KanizsaLive Rendszer A Játékrendszer leírása elsősorban egy karakterlap kitöltési segédlet is, melynek során az összes tulajdonság jelentése le lesz tisztázva. Először is, amint megvan a megfelelő koncepciód, végy elő egy karakterlapot, és nézzük végig töviről hegyire: Játékos: Ide írod a saját nevedet. Név: Ide kerül a karaktered neve, akit játszol. Alternatív név: A Karaktered becenevei, titkos vagy álnevei (ha van ilyen) Klán: Az a vámpírklán melybe a karaktered tartozik. Az alapok részlegnél olvashatsz utána. Menedék: Hely ahol a karaktered meghúzza magát a nappalokon. Generáció: A karaktered generációja. Ez az érték választható, megszabja mennyire erős a karaktered, hogy hány lépésre van Káintól. Játékosaink 11.-15. generációba tartozhatnak saját döntésük szerint, itt a 15. generációs azonban szinte már nem is vámpír, és valamelyest a napfényt is bírja. 10. generációs csak előre megbeszélten lehet valaki, amennyiben megbizonyosodtunk róla hogy ért a játékhoz. Kezdőknek a 12. generációt ajánljuk. Kor Emberként: Években adhatod meg itt, hogy emberként mennyi ideig élt a karaktered. Teljes kor: A Teljes korod, melybe beleszámítanak az ölelés utáni (vámpírrá válás utáni) évek is. Fizikai: A karaktered erőnlétét írja le ez az érték. Az erejét, ügyességét, és állóképességét. Az idősebb vámpírok hatalmas erővel bírhatnak úgy hogy meg sem látszik rajtuk. Ez az érték 1-5-ig terjedhet. 1 - Gyenge erőnlét 2 - Átlagos erőnlét 3 - Edzett erőnlét 4 - Hivatalos sportolóhoz méltó erőnlét 5 - Természetfeletti erőnlét
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
Természetesen csak akkor fogadunk el nagyobb erő értékeket hogyha a játékos előtörténetben az indokolva van (pl idősebb vámpír, vagy sportoló volt, stb...) Egy fontos dolog - Készségek: Az eredeti Vampire szerepjátékban rengeteg érték írja le a karakteredet. Nálunk CSAK ahhoz ért a karaktered amihez te is. Hiába lehetne 5-ös intelligenciájú karaktered ha te nem vagy zseni, hisz akkor nem tudod kijátszani. Hiába lenne a karakterlapodon 5-ös orvostudomány ha te semmit sem értesz hozzá.
Vér: (Fontos!) Ezek a pontok jelentik a karaktered életerő pontjait, a szervezetében eltárolt vér mennyiségét. Az idősebb vámpírok jobban tudják koncentrálni a vér energiáit a testükben, így nekik úgymond több vérpontjuk van. A játék során mindig tartsd fejben hogy mennyi vérpontod - azaz életed van! Ehhez kuponokat is biztosítunk számotokra! Vérpontot vérszívással tudsz szerezni. Halandókból 3 másodpercenként egyet, vámpírokból másodpercenként egyet. (Vigyázz, vérkötelék!!!) Vérszíváskor nem muszáj megharapnod valakit, elég ha a nyakához hajolsz, és bejelented hogy vért kívánsz szívni. Figyelem, a játékban nem résztvevőket nem vonjuk be a játékba!!! Táplálkozás: Ha táplálkoznod kell mert kevés az életerőd, szólsz egy mesélőnek, és kiszállsz a játékból. Ilyenkor annyiszor öt percet nem tölthetsz a játékban ahány vérpontot szívni akarsz, játékon belül ezt úgy vesszük hogy a karaktered elment a városba vadászni. Figyelem: Egy halandóban 10 Vérpont található, de 4 vérpont kiszívása után rögvest elájul, 6nál több vérpont elszívása esetén pedig meghal. Vérpont kuponok a játékvezetőktől kérhetőek. Alap vérpontjaid száma a generációdtól függ:
Generáció
Vér
8 9 10 11 12 13 14 15
21 18 15 13 11 9 7 5
Akarat: (Fontos!) Az akarat szintén fontos szerepet játszik a játékban. Ez dönti el hogy a karaktered mennyire ellenálló az Uralom, a Jelenés, és a Téboly diszciplínák ellen, illetve hogy azokat milyen hatékonyan tudja alkalmazni. Az akarat értéke mellé minden játékos minden játék elején kap Akaratpont kuponokat, amelyekkel akaratának védelmét, illetve diszciplínáinak erősségét tudja változtatni.
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
- Egy játékos minden elmemanipuláló diszciplínája olyan erősségű, ahányas a játékos Akarata. Egy kupon elköltésével jön létre az Uralom, Téboly, valamint Jelenlét diszciplína, 2 kupon kétszerezi, három pedig háromszorozza az erősséget. - Ha a képesség erőssége eléri vagy meghaladja az ellenfél akarat védelmét, akkor sikerrel működik. - Minden játékos tíz kuponnal rendelkezik minden játékeste elején. A Kuponokat használatkor szét kell tépni. - A játék elején plusz védelem szerezhető a mesélőktől, pontosan annyi, amennyit a játékos elkölt. Ez csak arra a játékestére érvényes. - A 9. generációs karakterek akarat védelme kétszeresnek számít akkor ha nála nagyobb generációjú ellenfél használ rajta diszciplínát. - A 8. generációsoké háromszoros. Az alap akarat száma a generációtól függ:
Generáció
Akarat
8 9 10 11 12 13 14 15
10 9 8 7 6 5 4 3
Példajáték: Péter beáll Márk elé, a szemébe néz, és kijelenti hogy 1-es uralommal kívánja őt arra késztetni hogy tegyen arrébb egy poharat. Márk 12. generációs, de a játék elején elköltött 10 akaratkupont, így most 16-es akarat védelme van. Péter 11. generációs, neki az akarata 7es. Elkölt egy vérpontot az Uralom 1-re, aztán két akarat kupont is. Ez kétszerezi a diszciplína erősségét, azaz nem 7-es hanem 14-es lesz. Péter elmondja hogy így a "varázslata" 14-es erősségű. Márk elmosolyodik és elmondja hogy neki 16-os a védelme, így nem hatott rá az uralom. legközelebb Péter már tudni fogja hogy 3 kupont kell elköltenie ahhoz hogy működjön a képessége.
Emberség: Ezen az értéken múlik hogy a karaktered milyen skálán mozog a szörnyeteg, és a jóságos emberi lény között.
A táblázat azt mutatja hogy mi a legdurvább dolog amit még megteszel az adott emberség értékkel!!! 10 9 8 7 6 5 4
Bűnnek tartod azt is ha önző gondolataid vannak. Néha önző módon cselekszel. Véletlenül vagy akaratosan néha sérülést okozol másoknak. Lopsz. Véletlenül törvényt szegsz, valaki akaratlanul az életét veszti miattad. Szándékosan tulajdont rongálsz. Ha szükséges, akkor ölsz.
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
3 2 1
Hidegvérrel kitervelten szándékosan gyilkolsz. A saját örömödből bűnözöl, rabolsz, és ölsz. Perverz örömöt okoz mások gyilkolása, elpusztítása, más nem is foglalkoztat. Figyelem!
Ezt az értéket is kedvetek szerint adhatjátok meg a karakteretekről, ám TILOS 4-es emberség alatti karaktert hozni. Kérünk mindenkit, hogyha teheti, 8-7-6-os emberségű karaktereket hozzon. Ez nem harci, hanem társasági játék! Hátterek: Minden karakternek van egy kis pénze, jövedelme, kapcsolatai, tanítói. Ide jegyezhetsz fel néhány fontos dolgot. Mennyi pénze van átlagosan a karakterednek, vannak-e emberek akikből rendszeresen vért szív, vannak e hatósági kapcsolatai, drogárus kapcsolatai, fontos ismerősei, vagyona. Bármi ilyesmi.
Diszciplínák: A vámpírok különleges képességei, melyekkel különleges dolgokra lehetnek képesek. - Minden vámpírnak a klánja szabja meg hogy mik a tanulható klándiszciplínái (lásd alapoknál). - A karakteralkotáskor mindenkinek 3 pontja van, ezeket eloszthatja a klándiszciplínái között. Vagy mindhármat felveszi egyesre, vagy egyet kettesre és még egyet egyesre, de egyiket sem veheti fel egyből 3-as szintre. - Az egyes szintű diszciplínák 1, a kettesek 2, a hármasok 3 Vérpont elköltése után lépnek működésbe!
Csend 1. Szint - A Halál csendje A használó rámutat valakire, aki innentől kezdve 60 másodpercen keresztül nem hall semmiféle hangot sem. 2. szint - A Skorpió Csípése A használó e képességgel vért kenhet fegyverére amely egy órán keresztül +2 sebzéssel rendelkezik. 3. szint - Némaság A használó kijelöl egy pontot ami körül tíz méter sugarú körben senki nem hall semmit 60 másodpercig.
Ezerarc: 1. Szint - A Fenevad karmai A használó karmokat növeszt, amit egy fekete kesztyű felhúzásával jelez. Ha ezzel a kezével valakit támadó jelleggel megérint azt +1 sebzéssel megkarmolja. Figyelem, gumiból, műanyagból lehet készíteni karmokat is a kesztyűre amennyiben az nem veszélyes.
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
2. szint - A fenevad karmai 2 Ugyanaz mint az előbbi, de ezek a karmok már +2-őt sebeznek. 3. szint - Beolvadás A használó amennyiben szabad földön áll (nem beton, nem kő, hanem föld) beleolvadhat a földbe, ezzel elrejtőzve. Ezt leguggolással, és "Beleolvadás!" felkiáltással jelzi. Addig marad rejtve amíg akar.
Fantazma: Az összes fantazmás illúzió 60 másodpercig marad meg! 1. Szint - Ignis Fatuus A használó létrehoz egy illúziótárgyat/szagot/hangot amit csak egy ember hall. Ilyen lehet például egy fal, álló autó, égő gyertya, sörösüveg, stb. 2. szint - Fata Morgana A használó létrehoz egy mozgó tárgyat vagy egy illúziószemélyt, amit csak egyvalaki lát. Az illúziószemélyek nem beszélhetnek! Ilyen lehet pl: elszáguldó autó, elfutó férfi, sétálgató néni az utcán, csaholó kutya. 3. szint - Látomás A használó egy egész környezetet hoz létre amit már mindenki lát. Ez lehet majdnem bármi, amit a kalandmesterek engedélyeznek. Beszélgető pultos asszony, ugató morgó kutya, egy pinceterem fürdőszobává átváltoztatása, stb.
Fátyol: Figyelem: A jelenés diszciplínával rendelkező karakterek látják a fátyolban levőket amennyiben kettő generációval feljebb vannak a fátyolt alkalmazótól. 1. Szint - Árnyékköpönyeg A játékos ha egy árnyékos zugban mozdulatlanná dermed akkor láthatatlanná válik, egészen addig amíg nem világítanak oda vagy meg nem mozdul. Ezt a diszciplínát a jobb két feltartásával jelzik azok akik épp használják. 2. szint - Láthatatlan Jelenlét A diszciplína használója láthatatlanná válik, 60 másodpercre, ez idő alatt mozoghat is. Ha valakihez hozzáér, nyomban leesik róla a képesség. Ilyenkor egy fehér kendőt kell magára kötnie, vagy lobogtatnia, hogy a többiek tudják hogy láthatatlan. 3. szint - Közös rejtek A használó ugyanolyan láthatatlanságot hozhat létre mint a 2. diszciplínával, de ekkor az is láthatatlanná válik akit megérint.
Gyorsaság: 1. Szint A játékos jelzi hogy gyorsaságot használ, aztán 2 lépést megtehet úgy hogy senki más nem mozdul.
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
2. szint A játékos jelzi hogy gyorsaságot használ, aztán 5 lépést megtehet úgy hogy senki más nem mozdul. 3. szint A játékos jelzi hogy gyorsaságot használ, aztán 8 lépést megtehet úgy hogy senki más nem mozdul.
Jelenés: 1. Szint - Auralátás A játékos bejelenti valakinek hogy auralátással meg szeretné nézni az érzelmeit. Ekkor a célszemély elárulja neki azokat, valamint hogy vámpír e, és követett e már el Diablerie-t. 2. szint - Telepátia A játékos egy maximum egyetlen mondatos gondolatot átküldhet valakinek a fejébe. Ezt egy játékvezető elküldésével, vagy egy papírlapocska továbbadásával lehet létrehozni. Ilyenkor a többi játékosnak ki kell játszaniuk hogy nem vették észre a telepátiát. 3. szint - Kivetülés A használó leül törökülésbe vagy valamilyen meditációs pózba és bejelenti hogy alkalmazza a diszciplínát. Ekkor az asztrálteste, a szelleme kikel a testéből. Ilyenkor a játékosnak egy piros kendőt, papírt kell a feje fölé emelnie és van 10 másodperce hogy felkeljen és körbenézzen, aztán vissza kell rohannia oda ahol ült, hisz a szelleme visszarebben a testébe. Ezzel a képességgel a felhasználó úgy tud benézni helyekre, hogy közben nem tudják támadni, és nem is veszik észre.
Jelenlét: Az Akarat résznél leírt mentőrendszerrel! 1. Szint - Áhitat A játékos ezzel a képességgel egy dolgot beetethet valakinek, aki onnantól számítva egy játékestén keresztül maradéktalanul elhiszi neki. 2. szint - Rémületes pillantás A használó a szemébe néz valakinek, s kijelenti hogy e diszciplínát használja. Ha a képesség sikeres, az áldozatnak 60 percen keresztül menekülnie kell a használótól. 3. szint - Transz A diszciplína használója kijelenti hogy a varázslatot használni szeretné, és rámutathat maximum 3 személyre akik maradéktalanul teljesíteni akarják majd minden kívánságát 10 percig.
Őserő: 1. Szint A játékos sebzéséhez automatikusan +1 adódik
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
2. szint A játékos sebzéséhez automatikusan +2 adódik. 3. szint A játékos sebzéséhez automatikusan +3 sebzés adódik.
Szívósság: 1. Szint A játékosra mért minden sebzésből -1 levonódik. 2. szint A játékosra mért minden sebzésből -2 levonódik. 3. szint A játékosra mért minden sebzésből -3 levonódik.
Téboly: Az Akarat résznél leírt mentőrendszerrel! 1. Szint - Szenvedély A felhasználó rámutat egy személyre, és annak egyetlen érzelmét felerősítheti, vagy legyengítheti amennyire csak akarja, fél óráig. 2. szint - Szellemjárás A játékos rámutat egy személyre, aki onnantól számított fél órán át hallucinációkat lát. Ezt a felhasználó találja ki. Lehetnek repkedő denevérek, folytonos kutyaugatás, folytonos suttogás, villódzó fények, mindenütt ott levő férgek, stb... 3. szint - Teljes téboly A játékos rámutat egy személyre, és ha az elvétette az ellenállást, akkor egy játékestén keresztül elkap egy - a felhasználó által meghatározott- elmebetegséget.
Uralom: Az Akarat résznél leírt mentőrendszerrel! 1. Szint - Kérés A felhasználónak bele kell néznie egy személy szemébe, és ki kell mondania hogy a varázslatot alkalmazza. Ekkor ha az ellenfél elvétette az ellenállást a felhasználó feladhat neki egy kisebb kérést. Pl: Tedd arrébb a sörösüveget, állj fel, ülj le, fordulj meg, mosolyodj el, üss az asztalra. 2. szint - Utasítás A felhasználónak bele kell néznie egy személy szemébe, és ki kell mondania hogy a varázslatot alkalmazza. Ekkor ha az ellenfél elvétette az ellenállást a felhasználó feladhat neki egy bonyolultabb kérést. Pl: Önts egy üveg sört és idd meg. Állj fel, menj oda Jonny-hoz és üsd meg. Told le a nadrágod és dobd ki az ablakon. Menj ki az utcára. stb... 3. szint - Parancsolat
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
A felhasználónak bele kell néznie egy személy szemébe, és ki kell mondania hogy a varázslatot alkalmazza. Ekkor ha az ellenfél elvétette az ellenállást a felhasználó feladhat neki egy komplikált kérést. Pl: Menj oda a Petihez, és miután elkérted az öngyújtóját vidd le és próbáld meg eladni a járókelőknek. Stb stb...
Fejlődés Ebben a rendszerben lehetséges a fejlődés is, de csak nagyon lassan. Minden játékeste alkalmával mindenki 3 Kárhozat Pontot (KP) kap. Ezeket összegyűjtve, később pedig elköltve a karaktereinket erősíthetjük: A Fizikai képesség növelése eggyel Az Akarat növelése eggyel Klán diszciplína növelése eggyel
10 KP 10 KP 18 KP
Egyéb diszciplína növelése egyel 25 Figyelem: Kell egy KP tanár is aki ismeri az adott diszciplínát!
Sebzés és harc Mivel a történet szerint Magyarországon a hagyományok miatt kedveltek a régi fegyverek, a játékban mehet harc egyszerű larp-os polifoam-al burkolt fegyverekkel. Ehhez segédletet a játékvezetőknél találsz. Alapban a játék szociális jellegű ezért kevés a harc. Puskák és pisztolyok: Minden pisztoly vagy lőfegyver automatikusan talál és 3 vérpontnyit sebez. A lövőnek a tüzeléskor "LÖVÉS" szót kell kiáltania, majd háromig elszámolnia és ismét lőhet. Sajnos itt el kellett rugaszkodnunk a valóságtól, hisz nehéz kezelni a vámpírok lőfegyverek elleni tűrőképességét, valamint az automata fegyvereket. A sebzés a következők szerint számolandó:
Erő+ Fegyver+Őserő Tőr: +1 sebzés Kard és nagyobb fegyverek: +2 sebzés Tanács: Érdemes a harc elején megbeszélni a sebzéseket, és hogy ki mennyi ütés után hal meg a másik fegyverétől.
Előnyök és hátrányok
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
Szeretnénk elkerülni hogy mindenki milliónyi hátránnyal és előnnyel futkorásszon. -Előnyöket összesen 10 pontból vásárolhattok (nem muszáj mindet elkölteni!) -Hátrányok vásárlásával újabb pontokhoz juthattok amiből előnyöket vehettek. -Előnyeitek és hátrányaitok száma közösen nem haladhatja meg az ötöt!
Előnyök Étkezés (-2 pont) Meg tudod enni az emberi ételt, de csak eltárolod a hasadban, később ki kell hánynod. Jó emésztés (-4 pont) Halandókból három másodpercenként nem 1, hanem 2 vérpontot nyersz vérszíváskor, és a táplálkozási időd is feleződik! Higgadt (-1 pont) Nyugodt jellem vagy, nehéz kihozni a sodrodból, a "Rémületes Pillantás" diszciplína csak 10 másodpercig hat rád. Mágikus ellenállás (-4 pont) Jól bírod a természetfeletti hatalmak erőit, Uralom, Téboly, és Jelenlét diszciplínák ellen +1 Akaratvédelmed van. Köthetetlen (-9 pont) /Játékvezetői engedéllyel!/ Nem hat rád a vérkötelék Fogékony (-4 pont) Gyorsan tanulsz, a nem klánodba tartozó diszciplínákat is a klán diszciplínáid KP-jáért (18) tanulhatod. Elíziumi törzsvendég (-1 pont) Jártál már többször is az elíziumban, a Herceg és a kamarilla tisztek előtt jó híred van. Megtévesztő aura (-6 pont) Ha valaki alkalmazza rajtad a Jelenés 1 - auralátás képességet, egy érzelmet megadhatsz neki hamisan. Furfangos elme (-6 pont) Az Uralom, Téboly, Jelenlét diszciplínáidat +3-es erősséggel alkalmazhatod
Hátrányok Fertőző harapás (+1) Harapásod valamilyen betegséget terjeszt a halandók között (te adhatod meg a betegséget) Függőség (+1) Valamilyen anyagnak a függője vagy amit halandók véréből kell magadhoz venned. Ez lehet szokásfüggőség is, pl vámpírként is dohányzol. Némaság (+10) Nem tudsz beszélni Híg vér (+5) A 15 generációba tartozol, bírod valamelyest a napot is, de a többi vámpír mélységesen lenéz. Erkölcsi kódex (+1) Vannak elveid amiket maradéktalanul betartasz bármi is történjék. Válogatós vadász. (+4)
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
Csak egyféle csoportból vagy hajlandó enni. Pl csak nők, csak gyerekek, csak férfiak, csak öregek, csak szőkék, csak ázsiaiak, stb. Kétszerezi a táplálkozási időt! Lágyszívűség (+1) Lágyszívű vagy, megpróbálsz azokon segíteni akiken csak tudsz, könnyű az érzelmeid alapján megvezetni. (Csak 8-as vagy nagyobb emberséggel!) Beszédhiba (+3) Van valamilyen beszédhibád, dadogsz, selypítesz, esetleg hadarsz. Türelmetlenség (+2) Hamar kihoznak a sodrodból. Brujah-k számára ez a hátrány automatikus, DE PONTOT NEM KAPNAK ÉRTE! Amnézia (+2) Nem emlékszel az ölelésed előtti emberi életedre. Holdkórosság (+1) Azokon a játékokon amikor telihold van (a mesélők megítélése szerint) türelmetlenebb vagy az átlagosnál, az akarat értéked pedig feleződik. Sötét titok (+2) Van valamilyen rejtett dolog az életedben ami ha kiderül, nagy galibába sodor téged. Űzött vad (+3) Valakik igencsak próbálkoznak hogy elvegyék az életedet. Bandatagok, vérfarkasok, vámpírvadászok, bárki. Minden játék elején a játékvezetők dobnak egy 6 oldalú kockával, ennyivel kevesebb VÉR ponttal rendelkezel majd - mivel útközben megtámadtak. Fokhagymaiszony (+1) Hihetetlenül rettegsz a fokhagymától, ha a közeledbe hoznak egyet azonnal megpróbálsz elmenekülni előle. Keresztiszony (+1) Rettegsz a feszületektől, rosszul érzed magad ha van egy a közeledben, és egy Vérpontnyit sérülsz ha megfogsz egyet. _________________________________________________________________________
Ennyi volna! Ha a karakteredet kitöltötted küldd el a szervezőknek, vagy a
[email protected] e-mailra. Esetleg tedd be a fórumban a megfelelő helyre.
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)