit wordt juist aangemoedigd. Dat is precies wat voor interactie
52
In een volledig spel krijgt elke speler twee keer een metafoor toegewezen. Deze twee metaforen zullen aan het einde van het spel ook terug te zien zijn bij de resultaten op het certificaat.
53
11.5 Groepsrol
De groepsrol spelactiviteit is evenals de focusvragen een vragenonderdeel. Het is bedoeld om de spelers te helpen specifiekere informatie te achterhalen door slim gebruik te maken van de gegevens die door de spelers ingevoerd zijn. Deze spelactiviteit gaat, zoals de naam al suggereert, in op groepsrollen. Dit onderdeel is gebaseerd op het groepsrollen model van Meredith Belbin. Op basis van de eerder verdeelde kwaliteiten kan het spel inschatten welke groepsrollen bij de spelers passen. Aan het einde van het spel zullen de spelers deze groepsrollen ook op hun certificaat terug kunnen zien. De top drie van best passende groepsrollen en de minst passende rol zullen gezamenlijk getoond worden in een staafdiagram.
Valkuil:
Tijdens deze activiteit worden over deze rollen vragen gesteld. De vragen zijn ingedeeld in meerdere categorieën welke elk ingaan op een apart onderdeel van de belangrijkste groepsrol van de speler. Deze onderdelen zijn fase, valkuil, team bijdrage, functie, en groepsrol.
Zoals de naam al verraad gaat deze categorie in op de bijdrage die de speler aan een team kan leveren op basis van de betreffende rol. Deze categorie roept vaak een punt van herkenning op bij de spelers wanneer deze al eerder met elkaar samengewerkt hebben.
Fase: In de categorie fase wordt ingegaan op de fases binnen een project waar de speler naar aanleiding van zijn uitgelichte groepsrol sterk in zou zijn. Voorbeeld: Op basis van tot nu toe verzamelde kwaliteiten lijkt het dat … tijdens een project vooral in de uitvoeringsfase sterk aanwezig is. In deze fase zorgt hij/zij dat er structuur in het werk wordt gehouden. Vinden jullie dit typerend voor …?
54
De valkuil is een negatief aspect van de groepsrol. Het negatieve wordt ook aangekaart binnen deze activiteit omdat de groepsleden hierdoor hun zwakke punten ontdekken en erkennen. Hiermee laat je ze zien dat het niet erg is om over negatieve aspecten van een persoonlijkheid te praten en ervan kan leren. Voorbeeld: Op basis van tot nu toe verzamelde kwaliteiten lijkt het dat … soms het contact met zijn omgeving en zijn team kwijt te zijn. Hij/Zij lijkt zijn eigen project te doen. Vinden jullie dit typerend voor …?
Team bijdrage:
Voorbeeld: Op basis van de tot nu toe verzamelde kwaliteiten lijkt het dat … een organisatietalent is. Hij/zij vertaalt ideeën van anderen in concrete acties en haalbare planningen en kan zijn/haar eigen werk goed organiseren. Vinden jullie dit typerend voor …?
Functie: Het functie onderdeel geeft aan in welke functies de uitgelichte speler zich het meest thuis zou
voelen op basis van de toegewezen rol. Vervolgens wordt gevraagd naar de mening van de groep, of zij de speler ook op deze manier zien. Voorbeeld: Op basis van de tot nu toe verzamelde kwaliteiten lijkt het dat … onder andere een goede netwerker of onderzoeker zou kunnen zijn. Hoe zien jullie dit?
Groepsrol: Tijdens het laatste onderdeel van de groepsrollen, wat ook meteen de laatste activiteit van het spel is, wordt de belangrijkste groepsrol van elke speler nog een keer in zijn volledigheid uitgelicht, in een vraag die op de algemene kenmerken van de rol in gaat, vlak voor het spel afgelopen is. Voorbeeld: Op basis van de verzamelde kwaliteiten lijkt het dat … zich het meest thuis voelt in de rol ‘coördinator’. Hij/Zij is Stabiel, dominant en extrovert. De coördinator houdt de werkwijze van het team onder controle en laat de kracht van ieder teamlid zo goed mogelijk tot zijn recht komen. Vinden jullie dit typerend voor …?
55
11.6 Status
De status spelactiviteit komt maar twee keer voor gedurende het spel, een keer halverwege en een keer aan het einde. De activiteit bestaat uit twee opeenvolgende rondes. De ene ronde wordt de speler welke op dat moment de minste kwaliteiten ontvangen heeft uitgelicht en de andere ronde de speler met de meeste kwaliteiten. Door op deze manier in te gaan op de status van de spelers worden de spelers er op geattendeerd wat de situatie is. Halverwege het spel wordt dit gedaan zodat de spelers het erover kunnen hebben en eventueel op tijd een maatregel genomen kan worden of uitleg kan worden gegeven aan spelers. Achteraf aan het einde komt de activiteit nog een keer terug om de spelers duidelijkheid te geven over eventuele veranderingen hierin. Het onderwerp hoeveel kwaliteiten iemand ontvangen heeft gedurende het spel kan gevoelig vallen binnen de groep. Toch wordt het aangekaart gedurende het spel om de spelers hier bewust van te maken. Wanneer aangetoond wordt dat iemand bijvoorbeeld de minste kwaliteiten heeft gekregen zullen de spelers gaan praten over waar dit aan kan liggen. Vervolgens zullen ze ook aan de betreffende speler proberen duidelijk te maken waarom hij de minste kwaliteiten heeft ontvangen, deze feedback kan erg bruikbaar zijn. De status spelactiviteit komt, wanneer degene uitgelicht is tijdens de activiteit, ook terug op het certificaat van de speler aan het einde van het spel in de vorm van een badge.
56
Voorbeeld: “… heeft tot nu toe de minste stemmen bij de verschillende kwaliteiten gekregen. Waardoor denken jullie dat dit komt?”
57
11.7 Gedragingen
De gedragingen spelactiviteit is erg vergelijkbaar met de status activiteit. De gedragingen activiteit gaat echter niet in op het behaalde resultaat, maar op de gedragingen van de spelers gedurende het spelen. Door te letten op hoe de spelers de knoppen van het spel gebruiken tijdens het spelen kan de software conclusies trekken over de gedragingen van de spelers. Tijdens deze spelactiviteit worden deze conclusies in vraagvorm aangehaald. Door in te gaan op de manier waarop de gebruikers het spel spelen worden vanzelf een aantal typische kwaliteiten van de spelers aangekaart. Iemand kan bijvoorbeeld ongeduldig zijn, omdat hij vaak als eerste op de knoppen drukte of iemand kan een twijfelaar zijn, omdat degene het vaakst zijn stem teruggetrokken heeft. De gedragingen spelactiviteit komt, wanneer de speler uitgelicht is tijdens de activiteit, ook terug op het certificaat aan het einde van het spel in de vorm van een of meerdere badge(s). Voorbeeld: “… drukte het vaakst als eerste op de knoppen. Vinden jullie dit typerend voor …?”
58
59
11.8 Certificaat
Wanneer het spel voorbij is en de spelers dus alle spelactiviteiten doorlopen hebben komt het certificaat aan bod. Het certificaat is een verzameling van de verscheidene behandelde spelactiviteiten. In het certificaat komen overigens ook nog niet eerder getoonde elementen tevoorschijn, zoals een wordcloud van de verzamelde kwaliteiten of speler gedragingen in de vorm van badges. Bij het certificaat ligt de nadruk op twee dingen: Ten eerste, een mooie helder gestructureerde samenvatting geven van de behaalde resultaten van de speler, en deze resultaten zo grafisch mogelijk weergeven. Ten tweede zijn deze resultaten in de vorm van conclusies en vergelijkingen weergegeven. De spelers kunnen nieuwe nog niet eerder getoonde informatie uit het certificaat halen door de manier waarop het weergegeven is.
Kwaliteiten: De kwaliteiten komen op het certificaat terug in de vorm van een wordcloud. De wordcloud wordt automatisch gegenereerd in de daarvoor bestemde ruimte. De kwaliteiten verschillen van grote op basis van hoeveel stemmen ze ontvangen hebben tijdens het spelen. De grootste kwaliteiten zijn degene met drie stemmen en de kleinste met een stem.
Metaforen: Tijdens het spelen van de metaforen spelactiviteit is elke speler twee keer aan de beurt geweest en hiermee heeft elke speler in totaal twee metaforen toegewezen gekregen. Deze twee metaforen worden in dezelfde vorm als tijdens de activiteit
60
getoond op het certificaat.
Groepsrollen: Het groepsrollen onderdeel is op dezelfde manier als dat de spelactiviteit met dezelfde benaming dat is, een conclusie op basis van de verzamelde kwaliteiten. Naar aanleiding van de verzamelde kwaliteiten wordt automatisch een indeling gegeneerd voor de speler binnen de verschillende groepsrollen. In dit onderdeel van het certificaat worden de drie groepsrollen waarvoor de speler de hoogste scores heeft gehaald en de groepsrol waarvoor de speler het laagst gescoord heeft uitgelicht. Deze rollen worden naast elkaar grafisch weergegeven in een staafdiagram om de puntenaantallen in een oogopslag te kunnen vergelijken. Naast de staafdiagram is vervolgens een korte uitleg te lezen waarom de belangrijkste kenmerken van elke rol naar voren komen.
Badges: De badges welke op het certificaat getoond worden zijn gebaseerd op de gedragingen spelactiviteit. Tijdens deze activiteit worden spelers uitgelicht op basis van hun gedragingen tijdens het spelen. Op het certificaat komen deze gedragingen terug in de vorm van badges. Met deze badges willen we de gedragingen zowel informatief als als een prestatie over laten komen. Dit geeft een tikkeltje speelsheid mee aan de gedragingen.
61
11.9 Progressie ring
De progressiering is zoals de naam al doet vermoeden een aanduiding van de spel progressie. Zoals al eerder aangegeven in de paragraaf ‘spel totaal plaatje’ bestaat het spel uit verschillende opeenvolgende spelactiviteiten. Elk van deze activiteiten bestaat uit een x-aantal rondes. Wanneer alle rondes van een spelactiviteit doorlopen zijn komt de progressiering in het plaatje. Tijdens elke wisseling tussen spelactiviteiten is er een kort tussenscherm van drie seconden waarin de progressiering getoond wordt en de naam van de volgende activiteit. Wanneer dit gebeurt zal het volgende vakje, wat de volgende activiteit aangeeft, knipperen. Elk type activiteit heeft een eigen soort vakje waar ze aan te herkennen zijn.
62
63
11.10 Uitleg onderdelen
Om de spelers te helpen het spel op de juiste manier te doorlopen en te laten begrijpen hoe de verschillende activiteiten bestuurt worden zijn er een aantal uitleg onderdelen ontwikkeld binnen het spel. De uitleg onderdelen komen aan bod wanneer een nieuwe activiteit voor de eerste keer gespeeld wordt. Om de activiteit uit te leggen wordt een animatie getoond over hoe de besturing in zijn werk gaat. Tegelijkertijd komen er voor elke speler tekstwolkjes in beeld welke in tekst uitleggen wat de bedoeling is van het spel en waar rekening mee gehouden moet worden. Er is gekozen voor animaties en een minimale hoeveelheid tekst tijdens deze uitleg zodat deze belangrijke informatie niet genegeerd wordt door de spelers. Door bewegende onderdelen toe te voegen aan deze uitleg zal hij de aandacht van de spelers makkelijker erbij betrekken en doordat de tekst uit constante kleine porties bestaat zullen de spelers de moeite willen nemen het door te lezen.
64
65
12 Technische samenhang In het volgende hoofdstuk wordt de techniek uitgelegd welke achter de schermen het spel draaiende houdt en zal de code worden behandeld die hierbij gebruikt is. Dit alles wordt zo grafisch mogelijk weergegeven waarbij de focus vooral ligt op de logica, samenhang en verbindingen van de techniek. De software die gebruikt is om het spel te verwezenlijken is Adobe Flash. De interactiviteit is aan elkaar geknoopt doormiddel van de scripttaal ActionScript 3.0 welke gelinkt staat met verschillende XML bestanden waar input uit gehaald wordt.
12.1 Object-Oriented Programming
Het gehele spel heeft een structuur waarbij gebruik wordt gemaakt van Object-Oriented Programming (OOP). Dit houdt simpelweg in dat de grafische content los staat van de code. Dit is handig omdat voor kleine aanpassingen niet eerst de code in gedoken hoeft te worden maar daarnaast scheelt het ook in tijd. Zo ook wanneer met betrekking tot het maken van aanpassingen na het afnemen van gebruikerstesten. Deze programmeerstructuur valt goed te vergelijken met een ‘blauwdruk’. Wanneer je bijvoorbeeld de blauwdruk van een vliegtuig erbij pakt hebben alle aparte onderdelen los een eigen blauwdruk, maar je hebt ook één totale blauwdruk die alle andere blauwdrukken in het grotere
66
geheel plaatst. De losse blauwdrukken bestaan uit onderdelen die vervangen kunnen worden, maar de ‘hoofdblauwdruk’ hoeft dit niet te weten. Bijgaand aan de rechterkant een illustratie om het principe visueel weer te geven:
67
12.2 Werken met XML bestanden
68
De inhoud van de game wordt puur in zijn geheel geleverd door XML-files. De reden waarom voor deze externe input gekozen is voor de game is zodat makkelijk alle inhoud van elke activiteit of actie veranderd kan worden in deze documenten. De Flash-file neemt deze vervolgens automatisch over.
Een XML file (Extensible Markup Language) bestaat uit ‘nodes’. Deze nodes zijn opgebouwd in een ‘tree-system’ zodat alles overzichtelijk bij gehouden kan worden. Aanpassen, toevoegen of verwijderen van gegevens wordt op deze manier vrij simpel gemaakt.
Voorbeeld KwaSetup.xml
Voorbeeld ProgressSetup.xml
Een voorbeeld van de kwaliteit ‘belangstellend’ en de punten die eraan toegekend worden.
Voor de voortgangsring, bepaald de volgorde en aantal beurten spelactiviteiten.
Om een betere indruk te krijgen van wat deze nodes en dit tree-system inhouden zijn hieronder wat voorbeelden getoond van hoe de XML er in de praktijk uit kan zien.
69
12.3 Samenhang
70
71
3
Gebruikerservaringen 72
In dit deel wordt ingegaan op de laatste ronde gebruikerstesten, waarbij gekeken is naar hoe de studenten de huidige versie van ‘Kracht in Kaart’ ervaren. In het eerste hoofdstuk wordt kort ingegaan op eerder uitgevoerde gebruikerstesten. Hierna volgt een hoofdstuk over de laatste ronde aan gebruikerstesten waarin de huidige versie van ‘Kracht in Kaart’ is getest door verschillende studenten. In het laatste hoofdstuk wordt ingegaan op de conclusies die uit deze gebruikerstesten kunnen worden getrokken.
73
13 Voorafgaande gebruikerstesten Om het effect van ‘Kracht in Kaart’ en de gebruiksvriendelijkheid van het spel te optimaliseren zijn in de loop van het ontwikkelingstraject verschillende gebruikerstesten uitgevoerd. Bij deze gebruikerstesten zijn verscheidene groepjes studenten aan de speltafel geschoven om het spel uit te proberen. Op deze manier kwamen onduidelijkheden naar boven en kon gekeken worden hoe de spelers op bepaalde spelaspecten reageerden. Gebruikerstesten zijn onder andere uitgevoerd om te achterhalen wat het effect was op de houding van de spelers met betrekking tot de plaatsing van de knoppen in de tafel. Welke knoppenindeling werd als prettig ervaren? Bij welke indeling hadden de testpersonen de meest actieve houding? Bij welke indeling hebben spelers genoeg ruimte om met de armen te leunen op de tafel? Er zijn gebruikerstesten uitgevoerd om te achterhalen of spelers de spel lay-out (de vormgeving van de spelactiviteiten) begrepen en hieruit op konden maken welke knoppen zij waarvoor konden gebruiken en hoe het spel correct gespeeld diende te worden. Ook zijn gebruikerstesten uitgevoerd om te achterhalen of er een verschil was wanneer de kwaliteiten spelactiviteit gericht was op consensus (iedereen moet het met elkaar eens zijn) of wanneer iedere stem telt (ieder voor zich). Stimuleert een van de manieren meer feedback? Worden beide manieren als eerlijk ervaren? Verder is ingegaan op of de spelers de vraagstellingen begrepen, of de spelers de opdrachten begrepen,
74
of de spelers de speluitleg begrepen, of er nog problemen met de techniek naar voren kwamen, of sommige spelactiviteiten nog niet werkten, enzovoorts. Al deze testen hebben geleid tot hoe het spel nu is. In dit deel wordt ingegaan op de laatste ronde aan gebruikerstesten, waaruit naar voren komt hoe het spel zoals het nu is wordt ervaren. Resultaten uit de voorafgaande gebruikerstesten zijn terug te vinden in de bijlage.
14 Laatste ronde gebruikerstesten In een lokaal van Avans Hogeschool aan de Lovensdijkstraat zijn een aantal studenten uitgenodigd om in groepsverband ‘Kracht in Kaart’ te komen spelen. Aangezien de spelers elkaar redelijk dienen te kennen om goed feedback te kunnen geven op elkaar is hier bij het uitnodigen rekening mee gehouden en zijn aan de hand hiervan verschillende testgroepjes gevormd. Hieronder wordt ingegaan op verschillende aspecten die naar voren zijn gekomen uit de gebruikerstesten.
75
Setting en sfeer:
Aangemerkt dient te worden dat de spelers niet in de precieze setting zaten, zoals het spel ook geïmplementeerd dient te worden binnen de opleiding. Op het moment van spelen zaten hier observatoren bij die de speler van een afstandje in de gaten hielden en daarbij zijn camera opnames gemaakt. Dit kan effect hebben gehad op de sfeer in de groep. Tijdens het spelen van het spel was er afwisseling tussen lachen en serieus ingaan op de spelactiviteiten. Bij iedere groep werd gelachen, maar werd vervolgens ook serieus feedback gegeven op elkaar. Het samen lol hebben zorgde ervoor dat de spelers meer ontspannen aan het spel zaten en zo ook opener werden in de feedback of in het accepteren van feedback.
Tijdspan:
Gestreefd werd naar een spel met een maximale speelduur van een uur, zodat de drempel tot spelen lager ligt en de studenten het spel eventueel in een tussenuurtje zouden kunnen spelen. Echter bleek al gauw uit de testen dat het spel langer zou gaan duren. Een van de groepen werd hierdoor enigszins ongeduldig en verschillende spelers uit de groep hadden moeite met stilzitten. Wanneer de groep tot de realisatie kwam de gehele progressiering nog door te dienen lopen liet een van de spelers al een diepe zucht en gaf aan dat ze nog wel even zouden zitten. De groep nam vervolgens minder tijd in het feedback geven aan elkaar, zodat ze sneller door het spel heen gingen. Dit ten koste van
76
het bediscussiëren van de kwaliteiten en overige spelaspecten. Andere groepen leken hier geduldiger bij en bleven gedurende het spel elkaar uitgebreid feedback geven. Echter, na afloop van het spel, gaven ook zij aan dat ze het spel wel erg lang vonden duren en dat zij in een andere setting wellicht waren afgehaakt.
Speelcurve:
Opvallend was dat de testgroepen in het begin van het spel makkelijk kwaliteiten aan elkaar uitdelen en pas later op in het spel kritischer en selectiever worden. Zo zou de groep een kwaliteit die eerder voorkomt in het spel makkelijk aan iedereen uitdelen, terwijl als deze later in het spel zou komen de kwaliteit wellicht minder veel zou worden toebedeeld. Deze curve heeft invloed op de betrouwbaarheid van de groepsrollen die het spel voor de spelers berekend. Wat verder opvallend was, was de invloed van de dynamica in de groep. In een paar groepen waren er duidelijkere leiders en volgers, dit zag je ook terug komen in het uitdelen van de stemmen. Één van de spelers neemt hier vaak het voortouw in het uitdelen van de stem, waarbij de rest snel aansluit. In een andere testgroep trad dit minder op.
Overige punten:
• De spelersgroepjes zijn in het begin nog zoekend in hoe het spel werkt. De eerste keren dat spelers een bepaalde spelactiviteit doen is het vooral
uitvogelen hoe het werkt en wat nu de bedoeling is. Wanneer zij het eenmaal doorhebben gaat het soepel.
“De afwisseling tussen de spellen is fijn en wanneer je ziet dat er weer een ander spel aankomt, denk je ‘oeh leuk! Wat zal dit zijn?’”
• Bij sommige groepen is het niet direct duidelijk dat je ook verder kan zonder de kwaliteit toe te wijzen. Pas na een aantal keren komt die realisatie. • Bij de metaforen spelactiviteit is niet direct duidelijk dat iedereen op dezelfde afbeelding dient te stemmen om de afbeelding daadwerkelijk toe te wijzen en door te gaan naar de volgende spelactiviteit.
Reacties achteraf:
Hoewel ieder groepje aangaf dat het spel wel erg lang duurde, waren de overige reacties erg positief. Spelers hebben plezier gehad in het spelen en vonden het een prettige manier om feedback te ontvangen van elkaar. Ook werd aangegeven de indeling in de groepsrollen erg nieuwsgierigheidwekkend te vinden. “Ik vind het wel een bepaalde meerwaarde; het spel. De interactie en de gedachte. Het is een interessante oplossing en variant op het kaartenspel. Ik genoot ook van de feedback en kritiek.” “Een goede manier om feedback te geven en een beter beeld van jezelf te krijgen” “Gaat de school dit ook echt gebruiken? Zou wel gaaf zijn!”
77
15 Conclusies De reacties op ‘Kracht in Kaart’ waren erg positief. Ook tijdens het spelen heerste een goede sfeer waarin de spelers elkaar uitgebreid onderbouwde feedback gaven. Een minder positief punt wat met name sterk naar voren kwam is dat het spel haast dubbel zo lang duurde als de bedoeling was. Dit ging ten koste van de concentratie en motivatie van de spelers. Zodoende dient voor implementatie aandacht besteed te worden aan het inkorten van het spel.
Verdere punten van aandacht zijn: • De speel curve waarbij spelers in het begin makkelijker kwaliteiten uitdelen dan later op in het spel. Wanneer de spelers hier kritischer en selectiever in zijn, is de uiteindelijke groepsrollen indeling een stuk betrouwbaarder. Hierop zou ingespeeld kunnen worden door in de speluitleg nadrukkelijk het belang van de selectiviteit aan te halen of bijvoorbeeld door “voor spek en bonen”-kwaliteiten te laten verdelen in het begin van het spel. Deze kwaliteiten zijn dan niet van invloed op de groepsrollen. • Afhankelijk van de groepsdynamiek brengen spelers pas een stem uit wanneer een van de spelers hierin het voortouw neemt. Dit kan invloed hebben op de betrouwbaarheid van de eindresultaten. De vraag is of de “volgers” daadwerkelijk hetzelfde vinden of enkel hetzelfde stemmen als de “leider”. • Hierop zou kunnen worden ingespeeld door bijvoorbeeld het spel bij te laten houden welke
78
speler het vaakste als eerste een kwaliteit toe deelt en welke spelers volgen. Het spel zou dit kunnen aankaarten bij de spelers, om hen zo bewust te maken van hun gedrag of zelfs de “leidende” speler een time-out kunnen geven en de rollen omdraaien. De “volgers” dienen eerst een stem uit te brengen voordat de “leider” iets kan doen. • Bij de testgroepen was niet direct duidelijk dat niet iedere kwaliteit perse toebedeeld dient te worden om door te kunnen in het spel. Dit is iets wat in de speluitleg van de kwaliteitenactiviteit naar voren kan komen. • Bij de metaforen spelactiviteit is niet direct duidelijk dat iedereen op dezelfde afbeelding dient te stemmen om de afbeelding daadwerkelijk toe te wijzen en door te gaan naar de volgende spelactiviteit. Ook dit is iets wat in de speluitleg van de activiteit meegenomen kan worden.
79
4
Conclusies & Aanbevelingen 80
In dit laatste deel van de rapportage zal eerst een samenvatting gegeven worden van het project, waarna in de volgende paragraaf in zal worden gegaan op de eindconclusie. Vervolgens worden verschillende mogelijkheden besproken met betrekking tot verdere verbeteringen en experimenteermogelijkheden met het spel ‘Kracht in Kaart’. Voordat wordt ingegaan op de daadwerkelijke conclusies en aanbeveling zal eerst beknopt het project samengevat met daarbij de probleemstelling en resultaten uit het onderzoek.
81
16. Het project samengevat Probleem: Veel CMD-studenten zijn onzeker omtrent hun kwaliteiten en vaardigheden en ondervinden hierdoor last met het profileren van zichzelf. CMD-studenten geven aan dat bedrijven naar specialisten vragen, maar dat zij breed worden opgeleid en daardoor van alles wat kunnen. Dit maakt veel studenten onzeker over wat zij in huis hebben, wat het voor hen moeilijk maakt om aan te geven wat hun sterke kanten zijn en zich daarmee te profileren. Docenten zien de breedte waarin de studenten worden opgeleid als een kracht en zijn van mening dat de studenten niet onzeker hoeven te zijn. Hoewel bedrijven veel vragen naar een specialist zouden de studenten zich hierdoor niet moeten laten afschrikken, aangezien ze juist wel veel te bieden hebben en bedrijven vaak doordat zij niet bekend zijn met CMD naar een specialist vragen.
Doel: CMD studenten inzicht en vertrouwen geven in de eigen sterke kanten, met het oog op zelfprofilering. Om het doel te bereiken wordt enerzijds advies aangeboden aan de school, anderzijds wordt het spel ‘Kracht in Kaart’ aangeboden.
Het advies: De geïnterviewde CMD-studenten blijken niet bewust te zijn van de relatie tussen de vele vacatures voor specialisten en de huidige onbekendheid van
82
de opleiding. Geadviseerd wordt om als school de studenten hier meer over in te lichten, zodat studenten bewust worden van dat bedrijven weldegelijk een CMD-er kunnen gebruiken en dat de studenten hun plekje zelf dienen te veroveren.
Het hulpmiddel: De studenten dienen zich bewuster en zekerder te voelen over hun sterke kanten, zodat zij zich goed kunnen profileren en met zelfverzekerdheid op bedrijven kunnen afstappen. Hiervoor word het spel ‘Kracht in Kaart’ aangeboden; een spel voor persoonlijke profilering. Het spel helpt de studenten de eigen kwaliteiten en vaardigheden in kaart te brengen door het stimuleren van feedback tussen de spelers. Verder onthoudt het spel, door de techniek erachter, gegevens die naar voren komen over de studenten, zodat hier dieper op ingegaan kan worden later in het spel en nieuwe informatie gekoppeld kan worden aan de kwaliteiten of vaardigheden.
Ruimtelijke realisatie: De volledige besturing van het spel wordt verwezenlijkt met behulp van een installatie. Alle spelers hebben aan de eigen kant van een vierkante tafel drie persoonlijke knoppen waarmee zij met het spel interacteren. Verder bevindt zich een ring in de tafel, welke het verbindende deel vormt in de groep; de spelers dienen samen de ring te gebruiken voor bijvoorbeeld het toewijzen van een kwaliteit.
Voor de beste speelervaring is het belangrijk dat het spel op een rustige openbare locatie staat welke afgesloten kan worden zoals bijvoorbeeld een klein lokaal.
Inhoudelijke realisatie:
• Metaforen: Een luchtig onderdeel waarbij een passend plaatje bij een persoon gekozen moet worden. • Gedragingen: Vragen over de gedragingen van de spelers afgeleidt uit het knoppengebruik.
In het spel is de keuze gemaakt om een opsplitsing te maken tussen het spelen van een vaardighedenvariant of een kwaliteiten-variant om de spelduur te minimaliseren (gestreefd wordt naar een maximale spelduur van ongeveer een uur, zodat studenten het spel bijvoorbeeld in een tussenuur kunnen spelen). De spelers zouden vooraf de optie hebben op te kiezen tussen de varianten, echter is nu enkel de kwaliteitenvariant gerealiseerd.
• Status: Vragen over het aantal ontvangen kwaliteiten van de spelers.
De kwaliteiten-variant van ‘Kracht in Kaart’ is opgedeeld in verscheidene spelactiviteiten welke elkaar in een vaste volgorde opvolgen. De spelers doorlopen de activiteiten tot ze aan het einde van het spel voldoende informatie verzameld hebben en een certificaat ontvangen.
De installatie en het spel zijn ontworpen met de gedachte dat elk onderdeel interactie op zal wekken tussen de spelers. Tijdens het spelen schommelt de interactie vaak tussen serieus en plezierig.
De spelactiviteiten zijn beknopt: • Kwaliteiten: het verdelen van een kwaliteit binnen de groep doormiddel van stemmen. • Focusvraag: Een serieuze of luchtige vraag wordt gesteld over een groepslid aan de rest van de groep. • Specifieke focusvraag: Een focusvraag welke betrekking heeft op een eerder verkregen kwaliteit.
• Groepsrol: Vragen gebaseerd op de groepsrol die de speler toegewezen heeft gekregen door het spel op basis van de ontvangen kwaliteiten. • Certificaat: Aan het eind van het spel krijgt elke speler een certificaat met een visuele en tekstuele samenvatting van zijn behaalde resultaten.
Testresultaten: De reacties op het spel ‘Kracht in Kaart’ waren erg positief. Ook tijdens het spelen heerste een goede sfeer waarin de spelers elkaar uitgebreid onderbouwde feedback gaven. Een minder positief punt wat met name sterk naar voren kwam is dat het spel haast dubbel zo lang duurde als de bedoeling was (bijna zo’n 2 uur). Dit ging ten koste gaat van de concentratie en motivatie van de spelers.
83
Verdere punten van aandacht: • De speel curve waarbij spelers in het begin makkelijker kwaliteiten uitdelen dan later op in het spel. Wanneer de spelers hier kritischer en selectiever in zijn, is de uiteindelijke groepsrollen-indeling een stuk betrouwbaarder. • Afhankelijk van de groepsdynamiek brengen spelers pas een stem uit wanneer een van de spelers hierin het voortouw neemt. Dit kan invloed hebben op de betrouwbaarheid van de eindresultaten. De vraag is of de “volgers” daadwerkelijk hetzelfde vinden of enkel hetzelfde stemmen als de “leider”. • Bij de testgroepen was niet direct duidelijk dat niet iedere kwaliteit perse toebedeeld dient te worden om door te kunnen in het spel. • Bij de metaforen spelactiviteit is niet direct duidelijk dat iedereen op dezelfde afbeelding dient te stemmen om de afbeelding daadwerkelijk toe te wijzen en door te gaan naar de volgende spelactiviteit.
84
17 Conclusie Om een goed beeld te krijgen van het daadwerkelijke effect van het project dient bij implementatie van het gegeven advies en het spel ‘Kracht in Kaart’ nieuwe testen gedaan te worden in de daadwerkelijke omgeving (studenten die samen, zonder toezichthouders, het spel kunnen spelen in een afgesloten lokaal) en op langer termijn. Hierbij dient een duidelijke nul-meting gemaakt te worden, die weergeeft welk percentage van de CMD-studenten met het aangegeven probleem te maken heeft. Zo kan dit na een bepaalde testperiode vergeleken worden met een nieuwe meting van het percentage studenten met onzekerheid omtrent hun kwaliteiten en vaardigheden, met betrekking tot zelfprofilering.
gegevens inzichtelijk omtrent de kwaliteiten van de spelers, hoe de speler in bepaalde groepsrollen past, welke afbeeldingen omschrijvend zijn voor de persoon en welke gedragingen de persoon in de spelersgroep vertoonde. Dit pakt het tweede deel uit de doelstelling aan.
Voordat het zover is zijn er echter nog een aantal aanbevelingen voor het vervolg in het aanpassen en verbeteren van het spelconcept. Voor nu kan wel gesteld worden dat testpersonen positief reageren op het spel. Aan werd gegeven dat zij plezier hebben beleefd aan het spelen en het werd een prettige manier gevonden om feedback te ontvangen van de medestudenten. Ook kan met betrekking tot de doelstelling (CMD studenten inzicht en vertrouwen geven in de eigen sterke kanten, met het oog op zelfprofilering) gesteld worden dat het spel studenten stimuleert tot het geven van feedback aan elkaar. Dit was een van de voornaamste punten dat het spel diende te bereiken om behulpzaam te zijn in het vertrouwen geven aan de CMD-studenten over de eigen sterke kanten. Verder maakt het spel verschillende
85
18 Aanbevelingen Onderstaand zal puntsgewijs ingegaan worden op verschillende suggesties met betrekking tot verder onderzoek en ontwikkeling van het spel.
Het spelersaantal: een belangrijk punt met betrekking tot spelersgroep van het spel is dat zij elkaar redelijk dienen te kennen, om zo onderbouwd feedback aan elkaar te kunnen geven. Met name zouden groepen elkaar goed feedback kunnen geven na een tijd te hebben samengewerkt. Zo zou het goed zijn wanneer projectgroepen het spel kunnen spelen. Echter variëren CMD-projectgroepen van 4 tot 6 leden en kan het huidige spel enkel met 4 spelers gespeeld worden. Aanbevolen wordt dan ook om het spel uit te breiden zodat het met een groep van 4 tot 6 gespeeld kan worden. Dit brengt ook aandachtspunten voor de vormgeving met zich mee. Om het spel met 6 spelers te kunnen spelen dient de vierkante tafel vervangen te worden door een tafel waaraan 6 personen kunnen zitten. Denk aan een zeshoek of wellicht een ronde tafel. Ook dienen extra knoppensets aangebracht te worden.
Vaardighedenvariant: momenteel is volop gewerkt aan de kwaliteitenvariant van ‘Kracht in Kaart’, echter zou het goed zijn wanneer de studenten ook ervoor kunnen kiezen om een vaardighedenvariant te spelen. Zo krijgen zij een duidelijker beeld van wie zij zijn en wat zij kunnen; hun beeld omtrent hun sterke kanten wordt completer.
86
Hierbij valt ook wat te zeggen over de huidige techniek achter het spel. Door de verschillende XML-bestanden vallen verschillende aspecten, zoals de vragen, de metaforen en de kwaliteiten, met gemak aan te passen, zonder een volledig niet spel op te hoeven bouwen. Dit brengt verder ook mogelijkheden met zich mee om het spel te implementeren binnen andere opleidingen of binnen specifieke bedrijven; in deze versie zijn de vragen, metaforen en kwaliteiten geselecteerd voor en door CMD-studenten, maar deze vallen makkelijk vervangen te worden door vragen en kwaliteiten passende bij andere branches.
Ruimte voor het spel: om de studenten compleet op te kunnen laten gaan dient het spel in een verder leeg lokaal te staan, zonder enige verdere afleidingen. Waar verder op gelet kan worden is de licht inval. Wanneer er weinig lichtinval is wordt de projectie duidelijker, maar daarnaast brengt het ook een meer mystieke sfeer, doordat het schijnsel van de projectie reflecteer op de gezichten van de spelers.
Inkorten qua spelduur: een van de voornaamste punten die uit de gebruikerstesten naar voren kwam is dat het spel bijna dubbel de tijd inneemt dan de tijdsduur waarnaar gestreefd werd. Idealiter kunnen studenten het spel in een tussenuur spelen. Daarbij heeft de spelduur ook effect op de concentratie en motivatie van de spelers, wat weer effect heeft op hoe goed en geduldig de spelers elkaar feedback geven. Zodoende is het ook belangrijk om te kijken naar
hoe het spel ingekort kan worden. Wellicht vallen een aantal spelactiviteiten te schrappen of kan er een manier gevonden worden waarop kwaliteiten sneller toegewezen kunnen worden, bijvoorbeeld door ze met meerdere tegelijk verdeeld te laten worden. Hierbij dienen echter wel weer nieuwe tests uitgevoerd te worden of dit niet ten koste gaat van het feedback geven aan elkaar.
De speelcurve: uit de gebruikerstesten kwam naar voren dat spelers in het begin makkelijker kwaliteiten uitdelen dan later op in het spel. Wanneer de spelers hier kritischer en selectiever in zijn, is de uiteindelijke groepsrollen-indeling een stuk betrouwbaarder. Hierop zou ingespeeld kunnen worden door in de speluitleg nadrukkelijk het belang van de selectiviteit aan te halen of bijvoorbeeld door “voor spek en bonen”-kwaliteiten te laten verdelen in het begin van het spel. Deze kwaliteiten zijn dan niet van invloed op de groepsrollen.
Leiders en volgers in de spelersgroep: afhankelijk van de groepsdynamiek brengen spelers pas een stem uit wanneer een van de spelers hierin het voortouw neemt. Dit kan invloed hebben op de betrouwbaarheid van de eindresultaten. De vraag is of de “volgers” daadwerkelijk hetzelfde vinden of enkel hetzelfde stemmen als de “leider”. Hierop zou kunnen worden ingespeeld door bijvoorbeeld het spel bij te laten houden welke speler het vaakste als eerste een kwaliteit toe deelt en welke spelers volgen. Het spel zou dit kunnen
aankaarten bij de spelers, om hen zo bewust te maken van hun gedrag of zelfs de “leidende” speler een time-out kunnen geven en de rollen omdraaien. De “volgers” dienen eerst een stem uit te brengen voordat de “leider” iets kan doen.
Speluitleg: bij de testgroepen was niet direct duidelijk dat niet iedere kwaliteit perse toebedeeld dient te worden om door te kunnen in het spel. Dit is iets wat in de speluitleg van de kwaliteitenactiviteit naar voren kan komen. Bij de metaforen spelactiviteit is niet direct duidelijk dat iedereen op dezelfde afbeelding dient te stemmen om de afbeelding daadwerkelijk toe te wijzen en door te gaan naar de volgende spelactiviteit. Ook dit is iets wat in de speluitleg van de activiteit meegenomen kan worden.
Spelersidentiteit: In de huidige spelversie heeft iedere speler een eigen kleur. In de vragen worden de spelers met deze kleur aangesproken. Zo heb je een speler blauw, speler groen, speler geel en speler rood. Dit is echter een vrij onpersoonlijke manier om de spelers aan te spreken. Wellicht kan er iets mee gedaan worden dat spelers zelf de mogelijkheid hebben een keuze te maken in hun kleur of zelf hun naam in te voeren voor het spel start, zodat zij ook in de vragen bij hun naam aangesproken worden.
87
Verdere mogelijkheden om het spel slim te maken: binnen de huidige spelversie is al enigszins geëxperimenteer met het ‘slim’ maken van het spel. Het spel onthoud gegevens van de spelers, zodat hier later op ingespeeld kan worden. Echter ligt hier nog veel potentie voor nieuwe mogelijkheden van slimmigheid. Momenteel worden kwaliteiten gekoppeld aan groepsrollen, waarbij vragen worden gesteld aan de groep die vervolgens dienen te bediscussiëren of zij de beschrijving typerend vinden voor de aangewezen speler. Hier liggen ook mogelijkheden om spelers te laten antwoorden op de vraag, of zij het erg typerend vinden, een beetje of totaal niet. Zo worden de uiteindelijke resultaten nog betrouwbaarder. Verder zou gekeken kunnen worden om nog meer informatie te koppelen aan de kwaliteiten, zoals aan de persoonlijkheidsdimensies van de Big 5 (zie bijlage). Ook zouden bijvoorbeeld verborgen microfoontjes geplaatst kunnen worden bij het spel welke bijhouden wie van de spelers het meest praat. Zo kan het spel hierop inspelen door iemand die het meeste praat een time-out te geven en het woord te geven aan de speler aan wiens kant het het meeste stil is gebleven.
88
89
19 Bronvermelding 19.1 Geraadpleegde boeken: Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. Cambridge: The MIT Press. Gerrickens, P. (1997a). Handleiding kwaliteitenspel. ‘s Hertogenbosch: Gerrickens P. Uitgeverij. Gerrickens, P. (2000a). Handleiding vaardighedenspel. ‘s Hertogenbosch: Gerrickens P. Uitgeverij. Gerrickens, P. (2011). Kwaliteiten: Een verfrissende kijk op eigen-aardigheden. ‘s Hertogenbosch: Gerrickens P. Uitgeverij. Gerritsen, F. (2010). CMD visualised. Verkregen bij auteur. Igoe, T. (2007). Making things talk: practical methods for connecting physical objects. Sebastopol, Californië : O’Reilly Media. Moock, C. (2007). Essential actionscript 3.0. Sebastopol, Californië : O’Reilly Media. Noble, J. (2009). Programming interactivity: a designer’s guide to Processing, Arduino, and openFrameworks. Sebastopol, Californië : O’Reilly Media. Ofman, D. (2002). Bezieling en kwaliteit in organisaties: Het beroemde boek voor creërende mensen en creërende organisaties. Utrecht: Kosmos- Z&K Uitgevers B.V.
90
Ofman, D. (2011). Hé, ik daar...?!: Ontdek en ontwikkel je persoonlijke kernkwaliteiten met het kernkwadrant. Utrecht/Antwerpen: Kosmos Uitgevers. Ritterfeld, U., Cody, M., Vorderer, P. (2009). Serious Games: Mechanisms and Effects. New York: Routledge. Rosenzweig, G. (2008). Actionscript 3.0 game programming university. Indianapolis, Indiana: Que Publishing. Vonk, R. (2009). Sociale psychologie. Groningen/ Houten: Noordhoff Uitgevers. Zimmerman, E. & Salen, K. (2003). Rules of play: Game design Fundamentals. Cambridge: MIT Press.
Geraadpleegde spellen: Gerrickens, P. (1997b). Kwaliteitenspel. Hertogenbosch: Gerrickens P. Uitgeverij.
‘s
Gerrickens, P. (2000b). Vaardighedenspel. ‘s Hertogenbosch: Gerrickens P. Uitgeverij. Ofman, D. (1996). Kernkwadrantenspel. Bussum: Kern Konsult BV.
Geraadpleegde websites: Al Balushi, R. (z.d.). Loading XML data using ActionScript 3.0. Geraadpleegd op 10 mei. http:// www.republicofcode.com/tutorials/flash/as3xml/ Auteur onbekend. (z.d.). Teamrollen Belbin. Geraadpleegd op 24 juli 2012, http://www. groepsdynamiek.nl/teamrollen_belbin.html BELBIN Associations. (2012). Belbin Team Rollen. Geraadpleegd op 24 juli 2012, http://www.belbin. com/rte.asp Communication & Multimedia Design Breda (z.d.). Beroepsprofiel, verdiepingsprofielen en competenties. Geraadpleegd op 19 mei 2012, https://bb.avans.nl/bbcswebdav/institution/ AMUX/org /onderwijsbureau/Publicatie/ Beroepsprofiel%2C%20verdiepingsprofielen%20 en%20competenties.pdf Greene, J. (2007). Understanding root and the Document Class in AS3. Geraadpleegd op 10 mei. http://greenethumb.com/article/23/ u n d e r s t a n d i n g - r o o t- a n d - t h e - d o c u m e n tclass-in-as3/ Langeveld, I. (z.d.). Samenwerken vanuit de Belbin Teamrollen. Geraadpleegd op 24 juli 2012, http:// www.carrieretijger.nl/functioneren/samenwerken/ werken-in-een-team/belbin MacPhedran, S (2011). Brands @ Play: Mastering the art & science of engagement design. Geraadpleegd op 7 mei 2012. http://www.cmo.
com/branding/brands-play-mastering-art-scienceengagement-design Personality Net. (2012). Personality Net: Live your Best Life. Geraadpleegd op 24 juli 2012, http:// www.personalitybook.com/page/partner. PJRC. (z.d.). Teensy. Geraadpleegd op 8 mei. https:// www.pjrc.com/teensy/ Stevens, R. (z.d.). Nederlandse bescheidenheid. Geraadpleegd op 4 mei 2012, www.robin-stevens. nl/nieuwsbrief/nederlandse-bescheidenheid/ Thesis. (z.d.). Belbin. Geraadpleegd op 24 juli 2012, http://www.thesis.nl/Teamrollen-van-Belbin/ Weijers, E. (z.d.). Persoonlijkheidsmodellen. Geraadpleegd op 24 juli 2012, http://www. carrieretijger.nl/functioneren/ontwikkelen/ persoonlijkheidsmodellen Wikipedia. (2011). Persoonlijkheidsleer. Geraadpleegd op 24 juli 2012, http://nl.wikipedia. org/wiki/Persoonlijkheidsleer Wikipedia. (2012). Big Five (persoonlijkheidsdimensies). Geraadpleegd op 24 juli 2012, http:// nl.wikipedia.org/wiki/Big_Five_%28persoonlijkheidsdimensies%29 Wikipedia. (2012). Revised NEO Personality Inventory. Geraadpleegd op 24 juli 2012, http:// en.wikipedia.org/wiki/Revised_NEO_Personality_ Inventory.
91
92