SHaP SITI 2016
Fakultas Ilmu Komputer
KATALOG ELEKTRONIK KOLEKSI MUSEUM SRIWIJAYA MENGGUNAKAN QR-CODE BERBASIS ANDROID Novri Mualimin1, Yesi Novaria Kunang2, Ria Andryani3 1
Mahasiswa Universitas Bina Darma Jl. Jendral Ahmad Yani No.12 Palembang 1
[email protected] 2
Dosen Universitas Bina Darma Jl. Jendral Ahmad Yani No.12 Palembang 2
[email protected] 3
Dosen Universitas Bina Darma Jl. Jendral Ahmad Yani No.12 Palembang 3
[email protected]
ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi katalog elektronik koleksi museum sriwijaya menggunakan qr code berbasis android, yang nantinya akan dapat memberi kemudahan bagi pengunjung museum dalam mengetahui informasi benda-benda museum melalui smartphone android, sehingga dapat membantu pihak staff museum dalam memberikan informasi benda museum kepada pengunjung. Dalam pengembangan aplikasi ini penulis menggunakan bahasa pemrograman java. Dimana java digunakan untuk membangun aplikasi android dan php sebagai bahasa pemrograman untuk membangun webservice aplikasi. Metodologi pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah metodologi prototyping . Metodologi prototyping ini memilki beberapa tahapan yaitu communication, quick plan, modeling quick design, construction prototype dan deployment delivery & feedback. Adapun keluaran yang akan dihasilkan dari pengembangan ini adalah suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai benda-benda museum melalui smartphone android.
Kata kunci: Andoid, Qr-Code, Museum Sriwijaya, Palembang, Sumatera Selatan
I
PENDAHULUAN Museum Sriwijaya merupakan salah satu obyek wisata budaya di Kota Palembang yang dapat mendukung citra Kota Palembang sebagai Land of Sriwijaya sebagaimana tertulis dalam PP RI No. 50 Tahun 2011 tentang Rencana Induk Pembangunan Kepariwisataan Nasional Tahun 2010-2025. Namun, minimnya minat masyarakat untuk berwisata di museum menjadi permasalahan tersendiri [1] Yeski Kelsederi (2014). Dalam rangka memperkenalkan dan mempromosikan Museum Sriwijaya beserta benda-benda peninggalan yang ada di dalamnya kepada khalayak yang lebih luas, sesuai dengan bidang studi yang penulis tekuni, perlu kiranya dibuatkan katalog elektronik berbasis Android yang dapat memperkenalkan dan menjelaskan bendabenda bersejarah peninggalan yang tersimpan di Museum Sriwijaya. Untuk meningkatkan dan mengembangkan teknologi yang ada maka diperlukakan sebuah inovasi untuk menarik bagi pengunjung untuk mendapatkan informasi dengan mudah, koleksi yang ada pada museum sriwijaya sudah dirancang sedemikian rupa berdasarkan dengan alur cerita benda-benda bersejarah, informasi mengenai benda bersejarah masih terbatas dan pengunjung belum bisa mendapatkan informasi dengan lengkap karena pengguna papan informasi masih sangatlah terbatas. Dengan pengembangan sistem informasi museum menggunakan QR Code berbasis android penyampaian informasi ahli kepada pengguna dapat dikembang dengan lebih mudah, aplikasi android yang dapat memindai (scanning) QR Code yang diberikan kepada setiap benda purbakala yang tersimpan di dalam Museum Sriwijaya diharapkan aplikasi Android akan membantu menampilkan informasi yang jelas dan lengkap mengenai benda peninggalan purbakala yang telah diberi tanda QR Code tersebut sehingga memudahkan pengunjung museum untuk memahami benda yang sedang dilihatnya dan aplikasi Android ini dapat menjadi alat bantu promosi bagi keberadaan Museum Sriwijaya yang sampai saat ini masih sangat sepi pengunjung.
3 September 2016
Universitas Bina Darma
SHaP SITI 2016
Fakultas Ilmu Komputer
II
METODOLOGI PENELITIAN Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototyping (Pressman, 2010:43). Langkah-langkah yang diperlukan dalam siklus pengembangan suatu aplikasi untuk membangun dan mengimplementasikan suatu aplikasi di perusahaan dengan digunakan pengembangan aplikasi dan sistem e-business yang dapat memenuhi kebutuhan bisnis perusahaan, karyawan dan pihakpihak yang berkepentingan terhadap perusahaan (stakeholder) [2] Prototyping (Pressman, 2010:43).
Gambar 1. Siklus Hidup Metode Pengembangan Sistem Prototyping (Pressman, 2010:43) Tahapan-tahapan dalam Metode Prototyping Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1. Komunikasi Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Perencanaan Secara Cepat Pengembang membuat perencanaan mengenai prototype yang akan dibuat yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output) 3. Perancangan Secara Cepat Pengembang membuat rancangan prototype yang berfokus pada keinginan pelanggan. 4. Pembuatan Prototype Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai/dikehendaki 5. Penyebaran, Pengujian dan Umpan Balik Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain. Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, tahapan selesai, jika tidak, ulangi dari langkah 1, 2, 3 atau 4. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu: 1. Throw-Away Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai). 2. Incremental Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent). 3. Evolutionary Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir. Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut: 1. Resiko tinggi yaitu untuk masalah-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu. 2. Interaksi pemakai penting. Sehingga sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer. 3. Waktu penyelesaian yang cepat.
3 September 2016
Universitas Bina Darma
SHaP SITI 2016 4. 5.
Fakultas Ilmu Komputer
Perilaku pemakai yang sulit ditebak. Sistem yang inovatif yaitu system yang membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
III
HASIL Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi katalog elektronik koleksi Museum Sriwijaya yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman java, dalam menjalankan aplikasi katalog elektronik ini secara langsung harus mempunyai koneksi internet, aplikasi ini mempunyai dua bagian user, pertama aplikasi untuk halaman admin yang diakses melalui browser dan yang kedua untuk halaman user yang diakses melalui mobile android. Pada halaman utama admin atau halaman depan yaitu halaman index yang berfungsi sebagai halaman utama secara otomatis pada saat aplikasi ini diakses begitu juga pada halaman user android atau halaman depan yaitu halaman yang berfungsi sebagai halaman utama pengguna android. 1.
Halaman Login Halaman login merupakan halaman pertama untuk masuk kedalam katalog elektronik koleksi Museum Sriwijaya pada halaman menu login ini terdapat input berupa user dan password agar dapat masuk kedalam aplikasi. Berikut tampilan meu login:
Gambar 2. Tampilan Login
2.
Halaman Home Halaman login merupakan halaman pertama untuk masuk kedalam Aplikasi katalog elektronik koleksi pada halaman menu ini terdapat menu home daftar koleksi dan logout. Berikut tampilan menu home pada gambar di bawah ini:
Gambar 3. Tampilan Home
3.
Halaman Daftar Koleksi Halaman ini merupakan halaman tampilan untuk melakukan penambahan daftar benda koleksi pada museum sriwijaya, pada halaman daftar koleksi ini terdapat inputan berupa nama benda, tahun ditemukan, lokasi ditemukan, keterangan, kode qr-code dan upload gambar berikut tampilannya seperti dibawah ini :
3 September 2016
Universitas Bina Darma
SHaP SITI 2016
Fakultas Ilmu Komputer
Gambar 4. Tampilan Daftar Koleksi 4.
Tampilan Menu Utama Pada halaman menu utama dibawah ini akan menampilkan daftar benda koleksi. Apabila pengguna ingin mencari informasi mengenai benda bersejarah cukup mengklik nama benda koleksi maka akan tampil informasi mengenai benda bersejarah. Gambar dibawah ini yang terdiri dari menu utama dan nama daftar benda koleksi.
Gambar 5. Tampilan Menu Utama dan Daftar Benda Koleksi 5.
Tampilam Apps Scan Qr-Code dan Informasi Scan Qr-Code kode yang sudah diletakkan dibenda koleksi setelah kamera terbaca maka nanti akan muncul pesan pop up informasi yang telah scan berikut gambarnya: Pada tampilan halaman dibawah ini pengguna cukup mengklik qr-code maka nanti akan muncul kamera untuk mendekatkan kamera
Gambar 6. Halaman Apps Scan Qr-code
3 September 2016
Universitas Bina Darma
SHaP SITI 2016 IV. 1. 2.
Fakultas Ilmu Komputer
SIMPULAN Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi katalog elektronik koleksi museum sriwijaya menggunakan qr-code berbasis android dengan menggunakan bahsa pemograman java dan php Aplikasi yang dibangun dapat mempercepat dan mempermudah proses penataan benda bersejarah dan pencarian informasi benda bersejarah pada museum sriwijaya dibanding dengan cara lama.
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Yeski Kelsederi
“ Pengembangan Taman Purbakala Kerajaan Sriwijaya Palembang Berbasis
Tingkat Kepuasan Wisata ” Palembang, Informatika [2014] [2]
Pressman “ Software Enginering : a practitioner’s approach McGraw-Hill ” New York [2010].
3 September 2016
Universitas Bina Darma
SHaP SITI 2016
Fakultas Ilmu Komputer Palembang, 3 September 2016 Penulis,
(Novri Mualimin) Menyetujui,
Pembimbing Utama,
Pembimbing Pendamping,
(Yesi Novaria Kunang)
(Ria Andryani)
3 September 2016
Universitas Bina Darma