Jak tuto knihu používat
1
Advanced Dungeons & Dragons® 2. edice BESTIÁŘ Doplněk ke hře Aktualizovaný Bestiář ke AD&D® 2. edice
Koordinátor projektu: Tim Beach Původní editor: Doug Stewart Asistent původních editací: Gaye O'Keefe Ilustrace obálky: Jeff Easley Vnitřní ilustrace: Tony DiTerlizzi, Jeff Butler, Dave Simons, Tom Baxa, Mark Nelson, Les Dorscheid, Tim Beach a Doug Stewart Koordinátoři výtvarných prací: Peggy Cooper s Timem Beachem Původní sazba: Gaye O'Keefe Návrh linkování: Paul Hanchette Pročítání a korektury originálu: Karen Boomgarden, Anne Brown, Andria Hayday, Thomas Reid, David Wise Odborný dozor: Steve Winter, Tim Brown, James M. Ward Komise pro výběr nestvůr: Jeff Grubb, David Wise, John Rateliff, Tim Beach Vývoj: Tim Beach, Doug Stewart, Slade Henson, Thomas Reid, Jeff Grubb, Wolfgang Baur, Jon Pickens, John Rateliff Koncept návrhu Dodatků MONSTROUS COMPENDIUM®: David "Zeb" Cook, Steve Winter, Jon Pickens
Překlad: Birdman, Bonedigger, Drizzt, Eleshar Vermillion, Gotrek, Hmota, Vlasák, Merlin, Rimoa, Rytíř, Svišť, Sir Borisss, Themida, Thingwath, Vannax, Wazikasi Koordinátor překladu: Vlasák Korektury: Eleshar Vermillion, Markus, Mondy, Vannax Editace a grafická úprava překladu: Vannax
2
Obsah Obsah................................................ 3 Jak tuto knihu používat .................. 5 Aarakokra ....................................... 7 Abolet ............................................... 8 Ankheg.............................................. 9 Argos................................................. 10 Aurumvorax .................................... 11 Baatezu (Ďábel hlubin, Černý abishai, Zelený abishai, Červený abishai)... 12 Bahnomil .......................................... 14 Bánší ................................................ 15 Bazilišek (Nižší, Vyšší, Drakolišek) .. 16 Behir ................................................ 17 Blátivec ............................................. 18 Bludička ........................................... 19 Brouk obří (Chrobák, Kůrovec, Nosorožík, Ohnivec, Roháč, Potápník) ....................................................... 20 Bulet ................................................. 22 Červ (Nachový, Obří pijavice, Knihomol, Hnilovrt) ........................................ 23 Číhař (Číhař, Lovec, Lesní lovec)..... 24 Člověk (Jeskynní, Dobrodruh, Bandita, Zemědělec, Poutník, Pirát, Pastevec, Nomád, Berserkr, Strážník, Kněz, Námořník, Nižší šlechtic, Rytíř, Žoldák, Otrokář, Voják, Zloděj, Rybář, Kupec, Střední třída, Trhovec, Divoch, Kouzelník)...................................... 25 Čorn (Čorn, Xaren)........................... 29 Delfín ............................................... 30 Dinosaurus (Ankylosaurus, Deinonychus, Diplodocus, Elasmosaurus, Lambeosaurus, Pteranodon, Stegosaurus, Triceratops, Tyranosaurus)................................ 31 Dlakošakal........................................ 33 Dlakovlk ........................................... 34 Draci, Obecně................................... 35 Dráček, Ohnidrak............................ 60 Dráček, Pseudodrak ........................ 61 Dráček, Vílí ...................................... 62 Dračí želva........................................ 59 Drak, Ametystový ............................ 38 Drak, Bílý ......................................... 43 Drak, Bronzový................................ 48 Drak, Černý ..................................... 44 Drak, Hlubinný ................................ 52 Drak, Křišťálový ............................. 39 Drak, Měděný .................................. 49 Drak, Mlžný ..................................... 53 Drak, Modrý .................................... 46 Drak, Oblačný.................................. 54 Drak, Ocelový .................................. 55 Drak, Rudý....................................... 45 Drak, Rtuťný ................................... 56 Drak, Safírový.................................. 40 Drak, Smaragdový........................... 41 Drak, Stínový ................................... 57 Drak, Stříbrný ................................. 50 Drak, Topazový................................ 42 Drak, Zelený..................................... 47 Drak, Zlatý ....................................... 51
Drak, Žlutý .......................................58 Drakostěj...........................................63 Drakoun ............................................65 Dryáda ..............................................66 Duch ..................................................67 Dvojník..............................................68 Elementálové, Obecně......................69 Elementál Ohně, Vody.....................70 Elementál Vzduchu, Země ..............71 Elementál, Odnože ohně ..................72 Elementál, Odnože vody ..................73 Elementál, Odnože vzduchu............74 Elementál, Odnože země..................75 Elementál, Složený ...........................76 Elf ......................................................78 Elf, Drow (Drow, Dravouk) ..............80 Elf, Vodní..........................................82 Ent .....................................................84 Fantóm ..............................................85 Fénix..................................................86 Fext....................................................88 Galeb Duhr .......................................89 Gargantua (Plazí, Humanoidní, Hmyzí) .......................................................90 Gení (Džin, Dao, Ifrít, Marid, Jann)..92 Ghúl (Ghúl, Lacedon, Hrůz)..............96 Giff ....................................................97 Gith....................................................98 Gith, Pirát .........................................99 Githyanki ..........................................100 Githzerai ...........................................102 Gnol (Gnol, Flind).............................104 Gnóm (Skalní, Svirfneblin, Dráteník, Lesní)..............................................105 Gnóm, Sprigan .................................108 Goblin................................................109 Gobr ..................................................110 Golem, Chrličový, Skleněný ............117 Golem, Kamenné varianty (Kamenný strážce, Pilíř, Moloch)....................119 Golem, Kostěný, Dětský...................116 Golem, Nekrofid, Strašák................118 Golem, Nižší (Masový, Jílový) ..........115 Golem, Obecně .................................111 Golem, Vyšší (Kamenný, Železný) ....114 Gorgona ............................................120 Grel (Robotník, Filozof, Patriarcha) .121 Gremlin (Gremlin, Fremlin, Galtrid, Šprček, Snyád)................................122 Gremlin, Džermlen ..........................124 Gryf ...................................................126 Had (Amfisbéna, Krajtolišek, Škrtič, Obří škrtič, Jedokožec, Jedovatý normální, Jedovatý obří, Mořský obří, Plivající) .......................................................127 Had, Okřídlený.................................129 Hákovec ............................................130 Harpyje .............................................131 Hator .................................................132 Heukúva............................................133 Hipogryf............................................134 Hlen, Sliz, Rosol (Olivový, Olivová příšera, Hořčičný, Omračující, Okrový, Šedý, Křišťálový, Želatinová kostka, Zelený sliz, Plazivý stopař).............135
3
Hlubinný........................................... 140 Hmyz (Mravenec, Mravkolev, Arat, Jehelník, Zabiják, Včela, Čmelák, Cvrček, Vážka, Ušák, Světloň, Moucha, Ovád, Světluška, Horax, Sršeň, Pernykon, Kudlanka, Termit, Klíště, Vosa).............................................. 141 Hmyzí roj (Sametoví mravenci, Kobylky a sarančata)................................... 143 Homunkulus..................................... 144 Houba (Fialová, Vřesk, Fykomid, Askomoid, Výtrusnice) ................... 145 Hrotoun ............................................ 147 Hydra (Běžná, Lernajská, Pyrohydra, Kryohydra) .................................... 148 Chiméra (Chiméra, Gorgiméra)....... 149 Chmuraps......................................... 150 Chobotnice, Velká ........................... 151 Chrlič (Chrlič, Krlič) ........................ 152 Imp (Imp, Quasit) ............................. 153 Imp, Mefit (Ohnivý, Ledový, Lávový, Mlžný, Dýmový, Parní).................. 154 Ixitxachitl ......................................... 156 Jednorožec ....................................... 157 Jektal ................................................ 158 Ještěr (Ohnivý, Obří, Jedovatý, Podzemní)...................................... 159 Ještěrec (Ještěří lid, Ještěří král)...... 160 Ježibaba (Ničitelka, Zelená, Mořská)161 Ježovka (Černá, Zelená, Červená, Stříbrná, Žlutá, Suchozemská)....... 163 Katoblepas ....................................... 164 Kenku ............................................... 165 Kentaur ............................................ 166 Ki-rin ................................................ 167 Klepetnatec (Klepetnatec, Vodyanoi)168 Kobold (Kobold, Urd) ...................... 169 Kočka, Malá (Domácí, Divoká, Elfská) ....................................................... 170 Kočka, Velká (Gepard, Jaguár, Levhart, Lev, Horský lev, Lev skvrnitý, Obří rys, Divoký tygr, Smilodon) .................. 171 Kokrhel (Kokrhel, Pyrolišek) ........... 173 Koně (Tažný, Těžký, Střední, Lehký, Poník, Divoký, Jezdecký, Mula)..... 174 Korýš, Obří (Krab, Rak) .................. 176 Kostěj (Kostěj, Polokostěj) ............... 177 Kostlivec (Humanoidní, Zvířecí, Monstrum) ..................................... 179 Kostlivec, Obří ................................. 180 Kostlivec, Válečník .......................... 181 Krabovec .......................................... 182 Krokodýl (Běžný, Obří).................... 183 Kryptus............................................. 184 Krysa (Obří, Osquip)........................ 185 Kuatl ................................................. 186 Kuo-toa ................................................ 187 Kyr....................................................... 189 Labutí panna (Labutí, Ptačí)............... 190 Lamasu (Nižší, Vyšší) .......................... 191 Lamie (Lamie, Urozená)...................... 192 Létočko ................................................ 193 Leukrota .............................................. 194 Lezoucí hnát ........................................ 195 Liduštír ................................................ 196 Locathah.............................................. 197
Obsah Lykantropie, obecně ........................... 198 Lykantrop, Havranodlak.................... 200 Lykantrop, Kancodlak ....................... 201 Lykantrop, Krysodlak ........................ 202 Lykantrop, Liškodlak (Liščí žena)..... 203 Lykantrop, Medvědodlak................... 204 Lykantrop, Mořský vlk....................... 205 Lykantrop, Netopýrodlak................... 206 Lykantrop, Tygrodlak ........................ 207 Lykantrop, Vlkodlak .......................... 208 Mantikora ............................................ 209 Medúza (Medúza, Serpenta) ................ 210 Medúza, Maedar (Maedar, Glyptar)... 211 Medvěd (Černý, Hnědý, Jeskynní, Lední) .......................................................... 212 Medvýr................................................. 213 Mimik (Běžný, Zabijácký) .................... 214 Minotaurus .......................................... 215 Mlha, Karmínová smrt ...................... 216 Mlha, Upíří .......................................... 217 Morkot ................................................. 218 Mořský kůň ......................................... 219 Mořský lev ........................................... 220 Mořský lid............................................ 221 Mozkokrtek ......................................... 222 Mozkožrout (Illithid) .......................... 223 Mrchožrout.......................................... 224 Mumie .................................................. 225 Mumie, Vyšší ....................................... 226 Mykonid (Houbovec) .......................... 228 Mystik .................................................. 230 Myšlenkožrout..................................... 231 Nága (Strážce, Přízrak, Vodní)............. 232 Nága, Temná........................................ 233 Nákyp, Smrtící (Černý, Bílý, Kaštanový, Hnědý)............................................... 234 Navrátilec............................................. 235 Neog (Neog, Starý mistr) ...................... 236 Netopýr (Běžný, Velký, Ohromný, Azmyt, Noční lovec, Zlověstný) ..................... 237 Neviditelný lovec ................................. 239 Noční klisna ......................................... 240 Nymfa................................................... 241 Obr, Bouřný ........................................ 242 Obr, Džungle ....................................... 243 Obr, Etin.............................................. 244 Obr, Firbolg......................................... 245 Obr, Fomorian .................................... 246 Obr, Horský......................................... 247 Obr, Kamenný..................................... 248 Obr, Kopcový ...................................... 249 Obr, Kyklop (Kyklop, Vyšší)................ 250 Obr, Lesní ............................................ 251 Obr, Mlžný .......................................... 252 Obr, Mračný........................................ 253 Obr, Mrazivý ....................................... 254 Obr, Ohnivý......................................... 255 Obr, Pouštní ........................................ 256 Obr, Útesů ........................................... 257 Obr, Verbrég ....................................... 258 Ogr (Ogr, Ogr mág, Mořník)................ 259 Oliheň obří (Oliheň, Kraken)............... 260 Otyug (Otyug, Neo-otyug).................... 261 Pavoučník ............................................ 262
Pavouk (Chlupatý, Velký, Ohromný, Obří, Fázový, Mečový, Gigantický) ............263 Pegas.....................................................265 Pekelný ohař ........................................266 Peryton .................................................267 Pes (Divoký, Válečný, Mihotavý, Mrtvý) ...........................................................268 Pes měsíční ...........................................269 Pijavice (Obří, Hrdelní, Shluk) .............270 Plášťovec ..............................................271 Plíseň (Hnědá, Rezavá, Žlutá)...............272 Plísník (Vegepygmej) ..........................273 Poletucha (Poletucha, Mořská, Diblík, Vodlík, Hbitek, Cvrk).........................274 Poltergeist.............................................277 Provaznatec..........................................278 Přemísťovač .........................................279 Přízrak..................................................280 Pták (Babroj, Kondor, Vrána, Orel, Iblís, Sokol, Nelétaví, Jestřáb, Sova, Havran, Labuť, Sup)........................................281 Pták Noh...............................................284 Půlčík (Chluponoh, Plavín, Stat) ..........285 Půlogr (Půlogr, Ogrilon) ......................286 Quagot ..................................................288 Rakšasa (Rakšasa, Vyšší) .....................289 Rarášek ................................................290 Remorhaz .............................................291 Rezivec..................................................292 Ropucha (Obří, Ohnivá, Ledová, Jedová) ...........................................................293 Ropušák................................................294 Rostlina inteligentní (Šibeničník, Kelpie, Zapomínač, Pohotovec, Kolébavec, Rdousivec, Rosnatka, Trnitec) ...........295 Rostlina nebezpečná (Škrtící réva, Lidolap, Plivnice, Chňapnice, Trnomet, Trifid, Žlutá réva, Žlutá zombie) ..................298 Rozumohlt (Dospělec, Larva) ..............300 Ryba (Barakuda, Kapr, Sumec, Dračí, Úhoř, Jehlice, Mihule, Manta, Štika, Piraňa, Ježura, Sečník, Mořský koník, Žralok, Rejnok)..................................301 Rybařík jeskynní .................................303 Rytíř smrti............................................304 Sahuagin...............................................305 Satyr (Satyr, Kored)..............................307 Savec (Opice masožravá, Pavián, Jezevec, Bandarlog, Bergal, Divočák, Četur, Kušaj, Dakon, Debi, Koza, Gorila, Hsingsing, Hyena, Šakal, Losel, Plachetnatka, Dikobraz, Rotaj, Skunk, Česed, Jelen, Smrdutá kráva, Ter, Tyrg, Prase bradavičnaté, Lasička, Rosomák)......308 Savec malý (Bobr, Čipmank, Fretka, Hranostaj, Ježek, Krtek, Liška, Myš, Mýval, Norek, Ondatra, Opice, Prase, Svišť, Sysel, Vačice, Veverka, Vydra, Zajíc) .................................................310 Savec, stádo (Velbloud, Dobytek, Buvol, Antilopa, Ovce)..................................311 Selkie ....................................................312 Sfinga (Androsfinga, Kriosfinga, Gynosfinga, Hierakosfinga)...............313 Shedu (Nižší, Vyšší) ..............................315
4
Siréna ................................................... 316 Skřet (Skřet, Orog)............................... 317 Skřítek (Skřítek, Permoník).................. 319 Skurut .................................................. 320 Slaad (Rudý, Modrý) ............................ 321 Slimák, Obří ........................................ 322 Slon (Africký, Mamut, Mastodont, Olifant) .......................................................... 323 Smrtihlav (Mol, Šeravý červ)............... 324 Spektra ................................................ 325 Stín ....................................................... 326 Stirg...................................................... 327 Stonožka (Obří, Velká, Megalo-, Červunel) .......................................................... 328 Strah (Strah, Velký strah)..................... 329 Su-monstrum....................................... 330 Štír (Velký, Obrovský, Obří)................. 331 Tabaxi (Tabaxi, Tabaxi Lord).............. 332 Tako (Samec, Samice).......................... 333 Tanar´ri (Balor, Marilith).................... 334 Tarask.................................................. 336 Tasloi.................................................... 337 Thri-kreen ........................................... 338 Titán .................................................... 339 Triton ................................................... 341 Troglodyt ............................................. 342 Trol (Trol, Dvouhlavý, Sladkovodní, Slanovodní, Pouštní, Spektrální, Obří, Ledový) ............................................. 343 Trpaslík (Kopcový, Horský)................. 346 Trpaslík, Zlý (Dero, Duergar) ............ 348 Upír ...................................................... 350 Velryba (Obyčejná, Obří, Leviathan, Zabiják, Narval)................................ 352 Vlk (Vlk, Worg, Strašlivý, Sněžný) ....... 354 Vyverna ............................................... 355 Wemyk................................................. 356 Yeti ....................................................... 357 Yuan-ti ................................................. 358 Yuan-ti, Histachii ................................ 359 Yugoloth, Strážce (Nejmenší, Menší, Větší) .......................................................... 360 Zaratan ................................................ 361 Zjevení ................................................. 362 Zmetek ................................................. 363 Znetvořený (Znetvořený, Nezdar)........ 364 Zombie (Běžná, Zrůda, Ju-ju, Pán zombií, Mořská)............................................. 365 Zřící a jejich druhy (Zřící, Gauth, Nemrtvý, Oko hlubin, Polibek smrti, Přihlížeč, Královna úlu, Čočkoun, Dozorce, Ohledávač, Pozorovatel, Správce) ............................................ 367 Žába (Obří, Zabiják, Jedovatá)............ 373 Žaboun ................................................ 374 Živá zeď ............................................... 375 Dodatek I: Instrukce k prázdnému listu nestvůry ........................................... 377 Dodatek II: Tabulky přivolávání nestvůr .......................................................... 379 Dodatek III: Nehráčské postavy (NPC) .......................................................... 382 Index Bestiáře ..................................... 384
Jak tuto knihu používat DENNÍ DOBA je čas, kdy je příšera nejvíce aktivní. Tvorové aktivní v noci se mohou vyskytovat v podzemí v jakoukoliv denní dobu. Běžná denní doba bývá den, noc nebo jakákoliv, a výjimky jsou pouze ojedinělé.
Kniha Bestiář byla vydána jako odpověď na mnoho vašich přání, abychom vytiskli příručku, ve které by byla popsána mnohá monstra - v nějakém vázaném a přenosném svazku. Spolu s Příručkou Dějmistra a Příručkou pro hráče tvoří Bestiář základ Advanced Dungeons and Dragons. V této knize jsou obsažena veškerá monstra z prvního i druhého dílu původních bestiářů. V Bestiáři ale byly jejich popisy upraveny a aktualizovány. Stejně tak byly opraveny statistiky mnohých příšer, přidaly se nějaké nové informace a spousta monster byla přehodnocena. V této knize ovšem najdete i některé nové stvůry. V případě, že by se zde uvedené údaje neshodovaly s jinými zdroji, platí jedno pravidlo: Bestiář má poslední slovo. Od dob knih Monstrózní přehled byly určité záznamy notně zhuštěny, aby se tím dosáhlo co největší komplexnosti této příručky, aniž bychom museli zvedat její cenu. Tak například…V příručce Monstrózní přehled pro svět GREYHAWK® se celá jedna „podkapitolka“ věnovala havranům; v této knize pro sebe mají havrani jenom několik málo řádek textu v podkapitole Ptáci. Tento přístup poskytuje dostatek informací na to, aby se dal vytvořit havran pro nějaké setkání, ale zároveň se tak uvolní potřebné místo pro další, a nové, členy ptačí rodiny. Pokud chcete v této knize najít nějaké specifické monstrum, stačí jenom otáčet stránky jednu po druhé,nebo se podívat do rejstříku, který obsahuje soupis běžných názvů pro každou jednotlivou příšeru a zároveň odkazuje na patřičnou stránku. Všechna zde uvedená monstra jsou typickými zástupci svého druhu. PJ by neměl zapomínat, že je poměrně vhodné vytvářet i výjimky z pravidla – ty jsou nejefektivnější, pokud se nějak výrazně liší od očekávaného. Stejně tak jsou popisována i obvyklá bydliště příšer, od spletitých podzemních komplexů až po stromové chýše – stačí jenom změnit povahu tohoto sídla a nestvůra hned vypadá unikátněji.
STRAVA odkazuje na obvyklý způsob stravování daného tvora. Masožravci se živí masem, býložravci rostlinami a všežravci obojím. Mrchožrouti pojídají převážně mrtvoly. Pokud nestvůra nepatří mezi tyto kategorie, je v textu popsán přesný způsob obživy. INTELIGENCE je vlastně ekvivalentem pro lidské „IQ.“ Některá monstra jsou vysoce inteligentní, jiná se řídí pouze instinkty. Pro určení inteligence je dobré řídit se následující tabulkou: 0 1 2-4 5-7 8-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21+
Žádná nebo zanedbatelná inteligence Zvířecí inteligence Polointeligentní Nízká inteligence Průměrná (lidská) inteligence Velmi inteligentní Vysoká inteligence Výjimečná inteligence Geniální Supergeniální Božská inteligence
POKLADY odkazují na tabulky pokladů v Příručce Pána jeskyně. Je-li zaznamenám individuální poklad, může ho u sebe mít každý jedinec (nebo taky ne, to záleží na PJ). Hlavní poklady se obvykle nacházejí v doupatech příšer; tyto poklady většinou umisťuje a navrhuje DM. Inteligentní příšery se budou v případě velikého ohrožení snažit používat magické předměty a odnést svůj nejcennější majetek pryč. Určuješ-li poklad náhodně, hoď kostkou pro každý možný typ; pokud selžou všechny hody, žádný poklad není. Pokud postavy potkají pouze málo monster, měl by být poklad snížen. Velké poklady jsou značeny pomocí násobítka (například x10); nepleťte si ovšem násobítko x s pokladem typu X. Poklady uvedené v závorkách jsou k nalezení v doupatech. Nepoužívejte tyto údaje při vytváření klasického podzemí, protože zde bude počet příšer samozřejmě menší.
Obsah Tato kapitola popisuje, jak si vykládat monstra z této knihy. Na konci knihy se navíc nacházejí tři malé dodatky. První z nich řeší tvorbu příšer. Druhý se zabývá magickým přivoláváním nestvůr a obsahuje tabulky pro náhodně vyvolané příšery; pokud si chce PJ vytvořit své vlastní tabulky, měl by si pročíst kapitolu 11 Příručky Pána jeskyně. Třetí a poslední dodatek rozebírá vytváření skupinek cizích postav.
Jiné světy
PŘESVĚDČENÍ značí chování a povahu typického jedince. Výjimky nejsou vyloučeny, i když by neměly být nijak časté.
Některá monstra popsaná v této knize byla převzata z pravidel pro jiné herní světy, jako je například SPELLJAMMER®, svět FORGOTTEN REALMS®, nebo například DARK SUN®. Tyto příšery mohou být stejně tak dobře použity i v jiných světech. Pokud je tedy někde vyznačen svět původu, berte ho jenom jako informaci o tom, kde se daná nestvůra poprvé objevila, popřípadě kde je nejběžnější. To ale neznamená, že každá příšera je k nalezení v každém světě – toto rozhodnutí už necháváme na PJ. Pro příšery ze specifických světů není od věci, pokud se PJ poradí s příslušným dodatkem k bestiáři pro daný svět.
POČET vyjadřuje průměrný počet nestvůr, na jaký lze narazit při náhodném setkání v divočině. PJ by měl tyto hodnoty upravit podle okolností. Opět není radno používat je při setkání v podzemí. Všimněte si, že některé samotářské bytosti jsou uvedeny s malým počtem. To znamená, že jsou k nalezení pouze v malých skupinkách. Může se jich sice vyskytovat víc na jednom místě, ale v takovém případě nebudou spolupracovat. TŘÍDA ZBROJE je obvyklá hodnota zbroje nošené humanoidy a lidmi, dále ochrana díky fyzické nebo magické podstatě tvora, popřípadě špatná zasažitelnost kvůli velké obratnosti, rychlosti, atp. Lidé a humanoidi zhruba lidské velikosti, kteří nosí zbroj, mají v závorkách uvedenu hodnotu AC bez zbroje. Uvedená AC nezahrnuje žádné zvláštní bonusy popsané v textu.
Nestvůry Každá nestvůra je zde plně popsaná, spolu s údaji o jejím chování, způsobu boje a podobně. V následujícím textu jsou vysvětleny jednotlivé statistiky. KLIMA/TERÉN určuje, kde se daná bytost nejčastěji vyskytuje. Mezi klimata, neboli podnebí, patří polární, subpolární, mírné a tropické. Typické terény jsou pláně, křoviny, lesy, kopce, hory, bažiny a pouště. V některých případech je uveden větší rozptyl podnebí. Kupříkladu mezi "studené" patří polární, subpolární a chladnější oblasti mírného pásu.
POHYBLIVOST určuje průměrnou hodnotu pohyblivosti u daného tvora. Na krátké vzdálenosti je možné vyvinout mnohem větší rychlost. Pohyblivost u lidí, demihumanoidů a humanoidů je často ovlivňována nošenou zbrojí (hodnota beze zbroje je opět uvedena v tabulkách). Mohou být uvedeny i speciální hodnoty pohyblivosti pro zvláštní situace:
VÝSKYT vyjadřuje pravděpodobnost potkání příšery v dané oblasti. Pravděpodobnosti je možné libovolně upravovat, ale ty základní jsou: Velmi vzácný = 4% pravděpodobnost Vzácný = 11% pravděpodobnost Neobvyklý = 20% pravděpodobnost Běžný = 65% pravděpodobnost
Let = Létání Pl = Plavání Hr = Hrabání Šplh = Šplhání Pav = Pavučina (tj. pohyb po pavučinách)
ORGANIZOVANOST značí, v jakých skupinách obvykle nestvůry žijí. "Samotář" zahrnuje i malé rodinky.
U létacích bytostí je také uvedena třída manévrovatelnosti od A až po E. Letci třídy A mají teoreticky neomezenou kontrolu nad svým letem –
5
Jak tuto knihu používat mohou plachtit, v jednom kole se libovolně otočit a každé kolo zaútočit. Bytosti třídy B jsou velice obratné; mohou se vznášet, každé kolo se otočit o 180 stupňů a v každém kole zaútočit. Tvorové třídy C už nejsou tolik obratní; bez padání se nemůžou pohybovat více než polovinou své pohyblivosti, mohou se otočit o 90 stupňů v každém kole a útočit jednou za dvě kola. Třída D značí lehkou neohrabanost; tito tvorové se můžou bez padání pohybovat pouze poloviční rychlostí, v kole se otočí pouze o 60 stupňů a zatočí pouze jednou za tři kola. D třídy E patří velcí nemotorní letci; opět se bez padání mohou pohybovat jen poloviční rychlostí, otočí se pouze o 30 stupňů, a zaútočit dovedou pouze jednou za šest kol. Bližší informace naleznete v Příručce Pána jeskyně.
hmoty, a proto je velikosti V. Stejně tak může být třímetrové, ale tenké stvoření (například had) považováno jako velikost S. Podobné úpravy by ale přesto neměly přesunout bytost o více než jeden velikostní stupeň. MORÁLKA shrnuje, jak statečně bude příšera čelit ozbrojenému nepříteli. Je možné ji také upravovat podle okolností. Základní hodnoty morálky jsou: 2-4 5-7 8-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20
ŽIVOTASCHOPNOST vyznačuje množství životů a velikost zranění, jaké dokáže příšera snést, aniž by umřela. Není-li uvedeno jinak, určuje se životaschopnost osmistěnnou kostkou. Číslo u životaschopnosti značí počet hodů. Některé bytosti mají místo životaschopnosti uvedený přesný počet životů, jiné si k výsledku přičítají ještě předem danou hodnotu. Kupříkladu tvor ze ŽS 4+4 má 4k8+4 životů (celkem 8-36). Pamatujte, že bytosti s přičítaným číslem +3 a víc se pro účely záchranných a útočných hodů berou, jako by měly ŽS o jedna větší.
Nejistá Vratká Průměrná Neochvějná Elitní Bojovná Fanatická Neohrožená
ZKUŠENOST je množství zkušeností, které postavy obdrží za přemožení (což nemusí nutně znamenat zabití) té které bytosti. Tato hodnota je pouze pro představu a PJ by ji měl upravit podle míry nebezpečí, situace a celkové vyváženosti hry.
THAC0 pochází z anglického originálu „To Hit Armor Class 0“ a určuje, kolik je potřeba hodit na 20-ti stěnné kostce pro zasažení AC 0. THAC0 je přímo ovlivňováno hodnotou ŽS, až na pár výjimek u velkých neagresivních býložravců (například u nějakých dinosaurů) a příšer s vrozenými bojovými dovednostmi. Lidé nebo demihumanoidi vždy používají THAC0 jako hráčské postavy, nezávisle na tom, jestli jsou opravdu postavy nebo jenom „příšery“". THAC0 nezahrnuje žádné zvláštní bonusy uvedené v textu.
Souboj je součástí popisu příšery a shrnuje specifické taktiky, zbraně a zbroje používané v boji. Přirozené prostředí / Společenství shrnují obecné chování bytosti, její povahu, strukturu společnosti a cíle. V některých případech blíže popisuje bydliště, rozmnožování a způsob výchovy. Soužití popisuje, jak nestvůra zapadá do herního světa, poskytuje o ní celkový dojem a vlastně zahrnuje další rozličné informace.
POČET ÚTOKŮ vyjadřuje, kolik základních útoků dokáže daná bytost provést v jednom kole boje, opět nezahrnujíc speciální útoky. Tento počet lze ovlivnit odseknutím končetin, kouzly jako jsou rychlost nebo zpomalení a podobně. Větší počet útoků je způsobem množstvím končetin, více hlavami, velikou rychlostí, apod.
Variace příšery jsou popsány ve speciálních odstavcích po celkovém popisu. Jsou také uvedeny v obsahu. Tak například pod názvem „Čorn“ můžete nalézt i velmi podobnou bytost „xaren“.
ZRANĚNÍ ukazuje množství zranění, které způsobí jeden který útok, a je vyjádřeno v rozmezí ztracených životů (určováno zpravidla hodem kostkou). Používá-li nestvůra zbraň, pak je u zranění způsobeného zbraní uvedena závorka: (zbraň). Bonusy ke zranění způsobené například velikou silou jsou uvedeny za znaménkem „+.“
Psionické dovednosti jsou mentální síly ovládané množstvím příšer z Monstrózního manuálu. Specifické psionické dovednosti jsou vysvětleny níže.
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK upřesňuje neobvyklé útoky, jakými jsou například dračí dech, používání magie, apod. Takovéto útoky jsou blíže vysvětleny v popisu nestvůry.
Dis/Nau/Odd: Ke kolika disciplínám má nestvůra přístup, následuje celkový počet nauk a oddaností, které zná. Nestvůry mohou znát nauky a oddanosti pouze z jim přístupných disciplín.
ZVLÁŠTNÍ OBRANA je vlastně to samé, co zvláštní útok, jenom se týká obranných prostředků.
Útok/Obrana: Duševní útoky a obrany, které může příšera používat. Pamatujte, že obrany nejsou zahrnuty mezi celkový počet sil, které příšera ovládá. Následuje vysvětlení zkratek:
Úroveň: Aneb jak je příšera silná podle měřítek psionických úrovní.
MAGICKÁ ODOLNOST je procentuelní šance vyznačující, jaká je možnost, že kouzlo seslané na příšeru selže – i když může stále ještě ovlivnit tvory v nejbližším okolí. Pronikne-li kouzlo přes magickou odolnost, může příšera přesto podstoupit povolené záchranné hody. Je možné, že daná bytost je odolná vůči určitým kouzlům (jako elfové vůči kouzlu spánek) – toto se ale nepovažuje za magickou odolnost. Magická odolnost je odolnost proti všem kouzlům bez rozdílu.
PV NM BE NP PD
VELIKOST se značí následujícími zkratkami:
Psionický výpad Nabourání mysli Bičování ega Našeptávání do podvědomí Psychické drcení
VM MŠ MB OR
Vyprázdnění mysli Myšlenkový štít Mentální bariéra Opevnění rozumu
VV
Věž železné vůle
Hodnota: Obvyklá hodnota moci při používání dovednosti, jejíž úspěch není samozřejmý.
D = drobný (60 cm nebo méně); M = menší než běžný člověk (60+ – 120 cm); S = střední, lidská velikost (1,2+ – 2 metry); V = větší než člověk (2+ – 3,5 metrů); O = obrovský (3,5+ – 8 metrů); G = gigantický (8 metrů a víc).
BPS: Celkový součet bodů psionické síly (respektive maximum příšeře dostupné). Zbytek textu popisuje, seřazeno podle disciplín, jaké příšera ovládá síly – někdy jsou zahrnuty pouze ty nejobvyklejší, jindy zase speciální, ke kterým má přístup pouze daná rasa. Není-li uvedeno jinak, příšera zná všechny síly označené hvězdičkou. Pro bližší informace o psionických silách si můžete přečíst Kompletní příručku psionika. Pokud se PJ rozhodne nepoužívat ve své hře psioniku, můžou být tyto síly převedeny v magické ekvivalenty nebo prostě ignorovány, ačkoliv tento přístup silně oslabí některá monstra.
Většina bytostí se měří podle výšky či délky, některé ovšem podle průměru. Ty měřené podle průměru se mohou řídit jinými než výše uvedenými hodnotami. Například, zatímco dvoumetrový člověk je velikosti S, tak obrovská koule o průměru 2 metry obsahuje mnohem víc
6
Aarakokra KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Tropické a mírné / hory Velmi vzácný Kmen Den Masožravec Průměrná (8-10) D Neutrální dobro 1-10 7 6, let 36 (C) 1+2 19 2 1-3/1-3 nebo 2-8 (zbraň) Střemhlavý útok +4 Žádná Žádná S (rozpětí křídel 6 m) Neochvějná (11) 65
Aarakokry jsou rasou inteligentních ptačích lidí žijících na vrcholech nejvyšších pohoří, jež tráví svůj život v osamění a klidu, nechávajíc se unášet teplými větrnými proudy. Aarakokry jsou přibližně 1,5 metru vysoké a jejich křídla mají rozpětí 6 metrů. Zhruba ve střední části mezi kraji každého křídla mají ruku se třemi prsty a jedním palcem. Prsty jsou stejně velké jako prsty lidské a palec je postaven proti ostatním prstům (tj. jako u lidí). Prodloužený čtvrtý prst je v křídlech pevně umístěn a rozšiřuje jejich délku pro účely letu. Zatímco během letu nemůže aarokokra svoje ruce plně ovládat, v okamžiku kdy je na zemi, složí křídla dozadu a ruce může používat jako lidské. Křídelní svalstvo je ukotveno v kostěném hrudním plátu, který aarakokrám navíc poskytuje ochranu. Silné nohy končí čtyřmi ostrými drápy, které může aarakokra zatáhnout, čímž získá další pár rukou se třemi prsty a jedním palcem naproti. Kosti mají aarakokry jsou křehké a duté. Obličej aarakoker má podobu papouščího kříženého s orlím. V přední části hlavy je umístěn šedočerný zobák a černé oči, které poskytují výborný zrak. Barva peří se liší od kmene ke kmeni, ale obecně jsou mužskými barvami červená, oranžová a žlutá, kdežto ženské barvy jsou hnědá a šedá. Aarokokry mluví svým vlastním jazykem, řečí Orlů obřích a někteří příležitostně obecnou řečí (10% šance).
kousnutím tak způsobí 1-3 body zranění. Tento způsob útoku však používají velmi zřídka, především až když jsou zahnány do úzkých. Přirozené prostředí/Společenství: Aarakokry žijí v malých kmenech čítajících asi 11-30 (1k20+20) členů. Každý kmen má své loviště o rozloze cca. 10 000 čtverečních mil ohraničené barevnými proužky a vlaječkami. Každý kmen žije ve společném hnízdě vytvořeném ze spletených popínavých rostlin a podestýlkou ze suché trávy. Nejstarší samec kmene zastává pozici kmenového vůdce. V kmenech s počtem členů vyšším než 20, je druhý nejstarší samec šamanem. Šaman vede jednoduché náboženské obřady jako například pískání melodických chvalozpěvů při prvním západu slunce v měsíci. Muži tráví většinu dne lovem potravy, příležitostně hledáním cenností a pokladů, jako jsou drahokamy a jiné lesklé nebo třpytivé věci. Ženy sedí osm měsíců v roce na vejcích, během čehož vyrábí oštěpy a ostatní nástroje ze dřeva a kamene. Při odpočinku na zádech dokáží ženy využít všechny čtyři ruce najednou k pletení hraničních praporků, pochev na oštěpy a ostatních užitečných věcí upletených z rostlin a z peří. Pětice aarakokřích samců (včetně šamana) dokáže vyvolat vzdušného elementála. Obřad vyvolání trvá tři soubojová kola a zahrnuje zpěv a složité letecké tance. Vyvolaný elementál vyhoví žádosti aarakoker, nebude však ochoten vystavit svůj život téměř jisté smrti. Aarakokry jsou extrémně klaustrofobní a nikdy ochotně nevstoupí do jeskyně, budovy nebo jiné uzavřené oblasti.
Souboj: V leteckém souboji bojuje aarokokra buď drápy nebo těžkými opeřenými oštěpy, které svírá ve svých spodních rukou. Oštěpů nosí půl tuctu a má je uloženy v pochvách jednotlivě upevněných k hrudi. Oštěpem umí aarakokry házet nebo bodat. Oba tyto útoky způsobují 2k4 bodů zranění. Díky své nesmírné zručnosti nedostává aarakokra žádné postihy při házení oštěpů za letu. Svůj poslední oštěp si vždycky nechá k útoku bodnutím, namísto aby ho hodila. Oblíbeným útokem aarakoker je prudký sestup k oběti, při kterém svírají oštěp v každé ruce. Ve chvíli, kdy se dostane na úroveň oběti, zaútočí aarakokra s řevem, při kterém tuhne krev v žilách. Použitím tohoto útoku získává bonus +4 k útočnému hodu a způsobí dvojnásobné zranění. Jedinou podmínkou k úplnému provedení tohoto útoku je, že před ním musí klesat alespoň 60 metrů. Aarakokry se zdráhají zapojit se do souboje tváří v tvář nebo do pozemního souboje, jelikož se jejich křehké kosti snadno lámou. K útoku na blízko ale mohou použít svůj ostrý zobák,
Soužití: Aarakokry mají málo co dočinění s ostatními živočišnými druhy, včetně ostatních kmenů svého druhu. Vlastní území opouštějí pouze při závažných okolnostech. Kromě občasných vpádů do venkovských oblastí, kde chytají zaběhnutý dobytek, se velmi málo setkávají s lidmi. Dobytek neloví aarakokry schválně, ale proto, že nedokáží rozlišit mezi domácím a divokým zvířetem. Člověk, který se odváží vkročit na jejich území, si může za třpytivý drahokam, šperk nebo minci najmout aarakokru jako průvodce nebo zvěda.
7
Abolet KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Úroveň 8
Dis/Nau/Od d 3/5/16
Tropické a mírné / podzemí Velmi vzácný Rodinka Noc Všežravec Vysoká (13-14) F Zákonné zlo 1-4 4 3, plavání 18 8 13 4 1-6 (x 4) Viz níže Sliz Žádná O (6 m dlouhý) Elitní (13) 5000 Útok/ Obrana
Skóre
BPS
BE, NP, PD, +1/ MŠ,OR,VV
= Int
250
Rozptýlení magie, zabitím aboleta, který oběť očaroval, nebo provedením nového záchranného hodu (jeden hod denně), v případě, že se oběť vzdálí od aboleta na více než jednu míli. Pod vodou se abolet obklopuje třiceticentimetrovou vrstvou mazlavého sekretu. Pokud se někdo dostane do kontaktu se sekretem a vdechne ho, musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak ztrácí schopnost dýchat na vzduchu. Oběť je pak schopna dýchat ve vodě, jako by byla pod vlivem lektvaru dýchání ve vodě po dobu 1-3 hodin. Tato schopnost může být obnovena opětovným kontaktem se sekretem. Pokud se zasažená oběť pokusí dýchat vzduch, bude se 2k6 kol dusit. Víno nebo mýdlo sekret rozpouští.
Telepatie: Falešný smyslový vjem, Spojení mysli, Hromadná dominance. Aboletové jsou odporná zvířata žijící v podzemních jeskyních a jezerech. Pohrdají suchozemci a snaží se zotročit inteligentní bytosti obývající povrch. Vyznačují se jak krutostí tak i inteligencí. Abolet se podobá baculaté rybě; od své macaté hlavy ke špičce ocasu je dlouhý 3 metry. Tělo aboleta má modrozelenou barvu a je pokryto šedými fleky. V růžovohnědé spodní části těla se ukrývá bezzubá, měkká tlama. Tři fialovočervené oči chráněné kostěnými nadočnicovými oblouky připomínají štěrbiny a jsou umístěny zepředu na aboletově hlavě, přičemž jedno oko leží výše než dvě zbylá. Spodní část těla lemují čtyři pulzující modročerné otvory, které vylučují šedý sliz páchnoucí jako žluklý tuk. Z hlavy vyrůstají čtyři třímetrová chapadla. Ocas používá k pohybu ve vodě a při pohybu po souši se přitahuje chapadly.
Přirozené prostředí/Společenství: Rodinka aboletů se sestává z rodiče a jednoho až tří mláďat. I když jsou mláďata již tak velká a silná jako rodič, ve všem ho pokorně poslechnou a ve všem se mu podřídí. Aboletové jsou oboupohlavní (tj. mají jak mužské, tak ženské pohlavní orgány). Dospělý abolet se rozmnožuje jednou za pět let, kdy se skryje do jeskyně nebo jiné odlehlé oblasti a naklade tam jedno vejce, které obalí ve slizu. Poté vejce hlídá, dokud se zárodek vyvíjí a roste, což trvá asi 5 let. Novorozený Abolet dosáhne dospělosti za 10 let. Abolet stráví většinu svého času hledáním otroků, nejlépe lidských. Proslýchá se, že aboleti využívají otroků k budování obrovských podvodních měst, ačkoli ještě žádné nebylo nalezeno. Další nepodloženou zvěstí je, že aboletové znají strašlivá starověká tajemství o tom, co předcházelo existenci lidí. Na druhou stranu však neexistují žádné pochybnosti, co se týče schopnosti aboletů uchovat si ohromné množství informací. Mláďata získávají všechny znalosti rodiče při narození a dospělý abolet získá znalosti jakékoli inteligentní bytosti, kterou pozře. Aboletův majetek se skládá z věcí, které sebere svým otrokům. Předměty má zahrabané v jeskyni pod vrstvou slizu podobajícího se šedému blátu, rozeznatelnou podle výrazného pachu podobnému pachu žluklého tuku.
Souboj: Abolet útočí svými chapadly, přičemž každé způsobuje 1k6 bodů zranění. Jestliže oběť zasažená chapadlem neuspěje v záchranném hodu proti kouzlu, její kůže se přemění ve světlou, slizkou blánu na dobu 1k4+1 kol. Jestliže k tomu dojde, musí postižený polévat blánu vodou, aby si udržela vlhkost, jinak v každé směně utrpí 1k12 bodů zranění. Kouzlem Uzdrav nemocného se proces přeměny zastaví, pokud bylo na postiženého sesláno předtím než se celá kůže změní v blánu. Kouzlo Uzdrav vážná zranění seslané na postiženého změní blánu zpátky v normální kůži. Zdlouhavý pohyb znesnadňuje aboletovi provádění útoků, proto se pokouší přilákat k sobě oběti blíž vytvářením realistických iluzí se všemi zvukovými, čichovými a jinými smyslovými složkami. Abolet může přilákat tvory v okruhu 10 metrů. Tuto schopnost může použít třikrát denně, přičemž jedním pokusem ovlivní jednoho tvora. Pokud oběť neuspěje v záchranném hodu proti kouzlu, je očarována a následuje všechny aboletovy telepatické příkazy, ačkoli nikdy nebude bojovat po boku aboleta. Očarování se dá zrušit kouzly Sejmutí kletby a
Soužití: Aboleti jsou všežravci a žerou jakoukoliv organickou potravu, obvykle řasy a mikroorganismy, ale mají také rádi inteligentní kořist, ze které mohou zároveň získávat jak živiny, tak vědomosti. Aboleti nemají žádného přirozeného nepřítele a dokonce i nejmocnější mořská stvoření jim nechávají široký prostor. Jejich sliz je někdy používán jako složka pro výrobu lektvaru dýchání ve vodě.
8
Ankheg KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Tropické a mírné / pláně Vzácný Rodinka Jakákoliv Všežravec Žádná (0) C Neutrální 1-6 Souhrnně 2, břišní strana 4 12, hrabání 6 3-8 17-13 1 3-18 (drcení) + 1-4 (kyselina) Kyselina Žádná Žádná V-O (3 až 6 m dlouhý) Průměrná (9) 175-975
Ankhegové jsou hrabaví netvoři. Obvykle se vyskytují v lesích nebo zemědělských oblastech. Ankhegové mají v oblibě čerstvé maso a tak je setkání s Ankhegem hrozbou pro každého tvora, který má tu smůlu, že na něj natrefí. Ankheg se podobá vícenohému červu. Jeho šest nohou je zakončeno ostrými pařáty, které jsou určené ke hrabání a uchopování a jeho silná kusadla jsou schopná jedním stiskem v polovině přelomit menší strom. Drsný chitinový krunýř, většinou hnědý nebo žlutý, pokrývá celé ankhegovo tělo kromě měkkého růžového břicha. Ankheg má lesklé černé oči, malá ústa lemovaná drobnými řadami chitinových zubů a dvě tykadla schopná zachytit pohyb tvora velikosti člověka až do vzdálenosti 100 metrů.
pliváním enzymů do vzdálenosti 10 metrů. Každým dalším rokem mladý ankheg sílí a dospívá, čímž získává další body životaschopnosti, dokud nedosáhne životaschopnosti 8. Počínaje druhým rokem jeho života, ankheg s každým začátkem zimy shazuje svůj chitinový krunýř. Dva dny trvá, než ankheg ztratí svůj dosavadní krunýř a dva týdny, než mu naroste nový. Během této doby, kdy je zaměstnán shazováním starého nebo růstem nového krunýře, je ankheg zvlášť zranitelný. Jeho celková třída zbroje se zhorší na 5 a třída zbroje břišní strany stoupne na 7. Jinak se ankheg pohybuje pouze polovinou své normální rychlosti, jeho útok kusadly působí pouze 1k10 bodů zranění a je nechopen plivat proud kyselých enzymů. Zatímco mu roste nový krunýř, chrání se Ankheg skrýváním hluboko v tunelu a vylučováním odporné tekutiny, která páchne jako shnilé ovoce. Třebaže tento pach odradí většinu stvoření, stejně tak může lidským lovcům a zoufale hladovým dravcům pomoci nalézt ankhegův úkryt. Ankhegové žijící v chladném podnebí během zimy přezimují. Do měsíce po první sněhové přeháňce si ankheg hluboko v teplém podzemí uzpůsobí doupě, kde zůstává spát až do jara. Přezimující ankheg nepotřebuje žádnou potravu, přežívá pouze z živin uložených ve svém krunýři. Během přezimování nevylučuje žádnou aromatickou tekutinu, čímž je relativně uchráněn před objevením. Ačkoliv je jeho metabolismus omezen, ankhegova tykadla zůstávají stále připravena varovat před příchodem vetřelce. Vyrušený ankheg se úplně probudí za 1k4 kol a poté je schopen útočit a normálně se pohybovat. Ankheg nehromadí žádný majetek. Věci, které nebyly rozloženy kyselými enzymy, zůstávají tam, kde vypadly z ankhegových kusadel a je možné je nalézt roztroušené po celém systému tunelů.
Souboj: Ankheg upřednostňuje způsob útoku, kdy se nachází 1,5 až 3 metry pod povrchem, dokud tykadly nezachytí příchod oběti. Pak se prohrabe přímo pod oběť a pokouší se jí uchopit kusadly, mačká a mele s ní, čímž jí způsobuje 3k6 bodů zranění za kolo Během toho navíc vylučuje kyselé zažívací enzymy, které působí dalších 1k4 bodů zranění za kolo, dokud se oběť nerozloží. Jednou za šest hodin dokáže ankheg plivat proud těchto kyselých enzymů až do vzdálenosti deseti metrů. Nicméně, od chvíle, kdy plival enzymy, není schopen po dobu šesti hodin trávit potravu. Proto tento způsob útoku užívá jen v krajních situacích. Oběť zasažená proudem kyselých enzymů je zraněna za 8k4 zásahových bodů (poloviční zranění pokud uspěje v záchranném hodu proti jedu). Přirozené prostředí/Společenství: Ankheg používá svá kusadla k ustavičnému hloubení kruhových tunelů 10-15 metrů hluboko v bohaté lesní nebo zemědělsky obdělávané půdě. Konec vyhloubeného tunelu mu slouží jako dočasné doupě, kde přespává, jí potravu a přezimuje. Když ankheg spotřebuje zásoby jídla v určitém lese nebo poli, přesune se k jinému. Podzim je pro ankhegy obdobím rozmnožování. Poté, co samec oplodní samičku, samička samce zabije a naklade do jeho těla 2k6 vajíček. Během několika týdnů se vylíhne 75% mláďat a začínají žrát. Do roka se mladí ankhegové podobají dospělým a mohou žít samostatně. Mladí ankhegové mají životaschopnost 2 a jejich celková třída zbroje je 2, třída zbroje břišní strany jejich těla je 4. Způsobují 1k4 zranění kousnutím (a zároveň další 1k4 body zranění způsobují vylučované enzymy) a 4k4 bodů zranění
Soužití: Hladový ankheg sice může být osudný zemědělcům, na druhou stranu je docela prospěšný zemědělské půdě. Systém tunelů protkává půdu průchody pro vzduch a vodu, zatímco jeho exkrementy přidávají půdě živiny. Ankheg žere shnilé organické látky obsažené v zemi, ale preferuje hlavně čerstvé maso. Téměř všichni divocí dravci se ankhegům vyhýbají. Z vysušených a opracovaných ankhegských krunýřů lze vyrobit brnění s AC 2, zatímco jejich zažívací enzymy se dají použít jako normální kyselina.
9
Argos KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0:
POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Vesmír / libovolné pozemské tělo Velmi vzácný Samotář Loví, dokud nesní dvojnásobek ŽS, poté odpočívá 2 hodiny / ŽS Všežravec Nízká až vysoká (5-14) U Neutrální zlo 1 0 9, let 3 (B) 5-10 ŽS 5-6: 15 ŽS 7-8: 13 ŽS 9-10: 11 3 za oběť 1-4 Viz níže Viz níže 25 % V-G (0,6m / ŽS) Bojovná (16) ŽS 5-6: 2000 (za každý další bod ŽS +1000)
Argosové se nalézají ve stejných oblastech divokého vesmíru jako zlověstné národy zřících. Typický argos se podobá obří měňavce. Má jedno obrovské oko umístěné uprostřed s trojhrannou čočkou, asi sto bezřasých nelidských očí a mnoho úst, obrostlých ostrými zuby. Argos může vysunout několik panožek opatřených zubatým chřtánem, které mohou sloužit jako ruce a zacházet s předměty. Argosové se pohybují plazením; dokáží se "přilepit" ke zdem a stropům. Umí levitovat i létat, ale jen velmi pomalu (s rychlostí 3). Zbarvení argosů se blíží k průhledně modrým a fialovým odstínům. Vydávají zápach, který se podobá vůni květin. Argosové jsou obrovské bestie - průměr jejich těla činí 3 až 6 metrů a váží okolo tuny na jeden stupeň životaschopnosti. Ačkoli vykazují známky inteligence, nenosí oblečení a výbavu mají raději uloženou v dočasných dutinách uvnitř svého těla, nicméně jejich zažívací šťávy vybavení zničí během dvou až tří týdnů (záchranný hod proti jedu).
podívej se na následující tabulku k určení schopnosti jednotlivého oka. 1. Slepota 11. Odvrácení pohledu 2. Hořící oči (ruce) 12. Žhavý kov 3. Očarování bytosti 13. Zadržení bytosti 4. Jasnozřivost 14. Zdokonalený přelud 5. Zmatení 15. Podráždění 6. Tma do 15 stop 16. Světlo 7. Rozptýlení magie 17. Zpomalení 8. Emoce 18. Sugesce 9. ESP 19. Jazyky 10. Nemotornost 20. Maso na kámen Prostřední oko může použít jedné ze tří odlišných schopností jednou za kolo. Dokáže vytvořit osobní iluzi (jako kouzlo Sebezměna) nebo seslat kouzla Barevná sprška a Paprsek slabosti.
Souboj: Argos dokáže útočit s jednou až třemi zbraněmi nebo předměty, popřípadě může oběť obklopit panožkami a útočit 1k3 ústy za 1k4 bodů zranění každými z nich. Tímto způsobem je schopen útočit na tolik nepřátel, na kolik fyzicky dosáhne. Pokud argosovi padne čistých 20 na útok, obklopí svým tělem oběť a celou ji začne polykat. Polykaná oběť utrpí každé kolo 2k8 zranění působením argosových trávicích šťáv. Oběť se může pokusit vysekat cestu ven, ale pouze použitím krátkých sečných zbraní. Aby se osvobodila, musí způsobit aspoň 8 bodů zranění. Argosovy oči mají (podobně jako oči zřících) různé zvláštní schopnosti. Na jakýkoli cíl dokáže zaměřit 1k10 menších očí. Velké prostřední oko se dokáže zaměřit pouze na cíle před Argosem (v rozmezí 90° zorného pole). Ačkoli má argos téměř 100 očí, je zaznamenáno pouze 20 jejich speciálních schopností – některé oči mají tedy stejné schopnosti. Každý bod zranění způsobený argosovi mu odstraní jedno oko; PJ rozhoduje, o které oko a jakou vlastnost tím argos přijde. Je možné útočit na jednotlivé oko s postihem -4 k útočnému hodu. Každá schopnost argosova oka je brána jako kouzlo. Argosovu životaschopnost považuj jako úroveň kouzelníka. Hoď 1k20 a
Přirozené prostředí/Společenství: Argosové jsou samotáři, i když není vyloučeno, že někteří jedinci mohou cestovat na palubách lodí zřících. Argosové jsou zřejmě schopní vytvořit kolem sebe vzduchový obal a tak je možné najít je v putujících prstencích asteroidů a prašných mračnech. Navzdory své relativní inteligenci se jedná o hladová stvoření, která se řídí touhou po jídle. Argos zkouší lákat kořist do svého dosahu, dokud nesežere množství tvorů rovné dvojnásobku jeho životaschopnosti. Potom se odplazí pryč, aby jídlo strávil, což mu trvá dvě hodiny za stupeň životaschopnosti. Jestliže argos týden nenalezne potravu, ztrácí jeden bod životaschopnosti. Pokud mu životaschopnost klesne na 5, tak se může dostat do stavu hibernace po dobu jednoho roku. V tomto stavu zkrystalizuje jeho vnější obal a argos se zakuklí. Soužití: Argosové sežerou vše, co se pohybuje a je stravitelné. S oblibou používají svoje schopnosti k nalákání kořisti do pastí a potom jednotlivce posbírají najednou. Argosové třídí nástroje a zbraně svých obětí a užitečné si nechávají.
10
Aurumvorax KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Kopce mírného podnebí Velmi vzácný Samotář Den Masožravec (viz níže) Zvířecí (1) Zvláštní Neutrální 1 0 9, hrabání 3 12 9 1 2-8 2-8 pařátů, každý 2-8 Viz níže Žádná M (1,2m dlouhý) Neohrožená (19-20) 9000
Navzdory tomu, že Aurumvorax (někdy zvaný "zlatý žrout") dosahuje zhruba velikosti velkého jezevce, je to neuvěřitelně nebezpečný tvor. Je pokrytý zlatavou srstí a má malá stříbrná očka se zlatými zorničkami. Má osmero silných nohou, které jsou zakončené měděnými 3 palce dlouhými drápy. Aurumvoraxova ramena jsou velice svalnatá a velkou čelist má plnou měděných zubů. Aurumvorax váží přes 250 kilogramů. Tato neuvěřitelná hmotnost vlastně tvoří valnou část jeho přirozené ochrany. Velká hmotnost zkombinovaná s jeho rychlostí, silou a surovostí z něj dělá jednoho z nejnebezpečnějších známých živočichů.
Pár spolu zůstává jeden nebo dva týdny, a potom se samec vrací zpět na své území a samice se připravuje na porod mláďat. Čtyři měsíce po spáření samice porodí 1k6+2 mláďat. V prvních dvou týdnech života jsou mláďata slepá a bez srsti.Aby mláďata přežila, musí být krmena masem a drahými kovy, včetně zlata. Není obvyklé, že by přežila více než 1-2 nejsilnější mláďata. Jestliže je mládě nalezeno a "adoptováno" dříve, než poprvé otevře oči, je možné ho zkrotit a vycvičit. Trpaslíci nemají aurumvoraxe příliš v lásce, ačkoli některé trpasličí kmeny jsou známé tím, že využívají ochočené aurumvoraxe k vyčmuchávání ložisek rud.
Souboj: Aurumvorax napadá každého tvora, který vstoupí na jeho teritorium. Pokud útočí ze svého doupěte, protivník má postih -3 k hodu na překvapení. Samice získává bonus +2 k útočným hodům, jestliže chrání svoje mláďata. Aurumvorax kouše po své kořisti dokud nezasáhne a pak jí scvakne do svých masivních čelistí a způsobí tak 2-8 bodů zranění. Když již zasáhne, drží oběť ve stisku čelistí a způsobuje každé kolo dalších 8 bodů zranění, dokud aurumvorax nebo jeho oběť nezemře. Jeho stisk se uvolní jedině když aurumvorax zemře. Jakmile Aurumvorax stiskne své čelisti, začne také škrábat oběť 2-8 nohama. Způsobuje tím dalších 2-8 bodů zranění. Protivník sevřený v čelistech si k AC nepřipočítává opravu za obratnost. Kvůli jeho neuvěřitelně pevné kůži a kostem jsou zranění způsobené aurumvoraxovi tupými zbraněmi poloviční. Aurumvorax je imunní proti účinkům menšího normálního ohně a magický oheň mu způsobuje pouze poloviční zranění. Jedy ani plyny nemají na toto statné zvíře žádný účinek.
Soužití: Aurumvorax je masožravec, ale k tomu, aby přežil, potřebuje svoji potravu doplňovat množstvím zlata. Schopnost strávit a zužitkovat zlato a jiné rudy podporuje růst husté kožešiny, pevné kůže a kostí, což ho velice dobře chrání. Pokud je aurumvorax zabit s minimem sečných zranění na jeho kůži, je možné kůži upravit na neuvěřitelně tuhý a odolný oděv, který je zároveň i velice krásný a hodnocený na 1500020000 zlaťáků. Takový oděv chrání svého nositele jako zbroj. Konkrétní AC závisí na velikosti aurumvoraxe, ze kterého kůže pochází. Oděv s AC 2 váží 50 liber, oděv s AC 3 váží 40 liber a oděv s AC 4 váží 30 liber. Nositel tohoto oděvu také získává bonus +4 k záchranným hodům proti normálnímu ohni a bonus +2 k záchranným hodům proti magickému ohni. Pokud je aurumvorax spálen v peci, zbude po něm přibližně 150-200 liber zlata.. Tento proces spalování je velmi obtížný a dokončit spálení aurumvoraxe trvá obvykle jeden až dva týdny. Kůže může být samozřejmě odstraněna ještě předtím. než je aurumvorax spálen; pokud je spálena společně s tělem, získá se spálením dalších 21-40 (1k20+20) liber zlata. Aurumvoraxovy zuby a drápy jsou ceněny jako dekorace a na tržišti každý vynese jeden zlaťák.
Přirozené prostředí/Společenství: Aurumvorax si tvoří osamělá obydlí v řidších lesích, kopcích a na lesnatých úbočích hor. Vždy si nejprve vybere přijatelné místo a pak si s pomocí svých silných nohou vytvoří doupěte; někdy si doupě vytvoří i do pevné skály. Kvůli svým neobvyklým stravovacím potřebám vytváří aurumvoraxové svá doupata v místech bohatých na ložiska zlata nebo velmi blízko místům, kde je zlato snadno dostupné. Aurumvorax je samotářský tvor, který žárlivě střeží své území, dokonce i před ostatními svého druhu. Tito tvorové se ochotně schází pouze v dospělosti, konkrétně v období páření, což nastává přibližně každých osm let.
11
Baatezu KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Ďábel hlubin Devítipeklí Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Masožravec Geniální (17-18) G, W Zákonné zlo 1-4 -5 15, let 24 (C) 13 7 6 1-4x2/1-6x2/ 2-12/2-8 nebo zbraň Strach, jed, Sevření ocasem Regenerace, +3 nebo lepší Zbraň na zásah 50% V (3,5 m) Neohrožená (19-20) 57500
Černý Abishai Devítipeklí Běžný Samotář Jakákoliv Masožravec Průměrná (8-10) Žádné Zákonné zlo 2-20 5 9, let 12 (C) 4+1 17 3 1-4/1-4/2-5
Zelený Abishai Devítipeklí Běžný Samotář Jakákoliv Masožravec Průměrná (8-10) Žádné Zákonné zlo 2-8 3 9, let 12 (C) 5+2 15 3 1-4/1-4/2-5
Červený Abishai Devítipeklí Běžný Samotář Jakákoliv Masožravec Průměrná (8-10) Žádné Zákonné zlo 1 1 9, let 12 (C) 6+3 13 3 1-4/1-4/2-5
Jed, střemhlavý Pád Regenerace, +1 nebo lepší Zbraň na zásah 30% V (2,5 m) Průměrná (8-10) 21500
Jed, střemhlavý Pád Regenerace, +1 nebo lepší Zbraň na zásah 30% V (2,1 m) Průměrná (8-10) 23500
Jed, střemhlavý Pád Regenerace, +1 nebo lepší Zbraň na zásah 30% S (1,8 m) Neochvějná (11-12) 25500
Ďábel hlubin: Nejstrašnější baatezu Devítipeklí – ďábel hlubin – vypadá jako obří okřídlený humanoid a vzhledově se velmi podobá chrliči. Své tělo obklopuje ohromnými křídly, kterými se chrání. Z jeho obrovských zubů kape odporná, zelená kapalina. Těla ďáblů hlubin jsou rudá a šupinatá a často z nich šlehají plameny, zvláště když jsou rozzlobeni nebo rozrušeni. V ojedinělých situacích, kdy se mezi sebou rozhodnou komunikovat, používají telepatii.
Obecné: Baatezu jsou hlavními obyvateli Devítipeklí. Jedná se o silnou a zlou rasou, kterou drží pospolu stejně silná organizovanost. Žijí v přísném kastovním systému, kde je autorita odvozená ze síly a postavení. Baatezu si přejí splnit svůj prastarý úkol - zničit tanar'ri, jejich odvěké pokrevní nepřátele. Jsou také známi pronikáním mezi lidi a vstupováním do jejich světa, čímž získávají převahu před tanar'ri. Zároveň se neustále snaží o ovládnutí Základní materiální sféry a jejích obyvatel. Baatezu se dělí do tří skupin: vyšší, nižší, nejnižší. Někteří z nich jsou uvedeni níže:
Souboj: V souboji, ve kterém dochází k fyzickému kontaktu, dokáže ďábel hlubin hrozivě trestat protivníkovy chyby využíváním své výjimečné síly 18/00 (+6 oprava zranění). Je
Vyšší baatezu amnizu cornugon gelugon ďábel hlubin
Nižší baatezu Nejnižší baatezu abishai nupperibo barbazu spinagon erinye hamatula osyluth Navíc sem patří lemurové, běžní pěšáci, kteří ve společenském žebříčku baatezu zaujímají velmi nízké pozice.
Souboj: Všichni baatezu, kromě lemurů, nupperibů a spinagonů jsou schopni jednou za kolo používat podle svého uvážení tyto magické schopnosti: Zdokonalená iluze, Oživ neživého, Očarování postavu, Infravidění, Poznej přesvědčení (stále aktivní), Sugesce, Bezchybný teleport. Baatezu jsou zasažitelní následujícími formami útoku: Útok Zranění Útok Zranění kyselina plné chlad poloviční* elektřina (blesky) plné oheň žádné* plyn poloviční železné zbraně žádné** magická střela plné jed žádné stříbrné zbraně plné*** * gelugon utrpí poloviční zranění ohněm a žádné chladem. ** jen když nejsou zasažitelní normálními zbraněmi. *** vyšší baatezu utrpí stříbrnými zbraněmi pouze poloviční zranění.
12
Baatezu Navíc se mohou pokusit přivést Branou 2-12 lemurů (60% šance na úspěch, možné seslat jednou denně) nebo 1-3 abishaiů (30% šance na úspěch, možné seslat jednou denně). Všichni abishaiové jsou obzvlášť citliví na svěcenou vodu. Jestliže je abishai zasažen flakónkem svěcené vody, je zraněn za 2-8 bodů zranění. Všem abishaiům se regenerují zranění - 1 zb za jedno soubojové kolo; kromě zraněních způsobených svěcenou vodou nebo posvěcenou magickou zbraní.
schopný útočit šestkrát v jednom kole rozdělením svých útoků proti šesti nepřátelům. Může útočit dvěma těžkými, šupinatými křídly úderem za 1-4 bodů zranění jedním zásahem. Jeho silné pařáty zraňují za 1-6 bodů zranění každým úspěšným útokem. Kousnutí ďábla hlubin je vskutku hrozivé, způsobuje pokousanému tvorovi 2-12 bodů zranění a otravu smrtelnou dávkou jedu. Je vyžadován záchranný hod proti jedu, jinak oběť během 1-4 kol umírá. Kousnutí také oběť infikuje nákazou. Ďábel hlubin může také každé kolo útočit svým ocasem, čímž způsobuje 2-8 bodů zranění. Ocasem může oběť zadržet a škrtit, čímž způsobuje 2-8 bodů zranění za kolo, dokud se oběť neosvobodí provedením úspěšného ověření Síly. Ďábel hlubin s sebou může nosit zubatý kyj, který způsobuje 7-12 bodů zranění (tento útok nahrazuje jeden útok pařáty). Každé kolo může ďábel hlubin použít jednu z následujících kouzelných schopností společně s těmi, které jsou dostupné pro všechny baatezu: Najdi magii, Najdi neviditelnost, Ohnivá koule, Zadržení postavy, Zdokonalená neviditelnost, Proměň sebe, Vytvoř plamen, Pyrotechnika a Ohnivá zeď. Jednou za rok je schopen seslat kouzlo Přání. V každém kole může se stoprocentní úspěšností přivolat Branou dva nižší nebo jednoho vyššího baatezu. Jednou denně může ďábel hlubin použít Symbol bolesti – oběť musí uspět proti žezlům/holím/hůlkám, jinak obdrží postih -4 k útočnému hodu a postih -2 k obratnosti na 2-20 kol. Ďáblovi hlubin se regenerují 2 zásahové body za kolo. Kolem sebe v poloměru 20 stop vyzařuje auru strachu (úspěch proti žezlům/holím/hůlkám nebo panický útěk po dobu 1-10 kol).
Přirozené prostředí/Společenství: Abishaiové jsou povahově vzteklí a zlí. Zažívají potěšení při mučení slabších obyvatel Devíti Pekel, kteří nemají takovou moc. Abishaiové také s oblibou používají Proměny a Očarování postavy k lákaní nebojácných smrtelníků k cestě do Devítipeklí. Prostředí: Abishaiové tvoří hlavní článek obrovských zlých armád bojujících proti tanar‘ri a vetřelcům v Devítipeklí. některých případech někteří červení abishaiové dokazují, že jsou hodni velet jednotce lemurů. Jestliže jsou v této snaze úspěšní, mohou být povýšeni do vyšší skupiny baatezu.
Přirozené prostředí/Společenství: Ďáblové hlubin jsou lordové Devítipeklí. Jsou to baatezu s největší mocí a nejvyšším postavením. Ďábly hlubin je možné najít v nejrůznějších patrech Devítipeklí, ale ve vyšších jen velmi vzácně. Všude, kde se tito mocní lordové nalézají, mají velkou autoritu a moc. Někdy velí obrovským legiím složeným z tuctů armád a vedou je do bitvy proti tanar'ri. Tyto obrovské armády je úděsné vůbec spatřit a každý, kdo je spatří, nepochází z Nižších sfér a má menší životaschopnost než 10, prchá v panice 1-3 dny. Ti, kdo mají životaschopnost 10 nebo vyšší, musí provést záchranný hod proti žezlům/holím/hůlkám nebo panicky prchají 1-12 směn. Soužití: Ďáblové hlubin se líhnou z mocných gelugonů v osmém patře Devítipeklí. Když jsou tito ledoví démoni shledáni důstojnými k proměně, jsou vsazeni do Hlubiny Plamene na 1001 dní, po kterých se vynoří jako ďáblové hlubin. Abishai: Abishaiové jsou běžnými obyvateli prvního a druhého patra Devítipeklí a velmi se podobají gotickým chrličům. Jsou hubení, připomínají některé plazy, mají dlouhé chápavé ocasy a velká křídla. Rozlišujeme (ve vzestupném pořadí podle jejich pozice mezi baatezu) černé, zelené a červené. Abishaiové se dorozumívají telepaticky. Souboj: V souboji útočí abishai hrozivými pařáty, kterými způsobuje 1-4 bodů zranění. Může také švihat svým pružným ocasem; tím způsobuje 2-5 bodů zranění. Na konci abishaiova ocasu je schované malé žihadlo, které při úspěšném zásahu vstřikuje jed. Je potřeba provést záchranný hod proti jedu (neúspěšný výsledek znamená smrt). Abishai může létat a ze vzduchu útočit na své nepřátele oběma pařáty. Tímto způsobem útoku získává bonus +2 k útočnému hodu a pokud je zásah úspěšný, způsobuje dvojnásobné zranění. Kromě schopností, společných pro všechny baatezu, mohou abishaiové používat následující magické schopnosti (jednou za kolo): Proměna, Příkaz, Vytvoř plamen, Pyrotechnika a Panika.
13
Bahnomil KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné nebo tropické / bažiny Vzácný Kmenová Den Všežravec Průměrná Q, (J, K, L, M, N) Zákonně zlý 5-20 6 3, Pl 12 ½ 20 1 1-2 Proud vody Žádná Žádná D (1' vysoký) Průměrná (10) 15
Bahnomilové jsou druh malých inteligentních dvounohých obojživelníků obývajících bažiny, mokřady či bahnité vody a je známo, že slouží ještěrcům a kuo-toa. Bahnomilové jsou vysocí pouze jednu stopu a podobají se vztyčeným mlokům s velkýma, částečně blanitýma zadníma nohama. Přední končetiny jsou sice chápavé, avšak velice slabé a zakrslé. Záda mají skvrnitě šedá a hnědá zatímco břicha žlutá. Mají též krátký ocas užívaný k plavání a udržování rovnováhy na zemi. Mluví svým vlastním syčivým jazykem a někteří (50%) i jazykem ještěrců.
bahna sloužící spíše k ochraně před predátory než před rozmary počasí, protože to je příliš netrápí. Kvůli rozdílu své velikosti a velikosti ještěrců je považují za nadřazenou rasu a občas jim dokonce slouží. Věří v přežití nejsilnějších, takže nemají žádné místo pro lásku, slitování či soucit. Způsobení smrtelné rány výrazně většímu či mocnějšímu stvoření dává jedinci vysoké postavení v komunitě, zatímco smrt rukou většího tvora je považováno za hanbu, protože dokazuje ubohé lovecké schopnosti.
Souboj: Bahnomilové používají taktiku přepadů. Jejich smečka počká na oběť a po jejím příchodu jich několik začne cákat vodu (až do deseti sáhů) do očí oběti, což ji dočasně oslepí (úspěšná záchrana proti hůlkám efekt neguje, ale překvapení tvorové nemají možnost záchranného hodu). Oslepení oběť nemůže jedno kolo útočit, ztrácí všechny bonusy za Obratnost a všechny útoky na ni vedené mají bonus k hodu +2. Dále se bahnomilové pokusí nalákat oběť po kolena do bahnité vody, kde ztrácí kvůli nestabilní podlaze všechny bonusy za Obratnost a bojuje s postihem –1 na útočný hod. Pokud voda dosahuje výšky pasu, postih se mění na –2, a pokud dosahuje výšky hrudi, je až –3, ale všechny tyto postihy neguje prsten volného pohybu či jemu podobná magie. Postihy se na bahnomily nevztahují, ale ti zase bojují, pouze pokud jsou zahnáni do rohu nebo je oběť snadná na poražení.
Soužití: Bahnomilové jsou všežravci živící se rostlinami, hmyzem a vodními zvířaty, ale dávají přednost čerstvému masu teplokrevných živočichů. Jsou to obojživelníci trávící své larvální stadium ve vodě a dospělost na souši, jejichž průměrná délka života je od 9 do 12 let, a dospělosti dosahují ve věku tří let. Obývají mírné podnební pásy a během zimních měsíců se ukládají k zimnímu spánku. Jejich přirození nepřátelé jsou hadi a některé obří masožravé ryby. Loviště bahnomilského společenstva je okruh dvou mil kolem doupěte.
Přirozené prostředí/Společenství: Doupě těchto tvorů je pod vodou, ale vždy má bahnitou část nad vodou sloužící k odpočinku, slunění a konzumaci potravy. V každém doupěti je 5k4 bahnomilů, jež si v něm hromadí lesklé věci (zlato, drahokamy,...), a je-li jich v doupěti více než 16, mají dvojnásobek toho, co je uvedeno v pokladu typu Q. Bahnomilové jsou inteligentní druh, ale mají velmi malou kulturu. Jejich náboženství je primitivní uctívání přírody zdůrazňující vítězství vody nad pevninou, takže mají rádi lesklé předměty připomínající lesk moře. Kvůli svým slabým předním končetinám nevyrábějí žádné nástroje, ale k hrabání a kopání používají zadní končetiny a k řezání zuby. Příležitostně si také vyrábějí malé rákosové vory s nimiž se plaví po hladině a díky svým blanitým zadním nohám se pohybují poměrně rychle (pohyblivost 18). Občas budují i hrubá obydlí z rákosu, haluzí a
14
Bánší KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Noc Žádná Výjimečná (15 -16) (D) Chaotické zlo 1 0 15 7 13 1 1-8 Smrtící křik Zásah jen zbraní +1 nebo lepší 50% S (až 1,8 m) Elitní (13) 4 000
Bánší, nebo také naříkající duch, je duch zlé elfí ženy – což je vskutku velmi vzácná věc. Bánší nenávidí živé tvory, jejich přítomnost je pro ni bolestivá a proto jim škodí při každém setkání. Bánší vypadají jako vznášející se světelný přelud a podobu mají stejnou, jako zaživa. Za nocí září, ale ve slunečním světle zprůhlední (60% neviditelnost). Většinou jsou bánší staré a ošklivé, avšak několik (10%) z nich zemřelo v mládí a po smrti si udrželo svou krásu. Vlasy bánší jsou rozevláté a neučesané. Jejich oblečení je obvykle složeno jen z otrhaných hadrů. Tvář je stažena do masky bolesti a trápení, ale nenávist a zloba jasně plane v očích. Bánší často křičí v bolestech. Slovo „bánší“ v jednom dávno zapomenutém jazyce znamená „víla věštící smrt.“
Poté se každou noc vrací a zkouší to znovu. Tato činnost se opakuje do té doby, než jsou všechny oběti mrtvé, dokud neopustí okruh působnosti bánší, nebo dokud není bánší zabita. Přirozené prostředí/Společenství: Bánší chovají odpor ke všemu živému a tak si dělají své domovy na pustém venkově nebo ve starověkých rozvalinách. Tam se ukrývají za dne, kdy nemohou naříkat a po okolí se potulují až za nocí. Země v dosahu jejího brlohu je plná kostí tvorů, kteří zaslechli křik bánší. Jakmile jednou bánší založí své doupě, tak tam již zůstane. Poklady bánší se různí, protože často shromažďují věci, které měli za života rády. Mnohé mají zlaté předměty a jemné drahokamy. Jiné bánší, zvláště ty, které navštěvují své bývalé domovy, ukrývají velká umělecká díla a sochy, nebo mocné magické předměty. Je téměř nemožné rozlišit pláč bánší od naříkající lidské nebo elfí ženy. Leckterý vznešený rytíř se zmýlil a zaměnil oba nářky a pak zaplatil za chybu svým životem. Bánší jsou výjimečně inteligentní a mluví mnoha jazyky, včetně obecné řeči, elfštiny a dalších jazyků. Bánší občas využívají své destruktivní síly k pomstě svým bývalým protivníkům v životě.
Souboj: Bánší jsou strašlivými soupeři. Pouhý pohled na ně vzbuzuje strach, jestliže postava neuspěje v záchranném hodu proti kouzlům. Pokud selže, musí v hrůze prchat po 10 kol a je 50% pravděpodobnost, že zahodí všechny předměty, které držela v rukách. Nejobávanější zbraní bánší je však jejich křik či jekot. Jakýkoliv tvor v okruhu deseti metrů od naříkající bánší musí uspět v záchraně proti smrti. Ti, kdo selžou, ihned umírají a jejich tváře jsou zkřiveny hrůzou. Naštěstí mohou bánší naříkat jen jednou denně a to pouze v noci. Dotyk bánší způsobuje zranění za 1k8 zásahových bodů. Bánší jsou nehmotné a proto nezranitelné zbraněmi slabšími než alespoň s očarováním +1. Navíc jsou vysoce odolné proti magii (50%). Jsou zcela imunní proti kouzlům očarování, spánek a zadržení a útokům, které mají základ v chladu a elektřině. Pokud se o ně rozbije lahvička svěcené vody, způsobuje zranění za 2k4 bodů zranění. Kouzlo zažeň zlo bánší zabije. Bánší lze odvrátit jako „zvláštního" nemrtvého. Bánší dokáže vycítit přítomnost živých tvorů až do vzdálenosti pěti mil. Jakýkoliv tvor, který se zdržuje v dosahu pěti mi od doupěte bánší, si může být jistý, že se soumrakem na něj tato nestvůra zaútočí. Povaha tohoto útoku závisí na oběti. Zvířata a méně nebezpečné postavy jsou zabity dotykem. Dobrodruzi nebo humanoidi jsou napadeni křikem. Nestvůry natolik silné, aby odolaly smrtícímu křiku, radši nechává bánší na pokoji. Na dobrodruhy útočí bánší svým křikem a to převážně v noci. Pokud se postavy úspěšně ubrání, ustoupí zpět do svého brlohu.
Soužití: Bánší jsou pohroma ať se usadí kdekoliv. Zabíjí bez rozmyslu a jen pro své potěšení z neštěstí a utrpení ostatních. Kromě zabíjení lidí a zvířat má jejich křik silný účinek i na rostlinstvo. Květiny a choulostivé rostliny vadnou a umírají a stromy rostou pokroucené a neduživé, zatímco vytrvalejší rostliny, bodláky apod., kvetou. Po pár letech však zůstává pět mil od brlohu bánší jen pustá divočina se zdeformovanými stromy plnými trnů a smíchané s kostmi zvířat, která si dovolila překřížit pole působnosti této stvůry.
15
Bazilišek KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Nižší Jakékoliv Neobvyklý Samotář Den Masožravec Zvířecí (1) F Žádné 1-4 4 6 6+1 15 1 1-10 Zkamenění Žádná Žádná S (2 m) Neochvějná (12) 1 400
Vyšší Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Den Masožravec Nízká (5-7) H Neutrální 1-7 2 6 10 11 3 1-6/1-6/2-16 Viz níže Překvapen jen při hodu 1 Žádná V (3,5 m) Bojovná (16) 7 000
Drakolišek Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Den Masožravec Nízká až průměrná (5-10) C, I Chaotické zlo 1-2 3 9, let 15 (E) 7+3 13 3 1-6/1-6/3-12 Viz níže Žádná Žádná O (4,5 – 6 m) Bojovná (16) 3 000
pohybuje. Může létat, ale jen po velmi krátkou dobu - směnu, maximálně dvě.
Pro tyto plazivé netvory je typický jejich pohled, kterým mohou nechat zkamenět jakéhokoliv tvora z masa; baziliškův pohled se šíří i v prostředí Astrální a Éterické sféry.
Souboj: Tento netvor může útočit svýma předníma nohama, jenž jsou zakončeny drápy a k tomu ještě dokáže nebezpečně kousat. Navíc dokáže plivat 1,5 metru široký proud kyseliny až do vzdálenosti 10 metrů. Kyselina způsobuje 4k6 bodů zranění, poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu proti dechu. Drakolišek může plivat kyselinu třikrát za den. Oči drakoliška mohou zkamenět jakéhokoli protivníka v okruhu 6 metrů, jestliže se drakoliškův pohled setká s očima oběti. Protože jeho oči jsou kryté mrkacími blánami, je pouze 10% šance, že bude zasažen svým vlastním pohledem. Protivníci, pokud se snaží při souboji s drakoliškem vyhnout jeho pohledu, bojují s postihem -4 ke svým útočným hodům.
Bazilišek Ačkoli má osm nohou, jeho pomalý metabolismus mu dovoluje pohybovat se pouze pomalu. Bazilišek je většinou matně hnědý se žlutou spodní částí těla. Oči mu září světle zelenou barvou. Souboj: Navzdory svým silným zubatým čelistem je baziliškovou hlavní zbraní jeho pohled. Jestliže je jeho pohled odražen zpět a spatřen jeho očima, zkamení bazilišek sám sebe. Ale aby se to podařilo, je zapotřebí světla, které svitem odpovídá alespoň jasnému světlu pochodně a dobré, hladké odrazové plochy. V Astrální sféře baziliškův pohled zabíjí; v Éterické sféře mění oběť v éterický kámen. Éterické kameny mohou být spatřeny pouze bytostmi z Éterické sféry nebo těmi, kdo jsou schopni vidět éterické objekty. Vyšší Bazilišek Vyšší bazilišek je větší bratranec běžnějších plazivých netvorů – obyčejných bazilišků. Tyto nestvůry jsou obvykle užívány ke střežení pokladů. Souboj: Vyšší bazilišek útočí tak, že zvedne horní část svého těla a ohání se ostrými pařáty a kouše tlamou plnou zubů. Jeho pařáty obsahují jed typu K (záchranný hod proti jedu prováděn s bonusem +4). Jeho odporný dech je také jedovatý a všichni tvorové, kteří se nachází v okruhu půldruhého metru od baziliškovy tlamy (dokonce i jen na okamžik) musí provést úspěšný záchranný hod proti jedu (s bonusem +2) nebo zemřou (kontrola každé kolo, kdy je tvor vystaven jedu). I když je lesklá odrazová plocha použita za dobrých světelných podmínek, je šance na zkamenění vyššího baziliška prostřednictvím odrazu jeho pohledu jen 10%, pokud není zdroj odrazu k vyššímu baziliškovi blíže než 3 metry (zatímco jeho pohled je účinný do vzdálenosti 15 metrů, jeho zvláštně uzpůsobené oči jsou krátkozraké a nemohou spatřit odraz svého pohledu, jestliže není v okruhu 3 metrů). Drakolišek Mudrcové praví, že drakolišek je potomkem potulného černého draka a baziliška největší velikosti. Výsledkem je sytě hnědá, šestinohá nestvůra podobná drakovi, která se poměrně rychle
16
Behir KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv Vzácný Samotář Den Žádná Nízká (5-7) Viz níže Neutrální zlo 1-2 4 15 12 9 2 nebo 7 2-8/2-5 nebo 2-8/6 x 1-6 Blesk Imunní vůči jedu a elektřině Žádná O (12 m) Bojovná (15) 7 000
Behir je plaz podobný hadovi. Tucet jeho nohou mu dovoluje vyvinout značnou rychlost a šplhat plnou polovinou své normální pohyblivosti. Pokud chce, může těsně složit končetiny ke svému dlouhému a úzkému tělu a plazit se jako had. Jeho hlava vypadá spíše jako krokodýlí než jako hadí, ale nedělá mu vůbec žádné obtíže otevřít tlamu tak, aby spolkl celou svoji kořist, jako to dělají hadi. Behir má velmi tvrdé pásové šupiny. Zbarvení behirů se pohybuje od nachově modré k sytě modré s šedohnědými proužky. Spodní část těla je světle modrá. Dva velké rohy kroutící se nad jeho hlavou vypadají dost nebezpečně, ale jsou vlastně používány k čištění a péči o šupiny a ne k bojování.
Behirovo území zahrnuje asi 400 čtverečních mil. Tento tvor často žije v jeskynních vysoko na stěnách útesů. Behir je nesnášenlivý vůči dračímu plemeni a nikdy nebude společně obývat stejnou oblast s žádným druhem draka. Kdyby by drak vstoupil na behirovo území, udělá behir všechno proto, aby draka vyhnal. Pokud se mu to nepovede, opouští oblast a hledá si nový domov. Behir nikdy vědomě nevstoupí na území, které náležící drakovi. Soužití: Behir je užitečný pro mágy, kněze a alchymisty. Behirovy rohy mohou být užity k vaření inkoustu nutného k psaní svitku s kouzlem blesk a ostré drápy mohou být podobně užity kleriky k výrobě inkoustu pro svitek s kouzlem neutralizuj jed. Srdce je jednou z obvyklejších přísad inkoustu pro svitek s kouzlem Ochrana před jedy. Díky tomu, že behir občas spolkne celou oběť, je 10% šance, že uvnitř jeho těla budou malé cenné předměty. Častější je (60%), že nalezený předmět bude drahokam (10xQ). Jinak je šance (30%) nalezení 1-8 šperků a ve vzácnějších případech (10%) může být nalezen jeden malý a mocný magický předmět. Takové předměty však nikdy nehledejte v behirově doupěti, protože behir takovýto odpad vylučuje a zahrabává někde jinde. Behirovy šupiny jsou cenné pro svoji tvrdost a barvu. Zbrojíři, kteří je mohou použít k vytváření velmi zdobených šupinových zbrojí, si je cení na 500 zlatých.
Souboj: Behir napadá svou kořist nejprve kousáním a až potom se ovíjí kolem ní a mačká ji svým tělem. Pokud je posledně zmíněný útok úspěšný, je oběť v příštím kole vystavena šesti útokům drápy. Jednou za každých 10 kol dokáže behir vystřelit úder elektrické energie dlouhý 6 metrů. Tento blesk způsobuje 24 bodů zranění. Pokud je proveden úspěšný záchranný hod proti dechu, je zranění poloviční. Čistých 20 při hodu na útok znamená, že behir spolkne celou oběť (maximálně lidských rozměrů). Každá spolknutá bytost ztratí každé kolo 1/6 svých počátečních zásahových bodů až na konci šestého kola zemře. Behir stráví svoji potravu za 12 směn a v této době už je oběť úplně zabita a nemůže být oživena. Nicméně ještě než je oběť strávena, může se pokusit proklestit ven z behirova žaludku. Vnitřní třída zbroje behira je 7, ale každé kolo, kdy je oběť uvnitř behira, si odčítá 1 zranění od každého útoku, který způsobí. Tento postih je kumulativní, takže ve druhém kole si od svých útoků odčítá 2 zranění, ve třetím 3 atd. Přirozené prostředí/Společenství: Behirové jsou samotářská stvoření setkávající se s ostatními svého druhu pouze k páření a v období sezení na 1-4 vejcích. Samice hlídá vejce osm měsíců, zatímco samec loví potravu. Potom, co se mláďata vylíhnou, jsou hned vyjmuta z hnízda, aby se starala sama o sebe a samec se od samice opět odloučí. Čerstvě vylíhnutý behir je dlouhý okolo půl metru a roste rychlostí 2,5 metru za rok, dokud nedospěje. Mláďata také nemají všechny svoje nohy, mají jich pouze šest nebo osm. Další páry nohou jim pomalu dorůstají. Všechny nohy mají teprve až po dosažení dospělosti.
17
Blátivec KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: STAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakákoliv tůň Velmi vzácný Skupina Kdykoliv Dweomer Žádná- (0) Žádné Neutralita 2-12 (2d6) 10 3 2 19 1 Zvláštní Házení bahna, dušení Viz níže Žádná M (4' vysoký) Zvláštní 175
Blátivci se vytvářejí v bahenních jezírkách, kde kouzelné řeky (dokonce i pouze lehce očarované, například pramen vyvěrající z magické stavby) soustředí větší množství magických výparů, a jako tvorům magického původu se jim občas říká kouzlata. Jsou to tvorové bez inteligence stvoření pouze životní energií a mají jediný účel – chránit svá jezírka před vetřelci. Ve své fyzické formě vypadají blátivci jako oživená hromada bláta přibližně humanoidního tvaru vysoká okolo 4 stop, jehož barva se pohybuje od špinavě hnědé až po dehtově černou. Na každé ruce mají čtyři tuhé prsty, jejich nohy zůstávají ponořené v jezírku a obvykle nejsou viditelné a oči vypadají jako jezírka jantarově černých stínů. Blátivci nemluvím žádnou řečí a ani nejsou schopni dorozumět se s jakýmkoli žijícím tvorem.
se dusit, takže utrpí zranění za 1-8 zásahových bodů každé kolo, dokud není od bláta očištěn nos či ústa, ale pokud se dusí již pět kol za sebou, umře bez ohledu na to, kolik životů jí ještě zbývá. Bláto se dá z nosu či úst setřít za jedno kolo a pohyblivost se dá otíráním zvýšit o 1 za pět kol. Když tvor z jezírka prchne, blátivci je již následovat nebudou, protože jejich smysly nesahají mimo. Namísto toho se potopí do jeho hlubin a usnou do doby, dokud zase někdo do jezírka nevstoupí. Na blátivce působí všechna kouzla zraňující živé tvory (například způsob lehká zranění, magická střela, ohnivá koule, plamenný úder), rozptyl magii a kopej, která mají účinek jako ohnivá koule seslaná na téže úrovni kouzelníka. Přeměň bahno na skálu zabije všechny blátivce v oblasti působení bez jakéhokoli záchranného hodu. Blátivci jsou imunní proti všem jedům, jak přirozeným, tak magickým a nepůsobí na ně kouzla s účinkem na vědomí (například zadržení, očarování a spánek).
Souboj: Ve spánkovém stadiu čekají blátivci pod hladinou jezírka, putují po dně a živí se z volných magických částic. V tomto stavu jsou imunní proti jakékoli zbrani, dokonce i proti magické, kouzla, která je normálně zraňují, budou účinkovat i teď, ale poškození bude rovnoměrně rozděleno mezi všechny blátivce v jezírku (celá skupina se pro tento efekt počítá jako jeden tvor a výsledné zlomky se zaokrouhlují dolů). Když do jezírka někdo vstoupí, blátivci okamžitě ucítí jeho přítomnost a v jednom kole se zhmotní na hladině připraveni k útoku v kole následujícím. V této formě se dají zasáhnout magickými zbraněmi. Blátivci útočí vrháním bláta na své nepřátele, jejichž AC je považována za 10 (modifikováno podle Obratnosti). Bláto při dopadu ztuhne a sníží pohyblivost tvora o 1 za každý zásah, zatímco sám blátivec se k tvorovi přibližuje plnou rychlostí a zároveň ještě vrhá další bláto. Když se ale přiblíží na 10 stop, vrhne se na oběť sám (doslova). Úspěšný zásah znamená smrt blátivce, ale oběť zpomalí o 4. Minutí znamená, že se blátivec musí celé další kolo formovat k útoku znovu. Když je pohyblivost oběti snížena na 0, je znehybněna a začíná
Přirozené prostředí/Společenství: Blátivci existují ve dvou stavech: odpočinek a aktivita, přičemž v druhém pouze likvidují vetřelce. Jezírko blátivců může mít v průměru od 20 do 200 stop a často se nalézá u vodopádu. Soužití: Blátivci nejsou přirození tvorové a nemají své místo v ekosystému, snaží se zabít všechny ostatní tvory, které potkají, a nemají sami žádné přirozené nepřátele. Za dlouhá časová období vstřebávají maso, dřevo a kosti, z nichž extrahují další volné magické částice, pročež poklady vlastní velice zřídka, jen pokud na ně zaútočí někdo, kdo je sám vlastní. Ačkoli nejsou záznamy o žádném rozumném využití blátivcova bláta, je logické, že žádný vzdělanější mág nebude ignorovat jeho potenciální magické vlastnosti.
18
Bludička KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: TŘÍDA ZBROJE (AC): PŘESVĚDČENÍ:
Jakákoliv bažina Neobvyklý Samotář Noc Viz. níže Výjimečná (15-16) Z -8 Chaotické zlo
POČET: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
1 nebo 1-3 Létání 18 (A) 9 11 1 2-16 Viz níže Viz níže Viz níže M (2' - 4') Fanatická (17) 3 000
Bludička je zlomyslné stvoření žijící v bažinách, močálech a vřesovištích. Je živa tím, že naláká netušící tvory do takovýchto oblastí a živí se energií, kterou umírající uvolňují při svém boji o život. Když v divočině setkáte s bludičkou, vypadá obvykle jako matně zářící světelná koule. Bludičky jsou schopné měnit svou barvu, tvar a do určité míry i velikost a snadno si je lze splést s lucernou, kouzlem světlo a podobnými zdroji umělého osvětlení. Když bludičky neútočí, jsou schopny během 2-8 bojových kol téměř utlumit svou záři, čímž se zneviditelní pro každého, kdo není schopen zaměřit neviditelné objekty. Jazyk bludiček je velice naprosto neobvyklý, protože má ryze optický charakter. Veškerou komunikace mezi bludičkami tvoří pouze změny barev a jasu, z nichž některé jsou příliš jemné na to, aby je průměrný pozorovatel zaznamenal. Jelikož takovéto změny je téměř nemožné napodobit, tak je pro běžné cestovatele velmi obtížné se s těmito tvory dorozumět. U této rasy existují ale i výjimeční jedinci kteří zvládnou i jednoduchou komunikaci na bázi zvuků. Všechny zvuky vytvářejí velice rychlými vibracemi, takže když „mluví“, mají plytký, přízračný hlas.
jedním tvorem způsobí 2-16 bodů zranění. Fyzická zbraň zraní bludičku normálně. Při použití kouzel útočníci zjistí, že magický útok je proti bludičkám prakticky nepoužitelný. Zpravidla jediná kouzla, která na bludičky mají nějaký účinek jsou ochrana proti zlu, magická střela a labyrint. Pokud bludičce klesnou zásahové body na 5 nebo méně, bude se snažit uniknout. Když uprchnout nemůže, vzdá se útočníkům a snaží se vykoupit svůj život a snaží se nabídnout cokoliv cenného co může vlastnit. Je však třeba si uvědomit, že veškerá ujednání s bludičkami jsou, kvůli chaotické složce v jejich přesvědčení, nejistá. Přirozené prostředí/Společenství: Ve většině případů se bludičky vyskytují osamoceně. Pouze vzácně (10% šance) lze spatřit až tři jedince, především v blízkosti obzvlášť hojných lovišť. V tom druhém případě spolupracují, aby zmátly své oběti a nalákaly je do pastí, které nastražily.
Souboj: Bludičky se zpravidla snaží vyhnout přímému fyzickému střetu s ostatními tvory a namísto je raději nechají umřít pod hladinou okolních bažin své taktice zavést nepřátele hluboko do bažin. Pokud je k tomu však situace donutí, může se z nich stát nebezpečný protivník, na něhož je třeba útočit s maximální obezřetností. V boji září modře, fialově nebo bledě zelenou barvou. Bludičky jsou velmi obratní letci. Mohou se bez námahy vznášet na místě, často vypadají jako lampy nebo podobné osvětlení, aby k sobě ostatní nalákaly. Když se rozhodnou pohybovat, umí využít jak rychlých forsáží, tak i pomalého plachtění. Hlavní zbraní bludičky je jejich schopnost vytvořit mocný elektrický výboj. Při boji zblízka se snese na nepřítele, snaží se o něj zavadit a vybít nashromážděnou energii. Úspěšný zásah
Soužití: Důkazy naznačují, i když je těžké tvrdit to s jistotou, že se bludičky živí salvami elektrické aktivity mozku jedinců, kteří zpanikařili s vědomím, že smrt je již nevyhnutelná. Ve snaze prodloužit utrpení obětí a vytěžit více „potravy“ obvykle zavedou oběť do míst, jako jsou tůně s tekutým pískem, kde je větší naděje na dlouhou a děsivou smrt. Zdá se být jisté, že neobvyklé prostředí v močálech a bažinách je pro existenci těchto tvorů nějakým způsobem důležité, není ovšem jasné, jaká je přesná povaha této vazby. Zlověstný a hrůzostrašný charakter těchto míst pravděpodobně zvyšuje míru strachu a zděšení obětí a tím i energie, kterou před jejich smrtí získávají.
19
Brouk, Obří KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Chrobák Jkkv les Běžný Samotář Den Masožravec Žádná (0) Žádné Neutrální 3-12 4 9 2+2 19 1 2-12 Kyselinový mrak Ohnivý mrak Žádná M (1,2m) Elitní (13) 120
Kůrovec Jkkv zem Běžný Samotář Noc Všežravec Zvířecí (1) C, R, S, T Neutrální 3-18 3 6 5 15 1 5-20 Žádný
Nosorožík Jkkv džungle Neobvyklý Samotář Jakákoliv Býložravec Žádná (0) Žádné Neutrální 1-6 2 6 12 9 2 3-18/2-16 Žádný
Ohnivec Jkkv zem Běžný Samotář Noc Všežravec Žádná (0) Žádné Neutrální 3-12 4 12 1+2 19 1 2-8 Žádný
Žádná Žádná V (3m) Elitní (14) 175
Žádná Žádná V (3,5m) Elitní (14) 4 000
Žádná Žádná Žádná Žádná M (0,75m) S (1,8m) Neochvějná(12) Elitní (14) 35 120
Obří brouci jsou podobní svým obyčejnějším protějškům, rozdílem je tisícinásobně větší velikost -- s přežvykujícími kusadly a tvrdými křídly, která jim zajišťují značnou ochranu. Brouci mají dva páry křídel a tři páry nohou. Naštěstí, svoje křídla nemohou obří brouci používat k létaní a ve většině případů jim ani jejich šest štětinatých nohou neumožňuje pohybovat se takovou rychlostí, jakou utíká prchající člověk. Těžký, chitinový krunýř různých druhů těchto brouků je pestře zbarven a někdy je cenný pro sběratele umění. Ačkoli je jejich krunýře chrání tak kvalitně jako plátová zbroj, je obtížné z nich vytvořit zbroj a na práci by se navíc musel podílet i zkušený alchymista. Všichni brouci jsou v podstatě neinteligentní a pořád hladoví. Krmí se doslova jakoukoli formou organického materiálu, včetně jiných druhů brouků. Co je organické a co ne, zkoumají svými tykadly; jestliže je hmota seznána organickou, brouk ji sevře svými kusadly, rozdrtí a sní. Kvůli úplnému rozdrcení a rozmělnění v kusadlech nemůže být nic, co bylo obřím broukem snědeno, nijak přivedeno zpět k životu – jen pomocí kouzla přání. Brouci neslyší a nevidí dobře a spoléhají se hlavně na chuť a hmat. Kromě výjimek popsaných níže nejsou obří brouci společenská zvířata; ti, jež se nalézají blízko sebe, jsou konkurenti ve stejném území a ne částí nějakého rodinného společenstva.
Roháč Jkkv les Běžný Samotář Jakákoliv Všežravec Žádná (0) Žádné Neutrální 1-12 3 3, plavání 9 4 17 1 3-18 Žádný
Potápník Sladká voda Běžný Samotář Jakákoliv Býložravec Žádná (0) Žádné Neutrální 2-12 3 6 7 13 3 4-16/1-10/1-10 Žádný Žádná Žádná V (3m) Elitní (14) 975
vypustit oblak výparů každé tři kola, ale ne více než dvakrát za osm hodin. Soužití: Výše zmíněná útočná schopnost tohoto brouka je způsobena výbušnou směsí dvou vnitřně vyprodukovaných látek, a jejich sloučením v dalším orgánu. Pokud je hovnivál zabit předtím, než dostane příležitost vypustit oba „výbuchy“, je možné nestvůru rozříznout a získat tyto látky, které pak mohou být za použití vhodného vybavení smíchány k výrobě malých výbušných nebo ohnivých projektilů. Tyto látky jsou také cenné pro alchymisty, kteří je mohou použít v rozličných přípravcích. Dávka je ceněna 50 zlaťáky. Kůrovec Kůrovci se krmí hnijícím dřevem a podobnými organickými materiály. Proto je možné je najít jednotlivě uvnitř ohromných stromů nebo soustředěné v komplexech podzemních tunelů. Souboj: Velká kusadla kůrovců mají silný stisk a oběti způsobují až 20 bodů zranění.
Chrobák Na chrobáka je možné natrefit v zalesněných oblastech. Krmí se hlavně vnitřnostmi a mrtvolami a shromažduje obrovské koule materiálu (často výkalů), do kterých klade vejce.
Přirozené prostředí/Společenství: Jednotlivě nejsou obří kůrovci inteligentnější než jiní obří brouci, ale proslýchá se že, jejich hnízda dokáží vyvinout skupinovou inteligenci na úrovni myšlení a uvědomování, která se přibližuje lidskému mozku. To neznamená, že každý brouk je inteligentní jako člověk, ale že celé hnízdo společně dosahuje této úrovně. V těchto případech brouci pravděpodobně sbírají poklady a magické předměty od svých obětí.
Souboj: Jestliže je napaden nebo vyrušen, je každé kolo 50% šance, že se chrobák otočí zadkem k útočníkovi a vypustí 2,5 metru široký, zapáchající kulový mrak červenavých, kyselých výparů z útrob svého břicha. Tento mrak způsobuje každému stvoření v dosahu 3k4 bodů zranění za kolo. Kromě toho je 20% šance, že zvuk způsobený uvolněním výparů, omráčí každé (nehluché) stvoření v poloměru pěti metrů a stejná šance, že zvuk ohluší jakékoliv stvoření, které nebylo omráčeno. Omráčení trvá 2k4 kol, dalších 2k4 kol je poté ještě stvoření postiženo hluchotou. Hluchota trvá 2k6 kol. Obří hovnivál může
Soužití: V komplexech tunelů pěstují kůrovci pro potravu plísně, slizy a houby, které vznikají na různých formách rozkládajících se rostlinných a živočišných látek a odpadů. Často rostoucí houbou je vřesk, který zastává hned dvojí roli. Vřesk není pro kůrovce jen chuťovkou, ale slouží i jako poplašné zařízení, když někdo vstoupí na jejich houbové farmy. Kůrovci na poplach vřesků rychle reagují, vyřídí vetřelce a občas je nakonec sežerou, ale každopádně získají čerstvou organickou hmotu, na které pěstují vřesky a jiné rostliny živící se organickými zbytky.
20
Brouk, Obří Nosorožík Tato neobvyklá nestvůra obývá tropické a subtropické džungle. Potuluje se deštným pralesem a hledá ovoce a vegetaci, kterou by sežrala a rozdrtí vše, co jí stojí v cestě. Roh obřího nosorožíka měří necelé dva metry. Souboj: Kusadla tohoto obřího brouka způsobují 3k6 bodů zranění každému, kdo má tu smůlu, že je jimi chycen; jeho obrovský roh způsobuje 2k8 bodů zranění. Soužití: Krunýř tohoto obyvatele džungle je často pestře zbarvený nebo duhový. Pokud je získán jako jeden celistvý kus, je cenný pro kleriky panteonu egyptských božstev, kteří těmito obřími skarabey zdobí chrámy a jiná místa uctívání. Je to znázornění toho, že ti největší z brouků slouží jako svaté symboly pro kleriky Apshaie - egyptského boha, jehož sféra vlivu zahrnuje všechen hmyz. Ohnivec Ohnivci jsou sice nejmenší z obřích brouků, přesto jsou schopní svými silnými čelistmi způsobit vážná zranění. Na tyto noční brouky je možné narazit na zemi i pod ní. Souboj: Navzdory svému jménu nevládnou brouci ohnivci žádným ohnivým útokem. Spoléhají se místo toho na svoje ohromná kusadla, jež jedním útokem způsobují až trojnásobné zranění než dýka.
Přirozené prostředí/Společenství: Potápníci někdy obývají splavné řeky a jezera. V těchto případech mohou působit značné škody lodní dopravě, protože často napadají a potápí plavidla, aby se dostali k chutným soustům uvnitř.
Soužití: Brouci ohnivci mají dvě zvláštní žlázy v oblasti očí a jednu v blízkosti břicha. Tyto žlázy produkují světélkující červenou záři, a pro tyto svoje vlastnosti jsou vysoce ceněny horníky a dobrodruhy. Žlázy světélkují 1k6 dnů potom, co jsou z brouka odebrány a osvítí oblast o poloměru tří metrů. Světlo z těchto žláz je „chladné“ – nevyzařuje žádné teplo. Spousty mágů a alchymistů dychtí po tom, objevit tajemství tohoto „chladného“ světla, které by bylo nejen bezpečné, ale i hospodárné - s žádnou částí, která by se zahřívala a mohla vyhořet. Teoreticky by takovýto světelný zdroj mohl vydržet navěky.
Soužití: Ačkoli potápníci dýchají vzduch, dokáží zůstat pod vodou po dlouhou dobu díky zachytávání a udržování vzduchových bublin pod svoje křídla. Bubliny přenášejí pod vodu, kde je umisťují do jeskyní nebo jiných dutin, do nichž je možné uložit tuto vzduchovou zásobu. Roháč Tito lesní brouci mají rádi obilí a podobné plodiny a občas tropí velké problémy, a to když podnikají nájezdy na obdělávanou půdu. Souboj: Jako jiní brouci mají i roháči špatný zrak a sluch, avšak i přesto budou bojovat, jsou-li napadeni. Útočí také, když narazí na organický materiál, jenž považují za potravu. Oba rohy obřího roháče nejsou obvykle kratší než dva a půl metru a každý způsobuje až 10 bodů zranění.
Potápník Tento obrovský sladkovodní brouk žije v hloubce nejméně deseti metrů. Souboj: Tito vyhladovělí žrouti loví příslušníky prakticky každé zvířecí formy, ale žerou i všechno ostatní. Jsou pomalí a těžkopádní na souši, zato velmi rychlí ve vodě. Potápníci obrovští loví potravu po čichu a pomocí vnímání vibrací, které oběť vytváří.
Soužití: Nejhorší škodou, kterou nájezdy roháčů způsobují je to, co dělají s úrodou; během chvíle rozvrátí celou farmu. Dobytek nájezdy trpí také a splašeným pobíháním způsobí ještě více zmatku. Pokud jsou roháči dost hladoví, dobytek dokonce sežerou.
21
Bulet KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUSENOST:
Mírné / jakýkoliv terén Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Masožravec Zvířecí (1) Žádné Neutrální 1-2 -2/4/6 14 (3) 9 11 3 4-48/3-18/3-18 Dvoumetrový skok Žádná Žádná V (3 m vysoký, 3,5 m dlouhý) Neochvějná (11) 4 000
Bulet, někdy trefně nazývaný „zemní žralok“, je hrůzný dravec, kterého zajímá jen potrava. Těmto tvorům se všichni vyhýbají, dokonce i jiné nestvůry. Říká se, že bulet je kříženec pásovce a želvy sloní, je to však pouze domněnka. Buletova hlava a šíje mají hnědomodrou barvu a jsou pokryty pláty a šupinami šedomodré až modrozelené barvy. Drápy a zuby mají odstín matné slonoviny. Oblast okolo očí je hnědočerná, oči jsou žluté a zornice modrozelené.
terorizuje jejich obyvatele. Životní cyklus buletů je znám velmi málo. Podle všeho se líhnou z vajec, ale žádné mládě buleta zatím spatřeno nebylo, i když buleti malého vzrůstu s životaschopností 6 již zabiti byli. Může to být tak, že se buleti líhnou z velmi malých vajec a jen málo mladých přežívá do dospělosti. Někteří mudrci zase polemizují o tom, že snáší živá mláďata. Je také dokázáno, že se buleti jako kapři a žraloci během života zvětšují; již byli spatřeni neobvykle velcí buleti (tři a půl metru i vyšší). Bezpochyby ale zatím nikdo neobjevil mrtvolu buleta, který by zemřel věkem.
Souboj: Bulet napadne cokoliv, co uzná za jedlé. Jediné věci, které odmítá jíst, jsou elfové a nemá rád také trpaslíky. Bulet je stále hladový, pořád se potuluje po svém území a hledá potravu. Když se prohrabává pod zemí, hledá kořist podle vibrací. Jakmile zachytí něco jedlého (tj. cítí pohyb), vyrazí na povrch hřebenem napřed a začne útočit. Bulet má podobnou povahu jako rosomák – hloupý, podlý, nebojácný. Velikost, síla a počet jeho protivníků pro něj nic neznamená. Bulet útočí vždy; vybírá si nejslabší nebo nejbližší kořist. Když útočí, používá k tomu svoje velké čelisti a přední nohy. Bulet dokáže oslnivou rychlostí skočit až do vzdálenosti více než dvou metrů; toto může použít k úniku, pokud je v úzkých nebo zraněn. Když je ve vzduchu, může zaútočit všema čtyřma nohama (včetně zadních), jimiž způsobuje 3k6 zranění. Bulet má dvě zranitelná místa: krunýř pod hřebenem má AC pouze 6 (ten je ovšem útokům vystaven jen při horlivém boji) a oblast očí má AC 4 – jde však jen o malé oválné místo (zhruba 20 cm napříč).
Soužití: Bulet má ničivý efekt na ekosystém každé oblasti, kterou obývá. Doslova nic, co se hýbe, před ním není v bezpečí – lidi, zvířata, nestvůry. Během lovu a potulování se po krajině bulet vytrhává stromy značné velikosti i s kořeny. V pahorkatých a skalnatých oblastech může buletův podzemní pohyb způsobit menší sesuvy půdy či laviny. Ogři, trolové a dokonce i někteří obři se vzdalují a hledají bezpečnější oblasti, když se objeví bulet. Bulet dokáže zvrátit klidné zemědělské oblasti v pustinu během několika týdnů. V oblasti, kde byl spatřen bulet, nezůstane žádný normální člověk nebo demihumanoid. Jediným známým užitkem existence buletů jsou jejich velké pláty za jejich hlavou, které jsou vynikajícími štíty a trpasličí kováři je mohou upravit na štíty +1 až +3. Někdo také tvrdí, že půda, skrz kterou bulet projde, pak získá magické kamenorozpustné vlastnosti. Většina lidí se o ovšem shoduje, že tyto výhody nejsou ani přinejmenším dostatečnou náhradou za jeho přítomnost.
Přirozené prostředí/Společenství: Naštěstí pro zbytek světa je bulet samotářské zvíře, ačkoli páry buletů (jsou velmi vzácné) sdílí stejné území. Jen velmi vzácně se stává, že by s buletem obývali stejné území také jiní dravci, jelikož se obávají, že by byli buletem sežráni. Bulet nemá žádná doupata, raději se potuluje po svém území – nad i pod zemí; pod zem se zahrabává, když chce odpočívat. Z důvodů velké nenasytnosti ovládají buleti rozlehlá území, která mohou mít rozlohu až 30 čtverečních mil. Buleti žerou své oběti i jejich oblečení, zbraně, zkrátka vše, protože jejich silné zažívací kyseliny v žaludku rychle stráví zbroje, zbraně i magické předměty. Buleti nevynechají ani truhly či měšce s mincemi; jejich heslem je „nejdřív jíst, a potom myslet“. Jestliže je vše v jeho teritoriu sežráno, hledá si bulet nové. Jedinou podmínkou pro vhodné teritorium je dostupnost jídla. Bulet tak čas od času vymezí své teritorium v blízkosti lidských a hobitích území a
22
Červ KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Nachový červ Podzemí Vzácně Osamoceně Jakákoliv Masožravec Žádná-(0) (B, Qx5, X) Neutrální 1 6 9, Hrabání 9 15 5 2 2-24/2-20 Viz níže Není Není G (25' dlouhý) Neochvějná (12) 13 000
Obří pijavice Podzemní studnice Vzácně Osamoceně Jakákoliv Krev Žádná-(0) Q Neutrální 1-4 4 6, Hrabání 1 6 15 1 1-8 Vysávání krve Není Není O (20' dlouhý) Fanatická (17-18) 420
Všichni výše uvedení červi mají některé společné rysy, přestože jsou mezi nimi značné velikostní rozdíly. Všichni se provrtávají zemí, jsou dlouzí a mají válcovitý tvar.
Knihomol Kdekoliv (knihy) Vzácně Osamoceně Jakákoliv Knihy Žádná-(0) Není Neutrální 1-2 (10-40) 2 12, Hrabání 3 ¼ Není 0 0 Není Maskování Není D (1" dlouhý) Nejistá (2-4) 15
Hnilovrt Kdekoliv (výkaly) Neobvykle Roj Jakákoliv Mrchožrout Žádná-(0) Není Neutrální 5-20 9 1, Hrabání 0 1 život Není 0 0 Viz. dole Není Není D ( ½"-2" dlouhý) Vratká (5) 15
ni někdo šlápnul. Při útoku se snaží přisát tlamou na svou oběť. Pokud svou kořist zasáhne, způsobí jí zranění za 1k8 zásahových bodů a v následujících kolech saje oběti krev opět za 1k8 zb za kolo. Krev saje dokud není zabita nebo odtržena (odtrhnutí vyžaduje úspěšný hod na otvírání dveří). Tito červi jsou obzvlášť zranitelní ohněm, který jim způsobuje dvojnásobek normálního zranění, nebo plné normální zranění, pokud uspějí v záchranném hodu, na který mají postih –2).
Nachový červ Nachoví červi se provrtávají zemí, pátrají po kořisti a představují stálou hrozbu pro průzkumníky podzemí. Velmi citlivě zaznamenávají i jen momentální záchvěvy země a kořist vnímají v okruhu 60 stop. Zprávy ze spolehlivých zdrojů hovoří o dospělých fialových červech, kteří 8-9 stop v průměru a dlouhých 140-150 stop. Červ útočí kousnutím, a když jeho útočný hod překročí hranici nutnou k zásahu o 4, znamená to, že spolknul oběť celou. Tento červ může spolknout tvory vysoké až 8 stop a široké 6 stop. Spolknutý tvor umírá během šesti kol a je tráven dvě hodiny, přičemž nemůže už být znovu oživen. Kdokoli uvězněný uvnitř červa se může pokusit prosekat ven. Vnitřek má AC 9 ale trávicí šťávy oslabují oběť působením kumulativního postihu –1 ke zranění, které může polknutý způsobovat. Tento červ má také na konci svého těla bodec, kterým když někoho zasáhne, způsobí mu zranění za 2k4 zásahových bodů a oběť musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak je okamžitě mrtvá. Nachový červ žije osaměle a druha vyhledává pouze k páření. V okamžiku kdy se líhnou noví červi, zavrtají se do země a své sourozence již neuvidí. Při prolézání zeminou požírá každý jedinec ohromné množství materiálu, který vylučuje po návratu do svého doupěte. Mezi těmito výkaly mohou být nalezeny vzácné kovy a drahokamy. Skvrnitý červ je vodní varianta nachového červa. Obývá bahno v mělkých vodách, ale často hledá kořist i na povrchu. V ostatních ohledech je stejný jako nachový červ. Bleskopas je pouštní varianta nachového červa; ve stádech o 10-100 jedincích se pohybují několik stop pod povrchem písku, kde se živí drobnými tvorečky. Tito červi o životaschopnosti 7 mají průměr těla 3-5 stop a dlouzí jsou 5-10 stop a díky své velikosti tak při pohybu pískem nadzdvihávají jeho povrch. Jejich tlamy nemohou způsobovat zranění, ale když prolézají pod danou oblastí vyvolává to podobné účinky jako při zemětřesení.
Knihomol Tento červ může změnit svou obyčejnou šedou barvu na barvu shodnou s okolím; protivník to dává postih -6 k hodu na překvapení. Knihomolové obývají knihovny a prožírají se stránkami a vazbami knih. Nemohou jíst živou tkáně, ale dokáží se prokousat skrz mrtvé dřevo, kůži a ostatní běžné knihařské materiály rychlostí 3 palce za kolo. Jsou velice rychlí a když je někdo objeví, snaží se vyhnout zajetí i souboji. Hnilovrt Hnilovrti vypadají jako larvy a žijí v odpadcích a kalech. Když se jim podaří dotknout se odhalené pokožky (mají na to procentuální šanci rovnou AC oběti, nepočítaje v to štít), zavrtají se do masa a vylučují slabý jed, který umrtvuje provrtávanou oblast; oběť musí provést úspěšné ověření Moudrosti, aby si vůbec červa všimla; každé kolo je povolen jeden hod. Pokaždé, když se na zamořené maso aplikuje oheň, dokáže zabít 2k10 hnilovrtů, ovšem po 1k6 kolech jsou již tak hluboko, že je už není možné vypálit. Kouzlo uzdrav nemocného je zabije. Pokud nejsou červi zastaveni, do 1k3 směn se provrtají k srdci a oběť zabijí.
Obří Pijavice Zeleně zbarvení skvrnití červi s temným, kluzkým, hnědým spodkem. Obří pijavice útočí jen když je hladová anebo pokud na
23
Číhař KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Lovec Podzemí Vzácný Samotář Kdykoliv Masožravec Vysoká (13-14) G Neutralita 1 3 3 12 9 4+ Viz níže Viz níže Ne Ne O (20'-30' prům.) Neochvějná (11) 3 000
Číhař Podzemí Neobvyklý Samotář Kdykoliv Všežravec Žádná- (0) C, Y Neutralita 1 (1-4) 6 1, Létání 9 (B) 10 11 1 1-6 Viz níže Ne Ne O (20' prům.) Neochvějná (11) 2 000
Lesní lovec Lesy Vzácný Samotář Kdykoliv Masožravec Vysoká (13-14) G Neutralita 1 4 3, Hrabání 6 10 11 Viz níže Viz níže Viz níže Ne Ne O (20' prům.) Neochvějná (11) 3 000
Číhař je masožravý mrchožrout, žijící v podzemí. Podobá se rejnokům; břišní strana má šedivou barvu podobně jako kámen. Číhaři bývají obvykle přichyceni na stropě místnosti, kde je lze jen velice těžko zahlédnout (10% šance), dokud je něco nevyprovokuje k pohybu. Souboj: Číhaři jsou pomalé bytosti, které musí čekat, až kořist přijde do jejich dosahu. Čekají na stropě, odkud spadnou a ovinou se kolem kořisti. Tím působí svým obětem postih -4 k hodu na překvapení. Pevné sevření působí oběti každé kolo zranění 1k6 a udušení během 1k4+1 kol bez ohledu na zranění, které oběť utrpěla. Zranění automaticky působí oběti každé kolo do té doby, než se oběť ze sevření vyprostí nebo číhaře zabije. Číhař bude pokračovat v útoku, dokud nezemře. Kořist může bojovat pouze krátkými zbraněmi, které držela v ruce v momentě, kdy na něj nestvůra zaútočila.
na místě postupně vytvoří poklad. Běžný lovec má kolem 400 čtverečních stop, dobrodruhové ale mohou najít i větší o ploše až 600 stop čtverečních. Vajíčka jsou podobná oblázkům a vylíhnutí tvorové vypadají jako placaté kameny. Kůži lovce lze použít k výrobě nemagické kožené zbroje +1. Lesní lovec Lesní lovec je podobný rejnokovi bez ocasu a má zářivě strakaté hnědé nebo hnědozelené skvrny. Čelo a hřbet má prorostlé tvrdými kostmi. Kořistí pro ně jsou především malá lesní zvířata, ale dokáží pomocí pastí chytit i větší kusy. Na pěšině nebo lesní stezce vyhrabou díru a ostnem na zádech probodnou oběť, otráví ji jedem za 1k20 + 5 zásahových bodů. Oběť musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak bude na 2k20 kol. Druidi a hraničáři, pokud nejsou překvapeni, mají 5% šanci za úroveň, že osten spatří a rozpoznají. Kolemjdoucí mají 25% šanci (75% při překvapení), že nevědomě šlápnou na past. Lesní lovec nepřestane do té doby, než veškerý pohyb v díře přestane. Potom zaútočí stejným způsobem jako lovec. Lesní lovci se přemisťují podobně jako hadi pomocí plazení. Prokopávání se je sice rychlejší, ale mohou jej použít omezeně jen na zeminu, písek a štěrk. Protože lesní lovec je vždy pod zemí až do samého napadení oběti, útočí jen velice vzácně. Jeho jed je uložen ve váčku a do těla obětí ho dostává pomocí ostnu na těle. Jed lze použít ve foukačce nebo v ruční zbrani na malé nestvůry s podmínkou, že je držadlo zbraně něčím ovinuté. Vajíčka schovává v hnízdě několik stop pod zemí. Potravou pro mladé jsou v jejich prvním roce života jen zvířata.
Přirozené prostředí/Společenství: Číhaři žijí osaměle. Samice snáší vajíčka do lepkavé spáry poblíž svého místa na stropě. Než budou vylíhnutí číhaři schopni létat, padají na hmyz lezoucí po zemi. Mladí číhaři jsou podobní mechu ve tvaru obdélníku. Soužití: Číhaři jsou pořádní jedlíci, kteří se neustále stěhují. Létají díky váčku, ve kterém se vytváří plyn. Ten se také využívá při výrobě lektvaru levitace. Vajíčka číhařů nebo již vylíhnutí tvorové se prodávají a používají jako živá obrana. Cena vejce je 900 zlatých, vylíhnutého tvora 1100 zlatých. Lovec Lovec se vyskytuje pouze v jeskyních a jiných temných místech. Dokáže změnit svůj tvar i barvu v závislosti na barvě zdejšího podkladu a umí v sobě i vytvořit výrůstek, díky němuž napodobí i truhlu či bedýnku. Jakmile lovec získá nějaký stálý tvar, je obtížné objevit (95 %). Když se kořist dostane přímo pod něj, napřímí se a ovine ji. Kořist zraní každé kolo za 4 zásahové body + jeho třída zbroje (oběť s AC 2 zraní každé kolo za 6 zb). Kořist uškrtí po 6 kolech bez ohledu na počet zásahových bodů, který jí vzal. Lovec svou oběť nepustí, dokud nesníží její počet zb na 1 nebo dokud nezemře. Lovci jsou imunní proti kozlům na bázi horka či chladu. Na oběti zůstávají ovinuti po 1k8 hodin a v průběhu této doby ji tráví. Nestrávený zbytek oběti vyloučí, čímž se z těchto „zbytků“
24
Člověk VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Prapůvodní Dobrodruh /Jeskynní Vzácný Velmi vzácný Ne Podle třídy Neutrální Jakékoliv 10-100(10k10)1-8 8 Různá 1-6 zb/ ŽS 2 Různá 20 (19) Různá Průměrná (9) Různá 15 (35) Různá
VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Sedlák/ Barbar Berserkr Pastevec /Nomád /Derviš Vzácný Vzácný Běžný L, M Ne Ne Jakékoliv N/ZD N (dobro) 30-300(30k10)10-100(10k10)1-20 10 až 6 10 až 6 10 1-6 zb 1-6 zb 1-6 zb 20 20 20 Průměrná (9) Neohr.(20) Průměrná (9) 15 15 15
VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Bandita /Lupič Běžný J, N, Q Chaotické zlo 20-200 (20k10) 10 až 6 1-6 zb 20 Průměrná (9) 15
Nižší Šlechtic Rytíř
Žoldák
Běžný J,K,L,M,N,Q Jakékoliv 1-20 10 1-6 zb 20 Průměrná (9) 15
Vzácný L,M Jakékoliv 10-100 (10k10) 7 až 4 2-8 zb 20 Neochv. (11-12) 15
Velmi vzácný L,M Jkkv zákonné 1-4 4 nebo 2 2+ 19 nebo nižší Elitní (14+) Různá
VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Zemědělec /Nevolník Běžný Ne Jakékoliv 1-100 10 1-6 zb 20 Průměrná (9) 15
VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Strážník Kněz /Poř. služba Neobvyklý Velmi vzácný 10-60 st J,K,M Jkkv zákonné Jakékoliv 2-20 (2k10) 1-8 7 až 4 Různá 1-6 zb 1-6 zb 20 20 Neochvějná (10) Různá 15 Různá
Pirát/ Bukanýr Neobvyklý Běžný I J,M,N,Q Jakékoliv Jkkv zlo 10-100(10k10) 30-300(30k10) 10 až 8 10 až 6 1-6 zb 1-6 zb 20 20 Průměrná (9) Průměrná (9) 15 15
Otrokář
Obchodník Střední třída /Kupec Běžný Běžný Běžný 10-60 st 10-1000 zl J,M,N Jakékoliv Jakékoliv Jakékoliv 4-80(4k20) 30-300(3k10>010) 2-40(2k20) 10 až 8 10 až 5 10 1-6 zb 1-6 zb 1-6 zb 20 20 20 Průměrná (9) Průměrná (9) Průměrná (9) 15 15 15
VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Běžný Ne Jakékoliv 1-100 10 1-6 zb 20 Průměrná (9) 15
VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Trhovec/ Řemeslník Běžný 1-100 zl Jakékoliv 2-12 (2k6) 10 1-6 zb 20 Průměrná (8-9) 15
Rybář
VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Poutník
Prapůvodní/Jeskynní Tito primitivní lidé se nacházejí hlavně v jinak neobydlených oblastech. Na každých 10 pralidí připadá jeden bojovník 3. úrovně. Kmeny pralidí vždy vede náčelník (bojovník 5. úrovně) a 1-4 nižší náčelníci (bojovníci 4. úrovně). Za každých 10 pralidí je 10% šance, že bude přítomen i šaman (kněz 3. úrovně). Většina setkání (60%) budou hlavně skupiny mužů na lovu nebo válečné výpravě, je ovšem i 40% šance, že to bude právě poblíž jejich doupěte. Pralidé si svá doupata vytváří z přirozených úkrytů jako jeskyně nebo lesní hájky. Výše uvedený počet pralidí se týká mužů, obvykle ale také bude v doupěti stejný počet žen a dětí. Pralidé jsou většinou vyzbrojeni kamennými sekyrami, oštěpy a kyji.
Námořník Běžný L,M Jakékoliv 4-80 (4k20) 10 až 8 1-6 zb 20 Průměrná (9) 15
Voják
Zloděj/ Rabiát Neobvyklý Běžný I J,M,N,Q Jakékoliv Jkkv zlo 10-100(10k10) 1-8 8 až 4 10 až 8 1-6 zb 1 až 3 20 20 Neochvějná (10-12) 15 Různá
Divoch
Kouzelník
Vzácný Velmi vzácný Ne L,N,Q Jakékoliv Jakékoliv 10-100 (10k10 ) 8 10 1-6 zb Různá 20 Různé Průměrná (9) Různá 15 Různá
Dobrodruh Toto jsou skupiny CP fungující jako protějšky hráčských postav, tedy skupiny bojovníků, zlodějů, kněží a kouzelníků, kteří se dali dohromady na své cestě za slávou, štěstím a mocí. Typická skupina dobrodruhů má dva až osm členů, přičemž osamělí dobrodruzi jsou vesměs oddělení od skupiny, ztracení, průzkumníci nebo jediní přeživší z povražděné skupiny. Po určení základní velikosti družiny urči, ke které třídě každý člen patří: k10 1-4 5-6 7-8 9-10
25
Třída Bojovník Klerik Zloděj Kouzelník
Člověk Urči také úroveň družiny; nízkou, střední, vysokou nebo velmi vysokou a za každého člena hoď kostkou podle tabulky. Úroveň Nízká Střední Vysoká Velmi vysoká
Rozpětí úrovní 1-3 4-7 7-12 9-20
Životaschopnost (1k3) (1k4+3) (1k6+6) (1k12+8)
Skupinu na vysoké úrovni budou doprovázet následovníci, konkrétně 1-100% z nich. Tím může dojít k tomu, že družina nabude rozměrů malé armády. Když by došlo ke střetu, kněží a kouzelníci budou mít 1-100% ze svých maximálních možných kouzel. Bojovníci a klerici na vysoké úrovni obvykle mají plátová brnění a štíty a jedou na neobrněném středním válečném koni. Každá úroveň dobrodruha zvyšuje o 5% (kumulativně) šanci na nález magického předmětu, jak je uvedeno níže. Hoď si na každý předmět označený „A“ a když ti padne prokletá věc či předmět, který si nepřeješ, tak házej znovu, ale je povolen pouze jeden opravný hod pro každou kategorii. Pokud nevyjde nic, tak dobrodruh nemá žádný magický předmět z této kategorie. Předmět Bojovník Kouzelník Klerik Zloděj Zbroj A N A N Štít A N A A Meč A N N A Jiná zbraň A N A* A Lektvar A N A A Svitek N A A N Prsten N A N A Hůlka N A N* N Různé mag. N A A A *Není-li žádná použitelná jiná magická zbraň, hoď si ještě jednou na možnost hůlky/hole/pruty. Je-li ta přítomna, ale není použitelná pro kněze, pak se počítá, jako by ji kněz neměl. Navíc mají často dobrodruzi i normální poklad. Bojovníci mají typu L a M; klerici J, K a M; kouzelníci L, N a Q; a zloději J, N a Q.
Berserkr/Derviš Berserkři jsou násilnické skupiny a v boji mají sklon k zuřivosti a běsnění. Při střetu se berserkři přivedou k záchvatu bojového šílenství a zvyšují si tak své schopnosti a morálku. Berserkr pak útočí dvakrát za kolo anebo jednou s bonusem +2. Mnozí z nich nosí kožené zbroje a štíty, což jim poskytuje AC 7. Berserkři si nikdy nemusí ověřovat morálku. Derviši jsou velice nábožensky založení nomádi. Díky své fanatické nátuře získávají +1 k útočným hodům a zranění a ani oni v boji nikdy neprovádějí ověření morálky. Když se s berserkry setkáte v obdobích míru, pak je prakticky nerozeznáte od normálních skupin bojovníků; derviše si zase můžete splést se skupinou ozbrojených poutníků.
Bandita/Lupič Bandité jsou venkovští zloději, kteří otevřeně útočí na pocestné a osamělé příbytky. Pohybují se ve skupinách po 20-200, které vede většinou bojovník, zloděj, kouzelník nebo kněz na vysoké úrovni. Na každých 20 banditů je jeden bojovník 3. úrovně. Vyskytuje-li se 100+ banditů pohromadě, jejich vůdce bude na 8. úrovni. Bandité jsou vesměs vyzbrojeni meči, oštěpy a malými štíty a až 20% z nich může mít luky. Bandité nemusí nosit žádnou zbroj (50%) nebo mohou mít koženou (35%), vycpávanou (10%) či kroužkovou (5%). Lupiči jsou lépe vybaveni a mají vyšší morálku.
Sedlák/Pastevec Sedláci jsou prostí lidé pracující v zemědělské produkci. V 65% případů se bude jednat o sedláka, který právě obdělává svou půdu. Setkání s pastevci se může odehrát kdekoli, kde se nachází pastviny nebo tržiště pro jejich stáda. Setkání s pastevci samozřejmě téměř vždy zahrnuje i setkání se stádem zvířat jakéhokoliv druhu. Nižší Šlechta Nižší šlechta patří k vyšším vrstvám společnosti. Sice se nejedná o vládnoucí vrchnost, ale jejich bohatství a kontakty je dělají téměř stejně mocnými. Každého člena nižší šlechty může doprovázet 0-3 (1k4-1) strážců a 1-6 služebníků. Stráže jsou žoldáčtí válečníci od 1. do 6. úrovně vyzbrojení meči nebo oštěpy. Služebníci mohou bojovat jako bojovníci 0. úrovně, ale mají větší tendenci propadnout panice. Samotní nižší šlechtici mohou být vyzbrojeni dýkami nebo krátkými meči.
Barbar/Nomád Barbaři patří k primitivním kulturám, které ovládají některé základní dovednosti jako je práce se zemědělskými zvířaty či jednoduché ruční práce (tkalcovství, řezbářství). Mohou žít ve vesnicích s jednoduchými budovami nebo v přemístitelných obydlích jako stany, týpý, jurty nebo vozy. V zavodněných oblastech mohou přebývat na kánoích nebo vorech. Barbaři jsou většinou vyzbrojeni meči, noži, luky, oštěpy či kyji. Výběr zbroje se omezuje na štíty, helmice a hrudní pláty. Bývají nepřátelští vůči neznámým kouzelníkům. Barbaři mají velmi dobou schopnost překvapit nepřítele; takový protivník má postih –5 ke svému hodu na překvapení.
Rytíř Rytíři jsou ozbrojení jezdci přímo sloužící svému pánu. Mohou se účastnit tažení, plnit zvláštní úkol nebo prostě jen strážit panství svého pána. Můžete je potkat i v doprovodu jejich zbrojnošů, námezdných sil a jinými nohsledy (50%). Rytíři
26
Člověk bývají vyzbrojeni mečem, kopím, palcátem nebo řemdihem a dýkou. Zbroj zahrnuje štít a buď plátové nebo kroužkové brnění. Sedlají střední či těžké válečné koně obvykle i s prsosinami. Zhruba v 5% případů dojde k setkání s přemoženým rytířem. Bez zbraní a zbroje si rytíře snadno můžete splést s nebojovnou třídou. Rytíř může takovou mýlku i podporovat, alespoň dokud nebude mít k dispozici výzbroj. Při určování majetku rytíře viz také sekci Dobrodruh.
Tito lidé mohou vystupovat jako vůdci, stráže nebo také jen poutníci. Skupina poutníků vždy bývá jeden až šest kněží 2. úrovně, jeden až čtyři kněží 4. úrovně, jeden až dva kněží 6. úrovně a jeden kněz 8. úrovně (v doprovodu jednoho asistenta 35. úrovně). Na každých 10 poutníků je 10% šance, že skupinu bude doprovázet jeden až osm bojovníků (1.-8. úroveň) a jeden až šest zlodějů (2.-7. úroveň) a 5% na kouzelníka 6-9. úrovně. Jsou-li poutníci zákonně dobří, místo bojovníků budou skupinu doprovázet paladini, pokud chaoticky dobří, tak hraničáři. Při neutrálním přesvědčení budou místo všech bojovníků druidi. Jsou-li poutníci zákonně zlí, budou všichni bojovat jako berserkři, avšak pouze s dýkami. Přesvědčení poutníků je stanoveno níže: k100 Přesvědčení 01-35 Zákonné dobro 36-55 Chaotické dobro 56-65 Neutralita 66-85 Zákonné zlo 86-00 Chaotické zlo
Žoldák Jedná se o skupiny bojovníků na nízkých úrovních, pronajímajících své dovednosti nejvyšší nabídce. Když dojde k setkání se žoldáky, je často možné, že už byli najati a míří do války, dále je možnost na setkání s budoucím zaměstnavatelem, hledání zaměstnavatele nebo cestu domů bez zájmu o novou práci. Při určování majetku žoldáka viz také sekci Dobrodruh. Rybář/Námořní obchodník Tito muži moře se obvykle vyskytují poblíž otevřených vod, ve vnitrozemí to mohou být převozníci přes řeky. Rybáři budou buď na cestě ke svému lovišti, rybařit, nebo se vracet se svým úlovkem. Námořníci mohou být vyzbrojeni noži, krátkými meči, šamšíry či dokonce vázacími kolíky (zranění za 1 zásahový bod).
Okolo 75% poutníků půjde pěšky a také je 5% šance, že kněz na vysoké úrovni ponese relikvii, velmi dobře ukrytou a chráněnou pastmi a kouzly. Pirát/Bukanýr Piráti a bukanýři jsou zloději a bojovníci, kteří cestují po moři. Piráty vždy vede kapitán 8. nebo 10. úrovně (8., je-li jich méně než 200). Kapitáni mají své pobočníky 6. či 7. úrovně a čtyři druhy 4. úrovně. Na každých 50 pirátů také bude jeden bojovník 3. úrovně, stejně jako šance 15% na klerika 12-15. úrovně a 10% na kouzelníka 6-9. úrovně. Na každých 100 pirátů bývá také ještě jeden bojovník 5. úrovně. Ti všichni se připočítávají navíc k určenému počtu pirátů. Piráti nosí kožené zbroje a jejich vůdci kroužkové zbroje. Všichni jsou vyzbrojeni noži, meči a ratišťovými zbraněmi, někteří mají kuše buď lehké (20%), nebo těžké (10%). Jejich lodě mohou být navíc vybaveny balistami a katapulty. Bukanýři jsou podobní ale spíše neutrální se sklony ke zlu.
Obchodník/Kupec Obchodníci a kupci poskytují služby a prodávají zboží. Ti, kteří zrovna cestují v divočině, se pohybují v karavanách a hledají nové možnosti obchodu. Obchodníci však tvoří pouze 10% osob v karavaně; 10% jsou vůdci karavany a zbytek jsou stráže. Strážci jsou vedeni bojovníkem (6.-11. úroveň) a jeho pobočníkem o úroveň níže. Každý vůdce stráže je obklopen 12 strážci 2. úrovně. Na každých 50 lidí v karavaně je 10% možnost, že bude přítomen kouzelník (6.-8. úroveň) a 5% na přítomnost kněze (5.-7. úroveň), stejně jako 15% na zloděje (8.10. úroveň) doprovázeného 1-4 zloději (3.-7. úroveň). Všichni vůdci, stráže a zvláštní postavy jsou navíc k počtu obchodníků, průvodců a normálních stráží. Poklad je většinou tvoří zboží (90%), přičemž v karavaně je majetek 5 000 zlatých za každých 10 nosných zvířat nebo jeden vůz.
Strážníci/Pořádkové Služby Jedná se o náležitě jmenované zástupce místní vlády, kteří se starají o dodržování zákonů, udržování míru a vykonávání vůle nadřízených. Dojde-li k setkání s nimi v divočině, mohou pronásledovat uprchlíka (50%) nebo prošetřovat nějaký případ poblíž hranic území své soudní pravomoci (50%). Strážníci odpovídají bojovníkům 1-4. úrovně. V divočině mohou být doprovázeni skupinou ochotné lůzy (25% šance) složené z lidí dočasně pověřených asistencí strážcům. Ti bojují jako bojovníci 0. úrovně.
Střední Třída Do střední třídy patří cestovatelé, kteří putují za vlastními záležitostmi. Vyskytují se zpravidla v civilizovaných oblastech, ale i v poměrně mírumilovných pohraničních oblastech je můžete potkat jako průzkumníky. Cestovatelé ze střední třídy mohou být ozbrojeni noži, dýkami nebo krátkými meči. Zemědělec/Nevolník Zemědělci jsou farmáři, pastevci či prostí obchodníci z nižších společenských vrstev a narozdíl od nevolníků jsou svobodní. Nevolníci jsou úplně poddáni místnímu pánu a jsou nejnižší společenskou vrstvou. Farmaří a provádějí hrubé práce na velkých zemědělských državách. Jsou jen o něco málo více než otroci. Jak zemědělci tak nevolníci mohou být ozbrojeni dýkami, kyji, holemi a zemědělskými nástroji. Nevlastní žádné poklady vyjma velmi výjimečných příležitostí, kdy mají přístup k naloupenému zboží.
Kněz Typické CP cestující za svými osobními zájmy či úkoly. Počet při setkání uvádí skutečný počtu kněží, takže pokud jsou na vyšší úrovni, mohou být doprovázeni svými následovníky (50%). Pro určení úrovně a zvláštního vlastnictví viz Dobrodruh. Námořník Námořníci z neobchodních lodí jsou ozbrojené síly místní vlády a jednají jako stráže či vojáci. Mohou střežit své domovské vody, pronásledovat po vodě zločince anebo mohou plnit vlastní zvláštní úkol v jiných vodách. Každá loď je pod velením kapitána (bojovník 6. úrovně) a prvního důstojníka (bojovník 5. úrovně). Námořníci jsou vyzbrojeni meči, noži, luky a ratišťovými zbraněmi, na lodích také mohou mít těžší zbraně jako katapulty a balisty.
Poutník Poutníci jsou skupina lidí na cestě na nějaké svaté místo nebo zpět a můžete na ně natrefit kdekoli. Skupinu poutníků vždy doprovází kněz a jiné třídy postav.
27
Člověk Hokynář/Řemeslník Lidé, kteří pracují v obchodním odvětví a řemeslech se budou nacházet poblíž svého podniku. Mohou být v obchodě, získávat materiál pro své podnikání nebo cestovat po oblasti se svou klientelou. Ochotně se pustí do obchodu s dobrodruhy, za předpokladu, že se jim řádně zaplatí. Bojovat budou jen v případě vlastní obrany. Nezapomeňte, že 1% z obchodníků mohou být dobrodruzi „ve výslužbě“. Hokynáři mohou být ozbrojeni noži, krátkými holemi a nářadím. Okolo 90% jejich pokladů představuje zboží nebo vybavení. Kmenové kultury Kmenová společenství jsou srdcem primitivních kultur; lidé loví, rybaří a obdělávají půdu poblíž svých prostých vesnic a můžete se s nimi setkat v jakémkoli podnebí. Na každých 10 příslušníků kmene bude v kmeni navíc i jeden bojovník 3. úrovně. Kmeny jsou vedeny náčelníkem (bojovník 5. úrovně) a 1-4 nižšími náčelníky (bojovníci 4. úrovně). Při setkání s příslušníky kmenů bude přítomen i kněz na 4. úrovni (za každých 10 lidí) a za každých 30 lidí i kněz 6. úrovně. Kmen má svého šamana (kněz 8. úrovně), ale tito kmenoví kněží spíše tíhnou k druidství a přírodě. Kmenové vesnice jsou vystavěny z místních materiálů (tráva, bambus, hlína, led). Kromě mužů potkáte i stejný počet žen a máte i 75% šanci zde nalézt 20-50 otroků. Typickými zbraněmi kmenových příslušníků jsou kyje, nože, oštěpy luky. Jedinou zbrojí bývá štít.
Otrokář Otrokáři se obvykle nachází se skupinou otroků, které hlídají; když ale nejsou se společenstvím otroků, snadno si je můžete splést s žoldáky nebo zbojníky. Vůdcem otrokářů může být zloděj, bojovník nebo bojovník/zloděj (6-11. úroveň) s pobočníkem o úroveň níže. Každý vůdce je doprovázen 1-12 strážci 1. nebo 2. úrovně. Na každých 50 otroků a otrokářů je 10% možnost, že bude přítomen kouzelník (6-8. úroveň) a 5% šance na kněze (5-7. úroveň), kteří pracují pro otrokáře. Na každého z 1-10 otrokářů je při setkání přítomno 10 otroků. S otroky se zachází stejně jako s nevolníky. Může se jednat o čerstvě nabyté zajatci, které odvlekli z domovů, nebo dlouholetí otroci na cestě na nový trh. Otroci půjdou pěšky svázaní provazem nebo řetězy do zástupů po 10-100. Ochotně pomohou každému dobrodruhovi, který se je pokusí osvobodit, mohou ale poskytnout jen dost omezenou pomoc. Otroci mohou patřit k jakékoli třídě nebo typu, ale jen 1% zajatců patří k některé z hráčských tříd.
Kouzelník Typického kouzelníka coby nehráčskou postavu můžete potkat na cestě za svými osobními záležitostmi, při sběru materiálu nebo pouze na výpravě. Počet při setkání odkazuje pouze na počtu vlastních kouzelníků, protože každého z nich může doprovázet 0-3 (1k4-1) služebníci. Stráže jsou bojovníci o 1-4 úrovně níž než kouzelník, kterého ochraňují.
Voják Vojáci jsou organizované skupiny milicí, které brání své oblasti své domoviny. Vojáky vede kapitán (6. a vyšší úroveň) a seržant (o 1-4 úrovně níž). Každý vůdce je doprovázen 1-12 vojáky 1. nebo 2. úrovně. Většina vojáků, na které lze natrefit, je na rutinní obhlídce ve své oblasti. Pokud se ale odehrává nějaká místní válka, vojáci budou mířit buď do boje nebo zpět (50% šance). Je také možné, že se mezi nimi bude nacházet klerik na 5-7. úrovni (5% šance na každých 50 vojáků). Zloděj/Rabiát Podřadní ničemové, kteří, jestliže se ještě nepodíleli na žádném zločinu, mohou pokoušet přepadnout bohaté nebo chabě vyhlížející dobrodruhy. Zloději mohou být vyzbrojeni ukrytými zbraněmi jako jsou nože, šipky, obušky a krátké meče. Pro určení úrovně a zvláštního vlastnictví viz Dobrodruh.
28
Čorn KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽS: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Čorn Podzemí Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Minerály Průměrná (8-10) Ox2, P, Q(x5), X, Y Neutrální 1-4 -2 9, Hrabání 9 7+7 13 4 1-3(x3)/6-24 Překvapení Imunita vůči kouzlům Ne S (5' vysoký) Bojovná (16) 4 000
Xaren Podzemí Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Minerály a magické kovy Průměrná O, P, X, Y Neutrální 1 1 9, Hrabání 3 5+5 15 4 1-3(x3)/4-16 Překvapení Imunita vůči kouzlům Ne S (4' vysoký) Bojovná (15) 3 000
zbraně způsobí čornům poloviční zranění, ale tupé a drtivé zbraně způsobují zranění bez postihu. Kouzlo pohni zemí odhodí čorna 30 stop vzad a omráčí ho na jedno kolo. Kouzla Kámen na maso anebo Skála na bláto snižují jeho AC na 8 v trvání jednoho kola. V průběhu toho kola čorn zaútočí, protože navrací substanci svého těla zpět na kámen.. A nakonec, kouzlo průchodná stěna způsobí čornovi 1k10+10 zranění. Přirozené prostředí/Společenství: Čorn se normálně vyskytuje v základní sféře Země. V základní materiální sféře se ocitnou jen pokud byli násilně přivoláni nebo když se stanou obětí mezisférické nehody. Ve své rodné sféře jsou mírumilovní stejně jako býložravci základní materiální sféry. I když jsou čornové inteligentní, jejich společenství se omezuje jen na malé klany sběračů nerostů. Tyto klany se stěhují z místa na místo a zanechávají za sebou otevřené jámy, ze kterých vyžrali ložiska nerostů. V základní materiální sféře vyhledávají širé oblasti se skalnatým podzemím. To, co by lidé pokládali za poklad, oni pokládají za potravu. Zásoby jídla udržují v nedalekých vzduchových kapsách.
Místem původu čorna je základní sféra Země. Mohutné tělo čorna je jakoby z oblázků, z materiálu podobného skále. V horní části hlavy má veliká ústa a také symetricky umístěné (každých 120 stupňů) tři dlouhé paže zakončené ostrými drápy. Mezi těmito pažemi jsou velké oči s kamennými víčky, které vidí na všechny strany. V základně těla jsou tři silné, krátké nohy, každá z nich přímo pod okem. Celé tělo má tvar vhodný zejména pro vyhrabávání nor tlamou napřed. Souboj: Čornové neútočí na bytosti z masa (kromě případů, kdy brání sami sebe anebo svůj majetek), protože maso je pro ně nestravitelné. Čorni ani příliš nemilují ani necítí zvláštní nenávist ke stvořením základní materiální sféry. Jedinou výjimkou je případ, když má někdo u sebe značné množství drahých kovů nebo minerálů, které jsou schopni ucítit na 20 stop daleko. Obvykle mírumilovní čornové se mohou stát při hledání potravy velice agresivními, obzvlášť v základní materiální sféře, kde je pro ně mnohem těžší najít si jídlo, než v jejich rodné sféře. Výměnou za volný průchod čornové požadují přiměřené množství nerostů, v opačném případě zaútočí (90% šance), aby získali potravu. V soubojích čornové používají dva různé způsoby boje. Když proti nim stojí jediný protivník, silně ohnou dvě nohy, které jsou nejblíže soupeři a tím k nepříteli nakloní své tělo. Tímto způsobem dovedou zaútočit každým směrem. Když je protivníků víc, útočí s rameny roztaženými do všech směrů a každá útočí na jiný cíl. Jeden z cílů bude zasažen dvakrát, protože čorn nakloní své tělo dolů aby mohl i kousnout. V případě potřeby může čorn použít svou schopnost splynout s okolním kamením a protivník je tak penalizován postihem –5 k hodu na překvapení. Jde o splynutí barev i o schopnost proniknout a procházet kamenem. Nestává se to často, protože čornové družiny raději ignorují anebo o kovy otevřeně požádají. Když už ale k souboji dojde, mohou použít nějakou variantu této schopnosti. Čornové mohou projít nejbližší skálou (obvykle podlahou) a zmizet na 1 –3 kola. Jejich náhlé vynoření se z povrchu skály, často u nohou protivníků, je opravdu překvapivé a pak zaútočí všemi pažemi i tlamou. Tento partyzánský způsob boje může pokračovat do nekonečna. Kouzlo fázové dveře seslané v průběhu kola, kdy procházejí skálou, čorna okamžitě zabije. Jestliže se pro čorna boj vyvíjí nepříznivě, ustoupí k nejbližšímu kamenitému povrchu. Čorn je imunní vůči normálnímu i magickému chladu a ohni. Elektrický útok způsobí poloviční zranění, když čorn neuspěje v hodu na záchranu, a žádné zranění při úspěšné záchraně. Sečné
Soužití: Základní materiální sféra není jejich domovem, proto v ní nemají žádné ekologické funkce. V jejich vlastní sféře jsou z nich sběrači, kteří se živí jen kameny a nerosty. Vyprázdněné dutiny v skále jsou zanedlouho obydleny různými bytostmi této sféry. Je známo, že daové je pro zábavu loví a stejně často jim čornové slouží jako otroci. Xaren Xarenové jsou příbuzní čornů se stejnými bojovými schopnostmi. Xarenové se čornům velice podobají, jsou jen nepatrně menší a jejich kůže je lesklejší, téměř kovová. Na rozdíl od obyčejných čornů jsou jejich oblíbenou potravou magické kovy. Za každý snědený kus jim trvale přibude 1 zásahový bod až k hranici maxima 45 zb. Ale i po dosažení maxima životů potřebují magické kovy, aby se udržovali v kondici a zdraví. Magické kovy dokáží ucítit na vzdálenost až 40 stop. Xareni vyžadují dary stejně jako čornové. Od bytostí s kouzelnými zbraněmi anebo zbrojí žádají právě tyto magické předměty (pokud jsou kovové), když to postavy odmítnou učinit, tak na ně xaren zaútočí. Nejraději mají železo, měď, stříbro, zlato a elektrum (v tomto pořadí), ale jsou schopni sníst i kovovou rudu. Když na něj protivník útočí kouzelnou zbraní, může xaren provést hod na útok proti AC –2, aby útočníkovi zbraň překousnul. Když zasáhnou, zbraň musí uspět v záchraně proti drtivé ráně jinak je zničena. Xarenové a čornové jsou k sobě nevšímaví a velice zřídka spolupracují. Daové sice xareny loví, ale otroky si z nich dělají.
29
Delfín KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Veškeré slané vodstvo Vzácně Hejno Kdykoliv Masožravý Velká (11-12) Ne Zákonné dobro 2-20 5 30 2+2 19 1 2-8 Ne Záchranné hody jako bojovník na 4. úrovni Ne S (5-6 stop dlouhý) Neochvějná (11) 120 zásahových bodů) nebo 1-3 narvalů (AC 6, pohyb 21, životaschopnost 4+4, zranění za 2k12 zás. bodů). Když narazíte na jedno společenství dost pravděpodobně (75%) se v okruhu pěti mil budou nacházet další 1k4 takové skupiny delfínů. Společenství delfínů netolerují ve svých teritoriích přítomnost zlých mořských tvorů a v případě potřeby pověří skupinu proplouvajících delfínů, aby toto zlo vyhnala. Ve všech oblastech, kde se vyskytují společenstva delfínů, nenarazíte na žraloky ani na zabijácké velryby. Delfíni jsou vysoce inteligentní tvorové a vzdáleně a neškodně se zajímají o aktivity lidí. Vždy pomohou lidem v nouzi tím, že je budou dovedou k nějakému pobřeží a cestou budou držet žraloky z dosahu. Jistí samotářští delfíni jsou známí jako tuláci a často si vytvářejí k lidem užší vazby a plavou nimi při výpravách na ryby. Delfíni jsou pro lidi nesmírně cenní i v mnoha dalších ohledech. Přátelští delfíni upozorňují námořníky na blížící se pirátské lodi nebo zlé mořské obludy. Nejedna loď vděčí za svůj bezpečný příjezd do přístavu včasnému zásahu nebo varování delfínů. Na pomoc lidem přicházejí i v případě napadení národem mořských lidí nebo sahuaginů. Delfíni provádějí nájezdy na společenství sahuaginů a ničí jejich vajíčka, protože tento druh považují za neustálou hrozbu jak pro sebe, tak pro ostatní.
Delfíni jsou inteligentní mořští savci. Zatímco všichni delfíni mají mnoho společných rysů, jednotlivé druhy se objevují v mnoha různých tvarech a velikostech. Jejich dlouhá jednolitá těla jsou dokonale uzpůsobena vodnímu prostředí a proto jsou delfíni jedni z nejzdatnějších plavců v oceánech. Všechny druhy delfínů mají na zádech velkou ploutev, dvě spodní ploutve, silný ocas, čelisti plné malých ostrých zubů, dýchací otvor a jsou 5 až 6 stop dlouzí. Nejobvyklejší a nejznámějším druh je šedý nebo také zvaný lahvonosý delfín, který své jméno získal díky zbarvení a čumák tvaru lahve. Ostatní druhy mají zbarvení ze dvou odstínů modré a šedé. Druh mezi sebou komunikuje složitou řečí sestavenou z vysokých zvuků, z nichž některé sahají mimo rozsah lidského sluchu. Souboj: Mírumilovní delfíni zaútočí jen když jsou v ohrožení. Delfíni vždy zaútočí na žraloky, pokud nejsou žraloci v převaze dva na jednoho. Ať už brání svá mláďata nebo útočí na nepřítele, jsou delfíni velmi organizovaní a řídí se rozkazy svého vůdce. Svá mláďata budou chránit s mimořádným úsilím a určitý počet delfínů se dokonce může obětovat při zpomalování nepřítele, aby zbytek hejna mohl odplavat do bezpečí. Přirozené prostředí/Společenství: Delfíni jsou výlučně masožraví a živí se rybami. Pod vodou mohou zůstat ponořeni po několik minut, ale musí se pravidelně vynořovat k hladině, aby se nadechli. Narozdíl od ostatních savců, je dýchání u delfínů mnohem vědomější činností, jinými slovy musí stále pamatovat na to, že se mají nadechnout. Matky a delfíní chůvy pomáhají novorozená mláďata vyvádět ke hladině, aby se naučila pravidelně nadechovat. Delfíni jsou od přírody hraví, dobře naladění a zákonně dobří a opovrhují zlými tvory. Většina jich křižuje oceány ve zhruba 20 členných hejnech, která si plují kam se jim právě zachce. Nikdy nebojují mezi sebou, ale ani s jinými druhy delfínů. Delfíni jsou známí svou neskutečnou radostí ze života; při plavání často vyskakují nad hladinu a předvádí při tom psí kusy a pozoruhodnou podívanou. Také si často hrají téměř s různými předměty, které najdou. Někdy delfíni doprovází lodě a svými kousky baví pasažéry. Asi 10% delfínů žije v organizovaných společenstvích. Tyto skupiny mají jako strážce podle klimatické oblasti buď 1k4+1 mečounů (AC 6, pohyb 24, životaschopnost 1+1, zranění za 2k6
Soužití: Delfín je v mořském světě jak lovcem, tak i kořistí. Žraloci i ostatní velcí zlí mořští tvorové loví delfíny velice rádi. I přes velký počet svých nepřátel mají delfíni mnoho různých výhod, které jim umožňují přežívat a dokonce se jim i dobře daří. Nejenže jsou rychlí a obraní plavci, díky své inteligenci a organizovanému způsobu života je způsob obrany delfínů proti nepřátelům vysoce účinný.
30
Dinosaurus Ankylosaurus Jkkv země Neobvyklý Samotář Byliny 2-5 0 6 9 11 1 3-18
Deinonychus Jkkv země Vzácný Tlupa Maso 1-6 4 21 4+1 17 3 1-3/1-3/
DiploElasmodocus saurus Jkkv bažina Jkkv oceán Běžný Neobvyklý Rodina Samotář Byliny Maso 1-6 1-2 6 7 6 3, Pl. 15 24 15 5 5 1 1 3-18 4-24
Lambeosaurus Jkkv země Běžný Stádo Byliny 2-16 6 12 12 9 1 2-12
Pteranodon Jkkv Běžný Houf Maso 3-18 7 3, Let 15 3+3 17 1 2-8
Stegosaurus Jkkv země Běžný Stádo Byliny 2-8 5 6 18 5 1 5-20
Triceratops KLIMA/TERÉN: Jkkv země VÝSKYT: Běžný ORGANIZ.: Stádo POTRAVA: Byliny POČET: 2-8 TŘÍDA ZBROJE: 2/6 POHYBLIVOST: 9 ŽS: 16 THAC0: 5 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 1-8/1-12/ 1-12 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Ne Skok, smetení Viz níže Ne Ne Ne Ne Dupání VELIKOST: O (15´dl.) V (12´dl.) G (80' dl.) G (50' dl.) O (20' dl.) L (30' roz) H (25' dl.) H (24'+ dl.) MORÁLKA: Elitní (13) Neochv.(11)Neochv.(12)Neochv.(12)Neochv. (11)Prům. (9) Elitní (13) Elitní (13) ZKUŠENOST: 1 400 270 16 000 6 000 2 000 175 9 000 8 000
Tyranosaurus Jkkv země Neobvyklý Samotář Maso 1-2 5 15 18 5 3 1-6/1-6/ 5-40 Viz níže G (50' dl.) Neochvějná (12) 12 000
Dinosauři se nalézají v jiných sférách existence nebo dokonce i na ztracených kontinentech. Uvedený údaj o výskytu platí pro oblasti, kde se dinosauři normálně nachází, v ostatních jsou přinejlepším velmi vzácní. Všichni zde uvedení dinosauři mají dále tyto společné parametry:
Přirozené prostředí/Společenství: Dinosauři se mohou vyskytovat téměř ve všech typech podnebí s výjimkou pouště, vysokých hor nebo zamrzlých pustin. Nevytváří žádná společenství a i rodinné soužití je dost chabé a většina druhů opouští vejce před vylíhnutím.
DOBA AKTIVITY: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: MAGICKÁ ODOLNOST: ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
Soužití: V odborných kruzích se stále vedou polemiky o tom, co v některých světech vedlo k vyhynutí dinosaurů; ti však nadále existují ve „ztracených zemích“ některých světů. Tam mohou pokračovat v pozvolném vývoji do jiných forem života; nakonec je docela možné, že jsou prapředky současných ještěřích lidí.
Den Zvířecí (1) Ne Neutrální Ne Ne
Ankylosaurus Tento druh z řádu ornitoidů váží okolo čtyř až pěti tun, z toho většina váhy připadá na jeho mocný kostěný pancíř, boční ostny a mohutný ocas. Při napadení nebo v ohrožení se začne ohánět ocasem a zasazuje jím mocné údery. Příbuzným druhem je paleocinthus, který má lepší pancíř (AC -3) a oproti ankylosaurovi u svého ocasu využívá spíše ostny než drtivou sílu úderů.
Dinosauři, označovaní také za „děsivé ještěry“, pochází z prastarých plazů thekodontů. Dva základní typy dinosaurů se rozdělují podle pánevní struktury a to na sauroidní (ještěropánví) a ornitoidní (ptakopánví). Mezi sauroidní patří therapodové, masožraví ještěři, které zde reprezentuje tyranosaurus, a býložraví sauropodové, což je zde třeba diplodocus. K sauroidní ještěrům dále patří ornitomimosauři a jejich příbuzní dromaesauři, zde zastoupení druhem deinonychus. Mnozí ornitoidi mají kostěný pancíř, rohy nebo obojí. Do tohoto řádu patří ceratopsidové, (z tohoto rodu je zde triceratops); ornitopodové na způsob hadrosaura, které zde představuje lambeosaurus; ankylosaurus; a stegosaurus. Dinosauři se vyskytují v nejrůznějších velikostech a tvarech. Ti, které zde uvádíme, obecně patří mezi velké. Větší druhy mají fádní barvy, zatímco menší oplývají širokou škálou jedinečných zbarvení. Většina dinosaurů má hrbolkovitou kůži; někteří velmi blízce příbuzní plazům mají i srst a někteří mohou mít i peří.
Deinonychus Tento masožravec využívá děsivou kombinaci své rychlosti, dlouhých, chápavých předních končetin, velkých zubů a zadních končetin vybavených drápem, kterým může párat protivníka. Při lovu nadhání svou kořist, vrhá se na ní ve výskocích, pak svou oběť hryže a drásá pomocí pařátů. Skoky zvýhodňují jeho útočné hody o +2. Jeho zadní pařáty se počítají jako jeden útok a působí 2k6 bodů zranění. Útočí-li deinonychus na většího tvora, často mu vyskočí na záda, kde se drží předními pařáty a páře ho drápy na zadních. Na dinosaura mají deinonychové poměrně velký mozek a při útocích ve smečce jsou schopni použít důmyslnou taktiku. Je dlouhý 12 stop a 6 stop vysoký; ocas pokračuje bez ohybu přesně v linii těla, protože jej podpírá kosterní výztuhou, díky tomu se i při své hmotnosti 150 liber pohybuje pouze po zadních končetinách. Deinonychové patří do dromaeosaurů, tedy k dinosaurům vzdáleně příbuzným k ornitomimosaurům, takže jeho příbuzní jsou mimo jiné i noční lovci compsognatové (asi velikosti kuřete) a pštrosovití struthiomimové. Ani jeden z nich se však s deinonychem nedá srovnávat.
Souboj: Dinosauři se působí jako jakási směsice endotermních (teplokrevných) a exotermních (studenokrevných) aspektů. Tělesnou teplotu si částečně sami regulují, zároveň ale jsou i svým způsobem závislí na okolní teplotě. Přestože v chladných ránech mohou být pomalí, nemusí být tolik pomalí jako typičtí plazi. Většina z těchto obřích plazů má relativně velmi malé mozky, ale mnozí z predátorů bývají dost vychytralí. Všichni musí konzumovat značné množství potravy, aby svá ohromná těla zásobovali živinami. Tím pádem jsou takže sauropodové žerou v podstatě pořád a masožravci jsou prakticky neustále na lovu a dokonce požírají i mršiny. Masožravci bývají nenasytní, ale i urputní v boji, naproti tomu někteří z býložravců jsou schopni se velmi agresivně bránit a využívají svůj pancíř nebo rohů. To, že nejedí maso, ještě neznamená, že nebudou zabíjet ostatní zvířata.
Diplodocus Tento sauropod se živí hlavně vodními rostlinami, takže se nejčastěji vyskytuje poblíž jezer a mokřadů. Diplodoca a příbuzné druhy je také možné potkat na stepích s kapraďovým
31
Dinosaurus nabodává je na svůj dlouhý zobec, který u typického pteranodona dorůstá 4 stop. I přesto, že má velké rozpětí křídel, křídla jsou velice lehká a osrstěné tělo je jen o málo vyšší než lidská postava; celkově váží jen okolo 50 liber, ale je schopen unést kořist až čtyřikrát těžší než je sám. Příbuzné druhy pteranodona bývají naprosto různě velké; nejbližší příbuzní pteranodonů mívají také hřebenové výrůstky na hlavě, kterými při letu vyvažují dlouhý zobák.
porostem a v otevřených lesích. Váží okolo deseti tun, takže obvykle nevnímají malé věci a mohou šlápnout na cokoli, co jim stojí v cestě. Dokonce se mohou i postavit na zadní a poté svou vahou klesnout na tvory, kteří by ho mohli ohrožovat. Takové zadusání způsobí protivníkovi zranění za 3k10 zásahových bodů. Diplodocus také může udeřit ocasem a udělit nepříteli 2k8 bodů zranění. Příbuzným druhem jsou obrovití brachiosauři vážící okolo 90 tun. Ti měřící v průměru 75 stop na délku, včetně krku dosahují výšky 90 stop a způsobující zranění a podobným dupáním způsobují protivníkům zranění 8k10 zb.
Stegosaurus Další z řádu ornitoidů je stegosaurus nebo též „obrněný ještěr“, je velký a hloupý býložravec, poměrně agresivní při obraně. Žije téměř všude a nejčastěji se vyskytuje na pláních nebo v džunglích. Stegosaurus měří na výšku asi 8 stop v prostředku zad; od hlavy k ocasu mu přes záda vede dvojitá řada vztyčených plátů listovitého tvaru; ty pomáhají pohlcovat a uvolňovat teplo. Stegosauří ocas mívá čtyři i více kostěných až tři stopy dlouhých bodců. Zvětšená nervová uzlina v páteři slouží jako „druhý mozek“ a pomáhá předávat impulsy do ocasu a zadních končetin. Stegosaurus se k nepříteli otáčí zády, zatímco hlavu sklání co nejníže. Takto reaguje i v případě, je v blízkosti něco, co by ho mohlo ohrožovat. Podobný druh je dacentrus, který má místo plátů na zádech dvě řady ostnů, a kentrosaurus s pláty až do přední poloviny a s ostny v zadní půli zad. Všichni příbuzní mají ocas s ostny.
Elasmosaurus Elasmosaurus vypadá jako had s macatým tělem a s ploutvemi. Je agresivní a útočí na všechno, čeho si všimne. Polovinu délky jeho těla tvoří krk. Elasmosaurus je rychlý, silný a velice mrštný. Umí se bleskurychle otočit a vrhnout se na svou kořist. Při lovu se pohybuje s hlavou nad vodou, poté ji rychle ponoří a zaútočí na kořist. Příbuzným elasmosaura je plesiosaurus a pliosaurus. Samice, které se chystají snést vejce, vyhledávají mělké prohlubně na písčitých plážích. Lambeosaurus Tento velmi obvyklý „kachní“ dinosaurus je dvounožec s plochým „zobákem“ a hřebenovými výčnělky na hlavě. Mírumilovný býložravé dinosaurus rodu hadrosauria raději utíká před bojem na svou obranu používá pouze úder ocasem. Má výtečné smysly a s jejich pomocí dokáže určovat, kde se nachází predátoři. Jeho nepřátelé jsou téměř všichni masožravci. Příbuzní jsou všichni ostatní kachnozobí dinosauři a také iguanodon. Posledně jmenovaný má kromě ocasního útoku i dvou ostré kostěných palce, které působí zranění za 1k3 zásahových bodů.
Triceratops Největší a zřejmě i nejagresivnější z ceratopsida čili „rohatých“ dinosaurů je býložravec se zobákem, který žije na planinách. Váží 10 tun, má ohromný kostěný límec, který chrání 6 stop dlouhou hlavu, z nějž vybíhají dva veliké rohy (každý přes 3 stopy dlouhý), zatímco z části nosu nad zobákem vybíhá kratší třetí roh. Hlava a krk mají AC 2, tělo není obrněné, takže má AC 6. Kterýkoli tvor, který se dostane na území těchto plazů, se s nimi dost patrně dostane do potyčky a může skončit nabodnut na některém z rohů triceratopse. Po menších tvorech dupe s účinností 2k12 bodů zranění. Triceratops své rohy také používá v bojích o vůdcovství ve stádu, takže není neobvyklé narazit na jedince se zraněními z minulosti. Příbuzné druhy mají tentýž kostěný límec, který chrání krk, ale obvykle s odlišný počtem rohů. Monoclonius má jeden roh nad nosní kostí, pentaceratops má tři pravé rohy a dvě ostré lícní kosti a styracosaurus má límec orámovaný malými růžky.
Pteranodon Přestože se tito pterosauři nejčastěji pro svou kořist potápí pod mořskou hladinu, útočí na jakéhokoli tvora, kterého se jim jeví jako zranitelný. Pteranodon je bezzubý a svou potravu polyká v celku. Když je jsou jeho oběti příliš velké, aby je spolknul,
Tyranosaurus Toto hrozivé stvoření je jedním z nejobávanějších a nejstrašnějších masožravých dinosaurů. I přes svou velikost a osm tun živé váhy je rychlým běžcem, jeho hlava je 6 stop dlouhá a zuby měří od 3 do 6 palců. Tyranosaurus rex, čili „ještěr krutovládce královský,“ obývá pláně. Je tak neúprosně a hloupě dravý, že zaútočí na malé triceratopse, zabije je a spolkne jejich hlavu na jeden hlt, čímž se sám zabije, protože během několika hodin mu rohy prorazí žaludek. Nejoblíbenější obětí tyranosaura je jakýkoli z hadrosaurů, například trachodon. Netvor pronásleduje a požírá téměř vše, tvorové lidské velikosti jsou spolknuti celí a to při hodu na útok 18 a více. Tyranosaurus požírá i mršiny a odežene jakékoli menší tvory, které kořist, jíž právě ucítil, třeba i ulovili. Je mnoho dalších druhů z carnosauria, někteří jsou menší a rychlejší, někteří mají silnější přední končetiny s nebezpečnějšími drápy.
32
Dlakošakal KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST:
MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv mírné Výjimečný Tlupa Jakýkoli Masožravý Velká (11-12) C Chaotické zlo 1-4 4 12 4 17 1 2-8 (2k4) Pohledem přivozuje spánek Zásah pouze železnou zbraní, zbraní s bonusem +1 a magickou zbraní Ne M (3 stopy dlouhý) jako šakal S (6 stop vysoký) jako člověk nebo hybrid Neochvějná (11-12) 270
Přirozené prostředí/Společenství: Když dlakošakal nalezne vhodnou oběť, promění se do lidské podoby a přiblíží se. Bude se snažit smazat všechny její pochybnosti, často předstírá, že je zraněn nebo že je jinak v nouzi, až nakonec bude moci použít svůj útok pohledem. Když se tato taktika mine účinkem nebo když narazí na silný odpor, rozhodne se raději prchnout nebo podle odhadu síly a slabin oběti může i zaútočit. Dlakošakal tráví celý život lovem a zabíjením všech lidí a demihumanoidů, kteří mu zkříží cestu. Cestují světem ve své lidské nebo šakalí podobě, snaží se nalézt humanoidy, které by mohli zabít, oloupit a sežrat. Dlakošakalové jsou úskočná stvoření a mistři klamu. Dlakošakalové se mohu pářit pouze v šakalí formě, přičemž potomstvo vzniká jak při spáření s šakalem nebo dlakošakalem, ale dlakošakalem se stanou pouze mláďata z nesmíšených párů, ovšem i ta ze smíšených párů budou nepřirozeně agresivní. Samice dlakošakala vrhne po pěti měsících 1-4 štěňata. Ta jsou naprosto stejná jako štěňata normálních šakalů, i když mají základní životaschopnost 1. Rostou velmi rychle a získávají další bod k životaschopnosti každým rokem. V druhém roce života získávají schopnost změnit se do své hybridní podoby a ve třetím roce i do lidské podoby a ve stejném roce dorůstají i své plné velikosti. Lidská forma však v té době odpovídá podobě devítiletého dítěte, protože dlakošakal stárne trojnásob rychleji než obyčejný člověk. Pokud dojde k setkání s dlakošakalem v jeho lidské podobě spolu se štěňaty, často je bude vydávat za své mazlíčky. Dlakošakalové mohou cestovat ve skupinách s 1-6 normálními šakaly (20% pravděpodobnost). Ačkoli jsou tito šakalové v každém ohledu normální, vlivem přítomnosti dlakošakala jsou agresivnější než obvykle. Šakalové pod vlivem dlakošakala jsou lovci, nikoli mrchožrouti.
Dlakošakal je hrozivá a krvelačná stvůra, která loví nic netušící cestovatele a ostatní lidi a demihumanoidy procházející jejím územím. Nebezpečného nepřítele z něho dělá jeho schopnost měnit podobu. Dlakošakala je možné potkat v jakékoli ze jeho tří podob, aniž by kteroukoli z nich upřednostňoval. První z nich je podoba normálního šakala. V této podobě se obvykle pohybuje a loví s ostatními šakaly. Druhá podoba je šest stop vysoký hybrid mezi šakalem a člověkem, který se pohybuje vzpřímeně na zadních. A v třetí podobě je dlakošakal neodlišitelný od jiného lidského tvora. Přesné fyzické parametry dlakošakalovy lidské podoby se liší podle přání tvora. Souboj: Ve své šakalí podobě se parametry shodují s těmi uvedenými na jiném místě tohoto svazku. Při pečlivém pozorování je ale možné zjistit, že tvor neútočí stejným způsobem jako obyčejný šakal; je daleko agresivnější. Ve své hybridní podobě může dlakošakal útočit buď svými zuby, nebo jakoukoli zbraní, kterou právě drží v ruce. Kdykoli to však bude možné, bude, vůli své neutuchající chuti a žízni po krvi lidí, útočit kousnutím. Ovšem ani tak se nebude vyhýbat užití zbraní v případě, kdy mu to spíše zajistí vítězství. V lidské podobě může útočit pouze zbraněmi. Ačkoli může užívat jakékoli zbraně, nejraději má ty, které rozseknou a trhají maso oběti. Jsou dokonce známy případy, kdy dlakošakal požíral těla svých padlých nepřátel, aniž by se změnil do své šakalí nebo hybridní podoby. Ve všech podobách může dlakošakal používat svůj kouzelný pohled. Když se zrak nic netušící oběti setká s jeho pohledem, musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak upadne do hlubokého spánku. Účinek je stejný jako u kouzla spánek. Je ovšem nutno připomenout, že vyděšené či podrážděné tvory nelze považovat za nic netušící. Zvláštní obranné schopnosti dlakošakalů fungují také ve všech třech formách. Zraní je pouze magické zbraně +1 nebo lepší a zbraně vykované za studena. Po své smrti se dlakošakal promění zpět do podoby šakala.
Soužití: Dlakošakalové nebudou sloužit nikomu z humanoidů, kromě těm nejvíce zlých jedinců a i tehdy jen pokud jim to umožní zabít více lidí a demihumanoidů než by dokázali sami.
33
Dlakovlk KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv lesy Vzácný Samotář Kdykoliv Masožravec Vysoká až výjimečná (13-16) B, 50% ze S, T Chaotické zlo 1-3 3 15 5+1 15 1 nebo 2 2-12 a zbraň Zpěv dovádí k letargii zasažitelný železnými nebo mag. zbraněmi +1 10% S (4'-7') Elitní (14) 1 400
Dlakovlk je zlý a nenávistný tvor, který si libuje v brutálním zabíjení lidí a demihumanoidních druhů. V mnoha případech je dlakovlk schopen na naprosto překvapené oběti, protože má skvělou schopnost přijmout formu člověka s výtečným charismatem. Dlakovlk je schopen na sebe vzít širokou škálu forem dle vlastní volby. Transformace z jedné formy do druhé mu zabere jediné kolo. Jeho pravá forma, ve které přednostně tráví většinu času je podoba velkého vlka. V tomto stavu je téměř k nerozeznání od hrozného vlka. Když se snaží přivábit lidi nebo demihumanoidy do léčky, přijímá podobu člena jejich rasy. Téměř bez výjimky nebývá nově vzniklá osoba stejného pohlaví jako potenciální oběť. Takže dlakovlk, který sleduje elfa se přemění do podoby elfky. Ve všech případech bude nové přestrojení dlakovlka oplývat nebývalou fyzickou krásou.
V jakékoli formě kromě plně humanoidní je schopen svými mocnými čelistmi surově kousat. Právě tento styl útoku u dlakovlka převyšuje nad ostatními. V době, kdy je v humanoidním nebo demihumanoidním stavu je také schopen nosit a používat zbraně. Přesný typ zbraně bude sice záviset na specifikách tvora, kterého potká, ovšem dlakovlci inklinují k sekerám, mečům a podobným zbraním s ostřím. Jestliže je netvor nucen zúčastnit se do boje ve své humanoidní formě, bude se zcela odkázán na obranu se zbraní v ruce. V takových případech se běžně pokouší uniknout a před návratem k boji se přeměnit do demihumanoidního stavu. Vlivem své magické podstaty je dlakovlk imunní vůči zranění způsobenému zbraněmi, které nejsou z nekalené oceli nebo očarované bonusem +1 nebo lepším. Útok všech ostatních zbraní je prostě odkloněn stranou díky netvorově srsti. Před útokem dlakovlka je však možné se chránit, protože nesnáší vlčí mor a vyhýbá se mu jak jen to je možné.
Souboj: Dlakovlk je mazaný a nebezpečný sok. Kromě hustého kožichu a bojových předností je i vysoce inteligentní a to není dobré přehlížet nebo podceňovat. Když dlakovlk prvně narazí na nic netušícího člověk nebo demihumanoida na svém území, změní se do úplné humanoidní formy a vezme na sebe přestrojení poutníka, minstrela nebo podobného cestovatele. Normálně s sebou i ponese nějaký strunný nástroj, na který bude během cesty zdánlivě duchem nepřítomně hrát. Pravá podstata jeho písně však je děsivá a často osudná. Každý kdo slyší dlakovlčí píseň a následně neuspěje v záchraně proti kouzlu, toho přemůže letargie. Účinek takového očarování je stejný jako u kouzla zpomalení. Když již očarování začne působit, není možné mu dále čelit a trvá 5-8 kol. Když je dlakovlk připraven zaútočit, tak znovu změní svou podobu. Na svou oběť udeří ve formě polovlka-poločlověka (nebo demihumanoida). Téměř vždy se před bojem změní do této podoby, protože v ní je schopen kousat jako vlk a také bojovat některým typem zbraně.
Přirozené prostředí/Společenství: Dlakovlk je obecně skutečně samotářské povahy. Při setkání v divočině se jen vzácně setkáte s více než třemi těmito netvory. Téměř ve všech případech se při setkání s více než jedním dlakovlkem jedná o samce a samici nebo skupinu, která se rozhodla pracovat společně, aby si zvýšila šance při lovu. Soužití: V 75% případů je možné, že setkání s dlakovlkem proběhne v doprovodu divokých vlků. V takových případech se bude v 70% setkání jednat o worgy. Pokud ne s worgy, pak s obyčejnými vlky. Vždy se ale projeví vliv dlakovlka na zvířata, protože ta budou daleko útočnější a zlejší než by normálně byla. I přes svou zálibu ve vlcích a worgách dlakovlci nesnáší společnost vlkodlaků. Nepřátelství mezí těmito dvěma nestvůrami je tak silné, že na sebe často zaútočí, jakmile se spatří.
34
Draci - obecně Ačkoliv jednotlivé druhy draků se velmi liší ve svých cílech a ideálech, všichni draci mají jedno společné - jsou chamtiví. Milují shromažďování bohatství, sbírají hromady mincí a získávají co nejvíce drahokamů, šperků a kouzelných předmětů. Pohled na vlastní poklad je jim velmi příjemný a s oblibou se vyhřívají v záři kouzelných předmětů. Žádný drak nemá nikdy dost pokladu. Draci s obzvláště velkými poklady je jen velmi neochotně opouští a odvažují se je opustit jen nakrátko, aby obhlédli bezprostřední okolí doupěte nebo aby si zajistili potravu. Draci si ze svého pokladu rádi dělají své lože. Tvarují hromady mincí a drahokamů tak, aby na nich mohli pohodlně ležet. V době, kdy dosahují věku starého kmeta, jsou v jejich kůži vrostlé tisíce mincí a drahokamů.
Draci jsou prastarou okřídlenou rasou plazů. Jsou známí a obávaní pro svou fyzickou chrabrost a magické schopnosti. Nejstarší draci patří k nejsilnějším stvořením na světě. Většinu draků lze poznat podle barvy jejich šupin. Existuje jich mnoho druhů. Několik z nich patří do tří větších skupin. Jedná se o draky chromatické (barevné), drahokamové a kovové. Mezi chromatické draky patří černí, zelení, modří, červení a bílí draci, kteří jsou všichni velice zlí a obávaní. Kovoví draci, jako mosazný, bronzový, měděný, stříbrný a zlatý drak, jsou šlechetní a dobří a moudří lidé je respektují. Mezi drahokamové draky patří ametystový, křišťálový, smaragdový, safírový a topazový drak; co se týče dobra a zla, jsou neutrální. Jinak jsou velmi charismatičtí, zdvořilí, jsou i skutečnými mistry v přesvědčování a milují hádanky. Ačkoliv jsou obecně o trochu menší a pomalejší než ostatní druhy, drahokamoví draci jsou často moudřejší a inteligentnější a mají schopnosti, které jim tyto nedostatky vynahradí, například psioniku. Mimo draky, kteří patří do těchto tří skupin, existují draci, kteří se "tváří", že do těchto skupin také patří. Například ocelový drak vypadá na první pohled jako kovový drak, ale má pouze jeden typ útoku dechem, zatímco všichni "skuteční" kovoví draci mají dva. Stejně tak hnědý drak vypadá jako drak chromatický, ale nemá křídla jako "skuteční" chromatičtí draci. Přestože si lidé myslí, že před desítkami tisíc let měli všichni draci společné předky, všechny současné druhy pracují jen na vlastních záležitostech a společně pracují pouze za extrémních okolností, jako může být například společná hrozba. Dobří draci nikdy nespolupracují se zlými draky, ale je známo, že někteří neutrální draci spolupracují buď s dobrými nebo zlými draky. Zlatí draci občas volně spolupracují se stříbrnými a smaragdové draky lze někdy nalézt ve společnosti safírových draků. Když se náhodně potkají dva zlí draci různých druhů, obvykle spolu bojují, aby chránili svá území. I když dobří draci jsou k sobě navzájem mnohem tolerantnější, jsou také velmi teritoriální. Obvykle se snaží si mírovým způsobem vyjasnit názory a odstranit neshody. Drahokamoví draci často řeší spory mezi příslušníky druhu hádankovými souboji. Všechny poddruhy draků mají 12 věkových kategorií a se vzrůstajícím věkem získávají více schopností a větší sílu. Velikost draků se velmi liší - od několika stop u malého holátka, až po více než 100 stop, které měří drak ve věku starého kmeta. Velikost draka kromě věku závisí také na konkrétním poddruhu draka. Rozpětí křídel draka je zhruba stejné jako jeho délka. Asi 15-20 % délky draka měří jeho krk. Obecně, potkáte-li více draků najednou, jedná se o partnerskou dvojici s mladými. Rodiče draků jsou vždy mladí dospělí, dospělí nebo středního věku, zatímco potomci jsou buď mladí dospělí, nebo mladší. K určení věku mladých draků si hoď 1k6, kde 1 = vajíčko, 2 = holátko, 3 = velmi mladý, 4 = mladý, 5 = dospívající, 6 = mladý dospělý. Brzy po dosažení věku mladý dospělý drak opouští své rodiče a s chutí si začíná budovat vlastní doupě. Dospívající drak někdy, i když velmi zřídka, opouští své rodiče, aby začal vlastní život. Partnerská dvojice draků se po překročení středního věku rozdělí, neboť je rozdělí touha po nezávislosti a chtíč po pokladech. Starší draci obou pohlaví někdy také vychovávají mladé, ale jen samostatně. Partner vždy odejde hned po nakladení vajec. Draci jsou samotáři, obzvláště pak ti starší. Je to dáno nutností i jejich výběrem. Straní se civilizace, kterou považují za banální a směšný výmysl smrtelníků. Draci jsou obávaní lovci, ale v případě nutnosti a dostatečně velkého hladu se mohou živit téměř čímkoli. Dračí metabolismus funguje jako vysoce účinný kotel, který využije 95% všeho, co pozře. Drak může také metabolicky využít anorganický materiál a některým druhům to i zachutnalo.
Dračí obrana: S přibývajícím věkem drakům tuhne kůže a zlepšuje se jim tak třída zbroje. Starší nebo staří draci jsou již imunní vůči obyčejným střelám - jejich drahokamy vyztužená kůže odráží šípy a jiné malé projektily. Velké střely (z katapultu, vržené obrem) a kouzelné střely na ně mají normální účinek. Od věku mladého dospělého vyzařují draci kouzelnou auru, která je částečně chrání před zraňující magií. S rostoucím věkem se zvyšuje jeho odolnost vůči magii. Dračí kůže: Dračí kůži si velmi považují zbrojíři, kteří z ní umí vytvořit zbroj nebo štít. Kůže je velmi oblíbená díky vzhled výsledné zbroje i díky stupni poskytované ochrany. Svému nositeli zajišťuje dračí zbroj AC o 4 horší, než měl drak, ze kterého byla vyrobena (ale minimálně AC 8). Například zbroj z dospívajícího mosazného draka (AC 0) zajišťuje svému majiteli AC 4. Dračí zbroj je ohebná a tenká a váží jen 25 liber. Šupiny drahokamových draků mají vlastnosti skutečných drahokamů, jsou fasetované a odrážejí světlo. Jsou také o něco křehčí, takže brnění vyrobené z kůže těchto draků je třeba o něco častěji opravovat. Dračí brnění neposkytuje žádnou další zvláštní ochranu, jako například odolnost vůči ohni nebo chladu, přičemž je ale možné zbroj očarovat, aby takovou ochranu poskytovala. Dračí odolnost vůči určitým útokům je založena na celém stavbě drakova těla, ne jen na kůži. Je velmi nákladné vyrobit i jen obyčejnou dračí zbroj a podle provedení a stupně poskytované ochrany stojí 1000 – 10000 zl. Dračí zbroj může být očarována jako každá jiná zbroj až do maxima +5. Ani dračí štíty neposkytují žádnou ochranu navíc. Jsou vyrobeny z dračí kůže natažené na dřevěný rám. Takové štíty váží 3 libry (malý) a stojí 20 - 120 zl nebo 8 liber (velký) a stojí 30 - 180 zlatých. Dračí smysly: Všichni draci mají vynikající zrak, čich a sluch. Tyto dokonalé smysly jim umožňují zjistit všechny neviditelné předměty a tvory (včetně tvorů schovaných ve tmě nebo mlze) v okruhu 10 stop za věkovou kategorii draka. Všichni draci mají přirozenou schopnost jasnoslyšnosti k jejich vlastnímu doupěti. Dosah této schopnosti je 20 stop za věkovou kategorii. Drak se musí při používání této schopnosti soustředit na určitou část doupěte nebo jeho okolí. Někteří draci jsou telepaticky schopni komunikovat s každou inteligentní bytostí. Procentuální šance na toto závisí na inteligenci a stáří draka a je uvedena v konkrétním popisu draka. Dračí doupata: Všechna doupata draků se vyskytují daleko od civilizace smrtelníků a lze je jen obtížně nalézt, neboť draci velmi pečlivě maskují vchody i východy z doupěte. V okolí doupěte je obvykle jen málo divokých zvířat (pokud vůbec nějaká). Většina zvířat se draků bojí a většina draků obvykle sežere všechna zvířata, která jsou dost hloupá a zůstanou v jejich okolí. Když mladý drak opustí své rodiče, stráví obvykle několik let
35
Draci - obecně působí, získávají opravu k záchraně prosti strachu, jak to uvádí tabulka o dracích. Všechna stvoření se stejnou nebo vyšší životaschopností, než má drak, jsou vůči jeho auře strachu imunní. Drahokamoví draci nejsou tak neodmyslitelně strašliví jako jiní draci a proto záchranné hody proti jejich strachu jsou bonifikovány bonusy; velikost bonusů je uvedena v závorkách sloupce oprava na hod proti strachu.
létáním z místa na místo, než si najde jeskyni, která vyhovuje jeho osobnosti. Draci často vyhledávají stále větší jeskyně, protože rostou a ty staré jim již nestačí. V okamžiku, kdy drak dosáhne středního věku, vybere si velkou jeskyni, ve které by chtěl strávit zbytek života. V tuto dobu již mívá drak nashromážděný slušný poklad a nebude se chtít dále stěhovat na nové místo. Přesné umístění dračího doupěte závisí na konkrétním druhu draka; bližší informace najdete u jednotlivých draků. Na druhou stranu jedna věc je jistá. Každý drak považuje své doupě a jeho okolí za své území. Jakýkoli tvor, který naruší nebo ohrožuje jeho hranice, ohrožuje přímo draka a bude s ním velmi hrubě naloženo. Někteří dobří draci mohou být v tomto ohledu poněkud shovívavější než většina ostatních druhů. Všichni draci mají poklad ukrytý hluboko ve svých doupatech a někteří draci vytvářejí v doupěti nebezpečné nástrahy, aby zabránili neopatrným tvorům v dosažení pokladu.
Dračí úprava životaschopnosti: Dračí životaschopnost se liší podle konkrétního druhu draka a jeho věku. Zjisti si u popisu konkrétního draka jeho základní životaschopnost a přičti opravu životaschopnosti podle věku. Čím je drak starší, tím má vyšší životaschopnost. Například černý drak má základní životaschopnost 12. Holátko černého draka si přičítá opravu -6, takže jeho výsledná ŽS je 6. Naproti tomu starý kmet černého draka bude mít životaschopnost 20. Záchranné hody mají u draků souvislost s jejich životaschopností. Každý drak má záchranné hody stejné jako bojovník na stejné úrovni, jako je ŽS draka; takže holátko černého draka má stejné záchranné hody jako bojovník 6. úrovně a starý kmet černého draka má záchranný hod jako bojovník 20. úrovně.
Dračí let: Přes svoji ohromnou velikost jsou draci ladní a zkušení letci a většina z nich má manévrovatelnost třídy C. Je to dáno částečně jejich silnými křídly a částečně vnitřní dračí magií. Draci mohou stoupat poloviční rychlostí a letět střemhlav dvojnásobnou rychlostí. Drak může rychle měnit směr letu prováděním souvratu. V kole, v němž drak vykonává souvrat, nemůže stoupat, ale může letět střemhlav dvojnásobnou rychlostí. Tento manévr umožňuje drakům se otočit od 120 do 240 stupňů bez ohledu na jejich rychlost či velikost. Draci letící střemhlav mohou útočit svými pařáty s bonusem +2 na útok. Draci letící střemhlav na nepřítele ho mohou na zemi udeřit i oběma křídly, ale hned potom musí přistát. Pokud se utkají s nepřítelem ve vzdušném souboji, mohou buď kousat, nebo trhat pařáty, ale nemohou provádět obojí. Pokud chce drak za letu sesílat kouzla, pak může jedině během plachtění (vrozené schopnosti může používat, kdy chce). Plachtící drak ztrácí 1000 stop výšky v každém kole a rychlost letu se mu snižuje na polovinu oproti rychlosti v kole před plachtěním.
Dračí oprava k boji: Dračí oprava k boji je závislá na věku draka. Bonus nebo postih se přičítá ke zranění z každého fyzického útoku. Nepřipočítává se k zranění z útoku dechem. Oprava k boji se také připočítává k imaginární úrovni, na které drak sesílá svá kouzla. Takže dospívající černý drak bude sesílat kouzla jako čaroděj 9. úrovně (základ 5 je uveden u konkrétního popisu draka a oprava dospívajícího draka je 4) a starý kmet černého draka bude sesílat kouzla na 17. úrovni. Dračí útoky: Všichni draci mají možnost útočit formou pařát/pařát/tlama a mohou použít útok dechem. Útok dechem lze použít jednou za tři kola a třikrát za den. Draci mohou použít i jiné formy útoku, jak je uvedeno v následujícím textu. Draci často rozdělují své útoky mezi více protivníků s tím, že nebezpečnější útoky, jako je kousnutí tlamou, používají proti nepřátelům, které považují za nejnebezpečnější. Oblíbenost různých dračích útoků je asi následující útok dechem (nejoblíbenější), použití kouzelných schopností a kouzel, fyzické útoky. Drak, který v jednom kole použil svůj dech, nemůže ve stejném kole provádět i fyzický útok. Vrozené schopnosti (ne kouzla) mohou být použity zároveň s jakýmkoliv jiným útokem kromě útoku dechem.
Tabulka draků Věková Věk kategorie (roky) 1 Holátko 0-5 2 Velmi mladý 6-15 3 Mladý 16-25 4 Dospívající 26-50 5 Mladý dospělý 51-100 6 Dospělý 101-200 7 Střední věk 201-400 8 Starý 401-600 9 Velmi starý 601-800 10 Úctyhodný 801-1000 11 Kmet 1001-1200 12 Starý kmet 1200+
Úprava na ŽS -6 -4 -2 žádná +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Úprava pro boj +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12
Rádius strachu žádný žádný žádný žádný 15 20 25 30 35 40 45 50
Oprava k strachu žádná žádná žádná žádná +3 (+7) +2 (+6) +1 (+5) 0 (+4) -1 (+3) -2 (+2) -3 (+1) -4 (0)
Pařáty: Drak může používat své pařáty k útokům na tvory před ním a po jeho stranách. Pokud drak vykopne jednou zadní nohou může útočit jen jedním pařátem. Druhý musí použít na udržení rovnováhy.
Dračí strach: Draci mohou vzbuzovat paniku nebo strach. Pouhý pohled mladého dospělého (nebo staršího) draka způsobuje mezi tvory s ŽS méně než 1 (a také mezi všemi nemasožavými a neagresivními tvory s menší ŽS než drak) paniku na 4k6 kol. Vycvičení váleční oři, vojenské jednotky a jednotliví tvorové s ŽS 1 nebo více, ale s menší, než má drak, nepropadají panice, nýbrž mohou být zasaženi dračím strachem, pokud jsou v dosahu aury dračího strachu. Aura obklopuje útočící nebo na kouzlící draky v daném okruhu a v pásu na zemi přímo pod letícím drakem, pokud drak letí níže než 250 stop. Stvoření, která automaticky nepropadnou panice mají provádět záchranný hod proti zkamenění. Kdo neuspěje v tomto záchranném hodu toho přemůže strach a bojuje s postihem -2 k hodům na útok a zranění. Aura se mění podle věkové kategorie, do které drak dorostl; tvorové, na něž aura strachu
Tlama: Díky dlouhému krku může dračí tlama kousat nepřátele, které má za sebou a po stranách. Popadnutí: Pouze mladí dospělí a starší draci mohou popadnout své nepřátele. To se stane, jestliže se drak letící střemhlav pokusí uchopit na zemi svého nepřítele do jednoho ze svých pařátů. Tvor takovýmto způsobem zasažený je vynesen do výšky. S 50% pravděpodobností bude mít popadnutý tvor ruce pevně přitisknuté k tělu, takže nebude moci na draka fyzicky útočit. Popadnutí jsou někdy zaneseni do velkých výšek a potom je drak upustí. Popadnutý tvor může utrpět každé kolo automatické zranění z jednoho pařátu nebo si ho drak může podat do tlamy (to vyžaduje úspěšný hod na útok). Pokud je hod
36
Draci - obecně neúspěšný, je popadnutý upuštěn na zem, je-li úspěšně přemístěn do tlamy, utrpí každé kolo automaticky zranění odpovídající úspěšnému útoku tlamou. Draci věkové kategorie starý a starší mohou popadnout dvě oběti a mohou se o to pokusit i současně. Kmeti a staří kmeti mohou popadnout i tři oběti, ale napřed si musí jednu z nich podat do tlamy. Draci mohou popadnout pouze oběť, která je o dvě třídy menší než drak. Takže například drak dlouhý 45 stop může popadnout nejvýše velkou nestvůru, což znamená do 12 stop velikosti.
Úder křídly: Mladý dospělý nebo starší drak může k boji použít i svá křídla, ale nepřátelé musí být po stranách draka. Způsobené zranění je stejné jako v případě pařátů a zasažení musí uspět v ověření obratnosti (k20), aby je křídla nesrazila na zem. Plácnutí ocasem: Dospělí a starší draci mohou použít svůj ocas k útoku na nepřátele za sebou a po stranách. Plácnutí ocasem způsobuje zranění stejné jako údery obou pařátů a útok může zasáhnout stejný počet nepřátel, jaká je věková kategorie draka. Drak provádí samostatný hod na útok proti každému jednotlivému nepříteli. Zasažení tvorové uspět v záchraně proti zkamenění (upravený o modifikátor k boji), jinak by byli znehybněni na 1k4+1 minut. Plácnutí ocasem může narušit lehčí dřevěnou konstrukci a dokonce i kostku síly (jeden náboj za každé dvě věkové kategorie draka).
Zřícení se: Pokud to DM povolí, může se letící, skákající nebo padající drak pokusit přistát na své oběti a to z výšky minimálně 30 stop. Drak oběť přimáčkne a rozdrtí svým ocasem a pařáty a způsobí jí zranění stejné jako při kousnutí. Drak může rozdrtit tolik nepřátel, kolik činí jeho oprava k boji. Drak provádí samostatně hod na útok proti každému na koho se hodlá zřítit. U tvorů, které drak minul se má za to, že se jim podařilo uniknout. Tvorové rozmáčknutí pod drakem musí provést záchranné hody proti zkamenění, při neúspěchu jsou pod drakem uvězněni a každé kolo utrpí automaticky zranění rozmačkáním, dokud se drak nepohne z místa pryč. Když se drak rozhodne, že bude oběť dál drtit na zemi, musí si nešťastník provést ověření proti zkamenění, v případě úspěšného záchranného hodu se mu podaří uniknout. Drakova oprava k boji je postihem ke všem záchranným hodům proti zkamenění. Drak, který právě používá útok zřícením se, rozmačkáním nebo přidržováním na zemi, nemůže zároveň provádět nic jiného.
Zastavení: Letící drak může zastavit svůj pohyb kupředu a jedno kolo se vznášet na místě. V následujícím kole však musí hned přistát. Během balancování na místě ve vzduchu může zaútočit kousnutím i všemi čtyřmi končetinami, nebo může zaútočit namísto toho dechem, což je však málo pravděpodobné, protože tak může útočit i v letu. Když drak zastaví v oblasti, kde je hodně stromů nebo prašné půdy, průvan od jeho křídel vytvoří prašný oblak se stejným poloměrem jako aura dračího strachu. Tvorové v oblaku jsou oslepeni a není v něm možné sesílat kouzla. Oblak trvá jen jedno kolo.
Kopnutí: Drak může nakopnout bytosti, které na něj útočí zezadu. Kopnutí způsobuje stejné zranění jako útok pařátem a zasažený si musí kostkou k20 provést ověření obratnosti; při neúspěchu je odkopnut zpět o 1k6 + dračí oprava k boj stop. V případě neúspěšného ověření obratnosti oběť ještě provést záchranu proti zkamenění (s postihem o velikosti opravy k boji), v případě úspěchu jen upadne. Pokud drak útočí pařátem, může ke kopnutí použít pouze jednu zadní nohu (druhou musí udržovat rovnováhu). Kopající drak nemůže v témže kole plácat ocasem.
Kouzla: Draci se v průběhu let nahodile učí kouzlům. DM může náhodně určit, která kouzla každý konkrétní drak zná. Draci mohou každé kouzlo seslat jednou za den, pokud zrovna náhodný výběr neurčí dvě stejná kouzla (to pak toto kouzlo může seslat dvakrát za den). Draci nepoužívají knihy kouzel ani se nemodlí k žádným božstvům. Prostě se jen vyspí a po probuzení se soustředí na memorování kouzel. Dračí kouzla mají pouze verbální složku a čas sesílání vždy 1 bez ohledu na úroveň kouzla. Draci nemohou při sesílání kouzel fyzicky útočit, používat svůj dračí dech, používat vrozené magické schopnosti, ale ani létat (mohou plachtit).
37
Draci drahokamoví – Ametystový drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jezera v horách mírného pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Geniální (17-18) Zvláštní Neutrální 1 (2-5) -4 (základ) 12, Létání 40 (C), Plavání 12 14 (základ) 7 (při ŽS 14) 3 + zvláštní 1-10 / 1-10 / 5-30 Různé Různé Různá G (základ 30 stop) Fanatická (17-18) Různá
Ametystoví draci jsou moudří a vznešení, mají vybrané chování a ignorují vše, co považují za malicherné potyčky mezi dobrem a zlem a mezi zákonem a chaosem. Po vylíhnutí mají draci levandulovou (modravě modročervenou) kůži s maličkými, světle červenými, průsvitnými šupinami. S léty šupiny postupně tmavnou. Dospělí mají zářivě levandulovou barvu. Ametystoví draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech drahokamových draků. 18% holátek těchto draků má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5 % za každou věkovou kategorii draka.
jedu šestkrát za den. Dospělý: změna formy stejně jako druid v plaza, ptáka a savce, každá z podob je použitelná jednou za den. Starý: Otilukovo odolné pole třikrát za den. Velmi starý: zrcadlící hladina jednou za den. Úctyhodný: ovládání počasí jednou za den. Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd = ŽS 3/3/5
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dech ametystového draka je fasetovaný fialový kosočtverec, který drak umí plivnout mezi své nepřátele až na vzdálenost 75 stop. Kosočtverec vybuchne silou, která roztřese okolí a způsobí níže uvedené zranění všem tvorům do 60 stop od kosočtverce (úspěch v záchranném hodu proti dechu znamená jen poloviční zranění). Navíc všichni tvorové, kteří jsou velikosti O nebo M, musí uspět v záchraně proti paralýze, jinak je razance otřesu srazí k zemi. Jakýkoliv tvor, který utrpí zranění z výbuchu má 50% pravděpodobnost, že bude upadne do bezvědomí. Bezvědomí trvá 1k8 kol plus jedno kolo za každou věkovou kategorii draka. Ametystový drak používá kouzla a kouzelné schopnosti na 9. úrovni plus oprava k boji. Ametystový drak se rodí se schopností dýchání ve vodě a imunitou vůči všem jedům. Také je imunní vůči silovým útokům a účinkům, jako jsou krůpěje síly, kouzla Bigbyho rukou, silová zeď a Otilukovo odolné pole. S postupem let získává další zvláštní schopnosti: Mladý: chůze po vodě šestkrát za den. Dospívající: neutralizace Délka těla 2-10 10-18 18-28 28-38 38-53 53-68 68-80 80-92 92-102 102-112 112-122 122-132
Délka ocasu 4-10 10-16 16-26 26-36 36-46 46-56 56-66 66-76 76-82 82-88 88-94 94-100
AC -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12
Dračí dech 2k8+1 4k8+2 6k8+3 8k8+4 10k8+5 12k8+6 14k8+7 16k8+8 18k8+9 20k8+10 22k8+11 24k8+12
Skóre = Int
BPS 250
Běžné schopnosti (většina ametystových draků dává přednost psychokinetickým schopnostem a mnoho z nich si jako další disciplínu vybírá psychometabolismus). o Psychokineze - Nauky: detonace, projekce síly, telekineze. Oddanosti: ovládání těla, inertní bariéra, ovládání adrenalinu. o Psychometabolismus - Nauky: úplné uzdravení, ovládání energie, metamorfóza. Oddanosti: buněčné přizpůsobení, roztažení, zmenšení. o Telepatie - Nauky: dominance, spojení myslí, výplach mozku. Oddanosti: spojení, mimosmyslové vnímání, odhalení totožnosti, slyšení pravdy. o Metapsionika - Nauky: posílení, psychická chirurgie, ultrašleh. Oddanosti: zvětšení, odhal psioniku, duševní vysávání.
Souboj: Ametystoví draci dávají před bojem přednost rozhovoru. Vyvíjí-li se debata špatně, drak nejdříve zaútočí svým dechem a potom psionikou a kouzly. Nikdy se neschovávají ani nestraží léčky. Ametystoví draci považují ústup za nečestný, ale pokud se setkají tváří v tvář smrti, raději ustoupí.
Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Útok/Obrana PV, BE, PD/ VM,MŠ,VV
Přirozené prostředí/Společenství: Ametystoví draci žijí na březích odloučených horských jezer a ples, někteří i v jeskyních pod hladinou. Jsou dobří rodiče, ale žijí v přesvědčení, že mladí by se měli postarat sami o sebe hned, jak dosáhnou věku mladého dospělého. Ametystoví draci nenávidí červené a bílé draky a stříbrné a měděné draky mají za hlupáky. Soužití: Ametystoví draci požírají nejraději ryby a velké množství drahokamů. Nemají žádné bytostné nepřátelství s jinému živočišnému druhu. Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná žádná/1 1/1 1/2 1 1 1/2 1 1 2 1/2 2 1 1 2 1 1/2 2 2 1 1 2 2 1 1/2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 1/2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2
38
RM žádná žádná žádná žádná 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%
Poklady žádný žádný žádný H,U,T H,Ux2,T H,Ux3,Tx2 H,Ux4,Tx2 H,Ux6,Tx3 H,Ux8,Tx3 H,Ux10,Tx4 H,Ux13,Tx4 H,Ux16,Tx5
Zkušenost 4000 6000 7000 9000 10000 12000 13000 15000 17000 19000 20000 21000
Draci drahokamoví – Křišťálový drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Hory mírného a studeného pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Chaotická neutralita 1 (2-5) 0 (základ) 9, Létání 24 (C), Skákání 3 10 (základ) 11 (při ŽS 10) 3 + zvláštní 1-8 / 1-8 / 3-24 Zvláštní Různé Různá G (základ 42 stop) Fanatická (17-18) Různá
Křišťáloví draci jsou nejpřátelštější z drahokamových draků a vždy jsou zvědaví na novinky ze světa. I když jen zřídka vyhledávají společnost, tak ochotně konverzují s návštěvníky, kteří k nim nepřišli loupit. Při narození mají křišťáloví draci lesklé bílé šupiny, ale postupem let jsou mají šupiny stále průhlednější. Za svitu měsíce a hvězd způsobuje jim šupiny slabě světélkují. Přímý sluneční svit jim propůjčuje oslnivý lesk, díky němuž se téměř na ně téměř nedá vydržet dívat. Křišťáloví draci mluví vlastním jazykem a jazykem všech drahokamových draků. 10% holátek křišťálového draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
následek postih -2 k hodům na útok. Křišťálový drak používá kouzla a zvláštní schopnosti na 5. úrovni plus oprava k boji. Křišťáloví draci se již rodí s imunitou vůči útokům založeným na světle a přirozenému chladu a se schopností podle uvážení sesílat kouzlo očarování osoby. S rostoucím věkem získává následující schopnosti: Dospívající: barevná sprška třikrát za den. Střední věk: sugesce třikrát za den. Velmi starý: šupina šťastné náhody jednou za den. To mu umožňuje očarovat jednu ze svých šupin jako kámen šťastné náhody. Kouzlo trvá jednu hodinu za věkovou kategorii draka. Tyto šupiny jsou darovány přátelským návštěvníkům. Starý kmet: ovládání větru třikrát za den. Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd = ŽS 1/1/2
Souboj: Křišťáloví draci mnohem raději hovoří, než bojují, a často hned na začátku rozhovoru používají očarování osoby. Nemají ve zvyku se zpočátku skrývat, ale pokud návštěvníci začnou projevovat nepřátelství, drak se okamžitě vzdálí, aby mohl pozorovat nepřítele pomocí svých zvláštních schopností a aby si naplánoval útok. Často začíná útočit svým dechem, aby své nepřátele oslabil a dezorientoval. Kouzla a jiné schopnosti používá podle momentální potřeby a až jako poslední možnost použije své zuby a drápy.
Běžné schopnosti: Jasnočivnost - Nauky: jasnozřivost, Oddanosti: všechny.
Délka těla 1-4 4-9 9-14 14-21 21-28 28-38 38-48 48-56 56-64 64-72 72-80 80-92
Délka ocasu 1-6 6-11 11-16 16-23 23-30 30-40 40-50 50-60 60-70 70-77 77-84 84-91
AC 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8
Dračí dech 1k4+1 2k4+2 3k4+3 4k4+4 5k4+5 6k4+6 7k4+7 8k4+8 9k4+9 10k4+10 11k4+11 12k4+12
Skóre = Int
BPS 100
jasnoslyšnost, předvídání.
Přirozené prostředí/Společenství: Křišťáloví draci mají rádi studená místa s jasnou oblohou, neboť nadšeně pozorují hvězdy. Jsou známí stavěním pevností ze sněhu, tvořením překrásných sněhových sousoší a vrháním sněhových koulí na nejrůznější cíle. Jsou dovádiví a nezbední. Křišťáloví draci jsou celkem dobří rodiče, i když trochu nezodpovědní. Křišťálové draky někdy loví bílí draci. Někdy, i když jen zřídka, se může stát, že křišťálový drak adoptuje mládě bílého draka a naučí ho být přátelským. Ačkoliv jsou obecně přátelští, nemají rádi žádné obry, kteří se je někdy pokoušejí zotročit.
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dech tohoto draka je kužel zářících úlomků. Kužel je dlouhý 60 stop, u drakovy tlamy široký 5 stop a na konci široký 25 stop. Všichni tvorové v prostoru kuželu musí uspět v záchranném hodu proti dechu, aby byli zraněni jen za polovinu normálního zranění, pak musí provést druhou záchranu proti dechu, jinak jsou zářícími úlomky oslepeni na jednu směnu za každou věkovou kategorii draka. Úlomky září stejně jasně jako sluneční svit a jsou vidět na míle daleko. Ostatní tvorové do 60 stop od kuželu musí uspět v záchraně proti dechu, jinak jsou na jednu směnu za každou věkovou kategorii draka oslněni. Oslnění má za Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Útok/Obrana BE/VM
Soužití: Raději než jakoukoli jinou potravu žerou drahokamy a kovy.
Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná žádná/1 1/1 1/1 1 1/1 1 1 1 1/1 1 1 1 1 1/2 1 1 1 1 1/2 2 1 1 2 1 1/2 2 2 1 2 2 1/2 2 2 2
39
MO žádná žádná žádná žádná 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%
Poklady žádný žádný žádný E,Q E,Qx2,T H,Qx3,T H,Qx4,T H,Qx5,T H,Qx6,Tx2 H,Qx7,Tx2 H,Qx8,Tx2 H,Qx9,Tx2
Zkušenost 1400 2000 3000 5000 6000 7000 9000 10000 12000 13000 15000 16000
Draci drahokamoví – Safírový drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv podzemí Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Geniální (17-18) Zvláštní Zákonná neutralita 1 (2-5) -3 (základ) 9, Létání 30(C), Hrabání 6 13 (základ) 7 (při ŽS 13) 3 + zvláštní 1-8 / 1-8 / 5-20 Zvláštní Různé Různá O (základ 24 stop) Fanatická (17-18) Různá
I když safíroví draci nejsou aktivně nepřátelští, bývají od počátku nedůvěřiví ke komukoliv, kdo se přiblíží, a silou chrání své území. Tito překrásní draci mají barvu od bledě modré po tmavě modrou a ve světle se jejich kůže třpytí dokonce hned od narození. Lidé si často pletou safírového draka s modrým drakem, ale jen do té doby, než si uvědomí, že ten druhý žije převážně v pouštích. Safíroví draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech drahokamových draků. 16% holátek safírového draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
Safíroví draci se rodí s imunitou vůči všem formám strachu stejně jako vůči kouzlům pavučina, zadrž, zpomal a paralýza. S věkem získává tyto další schopnosti: Mladý: stálé světlo třikrát za den. Dospívající: tvarování kamene třikrát za den. Dospělý: hráz proti magii jednou za den. Střední věk: procházení zdí šestkrát za den. Úctyhodný: kamenná stěna třikrát za den. Starý kmet: sluneční paprsek třikrát za den. Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd = ŽS 2/2/4
Souboj: Vetřelce na svém území obvykle nejdříve pozorují a teprve potom se rozhodnou, co s nimi provedou. Výjimkou jsou známí nepřátelé jako trpaslíci nebo temní elfové. S ostatními, pokud neprojevují nepřátelství, se drak pokusí navázat konverzaci a použije kouzla, aby zjistil jejich záměry a přiměl je zase odejít. Pokud je drak nebo jeho poklad v ohrožení, okamžitě zaútočí svým dechem, kouzly i fyzicky. Psioniku a další zvláštní schopnosti drak používá při úniku, nebo když je jeho život v nebezpečí.
Délka těla 4-10 10-20 20-30 30-40 40-50 50-60 60-70 70-80 80-90 90-100 100-110 110-130
Délka ocasu 2-5 5-10 10-15 15-20 20-25 25-30 30-35 35-40 40-45 45-50 50-55 55-65
AC 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11
Dračí dech 2k6+1 4k6+2 6k6+3 8k6+4 10k6+5 12k6+6 14k6+7 16k6+8 18k6+9 20k6+10 22k6+11 24k6+12
Skóre = Int
BPS 200
Běžné schopnosti (většina safírových draků používá psychoportační schopnosti): o Jasnočivnost - Nauky: jasnozřivost, jasnoslyšnost. Oddanosti: určení směru, navigace. o Psychokineze - Nauky: rozklad, zpřeházení molekul, telekineze. Oddanosti: oživení stínu, ovládání světla, molekulární manipulace, změkčení. o Psychoportace - Nauky: všechny. Oddanosti: všechny.
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Safírový drak chrlí svůj dechový útok do tvaru kuželu vysokofrekvenčního téměř neslyšitelného zvuku. Kužel je dlouhý 75 stop, u drakovy tlamy široký 5 stop a na konci široký 25 stop. Kdo se nachází tomto v kuželu, musí uspět v záchranném hodu proti dechu, aby mu ničivý zvuk způsobil jen poloviční zranění. Musí provést i druhou záchranu proti dechu a pokud v ní selžou, jsou postiženi strachem a uprchnou na 1k6 kol plus dvě kola za věkovou kategorii draka. Jedná se o strach metabolického původu a i tvorové imunní vůči magickému strachu při neúspěšném záchranném hodu uprchnou. Ohluchnutí nechrání postižené před zraněním které dech způsobuje, ale chrání před účinky strachu. Safíroví draci používají kouzla a zvláštní schopnosti na sedmé úrovni plus oprava k boji. Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Útok/Obrana PV,BE/VM,OR
Přirozené prostředí/Společenství: Safíroví draci žijí hluboko v podzemí a jejich poklad je často na místech přístupných pouze magií nebo psionikou. Někdy sdílejí své teritorium se smaragdovými draky. O své potomky se starají dobře, ale mláďata přinutí opustit doupě v době, kdy dospějí do věku mladého dospělého. Soužití: Pro safírové draky jsou největší lahůdkou obří pavouci a také je často loví. Mezi velké nepřátele safírových draků patří hlubinní draci, temní elfové, mozkožrouti a aboletové.
Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná žádná/1 1/1 1/1 1 1 1/1 1 2 1/2 1 2 1 1/2 1 1 2 2 1/2 2 2 1 2 2 1 1/2 2 2 1 1 2 2 2 1/2 2 2 2 2
40
RM žádná žádná žádná žádná 20% 25% 30% 35% 40% 450% 50% 55%
Poklady žádný žádný žádný H,Qx2 H,Qx4,T H,Qx6,T H,Qx8, Tx2 Hx2,Qx10,Tx2 Hx2,Qx13,Tx3 Hx2,Qx16,Tx3 Hx2,Qx20,Tx4 Hx2,Qx24,Tx4
Zkušenost 2000 4000 6000 8000 9000 11000 13000 14000 15000 17000 18000 20000
Draci drahokamoví – Smaragdový drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Vyhaslé sopky tropů a subtropů Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Zákonná neutralita 1 (2-5) -2 (základ) 9, Létání 30(C), Hrabání 3 12 (základ) 9 (při ŽS 12) 3 1-8 / 1-8 / 3-18 Různé Různé Různá O (základ 20 stop) Fanatická (17-18) Různá zraněním ze zvukových vibrací, ale zabraňuje omráčení zvukem a dalšímu ohluchnutí. Smaragdový drak používá kouzla a zvláštní schopnosti na 6. úrovni plus oprava k boji. Smaragdoví draci se rodí s vrozenou schopností chůze v plamenech a s imunitou vůči útokům založeným na hlasitém zvuku. S přibývajícími roky získávají další schopnosti: Mladý: sluchová iluze třikrát za den. Dospívající: hypnóza třikrát za den. Dospělý: Melfovy chvilkové meteory třikrát za den. Střední věk: zadržení osoby třikrát za den. Úctyhodný: oživ kámen jednou za den. Starý kmet: prokaž službu jednou za den. Hypnóza a prokaž službu je vyvolána drakovým umným vlněním vlastními šupinami.
Smaragdoví draci jsou velmi zvědaví, zejména pokud jde o místní historii a zvyky, ale raději jen pozorují. Jsou ze všech drahokamových draků nejvíce paranoidní a nemají rádi, když se lidé přiblíží k jejich pokladu. Při narození mají smaragdoví draci průsvitné zelené šupiny. Stářím šupiny postupně tvrdnou a zbarvují se do všech možných odstínů zelené. Na světle se šupiny třpytí a vypadá to jako by se drakova kůže neustále hýbala. Smaragdoví draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech druhů drahokamových draků. 14% holátek smaragdového draka je schopno komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd = ŽS 2/2/3
Souboj: Smaragdoví draci obvykle líčí okolo svého doupěte pasti a poplašná zařízení, která je varují před blížící se návštěvou. Často se před vetřelci skrývají a pozorují je (k tomu využívají své zvláštní schopnosti), ale jen málokdy se jim zjeví a pustí se s nimi do hovoru. Pokud vetřelci zaútočí nebo se přiblíží k pokladu, drak se zahrabe pod zem, čímž získá moment překvapení, a potom používá svůj dech a pařáty. V boji se co nejrychleji snaží vyřadit co nejvíce protivníků. Pokud se utká se silnějším soupeřem, ustoupí a bude čekat na možnost odvety třeba i celé roky.
Délka těla 3-9 9-18 18-27 27-36 36-45 45-54 54-63 63-72 72-81 81-90 90-99 99-108
Délka ocasu 2-7 7-14 14-21 21-28 28-35 35-42 42-49 49-56 56-63 63-70 70-77 77-84
AC 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10
Dračí dech 2k4+1 4k4+2 6k4+3 8k4+4 10k4+5 12k4+6 14k4+7 16k4+8 18k4+9 20k4+10 22k4+11 24k4+12
Skóre = Int
BPS 100
Běžné schopnosti (většina smaragdových draků dává přednost telepatickým schopnostem) o Jasnočivnost - Nauky: vidění aury, zkoumání předmětu, předvídání. Oddanosti: všesměrové vidění, bojová mysl, vnímání nebezpečí. o Telepatie - Nauky: vytlačení, spojení myslí, sonda. Oddanosti: kontakt, mimosmyslové vnímání, detekce života, zrakové spojení, zvukové spojení.
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dech smaragdového draka je hlasité, ostré kvílení, které vyvolá zvukové vibrace postihující všechny tvory do vzdálenosti 120 stop od drakovy tlamy. Všichni v oblasti působení musí provést záchranný hod proti dechu. Pokud jsou v záchraně úspěšní, bolestivé vibrace jim způsobí jen polovinu normálního zranění. Všichni také musí uspět v druhém záchranném hodu proti útoku dechem, jinak je vlna vibrací omráčí a nemohou útočit ani se bránit na 1k4 kol plus tři kola za každou věkovou kategorii draka. Komu se podaří v záchraně uspět, ten je místo omráčení ohlušen a dezorientován na stejný počet kol. Hluší a dezorientovaní mají postih -1 k útoku. Hluchota nechrání před Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Útok/Obrana PV,NP/VM,VV
Přirozené prostředí/Společenství: Smaragdoví draci jsou samotáři, kteří mají svá doupata ve vyhaslých nebo jen zřídkakdy aktivních kráterech sopek. Jsou známí jako starostliví rodiče, kteří raději nechávají mláďata v doupěti, jak nejdéle je to možné. Smaragdoví draci někdy žijí v blízkosti safírových draků a mají strach z nenasytné chamtivosti červených draků. Soužití: Smaragdoví draci žerou cokoliv, ale dávají přednost ještěrům a obrům. Živé nepřátelství je patrné hlavně vůči ohnivým obrům.
Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 1/1 1 1/1 1 1/1 1 1 1 1/2 1 2 1 1/2 1 1 2 2 1/2 2 1 2 2 1 1/2 2 1 1 2 2 1 1 1/2 2 2 1
41
RM žádná žádná žádná žádná 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
Poklady žádný žádný žádný 1/2H,Qx2 H,Qx4,T H,Qx6,T H,Qx8,Tx2 H,Qx10,Tx2 Hx2,Qx12,Tx2 Hx2,Qx14,Tx3 Hx2,Qx16,Tx3 Hx2,Qx18,Tx3
Zkušenost 2000 3000 5000 7000 8000 10000 12000 13000 14000 16000 17000 19000
Draci drahokamoví – Topazový drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Pobřeží mír. a studeného pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Chaotická neutralita 1 (2-5) -1 (základ) 9, Létání 24(C), Plavání 6 11 (základ) 9 (při ŽS 11) 3 + zvláštní 2-7 / 2-7 / 2-16 Zvláštní Různé Různá O (základ 15 stop) Elitní (15-16) Různá
Topazoví draci jsou nepřátelští a sobečtí. Nejsou přímo zlí, ale kvůli jejich nevyzpytatelnému chování není právě příjemné s nimi přijít do styku. Topazoví draci nemají rádi společnost a ani ji nevyhledávají. Při vylíhnutí mají topazoví draci nevýrazně žluto-oranžovou barvu. S přibývajícím věkem jejich šupiny tvrdnou a nabývají fasetový vzhled a zprůhledňují. Dospělí topazoví draci se ve slunečním světle krásně třpytí. Mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech drahokamových draků. 12% holátek topazového draka má také schopnost dorozumět se s každou inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
na 5. úrovni plus oprava k boji. Topazoví draci umí již od narození dýchat ve vodě a jsou imunní vůči chladu. S přibývajícím věkem získávají následující schopnosti: Mladý: ochrana před zlem nebo dobrem třikrát za den. Dospívající: záblesky třikrát za den. Dospělý: mlžná stěna třikrát za den. Střední věk: vzdušná voda o poloměru 10 stop za věkovou kategorii draka třikrát za den. Starý: oddělení vody jednou za den. Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd = ŽS 1/1/3
Souboj: Topazoví draci nemají rádi vetřelce, ale vyhýbají se boji. Často s vetřelci konverzují, aby zakryli užívání psioniky a kouzel. Jsou-li vetřelci nepřátelští nebo draka přestanou bavit, tak zaútočí. Pokud možno nejdříve psionikou a potom podle potřeby i kouzly. Rádi bojují jen zuby a drápy, útok dechem si šetří až na dobu, kdy budou poraněni. Někdy drak předstírá, že se vzdává, aby tím získal čas. Když je ve vážném nebezpečí, tak raději ustoupí. Obvykle udělá jeden nebo více klamných ústupů, aby se posléze vrátil a pokusil se nepřátele překvapit.
Délka těla 2-9 9-16 16-23 23-35 35-44 44-53 53-59 59-65 65-70 70-75 75-80 80-92
Délka ocasu AC 2-5 2 5-9 1 9-13 0 13-17 -1 17-23 -2 23-29 -3 29-33 -4 33-37 -5 37-41 -6 41-45 -7 45-48 -8 48-50 -9
Dračí dech 1k6+1 2k6+2 3k6+3 4k6+4 5k6+5 6k6+6 7k6+7 8k6+8 9k6+9 10k6+10 11k6+11 12k6+12
Skóre = Int
BPS 120
Běžné schopnosti (většina topazových draků dává přednost psychometabolickým schopnostem): o Psychokineze - Nauky: telekineze. Oddanosti: oživení předmětu, ovládání větru, molekulární manipulace, změkčení. o Psychometabolismus - Nauky: ovládání energie, vysávání života, metamorfóza. Oddanosti: bioodezva, tělesná rovnováha, způsobení hniloby, chemická stimulace.
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dechem tohoto draka je kužel dehydratace. Kužel je dlouhý 70 stop, u drakovy tlamy široký 5 stop a na konci 25 stop. Když je dech nasměrován proti tekutinám, vysuší jednu kubickou stopu vody za každý zásahový bod způsobeného zranění. Tvorové v oblasti kužele musí uspět v záchranném hodu proti útoku dechem, aby jim dehydratace přivodila jen poloviční zranění. Neúspěch v záchraně znamená ztrátu 1k6+6 bodů ze skóre Síly. Kdo v záchraně uspěje ztrácí jen 1k6 bodů Síly. Léčivá kouzla slabší než uzdravení nebo regenerace nejsou proti ztrátě síly účinná, i když osoby, o které se někdo pečlivě stará, získávají zpět sílu rychlostí jeden bod za den. Kdokoli, komu skóre Síly klesne na 0, okamžitě umírá. Topazový drak používá kouzla a zvláštní schopnosti Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Útok/Obrana NM,NP/VM,MB
Přirozené prostředí/Společenství: Topazoví draci žijí v blízkosti moře a často si budují nebo obsazují jeskyně pod mořskou hladinou, ovšem svá doupata mají vždy zcela suchá. Tito draci se rádi sluní na útesech, kde vychutnávají vítr a vodní tříšť. Vodu příliš nemilují a plavou jen při lovu nebo při útoku. Označit je za lhostejné rodiče je pro ně ještě dost lichotivé, protože mláďata opouštějí aby se postarali sami o sebe. Nenávidí bronzové draky a útočí na ně kdykoli se objeví v dohledu. Soužití: Topazoví draci se nejraději živí rybami a jinými vodními tvory, hlavně obřími olíhněmi.
Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná žádná/1 1/1 1/1 1 1/2 1 1 1/2 1 1 1 1 1/2 2 1 2 1 1/2 2 1 1 2 1 1/2 2 2 1 2 2 1 1/2 2 2 2
42
MO žádná žádná žádná žádná 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
Poklady žádný žádný žádný E,Q H,Qx3,T H,Qx5,T H,Qx7,T H,Qx9,Tx2 H,Qx11,Tx2 H,Qx13,Tx2 Hx2,Qx15,Tx3 Hx2,Qx17,Tx3
Zkušenost 2000 3000 5000 7000 8000 10000 12000 14000 15000 16000 17000 18000
Draci barevní – Bílý drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Arktické nížiny, hory i podzemí Vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Nízká (5-7) Zvláštní Chaotické zlo 1 (2-5) 1 (základ) 12, Let 40 (C), Hr 6, Pl 12 11 (základ) 9 (při ŽS 11) 3 + zvláštní 1-6 / 1-6 / 2-16 (2k8) Zvláštní Různé Různá O (základ 24 stop) Elitní (15-16) Různá
Bílí draci, nejmenší a také nejslabší ze všech zlých draků, jsou poněkud pomalejší v myšlení, přesto platí za úspěšné lovce. Vyznačují se impulsivností, bláznivostí a zvířeckým chováním a mívají sklony uznávat jen momentální emoce, aniž by se starali co bude pak, nebo brali ohledy. Přes svou nevysokou inteligenci jsou stejně chamtiví a ničemní jako ostatní zlí draci. Šupiny holátka bílého draka jsou neuvěřitelně zářivě bílé, což je činí proti zasněženému pozadí naprosto neviditelnými. Starším drakům se lesk postupně vytrácí a v okamžiku, kdy dosáhne drak věku velmi starý, jsou některé šupiny až světle modré, jiné našedlé a zbytek zůstává bílý. Bílí draci mluví vlastním jazykem a jazykem všech zlých draků. 7 % holátek bílého draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5 % za každou věkovou kategorii draka.
místo deště je zde sněžení nebo déšť se sněhem. Kmet: mrazivá mlha třikrát za den. Tato zamezí veškeré viditelnosti v poloměru 100 stop a na zemi a každém povrchu vytvoří tenkou vrstvu jinovatky. Přirozené prostředí/Společenství: Bílí draci žijí v chladných a mrazivých oblastech. Nejraději mají místa, kde teplota jen zřídka vystoupí nad bod mrazu a zem neustále pokrývá led a sníh. Když teplota stoupne na příliš vysokou hodnotu, draci začnou být letargičtí. Bílí draci se "sluní" v mrazivých větrech vanoucích nad krajinou a povalují se a hrají si v hlubokých závějích sněhu. Bílí draci jsou lhostejní rodiče. I když mladí zůstávají s rodiči od narození až do věku dospívajícího draka nebo mladého dospělého, rodiče je neochraňují. Jakmile bílý drak odroste z věku holátka, musí se o sebe postarat sám. Pozoruje rodiče a učí se od nich jak lovit a jak se bránit. Bílí draci obvykle mají své doupě v ledových jeskyních a hlubokých podzemních slojích. Východy z nich bývají na té straně, kam nikdy nesvítí "teplé" paprsky slunce. Bílí draci skladují veškerý svůj poklad uvnitř svého doupěte a nejraději jsou, když je vnitřek jejich doupěte pokryt ledem, který pak odráží lesk jejich drahokamů a mincí a poklad tak vypadá ještě větší. Milují drahokamy, nejvíce pak diamanty, na které je velmi příjemný pohled.
Souboj: Bílý drak, bez ohledu na velikost cíle, nejraději útočí nejdříve svým dechem a zvláštními schopnostmi. Tato taktika může někdy být k jeho vlastní škodě, a to když si svůj dech vyčerpá na menší kořisti a potom je nucen čelit fyzicky silnějším soupeřům. Když bílý drak pronásleduje kořist ve vodě, například lední medvědy nebo tuleně, utká se s nimi v jejich živlu a bude na ně útočit tlamou a pařáty. Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech bílého draka je mrazivý kužel 70 stop dlouhý u drakovy tlamy široký 5 stop a na konci široký 25 stop. Tvorové v kuželu mohou dechu odolat pomocí záchranného hodu, přičemž utrpí jen poloviční zranění. Bílý drak používá kouzla a zvláštní schopnosti na 5. úrovni plus jeho oprava k boji. Od narození jsou bílí draci imunní vůči jakémukoli chladu. Časem získávají ještě následující schopnosti: Dospívající: chůze po ledu. Tato schopnost umožňuje drakovi chodit po ledu s takovou jistotou, s jakou chodí jiní tvorové po suché pevné zemi. Střední věk: poryv větru třikrát za den. Velmi starý: mlžná stěna třikrát za den, ale Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Délka těla 1-5 5-14 14-23 23-32 32-41 41-50 50-59 59-68 68-77 77-86 86-95 95-104
Délka ocasu 1-4 4-12 12-21 21-28 28-36 36-45 45-54 54-62 62-70 70-78 78-85 85-94
AC 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
Dračí dech 1k6+1 2k6+2 3k6+3 4k6+4 5k6+5 6k6+6 7k6+7 7k6+8 9k6+9 10k6+10 11k6+11 12k6+12
Soužití: Ačkoliv bílí draci mohou stejně jako všichni draci strávit prakticky cokoliv, jsou velmi vybíraví a žerou pouze zmrzlou potravu. Drak obvykle přistane hned poté, co svým dechem zabije kořist, a začne ji žrát, dokud je pěkně tuhá a zmrzlá. Všechnu ostatní kořist zahrabe do sněhových závějí, aby pořádně zmrzla. Přirozenými nepřáteli bílých draků jsou ledoví obři, kteří je loví draky pro maso a pro kůži na brnění a podrobují si je jako jízdní zvířata a strážce. Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná žádná žádná 1 1 2 2 3 3 4
43
MO žádná žádná žádná žádná 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%
Poklady žádný žádný žádný E E,O,S E,O,S E,O,S E,O,Sx2 E,O,Sx2 E,O,Sx2 E,O,Sx3 E,O,Sx3
Zkušenost 3000 4000 6000 8000 10000 12000 13000 14000 16000 17000 18000 19000
Draci barevní – Černý drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jkkv bažina, džungle, podzemí Vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Průměrná (8-10) Zvláštní Chaotické zlo 1 (2-5) 1 (základ) 12, Létání 30 (C), Plavání12 12 (základ) 9 (při ŽS 12) 3 + zvláštní 1-6 / 1-6 / 3-18 Zvláštní Různé Různá G (30 stop základ) Fanatická (17-18) Různá
Černí draci rodí s vrozenou schopností dýchání ve vodě a s imunitou vůči kyselinám. S postupem let získávají ještě následující zvláštní schopnosti: Dospívajíc í: temnota třikrát za den v poloměru 10 stop za věkovou kategorii draka. Dospělý: zahnívající voda jednou za den. Umí způsobit zahnívání 10 kubických stop vody za každou věkovou kategorii tak, že se z ní stane smrdutá, odporná a netečná voda, kterou k pití a podpoře života nemůže použít žádná živočišná forma. Je-li tato schopnost použita proti lektvarům a elixírům, mohou být znehodnoceny (nefunkční), pokud si při hodu na k20 padne 15 nebo více. Starý: růst rostlin jednou za den. Úctyhodný: přivolej hmyz jednou za den. Starý kmet: očarování plazů třikrát za den. Toto funguje jako kouzlo očarování, ale působí pouze na plazy. se
Černí draci jsou vulgární, snadno se rozzuří a nesnesou žádné obtěžování. Mají rádi neutěšené okolí, hustou vegetaci a před denním světlem dávají přednost temnotě. Ačkoliv nejsou tak inteligentní jako jiní draci, jsou od přírody mazaní a zlomyslní. Šupiny černého draka jsou po narození malé, tenké a lesklé, ale s postupem let se mu šupiny se zvětšují, jsou tlustší a matnější, což drakovi pomáhá k lepšímu maskování v bažinách a močálech. Černí draci mluví vlastním jazykem, jazykem všech zlých draků a 10 % holátek černého draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5 % za každou věkovou kategorii draka.
Přirozené prostředí/Společenství: Černí draci se vyskytují v bažinách, slatinách a deštných pralesích. Libují si v parném prostředí, kde baldachýny listového porostu zacloní většinu slunečního svitu, kde létají mračna obtížného hmyzu a kde je hodně stojatých, mechem zarostlých jezírek. Černí draci jsou skvělí plavci a rádi číhají v hlubinách bažiny nebo močálu. Za letu jsou také velmi impozantní, i když raději létají v noci, kdy jejich velká těla nejsou tolik nápadná proti noční obloze. Černí draci jsou neskutečně sobečtí a většinou potkáte pouze jednotlivce. Když se setkáte s celou rodinou černých draků, rodiče budou chránit své mladé. Ale kdyby se ukázalo, že životy rodičů jsou v nebezpečí, dospělí opustí své mladé, aby si zachránil vlastní život. Jejich doupaty jsou velké vlhké sluje a podzemní jeskyně složené z několika jeskynních sálů. Starší draci jsou schopni zamaskovat vchod do jeskyně svou schopností růst rostlin. Černí draci milují ze všeho nejvíce mince. Starší draci občas zajmou lidi a než je zabijí, snaží se z nich dostat informace, kde se nachází hromady zlatých, stříbrných a platinových mincí.
Souboj: Černí draci dávají při útočení přednost léčkám a své okolí používají jako úkryt. Jejich nejoblíbenějším cílem jsou lidé, které před útokem někdy několik minut sledují, aby mohli odhadnout jejich sílu a bohatství. Proti větším skupinám lidí nebo proti hrozivějším protivníkům používají starší draci nejprve své zvláštní schopnosti, takže nástrahy močálů nejdříve oslabí oběti, a teprve potom se zapojí do přímého boje. Ještě než se černý drak pustí do boje nablízko, použije k útok dechem. Při boji v hustě zarostlých bažinách a močálech se černí draci pokusí zůstat ve vodě nebo alespoň u břehu, neboť hustý baldachýn listoví jim omezuje manévrovací schopnost při letu. Když má dojít k potyčce s nepřítelem, který pro ně představuje příliš velké nebezpečí, pokusí se uletět z dohledu a nezanechat tak žádné stopy, aby se následně mohl ukrýt v hlubokém jezeře nebo slatině. Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech černého draka je 5 stop široký proud kyseliny, který drak chrlí přímou čarou před hlavu do vzdálenosti až 60 stop. Každý tvor zasažený proudem kyseliny musí provést záchranu proti dračímu dechu; v případě úspěšné záchrany má zrnění jen poloviční účinnost. Černí draci sesílají kouzla a používají speciální schopnosti na 5. úrovni plus jejich oprava k boji. Věk
Délka těla
Délka ocasu AC
Dračí dech
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
3-6 6-15 15-24 24-33 33-42 42-51 51-60 60-69 69-78 78-87 87-96 96-105
2-5 5-12 12-19 19-27 27-35 35-43 43-50 50-57 57-67 67-73 73-80 80-87
2k4+1 4k4+2 6k4+3 8k4+4 10k4+5 12k4+6 14k4+7 16k4+8 18k4+9 20k4+10 22k4+11 24k4+12
4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
Soužití: Černí draci mohou jíst téměř cokoliv, preferují však ryby, měkkýše a jiné vodní tvory. Mají rádi úhoře, především jeho obří druh. Loví i červené maso (hovězí), ale než ho sežerou, nechají si ho několik dní naložené v "láku" na dně močálu.
Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 2 3 4 5 6 7 8 9
44
MO
Poklady
žádná žádná žádná žádná 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
žádný žádný žádný 1/2H H H H Hx2 Hx2 Hx2 Hx3 Hx3
Zkušenost 4000 5000 7000 10000 12000 13000 14000 15000 17000 18000 19000 20000
Draci barevní – Rudý drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Hory a kopce tropů až m. pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Chaotické zlo 1 (2-5) -3 (základ) 9, Létání 30 (C), Skoky 3 15 (základ) 7 (při ŽS 9) 3 + zvláštní 1-10 / 1-10 / 3-30 (3k10) Zvláštní Různé Různá G (základ 48 stop) Fanatická (17-18) Různá
Rudí draci jsou nejhamižnější a nejchamtivější ze všech draků. Neustále hledají, jak by mohli zvětšit hromadu svého pokladu. Svým pokladem jsou přímo posedlí a pamatují si každou jeho část do posledního měďáku. Jsou neobyčejně nadutí a ješitní, považují se za nadřazené nejen všem drakům, ale všemu živému. Když se rudý drak vyklube z vajíčka, jeho šupiny jsou malé lesklé a mají jasnou šarlatovou barvu. Kvůli této barvě by je velmi snadno mohli zpozorovat buď šelmy nebo lovci kůží z řad lidí a proto jsou schováni hluboko v podzemním doupěti, kde čekají, až s jim s věkem jejich šupiny trochu ztmavnou a budou matnější. Postupem let má šupiny větší, tlustší a pevné jako ocel. Rudí draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech zlých draků. 16% holátek rudého draka je schopno komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
ohně třikrát za den. Dospívající: pyrotechnika třikrát za den. Dospělý: rozžhavení kovu jednou za den. Starý: sugesce jednou za den. Velmi starý: hypnóza jednou za den. Úctyhodný: detekce drahokamů, druhu a počtu v poloměru 100 stop třikrát za den. Přirozené prostředí/Společenství: Rudé draky můžete najít na vysokých kopcích a velehorách. Z vyvýšeného místa nadutě přehlížejí své teritorium, za což považují vše, co ze svého místa zrakem obsáhnou. Svá doupata si nejraději budují v jeskyních, které se rozšiřují hluboko pod zem. Rudé draky těší být je ve společnosti sebe sama a nevyhledávají doprovod jiných draků, včetně jiných rudých draků, kromě příležitostí, kdy jim to pomůže splnit své cíle. Například rudí draci, kteří použili kouzla očarování k ovlivnění lidí, je potom mohou používat jako své "oči a uši" k získávání informací o blízkých usedlostech a možných zdrojích pokladu. Když potomek rudého draka dosáhne věku mladý dospělý, je z doupěte svých rodičů vykázán, neboť ho chápou jako konkurenci na svém teritoriu. Rudí draci bez váhání útočí na každého tvora, jenž vstoupí na jejich území, obzvláště na stříbrné a měděné draky, kteří někdy žijí ve stejných oblastech. Nadevše na světě nenávidí zlaté draky, protože si o nich myslí, že jsou "skoro" tak silní jako oni sami.
Souboj: Rudí draci jsou tak sebejistí, že nikdy neodhadují sílu svých soků. Když zpozorují nějakou oběť, bleskově si vyberou některou z mnoha "dokonalých" strategií, které si vypracovali v samotě vlastního doupěte. Když soupeř působí drobně a nedůležitě, jako třeba neozbrojený člověk, drak přistane na zemi a zaútočí svými zuby a drápy, neboť by nerad zničil část jeho pokladu ohněm svého dechu. Ale když drak potká skupinu ozbrojených lidí, zaútočí nejdříve svým dechem, zvláštními schopnostmi a kouzly, (je-li už dost starý, aby je mohl používat), a teprve potom přistane. Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech rudého draka je žhnoucí kužel ohně dlouhý 90 stop. U drakovy tlamy má průměr 5 stop a na konci 30 stop. Tvorové zasažení jeho dechem musí uspět v záchranném hodu proti dračímu dechu, aby utrpěli jen poloviční zranění. Rudí draci používají kouzla a zvláštní schopnosti na 9. úrovni plus oprava k boji. Rudí draci se rodí s imunitou vůči ohni. S postupem let získávají ještě následující zvláštní schopnosti: Mladý: ovlivnění běžného Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Délka těla 1-12 12-23 23-42 42-61 61-80 80-99 99-118 118-137 137-156 156-165 165-174 174-183
Délka ocasu 3-12 12-21 21-30 30-49 49-68 68-87 87-106 106-125 125-144 144-153 153-162 162-171
AC 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11
Soužití: Rudí draci jsou masožravci, i když jsou schopni strávit téměř cokoliv jako všichni ostatní draci. Jejich oblíbeným pokrmem jsou neposkvrněné panny lidí a demihumanoidních ras. Někdy se rudým drakům podaří očarovat důležité vesničany, aby jim panny pravidelně obětovali.
Dračí dech 2k10+1 4k10+2 6k10+3 8k10+4 10k10+5 12k18+6 14k10+7 16k10+8 18k10+9 20k10+10 22k10+11 24k10+12
Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 2 21 22 221 222 2 2 2 1/1 2 2 2 2/2 2 2 2 2 1/2 1
45
RM žádná žádná žádná žádná 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65%
Poklady žádný žádný žádný E,S,T H,S,T H,S,T H,S,T H,S,Tx2 H,S,Tx2 H,S,Tx2 H,S,Tx3 H,S,Tx3
Zkušenost 7000 8000 10000 12000 14000 15000 16000 19000 21000 22000 23000 24000
Draci barevní – Modrý drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Suché pouště Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Vysoká (11-12) Zvláštní Zákonné zlo 1 (2-5) 0 (základ) 9, Létání 30 (C), Hrabání 4 14 (základ) 7 (při ŽS 14 ) 3 + zvláštní 1-8 / 1-8 / 3-24 Zvláštní Různé Různá G (42 stop základ) Fanatická (17-18) Různá
Modří draci jsou extrémně teritoriální a žraví. Rádi tráví dlouhé hodiny přípravou pastí na stádní zvířata a na nepozorné cestovatele. Stejně dlouhou dobu potom tráví na místě, kde byla jejich past úspěšná, a obdivují své trofeje. Velikost šupin modrého draka se s věkem mění jen málo, ale čím je starší jsou jeho šupiny tlustší a pevnější. Barva šupin se různí od duhově azurové po tmavě indigovou a po celý život si zachovávají lesk, protože je stále leští větrem unášený pouštní písek. V pustě pouštní krajině proto modrého draka snadno zpozorujete. Na druhou stranu se modrý drak umí tak zamaskovat, že se celý zahrabe do písku a nad povrch mu vystupuje jen malá část hlavy. Modří draci milují létání v horkém pouštním vzduchu, takže na obloze je nejčastěji uvidíte za dne, kdy jsou teploty nejvyšší. Někteří modří draci mají skoro stejnou barvu jako pouštní obloha, a tak pro ně toto zbarvení představuje výhodu v boji. Modří draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech zlých draků. 12 % holátek modrého draka je schopno se dorozumět s každou inteligentní bytostí. Možnost, že drak vládne touto schopností, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
zranění měli jen poloviční. Modří draci sesílají kouzla a užívají své zvláštní schopnosti na 7. úrovni + jejich oprava k boji. Imunitu vůči účinkům elektřiny mají modří draci již od narození. V dalších letech života pak získávají následující schopnosti: Mladý: stvoření nebo zkažení vody třikrát denně. Dospívající: imitace zvuků kdykoliv. Dospělý: prachový ďábel jednou za den. Starý: břichomluvectví jednou za den. Úctyhodný: ovládej vítr jednou za den. Starý kmet: klamný terén jednou za den. Přirozené prostředí/Společenství: Modří draci se vyskytují v pouštích, vyprahlých, větrem bičovaných pláních a horkých, vlhkých pustinách. Mají rádi pustou krajinu, neboť se zde vyskytuje jen málo překážek, jako třeba osamocená vyčnívající skála nebo duna, které by jim bránili v rozhledu nad jejich územím. Celé hodiny tráví pozorováním svého panství, přitom třeba čekají na narušitele nebo jen obdivují vlastní majetek. Většina modrých draků, které potkáte, bude vyskytovat osaměle protože se jen neradi s někým dělí o území. Ale pokud se setkáte s rodinou, bude samec zuřivě bránit svůj majetek - družku a mladé. Když je patrné, že nebezpečí je povážlivé, zapojí se do boje i samice. Nepřáteli modrých draků jsou lidé; ti je zabíjejí pro poklady a kůži; dále pak mosazní draci, kteří obývají stejné prostředí. Když modrý drak na svém území objeví mosazného draka, tak mu nedá vydechnout dokud ho nezabije nebo nevystrnadí. Modří draci žijí v rozlehlých podzemních slojích, kde také mají svůj poklad. Přestože shromažďují všechno, co vypadá hodnotně, nejvíce si váží drahokamů – zvláště pak safírů.
Souboj: Modří draci si při boji radši udržují protivníky na distanc tak, aby nepřátelé plně pocítili sílu dračího dechu, ale aby nemohli draka nijak vážně ohrozit. Modří draci často útočí přímo shora nebo se zahrabou do písku a čekají, než se oběť přiblíží na 100 stop. Starší modří draci mohou zároveň s úkrytem v písku použít svou speciální schopnost, jako například halucinační krajina, čímž zamaskují okolní terén a zvýší tak svou šanci na překvapení. Modří draci považují ústup z boje za zbabělost, proto prchají teprve když jsou vážně zraněni.
Soužití: Modří draci mohou konzumovat prakticky cokoliv a někdy, aby utišili svůj velký hlad, jsou přinuceni sníst hady, ještěrky nebo pouštní rostliny. Jejich nejoblíbenější potravou jsou však stádní zvířata, jako například velbloudi. To se pak jsou schopni vrhnout na karavanu a zvířata si "upéct" výbojem blesku.
Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech modrého draka je 5 stop široký a 100 stop dlouhý rozvětvený výboj blesku. Blesk vyšlehne drakovi z tlamy v přímém směru. Všichni tvorové v oblasti účinku blesku musí uspět v záchraně proti dechovému útoku, aby vzniklé Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Délka těla 3-9 9-20 20-31 31-50 50-69 69-88 88-97 97-106 106-115 115-124 124-133 133-142
Délka ocasu 2-7 7-16 16-25 25-34 34-43 43-52 52-61 61-70 70-79 79-88 88-97 97-106
AC 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8
Dračí dech 2k8+1 4k8+2 6k8+3 8k8+4 10k8+5 12k8+6 14k8+7 16k8+8 18k8+9 20k8+10 22k8+11 24k8+12
Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 2 3 31 32 33 3 3 3/1 3 3 2/2 3 3 3/3
46
RM žádná žádná žádná žádná 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55%
Poklady žádný žádný žádný 1/2H,S H,S H,S H,S H,Sx2 H,Sx2 H,Sx2 H,Sx3 H,Sx3
Zkušenost 6000 8000 10000 13000 15000 16000 17000 18000 20000 21000 22000 23000
Draci barevní – Zelený drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Lesy a podzemí m. pásu a subtropů Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Vysoká (11-12) Zvláštní Zákonné zlo 1 (2-5) 0 (základ) 9, Létání 30 (C), Plavání 9 13 (základ) 7 (při ŽS 13 ) 3 + zvláštní 1-8 / 1-8 / 2-20 (2k10) Zvláštní Různé Různá G (základ 36 stop) Elitní (15-16) Různá
Zelení draci jsou náladoví, podlí, krutí a drzí. Nenávidí dobro a tvory s dobrým přesvědčením. Milují intriky a chtějí zotročovat ostatní lesní tvory a koho nedokážou zotročit nebo zastrašit, toho zabíjejí. Holátko zeleného draka má maličké, velmi tenké šupiny temně zelené barvy, které vypadající skoro černě. Jak drak stárne, šupiny rostou a nabývají světlejších odstínů, nejdříve na smaragdově zelenou a potom olivově zelenou. Toto zbarvení pomáhá drakům splynout s okolním prostředím. Šupiny zeleného draka nejsou nikdy tak tlusté jako bývají u jiných draků a zůstávají hladké a pružné. Zelení draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech zlých draků. 12 % holátek zeleného draka se umí dorozumět s jakoukoliv inteligentní bytostí. S každou věkovou kategorií draka roste možnost takové komunikace o 5%.
široký a 30 stop vysoký. Tvorové uvnitř oblaku musí odolat útoku dechem (záchranný hod), aby utrpěli jen polovinu zranění. Zelený drak používá kouzla a vrozené schopnosti na 6. úrovni plus oprava k boji. Od narození jsou zelení draci imunní vůči plynům, a s přibývajícím věkem získávají ještě následující schopnosti: Dospívající: dýchání ve vodě. Dospělý: sugesce jednou za den. Střední věk: zkroucení dřeva třikrát za den. Starý: růst rostlin jednou za den. Velmi starý: zelené peklo jednou za den. Starý kmet: procházení beze stop třikrát za den. Přirozené prostředí/Společenství: Zelené draky nalezneme v lesích mírného a subtropického pásu. Čím starší les a stromy větší, tím lépe. Vůně lesa a pohled na něj jsou drakovi příjemné a celý les nebo lesy považuje za své teritorium. Někdy zelení draci uzavírají spojenectví s jinými zlými lesními tvory, kteří jim výměnou za své životy poskytují informace o dění v lese a jeho okolí. Jestliže drak žije v lesích na úbočí vrchoviny, mívá tendence zotročovat si horské obry, které zelení draci považují za své největší nepřátele. Zelení draci mají své sloje v podzemních sálech hluboko pod povrchem lesa. Většinu zelených draků potkáte osaměle, ale když narazíte na pár draků s mladými, objeví se samice a zaútočí na vás. Samec zatím přenese mladé na bezpečné místo a připojí se k samici. Rodiče chrání své mladé s extrémním zaujetím a přes svou zlou povahu obětují i život, aby zachránili svého potomka.
Souboj: Zelení draci se do boje pouští i po minimální provokaci nebo i naprosto bez záminky a vrhají se na nepřátele všech velikostí. Pokud ho nepřítel používá podivné finty nebo působí tak, že bude obtížné se s ním vypořádat, drak se za ním bude plížit a používat své prostředí jako úkryt, dokud si neurčí nejvhodnější chvíli k útoku a správnou taktiku. Na nebezpečného nepřítele nejdříve zaútočí dechem, vrozenými schopnostmi a kouzly. Naproti tomu slabým obětem se drak rychle prozradí, protože ho těší vzbuzovat ve svých obětech strach. Když ho tato hra přestane bavit, tak své oběti zabije, ale aby prodloužil smrtelnou agónii svých obětí, používá při tom své fyzické útoky. Někdy se drak rozhodne, že pomocí zastrašování nebo sugesce bude ovládat nějakého tvora, obvykle člověka nebo demihumanoidního tvora. Zelení draci se rádi vyptávají lidí, hlavně dobrodruhů, aby se dozvěděli více o jejich společnosti, schopnostech, co se děje v okolním světě a zda je někde nablízku poklad.
Soužití: Přestože jsou zelení draci známí tím, že žerou prakticky vše, včetně keřů a mladých stromků, když mají dost velký hlad, nejraději žerou elfy. Pokud se les nachází na úbočích kopců, horští obři budou lovit mladší draky, které považují za pochoutku.
Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech zeleného draka je oblak jedovatého chlórového plynu, který je až 50 stop dlouhý, 40 stop Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Délka těla 2-7 7-16 16-35 35-44 44-53 53-62 62-71 71-80 80-89 89-98 98-107 107-116
Délka ocasu 2-5 5-15 15-31 31-40 40-48 48-56 56-64 64-72 72-80 80-86 86-96 96-104
AC 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8
Dračí dech 2k6+1 4k6+2 6k6+3 8k6+4 10k6+5 12k6+6 14k6+7 16k6+8 18k6+9 20k6+10 22k6+11 24k6+12
Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 2 3 4 41 42 43 44 54
47
MO žádná žádná žádná žádná 15% 20% 25% 30% 40% 45% 50% 55%
Poklady žádný žádný žádný 1/2H H H H Hx2 Hx2 Hx2 Hx3 Hx3
Zkušenost 5000 7000 8000 11000 13000 14000 15000 16000 18000 19000 21000 22000
Draci kovoví – Bronzový drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Břehy moří a jezer, podzemí tropů, subtropů a mírného pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Zákonné dobro 1 (2-5) -2 (základ) 9, Létání 30(C), Plavání 12 14 (základ) 8 (při ŽS 14) 3 + zvláštní 1-8 / 1-8 / 4-24 Zvláštní Různé Různá G (základ 42 stop) Fanatická (17 základ) Různá stop vysoký. Tvorové, které zasáhne plynový oblak, musí uspět v záchraně proti dračímu dechu, jinak utečou pryč od draka na 1-6 minut plus dvě minuty za každou věkovou kategorii draka. Tvorové zasažení bleskem mohou odolat dračímu dechu a pak utrpí jen poloviční zranění. Bronzoví draci používají svá kouzla a zvláštní schopnosti na osmé úrovni plus oprava k boji. Bronzoví draci se rodí se schopností dýchání ve vodě a mohou mluvit se zvířaty dle libosti. Od narození jsou také imunní vůči elektřině. S rostoucím věkem získává drak tyto další schopnosti: Mladý: stvoř jídlo a vodu a proměna sebe třikrát za den. (Každá proměna trvá, dokud si drak nepřijme jinou podobu. Návrat do původní dračí podoby se jako proměna nepočítá. Dospívající: mlžná stěna jednou za den. Dospělý: ESP třikrát za den. Střední věk: vzdušná voda třikrát za den v okruhu 10 stop za věkovou kategorii draka. Starý: přivolání počasí jednou za den.
Bronzoví draci jsou zvědaví a mají rádi lidi i demihumanoidy. Baví je proměňovat se v malá přátelská zvířátka, která by mohla lidi a demihumanoidy (hlavně dobrodruhy) pozorovat a přitom neobtěžovat. Vymýšlí jednoduché úkoly, například hádanky a neškodné soutěže. Jsou fascinováni válečnictvím a když dostanou dobře zaplaceno a bojují za spravedlivou věc, s radostí se připojí k armádě. Při narození jsou šupiny bronzového draka žluté s odstínem do zelena a mají jen nepatrné náznaky bronzové. S postupem času barva postupně tmavne, až dosáhne odstínu syté bronzové a i ta je časem stále tmavší. Velmi staří a starší draci mají na okrajích šupin modro-černé tónování podobné patině na starých bronzových sochách. Bronzoví draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech dobrých draků. 16% holátek bronzového draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
Přirozené prostředí/Společenství: Bronzoví draci rádi pobývají v blízkosti hluboké slané nebo sladké vody. Dobře plavou a často se potápějí do hlubin, aby se ochladili nebo lovili perly či poklady z potopených lodí. Dávají přednost jeskyním, které jsou přístupné pouze z vody, ale jejich doupata jsou vždy suchá – ve vodě nekladou vejce, nespí ani do vody neschovávají poklady. Bronzoví draci mají rádi mořské savce, hlavně delfíny a velryby. Tato zvířata jsou pro draka zdrojem informací o vracích lodí, které bronzoví draci strašně rádi vylupují, a o pohybech obřích žraloků. Bronzoví draci nesnáší piráty a potápějí nebo zneškodňují jejich lodě.
Souboj: Bronzoví draci neradi zabíjejí tvory se zvířecí inteligencí a raději je uplatí (třeba jídlem) nebo je zaženou pryč odpuzením. Při střetu s inteligentním protivníkem si zjistí jeho záměry pomocí ESP (mimosmyslové vnímání). Před samotným útokem oslepí své nepřátele kouzlem mlžná stěna a potom buď zahájí útok nebo za letu nepřítele popadnou. Při boji pod vodou používají kouzlo vzdušná voda, aby se zachoval účinek jejich dechu a aby zahnali ryze vodní nepřátele. Proti člunům a jiným plavidlům drak přivolá bouři nebo plácnutím ocasu zkouší rozdrtit trup lodi. Pokud má tendenci být shovívavý, mohou se cestovatelé na moři jen ocitnout v husté mlze a bezvětří nebo zjistí, že loď má zlámané stěžně.
Soužití: Bronzoví draci se živí mořskými rostlinami a různými mořskými plody. Velmi si cení masa žraloků, i když jsou schopni sežrat prakticky cokoliv, stejně jako ostatní draci. Největšími nepřáteli bronzových draků jsou zlí mořští obojživelníci (hlavně sahuaginové), kteří mohou vniknout do jejich vzduchem naplněných doupat
Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Bronzový drak má dva druhy útoku dechem. Jednak úder blesku 100 stop dlouhý a 5 stop široký a také oblak odpuzujícího plynu 20 stop dlouhý, 30 stop široký a 30 Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Délka těla Délka ocasu 5-14 3-10 14-23 10-19 23-32 19-28 32-42 28-37 42-52 37-44 52-63 44-52 63-74 52-60 74-85 60-70 85-96 70-80 96-108 80-90 108-120 90-100 120-134 100-110
AC 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10
Dračí dech 2k8+1 4k8+2 6k8+3 8k8+4 10k8+5 12k8+6 14k8+7 16k8+8 18k8+9 20k8+10 22k8+11 24k8+12
Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 11 21 22 2 2 1/1 2 2 2/1 1 2 2 2 1/2 1 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2 1/2 2 1
48
MO žádná žádná žádná žádná 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55%
Poklady žádný žádný žádný E,S,T H,S,T H,S,T H,S,T H,S,Tx2 H,S,Tx2 H,S,Tx2 H,S,Tx3 H,S,Tx3
Zkušenost 6000 8000 10000 12000 14000 15000 16000 20000 22000 23000 24000 25000
Draci kovoví – Měděný drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
jinak jsou zpomaleni na 3 kola za každou věkovou kategorii draka. Tvorové zasažení kyselinou musí uspět v hodu na odolání proti útoku dechem, aby utrpěli jen poloviční zranění. Měděný drak používá kouzla a zvláštní schopnosti na sedmé úrovni plus oprava k boji. Od narození mají mědění draci schopnost pavoučí chůze (pouze kamenný povrch) a jsou imunní vůči kyselině. S přibývajícím věkem získává tyto další schopnosti: Mladý: neutralizuj jed třikrát za den. Dospívající: tvarování kamene dvakrát za den. Dospělý: zapomeň jednou za den. Střední věk: kámen na bláto jednou za den. Starý: pohni zemí jednou za den. Starý kmet: kamenná zeď jednou za den. Měděný drak může skákat 30 yardů vpřed nebo do stran (v nejvyšším bodě skoku je 20 stop nad zemí) nebo 30 stop přímo vzhůru.
Suché vrchy a hory mírného pásu Vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Vysoká (13-14) Zvláštní Chaotické dobro 1 (2-5) 1 (základ) 9, Létání 30(C), Skákání 3 13 (základ) 9 (při ŽS 13) 3 + zvláštní 1-6 / 1-6 / 5-20 Zvláštní Různé Různá G (základ 36 stop) Elitní (16 základ) Různá
Mědění draci jsou nenapravitelní šprýmaři, vypravěči vtipů a hádankáři. Jsou pyšní a velmi neradi prohrávají, ale zato strašně rádi vyhrávají. Díky svému přesvědčení jsou obzvláště sobečtí a nenasytní a co se týče bohatství, působí téměř neutrálně. Při narození jsou šupiny měděného draka rezavě hnědé s nádechem měděné. V pozdějších letech jsou šupiny čím dál hezčí a získávají více měděný vzhled. V době, kdy drak dosáhne věku mladý dospělý, jsou šupiny měkce a teple lesklé. Od úctyhodného věku dostávají šupiny zelenavý nádech. Mědění draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech dobrých draků. 14% holátek měděného draka je schopno komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
Přirozené prostředí/Společenství: Mědění draci mají rádi suché kamenité náhorní plošiny a hory. Doupě mívají v úzké jeskyni a vchod je často ukryt pomocí kouzel pohni zemí a tvarování kamene. Uvnitř sluje budují klikatá bludiště s otevřenou stropní částí, což drakovi umožňuje skočit nebo vletět na vetřelce, kteří procházejí bludištěm. Mědění draci oceňují chytrost a obvykle nechají na pokoji dobré nebo neutrální tvory, kteří jim poví vtip, humorný příběh nebo hádanku, kterou ještě neznají. Tvorové, kteří se nesmějí drakovým vtipům a nepřijímají jeho triky a kašpařiny s humorem, začnou jít drakovi brzo na nervy. Nezřídka mívají konflikty s rudými draky, protože často obývají hory na dohled od doupat rudých draků. Když nemohou odolat přesile, obvykle prchají do úkrytu dokud se jim nepodaří síly vyrovnat nebo smazat nevýhodu.
Souboj: Mědění draci rádi provokují a znervózňují své protivníky a doufají, že se nepřítel buď vzdá nebo se nechá svést k nerozumnému jednání. Hned na počátku setkání přeskočí měděný drak z jedné strany nepřítele na druhou a přistane na nějakém kamenném svislém povrchu. Pokud žádné takové útvary v blízkosti jeho doupěte nejsou, drak je předem vytvoří použitím kouzel tvarování kamene, pohni zemí a kamenná zeď. Rozzuřený měděný drak nechá své nepřátele uvíznout v močálu pomocí kouzla kámen na bláto a komu se podaří uniknout, toho se tam pokusí skopnout. Uvízlé nepřátele buď rozdrtí kamennou zdí, nebo je popadne a zanese do výšky. Při leteckém souboji se drak pokusí zatáhnout soupeře do úzkých kamenných strží a použitím schopnosti pavoučí chůze se je pokusí vmanévrovat nepřítele do kolize se skalní stěnou.
Soužití: Mědění draci jsou zarytí lovci a radost z lovu je pro ně nejméně tak důležitá jako sama potrava lovem získaná. Jsou známí tím, že žerou prakticky všechno včetně kovových rud. Nejvíce si ale cení obřích škorpiónů a jiných velkých jedovatých nestvůr (říkají, že jed jim zbystřuje rozum). Drakův zažívací trakt si s jedem bezpečně poradí, ale jed v krvi má na draka normální účinky.
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dech měděného draka je buď oblak plynu se zpomalujícím účinkem dlouhý 30 stop, 20 stop široký a 20 stop vysoký, anebo se může jednat o 70 stop dlouhý a 5 stop široký proud kyseliny. Tvorové zasažení oblakem plynu musí odolat dračímu dechu, Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Délka těla Délka ocasu 3-8 2-6 8-16 6-12 16-27 12-20 27-38 20-30 38-50 30-40 50-59 40-50 59-73 50-60 73-86 60-70 86-100 70-80 100-114 80-90 114-130 90-100 130-147 100-110
AC 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
Dračí dech Kouzla čaroděj/kněz 2k6+1 žádná 4k6+2 žádná 6k6+3 žádná 8k6+4 1 10k6+5 2 12k6+6 3 14k6+7 31 16k6+8 3 2/1 18k6+9 3 3/2 20k6+10 3 3 1/3 22k6+11 3 3 2/3 2 24k6+12 3 3 2 1/3 3
49
RM žádná žádná žádná žádná 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
Poklady žádný žádný žádný 1/2H,S H,S H,S H,S H,Sx2 H,Sx2 H,Sx2 H,Sx3 H,Sx3
Zkušenost 5000 7000 9000 11000 14000 15000 16000 17000 19000 21000 22000 23000
Draci kovoví – Stříbrný drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
ochromeni na 18 kol plus jedno kolo za věkovou kategorii draka. Tvorové zasažení kuželem chladu mají nárok na záchranný hod proti útoku dechem. V případě úspěchu utrpí jen poloviční zranění. Stříbrní draci používají kouzla a zvláštní schopnosti na 6. úrovni plus oprava k boji. Od narození jsou stříbrní draci imunní vůči chladu a mohou proměnit sebe třikrát za den. Každá proměna trvá, dokud si drak přeje, a návrat do původní dračí podoby se jako proměna nepočítá. Mohou také chodit v oblacích. Tato schopnost umožňuje drakům chodit po mlze a oblacích, jako by to byla pevná zem. Schopnost funguje neustále a drak ji může libovolně zrušit a znovu obnovit. S přibývajícím věkem získává tyto další schopnosti: Mladý: padej jako pírko dvakrát za den. Dospívající: mlžná stěna jednou za den. Dospělý: ovládání větru třikrát za den. Střední věk: ovládání počasí jednou za den. Starý: obrácená gravitace jednou za den.
Hory a oblaka tropického, subtropického a mírného pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Zákonné dobro 1 (2-5) -3 (základ) 9, Létání 30(C), Skákání 3 15 (základ) 5 (při ŽS 15) 3 + zvláštní 1-8 / 1-8 / 5-30 Zvláštní Různé Různá G (základ 48 stop) Fanatická (17-18) Různá
Stříbrní draci jsou laskaví a ochotní pomáhat. S radostí pomohou dobrým tvorům, kteří se nachází v nouzi. Při styku s lidmi často přijímají podobu laskavých starých mužů nebo krásných dívek. Při narození jsou šupiny stříbrného draka modro-šedé a na některých místech prosvítá stříbrná. Jak drak postupně dospívá, šupiny pomalu světlají až do jasně zářivé stříbrné. Dospělý stříbrný drak má tak dokonalou kůži, že jednotlivé šupiny jsou jen málo zřetelné. Zdálky vypadá jako by byl celý vytesán z čistého stříbra. Stříbrní draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech dobrých draků. 16% holátek stříbrného draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
Přirozené prostředí/Společenství: Stříbrní draci dávají přednost vzdušným doupatům na vrcholcích odlehlých horských štítů nebo přímo mezi oblaky. Pokud se doupě nachází v oblacích, vždy se tam nachází nějaký očarovaný prostor s pevnou podlahou, kde může naklást vejce a uchovávat poklad. Zdá se, že stříbrní draci dávají přednost lidské podobě před svou vlastní a často se nachází ve společnosti smrtelníků. S mnoha smrtelníky mívají i hluboká přátelství. Drak někdy ovšem nevyhnutelně musí prozradit svou skutečnou podobu a na čas odejít a žít zase vlastní, dračí život.
Souboj: Stříbrní draci nejsou násilničtí a vyhýbají se boji kromě případů, kdy musí čelit velice zlým nebo agresivním nepřátelům. Jeli to nutné, zastaví kouzlem padej jako pírko veškeré střely, které na ně letí. Před začátkem boje také používají kouzla mlžná stěna a ovládání počasí, aby oslepili a zmátli své nepřátele. Když se rozzuří, použijí schopnost obrácené gravitace, čímž vymrští bezmocné nepřátele do vzduchu a tam je pak mohou popadnout. Při leteckém souboji se stříbrný drak umí schovat v oblacích (při jasné obloze obvykle nějaké vytvoří kouzlem ovládání počasí), setrvá v nich pomocí chůze v oblacích a při vhodné příležitosti odtud vyskočí a zaútočí.
Soužití: Stříbrní draci jedí nejraději lidská jídla a na takové stravě mohou vydržet neomezeně dlouho. Protože mají svá doupata v podobných oblastech jako rudí draci, mívají s nimi často konflikty. Souboje mezi těmito dvěma druhy jsou zuřivé a smrtící, ale stříbrní draci mají většinou navrch, neboť jsou schopni spolupracovat mezi sebou a často mají i lidské spojence.
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Stříbrný drak má dva druhy útoku dechem. Kužel chladu 80 stop dlouhý, 5 stop široký u drakovy tlamy a 30 stop široký na konci a oblak ochromujícího plynu 50 stop dlouhý, 40 stop široký a 20 stop vysoký. Tvorové zasažení plynem musí odolat proti útoku dechem, jinak jsou
Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Délka těla 8-18 18-30 30-42 42-52 52-63 63-74 74-85 85-96 96-108 108-120 120-134 134-148
Délka ocasu 3-6 6-12 12-16 16-21 21-27 27-32 32-37 37-43 43-48 48-54 54-60 60-67
AC 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11
Dračí dech 2k10+1 4k10+2 6k10+3 8k10+4 10k10+5 12k10+6 14k10+7 16k10+8 18k10+9 20k10+10 22k10+11 24k10+12
Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 2 22 221 222 222½ 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2 1/2 2 1 2 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2 2 2 1/2 2 2 1
50
MO žádná žádná žádná žádná 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%
Poklady žádný žádný žádný E,R H,R H,R H,R H,Rx2 H,Rx2 H,Rx2 H,Rx3 H,Rx3
Zkušenost 7000 8000 10000 12000 14000 17000 18000 19000 21000 22000 23000 24000
Draci kovoví – Zlatý drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Suché vrchy a hory mírného pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Geniální (17-18) Zvláštní Zákonné dobro 1 (2-5) -4 (základ) 12, Let 40(C), Sk 3, Pl 12 16 (základ) 5 (při ŽS 16) 3 + zvláštní 1-10 / 1-10 / 6-36 Zvláštní Různé Různá G (základ 54 stop) Fanatická (17-18) Různá
formy se jako proměna nepočítá. Drak ve své přirozené formě je okřídlený. Ačkoliv někdy se drak může proměnit do bezkřídlé formy, aby mu křídla nepřekážela a mohl tak při plavání získat vyšší rychlost uvedenou výše. Zlatý drak v jakékoliv bezkřídlé formě může létat rychlostí 6 (třída manévrovatelnosti E). Jak drak stárne, získává tyto další schopnosti: Mladý: požehnání třikrát za den. Dospívající: detekce lži třikrát za den. Dospělý: přivolání zvířete jednou za den. Střední věk: šťastný bonus jednou za den Starý: úkol jednou za den a detekce drahokamů třikrát za den. (To umožňuje drakovi zjistit počet a druh drahých kamenů v okruhu 30 stop. Trvání je jedna minuta.) Drak svou schopnost šťastný bonus ve středním věku obvykle používá, aby pomohl dobrým dobrodruhům. Dotekem může drak očarovat jeden drahokam, aby přinášel štěstí. Obvykle je to jeden z drahokamů původně zarostlý v drakově kůži. Když má drak tento drahokam u sebe, tak on a každý dobrý tvor v okruhu 10 stop za věkovou kategorii draka má bonus +1 ke všem záchranným a podobným hodům kostkou, tzn. že funguje stejně jako kámen štěstí. Pokud drak daruje drahokam jiné bytosti, vztahuje se bonus pouze na nositele drahokamu. Očarování trvá tři hodiny za každou věkovou kategorii draka plus 1-3 hodiny. Očarování také skončí pokud je drahokam zničen ještě než kouzlo vyprchá.
Zlatí draci jsou moudří, uvážliví a laskaví. Často se pouští do úkolů na podporu dobra, které si sami stanovují a je těžké je od těchto úkolů odradit. Nenávidí nespravedlnost a nečestné jednání. Často na sebe berou lidskou nebo zvířecí podobu a s největší pravděpodobností je potkáte v jiné než dračí podobě. Při narození jsou šupiny zlatého draka tmavě žluté se skvrnami kovově zlaté. Jak drak dospívá, skvrny se zvětšují a dospělý drak je již celý zlatý. Zlatí draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech dobrých draků. 18 % holátek zlatého draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka. Souboj: Zlatí draci obvykle před bojem vyjednávají. Při jednání s inteligentními bytostmi používají kouzel určení lži a detekce drahokamů, aby nad protivníkem získali výhodu. V boji rychle používají kouzla požehnání a šťastný bonus. Pokud má kouzlo trvání jeden den a více, tak starší draci používají šťastný bonus na začátku každého dne. V boji bohatě využívají kouzla. Mezi jejich nejoblíbenější patří spánek, smrdutý oblak, zpomalení, ohnivý štít, mrak zabiják, pole nezranitelnosti, ohnivá koule s zpožděným účinkem, a bludiště.
Přirozené prostředí/Společenství: Zlatí draci mohou žít kdekoliv. Jejich doupata jsou ukrytá a vždy jsou z masivního kamene, ať se již jedná o jeskyni nebo o hrad. Obvykle má drak loajální strážce: buď jsou jimi zvířata, která se hodí k dané oblasti, nebo bouřné či dobré oblačné obry. Tito obři obvykle slouží jako stráži po dohodě o vzájemné obraně.
Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Zlatý drak má dva druhy útoku dechem. Za prvé - kužel ohně 90 stop dlouhý, 5 stop široký u drakovy tlamy a 30 stop široký na konci a za druhé - oblak silně jedovatého chlorového plynu 50 stop dlouhý, 40 stop široký a 30 stop vysoký. Tvorové zasažení jakýmkoli z obou dechů mají nárok na záchranný hod proti útoku dechem, kde úspěch znamená poloviční zranění. Zlatí draci se rodí se schopností dýchání ve vodě a schopností mluvit se zvířaty podle libosti. Jsou imunní vůči ohni a plynům. Mohou také třikrát za den použít proměnu sebe. Každá forma proměny trvá, dokud se drak nezmění do jiné, přičemž návrat do původní – dračí Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Délka těla 7-19 19-31 31-43 43-55 55-67 67-80 80-93 93-106 106-120 120-134 134-148 148-162
Délka ocas 6-16 16-28 28-38 38-50 50-60 60-70 70-84 84-95 95-108 108-120 120-133 133-146
AC -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12
Soužití: Zlatí draci mohou konzumovat téměř cokoliv, i když si obvykle vystačí s perlami a malými drahokamy. Zlatí draci, kteří dostanou od dobrých nebo neutrálních tvorů perly či drahokamy, budou těmto tvorům příznivě nakloněni, pokud se nebude jednat o hrubé podplácení. I v tomto druhém případě drak dary přijme, ale veškerým požadavkům těchto dárců se cynicky vysměje.
Dračí dech 2k12+1 4k12+2 6k12+3 8k12+4 10k12+5 12k12+6 14k12+7 16k12+8 18k12+9 20k12+10 22k12+11 24k12+12
Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 2 22 222 2 2 2 2/1 2 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1/2 2 2 2
51
MO žádná žádná žádná žádná 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70%
Poklady žádný žádný žádný E,R,T H,R,T H,R,T H,R,T H,R,Tx2 H,R,Tx2 H,R,Tx2 H,R,Tx3 H,R,Tx3
Zkušenost 8000 9000 11000 13000 15000 18000 19000 20000 22000 23000 24000 25000
Drak hlubinný KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
zaměnitelný. Dech hlubinného draka je kužel plynu, který leptá svalovinu, dlouhý 50 stop, široký 40 stop a vysoký 30 stop. Tvorové v mraku musí uspět v záchranném hodu a utrpí pouze poloviční zranění (mají-li suchou, obnaženou kůži, mají ještě postih –2). Na šaty, kovy a dřevo tento plyn nepůsobí. Kožené zbroje jsou vnímány jako suchá a obnažená kůže. Hlubinní draci sesílají kouzla jako mágové 9. úrovně s připočítanými vlastními bojovými modifikátory. Rodí se s infraviděním, pravdivým viděním a bezchybnou schopností nalezení magie, jsou imunní proti zmámení, spánku a zadržení. Mají velkou odolnost vůči všem tepelným extrémům (-3 k hodu kostkou na zranění do minima 1 zásahový bod). S postupem let získávají následující schopnosti: Velmi mladý nabytí podoby hada 3x denně; Mladý nabytí „lidské“ podoby 3x denně; Dospívající 1 další změna tvaru za den (pro obě podoby), regenerace 1k4 zb/směna; Dospělý regenerace 1k4 zb/6 kola, volný pohyb; Starší dospělý regenerace 1k4 zb/4 kola; levitace 3x denně; Starý přeměň skálu na bahno a telekineze 3x denně; Velmi starý pohni zemí 3x denně; Prastarý průchodná stěna a desintegrace 2x denně; Ještěr 1 další použití každé schopnosti od stadia starý tvaruj kámen 2x denně, jazyky 1x denně; Velký ještěr odražení 3x denně působící na všechny krom draků. Jedno další denní použití tvaruj kámen a jazyků
Jeskyně a podzemí v kopcovitých a hornatých oblastech Vzácný Samotář nebo v klanu Kdykoliv Masožravec Výjimečná (15-16) Zvláštní Chaotické zlo 1 (2-5) 0 (základ) 12, Let 30 (C), Hr 6, Pl 9 14 (základ) 7 (základ) 3+zvláštní 3-12/3-12/3-24 Viz níže Proměnlivá Proměnlivá O (24' základ) Fanatická (17-18) Proměnlivá
Málo je známo o hlubinných dracích na povrchovém světě, jsou to lovci Temné říše. Pro tyto prohnané a trpělivé tvory existují jen dvě věci, na kterých jim nesmírně záleží a to radost z lovu a jejich vlastní přežití. Hlubinní draci opatrně shromažďují ohromný poklad ukrývaný v několika pokladnicích chráněných mnoha pastmi a magií. Umějí používat téměř všechny magické předměty. Když se líhnou, mají duhově kaštanovou barvu, jemné šupinky a nejsou schopni změnit podobu. Drží se ve svém doupěti, dokud zcela nezvládnou obě další podoby, tedy podobu obřího okřídleného červa nebo hada a lidskou podobu (nebo podobu drowa). Souboj: Hlubinní draci hrabou a bojují svými mocnými pařáty schopnými rozštípnout i kámen. Milují lovení své kořisti v rozlehlých jeskyních Temných říší za naprosté nepřítomnosti světla a vyžívají se v používání různých forem. V hadí formě mají AC 6, Pohyblivost 9, Let 4 (D), Pl 11, ztrácejí útok pařáty, ale mají útok škrcením (požadován útočný hod, způsobuje 3k8 zranění za kolo, zabraňuje pohybu, kouzlení a způsobuje postih – 1 na útočný hod a AC). V lidské podobě má AC 10, Pohyblivost 12, Pl 12 a zraňuje svými kouzly nebo zbraněmi.Může nosit zbroj, ale ta je zničena (zranění 2k4 pro draka) při jakékoli transformaci. Hlubinný drak může svou podobu měnit, aby se podobal jakémukoli humanoidovi s alespoň hrubě lidskými rysy. V 66% případů kopíruje specifického tvora, za kterého je pak velmi snadno Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Délka těla (') 1-5 4-12 14-23 23-32 28-36 41-50 45-54 59-68 68-77 77-86 86-95 95-94
Délka ocasu (') 1-4 17-28 12-21 21-28 51-60 36-45 71-84 54-62 62-70 70-78 78-85 134-146
AC 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8
Přirozené prostředí/Společenství: Hlubinní draci jsou velcí průzkumníci a neustále křižují Temnou říši. Nejčastěji se nacházejí ve svých dobře chráněných doupatech kdesi v Temné říši a často používají svou moc, aby se do těchto jeskyní dostali, protože jsou pro většinu tvorů nepřístupné. Často spolupracují s drowy. Soužití: Hlubinní draci jedí téměř vše, ale přednost dávají masu ze škeblí, ryb, kuo-toů a aboletů. Plášťovce a mozkožrouty považují za nebezpečné protivníky a rivaly v Temné říši. Hlubinný drak se vyhýbá setkání s jinými draky a nikdy s nimi nebude bojovat ani jim nesnaží nic ukrást.
Útok dechem 2k8+1 4k8+2 6k8+3 8k8+4 10k8+5 12k8+6 14k8+7 16k8+8 18k8+9 20k8+10 22k8+11 24k8+12
Kouzla Kouzel./Kněz Žádná Žádná Žádná 1 2 21 32 4 2 1/1 4 2 2/2 4 3 21/2 1 4 3 3 2/3 2 4 3 3 2 1/3 1
52
MO Žádná Žádná Žádná Žádná 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%
Typ pokladu Žádný Žádný Žádný H,Q H,Qx2,E H,Qx3,E,S Hx2,Qx4,E,S Hx2,Qx4,E,S,T Hx3,Qx5,E,S,T Hx3,Q,E,S,T,U Hx3,Q,E,S,T,U,V H,Q,E,S,T,U,V,X,Z
Zkušenost 3 000 5 000 6 000 8 000 10 000 12 000 14 000 16 000 17 000 18 000 19 000 20 000
Drak mlžný KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: 12 ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mlžný drak sesílá svá kouzla jako mág na 6. úrovni se svými vlastními bojovými modifikátory. Mlžní draci jsou imunní vůči ohni a horku. Mlžní draci mohu jednou za kolo nabýt (nebo opustit) soudržnou mlžnou podobu podle své vůle. V této podobě jsou na 75% nerozpoznatelní od obyčejné mlhy, jejich AC se zlepšuje o –3 a jejich magická odolnost vzrůstá o 15%. V mlžné podobě mohou užívat svá kouzla i vrozené schopnosti, ale nemohou útočit fyzicky a ani používat dech. V mlžné podobě mohou létat rychlostí 9 (Manévrovatelnost A). S postupem let získávají následující schopnosti: Velmi mladý: dýchání ve vodě 2x denně. Mladý: stěna mlhy 2x denně. Dospívající: stvoř vodu 2x denně (ovlivňuje maximálně tři kubické yardy [81 stop krychlových]). Starý: pevná mlha 2x denně. Velni starý: předpověz počasí 2x denně. Prastarý: dýchatelná voda 2x denně.
Tropy a subtropy/Lesy, břehy jezer, moří a řek Velmi vzácný Samotář nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Neutralita 1 (2-5) 1 (základ) nebo -2 (základ) 12, Létání 39 (C), Plavání 11 (základ) 9 (základ) 3+zvláštní 2-5/2-5/2-24 Zvláštní Různá Žádná nebo 15% G (54' základ) Bojovná (16 základ) Různá
Mlžní draci jsou samotářští filosofové. Jejich nejoblíbenější činností je tiché sezení a přemýšlení. Nenávidí. když jsou vyrušováni, a nemají rádi konverzaci. Při narození jsou šupiny mlžného draka zářivě modrobílé. Šupiny s věkem tmavnou a získávají modrošedý odstín s kovově šedými flíčky, které se na slunci třpytí. Mlžní draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem neutrálních draků. Také 15% z mláďat umí mluvit s jakýmkoli inteligentním tvorem a tato šance roste o 5% za každou věkovou kategorii.
Přirozené prostředí/Společenství: Mlžní draci žijí poblíž vodopádů, peřejí, pobřeží či v místech s vysokou srážkovostí. Jejich doupata jsou obvykle ohromné přírodní jeskyně nebo vlhké, mlžné sluje. Jedinci žijící v lesích velmi nelibě nesou postup zelených draků a často ztrácejí trpělivost a odlétají. Bronzové draky za sousedy mít mohou. To však občas vede ke konfliktům, třebaže jsou oba draci ochotni nechat toho druhého na pokoji. Mlžní draci jsou samotáři a 90% setkání bude jen s jedinci. Při setkání se skupinou to jsou rodiče s mláďata.
Souboj: Mlžní draci se vyhýbají střetům tak, že nabydou svou mlžnou formu. V boji rychle použijí svůj dech, pak se přemění do mlžné formy a skryjí se do nějakých výparu, odkud sesílají kouzla. Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dechem mlžného draka je mrak vařících výparů dlouhý 90 stop, široký 30 stop a vysoký také 30 stop. Tvorové zasažení výpary mohou utrpět pouze poloviční zranění, uspějí-li v záchranném hodu. Při klidném ovzduší mrak vydrží 1k4+4 kol. Ve druhém kole začne kondenzovat v lepkavou, dusivou látku. Ta oslepuje všechny tvory, kteří jsou stále v mraku a dýchají zdejší vzduch, což jim způsobuje zranění dušením za 3k4 zb za kolo, dokud mrak neopustí (při úspěšné záchraně proti dechu se negují oba účinky). Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Délka těla (') 7-19 19-31 31-43 43-55 55-67 67-80 80-93 93-106 106-120 120-134 134-148 148-162
Délka ocasu (') 6-16 16-28 28-38 38-50 50-60 60-70 70-84 84-95 95-108 108-121 121-133 133-146
AC 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
Soužití: Mlžní draci jedí téměř cokoli včetně dřevnatých rostlin a třeba i bahna. Nejvíce se však vyživují přímo z přírodní mlhy nebo deštíků. Často lehávají a sluní se na vlhkých, mlžných místech, kde se oddávají rozjímání.
Útok dechem 2k6+1 3k6+2 4k6+3 5k6+4 6k6+5 7k6+6 8k6+7 9k6+8 10k6+9 11k6+10 12k6+11 13k6+12
Kouzla Kouzel./Kněz Ne Ne Ne 1 11 21 22 3 2 /1 3 3 /1 1 4 3 /2 1 4 4 /2 2 5 4 /3 2
53
MO Ne Ne Ne Ne 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%
Typ pokladu Ne Ne Ne Y, Z X, Y, Z X, Y, Z X, Y, Z X, Y, Zx2 X, Y, Zx2 X, Y, Zx2 X, Y, Zx3 X, Y, Zx3
Zkušenost 3000 5000 7000 10000 12000 13000 14000 16000 17000 18000 19000 20000
Drak oblačný KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
2k12 stop plus 3 stopy za každou věkovou kategorii draka. Postavy, které se zachytí pevného předmětu, vichr neodnese, pokud tedy uspějí v záchranném hodu. Tvorové s drápy nebo přísavkami se tomuto účinku mohou také vyhnout, jestliže uspějí v záchraně a mají-li vhodný povrch na přichycení. Oblačný drak sesílá kouzla a používá magické schopnosti jako mág na 6. úrovni plus jeho bojové modifikátory. Mohou kdykoli nabýt (nebo opustit) soudržnou oblačnou formu ve frekvenci jednou za kolo. V této formě jsou ze 75% nerozpoznatelní od normálních mraků, mají AC –3 a jejich magická odolnost vzrůstá o 15%. V této formě mohou užívat všechna svá kouzla a vrozené schopnosti, ale nemohou fyzicky útočit a ani používat svůj dech. V oblačné formě se pohybují rychlostí 12 (manévrovatelnost A). Jak stárnou, získávají následující schopností. Velmi mladý: pevná mlha dvakrát denně. Mladý: smrdutý mrak dvakrát denně. Dospívající: stvoř vodu dvakrát denně (ovlivňuje maximálně tři kubické yardy [81 stop krychlových]). Dospělý: temno třikrát denně. Starší dospělý: sešli blesk dvakrát denně. Starý: přivolej počasí dvakrát denně. Velmi starý: ovládej počasí dvakrát denně. Prastarý: vládni vichrům dvakrát denně.
Tropy, subtropy, mírné/ mraky a hory Velmi vzácný Samotář nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Génius (17-18) Zvláštní Neutralita 1 (2-5) 0 (základ) 6, let 39 (C), sk 3 14 (základ) 7 3+zvláštní 1-10/1-10/3-36 Zvláštní Proměnlivá Proměnlivá G (66' základ) Fanatická (17) Proměnlivá
Oblační draci jsou samotářská stvoření, která nemají v lásce jakákoli narušení svého území. Málokdy se pouštějí do konverzace a pokud jsou k tomu přesvědčováni, bývají zamlklí a drží se zpátky. Nemají žádný respekt k jakýmkoli tvorům, kteří nemohou létat bez pomoci kouzel nebo nástrojů. Po narození mají stříbřitě bíle šupiny s červenými okraji. Jak rostou, červená začne převládat, ale zesvětluje a přechází do slunečně oranžové. Ve stadiu staršího dospělého a později se červenooranžová barva tmavne a přechází do rudozlaté a téměř všude nahrazuje stříbrnou. Oblační draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech neutrálních draků. 17% vylíhnutých mláďat umí mluvit také s jakýmkoli inteligentním tvorem a šance na tuto schopnost roste o 5% za každé věkové stadium.
Přirozené prostředí/Společenství: Oblační draci mají svá doupata v kouzelných oblačných ostrovech, kde je minimálně malý kousek pevniny ke snášení vajec a schraňování pokladu. Velmi vzácně obývají mračné vrcholky hor. Oblační draci jsou samotářští v 95% případů. Dojde-li k setkání s více než jedním drakem, bude se jednat o rodiče s potomstvem.
Souboj: Oblační draci se raději vyhýbají souboji (nabytím oblačné formy), když se zdá, že budou napadeni. Při útocích používají k rozprášení nepřátel svůj dech, pak sešlou pevnou mlhu a využijí svých manipulačních schopností k oslepení a dezorientaci nepřátel. Jsou-li velice naštvaní, vyvolávají bouře kouzlem ovládej počasí a pak přivolávají blesky. Když bojují s létajícími nepřáteli, rádi používají kouzla smrdutý mrak a vládni vichrům.
Soužití: Jako všichni draci, i tento může jíst téměř cokoli. Zdá se, že se živí především dešťovou vodou, kroupami a sem tam kouskem stříbra. Protože obývají podobná území jako stříbrní draci, mívají mezi sebou konflikty. I přes svou vyšší inteligenci obvykle souboje prohrávají kvůli druhotné dechové zbrani stříbrných draků a jejich schopnosti shromažďovat spojence.
Dechová zbraň/Zvláštní schopnosti: Dechová zbraň oblačného draka je proud ledového vzduchu dlouhý 140 stop, vysoký 30 stop a široký také 30 stop. Tvorové zasažení tímto proudem utrpí zranění chladem a prudce letícími krystalky ledu. Navíc všichni tvorové menší o tři stupně velikosti a více to odfoukne nazpět Věk
Délka těla (')
Délka ocasu (')
AC
Útok dechem
Kouzla Kouzel./Kněz
MO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
11-24 24-41 41-58 58-71 71-87 87-102 102-117 117-132 132-148 148-165 165-184 184-203
4-8 8-16 16-22 22-29 29-37 37-44 44-51 51-59 59-66 66-74 74-82 82-92
3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8
2k6+2 3k6+4 4k6+6 5k6+8 6k6+10 7k6+12 8k6+14 9k6+16 10k6+18 11k6+20 12k6+22 13d6+24
Žádná Žádná Žádná 1 Žádná 11 21 22 3 2/1 3 3/1 1 4 3/2 1 4 4/2 2 5 4/3 2
Žádná Žádná Žádná ½R, 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%
54
Typ pokladu Žádný Žádný T R, T R, T R, T R, T, X, Z R, T, X, Z R, T, X, Z R, T, X, Zx2 R, T, X, Zx2
Zkušenost 3 000 6 000 8 000 11 000 13 000 14 000 15 000 17 000 18 000 19 000 20 000 21 000
Drak ocelový KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
do nějaké ochrany, třeba oleje či sádla, dává určitou ochranu (neguje postih na hod). Oběti, které uspějí v záchranném hodu utrpí udané zranění. V bezvětří zůstává plyn účinný po dvě kola. Oceloví draci jsou imunní vůči všem jedům. Oceloví draci na sebe mohou pětkrát za den seslat kouzlo proměň sebe a každá proměna trvá, dokud si drak nevybere změnu do jiné podoby. Navrácení se do původní dračí podoby se nepočítá jako proměna. Oceloví draci jsou imunní proti kouzelnickým kouzlům od 1. do 4. úrovně a užívají své zvláštní schopnosti jako mágové na 8. úrovni s vlastními bojovými modifikátory. Jak stárnou, získávají následující schopnosti: Mladý kouzelnický trik 2x denně; Dospívající přátelé 1x denně; Dospělý očarování osoby 3x denně; Starší dospělý sugesce 1x denně; Starý uchvácení 1x denně.
Města mírného pásu (vzácně i kopce, pláně a lesy mír. pásu) Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Zvláštní Super geniální (19-20) Zvláštní Zákonně neutrální (dobro) 1 0 (základ) 9, Let 30(D), Pl 6 11 (základ) 9 (základ) 3+zvláštní 1-10/1-10/3-30 Zvláštní Proměnlivá Proměnlivá O (25' základ) Fanatická (17-18) Proměnlivá
Oceloví draci milují lidskou nebo demihumanoidní společnost a proto dávají přednost životu v hustě zalidněných městech. Často vystupují jako mudrci, učenci, mágové nebo jiní intelektuálně založen lidé. Po narození jsou šupiny ocelového draka tmavě modrošedé s ocelovým přísvitem. Jak se drak věkem přibližuje k dospělosti, barva se pomalu stává světlejší až do barvy lesklé oceli. Když na sebe tito draci vezmou lidskou podobu, mají vždy nějaký rys barvy ocelové šedi, ať už vlasy, oči, nehty nebo někdy prsten či ozdobu. Oceloví draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech neutrálních draků. Také 19% z mláďat má schopnost dorozumět se s jakýmkoli inteligentním tvorem a tato šance roste o 5% za každou věkovou kategorii.
Přirozené prostředí/Společenství: K ochraně svých pokladů dávají oceloví draci přednost lidským příbytkům dobře vybaveným silnými zdmi a skrýšemi. Oceloví draci také dávají přednost lidské podobě před svou vlastní a vždy mají druhy z řad smrtelníků. Jsou nekonečně zaujati lidským a demihumanoidním uměním, kulturou, historií a politikou. Vždy se snaží držet svou pravou podstatu v utajení, ale navzájem se dokáží rozpoznat.
Souboj: Oceloví draci dávají přednost ostré odpovědi před soubojem. Jsou-li k němu dotlačeni, obvykle začnou kouzlit, aby se vyhnuli souboji tváří v tvář. Při vážnějším zranění nebo ohrožení se vracejí do dračí podoby a používají svůj dech. Tím útočí na každého nepřítele, který na ně chce zblízka zaútočit a snaží se jej držet v tomto plynovém mraku, dokud tento neztratí svou sílu. Dech ocelového draka je krychle toxického plynu. Drak dokáže kontrolovat množství plynu, jež vyplivne, tak přesně, že ji může vytvořit tak malou, jak si přeje, či tak velkou, jak určuje tabulka dole (hodnota je strana krychle). Tvorové zasažení mrakem musejí uspět v záchraně proti smrti s postihem -2, nebo okamžitě zemřou. Plyn se i rychle vstřebává kůží, takže je stejně nebezpečný jako při vdechnutí. Obalení veškeré vystavené kůže Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Délka těla (') 2-8 8-14 14-20 20-26 26-32 32-38 38-44 44-50 50-56 56-62 62-68 68-74
Délka ocasu (') 1-4 4-9 9-14 14-19 19-24 24-29 29-34 34-39 39-44 44-49 49-54 54-59
AC 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8
Soužití: Oceloví draci dávají přednost lidskému jídlu, ale narozdíl od ostatních měnících se draků se touto stravou nemohou živit donekonečna, protože musejí jíst dost k nasycení své skutečné velikosti. Jednou, dvakrát do měsíce opouštějí své domovské město a jdou do divočiny lovit. Svou nepřítomnost ostatním vysvětlují způsoby, které se shodují s jejich lidskými identitami. Oceloví draci nenávidí chaotické tvory rozrušující městský život nebo takové, kteří narušují jejich loviště. Ve městech tito draci nikdy neváhají nahlásit problémové osoby úřadům nebo užít svých zvláštních schopností k pronásledování kriminálníků. V divočině dávají přednost rychlejším formám spravedlnosti.
Útok dechem 15'/1k4+1 20'/2k4 25'/2k4+1 30'/3k4 35'/3k4+1 40'/4k4 45'/4k4+1 50'/5k4 55'/5k4+1 60'/6k4 65'/6k4+1 70'/7k4
Kouzla Kouzel./Kněz Žádná Žádná Žádná 4 44 444 4444 44444 444444 5 4 4 4 4 4/2 5 5 4 4 4 4/2 2 5 5 5 4 4 4/2 2 2
55
MO 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80%
Typ pokladu Žádný Žádný Žádný E, R H, R H, R H, R H, Rx2 H, Rx2 H, Rx2 H, Rx3 H, Rx3
Zkušenost 1 000 2 000 5 000 7 000 9 000 11 000 12 000 16 000 17 000 18 000 19 000 20 000
Drak rtuťný KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné a subtropické/Hory Velmi vzácný Samotář nebo v klanu Kdykoliv Všežravý Vysoká (13-14) Viz níže Chaotické dobro 1 (2-5) -1 (základ) 15, Let 36 (C), Sk 3 11 (základ) 9 (základ) 3 + zvláštní 2-8/2-8/2-20 Viz níže Proměnlivá Viz níže O (25' base) Fanatická (17-18) Proměnlivá
Jakýkoli zasažený tvor je zraněný horkem (při záchraně polovina zranění) tak velkým, že je schopen zapálit i hořlavé objekty, které neuspějí v záchraně proti ohni magického původu. Rtuťný drak sesílá kouzla jako mág 10. úrovně s vlastními bojovými modifikátory. Po narození jsou imunní proti ohni a magickým formám slepoty. Dostávají také bonus +3 na záchranu proti útokům na základě světla. Jak stárnou, získávají následující schopnosti: Věk Schopnost Mladý odvrácení pohledu dle vůle Dospívající zrcadlový obraz 3x denně Dospělý proměň sebe 2x denně Starý telekineze 2x denně Ještěr vytvoř obraz 1x denně
Rtuťní draci jsou rychlí, pohyblivý tvorové s poměrně malými těly a dlouhými ocasy. Ačkoli jsou dobrého přesvědčení, jsou velice vrtošiví a náladoví, takže často mění svá rozhodnutí. Při zrození jsou jejich šupiny kalně stříbrné a s postupem let se zjasňují až v dospělosti získají zrcadlový lesk. Světlo odražené od šupin tohoto draka může být až oslepující. Rtuťní draci mluví jazykem dobrých draků, ale velice rychle, takže je šance na porozumění pouze 75%. Souboj: Rtuťní draci jsou v boji nepředvídatelní jako v každé jiné situaci. Mohou vyjednávat, mohou okamžitě zaútočit nebo se třeba souboji zcela vyhnout. Nikdy neútočí na tvory dobrého přesvědčení, pokud jimi nejsou vyprovokováni. Když je to možné, tak používají v boji vždy kouzla. Jsou velmi tvořiví a mohou vždy odhadnout nějaké nové využití zdánlivě jakéhokoli kouzla jako výhodu k boji. Navíc k dechu a útokům použitelným pro všechny draky mohou zakřivit své zrcadlově lesklé křídlové blány a soustředit odrážené světlo (jasné jako úplněk) do oslnivě jasného paprsku. Mohou navádět tento paprsek na jednoho nepřítele za kolo za cenu neschopnosti použít svůj úder křídly a tento nepřítel musí uspět v záchraně proti kouzlu, nebo bude oslepen na 1k4+1 kol. Pokud tuto techniku nepoužívají jako zbraň, tak alespoň jako svítilnu. Dechem rtuťného draka je paprsek jasného žlutého světla. Paprsek je široký 5 stop a dosahuje 60 stop z tvorovy tlamy.
Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Délka těla (') 3-6 6-11 11-17 17-21 21-24 24-27 27-30 30-33 33-36 36-39 39-41 41-44
Délka ocasu (') 3-6 6-11 11-20 20-25 26-30 30-33 33-36 36-39 39-42 42-45 45-48 48-51
AC 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
Přirozené prostředí/Společenství: Rtuťní draci jsou od přírody samotáři. Jejich páření je poměrně promiskuitní, užívají si u něj zábavy a obecně je nezodpovědné. Pokud samice otěhotní, tak ale převezmou vládu samcovi ochranitelské instinkty. Rtuťní své potomstvo brání do té míry, že jsou za ně ochotni položit život. Potomstvo s rodiči zůstává, dokud nedosáhne věku dospívání. Díky své nepředvídatelnosti někdy až iracionalitě nemají rtuťní draci bližší vztahy s tvory v blízké oblasti, a z toho důvodu musejí spoléhat na magické a mechanické pasti u svého doupěte, jsou-li zrovna pryč. Soužití: Rtuťní draci jedí vše, ale dávají přednost kovovým rudám. Ač nemají žádný jedovatý útok, jejich maso je velmi jedovaté.
Dechová Zbraň 2d8+ 4d8+2 6d8+3 8d8+4 10d8+5 12d8+6 14d8+7 16d8+8 18d8+9 20d8+10 22d8+11 24d8+12
Kouzelnická kouzla Ne Ne Ne 1 11 211 222 3221 3322 33321 333221 3333221
56
MO Ne Ne Ne 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 50% 70%
Typ pokladu Ne Ne Ne ½H H H H H, I H, I Hx2, I Hx2, I, X Hx3, I, T, X
Zkušenost 1 400 3 000 5 000 8 000 10 000 11 000 12 000 14 000 15 000 16 000 17 000 18 000
Drak stínový KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Nearktické/Ruiny, podzemí a sféra Stínů Velmi vzácný Samotář nebo klan Noční tvor (Jakákoli doba ve sféře Stínů) Zvláštní Génius (17-18) Zvláštní Chaotické zlo 1 (2-5) -4 (základ) 18, Let 30 (D),Sk 3 12 (základ) 9 (základ) 3 + zvláštní 1-6/1-6/3-18 Zvláštní Proměnlivá Proměnlivá O (21' základ) Vítězná (16) Proměnlivá
tato schopnost roste o 5% za věkovou kategorii na maximálních 95%. Jak stárnou, získávají následující schopnosti: Dospívající: zrcadlový obraz 3x denně (1k4+1 obrazů). Dospělý: dimenzionální dveře 2x denně. Starý: nezjistitelnost 3x denně. Prastarý: chůze stínem 1x denně. Velký ještěr: stvoř stíny 3x denně. (Tato schopnost stvoří masu skákajících stínů s rozsahem 100 yardů a trváním jedné hodiny. Všechny magické (i normální) zdroje světla a temnoty jsou zrušeny na tak dlouho, jak dlouho zůstávají v rozsahu kouzla. Tvorové schopní skrýt se ve stínu to mohou provést i pokud jsou přímo pozorováni. Stínoví draci a ostatní tvorové ze Sféry stínu se mohu v těchto stínech pohybovat a útočit normálně s účinkem stejným jako u kouzla zdokonalená neviditelnost. Úspěšné rozptýlení magie stíny odčaruje.) Přirozené prostředí/Společenství: Stínoví draci nenávidí jak jasné světlo, tak absolutní tmu a dávají přednost pestrému osvětlení s promíchaným světlem a tmou a hlubokým, jako inkoust tmavým stínem. V Základní hmotné sféře jsou jejich doupaty vždy místa, která poskytují zšeřelé světlo po většinu dne. Dávají přednost prastarým ruinám, kde se schovají do podzemí, je-li sluneční svit příliš jasný, a stíny nalézají hlavně za soumraku a úsvitu. Ve Sféře stínu žijí v hustých stromových porostech, ostružiní, opevněných hradech nebo bludišťovitých jeskyních. V obou sférách dávají přednost umístění svého doupěte poblíž sídlišť ostatních tvorů, kteří je mohou upozornit na možné nepřátele nebo oběti. S těmito spojenci draci spolupracují pouze zřídka, mnohem častěji je loví. Stínoví draci milují tmavě zbarvené neprůsvitné drahokamy a zvláště si cení černých kamenů. Také sbírají magické předměty použitelné k vyvolání stínů nebo temnoty. Takové předměty používají k přeměně úplně temných nebo světlých oblastí na masy stínů.
Stínoví draci jsou zlí a podvodní tvorové. Jsou prohnaní a náchylní k riskování. S postupujícím věkem jejich šupiny zprůsvitňují, takže při pohledu z dálky se mohou jevit jako stínová masa. Stínoví draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech zlých draků. 17% z mláďat se také umí dorozumět s jakýmkoli inteligentním tvorem. Šance na ovládnutí této schopnosti roste o 5% za věkovou kategorii. Souboj: Stínoví draci dávají přednost útoku ze zálohy, přičemž obvykle využívají neviditelnosti nebo skrytu ve stínech. Používají kouzla z oboru iluzí/přeludů, aby zmátli své nepřátele. Starší draci jsou zvláště hrdí na svou nezjistitelnost. Dechová zbraň / Zvláštní schopnosti: Dech stínových draků je oblak temnoty dlouhý 40 stop, široký 30 stop a vysoký 20 stop. Tvor zasažený oblakem je na jedno soubojové kolo oslepen a ztrácí tři čtvrtiny (další kolo) své životní energie (úrovně nebo životaschopnosti), nebo pouze polovinu, uspěje-li v záchranném hodu. Tato ztráta energie trvá různý počet směn, jak udává tabulka níže. Ochrana před Sférou negativní energie této ztrátě zabrání. Postava, jejíž úrovně klesly na 0 nebo méně, upadá do kómatu po dobu trvání účinku mraku. Stínový drak sesílá kouzla jako mág na 6. úrovni s vlastními bojovými modifikátory. Stínoví draci se rodí s imunitou proti vysávání úrovní a schopností skrytu se ve stínech se 40% šancí na úspěch, přičemž
Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Délka těla (') 1-4 4-11 11-18 18-23 23-29 29-36 36-42 42-48 48-55 55-61 61-67 67-74
Délka ocasu (') 1-3 3-8 8-13 13-18 18-23 23-28 28-33 33-38 38-43 43-48 48-53 53-58
AC -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12
Dechová zbraň 1d4+1 1d4+2 2d4+1 2d4+2 3d4+1 3d4+2 4d4+1 4d4+2 5d4+1 5d4+2 6d4+1 6d4+2
Soužití: Stínoví draci jedí téměř vše. Jejich oblíbenou potravou jsou hnijící mršiny obětí, jež zabíjejí pro zábavu. Zabité oběti nechají hnít, dokud nejsou přijatelně rozložené. Tito draci také nepohrdnou podobně rozloženými zmrzlými, vodou nasáknutými rostlinami, stejně jako těmi, které rostou v půdě s velkým obsahem solí.
Kouzelnická kněžská kouzla Ne Ne Ne 2 22 222 2222/1 22222/2 222222/3 422222/31 442222/32 444222/33
57
MO 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%
Typ pokladu Ne Ne Ne ½ H, S H, S H, S H, S H, Sx2 H, Sx2 H, Sx2 H, Sx3 H, Sx3
Zkušenost 4,000 6,000 8,000 10,000 11,000 13,000 15,000 17,000 19,000 20,000 21,000 22,000
Drak žlutý KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Dech žlutého draka je rychlý proud žhavého vzduchu s pískem, který působí na oblast 50 stop dlouhou, 40 stop širokou a 20 stop vysokou. Pokud tvorové zasažení proudem uspějí v záchranném hodu, jsou zraněni pouze za polovinu. Bez ohledu na výsledek tohoto hodu musí hodit ještě jednou proti dechu, přičemž neúspěch znamená, že jím vydechnutý písek poranil oči a oslepil je na 1k4+1 kol. Žlutí draci jsou imunní vůči ohni a horku a kdykoli mohou sesílat kouzlo ticho do 10 stop. S postupem let získávají následující schopnosti:
Poušť Velmi vzácný Samotář Jakýkoli Všežravý Velká (11-12) Viz níže Chaotické zlo 1 (1-4) 0 (základ) 12, Létání 30 (C) 13 (základ) 7 (základ) 3+zvláštní 1-8/1-8/2-16 Viz níže Proměnlivé Viz níže G (36 stop základ) Vítězná (15-16) Proměnlivá
Věk Mladý Dospívající Dospělý Starý Ještěr
Ačkoli byla existenci žlutých draků mudrci dlouho předvídána (založeno na teorii o základních barvách), první z nich byli spatřeni teprve před pěti lety. Tito tvorové jsou samotářští tajnůstkáři, kteří před aktivním lovem dávají přednost vyčkávání, než kořist sama padne do pečlivě připravené pasti. Při narození má drak jemné, snědě žluté šupiny. Jak stárne, šupiny tuhnou a zesvětlují a někdy dosahují až šedavě žluté barvy pouštních písků. Šupiny, stejně jako zuby a drápy, mají vždy jakoby prašný povrch, což v konečném důsledku znamená, že nepříliš dobře odráží světlo. Žádná část těla žlutého draka se tedy na slunci neleskne a tím drak dobře maskuje svou pozici. Žlutí draci mluví svým vlastním jazykem, který je dost odlišný od jazyka ostatních zlých draků. A protože žluté draky nezajímá konverzace s jinými rasami, neučí se žádné jiné jazyky.
Schopnosti stvoř nebo vypař vodu démon prachu zdokonalená neviditelnost větrná zeď oslabení
3x denně 3x denně 2x denně 3x denně 3x denně
Přirozené prostředí/Společenství: Žlutí draci milují pouště, zvláště pak ty písčité a větrné. Nejlépe jim je v denních teplotách okolo 40 stupňů C a výše, ačkoli dokáží snadno přežít i podchlazení a nízké noční teploty. Žijí ve stejném prostředí jako mosazní draci, takže mezi oběma druhy draků často dochází ke konfliktům. Žlutí draci jsou samotářská a sobecká stvoření, která si nevytváří žádné bližší vazby s jakýmikoli jinými tvory, včetně ostatních žlutých draků. Jsou silně teritoriální a do svého území pustí jiného žlutého draka pouze při páření, což bývá celkem vzácně. Poté se oba draci okamžitě rozdělí. Matka vyvede mladé, ale aby je ochránila, nevylézá z doupěte. Mladí draci obvykle opouští domov dříve, než dosáhnou věku dospívání. Hlavními nepřáteli žlutých draků jsou draci mosazní, kteří tyto menší tvory loví.
Souboj: Ačkoli dávají přednost lsti před soubojem a přepadení před přímým útokem, jsou to divocí a prohnaní bojovníci. I když jsou zahnáni do situace, kde je přímý boj nevyhnutelný, stále budou používat svá kouzla a vrozené schopnosti, aby zmátli své nepřátele. Oblíbenou loveckou taktikou žlutého draka je vykopat v písku strmou jámu kuželovitého tvaru na jejíž dno se zahrabe tak, že mu jsou vidět pouze nozdry a oči.Když pak nějaký tvor sestoupí do prolákliny, drak pohybem svých křídel způsobí zřícení strmých stěn kuželu, což mu oběť srazí přímo do tlamy. Žlutý drak používá kouzla a magické schopnosti jako mágové 8. úrovně s vlastními bojovými modifikátory. Věk Délka Délka AC Dechová těla (´) ocasu (´) zbraň 1 Vylíhnutý 2-7 1-4 3 2k4+1 2 Velmi mladý 7-16 4-12 2 4k4+2 3 Mladý 16-35 12-21 1 6k4+3 4 Dospívání 35-44 21-28 0 8k4+4 5 Ranný věk 44-53 28-36 -1 10k4+5 6 Dospělost 53-62 36-45 -2 12k4+6 7 Zralý věk 62-71 45-54 -3 14k4+7 8 Starý 71-80 54-62 -4 16k4+8 9 Velmi starý 80-89 62-70 -5 18k4+9 10 Úctyhodný 89-98 70-78 -6 20k4+10 11 Ještěr 98-107 78-85 -7 22k4+11 12 Velký ještěr 107-116 85-94 -8 24d4+12
Soužití: Ačkoli jsou schopni jíst téměř cokoli, dávají přednost čerstvému masu. Lidé (i demihumanoidi) jsou považováni za lahůdku stejně jako nevylíhnutá vejce mosazných draků (čehož si žlutí draci užívají opravdu velmi vzácně).
Kouzla MO kouzelnická/kněžská Ne Ne Ne Ne Ne Ne Ne Ne 1 Ne 11 5% 21 10% 221 15% 222 20% 2221 25% 2222 30% 22221 35%
58
Typ pokladů
Zkušenost
Ne Ne Ne E E, O, S E, O, S E, O, S E, O, Sx2 E, O, Sx2 E, O, Sx2 E, O, Sx3 E, O, Sx4
2 000 3 000 5 000 7 000 9 000 11 000 12 000 13 000 14 000 15 000 16 000 17000
Dračí želva KLIMA/TERÉN: Sladké i sl. vody subtropů a m. pásu VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotářská DOBA AKTIVITY: Kdykoliv POTRAVA: Masožravá INTELIGENCE: Velmi inteligentní (11-12) POKLADY: B,R,S,T,V PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 0 POHYBLIVOST: 3, Plavání 9 ŽIVOTASCHOPNOST: 12-14 THAC0: ŽS 12: 9 ŽS 13-14: 7 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 2-12/2-12/4-32 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Útok dechem, převrhávání lodí ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne MAGICKÁ ODOLNOST: Ne VELIKOST: G (30 stop průměr krunýře) MORÁLKA: Fanatická (17) ZKUŠENOST: 12 ŽS: 10000 13 ŽS: 11000 14 ŽS: 12000 Dračí želvy jsou jedni z nejkrásnějších, nejděsivějších a nejobávanějších vodních tvorů. Díky svým smrtícím čelistem, dechové zbrani a sklonům k převrhávání lodí se jich obávají námořníci všech větších vod, sladkých i slaných. Někdy se stane, že když se dračí želva vynoří, splete si ji pozorovatel s odrazem slunce nebo měsíce ve vodě. Její hrubý, tmavě zelený krunýř má velmi podobnou barvu jako hluboká voda, jíž má toto monstrum tak v oblibě, a stříbrné linky, které krunýř křižují mají vzor jako světla tančící na hladině. Její nohy a ocas jsou světleji zelené se zlatými skvrnami. Zabarvení hlavy je stejné jako u nohou a ocasu, ale ostny jejího hřebenu jsou zlaté spojené tmavě zelenou blankou. Krunýř dračí želvy může mít v průměru až 30 stop a dospělá želva měří od hlavy ke špičce ocasu 40 stop. Dračí želvy mluví svým vlastním vysoce vyvinutým jazykem.
svůj dech použít třikrát denně. Přirozené prostředí/Společenství: Dračí želvy jsou mimořádně samotářští tvorové. Jejich oblíbenými doupaty jsou ohromné, pusté jeskyně nebo podzemní sloje přístupné pouze skrze vodu. Tato doupata se těžko hledají, ale dobrodruzi, kteří jej pokouší nalézt, najdou jeskyni plnou pokladů všech typů. Želva tento poklad hromadí z potopených lodí na svém území a bude jej chránit i za cenu svého života. Teritorium dračí želvy je jasně ohraničeno a pokrývá oblast okolo padesáti mil čtverečních otevřených vod. Ostatní dračí želvy do tohoto území smějí vstoupit pouze v období páření a jakmile se potkají želvy stejného pohlaví spolu, budou bojovat na smrt. A právě toto nepřátelství i vůči vlastnímu druhu udržuje počty dračích želv na poměrně nízké úrovni. I jen minimálně zkušení námořníci uznávají teritorium dračí želvy a těm, které mají své územní na trase důležité obchodní cesty, jsou obvykle ochotni zaplatit vysoké poplatky.
Souboj: Ač je mohou být dračí želvy zaměněny za příjemný světelný odraz od vodní plochy, tato iluze nevydrží nikdy dlouho. Dračí želvy jsou mocní bojovníci a obecně zaútočí na jakéhokoli tvora, který ohrožuje jejich teritorium nebo vypadá jako potenciální svačiny. V souboji obvykle (z 90%) nejprve zaútočí svými hrozivými drápy a zuby. Krunýř jí poskytuje perfektní ochranu, takže pokud útočí na oběť, málokdy se zabývá vlastní obranou. Krunýř dračí želvy také funguje jako zbraň k útoku proti lodím, které se bláhově pokouší proplout přes její teritorium. Želva se potopí tak hluboko, jak je třeba a počká, dokud loď nevpluje nad ní, poté se vypluje vzhůru a použije veškerou svou hmotnost a objem, aby loď převrátila. Lodi kratší než 20 stop budou převráceny s pravděpodobností 95%, lodě od 20 do 60 stop s pravděpodobností 50% a lodě větší než 60 stop s pravděpodobností 20%. Nepřevrácené lodi utrpí určité poškození. Když v souboji nestačí k poražení nepřítele ani kousnutí ani převržení použije želva svou dechovou zbraň. Želva může vydechnout mrak vroucí páry s dosahem 60 stop, šířkou 40 stop a výškou také 40 stop. Tento útok působí zranění za 20-120 zásahových bodů (20k6) a postavy nebo tvorové podstoupí záchranný hod proti dechu, v němž pokud uspějí, bude zraněni jen za polovic. Stejně jako praví draci, mohou i dračí želvy tento
Soužití: Dračí želvy jsou masožravé a aby nasytily svou chuť k jídlu, sežerou téměř jakéhokoli tvora včetně lidí nebo ostatních dračích želv. Nejraději však mají velké ryby, proto často bývají zahrabané na dně v bahně a čekají na proplouvající hejno ryb. V dobách, kdy je ryb po málu používají dračí želvy svou dechovou zbraň, aby pobíjely velká hejna vodních ptáků, kteří se vznáší nad hladinou. Často vyvstává konflikt mezi dračími želvami a mnoha jinými inteligentními vodními rasami, jako jsou lokathahové nebo mořský lid, a to kvůli soupeření o vhodná doupata. Stejně jako její suchozemské příbuzné je i dračí želva považována všemi tvory za zrádnou a sobeckou. Z krunýřů dračích želv se dají vyrobit obstojné štíty a zbroje. Díky jeho síle a přirozené odolnosti krunýře vůči dechu dračí želvy mají štít či zbroj z něj vyrobené bonus +1 k obrannému hodnocení. Takový štít nebo pancíř také funguje jako magický předmět, který chrání před zničením ohněm nebo párou s bonusem +4.
59
Dráček, Ohnidrak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné/Kopce a hory Vzácný Rodinný brloh Den Masožravý Polo- (2-4) Nic Neutrální 2-8 5 6, Létání 18(C) 4 17 1 2-8 Útok dechem Ne Ne M (4 stopy dlouhý) Průměrná (9) 420
Ačkoli jsou často zaměňováni za mladého rudého draka, nejsou zdaleka tak inteligentní a mocní jako jejich dračí příbuzný. Na jakýkoli podnět odpovídají ohněm. Tento malý dráček – 4 stopy dlouhý a o něco málo přes 2 stopy vysoký – má rysy a proporce miniaturního rudého draka, ale jeho šupinatá kůže je tenčí a průsvitnější, než u těch nejmenších mláďat pravých draků. Jejich kůže se nepostřehnutelně chvěje a její barva je poněkud skvrnitá se světle fialovými kaňkami na rudém podkladě. Křídly pomalu bije, a to i když je dráček na zemi. Tímto si ohnidrak dodává vzduch a zbavuje se otravného hmyzu. Z dráčka neustále vyzařuje aura horka.
Snůška vajec probíhá na začátku léta a líhnou se asi za 60 dní. Mladí ohnidráčci se učí plivat oheň dříve než létat a při používání svého ohnivého dechu jsou ještě neudržitelnější než dospělí, takže po vylíhnutí plivou oheň ve svém brlohu několikrát denně. Asi šedesát dní po vylíhnutí se pokouší o první vzlétnutí. Rodiče svůj brloh a mladé velmi pozorně ochraňují. Ačkoli normálně nelétají dále než 1-2 míle od sluje, tak v době, kdy jsou jejich mláďata nejvíce ohrožena, hlídkují až dvakrát tak dále. Mladí ohnidráčci opouští rodinu začátkem jara následujícího roku a letí mnoho mil, než naleznou jiného ohnidraka opačného pohlaví svolného k páření a založení doupěte. K souboji samců o samici dochází jen velice vzácné, ale klání jsou pak pozoruhodně divoká, ačkoli jeden ze samců vždy prchne, když se pro něj souboj stává smrtelně nebezpečným. Ohnidraci nehromadí poklady, ovšem nezaobírají se ani odstraňováním kostí nebo ostatků z čehokoli, co zabijí.
Souboj: Je-li dráček jakkoli vyrušen, je 50% šance, že zaútočí. Jeho první útok bude dechovou zbraní (ohnivou), kterou může použít pětkrát denně. Oheň z dráčkových nozder vytvoří kužel s podstavou o průměru 10 stop a délkou 60 stop; ten všem v zasaženým způsobuje zranění za 2-16 zásahových bodů (polovina, uspěje-li oběť v záchraně proti dechu). Ohnidráčkovo kousnutí zraňuje za 2-8 zb, ale v boji vůbec nepoužívá své drápy. Dráčkova krev na vzduchu vzplane, protože má velmi vysoký obsah fosforu. Ve skutečnosti je jeho ohnivý dech dobrovolným vyplivnutím proudu své samovznítivé krve. Vzhledem k dráčkově zápalným schopnostem jsou drtivé zbraně, jako hole a kyje, méně nebezpečné než ty, jež přivozují ztrátu krve. Kdokoli provede na ohnidráčka úspěšný útok sečnou nebo bodnou zbraní, musí uspět v záchraně proti dechu, jinak sám utrpí další zranění za 1-2 zásahové body. Ve vzdušném souboji útočí ohnidrak na letecké nestvůry zespoda a zezadu. Horko sálající vzhůru z ohnidraka a jeho dechu totiž často naruší manévry leteckých nestvůr, jelikož ty záleží na poměrně jemných vzdušných proudech. Útočí-li na menší tvory, občas jim zespodu vrazí hlavou do měkké břišní části ve snaze je omráčit, aby následně spadli a zabili se.
Soužití: Ve srovnání se svými většími příbuznými mají ohnidraci velmi krátký život, obvykle se dožívají pouze 75 až 100 let. Krev ohnidraka je možné uschovat v tekutém stavu v zapečetěné nádobě přístupu vzduchu nebo pod vodou či jinou inertní kapalinou. Pak ji lze použít jako zápalnou bombu se stejným účinkem jako zapálená láhev oleje, nebo k výrobě ohnivých zbraní. Z mečů ponořených do dráčkovy krve se na dalších 3-6 soubojových kol ihned stanou plamenné meče. Ovšem intenzivní žár, který působící na čepel, kumulativně o 2% za každé kolo zvyšuje možnost, že se zbraň po dopadu zlomí. Po vyhasnutí plamene je zbraň jinak nepoškozená. Krev v ohnidráčkově těle hoří, což tvoří onu tepelnou auru, která neustále vystupuje z jeho těla. Hoření vyžaduje velké množství kyslíku, takže drak neustále, dokonce i ve spánku, pomalu mává křídly. Nemá-li dostatek vzduchu, zemře udušením za poloviční dobu, než normální tvorové podobné velikosti.
Přirozené prostředí/Společenství: Ohnidráčci jsou zvyklí na rodinné soužití, tedy samec a samice v doupěti, což je obvykle malá jeskyňka nebo skalní římsa pod okrajem nebo výchozem útesu. V takovém doupěti obvykle snesou šest až osm vajec a udržují je v potřebné teplotě tělesným teplem jednoho z rodičů.
60
Dráček, Pseudodrak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Lesy a jeskyně mírného pásma nebo subtropů Velice vzácný Samotář Den Všežravý Průměrná (8-10) Q (x10) Neutrální (dobré) 1 (50% že v hnízdech je 1-8 ks) 2 6, Létání 24 (B) 2 19 1 1-3 + zvláštní Jedovatý osten Schopnost chameleóna 35% D (1½ stopy dlouhý ) Bojovná (15) 420
Pseudodraci jsou druhem malých létajících ještěrů a obývají hustě zalesněné oblasti divočiny. Tito laskaví a hraví tvorové mají magickou moc, o níž se mohou s ostatními dělit, takže jsou často vyhledáváni jako druhové a pomocníci. Pseudodraci se podobají miniaturním rudým drakům, mají jemné šupiny a ostré rohy a zuby. Narozdíl od temně červené barvy rudých draků je jejich zbarvení hnědočervené. Ocas měří okolo 2 stop (je delší než samotný pseudodrak), je ostnatý a velmi ohebný. Pseudodraci se dorozumívají omezenou formou telepatie a pokud se některý z nich rozhodne mít lidského společníka, dokáže mu přenášet obraz toho, co sám vidí a slyší, na vzdálenost až 240 yardů. Pseudodraci mohou vydávat zvířecí zvuky jako předení (spokojenost), syčení (nepříjemné překvapení), cvrkot (přání) a vrčení (hněv).
jen dva způsoby jak se stát společníkem pseudodráčka: jednou je povolat jej pomocí magie (kouzlo povolej přítele), druhý způsob je natrefit na pseudodráčka při své výpravě a přesvědčit jej. Pseudodráček, který by rád našel společníka, bude svého kandidáta tiše sledovat několik dní a při svém rozhodování si bude pomáhat čtením jeho myšlenek a posuzováním, zda je dobrý či zlý. Když pseudodráček objeví vhodného kandidáta, zjeví se mu a nabídne doprovod, přičemž pozoruje kandidátovu reakci. Pokud na něj člověk bude působit tak, že ho velice těší společnost pseudodráčka a když slíbí, že se o pseudodraka bude velmi dobře starat, pseudodrak přijme. Když ne, tak odlétne. Pseudodračí osobnost je popisována jako kočičí. Pseudodrak je ochotný sloužit, pokud je mu poskytována dobrá strava, pohodlí a spousta pozornosti. Někdy vypadá arogantně, požaduje lepší péči a není moc ochotný ke službě. Aby dráček plně spolupracoval, musí si ho jeho společník hýčkat a předstírat, že je to ta nejdůležitější věc v jeho životě. Když se s pseudodráčkem špatně zachází nebo ho jeho společní urazí, tak odejde a nebo ještě hůře, bude tropit rošťárny, když to bývalý společních bude nejméně očekávat. Pseudodraci obzvláště nesnáší a nebudou sloužit krutým pánům.
Souboj: Pseudodraci umí svými malými dračími čelistmi silně skousnout, ale jako hlavní zbraň jim slouží ocas s ostnem. Dráček jím může bleskově pohybovat a k útočnému hodu má bonus +4. Každý zasažený tvor musí uspět v záchranném hodu proti jedu, v opačném případě upadne do kataleptického spánku na 1-6 dní. Oběť vypadá jako mrtvá a na konci této doby se buď vzbudí nezraněná (75%), nebo zemře (25%). Pseudodraci mají schopnost podobnou chameleónům a to měnit zbarvení podle okolí. Na typickém lesním pozadí se mohou maskovat před tvory, kteří nejsou schopni vnímat neviditelné objekty s 80% pravděpodobností úspěšného skrytí. Pseudodrak má vysokou magickou odolnost a tu je schopen přenášet dotekem na svého lidského druha (pseudodrak rád někomu hnízdí na hlavě nebo se omotá kolem ramen a zad).
Soužití: Pseudodraci jsou všežravci, ale dávají přednost masu. Jejich jídelníček se skládá z malých ptáčků s příležitostnou přílohou z listů, ovoce a lesních plodů. V divočině vedou samotářský život a schraňují si v hnízdě malý osobní poklad. K páření se shromažďují jednou do roka a to na jaře, kdy nejsou slety celých tuctů pseudodraků ničím výjimečným. Po páření se samci a samice rozejdou, samice snesou čtyři až šest skvrnitých hnědých vajec; uprostřed léta se z nich vylíhnou mláďata a samice je sama vychovává. V zimě přecházejí pseudodráčci do zimního spánku a na jaře mladí odlétají z hnízda, aby se pářili. Pseudodraci žijí okolo 10-15 let a i je, stejně jako normální draky, přitahují lesklé předměty. Vejce pseudodraka se dá prodat až za 10 000 zlatých zatímco mládě stojí určitě i 20 000 zlatých.
Přirozené prostředí/Společenství: Tyto lesní bytosti si svá doupata budují v dutinách velkých stromů nebo ve velkých jeskyních. Pseudodrak si vzácně jako společníka vybere člověka nebo demihumanoida. Někteří lidé dráčky považují za lidské domácí mazlíčky, ale pseudodraci je rychle vyvedou z omylu. Existují
61
Dráček, Vílí KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Lesy mírného pásu, tropů a subtropů Velmi vzácný Samotář nebo v klanu Kdykoliv Býložravý Génius (17-18) S, T, U Chaotické dobro 1-6 5 (1 když je neviditelný) 6, Létání 24 (A) Viz níže 17 1 1-2 Útok dechem, kouzla Neviditelnost Viz níže D (1-1,5 stop dlouhý) Neochvějná (11) 3 000 proti dechu bude obcházet okolo ve stavu naprostého blaha po dalších 3k4 kol, v nichž nemůže útočit a její AC je snížena o 2. Ačkoli nemůže útočit, stále si uvědomuje situaci, pokud v každém kole uspěje v ověření Inteligence (hod na 1k20, který musí být roven nebo menší než Inteligence). Pokud neuspěje, kompletně ztrácí ponětí o situaci po celou dobu trvání efektu. Vílí dráčci se vyhýbají soubojům a nikdy úmyslně nezraňují, pokud nejsou zahnáni do rohu nebo nebrání svá doupata. Dojdeli k napadení doupěte, brání jej velmi horlivě i s podporou svých přátel poletuch a diblíků, dokud nejsou nepřátelé zahnáni na ústup.
Vílí dráčci jsou chaotičtí příbuzní pseudodraků, žijí v mírumilovných lesích živí se šprýmy, legráckami a vtípky. Vílí dráčci se podobají miniaturním drakům s hubenými těly, dlouhými, chápavými ocasy, tenkými motýlími křídly a širokým úsměvem. Jejich barva může být jakákoli ze spektra a s přibývajícím věkem se barva mění od červené při vylíhnutí až po černou u velkého ještěra (viz. tabulka). Kůže samic mají zlatavý přísvit, který se na slunečním světle lehce třpytí, zatímco samci mají tento přísvit stříbrný. Všichni vílí dráčci spolu navzájem mohou telepaticky komunikovat až do vzdálenosti 2 mil. Mluví svým vlastním jazykem a jazyky poletuch, diblíků, elfů, ptáků a savců z dané oblasti.
Přirozené prostředí/Společenství: Vílí dráčci si svá doupata vytvářejí v dutinách vysokých stromů a nejraději poblíž jezírka nebo pramene, protože jsou celkem dobří plavci a potápěči. Často žijí obklopeni skupinou diblíků nebo poletuch. Vílí dráčci využívají každé příležitosti k provedení nějaké neplechy kolemjdoucím, v čemž jim často pomáhají ostatní lesní tvorové. Ačkoli je mnoho z těchto vtípků náhodných a spontánních, mohou jeden takový větší připravovat i celé měsíce. Potměšilý chichot znějící jako zvonění malých stříbrných zvonků může být často signálem pro potenciální oběti, že se nablízku nachází neviditelní vílí dráčci.
Souboj: Vílí dráčci se mohou kdykoli stát neviditelnými a při tom útočit, sesílat kouzla a používat dechové zbraně. Útočí jako tvorové s životaschopností 4 buď kousnutím se zraněním za 1-2 zásahové body. Většina (65%) vílích dráčků může sesílat kouzla jako kouzelník na úrovni podle tabulky a 35% kouzla kněze z následujících sfér: Zvířecí, Rostlinná, Elementální a Počasí. Téměř všechna kouzla jsou vybírána jako potenciální neplechy. Dvě nejobvyklejší kouzla vílích dráčků jsou dýchání ve vodě a znalosti legend, další oblíbená jsou břichomluvectví, neviditelný sluha, zapomeň, sugesce, zkreslení vzdálenost, omezené přání, temnota, růst zvířat, a oživení kamene. Vílí dráček obvykle začíná souboj tím, že se zneviditelní a použije svou dechovou zbraň, mrak o průměru dvě stopy tvořený euforickým plynem. Oběť, která neuspěje v záchranném hodu Věková kategorie 1 Mládě 2 Velmi mladý 3 Mladý 4 Dospívající 5 Mladý dospělí 6 Dospělí 7 Starší dospělý 8 Starý 9 Velmi starý 10 Prastarý 11 Ještěr 12 Velký ještěr
Zásahové body 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24
Soužití: Vílí dráčci jedí ovoce, oříšky, kořínky, med a obilniny. Jsou zatíženi na ovocné cukrovinky a známí tím, jak dlouho vydrží čerstvý jejich jablečný koláč.
Barva
Magická odolnost 10% 16% 24% 32% 40% 48% 56% 64% 72% 80% 88% 96%
Červená Červen.-oranž. Oranžová Oranž.-žlutá Žlutá Žlutozelená Zelená Modrozelená Modrá Modro-fialová Fialová Černá
62
Kouzelnická úroveň 1 2 3 4 5 6 7 8 10 12 14 16
Kněžská úroveň 1 3 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Drakostěj KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOSTI:
Viz níže Velmi vzácný Samotářský Noc Zvláštní Jako původní drak Jakékoliv (zlé) 1 Viz níže Jako u původního typu draka Jako u původního typu draka Jako u původního typu draka Jako u původního typu draka Viz níže Dračí dech a kouzla Imunita vůči kouzlům, používání kouzel Viz níže Jako původní drak Viz níže Jako původní drak plus 1000 (drakostěj i hostitel musí být zničen)
Drakostěj je nemrtvé stvoření, které vzniklo jako výsledek nepřirozené proměny zlého draka. Mystický kult Draka (Uctívači draků) provozuje mocná kouzla potřebná ke stvoření drakostěje, ačkoliv prý existují i jiní tvůrci drakostějů. Drakostěj může být stvořen z kteréhokoliv druhu zlého draka. Drakostěj si ponechává původní podobu svého těla až na to, že jeho oči jsou jako zářící světelné body plující v zastíněné oční jamce. Občas byli pozorováni také kostliví a polokostliví drakostějové. Smysly drakostěje jsou podobné smyslům původního draka. Může zjistit neviditelné osoby a předměty (včetně objektů skrytých v temnotě nebo mlze) v poloměru 10 stop za kategorii věku a má také přirozenou schopnost jasnoslyšení v poloměru 20 stop za kategorii věku. Drakostěj umí mluvit, sesílat kouzla a používat útok dechem jako jeho původní dračí forma. Každé ze svých kouzel může seslat jedenkrát za den a dračí dech může použít jednou za tři kola, ale maximálně třikrát za den. Navíc si drakostěj ponechává inteligenci i paměť své původní podoby.
aby odolali drakostějově auře strachu. Pohled drakostějových planoucích očí může také způsobit ochromení do vzdálenosti 40 yardů, pokud oběť selže při hodu na odolání (tvorové na 6. nebo vyšší úrovni - ŽS 6 a více - mají při hodu bonus +3). Pokud tvor úspěšně odolá pohledu drakostěje, je navždy imunní proti pohledu tohoto konkrétního drakostěje. Způsob útoku je vždy podobný tomu, jaký měla původní forma. Například pokud byl drakostěj původně zeleným drakem, bude slabší nepřátele zabíjet fyzickým útokem, ale za hrozivějšími nepřáteli se bude plížit a při vhodné příležitosti zaútočí kouzly a dechem. Veškeré fyzické útoky jako kousání a trhání způsobují zranění jako původní forma plus 2k8 bodů zranění mrazem. Osoba, která je drakostějem zasažena a není úspěšná v hodu na odolání proti ochromení, je ochromena na 2k6 kol. Imunita vůči chladu, dočasná i trvalá, ruší účinky mrazivého doteku, ale nikoliv ochromení. Drakostějové nemohou vysávat úrovně. Drakostěj se může jednou za tři dny pokusit ovládat různé nemrtvé (stejně jako lektvar ovládání nemrtvých) do 60 yardů. Hody na odolání nemrtvých proti této schopnosti mají postih -3. Ovládání trvá pouze jednu směnu. V době, kdy drakostěj ovládá nemrtvé, nemůže používat žádná jiná kouzla. I když drakostěj ukončí svou schopnost ovládat nemrtvé dříve, než po uplynutí jedné směny, stejně musí tři dny čekat, než bude moci svoji schopnost použít znovu. Když je drakostěj nebo proto-drakostěj zabit, jeho duch se okamžitě vrací do hostitele. Pokud není v blízkosti žádné tělo, které by mohl ovládnout, duch je uvězněn v těle hostitele, dokud není takové tělo k dispozici (jestli se tak vůbec stane). Drakostěje je obtížné zabít. Stoprocentně ho lze zabít kouzlem mocné slovo, zabij, nebo podobným kouzlem. Je-li duch drakostěje v hostiteli a v dosahu není žádné vhodné tělo a hostitel je zničen, je zabit i drakostěj. Stejně tak, když je hostitel zničen a drakostěj je ještě naživu, nemůže se již nikdy pokusit o žádné ovládnutí. Osud duchů drakostějů bez těla (duch bez těla a bez hostitele) není známý, ale předpokládá se, že je zatažen do nižších rovin bytí.
Souboj: Drakostějové jsou imunní vůči kouzlům zmam, spánek, slabost, zadrž, proměň, proti chladu (přírodnímu i kouzelnému), elektřině, zešílení, smrtící magii a kouzlu znamení. Nelze je ochromit, otrávit ani odvrátit kněžími. Mají rezistenci vůči magii na stejné úrovni, jako měla jejich původní forma, a jen kouzla seslaná čarodějem na 6. nebo vyšší úrovni, nebo nestvůrou s životaschopností 6 a více, mají šanci drakostějům ublížit. Třída zbroje drakostěje je jako AC původního draka zlepšená o 2 (například, pokud měl původní drak AC -1, potom drakostěj bude mít -3). Útoky proti drakostějům nemají žádné bonusy na útok ani na zranění díky jejich kouzelné podstatě. Původně má drakostěj stejný stupeň morálky jako jeho původní forma. Po první vítězné bitvě již ve formě drakostěje se však už navždy zvyšuje na Nebojácnost (19). V této první bitvě však musí porazit nepřátele, jejichž sečtená životaschopnost byla přinejmenším tak velká jako drakostějova vlastní. Takže drakostěj s ŽS 16 musí porazit soupeře s ŽS 16 nebo více, aby se dostavilo zvýšení morálky. V okamžiku, kdy má drakostěj zvýšenou morálku, stává se také imunním vůči kouzelnému strachu. Drakostěj má také o trochu silnější schopnost vzbuzovat v soupeřích strach, než měla původní forma. Nepřátelé mají postih -1 na hod na odolání proti kouzlu (mimo jiné použité úpravy),
Přirozené prostředí/Společenství: Stvoření drakostěje je složitý proces, jehož součástí je proměna zlého draka tajemnými
63
Drakostěj hada nebo jiného plaza. Přijme-li tělo ducha, je tímto duchem oživeno. Je-li oživené tělo bývalým tělem ducha, okamžitě se stává drakostějem, ačkoliv ještě sedm dní po oživení nemůže používat dračí dech a hlas (to znamená, že nemůže používat kouzla se slovní složkou). Po sedmi dnech získává svůj hlas i schopnost dračího dechu. Pokud není oživené tělo tělem původním, byl stvořen protodrakostěj. Proto-drakostěj má mysl a paměť jako mělo tělo, ale životy a imunitu vůči kouzlům a odvracení od kněží jako drakostěj. Proto-drakostěj nemůže mluvit ani sesílat kouzla a navíc nemůže používat mrazivý dotyk, používat dračí dech a vzbuzovat v nepřátelích strach. Jeho síla, rychlost pohybu a třída zbroje jsou stejné, jako mělo oživené tělo. Aby se z proto-drakostěje stal skutečný drakostěj musí zkonzumovat alespoň 10% svého původního těla. Protodrakostěj vždy cítí přítomnost svého původního těla bez ohledu na vzdálenost (výjimkou je přítomnost v jiné rovině bytí). Proto-drakostěj bude neúnavně hledat své původní tělo a nebude věnovat pozornost žádné jiné činnosti. Pokud je původní tělo spáleno roztrháno nebo jinak zničeno, stačí protodrakostějovi pozřít pouze popel odpovídající 10% původního těla. (Tělo lze úplně zničit pouze kouzlem rozdrob nebo podobným kouzlem.) Nemůže-li proto-drakostěj pozřít odpovídající část původního těla, je ve své podobě uvězněn, dokud není zabit. Proto drakostěj se promění ve skutečného drakostěje sedm dní po pozření původního těla. Když je proměna hotová, drakostěj ve všech ohledech připomíná původní tělo a má také schopnost mluvit, sesílat kouzla, používat dračí dech a také všechny schopnosti drakostějů. Je-li drakostěj zabit, vrací se jeho duch do hostitele a následuje proces ovládnutí nového těla, který je stejný, jak bylo popsáno výše, až na to, že zde již není podmínkou pomoc čaroděje (kouzlo kouzelná dóza je nutné pouze při prvním ovládnutí). Pokud duch znovu úspěšně ovládne původní tělo, stane se znovu úplným drakostějem. Ovládne-li jiné tělo stane se proto-drakostějem, jenž musí pozřít své předchozí tělo, aby se stal skutečným drakostějem. Mezi drakostějem a čaroději, kteří ho stvořili, existuje symbiotický vztah. Čarodějové svého drakostěje uctívají, pomáhají mu a pravidelně mu nabízejí věci z pokladu. Na oplátku je drakostěj chrání před nepřáteli a jinými nebezpečími a pomáhá jim v různých intrikách. Stejně jako draci i drakostějové jsou samotáři, ale mají dobrý pocit z vědomí, že mají spojence. Drakostěje lze obvykle najít ve stejných místech, které obýval drak, z něhož byli stvořeni, takže drakostěje stvořeného ze zeleného draka lze obyčejně nalézt v lesích subtropů a mírného pásu. Ačkoliv nežijí dohromady se svými čaroději, jejich obydlí jsou vždy vzdálena jen pár mil. Drakostějové dávají přednost temnotě a obvykle se s nimi setkáte v noci, ve stinném lese nebo v podzemních bludištích.
kouzelnými silami, z nichž nejznámější (nechvalně) jsou uctívači Kultu Draka. Proces je obvykle společným úsilím zlého draka a čaroděje, i když obzvláště mocní čarodějové jsou známi tím, že přinutili draka podstoupit proměnu i proti jeho vůli. Každý zlý drak je potenciální kandidát na proměnu, ačkoliv se obvykle dává přednost starším drakům se schopností sesílat kouzla. Jakmile je kandidát jednou vybrán, čarodějové musí připravit drakova hostitele – neživý předmět, který bude uschovávat drakovu životní sílu. Hostitelem musí být pevný předmět s hodnotou nejméně 2000 zl, odolný vůči rozkladu (například dřevo je nepřípustné). Obvykle je používán drahokam, obzvláště rubín, perla, granát nebo gagát, který je často zasazen do rukojeti meče nebo jiné zbraně. Hostitel je připraven sesláním kouzla očarování předmětu a vyslovením drakova jména. Předmět může kouzlu odolat, jako by byl čarodějem na 11. úrovni. Pokud předmět odolá, musí být za hostitele použit jiný předmět, když kouzlu neodolá, lze jej použít. Hostitele mohou ochránit kouzlem superpevné sklo, pokud ho tedy mají v úmyslu chránit. Dále musí být připraven speciální lektvar, který musí drak vypít. Přesné složení lektvaru se liší podle konkrétního druhu a věku draka, ale vždy se jedná přesně o sedm součástí, mezi nimiž nechybí lektvar ovládání zlých draků, lektvar nezranitelnosti a upíří krev. V okamžiku, kdy drak vypije daný lektvar, se stane jedna z následujících věcí (náhodně se hází kostkami na procenta) Hod 01-10 11-40
41-50
51-00
Výsledek Nic se nestane. Lektvar nefunguje. Drak utrpí zranění za 2k12 životů a je pro břišní bolesti bezmocný na 1 až 2 kola. Lektvar nefunguje, drak umírá. K jeho obživení je potřeba kouzlo přání nebo podobná magie. Kouzlo přání seslané, aby z draka udělalo drakostěje, má za následek další hod podle této tabulky. Lektvar funguje.
Když lektvar funguje, drakův duch se po smrti draka přemístí do hostitele bez ohledu na vzdálenost mezi drakem a hostitelem. Slabá záře vycházející z hostitele prozradí přítomnost drakova ducha. Duch nemůže vykonávat žádnou činnost, nelze se s ním spojit ani a něho útočit. Duch může setrvat v hostiteli neomezeně dlouho. Pokud se hostitel s duchem uvnitř dostane do 90 stop od těla mrtvého plaza (v žádném případě nelze použít tělo živého plaza) může se duch pokusit o ovládnutí těla. Původní tělo je ideální, ale použitelné je tělo jakéhokoliv plaza, který zemřel nebo byl zabit před méně než 30 dny. Čaroděj, který původně hostitele připravil, se ho musí dotknout a v průběhu sesílání kouzla kouzelná dóza vyslovit znovu jméno draka a dotknout se jeho těla. Tělo nesmí uspět v hodu na odolání proti kouzlu, aby je duch mohl účinně ovládnout. Jestliže v hodu uspěje, pak tělo ducha nikdy nepřijme. Hod má následující modifikátory: -10 pokud je tělo duchovou předcházející materiální podobou (může být mrtvé po jakkoli dlouhou dobu). -4 pokud má tělo stejné přesvědčení jako měl drak. -4 jedná-li se o tělo opravdového draka (bez ohledu na druh). -3 pokud se jedná o tělo ohnivého dráčka, ledového nebo ohnivého ještěra či vyverna. -1 pokud se jedná o tělo drakoliška, drakolva, dinosaura,
Soužití: Drakostějové nemají nikdy hlad, ale musí jíst, aby si mohli obnovit svou schopnost dračího dechu. Stejně jako draci i drakostějové mohou jíst téměř vše, ale dávají přednost stravě, kterou měla oblíbenu původní podoba (například pokud byl drakostěj původně červený drak, bude jeho oblíbenou potravou čerstvé maso). Tělo zničeného drakostěje se za několik hodin rozpadne na odporně páchnoucí prach. Tento prach může být učenými čaroději použit jako komponent pro výrobu lektvaru ovládání nemrtvých nebo podobných kouzelných substancí.
64
Drakoun KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Teplé mírné až tropické/ Kopce a poušť Velmi vzácný Samotář Od soumraku do úsvitu Masožravý Nízká (5-7) B,S,T Neutralita 1 6 (za letu) /2 (na zemi) 15, Létání 9 (E) 9 11 3 1-8/1-8/3-18 Burácení Ne Ne M (5 stop v ramenou) Bojovná (15) 2 000 přednost boji na zemi, jelikož se jejich pomalé manévrovací schopnosti nedají srovnávat se schopnostmi většiny létajících nestvůr. Ve vzduchu však stále může kousat, bojovat drápy a používat svůj řev, takže zůstává téměř stejně nebezpečný jako na zemi.
Drakoun je kvůli svým schopnostem, převzatým od lvů a mosazných draků, vražedným lovcem ohrožujícím mnohé cestovatele v teplejších podnebných pásech. Z dálky vypadá drakoun v mnohém jako obří lev, pouze s jednou snadno zaznamenatelnou výjimkou, kterou je pár malých mosazně zbarvených křídel, která mu vyrůstají z ramen. Při bližším zkoumání už vyplynou další rozdíly mezi drakounem a jeho lvími předky. Drakoun je pokryt tuhými, mosazně zbarvenými šupinami, které se velice podobají šupinám mosazného draka, a jeho hříva je mnohem tužší, protože jí tvoří daleko drsnější chlupy než u normálního lva. Šelma má také ohromné drápy a tesáky a velké oči, obvykle zbarvené do mosazné, stejně tak jako jeho šupiny. Drakouni nemají svůj vlastní jazyk, ale mluví jazyky mosazných draků a sfing.
Přirozené prostředí/Společenství: Drakouni dávají přednost obývání skalnatých kopců a pouští. Jako svá doupata si zabírají velké přírodní jeskyně, kde skladují malá množství pokladů vesměs od zabitých dobrodruhů. Poklady mívají rozházené v hromádkách kolem svých skalích domovů. Jejich území jsou obvykle velká, protože všeobecně obývají pusté oblasti. Nesnáší společnost ostatních drakounů a pouze v krátkém období páření pozdě na podzim je možné potkat dvojic drakounů. Podobně jako jejich plazí předci kladou vejce s tím, že každý rok může jedinec snést jen jedno vejce. Samice vylíhnuté mládě zhruba rok vychovává, ale potom se již mezi nimi projeví nepřátelství a to i při pouhém setkání. Drakouni samci jsou vůči sobě nepřátelští vždy. Drakouni vycházejí dobře jen s velmi málo tvory a většina inteligentnějších ras je považuje za hrozbu. Drakouni si však vlastně jen přejí, aby je ostatní nechali o samotě lovit.
Souboj: Drakouni obvykle nejprve útočí svými předními pařáty, které způsobují zranění za 1k8 zásahových bodů a strašlivými čelistmi za 3k6 zásahových bodů. To obvykle stačí k zabití většiny tvorů, které potká. Bojuje-li ale drakoun s mimořádně nebezpečným protivníkem nebo když ho v boji zraní menší protivník, použije svůj vražedný řev. Drakounův řev způsobuje ochablost (díky strachu) všem tvorům v okruhu 120 stop, pokud neuspějí v záchraně proti paralýze. Na soupeře, kteří v záchraně uspěli, nemá řev žádný vliv, ale komu záchranný hod nevyjde, ztratí 50% ze své Síly na 2k6 kol. Navíc jsou všichni tvorové v okruhu 30 stop od drakouna na 2k6 kol ohlušeni; proti ohlušení není žádný záchranný hod a protože nemohou slyšet žádný zvuk, mají postih –1 na útočné hody (dezorientace). Drakounův řev je podobný dračí dechové zbrani a může být použit jednou za tři kola a všichni tvorové v dosahu tohoto řevu si musí hodit na záchranu proti strachu pokaždé, když jej zaslechnou. Je-li ovšem tvor již ohlušen, nemůže jej slyšet a nemusí házet na záchranu, dokud neuplyne 2k6 kol a hluchota nepomine. Drakoun může svá křídla použít jen na kratší lety (1-3 směny), ale v boji takové přelety může efektivně používat. Pokusí-li se nepřítel o výpad nebo obchvat, drakoun jednoduše nabere do křídel vzduch a zaujme výhodnější pozici. Drakouni dávají
Soužití: Drakouni se nejraději živí stádními zvířaty jako jsou ovce a to zvláště proto, že ty se nebrání tolik jako lidé. Na lidi a demihumanoidy útočí jen když má hlad a v okolí není žádná jiná zvěř k mání. Drakouni nejsou vůči cizincům vždy agresivní a jejich pověst lovců, kteří vraždí bezmocné poutníky, je spíše důsledek ignorance, než ověřený fakt. Drakoun téměř vždy zaútočí na tvora, který se vetřel do jeho doupěte nebo přímo ohrožuje jeho území, takže to mohou být dobrodruzi, kteří obchází okolo jeskyně nebo osadníci, kteří se neuváženě rozhodli postavit si na drakounově území příbytky. Když člověk jen prochází krajinou a neohrožuje jeskyni a okolí, obvykle bude ponechán svému osudu. I přes nízkou inteligenci dokáže drakoun rozlišit mezi bezbranným cestovatelem a potenciálně problémovým osadníkem.
65
Dryáda KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Dubové háje v ústraní Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Býložravý Vysoká (13-14) M (x 100), Q (x 10) Neutralita 1 ne 1-6 9 12 2 19 1 1-4 (nůž) Očarování Viz níže 50% M (5 stop vysoký) Neochvějná (12) 975
Dryády jsou krásní a inteligentní duchové lesa. Jsou to svůdné bytosti, ale stejně tak jako svůdné jsou i těžko zachytitelné a kromě momentu překvapení, nebo pokud si přejí být spatřeny, je tak můžete potkat jen vzácně. Dryády mají úžasné, jemné a bezchybně modelované rysy, tolik podobné rysům elfí panny; mají vysoké lícní kosti a jantarové, fialové nebo tmavě zelené oči. Barva dryádiny pleti a vlasů se mění s ročním obdobím, což funguje do určité míry i jako její přirozené maskování. Na podzim dryádám vlasy zezlátnou nebo zrudnou a pleť jemně tmavne a z původní žlutohnědé se přibližuje barvě vlasů, což jim umožňuje vmísit se do podzimního padajícího listí. V zimě jak vlasy, tak i jejich pleť zbělá jako sníh, který pokrývá jejich dubový háj. V zimě nebo na podzim se často stane, že dryádu pokládají za přitažlivou dívku, pravděpodobně elfího původu. Na jaře a v létě ale nikdo dryádu za elfí pannu nezamění. Její pleť je světle žlutohnědá a vlasy zelené jak lístky dubů, které ji obklopují. Dryády se často oblékají do volného, jednoduchého šatu v barvě dubového háje v daném období. Mluví svým vlastním jazykem stejně jako jazyky elfů, diblíků a poletuch. Dryády také umí mluvit s rostlinami.
poté skrze dimenzionální dveře do dubu, jehož je součástí; také umí mluvit s rostlinami (jako u kněžského kouzla 4. úrovně). To jí umožňuje shromažďovat informace o skupinách, které se pohybují v blízkosti stromu nebo dokonce použít okolní vegetaci jako překážku pro potenciální útočníky. Přirozené prostředí/Společenství: Některé legendy tvrdí, že dryády jsou oživené duše velmi starých dubů. Není známo, jestli je to skutečně tak, ale pravdou je, že dryády jsou vždy připoutány k jednomu hodně vzrostlému dubu, od kterého se nemohou za žádných okolností vzdálit na více než 360 yardů. Jestliže se dryáda dostane dále, tak postupně slábne a pokud se zase nevrátí zpět domů do 6k6 hodin, umírá. Duby, se kterými jsou dryády spjaty, nevyzařují magii, ale mají nad dryádami velkou moc. Poškození způsobené domovskému stromu se projevuje i na dryádě. Jakýkoli útok na domovský strom samozřejmě vyvolá také odpovídající odezvu rozhořčené obránkyně. Přestože jsou dryády všeobecně velmi samotářské, bývá jich na jednom místě až šest. Stává se to ale jen vzácně. V takovém případě je několik dryádích dubů od sebe vzdálených jen asi na 100 yardů a cesty dryád se mohou protínat. Tyto dryády si mohou navzájem přijít na pomoc, ale nikdy se samovolně neshromažďují. Poklad lesní víly je ukryt někde poblíž jejího domovského stromu a skládá se ze zlata a drahokamů. Vesměs se jedná o dárky od očarovaných dobrodruhů. Lesní víly si uvědomují, že většina lidí i demihumanoidů se jich pro jejich schopnost očarovaní bojí, takže s cizinci přicházejí do styku jen vzácně. Když dobrodruzi zvolí pozorný a opatrný způsob komunikace, mohou jim dryády někdy i pomoci. Jsou i užitečným zdrojem informací, protože o oblasti, kde žijí, toho vědí opravdu hodně.
Souboj: Dryády jsou plachá nenásilná stvoření. Pouze vzácně nosí nějakou zbraň, ale někdy s sebou mívají nože a nástroje. Ačkoli zbraně užívat mohou, tak po noži sáhnou jen pokud jsou v opravdu vážném ohrožení. Dryády mají schopnost třikrát denně seslat mocné kouzlo očarování osoby (ale pouze jednou za kolo). Kouzlo je tak silné, že cíl utrpí postih –3 k záchranným hodům. Dryáda jej používá vždy, když je vážně ohrožena a snaží se jím získat kontrolu nad útočníkem, který jí může následně pomoci proti jeho druhům. Proti elfům použije očarování až jako poslední možnost, protože ví o jejich přirozené odolnosti vůči tomuto typu kouzla. Schopnost očarování ale není pro dryády omezena pouze na bojové situace. Kdykoli se dryáda setká s mužem s velkým osobním kouzlem (Char 16 a víc) obvykle se ho pokusí očarovat. Tyto oběti dryádiny pozornosti jsou odvedeny do jejího stromového domova, kde potom muži svým krásným věznitelkám slouží téměř jako otroci. Existuje 50% možnost, že se očarovaná oběť zajatá dryádu nikdy nevrátí. Pokud unikne dryádině očarování, stane se tak po 1k4 letech zajetí. Tato lesní víla má také dvě schopnosti velmi užitečné v obraně. Není-li překvapena, může doslova projít skrze strom a
Soužití: Dryády jsou zaryté ochránkyně lesů a hájů, které obývají. Jakýkoli druh poškozování a ničení oblasti, zvláště pak škody na rostlinách, se rozhodně nesetká s pochopením.
66
Duch KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: ACTIVE TIME: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakýkoliv Velmi vzácně Samotář Noc Žádná Vysoká (13-14) E, S Zákonné zlo 1 0 nebo 8 (viz níže) 9 10 11 1 Věk 10-40 let Viz níže Viz níže Žádná S (5'-6' vysoký) Zvláštní 7 000
Duchové jsou dušemi lidí, kteří byli buď za života tak hrozně zlí nebo jejichž smrt byla tak neobvykle emocionální, že byli prokleti darem stavu nemrtvých. Proto obchází po nocích nebo na temných místech. Tyto duše nenávidí dobro a život a lační vysávat esence života ze živých. schůzek. Podobně třeba muž, který neuspěl v obchodě se může každou noc zjevovat před svým obchodem nebo před průčelím obchodu svého konkurenta. Jiný běžný důvod, proč se jedinec stane duchem je odmítnutí řádného pohřbu. Duch pak může obývat oblast v blízkosti těla a čekat na kolemjdoucího, který by slíbil, že ostatky zakope. Duch ve své zášti ke všemu živému se stává zlou bytostí, určenou k destrukci a utrpení. Za zvláštních okolností může stejné místo obcházet i několik duchů. Příkladem toho je strašidelná loď, která se ztratila v moři, teď již éterická a obývaná jen duchy. Takové lodi nejčastěji potkáte v přítomnosti ohně Sv. Elma, elektrického výboje, který způsobuje, že se v lanoví lodi objevují tajemná světla. V mnoha případech mohou ducha přemoci ti, kteří mu nebudou pasovat k boji jednoduše tím, že napraví jakoukoli událost, která vedla k dosažení jeho nemrtvého stavu. Například mladou ženu, která byla zrazena a zavražděna někým, kdo předstíral lásku k ní, lze osvobodit z jejího prokletí, jestliže dotyčný hulvát bude ponížen a pokořen. Ve spoustě případů však bude duchova pomsta daleko náročnější, často končí smrtí takového prevíta.
Souboj: Protože duchové jsou beztělí (éteričtí), obvykle se s nimi setkávají jen bytosti v podobném stavu, ačkoli je mohou vidět i neéteričtí tvorové. Nadpřirozená síla duchů je však taková, že pouhý jeden jeho pohled způsobí, že humanoidní bytost zestárne o 10 let a v panice prchá 2-12 (2k6) směn, pokud ovšem neprovede úspěšnou záchranu proti kouzlu. Kněží nad 6. úroveň jsou vůči těmto účinkům imunní a všichni humanoidi nad 8. úroveň si mohou přidat bonus +2 ke svým záchranným hodům. Jakákoli bytost v dosahu 60 yardů od ducha podléhá útoku magickou nádobou. Jestliže se duchovi nepodaří uvěznit život oběti do magické nádoby, pak se napůl zhmotní, aby zaútočil dotekem (v takovém případě má duch AC 0). Napůl zhmotnělého ducha je možné zasáhnout jen stříbrnou zbraní (poloviční zranění) nebo magickou zbraní (plné zranění). Když duch zasáhne protivníka, pak oběť útoku zestárne o 10 až 40 (1k4x10) let. Vězte, že na duchy mohou kouzly útočit jen bytosti, které jsou v éterickém stavu. Každému člověku nebo demihumanoidovi, kterého zabije duch je vysáta esence života a je navždy mrtev. Pokud se duchovi nepodaří napůl zhmotnit, lze s ním bojovat jen v Éterické sféře (přičemž má duch AC 8). Ducha může odvrátit klerik, který dosáhnul 7. úrovně a v polohmotném stavu je možné ho zasáhnout flakónem svěcené vody.
Soužití: Hrozný strach, který duch způsobuje, a který způsobuje stárnutí oběti o 10 let, běžní lidé příliš nechápou, jelikož to často připisují skutečnosti, že duch je „mrtvý“. Pokud by to tak bylo, pak by kostlivci a zombie určitě působili stejně, což tak není. Běžné poznání si dále pak plete tuto skutečnost se souvisejícím detaily duchovy fyzické formy: klasickým příkladem je bezhlavý jezdec, o které si mnozí myslí, že je obzvláště děsivý prostě proto, že nemá hlavu. S takovouto vírou by bylo možné duchovi čelit, pokud by někdo měl kuráž se mu postavit. Podobné mylné dojmy stály již za léta mnoho životů. Strach je vlastně vyvolán nadpřirozenou silou ducha a nemá vůbec co do činění s odvahou.
Přirozené prostředí/Společenství: Ve většině případů se duch omezuje jen na malou fyzickou oblast, kde straší. Kdo slyšel historky o strašidelných oblastech, může se pokusit těmto místům vyhnout v zájmu vlastního bezpečí. Za duchovým strašením se často skrývá určitý smysl, někdy se snaží „vyrovnat“ se s něčím co se stalo během jeho života. Takže žena, která dostala košem od svého milence a pak spáchala sebevraždu se mohla stát duchem a obchází místo jejich tajných
67
Dvojník KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv Velmi vzácný Kmenová Kdykoliv Všežravý Velmi inteligentní (11-12) E Neutralita 3-12 5 9 4 17 1 1-12 Překvapení Viz níže Viz níže S Elitní (13) 420
Dvojník je mistr maskování a mimiker, jenž přežívá, protože na sebe bere podobu lidí, demihumanoidů a jiných humanoidů. Dvojníci jsou dvounožci humanoidního vzhledu. Jejich těla jsou pokryta tuhou šedou kůží bez chlupů, která jim poskytuje AC 5. Jen vzácně jsou ale k zastižení ve své skutečné podobě.
zvláště pak lidé. Raději převezmou podobu někoho dostatečně zajištěného, kdo má spoustu těžce pracujících služebníků. Protože přesnost jejich mimiker dosahuje pouze 90%, většina dvojníků je časem odhalena, vyhnána a donucena získat novou podobu. Dvojníci svou původní podobu užívají v jeskyních nebo v divočině. Skupina si často založí doupě v oblasti dobře uzpůsobené k přepadům a kontroluje velký pravidelný kus území. Takové skupiny si zajišťují dobré živobytí přepadáváním slabých humanoidů, nestvůr nebo pocestných, které oloupí o jejich jídlo a poklady. Když se jim zásoba jídla příliš ztenčí, nechávají se najímat mocnými kouzelníky nebo zlodějskými cechy. Dvojník, který byl najat, aby zaujal místo nějaké specifické osoby, si naplánuje útok velmi opatrně a o oběti a jejím životním prostředí si zjistí co nejvíce dostupných informací. Slabinou dvojníků je jejich chamtivost a zbabělost. Své životy tráví v lačném shromažďování zlata a jiného bohatství. Při útoku na družinu dobrodruhů, si vybírají nejprve toho, kdo vypadá nejmajetněji. Obvykle si také počkají, kdy se družina bude vracet z jeskyně do města, protože to považují za nejsnazší cestu k bohatství. Dvojník, který si vybral bohatého dobrodruha a má již poklad bezpečně ve své moci, se raději vyhýbá problémům a při první vhodné příležitosti si najde nějakou věrohodnou výmluvu, aby se mohl oddělit od ostatních členů družiny a prchne. Někdy se i za peníze nechávají najímat dobrodruhy jako špióni nebo vrazi.
Souboj: Tento tvor je schopen nabýt tvaru jakéhokoli humanoida o velikosti od čtyř do osmi stop. Dvojník si vyhlédne oběť, zkopíruje její tvar a poté se ji snaží zabít a zaujmout její místo. Je schopen také použít ESP a může oběť imitovat s 90% přesností, včetně šatů a výbavy. Není-li úspěšný v zaujetí místa své oběti, okamžitě zaútočí a spoléhá se na zmatek, který tím způsobí. Dvojník je imunní vůči kouzlu spánek a zmam a má záchranné hody jako válečník na 10. úrovni. Dvojníci pracují ve skupinách a jednají společně, aby si zajistili úspěšný průběh útoku a infiltrace. Jsou velmi inteligentní a obvykle své útoky dlouho a pečlivě plánují. Když skupina dvojníků spatří potenciální oběti, obvykle je začne sledovat a vyčkává na vhodnou příležitost k útoku. Moment útoku volí velmi opatrně. Mohou počkat do soumraku nebo dokud jejich oběti nebudou o samotě nebo je dokonce mohou sledovat i do hostince. Přirozené prostředí/Společenství: O dvojnících se říká, že jsou to umělí tvorové, které kdysi vytvořil mocný kouzelník nebo božstvo. Původně měli být využíváni jako špehové a vrazi v jakési pradávné válce mocných magií. Jejich tvůrce už dávno zemřel, ale oni žijí dál a stále pracují jako špehové a vrazi pro zlé síly, zlodějské cechy a vlády. Všichni dvojníci náleží do jednoho rodu. Sice se to nestává často, ale přesto je možné setkat se se skupinou dvojníků kdekoli a kdykoli i na neočekávaných místech. Pracují jako jedna jednotka, vyberou si skupinu obětí, jako například rodinu nebo skupinu cestovatelů. Pro dvojníky, kteří jsou od ve své podstatě líní, je jednodušší přežívat a žít v pohodlí jako humanoidi a
Soužití: Dvojníci jsou světaznalí a nebezpeční paraziti žijící z práce ostatních. Je třeba s nimi počítat i jako s chytrými a výkonnými špehy a vrahy, kteří mohou podlomit něčí politickou pozici a moc. Zlí kouzelníci občas kontrolovali po krátká údobí i celá království poté, co nahradili jejich krále, prince nebo kancléře najatými dvojníky.
68
Elementálové - obecně jednoho druhu, kolik metod vyvolávání používá. Tudíž někdo, kdo má zařízení i hůl, tak může vyvolat dva elementály země. Ale pokud by měl dvě hole, stále by směl přivolat jen jednoho elementála určitého druhu za den.
Elementálové jsou živé bytosti, jejichž těla jsou tvořená jedním ze čtyř základních elementů tvořících Základní materiální sféru – ze vzduchu, země, ohně nebo vody. Normálně obývají elementální Vnitřní sféry a na Základní materiální sféře se objevují pouze vyvoláním za pomoci magických prostředků (více informací o povaze jednotlivých elementálních sfér viz. Manuál sfér). Každý elementál na Základní materiální sféře musí přijmout tělesnou schránku, tvořenou z jemu příslušného elementu. Když je tato tělesná schránka zničena, vrací se elementál zpět na svoji sféru. Přestože existuje mnoho silnějších a inteligentnějších obyvatel elementálních sfér, je nejčastěji vyvoláván právě obyčejný elementál, jelikož se s ním nejsnadněji navazuje styk. Magická podstata poskytuje elementálům velkou ochranu před útoky na Základní materiální sféře. Elementálové jsou nezranitelní nemagickými zbraněmi a magickými zbraněmi s bonusem menším než +2. Elementály nemohou také zranit stvoření s životaschopností menší než 4 bez magických schopností (magickými schopnostmi jsou chápány např. dechové zbraně, jedy, paralýza nebo také nezranitelnost normálními zbraněmi). Například skřeti jsou proti přivolanému elementálovi bezmocní, pokud náhodou někteří nemají zbraně s bonusem +2 (a lepším) k zásahu. Ačkoliv elementálové mají na Základní materiální sféře ochranu před mnoha nemagickými útoky, jsou stejně jako všechny mimosférické a přivolané bytosti ovlivněni kouzlem ochrana před zlem. Elementál nemůže přímo zasáhnout bytost chráněnou tímto kouzlem a musí ustoupit z dosahu kouzla. Elementál ale může na bytosti chráněné tímto kouzlem útočit, pokud se jich při tom nedotýká. Elementál ohně může například pokrýt zem ohněm a čekat až se plameny rozšíří. Každý ze čtyř typů obyčejných elementálů má své specifické přednosti a slabiny a způsoby útoků a pohybu závisející na sféře elementálova původu. Toto je popsáno jednotlivě pro každý typ elementála na několika následujících stránkách. Všichni obyčejní elementálové však mají jeden společný rys – ve své podstatě jsou hloupí. Nízká inteligence je příčinou jejich slabé odolnosti proti magickým přivoláváním. Ale i obyčejný elementál je dost chytrý na to, aby věděl, že nemá rád přemístění ze své domovské sféry a držení na Základní materiální.
Ovládání elementála: Jelikož je elementál z přítomnosti na této sféře rozzuřený, je důležité soustředit se při jeho přivolávání. Při vyvolání elementála musí být jedinec úplně klidný a musí zaměřit veškerou svou pozornost na ovládání povolávané bytosti. Jakékoliv mentální či fyzické vyrušení způsobí ztrátu kontroly nad elementálem, poté co dosáhne Základní materiální sféry. Neovládaní elementálové jednající podle své vůle jsou označováni jako osvobození. Pokud má družina štěstí, vrátí se osvobozený elementál okamžitě do své sféry. Toto ale nastává pouze v 25% případů. Ve většině případů (75%) neovládaný elementál okamžitě napadne osobu nebo družinu, která ho přivolala a zničí vše, co stojí v cestě mezi ním a jeho nepřáteli. Neexistuje žádný způsob, jak získat již jednou ztracenou kontrolu nad elementálem, a nic, co by ho zastavilo v útočení na své vyhlídnuté oběti. Hluboký odpor elementálů vůči přítomnosti na cizí sféře je jedinou zárukou, na kterou se mohou přivolávači spoléhat, když se elementál rozzuří. Jelikož je pro obyčejné elementály přítomnost na Základní materiální sféře bolestivá, neovládaný elementál se tři kola poté, co je nad ním ztracena kontrola, vždy vrací na sféru svého původu, ať už osoby zodpovědné za jeho přivolání z Elementální sféry zničil nebo ne. Každé kolo, kdy je elementál na Základní materiální sféře (počínaje druhým kolem) je 5% šance, že se elementál vymkne kontrole a napadne osobu, jež ho přivolala. Pokud je přivolávač během ovládání elementála zraněn, zabit nebo vyveden z koncentrace, stane se elementál také osvobozeným. Elementál nejprve útočí na osobu, která ho vyvolala, a pak ničí všechno živé, co najde během tří kol po svém osvobození. Poté se vrací do svého domova na Vnitřních sférách. Osvobozeného elementála je možné vrátit zpět do jeho sféry kouzlem odmrštění, ale v této situaci je jen 50% šance na úspěch kouzla. Úspěšně ovládaný elementál zůstává na Základní materiální sféře pouze po dobu trvání kouzla, jež ho přivolalo. Elementál může být ovládán až ze vzdálenosti 30 metrů za úroveň osoby, která ho vyvolala. Jestliže je elementál ovládán, smí být vyvolávačem odvolán poté, co splní svůj úkol.
Přivolání elementála: Jsou tři základní způsoby přivolání elementála, přičemž síla přivolaného elementála závisí na použité metodě přivolávání. Přivolání kouzlem ................ životaschop. 8, 12, 16, nebo 21-24 Přivolání pomocí hole ........................................ životaschop. 16 Použitím přivolávacího zařízení ........................ životaschop. 12
Převzetí kontroly nad elementálem: Ovládání vyvolaného elementála je možné od osoby, která jej přivolala, převzít sesláním kouzla rozptyl magii zaměřeného na magickou kontrolu elementála (ne na elementála samotného či na osobu, která ho ovládá). Většina normálních pravidel pro rozptylování magie platí i zde (Příručka hráče str. 158). Nicméně pokud osoba pokoušející se o převzetí kontroly hodí 20, znamená to rozptýlení veškerého ovládání elementála a ten je tak osvobozený. Pokud je kontrola úspěšně převzata, následuje elementál příkazy nové osoby, která ho ovládá stejně, jako kdyby ho vyvolala. Jestliže rozptýlení magie selže, elementál okamžitě zesílí na maximum 8 životů za stupeň životaschopnosti a vyvolávačova schopnost ovládat elementála je velmi posílena, čímž jsou prakticky nemožné další pokusy o převzetí elementálovy kontroly. Osobu, která se snažila převzít kontrolu nad elementálovou vůlí, považuje elementál za hrozbu. Pokud osoba aktuálně ovládající elementála nad ním ztratí kontrolu, elementál okamžitě napadne osobu, jež se nad ním pokoušela kontrolu převzít – dokonce ještě dříve než zaútočí na osobu, která ho vyvolala.
Druh kouzelnického nebo kněžského kouzla použitého ke kontaktu s elementálem značně ovlivňuje jeho velikost na této sféře (podívej se do Příručky hráče pro konkrétní údaje). Výška vyvolaného elementála (v centimetrech) je rovna třicetinásobku jeho životaschopnosti (tudíž ŽS 16 znamená 4,8 metrů), takže metoda vyvolávání elementála na Základní materiální sféru také určuje jeho velikost. Každý jedinec, který kouzlem, holí nebo zařízením kontaktuje elementální sféry, vytváří jedinečnou výzvu. Tato jedinečná výzva může být obyvateli konkrétní sféry zodpovězena pouze jednou denně. Každá metoda vyvolávání elementálů – kouzlo, zařízení a hůl – může být tedy jednou osobou použita k přivolání pouze jednoho elementála určitého obvyklého druhu za den. Pokud je hůl použita například čtyřikrát v jednom dni, každý ze čtyř druhů elementálů smí být vyzván jen jednou. Jedinou výjimkou je postava používající více než jednu metodu přivolávání. Taková postava pak může přivolat tolik elementálů
69
Elementál Ohně/Vody Ohně
Vody
KLIMA/TERÉN: Jkkv suchozem Velké vodní oblasti VÝSKYT: Velmi vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář Samotář DOBA AKTIVITY: Jakákoliv Jakákoliv POTRAVA: Jakákoliv hořlavá Jakákoliv kapalná INTELIGENCE: Nízká (5-7) Nízká (5-7) POKLADY: Žádné Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutrální Neutrální POČET: 1 1 TŘÍDA ZBROJE: 2 2 POHYBLIVOST: 12 6, plavání 18 ŽIVOTASCHOPNOST: 8, 12 nebo 16 8, 12 nebo 16 THAC0: ŽS 8: 13 ŽS 8: 12 ŽS 12: 9 ŽS 12: 9 ŽS 16: 5 ŽS 16: 7 POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: 3-24 5-30 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Zbraň alespoň +2 Zbraň alespoň +2 MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: V až O (2,5–5 m) V až O (2,5–5 m) MORÁLKA: ŽS 8-12: ŽS 8-12: Bojovná (15-16) Bojovná (15-16) ŽS 16: Fanat.(17) ŽS 16: Fanat. (17) ZKUŠENOST: ŽS 8: 2000 ŽS 8: 2000 ŽS 12: 6000 ŽS 12: 6000 ŽS 16: 10000 ŽS 16: 10000
draci, jsou přirozeně dolní vůči ohnivým útokům, a tak obdržují méně zranění od elementálů ohně. Při útoku na takováto stvoření, se elementálovi odečítá 1 bod zranění z každého hodu na zranění (minimálně však způsobí 1 bod zranění za hod). Elementála vody lze vyvolat v jakékoliv oblasti, kde je velké množství vody nebo jiných kapalin. K vytvoření tělesné schránky pro tohoto elementála je zapotřebí alespoň třicet krychlových metrů tekutiny. K tomuto účelu obvykle slouží velké nádrže, ale stejně tak dobře k tomu poslouží i několik velkých sudů vína či piva. Na Základní materiální sféře vypadá elementál vody jako vysoká vlna. Jeho ruce se podobají menším vlnkám, které se zvedají na každé straně těla. Jak se elementál pohybuje, ruce se přelévají, zkracují a zase prodlužují. Dvě sytě zelené koule v přední části vlny slouží jako oči. Stejně jako všichni obyčejní elementálové i elementálové vody na Základní materiální sféře téměř nemluví, ale jejich hlasy lze zaslechnout ve tříštění vln o skaliska nebo ve skučení mořské bouře.
Elementál ohně může být vyvolán v jakékoliv oblasti s velkým otevřeným ohněm. K zajištění elementálovy adekvátní plamenné tělesné schránky na Základní materiální sféře by měl mít oheň průměr alespoň 2 metry a dosahovat výšky nejméně jednoho metru. Na Základní materiální sféře vypadá elementál ohně jako vysoká plamenná masa. Elementál ohně se vždy objevuje se dvěmi končetinami, každou na jedné straně těla, připomínajícími ruce. Tyto ruce co chvíli vypadají, jako by se stáhly zpět do elementálova těla, jen aby se v zápětí opět vynořily z jeho boků. Jediným obličejový rysem elementálů ohně jsou dva velké body žhnoucí oslnivě modrým ohněm, které zřejmě plní funkci očí. Jako všichni obyčejní elementálové mluví i elementál ohně na Základní materiální sféře jen zřídka, ač jeho hlas můžeme zaslechnout v praskání a syčení velkého ohně.
Souboj: V boji je elementál vody nebezpečný protivník. Upřednostňuje boj ve velkém množství vody, kde může stále mizet pod vlnami a nečekaně se tak vzedmout za zády nepřítele. Elementálové vody útočí tak, že šlehají svýma ohromnýma rukama, čímž způsobují 5-30 bodů zranění. Elementálové vody představují také vážnou hrozbu pro lodě, jež jim zkříží cestu. Snadno mohou převrhnout malé plavidlo (jedna tuna váhy lodě na jeden stupeň životaschopnosti elementála) anebo loď zastavit či zpomalit (jedna tuna váhy lodě za jeden život elementála). Lodě, které elementál úplně nezastavil, jsou zpomaleny o tolik procent, kolik je podíl elementálových životů a váhy lodě (v tunách). Ačkoliv je elementál vody nejužitečnější v oblastech s velkou vodní plochou, může být přivolán i do boje na souši blízko zdroje vody, ze které vznikl. Pohyblivost elementála vody na souši je ale omezena nejvíc ze všech druhů elementálů: tento druh se nemůže vzdálit více než 60 metrů od vody, z níž byl vyvolán a od každého hodu na zranění, které způsobí mimo vodní prostředí, si odečítá 1 bod zranění (minimálně však způsobí 1 bod zranění za hod).
Souboj: Jelikož svoji přítomnost na této sféře nesou elementálové ohně velmi nelibě, jsou divokými protivníky. Útočí na své nepřátele přímo a surově a vychutnávají si slastný pocit ze spalování slabé základosférické hmoty. V boji elementál ohně šlehá jednou ze svých stále se pohybujících rukou, čímž působí 3-24 bodů zranění. Každý hořlavý předmět zasažený elementálem ohně musí uspět v záchraně proti magickému ohni s postihem -2, jinak začne okamžitě hořet. Ohniví elementálové jsou na Základní materiální sféře omezeni ve svém jednání. Nemohou přejít vodu nebo jinou nehořlavou tekutinu. Jedinou věcí, která tak často zachrání mocnou družinu před jistou smrtí v podobě elementála ohně, je rychlé ponoření do blízkého jezera nebo potoku. Navíc, některé bytosti s vrozenými ohnivými vlastnostmi, jako například rudí
70
Elementál Vzduchu/Země Země Jakákoliv země Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Země, kov či drahokamy INTELIGENCE: Nízká (5-7) Nízká (5-7) POKLADY: Žádné Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutrální Neutrální POČET: 1 1 TŘÍDA ZBROJE: 2 2 POHYBLIVOST: Let 36 (A) 6 ŽIVOTASCHOPNOST: 8, 12 nebo 16 8, 12 nebo 16 THAC0: ŽS 8: 13 ŽS 8: 13 ŽS 12: 9 ŽS 12: 9 ŽS 16: 5 ŽS 16: 5 POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: 2-20 4-32 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Zbraň alespoň +2 Zbraň alespoň +2 MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: V až O (2,5–5 m) V až O (2,5–5 m) MORÁLKA: ŽS 8-12: ŽS 8-12: Bojovná (15-16) Bojovná (15-16) ŽS 16: ŽS 16: fanatik (17) fanatik (17) ZKUŠENOST: ŽS 8: 3000 ŽS 8: 2000 ŽS 12: 7000 ŽS 12: 6000 ŽS 16: 11000 ŽS 16: 10000 KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA:
Vzduchu Jakýkoliv vzduch Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Vzduch
kterém se nachází, dosáhnout své plné výšky, dokáže odnést pouze tvory s životaschopností menší než 2 a ostatním v kuželu způsobuje 1-8 zranění. Elementál země může být vyvolán v jakékoliv oblasti, kde se nachází prostá zem nebo kámen. Tento druh obyčejného elementála vypadá na Základní materiální sféře jako hodně velký humanoid stvořený ze všech druhů zeminy, kamene, drahých kovů a drahokamů, ze kterých byl vyvolán. Má chladnou, bezvýraznou tvář a jeho dvě oči se třpytí jako zářivé broušené drahokamy. Přestože má v obličeji ústa, téměř nemluví. Hlas elementálů země lze zaslechnout v tichých tunelech hluboko v podzemí, v dunění zemětřesení a v drcení kamene o kámen.
Elementál vzduchu může být vyvolán v jakékoliv oblasti pod širým nebem, kde vane vítr. Obyčejný elementál vzduchu přivolaný na Základní materiální sféru vypadá jako beztvarý, měnící se mrak. Mluví jen výjimečně, ale jeho jazyk je slyšitelný jako pronikavý jekot tornáda nebo jako hluboké kvílení půlnoční bouře.
Ačkoli se elementálové země pohybují velmi pomalu, jsou neodbytní v plnění zadaných úkolů. Elementál země se dokáže pohybovat skrz pevnou zem nebo kameny a neobdrží přitom žádný postih k pohyblivosti či obratnosti. Nemůže se však pohybovat přes vodu: musí vodu buď obejít nebo se potopit a jít po dně.
Souboj: Ačkoli jsou elementálové vzduchu pro obyvatele jiných sfér než své domovské těžko hmatatelní, mohou nepřátele udeřit silným, soustředěným poryvem vzduchu – jakoby obrovskou, neviditelnou pěstí – čímž způsobují 2-20 bodů zranění. Pro neobyčejnou rychlost, s jakou se mohou pohybovat, jsou elementálové vzduchu velmi užiteční na rozlehlých bojištích nebo v leteckém souboji. Ovládání svého přirozeného elementu dává elementálům vzduchu velké výhody v boji nad zemí – v leteckém souboji získávají bonus +1 k zásahu a +4 ke zranění, jež způsobí.
Elementálové země upřednostňují hlavně druhý způsob cesty skrz vodu, protože se tak pohybují ve víceméně přímém směru ke svému cíli. Souboj: Elementálové země se vždy snaží bojovat na zemi a jen máloco je donutí vzdát se této výhody. Z důvodu své blízké spřízněnosti s kameny a zemí, způsobují elementálové země 4-32 (4k8) bodů zranění vždy, když zasáhnou tvora stojícího na zemi. Stavbám se základy ze země či z kamene způsobují elementálové země velké škody, čímž jsou velmi užiteční pro armády obléhající nějaká opevnění. Například zpevněná brána by při použití obvyklých metod odolávala několik kol, zatímco elementál země ji prorazí s lehkostí. Během několika málo kol mohou elementálové země dokonce zdemolovat i menší chatu.
Nejobávanější silou elementálů vzduchu je jejich schopnost utvořit ze sebe větrný vír. V této formě vypadá elementál jako převrácený komolý kužel s průměrem podstavy 3 metry a vršku 10 metrů. Velikost tohoto vzdušného víru je závislá na životaschopnosti elementála. Elementál s životaschopností 8 vytvoří vír měřící 12 metrů; elementál s životaschopností 12 vytvoří vír měřící 20 metrů a elementál s životaschopností 16 vytvoří vír výšky 25 metrů. Zformování a rozptýlení tohoto vířivého kužele trvá celou směnu. Větrný vír trvá jedno soubojové kolo, ve kterém odnáší a zabíjí všechny tvory s životaschopností menší než 3 v oblasti kužele a způsobuje 2-16 bodů zranění všem ostatním tvorům, které tímto nezabil. Jestliže vír nemůže kvůli malým rozměrům prostoru, ve
Síla elementálů země je proti nepřátelům nacházejícím se ve vzduchu nebo ve vodě omezena; zranění způsobená elementálovými pěstmi jsou v těchto případech snížena o dva body za jeden hod (minimálně však na 1 bod zranění za hod).
71
Elementál, Odnože ohně Salamandr KLIMA/TERÉN: Zvláštní VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Smečka DOBA AKTIVITY: Jakákoliv POTRAVA: Všežravec INTELIGENCE: Vysoká (13-14) POKLADY: F PŘESVĚDČENÍ: Chaotický neutrál POČET: 2-5 TŘÍDA ZBROJE: 5/3 POHYBLIVOST: 9 ŽIVOTASCHOPNOST: 7+7 THAC0: 13 POČET ÚTOKŮ: 2 ZRANĚNÍ: 2-12, 1-6 (zbraň) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Žár 1-6 ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Zbraň alespoň +1 MAG. ODOLNOST: Žádná VELIKOST: S (2m dlouhý) MORÁLKA: Elitní (13) ZKUŠENOST: 2000
Ohnivý had Oheň Neobvyklý Smečka Jakákoliv Oheň Polo- (2-4) Q Neutrální zlo 1-6 6 4 2 19 1 1-4 Paralýza Imunní vs. ohni Žádná M (0,5-1m dl.) Neochvějná (11) 120
více. Sice mohou pobývat v místech s nižší teplotou, ale pouze několik hodin. V doupatech salamandrů je obvyklá teplota nejméně 250°C. V těchto doupatech tak pochopitelně nelze nalézt hořlavé předměty jako pergamen, dřevo, měkké kovy jako zlato a stříbro, popřípadě kapaliny s nízkou teplotou varu. Naopak je možné v něm najít takové věci, které všudypřítomný žár vydrží, jako třeba meče, zbroje, žezla, jiné železné předměty a drahokamy. Pro svou strašné povahu a zlém sklony respektují salamandři jedině moc – buď schopnost odolat jejich ohni nebo způsobovat velké zranění. Kdokoli nedisponující těmito silami je odsouzen k bolestivé, pomalé smrti v plamenech. Proslýchá se také, že salamandři mají určitý druh dohody s ifríty. Na Základní materiální sféře je možné salamandry nalézt při lesních požárech, v proudech lávy, ohnivých dírách a v mimořádně horkých oblastech. Na Základní materiální sféru přicházejí zpravidla za nějakým účelem a nesnáší lehce, když někdo přerušuje jejich poslání.
Salamandři pocházejí z Elementální sféry ohně a tak není s podivem, že se jim daří dobře v horkých místech. Tato krutá, zlá stvoření přicházejí na Základní materiální sféru z důvodů známých pouze jim samotným. Salamandrova hlava a vrchní část těla má barvu mědi a lidský vzhled. Mají bradky a kníry (v mužském případě), které většinu času (80%) planou, nebo splývající, ohnivě rudé vlasy (v případě žen). Obě pohlaví mají sálající žluté oči, které někdy změní barvu na světélkující zelenou. Jak muži, tak ženy, s sebou nosí lesklé kovové kopí podobající jakoby z perfektně naleštěné oceli. Spodní část těla vypadá jako tělo velkého hada s oranžovým zbarvením přecházejícím na konci ocasu do matně červené. Celé salamandrovo tělo je porostlé tenkými hořícími výrůstky, které však nikdy neshoří. Souboj: Salamandři obvykle bojují s kovovým kopím, které způsobuje 1k6 bodů zranění samo o sobě a k tomu navíc stejné množství zranění kvůli žáru. Zároveň dokáže švihnout svým ocasem a obtočit jím nepřítele – sevřením tak způsobuje nepříteli 2k6 bodů zranění, plus dalších 1k6 bodů zranění za žár vycházející ze salamandrova těla. Ačkoliv tvorové odolní na oheň nejsou žárem zraňováni, podléhají stále zraněním způsobeným oštěpem samotným a sevřením. Salamandři jsou zasažitelní pouze magickými zbraněmi, magickými tvory nebo tvory s životaschopností 4+1 a více. Jak už z jejich podstaty vyplývá, jsou odolní proti všem ohnivým útokům. Útoky chladem jim naopak způsobují další 1 bod zranění za každý hod na zranění. Kouzla spánek, očarování, zadržení a podobná jsou proti nim neúčinná. Hlava a horní část těla má AC 5, zatímco spodní má AC 3. Jestliže salamandr bojuje v prostředí, kde se nachází láva nebo zuří oheň, je jeho oblíbenou taktikou chytit nepřítele a hodit ho do plamenů. Oběť pochopitelně utrpí zranění způsobené kontaktem se salamandrem, ovšem uvnitř šlehajících plamenů utrpí zranění o mnoho větší.
Soužití: Hnis z těchto ohnivých nestvůr je užitečný při výrobě lektvarů odolnosti proti ohni a kov z jejich kopí může být užit k výrobě prstenů odolnosti proti ohni. Ohnivý Had Někteří učenci tvrdí, že ohniví hadi jsou nedospělí salamandři. Tak nebo onak, ohniví hadi jsou zbarveni odstíny krvavě rudé až oranžové a nacházejí se vždy v ohni. Některé velké, trvalé ohně obsahují 1k6 těchto nestvůr; v menších a dočasných ohních může být jeden had. Jedinými poklady ohnivých hadů jsou drahokamy, které často shromažďují. Jelikož jejich zbarvení odpovídá okolí, snadněji překvapují protivníky (postih -4 k protivníkovým hodům na překvapení). Kousnutí ohnivého hada způsobuje 1k4 bodů zranění a dochází při něm ke vstříknutí slabého jedu, který oběť ochromí na 2k8 směn, pokud neuspěje v záchranném hodu proti jedu.
Přirozené prostředí/Společenství: Salamandři pocházejí z Elementální sféry ohně. Proč přicházejí na Základní materiální sféru vědí jen oni sami, ačkoli se říká, že mocní kouzelníci a kněží jistých náboženství je dokáží na krátkou dobu přivolat. Salamandři nenávidí chlad; upřednostňují teploty okolo 150°C a
72
Elementál, Odnože vody Nereida Mírné či tropické vody VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DOBA AKTIVITY: Jakákoliv POTRAVA: Čistá voda INTELIGENCE: Velmi (12) POKLADY: X PŘESVĚDČENÍ: Chaotické (jkkv) POČET: 1-4 TŘÍDA ZBROJE: 40 POHYBLIVOST: 12, plavání 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 4 THAC0: 17 POČET ÚTOKŮ: 0 ZRANĚNÍ: 0 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: 50% VELIKOST: S (1,2 – 1,5 m) MORÁLKA: Neochvějná (11) ZKUŠENOST: 975 KLIMA/TERÉN:
Vodní div Jakékoliv vody Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Viz níže Velmi (11-12) I, O, P, Y Chaotické zlo 1-3 4 12 3+3 15 0 0 Topení Viz níže Žádná V (3+m dl.) Elitní (13) 420
Příběhy vyprávějí o zoufalých nereidách, které následovaly lodě silných nepřátel, jež jim ukradli jejich šál. Nereida bude lhát a pokoušet se o jakoukoli nenásilnou možnost, jak znovu získat svůj šál – svoji duši.
Tato stvoření Elementální sféry vody, někdy zvaná „medové krásky“, jsou nevypočitatelná a hravá; polovina z nich je chaoticky neutrální, ostatní se kloní k dobru či zlu. Svou předstíravostí už přivedly nereidy nejednoho námořníka do záhuby. Nereidy jsou ve vodě průhledné, z 95% nezjistitelné a jeví se jen jako pěna a zlaté mořské řasy. Kontaktem se vzduchem přijímají lidskou podobu – obvykl smyslné mladé ženy s dlouhými, zlatými vlasy, perlově bílou pletí a třpytivě zelenýma očima. Stejně jako jejich hlas jsou roztomilé i jejich písně. Nereidy vždy nosí bílý šál – buď v rukou nebo přehozený přes hlavu a ramena a jsou vždy oděny v bílém nebo ve zlatém. Jestliže čelí pouze ženám, bere na sebe nereida podobu muže, avšak žena má 65% šanci, že její přetvářku prohlédne. Všichni muži, jenž nereidu spatří, jsou neschopni ji zranit (bez záchranného hodu).
Přirozené prostředí/Společenství: Nereidy jsou na Základní materiální sféře buď z důvodu útěku, anebo vyhnanství ze své domovské sféry. Ačkoli jsou obvykle samotářské, může spolu občas žít menší skupinka nereid se stejným přesvědčením vedená tou nejstarší. Znečištěné vody vysávají vitalitu nereid a dokonce i dobré nereidy mohou zaútočit na ty, co znečišťují jejich domovy. Kovy jsou pro nereidy bezcenné, ale uchovávají kouzelné poklady, které získají. Kromě skotačení ve vodě nemají nereidy žádné cíle ani ambice. Soužití: Šálu nereid přísluší pěkné finanční částky, je však velmi vzácný a zřídkakdy se prodává. Ten, kdo šál vlastní, může využít zotročenou nereidu jako průvodce po Sféře vody.
Souboj: Nereidy mohou plivat jed do vzdálenosti 5 metrů, který v případě zásahu oslepí cíl na 2k6 kol; jed lze smýt vodou. Hody na útok, záchranné hody a AC oslepené oběti jsou zhoršeny o 4, dokud nepřestanou účinky jedu. Nereidy dokáží ovládat vodu do 10 metrů; mohou použít vlny ke snížení pohyblivosti na ¼, zvýšení možnosti utopení o 10% nebo k ohlušující srážce, která ohluší postavy v okolí 20 metrů na 3k4 kol, jestliže nestihnou zaujmout nějaké opatření. Nereidy také dokáží vytvarovat vodu do podoby vodního divu a přimět ji, aby zaútočila jako nestvůra s životaschopností 4 a způsobila 1k4 bodů zranění. Je 85% pravděpodobnost, že bude mít nereida zvíře pro svoji ochranu – se stejnou pravděpodobností to může být: obří úhoř, obří vydra, obří jedovatý had, obří chobotnice, obří kalmar, delfín, obří pijavice nebo rejnok ostnatý. Pokud nereida provede úspěšný záchranný hod proti jedu, může její tělo „téci“ jako voda, čímž se dokáže vyhnout zraněním způsobeným zbraněmi nebo může uniknout svému vězniteli. Polibek nereidy způsobuje mužům utopení, pokud neuspějí v záchranném hodu proti dechu s postihem -2. Pokud muž nezemře, prožije extázi. Nereida chrání svůj šál za každou cenu, jelikož obsahuje její esenci; pokud je zničen, rozplyne se nereida v beztvarou vodu. Vlastnictví nereidina šálu dává postavě možnost nereidu ovládat, jelikož ta přijme jakýkoliv příkaz, aby se vyhnula poškození šálu.
Vodní Div Tato podivná stvoření ze Sféry vody bývají nepřátelská, pokud se s nimi setkáte na Základní materiální sféře, jelikož tam obvykle bývají magicky držena. Podaří-li se s nimi navázat komunikaci, je ovšem možné se dohodnout i ve smíru. Vodní div vypadá jako normální voda; použití kouzla najdi neviditelnost odhaluje, že je někde něco podezřelého, ale už ne podstatu hrozby. Když vodní div zaregistruje živou bytost, převezme na sebe podobu hada (což mu trvá dvě kola). Útočí jako nestvůra s životaschopní 6; zasažení musí uspět v záchranném hodu proti paralýze nebo jsou stáhnuti do vody. Každé kolo strávené ve vodě vyžaduje další záchranný hod; neúspěch znamená smrt utopením, při které se uvolní energie, jíž vodní div pojme. Vodní div, který přijde do styku s obyčejným elementálem vody, má 50% šanci na převzetí kontroly elementála. Zranění způsobená sečnými a bodnými zbraněmi způsobují vodnímu divu jen 1 bod zranění. Oheň mu způsobuje jen poloviční zranění, při úspěšném záchranném hodu dokonce žádné. Silný chlad má na vodní div účinky jako kouzlo zpomalení. Pokud je počet jeho životů snížen na 0 a méně, je vodní div porušen a během dvou kol se zregeneruje. Kouzlo očisti vodu okamžitě zabije jeden vodní div.
73
Elementál, Odnože vzduchu Sylfa
KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Vzdušný služebník Výšiny a koruny Jkkv (viz níže) stromů Velmi vzácný Velmi vzácný Samotář Samotář Jakákoliv Jakákoliv Všežravec Vítr Výjim. (15-16) Polo- (2-4) Qx10, X Žádné Neut. (dobro) Neutrální 1 1 9 3 12, lét. 36 (A) Létání (24) A 3 16 17 5 0 1 Viz níže 8-32 (8k4) Viz níže Viz níže Viz níže Zbraň min. +1 50 % Žádná S (1,2 – 1,5 m) V (2,5 m) Elitní (14) Elitní (14) 2000 9000
Soužití: Sylfy si obvykle udržují odstup od světštějších humanoidních ras, ale volně spolupracují s nymfami a dryádami. Vzdušní netvoři se jimi příležitostně krmí, ale větší nebezpečí hrozí sylfám od zlých humanoidů, kteří se je pokouší zajmout pro své temné účely.
Sylfy jsou krásné okřídlené ženy. Jejich křídla jsou dlouhá jeden až půldruhého metru a podobají se křídlům vážek – jsou průsvitná, čistá nebo se skvrnkami měňavé barvy. Dlouhé, jasné vlasy sylf mohou mít jakoukoli „normální“ barvu anebo mohou být modré, nachové či zelené. Sylfy nosívají splývavé průsvitné róby zdůrazňující jejich křídla a vlasy. Sylfy jsou spřízněny s elementály vzduchu a s nymfami; snad to jsou kříženci nymf a vzdušných služebníků. Mluví obecnou a svou vlastní melodickou řečí. Jsou přátelské a mohou se spřátelit s dobrodruhy (20% šance) a výměnou za laskavost jim pomoci.
Vzdušný služebník Tito tvorové jsou domovem na Sféře vzduchu, stejně tak ale i v Éteru či Astrálu. Na Základní materiální sféru mohou být přivoláni kleriky. Ačkoliv ve svých domovských sférách jsou neviditelní, jinde vzdušní se služebníci podobají beznohým humanoidům z třpytícího se modrého kouře, s prázdnýma očima, skulinou pro ústa a s dlouhýma, čtyřprstýma rukama Vzdušní služebníci se snaží vyhýbat boji na svých rodných sférách. Mají sílu 23 a útočí chycením a škrcením protivníka, čímž způsobují zranění každým zásahem a každým kolem, dokud se oběť neosvobodí. Postavy s výjimečnou silou získávají tolika procentní šanci na osvobození ze sevření, jaké je procento jejich výjimečné síly. Tvorové se silou 18/00 a vyšší se tak osvobodí snadno. Bytosti s více životy než vzdušný služebník se mohou podobně vymanit z jeho sevření. Když je vzdušný služebník neviditelný, jsou protivníkovy hody na překvapení penalizovány postihem -5. Klerik, který přivolal vzdušného služebníka, bude napaden, pokud není chráněn ochranou před zlem – vzdušní služebníci jsou totiž neradi přivoláváni. Jinak vzdušný služebník pro klerika dokončí jakoukoli službu, kromě bojování, tak rychle, jak je to možné. Jestliže je vzdušnému služebníkovi zabráněno v dokončení úkolu, zešílí a vrátí se zabít klerika, jenž jej vyvolal. Vzdušní služebníci jsou poutníci přitahovaní do oblastí extrémního počasí. Pokud je chycen do bouře, je 5% šance, že bude rozfoukán ve dva; toto je jediný způsob, jak se mohou rozmnožovat. Vzdušní služebníci se musí alespoň jednou měsíčně krmit větrem svých rodných sfér, nebo utrpí 1k8 zranění každým dnem, jímž přesahují limit 30 dnů bez krmení.
Souboj: Sylfy se brání pouze svými magickými schopnostmi; mohou sesílat kouzla jako kouzelník na 7. úrovni, přičemž preferují kouzla ze živlu vzduchu. Podle přání se navíc mohou stát neviditelnými a jednou týdně dokáží přivolat elementála vzduchu. Přirozené prostředí/Společenství: V nížinatých oblastech se sylfy jen vzácně objevují při zemi. Rády cestují, a tak je neobvyklé najít je v blízkosti jejich domova. Hnízda sylf se liší případ od případu; některá jsou tvořena ze všech dostupných materiálů, jiná jsou propracovaná útočiště zavěšená ve vysokých stromech nebo vytesaná v horách. Jako majetek sylfy upřednostňují prosté a lehké předměty; z pokladů si ponechávají pouze drahokamy a magické předměty. Často vyměňují své bohatství za okrasné předměty jako lehká sukna, hedvábí a polštáře. Je 1% šance, že se v příbytku sylfy vejce nebo dítě. Všechny sylfy jsou ženského pohlaví a rozmnožují se s humanoidy, zejména pak s elfy, ale někdy i s lidmi nebo půlčíky. Tři měsíce po početí sylfa naklade do zvláštního hnízda jedno perleťové vejce a vyvolá elementála vzduchu, aby ho chránil. O šest měsíců později se z vejce vylíhne holčička se zárodky křídel. Dítě roste stejnou rychlostí jako lidské dítě; magické schopnosti získává v pěti letech, plně létat dokáže, když je mu deset. Sylfy mají vrozenou schopnost levitace; křídla jsou potřebná pouze k zajištění leteckého tahu. Jestliže má sylfa křídla poraněná, může pouze plachtit nebo se vznášet. Antimagické útoky dokáží vyrušit schopnost levitace a udrží tak sylfu na zemi. Tyto bytosti žijí až 1000 let, ale svůj mladičký vzhled si udržují po celou dobu svého života. Každých 28 let se všechny sylfy scházejí na velikém setkání, aby obchodovaly, podělily se o novinky, obnovily stará přátelství a přivítaly mezi sebe mladé sylfy.
74
Elementál, Odnože země KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Pech Jkkv podzemní
Písčitec Mírné či tropy,. písečné nebo podzemní Vzácný Vzácný Klan Samotář Temnota Jakákoliv Všežravec Minerály Prům. až žádná(0) Výjim. (8-16) Viz níže Žádné Neutrální dobro Neutrální 5-20 1 3 3 9 12, hrabání 6 4 4 17 17 1 1 Dle zbraně +3 2-16 Viz níže Žádný Viz níže Viz níže 25 % Žádná M (1,2 m) V (3m v prům.) Průměrná (10) Vratká (7) 1400 420
Někdy vyrábějí jednoduché, nenápadné, ozdobné předměty pro každodenní použití. V doupěti pechů je možné nalézt 50-100 obchodních drahokamů a 5-30 mís, hrnců a nástrojů pro domácí použití, vyrobených z kamene a surových kovů. Tyto předměty nejsou příliš cenné - každý stojí přibližně 150 zlatých.
Pechové jsou bytosti Elementální sféry země, ačkoli někteří mají rozsáhlé doly v nejhlubších oblastech Základní materiální sféry. Žijí v tmavých místech a opracovávají kámen. Pechové jsou hubení a mají dlouhé ruce a nohy. Jejich široké dlaně a chodidla jsou výborné k používání nástrojů pro práci s kamenem. Pechové mají bledou, žlutavou pokožku a červené nebo červenohnědé vlasy. Jejich maso je téměř tak tvrdé jako žula. Mají velké oči bez zornic, které jim umožňují infravidění do 40 metrů.
Písčitec Tito tvorové složení z křemičitanů vznikli na Elementální sféře země. Vypadají jako hromady písku a pro lepší splynutí s okolím mohou měnit barvu. Písčitci mají stejnou teplotu jako okolí a jsou imunní na kouzla spánek, očarování, zadržení a na jiná kouzla nebo útoky ovlivňující mysl. Písčitci nejsou agresivní, jestliže nejsou vyprovokováni, ale chrání svá území, jejichž hranice rozeznají jen oni, před vetřelci. Pokud na něj někdo vkročí, písčitec se reflexivně vyrazí vzhůru a zachytí 1-2 protivníky velikosti člověka; pokud jsou protivníci napadeni tímto způsobem, získávají postih -2 k hodům na překvapení.. Jestliže písčitec zasáhne své cíle, jsou na 1k4 kol neschopni útočit a bránit se. Písčitci útočí také šviháním svými drsnými panožkami. Pokud je na písčitce nalito alespoň 40 litrů vody, je ovlivněn stejně, jako by byl pod vlivem kouzla zpomalení, a jeho útoky způsobují pouze polovinu normálního zranění. Písčitci nemají žádná společenství, protože jejich divoké bránění svého území obvykle zabrání jakékoli spolupráci, dokonce i s jinými členy jejich rasy. Přežívají díky nerostům; opovrhují organickým materiálem a vždy se pohybují několik stovek yardů od místa, kde zabili vetřelce. Písčitec stále roste, dokud nedosáhne své plné velikosti – 3 metry v průměru a poté se začne rozmnožovat pučením. Když je zárodek dlouhý zhruba 5 centimetrů, oddělí se od rodiče. Území dospělého písčitce se tak může hemžit stovkami těchto malých písčitců. Když mládě doroste do nejméně dvou metrů v průměru, jde si buď hledat své vlastní území, nebo je chyceno a zabito svým rodičem. Skupina nezralých písčitců tvoří povrch s nespočetnými malými výstupky, o které může neopatrný cestovatel zakopnout. Písčitci mají svou spotřebou zlomku nerostů v dané oblasti jen malý vliv na ekosystém. Trpaslíci někdy hledají písčitce v naději, že je přivedou k bohatému ložisku nerostů. Říká se, že písčitci jsou výbornou přísadou pro výrobu malty, ale proti takovému zacházení s nimi protestuje mnoho druidů a koneckonců i písčitci samotní.
Souboj: Pechové používají k práci a jako výzbroj krumpáče a hornická kladiva (považuj je za válečná kladiva) a obvykle jsou vybaveni stejným počtem obou zbraní. Mají sílu 18/50. Každý pech může čtyřikrát za den seslat kouzlo tvaruj kámen a kouzlo kameny, povídejte také čtyřikrát za den. Čtyři pechové mohou spojit své síly dohromady a seslat kouzlo kamenná zeď, přičemž je považuj za kouzelníka 16. úrovně. Osm pechů dohromady může seslat kouzlo kámen na maso. Skupinová kouzla mohou být každou skupinkou ale seslána jen jednou za den. Pechové jsou také imunní vůči zkamenění. Když bojují s kamennými nestvůrami - jako třeba s kamennými golemy, chrliči nebo galeb duhr, jsou schopní je roztlouct na drť, jelikož jejich znalost kamene jim umožňuje jim vždy umožňuje zásah, a to i bez magických zbraní. Takový zásah pokaždé způsobí maximální zranění. Přirozené prostředí/Společenství: Pechové jsou v podstatě dobrá a mírumilovná stvoření, která chtějí být ponechána sama sobě. Nenávidí jasné světlo a otevřenou oblohu a bez rozpaků požádají kohokoli o zhasnutí světla. Jejich doupata jsou postavena s četnými slepými uličkami, tak aby mohly kamenné zdi rychle zastavit vetřelce. Doupata pechů čítají 10-40 jedinců se stejným počtem samic a samců a množstvím mladých pechů rovnajícím se 20-50% počtu samic.¨ Soužití: Rodná sféra pechů je nehostinná, a tak mnoho z nich cestuje hledat lepší život na Základní materiální sféru, kde mají málo nepřátel. Pechové neshromažďují velké množství pokladů; dolují, aby měli s čím obchodovat s ostatními k získání jídla nebo služeb.
75
Elementál, Složený KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Bouřlivec Skriaxit Kdekoli venku subtrop. pouště Velmi vzácný Velmi vzácný Samotář Smečka Jakákoliv Jakákoliv Viz níže Viz níže Nízká až výjimečná prům. (5-10) (15-16) K Žádné Chaot.neutrál Neutrální zlo 1 3-18 2 -5 Let 24 12, 18 nebo 24 9-12 16+16 či 24+24 ŽS 9-10: 11 5 ŽS 11-12: 9 1 2 2-16 2-20/2-20 Větrný vír, Písečná bouře, Blesk rozptýl. magie Zbraň min. +2; Zbraň min. +2; viz níže viz níže Žádná 50% G(15m v prům.) V(3 m vys.) Šampión(15-16) Fanatik(17-18) ŽS 9: 6000 ŽS16+16: 16000 ŽS 10: 7000 ŽS 24+24: 24000 ŽS 11: 8000 ŽS 12: 9000
Bouřlivec může na jednu oběť jednou za kolo seslat také blesk. U toho se hází na zranění tolika kostkami, kolik činí bouřlivcova životaschopnost. Oběť blesku může provést záchranný hod proti kouzlu; pokud je hod úspěšný, utrpí pouze poloviční zranění. V ostatních ohledech je bouřlivcův blesk stejný jako příslušné kouzelnické kouzlo 3. úrovně – délka 25 metrů, zapálí hořlaviny, taví kovy a tříští překážky. Mimořádně hladový nebo rozrušený bouřlivec může použít blesk k zničení celé budovy, jen aby dosáhl bytostí uvnitř. Další schopností bouřlivce je mrazivý vítr zasahující protivníky. Mrazivý vítr působí stejné zranění jako kouzlo mrazivý dotyk – 1k4 bodů zranění a postih -1 k síle, pokud oběť neuspěje v záchranném hodu proti kouzlům. Tento útok musí bouřlivec použít namísto elektrického útoku nebo místo jiného útoku větrem. Pokud se soustředí a vzdá se jiných útoků, může bouřlivec za kolo vyrobit 100 litrů deště. Ačkoliv srážky jsou obvykle rovnoměrně rozloženy po celé oblasti, dokáže bouřlivec soustředit kapky k vytopení díry, smetení mostu nebo jiné formě poškození svých obětí. Bouřlivci jsou imunní na vítr, plyn a vodní útoky; poloviční zranění jim způsobují útoky elektřinou a chladem. Všechny zbraně s očarováním slabším než +2 jsou proti bouřlivcům neúčinné.
Bouřlivec je doslova jako živoucí bouře. Vypadá jako tmavý bouřkový mrak poměrně malé velikosti, v jehož rozbouřených párách lze často spatřit lidské nebo zvířecí rysy. Stříbrné žilky táhnoucí se bouřlivcem skrz naskrz nesou elektrické impulsy a udržují energii bouřlivce. Bouřlivci nemají žádnou řeč, kterou by se lidé mohli naučit. Pronikavými nárazy větru a poprcháváním dešťových srážek se mohou dorozumět s elementály vzduchu a vody a s jejich odrůdami a s genii. Několik, zhruba 10% bouřlivců, se naučilo několik málo slov obecné řeči. Hlas bouřlivců je velmi měkký a sykavý s náznaky zloby za pronesenými slovy. Souboj: Bouřlivci jsou hákliví na svoje území a považují každé narušení svého vzdušného prostoru za přímou výzvu k boji. Živí se tekutinami ze zvířat a často loví v a okolo jejich teritorií. Mají spoustu přirozených schopností, kterými jiným bytostem znepříjemňují život. Pokud není uvedeno jinak, jsou všechny zvláštní schopnosti používány jako by byl bouřlivec kouzelník na 9. úrovni. Bouřlivec vládne dvěma útoky za kolo - jeden útok využívá moci větru, druhý moci blesku. Jednou za kolo může bouřlivec použít větrnou zeď či poryv větru nebo může útočit silným nárazem větru, který zraňuje za 216 bodů zranění. Popřípadě může vytvořit malý větrný vír, jenž má kuželovitý tvar s průměrem spodní podstavy 3 metry a horní 10 metrů. Vír může být až 15 metrů velký a musí být spojen s bouřlivcovým tělem. Vytvoření větrného víru, který pokryje oblast 10 čtverečních metrů za kolo, trvá bouřlivcovi celé jedno kolo. Uvnitř oblasti zasažené vírem jsou automaticky odneseny a zabity všechny bytosti s životaschopností menší než 2 a všem bytostem, které tímto nezabil, způsobí 2k6 bodů zranění. Bouřlivci také mohou použít své moci nad vzduchem k znevýhodnění střeleckých útoků postihem -6 nebo proti leteckým nestvůrám – těm tak, pokud neuspějí v záchranném hodu proti paralýze, způsobí zranění jako při pádu.
Přirozené prostředí/Společenství: O původu těchto bytostí, jež se zdají být spřízněny s elementály a kmeny geniů, se stále spekuluje. Bouřlivci jsou stvořeni ze všech čtyř základních elementů – ohně, země, vzduchu a vody; oheň v podobě blesku, země ve stříbrném „oběhovém systému“, vzduch v jejich větru a voda v podobě deště. Mohou být přivoláni náhodně, když se sesilatel pokouší přivolat elementála, zvláště pak elementála vzduchu nebo vody. PJ může rozhodnout, že, je-li do vyvolávacího procesu zasaženo zvenčí, nastane 10-50% šance pro vyvolání bouřlivce. Tito tvorové jsou také přitahováni kouzlem přivolej počasí; vždy, když je kouzlo sesláno, je zde šance 1% (nekumulativní) na objevení bouřlivce. Někteří mudrci věří, že jsou tyto bytosti jannové, kteří byli nějakým způsobem zraněni a nejsou schopni si uchovat lidskou podobu. Ať už je jejich původ jakýkoli, množí se jako bouře. Ačkoli termíny „samec“ a „samice“ zcela nevystihují odlišné druhy bouřlivce, existují dvě pohlaví. Potkají-li se bouřlivci odlišného pohlaví, proběhne krátký, bouřlivý styk způsobující velké požáry, které mohou trvat déle než týden. Nepravidelně
76
Elementál, Složený Toto víření větru vytváří písečnou bouři v okruhu 200 metrů od skriaxitů. Osoby zasažené písečnou bouří utrpí 1 bod zranění za jednoho skriaxita každé kolo (pokud je tedy ve smečce 12 skriaxitů, jsou oběti zasaženi za 12 body zranění za kolo). Uvnitř takovéto písečné bouře rozptyluje smečka skriaxitů nepřetržitě magii jako kouzelník na 16.úrovni. Každý skriaxit dokáže zformovat své větrné proudy do podoby ostrých bičů, které při zásahu způsobují 2k10 bodů zranění. Ačkoli původně byli vyvoláni z Elementální sféry vzduchu, splynuly tito tvorové se zemí a Základní materiální sféra je nyní jejich domovem. Nemohou tudíž být odvoláni na elementální sféru svatým slovem a podobnou magií. Žádná známá magie je nedokáže ovládat, ačkoliv mají sklony k bránění elementálů vzduchu. Každá smečka skriaxitů je vedena jejím nejvíce zlým členem velkým skriaxitem. Tato nestvůra má životaschopnost 24+24 a získává bonus +4 k hodům na útok a na zranění.
jsou tvořeny hurikány a tornáda, které v okolní oblasti vykonávají velký zmatek. Když bouře nakonec pomine, opouští oblast dva bouřlivci a jejich pozůstatky vytvoří 1k4 novorozených bouřlivců. Tyto nově vytvořené živoucí bouře, někdy označované jako hněvivci, často putují společně, dokud nedosáhnou dospělosti, což je jeden rok po narození. Takováto mladá bouře má životaschopnost 6 a kromě vytváření deště může použít pouze schopnost poryv větru. Z většiny bouřlivců se přirozeně zračí jejich velmi bouřlivé sklony. Jejich hlad po živočišném životě jde za jejich potřebou tekutin obsažených v tělech živočichů. Mudrci spekulují, zda je to jejich fyzickou potřebou nebo třeba nějakou událostí v jejich historii, která je přiměla nenávidět živočišný život. Je dost dobře možné, že elektrické impulsy vytvářené mozky živočichů způsobují bouřlivcům bolest. Možné je, že jsou bouřlivci spřízněni se skriaxity – živoucími písečnými bouřemi některých světových pouští. Není však zaznamenáno žádné setkání bouřlivce se skriaxitem a jejich vztah a možné vzájemné působení je zcela neprozkoumané.
Přirozené prostředí/Společenství: Skriaxiti jsou na jednu stranu vysoce inteligentní, na druhou ale zase nesmírně zlí elementálové spojující elementy vzduchu a země. Nenávidí vše a nebojí se ničeho – zkrátka mají potěšení v ničení. Živí se strachem a ničením; jakmile způsobí dostatečnou katastrofu, odebírají se na 1k3 století ke spánku. Spící nemohou být jakýmkoli způsobem ovlivněni žádnou bytostí. Znovu se probouzí v okamžiku, kdy pocítí hlad. Vidí v lidech, demihumanoidech a humanoidech pouze hračky a jejich přístup k nim je stejně sadistický, jako když si hraje malé dítě s mouchou. Velmi je může pobavit naslouchání marným pokusům lidí o vyjednávání, lidé však nemají pro skriaxity nic tak zajímavého, co by jim mohli nabídnout.
Soužití: Bouřlivci se živí tekutinami z živočišných těl. Ačkoli mohou živým tvorům vysáváním jejich tekutin způsobovat zranění, snášejí se těsně nad zem až po velkých bitvách a nasávají vodu z mrtvých bojovníků, stejně tak jako veškeré tekutiny (například pot), které se mohly vysrážet během boje. Je tedy často možné nalézt je na bojištích, kde se živí na mrtvolách. Odstraněním tekutin z těla, je nemožné vrátit život kouzlem oživení mrtvých, ačkoli vzkříšení a jiná kouzla fungují normálně. Když je bouřlivec zabit, vypadnou z něj stříbrné pozůstatky. Pokud jsou opatrně posbírány, shromáždí se tolik stříbra rovnající se 3k6 stříbrňákům. Přestože je užitečné stejně jako tento drahocenný kov, může být použito jako složka k výrobě hůlky blesků nebo k sesílání vodních kouzel. Kousky stříbra jsou také použitelné k výrobě jiných kouzelných předmětů týkajících se elementálů nebo počasí. Džinové a elementálové jsou nepřátelé bouřlivců; často na ně útočí a bouřlivci jim oplácejí stejnou mincí. Někteří geniové, zejména džinové a maridi, chovají bouřlivce jako ochočená zvířata - cvičí je jako strážce a k útoku. Špatně naladění bouřlivci mohou mít pro místní soužití celkem zničující efekt, přičemž mohou způsobovat velké škody větrem, deštěm a jinými druhy útoků. Bouřlivec nebyl nikdy spatřen uvnitř budovy nebo v podzemí.
Soužití: Skriaxiti se živí pocity hrůzy a strachu, které vzbuzují v těch, jež zabíjí a ničí. Ledový Bouřlivec Toto je druh bouřlivce vyskytující se pouze v polárních oblastech a v některých oblastech chladného podnebí. Ačkoli je v mnoha ohledech podobný bouřlivcovi, jeho zvláštní schopnosti jsou odlišné. Nemůže použít schopnosti větrný vír a blesk jako normální bouřlivec. Místo toho může způsobit buď padání sněhu nebo seslat kouzlo ledová bouře. Jako formu kouzla ledová bouře používá obvykle krupobití, ale může místo toho použít i formu deště se sněhem. Dokáže také způsobit padání velmi studeného sněhu, což způsobuje 9k4+9 bodů zranění chladem. Oběti, které uspějí v záchranném hodu proti kouzlu, utrpí pouze poloviční zranění. Stejně jako normální bouřlivec může i jeho ledový příbuzný útočit pouze dvakrát za kolo – jeden útok jeho větrnými schopnostmi jako je poryv větru nebo větrná zeď a druhý útok chladem jako je ledová bouře nebo způsob sněžení. Namísto jednoho svého normálního útoku může použít útok elektřinou, který způsobuje zranění jako kouzlo děsivé sevření, přičemž konkrétně zraňuje za 1k8+9 bodů zranění.
Skriaxit Skriaxiti, zvaní také „černé bouře“ nebo „živoucí písečné bouře“, jsou nejobávanějšími nestvůrami mnoha pouští. Tito duchové odplaty vyvolaní před mnoha staletími starodávnými bohy v sobě spojují elementy země a vzduchu. Výsledek tohoto spojení je velmi nebezpečný; skriaxit je naštěstí jen vzácně v bdělém stavu. Skriaxiti mluví jazykem elementálů vzduchu a také svou vlastní řečí - vyjícím, skřehotavým jazykem, který vyděsí většinu lidí, jež ho uslyší. Jako kdyby byl velkou obdobou démona prachu vytvořeného kouzelnickým kouzlem, víří skriaxit prach a písek pouště, čímž si utváří 3 metry vysoké kuželovité těla. Při odpočinku skriaxit vypadá jako větrem rozháněná hromada černého prachu. Smečky těchto tvorů jsou příčinou snad největší hrůzy; vytvářejí silný vítr a prudkou písečnou bouři, což může v několika minutách z člověka strhat všechno maso.
Černý oblak pomsty Tento druh živoucí bouře spojující v sobě elementy ohně a vzduchu se obyčejně vyskytuje na pouštích. Černý oblak pomsty dokáže vyvolat ohnivý déšť, který způsobuje 7k10 bodů zranění všem nacházejícím se pod ním; úspěšný záchranný hod proti dechu zaručuje pouze poloviční zranění. Potom pokračuje v rozfoukávání ohně, dokud je v dosahu cokoli hořlavého.
Souboj: Skriaxiti se pohybují tvořením větrných vírů, jež je ženou velkou rychlostí. Pokud je dohromady 1-6 skriaxitů, je jejich rychlost 12; 7-12 skriaxitů má rychlost 18; rychlost 13 a více skriaxitů dává 24.
77
Elf KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné až subtropické lesy Neobvyklý Jakákoliv Všežravec Vysoká až supergeniální (14-20) Individuálně: N; v sídle G, S, T Chaotické dobro 20-200 5 (10) 12 1+1 19 (18) 1 1-10 +1 na zásah s lukem nebo mečem Viz. níže 90 % odolnost na kouzla podobná kouzlům spánek nebo očarování S (1,5+ m) Elitní (13) 420
Ač jejich životy trvají několik lidských generací, vypadají elfové v porovnání s lidmi na první pohled slabí. Mají nicméně mnoho zvláštních nadání, která více než vyrovnávají jejich mírně slabší konstituci. Vznešení elfové, nejobvyklejší druh elfů, jsou mírně menší než lidé a nikdy neměří o moc více než půldruhého metru. Elfští muži obyčejně váží 90 až 120 liber a ženy 70 až 100 liber. Mnoho vznešených elfů má tmavé vlasy a krásné oči tmavě zeleného odstínu. Vznešení elfové mají infravidění do 20 metrů. Jejich rysy jsou jemné a čistě řezané. Pokožka elfů je velmi bledá, což je zvláštní vzhledem k tomu, že tráví mnoho času venku. Elfové bývají štíhlí, téměř až křehcí. Bledá kůže a drobná těla jsou výsledkem jejich slabší konstituce. Elfové proto vždy ztrácejí 1 bod od počáteční hodnoty Odolnosti. Ač nejsou tak statní jako lidé, jsou zase o mnoho hbitější, a tak si naopak vždy přičítají 1 bod k počáteční hodnotě Obratnosti. Elfské oblečení bývá barevné, ale ne však křiklavé. Často nosí oblečení pastelových barev, zejména v modré a zelené. Protože žijí v lesích, nosí často také zelenošedé pláště, které jim umožňují rychlé zamaskování Elfové poznali, že je velmi důležité porozumět stvořením, jak dobrým, tak zlým, se kterými sdílejí svůj lesní domov. Z tohoto důvodu mohou elfové kromě obecné a své vlastní vysoce rozvinuté řeči mluvit jazykem goblinů, skřetů, skurutů, gnolů, gnómů a půlčíků. Vždy prokazují zájem o cokoli, co jim umožní komunikovat se svými sousedy a poučit se od nich.
nepravděpodobné, že by elf těmto kouzlům podléhal nějak často. Elfové žijí v divočině, a tak své zbraně užívají pro všechno, od vyrovnávání se s nepřátelskými nestvůrami v okolí svých osad po takové obyčejné záležitosti jako je lovení oběda. Kromě své velké obratnosti získávají elfové přirozený bonus +1 k zásahu při boji s krátkým či dlouhým mečem nebo při střelbě z jakéhokoliv druhu luku, kromě kuší, díky svému tvrdému výcviku v boji s těmito zbraněmi. Obzvláště dovední jsou při střelbě z luku; jejich hbitost jim dovoluje zároveň pohyb, výstřel z luku a opětovný pohyb v jediném kole. Elfští lučištníci jsou tedy mimořádně pohybliví a tím pádem i velmi nebezpeční. Z důvodů omezení koní v lesních soubojích elfové na koních obvykle nejezdí. Nejraději bojují jako pěšáci a obecně jsou i tak ozbrojeni. Většina elfů nosí buď šupinovou zbroj, kroužkovou košili nebo kyrys a téměř všichni vznešení elfové nosí štíty. Ačkoli získávají bonusy při boji luky a meči, nosí rozmanité zbraně – na 30% kopí, 20% meč, 20% meč a kopí, 15% luk, 10% meč a luk a 5% obouruční meč. Elfští bojovníci a bojovníci s násobným povoláním mají 10% šanci za úroveň, že budou vlastnit magický předmět použitelný pro své povolání. Tato šance je kumulativní a v případě násobného povolání může být použita pro každé povolání zvlášť (například bojovník/kněz na 4. a 5. úrovni má 40% šanci na vlastnictví magického předmětu použitelného pro bojovníka a 50% šanci na vlastnictví předmětu použitelného pro kněze). Navíc, elfí mágové na vyšší než 4. úrovni získávají stejnou šanci na vlastnictví magického předmětu, ale při úspěšném hodu získávají 2-5 předmětů. Za každých 20 elfů je ve skupince jeden bojovník na 2. nebo 3. úrovni (pro každého je 50% šance). Pro každou skupinu 40 elfů je navíc kromě bojovníka vyšší úrovně ve skupině ještě mág na 1. či 2. úrovni (opět je pro každého šance 50%). Pokud skupina čítá 100 a více elfů, budou v ní zastoupeny následující jednotlivci: dva bojovníci na 4. úrovni, jeden mág na 8. úrovni a násobné povolání bojovník/mág/zloděj (4. úroveň/4. úroveň/4. úroveň). A konečně, skupiny tvořené více než 160 elfy budou vedeny dvěma bojovníky/mágy/zloději (6. úroveň/6. úroveň/6. úroveň). Tito dva mimořádně mocní vůdci mají každý dva
Souboj: Elfové jsou opatrní bojovníci, kteří vždy, když je to možné, využívají svých silných stránek co nejlépe dovedou. Jednou z jejich nejvýznamnějších předností je schopnost procházet svým přirozeným prostředím – lesy – tiše a téměř neviditelně. Tichým pohybem a krytím se ve vegetaci elfové často překvapují jednotlivce nebo skupinky (protivníci získají postih -4 na překvapení). Pokud neútočí, jsou skryti v lese a mohou být spatřeni jen někým nebo něčím se schopností vidění neviditelného. Vojenská hodnota této schopnosti je nevyčíslitelná; elfské armády vždy posílají zvědy, aby špehovali nepřítele a tito zvědové bývají jen velmi vzácně chyceni nebo dokonce vůbec spatřeni. Ačkoli je jejich tělesná konstituce slabá, elfská vůle je mimořádně silná – tak silná, že elfům propůjčuje 90% imunitu na všechny kouzla typu očarování a spánek. I v případě, že jejich přirozená ochrana proti těmto kouzlům selže, mají stále možnost provedení normálního záchranného hodu, a tak je velmi
78
Elf Upřednostňují světlé oděvy bílé, zlaté, stříbrné nebo žluté barvy a nosí pláště sytě modré nebo nachové barvy. Šedí elfové jsou nejvzácnějším druhem elfů a mají málo co dočinění se světem mimo les. Velmi si cení inteligence a oproti ostatním elfům zasvěcují mnoho času studiu a přemýšlení. Jejich pojednání o přírodě jsou ohromující. Šedí elfové si váží své nezávislosti od toho, v čem vidí škodlivý vliv vnějšího světa, a usilovně bojují za udržení své izolace. Všichni šedí elfové nosí meče a většina kroužkovou zbroj a štít. Jako oře používají šedí elfové hipogryfy (70%) nebo gryfy (30%). Ti, kteří jezdí na gryfech, mají 3-12 gryfů jako strážce svého tábora namísto orlů obřích.
zástupce – bojovník/mág (4. úroveň/5. úroveň) a bojovník/mág/zloděj (3. úroveň/3. úroveň/3. úroveň). Všichni jsou počítáni navíc k celkovému počtu elfů ve skupině. Elfí ženy se rovnají svým mužským protějškům ve všech aspektech boje. Je pravdou, že některé skupinky elfů obsahují jednotky bojovnic, které jezdí na jednorožcích. Takovéto případy jsou ale velmi vzácné (5% šance) a v takové skupince bude pouze 10-30 elfek. Mezi nepřáteli elfů nicméně kolují mnohé legendy o zkázonosných elfkách. Přirozené prostředí/Společenství: Elfové si vysoce cení své osobní svobody.Jejich sociální struktura je založena na nezávislých skupinách. Tyto malé skupiny, obvykle se neskládající z více než 200 jedinců, uznávají autoritu vůdce, který je zavázán oddaností králi či královně. Práva a omezení stanovená v elfské společnosti jsou ovšem jen velmi málo srovnatelná s lidskými a téměř zanedbatelná v porovnání s trpasličími. Elfské osady jsou vždy dobře skryty a chráněny. Kromě velkého počtu pozorovatelen a pastí okolo tábora nasazují vznešení elfové pro strážení také 2-12 orlů obřích (šance 65%). Za každých 40 elfů v táboře v něm budou následující elfové vyšších úrovní stejně jako vůdci popsaní výše: bojovník na 4. úrovni, klerik na 4. úrovni a bojovník/mág/zloděj (2. úroveň/2. úroveň/2. úroveň). Přítomen může být také: bojovník/mág (4. úroveň/7. úroveň), bojovník na 5. úrovni, bojovník na 6. úrovni a klerik na 7. úrovni. Žen je v táboře stejně jako mužů; dětí je poloviční počet. Jelikož elfové žijí několik staletí, je jejich názor na svět radikálně odlišný od většiny jiných vnímajících bytostí. Elfové nepřikládají význam krátkodobým ziskům ani nespěchají s dokončováním úkolů. Lidé v tomto přístupu spatřují lehkomyslnost; elfové však zkrátka těžko chápou, proč každý jiný jedná v takovém spěchu. Elfové se rádi obklopují věcmi, které jim přinesou radost po dlouhá období – věcmi jako je hudba a příroda. Společnost ostatních své rasy je pro elfy stejně tak důležitá, poněvadž těžko nacházejí někoho rasy jiné, s kým by mohli sdílet své zkušenosti a pohled na svět. Toto je také jedna z hlavních příčin, proč jsou elfské rodiny tak uzavřené. Nicméně přátelství je velice cenné, a tak dokonce i přátelství s příslušníkem jiné rasy může trvat navěky. Přestože jsou imunní vůči několika určitým kouzlům, jsou elfové uchváceni magií. Samozřejmě že ne konkrétními kouzly, ale samým pojetím magie. Spolupráce s elfem bude mnohem pravděpodobnější, pokud mu bude nabídnut neznámý, třeba i bezcenný (ale zajímavý) kouzelný předmět, než dva měšce zlata. Zcela odlišné pohledy na věc oddělují elfy od zbytku světa. Elfové spatřují trpaslíky jako příliš zarputilé a jejich přílišné lpění na zákonech a tradicích jim přijde podivné. Oceňují však trpasličí zručnost jako něco chvályhodného. O lidech smýšlí elfové poněkud lépe, přesto smutně kroutí hlavou nad lidskou touhou po bohatství a pomíjivé moci. Nakonec, po několika stech letech, všichni elfové opouštějí svět, který obývají společně s trpaslíky a lidmi, a putují do tajemného světa, kde svobodně žijí po zbytek svého mimořádně dlouhého života.
Lesní elfové Lesní elfové jsou divokou větví široké elfí rodiny. Mají mírně tmavší pokožku než vznešení elfové, barva jejich vlasů je žlutá až mědnatě červená a jejich oči jsou světle hnědé, světle zelené nebo oříškově hnědé. Nosí tmavě hnědé, zelené, žlutohnědé a červenohnědé oblečení, aby ještě lépe splývali se svým okolím. Lesní elfové jsou velmi nezávislí a cení si síly před inteligence. V 75% se vyhýbají kontaktu s cizinci. V boji nosí lesní elfové pokovanou koženou zbroj nebo kroužkovou košili a 50% jejich družin je vybaveno luky. Pouze 20% lesních elfů nosí meče a jen 40% kopí. Lesní elfové dávají přednost přepadávání svých nepřátel ze zálohy, k čemuž využívají své schopnosti skrývání se v lese, dokud se jejich nepřátelé nedostanou do těsné blízkosti. Ve většině případů (70%) je tábor lesních elfů strážen 2-8 sovami obřími (což je častější - 80%) nebo 1-6 rysy obřími (20%). Lesní elfové mluví pouze elfštinou, řečí některých lesních zvířat a jazykem entů. Kloní spíše k neutralitě než k dobru a někdy zabíjí lidi, co spatřili jejich tábor, aby tak udrželi své sídlo v tajnosti. Půlelfové Půlelfové jsou elfí rasou smíšenou s člověkem, takže mají rysy jak elfích, tak lidských rodičů. Jsou o trošku vyšší než běžní elfové (160 cm) a váží až 150 liber. Sice nezískávají přirozené bonusy k boji mečem a lukem jako jejich elfští příbuzní, mají však stále normální elfské infravidění. Půlelfové mohou svobodně cestovat mezi většinou elfských a lidských osad, ačkoliv příležitostně bývají problémem předsudky vůči nim. Délka života půlelfů je největší zdroj jejich žalu, protože žijí déle než 125 let, a tak přežívají své lidské přátele a příbuzné, ale zase naopak stárnou příliš rychle, aby byli skutečnou součástí elfské společnosti. Mnoho půlelfů se s touto skutečností vyrovnává častým cestováním mezi oběma společnostmi a užívají si života, jak přijde; nejlepšího z obou světů. Půlelfové mohou mluvit elfštinou, obecnou řečí, řečí gnómů, půlčíků, goblinů, skurutů, skřetů a gnolů.
Soužití: Od elfů pocházejí skvělé šaty, překrásná hudba a vynikající poezie. Díky těmto věcem znají jiné kultury „lid lesa“ nejlépe. V jejich světě – uvnitř lesa – však drží elfové v šachu temné síly zla a nestvůry, jež by vyplenily les a pak odešly plenit další. Z tohoto důvodu jsou elfové nenahraditelní. Šedí elfové (Vílí elfové) Šedí elfové mají buď stříbrné vlasy a jantarové oči, anebo světle zlaté vlasy a fialové oči (fialovoocí jsou známí jako vílí elfové).
79
Elf, Drow Drow Dravouk KLIMA/TERÉN: ----- Podzemní jeskyně a města ----VÝSKYT: Velmi vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Klany, tlupy Tlupy DOBA AKTIVITY: V podzemí jakákoliv, nad zemí noc POTRAVA: Všežravec Viz níže INTELIGENCE: Nadprům.(13-14) Vys.až super(14-20) POKLADY: Nx5, Qx2 Nx2, Q PŘESVĚDČENÍ: Chaotické zlo Chaotické zlo POČET: 50 1 nebo 1-4 TŘÍDA ZBROJE: 4 (10) 3 POHYBLIVOST: 12 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 2 6+6 THAC0: 19 13 POČET ÚTOKŮ: 1 nebo 2 1 ZRANĚNÍ: Dle zbraně 1-4 nebo dle zbraně ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže Žádná MAGICKÁ ODOLNOST: Viz níže 15 VELIKOST: S (1,5m vysoký) V (až 3 m vysoký) MORÁLKA: Elitní (14) Elitní (14) ZKUŠENOST: Kněží: 975 Přetvoření Ostatní: 650 mágové:3000 Přetvoření kněží: 5000
Tito krutí, zlí tvorové byli kdysi součástí velkého elfího národa, který dosud obývá prastaré hvozdy. Nyní tito temní elfové žijí v podzemních jeskyních a nekonečných tunelech hluboko pod povrchem země, kde spřádají nemilosrdné plány na zničení ras, které dosud žijí pod sluncem a chodí po zeleném povrchu země. Typický drow (čti drou) má tmavou kůži a vybledlé, často úplně bílé vlasy. Tito elfové menší a štíhlejší než lidé, jen zřídka dosahují víc jak půldruhého metru na výšku. Muži váží 80 až 110 liber, ženy 90 až 120. Mají jemně řezané rysy obličeje a jejich prsty na nohou i rukou jsou dlouhé a jemné. Stejně jako všichni elfové, i ti temní mají vyšší obratnost a menší odolnost než lidé. Oblečení drowů je obvyklé černé, praktické a přestože nevyzařuje žádnou magii, často má magické vlastnosti. Tak například jejich plášť a boty mohou mít stejné vlastnosti, jako elfí plášť a boty, až na to, že nositel má jen 75%, že nebude odhalen nebo že překvapí své protivníky. Materiál, z něhož je plášť vytvořen, není snadné poškodit, a to ani ohněm – má bonus +6 k záchranným hodům proti ohni. Jejich pláště a boty padnou a slouží pouze tvorům velikosti a stavby elfů. Jakýkoliv pokus o pozměnění pláště drowů má 75% šanci, že bude neúspěšný a plášť zcela zničí. Během staletí, která strávili pod zemí se drowové naučili mluvit jazyky mnoha inteligentních ras podzemního světa. Mimo vlastního jazyka, zvláštní variace elfštiny, mluví temní elfové obecnou řečí a ovládají podzemní obchodní mluvu, používanou většinou ras pod povrchem. Plynule mluví elfsky a gnómsky. Drowové také mají vlastní tichou řeč, tvořenou ručními signály a držením těla. Pomocí ní si dokážou sdělit informace, ne však přílišné podrobnosti či emoce. Do vzdálenosti 10 metrů si pomocí výrazu ve tváři, držení těla a posuňků, dokáží sdělit i bližší podrobnosti. Na krátkou vzdálenost se tak tato tichá řeč dokáže skoro vyrovnat těm mluveným.
drowskými zbrojíři mají vlastnosti jako kroužkové košile +1 až +5, ačkoliv nevyzařují žádnou magii. I ten nejslabší drowský bojovníků tak nosí zbroj +1; ti na vyšší úrovni mají k dispozici kvalitnější zbroje (zhruba platí, že zbroj má +1 za každé čtyři úrovně bojovníka). Temní elfové používají malé kulaté štíty, puklíře, vyrobené z téže slitiny, jako jejich zbroje. Stejně tak i puklíře mají bonus +1, +2, dokonce i +3, i když puklíře +3 používají jen ti nejlepší a nejdůležitější z temných bojovníků. Většina drowů nosí dlouhé dýky a krátké meče vyrobené ze slitiny adamantinu. Zbraně mohou mít bonus +1 až +3, temní šlechtici pak mohou mít k dispozici dýku i meč s bonusem +4. Asi 50% temných elfů nosí i malé ruční kuše; jejich šipky způsobují 1k3 bodů zranění, jsou ovšem natírány jedem, který okamžitě přivede oběť do bezvědomí, pokud neuspěje v záchranném hodu proti jedům s postihem -4. Efekt končí po uplynutí 2k4 hodin. Občas nosí drowové místo ostrých zbraní palcáty (bonus +1 až +5). Jiní zase používají malé oštěpy potřené tím samým jedem, jaký se používá na šipky. Mají dostřel 90 metrů, s bonusem +3 pro krátkou vzdálenost, +2 pro střední a +1 pro dlouhou. Drowové se pohybují velmi tiše a mají skvělé infravidění (40 metrů). Mají ten samý intuitivní smysl pro svůj podzemní svět jako trpaslíci a dokáží odhalovat skryté a tajné dveře stejně jako elfové. Temný elf může být překvapen, jen když hodí 1 na 1k10. Všichni temní elfové jsou trénováni v magickém umění a umí jednou denně seslat tato kouzla: tančící světla, kouzelný oheň a tma. Drowové na 5. či vyšší úrovni mohou navíc seslat jednou denně ještě levitaci, poznej přesvědčení a najdi magii. Jejich kněží dokáží také jednou denně použít poznej lež, jasnozřivost,, sugesci a rozptyl magii (viz také kouzelnická kouzla v Příručce hráče). Možná je to právě naprosto běžným používáním magie v drowské společnosti, které způsobilo, že jsou temní elfové tak neuvěřitelně odolní vůči magii. Základní magická odolnost temných elfů je 50% a zvyšuje se o 2% za každou úroveň (ti s více povoláními používají svou nejvyšší úroveň). Ke všem záchranným hodům proti magickým útokům (i z různých
Souboj: Ve světě drowů je násilí a boj částí každodenního života. Nikoho proto nepřekvapí, že když potká skupinku temných elfů, ta je vždy připravena na boj. Drowové nacházející se mimo své město jsou vždy alespoň bojovníky na 2. úrovni (viz „naleziště/společenství“). Drowové nosí dokonale zpracované a velmi lehké černé zbroje. Jde o extrémně kvalitní brnění, vyrobené ze slitiny ocele a adamantinu. Zbroje vyrobené z této slitiny a zpracované
80
Elf, Drow sídlem pro mnohé zlé bytosti, včetně illithidů, a drowové jsou spolčeni s většinou zlých tvorů sídlících pod povrchem. Na druhou stranu jsou však neustále ve válce s mnohými svými podzemními sousedy, včetně trpaslíků a temných gnómů (svirnfeblinů), kteří se usídlili příliš blízko nich. Temní elfové si často drží otroky všech ras, včetně bývalých spojenců, co se nezachovali podle jejich představ.
zařízení) získávají bonus +2, takže elf na 5. úrovni má 60% magickou odolnost a bonus +2 k záchranným hodům na kouzla, která nebyla zrušena odolností. Při každém setkání s drowskou skupinou je mezi elfy i vůdce na vyšší úrovni než zbytek družiny. Je-li drowů 10 a víc, vede je bojovník/mág na minimálně 3. úrovni v obou dvou povoláních. Je-li elfů 20, vede je navíc nejen zkušenější bojovník/mág, ale i bojovník/kněz na minimálně 6. úrovni v obou povoláních. Pokud je drowů víc než 30, až polovina z nich bude kněžími a vede je bojovník/kněz na alespoň 7./8. úrovni, s pomocníkem bojovník/mágem na 5./4. úrovni, navíc s dalšími jedinci na vysokých úrovních Temní elfové mají jednu velkou slabost, totiž silné a jasné světlo. Díky tomu, že dlouho žili v temnotě, kdy jen zřídka vycházeli na povrch, nedokáží snášet jasné světlo libovolného druhu. Drowové v oblasti osvětlené kouzly světlo nebo ustavičné světlo budou na 90% spatřeni. Krom toho ztrácí v dosahu těchto kouzel 2 body obratnosti a mají postih -2 k hodu na útok. Pokud v té době sesílají kouzla, jejich oběti získávají bonus +2 k záchrannému hodu. Jestliže útočí na někoho, kdo stojí v dosahu jednoho z uvedených kouzel, jejich hod na útok se snižuje o dalších –1, a oběti získávají další +1 k záchranným hodům. Tyto postihy jsou kumulativní (je-li tedy drow i jeho terč v dosahu světla, temný má - 3 k hodu na útok a oběť +3 k záchranným hodům proti jeho kouzlům). Temní elfové ostré světlo opravdu nesnáší a je pro ně natolik nepříjemné, že v 75% případů se snaží dostat z jeho dosahu (ovšem to jen, když nebojují). Zdroje světla jako pochodně, lucerny, kouzelné zbraně a kouzelný oheň jim nijak nevadí.
Soužití: Drowové vyrábějí neobyčejné zbraně a oděvy, jejichž vlastnosti jsou v jistém smyslu kouzelné. Někteří písaři a výzkumníci tvrdí, že podivné záření kolem drowských měst činí jejich kováře natolik zvláštními. Jiní zase mají za to, že výjimečně silné kovy a skvělé látky vděčí za své vlastnosti jen skvělým řemeslníkům. Ať už je tomu jakkoliv, jisté je, že temní elfové objevili způsob, jak vyrábět úžasné věci bez přímého použití magie. Přímé sluneční světlo naprosto zničí drowské oděvy, boty, zbraně i zbroje. Jakmile je jakýkoliv předmět jimi vyrobený vystavený účinku slunečních paprsků, začne se nenávratně rozpadat. Do 2k6 dnů ztratí tento předmět své zvláštní vlastnosti a zrezne natolik, že je naprosto bezcenný. Drowské artefakty chráněné před slunečním světlem si své vlastnosti uchovají ještě po 1k20+30 dní, než se z nich stanou normální předměty. Pokud je drowský předmět chráněn před přímým sluncem a alespoň jeden týden ze čtyř bude vystaven záři podzemního světa, své vlastnosti si uchová. Uspávací jed temných elfů, jimž potírají své šipky a oštěpy, je obchodníky na povrchu velmi ceněn. Protože je však vyroben drowy, i tento jed ztratí okamžitě svou účinnost, pokud je ozářen slunečními paprsky. Je¨li vystaven čerstvému vzduchu, přestává účinkovat do 60 dnů. V dobře uzavřené schránce si ovšem účinnost udržuje i rok.
Přirozené prostředí/Společenství: Už je tomu dávno, kdy byli temní elfové částí elfí rasy, obývající nekonečné hvozdy. Avšak jen krátce po svém stvoření elfové zjistili, že někteří z nich tíhnou ke zlu, zatímco zbytek k dobru (nebo přinejhorším k neutralitě). Následovala strašlivá občanská válka, v níž ti zlí prohráli a byli zatlačeni hluboko pod zem, do černočerných jeskyní a nekonečných tunelů hluboko pod zemí. Tito temní elfové se tak stali drowy. Drowové už si nepřejí vrátit se na povrch země a žít tam. Ve skutečnosti jen málokdo žijící pod sluncem je kdy spatřil. Ale temní elfové stále nenávidí ostatní elfy a jejich spojence, kteří je přinutili k úprku pod zem. Neustále proto plánují, jak je zničit. Jejich nenávist se postupem času rozrostla na takřka všechny tvory, které žijí pod denní oblohou. Temní elfové žijí v neuvěřitelných, hrůzostrašných městech, které mimo ně spatřil jen málokdo. Své domy si staví z kamene a kovů a dávají jim nepřirozené, fantaskní tvary. Těch několik pozemských tvorů, kteří tato města spatřili (a vrátili se), vypráví, že jsou jako zhmotnělé noční můry. Společnost drowů se rozděluje do několika rivalských šlechtických domů a kupeckých rodin, které se neustále hašteří o moc. Všichni zde touží po moci a neustále o ni bojují. Všichni temní elfové nosí znaky svého rodu nebo svého pána, ale nosí je skrytě a ukazují je jen málokdy. Drowové věří, že vládnout má ten nejsilnější; jejich třídní systém a komplikované tituly a rodokmenů jsou založeny právě na této myšlence. Drowové uctívají a slouží temné bohyni Lolth a její kněžky zaujímají v hierarchii společnosti velmi významné postavení. Protože naprostá většina jejích kněžstva jsou ženy, zaujímají příslušnice tohoto pohlaví takřka všechna nejvyšší postavení. Drowští bojovníci procházejí už od mládí tvrdým a nelítostným tréninkem. Ti, kdo neuspějí v požadovaných zkouškách, jsou zabiti. Proto jsou mimo město jen málokdo k potkání bojovníci na nižší než druhé úrovni. Temní často využívají obří ještěry jako tažná zvířata a gobry a troglodyty jako služebníky. Města temných elfů jsou
Dravouk Tito podivní tvorové mají hlavu a hruď drowa, zatímco nohy a spodní polovinu těla obřího pavouka. Dravouci jsou tvořeni temnou bohyní. Když nadprůměrně schopný temný elf dosáhne 6. úrovně, bohyně mu může uložit speciální zkoušku. Z těch, kteří neuspějí, se stávají dravouci. Dravouci mohou sesílat všechna kouzla jako normální temný elf. Navíc si ponechávají všechny kněžské nebo kouzelnické dovednosti a schopnosti, které měli před proměnou. Většina dravouků (60%) byla dříve kněžími na 6. či 7. úrovni. Ostatní byli mágy na 6., 7. nebo 8. úrovni. Dravouci vždy bojují jako nestvůry s ŽS 7. Často používají meče nebo sekery, i když mnozí navíc nosí luk. Mohou také útočit kousnutím za 1-4 životů. Pokousané oběti musí uspět v záchranném hodu proti jedu s postihem –2, nebo budou paralyzováni po dobu 1- 2 směn. Protože neuspěli ve zkoušce, kterou jim připravila jejich bohyně, jsou dravouci vyloučeni ze společnosti ostatních temných elfů. Obvykle žijí sami nebo ve společnosti 2k6 ohromných pavouků (šance 10%), raději než mezi ostatními drowy či dravouky. Jsou to násilničtí, agresivní tvorové, kteří se nejraději živí krví. Svou oběť stopují s nezměrnou trpělivostí,a čekají na nejpříhodnější chvíli k útoku.
81
Elf, Vodní KLIMA/TERÉN: Mírné / slanovodní mělčiny VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Tlupy POTRAVA: Všežravec INTELIGENCE: Vysoká až geniální (14-18) POKLADY: K, Q, (I, O, X, Y) PŘESVĚDČENÍ: Chaotické dobro POČET: 20-120 TŘÍDA ZBROJE: 6 (9) POHYBLIVOST: 9, plavání 15 ŽIVOTASCHOPNOST: 1+1 THAC0: 19 POČET ÚTOKŮ: 1 nebo 2 ZRANĚNÍ: 1-8 (zbraň) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: +1 na zásah s kopím nebo trojzubcem ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz. níže MAGICKÁ ODOLNOST: 90 % odolnost na kouzla podobná kouzlům spánek nebo očarování VELIKOST: S (1,8+ m) MORÁLKA: Elitní (13) ZKUŠENOST: 420 Pod hřmícími vlnami divokých pobřeží žijí mořští elfové – po stránce chování a názorů velice podobní těm suchozemským. Vodní elfové žijí po mnoho staletí a v jejich očích se často odráží tak vysoký věk. Jinak nejsou na mořských elfech důkazy stárnutí příliš patrné. Vodní elfové mají zelenostříbrnou pokožku a po obou stranách krků zřetelné žábry. Vlasy mají většinou rovné vlasy zbarvené od smaragdově zelené do sytě modré. Muži mívají vlasy krátké, ženy si naopak nechávají vlasy narůst až do délky jednoho metru. Na rozdíl od mořského lidu mají vodní elfové nohy a obvykle nosí oděvy tkané z podvodních rostlin a rákosí. Jejich šaty jsou poměrně složité, nejčastěji zelené, černé a hnědé tkané v jemných a vířivých vzorcích. Mořští elfové mluví elfštinou, řečí sahuaginů a se zvláštním přízvukem i obecnou řečí.
ovlivněni postihy na útok sítí). V polovině případů je do sítě zapletena pouze zbraň oběti (včetně přirozených zbraní jako žraločí zuby). V ostatních případech je chycena přímo oběť. Aby se zachycená oběť dostala ze sítě, musí ji buď protrhnout (hod na ohýbání železa), nebo se z ní vymotat (hod na obratnost s postihem - 3). Gestikulace při kouzlení je uvnitř sítě nemožná. Na některých světech nejsou vodní elfové schopni kouzlit. Příčina, proč tomu tak je, je neznámá, ale mezi takovýmito „nekouzlícími“ vodními elfy existuje legenda, která praví, že jim tuto schopnost před dávnými věky ukradl jeden drow. Podobně jako jejich pozemské protějšky prokazují i vodní elfové silnou odolnost vůči kouzlům typu spánek a očarování. Pokud jejich odolnost proti těmto kouzlům selže, mají stále možnost provést normální záchranný hod. V boji je zastoupení vůdců úměrné velikosti skupiny. Za každých 20 elfů ve skupině je v ní další bojovník na 3. úrovni. Za každých 40 elfů, je v ní bojovník na 4. úrovni. V armádě přesahující počet 100 členů bude bojovník na 8. úrovni a dva zástupci na 5. úrovni (navíc k výše zmíněným bojovníků na 3. a 4. úrovni). Bojová skupina o počtu vyšším než 160 elfů navíc ještě doprovázena bojovníkem na 9. úrovni a zlodějem na 6. úrovni. Mořští elfové se přátelí s delfíny, které mají jako společníky a „druhy ve zbrani“. V každé skupině nejméně dvaceti vodních elfů může být delfín – je 50% šance, že bude družina doprovázena 1k3 delfíny. Delfíni jsou pro elfy společníky a ne mazlíčky nebo hračkami. Pokud hrozí nebezpečí, připojí se delfíni do boje jako ochotní spojenci. Taktika boje se liší skupinu od skupiny, ale společné strategické prvky jsou následující: Napadení protivníka přímo zespodu. Toto je obzvláště účinné proti nezvaným hostům ze břehu, kteří nejsou zvyklí na útok zdola. Pokud elf provede tento útok ze dna s mořskými řasami, může se vrátit zpět a ukrýt, ještě než protivník stihne vůbec zareagovat. Vytahování na břeh, zpravidla více než jedním elfem. Mořští elfové mohou několik minut pobývat na břehu, ačkoliv se mimo vodní prostředí cítí nepohodlně. Spousta jejich protivníků, jako třeba žraloci, však na břehu přežít nemůže. Několik elfů se může pokusit vytáhnout nepřítele na břeh a nechat ho dostatečně daleko od oceánu. Pasti. Dna s mořskými řasami a korálové útesy jsou vynikající místa pro všechny druhy nástrah, sítí a magických pastí navržených a zkonstruovaných pozemními elfy na oplátku za
Souboj: Mořští elfové jsou mírumilovnou kulturou. Je velmi vzácné vidět vodního elfa zahájit útok a ještě vzácnější je spatřit celou skupinu vodních elfů, kterak se připravuje k válce. Vodní elfové opouštějí své domovy za účelem boje pouze, pokud je ohroženo celé společenství nebo proti opravdu nebezpečným nepřátelům. Jsou-li donuceni k boji, udivují své nepřátele, navzdory svému mírumilovnému životu, nevídanou statečností a bojovou dovedností. Jestliže mají možnost volby bitevního pole, upřednostňují vodní elfové boj v podrostech mořských řas nebo v blízkosti útesů, kde jim jejich přirozená barva kůže společně s dovedností skrývání dává šanci zůstat ve skrytu před zraky svých nepřátel. Podobně jako jejich lesní bratranci v lese, i vodní elfové se mohou stát prakticky neviditelnými v mořských řasách, což ovlivňuje protivníkovi hody na překvapení postihem -5. Vodní elfové také využívají své schopnosti volného pohybu skrz řasy, čímž získávají velké výhody v manévrování. Ač postrádají schopnost infravidění svých suchozemských bratranců, mají zrak naopak uzpůsobený pro jasné vidění až do ohromujících vzdáleností. Vodní elf dokáže spočítat nepřátelské šiky až na vzdálenost 1 míle. Jejich oblíbenými zbraněmi jsou kopí a trojzubce, které používají jak pro lov, tak pro boj. Vodní elfové ovládají boj s těmito zbraněmi tak dobře, že při boji s nimi mají bonus +1 k hodu na útok. Proti svým nepřátelům používají také bojové sítě. Tyto zbraně spoutají protivníka, pokud vodní elf provede úspěšný hod na útok proti AC 6 (díky své vysoké obratnosti nejsou vodní elfové
82
Elf, Vodní laskavost. Dravci se často raději obracejí za snadnější kořistí potom, co se setkají s obranou skupinky mořských elfů.
Kdyby náhodou skupinka mořských elfů narazila na sahuagina, téměř vždy zaútočí, jestliže počtem převyšuje svého nenáviděného nepřítele. Vodní elfové se také ve svém území snaží pozabíjet všechny velké žraloky. Vodní elfové nemají jiné úhlavní nepřátele, nesnášejí však rybáře, kvůli množství mořských elfů, kteří se chytili do jejich sítí nebo byli těmito nevědoucími lidmi zabiti, považováni za sahuaginy. Mezi mořskými elfy koluje legenda, která vypráví o mnohých vzdálených podmořských elfech, jež se naučili měnit podobu v mořské vydry nebo delfíny. Mnoho družin hledalo podle legendy tyto bájné elfy, ale žádný ještě nebyl nalezen.
Přirozené prostředí/Společenství: Malá společenství 3k100+100 normálních obyvatel jsou vzorem životního stylu vodních elfů. Tyto komunity často žijí v řasovém podrostu v klidných vodách, i když vodní elfové mohou také obývat domy v korálových útesech či jeskyních na dnech lagun. Společenství mořských elfů mezi sebou udržují styky pomocích komplikované a nepříliš účinné metody vysílání kurýrů a poslíčků, kteří cestují od skupiny ke skupině a předávají ústní zprávy. V každé komunitě se nachází několik vůdců (nastíněni výše) vedených bojovníkem na 10. až 12. úrovni s osobní ochrankou, jíž tvoří osm bojovníků na 7. úrovni. Vůdce nebo jeden z jeho strážců může vlastnit magickou zbraň. Vodní elfové jsou nespolečenskou rasou. Vyhýbají se jak suchozemcům, tak jiným rasám žijícím pod mořskou hladinou. Jejich města bývají obvykle vytesána z kamene pod podrosty mořských řas a pro jiné tvory než elfy jsou téměř neviditelná. Postava má stejnou možnost nalezení sídla mořských elfů, jako kdyby musela hledat tajné dveře. Nezávislí a svobodomilovní vodní elfové sice udržují vztahy mezi svými komunitami, o to více se však izolují od ostatních podmořských ras. Ačkoliv nevidí nic špatného na mořském lidu, tritonech a jiných dobrých sousedech, nemají také žádný důvod, proč by se zaplétali do problémů těchto krátkověkých tvorů. Je součástí elfské povahy nechávat ostatní, ať si jdou po svém, a nezasahovat jim do toho – a elfové by byli rádi, kdyby se tak všichni chovali i k nim. Vodní elfové, kteří chtějí jednat s neelfy, bývají velmi uraženi, pokud neelf vyjádří jakýkoli nedostatek důvěry ve slova vodního elfa. Jestliže vodní elf složí někomu slib, pak vykonává svůj závazek až do smrti. V případě, že by zemřel ještě před završením slibu, bude na jeho splnění pracovat celá přeživší skupina. Na druhé straně, vodní elfové naopak nepřijímají sliby vyřčené zástupci neelfích ras. Vědí, že jsou jedinou rasou se ctí k plnění povinností svých mrtvých druhů. Krom toho, pouze elfové žijí dostatečně dlouho, aby měli na splnění slibu dostatek času. Delfíni jsou jedni z mála stvoření, jež mají vodní elfové skutečně rádi. 3k6+2 delfínů provází většinu elfích skupin, čímž však mohou být jedním z mála vodítek, které prozrazují, kde jsou umístěná elfská města. Vodní elfové mají také velmi rádi suchozemské elfy. Je však nejasné, jak blízko jsou tyto dvě rasy spřízněny. Výsledkem rozmnožování mezi vodními a suchozemskými elfy je elf zbarvený jako vznešený elf, ale se světle zelenými vlasy. Tito zkřížení elfové mohou neomezeně dýchat jak nad vodou, tak pod vodou, protože mají skryté žábry, které se otevřou, když se elf potopí pod hladinu. Postoje a schopnosti těchto potomků závisí na tom, zda byli vychováni v lese nebo mezi mořskými řasami – s tím, že 65% dětí následuje způsob života své matky. Elfský náhled na svět vychází z jejich dlouhého života mezi klidnou a přirozenou krásou podmořského prostředí. Vodní elfové se necítí ve své kůži mimo své přirozené vodní prostředí, dokonce i s pomocí magických prostředků, které jim umožňují pohodlně dýchat, bývají málokdy viděni v lesích, o kterých jejich bratranci – vznešení elfové – mluví s takovým nadšením. Existuje ovšem pár vodních elfů, kteří by rádi podnikli nemožný výlet po pevnině, aby spatřili divy lesa na vlastní oči. Mořští elfové nenávidí sahuaginy, což není příliš překvapují, jelikož snad každá podmořská rasa, kromě zvrhlých ixitachitlů, nenávidí tyto mořské ďábly též. V zabíjení těchto tvorů nachází takové zalíbení, že to udivuje i je samé. Vodní elfové opouští svá chráněná společenství ve válečných skupinách, pokud mají důvod k podezření, že se v jejich blízkosti usídlili sahuaginové.
Soužití: Každá skupinka mořských elfů je soběstačná - když je to nutné, pěstuje mořské řasy a loví ryby. Mořští elfové jsou sběratelé. Jsou okouzleni ideou magie, ale uvědomují si, že pevninští elfové jsou lépe vybaveni pro zacházení s ní. Často vyměňují vzácné a okrasné předměty, které našli, za kovové zbraně a nástroje od vznešených, jenž nelze ukovat pod vodou. Vodní elfové jsou cenným zdrojem informací týkajících se zemí pod mořem. Jejich sběratelské družiny nacházejí ztracené artefakty a úlomky vědomostí z rozsáhlých sbírek podvodních ruin a potopených lodí. Kupci mořských elfů často znají historii ostatních ras daleko za hranice vědomostí současné generace. Potíž však spočívá v tom, jak z nich tyto informace vytáhnout. Malent Žádná rasa otevřeně neuznává tyto tvory, kteří v sobě spojují vodní elfy a jejich nenáviděné nepřátele – sahuaginy. Jestliže mořští elfové žijí v okruhu přibližně jedné míle od tábora sahuaginů, tak přibližně jeden ze sta narozených sahuaginů bude připomínat spíše vodního elfa než mořského ďábla. Většinou jsou tito zvláštní potomci, zvaní malenti, snědeni svými rodiči. Jednou za dlouhou dobu je malentovi dovoleno žít do své dospělosti, protože jeho fyzická podoba vodního elfa ve spojení s jeho sahuaginskou výchovou a postojem z něj dělá ideálního špióna do elfských společenství. Malentům se vskutku často rozvine cit pro zjištění přítomnosti a pozice jakéhokoli vodního elfa v dosahu 40 metrů, což je neocenitelná dovednost pro špióna i zvěda sahuaginského vojska chystajícího invazi. Málo vodních elfů věří v existenci malentů, vždyť kdo ví, jaké rušivé elementy zasáhly do sahuaginského původu. Nicméně malenti existují a s vodními elfy jsou v mnoha směrech identičtí. Stárnou ale mnohem rychleji; délka jejich života dosahuje přibližně 170 let. Ačkoli je pro vodní elfy těžké rozeznat malentské špióny, delfíni je mohou vycítit (20% šance). Malenti tak pochopitelně nemají delfíny v lásce. Je možné rozmnožování mezi sahuaginy a malenty. Výsledkem tohoto spojení však budou stále malenti. Tímto způsobem vlastně zmizela celá společenství sahuaginů – nahradili je malenti. Tato mimořádně vzácná společenství malentů se podobají vodním elfům téměř po všech stránkách (kromě kratší délky života, známých řečí a jiných zřejmých aspektů), ale jsou právě tak zlí jako jejich sahuaginští rodičové. Často bojují způsobem sahuaginů a uctívají stejné zlé mocnosti.
83
Ent KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0:
POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv lesy Vzácný Skupina Kdykoliv Fotosyntéza Velmi inteligentní (11-12) Q (x5), X Chaotické dobro 1-20 0 12 7-12 13 (7-8 ŽS), 11 (9-10 ŽS), 9 (11-12 ŽS) 2 Různé Viz níže Nikdy není překvapen Ne O (13-18 stop) Bojovná (15-16) ŽS 7 2000 (+1000 za každé další ŽS/úroveň)
Enti jsou zvláštní příbuzní humanoidů a stromů a spojují v sobě rysy obou. Přestože jsou enti ve své podstatě mírumilovní, když se hněvají, dokáží způsobit ohromné škody. Nenávidí zlé tvory a nekontrolované užívání ohně. Enty téměř není možné odlišit od stromů, protože jejich pokožku tvoří tuhá členitá hnědá kůra. Když enti stojí jako kmeny stromů, nohy jim splývají; paže mají zkroucené jako větve a nad očima a podél hlavy vyrůstají tucty větévek a z nich visí velké listy. V zimě tyto listy mění barvu, ale opadávají jen vzácně. Enti jsou velice inteligentní a často mluví mnoha jazyky, mezi něž patří jejich vlastní, elfský, trpasličí, obecný a směs prakticky všech ostatních humanoidních jazyků (dost na to, aby řekli: „Pryč od mých stromů!“).
demihumanoidi mají pouze malou šanci, že nějakého enta mezi stromy zahlédnou, u hraničářů je již šance vyšší (10% za úroveň). Enti netolerují ve své blízkosti zlo, zvláště pak pokud jsou svévolně či ohněm ničeny stromy. Nenávidí skřety a gobliny a jsou podezřívaví vůči komukoli, kdo nosí sekeru. Poklady nemají pro enty význam a obvykle takovéto předměty přemísťují někam mimo dohled, třeba pod velkou skálu. Příležitostně je možné enta přesvědčit, aby se tohoto pokladu vzdal, pokud tím bude vykonáno nějaké velké dobro.
Souboj: Bojové schopnosti entů se liší podle jejich vzrůstu. Mladí enti (13 nebo 14 stop) mají životaschopnost 7 nebo 8 a svým útokem působí zranění za 2-16 zásahových bodů. Středně staří enti (15 nebo 16 stop) mají životaschopnost 9 nebo 10 a útokem způsobují zranění za 3-18 zásahových bodů. Staří enti (17 nebo 18 stop) mají životaschopnost 11 nebo 12 a útokem zraňují za 4-24 zásahových bodů. Enti mají díky své tuhé kornaté kůži mocnou Třídu zbroje vůči téměř všem zbraním. Jejich jedinou slabinou je oheň. Jakýkoli ohnivý útok má bonus +4 k zásahu a +1 ke zranění a navíc mají enti proti takovým útokům postih -4 k záchraně. Slabina vůči ohni se také vztahuje na oživlé stromy, které ent kontroluje. Enti mají schopnost oživovat normální stromy. Jeden ent dokáže takto oživit dva stromy a pro každý z nich platí, že vykořenění trvá jedno kolo. Poté se oživený strom může pohybovat rychlostí 3 za kolo a bojovat jako dospělý ent (životaschopnost 12, dva útoky, 4-24 zb za útok). Oživovaný strom musí být ve vzdálenosti 60 yardů od enta. Enti (nezávisle na velikosti) a jimi kontrolované stromy mohou cíleným útokem poškozovat i budovy a opevnění.
Soužití: Enti, jako všechny stromy, získávají energii fotosyntézou. Často spí po dlouhá časová údobí (dny až roky), v průběhu kterých jejich kořeny prorůstají zemí a získávají z ní vodu a minerály. Rozmnožují se oddělenými stonky a ty, dokud nevyrostou, jsou pod ochranou entích žen. Není známo, jak dlouho enti žijí, ale je to nejméně několik tisíc let. Jak stárnou, stávají se pomalejšími a méně obratnými, spí po delší časová údobí, mluví méně o věcech, které jsou a více o věcech, které byly. Život enta zřejmě končí tak, že jednou už se neprobudí, zakoření natrvalo a dožije jako normální strom.
Přirozené prostředí/Společenství: Enti žijí v malých komunitách obvykle uprostřed starých hustých lesů (duby, javory, mahagony, atd.). V lese se obvykle cestovatelům sami neodhalují, protože se raději vyhýbají komunikaci s tak pomíjivými tvory (cokoli dožívající se méně než 500 let). Lidé a
84
Fantóm KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv/ Země Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Ne Ne Ne Neutralita 1 Ne 9 Ne Ne Ne Ne Strach Ne Viz níže Různá, obvykle S Ne Ne
Fantómové jsou obrazy zanechané v hmotném světě při silném smrtelném traumatu umírajícího. Vypadají jako trojrozměrný obraz zachycený ve chvíli smrti na místě, kde tvor zemřel. Standardní fantóm může vypadat téměř jakkoli, často se však jeví jako postava, která zažila ono smrtelné trauma, a nabírá formu průhledného obrazu, který znovu prochází smrtelnou scénou. Jinak může podoba také zobrazovat to, co se odehrávalo v mysli oběti těsně před smrtí, tedy útočníka či nějaké nesplněné poslání. Fantómové se vyskytují v matných barvách a můžete je vnímat všemi smysly.
Fantóm může samozřejmě postavám poskytnout důležité informace, například o přítomnosti blížícího se nebezpečí nebo naopak ztraceného předmětu či dokonce pokladu. Je také určitá šance, že smrt postavy dá vzniknout dalšímu fantómovy, tato šance by měla být minimální či by dokonce neměla být žádná pro postavy na 0. úrovni, postavy na úrovni velice nízké či ty, které často patří na smrt z příčin přirozených a ve válce. Avšak postavy na 4. vyšší úrovni, zabité náhle či v překvapení, mohou mít 1-2% šanci, že se z nich po smrti stane fantóm, pokud byly na nějaké důležité misi či pod vlivem kouzel přísaha nebo povstání, šance narůstá na 5-6%. Procentuální šance na povstání fantóma by neměla být nikdy vyšší než úroveň postavy v okamžiku smrti (postavy zabité vysátím životní energie dávají málokdy vzniknout fantómům). Je na DM, aby rozhodl, co přesně obraz předvádí. Zavražděná postava, z níž povstal fantóm, se může ještě navrátit ve formě nemrtvého mstitele. Existují i nestandardní typy fantómů, které působí pouze na jeden smysl. Často to bývají čistě vizuální obrazy, ale mohou se též projevovat jako zvuky (exploze, kvílení či tichý šepot) nebo pachy. Většina z těchto fantómů vyžaduje záchranný hod, ale výsledky selhání se mohou lišit. Tiché šeptání o nebezpečí může způsobit beznaději (jako kouzlem symbol), odpudivý zápach zase efekt nevolnosti podobný tomu, který způsobuje hrůz, dusivý tlak, teplotní extrémy, zvuky hejn netopýrů, to mohou být vše důsledky selhání v záchranném hodu. Horší jsou však fantómové zlí, kteří vznikají při tom, kdy je nějaký mocný zlý tvor z jiné sféry „zabit“ (nucen navrátit se do své domovské sféry) v Primární hmotné sféře. Takoví fantómové se mohou objevit z vůle mocného zlého tvora v 35% případů a mohou vážně desinformovat či ohrozit jakoukoli postavy, která na ně narazí. Je možné je detekovat kouzlem najdi zlo a neutralizovat kouzlem zažeň zlo na tolik směn, kolik je úroveň sesilatele.
Souboj: S fantómy je těžké bojovat, protože jsou to pouze obrazy, nemají žádnou moc, kterou by přímo způsobovali zranění a sami zraněni být také nemohou, protože úder zbraní či seslání kouzla přímo do místa, kde obraz je, nezasáhne do samotné jeho projekce. Fantóm je tvor bez inteligence a neexistuje za nějakým reálným účelem, jakým je třeba stíhání svého vraha nebo dokončení původního úkolu. Fantómové jsou často chybně zaměňováni za duchy, zjevení či kvílející duše, ale není možné je odvrátit jako ostatní nemrtvé. Pouze kněžské kouzlo sejmi kletbu seslané knězem na minimálně 12. úrovni může fantóma rozptýlit. I když fantómové nemohou přímo způsobovat jakékoliv zranění, jejich skutečná magická podstata vyvolává pověrčivou bázeň v každém, kdo je spatří. Očarování je takové, že fantóm působí jak na vědomí, tak na smysly pozorovatele, takže tvorové bez vůle (jako třeba nemrtví) jsou proti fantómovým schopnostem imunní stejně jako těch několik málo tvorů neschopných fantóma vnímat (protože ale fantóm působí na všechny smysly, není slepota ochranou). Postavy, které spatří fantóma, musí provést záchranný hod proti smrtící magii s postihem –2 a při neúspěchu okamžitě utíkají v panice pryč, stejně jako by byly pod vlivem kouzla strach. Mimořádně silní fantómové mohou u obětí po neúspěšném záchranném hodu vyvolat i stav šoku; postavy provádí ověření s bonusem +10, přičemž selhání v tomto hodu znamená smrt dotyčného, ale takovou postavu je možné normálně oživit. Další obtíže s účinkem strachu mohou být ty, že příčiny fantómovy smrti mohou být stále přítomny někde v okolí. I po staletích mohou být pasti či nemrtvé nestvůry stejně či dokonce ještě více nebezpečné, takže pobíhání kolem v panice není obvykle tou nejlepší obrannou strategií.
85
Fénix KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Elysium Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Všežravý Génius (17-18) O Neutrální dobro 1-3 -3 6, Létání 39 (D) 20 1 1 nebo 2 2-12 nebo 1-8/1-8 Vřískot Zbraně s bonusem +3 k zásahu nebo lepší, nikdy není překvapen 50% L (40+ stop rozpětí křídel) Bojovná (15-16) 19000 o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o
Fénix je ohromný mimosférický pták, který představuje ducha svobody a znovuzrození. Jedná se o smrtelného tvora, jenž je ukázkou krajní meze v boží nestrannosti. Fénix vypadá jako obrovský pták s rozpětím křídel 40 stop a jasným mnohobarevným peřím. Peří je zbarvené jasně fialově, nachově, karmínově a ohnivě oranžově, zobák a pařáty jsou modrofialové, oči fénixe mají temnou, zářící, rubínovou barvu. Vedle vlastní řeči umí mluvit i se všemi létavci a s ostatními tvory komunikuje omezenou formou telepatie či empatie, tedy schopnosti vcítit se do pocitů druhých. Souboj: Fénix má svobodného a dobrotivého ducha a v útocích na ostatní nespatřuje žádné potěšení. Když se již objeví nutnost bojovat, představuje fénix rychlého a mocného nepřítele. Ve vzduchu má možnost útočit svými dvěma mocnými pařáty - těmi způsobuje zranění za 1-8 zásahových bodů každým zásahem. Na zemi používá k boji svůj ohromný zobák a ten působí zranění za 2-12 zb. Fénix je ale inteligentní a magické zvíře, takže obvykle využívá mnohem účinnější metody obrany a útoku. Každé kolo souboje zahájí fénix svým vřískotem, který mu dává možnost zaútočit dříve než nepřátelé, protože všichni s životaschopností 12 a méně ve vzdálenosti do 30 stop utrpí postih +3 k hodu na iniciativu. V tom kole vřískot již nemá žádný jiný vliv na bojové hody. Každý fénix má také následující zvláštní schopnosti podobné kouzlům na 20. úrovni magie. Dle libovůle může v jednou za kolo sesílat zároveň vždy jedno z těchto kouzel: o o o o o o o o o o o o
ohnivá semena, jednou denně ohnivá zeď, jednou denně ochrana proti zlu do tří metrů, vždy aktivní ovládej nemagický oheň ovládej teplotu do tří metrů povolej lesní bytosti, jednou denně proměň sebe, třikrát denně pyrotechnika reinkarnace, jednou denně rozmazání sejmi kletbu slepota tančící světla ustavičné světlo vytvoř oheň zápalný mrak, jednou týdně závoj, jednou denně zbav strachu do tří metrů zfalšování zvukový klam
Mácháním křídly a provedením rituálního tance může fénix provádět následující schopnosti kouzlům podobné na 40. úrovni použití magie: o o o
barevná sprška, třikrát denně dvojrozměrnost, jednou denně hadí okouzlení mžik najdi cestu, jednou denně najdi magii, vždy aktivní najdi očarování, vždy aktivní najdi pasti najdi zlo, vždy aktivní neutralizuj jed, jednou denně neviditelnost ohniv očarování
odmrštění rozptyl magii zažeň zlo
Všechny tři tyto schopnosti může fénix seslat kolikrát si přeje, ale vždy může pouze jednu. Provedení každé této kouzelné schopnosti trvá celé jedno kolo. Než dokončí jakoukoli z těchto tří schopností, nemůže tedy provádět nic jiného – jako je třeba vřískání. Dotyk fénixových křídel působí jako uzdrav lehká zranění a na jednu postavu může být použit dvakrát denně od stejného fénixe. Dotyk hřebínkem působí zase jako kouzlo uzdrav nemocného, ale tentokrát je dotyk na jednu osobu účinný denně pouze jednou. Při velkém ohrožení může fénix použít kapky své vlastní krve jako ohnivá semena cesmínového typu, přičemž jedno je schopen
86
Fénix či dokonce zločin. O skutečná podstatě fénixů se ale učenci mohu jen dohadovat. Všichni fénixové jsou samci a proces zachování rodu se skládá pouze ze sebespálení, takže není jasné, jestli se jedná o přirozený biologický cyklus či magické zrození.
vytvořit za krev rovnou pěti svým zásahovým bodům. V mimořádných situacích může fénix seslat kombinaci kouzel na 40. úrovni ohnivá bouře (20 stop vysoká a široká 5x8 stop) a zápalný mrak, a to dokonce i když tyto síly již použil. To dospělého fénixe zabije, ale na jeho místě zůstane mladý fénix se všemi schopnostmi svého předchůdce. Fénix může libovolně cestovat v astrálu či éterické sféře. Lze jej zasáhnout pouze zbraněmi s bonusem +3 a lepšími, nikdy jej nelze překvapit a fénix využívá i infravidění do 120 stop.
Přivolej Fénixe (Přičarování/Přivolání) Kněžské kouzlo 6. úrovně, Zvířecí sféra Dosah: Složky: Trvání: Doba seslání : Oblast působení: Záchranný hod:
Přirozené prostředí/Společenství: Fénixové jsou podivná a záhadná stvoření. Nezřídka se objevuje v legendách mnoha barbarských kmenů i jiných primitivních kultur. Říká se, že fénixové jsou také ztělesněním znovuzrození, což je symbolizováno klasickou představou fénixova samospálení a vzniku nového ptáka. To spatřují jako na nejvyšší oběť ve věci dobra a proto jsou fénixové považováni za vznešené tvory. Legendy také praví, že fénixové žijí mimořádně dlouho. Někde se uvádí, že fénix se může dožít věku vyššího než 1 000 let, vedle toho jinde se uvažuje až o 12 000 roků. Když přichází čas fénixovy smrti, přesune se do hor daleko od civilizace, kde si na nejvyšším vrcholku zbuduje ohromné hnízdo ze slámy a všemožných bylin, poté si do hnízda lehne a naposledy se rozhlédne po světě. Spokojen, že jeho práce ve světě byla dokonána, spálí sám sebe v záblesku obrovského plamene a světel. Když plamen uhasne, v hnízdě - nedotčeném plameny povstane nový fénix stejných barev jako jeho rodič. Legendy se dále zmiňují, že mladý fénix musí po narození letět do chrámu slunce a zde spálit mumifikované tělo svého rodiče. Všeobecně řečeno, fénixové jsou samotářští tvorové, kteří si rádi staví svá hnízda daleko od civilizovaného světa lidských bytostí. Ačkoli mají schopnosti cestovat po astrální a éterické sféře (a tedy také po sférách vnitřních i vnějších), zůstávají raději ve svém domově na Elysiu či na Základní hmotné sféře. O fénixovi existuje tolik legend, kolik kultur fénixe zná. Každá má totiž svůj vlastní trochu odlišný náhled. Některé věří, že fénix je laskavým symbolem smrti, který se objevuje pouze tehdy, kdy se něčí čas mezi živými chýlí ke konci. Ostatní kultury, zvláště ty zlé, mají fénixe za symbol ničení a běsnění, který při svém probuzení přináší plamennou zhoubu. Ostatní v něm zase vidí přítele a dobrodince pro dobré bytosti. I když fénixe obklopuje spousta záhad, několik věcí se o něm ví s jistotou. Je zřejmé, že fénix je zastáncem dobra. A přestože se zdá, že tito tvorové nijak aktivně nehledají zlo, aby je zničili, pravdou je, že když se taková příležitost naskytne, málokdy si ji nechá ujít. I přes ohromné rozdíly v ideologii, víře a filosofii v mnoha kulturách, které uctívají fénixe, se ve všech objevuje jedna věc: fénix je symbolem stvoření zničením. Některé národy věří, že oheň představuje úžasné očištění, když vyhlazuje nečistoty ve všem, čeho se dotkne. Jiní mají za to, že oheň jen a jen ničí. U fénixe je ale pravdou obojí. Při fénixově reprodukci oheň zničí starého jedince s mnoha staletími života a moudrosti, a pak stvoří nového s novou mentalitou a očistí tak pokračování rodu.
0 V, S, M 1 kolo za úroveň sesilatele 2 kola Zvláštní Žádný
Toto mocné kněžské kouzlo umožňuje sesilateli přivolat si fénixe ku pomoci. Sesilatel však musí být dobrého přesvědčení nebo druid, jinak fénixe přivolat nemůže. Po seslání kouzla fénix přijde vždy na pomoc, ovšem vždy záleží na tom, jak daleko se nejbližší fénix nachází. Určitou dobu totiž trvá, než se objeví (1k8-1 kol). Modifikovaný hod „0“ znamená, že v proudu plamenů a kouře se fénix objeví okamžitě. Protože sesilatel musí mít dobré přesvědčení nebo se musí jednat o druida, zřídkakdy mezi nimi dochází ke konfliktu zájmů, fénix však nikdy nezaútočí na jiné tvory dobrého přesvědčení (pokud k tomu nemá mimořádně dobrý důvod). Sám je schopen riskovat svůj vlastní život, pokud je tomu zapotřebí a bude dále sloužit záměrům dobra, které na sebe sesilatel kouzla vzal. Když trvání kouzla vyprší, fénix nezmizí, ale je svobodný a koná, co uzná za vhodné; může dál pokračovat v záležitosti, kvůli které ho sesilatel přivolal nebo může místo opustit pokud cítí, že důvody k přivolání nejsou dostatečné. Materiální složkou tohoto kouzla jsou tři diamanty v ceně nejméně 500 zlatých (které jsou ale pohlceny mocnou energií kouzla) a horký rudý uhlík.
Soužití: Ze všech magických nebo očarovaných tvorů je mezi mudrci a alchymisty fénix nejhledanější. Na fénixovi neexistuje téměř nic, co by se nedalo využít k vytvoření magického nápoje nebo k výzkumu. Fénixovo peří má různé použití, může být užito k ozdobení hole léčení, také se používá k vytváření lektvarů mimořádného léčení a má ještě mnoho dalších léčivých účinků. Oči, zobák a pařáty jsou cenné na jakémkoli volném trhu, kde stojí obvykle od 5 000 zlatých výše. Samozřejmě není vždy lehké najít kupce, protože spousta kultur považuje zabití fénixe za špatné znamení
87
Fext KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakákoliv země Neobvyklý Samotář Noc Viz níže Průměrná (8-10) B Zákonné zlo 2-16 (2k8) 5 12 4+3 15 1 1-4 Vysátí energie Zásah jen stříbrnou zbraní nebo magickou +1 a lepší Viz níže S (4'-7') Elitní (14) 1 400
V dobách dávno minulých znamenalo slovo fext pouze “člověk”. Jak plynula staletí, tak se však začalo toto slovo spojovat pouze s těmi nemrtvými, kteří typicky obývají kopce s mohylovými hroby a katakomby. Z dálky si fexty snadno můžete splést s celou řadou humanoidních ras. Při bližším zkoumání je však pravá podstata naprosto zjevná. Fextové, jako nemrtvé bytosti, jsou hrůznou reflexí svých dřívějších já, s krutýma, planoucíma očima, které jsou zasazeny v mumifikovaném svalstvu, které se vine po pokřivené kostře a jejich paže zakončují ostré pařáty.
cenu se mu vyhýbají. Je však důležité zmínit, že fexta, na rozdíl od upíra, vystavení se slunečnímu světlu nijak nezraní. Přirozené prostředí/Společenství: Tak jako ostatní nemrtví, kteří zamořují svět, žijí fexti na mohylových kopcích, v katakombách a jiných pohřebních místech. Opovrhují světlem a místy, která pulzují životem a živými věcmi. Zpravidla bývají fexti nenávistní a zlí a svou zášť vůči životu chtějí uspokojovat zabíjením při jakémkoli setkání. I když je možné fexty často potkat v malých skupinách, jsou to vlastně samotářské bytosti. Bez výjimky každé setkání s více fexty bude doprovázet i jeden vůdce a množství nižších stvůr, které vytvořil, aby mu sloužily. V těchto případech vůdce skupiny ochotně obětuje některé ze svých poskoků, aby si zajistil vlastní přežití a vítězství.
Souboj: Fextové jsou v boji úporní a velmi nebezpeční soupeři. Při útocích je nezraní žádná zbraň, která není buď ze stříbra nebo nějak magicky upravená. Fexti útočí svými pazoury a mocnými údery, kterými způsobí 1-4 bodů zranění při každém úspěšném úderu. Vedle fyzické újmy jsou navíc schopni odčerpat životní esenci svých protivníků. Každý fextův úder, který si najde svůj cíl vysaje oběti jednu úroveň, čímž se sníží její ŽS, bonusy, které vyplývají z její třídy, kouzelné schopnosti atd.. Kouzelník na 9. úrovni zasažený fextem tak ztratí 1-4 zb a stane se z něj kouzleník 8. úrovně; má kouzla a zb kouzelníka na 8. úrovni a i bojuje jako kouzelník na 8. úrovni. Osoby, které zabilo fextí vysávání energie, jsou odsouzeny k tomu, aby znovu ožily jako přízraky pod přímou kontrolou fexta, který je zabil. Pokud je zabit fext, který přízraky „stvořil“, pak se přízraky okamžitě uvolní z jeho moci a získají část jeho síly, takže získají ŽS 4+3 jak je to u přízraků běžné. Když se již postava jednou stane fextem, znovuobnovení lidského života je téměř nemožné, přičemž je k němu třeba splnění speciálního úkolu nebo výpravy. Na fexty nepůsobí spánek, očarování, zadržení ani kouzla na bázi chladu. Kromě toho je nijak nepostihnou útoky jedem nebo paralýza. Fexty mohou zajmout a porazit jedinci, kteří jsou na souboj s nimi dobře připraveni. Fyzický kontakt se svěcenou vodou je pro fexty vražedný a každý flakón, kterým se útočník strefí, fexta spálí a ubere mu 2-8 zásahových bodů. I kouzlo vzkříšení mrtvého se může stát mocnou zbraní, když jej použijete proti fextovi. Taková magie tuto bytost účinkuje okamžitě a je fatální, protože fexta naprosto rozpráší. Fextové nesnáší jasné světlo, včetně slunečního, a za každou
Soužití: Stejně, jako všichni nemrtví, existuje i fext, jak v Základní Materiální tak i na Negativní Materiální sféře zároveň. Právě silné pojítko s negativním světem mu dává děsivou schopnost vysávat úrovně. Navíc mu právě toto vysávání energie slouží jako zdroj potravy. Protože to nejsou živí tvorové a nemají v našem světě žádné legitimní místo, tak jsou mnohá zvířata schopna vnímat přítomnost fextů. Psi začnou vrčet nebo kňučet na poplach, koně odmítnou vejít do oblasti, kterou fexti obývají a ptáci i hmyz utichnou, když kolem nich bude fext procházet. Vedle toho přítomnost fexta postupně ovlivní i růst rostlin v okolí jeho doupěte, takže postupně zachází až odumřou a celá tato oblast se stane nečistou.
88
Galeb Duhr KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv hory Velmi vzácný Rodina Den Zvláštní Velmi int. (11-12) Q (x3), X Neutralita 1-4 -2 6 8-10 ŽS 8: 13 ŽS 9-10: 11 2 2-16, 3-18, nebo 4-24 Viz níže Viz níže 20% V (8'-12' vysoký) Fanatická (17) ŽS 8: 8 000 ŽS 9: 9 000 ŽS 10: 10 000 schopnostem. Občas vlastní slabší magické předměty, které zřejmě získali od hazardérů, co si dělali zálusk na jejich drahokamy. Prvním – a obvykle i jediným (když totiž galeb duhr ucítí vibrace pocházející od blížících se návštěvníků, rychle se schovává do země) – důkazem přítomnosti těchto tvorů, je často jejich „hudba“. Galeb duhrové sedící ve skupině slaďují své skřípavé hlasy v tajuplné tóny. Někteří mudrci polemizují, zda tyto melodie nemohou způsobit, nebo naopak zabránit zemětřesení. Jiní zase argumentují tím, že ono hluboké dunění vyluzované těmito tvory je způsob varování jiných členů skupiny. Ale ani pro jedno tvrzení nemá nikdo žádný přesvědčivý důkaz.
Galeb duhrové jsou podivná balvanovitá stvoření, která mají zvláštní přívěsky, které jim slouží jako ruce a nohy. Tyto pomalu se pohybující inteligentní bytosti jsou velice velké. Žijí ve skalnatých a hornatých oblastech, kde mohou vnímat sílu země a ovládat kameny ve svém okolí. Obvyklý galeb duhr je 2,5 až 4 metry vysoký. Když se nehýbe, vypadá jako část okolního terénu. Souboj: Galeb duhrové jsou vcelku samotářská stvoření. Upřednostňují život ve společnosti několika málo příslušníků své rasy a za žádnou cenu nežijí společně se členem jiné rasy včetně elementálů země. Pokud se k němu někdo přiblíží, snaží se galeb duhr vyhnout se setkání skrytím do země. Jestliže je sledován nebo jinak drážděn, neváhá s narušitelem svého klidu bojovat. Galeb duhr může jednou denně seslat následující kouzla (ber ho jako kouzelníka na 20. úrovni): kamenná zeď, kamenný útvar, pohni zemí, průchodná stěna a přeměň skálu na bahno. Pouze kamenný útvar může seslat, kdykoliv se mu zachce. Galeb Duhr dokáže oživit 1-2 balvany v okolí 60 metrů (AC 0; Poh. 3; ŽS 9; zranění 4k6) stejně jako dokáže ent ovládat stromy. Útoky chladem způsobují galeb duhrům dvojnásobné zranění a mají proti těmto útokům postih -4 k záchrannému hodu. Jsou nezranitelní blesky a normálním ohněm, ale magický oheň je zraňuje plným zraněním (ačkoli mají bonus +4 k záchranným hodům proti ohni).
Prostředí: Galeb duhr nemá žádné přirozené nepřátele, tedy kromě těch, jež dychtí po jejich drahokamech. Galeb duhr se živí kamením; preferuje žulu před jinými druhy a pohrdá usazeninami. Kameny, které snědí, se stanou jejich částí; takovou potřebu potravy mají pouze jednou za každé dva, tři měsíce. Vedle drahokamů, které s sebou nosí, je pravděpodobné, že galeb duhrové vědí, kde jsou ložiska jiných drahokamů a žíly drahocenných kovů (jako zlato, stříbro a platina), ačkoliv se nezdá, že by galeb duhrové měli na těchto nerostech nějaký zájem. Několik mocných mágů bylo schopno s galeb duhry o těchto informacích vyjednávat. S těmito tvory je ovšem těžké pojednání, jelikož jsou nezdolnými bojovníky a nedělá jim potíže vyhnout se jakékoliv hrozbě. Galeb duhrové jsou kromě toho teritoriální tvorové a byli by podrážděni z každého pokusu o použití jejich informací ve svém okolí. Galeb duhrové cítí určitou zvláštní zodpovědnost za menší skály a balvany ve svém okolí; téměř stejnou jako ent cítí za okolní stromy. Osoba porušující oblast v blízkosti galeb duhrů tak jedná jen na své vlastní nebezpečí.
Přirozené prostředí/Společenství: Ačkoli galeb duhrové pocházejí z Elementální sféry země, bývají občas spatřeny jejich malé rodiny v hornatých oblastech Základní materiální sféry. Není známo jak se (a jestli vůbec) galeb duhr rozmnožuje, ale faktem je, že je občas zaznamenán „mladý“ galeb duhr – jednotlivec menší než normální velikosti. Nezdá se, že by galeb duhrové měli nějaké typické zvyky, ale jsou známi sběrem drahokamů, které nacházejí díky svým
89
Gargantua KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: ACTIVE TIME: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Plazí Gargantua Tropické a subtropické ostrovy a hory Vzácný Samotářka nebo v páru Noc Zvláštní Nízká (5-7) Žádné Chaotický neutrál 1-2 2 18, Pl 12 5 3 3-30/3-30/6-60 Viz níže Regenerace Žádná G (100'-200' vysoká) Elitní (14) 43 000
Humanoidní Gargantua Tropické a subtropické ostrovy, džungle a hory Velmi vzácný Samotářka nebo v páru Kdykoliv Všežravec Nízká (5-7) Žádné Chaotická neutrál 1-2 4 21 5 2 4-40/4-40 Zašlapání Regenerace Žádná G (80'-100' vysoká) Elitní (14) 28 000
Gargantuy jsou opravdová monstra – jak svou velikostí, tak divokostí. Není známo, zda jde o pamětníky dávných věků, odchylku od normálního vývoje nebo o výsledek šíleného magického experimentu. Gargantua se objevuje v mnoha různých podobách, ale nejčastěji se podobá gigantickým humanoidům, hmyzu a plazům. Z těchto tří druhů je nejobvyklejší – a také největší a nejnebezpečnější - plazí gargantua. Plazí gargantua je tak ohromná, že převyšuje snad všechny tvory světa. Někteří plazí gargantuy chodí po čtyřech, nicméně většina chodí po dvou. Jejich nohy jsou masivní a šířkou si nezadají s kmeny největších stromů. Tělo gargantuy je tlusté a rozměrné. Šupiny tvrdé jako kámen – obvykle tmavě zelené s černým pruhy – pokrývají její tělo od hlavy k patě. Její hladké břicho je zbarvené světle zeleným odstínem. Jisté vzácné druhy mají šupiny se skvrnami hnědých, šedých a žlutých odstínů. Ruce gargantuy mají téměř lidskou stavbu, každý ze čtyř prstů však končí zahnutými drápy. Gargantuova chodidla jsou plochá a široká s prsty opatřenými plovacími blánami. Prsty na nohou jsou stejně tak jako na rukou zakončeny zahnutými drápy, ale jsou kratší a širší. Od spodku krku vybíhá kostěný hřeben a táhne se podél páteře až ke konci ocasu. Hlava plazí gargantuy je v poměru s jejím tělem poněkud malá. Její třpytivé oči mývají zlatou nebo světle červenou barvu. Nos chybí a na místo něj jsou pouze dvě zapuštěné nozdry. Uši gargantuy se podobají trojúhelníkovitým výstupkům a připomínají malá křídla. Její široce proříznutá tlama téměř půlí celou hlavu a je lemována řadami dlouhých tesáků. Plazí gargantua neumí mluvit, ale vydává řev, který zní jako tisíckrát silnější troubení sloního samce. Plazí gargantua může dýchat jak nad, tak i pod vodou.
Hmyzí Gargantua Tropické, subtropické a mírné Vzácný Samotářka nebo v páru Kdykoliv Všežravec Nízká (5-7) Žádné Chaotická neutrál 1-3 6 20-30 5 1 3-30 Viz níže Regenerace Žádná G (60' dlouhá) Elitní (13) ŽS 20: 14 000 ŽS 30: 24 000
kořist nemůže nikdy překvapit. Podobně znevýhodněna je i ve vodě, protože ji vždy předchází vířící voda a ohromné vlny. Navíc jí díky svým gigantickým rozměrům a ječivému řevu provázejícímu každou její akci prakticky nelze přehlédnout či nezaregistrovat. Tvrdá kůže plazí gargantuy jí propůjčuje třídu zbroje 2, což je silná obrana proti většině fyzických útoků. Pokud přesto utrpí zranění, dokáže regenerovat 4 zb za kolo. Plazí gargantua ohrožuje lidi naštěstí jen vzácně. Paměť plazích gargangtuů je však dlouhá a jejich touha po pomstě prakticky nezná mezí. Lidé, kteří napadli tohoto tvora, narušili jeho doupě nebo jej jinak vyprovokovali, jsou jím pak neúprosně sledováni – dokonce i když to znamená, že musí gargantua překonat tisíce mil oceánu. Touha gargantuů po pomstě je málokdy uspokojena, dokud úplně nezničí vesnici své vytopované oběti. Někdy se pod jejím běsněním obracejí v ruiny celé kraje. Nejjistějším způsobem, jak vyvolat hněv plazí gargantuy, je ohrožování jeho potomstva. Dospělá gargantua má pozoruhodné duševní pouto se svými mláďaty, které jí umožňuje zjistit jejich polohu s detailní přesností v neomezeném dosahu. Navzdory své pověsti nemyslících ničitelů mají plazí gargantuy schopnost jednoduché empatie, díky které cítí alespoň na primitivní úrovni pocity a touhy jiných. Zdá se, že instinktivně poznají, kteří tvorové jsou nepřátelští a vedou proti nim tedy své útoky.
Souboj: Ačkoli mají určitý stupeň inteligence, jednají plazí gargantuy – stejně jako většina gargantuů – jako nemyslící bestie a uchylují se k ničení už pro ničení samotné. Útočí rychlým šviháním předních pařátů a prudkými skusy svých silných čelistí. Jestliže se pohybuje vzpřímeně, může rozdupat své oběti za 10-100 (10k10) bodů zranění. Ještě k tomu neustále mete po zemi svým masivním ocasem, čímž zasahuje oblast 30 metrů za sebou, na každou stranu. Jakýkoliv tvor v dosahu ocasu musí provést úspěšný záchranný hod proti smrti, jinak utrpí 8-80 (10k8) bodů zranění. Rozzuřená plazí gargantua téměř nedbá na své okolí; země se otřásá pod vahou jejích kroků, drtí všechno – a všechny – co mu stojí v cestě. Otřesy jsou vždy předzvěstí jejího příchodu, takže svou
90
Gargantua Humanoidní gargantua útočí pěstmi; každá způsobuje 4-40 (4k10) bodů zranění. Málokdy používá zbraně nebo nástroje, protože její neohrabané prsty dokáží s těmito předměty manipulovat jen velmi ztěžka. Existují však zkazky o tom, že humanoidní gargantua používá stromy jako kyje. Tento druh gargantuy může také použít útok zašlapáním na kohokoli (a cokoli), co se mu dostane pod chodidla, čímž způsobuje 10-100 (10k10) bodů zranění. Humanoidnímu gargantuovi se regenerují 4 zásahové body za kolo. Podobně jako plazí gargantua má i humanoidní schopnost jednoduché empatie, která jí umožňuje rozpoznat základní pocity a touhy jiných. Pokud není hladová, vyhýbá se stvořením, která nemají v úmyslu ho zranit, zatímco aktivně hledá a sleduje ty s nepřátelskými záměry. Humanoidní gargantua žije v údolích, v přiměřeně velkých a odlehlých jeskyních, rozeklaných horách nebo na vlastních ostrovech daleko od civilizace. Neshromažďuje si žádné poklady. Většinu času tráví pojídáním potravy nebo spaním. Humanoidní gargantuy žijí po několik staletí a s partnerem žijí po celý život. Jednou za každých zhruba 100 let porodí samice humanoidní gargantuy 1-2 mláďata. Nedospělá gargantua je přibližně 5-10 metrů vysoká. Její životaschopnost je 8 (THAC0 13) a pohyblivost 15. Pěstmi způsobuje 1-10 bodů zranění. Nemůže provádět útok zašlapáním. Tato stvoření žijí v mírumilovném soužití s ostatními tvory ve svém okolí, ale s jiným gargantuou divoce soupeří a vyplývají z toho často násilné konflikty, které mnohokrát končí až smrtí jedné z nich. Humanoidní gargantua se živí jakoukoli živou kořistí a vegetací; upřednostňuje vysokou zvěř, medvědy, koně a podobnou kořist.
Přirozené prostředí/Společenství: Několik plazích gargantuů žije na dnech subtropických oceánů. Většina má však domov na odlehlých tropických ostrovech daleko od civilizace. Takové ostrovy jsou roztroušeny hlavně v Kara-Turských oceánech, přičemž většina z nich není vůbec zmapována. Nejznámější výjimkou je Ostrov gargantuů – jeden z Vnějších ostrovů ležících u jihozápadního výběžku Wa. Tento ostrov je obýván výhradně gargantuy různých druhů. Je znám případ, kdy průzkumníci v polárních oblastech Kara-Turu nalezli dospívající plazího gargantuu zamrzlou v bloku ledu. Sestavili proto ohromné saně, kterými chtěli odtáhnout svůj objev zpět do civilizace. Led však po cestě zákonitě tál a tvor uvězněný uvnitř začal procitat. Gargantua rozbila roztávající ledový blok, rozmačkala své věznitele a odtáhnula do hor. Jakákoliv sluj nebo jeskyně, která poskytuje přístřeší, soukromí a dostatečný prostor k ubytování plazí gargantuy může být jejím doupětem. Plazí gargantua a její rodina obvykle považují oblast několika čtverečních mil za svůj osobní majetek a brání ji proti jakýmkoli vetřelcům. Jelikož jsou jejich oči citlivé na jasné světlo, tráví gargantuové většinu dne spánkem ve svém doupěti; aktivní jsou v noci, kdy hledají potravu a hlídkují. Hromový řev pak všem oznamuje jejich přítomnost. Plazí gargantua neshromažďuje poklady či jiné předměty. Plazí gargantua žije několik set let. Během několika let v období dosažení dospělosti si vybírá partnera, se kterým zůstává po zbytek svého života. Samice rodí jedno mládě za století. Narození plazí gargantuy je provázeno zničujícími bouřkami, které otřásají oblohou nad územím rodičů po 101 dní. Mladá plazí gargantua je vysoká zhruba 6-12 metrů. Má ŽS 10 (THAC0 11) a pohyblivost 12 (plavání 18). Každý z jejích pařátů způsobuje 1-10 bodů zranění a její kousnutí zraňuje za 2-24 (2k12) bodů zranění. Svým ocasem – ještě ne tak obrovským jako u dospělých – mete po zemi v oblouku dosahujícím 5 metrů za a způsobuje jím 3-18 (3k6) bodů zranění všem, kteří neuspějí v záchranném hodu proti smrti.
Hmyzí Gargantua Dospělá hmyzí gargantua se podobá ohromné můře. Těla hmyzích gargantuů jsou pokryta jemnou, obvykle šedou nebo černou srstí; jejich křídla bývají zářivě modrá, červená, žlutá i zelená. Pohyb a jiné jejich akce jsou doprovázeny ostrým pištěním, které zní jako poplachová siréna. Hmyzí gargantua začíná život jako gigantické vejce, ze kterého se vylíhne obrovská larva. Tato larvální podoba má životaschopnost 20. Jako larva může hmyzí gargantua vystřelovat vlákna kokonovitého hedvábí do vzdálenosti 20 metrů, kterým může larva zaplést a znehybnit oběť. Toto hedvábí je mimořádně silné a lepkavé; přilne k čemukoli, co zasáhne. Vlákno může být roztrhnuto třemi způsoby: 20 bodů zranění způsobenými ostrou zbraní, úspěšným hodem na „ohýbání železa/zvedání bran“ nebo tvory s životaschopností 10 a více. Larva roste neobyčejnou rychlostí – každým týdnem se jí zvyšuje životaschopnost o 1. Dosažením životaschopnosti 25 larva vytvoří kuklu. Zůstává zakuklená po 2-8 (2k4) týdnů, až se nakonec vynoří jako dospělá můra s životaschopností 30. V této podobě už nemůže tvořit hedvábí. Třepotáním svých křídel však může vytvořit velkou větrnou bouři – 20 metrů širokou a sahající až do vzdálenosti 70 metrů. Pro bezpečí musí být všichni a všechno uvnitř dráhy bouře pevně ukotveno (např. přivázané k balvanu). Nepřipoutané oběti musí provést záchranný hod proti smrti s postihem -4. Ti, jenž neuspěli, jsou odfouknuti o 3 až 12 metrů, přičemž utrpí 1k6 bodů zranění za každé 3 metry. Hmyzí gargantua si zakládá doupata v údolích nebo jeskyních nacházejících se v teplých hornatých oblastech. Žije několik set let. Samice kladou jedno vejce každých deset let, ale je jen 20% šance, že se vejce vylíhne. Tato stvoření se živí jakoukoli živou kořistí a vegetací; upřednostňují morušovníky. Hladový gargantua může během několika hodin zkonzumovat celý háj. Hedvábí larvy hmyzí gargantuy může být vetkané do látky, z níž jsou vytvořeny magické róby.
Soužití: Plazí gargantua je všežravec. Živí se zejména rostlinami (jedním polknutím polyká celé stromy), má ale také ráda živou kořist všeho druhu. Pokud je vegetace a živá kořist vzácností, nepohrdne dokonce ani nerosty, drahokamy a jinými anorganickými látkami. Plazí gargantua se vyhýbá společnosti jiných tvorů. Zvláště nesnáší jiné druhy garguntuů, s nimiž někdy soupeří o stejné území. Plazí gargantua má dvě lidem užitečné vlastnosti: Okvětní lístek jakékoliv rostliny, jež vyroste ve stopě plazí gargantuy, může sloužit jako složka lektvaru růstu. Květina musí ale ve stopě vyrůst přirozenou cestou; ne zasazením člověkem nebo jinou inteligentní bytostí. Jak je poznamenáno výše, nastávají při narození gargantuy bouřky. Pokud je jakýkoliv mrtvý tvor zasažen bleskem takové bouřky, je oživen jako kouzlem vzkříšení. Humanoidní Gargantua Humanoidní gargantua je nejméně inteligentním druhem gargantuy. Podobá se gigantickému člověku s lehce pravěkými rysy, má sehnutá ramena, dlouhé ruce a vyčnívající čelisti. Dlouhé, mastné vlasy visí na její ramena, i když některé humanoidní gargantuy jsou úplně plešaté. Měří 25 až 30 metrů a někdy jsou pokryty černou, hnědou nebo zlatou srstí. Jejich kůže je zbarvena od světle růžové po matně žlutou až temně černou. Mají tupé nosy, ohromné uši a lesklé oči, které bývají hnědé nebo rudé. Říká se, že existují i jednooké humanoidní gargantuy. Humanoidní gargantuy nemají žádnou vlastní řeč, ale díky jejich schopnosti empatie jsou schopny pochopit krátké fráze lidských jazyků v 25% případů. Pohyby a jiné akce humanoidního gargantuy jsou doprovázeny ohromujícím řevem a bručením.
91
Gení Džin Vzduch Velmi vzácný Kalifát Den Všežravec Průměrná až vysoká (8-14) POKLADY: Žádné PŘESVĚDČENÍ: Chaotické dobro POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 4 POHYBLIVOST: 9, let 24(A), hr 6 ŽIVOTASCHOPNOST: 7+3 THAC0: 13 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 2-16 (2k8)
Dao Země Vzácný Chanát Den Všežravec Nízká až velmi- (5-12) Žádné Neutrální zlo 1 3 9, let 15 (B) 8+3 11 1 3-18 (3k6)
Žádné Neutrální (dobro) 1 2 9, let 24 (B), pl 24 10 11 1 3-24 (3k8)
Marid Voda Velmi vzácný Padišát Den Všežravec Vysoká až geniální (13-18) Žádné Chaoticky neutrální 1 0 9, let 15 (B) 13 7 1 4-32 (4k8)
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: V (3 metry) MORÁLKA: Elitní (13-14) ZKUŠENOST: 5 000 urozený: 11 000
Viz níže Viz níže Žádná V (2,5 - 3,5 metrů) Bojovná (15-16) 5 000
Viz níže Viz níže Žádná V (3,5 metrů) Bojovná (15-16) 8 000
Viz níže Viz níže Žádná O (4,5 metrů) Bojovná (16) 16 000
KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE:
Ifrít Oheň Velmi vzácný Sultanát Den Všežravec Velmi- (11-12)
Jann jakékoliv pozemní velmi vzácný Emirát Den Všežravec Velmi - až výjimečná (11-16) Žádné Neutrální 1-2 2 (5) 12, let 30 (A) 6+2 15 1 1-8 + bonus za sílu či zbraň + bonus za sílu Viz níže Viz níže Žádná S (1,8 - 2 metry) Bojovná (15) 3 000 + 1 000 za další bod ŽS
Geniové přicházejí z elementálních sfér, kde mají s ostatními svého druhu svoji vlastní společnost. Občas se objevují na Základní materiální sféře, ale častěji na ní bývají přivoláváni k vykonání nějaké služby pro mocné kouzelníky a kněze. Všichni geniové mohou cestovat na jakoukoliv elementální sféru stejně jako na Základní materiální a na Astrální. Geniové mluví vlastním jazykem a jazykem všech inteligentní bytostí, se kterými se setkají pomocí své omezené formy telepatie. Džin Džinové jsou geniové z Elementální sféry vzduchu. Souboj: Jejich magická podstata jim dovoluje používat následující schopnosti jednou denně: stvoř výživné jídlo pro 2k6 osob a stvoř vodu či stvoř víno pro 2k6 osob; stvoř křehké látky (až půl krychlového metru) nebo stvoř dřevěné předměty (až čtvrt krychlového metru) trvalé podstaty; stvoř kov (váhy až 100 liber) s krátkou životností (čím tvrdší kov, tím méně času vydrží; džinem vytvořené zlato vydrží 24 hodin, ale ocel pouze hodinu); stvoř iluzi jako kouzelník na 20. úrovni s vizuální i zvukovou složkou, která bez jakékoliv džinovy koncentrace trvá dokud není magicky rozptýlena nebo se jí někdo nedotkne; neviditelnost, plynná (mlžná) podoba nebo chůze větrem. Jednou za den může tento gení vytvořit větrný vír, na kterém může jet nebo ho dokonce ovládat z dálky. Tento vír je kuželovitá spirála s průměrem spodní podstavy 3 metry a 12 metrů vrchní a je velký 20 metrů stop na výšku (džin si volí rozměry). Jeho nejvyšší rychlost je 18 o třídě manévrovatelnosti A. Spodní podstava víru se musí dotýkat vody nebo jiného pevného povrchu, jinak se rozplyne. Vytvoření nebo zánik víru trvá jedno kolo, během kterého nezpůsobuje žádná zranění a nemá žádný jiný efekt. Větrný vír trvá, dokud se na něj džin soustředí, a pohybuje se podle džinova přání. Jestliže vír zasáhne neletecké stvoření se životaschopností menší než 2, musí toto stvoření každé kolo, kdy je v kontaktu s vírem, provést úspěšný záchranný hod proti dechu, jinak je smeteno, potlučeno a zabito. Těžší bytosti, stejně tak jako letecká nebo vzdušná stvoření, utrpí 2k6 bodů zranění každým kolem, kdy jsou v kontaktu s vírem. Džin může na víru jet a dokonce s sebou vzít další cestující,
kteří (jako džin) nebudou zraněni nárazy větru. Vír může vzít džina a až šest společníků lidské velikosti nebo tři velikosti geniů. Vzdušná stvoření a vzdušné útoky získávají při útoku na džina postih -1 k útoku a hodu na zranění; džin získává také bonus +4 k záchranným hodům proti útokům plynem a kouzlům vzduchu. Je téměř nemožné chytit džina fyzickými prostředky. Džin, který stojí proti přesile, obvykle uletí a použije větrný vír k odražení pronásledovatelů. Geniové otevřeně pohrdají stvořeními, která potřebují křídla či jiné umělé prostředky k tomu, aby mohla létat, a proti takovýmto nepřátelům používají iluze a neviditelnost. Chycení a zotročení džina tak PJ vyřeší nejlépe případ od případu. Stojí za to poznamenat, že dobrý pán chyceného džina obvykle spíše povzbudí k dalšímu úsilí a
92
Gení vyššímu výkonu, kdežto náročný a krutý pán v něm vzbudí opak. Džin je schopen nést až 600 liber při chůzi nebo letu, aniž by se unavil. Dvojnásobek váhy může nést jen krátce: tři směny při chůzi nebo jednu směnu letu. Za každých 100 liber pod tento limit se prodlužuje doba, po kterou je schopen tuto váhu nést, než se unaví, o jednu směnu. Unavený džin musí jednu hodinu odpočívat předtím, než začne vykonávat další namáhavou činnost. Přirozené prostředí/Společenství: Džinové jsou domovem na Elementální sféře vzduchu, kde žijí na vznášejících se kamenných ostrůvcích, ať jsou dlouhé 1000 metrů nebo třeba i několik mil. Tyto ostrůvky jsou plné budov, nádvoří, zahrad, fontán a soch vyrobených z elementálních plamenů. V typickém sídle džinů žije 3k10 džinů různého věku a schopností, 1k10 jannů a 1k10 elementálních stvoření nízké inteligence. Všem vládne místní šejk – džin s nejvyšším počtem zásahových bodů. Sociální struktura společnosti džinů je založena na vládě kalifa, kterému slouží různí šlechtici a úředníci (vezírové, místodržitelé, emírové, šejkové, šerifové a malikové). Kalif vládne všem državám džinů v dosahu dvoudenní cesty a je obklopen šesti vezíry – rádci, kteří mu pomáhají v udržování rovnováhy sídel džinů. Pokud je sídlo napadeno velkou silou, je vyslán posel (zpravidla nejmladší džin) do nebližšího sídla, které pošle pomoc a další dva posly, kteří varují sousední sídla; tímto způsobem je postupně varován celý národ.
Loajalita atamanů bludisek k Velkému zasmušilému vrtu je vždy sporná, ale majordómové jsou vybíráni přímo Chánem daů a jsou odevzdáni jen jemu. Chán daů žije v centru velkého bludiska zvaného Velký zasmušilý vrt. Svět uvnitř Vrtu je větší než většina základosférických kontinentů. Velký zasmušilý vrt je propojen se všemi druhy elementálních kapes, takže Chán může přivolat jakoukoli sílu, kterou potřebuje. Velikost populace daů ve vrtu není známa, stejně jako množství otroků, kteří stále razí tunely a napravují škody způsobené častými zemětřeseními. Daové někomu slouží stejně neradi jako ifríti a jsou mnohem náchylnější k zášti a pomstě než jejich ohnivé protějšky.
Urozený Džin Někteří džinové (1%) jsou „urození“ a jsou schopni svému pánovi splnit tři přání. Urozený džin nevykonává žádné jiné služby a splněním tří přání je uvolněn z jeho služeb. Urozený džin je silný jako ifrít. Má životaschopnost 10, způsobuje 3k8 bodů zranění a vír, který stvoří, způsobuje 3k6 bodů zranění.
Soužití: Daové vedou prosperující obchod vedený jejich touhou po větší moci a přístupu k drahocenným drahokamům. Vysoko na jejich pomyslném žebříčku nenáviděných tvorů je většina ostatních geniů (kromě ifrítů, se kterými směňují opracované kovy za minerály). Mají také málo uplatnění pro jiná elementální stvoření; cení si jich pouze v případě, kdy je mohou nějakým způsobem využít.
Dao Dao je gení z Elementální sféry země. Obecně se dao vyskytuje na této sféře (ačkoli i tam je jeho výskyt neobvyklý), rád však přichází na Základní materiální sféře ve službách zla. Dao mluví jazyky všech geniů, obecnou řečí a řečí elementálů země. Souboj: Daovy magické vlastnosti mu dovolují jednou denně použít následující magické schopnosti: proměna, najdi dobro, najdi magii, plynná podoba, neviditelnost, zfalšování, průchodná stěna, přízračná síla a kamenná zeď. Jednou za den může také splnit omezené přání (opačným způsobem).Třikrát denně může použít kámen na bláto a šestkrát za den kouzlo kopej. Všechna kouzla sesílá jako kouzelník na 18. úrovni. Dao unese 500 liber, aniž by se unavil. Při dvojité zátěži se po třech směnách unaví, ale za každých 100 liber zátěže pod 1000 liber se prodlužuje o směnu doba, po kterou je schopen zátěž nést. K načerpání nových sil musí dao hodinu odpočívat. Dao se může pohybovat skrze zem (ne skrze tesaný kámen) hrabáním s rychlostí 6, přičemž s sebou může vzít neživé předměty, živé bytosti však ne. Dao je nezranitelný kouzly země; svěcená voda na něj má dvojnásobný účinek.
Ifrít Ifríti jsou geniové z Elementální sféry ohně. Jsou nepřátelé džinů a útočí na ně už od pohledu. Správně vyvolaný nebo chycený ifrít může být přinucen sloužit nejvýše 1001 dní nebo může splnit tři přání. Ifríti nejsou ochotní služebníci a hledají, jak překroutit úmysly svých pánů; třeba vykonáváním jejich příkazů doslova a do písmene. Ifríti jsou tvořeni čedičem, bronzem a celistvými plameny. Jsou to masivní a silná stvoření. Souboj: Ifrít je schopen použít jednou denně následující schopnosti: splnit až tři přání; užít neviditelnost, plynnou formu, najdi magii, zvětšení, proměň sebe a ohnivá zeď; vytvořit iluzi s vizuální a zvukovou složkou, která trvá i bez ifrítovy koncentrace, dokud se jí někdo nedotkne nebo není magicky rozptýlena. Ifrít může také vytvořit plamen nebo použít pyrotechniku podle přání. Ifrít je imunní na útoky normálním ohněm a útok magickým ohněm na něj získává postih -1 ke všem hodům na zásah a na zranění. Ifrít unese až 750 liber pěšmo nebo v letu, aniž by se unavil. Unese i dvojnásobek, ale pouze po omezenou dobu: tři směny pěšky a jednu směnu ve vzduchu. Za každých 150 liber zátěže pod 1500 se přičítá jedna směna k době, po kterou může zátěž
Přirozené prostředí/Společenství: Daové žijí ve Velkém zasmušilém vrtu na Elementální sféře země a v hlubokých jeskyních, slojích a dutinách na Základní materiální sféře. Daové na své sféře urovnávají a podle svého přání tvarují kapsy elementální hmoty. V bludisku daů žije 4k10 daů, 8k10 elementálních a neelementálních otroků. Každému bludisku vládne ataman či hetman, který má za rádce svého majordóma.
93
Gení také nejvíce individualističtí a chaotičtí a pouze zřídka se sníží, aby sloužili jiným. Na jejich sféře jsou vzácní; na Základní materiální sféru cestují tak vzácně, že je mnozí považují pouze za bytosti z legend.
nést. Když je unaven, musí ifrít hodinu odpočívat. Přirozené prostředí/Společenství: Ifríti jsou nechvalně známí pro svoji nenávist sloužit, touhu po pomstě, krutou povahu a schopnost okouzlit a oklamat. Základním sídle ifrítů je velká citadela – legendární Mosazné město. Na Sféře ohně však existuje mnoho dalších ifrítských základen. Základna ifrítů bývá útočištěm pro 4k10 ifrítů a funguje jako vojenské stanice k hlídání nebo k terorizování ostatních bytostí na sféře. Těmto základnám velí malik o největším počtu zásahových bodů. Je 10% šance, že je základna ifrítů dočasným domovem 1k4 jannů nebo 1k4 daů (tyto jediné genie ifríti tolerují). Síla základny je obvykle soustředěna proti invazím z Elementální sféry vzduchu, ale může být namířena proti kterémukoliv cestovateli považovanému za vhodný cíl hrozeb, krádeží a zneužití. Ifríti jsou neutrální, ale směřují k organizovanému zlu. Vládne jim velký sultán, který žije v Mosazném městě. Jeho rádci jsou místodržitelé, emíři a malikové starající se o dění na sféře a šestice pašů, která se zabývá záležitostmi na Základní materiální sféře. Mosazné město je velká citadela, která je domovem pro většinu ifrítů. Vznáší se v horkých oblastech sféry a často je obklopena moři magmatu a jezery žhnoucí lávy. Město je postaveno na polokouli zlaté a zářivé mosazi s průměrem přibližně 40 mil. Z vyšších věží stoupají minarety velké bašty Sultánova paláce. Předpokládá se, že se v paláci nachází obrovské bohatství. Město svou populací daleko převyšuje největší města na Základní materiální sféře. Sultán vládne mocí Vyšších mocností a jeho rádci jsou srovnatelní s nižšími mocnostmi a polomocnostmi.
Souboj: Maridi sesílají kouzla jako kouzelník na 26. úrovni a následující magické schopnosti mohou použít dvakrát denně: najdi zlo, najdi dobro, najdi neviditelnost, najdi magii, neviditelnost, kapalná podoba (obdoba plynné podoby), proměň sebe a očisti vodu. Následující schopnosti může marid použít až sedmkrát za den: plynná podoba, sniž hladinu, rozhrň hladinu, stěna mlhy a dýchej ve vodě (použitelné na jiné, trvá celý den). Jednou za rok může marid použít změň realitu. Marid může vždycky stvořit vodu, kterou může soustředit do silného proudu až 60 metrů dlouhého. Oběti zasažené proudem jsou zraněny za 1k6 bodů zranění a musí provést úspěšný záchranný hod proti dechu nebo jsou na 1k6 kol oslepeny. Maridi mají také vrozenou schopnost chůze po vodě (jako prsten). Marid unese 1000 liber zátěže. Dvojnásobné zatížení ho po třech směnách unaví. Za každých 200 liber pod 2000 vydrží nést zátěž o jednu směnu déle, než se unaví. Unavený marid musí jednu hodinu odpočívat. Marid plave, dýchá pod vodou, je doma v jakékoli hloubce a má infravidění; je nezranitelný kouzly vody. Proti kouzlům chladu má bonus +2 k záchrannému hodu a připočítává se těmto kouzlům proti nim postih -2 ke každému hodu na zranění. Oheň mu způsobuje +1 zranění na hod s postihem -1 k záchranným hodům. Pára mu nepůsobí žádná zranění. Přirozené prostředí/Společenství: Maridi žijí ve svobodné říši, které vládne padiš. Každý marid klade na vládce nějaký požadavek; všichni jsou tak vlastně šáhové, atabegové, berlebegové nebo přinejmenším muftiové. Po eony se často najednou nacházelo několik „jediných pravých dědiců“ padišova trůnu. Maridí „domácnosti“ čítají 2k10 členů a jsou umístěny okolo volně seskupených elementálních kapes obsahujících potřeby pro život maridů. Větší skupiny maridů se shromažďují pro lovy a turnaje, kde je silně zdůrazňováno individuální úsilí.
Soužití: Elementálové ohně se ifrítům spíše vyhýbají, protože cítí, že jsou tyranští a jednají účelně. Džinové je nenávidí a nejsou mezi nimi neobvyklé konflikty. Ifríti vidí ve většině ostatních bytostí buď nepřátele nebo sluhy, což je pohled, kterým nejsou přijatelní pro jiné génie. Marid Říká se, že maridi jsou zrozeni z oceánu – s proudy vody místo svalů a perlami místo zubů. Tito geniové z Elementální sféry vody jsou nejmocnější ze všech geniů. Z elementálních ras jsou
Maridi jsou prvotřídní vypravěči příběhů, ačkoliv většina jejich příběhů zdůrazňuje jejich statečnost a snižuje jiné. Při komunikaci s maridem je nutné se pokusit udržet rozhovor bez neustálého odbočování pro další a další příběhy, aniž by byl marid uražen. Maridi považují za velký přečin, když je uráží nižší bytost. Maridi jsou silně nezávislí a mimořádně egoističtí. Není snadné je k něčemu přimět; dokonce i když se je lichocením a uplacením podaří přesvědčit, často odbočují ze zamýšleného kursu a hledají jiná dobrodružství slibující větší slávu nebo jiné cesty, aby poučili nižší bytosti o slávě maridů. Většina mágů zabývajících se přivoláváním zastává názor, že je s maridem více problémů, než užitku, což je způsobeno velkým nedostatkem předmětů umožňujících kontrolu marida (oproti předmětům ovlivňujícím ifríty a džiny). Kromě sfér, kterými mohou cestovat všichni geniové, mohou maridi cestovat i Éterickou sférou.
94
Gení Soužití: Maridi tolerují své příbuzné gení. Poskytují útočiště jannům a džinům jako svým slabším bratrancům, zatímco k ifrítům a daům mají odpor. Jejich postoj vůči zbytku světa je podobný - většinu stvoření z jiných sfér považují za nižší bytosti a nevěnují jim pozornost, dokud tedy jedna z nich v nepravou chvíli nevtrhne do jejich hodovní síně Jann Jann je nejslabší z elementálních humanoidů souhrnně známých jako geniové. Je tvořen ze všech čtyř elementů a musí tedy trávit většinu času na Základní materiální sféře. Kromě obecné a všech řečí geniů dokáže mluvit se zvířaty. Souboj: Jannové často nosí drátěnou košili (60% šance), která jim zajišťuje AC 2. Obvykle používají velké šamšíry, které způsobují 2k8 bodů zranění malým a středním stvořením a 4k4 body zranění velkým. Jannové mohou také používat složený dlouhý luk. Jann mužského pohlaví má mimořádnou hodnotu síly; hoď procentovou kostkou pro určení jejich mimořádné síly. U janna ženského pohlaví odečti od výsledku 50 - pokud je výsledek vyšší než 0, tak toto číslo udává hodnotu mimořádné síly janna ženského pohlaví, pokud je po odečtení výsledek menší nebo roven 0, je jannova síla čistých 18. V každém kole může jann použít následující magické schopnosti: zvětšení nebo zmenšení dvakrát za den, neviditelnost třikrát za den, stvoř jídlo a pití jednou za den (jako kněz na 7. úrovni) a éterická forma (jako zbroj) jednou denně nejvýše na hodinu. Pokud není uvedeno jinak, kouzlí jann jako sesilatel na 12. úrovni.
požadovanou odměnu, jakou je třeba silný kouzelný předmět. Jannové mají s jinými kočovníky společný etický zvyk – zacházet s hosty se ctí a ohledem. Hosté (včetně lidí) během pobytu najdou pohostinnost, ale očekává se od nich, že by tuto laskavost někdy mohli oplatit. Vůdci jannů: Jann vůdce má Inteligenci 17-18 a 10% z nich má sílu 19. Šejkové mají životaschopnost až 8; emírové až 9. Vezírové mají Inteligenci 17-20 a následující magické schopnosti (každá třikrát za den; vykouzlena jako sesilatelem na 12. úrovni): předtucha, najdi magii a věštění.
Přirozené prostředí/Společenství: Jann upřednostňuje opuštěné pouště a skryté oázy, kde má jak bezpečí, tak soukromí. Společnost jannů je velmi otevřená; muži a ženy jsou považováni za rovnocenné. Kmen je složen z 1k20+10 jedinců a vládne mu šejk a jeden nebo dva vezírové. Mimořádně silný šejk je označován titulem emír a když je potřeba, tak shromažďuje a velí velkým jednotkám jannů (a někdy i jejich lidským spojencům Mnoho jannských kmenů je kočovných – putují se stády velbloudů, koz nebo ovcí od oázy k oáze. Tito kočovní jannové vypadají v každém ohledu jako lidé a pokud nejsou napadeni, jsou za ně často omylem pokládáni. Jannové jsou silní a odvážní a urážku či napadení neberou vůbec laskavě. Území kmene jannů se může rozprostírat do několika set mil. Zatímco cestují, jannové mužského pohlaví žijí ve velkých barevných stanech se svými ženami a ženatými syny a jejich rodinami. Vdané dcery odcházejí a žijí se svými manžely. Když je rodina tak velká, že nelze pohodlně obývat jeden stan, postaví se nový, ve kterém žije syn s manželkou a rodinou. Ve stálých oázách nežijí jannové pouze ve stanech, ale i v elegantně navržených stavbách vybudovaných z materiálů přinesených z elementálních sfér. Jann může přežít ve vzdušném, zemním, ohnivém a vodním prostředí až 48 hodin. To zahrnuje i elementální sféry, do kterých může každý jann cestovat a vzít s sebou až šest jedinců, pokud se drží za ruce v kruhu s jannem. Pokud se z nějakých důvodů nemůže během 48 hodin vrátit na Základní materiální sféru, utrpí 1 bod zranění každou další hodinou, dokud nezemře nebo se nevrátí na Základní materiální sféře. Cesta na další elementální sféru je bez zranění možná, za předpokladu, že před cestou stráví alespoň dva dny na Základní materiální sféře. Soužití: Jannové mají nedůvěru k lidem, odpor k demihumanoidům a chovají nenávist vůči jiným humanoidům. Jannové uznávají džiny, ale vyhýbají se daům, ifrítům i maridům. Někdy se přátelí s lidmi nebo s nimi spolupracují za
95
Ghúl KLIMA/TERÉN:: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: SPECIÁLNÍ ÚTOKY: SPECIÁLNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Ghúl Kdekoliv Neobvyklý Skupina Noc Mrtvoly 5-7 B, T Chaotické zlo 2-24 6 9 2 19 3 1-3/1-3/1-6 Paralýza Viz níže Žádná S (5'-6') 11-12 175
Lacedon Jakákoliv voda Velmi vzácný Skupina Noc Mrtvoly 5-7 B, T Chaotické zlo 2-24, 1-6 6 9 plavání 2 19 3 1-3/1-3/1-6 Paralýza Viz níže Žádná S (5'-6') 11-12 175
Hrůz Kdekoliv Vzácný Skupina Noc Mrtvoly 11- 12 B,Q, R, S, T Chaotické zlo 1-4 (ve skupině ghúlů) 4 15 4 17 3 1- 4/1-4/1-8 Viz níže Viz níže Nula S (5'-6') 13-14 650
Ghúl je nemrtvá nestvůra, kdysi člověk, která nyní potřebuje maso mrtvol. Ačkoli změna v ghúla vyšinula a zničila jejich mysl, ghúlům postačuje a umožňuje jim velice efektivně lovit kořist. Ghúl je mlhavě podobný člověku, ale je odporně znetvořený díky změně na ghúla. Jazyk se stává dlouhým a tuhým kvůli vyjídání morku z rozdrcených kostí, zuby se zdvojují a prodlužují a nehty se mění v silné a ostré drápy. Souboj: Ghúl útočí drápy podobnými špinavým hřebíkům a trhají svými tesáky. Jejich dotyk způsobuje lidem (včetně trpaslíků, gnómů, půlelfů, hobitů, ale ne elfů), kteří neuspějí v záchranném hodu proti paralýze, ztuhlost a nehybnost. Tato paralýza trvá 3-8 (2+1k6) kol, nebo do odstranění knězem. Lidé, nebo humanoidi (kromě elfů) zabití ghúlím útokem, se stávají také ghúlem, jestliže nejsou požehnáni (nebo požehnáni a potom vzkříšeni). Samozřejmě, to neplatí, jestliže je oběť ghúlem sežrána. Základem ghúlího útoku je vždy strach, jenž je provází. Tyto nestvůry je možné zasáhnout jakoukoliv formou útoku, kromě kouzel typu spánek a očarování. Jsou odvratitelní knězem příslušné úrovně. Kouzelný kruh ochrany před zlem udrží ghúly mimo dosah. Přirozené prostředí/Společenství: Ghúlové se často vyskytují poblíž hřbitovů, kde mohou najít mnoho mrtvol k jídlu. Soužití: Ghúlové (a hrůzové, kteří jsou popsáni dále) mají radost z odporných a hnusných věcí - kterým my dáváme přídavná jména „ghúlí" a „hrůzné."
Hrůzové mají ghúlí schopnost paralyzovat, ale jejich útok je tak silný, že dokonce působí i na elfy. Paralýza způsobená hrůzem trvá 5-10 (4+1k6) kol, nebo dokud kněz neodstraní paralýzu kouzlem. Hrůzové, podobně jako ghúlové, jsou nemrtví, a tak na ně nepůsobí kouzla spánek či očarování. Naštěstí je lze zasáhnou každou zbraní a chladné železo jim způsobuje dvojité zranění. Klerici je mohou odvracet na druhé úrovni. Kruh ochrany před zlem je neudrží z dosahu, jestliže nebyl použitý ve spojení chladným železem (jako kruh vysypaný z železného prášku, nebo železný kruh).
Lacedon: Lacedon je mořská forma ghúla. Lacedoni se někdy nachází na opuštěné lodi a jsou považováni za duchy námořníků. Bývají vzácnější než ghúlové, především kvůli menší dostupnosti mrtvol pro ně tak potřebných, ale často se nachází kolem nedávných vraků v řekách, jezerech a oceánech. Hrůz: Tyto nestvůry bývají k nerozeznání od ghúlů a obvykle se nachází pouze se skupinou ghúlů. Když skupina ghúlů a hrůzů útočí, rychle se projeví dar hrůzů. Ti totiž vylučují tak odporný mrtvolný zápach, že v poloměru 3 metrů začnou všichni, co neuspěli v hodu proti jedu, zvracet a zvedá se jim žaludek. To znamená, že dostanou postih –2 k hodům na útok.
96
Giff KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍS: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakýkoliv Vzácný Četa Den Všežravec Nízká (7) Žádné Zákonný neutrál 11-20 6 (2) 6 4 17 2 nebo 1 1-6 +7 nebo dle zbraně +7 Úder hlavou Může svolat další giffy 10% V (9' vysoký) Elitní (14) 420
Giffové jsou rasou mocných a silných žoldáků. Jsou civilizovaní, jejich rasa však příliš neoplývá mágy. Giffové se nechají najímat různými skupinami po celém vesmíru jako cestují v různých skupinách celým vesmírem jako žoldáci, tělesní strážci, vymahači nebo ranaři pro špinavou práci. Jsou to humanoidi se zavalitýma, válcovitýma nohama, humanoidním trupem, rukama a prsty. Mají širokou hruď, která podpírá hroší hlavu s přirozenou helmicí z pružných, chitinových plátů. Zbarvení giffů se různí od černé přes šedou až po zlatavou a mnozí si tetují na tělo mozaiku záznamů o minulých vítězstvích. Mluví svým vlastním jazykem a Běžnou řečí.
Přirozené prostředí/Společenství: Všichni giffové slouží v četách a bojové schopnosti obou pohlaví se nijak neliší. Mladí giffové jsou láskyplně vychováváni do doby, než jsou dost staří, aby dokázali přežít explodující arkebuzu, načež jsou plně začleněni do čety. Každý giff - muž, žena nebo dítě - má svou hodnost, která může změnit pouze giff s vyšší hodností. Každá hodnost má svoji podhodnost a všechny se odlišují barvou a odznaky. Giff nejvyšší hodností udílí odkazy, které giffové s nižší hodností bezpodmínečně plní, přičemž nezáleží, zda jde o rozkaz nesmyslný, či sebevražedný - v plnění rozkazů svých nadřízených giffové spatřují svůj úděl ve vesmíru. Napůl záhadná víra giffích žoldáků tvrdí, že všechny věci mají své místo a giffové jsou tu od toho, aby plnili rozkazy. Giffové bývají obvykle placeni střelným prachem, občas přijmou i zbraně a zbroje. Je to čistě obchodní systém; k najmutí jednoho giffa na týden je třeba sedm dávek střelného prachu (jedna na den). Navzdory svému poněkud komickému vzezření a vytříbené zálibě ve zbraních jsou giffové velice zuřiví bojovníci. Nikdy však nebudou bojovat proti jiným giffům. Pokud jsou k tomu donuceni na bitevním poli, vyhlásí obě skupiny nejméně na jeden den vzájemné příměří, během kterého spolu popíjejí a porovnávají si své hodnosti. Je 10% šance, že se v této situaci obě čety spojí, ale mnohem pravděpodobnější je, že se obě čety vyváží ze služeb svého nájemce a vydají se hledat práci jinam.
Souboj: Giffové v sobě mají zakořeněný smysl pro vojenskou disciplínu a organizují se do jednotek, čet, skupin, sborů a dalších větších uskupení. Počet giffů v jedné četě se liší podle období, situace a náročnosti úkolu. Četa giffů najatá k ochraně při riskantní operaci může mít pouze dva členy, zatímco četa najatá k invazi do sídla illithidů může čítat mnohem více než sto členů. Giffové jsou pyšní na své bojové dovednosti a každý giff mívá po ruce množství mečů, dýk, palcátů a podobných nástrojů, aby si byli schopni poradit s výtržníky. Výjimku ve výbavě giffů tvoří pistole, kterých si cení nade vše. U každé giffa je 20% šance, že bude vlastnit arkebuzu a dostatek střelného prachu na 2k4 výstřelů. Giffové jsou uchváceni záblesky a hlukem výstřelů a z pokud minou cíl, nic si z toho nedělají (s občasnými nezdary se počítá). I nezbrojení jsou giffové silní nepřátelé. Jsou silní jako kopcoví obři (bonus +7 ke zranění). Často se pouštějí do rvaček čistě jen pro zábavu. Jakmile však protivník tasí zbraň, jdou všechny ohledy pryč - giffové pak bojují na život a na smrt. Vrchní část hlavy a čenichu giffa je opatřena silným a dostatečně ohebným chitinovým plátem, který giffům vytváří přirozenou helmici a zároveň je dost pružný, aby umožnil potřebný pohyb. Mohou zaútočit i úderem hlavy, přičemž způsobí 2k6 bodů zranění. Giffové si cení sami sebe co by žoldáků a i díky tomu si vyrábí zbroj na celé tělo (AC 2). To znamená plné helmy z nestvůrou v korunce a větší kusy zbroje mívají vykládané slonovinou nebo kostí. Největším jejich koníčkem je oprava zbroje. A konečně jsou giffové také nějakým způsobem odolní vůči magii. Jsou hluboce podezíraví vůči magii, mágům a magickým zařízením.
Soužití: Giffové se dožívají průměrně 70 let, ale období jejich stáří nebývá zrovna klidné. S přibývajícím věkem a začínají giffové ztrácet sílu a chtějí si čím dál více dokazovat, jak jsou stále mladí a vitální, což obvykle činí v boji. Výsledkem tohoto vrtochu stárnoucích giffů je fakt, že lze najít jenom pár opravdu starých giffů.
97
Gith KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Pusté náhorní plošiny a hory Neobvyklý Kmenová Den nebo noc Masožravec Průměrná (10) M (I) Chaotické zlo 10-100 8 10 3 17 1 nebo 2 Dle zbraně nebo 1k4/1k4 Vymrštění Žádná Žádná S Neochvějná (12) 175
Githové jsou rasou groteskně vypadajících humanoidů, kteří připomínají jakéhosi křížence elfa a plaza. Jsou mimořádně hubení a vytáhlí a mají dlouhé, hubené paže a nohy. Jejich ruce mají tři prsty (žádný protistojný), ale i přesto jsou schopni zacházet s nástroji a zbraněmi. Prsty mají zakončené ostrými drápy. Pokud by gith stál vzpřímeně, mohl by měřit až 7 stop. Většina githů je však stále přikrčená v ramenou, takže se zdá, že githové měří jen okolo 5 stop.
V každé skupince 25 githů je vůdcem jedinec s ŽS 5; za každých 50 jedinec s ŽS 6 a za každý kmen o 100 a více jedincích vůdce s ŽS 7. Kromě odpovídajícího počtu zb a hodnoty THAC0 mají vůdci srovnatelné psionické schopnosti jako psionik téže úrovně. Někteří vůdci bývají kněžími. Někteří šamani vyšší než 4. úrovně doprovází a někdy také vedou kmeny githů, o víře githů toho je však známo jen málo. Jsou známy také zprávy o tom, že mezi githy jsou i kouzelníci, kteří dosáhli 6. úrovně. I kdyby to byla pravda, je 6. úroveň pro githy neobvyklá. Spolehliví svědkové však spatřili kouzelníky vyšší než 4. O rozmnožování githů toho není mnoho známo. Ví se, že se rodí z vajec; samice do hnízda nakladou přibližně 1k6 vajec. Proslýchá se, že githové mají líhně čítající stovky hnízd (podle některých zdrojů snad i tisíce).
Souboj: Pokud je to možné, útočí githové nejraději ve skupině, kdy útok zahájí obvykle vůdce svými psionickými schopnostmi a pak se celá skupina vrhne do útoku. Při hlavním náporu se obvykle pomocí velkých (až 20 stop dlouhých) skoků ihned dostanou k nepříteli, čímž získají v prvním kole bonus +2 k útoku. Githové nejvíce útočí s velkými, chatrně vypadajícími kopími s velkým leštěným obsidiánovým ostřím na konci (1k6 -1 bodů zranění). I když tyto zbraně vypadají jako bodné, githové s nimi bojují jako se sečnými. Také často nosí zbroj vlastní výroby z inixového krunýře, který chrání zejména jejich zranitelná záda. Souhrn psionických dovedností: Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Hodnota 5 2/3/10 II, MT/M-, 16 TW,MB
Soužití: Hory poskytují githům bydlení v podzemních doupatech a obecně si přisvojí nějaký kaňon nebo údolí jako své teritorium. Githové obývající Githové z náhorních plošin se svou společnost organizují spíše jako loveckou skupinu, která jde za místy výskytu zvěře. Githové se nezdráhají napadnout lidské a demihumanoidní, protože lidské a demihumanoidní maso považují za kvalitnější, než jakékoliv jiné. Když mají velký hlad, útočí i na thri-kreeny - hmyzí maso jim však příliš nechutná, nehledě na to, že githským nájezdníkům obvykle uniknou.
BPS 80
Githové mají následující psionické schopnosti: Telepatie - Nauky: věž železné vůle, projekce síly. Oddanosti: našeptávání do podvědomí, nabourání mysli, spojení, vyprázdnění mysli, mentální bariéra. Psychokineze - Nauky: telekineze. Oddanosti: oživení objektu, oživení stínu, ovládání těla, ovládání plamenů. Pozn: Psionické schopnosti má pouze vůdce, který velí více než 25 githům. Psionické schopnosti popsané výše jsou právě charakteristiky vůdců; jednotlivé schopnosti se však mohou případ od případu lišit. Gith s vyšší ŽS má také příslušně zvýšené své psionické schopnosti. Přirozené prostředí/Společenství: Společenství githů má kmenové rysy. Jedinec s nejsilnějšími psionickými dovednostmi je zpravidla vůdcem. Všechny ostatní posty pak obsazuje jedinci podle svého výběru.
98
Gith, Pirát KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Divoký vesmír Vzácný Loď/Vojsko Kdykoliv Masožravec Výjimečná (15-16) A (N) Zákonné zlo 20-40/Podle posádky lodi 0 12 7-11 Zvláštní Různé Dle zbraně Viz níže Viz níže Žádná S (6'-7' vysoký) Bojovná (16) Zvláštní
Když se githyanki pod vedením své osvoboditelky Gith vysvobodili z okovů mozkožroutího otroctví, tato odnož jejich rasy neprchla do sféry Astrální, ale do tajemného vesmíru. Githové-piráti, vysoké a vyhublé bytosti, vypadají téměř jako humanoidi s špinavě šedou až matně žlutou pokožkou. Dlouhé, špinavě hnědé vlasy jim splývají po zádech a přes paže zdobené drahokamy a oblíbené zbroje.
Githové-piráti jsou extrémně izolovaní a nežijí s žádnou jinou rasou a dokonce se mohou snažit vyvolat genocidu rasy, která se usadila příliš blízko nich. I přesto, že jsou tito githové piráti, žijí spořádaným vojenským životem. Každý dospělý jedinec této rasy je schopen použít následující magické schopnosti (každou třikrát denně): astrální zaklínadlo, přesun sférami a ESP. Všechny fungují jako kouzla téhož názvu (ber jakoby byly kouzleny sesilatelem na nejnižší možné úrovni). Tyto základní schopnosti umožňují pirátům také kormidlovat lodě se sériovými kormidly. Tyto schopnosti fungují pouze v divokém vesmíru, nikoli však v plogistonu. Tato rasa je nejvíce nebezpečná spojením výše popsaných schopností s vlastnostmi vyšších či nižších čaroplavebných kormidel a jedinečnou organickou strukturou elfských lodí. Pokud gith-pirát kormidluje loď elfské výroby (poletuchu apod.), může použít přesun sférami a astrální zaklínadlo k přemístění celé lodi a jejích obsahu na Astrální sféru (to spotřebuje všechny pirátovi schopnosti astrálního zaklínadla a přesunu sférami, které ten den má). Toto dává pirátům možnost únikové cesty a umožňuje jim v astrálním skrytu čekat na známých lodních cestách, předtím než se vrátí na Základní Materiální sféru, aby započali útok. Githové-piráti mohou tímto způsobem používat pouze elfské lodě lehčí než 50 tun. Tento speciální manévr je možné provést pouze v divokém vesmíru, v plogistonu to možné není. To je jistě i důvodem, proč githové-piráti nikdy nesledují kořist v tomto prostředí.
Souboj: Githové-piráti mohou být bojovníci, mágové nebo bojovníci/mágové s omezením 11. úrovně v každé z obou tříd. Bojovník na nejvyšší úrovni je obyčejně velitelem lodi. To dává prostor všem mágům (jednotných i násobných povolání) k čaroplavbě nebo bojovým povinnostem. Příležitostně je také možné narazit na githa-klerika (s omezením 11. úrovně). Vzácně pak bojovníka/klerika a když, tak téměř vždy jako kapitána lodi. Když se přiblíží k nepříteli, používají piráti kouzla a jakoukoli výzbroj, která je na jejich lodi. V boji používají širokou paletu zbraní, přičemž převládají hlavně meče. Z malých základen skrytých na asteroidech se piráti snaží zachytit každou loď, která je větší, rychlejší či lépe vyzbrojená než jejich. Horečnatě se snaží zajmout jakoukoli elfskou loď (viz. níže) výsledkem čehož mnoho elfských armád vypisuje velké odměny za hlavy githů-pirátů. Největší nenávist pirátů je však vedena vůči illithidům. Githové-piráti obětují cokoli, aby zabili mozkožrouty, které objeví. Žádný pirát nikdy nepoužije zajatou illithidskou loď. Složení posádky lodi není jednotné, ale obecně je loď složena následovně:
Soužití: Piráti Gith jsou jednoduše a výlučně masožraví. Nezajímá je v jakém stavu maso je, ani v jakém stádiu rozkladu je. Některé bandy pirátů bývají také spojovány s kanibalismem.
1 Kapitán (bojovník nebo bojovník/klerik na nejvyšší úrovni) 1 Důstojník (bojovník/mág nebo klerik na nejvyšší úrovni) 1 Vedoucí čaroplavec nebo Čaroděj (mág na nejvyšší úrovni) Zbytek posádky je rovnoměrně rozdělen mezi tři obvyklé možné třídy. Přirozené prostředí/Společenství: Filozofie pirátů se promítá do všech aspektů jejich života. Nejsilnější z nich si berou, co chtějí. Každá loď je velmi důležitá pro svoji posádku a je také prvotním faktorem při určování řádu osady, což vysvětluje neustálé pátrání a shánění ještě lepších lodí. Každá osada je vedena jednotkou jejích nejlepších lodí nebo jejich koalic.
99
Githyanki KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Astrál nebo Základní Velmi vzácný Diktatura/monarchie Kdykoliv Všežravec Výjim. až geniální (15-18) Jedinci R; Doupě H Jakékoliv zlé 2-8 (mimo doupě) Dle zbroje 12, 96 na Astrální sféře Dle třídy a úrovně Dle třídy a úrovně Dle třídy a úrovně Dle typu zbraně Možné použití kouzla, příp. magické zbraně Žádná Žádná S (6' vysoký) Průměrná až elitní (8-14) Dle třídy a úrovně
Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Skóre síly BPS = ŽS dle úrovně Vše/Vše Int 1k100+150 mocní a githyankijská společnost je má v úctě. Lze říci, že githyankijští rytíři jsou tím samým, co lidští paladinové - mají stejné schopnosti a dovednosti, ale inklinují samozřejmě ke zlu (tj. namísto schopnosti najdi zlo mají schopnost najdi dobro, ovládání nemrtvých namísto odvracení nemrtvých atd.). Githyankijští mágové, bojovníci/mágové a iluzionisti ovládají všechna kouzla dostupná pro jejich úroveň zkušenosti. Kouzla by ale měla být určována náhodně; mějte však na paměti, že to jsou tvorové se zálibou v ničení, takže by měla být upřednostňována útočná kouzla. Githyankijští vojáci používají zbraně a zbroje podobné lidským, které však obyčejně bývají velmi zdobené a stávají se téměř posvátnými artefakty. Je pravděpodobné, že githyanki věnují větší péči svým zbraním a zbroji, než svému druhovi. Polovina githyankijských bojovníků, bojovníků/mágů a rytířů, kteří dosáhnou 5. úrovně získá magický obouruční meč +1, zbytek používá obyčejné obouruční meče. U bojovníků 7. a vyšší úrovně je 60% pravděpodobnost na vlastnění dlouhého meče +2. Rytíři 7. a vyšší úrovně vždy nosí stříbrný meč -obouruční meč +3, se kterým je při použití na Astrální sféře 5% šance, že při úspěšném zásahu přetne protivníkovu stříbrnou šňůru (viz. Astrální sféra, DMG, strana 132.), ale jedinci s uzavřenou myslí jsou proti tomu imunní. Nejvyšší vůdci doupěte jsou ozbrojeni speciálním stříbrným mečem, což je zbraň +5 se všemi vlastnostmi popravčí zbraně, která zasahuje i jedince s uzavřenou myslí. Githyanki nikdy vědomě nedopustí, aby stříbrný meč padl do rukou ne-githyanki. Jestliže se stane, že se speciální stříbrný meč dostane do cizích rukou, jsou utvořeny velmi mocné skupiny, aby meč znovu získaly. Neúspěch v pátrání těchto skupin znamená okamžitou smrt všech githyanki, kteří se dostanou do ruky jejich nemilosrdné kostějské královně. Všichni githyanki mají přirozenou schopnost přesunu po sférách podle přání. Ovšem málokdy cestují jinam než z Astrální na Prvotní Materiální sféru a zpět.
Githyanki je starověká rasa, která se vyvinula z lidí. Obývají Astrální sféru, ale často svůj domov opouštějí a vedou války s příslušníky jiných ras. Jsou zapojeni do již věky trvající války s githzeraiy. Githyankové vzhledově vypadají hodně jako humanoidi. Mají přibližně lidskou výšku, ale bývají spíše hubenější a mívají dlouhé končetiny. Jejich hrubá, žlutá kůže a zářící černé oči okamžitě prozrazují, že nejde o lidi. Jako u mnoha demihumanoidních ras jsou i uši githyanků špičaté a na zadní straně zubaté. Oděvy githyanků jsou vždy složité - jejich barokní zbroje a zbraně jsou zdobeny pery, korálky, drahocennými kovy a drahokamy. Githyankové mluví pouze svojí vlastní řečí. Souboj: Githyanki se za ty dlouhé roky zdokonalili ve válečném umění. Sama jejich existence je důkazem jejich bojové dovednosti. Každý githyanki má své povolání a úroveň, od čehož jsou odvozeny vlastnosti jako THAC0, třída zbroje, kouzla, atd. Úroveň 1-20 3. 21-30 4. 1-40 5. 41-60 6. 61-80 7. 81-90 8. 91-95 9. 96-98 10. 99-00 11. Zbroj každého githyanki je závislá na jeho třídě. Mágové a iluzionisti mají AC 10. Bojovníci a bojovníci/mágové mají různé zbroje -- AC 5 až AC 0 (6-1k6). Rytíři mají AC 0. Životaschopnost githyanků se odvíjí podle třídy a úrovně; na životy se hází normálním způsobem. Jejich THAC0 je, jak již bylo řečeno, také určeno třídou a úrovní. Bojovníci, bojovníci/mágové a rytíři mohou mít i více útoků za kolo ostatní githyankové mají jeden útok za kolo. Githyankijští rytíři jsou zlí bojovníci, kteří přebírají úkoly tajemné githyankijské královny kostějky. Rytíři jsou velmi 01-40 41-55 56-80 81-85 86-00
Třída Bojovník Mág Bojovník/Mág Iluzionista Rytíř
Přirozené prostředí/Společenství: Historie nám poskytuje několik informací o prastaré a samotářské rase githyanki. Mudrci se domnívají, že githyankové byli kdysi lidmi, které uvěznili mozkožrouti a používali je jako otroky. Mozkoužrouti zacházeli se svými lidskými otroky velmi krutě a v lidech se vůči
100
Githyanki umožňuje vůdcům dávat svým mužům krátké, téměř až nesmyslné (lidskými měřítky) rozkazy a tím předávat skutečně složité a přesné povely. Ačkoliv to nemá přímý důsledek během soubojového kola, vede to často k mnohem účinnějším útokům a léčkám a umožňuje to předávat složité vojenské rozkazy nesmírnou rychlostí.
illithidům začala rodit skrytá nenávist. Po celá staletí se tato nenávist stupňovala, ale nikdy v sobě nedokázali shromáždit dostatek síly potřebné ke svému osvobození. Celá dlouhá léta tak jejich síla nenápadně narůstala a oni čekali na příležitost k povstání proti svým pánům. Nakonec mezi nimi povstala žena velké moci - spasitelka jménem Gith. Přesvědčila lid, aby povstal proti svým krutým pánům. Byl to dlouhý a nelítostný boj, ale lid se nakonec osvobodil. Vydobyl si svou svobodu a stal se githyanki (což v jejich jazyce znamená „synové Gith“). Tyto astrální bytosti postupují po úrovních stejně jako člověk. Žádný githyanki nicméně nepřekročil 11. úroveň zkušenosti a jen málo z nich překročilo 9. úroveň. V okamžiku, kdy githyanki dosáhne 9. Úrovně, je testován kostějí královnou. Tyto vyčerpávající zkoušky zahrnují i nutnost přežít na jedné z Nižších sfér po několik týdnů. Neúspěch znamená zcela jasnou smrt. Githyanki, kteří dosáhnou 12. úrovně, jsou okamžitě přeneseni z Astrální sféry do přítomnosti kostějí královny, kde je z nich jejich životní síla vysáta jako krmení kruté polobohyně. Githyankové žijí v ohromných hradech na Astrální sféře. Všichni jiní obyvatelé Astrální sféry se těmto mimořádně zdobeným stavbám vyhýbají, jelikož jsou githyanki neslavně známí svojí nepohostinností vůči cizincům. Githyankijská pevnost je vedena nejvyšším vůdcem, což je bojovník/mág na 10./8. úrovni či na 11./9. úrovni. Nejvyšší vůdce je nezpochybnitelným vládcem hradu s mocí nad životem a smrtí všech, kteří v něm pobývají. V každém hradu je družina 20-80 fanaticky loajálních rytířů na 9. úrovni, kteří slouží jako elitní zásahová jednotka nejvyššího vůdce. V hradu je také až 1000 githyanků nižšího postavení. Githyankové často cestují na Základní Materiální sféru. Tyto výpravy většinou vedou k zakládání podzemních doupat, ze kterých vedou své pozemní nájezdy. Nenávist githyanků je však častěji směřována proti mozkožroutům. Mimo válku s githzeraiy jsou tyto nájezdy vedeny převážně jen pro zvrhlé potěšení v zabíjení. Obvyklé doupě githyankiů na Základní Materiální sféře je složeno následovně: Jeden nejvyšší vůdce Dva kapitáni Jeden rytíř Dva čarodějové Tři seržanti Dva 'gishové' 20-50 členů nižších úrovní uvedené výše; 1. až 3. úroveň
Soužití: Githyankijská ekologie je podobná lidské. Astrální sféra však nenabízí stejné prostředí jako Prvotní Materiální sféra, takže je kultura githyanki velmi odlišná. Ve společnosti, kde nemají význam farmáři a obchodníci, se vyvinulo více jedinečných a specializovaných skupin. G''lathk: G''lathkové (v lidském jazyce skutečně téměř nevyslovitelné slovo) jsou tím samým co farmáři. Kvůli neúrodnosti Astrální sféry jsou githyanki nuceni pěstovat potravu v obrovských umělých komorách. Jsou odkázáni na různé houby a jiné rostliny, které ke svému růstu nepotřebují sluneční světlo. G''lathkové jsou také experti na vodní rostlinstvo a občas pečují o gigantické vodní zahrady. Mlar: Ne všichni githyanki schopní kouzlit dosáhnou takové síly a cílevědomosti nutné k tomu, aby z nich byli kouzelníci. Někteří využívají své nadání kouzlit na poli architektury a konstruování. Tito jedinci jsou označování jako mlarové. Soustřeďují svoji tvárnou energii k navrhování a výstavbě budov a konstrukcí využívaných v každodenním životě githyanki. Svoje počínání dovedli mlarové až na uměleckou úroveň. Hr'a'cknir: Astrální sférou prostupuje mnoho zvláštních sil. Některé z nich lze zaznamenat smysly - jak například teplo a světlo, ale jiné tak snadno rozeznat nelze. Je mnoho psychických a zvláštních astrálních sil, kterých si velká většina lidí není vědoma. Příslušníci psychicky citlivé rasy githyanki však mohou tyto síly nejenom vycítit, ale i využívat. Hr'a'cknir jsou sběratelé těchto sil. Jsou srovnatelní s mlary v tom, že používají své vrozené kouzelnické dovednosti k vykonávání svého řemesla. Githyanki jsou větší lovci a agresoři než lidi. Útočí a loupí zdánlivě pro radost, ale je pravděpodobné, že dlouhá staletí prožitá v otroctví v nich zanechala stopu v týrání slabších, než jsou oni samotní. Oproti lidem githyanki nikdy nevedou války mezi sebou. Rozkol mezi githyanki a githzerai je nejvyhrocenější známým problémem mezi githskými rasami. Jak již bylo řečeno, githyanki nikdy nebojuje s githyanki - je to nepsané a nikdy neporušené pravidlo githské společnosti, které je zřejmě výsledkem dávného otroctví těchto ras.
bojovník na 11. úrovni nebo bojovník/mág na 7./8. úrovni bojovník na 8. úrovni a bojovník/mág na 7./6. úrovni 8. úroveň mágové na 4. až 7. úrovni bojovníci na 4. až 7. úrovni bojovníci/mágové na 4./4. úrovni určeni náhodně podle tabulky
Githyankiové mají na Základní Materiální sféře uzavřený pakt s rudými draky. Tato hrdá stvoření pak slouží jako oři a společníci githyankiů. Na Základní Materiální sféře je družina githyankiů, která se nachází mimo doupě obvykle složena takto: Jeden kapitán Jeden čaroděj Pět nižších githyanků
bojovník na 8. úrovni mág na 4. až 7. úrovni bojovníci na 1. až 3. úrovni
Taková skupina má dva rudé draky jako oře. Jeden drak dokáže transportovat čtyři až šest githyankiů. Draci bojují za bezpečí a prospěch githyankiů, ale své životy riskovat nebudou; pokud se bitva obrátí proti nim, prchnou. Co githyankiové nabízejí drakům na oplátku za jejich služby je záhadou. Zajímavým aspektem githyankijské společnosti je zřejmé pouto mezi vojenskými vůdci a jejich podřízenými. Toto pouto
101
Githzerai KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Limbus Velmi vzácný Monarchie/Diktátorství Kdykoliv Všežravec Výjim. až geniální (15-18) Jedinec P; Doupě H>02 Chaotický neutrál 2-8 (mimo doupě) Proměnlivá 12, 96 v Limbu Dle třídy a úrovně Dle třídy a úrovně Dle třídy a úrovně Dle typu zbraně Žádný Žádná 50% S (6' vysoký) Průměrná až neochvějná (8-12) Dle třídy a úrovně
Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Skóre síly BPS = ŽS dle úrovně Vše/Vše Int 1k100+150 Githzeraiští bojovníci na alespoň 5. úrovni mohou používat stříbrný meč. Tato magická zbraň je obouruční meč +3, se kterým je při použití na Astrální sféře 5% šance, že při úspěšném zásahu přetne protivníkovu stříbrnou šňůru (viz. Astrální sféra, DMG, strana 132.), i když jedinci s uzavřenou myslí jsou proti tomu imunní. Tyto zbraně mají pro githzeraie silnou náboženskou hodnotu a nikdy dobrovolně nepřipustí, aby padly do rukou cizím osobám. Pokud k tomu dojde, je githzerai ochoten zajít až do krajnosti, aby ji znovu získal zpět. Všichni githzeraiové mají vrozenou schopnost přesunu po sférách na jakoukoli sféru. Tato schopnost je však kromě cest za na Základní Materiální sféru, kde mají githzeraiové několik pevností, zřídkakdy používána.
Githzeraiové jsou klášterní, chaoticky neutrální protějšky githyanků. Tyto dvě rasy sdílí společné údobí historie; githzeraiové jsou méně významnou a potlačovanější odnoží původního lidu, kterému před mnoha milénii pomohla válečnice Gith osvobodit se z otroctví mozkožroutů. Githzeraiové jsou vzhledově velmi podobní svým bratrancům githyankiům, ačkoli vypadají mnohem více lidsky. Jejich nejasně ušlechtilé rysy jsou z větší části nenápadné. Odstín jejich kůže je totožný s kůží bělochů. Githzeraiové se oblékají prostě; nosí praktické oblečení a upřednostňují konzervativní barvy. Souboj: Githzeraiové zastávají prostý a nemilosrdně přímý přístup k boji a magii. Jejich silná odolnost vůči magii vyvažuje jejich obecně slabší bojové dovednosti. Třída 01-55 56-75 76-95 96-00
Bojovník Bojovník/Mág Mág Zloděj
Přirozené prostředí/Společenství Githzeraiové jsou původně potomky rasy lidí, která byla vysvobozena z otroctví mozkožroutů velkou válečnicí zvanou Gith. Tito muži a ženy se však poté, co se vzbouřili proti svým otrokářům, nerozhodli následovat cestu Gith. Místo toho podlehli vlivu učení mocného kouzelníka, který sám sebe prohlásil za krále (a později boha) lidu. Githzeraiové se pak oddělili od githyanků, čímž začala velká rasová nenávist, která trvá po dlouhá milénia, aniž by byly patrné jakékoli náznaky smíru. Githzeraiové se mohou vyvíjet jako bojovníci, mágové, bojovníci/mágové a zloději. Málokdy dosahují úrovní vyšších než 7 a nikdy v žádném případě nepostupují výše než na 9. úroveň. Githzeraiové, kteří uctívají mocného starověkého kouzelníka jako kdyby byl bůh (ve skutečnosti však není) jsou zničeni dříve, než získají tolik síly, aby se stali hrozbou pro svého vládce. Mimo svá doupata bývají githzeraiové obvykle v této sestavě:
Úroveň (v případě zloděje přidej 3) 01-10 1. 11-20 2. 21-30 3. 31-45 4. 46-60 5. 61-75 6. 76-90 7. 91-96 8. 97-00 9.
Zbroj každého githzeraie se odvíjí od jeho povolání. Mágové mají AC 10. Bojovníci a bojovníci/mágové mají různé zbroje AC 5 až AC 0 (6-1k6). Zloději mají AC 7. Životaschopnost githzeraie určuje jeho třída a úroveň; jejich zásahové body se nahazují normálně. Stejně tak je i THAC0 určeno jejich třídou a úrovní. Bojovníci a bojovníci/mágové mohou mít více útoků za kolo; githzeraiové jiné třídy mají jeden útok za kolo. Githzeraiové bývají zloději jen ve vzácně. Zdá se, že tito zloději mají nějaký význam pro zvláštní githzeraiské náboženství. Ačkoli není známo, že by se stali vůdci v jakémkoli postavení, jsou tito zloději výjimkou v maximální možné dosažitelné úrovni (9.) a často postupují až na 12. úroveň zkušenosti. Jakou roli tito zloději mezi githzeraii hrají není známo.
Jeden nejvyšší vůdce Jeden kapitán Dva čarodějové Tři seržanti Tři 'zerthové' 20-50 nižších githzeraiů
102
bojovník na 9. úrovni nebo bojovník/mág na 4./7. úrovni bojovník na 6. úrovni nebo bojovník/mág na 4./4. úrovni mágové na 3.-5. úrovni bojovníci na 3.-5. úrovni bojovníci/mágové na 3/3 úrovni rovnoměrně rozloženi mezi třemi možnými povoláními na 1.-3. úrovni
Githzerai měsíce tyto skupiny pročesávají vnitřní a vnější sféry kde hledají a zcela zničují skupiny mozkožroutů. Rrakkma skupiny jsou v githzeraiské společnosti velmi oblíbené a je považováno za čest v nich sloužit. Githzeraiské pevnosti na Prvotní Materiální sféře bývají velmi velké stavby s velkými neproniknutelnými zdmi. Kdekoli tyto pevnosti stojí, ničí zdejší krajinu na míle daleko. Žádné rostliny nebo zvířata nežijí v okolí mnoha mil od pevnosti a země kolem ní je proměněna v pustinu. Není známo, jestli je účinek jenom reakcí země na „jinosférické“ látky, ze kterých jsou pevnosti vystavěny nebo jestli githzeraiští mágové magicky nevytváří tento účinek proto, aby udrželi „Materiální“ bytosti z dosahu pevností. Nejpravděpodobnějším účelem těchto pevností na Prvotní Materiální sféře je udržení kroku s githyanki. Githzeraiové nejsou nijak zvlášť rasou, která by podněcovala války; nemají žádnou touhu podrobovat si Prvotní Materiální úroveň jako githyanki. Avšak githzeraiové si uvědomují, že pokud jejich nepřátelé mají na Prvotní Materiální úrovni silný vliv, stanou se mocnější, a tak nad nimi získají převahu. Githzeraiové opatrně sledují postup githyankiů a vedou sjednocené, soustředěné útoky proti silám githyankiů, čímž komplikují jejich expanzi se na Prvotní Materiální sféře. Během těchto útoků githzeraiové nikdy úmyslně nenapadnou přirozené obyvatele Prvotní Materiální úrovně (lidi, demihumanoidy, humanoidy, atd.), ale nutno říct, že nikdy neobětují dobře naplánovaný útok na githyanki jen kvůli zachování života. Podle githzeraiů účel vždy světí prostředky. Jako githyankiové nemají i githzeraiové žádnou úlohu ve Válce Krve mezi démony. Málokdy se vydávají na nižší sféry; když už, tak pouze pro opravdu důležité záležitosti. Githzeraiové shledávají krvežíznivou a ničivou podstatu démonů jako odpornou, a proto s nimi obvykle za žádnou cenu nespolupracují. Githzeraiové žijí společně se slaadi. Říká se, že githzeraiové vládnou dalšími mentálními silami, kromě těch zde popsaných zde.
Pokud je přítomen zloděj (10% šance), nahrazuje jednoho nižšího githzeraie, přičemž je na 6.-10. úrovni. Githzeraiové obývají hlavně sféru Limbus. Na této sféře mají mocné pevnosti a jejich pozice je zde velmi silná. V jedné takové pevnosti je obvykle přibližně 3000 githzeraiů, které vede jediným nejvyšším vůdce. Tento vůdce má absolutní vládu nad githzeraii, včetně moci nad životem a smrtí. Na Základní Materiální sféře mají githzeraiové pouze několik pevností, které jsou ale obzvlášť silné. Mají zdi z adamantitu a z prašných plání vystupují jako rozlehlé nízké věže. Každou obývá okolo 500 githzeraiů, včetně nejvyššího vůdce. Nicméně na sféře Limbus je přítomnost githzeraiů velmi silná. Ve městech jich obvykle žije 100 000 a více. Githzeraiové využívají úplné moci nad sebou samými na jinak chaotické a nepředvídatelné sféře. Jedním význačným příkladem je město Shra'kt'lor. Toto hlavní githzeraiské město je obýváno 2 000 000 githzeraii žijícími ve velké síle. Shra'kt'lor slouží jako hlavní město a jako ústředí všech githzeraiských vojenský záležitostí. Největší generálové a šlechticové githzeraiů se zde setkávají, aby plánovali bojové strategie proti githyankiům a mozkožroutům. Pravděpodobně neexistuje žádná síla na Limbu, jenž by mohla snadno ohrožovat moc Shra'kt'loru a jeho mnoha obyvatel. Jednou z největších motivací je mezi githzeraii válka proti githyankiům. Tito potomci Githini původní rasy jsou touto vyhlazovací válkou téměř posedlí. Často zaměstnávají žoldáky ze Základní Materiální sféry, aby jim pomohli v boji s githyanky. Díky zlé a destruktivní povaze githyankiů je najímání žoldáků k boji proti nim poměrně jednoduchou záležitostí. Legenda o Zerthimonovi: V githzeraiských tradicích je Zerthimon postava uctívaná nade všechny ostatní. Githyankiové věří, že je to velký bůh, který kdysi býval člověkem. Podle githzeraiských tradic byl Zerthimon tím, který oponoval Gith a prohlašoval, že je nenávistná a není hodna vést lidi, v době kdy se původní rasa osvobodila od mozkožroutů. Následovala velká bitva a lid se rozdělil mezi tyto dva vůdce. Ti, jenž volili podporu Gith, se stali githyanky. Ti, kteří podporovali Zerthimona se stali githzerai. Zerthimon zemřel v bitvě, ale svou obětí uvolnil githzeraie od Gith. Githzeraiové věří, že se Zerthimon ve své božské podobě vrátí a přenese je na jinou sféru. Zerthové mají mezi githzerai zvláštní úlohu - jsou jakýmisi ohnisky pro pozornost Zerthimona. Githzeraiové věří, že až se pro ně Zerthimon vrátí, shromáždí nejprve všechny zerthy a přivede je do jejich nového ráje. Dalo by se říct, že jsou zerthové centrem githzeraiského náboženství. Bohužel, nejsou tak osvobozeni od náboženského pronásledování. Kouzelník-král (jeho jméno je neznámé), jenž vládne velmi pověrčivým githzeraiům by velmi rád legendu o Zerthimonovi vymýtil. Kouzelník-král se domnívá, že tato legenda nabourává jeho autoritu a ve skutečnosti tomu tak velmi pravděpodobně i je. Nicméně nikdy nebyl schopen zbavit githzeraie této legendy a je nucen ji nyní tolerovat.
Soužití: Tak dlouho, jak lidé znají existenci schopnosti cestování po sférách, se podivují přirozené moci githzeraiů libovolně cestovat ze sféry na sféru. Ač nejsou lidé a githzeraiové přirozenými nepřáteli, vedou se mezi často bitvy, jelikož někteří lidé touží chytit živého githzeraie pro výzkum. Dosud, ale nebyl žádný githzerai zajištěn.
Rrakkma skupiny: Ač nejsou githzeraiové krutou nebo nadměrně násilnou rasou, stále je v nich zakořeněna hluboké nepřátelství a nenávist k illithidům, kteří původně zotročili rasu githů před mnoha tisíce lety. Lidskými měřítky to může být velmi dlouhá doba k uchovávání záště, ale githzeraiové spatřují v mozkožroutech příčinu rozdělení rasy gith a mnoho útrap, které museli prožít, je přimělo vytrvat ve své nenávisti. A tak se tvoří velké rrakkma (v githzeraiském jazyce) skupiny, které loví mozkožrouty. Tyto skupiny obvykle čítají 30-60 githzeraiských válečníků vedených githzeraiem na úrovni seržanta. Přibližně tři
103
Gnol KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Gnol Flind --- mírné tropy, ne poušť --Neobvyklý Vzácný Kmen Kmen Noc Noc Masožravec Masožravec Nízká (5-7) Prům. (8-10) D,QX5,S (L,M) A Chaotické zlo Zákonné zlo 2-12 (2k6) 1-4 5 (10) 5 (10) 9 12 2 2+3 19 17 1 1 nebo 2 2-8 (zbraň) 1-6 či 1-4 (zbraň) Žádná Odzbrojení Žádná Žádná Žádná Žádná V (7,5 stopy) S (6,5 stopy) 11 11-12 35 120 velitelé & garda 65 vůdce 120 náčelník 120
Gnolové jsou velcí zlí humanoidi, pohybující se volně v organizovaných skupinách. Zatímco tělo gnola vypadá jako velké lidské tělo, hlava je podobná hyeně. Gnolové chodí vzpřímeně a mají lidské ruce, které mohou normálně používat. Mají nazelenale šedou kůži, tmavý náhubek a krátkou načervenale šedou hřívu. Gnolové mají svůj vlastní jazyk a mnoho z nich také mluví jazykem flindů, trolů, skřetů, nebo skurutů.
mají vždy alespoň jednoho otroka na každých 10 dospělých v brlohu, ale může jich být i mnohem více. Gnolové spolupracují se skřety, skuruty, gobry, ogry a troly. Jestliže se setkají v jedné skupině, musí být jejich síly vyrovnané, jinak gnolové své partnery zabijí a sní (hlad vítězí nad přátelstvím nebo strachem), nebo jsou sami zabiti a snědeni. Nenávidí gobliny, koboldy, obry, lidi, demihumanoidy a jakýkoliv jiný typ manuálně schopných tvorů.
Souboj: Gnolové se snaží své soupeře přemoci počtem, používají taktiku hord. Jestliže jsou pod vedením flindů nebo silného vůdce, dokáží poslouchat velitele a bojují jako uspořádaná jednotka. I když často nedokáží strojit pasti, občas vydrží číhat a pokusí se zaútočit z nechráněného boku nebo do týlu nepřítele. Gnolové v boji používají meč (15%), ratišťové zbraně (35%) a válečné sekery (20%), ačkoliv umí používat také luky (15%) a řemdihy (15%).
Soužití: Gnolové jí teplokrevné tvory, avšak dávají přednost inteligentním tvorům před zvířaty, protože lépe křičí a sténají. Loví vše ve své oblasti a jsou schopní vypátrat téměř kohokoliv. Proto může trvat mnoho let, než se do této oblasti opět navrátí život. Pokud je jim náhodou „dovoleno“ umřít na stáří, dožívají se asi 35 let. Flind: Flindi jsou tělem podobní gnolům, ačkoliv jsou trochu menší a podsaditější. Jsou více svalnatí než jejich bratranci. Krátká, špinavá, hnědá a červená kožešina pokrývá jejich tělo. Jejich čela se nesklánějí zpět tak daleko a jejich uši jsou kulatější, ačkoliv jsou stále podobné zvířecím. Flindi používají kyje (75%), kterými zraňují za 1-6 zb a flindbary (25%), kterými zraňují za 1-4 zb. Flindbar je pár článků železného řetězu na tyči, které jsou roztočené obrovskou rychlostí. Flind může s flindbarem udeřit dvakrát za kolo. Každý úspěšný zásah vyžaduje od cíle záchranný ho proti hůlkám, jinak bude jeho zbraň zamotána do řetězu a vytržena z ruky. Díky své nadměrné síle mají flindi +1 k hodům na útok. Flindi jsou gnoly přijímáni s úctou a respektem. Vůdci flindů mají 3+3 ŽS, inteligenci alespoň 13, charisma 18 (flindi mají 15) a vždy používají flindbar.
Přirozené prostředí/Společenství: Gnolové žijí převážně v podzemí, nebo uvnitř opuštěných zřícenin. Na povrchu se pohybují většinou v noci. Gnolí společnosti vládnou nesilnější za použití strachu a zastrašování. V podzemí mají (30% šance) 1-3 troly jako stráže a sluhy. Na povrchu si chovají jako domácí zvířata (65%) 4-16 hyen (80%) nebo 2-12 hyenodonů (20%), kteří můžou sloužit jako stráže. V gnolím doupěti je mezi 20 a 200 dospělými muži. Pro každých 20 gnolů je zde vůdce s 3 ŽS. Jestliže je pohromadě 100 nebo více gnolů, velí jim náčelník který má 4 ŽS, AC 3 a +3 ke zranění díky své velké síle. Dále je každý náčelník chráněný 2-12 elitními bojovníky ze své gardy, kteří mají 3 ŽS (AC 4 a +2 ke zranění). V brlohu je poloviční počet žen než mužů. Ženy se v boji vyrovnají mužům, i když obvykle nenosí zbroje a zbraně. Dále je zde tolik mladých, kolik je dospělých, ale ti nebojují. Gnolové
104
Gnóm KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Gnóm (Skalní) Kopce Vzácný Klany Kdykoliv Všežravec Různá (7-19) Mx3, C, Qx20 doupě Neutrální dobro 4-12 (4k3) 6 nebo lepší 6 1 (základ) 19 1 Dle zbraně Žádný Viz níže Zvláštní M (3½') Neochvějná (12) 65 (základ)
Svirfneblin Podzemí Velmi vzácný Kolonie Kdykoliv Všežravec Různá (3-17) Kx2, Qx3, D, Qx5 doupě Neutralita (dobro) 5-8 (1k4+4) 2 nebo lepší 9 3+6 (základ) 17 1 Dle zbraně Omračující šipky Viz níže 20% (a výše) M (3' až 3½') Elitní (13) 420 (základ)
Dráteník Hory Vzácný Kolonie/Bratrstvo Kdykoliv Všežravec Různá (8-18) Mx30, C, Qx20 doupě Neutr. nebo zák. dobro 1-12 (1k12) 10 nebo 5 6 1 (základ) 19 1 Dle zbraně Žádný Viz níže Zvláštní M (3½') Průměrná (8) 65 (základ)
Lesní Lesy Velmi vzácný Klany Den Všežravec Různá (3-17) J, K, Qx2, C doupě Neutrální dobro 1-4 (1k4) 10 12 2 (základ) 18 1 Dle zbraně Pasti Viz níže Zvláštní M (2' až 2½') Elitní (14) 120 (základ)
získávají bonus +1 k hodům na útok. Dokáží se také vyhýbat útokům obrovitých bytostí (gnolové, gobři, ogři, trolové, obři, atd.) - tito protivníci si při boji s gnómy musí od svých hodů na útok odečítat 4. Mohou používat jakoukoli zbraň, která odpovídá jejich velikosti. V záloze většinou mají ještě druhou (někdy i třetí) zbraň. Krátké meče, kladiva a kopí jsou jejich oblíbené zbraně pro boj tváří v tvář; krátké luky, kuše, praky a šipky přicházejí na řadu pro boj z dálky. Snad každý gnóm má kromě toho ostrý nůž jako prostředek poslední záchrany. Skalní gnómové obvykle nosí zbroj z pokované kůže a malý štít (AC 6). Gnómští vůdci pak mají kroužkové zbroje (AC 4), přičemž každý gnóm na 5. a vyšší úrovni má kyrys (AC 2). Je 10% za každou úroveň nad 5., že gnóm bude mít magickou zbraň nebo zbroj (pro zbraň i zbroj házej jednotlivě). Kouzlící povolání mají za úroveň 10% šanci na vlastnictví 1-3 magických předmětů využitelných pro své povolání
Menší bratranci trpaslíků, gnómové, jsou přátelskou, ale zdrženlivou rasou. Jsou ochotni svým přátelům rychle pomoci, je však nutno říct, že příslušníci jiných ras je spatří jen velmi zřídka a pokud ano, tak jen proto, že tomu tak chtějí. Žijí spíše v podzemních prostorách kopcovitých nebo lesnatých oblastí, kde se mohou věnovat svým zájmů v klidu a pokoji. Co se týká povolání, mohou být bojovníky či knězi, nejčastěji pak zloději či iluzionisty. Mnohem více než u jakékoli jiné demihumanoidní rasy je u gnómů častá příslušnost k násobné třídě. Gnómové velmi silně připomínají jakési malé, hubené a mrštné trpaslíky. Na rozdíl od trpaslíků však se dvěma výjimkami týkajících se obličejových rysů: gnómové si nechávají své vousy růst do krátkých a upravených bradek; druhým rysem jsou jejich velké nosy (často dvakrát větší než trpasličí či lidské), ne které jsou také náležitě hrdí. Barva kůže, vlasů a očí se liší podle jednotlivé podrasy: nejobvyklejší rasa gnómů - skalní gnómové - se pyšní snědou až dřevěně hnědou barvou kůže (občas se spíše našedlým nádechem), světlými vlasy a modrýma očima. Oblékají se do oblečení nejčastěji hnědé barvy odstínů kůže či barvy země ozdobeného složitěji tvarovanými šperky či světlými stehy. Skalní gnómové se dožívají přibližně 450 let; není však vyloučeno, že někteří se mohou dožít až 600 let i více. Gńomové mluví svou vlastní řečí, přičemž každá podrasa má své vlastní nářečí. Mnoho gnómů se učí také lidskou, koboldí, gobliní, půlčičkou a trpasličí řeč - nejčastěji pak kvůli tomu, aby se mohli dorozumět se svými sousedy. Někteří gnómové jsou schopni se domluvit s hrabavými savci směsí chrochtání a jiných hrdelních zvuků s kombinací různých mimických znamení a gest. Každý příslušník rasy gnómů má k dispozici infravidění do 60 stop a schopnost najít svažující se oblasti (hod 1-5 na 1k6), poznat nebezpečnou kamennou stavbu (1-7 na 1k10) a určit přibližnou hloubku (1-4 na 1k6) a směr (1-3 na 1k6) v podzemí. Jsou také vysoce odolní na magii a získávají bonus +1 k záchranným hodům za každých 3,5 bodů Odolnosti (obvyklý gnóm má bonus k záchranným hodům +3 či +4). Tato odolnost na magii má naopak nevýhodu v 20% šanci na to, že magický předmět, který se gnóm pokusí používat, nebude fungovat (mimo zbrojí, zbraní a iluzionistických pomůcek).
Přirozené prostředí/Společenství: Gnómové žijí v podzemních norách v odlehlých kopcovitých či lesnatých oblastech. Ve svém
Souboj: Gnómové se v boji spoléhají spíše na strategii, než na čistě hrubou sílu a často přitom nápaditě využívají iluzí. Nenávidí své tradiční nepřátele - koboldy a gobliny; v boji s nimi
105
Gnóm v tomto stavu je 60% šance, že zůstanou jinými pozorovateli nespatřeni (včetně těch s infraviděním). Díky ostrému sluchu a vynikajícímu čichu, je lze překvapit jen při hodu 1 na 1k10; oni sami naopak své nepřátele překvapí v 90% případů. Svirfneblini nosí přes své kroužkové vesty kožené kabátce prošívané kroužky a šupinami ze slitiny mitrilu - typický válečník má třídu zbroje (AC) 2. Většinou nenosí štíty, které by jim akorát překážely v pohybu úzkými podzemními uličkami. Za každou úroveň vyšší než 3. se hlubinným gnómům zlepšuje AC o jeden bod - hlubinný gnóm na 4. úrovni má AC 1, hlubinný gnóm na 5. úrovni AC 0, až k maximu AC -6. Všichni hlubinní gnómové mají základní 20% odolnost na magii; za každou úroveň nad 3. Si připočítávají dalších 5%. Jsou imunní vůči iluzím, přeludům a halucinacím. Díky své vysoké moudrosti, rychlosti a hbitosti provádějí své záchranné hody s bonusem +3, kromě hodu proti jedu, kde mají bonus +2 Svirneblini jsou obvykle ozbrojeni krumpáčem a dýkou, která, ač není magická, má bonus +1 k hodu na útok a zranění díky skvěle nabroušeným ostřím. S sebou mají také 1k4+ šipek omráčení, které dokáží dohodit až do vzdálenosti 40 stop; k hodu na útok si se šipkami připočítávají bonus +2 k zásahu. Z každé šipky, která zasáhne, se vyloučí malý obláček plynu - každá zasažená bytost musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak je na jedno kolo omráčena a na další čtyři zpomalena. Elitní válečníci (3. úroveň a vyšší) často nosí duté šipky s kyselinou uvnitř (+2k4 ke zranění) a které při šlápnutí vypouští silný uspávací plyn.
společenství uznávají klany s jakousi mírumilovnou rivalitou mezi sousedními klany. Většinu života prožijí těžbou, vytvářením prvotřídních šperků a užíváním si plodů své práce. Se stejným zaujetím jako pracují se i baví. Udržují mnoho slavností a svátků, což zahrnuje různé hry, soutěže o nejdelší nos a předhánění se ve vyprávění a vyměňování neuvěřitelných příběhů. Gnómská společnost je dobře organizovaná s mnoha úrovněmi odpovědnosti končícími u jednoho vůdce, který je doplňován kleriky v záležitostech vztahujících se k záležitostem odpovídajícím jejich povolání. Gnómská nora může být domovem pro 40-400 (4k10*10) gnómů, přičemž čtvrtina z nich jsou děti. Za každých 40 dospělých je v sídle bojovník na 2. až 4. úrovni. Pokud je jich v sídle 160 a více, je v něm také velitel na 5. úrovni a jeho pobočník na 3. úrovni. Při počtu 200 a více, je v noře klerik či iluzionista na 4. až 6. úrovni. V případě 320 a více dospělých gnómů, je v sídle další bojovník na 6. úrovni, dva bojovníci na 5. úrovni, klerik na 7. úrovni, čtyři klerici na 3. úrovni, iluzionista na 5. úrovni a dva iluzionisté na 2. úrovni. Gnómové se často přátelí s hrabavými savci, takže jim v sídel může dělat společnost také 5k6 jezevců (70%), 3k4 obřích jezevců (20%) či 2k4 rosomáků (10%). Tito tvorové nejsou bráni ani jako domácí mazlíčci, ani jako podřízení, nýbrž jako spojenci gnómů, kteří pomáhají chránit klan. Soužití: Gnómové jsou doslova kouzelnou součástí přírody - žijí v harmonii s prostředím, které obývají. Přestože si volí život v podzemí, zůstávají blízko povrchu, aby si také mohli užít jeho krás.
Přirozené prostředí/Společenství Společnost svirfneblinů je přísně rozdělena mezi obě pohlaví: ženy jsou zodpovědné za produkci jídla a celkový chod města, zatímco muži hlídkují podél hranic a těží vzácné drahokamy. Každé město má svého krále a královnu, kteří jsou na sobě nezávislí, přičemž každý má svoji sféru odpovědnosti. Jelikož město opouštějí pouze muži, jsou aktérem většiny setkání mimo město družiny horníků hledající nová ložiska. Za každé čtyři svirfnebliny v družině, je tam důlní dozorce s životaschopností 4+7. Skupiny o 20 a více členech jsou vedeny důlním mistrem (životaschop. 6+9) a dvěma zástupci na 5. úrovni (životaschop. 5+8). Z 25% je pravděpodobné, že hlubinný gnóm na 6. úrovni bude mít iluzionistické dovednosti 5., 6. či 7. úrovně. Hlubinní gnómové, kteří je nemají, na 6. úrovni pro změnu získávají schopnost vyvolat jednou za den elementála země (50% šance na úspěšné vyvolání). Klerici hlubinných gnómů nemají schopnost odvracet nemrtvé.
Svirfneblin (Hlubinný gnóm) V daleko větších hloubkách než výše popsaní skalní gnómové žijí svirfneblini, někdy zvaní též jako hlubinní gnómové. Malé skupinky těchto demihumanoidů se potulují spletitými zákoutími Temných říší a hledají drahokamy. Žijí ve velkých podzemních městech sestávajících se ze systému tunelů, budov a jeskyní, v nichž žije až na tisíc těchto maličkých bytostí. Umístění svých měst drží v tajnosti za účelem ochrany před smrtícími nepřáteli z řad kuo-toa, drowů a mozkožroutů. Svirfneblini jsou o trošičku menší než skalní gnómové, jejich hubená, šlachovitá a samorostlá těla jsou však stejně tak silná. Jejich pokožka má barvu kamene - obvykle středně hnědou až šedivohnědou; oči mají šedivé. Svirfneblini mužského pohlaví jsou úplně plešatí; ženy mají rovné šedivé vlasy. Těžební a hlídkové skupinky svirfneblinů mezi sebou pracují tak hladce a sehraně, že to ve vnějším pozorovateli vzbuzuje dojem, že mezi nimi panuje nějaký druh neverbálního dorozumívání, jakéhosi vcítění se do druha ze své rasy. Svirfneblini mluví svým nářečím gnómské řeči, která je jiným gnómským rasám z 60% pravděpodobností srozumitelná. Většina hlubinných gnómů je schopna komunikovat v Podzemní obecné řeči a solidním způsobem mluvit a rozumět kuo-toanštině a drowštině. Svirneblini se dokáží také na velmi základní úrovni dorozumět s tvory z elementální sféry Země skrze kuriózní „řeč“ spočívající ve vibracích (každý stupeň vyjadřuje jednu zprávu). Všichni svirfneblini mají vrozené schopnosti, které mohou jednou denně seslat: slepota, rozmazání a proměna. Hlubinní gnómové jsou také pod vlivem nezjistitelnosti (identická vlastnost jako stejnojmenné kouzlo). Kromě všeho mají ještě infravidění do 120 stop a průzkumné dovednosti jako skalní gnómové.
Soužití: Plížením, chytrostí a houževnatostí dokáží svirfneblini přežít mimořádně nepřátelské podmínky Temných říší. Milují drahokamy, zejména rubíny, a pro jejich získání bez rozmyslu i hodně riskují. Jejich určitá spřízněnost vůči kamenům je až tak silná, že tvorové z Elementální sféry Země v 90% na hlubinné gnómy vůbec neútočí, ačkoli za to mohou po gnómech na oplátku požadovat vyrovnání v podobě drahokamů či vzácných kovů. Gnóm dráteník (Minoi) Veselí, pracovití a nešikovní gnómové kotláři pocházejí z Krynnu, rozšířili se však i do mnoha jiných světů pomocí lodí kouzelného vklínění. Fyzicky jsou sice podobní skalním gnómům, mají i stejné vlastnosti infravidění, magické odolnosti, bojové bonusy a průzkumné dovednosti, jejich historie a kultura je však silně odlišná, což z nich dělá samostatnou podrasu. Ruce dráteníků mívají při práci elegantní, rychlé a jisté pohyby. Dráteníci mají hnědou pokožku, světlé vlasy a modré či fialové oči. Muži mají oblibu v prapodivných střizích bradek a
Souboj: Navzdory tomu, jak jsou svirfneblini těžce ozbrojeni, se dokáží velmi rychle pohybovat. Hlubinní gnómové dokáží po dlouhou dobu zůstat „zmraženi“ bez jakékoli známky pohybu;
106
Gnóm knírů; obě pohlaví mají pak zahnuté uši a typický velký gnómský nos. Dráteníci, kteří se vyhýbají pokusům, při kterých většina jejich kolegů vyletěla do vzduchu, se mohou dožít 250-300 let. Tito gnómové mluví velmi rychle - melou slova dohromady do vět, které se zdají být nekonečné. Ač je to poněkud kuriózní, dokáží zaujatě brebentit i pozorně poslouchat najednou: pokud se potkají dva dráteníci, oba mluví najednou, přičemž odpovědi na otázky svého protějšku zaobalují do vět svého vyprávění.
Souboj: Lesní gnómové upřednostňují nástražné pasti a střelné zbraně před zbraněmi pro boj tváří v tvář. Díky své velikosti a rychlosti získávají bonus -4 k AC při boji s protivníky velikosti S a M. Lesní gnómové získávají bonus na všechny hody na útok a na zranění proti skřetům, ještěrcům, troglodytům či jiným nestvůrám, které přistihnou při ničení svého lesa. Přirozené prostředí/Společenství Lesní gnómové žijí v malých vesničkách o počtu obyvatel nižším než 100. Každá rodina obývá velký, dutý strom. Většina takovýchto vesnic je tak dobře maskovaná, že ani elf či hraničář nepozná, že skrz nějakou prošel.
Souboj: Dráteníci většinou nenosí zbraně, ačkoli některé z jejich všudypřítomných nástrojů mohou být v nejhorším pro tyto účely použity. Mají však potěšení ve vynálezech a snad vždy mají v hlavě představu, jak vymyslet další pozoruhodné zbraně pochybného využití: od trojsudového metače vody po multisynchronní vrhač kopí. Dráteníci mohou nosit jakékoliv brnění, ale nebyli by to oni, kdyby na sobě neměli oděv z několika pospojovaných a sešroubovaných kousků různých zbrojí (AC 5).
Soužití: Lesní gnómové jsou ochránci lesů a přáteli zvířat, která v nich žijí. Často pomáhají ztraceným cestovatelům, snaží se přitom zůstat nespatřeni.
Přirozené prostředí/Společenství: Gnómové dráteníci si zakládají kolonie v izolovaných horských masivech tvořené nesmírnými komplexy tunelů. Největší gnómské sídlo na Krynnu pod Horou tolerance je domovem pro 59000 kotlářů. Jiné kolonie na Krynnu i jinde se skládají většinou z 200-400 členů. Všichni kotláři mají své Životní poslání: dosáhnout plného pochopení fungování nějakého zařízení. Jen málo jich tohoto cíle skutečně dosáhlo, každý kotlář se však s nadějí plně věnuje svému Životnímu poslání. Muži i ženy jsou si v kotlářské společnosti rovni a věnují se svým Životním posláním s téměř stejným zaujetím. Každý kotlář patří do nějaké gildy. Gildy kotlářů zastupují v jejich životech to samé, co klany, které jsou obvyklé u jiných gnómských ras. Vůdci gild tvoří velkou radu, která vládne dané komunitě. Ačkoli je většina kotlářů spokojena s životem na jednom místě, kde hloubají nad svým projektem, někteří musí kvůli svému Životnímu poslání cestovat do světa. Cestující kotláři jsou obvykle nepoučitelní ze svých předchozích chyb a opakují je pořád dokola, přesto jsou často úspěšní s nepředvídatelnými řešeními Soužití: Navzdory své velké družnosti nejsou gnómové kotláři příliš oblíbení mezi ostatními rasami: jejich technologické přesvědčení je dělá poměrně těžko přijatelné těmi zvyklými na magii; jejich slabé sociální cítění předem odradí mnoho jejich možných přátel. Mudrci se obecně shodují, že jejich nekritické protěžování technologie odradilo ostatní rasy, které se s dráteníky setkaly, od používání stejných nebo podobných technik. Lesní Gnóm Lesní gnómové - plaší a nepolapitelní - žijí hluboko v lesích a vyhýbají se kontaktu s jinými rasami kromě případů, kdy se objeví strašlivá hrozba schopná poškodit jejich milovaný les. Jsou nejmenší ze všech gnómů - měří v průměru 2 až 2½ stop. Jejich kůže je šedo-zeleně zbarvená, mají tmavé vlasy a modré, hnědé či zelené oči. Jsou poměrně dlouhověkou rasou - dožívají se 500 let. Kromě své gnómské řeči s příslušným nářečím mluví většina lesních gnómů obecnou gnómskou řečí (řečí skalních gnómů), elfštinou, entštinou a prostým jazykem, pomocí něhož se dokáží dorozumět na velice jednoduché úrovni s lesními zvířaty. Všichni lesní gnómové mají vrozené schopnosti průchod beze stopy, schování v lese (90% šance na úspěch) a stejné bonusy k záchranným hodům jako mají jejich bratranci skalní gnómové.
107
Gnóm, Sprigan KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv/Divočina Velmi vzácný Skupina Kdykoliv Všežravec Prům. až výjim. (8-16) A Chaotické zlo 3-12 3 nebo 5 (10) 9 nebo 15 4 nebo 8+4 17 nebo 11 2 2-8/2-8 (zbraň); +7 (Síla) Kouzla, zlodějské schop. Viz níže Žádná M (3' vys.) či V (12' vys) Bojovná (15-16) Samec: 3,000 Samice: 2,000 v omezené formě; při úspěchu způsobují trojnásobné zranění. Skupina spriganů jedná jen málokdy organizovaně. Je sice možné spatřit skupinku postav, která se skládá z jedinců velikosti obrů a gnómů, ale nebývá to příliš zvykem - hlavní síla spriganů spočívá spíše v jednotlivcích. Jedná-li sám za sebe, je sprigan velmi chytrý a využívá plně všech svých dovedností k dosažení kýženého cíle. Jejich cílem většinou bývá vnášení paniky a násilí mezi členy jiných ras. Zdá se, že jim ničení majetku a ohrožování zdraví nevinných činí velké potěšení.
Tito oškliví a zachmuření bratranci gnómů dokáží změnit svoji výšku až na velikost obra. Na každý pád, sprigani vypadají všichni téměř stejně. Jsou to oškliví, hubení humanoidi se světle nebo matně žlutou pokožkou, hnědými či černými vlasy a rudýma očima. Ve vzácných případech může mít sprigan zrzavé vlasy, což podle nich značí příznak štěstí. Mají velké a bambulovité nosy, které však nijak nepřekračují lidská měřítka. Rádi nosí kníry a velké licousy, které však nijak neudržují. Podobně nulové hygienické návyky nejsou u spriganů nijak neobvyklé i pro jiné části těla a jejich majetek. Sprigani páchnou zatuchlou zeminou, zaschlým potem a špínou. Mimo svá doupata jsou vždy ozbrojeni zbrojí a zbraněmi obvykle tyčovými zbraněmi, nicméně jsou známy případy, kdy byli sprigani ozbrojeni meči či palcáty. Jedno je však jisté nikdy nenosí štíty. Za to si rádi libují v nošení několika různě poschovávaných dýk. Sprigani si nijak nezakládají na nošení šperků a jiných ozdob. Raději tyto věci nechávají schované a ve zvláštních chvilkách nad nimi přemítají.
Přirozené prostředí/Společenství: Sprigani obvykle cestují v jakýchsi družinách, jejichž členy jsou pouze muži. Ženy se starají o temné nory či skrytá doupata v zapomenutých ruinách, málokdy vycházejí dále, než je nutné k získání potravy. Je však třeba podotknout, že ženy mají stejné bojové dovednosti jako muži, kromě jedné odlišnosti - v obří velikosti mají životaschopnost pouze 7+4. Ženy plodí potomky s muži z družin putujících nedaleko doupěte. Potomci jsou po dosažení dospělosti osamostatněni - muži se připojují do cestujících družinek spriganů, ženy hledají místo, kde založit nové doupě. Z potomstva spriganů však svůj přechod do dospělosti přežívá 80% mužů a jen 60% žen. Sprigani nenávidí gnómy jako nic jiného na světě. Oni však mají rádi málokoho, snad jen příslušníky jejich rasy. Je to snad podobností pravých gnómů se sprigany, co je tak utužuje v jejich nenávisti. Obecně sprigani rádi terorizují, okrádají a jinak znechucují život ostatním. Nerozpakují se zaútočit či okrást potulné družiny či malé osady nacházející se v jejich dosahu. Všechen majetek spriganů, včetně zbrojí a zbraní, je vlastně ukradený obětem jejich zlotřilých činů. Opravdový strach mají z početnějších organizovaných skupin lidí a demihumanoidů takovýmto skupinám se snaží vyhnout stůj co stůj.
Souboj: Sprigani jsou v bitvě tvrdí a nevypočitatelní. Při boji mají širokou paletu možností, kterých mohou využít. Jejich hlavní schopností je změna velikosti až do velikosti obra. Zbraně, zbroje a jiné neživé předměty mění velikost spolu s nimi. Proces změny velikosti jim zabere celé kolo, během které se mohou jenom pohybovat a to do vzdálenosti 30 stop. Při normální (malé) velikosti může sprigan využít následující schopnosti: ovládej nemagický oheň, roztříštění a panika (kvůli pravdu odpudivému zjevu spriganů ještě s postih -2 k záchrannému hodu). Každou z těchto schopností může sprigan využít místo útočení jednou za kole, přičemž nezáleží na tom, kolikrát ji již seslal. Jako obr nemůže sprigan využívat těchto kouzelných schopností, pakliže se nezmenší. V obří podobě má však zase sílu kopcového obra (19). V obou velikostech mají vlastnosti gnómského zloděje na 8. úrovni s Obratností 18. Takto vysoká obratnost jim umožňuje dvojnásobný útok za kolo. Mohou vybírat kapsy (75%), otevírat zámky (78%), hledat a odstraňovat pasti (70%), tiše se pohybovat (77%), schovat se do stínů (64%), naslouchání (35%), šplhání po zdech (81%) a rozumění jazykům (40%). Měj na paměti, že změna velikosti může nepřímo ovlivnit jejich zlodějské dovednosti - je zbytečné zdůrazňovat, že obr vysoký 12 stop se oproti čipernému gnómovi za 6 stop vysoký objekt schová o mnoho hůře. Probodnutí mohou využívat pouze
Soužití: Potulné skupinky spriganů jedí maso, které si uloví nebo ukradnou. Proto musí stále putovat a zakládat nové oblasti vlivu. Ženy jedí spíše ovoce a obilí, což mohou snadno vypěstovat v okolí svých doupat. Maso jedí pouze pokud jim je nabídne muž v rámci namlouvacího rituálu. Sprigani jsou příliš zlí a ohavní na to, aby měli nějaké přirozené nepřátele. Gnómové na ně však útočí od pohledu, pokud však nečelí ohromující přesile. Rozdrcení skupiny spriganů tak většinou čeká až na dobře ozbrojenou družinu.
108
Goblin PŘIROZENÉ PROSTŘEDÍ: VZÁCNOST: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: SPECIÁLNÍ ÚTOK: SPECIÁLNÍ OBRANA: MAGIC. RESISTENCE: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Náčelník a velitelé
Všude, mimo arktické oblasti 20% Kmen Noc Masožravec 5 -10 C (K) Chaotické zlo 4k6(4 – 24) 6 (10) 6 1-1 20 1 1- 6 ( podle zbraně) žádný žádná žádná M ( 4 stopy ) 15 15 35
Tyto zlé malé bytosti, otravují život ostatním rasám svým velkým počtem. Mají plochá čela a tváře, široké nosy, špičaté uši, široké tlamy a malé, ostré tesáky. Jejich přední část hlavy se svažuje dozadu a jejich oči jsou obvykle mdlé a skelné. Chodí vždy vzpřímeně, ale ruce mají svěšeny dolů, téměř až ke kolenům. Jejich kůže má barvu v odstínech od žluté, až po červenou. Obvykle má celý kmen stejnou barvu kůže. Oči jim září jasně žlutě, nebo červeně. Nosí šaty z tmavé kůže, většinou v zemních barvách. Řeč goblinů je neotesaná a mluví daleko vyšším hlasem než lidé. Navíc se svým jazykem trochu domluví i s koboldy, skřety a skuruty.
gardistů, mají ŽS 2, AC 4 a bojují dvěma zbraněmi. Je asi 25% šance, že 10% jejich sil bude tvořit jízda na worgách a navíc mají 10 – 40 nejízdních worgů. Je asi 60% šance, že jeskyně budou hlídány 5 – 30 vlky a z 20% gobry. Občas se vyskytnou gobliní šamani, kteří mají znalosti jako kněz na 7. úrovni. Jejich sféry jsou: věštecká, léčení (obrácená), ochranná a sluneční (obrácená). Na celkový počet mužských členů kmene, připadá 60% žen a dětí je stejný počet jako všech dospělých. Ženy, ani děti nebojují. Gobliní kmen má jasný řád, ve kterém každý člen zná kdo je nad ním a kdo pod ním. Mezi sebou neustále bojují v postupu na sociálním žebříčku. Vlastní otroky na jídlo a na práci. Kmen má otroky z různých ras v poměru 10 – 40%, podle velikosti kmene. Otroci mají stále nasazeny okovy a jsou společně připoutáni na spaní ke kůlům. Ostatní rasy, zvlášť trpaslíci a gnómové, se snaží gobliny vyhladit kdekoliv je potkají.
Souboj: Goblini nesnáší sluneční světlo a jsou-li v něm donuceni bojovat, mají postih +1 k útoku. Tato neobvyklá citlivost na světlo, jim ale dobře slouží v podzemí, kde mají infravidění na 60 stop. Mohou používat jakoukoliv třídu zbraní, preferují však výcvik s oštěpy a kyji. Používají i krátký meč a druhou zbraň. Obvykle nosí koženou zbroj, pouze vůdci nosí řetízkovou nebo plátovou zbroj. Gobliní strategie a taktika je jednoduchá a surová. Jsou zbabělí a mají snahu se vyhnout boji tváří v tvář. Spíše strojí léčky na své nepřátele.
Soužití: Goblini se dožívají maximálně 50 let. Nepotřebují mnoho jíst, ale zabíjí pouze z potěšení vraždit. Živí se tvory jako jsou krysy, hadi a humanoidy. Občas se spokojí i s mršinami. Goblini často přepadnou nějakou obydlenou lokalitu, vyplení ji a seberou všechny zásoby. Gobliní minéři rozpoznají s 20% nové tunely a okamžitě do tohoto bludiště chodeb a konstrukcí expandují.
Přirozené prostředí/Společenství: Humanoidní rasy považují jeskyně a podzemní obydlí goblinů za protivně vlhké a chmurné. Malé kmeny žijí i v rozvalinách, jsou aktivní pouze v noci, nebo ve velmi temný deštivý den. Jejich sluje nemají nic podobného kanalizaci a příšerně páchnou. Goblini se zdají být odolní proti nemocem, rodících se z takové špíny. Jejich obydlí se skládá ze společných prostor, kde všichni spí a jí. Pouze vůdce má oddělený obytný prostor. Veškerý majetek je společný a o majetku rozhoduje náčelník, nebo jeho zástupci. Nejvíce z jejich zisků pochází z krádeží, ačkoliv jsou schopni vyrobit poměrně dobré šaty a zpracovat kůže. Pojem soukromí, je goblinům absolutně cizí. Typický gobliní kmen čítá 40 – 400 (4k10 x 10) dospělých mužských válečníků. Na každých 40 goblinů připadá 1 nižší náčelník a jeho čtyři zástupci, všichni mají ŽS 1 (7 zb). na každých 200 goblinů je tady jeden vůdce a 2 – 8 členů jeho ochranky, všichni mají ŽS 1+1 (8 zb), AC 5 a bojují válečnou sekerou. Celému kmenu vládne král a ten má 2 – 8 svých
109
Gobr KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUSENOST: Gobří vůdce: Gobří náčelník: Gobří šaman:
Jakékoliv podzemní Neobvyklý Kmen Jakákoliv Masožravec Nízká až průměrná (5-10) Individuálně: J, K, L, M, (B) Chaotické zlo 2-8 5 (10) 9 3+1 17 1 2-8 nebo podle zbraně Překvapení, +2 ke zranění Žádná Žádná S (2 m) Stálá až elitní (11-13) 120 175 175 175
Gobři jsou obří, chlupatí bratranci goblinů, kteří obývají stejné oblasti jako jejich menší příbuzní. Gobři jsou velcí (2 metry na výšku) a velmi svalnatí. Jejich kůže má světle žlutou až žlutohnědou barvu a jejich husté, hrubé vlasy jsou zbarvené od hnědé až po cihlově červenou. Ač jsou vzhledem spíš humanoidní, zdá se, že gobrům v žilách koluje krev nějakého velkého dravce. Jejich oči - zelenobílé s rudými zornicemi - připomínají oči krutého, surového zvířete; zatímco z hlavy jim ční špičaté uši. Gobrova tlama je plná dlouhých, ostrých zubů. Gobři mají nos velmi podobný medvědímu a i jejich čich je stejně citlivý. Jejich drsná kůže také vypadá jako medvědí, stejně tak jako dlouhé, ostré drápy, jichž gobři využívají daleko zručněji než medvědi. Přestože se v mnohém medvědům podobají, nemají s nimi nic společného. Obvykle mají gobři vynikající zrak a sluch a pokud je třeba, mohou se pohybovat s ohromující hbitostí. Jejich oči jsou schopné částečně vnímat infračervené barvy, což jim dává infravidění do 20 metrů. Gobří řeč je hrubě znějící směs chrochtání, vrčení a gest, což vede k podceňování inteligence těchto tvorů. Většina gobrů může navíc mluvit i řečí goblinů a skurutů.
nestvůra s životaschopností 4. Jeho velká síla mu dává bonus +3 k všem zraněním způsobených v boji tváří v tvář. Je-li v doupěti 24 a více gobrů, mají kromě vůdců ještě náčelníka. Náčelník má 28 až 30 zásahových bodů, Třídu Zbroje 3 a útok jako nestvůra s životaschopností 4. Náčelník je tak silný, že získává bonus +4 k všem zraněním způsobeným ve rvačce. Každý náčelník má také podnáčelníka, jenž má stejné vlastnosti jako vůdce popsaný výše. Polovina gobrů v doupěti jsou samice a nedospělí gobři, kteří bojují jen v životně důležitých situacích. Pokud se zapojí do boje, ber útoky samic jako útoky skurutů a útoky mladých gobrů jako útoky koboldů. Gobři se živí hlavně lovem. Bez výčitek sežerou vše, co zabijí, včetně lidí, goblinů a dalších nestvůr menších než jsou oni sami. Mají také rádi víno a silné pivo; často pijí nadměrně. Velikost území gobrů se mění podle velikosti tlupy a jejího umístění. V divočině může jejich území čítat několik čtverečných mil, naopak v podzemí může být omezenější. Vetřelci jsou pokládáni ze cenný zdroj jídla a pokladů; gobři zřídkakdy vyjednávají, a když už, tak pouze v případě, kdy se domnívají, že tím získají něco výjimečného. Občas gobři berou zajatce, aby jim sloužili jako otroci. Gobři jsou nemírně chamtiví a mají rádi třpytivé a lesknoucí se předměty a zbraně. Neustále drží hlídky, aby mohli skrze přepadávání a loupení zvyšovat své zásoby mincí, drahokamů a zbraní.
Souboj: Kdykoli je to možné, dávají gobři přednost přepadení svých nepřátel ze zálohy, čímž ostatním způsobí postih -3 k hodům na překvapení. Pokud družina vypadá nebezpečně, gobří zvědi neváhají přivolat posily. Útoky gobrů jsou na dobré, ne-li vynikající taktické úrovni. Snaží se nepřátele obklíčit a mezitím po nich vrhají malé zbraně jako palcáty, kladiva či kopí. Pokud zjistí, že stojí proti přesile, neváhají se stáhnout – je lepší zůstat na živu a bojovat jindy.
Soužití: Gobři mají dvě hlavní životní priority - přežití a poklady. Jsou vynikající lovci, k lovu si vybírají slabé a neopatrné dobrodruhy, nestvůry a zvířata. Goblini chodí v přítomnosti gobrů vždy raději po špičkách; slaboši a hlupáci totiž často končí v hrnci.
Přirozené prostředí/Společenství: Gobři nejraději žijí v jeskyních a jiných podzemních prostorách. Jejich doupě se může skládat z jedné velké jeskyně nebo z několika menších. Gobři jsou k životu v těchto prostředích dobře přizpůsobeni, jelikož se orientují stejně dobře jak v denním světle, tak ve tmě. Pokud v doupěti žije 12 a více gobrů, mají také svého vůdce. Vůdce má 22 až 25 zásahových bodů, Třídu zbroje 4 a útok jako
110
Golem, Obecně KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ:
nedobrovolného ducha do umělého těla a zotročuje jej kvůli tvůrce golema. Prapůvod tohoto ducha je neznámý a badatelé dosud nezjistili jeho povahu. Známo je jen to, žer je nepřátelský vůči všem životním formám ze Základní Materiální sféry, zvláště vůči sesilateli kouzel, který ducha spoutal do golemova těla. Modelování nebo montování fyzického těla golema je náročný úkol. Většina kouzlotvorců si nakonec najme zručné řemeslníky, kteří za ně tuto manuální práci provedou, tedy kameníky nebo trpaslíky na kamenné golemy, atd. Pokud tvůrce nemá žádné zkušenosti se zpracováním takového materiálu, pak se přípravný čas zdvojnásobí. Standardní kouzla na vytváření golemů specifikují velikost nestvůry. Cokoli většího nebo menšího nebude fungovat, ačkoliv někdo už, byť ne zcela úspěšně, prozkoumal i kouzla na jiné velikosti golemů. Uvedená cena zahrnuje základní fyzické tělo a neobvyklé materiály a složky kouzel, které se spotřebují nebo se stanou stálou součástí golema. Rituály, které se používají k oživení golema, si vyžádají nepřetržitou dobu až jednoho celého měsíce (uvádí čas níže), ačkoli některé varianty jako je nekrofid a strašák snižují potřebný čas pomocí zkracovacích prvků. Ve všech případech mohou použitá kouzla pocházet ze zařízení, jako jsou hůlky nebo svitky. Pokud je k vytvoření golema použit svazek magie, není třeba sesílat kouzla a požadovaná úroveň sesilatele kouzel může být značně nižší.
Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Žádná Žádná- (0) Žádné Neutrální
Tabulka vytvoření golemů (Pozn: Kk18 = kouzelník 18. úrovně, Kz17 = kněz 17. úrovně apod.) Typ golema Kostěný Klenba Jílový Loutkový Masový Chrlič Skleněný Strážce Železný Moloch Nekrofid Strašák Kamenný
Golemové jsou magicky stvořené mechanické napodobeniny člověka s obrovskou silou. Ke zkonstruování golema je zapotřebí mocná magie a elementální síly. Pozadí: Golemové jsou starší než jakékoliv dochované texty o jejich vytvoření. Kouzelník, který objevil proces, pokud byl skutečně jen jeden, zůstává velkou neznámou. Někteří ze znovuobjevitelů si zapisovali svá tajemství do různých tajných příruček, které byl očarované tak, aby čtenářovi pomohly při stavbě. Má se za to, že první stvořený byl masový golem, možná se to stalo při nehodě nějakého velkého kouzelnického experimentu se znovuoživením lidských těl. Stvořit masového golema je jednodušší než sestrojení jiných typů golemů, díky tomu, že jsou z organického materiálu, který byl původně živý. Později se proces zobecnil tak, aby vyhovoval i určitým materiálům ze země, což pomohlo vytvořit daleko silnější golemy.
Tvůrce Kk 18 Kk 16 Kz 17 Kz 15 Kk 14 Kz 16 Kz 14/ Kk14 Kk 14 Kk 18 Kk 16 Kz 9/Kk14 Kz 9 Kk 16
Doba stavby 2 měsíce 4 měsíce 1 měsíc 2 měsíce 2 měsíce 4 měsíce 6 měsíců 1 měsíc 4 měsíce 3 měsíce 10 dní 21 dní 3 měsíce
Cena zl 35 000 100 000 65 000 20 000 50 000 100 000 125 000 20 000 100 000 80 000 8 000 100 80 000
Souboj: Všichni golemové mají obecně několik shodných rasů. Všichni jsou imunní vůči jedu a nepůsobí na ně ani zadržení, očarování, strach ani jiná kouzla, která působí na mysl, protože nemají žádnou svou vlastní mysl. Některá kouzla mohou golemy zranit; ta jsou uvedena níže. Většina golemů nezná strach a nikdy nemusí provádět ověření morálky. Masoví golemové Části golema musí být sešité dohromady z mrtvých těl normálních lidí; ta ovšem nesmí být v nijak vážném stádiu rozkladu. K výrobě se musí použít minimálně 6 různých těl – jedno na každou ruku, jedno na tělo (s hlavou) a další tělo na mozek. V některých případech může být k dokončení golema zapotřebí více těl. Mezi použitá kouzla patří přání, polymorfuj jakýkoli objekt, přísaha, ochrana před normálními střelami a síla.
Teorie: Golemové jsou vyráběni ze základních materiálů. Dosud velcí kouzelníci pouze objevili, jak k výrobě golemů použít různé zemní materiály, jako je jíl, kámen, železo a dokonce sklo. Výjimky, jako je masový golem, používají jako hlavní složku organické materiály. Oživující silou golemů je elementální duch z elementální sféry Země. Jelikož duch není přirozenou součástí těla, nepůsobí na něj většina kouzel a dokonce ani většina zbraní (viz jednotlivé popisy). Proces utváření golema svazuje
Jíloví golemové Jílové golemy mohou vytvářet jen zákonně dobří kněží. Tělo je vytvarováno z jednoho bloku jílu, který váží minimálně 500 kg a
111
Golem, Obecně typy koster, ale všechny musí pocházet z Polosféry děsu. Z každé kostry se dá použít jen 10% kostí, takže výsledný golem je složeninou z mnoha bývalých bytostí. V konstruktu jednoho golema se tak budou nacházet kosti zvířat, nestvůr i lidské kosti a výsledek bude vypadat jak ze zlého snu. Kouzla, která se na takového golema sesílají jsou oživení mrtvého, symbol strachu, poutání a přání.
výroba těla zabere zhruba měsíc. Roucha, která vyjdou na 30 000 zl jsou jediné materiály, které se při výrobě nespotřebují a je možné je používat znovu, což po vyrobení prvního golema snižuje cenu dalších. Použitá kouzla: vzkříšení, oživení objektu, rozmluva, modlitba a požehnání. Kamenní golemové Tělo kamenného golema je vyřezané z jediného bloku tvrdého kamene, třeba granitu, který váží minimálně 1500 kg a vyřezávání zabere 2 měsíce. Rituály oživování si pak vyžádají další měsíc. Materiály a složky kouzel vyjdou na 60 000 zlatých a je potřeba seslat kouzla přání, polymorfuj jakýkoliv objekt, přísaha a zpomalení.
Klenboid Klenboidy může vytvářet kněz nebo kouzelník, který použije zvláštní verzi manuálu na vytváření golemů. Kdykoli se takový svazek objeví, existuje 20% šance, že popisuje klenboida. Loutkový golem Tyto stvůry se podobají dětské hračce – často dětské panence nebo plyšovému zvířátku. Loutkoví golemové mohou sloužit jako strážci dětí nebo jako vražedné nástroje tak odporné, že se člověk bojí pomyslet. Kouzla potřebná k úplnému oživení jsou vštěpení kouzelné schopnosti, Tashův neovladatelný odporný smích, (ne)svaté slovo, požehnání a modlitba. První známý příklad tohoto typu golemy se objevil v Polosféře děsu v zemi Sanguinia.
Železní golemové Na stavbu těla se spotřebuje 2500 kg železa, které musí být dodáno a zpracováno z železářů nebo kovářů. Kouzla použitá v rituálu jsou přání, polymorfuj jakýkoli objekt, přísaha a oblak smrti. Konstrukce těla vyžaduje ozdobný meč, který je začleněn do konstrukce golema. Může se použít magický meč, přičemž je 50% šance, že bude při oživení golema zbaven magie. Golem může jen ty vlastnosti meče, které jsou automatické. Jakékoli kouzlo v meči, k jehož aktivaci je třeba slovního příkazu a použití vnímavé bytosti, je ztraceno. Pokud někdy dojde k odstranění meče z golema, ztratí veškerou svou magii.
Golem chrlič Toto stvoření je vytvořené k obrazu skutečného chrliče a často je umístěno jako hlídač na vršky domů, katedrál nebo hrobek. Nejvíce je podobné kamennému golemovi; jeho tělo musí být vytesáno z jediného kusu granitu (váží 3000 liber) a k přípravě jsou použity drahé komponenty. Jen hávy, které se používají k procesu se dají použít znovu (a uspoří tak 15000 zl při výrobě dalších chrličových golemů). Kouzla potřebná k dokončení procesu jsou požehnání, vymáhání, (be)zbožné slovo, tvarování kamene, vyčarování elementála země a modlitba.
Varianty golemů První golemové byli nepochybně všichni tradiční golemové. Po létech však různí kouzelníci a kněží vyzkoumali techniky, které používali dřívější tvůrci a upravili si je. Po provedení změn zdokumentovali procesy, které použili k vytvoření svých nových konstrukcí. Tento proces studia a úprav nikdy nekončí. Dokonce i v současnosti probíhají studia práce těchto tajemných učenců a přizpůsobují je magické univerzity po celém světě.
Skleněný Golem Skleněný golem je složený pouze z barevného skla. Je možná umělecky nejpovedenější ze všech golemů a k jeho stvoření jsou zapotřebí tato kouzla: skloocel, oživení předmětu, duhový sprej, duha a přání. Díky směsici kouzel je tento golem obvykle sestavován postavami s násobnou nebo dvojitou třídou nebo s pomocí mocného asistenta. První výskyt skleněných golemů není nijak s určitostí zaznamenán. Věří se, že byli vytvoření kouzlotvorcem, který chtěl být umělcem (odtud ta děsivá krása), ale to nikdo neví.
Teorie: Jako ostatní golemové i varianty golemů závisí na mocných silách elementální magie, která je oživuje. Nemají žádný vlastní život a jsou oživeni duchem z elementální sféry Země. V některých případech jsou duchové podvedeni, nalákáni nebo přinuceni, aby oživili tělo, v jiných případech to dělají z vlastní vůle. V první případě se někdy kamenní vysochanci uvolní z vlivu svého tvůrce a stanou se entitou s vlastní vůlí. Díky povaze své fyzické schránky jsou uvolnění konstrukti často zabijáčtí berserkři, kteří ničí všechno, co jim stojí v cestě, dokud nedojde k jejich zničení.
Moloch Molochové mohou měnit svou podobu. Při výrobě molochů, která je obdobná jako u kamenných golemů je zapotřebí jeden krok navíc. Před oživením molocha musí kouzelník použít krev mimika jako složku do finálního kouzla, které sesílá na celé tělo. Tento přídavek dodává golemovi různou inteligenci a přesvědčení.
Konstrukce: Vlastní konstrukce fyzického těla jakéhokoliv golema je únavný a náročný úkol. Ačkoliv požadované fáze vytváření variant golemů se různí v závislosti na typu, mají několik běžných elementů, které jsou pro všechny shodné. Nejdůležitější z toho je stupeň detailů , které jsou vtisknuté vyřezávanému tělu. Např. v případě klenboida musí být konstrukt nádherně řemeslně zpracován. Ve většině případů si kněz nebo kouzelník najímá profesionální sochař nebo kameníka, aby se tohoto kroku oživení ujali raději oni. Méně sofistikovaní golemové, jako jsou kamenní strážci a primitivní strašák nepotřebují dokonalé umělecké ztvárnění klenboidů. Nicméně často bývají pokryti jemně zpracovanými tajemnými runami nebo glyfy, které, pokud má být nestvůra úspěšně oživena, také zpracovány s notnou dávkou perfekcionismu.
Nekrofid Nekrofid se dá vytvářet třemi způsoby. První je zvláštní forma manuálu golemů, která poskytuje tajemství o jeho stavbě. Nekrofidikon, jak je nazýván, musí být spálen na popel, což nestvůře dodá životní sílu. Další dva mystické a kněžské procesy jsou dlouhé a složité. Kouzelník musí seslat omezené přání, přísahu a okouzlení osoby. Kněz potřebuje kouzla poslání, neutralizuj jed, modlitba, ticho a hadí okouzlení.Ať již je použita jakákoli metoda, nestvůra potřebuje kompletní kostru obřího hada (buď jedovatého nebo škrtiče), který byl zabit max. 24 hodin před zahájením očarovávání. Každý nekrofid je sestaven k jedinému zvláštnímu účelu (který musí mít kouzlotvorce při
Kostěný golem Tělo kostěného golema je celé sestavené z kostí oživených kostlivců, kteří byli poraženi v boji. Budou fungovat všechny
112
Golem, Obecně vytváření na paměti), jako je „Zabij Ragnara Neohroženého“. Nekrofid se nikdy nesnaží měnit záměr svého tvůrce, ale jeho očarování vyprchají v momentě, kdy je úkol splněn, nebo jej nelze dokončit; například když je Ragnar zabit. Tvůrce musí chtít, aby nekrofid sloužil svému poslání. Nemohl by například postavit mrtvého červa k tomu, aby se „Vplížil do druidovy chatrče a ukradl jeho hůl“, jedině, že by skutečně zamýšlel nekrofidovi jen zajistit rozptýlení. Nemohl by postavit více než jediného mrtvého červa a zaúkolovat oba zabitím Ragnara, protože nemůže druhému mrtvému červovi vštípit úkol, kterým pověřil prvního. Z toho důvodu nekrofidi takřka vždycky pracují samostatně. V pověstech se praví, že kdysi existovaly metody, jak docílit u nekrofidů zisk 1 bodu ŽS za každé století, kdy se zabývá svým posláním. Strašák Strašáci se dají vytvářet jen s použitím speciálního manuálu nebo tak, že bůh odpoví na žádost kněze, který sesílá následující kouzla: oživení předmětu, modlitba, příkaz a poslání. Poslední krok procesu, seslání kouzla poslání, je provádí při novoluní. Strašáci se konstruují proto, aby zabili určitou osobu. Proto musí být oděv, který golem nosí, pocházet z určené oběti. Když je strašák oživen, kněz musí vyřknout jediné slovo – „Poslání“. Golem se pak pohybuje přímou čaru k oběti. Když se dostane k oběti, ignoruje vše a soustředí svůj pohled a útoky pouze na osobu, pro jejíž zabití byl stvořen. Po zabití oběti se magie poslání v strašákovi rozptýlí a golem se rozpadne na prach. Kamenný strážce Kamenný strážce je velmi podobný tradičnímu kamennému golemovi, ale oplývá některými unikátními schopnostmi, které jeho předchůdce nemá. Po fyzické stránce jsou oba konstrukty víceméně podobné, ale kamenný strážce je obvykle ozdoben runami a magickými glyfy. Kamenný strážce je vytvářen s těmito kouzly: očarování předmětu, proměn bláto na kámen, magická ústa a omezené přání. Kouzelník, který vytváří strážce může navíc seslat detekci neviditelných, aby tuto schopnost nestvůře vštípil. Vstupní materiály pro stavbu těla jsou bláto, které se nanese kolem jádra z leštěného kamene. Při sesílání různých kouzel do těla golema je nucena duše z elementální sféry Země vstoupit do těla a oživit jej. Protože duše je zde proti své vůli, může se ve 20% případů stát, že se v průběhu oživování z golema stane berserk. Po oživení kamenného strážce se může vytvořit speciální prsten ochrany; ten zabraňuje tomu, aby golem udeřil do kohokoli, kdo jej nosí. Navíc všichni v dosahu 10 stop od nositele prstenu jsou rovněž imunní vůči útokům golema. Prsteny tohoto typu fungují pouze proti strážci, se kterým byly vyrobeny a neposkytují žádnou ochranu vůči jakémukoli jinému golemovi.
113
Golem, Vyšší Kamenný KLIMA/TERÉN: Jakýkoli VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DENNÍ DOBA: Kdykoli POTRAVA: Žádná INTELIGENCE: Žádná- (0) POKLADY: Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 POHYBLIVOST: 6 ŽIVOTASCHOPNOST: 14 (60 zb) THAC0: 7 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 3-24 (3k8) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: V (9½' vysoký) MORÁLKA: Neohrož.(19-20) ZKUŠENOST: 8000
Želený Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná- (0) Žádné Neutralita 1 3 6 18 (80 zb) 3 1 4-40 (4k10) Viz níže Viz níže Žádná V (12' vysoký) Neohrož. (19-20) 13000
Vyšší golem je umělé humanoidní tělo, které bylo oživeno elementálním duchem, ale zůstává pod naprostou vládou svého tvůrce. Každý zadaný úkol se musí rozdělit na několik samostatných rozkazů, aby byl golem schopen celý úkol dokončit.
Kamenný golem Kamenný golem je devět a půl stopy vysoký a váží kolem 2000 liber. Tělo má z nahrubo řezaného kamene a často je stylizované tak, aby vyhovovalo jeho tvůrci. Například může být vyřezán tak, aby vypadal, že nese zbroj s určitým symbolem na hrudním plátu zbroje. Někdy jsou různé tvary vypracované i do kamene končetin. Hlava může být vytesána, aby se podobala helmici nebo jiným zbrojím na hlavu. Bez ohledu na tyto prvky má vždy základní humanoidní části (2 paže, 2 nohy, hlavu se 2 očima, nos, ústa atd.). Vždy je beze zbraní a nikdy není oblečen.
Soužití: Golemové nejsou přírodní bytosti a v ekologii světa nehrají žádnou roli. Nejí ani nespí a „žijí“ dokud nejsou zničeni. – obvykle v boji. Určitá kouzla (viz výše) je možné použít k jejich léčení nebo opravám jakéhokoli zranění z boje. Obvykle to provádí jejich stvořitelé, aby si zajistili dlouhou a platnou službu golema. Železný golem Železný golem je dvakrát vyšší než normální člověk a váží okolo 5000 liber. Může být upraven v jakémkoli stylu stejně jako u kamenných golem, ačkoli je sestaven tak, aby byla vidět zbroj nějakého typu. Rysy tohoto golema jsou daleko hladší v kontrastu s kamenným golemem. Železní golemové se někdy objevují i s krátkým mečem (ve vztahu k jejich výšce) v jedné ruce. Ve skutečně vzácných případech bude tento meč magický. Železný golem nemůže mluvit ani vytvářet jakékoli hlasové hluky ani nemá žádný rozlišitelný zápach. Pohybuje se těžkopádně vyrovnaným krokem, poloviční rychlostí proti normálnímu člověku. Každý krok zadusá podlahu, pokud se tedy nenachází na silném, pevném základu.
Souboj: Vyšší golemové jsou v boji naprosto bezduší a následují jen jednoduché taktiky svých pánů. Jsou bez emocí a žádným způsobem je není možné odvrátit od instrukcí, které dostali. Při boji nesbírají ani nepoužívají žádné zbraně, ani když je jim to nakázáno; vždy preferují své pěsti. Pro účely prorážení nebo házení předmětů mají kamenní golemové Sílu 22. Kamenný golem je imunní vůči všem zbraním, vyjma zbraní očarovaných na bonus +2 a lepší. Kouzlo kámen na bláto zpomalí golema na 2-12 (2k6) kol. Reverze kouzla, bláto na kámen funguje na golema jako léčba, přičemž mu obnoví všechny ztracené zásahové body. Kouzlo maso na kámen vlastně nezmění golemovu stavbu, ale tělo je v následujícím kole zranitelné vůči normálnímu útoku. Netýká se to kouzel, kromě těch, které způsobují přímé zranění. Všechna ostatní kouzla se míjí účinkem. V každém druhém kole může kamenný golem seslat kouzlo zpomalení na protivníky, kteří jsou od něho na 10 stop daleko.
Souboj: Železný golem odpovídá strategiím uvedeným u kamenných golemů kromě zde uvedené výjimky. Pro účely zdvihání, házení nebo lámání předmětů má sílu 24. Železný golem je imunní vůči jakékoli zbrani kromě očarovaných s bonusem +3 a lepších. Magické elektrické útoky jej zpomalí na 3 kola a útoky magickým ohněm mu obvykle opraví 1 zásahový bod za každý jeden stupeň ŽS, který mu ubyl při zranění. Žádná jiná kouzla se ho netýkají. Železní golemové podléhají zranění které způsobuje rezivec. Každých 7 kol ať v prvním nebo druhém soubojovém kole golem vydechne oblak jedovatého plynu. Provádí to automaticky bez ohledu na účinky, které to má. Plynový oblak vyplní třímetrovou krychli hned před golemem a v dalším kole se rozplyne (za předpokladu, že má plyn kam odprchat).
Přirozené prostředí/Společenství: Golemové jsou automati, uměle vytvoření a pod kontrolou svého tvůrce. Nemají žádnou společnost a nespojují se s žádným konkrétním společenstvem. Často jsou používáni jako strážci cenných věcí nebo míst. Na rozdíl od nižších golemů jsou vyšší golemové vždy pod naprostou vládou svých pánů. Vyšší golem může poslouchat prosté příkazy, které se týkají přímých akcí s jednoduchým podmínkovým dovětkem. I když jsou lepší než nižší golemové, ve schopnosti následovat příkazy, jako sluhové nestojí za nic.
114
Golem, Nižší Masový Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Polo- (2-4) Žádné Neutralita 1 9 8 9 (40 zb) 11 2 2-16 (2k8)/ 2-16 (2k8) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Žádný ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: V (7½' vysoký) MORÁLKA: Neohrož. (19-20) ZKUŠENOST: 2000 KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ:
Jílový Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná (0) Žádné Neutralita 1 7 7 11 (50 zb) 9 1 3-30 (3dk10) Viz níže Viz níže Žádná V (8' vysoký) Neohrož. (19-20) 5000
Nemají žádnou společnost ani s žádným společenstvím nejsou jakkoli spojováni. Často jsou využíváni ke strážení cenných předmětů nebo míst. Nižší golem umí uposlechnout jednoduchý pokyn k provedení jediné, přímé akce. Jako služebnictvo se neosvědčili, protože každý detail úkolu mu musí být samostatně sdělen.
Golem je umělé humanoidní tělo, které je oživeno elementálním duchem a ovládá ho jeho stvořitel. Masový golem Masový golem je o hlavu a půl vyšší než většina lidí a váží téměř 350 liber. Je vytvořen z morbidní kolekce zcizených částí lidských těl, které jsou sešity dohromady, aby vytvořily ucelené lidské tělo. Kůži má chorobně zelenou nebo žlutou díky částečně vyhnívajícímu masu. Masový golem slabě zapáchá vykopanou zeminou a mrtvým masem. Žádné normální zvíře, jako je pes, nebude masového golema dobrovolně stopovat. Nosí jakékoli oblečení, dle přání jeho stvořitele, ovšem obvykle jsou to jen rozdrbané kalhoty. Golemové nic nevlastní, ani zbraně. Neumí mluvit, ovšem mohou vyluzovat všemožné chraplavé hučení. Chodí a pohybují se topornou chůzí vlivem ztuhlých kloubů a jakoby nebyli schopni dobře ovládat všechny části těla.
Soužití: Golemové nejsou přirození tvorové a v ekologii světa nemají žádné své místo. Nejedí ani nespí a „žijí“ dokud nejsou jejich těla zničena (obvykle v boji). Jílový golem Jílový golem je humanoidní tělo vytvořené z jílu a bývá asi o 18 palců vyšší než normální člověk. Váží přibližně 600 liber. Oproti lidskému vzhledu jsou jeho rysy značně překroucené. Hruď má příliš velkou a paže má k ramenům připojené tlustými uzly svalstva. Paže visí až ke kolenům a jsou zakončeny krátkými pahýlovitými prsty. Krk nemá a hlava mívá široké, ploché rysy. Nohy jsou krátké, ohnuté a zakončené širokými plochými chodidly. Jíloví golemové nenosí žádné oblečení kromě bederní roušky z kovu nebo tvrzené kůže. Slabě zapáchá po jílu. Golem neumí mluvit ani vytvářet jiné zvuky. Pohybuje se pomalou, neohrabanou chůzí, téměř tak, jakoby plně neovládal své tělo.
Souboj: Nižší golemové jsou v boji bezduší. Otevřeně poslouchají příkazy svého stvořitele a nejsou schopni žádné strategie ani taktiky. Při soubojích neprojevují emoce není snadné je nějak vyprovokovat (pokud se nevymknou kontrole a nestanou se z nich berserkové). Zbraně v boji nepoužívají ani když to dostanou příkazem, protože vždy upřednostňují údery svých pěstí. Masový golem má sílu 19 pro účely zdvihání, házení nebo rozbíjení dveří. Masové golemy je možné zasáhnout jen magickou zbraní. Kouzla na bázi ohně a chladu je jen zpomalí na 2-12 (2k6) kol. Jakýkoli útok elektřinou jim obnoví 1 zb za každou kostku použitou na určení zranění namísto zranění, které by jinak bylo způsobeno. Všechna ostatní kouzla se nestvůry vůbec nedotýkají. Elementální duch nižšího golema není k tělu připoután pevně, z čehož vyplývá 1% kumulativní šance za soubojové kolo, která se vypočítává nezávisle pro každý souboj, že se duch uvolní z moci svého pána. Pán masového golema má 10% šanci za kolo, že získá zpět vládu nad elementálním duchem. K tomu je však zapotřebí, aby byl v dosahu 60 stop od golema a ten musí být schopen vidět a slyšet svého pána. K opětovnému získání kontroly není zapotřebí žádných zvláštních kouzel; stačí na něj golema jen mluvit s rozhodností a přesvědčivostí v hlase, což ho přesvědčí, aby uposlechl.
Souboj: Jílový golem přesně zapadají do strategií uvedených výše, kromě toho co je zde uvedeno. Pro účely zdvihání, házení nebo drcení objektů má sílu 20. Zasáhnout se dá jen magickou drtivou zbraní jak jsou kladiva nebo palcáty. Kouzlo pohni zemí odrazí golema 120 stop zpátky a způsobí mu 3-36 (3k12) bodů zranění. Kouzlo rozložení ho pouze zpomalí na 1-6 kol a způsobí 1-12 bodů zranění. Kouzlo zemětřesení seslané přímo na jílového golema zastaví jeho pohyby v dané směně a způsobí mu 5-50 (5k10) bodů zranění. Když byl činný alespoň jedno soubojové kolo, může se jílový golem zrychlit na 3 kola. To je ale schopen provést jen jednou za den. Zranění, která golem způsobil je možné vyléčit jedině kouzlem léčení od kněze na 17. a vyšší úrovni. Elementální duch nižšího golema není k tělu připoután pevně, z čehož vyplývá 1% kumulativní šance za soubojové kolo, která se vypočítává nezávisle pro každý souboj, že se duch uvolní z moci svého pána. Pokud se jílový golem vymkne kontrole, stane se z něj berserkr, který bude útočit na všechno co vidí, dokud není zničen. Pokud bude moci, pak první co provede je, že se zrychlí. Na rozdíl od masového golema není v tomto případě šance na opětovné převzetí vlády nad rozběsněným jílovým golemem.
Přirozené prostředí/Společenství: Golemové jsou uměle vytvoření automati a jsou přímo ovládáni svým stvořitelem.
115
Golem, Kostěný, Dětský Kostěný KLIMA/TERÉN: Jakýkoli VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DENNÍ DOBA: Kdykoli POTRAVA: Žádná INTELIGENCE: Žádná-(0) POKLADY: Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 0 POHYBLIVOST: 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 14 (70 zb) THAC0: 7 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 3k8 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: S (6' vysoký) MORÁLKA: Neohrožený (20) ZKUŠENOST: 18000
Dětský Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná-(0) Žádné Neutralita 1 4 15 10 (40 zb) 11 1 3k6 Viz níže Viz níže Žádná D (1' vysoký) Neohrožený (20) 6000
Kostěný golem Kostěný golem je vystavěn z dříve již oživených kostí kostlivých nemrtvých. Takovýto běs měří zhruba 6 stop na výšku a váží mezi 50 až 60 librami. Jen málokdy bývá ozbrojen a snadno si jej spletete s nemrtvým, k ještě větší hrůze těch, kteří si jej spletli.
Souboj: Dětský golem je, podobně jako ostatní golemové, imunní vůči téměř všem magickým útokům. Je možné ho poškodit ohnivými kouzly, ovšem ta způsobují jen poloviční zranění a kouzlo ohýbání dřeva na něj působí jako kouzlo zpomalení. Kouzlo oprava obnoví bytosti ihned všechny zásahové body. Každé kolo dětský golem skočí na oběť a pokouší se ji kousnout. Úspěšný útok způsobí 3k6 bodů zrnění a oběť donutí k záchraně proti kouzlu. Neúspěch v záchranném hodu vyvolá v oběti neovladatelný smích (jako pod vlivem kouzla Tašův odporný neovladatelný záchvat smíchu) a oběť nebude schopna provádět žádnou jinou činnost. Účinky kousnutí jsou však daleko horší. Oběť se začne smát hned v kole po neúspěchu v záchranném hodu. Současně přijde o 1k4 zásahové body od svalových křečí ze záchvatu smíchu. V dalších kolech se to zvýší na 2k4, pak 3k4 a tak dále. Záchvat smíchu ustane, když postava umře nebo je na ní sesláno kouzlo rozptýlení magie. Při následném zotavování trpí oběť postihem -1 na všechny útočné a záchranné hody (např. čtyři kola neovladatelného smíchu se rovnají postihu -4 na útočné/záchranné hody). To představuje ochablost, kterou způsobila nemožnost řádného dýchání a následné zotavení postupuje po 1 zb za směnu až do úplného zotavení.
Souboj: Kostění golemové nejsou více inteligentní než jiné formy golemů, takže při boji nepoužívají prohnané taktiky a strategie. Ovšem jejich značná síla z nich činí daleko nebezpečnějšího nepřítele, než jakým se zdá být. Existuje i 95% šance, že protivníci, kteří neznají pravou podstatu tohoto golema, ho budou považovat za obyčejného nemrtvého. Kostění golemové útočí překvapivě silnými ranami rukou a ostrými, pařátovitými prsty. Každý úspěšný zásah způsob 3-24 (3k8) bodů zranění. Nikdy se nenechají přinutit, aby v boji zblízka používali nějaké zbraně. Kromě běžných charakteristik všech golemů Ravenloftu (popisy níže), zraňují sečné nebo bodné zbraně kostěné golemy jen za polovic (tedy ty zbraně, které je mohou zraňovat). Kostění golemové jsou imunní vůči téměř všem kouzlům, ale složí je kouzlo drcení, které je zaměřené přímo na ně a má kapacitu aby zapůsobilo na objekty takové hmotnosti. Pokud se takové kouzlo sešle na kostěného golema, golem musí provést záchranný hod proti kouzlu, přičemž úspěch zneguje účinek kouzla. Neúspěch znamená, že zbraň, která je schopná zranit golema, mu způsobí dvojnásobek normálního zranění. Takže sečné zbraně způsobí normální, plné zranění a drtivé způsobí dvojnásobné zranění. Vždy za tři kola může golem zvrátit hlavu a vydat ze sebe odporný smích. Všichni, kdo jej uslyší musí provést provést ověření strachu a děsu. Pokud někdo neuspěje v jednom z těchto záchranných hodů, bude paralyzován a 2-12 kol se nebude moci pohybovat. Kdo neuspěje v obou záchranách, toho okamžitě zasáhne smrt strachem. Dětský golem Dětský golem je oživená verze dětské hračky, která může být stvořena buď k dobrým účelům (obrana dítěte) nebo zlým účelům (k útoku na děti). Často je vytvořen tak, aby v klidu vypadal šťastně a vesele. Po aktivaci se však jeho rysy překroutí a nabude hrozivého zjevu.
116
Golem, Chrličový, Skleněný Chrličový KLIMA/TERÉN: Jakýkoli VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DENNÍ DOBA: Kdykoli POTRAVA: Žádná INTELIGENCE: Žádná (0) POKLADY: Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 0 POHYBLIVOST: 9 ŽIVOTASCHOPNOST: 15 (60 zb) THAC0: 5 POČET ÚTOKŮ: 2 ZRANĚNÍ: 3k6/3k6 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: S (6' vysoký) MORÁLKA: Neohrožená (20) ZKUŠENOST: 14000
Skleněný Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná (0) Žádné Neutralita 1 4 12 9 (40 zb) 11 1 2k12 Viz níže Viz níže Žádná S (6' vysoký) Neohrožená (20) 5,000
Chrličoví golemové Chrličový golem je kamenný konstrukt navržený k hlídaní dané budovy. Bývá zhruba stejné velikosti a váhy jako skutečný chrlič (6 stop vysoký a 550 liber těžký). Má sice křídla, ale létat nemůže. Umí však skákat na velké vzdálenosti (až do 100 stop) a často tuto schopnost používá ke sražení nepřátel, kteří se přibližují k budově, kterou golem chrání. Chrličoví golemové neumí mluvit ani jakkoli komunikovat. Při pohybu se v blízkém okolí golema ozývá zvuk drceného kamene. Vlastně právě tento zvuk je prvním varováním pro družinu, že v daném místě není vše v pořádku.
chrám nebo svatyně. Sklenění golemové, tak jako většina jiných, nepoužívá řeč ani jiným způsobem nekomunikuje. Říká se však, že při pohybu vyluzují cinkavý zvuk jaký vydávají křišťálové větrné zvonkohry. Když se pohybují osvětleným prostorem, vrhají odlesky a také se přes ně láme světlo do různých barevných odstínů. Souboj: Když golemové z barveného skla zaútočí, mívají mnohdy výhodu překvapení. Pokud oběti nemají důvod mít podezření, že golem číhá v daném okně, mají postih -3 k hodu na překvapení v momentě, kdy o sobě dá nestvůra vědět. Při samotném boji pak útočí skleněná figurína (vždy ve tvaru rytíře) mečem. Každé máchnutí, které se setká s cílem způsobí 2k12 bodů zranění. Každá tři kola může golem uvolnit ze svého těla kouzlo duhový sprej, které se rozvine všemi směry. Všechny objekty nebo bytosti (ať spolubojovníci nebo protivníci) v dosahu 25 stop od golema musí provést záchranný hod, jakoby byli zasaženi kouzelnickým kouzlem duhový sprej (viz AD&D Příručku pro hráče). Sklenění golemové jsou nejkřehčím typem ravenloftských golemů. Všechny drtivé zbraně, které jsou schopny zasáhnout (tedy magické zbraně s bonusem +2) způsobují dvojnásobné zranění. Dále pak kouzlo drcení je oslabí tak, že všechny následné útoky mají procentuální šanci rovnou dvojnásobku způsobovaného zranění, že nestvůru okamžitě zabijí. Každý, kdo sešle kouzlo oprava na jednoho z těchto netvorů, mu ihned obnoví zásahové body do plného počtu. Navíc si i sami regenerují jeden zásahový bod za kolo, když se nachází v oblasti s přímým slunečním světlem (nebo jeho ekvivalentem).
Souboj: Když chrličoví golemové útočí v boji zblízka, pak vždy svými drápovitými pěstmi. Obě pěsti musí útočit na stejný cíl a zraňují za 3k6 zb. Každý, koho zasáhly obě pěsti, musí provést záchranu proti zkamenění jinak se změní v kámen. Kolo poté, co golem zkameněl svou oběť, zaútočí na stejný cíl ještě jednou. Každý zásah do zkamenělého cíle znamená, že golem postavu rozdrtil a není ji možné vzkřísit. Reinkarnace je však stále schůdnou volbou. Chrličoví golemové, stejně jako většina golemů, jsou imunní vůči téměř všem magickým útoků, které jsou na ně vedené. Jsou ale zranitelní účinkem kouzla zemětřesení. Když je takové kouzlo sesláno přímo na golema, okamžitě nestvůru rozdrtí, aniž by jakkoli působilo na okolní oblast. Nižší kouzlo kámen na bláto mu způsobí 2k10 bodů zranění, zatímco reverze kouzla (bláto na kámen) mu stejné zranění vyléčí. V prvním soubojovém kole, když nebyl chrličový golem rozpoznán, má dobrou šanci získat výhodu překvapení (-2 k hodům na překvapení protivníků). Kdykoli útočí na překvapené postavy, je útok veden seskokem na dotyčného. Drtivá váha nestvůry způsobí 4k10 bodů zranění a zároveň je třeba ověřit u každé zbraně, která byla nesena ve „zranitelné“ poloze (závisí na rozhodnutí DM), zda nedošlo ke zlomení nebo jinému poškození (záchranný hod proti drtivým ranám). V tom kole, kdy chrličový golem seskočí na svého protivníka, nemůže zároveň útočit svými pěstmi Sklenění golemové Skleněný golem je takřka uměleckým dílem. Je vyroben do podoby rytíře z barevného skla a často bývá vestavěn do vitrážových oken. Obvykle tedy stráží danou oblast, jako je
117
Golem, Nekrofid a Strašák Nekrofid KLIMA/TERÉN: Jakýkoli VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DENNÍ DOBA: Kdykoli POTRAVA: Žádná INTELIGENCE: Žádná- (0) POKLADY: Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 2 POHYBLIVOST: 9 ŽIVOTASCHOPNOST: 2 THAC0: 19 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1-8 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: V (12' dlouhý) MORÁLKA: Neohrož. (19-20) ZKUŠENOST: 270
Strašák Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná- (0) Žádné Neutralita 1 6 6 5 15 1+ pohled 1-6+očarování Viz níže Viz níže Žádná S (6' vysoký) Neohrož (19-20) 1400
Nekrofid a strašák jsou konstrukti jako všichni ostatní golemové, ale nejsou tolik mocní z důvodu magických zjednodušení, která byla při jejich sestavování použita.
svázány provazem. Potrhané hadry zakrývají dřevěnou kostru strašáka a někdy jsou vyplněné slámou nebo senem. Jako hlava jim slouží vydlabaná dýně s vyřezaným obličejem. Když je oživen, tak se z očních otvorů dýně line planoucí světlo. Strašáci příliš neváží, ale jsou pomalí. „Kloubní“ spoje na nohou a rukou se ohýbají oběma směry, takže se pohybují nevyrovnanou, trhavou chůzí a hlava se jim volně otáčí. Strašáci neumí mluvit, ale při útoku se bláznivě chichotají.
Nekrofid Nekrofid, neboli „červ smrti“, je vystavěn a oživen k jedinému účelu, což může být ochrana nebo zabití. Má vybělenou kostru obrovského hada, lidskou lebku s tesáky a stále kroužící, mléčně bílé oči. Jeho kosti jsou na dotek horké. Nekrofid je bez zápachu a naprosto tiší; kostra nevydává žádný hluk ani když se pohybuje po podlaze plné listí. Nekrofid se neustále pohybuje s děsivou ladností.
Souboj: Jednou za kolo může strašák použít pohled na jednoho tvora ve vzdálenosti do 40 stop. Každá inteligentní osoba, která zaznamená tento pohled, musí provést úspěšný záchranný hod proti kouzlu, jinak bude fascinována a zůstane v transu stát s rukama bezvládně visícíma a nechá strašáka, aby do ní znovu a znovu mlátil (automatický zásah každé kolo). Okouzlení trvá dokud strašák buď nezemře nebo neopustí danou oblast na minimálně jednu celou směnu. Dotek strašáka způsobuje 1k6 bodů zranění a má stejný účinek jako pohled (s použitím záchranného hodu). Strašák útočí jen na jedinou oběť současně, přičemž mlátí do první osoby, kterou okouzlil, dokud jí neubije k smrti. Při zabíjení své oběti používá svůj útok pohledem, aby pokud možno okouzlil ostatní protivníky. Strašáci útočí dokud nejsou zničeni nebo dokud nedostanou rozkaz přestat. Jsou zranitelní ohněm. Ohnivé útoky mají bonus +1 k útočnému hodu a bonus +1 ke zranění ke každé kostce. Magie, která je stvořila, udržuje jejich potrhané hadry tak, aby neshnily a chrání je před účinky chladu.
Souboj: Nekrofid nejraději překvapí své protivníky a jeho tichý pohyb jim ukládá postih -2 k hodům na překvapení. Když nekrofid protivníky nepřekvapí, tak provádí děsivý manévr zvaný Tanec smrti – hypnotické odhoupání se pomocí nižší magie. Tanec upoutá pozornost všech, kteří jej sledují, pokud nejsou úspěšní v záchranném hodu proti kouzlu. Inteligentní oběti znehybní stejně jako při kouzlu hypnóza. Nekrofidovi to umožní bez odporu zaútočit. Kromě uvedeného zranění musí oběť po kousnutí provést záchranu proti kouzlu, jinak je paralyzována a na 1k4 směn upadne do bezvědomí. Tento účinek nelze zrušit ničím jiným, než rozptýlením magie; kouzlo neutralizace jedu je neúčinné. Bytost jedná a reaguje jakoby měla Inteligenci 10. Její mysl je ale uměla, takže kouzla, která působí na mysl nemají žádný účinek. Bytost je imunní vůči jedu a nepotřebuje spánek ani výživu. Nejedná se o nemrtvého, takže nekrofida není možné odvrátit.
Probuzený strašák Většina strašáků se po smrti svých stvořitelů rozloží, ale pár z nich (10%) se probudí k vlastnímu vědomí a získají zlé přesvědčení, průměrnou Inteligenci (8-10) a značnou vychytralost. Ovládá je přání sebezáchrany, takže jejich morálka klesá na elitní (13-14). Během dne se skrývají a plíží se nocí, aby páchali zlé skutky. Jelikož strašáci nesnáší oheň a jsou imunní vůči chladu, tak se probuzení snaží vyhledávat chladnější podnebí. Během putování zabíjí vše, co potkají, včetně tvorů, kteří pro ně nepředstavují žádné nebezpečí. Probuzení strašáci nenávidí vše živé a kdykoli je to možné, zabíjí lidi a demihumanoidy.
Strašák Výše uvedené statistické údaje psané kurzívou odkazují na strašáka, který je má vlastní vědomí, tzv. probuzeného strašáka. Golem strašák je očarovaná bytost vytvořená se stejných materiálů jako normální strašáci. I když je bez inteligence, je schopen plnit jednoduché, jedno nebo dvou věté příkazy kněze, který jej stvořil. Příkazy provádí jak nejlépe umí, bez ohledu na vlastní bezpečnost. Každý strašák je jedinečný, ale všichni mají společné některé rysy. Jejich těla, paže a nohy jsou vždy z řezaného dřeva a jsou
118
Golem, Kamenné varianty KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0:
Pilířová klenba Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná (0) Žádné Neutralita 1-12 5 6 5 (22 zb) 15
POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
1 2-8 Žádná Viz níže Žádná S (7' vysoký) Neohrožená (20) 420
Moloch Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná (0) Žádné Neutralita 1 2 3-12 10-13 ŽS 10: 11 ; ŽS 11-12: 9 ŽS 13: 7 Až 6 2-12 Drcení Imunní vůči ohni Žádná V až O (8' až 20') Elitní až bojovná (13-16) ŽS 10: 3000 +1000 za další body ŽS
Tyto varianty golemů jsou blízce příbuzné hrozivým kamenným golemům. Obecně jsou vytvářeni mocnými kouzelníky a používají se jako strážci nebo sluhové k různým účelům.
Kamenný strážce Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná (0) Žádné Neutralita 1-4 2 9 4+4 15 2 2-9/2-9 Žádný Viz níže Žádná S až V (6' až 8') Neohrožená (20) 420
doby se rozpadne na prach. Moloch Moloch obecně vypadá jako nějaké ohromné, silné vozidlo s koly nebo válci, na kterých se pohybuje. Moloch je nemotorný a pohybuje se pomalu, ale tyto nevýhody vyvažuje smrtící drtivost jeho útoku. Moloch má v prvním kole po oživení pohyblivost 3 a každé kolo se zvyšuje až na úroveň 12. Moloch se otáčí jen pomalu a směr je schopen změnit jen v rozsahu 90 stupňů otočky na 30 stop pohybu. Každý, kdo se dostane molochovi do cesty, toho burácející monstrum přejede, ovšem moloch musí provést normální hod na útok, aby zjistil, jestli se oběť nevyhnula jeho útoku. Úspěšný zásah znamená, že oběť je rozdrcená; utrpí 10k10 bodů zranění. Navíc i na každý předmět, který u sebe měla, musí být proveden úspěšný záchranný hod proti drtivé ráně, aby nebyl zničen. Úspěšný záchranný hod proti smrtící magii umožní aplikovat na oběť jen poloviční zranění, ale neochrání už její vybavení. Někteří molochové jsou jedineční kříženci kamenných golemů a mimiků. Po oživení se tito molochové umí měnit tak jako mimikové. Může jim vyrůst až šest končetin, z nichž každá je určena k momentálním potřebám. Například když si přeje varovný zvuk, může končetina přerůst do tvaru trumpety nebo rohu. V boji se z jeho končetin stanou palcáty nebo kladiva, která zraňují za 2k6 bodů (každá) díky jeho značné síle. Moloch může na jednoho protivníka jen vzácně použít více než dvě končetiny.
Pilířová klenba Pilířová klenba je krásný a obdivuhodný konstrukt. Než je aktivován, vypadá jako klasická architektonická práce podle které je pojmenován. Měří okolo 7 stop na výšku a podobá se jemně vytesávané sloupové podpěře ve tvaru krásné mladé dívky. Bližší prozkoumání odhalí, že dívka má v levici štíhlý meč, ale nic nenaznačuje, že by klenba byla něčím jiným, než na co vypadá. Po zkonstruování a oživení je pilířové klenbě obvykle zadáno hlídat cenné objekty nebo zvláštní místa. Klenba pak tento úkol nehybně provádí až dokud se nesplní přednastavená podmínka pro její aktivaci (to závisí na zadání stvořitele). Jakmile k tomu dojde, klenba se rozpohybuje, aby zakročila proti těm, kteří ji aktivovali. Po aktivaci projde pilířová klenba fantastickou a okamžitou proměnou. Hladký, šedý kámen, který dříve tvořil její pokožku, změní odstín na světlejší nebo tmavé tóny masového vzhledu (v závislosti na povaze vytesaných soch), oči ožijí zářivým, bílým světlem a štíhlá čepel se přemění na výtečnou zbraň ze zářivé oceli. Při boji klenba vyšlehává svým zářivým mečem a způsobuje 2k4 body zranění při každém zásahu. Magická povaha klenby jí dává bonus +4 k záchranným hodům a všechny nemagické zbraně jí způsobují jen poloviční zranění. Magické zbraně zraňují v plném rozsahu, ale magický bonus, který normálně využívají se jim nepočítá. Například dlouhý meč +2 nezískává bonus +2, ale způsobuje normální zranění dlouhého meče. Při zásahu klenby je 25%, že se zbraň rozdrtí. Šance se snižuje o 5% za každý plus, který zbraň má. Takže u meče +2 je jen 15% možnost, že se při útoku zlomí. Magická zbraň bez bonusu k útoku se v takovém případě považuje za zbraň +1. Kouzla kámen na maso, kámen na bláto nebo tvarování kamene okamžitě klenbu zničí, pokud ta neuspěje v záchranném hodu. Když pilířová klenba dokončí svůj úkol, vrátí se na místo, kde vyčkávala a přemění se zpět na kámen. Pokud zabita v boji, tak se na 2k6 kol změní ona i její meč na kámen a po uplynutí této
Kamenný strážce V boji strážce drtí protivníky boucháním svými masivními pažemi, kterými způsobuje 1k8+1 bodů zranění. Sečné zbraně mu způsobují jen čtvrtinové zranění a veškeré útoky na bázi chladu, ohně nebo elektřiny na něj mají jen poloviční účinnost. Běžné střely ho nezraní. Kamenného strážce je možné ihned zničit pomocí kouzel kámen na maso, přeměna kamene na bláto, tvarování kamene nebo kopání; nemůže v tomto případě používat záchranný hod.
119
Gorgona KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné nebo tropické / Divočina nebo podzemí Vzácný Skupina Den Masožravec Zvířecí (1) (E) Neutrální 1-4 2 12 8 13 1 2-12 Viz níže Žádná Žádná L (2,4 m vysoká) Průměrná (8-10) 1400
Gorgony jsou kruté příšery podobné býkům, které si budují svoje doupě v pochmurných jeskyních anebo v přírodních pevnostech v divočině. Jsou od přírody agresivní a obyčejně napadají všechno živé co jim přijde do cesty. Hroziví černí býci, gorgony mají tělo pokryté hrubými kovovými šupinami. Jejich dech vytváří zhoubnou mlhu, která se z jejich širokých, býčích nozder šíří vpřed ve velikých oblacích. Když je to nevyhnutelně nutné, dokáží gorgony kráčet po dvou kopytech, ale obyčejně zaujímají polohu na všech čtyřech kopytech. Navzdory své ohromné velikosti se dokáží pohybovat neuvěřitelnou rychlostí i přes husté lesy, protože jednoduše zadupávají keře a lámou malé stromky. Gorgony nehovoří žádnou řečí, při střetnutí s jinou bytostí pouze hněvivě řvou.
gorgony. Gorgony nemají použití pro poklady a proto zlato a drahokamy zůstávají často součástí zkamenělých soch bytostí, které je původně nosili. Příležitostně gorgona ve spěchu přehltne něco cenného, věc se později objeví v trusu nedaleko vchodu do doupěte. Gorgony se často pohybují ve skupině tří až čtyř jedinců – jeden samec s dvěma anebo třemi samicemi. Samice pečují o mláďata do věku dvou let, poté jsou mladí býci nuceni opustit skupinu a jít vlastní cestou. Samice zůstávají s dominantním samcem. Asi v 25% případů se setkáte jenom s jednou gorgonou. Osamělí jedinci jsou vždy samci, kteří hledají družky. Les v blízkosti obydlí gorgony je obyčejně složitou sítí cestiček a chodníčků. Občas se vyskytují čistinky, kde je tráva udupaná po bitvě a možná se najdou i pozůstatky rozbité sochy.
Souboj: Čtyřikrát denně může gorgona použít útok dechovou zbraní (preferují tento druh útoku). Dech vystřelí vpřed ve tvaru seříznutého kužele, 1,5m širokého při základně a 6,7m širokého na konci, s maximálním dosahem 20m. Každá bytost zachycená tímhle kuželem si musí hodit na záchranu proti zkamenění. Ti, kdo neuspějí, jsou okamžitě přeměněni na kámen! Vědomí o nebezpečí dechových útoků gorgon je rozšířené i do Astrální a Éterické sféry. Jestli je to nevyhnutné (např. když selže dechová zbraň) přejdou gorgony na boj zblízka. Vrhnou se vpřed, aby nabrali protivníka na rohy nebo do něj prostě vrazili a způsobili mu tak nebezpečné zranění. Gorgona bojuje s neomezenou zuřivostí, seká a dupe po všem co jí stojí v cestě až dokud není zabita.
Soužití: Gorgony nemají přirozené nepřátele kromě jiných gorgon. Gorgoní býci musí často bránit své pozice proti samotářským samcům. Tyhle bitvy nejsou obyčejně smrtící, ale dokonce i gorgona může být zabita dobře mířeným bodnutím rohem. Jediná jiná bytost, která loví tyhle kruté predátory je člověk. Gorgoní krev, správně připravená, může zabezpečit oblast proti průniku z Éterické anebo Astrální sféry, prášek z jejích šupin je přísadou do inkoustu, který se používá při vytvoření svitku ochrany před zkameněním. Navíc je možné kůži gorgony vydělat a zpracovat na kvalitní plátovou zbroj – je k tomu zapotřebí značné zručnosti a magické vylepšení. Tato zbroj nabídne nositeli +2 bonus ke všem záchranným hodům proti zkamenění anebo kouzlům maso na kámen.
Přirozené prostředí/Společenství: Věří se, že gorgony dokáží zhltnout živou sochu, kterou vytvoří svou dechovou zbraní. Otázkou zůstává, jestli jejich ploché železné zuby rozlámou a rozdrtí kámen nebo zda jejich sliny navrátí zkamenělou tkáň oběti zpět na svalovinu. Primární potravou gorgon jsou jelen a los, ale v době hladu nepohrdnou ani jinými druhy masa na ve svém jídelníčku. Mají skvěle vyvinutý čich a když zachytí stopu, tak ve 3 ze 4 případů úspěšně vystopují svoji kořist. Jakmile je oběť na dohled, gorgona zuřivě zařve a zaútočí. Pokud se nepodaří pronásledované bytosti nějak uniknout, gorgona bude pronásledovat neúnavně, i po mnoho dní, dokud kořist nepadne vyčerpáním anebo není ji dokud ji nezastaví smrtící dech
120
Grel Robotník Filozof KLIMA/TERÉN: Jakékoliv Jakékoliv POČET: Vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Roj Roj DOBA AKTIVITY: Jakákoliv Jakákoliv POTRAVA: Masožravec Masožravec INTELIGENCE: Průměrná (8-10) Výjim. (15-16) POKLADY: U W PŘESVĚDČENÍ: Neutrální zlo Neutrální zlo POČET: 1-10 1-2 TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 5 (0) POHYBLIVOST: Létání 12 (D) Létání 12 (D) ŽIVOTASCHOPNOST: 5 7 THAC0: 15 13 POČET ÚTOKŮ: 11 11 ZRANĚNÍ: 1-4(x10)/1-6 1k4(x10)/1-6 nebo zbraň nebo zbraň ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Mag. předměty Mag. předměty ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná Žádná MAG. ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: S (1,2m průměr) S (1,2m prům.) MORÁLKA: Elitní (13-14) Bojovná (15-16) ZKUŠENOST: 2000 5000
Patriarcha Jakékoliv Velmi vzácný Roj Jakákoliv Masožravec Supergen. (19) H Neutrální zlo 1 10 0 9 11 0 0 Viz níže Viz níže Žádná G (10m prům.) Fanatická (17) 9000
Grel je strašlivý masožravec, který připomíná obrovský mozek s nebezpečným zobákem a 10 volně visícími chapadly z nichž každé je dlouhé 2 metry. Někteří grelové jsou samotáři, ostatní žijí v rodinných společenstvích. „Civilizovaný“ grel je součástí roje nebo kolonie podobně jako mravenci a včely, je však daleko inteligentnější, arogantní a nebezpečný. Grelové mají zvláštní jazyk sestávající z ptačích skřeků a švitoření v kombinaci s pohyby chapadel a ten spolu s omezenou telepatií používají ke komunikaci s jinými grely. Ostatní tvorové se nemohou naučit jazyk grelů a naopak grelové nejsou ochotni učit se jazyky „nižších bytostí“ (synonymum pro „jídlo“ v jejich řeči).
Přirozené prostředí/Společenství: Grelové mají jasnou hierarchii. Každý roj je veden patriarchou, který dává příkazy filozofům a ti usměrňují vojáky a robotníky v jejich každodenních úkolech. Roj obývá podzemní komplex anebo cestuje lodí. Grelové pravděpodobně naslouchají jakémusi tajemnému Imperátorovi, grelovi s velkou mocí, který může sjednotit všechny grely k běžnému účelu: dobýt říši, teritorium anebo dokonce svět. Grelové se páří pouze jednou za svůj 30-40 let dlouhý život. Samice později snese 2k4 vajec. Mladé se vylíhnou již soběstačné, ale jenom s jedním zásahovým bodem. Každé dva měsíce života získávají další jeden zásahový bod až do dospělosti.
Souboj: Nejčastější strategie grelů je použití schopnosti přirozené levitace. S využitím levitace se ukryjí ve vrchních částech velkých jeskyň. Následně se mohou neslyšně spustit na svou oběť, která v případě takového útoku utrpí postih –3 k hodu na překvapení. Grel robotník útočí všemi 10 chapadly, z nichž každé, které zasáhne protivníka, ho uchopí (toto sevření může být odstraněno s úspěšným hodem na ohýbání tyčí/zdvižení bran). Při každém zásahu musí oběť házet na záchranu před paralýzou s bonusem +4, při neúspěchu bude paralyzována na 5k4 kol. Když grel drží oběť dvěma chapadly, může ji vytáhnout k stropu a když bude chtít, může ji zhltnout. Paralyzovaná oběť je automaticky zasažená každé kolo. Grel bojovník často používá zbraně, mezi nimi zahrocené kopí a jezdecké kopí blesků. Zahrocené kopí je železná hlavice, která pasuje na konec chapadla a k chapadlu je přisátá. Zbraň způsobuje 1k6 bodů zranění při sekání anebo 2k6 jestli při bodání. Oběť zasažená zahroceným kopím si musí hodit na záchranu proti paralýze, jako by byla zasažena chapadlem. Jezdecké kopí blesků způsobuje 3k6 bodů zranění elektřinou, úspěšný záchranný hod proti kouzlu snižuje zranění na polovinu. Tato zbraň má na začátku 36 nábojů, může být použitá jednou za kolo. Pokaždé, když je chapadlo zasaženo, (třída zbroje 4) stává se nepoužitelným, ovšem zasažením (vyřazením) chapadla neubývají žádné zb ze životaschopnosti grela. Grel obnovuje ztracená nebo poškozená chapadla během 1-2 dnů, je imunní vůči útokům elektřinou. Grelové používají v bojích strategii a taktiku. V jednom každém kole mohou napadnout více než jednoho oponenta. Jsou dostatečně inteligentní, aby si pro útoky svých chapadel našli nejvýhodnější oběť. Zobák používají jen k paralyzování oběti.
Soužití: Arogantní a nebezpeční grelové loví na svém území až do úplného vyčerpání potravy, potom se přesouvají na úrodnější místa. Paralytický jed grelů není možné z jejich těl extrahovat, ovšem některé části těla příšery je možné použít jako složky kouzel anebo předmětů v souvislosti s levitací a elektřinou. Voják/Robotník: Je běžnou formou grelů. Robotník tvoří základ roje anebo rabující party. Někdy se stává, že grel je separován od svých společníků a stane se z něj samotář. Nenosí zbraně, neshromažďují poklady a vyhýbají se přímému slunci. Filozof: Tito grelové slouží jako prostředníci mezi patriarchou a robotníky/vojáky. Někteří vedou nižší grely do boje; obvykle bývá poměr jeden filozof na 10 nižších grelů. Někteří filozofové (20%) nosí mocné prsteny ochrany, které jim dávají třídu zbroje 0. Přibližně 10% filozofů je schopných sesílat kouzla jako mág na 2. úrovni. Patriarcha: Každý roj má svého patriarchu - obrovskou, nepohyblivou horu masa, která usměrňuje nižší grely. Když je patriarcha převezen na loď, může se pomocí svých chapadel překopat přes celou loď a rozhýbat ji, dokonce ji přimět odplout do jiných světů.
121
Gremlin KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Gremlin Jakékoliv Velmi vzácný Tlupa Noc Všežravec Vysoká(11-12) Q, X Chaotické zlo 1-6 4 6, let 18 (B) 4 17 1 1-4 Žádný +1 nebo lepší zbraň na zásah 25% D (45cm) Nestálá(5-7) 650
Fremlin Jakékoliv Velmi vzácný Tlupa Den Býložravec Prům.(8-10) X Chaot. neutrál 1-4 6 6, let 12 (B) 3+6 17 1 1-4 Žádný +1 nebo lepší zbraň na zásah Žádná D (0,3m) Nestálá(5-7) 270
Gremlini jsou malí, okřídlení goblinoidi a lidé si je lidé pletou s ďáblíkem. Existuje mnoho variací gremlinů, většina je chaotického přesvědčení a darebácké povahy. Barva jejich kůže se různí od hnědé přes černou až po šedou, velice často v míchané, strakaté formě. Jejich poměrně velké a zašpičatěné uši jim dávají 65% šanci slyšet hluk. Pár netopýřích křídel jim umožňuje letět nebo plachtit. Gremlini nikdy nenosí oblečení ani ozdůbky.
Galtrid Jakékoliv Velmi vzácný Tlupa Noc Krev Prům. (8-10) Q Chaotické zlo 1-4 2 6, let 18 (B) 2 HP 20 1 1-2 Vysátí krve Žádná
Šprček Podzemí Vzácný Kmen Jakákoliv Všežravec Nízká (5-7) K (C) Zákonné zlo 6-24 8 3 1-1 20 1 1-3 Žádný Žádná
Snyád Podzemí Neobvyklý Rodina Jakákoliv Všežravec Nízká (5-7) J (I) Neutrál 1-8 -4 21 1-1 20 Žádný Žádné Žádný Viz níže
Žádná D (15cm) Prům. (8-10) 65
Žádná D (0,6m) Prům. (8-10) 35
Viz níže D (0,6m) Prům. (8-10) 65
životě prakticky stejně. Mláďata se už od narození starají o sebe, protože jsou toho plně schopny. Měsíc po narození je gremlin dospělý. Naštěstí se nepáří příliš často. Tito otravní tvorové si často vyhledávají budovu nebo pozemek, který následně zamoří svou přítomností. Přestože z individuálních soubojů ihned prchají, tak vyhlédnutou budovu, kterou protkali svými pastmi neopustí, dokud v ní nepřestane být zábava (když už je všechno rozbito a obyvatelé utekli), nebo dokud nejsou ohroženy jejich vlastní životy. Obyvatelé takových domů bývají často přesvědčeni, že v domě straší, protože gremlini si dávají skutečně záležet, aby je obyvatelé nespatřili, kromě případu kdy se ukazují jako prchavé stíny.
Souboj: Ve skutečném boji jsou gremlini bezvýznamní; při každé příležitosti raději prchnou než by museli bojovat tváří v tvář. Nejraději však způsobují nesnáze. Čím je jejich oběť naštvanější, tím veselejší jsou gremlini. Oblíbenou taktikou je nastražení pasti, pomocí které protivníka pokoří nebo poníží, možná jej i přinutí poškodit cennou věc nebo poranit milovanou osobu. Nejlépe, když se zraní i sama oběť. Gremlin může například nastražit před dveře drát, který spustí křehkou vázu na hlavu soupeře. Budova zamořená gremliny se může změnit v trosky během jediné noci. Jedinou zbraní gremlinů v boji zblízka je jen jejich slabé kousnutí (1k4 bodů zranění). Mohou sice celkem obstojně létat (manévrovatelnost B), ale obyčejně zůstávají nízko nad zemí nebo nad hlavou soupeře (samozřejmě mimo dosah). Mohou být zasaženi jedině magickými zbraněmi a mají 25% imunitu proti magii. Navzdory těmto obranám jsou gremlini zbabělí a bojují jen když jsou „zahnáni do rohu“.
Soužití: Gremlini nejsou přirozenou součástí prostředí. Jejich imunita vůči normálním zbraním je chrání před běžnými predátory. Pokud je nikdo neruší a nepronásleduje, dožívají se běžně sta let. Fremlin Tihle přátelští gremlini jsou neškodní. Bývají baculatí, ubrečení a leniví, ale jinak vypadají jako malí, břidlicově zbarvení gremlini. Občas se stane, že je z fremlina i snesitelný společník – to v případě, že si někoho oblíbí a jsou dobře živeni a mají postaráno o zábavu. I v tom případě ale nikdy nepomáhají v bitvách, dokonce je často můžou zkazit, prozrazením polohy ukrývajících se postav nebo podobnými zásadními chybami.
Přirozené prostředí/Společenství: Gremlini jsou magické příšerky, které pochází z neznámé sféry existence. Snadno u nich dochází k mutacím a bez problémů se kříží s každým goblinoidním druhem. Výsledkem těchto mutací a křížení je několik různých gremliních druhů, přičemž každý druh vyniká trochu jinými schopnostmi a povahou. Gremlini se přesouvají v malých skupinách a mají vysoce organizovaný společenský řád. Každý gremlin ví, kdo je v společenském žebříčku nad a pod ním. Bývá pravidlem, že toto rozdělení se určuje podle počtu zásahových bodů, ale agresivní gremlin s méně zásahovými body je nezřídka společensky nad gremlinem s vyšší ŽS. Pro všechny ostatní tvory, kromě gremlinů samotných, je nemožné rozlišit gremliny ženského a mužského pohlaví. Obě pohlaví se podílejí na každodenním
Galtrid Galtridi jsou nepříjemná sivá stvoření, která žijí v oblastech s výskytem hnoje, zdechlin a hnijících vnitřností. Díky svému malému vzrůstu a zbarvení jsou jenom s obtížemi postřehnutelní (jenom v 1 z 8 případů, u elfů 1 z 6). Útočí na všechno co je vyruší. Galtrid se pokouší získat výhodu překvapení a někam nenápadně kousnout protivníka (v případě, že se překvapení podařilo, tak s bonusem +3 k hodu na útok. Anestetikum v jejich slinách zabrání oběti, aby kousnutí ucítila, podobně jako je tomu v případě kousnutí upírem. Po zakousnutí, pokud není vyrušen, vysává oběti 1 zb každé kolo po dobu celé směny. Když s ním protivník začne bojovat, tak se galtrid dá okamžitě na útěk. Ztráta krve snižuje oběti Odolnost o 1 bod za každé 4 zb po ztrátě krve. Při ztrátě 3 a více
122
Gremlin Tenhle druh gremlinů je malý a velice rychlý. Šprčci pobíhají svými tunely tam a zpět, tu a tam se na chviličku zastaví jen aby nahlédli do hlavního tunelu a neustále si přitom sami pro sebe švitoří. Hluboko v jejich tunelovém systému je jediná veliká jeskyně s nízkým stropem. Tady žije král šotků, sedí na svém trůnu ve velikém, volném šatu (pozůstatek po předchozích nedobrovolných návštěvnících jeho království). Král je zuřivý válečník (alespoň podle standardů šotků) s životaschopností 1+1. Jeho kousnutí způsobuje 1k4 bodů zranění. V místnosti se také nachází 4k6 samic a 4k6 mláďat. Samice mají životaschopnost 12 zb a koušou za 1-2 body zranění. Děti nebojují. Samotná jeskyně je špinavá a zaplněná ukořistěnými zbraněmi, zbrojí a oblečením. Mince bývají bez ladu a skladu porozházené všude kolem, protože šprčci milují hlavně jasné, lesklé drahokamy. Tyto jsou v moci krále, který má výsadu si nimi hrát kdykoliv si to umane. Šprček je od přírody zvědavý, prohlížením ukradených věcí dokáže trávit celé hodiny, neustále do nich strká, očichává je a ochutnává až dokud ho to nepřestane bavit, nebo (což je pravděpodobnější) dokud se věc rozbije. Rádi nosí oblečení o několik desítek čísel větší než jsou sami. Ve velké oblibě mají i kosti a někdy si do svého doupěte dotáhnou i lebku nějaké veliké příšery. Šprčci se živí lovem havěti různého hmyzu, ale nejraději konzumují trvanlivé potraviny od svých obětí, které považují za delikatesu. Většina příšer má šprčky jako chuťovku. Zlí obři je někdy používají jako předkrm.
bodů ze skóre Odolnosti upadne oběť do bezvědomí z důvodu náhlé ztráty velkého množství krve. Po omdlení se oběť probere až po dvou celých kolech, ale ztracené body Odolnosti přibudou teprve po dvou týdnech.
Snyád Snyádi jsou vzdálenými příbuznými šprčků. Jejich touha po pokladech je často přinutí krást od lidí a demihumanoidů. Snyádi se šprčkům trochu podobají, ale jsou o něco větší (0,75m vysocí) na hlavě jim rostou vlasy a kůže má světle hnědou barvu. Snyádi nehovoří žádným známým jazykem, ale zdá se, že se jim daří úspěšně komunikovat se šprčkama. Tato dvě stvoření se občas spojují do pracovního týmu, kdy šprček odláká pozornost oběti, a snyád zatím vyběhne a nic netušící postavě čmajzne věci. Snyádi kradou s velikou zručností, cíl je překvapen v 90% případů; často se jim povede vzít osobě věc přímo z dlaně (při úspěšném ověření Moudrosti je pokus o krádež předmětu neúspěšný), následně prchají do svých nor a skrývají se, dokud pronásledovatel neodejde. Nalézt vchodu do skrýše snyáda není jednoduché a vyžaduje to úspěšný hod na hledání (šance 1 z 3 u elfů a 1 z 4 pro ostatní). Snyádi nikdy neútočí, při útěku se spoléhají na své neuvěřitelně rychlé reflexy. Nejsou nijak zvlášť silní a každý člověk nebo demihumanoid se Silou větší než 11 může snyáda chytit, pokud se mu podařil hod na útok. Chycený snyád kope a křičí, svíjí se a kroutí ve snaze uniknout, ale nikdy nekouše (ze strachu, že by soupeř mohl kousnutí opětovat). Díky své vysoké Obratnosti mají snyádi bonus +3 na záchranné hody proti kouzlům. Žijí v rodině s jedním partnerem na celý život.
Šprček Šprček je malý, uličnický, okřídlený gremlin, který číhají na dobrodruhy procházející podzemím a přepadávají je pro zábavu a zisk. Na rozdíl od ostatních gremlinů nejsou ochlupení, odstíny jejich bradavičnaté kůže se různí od světle šedé až po jasně fialovou. Mají trojúhelníkovou hlavu, netopýří uši a dlouhý, zakřivený nos. Samečkové si libují v nošení kostěných hřebenů na hlavě a krátkých kozích bradkách. Mnozí z nich nosí špinavé hadry ukradené od předchozích obětí. Vysoko posazeným, švitořivým hlasem, jsou si mezi sebou schopni předávat jen nejzákladnější informace. Tomuto zvláštnímu jazyku není schopen porozumět žádný jiný druh gremlina ani jiné rasy, kromě gremlinů samotných. Osamocené poutníky se pokoušejí chytit do jam (zranění 1k6), sítí (pokud se nepovede záchranný hod proti paralýze je oběť chycena) nebo pomocí nataženého drátu (pokud oběť neuspěje v ověření Obratnosti, upadne na zem). Tvorečkové se nahrnou na oběť uvízlou v síti nebo ležící na zemi a tlučou jí kyji (kumulativní 2% šance na každý kyj na omráčení oběti, ale to jen v případě, že zbroj oběti je horší než šupinová). Bezvládnou oběť následně svážou a zatáhnou do svého doupěte. Tam se oběti dostane dráždění a klevetění po dobu 1 až 4 dnů, podle toho, kdy to začne šotky nudit. Poté je oběť znovu omráčí, ukradnou jí všechny věci a odvlečou jí na nějaké místo – často pečlivě vybrané tak, aby nešťastníkovi způsobilo co největší nepohodlí a těžkosti. Hnízdo šprčků tvoří mnoho navzájem se křižujících chodbiček, vyhloubených nad a pod hlavními chodbami podzemních chodeb. Množství vchodů spojuje chodbičky šotků se samotným labyrintem podzemních chodeb, ale všechny jsou skryty před pohledem nepovolaných za pečlivě umístěnými kameny (k jejich nalezení je potřeba použít dovednosti nalezení tajných dveří). Chodbičky šotků jsou pro lidi a demihumanoidy velice malé, proto když dojde k boji uvnitř těchhle tunýlků, utrpí postavy lidské velikosti postih –4 k útočným hodům a postih +4 ke třídě zbroje,.
123
Gremlin, Džermlen KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY:
Podzemí Neobvyklý Klan Kdykoliv Všežravec Průměr (geniálně prohnaný) (8-10) na 10 jednotlivců O, Q; v doupěti C, Q (x5), S, T PŘESVĚDČENÍ: Neut. zlo (mírný sklon k zákonnosti) POČET: 12-48 TŘÍDA ZBROJE (AC): 7 POHYBLIVOST: 15 ŽIVOTASCHOPNOST: 1-4 zb THAC0: 20 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1-2 nebo 1-4 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Viz níže VELIKOST: D (0,3m+) MORÁLKA: Neochvějná (12) ZKUŠENOST: Obyčejný: 15 Stařešina: 65
upadne, džermleni se na ni vrhnou. Někteří tlučou do nešťastníka obušky zatímco ostatní oběť spoutávají provazy. Tyhle údery mají kumulativní 2% šanci při každém úderu, že oběť upadne do bezvědomí. Pokud má chycený na sobě šupinovou, páskovou nebo plátovou zbroj, pak jsou tyto útoky neúčinné. Džermleni jsou si toho vědomi a proto na dobře ozbrojené protivníky útočí kyselinou nebo ohnivými střelami. Zabití protivníci a 5% poražených nepřátel končí na jídelníčku džermlenů a jejich potkanů. Většina vězňů je okradena, svlečena, kompletně oholena a ponechána svázána na cestě. Když se v blízkosti číhající bandy džermlenů objeví nic netušící oběť, džermleni se k ní vrhnou a odřežou popruhy, opasky, batohy a měšce. Každý džermlen ze skupiny provede jeden takový výpad a potom uteče zpět a provede úkryt ve stínu. Takových útoků si okradený jedinec obyčejně všimne až po 1k12 kolech, kdy přeřezané věci začínají upadávat. Kromě kradení se džermleni snaží i poškodit nebo znehodnotit majetek oběti. Když na ně narazíte, čtvrtině z nich dělá společnost 1k6 krys nebo polovině z nich 1k6 obřích krys (pouze jeden typ na skupinu). Skupiny 35 a více džermlenů provází starešina – velice starý džermlen s magickou schopností vysát magii z téměř všech magických předmětů (které dokáže použít) na 1k4 kol. Artefakty a relikvie jsou vůči tomuto druhu útoku imunní. Pro potřeby záchranných hodů a magických útoků je džermleny třeba brát jako nestvůru s ŽS 4. Díky svému drobnému vzrůstu je nezraňují útoky, které normálně způsobují poloviční zranění, tedy jen v případě, kdy je záchranný hod úspěšný.
Džermlen je drobná humanoidní rasa, která žije v tunelech a ze zálohy přepadává smolařské dobrodruhy. Jsou známí pod spoustou jmen, například ‚smolník‘ nebo ‚hovádko‘. Podobají se malinkatým lidičkám oblečeným ve vydutých šatech a kožených přílbách. Ve skutečnosti je tohle ošacení jejich vlastní ovislá kůže a špičaté hlavy. Končetiny mají pokryté uzlíky svalů. Nehty na rukou a nohou mají hrubé a špinavé, ale to nijak nebrání rychlosti jejich prstů. Šedohnědá, bradavičnatá kůže splývá se zemí a kamením. Pokud chodí oblečeni do různých hadrů a cárů, pak tyhle prvky mají rovněž barvu, která splývá s okolním prostředím. Jejich řeč se skládá z vysoce položených skřeků a švitoření. Tyhle zvuky si náhodný pozorovatel může snadno splést se přítomností netopýra nebo krysy. Umí se dorozumět s každým druhem potkanů, normálních i obrovských. Každý džermlen má 10% šanci pochopit běžné, trpasličí, gnómské, gobliní nebo orčí řeči (samostatný hod pro každý z těchto jazyků). Souboj: Džermleni jsou zbabělci, kteří se zdokonalili v umění přepadávat ze zálohy. Útočí jedině když si jsou jisti, že nebudou čelit žádné vážnější protiobraně. Nejraději napadají zraněné, choré anebo spící oběti. Vyhýbají se přímému konfliktu se silnou, ostražitou družinou dobrodruhů, ale i tak se ji občas pokusí alespoň zranit z čiré zlomyslnosti. Džermleni mají chabý zrak a infravidění jim rozšiřuje dohled na 30 stop, ale jejich pronikavý čich a sluch jim umožňuje detekovat neviditelné bytosti (v 50% případů). Pohybují se tiše a rychle, jejich blesková chůze dává soupeři postih –5 k hodu na překvapení. Pokud se sám džermlen neodhodlá odhalit svou přítomnost, má 75% šanci, že protivník nezjistí jeho přítomnost, dokonce i v případě, že se ho cíleně snaží zaslechnout nebo zahlédnout. Obyčejně jsou ozbrojeni velice ostrými šipkami, mohou je vrhnout na vzdálenost 110 yardů a způsobit 1-2 body zranění. Nosí při sobě i miniaturní píku; tato 45cm dlouhá tyč s ostrou špičkou způsobuje 1k4 bodů zranění. Pokud jsou džermleni na lovu obětí, ozbrojují se ještě obušky. Oblíbenou taktikou džermlenů je chytit oběti do sítí a jam. V málo používaných průchodech připravují jámy, které zakryjí zamaskovanými dveřmi nebo nahoru natáhnou sítě. Na více frekventovaných stezkách natahují přes cestu lana. Když oběť
Přirozené prostředí/Společenství: Džermleni jsou velice vzdálení příbuzní gnómů. Jejich hluboce zakořeněný pocit nespravedlnosti nad jejich malinkatou velikostí se změnil na zákeřnou potřebu ponižovat humanoidy normální velikosti. Dobrý život jim dává přepadávaní nešťastníků na výpravách, dobrodruhů, kteří představují bohatství, sadistickou zábavu a někdy i jídlo. Džermleni získávají množství pokladů, i když tyhle předměty bývají malých rozměrů. Dožívají se třetiny věku lidí. Reprodukce probíhá stejně jako u jiných humanoidů, křížení však není možné. Džermlenům se rodí jedno nebo dvě mláďata (při jednom vrhu). Většina (75%) mláďat je mužského pohlaví, ale jejich nebezpečný způsob života snižuje tuto dominanci na přibližně stejné zastoupení obou pohlaví mezi dospělými jedinci.
124
Gremlin, Džermlen Společenské zřízení džermlenů je rozděluje do klanů – členy stejného klanu jsou vždy jen pokrevně příbuzní jedinci. Každý klan tvoří 4k4 rodin. Klanový vůdce je většinou nejsilnější nebo nejchytřejší ze starších. Náčelník zdokonaluje mládež ve stražení léček a vede důležité útoky (ovšem z bezpečného povzdálí). Rodina se sdružuje kolem matek, protože otcové jsou mnohdy neznámí, bývají na lovu, nebo jsou mrtví. Když má samička malé děti, soustředí se na péči o ně a neúčastní se útoků. Když mláďata dospívají, matka a náčelník je berou na cvičné útoky na potenciální oběti a podílí se i na ponižování vězňů. Džermlení doupata jsou šikovně ukryta a pro většinu humanoidů bývají neprůchodná, protože to obyčejně bývá série malých komůrek a tunelů, které jsou přizpůsobené velikosti džermlenů. Typickou skrýší je špinavá jeskyně nebo brloh poblíž většího jeskynního komplexu. Jediné pro člověka snadno dostupné části jsou místa, kde jsou drženi živí zajatci a kde mrtvé porcují na zásoby jídla. Přístupnost za tuto oblast pro humanoidy omezují malé, 30 cm vysokými chodbičky nebo úzké škvíry ve skále. Chodba vede přímo k obytným oblastem a veřejným částem komplexu. Obytné jeskyně jsou zaplněny hrubým nábytkem a pozůstatky předchozích obětí. Každá rodina má soukromou jeskyni, která z poloviny připomíná hnízdo a z poloviny smetiště. Poklady ukryty po celém doupěti. Rodina spravuje několik malých, soukromých úkrytů, zatímco komunální zásoby jsou pečlivě ukryty v malých komůrkách na konci tajných nízkých průchodů. Džermleni dobře vychází s krysami všech typů a ovládají všechny řeči krys. Existuje 75% šance, že je doprovází krysy a 50% šance, že se krysy nachází i v jejich doupěti. Toto spolužití přerůstá ve vzájemnou symbiózu – spolupráci při útocích a obraně. Z 10% je možné, že kolonie džermlenů má uzavřenou dohodu s oskvipama a ne s normálními krysami. Stravu tvoří směsice hmyzu, čerstvého masa, zdechlin, hub a plísní. Humanoidi jsou považováni za delikatesu, kterou si uchovávají na speciální příležitosti. Největší příjem masité potravy džermlenů tvoří lov ještěrek. Džermleni si velice váží potravy z povrchu, dokonce i sucharů a trvanlivých zásob dobrodruhů. Když se jim podaří zjistit, který batoh poutníků obsahuje jídlo, ukradnou jej se stejným nadšením, jako by to byl váček s pokladem. Džermleni si libují v takových raritách jako je cukr, cukroví a sušené ovoce. Tyto věci se dají použít k odlákání pozornosti jinak zlovolného džermlena od člověka, alespoň na nějaký čas.
oblastí. Mrtvá zvířata používají jako jídlo nebo zásoby, zatímco mrtvého humanoida odtáhnou pryč, zkoumají zdali nemá při sobě nějaké cennosti nebo použitelné jídlo. Dobrodruzi, kteří hledají pozůstatky zabitých spolubojovníků, by proto měli vyhledat místní džermleny, protože ti mohou vědět, kde se ostatky nachází.
Soužití: Džermleni jsou zbojníci, kteří využívají příležitost zaútočit na neobezřetné pocestné v podzemních oblastech. Jsou dobře informováni o každém pohybu cizince ve své říši, znají velikosti družin, jejich sestavu i připravenost. Džermleny je možné přesvědčit pomocí vhodné úplaty, aby se o tyto vědomosti s dobrodruhy podělili. Dokonce je i možné, že džermleni budou aktivně spolupracovat s „obry“ (což je každá rasa větší než ta jejich) v případě, že je „obři“ slušně uplatí nebo jim umožní přístup k dostatečnému zdroji obětí nebo bohatství. Nikdy se však nespolčují s dobrodruhy s dobrým přesvědčením, i když mohou s okamžitou mazaností, předstírat, že takové spojenectví uzavřou. Bez ohledu na vyslovené úmysly, 75% džermlenů buď lže nebo se postaví proti svým větším „spojencům“. Často si dělají své kolonie v blízkosti teritorií drowů, trolů a troglodytů. Přímému kontaktu s nimi se pečlivě vyhýbají, s radostí však kořistí na oběti svých sousedů a taky nepohrdnou navštívit místa ukončených bitev a pohostit se na zbytcích. Mohou také fungovat jako hlídky svých sousedů, ovšem jen za předpokladu, že jim nabídnou zajímavé podmínky. Neúmyslně působí jako popeláři při čištění podzemních
125
Gryf KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné nebo subtropy / Kopce nebo hory Neobvyklý Smečka Den Masožravý Polointeligentní (2-4) C, S Neutralita 2-12 3 12, Let 30 (C, D když je upevněn) 7 13 3 1-4/1-4/2-16 Ne Ne Ne V (asi 9 stop dlouhý) Neochvějná (11-12) 650
Gryfové, kteří vypadají napůl jako lev, napůl jako orel, jsou hrůzostrašní létající predátoři, kteří loví koně a jim podobné druhy (hipogryfy, pegasy a jednorožce). Hlad a touha po koňském masu často přivádí gryfy k přímému konfliktu s lidmi a demihumanoidy. Dospělí gryfové dorůstají výšky 1,5m v kohoutku a váží přes půl tuny. Jejich hlava, vrchní část hrudi a přední nohy vypadají jako u obrovského orla. Tato orlí polovina je pokryta zlatým peřím od konečků křídel až k ostrému zobáku. Mocné přední končetiny mají zakončené dlouhými, zahnutými pařáty. Křídla s rozpětím 7,5 m i více vyrůstají na hřbetu. Spodní půlka těla gryfů je lví. Tmavě žlutá srst pokrývá svalnaté zadní končetiny a chodidla zakončená nebezpečnými drápy. Lví ocas visí přes mohutná stehna zadních nohou. Gryf nemluví žádným jazykem, ale když je rozzuřen nebo rozrušen (hlavně pachem koně), vydává však skřeky dost podobné orlím.
dominantní samec. Ten je zodpovědný za řešení teritoriálních rozporů s jinými skupinami a za stanovení směru, kterým se bude ubírat lov. Každý pár gryfů má své vlastní hnízdo, jednotlivá hnízda se však nachází blízko od sebe. Obyčejně jsou situována v nehlubokých jeskyních, položených vysoko na skalní stěně. Hnízda jsou stavěna z větví a listí, občas se v nich najdou i kosti. Gryfové nesbírají poklady, jejich jeskyně však často obsahují zbytky nebohých dobrodruhů, kteří se pokoušeli chránit své koně. Počátkem jara samice snesou jedno nebo dvě vejce a mláďata se líhnou koncem léta. První tři měsíce se mladým gryfům říká holátka, později až do dospělosti ptáčata. Mládě roste velice rychle až do věku tří let, kdy už je dostatečně velké na lov kořisti. Dospělí gryfové chrání svoje mladé a útočí na každou bytost, která se objeví v okruhu 100 stop od hnízda.
Souboj: Gryfové loví ve skupinách po 12 nebo méně, prohledávají pláně a lesy v okolí svého doupěte (v okruhu asi 30 km), snaží se najít koně nebo jiná zvířata, která se pasou ve stádech. Vynikající zrak a čich umožňuje gryfům zahlédnout kořist až do vzdálenosti okolo 3 km. Když je jeho obětí kůň nebo příbuzný druh, tak z 90% gryf zaútočí (dokonce i na koně s jezdcem). Gryf loví jenom kvůli potravě, proto jezdec, který zanechá na místě jednoho nebo dva koně obyčejně vyvázne nezraněn (což se ale nedá říct o jeho koních). Každý pokus chránit koně přenese zuřivost útočícího gryfa na ochránce. Při útoku na pozemní cíl gryf využívá své obrovské velikosti a váhy při střemhlavém letu dolů a následně, těsně nad zemí, zatne do oběti své spáry. Jak jde o koňské maso, gryfové vždy bojují na smrt. Při vzdušných soubojích jsou stejně zuřiví, vrhají se do boje a trhají soupeře, dokud není mrtvá kořist nebo oni sami. Již mnoho gryfů se zřítilo z nebe a zahynulo se zápasícím hipogryfem v pevném sevření.
Soužití: V případě, že jsou cvičeni již od velmi raného věku (3 roky nebo méně), je možné na gryfy použít jako jízdní nestvůry. Výcvik je však velice náročný na čas a peníze po dva roky je zapotřebí dohled zkušeného krotitele zvířat. Po ukončení tréninku je gryf lítý a oddaný jezdecký živočich, věrný jedinému pánovi na celý život, bude ho chránit i za cenu svého života. Takto vycvičený jezdecký gryf nezná v bitvě strach, ale při útoku upřednostňuje koně nebo jejich příbuzné před jinými cíli. Získaní gryfího mláděte je velice náročné a nebezpečné dobrodružství, protože rodiče se nikdy příliš nevzdalují od hnízda a při obraně vajec a mladých bojují na smrt. V každém získaném gryfím hnízdě je 75% šance na nalezení jednoho nebo dvou mláďat nebo vajec. Mládě má tržní cenu 5000 zlatých a vejce 2000 zlatých za kus.
Přirozené prostředí/Společenství: Gryfové dávají přednost skalnatému prostředí poblíž v otevřených pláních. Když si gryf obsadí nějaké teritorium, zůstane tam dokud nevyčerpá zdroje potravy. Podobně jako lvi, žijí i gryfové ve smečkách, kde každou smečku tvoří několik dospělých párů, jejich mláďata a jeden
126
Had Amfisbéna
Krajtolišek Škrtič (Normální) KLIMA/TERÉN: Jakékoliv Jakékoliv Jakékoliv mírné tropické teplé VÝSKYT: Velmi vzácný Vzácný Neobvyklý INTELIGENCE: Zvířecí (1) Zvířecí (1) Zvířecí (1) POČET: 1-3 1-3 1-2 TŘÍDA ZBROJE (AC): 3 5 6 POHYBLIVOST: 12 12 9 ŽIVOTASCHOP.: 6 5+1 3+2 THAC0: 15 17 17 POČET ÚTOKŮ: 2 2 2 ZRANĚNÍ: 1-3/1-3 1-3/2-7 1/1-3 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Jed Pohled a Škrcení škrcení ZVL. OBRANA: Viz níže Ne Ne VELIKOST: S (13' dlouhý)V (25' dlouhý)S (10'-20' MORÁLKA: Průměrná (9) Neochvějná (10) Průměrná (9) ZKUŠENOST: 650 975 175 Starší: 1400 2000 420 Jakulus: 975 1400 270
Škrtič (Obří) Jakékoliv teplé Neobvyklý Zvířecí (1) 1-2 5 9 6+1 15 2 1-4/2-8 Škrcení
Jedokožec
Ne V (30'+ Průměrná (8)
Pouštní oázy Neobvyklý Nízká (5-7) 1-2 7 12, Plavání 6 1+3 19 1 1-3 Jed a hypn. pohled Ne S(12' dlouhý) Prům. (9)
650 1400 975
175 420 N/A
Jedovatý (Obří) Jakákoliv země Neobvyklý Zvířecí (1) 1-6 5 15 4+2 17 1 1-3 Jed
Mořský, Obří Tropická moře Neobvyklý Zvířecí (1) 1-8 5 12, Plav. 12 10 11 2 1-6/3-18 Jed,
Plivající
175 420 270
420 975 650
3000 5000 N/A
650 1400 975
Země v tropech
Vzácný Zvířecí (1) 1-4 5 12 4+2 17 2 -3 Plivání jedu škrcení Ne Ne Ne Ne M (5' dlouhý) S (12' dlouhý)O (50'+ dlouhý) S (8' dlouhý) Vratká (6) Průměrná (8) Průměrná (9) Neochvějná (11)
zraňovat každé kolo. Škrcení humanoidi se mohou ze sevření škrtičů osvobodit při úspěšném hodu na otvírání dveří (s postihem –1). Kdokoli je pokusí osvobodit oběť útokem na škrtiče, má 20% pravděpodobnost, že se trefí místo toho do škrceného tvora (normální hod na zranění pouze aplikovaný vůči oběti). Kouzla s plošným účinkem, jako ohnivá koule, působí na oba bojující, nicméně kouzla typu očarování bytosti a magická střela účinkují přesně. Mezi obyčejné škrtiče patří anakondy, krajty a hroznýši, z nichž všichni mohou dosahují délky až 30 stop. Jejich kůže je velmi ceněná a nepoškozenou kůži lze prodat za 100 zlatých. Někteří škrtiči jsou známí jako hypnotizéři; mají vrozené magické schopnosti a mohou omámit kořist během toho, co se k ní s upřeným pohledem pomalu přibližují a přitom se pohupují a vlní. Tvorové se zvířecí a nižší inteligencí musí uspět v záchraně proti paralýze, jinak budou ochromeny na tak dlouho, dokud se bude had vlnit a ještě dalších 2k6 kol poté.
Hadi jsou dlouzí, tencí plazi a nachází se kdekoli po celém světě, dokonce i v těch nejchladnějších arktických oblastech. Hady všech velikosti je možné rozdělit na dva hlavní typy: hadi jedovatí, kteří svou poměrně nízkou velikost kompenzují smrtelným jedem a škrtiči, kteří svírají a drtí svou oběť, dokud nezemře. Oba typy hadů po pozření potravy několik dní spí. Všichni hadi několikrát do roka svlékají svou kůži a všech se týkají následující charakteristiky:
ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: MAGICKÁ ODOLNOST:
Jedovatý (Normální) Jakákoliv země Neobvyklý Zvířecí (1) 1-6 6 15 2+1 19 1 1 Jed
Samotář Den Masožravý Ne Neutralita Ne
Hadi se bojí ohně a od otevřeného ohně se odplazí. Když je proti nim použit oheň, trpí postihem –6 k hodům na morálku,
Obří škrtič Obří škrtiči jsou větší a mnohem silnější příbuzní obyčejných škrtičů. Spojením Síly na celkových 60 bodů Síly (Síla oběti plus vnější pomoc) je možné oběť vysvobodit z ocelového sevření škrtiče. Kůže obřího škrtiče je příliš tlustá a tuhá na to, aby ji bylo možné zpracovat k jinému účelu než k výrobě zbroje. Neošetřená kůže může vynést 20 zlatých. Sněžní hadi jsou obzvlášť velkou a nebezpečnou formou obřích škrtičů a jsou přizpůsobeni životu v subarktických oblastech. Tito hadi s osrstěním skrývají svá až 100 stop dlouhá těla ve sněhových závějích, kde čekají na kolemjdoucí. Když se někdo objeví, had se vymrští vzhůru, sevře se v kruzích okolo oběti a potom do oběti každé kolo kouše za 2k10 zásahových bodů, přičemž sevřená oběť je bezmocná. Sněžní hadi jsou velice vzácní a mají následující statistiky: Třída Zbroje 6, Pohyblivost 9, Životaschopnost 10, THAC0 11, Velikost G (délka 100 stop), Morálka průměrná (8-10), zkušenosti 2 000. Jejich kožešina stojí 2 000 zlatých. V ostatních ohledech jsou podobní ostatním obřím škrtičům.
Amfisbéna Tato monstra mají na obou koncích těla hlavu a každá z nich je vyzbrojena jedovými zuby. Tvor cestuje tak, že natáhne jeden ze svých krků a otáčí se jako obruč. Může útočit oběma hlavami a každou na jiný cíl. Oběti, které při kousnutí selžou v záchraně proti jedu, okamžitě umírají. Amfisbény jsou imunní proti mrazivým útokům. Krajtolišek Krajtolišek je typický škrtič, který využívá útokem pohledem. Všichni tvorové, kteří se střetnou očima s jeho pohledem jsou (při neúspěchu v záchraně proti zkamenění) nakaženi magickou hnilobnou chorobou; ta je identická s hnilobou, kterou způsobují mumie. Postavy, které se očima vyhýbají pohledu krajtoliška, se jeho pohledu automaticky vyhnou, ale trpí postihem –4 k AC. Překvapené oběti se s pohledem setkají vždy a nemají žádný záchranný hod. Krajtolišek může svůj pohled použít na jednu oběť každé kolo a ještě k tomu normálně zaútočit kousnutím a škrcením.
Jedokožci Tito inteligentní hadi mají kluzkou jedovatou kůži, kterou používají k otravování studní a oáz. Po několika hodinách uvolňování jedu do vody se odplazí pryč a čekají na kořist. Po vypití otrávené vody musí tvor uspět v záchranném hodu proti jedu s bonusem +2 nebo utrpí zranění za 30 zásahových bodů
Škrtič Škrtiči všech velikostí se skrývají ve větvích stromů a zde trpělivě čekají na příležitost, kdy mohou spadnout na nic netušící oběť. Při úspěšném zásahu oběť automaticky začnou škrcením
127
Had nozdry pod vodou automaticky uzavřou. Čas od času se obří mořští hadi shromažďují do velký hejn o stovkách či tisících jedinců širokých okolo 100 metrů a dlouhých až třicet mil. Může se jednat o rituál při páření stejně jako i o migrační období; skutečný důvod však znám není.
během 3k6 minut a bude na 1k6 hodin ochromen. Úspěch v záchraně znamená zranění jen za 15 zb. Dokonce i zvířata, která jsou schopná přežít prvotní účinky jedu, jsou odsouzena ke smrti dehydratací. Mnoho lidí a zvířat na tyto hady útočí sotva je spatří, ale hadi jsou schopni se bránit svým hypnotickým pohledem s mocným účinkem, protože ten, kdo neuspěje v záchraně proti paralýze, bude hada následovat do jeho doupěte a nechá se sežrat. Této své schopnosti hadi využívají občas i pouze proto, aby znehybnili tvora, který je zrovna ohrožuje. Potom opustí nebezpečnou oblast a paralyzovaný tvor zůstane stát po dobu 1k6 směn. Jedokožci jsou v podstatě bojácní a vyhýbají se kontaktu s ostatními zvířaty i protože, že jako bojovníci nijak nevynikají. Jejich kousnutí není jedovaté a čelisti mají slabé. Dávají přednost požírání malých zvířecích mršinek. Dotknout se jejich kůže nemá žádný účinek, jed musí oběť pozřít.
Plivající hadi Plivající varianty hadů s jedem mohou vystřelit jed na cíl do vzdálenosti až 30 stop a jejich jed je identický s jedem normálních jedovatých hadů (viz. výše). Typickým druhem může být plivající kobra se schopností plivat až do vzdálenosti 15 stop Její jed může při neúspěšné záchraně oběti proti jedu oslepit, přičemž tato slepota trvá 2-12 hodin. Jakulové (stromoví hadi) Mnohé z výše uvedených hadů můžete potkat i jako hady stromové, kteří jsou jinak známí jako jakulové. Tento poddruh je pouze stromovou variantou ostatních hadů a přizpůsobil se životu v lesním prostředí. Mají mimikry podobné chameleónovým a mohou skočit na svou oběť z výšky 50 stop nad zemí, takže protivník má postih –4 k hodům na překvapení. Někteří stromoví hadi mají široké, ploché hlavy s ostrými ostny a štětinami, což jejich první útok činí silnějším (dvojnásobek zranění proti tomu, které by jakulus normálně způsobil). Po prvotním útoku se musí spolehnout na kousání nebo škrticí schopnosti anebo vylézt na strom a počkat na jinou oběť. Mezi jakuly mohou patřit třeba bojgy a stromové krajty smaragdové. Stromoví hadi často loví i ostatní hady.
Jedovatí hadi Všichni jedovatí hadi automaticky uvolňují jed při kousnutí. Po hodu k20 se z tabulky níže určí (nebo vybere) o jaký typ jedu se jedná.
Bonus Doba Účinek při neúspěšné Hod k záchr. účinku záchraně* 1-4 +3 1-4 směn Bezmocnost na 2-8 dní 5-6 +2 2-5 kol Smrt 7-11 +1 2-12 kol Zranění za 2-8 zb 12-14 Žádný 1-6 kol Zranění za 3-12 zb 15-17 -1 2-8 kol Bezmocnost na 1-4 dny 18-19 -2 1-4 kol Bezmocnost na 1-12 dní 20 -3 1 kolo Smrt * Úspěšný záchranný hod znamená naprostou neúčinnost jedu.
Starší hadi Říká se, že tito prastaří hadi získali s věkem moudrost a Polonebo Nízkou Inteligenci (2-7). Získávají další bod Životaschopnosti a schopnost mluvit (se syčením). Jed starších hadů je také koncentrovanější než u jejich mladších příbuzných (smrt v 1-4 kolech nejpozději, záchranné hody s postihem –4); nemají postih k morálce, pokud čelí otevřenému ohni a mají určitý smysl pro hodnotu lesklých předmětů; jejich poklady jsou typu W. Starší hadi mohou paralyzovat jako hypnotizéři (viz. výše). V případě staršího krajtoliška má jeho pohled dva účinky, které působí zároveň, a oběť tak musí podstoupit dva záchranné hody. Všichni starší hadi mohou hypnotizovat jak zvířata tak lidi. Největší ze starších hadů je Hadí velmistr. Říká se, že je nesmrtelný a jeho svlečená kůže má léčivé účinky. Také se vypráví, že kdo ho sní, ten zmoudří, ale protože Hadího velmistra nikdo neviděl, jsou tyto pověsti dost sporné.
Typickými druhy jedovatých hadů jsou brejlovci, kobry, korálovci, smrtonoši, krajty, mamby, zmije útočné, chřestýši, chřestýši rohatí a ploskolebci. Některé kobry a ploskolebci loví v noci a mohou sledovat teplokrevnou kořist podle tělesného tepla i pouhým pohledem. Jedná se o ekvivalent infravidění do 30 stop. Mamby černé jsou nejrychlejší známí hadi a jejich Pohyblivost může v otevřených oblastech dosáhnout až 30. Obří jedovatí hadi Obří jedovatí hadi působí svým jedem smrt v prvním kole za předpokladu, že oběť neuspěje v záchranném hodu proti jedu. Některé varianty způsobují i při úspěšném záchranném hodu zranění za 3-18 zásahových bodů. Obří kobra je dobrý příklad obřího jedovatého hada. Její jed působí smrt do 2-8 kol po úspěšném zásahu, dokonce i když oběť uspěje v záchraně s postihem –2, utrpí zranění za 10 zásahových bodů. Mohou omámit svou kořist stejně jako hypnotizující hadi (viz. nahoře). Umí zabít a polknout celou kozu nebo demihumanoida do velikosti půlčíka nebo gnóma. Naopak se také mohou oni stát kořistí některých druhů obřích lasiček, obrů z džungle, kteří je považují za velikou delikatesu stejně jako některé elfí kmeny. Obří mořští hadi Nalézají se pouze v tropických vodách a jsou jediným typem jedovatých hadů se schopností škrcení. Škrcení dokáže rozdrtit menší lodě během 10 kol, ale hadi na ně útočí jen když jsou hladoví (20% šance). Jejich jedovaté kousnutí je smrtící a to do 1-4 kol. Mořští hadi se mohou potápět do velkých hloubek a jejich nozdry jsou vybavené membránami, pomocí kterých se
128
Had, Okřídlený KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Tropické/ Lesy Vzácný Houfy Kdykoliv Býložravý Polointeligentní (2-4) Ne Neutralita 2-8 5 12, Létání 18 (B) 4+4 15 1 1-4 Jed, sprška jisker Imunní vůči elektřině Ne V (8-10 stop dlouhý) Průměrná (9) 1400 bez křídel. Narodí se svou schopností pavoučího lezení, což jim umožňuje dostat se k ovoci na stromě. Mláďata mají tmavě zelenou kůži, která jim také pomáhá v maskování a poté, co jim narostou křídla, získají duhové zbarvení. V průběhu prvních měsíců života jsou extrémně zranitelná a nebezpečí jim hrozí od většiny predátorů, kteří obývají výšinách džungle (včetně obyčejných hadů, opic a obřího hmyzu). Křídla se částečně objevují už po měsíci života, ale plně funkční se stávají až po třech měsících. Okřídlení hadi nemají žádné stálé doupě a nehromadí poklady.
Okřídlení hadi, někdy též zvaní jiskřiví hadi, jsou barevní plazi obývající pralesy a džungle Zakhary. Vyskytují se v mnoha barvách ve škále od nebeské modři a smaragdové zeleni až po malinovou červeň. Ve vzduchu je drží velmi tenká křídla, která se pohybují tak rychle, že ani nejsou vidět. Díky tomu jako jakási ještěří forma kolibříků. Když složí svá křídla na zádech, může se libovolně pohybovat s pavoučím lezením. Souboj: Okřídlení hadi se pohybují s velkou elegancí a nesmírnou rychlostí, takže vždy dostávají bonus –3 k iniciativě. Kousnutí okřídleného hada způsobuje zranění za 1k4 zásahových bodů a do oběti vstříkne leptavou kyselou látku. Tento jed od dalšího kola způsobuje po dvě kola zranění za dalších 2k8 životů (polovina, uspěje-li oběť v záchraně proti jedu). Nejnebezpečnější zbraní těchto plazů je ale jejich jiskrový dech. Jejich křídla se pohybují tak rychle, že dokážou nahromadit statický náboj z pouhého vzduchu (zvláště ve vlhčích lesích). Tento náboj mohou vybít ze své tlamy ve spršce elektrických jisker široké v 10 stop. Zasažení jsou zraněni za 2k8 životů elektrickým zraněním (polovina při záchraně proti dechu), jiskry také zapálí všechny nekryté hořlavé objekty jako šaty, vlasy, suché dřevo nebo olej do lampy. Při vybití trvá celou další směnu, než had nashromáždí další statický náboj. Všichni okřídlení hadi jsou proti elektřině imunní. Okřídlení hadi jsou zranitelní útoky na ohnivém základě (zvláště jejich jemná křídla), tudíž proti nim mají postih v záchranném hodu –2. Pokud také neuspěje had v záchranném, jsou jeho křídla spálena, takže ačkoli to nepůsobí na jeho schopnost kousnutí, nemůže létat a nemůže používat svou dechovou zbraň, dokud mu zase nedorostou.
Soužití: Okřídlení hadi hrají důležitou roli v ekosystému džunglí. Stejně jako obří včely i oni přemísťují pyl ze stromu na strom a pomáhají v rozšiřování semen v džungli. V dospělosti nemají žádné přirozené nepřátele. Pokud jsou zajati v prvním měsíci života dříve, než jim narostou křídla, jsou z nich dokonalá (ačkoliv drahá) domácí zvířata. K životu potřebují ohromné množství ovoce, což stojí průměrně 100 zlatých měsíčně (tato částka může být snížena, pokud je majitel vlastníkem velkých ovocných sadů). Zkušený cvičitel zvířat dokáže okřídleného hada naučit až tři povely nebo kousky za každý bod Inteligence hada. Cvičení hadi pak své triky velice rádi předvádějí za odměnu v podobě neustálého přístupu k čerstvému ovoci. Mohou být dokonce vycvičeni jako strážci. Pokud ale nejsou mimořádně dobře vycvičení, zloději je objeví velmi rychle, protože je může snadno prozradit šířící se vůně ovoce. Z okřídlených hadů lze získat několik užitečných surovin. Jejich jed se rozkládá na vzduchu téměř okamžitě a kůže je příliš tenká a křehká, aby sloužila jako dobrá useň pro výrobu zbroje. Jejich křídla je však možné rozdrtit na prášek a smíchat s inkoustem a vzniklou směsí lze zapsat svitek ochrany před elektřinou.
Přirozené prostředí/Společenství: Okřídlení hadi musí neustále jíst, aby přežili. Poletují po džungli v malých hejnech a hledají tropické ovoce, jímž se živí. Nejprve vyletí nahoru, kousnou do ovoce a vstříknou do něj svůj jed, který jej rozloží na jemnou, šťavnatou, částečně natrávenou směs, která však stále zůstává ve slupce a tuto kaši pak ze slupky vysaje. Typický okřídlený had aby přežil, spotřebuje za jeden den zhruba desetinásobek své váhy. Okřídlení hadi se páří stejně často jako jedí (nepřetržitě) a nestarají se o svá mláďata. Ta se rodí živá (tedy nikoli z vajec) a
129
Hákovec KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv/Podzemí Vzácný Klan Kdykoliv Všežravý Nízká (5-7) P Neutralita 2-12 3 9 5 15 3 1-8/1-8/2-12 Ne Ne Ne V (9 stop vysoký) Neochvějná (11-12) 175
Hákovci jsou dvounohá stvoření obývající podzemí. Vypadají jako kříženci mezi supem a člověkem s háky namísto rukou. Hákovec měří asi 9 stop do výšky a váží téměř 350 liber. Má drsnou, skvrnitě šedou vnější kostru podobnou hmyzí, jeho přední údy končí 12 palců dlouhými háky a nohy zase chodidly se třemi drobnějšími háčky podobnými dlouhým ostrým prstům. Hlava má tvar podobný hlavě supa a to včetně hákovitě zakřiveného zobáku. Jeho oči jsou složeny z mnoha plošek, tudíž je zřejmě alespoň vzdáleně příbuzný se šváby nebo jeskynními cvrčky. Pro lidi ani demihumanoidy nevydávají hákovci žádný cítitelný zápach, ale zvířata tento suchý plesnivý pach zaznamenají. Dorozumívají se sériemi klepání a cvakání, které vydává exoskelet a nebo je tvoří v hrdle. V jeskyních se tento zvuk může nést velice daleko jako ozvěna a může být užit k odhadu velikostí jeskyně, popřípadě vzdálenosti podobně jako netopýří echolokátor.
nejlépe zabezpečené části jeskyně. Klan vede nejstarší samice, která se nikdy neúčastní boje. Nejstarší samec, často druh vůdkyně klanu, se účastní všech lovů a ostatních bojových situací a je brán jako náčelník. Členové jednoho klanu spolu bojují jen velice vzácně. Mohou se dostat do sporů či nemusejí spolupracovat, ale málokdy dojde k souboji. Celé klany spolu někdy bojují, ale pouze pokud se jedná o nějaký vážnější spor, například spor o území. Je vzácně se stává, že by klan hákovců chtěl vládnout rozsáhlému území a podroboval si ostatní klany. Hákovci mají velice málo kontaktů s ostatními rasami. Ačkoli neútočí bezhlavě na silné skupiny, většinou považují ostatní tvory za svou potravu. Pokud čelí evidentně silnější skupině, pak raději prchají. Hákovci neznají záležitosti jako závazky nebo vděk. Jejich jednoduchý jazyk ani neobsahuje výrazy pro takovéto věci. To, že hráč zachrání hákovci život rozhodně neznamená, že ten bude cítit vděk nebo se snad bude snažit to nějak splatit.
Souboj: Hákovci mají úžasný sluch a jsou překvapeni pouze při hodu 1. Vždy velmi dobře znají své území a snaží se procházející tvory přepadnout ze zálohy. V každém kole zaútočí oběma svými háky, a pokud v jakémkoli kole oběma zasáhli, automaticky ještě útočí zobákem. Tím v každém dalším kole způsobují zranění 2k6 bodů zranění, dokud není alespoň jeden z háků vytažen. Hákovci ale mají velice slabý zrak a na světle s intenzitou denního světla jsou slepí. K nalezení kořisti užívají svůj vynikající sluch, takže pokud jsou oslepeni nebo v úplné temnotě, tak netrpí žádnými postihy k boji. Jsou to přirození lezci, protože jejich háky jim k tomu dávají perfektní předpoklady. Mohou se pohybovat normální rychlostí po vertikálních svazích, pokud nejsou příliš příkré, a jejich velká váha jim zabraňuje viset ze stropu jako jiný hmyz.
Soužití: Ačkoli jsou hákovci všežraví, nejraději jedí masu. Mohou ale jíst i podzemní houby, rostliny, mechy a zvířata. Jsou velmi dobře uzpůsobeni životu v podzemí. Mají málo přirozených nepřátel, ale když se najde nějaký tvor, který je dokáže chytit, patrně se pokusí je i sežrat. Exoskelet hákovců vyschne a stane se příliš křehkým asi po jednom měsíci.
Přirozené prostředí/Společenství: Jasný postih plynoucí z toho, že mají namísto rukou háky je ten, že nemohou používat zbraně či nástroje. Mohou brát předměty pouze do svého zobáku. Vlivem těchto několika nedostatků nejsou schopni hromadit velké poklady. Klany hákovců nejčastěji žijí v jeskyních a podzemních doupatech. Vchod je obvykle zakončen vertikální skalní stěnou. Každá rodina v klanu má svou vlastní jeskyni vně jeskyně ústřední. Vejce celého klanu jsou uskladněna v nejbezpečnější a
130
Harpyje KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Země a pobřeží mírného pásu a tropů Vzácný Houf Den Masožravý Nízká (5-7) R (C) Chaotické zlo 2-12 (2k6) 7 6, Létání 15 (C) 7 13 3 1-3/1-3/1-6 nebo 1-3/1-3/zbraň Zpívání a očarování Ne Ne S (6 stop) Elitní (13-14) 975
Doupě bývá obvykle jeskyně na mělčině, kterou znečistí tak, že si žádné zvíře netroufne k ní přiblížit a pokud zrovna neloví, tráví čas právě zde. Harpyje si často nosí své oběti do doupěte, aby je sežraly v prostředí pro ně mnohem příjemnějším. Kromě lesklých ozdobiček, které si připevňují na šaty, nemají prakticky žádné využití pro poklady. Ostatní věci jako zlato a zbraně jsou často rozptýleny mezi odpadky a kostmi v jeskyni. V doupatech starých harpyjí může vrstva odpadu dosáhnout tloušťky až několika stop. V typickém harpyjím doupěti žije půl tuctu těchto jedinců. Žádné harpyje mužského pohlaví ještě nebyly spatřeny a zdá se, že se harpyje rozmnožují podle své vůle kladením jednoho vajíčka každý rok. Nestarají se o své potomstvo, které vyrůstá na odpadcích a zbytcích z mrtvol v doupěti, dokud není dost staré na to, aby mohlo zpívat a lovit. Harpyje nemají žádnou sociální strukturu a často se hašteří, která dostane kterou část oběti, a kdy oběť přestat mučit a jít se konečně nakrmit. Příležitostně mohou hádky přerůst v otevřené násilí, což obvykle skončí tím, že jedna z harpyjí obohatí svůj jídelníček a jinou harpyji. Harpyje mohou také příležitostně souhlasit se spoluprací na zlých činech s humanoidy.
Harpyje jsou podlé létající stvůry, které loví téměř všechny ostatní tvory, ale nejradši mají lidské nebo demihumanoidní maso. Mají těla supů a jejich horní části a hlavy jsou ženské. Jejich lidské rysy jsou sice mladé, ale škaredé s hrubými, neudržovanými vlasy a shnilými zuby. Všechny harpyje obklopuje odporný zápach, který se přenáší na cokoli, čeho se dotknou. Nikdy se nekoupou ani jinak nečistí. Jejich šat, pokud je vůbec nějaký, tvoří jen roztrhané hadry a lesklé cetky z jejich předešlých obětí. Jazyk harpyjí je, tedy směska chrapotů a vřískotu, kontrastuje s jejich svádivým zpěvem, nicméně existují i vzácné případy harpyjí schopných mluvit jazykem některých jiných tvorů. Souboj: Píseň harpyjí má schopnost zmámit všechny lidské a demihumanoidní tvory, kteří ji uslyší (elfové jsou proti zmámení odolní). Kdo neuspěje v záchraně proti kouzlu, snaží k harpyji dostat co nejblíže a co nejrychleji; když to dokáží, tak jen zmámeně stojí a nechají se harpyjí zabít. Toto zmámení trvá, dokud harpyje nepřestane zpívat; ovšem zpívat umí i za přímého boje. Proti působení zpěvu harpyje nepomůže si prostě jen zacpat uši, protože zmámení zapůsobí v momentě, kdy oběť zaslechne první tón. Nicméně postavy připravené k boji, které si něčím chrání sluch (vosk v uších,...) jsou proti účinkům zpěvu imunní. Navíc postavy, kterým se podaří v záchraně proti kouzlu uspět, jsou proti účinkům zpěvu také imunní, dokud nepotkají jinou skupinu harpyjí. Pokud je harpyje donucena k boji, dokáže bojovat poměrně účinně oběma svými silnými pařáty – ty mohou zasazovat těžké rány. Okolo 50% harpyjí bude používat zbraň, obvykle kyj z kosti (zranění 1-8 zb), kterým vládnou překvapivě dobře. Dotek harpyje má podobný, ale trochu slabší účinek než její zpěv. Záchranný hod proti kouzlu tak musí provádět i všichni, kterých se dotkla, a po neúspěchu v záchraně stojí na místě zmámeni po 20+1k10 hodin. Jakmile je harpyje zabita, oba účinky zmizí.
Soužití: Harpyje loví všechny druhy tvorů a zůstávají v oblasti tak dlouho, dokud je co lovit a proto se jich bojí všichni slabší tvorové. Mají neukojitelnou chuť k jídlu a požírají jakákoli zvířata i humanoidy, na nichž se ale projevují jejich sadistické sklony. Často svou oběť strašlivě mučí nebo jen zabíjí pro potěšení a pak ji prostě nechají shnít. Jejich délka života je neznámá, ale zdá se být okolo 50 let.
Přirozené prostředí/Společenství: Harpyje si budují své domovy v pobřežních oblastech poblíž lodních tras a frekventovaných cest, přičemž používají svůj zpěv k zlákání cestovatelů a jejich zkáze.
131
Hator Menší Větší KLIMA/TERÉN: Pouště Pouště VÝSKYT: Vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář/Malá stáda Samotář DOBA AKTIVITY: Kdykoliv Kdykoliv POTRAVA: Masožravý Masožravý INTELIGENCE: Nízká (5-7) Nízká (5-7) POKLADY: U U (x 2) PŘESVĚDČENÍ: Chaotická neutralita Chaotická neutral. POČET: 1 nebo 2-5 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 2 1 POHYBLIVOST: 15 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 1-5 6-20 THAC0: Různá Různá POČET ÚTOKŮ: 2 2 ZRANĚNÍ: 3-18/1-12 3-36/2-24 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Polyká celé Polyká celé ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne Ne MAGICKÁ ODOLNOST:Ne Ne VELIKOST: V až G (10' až 50' dl.) G (60' až 200' dl.) MORÁLKA: Průměrná (9) Neochvějná (11) ZKUŠENOST: Různé Různé
Přirozené prostředí/ Společenství: Hatoři žijí v písčitých oblastech velkých pouští. Protože permanentně hledají potravu, nalézají se poblíž migračních stezek zvířat nebo důležitých obchodních cest. Zůstávají v oblasti, dokud potravy nepřestane být příliš málo. Hatoři rostou velice pomalu, pouze 1 stopa za rok, ale rostou celý život. Dostávají 1 bod životaschopnosti za každých 10 let svého život. To znamená, že hator životaschopnosti 1 bude měřit 10 stop a bude 10 let starý. Stejně tak hator životaschopnosti 2, bude starý asi 20 let a bude měřit asi 20 stop a tak dále. Samice se starají o potomky dokud nedosáhnou 50 stop (životaschopnost 5). Je to jediné období, kdy se s nimi lze setkat ve skupině, protože dospělí jsou samotáři. Hatoří samice obklopená potomky zřídkakdy přesáhuje životaschopnost 10, protože ztrácí po 100 letech života schopnost plodit. Každých 10 let hatorští samci a mladé samice migrují do centra pouště. Zde se samci utkávají ve strašlivých soubojích o to, kdo se bude pářit se samicemi. Avšak žádný civilizovaná člověk nebyl nikdy svědkem těchto rituálů doprovázejících páření, nicméně některé pouštní kmeny mluví o „čase hromu, kdy hory umírají.“ Tyto legendy mohou dát alespoň představu o bojích dějících se při hatorském období páření.
Hator, často také zvaný „písečný krokodýl“ je obří plaz žijící v písčitých pustinách. Hatorova hrubá, hrbolatá kůže může mít barvu od šedobílé po červenohnědou, téměř nerozlišitelnou od barvy kamene. Hator této podobnosti užívá jako velké výhody nechá se větrem částečně pohřbít pod písek tak, že případný pozorovatel bude věřit, že se dívá na skalní výběžek namísto písečného netvora. Hator se podobá přerostlému ještěru, jehož nohy se vyvinuly v ploché, ploutvovité přívěsky a ty mu společně s ocasem umožňují „plavat“ v písku úžasnou rychlostí a mrštností. Je-li nucen přecházet přes něco pevnějšího, jako třeba skalnatou pláň, přesunuje se hator neohrabaným plácnutím a přitáhnutím se kupředu. Hatoří oči jsou normálně ukryté hluboko v temných výběžcích, takže vypadají jako malé díry. V případě větších hatorů (životaschopnost 6 a více) mohou tyto výběžky někdy vypadat jako malé vstupy do jeskyně. Větší hatoři jsou identičtí s menšími ve všem krom své velikosti a schopnosti spolknout i větší kořist celou (viz. níže). Souboj: Jediná věc, která činí hatora útočným je hlad. Naneštěstí tito mají neukojitelnou chuť k jídlu a potrava je velice vzácná v jejich domovském prostředí, takže nikdy nepromarní příležitost nakrmit se na procházejícím cestovateli, či celé karavaně. Oblíbená hatorská metoda lovu je usídlení se poblíž nějaké migrační stezky pro zvěř nebo obchodní cesty. Když už oběť nevěří, že hator není nic víc než jen pouhý skalní výběžek a chystá se projít kolem, hator zaútočí. Když boj začne, hator se snaží svou oběť trefit svými zubatými čelistmi, Větší hator je schopen spolknout celou oběť, je-li jeho hod na útok 20. Taková oběť utrpí každé kolo zranění 1k12 z drtivého účinku svalů a kyselého účinku trávicích šťáv. Spolknutá oběť nemůže utéct, dokud není hator zabit, protože svalová činnost jícnu jí nedovolí vylézt z hrdla. Hator také užívá svůj kostěný ocas k sražení kohokoli, kdo stojí za ním, či útočit na prchající oběti a současně se snažit pozřít někoho dalšího. Menší hatoři mohou spolknout celého pouze oponenta dětské velikosti a menší (na útočný hod 20). Zkušenosti získané za poražení hatora jsou odvislé od jeho životaschopnosti. Viz. tabulky 31 a 32 v Příručce Pána Jeskyně /či Příručce Dějmistra? – přeložil jsem podle překladového klíče, který mám/ pro určení zkušenostních bodů.
Soužití: Hatoři jedí cokoli, avšak nedokáží strávit drahokamy nebo magické zbraně a zbroje. Tyto předměty se mohou v jejich žaludku hromadit po velice dlouhou dobu jejich života. Hatoři nemají žádné přirozené nepřátele (kromě ostatních hatorů při období páření), avšak povídá se, že některé druhy draků jsou známé svými útoky na menší hatory, mají-li hlad. Legendy také hovoří o skrytém hatorském pohřebišti, kam prastaří hatoři chodívají zemřít. Pokud takovéto pohřebiště skutečně existuje, zajisté obsahuje spousty drahých kamenů a magických předmětů.
132
Heukúva KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Ne Polointeligentní (2-4) C Chaotické zlo 1-10 3 9 2 19 1 1-6 Nemoc Zasažitelný pouze stříbrnou zbraní nebo zbraní +1 Viz níže M (5-7 stop vysoký) Neochvějná (11) 270
Heukúva je nemrtvý duch vzhledem podobný kostlivci, ale nebezpečnější a obtížněji porazitelný. Vypadá jako kostlivec velikosti člověka, kosti má zakryté jakousi róbou z potrhaného hadru.
mnišských rób. Namísto uzdravování svým dotekem zabíjejí. Namísto pomoci ostatním se snaží zabít všechny, kdo jsou ještě naživu. I jejich staré schopnosti odvracení nemrtvých jim nyní pomáhají, aby této schopnosti samy mohly odolat. Heukúvě se vrací nejasné vzpomínky na její bývalý životě. Jejich doupata jsou vyzdobena jako groteskní napodobeniny jejich bývalých klášterů a chrámů, dokonce těla jejich obětí může použít tak, aby představovaly farníky. Těmto tělům může vrátit jejich bývalé vlastnictví, tedy velkou část svých vlastních pokladů. Ostatní nahromaděné poklady mohu být roztroušeny po chrámu a oltáři jako ozdoby či oběti. Z takovéhoto zvráceného chrámu běhá většině tvorů mráz po zádech a nenajde se mnoho knězů s dobrým přesvědčením, kteří by jej odmítali zničit. Některé heukúvy se přesunují z místa na místo a neustále cestují na své pouti nikam. I to vlastně je tragická fraška na dřívější kněžské svaté pouti.
Souboj: Heukúva útočí sekáním jednou ze svých rukou, na níž má ostré prstní kůstky schopné zaseknout se i do dřeva. Zasažená oběť musí uspět v záchraně proti jedu jinak je nakažena nemocí. Oběť pak utrpí každý den ztrátu 1 bodu Síly a Odolnosti a pouze kouzlo Uzdrav nemocného jí vrátí ztracené body a zachrání před smrtí. Z pohledu odvracení nemrtvých je v příslušné tabulce heukúva vnímána jako mrtvol. Je imunní proti všem kouzlům, která působící na mysl. Její kosti se brzy po jejím zničení rozpadnou v prach. Heukúva obzvláště nenávidí kněží. Jakmile kněz použije některé své kouzlo nebo se pokusí o odvracení nemrtvých, heukúva na něj okamžitě zaútočí. Dokonce může ignorovat kohokoli kromě kněze a těch, kdo jej brání. Heukúva se může třikrát denně přeměnit. Tuto moc použije, aby nabyla nevinně vypadající podoby a co nejsnáze se tak dostala k oběti co nejblíže či naopak, aby se bezpečně vyhnula střetu, když pronásleduje určitou kořist. Heukúva může nabýt formy lidí, jež v nedávné době potkala, jako například minulé oběti či členové družiny, kteří ji potkali. Je-li heukúva ve svém doupěti, může také nabýt své původní podoby, jaká byla ještě za života. Skupině, která ji potká se může jevit jako poutník během své svaté pouti. Takové přestrojení ale zmate jen tvory, kteří svět vidí pouze skrze viditelné světlo, protože když se na heukúvu podíváte pomocí infravidění, jeví se stejně jako ostatní kosterní nemrtví. Také neumí mluvit, pouze sténat a kvílet.
Soužití: Heukúva je zlý duch, který se snaží se zničit všechny, kdo ještě žijí. Jsou předkládány jako odstrašující příklady k upomínání kněží na osud těch, kdo se odvrací od svého svěcení či užívají náboženství jako krytí pro své nekalé činy. Drcené heukúví kosti je možné použít k tvorbě magických zařízení určených ke zkažení duší živých bytostí či k ovládání nemrtvých.
Přirozené prostředí/Společenství: Heukúva obývá temná místa světa. Mohou být nalezeny v podzemních světech stejně tak dobře jako v oblastech mírného či tropického pásu. Zdá se, že chlad brání heukúvímu působení, pročež se nevyskytují ve vysoko položených horských nebo studených oblastech. Legendy tvrdí, že heukúvy jsou neklidné duše kněží, jež se neprojevili při svém řemesle jako věřící a jako trest za kacířství teď musí v nemrtvé podobě obývat temnotu. Jejich duše, vzhled a svatá moc se staly svými převrácenými napodobeninami, i hadry, jež nosí, jsou nerozpoznatelnými zbytky jejich bývalých
133
Hipogryf KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Neosídlené oblasti Vzácný Stádo Den Všežravý Polointeligentní (2-4) Qx5 Neutralita 2-16 5 18, Létání 36 (C,D) 3+3 17 3 1-6/1-6/1-10 Ne Ne Ne V (10 stop dlouhý) Průměrná (9) 175
Hipogryfové jsou létající tvorové, u kterých je stejně pravděpodobné, že to budou predátoři, lovená kořist nebo oř. Hipogryf je nestvůrný hybrid orlích a koňských rysů. Mají uši, krk, hřívu, trup a zadní nohy koně. Křídla, přední nohy a tvář jsou orlí. Dosahují velikosti menšího jezdeckého koně. Hipogryfové mohou být zabarveni do hnědočervena, zlatohněda či různě hnědí. Peří má obvykle jiný odstín barvy než srst. Zobák mívají v barvě slonoviny až zlatožlutý.
obětí. Hipogryfové jsou čistotní, odpad a těla, která začínají hnít, vyhazují z hnízda. Mají rádi jasné a lesklé věci jako sklo, krystaly a drahokamy. Samci mohou tyto věci hromadit na nějakém skrytém místě a při namlouvání na ně mohou lákat samice. Soužití: Hipogryfové jsou blízce příbuzní s gryfy. Stejně jako gryfové jsou výsledkem křížení orla a lva, jsou hipogryfové výsledkem křížení orla a koně. Hipogryfové mohli být stvořeni jako přirozená kořist pro gryfy. Naštěstí však jsou hipogryfové vybaveni obstojnými zbraněmi, které jim dávají určitou šanci v boji zvítězit. Při létání se hipogryfové shromažďují do větších skupin, aby vyrovnali leteckou převahu gryfů. Hipogryfové jsou také příbuzní pegasů, ale protože se živí masem, pegasové se jim vyhýbají. Hipogryfové jsou skvělé letecké nestvůry. Jejich schopnost manévrovat sice klesá na třídu D, ale rychlost si zachovávají. Také je u nich menší pravděpodobnost, že sežerou jezdce, než tomu bývá u gryfů. Je-li chycen velmi mladý hipogryf (do čtyř měsíců života), může být domestikován a vycvičen jako oř. Hipogryfí vejce stojí 1 000 zlatých a mladí hipogryfové 2 000-3 000 zlatých. Pravděpodobně je ale majitel bude muset učit létat. Domestikovaní hipogryfové jsou také učeni rozeznávat jako potravu pouze omezené množství tvorů, mezi něž humanoidi obvykle nepatří. Hipogryfové se také v zajetí obtížně rozmnožují. Stejně jako u létání, tak i u rozmnožování platí, že hipogryf musí být chycen dříve, než se to naučí. Dospělí hipogryfové ale mohou být přesvědčeni k dobrovolné spolupráci s letci, kteří jim mohou poskytnout dostatek potravy nebo och
Souboj: Hipogryfové útočí svými orlími drápy a zobákem. Každý pařát může způsobit tržnou ránu za 1k6 zb a zobák působí zranění za 1k10 zb. Přirozené prostředí/Společenství: Hipogryfové upřednostňují odlehlé části oblastí mírného či tropického pásu, zvláště kopcovité, jež jim umožňují rychle vzlétnout. Hipogryfové jsou tvorové udržující si svůj revír okolo 1k4 x 10 mil čtverečních, ve kterém loví. Kdesi v tomto území je těžko přístupné, přirozeně chráněné místo, které hipogryfům slouží za hnízdo. V hnízdě zůstávají mláďata a vždy je nějak střeženo. Typické hipogryfí stádo zahrnuje 1-3 dospělých samců a stejně tolik klisen. Zbytek tvoří nedospělá mláďata. Je vždy 25% šance, že jedna či víc klisen čeká hříbata. Vývoj plodu trvá 10 měsíců, přičemž v prvních pěti se hříbě vyvíjí v klisně. Ta pak snese vejce, které se do další pěti měsíců vylíhne. Dvojčata jsou velmi vzácná (1% šance). Hříbě je už po vylíhnutí schopné chodit. Zobák mu zůstává první dva týdny život měkký a díky tomu jej klisna může kojit. Když zobák ztvrdne, začíná hipogryf přijímat částečně natrávené jídlo od své matky a ve čtyřech měsících života už může jíst pevné maso. Ještě však není příliš schopen lovit (-4 postih k útočným hodům a zranění). V šesti měsících se naučí létat (18, třída D) a bojovat s postihem –2 k útočným hodům a zranění. Roční mláďata už jsou stejně velká jako dospělí, ale až do věku tří let se nemohou rozmnožovat. Divocí hipogryfové jsou všežravci a krmí se vším, co je zrovna v dosahu; ať už zelení, ovocem nebo zvěří. Mohou zaútočit i na poměrně velkou kořist jako bizona, ale nikdy neútočí na masožravce, tedy kromě jediné výjimky, kromě humanoidů. Hipogryfové, pokud jim chybí jiné maso, mohou zaútočit na malé skupiny lidí. Těla odnesou zpět do hnízda, kde slouží jako potrava pro ostatní, takže se v hnízdě obvykle hromadí majetek
134
Hlen, Sliz, Rosol KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Olivový Sliz Jkkv podzemí Velmi vzácný Kolonie Kdykoliv Mrchožrout Žádná (0) Ne Neutralita 1-4 9 0 2+2 19 0 Ne Viz níže Viz níže Viz níže M (4' rádius) Průměrná (10) 420
Příšera z olivového slizu Ve vlhku Vzácný Kolonie Kdykoliv Masožravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1-20 9 6 Viz níže 17, 15 nebo 13 1 Viz níže Olivový sliz Viz níže Viz níže Zvláštní Průměrná (9) 420, 975 nebo 2500
Existuje mnoho druhů hlenu, slizu a rosolu. Postupem času jsou objevovány další a další, když se zvrhlí čarodějové snaží uměle vytvářet život nebo silné jeskynní mrchožrouty. Vlastnost, kterou mají všechny tyto příšery společnou, je dotek, který působí rozklad a trávení/konzumaci masa, zbraní a zbroje.
Hořčičný Rosol Jkkv podzemí Vzácný Samotář Noc Mrchožrout Průměrná (8-10) Viz níže Neutralita 1 4 9 7+14 13 1 nebo 2 5-20 Viz níže zásah zbr.+1a víc 10% V (9'-12' prům.) Elitní (13-14) 4000 (pokud ½ zabita)
Omračující Rosol Jkkv podzemí Vzácný Samotář Noc Mrchožrout Zvířecí (1) Viz níže Neutralita 1 8 4 17 17 1 2-8 Znehybnění Ne Ne V (10' na stěně) Průměrná (9) 420
s mozkem. Nově vzniklá příšera se vůbec nezajímá o to, čím byla předtím nebo kdo byli její blízcí. Žije jako nový druh bližší rostlinám více než čemukoli jinému. Stravou se začne stávat fotosyntéza nebo paralyzované oběti, nebo s největší pravděpodobností obojí. Když náhodou zemře, tělo se rozloží a vznikne nový kousek olivového slizu. Olivový sliz je zranitelný pouze kyselinou, mrazem, ohněm nebo kouzlem Uzdrav nemocného. Kouzla ovlivňující rostliny fungovat budou, ačkoli kouzlo zapletení fungovat nebude. Zelený a olivový sliz jsou naprosto protikladné – když se náhodou navzájem potkají, útok jednoho naprosto zneutralizuje toho druhého. Pokud byly postižená postava přeměněna v příšeru z olivového slizu, pak existuje velmi výjimečná varianta kouzla omezeného přání, která jej dokáže vrátit do normální formy.
Olivový Sliz Olivový sliz je nestvůrná deformace rostlinné formy života. Je blízce příbuzný zelenému slizu, roste a lepí se na stropy. Je nebezpečnější než zelený a má v oblibě vlhké, podzemní prostory. Živí se na všech druzích zvířat, rostlin nebo kovu, které cestou potká. Stačí, aby pod sebou ucítil vibrace způsobené něčím pohybem, a uvolní své úponky a spustí se. V případě olivového slizu ignorujte zbroj oběti při určování pravděpodobnosti zásahu. Pokud si cílový tvor není vědom slizu nad sebou a nesnaží se od něj vzdálit, tak také ignorujte bonusy na Obratnost,. Kontakt s olivovým slizem způsobí vytékání omračujícího jedu. Poté se sliz rozvine, obalí tělo své oběti a vysune parazitické úponky, aby se nasytil tělními tekutinami hostitele. U člověka a demihumanoida bývá místo parazitického spojení někde v oblasti podél oblasti páteře. Proces odebírání tekutin brzy ovlivní mozek hostitele a změní i jeho tělo. Nevšímavá oběť musí provést záchranný hod proti jedu, selhání znamená, že oběť nepostřehla, že se na ni sliz spustil. Skupina osob v nejbližším okolí má 50% šanci, že si letmým pohledem slizu všimne. Toto procento je možno změnit pouze pomocí magického předmětu. Pokud ostražití jedinci důkladně prozkoumávají prostor, tak sliz bez problémů odhalí. Do 2k4 hodinách se hostitelovou hlavní starostí stane shánět obživu, chránit a podporovat růst olivového slizu. To přirozeně zahrnuje, že hostitel se snaží utajit přítomnost slizu před svými společníky. Jestliže začnou být společníci podezřívaví nebo projeví snahu zničit sliz, postižená postava unikne při první příležitosti. Přísun potravy hostitele se musí zdvojnásobit jinak postava skoná (-10% jeho zásahových bodů každý den, dokud nezemře; žádné přirozené léčitelství nedovede postavě pomoci, když umírá). Po 1k6+6 dnech se hostitel náhle a bolestivě přemění v příšeru rostlinného druhu. Olivový sliz postupně nahrazuje kožní a svalovou tkáň a vytvoří si symbiotické spojení
Příšera z Olivového slizu Příšery z olivového slizu, také známé jako „slizové zombie,“ jsou konečnou podobou přeměny hostitele. Nově vytvořená rostlinná příšera je symbioticky spojena s tím kouskem olivového slizu, který ji stvořil. Pouto soužití má dosah v okruhu 200 mil, ne však z jedné sféry existence do jiné. Olivový sliz může povolat k obraně své zombie, které okamžitě a bez dlouhého přemýšlení poslechnou. Bez ohledu na jejich dřívější podobu a navzdory současné formě se dělí podle velikosti:
Velikost Maličký Malý Velikost člověka 5+2 Větší Velký Obrovský
ŽVT 1+2 3+2 2-8 8+2 12+2 16
Zranění/Útok 1-3 1-4 3-12 4-16 4-24
Slizové zombie mají vzájemné telepatické spojení v rozsahu do 200 yardů a shromažďují se kvůli společné pomoci při hledání potravy nebo obraně. Jejich dřívější identitu je možné zjistit
135
Hlen, Sliz, Rosol pouze po důkladném prozkoumání. Výskyt je různý - od hojně osídlených podzemních prostor po vlhké lesy, bažiny a mokřady. Jsou doma jak na souši, tak v teplé, mělké vodě. Pro svůj sliz vyhledávají zvířecí hostitele a na příšery velikosti člověka útočí hned, jak je spatří. Když útočí, mají 10% šanci (při úspěšném zásahu), že protivníka nakazí slizem. Pokud se tak stane, útočí na někoho jiného nebo uprchnou, ale nezabijí nakaženého – na tom samozřejmě nemají nejmenší zájem. Příšery z olivového slizu jsou zranitelné pouze kyselinou, mrazem, ohněm a kouzly magická střela. Kouzla, která fungují u rostlin, budou účinkovat i zde, ačkoliv účinky kouzla zapletení budou přinejlepším minimální. Nic dalšího – zbraně, blesky nebo kouzla působící na mysl – slizovou zombii nezabije. Slizová zombie však utrpí pouze takové fyzické zranění jaká je výše jejích zásahových bodů, předtím se zhroutí její kostra a stane se zní pouhá kaluž olivového slizu. Když je na zombii použit zelený sliz, tak tento znehybní olivový sliz a zasadí mu každé kolo zranění 2k4 zb, dokud se z těla nestane (neoživitelná) kostra. Inteligence slizových zombií není vyšší než u obyčejných zvířat, umožňuje jim však učit se ze svých zkušeností. Tuto svou přirozenou inteligenci využívají ke kladení jednoduchých pastí. Také čekávají na kořist ve skrytých šachtách.
line slabý pach octa. Omračující rosol má mnoho společných vlastností s želatinovou kostkou. Například, stejně jako kostka, paralyzuje každého, kdo se k němu dostane příliš blízko! Dobrodruzi pohybující se poblíž mohou být napadeni umrtvující panožkou; pak musí provést záchranný hod proti paralýze. Kdo uspěje, je bez jakýchkoli následků. Ovšem neúspěšní jedinci jsou paralyzováni na 5k4 kol, kdy se omračující rosol pokouší oběť obklopit a pohltit. Stejně jako kostka je i tento rosol imunní vůči útokům elektřinou, kouzlům ovlivňujícím mysl, paralýze a kouzlům proměna. Narozdíl od kostky však na něj platí útok mrazem. Omračující rosol se rozmnožuje dělením – jeden extrémně tlustý rosol se rozdělí na dva menší. Tento proces je doprovázen strašným, trhavým zvukem, který je v nejbližším okolí dobře slyšet. Nestrávené kovy s sebou může rosol nevědomky vláčet i několik dní. To znamená poklady typu J, K, L, M, N a Q a dále lektvary, dýky nebo podobné věci. Jsou tolerováni v mnoha jeskyních jako nástrahy pro neopatrné návštěvníky nebo jako uklízeči chodeb plných smetí. Pro tuto práci se jim dává přednost před různými slizy a hleny, neboť se nemohou protáhnout skrz dveře do míst, kde by nebyli vítáni.
Hořčičný rosol Hořčičný rosol vznikl, když se mladá kouzelnice pokoušela přeměnit v okrový rosol. Kouzlo selhalo, a tak se stala hořčičným rosolem. Ten se za léta od té nehody rychle rozšířil a nyní je vážnou hrozbou na mnoha místech. Tento nestvůrný rosol je mnohem nebezpečnější než okrový. Je průhledný a velmi obtížně viditelný až do chvíle, než zaútočí. Jediný způsob jak poznat, že je poblíž, je slabý zápach podobný kvetoucí hořčici. Když zaútočí, zbarví se do nažloutlé hnědé. Hořčičný rosol běžně útočí tak, že vytvoří panožky a vyloučí páru v okruhu přes 10 stop. Všichni poblíž musí házet každé kolo záchranný hod proti jedu. Kdo selže, je omámený a pohybuje se díky účinku oblaku páry poloviční rychlostí oproti normálu. Toxické účinky trvají 2 kola a jsou kumulativní. Hořčičný rosol se může rozdělit na dvě menší a rychlejší poloviny (pohyblivost 18). Obě jsou schopny útoku, ale každá má jen polovinu zásahových bodů původního rosolu. Tato příšera může, pro ilustraci, neslyšně vplout do místnosti, rozdělit se na dvě nezávislé poloviny a poté změnit tvar tak, že obklíčí sloup, po kterém vylezla její oběť. Na rozdíl od okrového rosolu se hořčičný neprotáhne malými mezerami ani neumí lézt po stropě. Může se však prokousat dřevěnými dveřmi. Také neumí šplhat po stěnách a proto většina jeho objemu zůstává na zemi a dosahuje do výšky pouze 4 – 5 stop. Přestože je inteligentní, není známo, že by si schovával nějaké cenné věci (s výjimkou návnad na hrabivé dobrodruhy). Samozřejmě je možné, že když rosol někoho zabije, nějaký poklad zbude. Hořčičnému rosolu neublíží běžné zbraně (a navíc, dřevěné může jíst), ani útoky elektřinou. Kouzlo magická střela mu dokonce pomůže – dostane tolik životů, kolik by bylo zranění. Útok mrazem způsobí pouze poloviční zranění, všechny ostatní útoky mají normální účinek. Omračující rosol Tuto formu želatinové kostky stvořil jakýsi neznámý mág. Má vypadat jako část obyčejné kamenné zdi. Obvyklé rozměry jsou 10 čtverečních stop na 2 ½ až 5 stop tloušťky a je téměř průhledný. Pokud na jedné straně svítí jasné světlo, je vidět na stranu druhou. Záře podobná kouzlu ustavičné světlo odhalí vše, co rosol nese. Při pohybu nevydává žádný zvuk, pouze se z něj
136
Hlen, Sliz, Rosol KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Okrový rosol Podzemí Neobvyklý Samotář Kdykoliv Všežravý Žádná (0) Ne Neutralita 1-3 8 3 6 15 1 3-12 Ne Viz níže Ne S (4-7') Průměrná (10) 270
Šedý hlen Podzemí Vzácný Samotář Kdykoliv Všežravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1-3 8 1 3+3 17 1 2-16 Koroduje kovy Viz níže Ne S až V (4-12') Průměrná (10) 270
Křišťálový hlen Tlumeně osvětlené vody Vzácný Samotář Kdykoliv Všežravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1-2 8 1, Plav. 3 4 17 1 4-16 Jed Viz níže Ne S až V (4-12') Průměrná (10) 420
normálně. Je nutno mít na paměti, že útok na šedý hlen zbraní může způsobit její korozi a tím pádem i zničení.
Shrnutí psioniky – pouze Šedý hlen Úroveň 1
Dis/Nau/Odd 2/1/1
Útok/Obrana PD/ VM
Skóre 13
Želatin. kostka Zelený sliz Podzemí Podzemí Neobvyklý Vzácný Samotář Kolonie Kdykoliv Kdykoliv Všežravý Všežravý Žádná (0) Žádná (0) Ne (náhodně) Ne Neutralita Neutralita 1 1- 6 8 9 6 0 4 2 17 19 1 0 2- 8 Ne Znehybnění, Překvapení Viz níže Viz níže Viz níže Ne Ne V (10' krychle) M (2-4') Průměrná (10) Průměrná (10) 650 65
BPS 1k100+20
Přirozené prostředí/Společenství: Šedý hlen se rozmnožuje po vydatném jídle a to tak, že zanechá v temném koutě chodby nebo jeskyně malý kokon. Ten zde leží dva až tři dny, dokud nevstřebá svou skořápku a nezačne v okolí slídit po potravě. Někdy je těchto příšer na jednom místě více, avšak to je jen náhodný jev, neboť nejsou inteligentní.
Hleny, slizy a rosoly z podsvětí jsou ošklivé, beztvaré příšery a zhouba všeho živého. Rozpouštějí zbraně, zbroj a maso svých obětí. Okrový rosol Tato příšera vypadá jako velká měňavka, pohybující se temnými chodbami, skrz trhliny a pode dveřmi. Jejím cílem je hledat maso nebo celulózu k jídlu. Její podoba jí umožňuje lézt po zdech a stropech a spouštět se na nic netušící kořist.
Soužití: Šedý hlen je jeskynní mrchožrout. Povídá se, že velmi zkušení kovodělci nechávají ve džbánech malinké hleny, které leptají a vroubkují jejich výrobky. To je však skutečně choulostivá a nebezpečná záležitost.
Souboj: Okrový rosol útočí tak, že se pokusí oběť zabalit. Svými výměšky rozpouští maso a způsobuje tím zranění za 3-12 (1k10+2) zb v každém kole, kdy je oběť vystavena těmto účinkům. Kouzlo blesk rozdělí rosol na dva nebo více menších, přičemž každý je schopen způsobovat poloviční zranění. Útok ohněm a mrazem má normální účinky.
Křišťálový hlen Křišťálový hlen je forma šedého hlenu, která se přizpůsobila životu ve vodě. Zde je na 75% neviditelná. Mimo to je také průhledná jako sklo, tu a tam se vyskytne bílý vír.
Přirozené prostředí/Společenství: Tato příšera se rozmnožuje nepohlavně - dělením. Je to samotářský tvor, ovšem někdy bývá i se svými potomky. Žije pouze pro jídlo a rozmnožování.
Souboj: Křišťálový hlen zaútočí jako had, poté se pokusí převalit přes oběť a vypustit do ní omračující jed. Na rozdíl od šedého hlenu neumí způsobit korozi, ale jeho jed působí na dřevo, látku a maso. Jestliže oběť nehodí úspěšně záchranný hod proti jedu, bude omráčena a křišťálový rosol ji v krátké době rozpustí. Pokud zásahové body kořisti klesnou na -20, dojde k totálnímu rozkladu. Na rosol nepůsobí kyseliny, chlad, žár ani oheň, na druhou stranu elektřina a magická střela působí normálně. Údery zbraní způsobí zranění pouze 1 zb na každý zásah. U dřevěných zbraní se musí provádět záchranný hod proti kyselině, při neúspěchu se rozpustí.
Soužití: Okrový rosol hltavě požírá jakékoli zdechliny a odpadky. Někdy je tolerován na obydlených podzemních místech jako „uklízeč“, avšak je obtížně jej zvládnout a obvykle, vzhledem ke své nebezpečnosti, není příliš ceněný.
Šedý hlen Šedý hlen vyhlíží jako mokrý skalnatý útvar z usazeniny. Zřídkakdy je silnější než šest nebo osm palců, někdy však dorůstá délky 12 stop. Neumí lézt po stěnách ani stropech, takže jen klouže, skapává a protéká po podlahách jeskyní
Přirozené prostředí/Společenství: Křišťálový hlen žije ve zkalené vodě, i když může žít i několik hodin na souši. Rozmnožuje se jako šedý hlen jen s tím rozdílem, že mladí se líhnou přibližně po deseti dnech. Své potomky požírá, ovšem když je vodní nádrž dostatečně objemná a jídla je dost, může se jich vyskytovat více pohromadě.
Souboj: Šedý hlen útočí jako had. Může způsobit silné rezavění kovu (kroužková a šupinová zbroj v jednom kole a kyrys ve dvou, a magická zbroj za jedno kolo na každý plus k třídě zbroje (AC)). Kouzla na tuto příšeru nepůsobí, stejně tak útoky mrazem nebo ohněm. Blesky a normální údery způsobené zbraní platí
137
Hlen, Sliz, Rosol Zelený sliz Děsivě vzrostlý zelený sliz je jasně zelený, lepivý a vlhký. Obývá temná podzemní místa – na podlahách, zdech i stropech. Souboj: Tento sliz není schopný útoku, je však citlivý na vibrace a často spadne ze stropu na procházející oběť. Přilne se k ní a v 1-4 kolech souboje zblízka ji promění v zelený sliz (není možné žádné vzkříšení). Dokáže se prokousat jedním palcem dřeva během hodin\ a rychle taví kovy – skrze kyrys se dostane ve třech kolech boje zblízka. Sliz je možné rychle sloupnout, zmrazit nebo spálit. Kouzlo uzdrav nemocného zelený sliz zabije, ovšem útoky jiného druhu, jako zbraní nebo kouzly, jsou bez účinku. Přirozené prostředí/Společenství: Zelený sliz nesnáší světlo a v temných jeskyních se živí zvířaty, rostlinami a kovovými substancemi. Protože se nemůže pohybovat, roste jen tehdy, když se potrava dostane k němu. Sluneční záře jej vysuší a zabije. Jsou známy slizy obrovských velikostí a kolonie čítající desítky jedinců. Soužití: Křišťálový hlen je mrchožrout, kterého nezajímá ani kov, ani kámen, tudíž kolem jeho hnízda, nebo dokonce uvnitř, se mohou povalovat různé předměty z těchto materiálů.
Soužití: Zelený sliz představuje zamoření, kterému se všichni tvorové vyhýbají; pokud jej objeví, spálí ho nebo jinak ohněm vypudí z jeskyně. Když se jednou někde objeví, obvykle se na stejné místo vrací, dokonce i po zmrazení nebo vypálení, neboť odpočívající výtrusy mohou za léta znova vyklíčit.
Želatinová kostka Želatinová kostka je téměř průhledná a skoro není vidět. Pohybuje se jeskyněmi a chodbami a pohlcuje zdechliny a odpadky. Její stěny se lesknou a zanechávají za sebou stopu slizu. Želatinová kostka neumí lézt po stěnách nebo stropech. Velmi rozměrné kostky vzrostou do výšky, že mohou ze stropu nashromáždit mechy a podobné rostliny. Souboj: Kostka útočí umrtvujícím dotekem. Pokud oběť selže v záchranném hodu proti paralýze, je na 5-20 (5k4) kol ochromena. Poté obklopí kořist a vyloučí do ní trávicí tekutiny, které ji rozloží. Veškerá zranění jsou působena právě těmito tekutinami. Protože je želatinová kostka špatně vidět, ostatní mají postih -3 k hodu na překvapení. Útoky elektřinou, paralyzováním a kouzly strach, zadržení, proměna a spánek neúčinkují, ale oheň a klasické údery zbraní mají normální efekt. Jestliže se kostce nepovede záchranný hod proti útoku mrazem, bude zpomalena o 50% a schopna způsobit zranění pouze 1-4 zb. Přirozené prostředí/Společenství: Protože želatinová kostka nemá žádnou inteligenci, žije jen kvůli potravě. Dává přednost frekventovaným jeskyním a kobkám, kde se stále pohybuje nějaká potrava. Rozmnožuje se tak, že zanechá malé kostky pokryté kůží v temném koutě nebo na hromadě smetí. Mladí nejsou nijak chráněni a někdy je dokonce pohltí sami rodiče. Tato příšera při putování jeskyní čas od času absorbuje poklady; cokoliv z kovu, drahokamy nebo šperky, které cestou potká, nese v sobě, dokud je nevyloučí jako nestravitelné zbytky. Předměty, které je možné nalézt v těle želatinové kostky, jsou poklady typu J, K, L, M, N, Q a také věci jako lektvary, dýky apod. Soužití: Kostky jsou občas chovány na určitých místech jako uklízeči. Jsou oblíbenější než jiné druhy slizů a hlenů, neboť jejich krychlovitý tvar jim neumožňuje podklouznout pode dveřmi do prostor, kde by byly nežádoucí.
138
Hlen, Sliz, Rosol KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Plazivý stopař Podzemí Vzácný Samotář Kdykoliv Živá plazma Průměrná (8-10) C Neutralita 1 5 12 5 15 1 Ne Znehybnění Průhlednost Ne M (3 stop dlouhý) Šampión 15 975
Plaziví stopaři jsou průhledné rosoly, které vysávající plazmu. Obvykle se vyskytují v jeskyních, kobkách a na jiných temných místech. Nejsou sice sami o sobě neviditelní, zato však je jejich tělo tvořeno průhlednou rosolovitou hmotou. Proto je téměř nemožné si jich všimnout (je jen 5% šance).
transparentní tělo a špetka inteligence. Rozmnožují se nepohlavně, stejně jako většina rosolů, tedy když je dost jídla a času. Druhá (pochybnější) teorie tvrdí, že plaziví stopaři byli vytvořeni uměle. Kvůli jejich vyšší inteligenci si mnoho učenců myslí, že vytvoření stopaře je odporný proces, jehož součástí je přeměna živé lidské bytosti. Jisté legendy jako by potvrzovaly toto tvrzení, vzhledem ke zvěstem o temných čarodějích, kteří odstraňují kosti z těl svých nepřátel a přeměňují je v ohromné spousty rosolovitého masa. Přestože je samozřejmé, že žádný řádný kouzelník (s dobrým nebo neutrálním přesvědčením) by se neuchýlil k vytváření takových zvrhlostí, stejně tak je jisté, že existuje mnoho provozovatelů temného umění. A ti již prováděli daleko horší experimenty. Je možné, že někde v útrobách dávno opuštěného mágova doupěte leží prastarý deník, který detailně popisuje strašlivé prokletí stopaře. Jsou známé i pověsti o abnormálně velkých stopařích, kteří žijící v hlubokých zákoutích Temné říše. O takových příšerách se povídá, že číhají na okrajích mocných podzemních civilizací a dorůstají do nesmírných rozměrů díky hojnosti masa.
Souboj: Unikátní tělesná podstata plazivého stopaře mu skýtá velkou výhodu – může se protáhnout různými prasklinami a otvory velikosti myší díry. Pohybuje se neslyšně, nezávisle na povrchu – jednoduše „přetéká“ přes všechny nerovnosti. Dává přednost útoku na tvory spící, osamocené nebo v bezvědomí, neboť jeho největší slabina tkví v dlouhé době útočení. Vylučuje paralyzující směs, která, jestliže selže v záchranném hodu proti paralýze, oběť znehybní na 12 hodin. Poté se plazivý stopař rozvine přes celé tělo oběti a pomalu z ní vysaje tělní tekutiny (během tohoto procesu ji samozřejmě zabije). Tvora velikosti člověka dokáže vysát během hodiny. Přirozené prostředí/Společenství: Plaziví stopaři jsou samotáři. Protože nejsou schopni útoku na ostatní stopaře, teritorium získávají podle pravidla kdo dřív přijde, ten dřív mele. Protože jsou nejinteligentnější ze všech slizů a rosolů, bylo by přirozené, že by se vyvýšil nad ostatní druhy a chtěl je vést. Ale rosoly a slizy postrádají oba způsoby komunikace a INTELIGENCI k tomu, aby se seskupily. Jsou až na spodku potravního řetězce – slouží jako mrchožrouti, kteří zabíjí slabší a hloupější a větší kořisti nechávají predátorům, kteří obývají jeskyni spolu se stopaři. Plaziví stopaři se obvykle skrývají v obydlí velkých příšer, o kterých je známo, že zabíjejí více, než jsou schopny najednou sníst. Stopař počká, až predátor usne nebo odejde, a vysaje ze zbylých soust všechny vodu. Nejednou nejsou oběti mrtvé, ale v bezvědomí -- tedy alespoň do té doby, než se k nim dostane stopař. Nezřídka se také přihodilo, že hráči při honech na nestvůry nechali svého kamaráda hlídat hordu nepřátel a vydali se pro pomoc. Vrátili se však pouze, aby našli svého přítele záhadně dehydrovaného a všechen poklad ještě v doupěti. Soužití: Existují dvě teorie popisující původ plazivých stopařů. První (a pravděpodobnější) říká, že stopaři jsou pouze pokročilejší formou rosolů, mající štěstí, že se jim vyvinulo
139
Hlubinný KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Všežravec Geniální (17-18) K, L, M, Qx2, Vx2, X Chaotické zlo 1 6 6, Plavání 8 14 7 6 3-12 x3 (kousání)/2-5 (plácání) x3 nebo podle typu zbraně x3 Viz níže Viz níže 77% O (14' prům., chapadla až 20' dl.) Elitní (15-16) 12000
Hlubinní jsou nechvalně známé zrůdy, které rodí mnoho dalších variant nestvůr. Jeden hlubinný může z oblasti udělat nebezpečné území i pro informované a dobře vyzbrojené dobrodruhy. Hlubinní vypadají jako velké, odřené koule špinavě hnědé i šedé barvy. Z jejich těla vychází šest paží, tři chapadlovité a tři zakončené čelistmi plnými zubů. Hlubinní mají také přes 40 dlouhých zatahovatelných a pružných očních stélek, z nichž má ale vždy vysunuty pouze tři nebo čtyři tak, aby byly ostatní dobře chráněny před zraněním.
třeba házet každé kolo 1k20 jak za oběť tak i za Hlubinného a přičítat k tomu Sílu (17 u Hlubinného). Má-li oběť vyšší součet, je svobodná. Hlubinný také umí libovolně sesílat ESP a dýchání pod vodou a jednou denně může na sebe použít kouzlo léčení. Pokud je život Hlubinného ohrožen, vrhá všechny zbraně v dosahu, aktivuje všechny magické předměty a snaží se uniknout připravenou cestou. Hlubinní se zdají být imunní vůči všem známým jedům a regenerují ztracené končetiny rychlostí 2 zb za den.
Souboj: Při setkání jsou obvykle Hlubinní z poloviny zahrabáni v hromádce šperků, mincí a ostatních pokladů, což může pohodlně zakrýt jejich paže, takže chapadla a tlamy, které vyčuhují z hromady mohou na první pohled vypadat jako samostatné zrůdy. Poklad může nepřátelům překážet a tudíž hlubinného ochránit od určitého podílu zranění (dle rozhodnutí DM). Hlubinný útočí nejprve sesláním kouzla zadrž na vetřelce, což opakuje každá tři kola. Oběti pod vlivem kouzla zadrž poté začne škrtit svými chapadlovitými pažemi, zatímco ostatní nepřátele odráží ostatními pažemi, ve kterých má zbraně a to včetně jakýchkoli magických předmětů použitelných válečníkem. Hlubinní mají nejraději souboj, při kterém na kořist útočí zbraněmi a poté je zezadu kousnou paží s čelistí. Chapadlovitá paže může udeřit za 1k4+1 zb, uchopit předměty nebo tvory a pohybovat jimi (se Silou 17), nést klíče nebo zbraně a škrtit oběti. Škrcení vyžaduje úspěšný útočný hod (automatické, je-li oběť pod vlivem kouzla zadrž osobu), a způsobuje zranění za 1k4 bodů a každé další kolo navíc 1k4+1. V kterémkoli kole, kdy se oběť osvobodí, je zraněna pouze za 1 zb škrcením. Hlubinný škrcenými oběťmi mává jako řemdihy, čímž způsobuje 1k2 bodů zranění všem zasaženým, přerušuje kouzlení a u křehčích předmětů je potřeba provádět záchranné hody. Toto škrceným obětem nepůsobí žádné další zranění, nejsou-li ovšem vrženy na bodce nebo ostří (urči zranění případ od případu). Oběti mohou ze škrcení uniknout pouze oddělením chapadlovité paže nebo vytržením se z ní. Chapadlo se samo uvolní jen je-li odděleno. Každé z nich má životaschopnost 2 a oddělení vyžaduje způsobit zranění rovné polovině jeho zásahových bodů a útoky sečnými nebo bodnými zbraněmi soustředit na úzkou oblast. Při snaze o vytržení se z chapadla je
Přirozené prostředí/Společenství: Hlubinní raději nechávají své potomstvo, aby bojovalo za ně. Jejich doupata v jeskynních, kobkách nebo ruinách jsou dobře chráněna pastmi a strážnými monstry (jejich „potomky“). Jsou-li tyto obrany překonány, Hlubinný bude obvykle nalezen připraven v bráněné místnosti nebo doupěti a bude mít vždy připravenou alespoň jednu únikovou cestu. Hlubinní jsou obyvatelé podzemí a úspěšně odolávají snahám trpaslíků, drowů, duergarů, plášťovců, illithidů a aboletů směřujícím k jejich likvidaci. Hlubinní si zřídkakdy dělají svá doupata blíže než 30 mil od sebe, ale někteří jedinci k sobě mohou být mnohem blíž, jsou-li v různých úrovních podzemí. Soužití: Hlubinní jedí cokoli organického, ale dávají přednost čerstvému masu. Jakýmsi nevysvětlitelným řízením přírody mohou Hlubinní „růst“ a zrodit jakéhokoli tvora, který se kdy zrodil v Základní materiální sféře (ne nemrtvého nebo jiného multidimenzního tvora). Tento „potomek“ má přirozené útoky, magické schopnosti, přesvědčení a inteligenci svého stvořitele, nemají dovednosti plynoucí z povolání a ostatní schopnosti, které se učí. Hlubinný se otevře a vyvrhne plně aktivního potomka, který není nikdy proti svému rodiči nepřátelský a ani není možné jej donutit zaútočit a to ani magickými prostředky. Potomci se mohou bránit nebo útočit již jedno kolo po vyvržení. Podle uvážení DM mohou nemotorně užívat některé ze svých sil nebo dovedností.
140
Hmyz Hmyz
Počet AC
Poh
ŽS/zb
THAC0
útoky
Zranění
ML
Zkušenost
Mravenec, obří
1-100 3
18
2 či 3
16
1
1-6 či 2-8
Průměr (9)
Mravkolev,obří Arat: Jehelník dělnice Jehelník trubec Jehelník larva
1 1 1 2-20 6-60
2 3 7 3 6
9,Hr 1 11 3 15 1, Pl 6
8 9 10 6 2 až 5
12 11 11 15 ŽS2: 19 ŽS3-4: 17 ŽS 5: 15
1 4 1 2 1
5-20 1-10(x4) 3-18 1k4 či zbraň 2-7 ŽS4-5: Elita
Průměr (8) Elitní (16) Elitní (13-14) Elitní (13-14) ŽS2-3: Stálá
Brouk zabiják Včela dělnice Včela voják Čmelák Cvrček jeskynní Vážka obří Vážka larva Ušák Světloň Moucha masařka Ovád Světluška Horax
2 1-10 1 1 1-8 1-6 1 1-4 1-4 1-10 1-4 1 3-30
5 6 5 5 4 3 3 9 4 6 5 5 3
6,Let18(C) 9,Let30(D) 12,Let30(C) 6, Let24(E) 6,Skok3 3,Let36(B) 9,Pl 3,Let24 1 3, Let18(B) 9, Let30(D) 6, Let27(D) Let 18(A) 15
1+1 3+1 4+2 6+4 1+3 7 6+1 1zb 1+4 3 6 1 zb 4
20 17 15 13 20 13 15 20 20 19 17 15 17
1 1 1 1 Žádný 1 1 1 1 1 1 1 1
1-4 1-3+jed 1-4+jed 1-6+jed není 3-12 3-18 viz. níže 1-2 1-8 2-16 1 2k8
Sršeň obří Pernykon Kudlanka nábožná
1 2 4-200 3 1-2 5
6, Let24(B) 12 15
5 1 zb 2 až 12
15 20 ŽS2: 19 3 4 ŽS: 17 6 ŽS: 15 8 ŽS: 13 10 ŽS: 11 12 ŽS: 9
1 1-4 1 1-10 2-4 ŽS:1-2/1-2/1-4 6-8 ŽS:1-4/1-4/1-8 10 ŽS: 1-6/1-6/1-10 12 ŽS: 1-8/1-8/1-12
Vratká (5-7) Neochvějná (11-12) Bojovná (15-16) Elitní (13-14) Nespolehlivá(2-4) Neochvějná (11-12) Neochvějná (11-12) Vratká (5-7) Vratká (5-7) Vratká (5-7) Vratká (5-7) Neochvějná (11) Průměr (10) Mladý: Průměr (8-10) Nespolehlivá (4) Nebojácná(19-20) Nebojácná(19-20) Nebojácná(19-20) Nebojácná(19-20) Nebojácná(19-20) Nebojácná(19-20)
Dělník: 35 Voják: 175 1400 6000 2000 650 ŽS 2: 65 ŽS 3: 120 ŽS 4: 175 ŽS 5: 270 120 175 270 650 15 1400 650 15 35 65 270 175 Dospělec: 270 15 650 15 ŽS2: 35 ŽS4: 120 ŽS6: 270 ŽS8: 650 ŽS10: 1400 ŽS12: 2000
Termit obří požírač Král Královna Voják Dělník Klíště obří
1 1 3-18 6-60 3-12
5 4 2/8 2/10 3
6 3 9 9 3
6+6 8+8 2+2 1+2 2 to 4
15 13 19 20 ŽS 2: 19 ŽS3-4: 17
1 1 1 1 1
3-18 5-30 1-4 1-2 1-4
Nespolehlivá (2-4) Vratká (5-7) Elitní (13-14) Průměr (8-10) Průměr (8-10) ŽS 3: 65
Vosa obří
1-20
4
6, Let 21(B)
4
17
2
2-8/1-4
Průměr (8-10)
Mravenec obří Bojují jak vojáci, tak i dělníci. Pokud se vojákovi podaří oběť kousnout pokusí se jí i bodnout žihadlem za 3k4 bodů zranění (při úspěšném záchranném hodu jen 1k4). Královna má ŽS 10, ale nebojuje ani se nepohybuje.
Jehelník dělnice Dělnice jehelníka produkuje nebezpečnou žíravinu, která pokrývá celé její tělo a ulpívá také na stěnách a podlaze v místnosti. Tato žíravina zraňuje každé kolo každého, kdo je v její blízkosti.
Mravkolev obří Mravkolev si staví kuželovité jámy v sypkém písku a čeká až do ní jeho oběť spadne. Když jednou svou oběť zasáhne, všechny další zásahy jsou již automatické.
Jehelník trubec Většinu bojových situací řeší u jehelníků trubci. Při boji se postaví na dvě zadní nohy a ve zbývajících čtyřech končetinách drží dvě zbraně a dva štíty, které sníží AC na 2. Všichni jehelníci jsou imunní vůči chladu a elektřině, oheň jim působí jen poloviční zranění.
Arat Arat může uchopit a držet svou oběť svými 8-stopými chapadly s klepety, které může vymrštit až do vzdálenosti 20 stop. Arat své oběti nekouše, ale může žvýkat maso, které z oběti utrhne svými klepety.
Útok/Obrana PD,NM,PV/Vše
Skóre 13
ŽS 4: 120 420
Psychokineze - Oddanosti: ovládání adrenalinu. Psychometabolismus - Oddanosti: tělesná rovnováha, snížení vitality. Telepatie - Nauky: psychické drcení. Oddanosti: přitažlivost, vcítění, nabourání mysli, psionický výpad.
Hmyz je nejhojnější a nejpočetnější skupina živočichů. Obyčejný hmyz se nachází prakticky všude. Obří mutace, z nichž některé jsou zde uvedené, jsou však velmi silnými protivníky.
Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd 9 3/1/7
975 1400 120 35 ŽS 2: 35
Jehelník larva Larvy jehelníků útočí svými věčně hladovými kusadly.
BPS 202
Brouk zabiják První útočí vždy samec a teprve v průběhu boje se připojuje i samice. Oběti kousnuté broukem musí uspět v záchranném hodu, jinak je zasažená část těla asi na hodinu paralyzována.
141
Hmyz V následujícím kole útočí na stejné místo samice, aby nakladla 1k6+6 vajíček. V průběhu 1k12+12 hodin se z každého vajíčka vylíhne larva, která každou hodinu způsobuje zranění za jeden bod. Po dvou týdnech jsou larvy dospělé a opouští hostitelské tělo. Pouze mocná kouzla jako přání nebo omezené přání dokáží nákazu vyléčit.
Ovád obří Největší ze všech obřích much je obří ovád. Snese se na jakéhokoliv tvora, aby zaútočil svými savými ústy. Po úspěšném útoku saje krev a stejné zranění jako v prvním kole způsobuje i v dalších kolech, dokud se ho oběť nezbaví. Světluška Když se světluška dotkne hořlavého materiálu, musí tento materiál uspět v záchranném hodu proti obyčejnému ohni, jinak shoří. Osoby v hořlavém oblečení utrpí zranění za 1k6 bodů. Pokud světluška zasáhne nehořlavý materiál, zranění je jen 1 bod.
Včela dělnice Včelí dělnice používají v boji své žihadlo. Bodnutý musí uspět v záchranném hodu, jinak utrpí další zranění za 1k4 bodů. Včela po bodnutí ztrácí žihadlo a do hodiny umírá. V úlu je dvacetkrát více včel než při obyčejném setkání. Včela voják Vojáci jsou stejní jako dělnice, ale žihadlo způsobuje větší zranění a oběť má při záchranném hodu postih -1.
Horax Horaxové útočí v hejnech a mají bonus -1 k hodům na iniciativu. Jakmile úspěšně zasáhne svou oběť, tak již nepovolí sevření a zranění způsobuje i v dalších kolech.
Čmelák Čmeláčí jed způsobuje zranění za 1k6 bodů v případě, že oběť neuspěje v záchranném hodu proti jedu s postihem -1. V případě setkání poblíž hnízda bude přítomno 1k6+6 čmeláků a bojující královna. Královna má ŽS s hodnotou 8k4, její žihadlo způsobuje 1k8 bodů zranění a jed dalších 2-8 (možný záchranný hod s postihem -2). Čmeláci po bodnutí žihadlo neztrácí.
Sršeň obří Obří sršeň samotář se snese na svou kořist, nohama si ji přidržuje a opakovaně ji bodá žihadlem. V případě neúspěchu v záchranném hodu proti jedu, způsobí otrava zranění za 5k6 bodů a paralýzu na 2k6 hodin. Sršni neztrácejí po bodnutí svá žihadla. Pernykon Pernykoni útočí v hejnech a svými velkými kusadly vytrhávají maso z obětí zaživa. Jsou schopni se prokousat i oblečením a zbrojí. Nikdo před nimi není v úplném bezpečí. Úspěšný útok hejna způsobuje zranění za 1k10 bodů a snižuje odolnost o jeden bod. Při odolnosti nižší než 3 upadá oběť do kómatu a klesne-li pod 1, oběť umírá. Odolnost se navrací rychlostí jeden bod za den bez ohledu na metodu léčení.
Jeskynní cvrček Zvuk cvrkajícího cvrčka je tak intenzivní, že lidem do vzdálenosti 20 stop znemožňuje jakoukoliv verbální komunikaci a též sesílání kouzel s verbální složkou. Není pak samozřejmě slyšet ani jak se blíží predátoři a nepřátelé. Vážka Obří vážky mají bonus -3 k hodům na iniciativu a bonus +4 proti útokům zbraní na dálku. Vážky nabírají své oběti malé a menší velikosti do svých nožních košíčků. Vážky automaticky útočí na chycené oběti a následně je zkonzumují za letu. Při útoku na tvory velikosti člověka nebo větší vážky přiletí a kousnou kusadly a zase couvají za letu, takže jsou stále čelem k nepříteli.
Kudlanka nábožná, obří Obří kudlanka nábožná chňapne svýma ostnatýma předníma nohama po každém, kdo se neopatrně přiblíží příliš blízko. Kromě svých pařátů má také silná kusadla; pokud chytí někoho do sevření, pak ho těmito kusadly neomylně zasahuje.
Vážka, larva Larvy mají schopnost překvapit nepřátele v 50% případů. Pokud svá kusadla nepoužívají, jsou zakryta gumovitým orgánem, takže ještě těsně před útokem se larva vážky zdá být neškodným, bezzubým tvorem.
Termit obří, požírač Skupina 30 nebo více termitích dělníků je doprovázena vojáky. Termití vojáci mohou plivat dráždivou kapalinu podobnou kerosinu každou směnu do vzdálenosti 10 stop. Tato hořlavá látka oslepí každého, kdo neuspěje v záchranném hodu proti jedu, na 5k4 kol. Je-li zapálena, tak navíc způsobuje zranění za 4k4 bodů. Termití král doplivne dvakrát dále a může plivat každé druhé kolo, královna plivat neumí. Král i královna jsou při setkání pod ochranou dvojnásobného počtu dělníků i vojáků a při boji mají všichni termiti bonus k morálce v rozmezí +1 až +5.
Ušák Samice ušáka potřebuje nějaké teplé místo k nakladení vajec a k nejoblíbenějším patří uši. Obvykle klade 8+1k8 vajíček, ze kterých se za 4k6 hodin vyklube larva. Ta požírá okolní tkáň, takže oběť nejdříve ohluchne a následně s 90% pravděpodobností do 1k4 dnů zemře, protože larva se prokousává stále hlouběji do hlavy oběti, kde je více tepla i potravy. Po čtyřech dnech jsou larvy dospělé a z oběti vylezou jako dospělí ušáci. Kouzlo uzdrav chorobu larvy zahubí, ale ztracený sluch již nevrátí.
Klíště, obří Tito tvorové padají na své nic netušící oběti ze stromů, stalaktitů či skalních útvarů. Po prvním zásahu sají krev a způsobují tak zranění za 1k6 bodů každé kolo, dokud nevysají stejný počet bodů oběti jako mají sami. S 50% pravděpodobností také přenášejí smrtelnou chorobu, která oběť zabije do 2k4 dnů. Vyléčit ji lze jen kouzlem uzdrav nemocného.
Světloň (obří světluška) Kromě svých kusadel mají obří světloni taktéž schopnost rozzářit spodní část zadečku a vytvořit tak paprsek zelenavého světla, které způsobuje zranění za 5k4 bodů (polovinu v případě úspěšného záchranného hodu proti hůlce).
Vosa, obří Obří vosy jsou spolupracující hmyz, který útočí kusadly i žihadly. Jed v žihadlech je stejný jako u obřích sršňů. Vosy po bodnutí žihadlo neztrácejí.
Moucha, obří masařka Tento druh much dává přednost mršinám a odpadkům, nicméně přitahují je i sladké pachy a tvorové s otevřenými ranami či pokrytí krví.
142
Hmyzí roj Sametoví Kobylky a mravenci sarančata KLIMA/TERÉN: Tropické,subtropické, mírné lesy, kopce, pláně POČET: Velmi vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Roj Roj DOBA AKTIVITY: Den Den POTRAVA: Všežravec Býložravec INTELIGENCE: Zvířecí (1) Zvířecí (1) POKLADY: Nic Nic PŘESVĚDČENÍ: Neutralita Neutralita POČET: Viz. níže Viz. níže TŘÍDA ZBROJE (AC): 8 8, Let 6 POHYBLIVOST: 6 6, Let 18 (C) ŽIVOTASCHOPNOST: Viz. níže 1 bod/20 kobylek THAC0: Viz. níže Viz. níže POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: Viz. níže Viz. níže ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Jed Žádný ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná Žádná MAG. ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: Jedinec:D(délka1") Jedinec:D(délka2") Roj: Viz níže Roj: Viz níže MORÁLKA: Vratká (6) Vratká (6) ZKUŠENOST: Viz. níže Viz. níže
létajícího roje) připadá asi 20 kobylek nebo sarančat. Tvor v kontaktu s rojem má každé kolo 90% šanci, že bude rojem napaden a utrpí 1 bod zranění. Uvnitř roje je navíc viditelnost omezena na 2k4 stop. Každý bod zranění způsobený rojem zabije 20 kusů hmyzu. Hejno lze rozehnat ohněm nebo kouřem, ponoření do vody hmyz smyje. Když je polovina roje zabita, zbytek se pokusí rozutéct se a skrýt se. V případě zabití celého hejna je odměnou 2000 bodů zkušenosti.
Jako jednotlivci jsou mravenci, kobylky a sarančata poměrně neškodní, ale v hejnech mohou způsobit nedozírné škody na polích a v lese a dokonce ohrožují i život všech tvorů, co jim přijdou do cesty. Sametoví mravenci Sametoví mravenci vypadají jako trošku zavalitější obyčejní mravenci, ale celé jejich tělo je pokryto hebkým chmýřím. Chmýří je obvykle zrzavé nebo černé, ale může být i žluté, hnědé nebo oranžové.
Přirozené prostředí/Společenství: Hmyzí roje jsou stěhovavé a přespávají kdekoliv. Samičky kladou každoročně až 100 vajíček. Tento hmyz nemá žádné vůdce ani specializované dělníky. Nesbírá také žádné poklady.
Souboj: Sametoví mravenci zkonzumují cokoliv, na co narazí (rostliny i živočichy). K určení počtu mravenců v roji je třeba hod 1k100 vynásobit 1000. Na jednu čtvereční stopu připadá 100 mravenců, takže roj 10 000 mravenců zabere čtverec o straně 10 stop. Pokud roj narazí na překážku, otočí se o 90 stupňů a pokračuje v pohybu. Tvor v kontaktu s rojem má každé kolo 80% šanci, že bude rojem napaden a utrpí zranění za 1k4 bodů, pokud navíc neuspěje v záchranném hodu proti jedu, zasáhne ho intenzivní bolest, která způsobuje postih -2 k hodům na útok a zranění po dobu 2k4 směn. Každý bod zranění způsobený rojem zabije 20 mravenců. Mravence lze rozehnat ohněm nebo kouřem, ponořením do vody je ze sebe oběť smyje. Když je polovina roje zabita, zbytek se pokusí rozutéct se a skrýt se. V případě zabití celého roje je odměnou 975 bodů zkušenosti.
Soužití: Sametoví mravenci se živí travou a semínky a také masem (nejoblíbenější jsou mršiny). Jejich jed je činí pro masožravce nepoživatelnými. Kobylky a sarančata preferují semena a zrní. Hadi, myši, ptáci a pavouci patří mezi jejich početné přirozené nepřátele. Mohou je požírat i větší masožravci.
Kobylky a sarančata Kobylka je asi 2 palce dlouhá a obvykle má zelenou nebo hnědou barvu. Kobylky mohou skákat až 4 stopy. Saranče je druh kobylky s kratšími tykadly. Mohou třít zadními nohami o křídla vydávat tak typický vrkavý zvuk. Souboj: Hejna kobylek a sarančat létají z místa na místo ve snaze najít pole, na kterém by se usadila a nažrala. Hejna létají v přímých liniích a tak je jednoduché se jim vyhnout. K určení počtu kobylek v roji je třeba hod 1k100 vynásobit 1000 u sarančat je výsledek ještě třeba vynásobit dvěma. Na čtvereční stopu (a pro jednoduchost i na kubickou stopu u
143
Homunkulus KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Všežravý Viz níže Ne Viz níže 1 6 6, Létání 18 (B) 2 19 1 1-3 Kousance přivozují spánek Viz níže Viz níže D (18" vysoký) Elitní (13-14) 270
Homunkulové jsou mystičtí tvorové vytvoření mágy ke špionáži a jiným zvláštním úkolům. Průměrný homunkulus má neurčitě humanoidní podobu. Je 18 palců vysoký a jeho zelenavá, jakoby ještěří kůže může být pokryta skvrnami nebo bradavicemi. Mají kožnatá netopýří křídla s rozpětím 24 palců a tlamu plnou dlouhých, špičatých zubů schopných vstříknout silný uspávací jed.
každý v jiné sféře, tak homunkulus zůstane poblíž místa, kde ztratil s pánem kontakt. Homunkulové jsou odrazem tvůrce. Mají jeho přesvědčení, základ inteligence a dokonce i některé fyzické manýry a zvyky. Jsou němí, ale mohou psát, pokud to umí i jejich pán. Mohou posloužit svému pánovi v množství úkolů a to včetně věcí magických, avšak sami kouzla sesílat neumí. Doupata homunkulů se nacházejí v domech jejich stvořitelů. Shovívaví kouzelníci jim mohou dokonce poskytnout speciálně vyrobenou postel, hnízdo či pokoj, nicméně homunkulové se jednoduše usadí, kdekoli je to možné.
Souboj: Homunkulus je rychlý a obratný letec a tuto schopnost využívá jako velkou výhodu při boji. Může se vrhat sem a tam tak rychle, že jakákoli snaha jej chytit do sítě či pavučiny je téměř nemožná. V boji homunkulus přistane na vybrané oběti a kousne ji svými jehlovitými zuby. Navíc ke zranění za 1-3 zásahové body ještě oběť čelí mocnému jedu. Kdokoli kousnutý homunkulem musí uspět v záchraně proti jedu nebo padne do kómatického spánku na 5-30 (5k6) minut. Záchranné hody má homunkulus stejné jako jeho stvořitel. Ač většina útoků na stvořitele nebo homunkula nemá žádný dopad na toho druhého, je tu jedna výjimka. Jakýkoli útok, který homunkula zničí, způsobí jeho stvořiteli zranění za 2-20 (2k10) zásahových bodů. Naopak je-li zabit stvořitel, homunkulus také umírá a jeho tělo se rychle rozteče do louže hnisu.
Soužití: Homunkulové nejsou nic víc než nástroje. Nemají žádné místo v přirozeném světě a nejsou součástí žádného ekologického systému. Poskytují svému stvořiteli množství rozličných služeb. Obyčejně je homunkulus povolán jako špeh, průzkumník, posel nebo vyslanec. Kvůli možnému zranění, jež je způsobeno jeho pánovi, jsou zřídkakdy zaměstnáni jako stráže či živé zbraně. Přestože jsou to tvorové magického původu, mají jakési své vlastní biologické procesy podobné jako u nemagických stvoření. Musejí odpočívat a k přežití potřebují jíst a pít. Při jídle sdílejí své chutě se svým pánem a denní potřebu potravy mají asi jako běžná kočka. Existují pověsti o tom, že i nekouzelníci mohou získat svého vlastního homunkula, nicméně se jim obecně nevěří, ale stejně se najdou i tací, kteří tvrdí, že na vlastní oči viděli výsledek snahy o jeho vytvoření nemágy. Pokud ale nějaký takový způsob existuje, byl by jeho objevitel určitě dobře odměněn.
Přirozené prostředí/Společenství: Homunkulové jsou umělá stvoření vyrobená kouzelníky jako živé nástroje. Proces, kterým jsou tvořeni, je dlouhý, obtížný a drahý. Kouzelník, který si přeje homunkula stvořit, musí nejprve najít a najmout alchymistu. Kouzelník pak musí poskytnout pintu své vlastní krve a 500 – 2000 (1k4 x 500) zlatých. Krev se stane základem pro homunkulovo tělo, zatímco peníze jsou za další suroviny a alchymistův čas. Alchymista potřebuje 1-4 týdny, aby přetvořil krev na nutný magický základ. Pak pošle pro čaroděje, který na výsledné fluidum sešle kouzla opravy, zrcadlový obraz a kouzelníkovo oko. Jakmile začne působit poslední z těchto kouzel, fluidum se samovolně zformuje do tvaru těla homunkula. Homunkulus je telepaticky vázán na svého tvůrce, zná vše, co zná jeho pán a ten také vidí a slyší vše co homunkulus. Toto pouto má dosah 480 yardů. Homunkulus nikdy sám neopustí oblast spojení se svým pánem, ale může odtud být vzat násilím. Jakmile ztratí kontakt s pánem, propadne panice a udělá cokoli, aby kontakt znovu navázal. Toto pouto také nemůže být udržováno přes sférické nebo dimenzionální bariéry. Když je
144
Houba KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZ.: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOP.: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBR.: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Fialová Vřesk Fykomid Askomoid --------------------------------Podzemí-------------------------------------------Vzácný Běžný Vzácný Velmi vzácný Mnohobuněč. Mnohobuněč. Mnohobuněč. Mnohobuněč. Kdykoliv Kdykoliv Kdykoliv Kdykoliv Mrchožrout Mrchožrout Mrchožrout Mrchožrout Žádná (0) Žádná (0) Nehodnotitelná Nehodnotitelná Ne Ne Ne Ne Neutralita Neutralita Neutrál (zlo) Neutrál (zlo) 1-4 2-8 (2k4) 1-4 1 7 7 5 3 1 1 3 12 (Viz níže) 3 3 5 6+6 17 17 15 13 1-4 0 2 1 Viz níže Ne 3-6/3-6 Viz níže Viz níže Ne Infikování Spory Ne Hluk Viz níže Viz níže Ne Ne Ne Ne S (4'-7') S (4'-7') D (2' prům.) S až V (5'-10' prům) Neochvějná (12) Neochvějná (12) Elitní (14) Bojovná (15) 175 120 650 1400
Houby jsou jednoduché rostliny bez chlorofylu, skutečného stonku, kořenů a listů. Houby nejsou schopné fotosyntézy a žijí jako parazité a saprofyté (organismy vyživující se na zdechlinách)
Výtrusnice Vzácný Mnohobuněč. Kdykoliv Mrchožrout Žádná (0) Ne Neutralita 1-3 9 3 1 zb není 1 Viz níže Viz níže Ne Ne S (4'-6' prům.) Průměrná (8) 120
kvašení piv a vín. Modrá barva v plísňovém sýru je plíseň povzbuzená vhodnými podmínkami k růstu v tomto poloměkkém sýru. Mnoho hub je jedlých a znalci některé považují za lahodné. Také prasata se cvičí na hledání lanýžů, podzemních hub rostoucích poblíž kořenů stromů, které dávají jídlu pikantní příchuť. Nikdo ještě nedokázal úspěšně lanýže pěstovat, takže podnikaví pěstitelé by mohli velice získat zjištěním, jak na to. Hřibovité houby, tedy vyprodukovaná těla dalších podzemních hub také mohou být někdy k jídlu, ale také mohou být jedovaté, tudíž je nezkušený houbař odsouzen pouze k jednomu chybnému sběru. Podhoubí vytvářející jednu houbu se může rozšířit pod zemí až několik stop jakýmkoli směrem. Lékařsky mohou být užívaný zelené plísně (například penicilium z rodu ascomycetes) jako lidové kúry pro různé bakteriální infekce. Alchymista znalý hub z nich také může produkovat spousty užitečných substancí, použije-li je na vhodný materiál.
Obyčejné Houby Obyčejné houby jsou člověku dobře známy: kvasinky, plísně, hřiby a pýchavky. Jsou to rostliny jak užitečné a poživatelné, tak jedovaté. Souboj: Obyčejné houby neútočí a ani se nebrání, ale jsou schopné se velice rychle rozmnožovat a šířit na místa, kde nejsou chtěné. Dobrodruzi, jejichž zásoby nebo šaty podlehly plísním, tato setkání s houbami vnímají jako velice nepříjemná. Přirozené prostředí/Společenství: Těla většiny pravých hub se skládají z tenkých, jako vlna jemných vláken (stélka). Kdokoli si to přeje vidět osobně, může nechat vlhký krajíc chleba na stole a nechat jej den či dva uležet. Podíváme-li se na černou plíseň na chlebu pod zvětšovacím sklem, neukáže nám pouze stélku, ale také plodnice výtrusů na jejich vrcholku. Tyto plodnice dávají také houbám jejich barvu. Většina hub se rozmnožuje nepohlavně dělením buněk, pučením, fragmentací nebo výtrusy. Houby rozmnožující se pohlavně, střídají pohlavní generaci (gametofyt) a s nepohlavní, výtrusy plodící generací (sporofyt). Houbám se nejlépe daří v temném, vlhkém prostředí, které může lehce vzniknout třeba i na kuchyňském stole, v batohu nebo v botě. Některé houby, například kvasinky a určité plísně, preferují spíše teplejší prostředí, avšak přílišné vedro houby zabíjí. Čistá skladovací místa a čistotnost obecně jsou nejlepší způsoby, jak se vyhnout většině obyčejných hub.
Fialová Houba Fialové houby rostou podobně jako vřesky a obvykle (75%) se vyskytují společně. Vřesky jsou netečné k dotyku fialových hub a tyto dva typy tvorů žijí v symbióze, která jim oběma zajišťuje život. Souboj: Fialová houba nejraději roste na shnilé živé hmotě. Každá houba má jedno až čtyři ramena, kterými se kolem sebe ohání, je-li nějaký tvor v dosahu (viz dále). Výměšky z těchto ramen způsobují shnití masa za jedno kolo, pokud oběť neuspěje v záchraně proti jedu nebo na ni není sesláno kouzlo uzdrav nemocného. Délka ramene houby závisí na její velikosti. Houba může měřit od 4 do 7 stop výšky, nejmenší má ramena dlouhá 1 stopu, pětistopá má ramena dlouhá 2 stopy a tak dále. Jakákoli houba může mít až čtyři ramena.
Soužití: Houby rozkládají organickou hmotu, takže hrají důležitou roli v oběhu dusíku svou schopností rozkládání mrtvých organismů a přeměny látek na amonné soli. Bez existence hub a půdních plísní by nemohly se nemohly obnovovat půdní živiny tak, jak se to děje. Houby mají pro člověka také velký užitek. Kvasinky jsou ceněné jako prostředek schopný odstartovat všechny druhy fermentace , což umožňuje vykynutí těsta na chléb a
Vřesk Vřesky jsou normálně klidné houby bez schopnosti myšlení, ale jsou schopné se pohybovat. Jsou nebezpečné pro dobrodruhy, protože dokáží vydávat úděsný rámus. Souboj: Světlo v okruhu 30 stop nebo pohyb v okruhu 10 stop způsobí, že vřesk vydá bodavý skřek trvající po 1-3 kola. Hluk
145
Houba má každé kolo 50% šanci na to, že přitáhne pozornost nestvůr v blízkém okolí. Přirozené prostředí/Společenství: Žijí v temných místech kdesi pod zemí, často ve společnosti fialových hub. Když vřesky přitáhnou zvědavé obyvatele podzemí, fialová houba jej může zabít svými rameny, což uvolní velké množství organické hmoty pro tyto saprofyty. Soužití: Fialoví červi a kolébavci si velice cení vřesků jako potravy a nevnímají jejich hluk, když je požírají. Výtrusy vřesků jsou důležitou surovinou v nápojích kontroly rostlin. Fykomid Řasám podobní fykomidi se podobají vláknitým skvrnám mléčně zbarvené hmoty s kloboukatými houbami kolem sebe. Při útoku vyměšují vysoce zásaditou směs (podobnou louhu). Souboj: Tito houbovití tvorové mají smyslové orgány - schopné vnímat teplo, zvuk a vibrace - umístěné v několika částech těla. Když fykomidi útočí, vystrčí příslušnou trubici a vystříknou zásaditou tekutinu v malých kuličkách s dosahem 1k6+6 stop. Navíc ke zranění zásadou mohou kuličky vystřikované fykomidem také způsobit, že se cíl stane hostitelem pro dalšího fykomida. Když oběť neuspěje v záchraně proti jedu, jedinec začne v zasažené oblasti jako houba pučet. To se stane v 1k4+4 kolech a způsobí zranění za 1k4+4 zásahových bodů. Růst se poté šíří tělem hostitele a zabije jej za 1k4+4 směn, což jej přemění na nového fykomida. Kouzlo Uzdrav nemocného zastaví šíření houby v hostiteli.
Výtrusnice Na jakoukoli vzdálenost větší než 10 stop může být výtrusnice (90%) zaměněna se zřícím. I na kratší vzdálenost je stále 25% pravděpodobnost záměny, kvůli falešnému centrálním oku a oddenkům vyrůstajícím vzhůru, jež silně připomínají oční stvoly zřících. Souboj: Je-li výtrusnice zasažena alespoň za 1 zb, vybuchuje. Každý tvor v okruhu 20 stop utrpí zranění za 6k6 zb (3k6, pokud je úspěšný záchranný hod proti hůlkám). Když přijde výtrus do kontaktu s masem, vystřelí malé oddenky do živé hmoty a v jednom kole začne prorůstat obětí. Výtrusnice okamžitě umírá. Na oběť musí být sesláno kouzlo Uzdrav nemocného, nebo tato do 24 hodin zemře a uvolní 2k4 dalších výtrusnic.
Askomoid Askomoidi jsou ohromné, pýchavkovité houby s velice tlustým, kožnatým krycím pletivem. Pohybují se koulením. Souboj: Askomoidí pohyblivost je malá, pouze 3 v prvním kole, 6 v dalším, 9 ve třetím a konečně 12 ve čtvrtém, ale mohou se pohybovat celé hodiny, aniž by je to unavilo. Askomoidi útočí koulením se proti svým protivníkům. Oponenti malé či střední velikosti jsou sraženi k zemi a musejí vstávat po celé další kolo nebo zůstat v leže. Povrch nestvůry je pokryt četnými hrbolky, které slouží jako smyslové orgány. Každý hrbolek také vysílá proud výtrusů, čímž vlastně napadá až několik nepřátel najednou. Velcí tvorové a tvorové, kteří askomoidovi způsobují zranění, jsou výtrusy vždy zasaženi. Proud výtrusů má průměr asi 1 stopu a délku asi 30 stop. Při úderu se proud rozprskne do mraku libovolného průměru od 5 do 20 stop Tvorové zasažení těmito sporami musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak během 1k4 kol zemřou na infekci vnitřního ústrojí. I ti, kteří uspějí, jsou oslepeni a dusí se a trvá 1k4 kol, než jsou zase schopni boje. Mezitím jsou téměř bezmocní a všechny útoky na ně mají bonus +4 k útočným hodům a nezapočítává se jim štít ani bonus za Obratnost. Různé druhy zbraní na askomoidy působí různě. Bodné zbraně jako kopí působí dvojité zranění. Krátké bodné zbraně působí zranění, jako by byly užity proti soupeři malé velikosti. Drtivé zbraně je nezraňují vůbec a ostří řezných a sečných zbraní působí zranění za pouhý 1 zb. Askomoidovy hody na záchranu proti magickým útokům jako magické střely, ohnivé koule a blesky mají bonus +4 a zranění je pouze 50% normálního (útoky na ledové bázi mají normální pravděpodobnosti zranění). Protože tyto houby nemají žádné vědomí, jak je obyčejně chápáno, nepůsobí na ně kouzla s účinkem na mozek (Očarování, ESP), pokud nejsou zaměřené přímo proti rostlinám.
146
Hrotoun KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv podzemí Neobvyklý Kolonie Kdykoliv Masožravý Žádná (0) Ne Neutralita 3-18 (3k6) 3 1 1-4 19 (ŽS 1-2), 17 (ŽS 3-4) 1 1-6 (ŽS 1), 2-12 (ŽS 2), 3-18 (ŽS 3), 4-24 (ŽS 4) Překvapení Ne Ne D-S (1-6 stop vysoký) Průměrná (8-10) ŽS 1: 35 ŽS 2: 65 ŽS 3: 120 ŽS 4: 420
v podzemí existují obrovské jeskynní komplexy, kde jsou na stropech kolonie s tisíci hrotouny. Hrotouny nijak nepřitahují poklady, pouze potrava.
Hrotouni jsou tvorové podobní stalaktitům na jeskynních stropech. Ve skutečnosti jsou druhem plžů, kteří se bez své schránky podobají slimákům s dlouhou nohou. Živí se tak, že vylézají na stropy jeskyní a trpělivě zde vyčkávají do doby, než pod sebou zjistí přítomnost oběti. Na tu následně spadnou a probodnou ji. Vypadají jako vápenité výrůstky z jeskynních stropů, tedy zcela jako normální stalaktity. Existují v následujících velikostech: jednu stopu dlouhý (ŽS 1), tři stopy dlouhý (ŽS 2), čtyři a půl stopy dlouhý (ŽS 3) a šest stop dlouhý (ŽS 4). Po velice blízkém prozkoumání mohou být odhaleni podle miniaturních očních stélek podél své schránky.
Soužití: Hrotouni jsou měkkýši, kteří se vylíhnou z vajíčka velikosti slepičího, jež rodiče snesou spolu s pěti až sedmi dalšími v odloučených částech jeskyně. Po vylíhnutí jsou podobní malým slimákům a živí se houbami. Po několika měsících již lezou po zdech a vylučují chemikálii díky které tvrdnou a nabývají tvar stalaktitu. Žijí okolo čtyř let a získávají jeden bod životaschopnosti za rok. V jakékoli skupině hrotounů bude počet členů Životaschopnosti 1-4 víceméně roven. Hrotouni se mohou obejít bez jídla po celé měsíce, protože si hromadí potravu v druhém žaludku, který je schopen ji uchovat po dlouhá období. Z toho důvodu je někteří alchymisté shánějí, aby z jejich žaludků tuto látku vyextrahovali a použili ji pro lidské potřeby. Pomocí ní je možné udržet jídlo, ale hlavně vzácné přísady čerstvé po celé týdny. Hrotouni mají také velké zásoby vody, která jim vydrží i několik měsíců. Vodu získávají ze svých obětí. Hrotounovo tělo se prý chutí podobá hlemýždímu, ale zanechává mírnou pachuť. Jejich vejce a ani potomstvo nejsou artiklem na žádném trhu.
Souboj: Hrotouni mají pouze jednu jedinou šanci k útoku, a pokud tento selže, nemohou již útočit znovu, dokud zase pomalu nevylezou po zdi a nenavrátí se do své pozice. Hrotouni slyší zvuky a umějí zjistit teplo v poloměru 120 metrů. Když je zdroj hluku či tepla na místě po více minut, přemístí se hrotoun do útočné pozice přímo nad ním. Hrotouny zdánlivě nelze rozlišit od běžných přírodních úkazů a při jejich útoku mají postavy postih –7 k hodu na překvapení (což znamená, že jsou překvapeny vždy, pokud nemají nějaké bonusy). Hrotoun je po svém pádu velice pomalý a snadný cíl, jeho měkké břicho má pouze jeden obranný mechanismus, a to ten, že když je vystaveno vzduchu, pokryje se leptavou kyselinou způsobující zranění za 1 zb při dotyku s masem. To stačí na to, aby hrotoun odradil normální predátory. Přirozené prostředí/Společenství: Samostatní hrotouni nejsou inteligentní, ale v kolonii si jsou sebe navzájem vědomi. Často proto padají současně a krmí se oběťmi ostatních hrotounů (kvůli čemuž je oblast pod kolonií často velice nebezpečná). Hrotouni obývají jeskyně, kde žijí ve skupinách obvykle po 10 jedincích. Dávají přednost pobývání nad frekventovanějšími cestami, takže se dají nalézt obvykle i poblíž jeskynních vchodů. Kromě páření jsou to tvorové samotářští, ale povídá se, že
147
Hydra Hydra Bažiny
KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Hlavy 5 6 7 8
THAC0 15 13 13 12
Zranění 1-6 1-6 1-8 1-8
Neobvyklý Samotář Jakákoliv Masožravec Polo- (2-4) Žádné Neutrální 1 5 9 5-12 Viz níže 5-12 Viz níže Žádná Žádná Žádná O (12 m dlouhá) Průměrná (8-10) 2000
Hlavy 9 10 11 12
THAC0 12 10 10 9
Lernajská Močály, bažiny či podzemí Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Masožravec Polo- (2-4) Žádné Neutrální 1 5 9 5-12 Viz níže 5-12 Viz níže Hlavy navíc Hlavy navíc Žádná O (12 m dlouhá) Průměrná (8-10) 3000
Pyrohydra Močály, bažiny podzemí Vzácný Samotář Jakákoliv Masožravec Polo- (2-4) Žádné Neutrální 1 5 9 7-8 Viz níže 5-8 Viz níže Oheň Žádná Žádná O (12 m dlouhá) Průměrná (8-10) 3000
Kryohydra Polární či Podzemí Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Masožravec Polo- (2-4) Žádné Neutrální 1 5 9 5-8 Viz níže 5-8 Viz níže Mráz Žádná Žádná O (12 m dlouhá) Průměrná (8-10) 3000
Zranění 1-8 1-8 1-10 1-10
Hydry jsou ohromné nestvůry s mnoha hlavami. Za každý bod ŽS má hydra jednu hlavu. Výše uvedená tabulka udává konkrétní THAC0 a zranění těchto hlav. Hydry jsou šedohnědé až tmavě hnědé, se žlutým břichem a spodní stranou krků. Jejich oči jsou fialové a zuby světle žluté. Hydry mívají 5-12 hlav (1k8+4). Souboj: Hydra má vždy 8 zb na každou hlavu a všechny musí být uťaty, aby zemřela. Hydra může na jednu postavu útočit až čtyřmi hlavami, každá kousne jednou za kolo. Pokaždé, když je hydra zraněna za alespoň 8 zásahových bodů, předpokládáme, že jí byla useknuta jedna hlava. Jakmile se to stane, zbytek krku se v křeči smrští a zabrání úniku krve. Poranění menší než 8 zb nemají žádný účinek, protože si je hydra ihned vyléčí. Hydra neútočí v závislosti na počtu hlav, které má, ale stále podle své ŽS. Proto hydra s 10 hlavami útočí jako nestvůra se ŽS 10 i poté, co jí bylo několik hlav useknuto. Útoky na tělo nemají díky její velikosti žádný účinek, pokud nejde o ránu, která by způsobila takové zranění, které by hydru zabilo i při plném počtu zásahových bodů.
Pyrohydra Tato načervenalá hydra má 7 nebo 8 hlav, které jsou dvakrát denně schopny chrlit kužel ohně široký 1,5 a dlouhý půl metru. Tento útok zraní za 8 bodů zranění, když oběť neuspěje v záchranném hodu proti dechům – pokud uspěje, tak jen za 4.
Přirozené prostředí/Společenství: Hydry jsou samotářská stvoření, která upřednostňují neobydlená prostředí. Setkávají se jen kvůli rozmnožování a pak se ihned rozcházejí.
Kryohydra Tato fialovohnědá hydra žije v arktických oblastech. Každá její hlava dokáže jednou denně vychrlit mrazivý proud vzduchu široký 3 a dlouhý 6 metrů, který oběť zraní za 8 zb (nebo jen za 4, když uspěje v záchranném hodu proti dechu).
Soužití: Přes její velikost a počet útoků se hydry často stávají potravou draků. Není možné je trénovat. Lernajská hydra Ačkoliv vypadá stejně jako normální hydra, lernajská si dokáže regenerovat useknuté hlavy – za každou jí během 1-4 kol narostou dvě nové. Maximálně může mít 12 hlav. Regeneraci je možné zabránit pouze spálením čerstvě useknutého pahýlu krku ohněm (např. pochodní). Je imunní vůči všem útokům na tělo.
148
Chiméra KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOV.: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOP:. THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVL. ÚTOK: ZVL. OBRANA: MAG. ODL.: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Chiméra Gorgiméra Mírné až tropické Mírné až tropické Vzácná Velmi vzácná Samotář či smečka Samotář Kdykoliv Kdykoliv Všežravec Všežravec Polo- (2-4) Polo- (2-4) F F Chaotické zlo Neutralita 1-4 1 6/5/2 5/2 9, Let 18 (E) 12, Let 15 (E) 9 10 11 11 6 5 1-3/1-3/1-4/1-4/ 1-3/1-3/2-8 (2k4) 2-8(2k4)/3-12(3k4) /2-12(2k6)/ 3-12(3k4) Dechová zbraň Dechová zbraň Žádná Žádná Žádná Žádná V (5' vysoká v ram.) V(5' vysoká v ram.) Elitní (13-14) Elitní (13-14) 5 000 6 000
Jak přišli chiméry na svět, to zůstává temným tajemstvím, které je lepší ani nezkoumat. Chiméra má zadní nohy velké, černé kozy a přední nohy mohutného zlatohnědého lva. Tělo je opatřené hnědočernými křídly, podobnými dračím. Nestvůra má tři hlavy – kozí, lví a hlavu lítého draka. Kozí hlava asfaltově černá se zářivýma jantarovýma očima a dlouhými okrovými rohy. Lví hlavu se zelenýma očima rámuje hnědá hříva. Dračí hlava má černé oči a pokrývají jí oranžové šupiny. Chiméra mluví omezenou formou odporného jazyka rudých draků. Zpravidla se však zarazí k promluvě jen k takovým tvorům, kteří jsou mocnější než ona sama.
Vlivem své chaoticky zlé povahy chiméru těší lovit lidi, elfy, trpaslíky a půlčíky. Ráda dokonce útočí na jiné nestvůry, aby si zajistila potravu. Kořistí se může stát každý, kdo vejde na její území a podle toho s každý bude nakládat. Z dalšího důvodu chiméra neodolá zaútočit na skupinu cestovatelů nebo nestvůr: její dračí povaha se dožaduje pokladů, které její oběti mohou přepravovat. I když poklady pro chiméru nemají žádný světský význam, sbírá mince svých padlých obětí, hromadí si je a hnízdí na nich jako draci. Nakupené bohatství však nemá nic společného s dračími cennostmi, protože obsahuje hlavně měděné a stříbrné mince, možná i nějaké šperky a pár magických předmětů.
Souboj: Množství hlav a zdatné fyzické předpoklady činí z chiméry v boji smrtelně nebezpečného nepřítele. Nestvůra nejraději překvapuje své oběti a často se na ně snese z oblohy. Útočí šestkrát za kolo svými pazoury, nabráním na rohy a kousnutím lví a dračí hlavou. Pokud chce, může ze své dračí hlavy místo kousnutí vychrlit plamen 5 stop dlouhý. Dračí oheň způsobuje 3-24 (3k8) bodů zranění, přičemž záchranný hody proti dechovým zbraním sníží zranění na polovinu. Chiméra se vždy pokusí zaútočit dechem, když má protivníka v dosahu tohoto typu útoku. Když dojde setkání s více chimérami, budou obě (všechny) útočit koordinovaně. Třídy zbroje se dělí následovně: Drak, AC 2 (boky); Lev, AC 5 (předek); Koza, AC 6 (zadek).
Soužití: Chiméra v ekosystému plní úlohu všežravce a vrcholového predátora. Je velice adaptabilní. V dobách, kdy má nedostatek obětí, si vystačí s vegetariánskou stravou. Gorgiméra Gorgiméra má zadní nohy gorgony, přední nohy lva a tělo a křídla červeného draka. Stejně jako chiméra má hlavy všech tří tvorů. Nestvůra útočí svými packami, kousnutím lví a dračí hlavou a trknutím gorgoní hlavou. Místo normálního útoku mohou gorgoní a dračí hlava použít své dechové zbraně. Dračí útok podobný útoku u chiméry, ale gorgoní hlava způsobuje zkamenění všemu, co se nachází v zasažené oblasti. Gorgoní hlava může používat dechovou zbraň dvakrát denně a účinkuje na 3 stopy širokou oblast před tlamou. Gorgiméra vždy používá své dechové zbraně na nepřátele, kteří jsou v blízkosti do 10 stop. Záchrana proti zkamenění umožní oběti vyhnout se účinku gorgoního dechu. Gorgoní hlava vidí do Astrální i Éterické sféry a její dechová zbraň se šíří i tam. Stejně jako příbuzná chiméra umí gorgiméra také mluvit omezenou formou jazyka rudých draků.
Přirozené prostředí/Společenství: Chiméra, co by hybrid, v sobě kombinuje preference lva, kozy i draka ať se jedná o její přirozené prostředí, společenství nebo soužití s ostatními. Dračí část její přirozenosti dává chiméře výrazný drakovitý sklon k vyhledávání jeskyní, kde si budují doupata. Dračí a lví části jako by spolu bojovaly, protože některé chiméry jsou díky dračím sklonům samotářské, jiné žijí v malých smečkách. Ale i když si najdou druha/družku, mláďata se rodí jen vzácně. Chiméra je všežravec. Kozí hlava vyhledává nejtužší rostliny a keříky a výživu jí poskytuje i nejubožejší vegetace. Vedle toho lví a dračí hlavy uspokojí jedině maso. Chiméra loví jednou za 3 až 4 dny, používá svou sílu a omezenou inteligenci, aby získala výhodu proti své kořisti. Se svou nenasytností se někdy prohání po území až 20 čtverečních mil rozlehlém.
149
Chmuraps PŘIROZENÉ PROSTŘEDÍ: VZÁCNOST: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: SPECIÁLNÍ ÚTOK: SPECIÁLNÍ OBRANA: MAGIC. RESISTENCE: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Velitel Šampión
Kdekoliv/hornatá Neobvyklá Kmen Noc Masožravec ( lidské maso) 8-10 Jednotlivec K,L,M; doupě B Neutrální zlo 20-200 5 12 2 ( a viz níže) 19 1 1-6, nebo podle zbraně Nic Viz níže Speciální M (51/2-6 stop) 11 ( a viz níže) 35 120 175 bonus +1 k hodu na překvapení, protože jejich skvělý sluch, jim dovoluje slyšet i velice slabé zvuky, jenž jiné rasy slyšet nemohou. Navíc, se jejich morálka zvyšuje o 1, za každého velitele, nebo šampióna ve skupině.
Velmi bytelně stavění humanoidi, odění pouze v temných, špinavých hadrech. Tyto bojovné podzemní nestvůry se objevují ze svých hlubokých jeskyní, aby po nocích pátraly po nešťastný lidech, kteří zvětší jejich špižírny. Chmurapsové mají silnou, šupinatou šedou kůži a dlouhé, černé, špinavé vlasy. Jejich čelisti jsou bílé a extrémně ostré. Jejich oči vypadají jako dvě mezery, vyplněné bílými polokoulemi. Chmurapsové jsou úplně slepý, ale mají vysoce vyvinuté smysly pro čich a sluch. Jejich citlivé uši a nos dokáží společně rozeznat předměty a nestvůry na 20 stop, jako kdyby byli schopni vidět.
Přirozené prostředí/Společenství: Obydlí chmurapsů je v obrovské jeskyni v hornatých oblastech. Takovému prostředí jsou dobře přizpůsobeni. V každém skalnatém terénu skvěle splynou s okolím a pokud se nehýbou, jsou takřka nezjistitelní pokud do nich nenarazíte. V každém jejich brlohu bude téměř stejně žen (ŽS 1 a AC 6) jako mužů a alespoň stejný počet mladých (ŽS 1, AC 6 a nebojujících). Velitelé a šampióni mají kontrolu nad tímto společenstvím. Avšak toto společenství je aktivní pouze tehdy, až je vůdci donutí jednat podle své vůle a zjednají si pořádek. Je téměř nemožné pro jiné rasy rozeznat jednoho chmurapse od dalšího, ačkoliv vůdci mohou být větší, ale oni sami se rozeznají navzájem podle slabých rozdílů v pachu a pohybu. Extrémní xenofobie chmurapsům zřídkakdy dovoluje být ve spojení s jinými rasami. Ačkoliv je malá (10%) šance, že budou sdílet s medúzami svůj brloh a 2% šance, že některou skupinu bude doprovázet 1-2 mozkožrouti.
Souboj: Chmurapsové jsou imunní vůči efektům kouzel, která působí na zrak. Tato zahrnují Přízračnou sílu, Temnotu, Neviditelnost, Zrcadlový obraz a mnoho jiných. Avšak, kouzla jako Slyšitelná fascinace nebo jakýkoliv hlasitý souvislý šum je částečně "oslepí". Toto zmenšuje jejich schopnost rozeznat soupeře jen na 10 stop a dává jim postih -2 k útoku. Látky, jako šňupací tabák, nebo silné parfémy mívají bezmála takový účinek, jestliže je chmuraps vdechne, nebo pokud mu dopadne na tvář. Útok chmurapsů je prudký, ale nepříliš organizovaný nebo vůbec. Často se zastaví uprostřed bitvy a odnášejí padlé nepřátele, nebo spolubojovníky, aby měli zásoby jídla. Každých 10 chmurapsů vede velitel s ŽS 3 a AC 4, každých 40 vede šampión s ŽS 4 a AC 3. Tento výjimečný individualista obvykle jako jediný používá nějakou strategii, obyčejně takovou, která dovoluje jeho stoupencům oslabit soupeře již před bitvou. Pokud je to jen možné, útočí chmurapsové nejraději ve tmě. Zatímco sami nejsou postihování nedostatkem světla, jsou dost inteligentní a mají dost času, aby si uvědomili počty osob v okolí. Tato jejich jedinečná forma vnímání je pro ně zřetelnou výhodou. Ačkoliv jsou schopni zaútočit svýma rukama (zraní za 1-6 zb), dávají přednost boji se zbraní (90%) a bude to obvykle tato zbraň: ruční sekera 20%; válečná sekera 15%; dvouruční meč 15%; bastard 15%; široký meč 15%; dlouhý meč 20%. Velitelé, nebo šampióni budou vždy bojovat válečnou sekerou, nebo obouručním mečem. Chmurapsové ať normální, velitelé, nebo šampióni, házejí záchranné hody jako bojovníci na 6 úrovni. Chmurapsové mají
Soužití: Chmurapsové jedí pouze syrové maso humanoidů, avšak dávají přednost lidskému masu před ostatními. Shánění stravy je důvodem častých vpádů do obydlí jiných podzemních národů, zvláště těch jenž si vydržují velké populace otroků (jako jsou drowové). Často mívají dobré vztahy s mozkožrouty, protože ti mají velký přísun humanoidních těl, zbavených rozumu (který se živí). Z toho důvodu chmurapsy zvláště nesnáší githyankiové. Protože maso otroků, které chmurapsové žerou syrové často bývá nezdravé, celá společenství jsou často nemocemi doslova zdecimována.
150
Chobotnice, Velká KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv slané vody Vzácný Samotář Noční Masožravý Zvířecí (1) (R) Neutralita (zlo) 1-3 7 3, Plavání 12 8 13 7 1-4 (x6)/2-12 Škrcení Inkoust, změna barev Ne V (9-12' napříč) Elitní (13) 2000 chobotnice zamaskuje ve svém hnízdě nebo blízkém úkrytu. Chapadla jí dorostou do původní velikosti za tři měsíce.
Obávané "sépie" jsou metlou námořníků a rybářů, kteří se plaví po moři. Zlomyslné a mazané velké chobotnice jsou známé napadáním lodí, potápěním menších plavidel a kradením posádky z větších lodí. Velké chobotnice mění zbarvení, aby splynuly s okolím. Využívají širokou škálu barev a vzorů od zelené až po temnou čerň a možné vzory zahrnují modré skvrny a červené pruhy. Svými chapadly se často snaží imitovat chaluhy. Jakmile se tímto způsobem zamaskují, je pouze 10% šance, že budou objeveny a obvykle je prozradí až jejich oči. Běžné jsou zbarvené do šeda nebo do hněda a jejich brutální zobce jsou tmavě žluté, doplněné jasně oranžovou barvou na vnitřní straně zobáku a na jazyku.
Přirozené prostředí/Společnost: I když chobotnice při útoku spolupracují, žijí samostatný život a dávají přednost útočištím ve středních nebo menších hloubkách teplých vod. Hnízda si dělají ve vracích lodí a v podmořských jeskyních; jakékoliv poklady, který tam lze najít, jsou pouze nezajímavé zbytky z předchozího jídla. Tyto příšery, dokonalí lovci, mají velkou trpělivost, zabírají velmi malou oblast a čekají až potrava dorazí k nim. Rozmnožovací období přichází každé jaro. Jako většina mořských zvířat i chobotnice nechávají vejce v útesech a mláďata nechávají, aby se o sebe sama postarala. Soužití: Když je nouze o jídlo nebo je chobotnice zraněná, mění se v mrchožrouta a žere všechno od malých korýšů až po chaluhy. Přežití je pro toto stvoření prvořadé. Dává přednost lovu v noci; často se stalo, že chybějící člen noční hlídky byl stržen do vody velkou chobotnicí a sežrán. Kůže chobotnice je pevná a nepropouští vodu; z toho důvodu se využívá na výrobu kvalitních dešťových ponč – pokud má ovšem námořník štěstí a nějakou chytí. Další věc, která se vyrábí z chobotnic, je inkoust – právě kvůli tomuto zboží jsou loveny nejčastěji. Inkoust velkých chobotnic se používá na psaní magických svitků.
Souboj: Chobotnice snadno útočí na plavce nebo malé loďky, aby snědla posádku. O některých se známo, že spolupracují za účelem zdolání větší lodě; jakékoliv plavidlo, které se dostane do jejich chapadel, ztrácí směr a úplně se zastaví během tří směn. Velká chobotnice normálně útočí šesti z osmi svých chapadel a dvě používá na ukotvení svého těla. Každé útočící chapadlo způsobí zranění 1k4, ale pokud není úd uvolněný nebo utržený, každé kolo po útoku stiskne oběť. Pokud se nešťastník dostane až k ústům, příšera ho může zobákem sevřít a způsobit mu zranění 2k6. Každá kořist menší než 8 stop na výšku nebo délku může být napadena pouze jedním chapadlem. Z 25% je možné, že oběť bude mít chapadlem sevřené obě horní končetiny a stejná šance je i na to, že bude mít obě horní končetiny volné. Když jsou obě horní končetiny v sevření chapadla, oběť nemá možnost útočit. Když je v sevření pouze jedna končetina, oběť může útočit, ovšem s postihem –3 k hodu na útok. Jestliže jsou obě končetiny volné (tj. chapadlo je omotáno kolem těla napadeného), oběť přichází o 1 bod z hodu na útok. Chapadla tisknou silou 18/20. Kdokoliv se silou rovnou nebo větší než 18/20 může chapadlo uchopit a přerušit jeho stisk. To ale oběť neosvobodí a chobotnice se bude okamžitě snažit dopravit ji k ústům a sežrat. K uvolnění dojde jen oddělením chapadla od těla; k tomu je třeba, aby chobotnice ztratila 8 zásahových bodů. (Jedná se o zásahové body chapadla, které se nepočítají do základní životaschopnosti chobotnice.) Jakmile je odtrženo nebo odťato tři nebo více chapadel, chobotnice na 90% prchne a vypustí mrak černého inkoustu 40 stop vysoký, 60 široký a 60 dlouhý. Tento mrak naprosto zatemní viditelnost všem, které mrak obklopí. Potom se zraněná
151
Chrlič KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Chrlič Krlič ---Na zemi, v podzemí a oceánu--Neobvyklý Vzácný Kmen Kmen Kdykoli Kdykoli Masožravec Masožravec Nízká (5-7) Nízká (5-7) M x 10 (C) Q (C) Chaotické zlo Chaotické zlo 2-16 2-8 5 2 9, Let 15 (C) 6, Let 12 (C) 4+4 6 15 15 4 4 1-3/1-3/1-6/1-4 1-6/1-6/2-8/2-8 Žádný Viz níže +1 k zásahu +1 k zásahu či lepší zbraň či lepší zbraň Žádná Žádná S (6' vysoký) S (6' vysoký) Neochvějná (11) Elitní (13) 420 975
nezpůsobují pro potřebu obživy, ale pouze pro jejich pokřivený smysl v potěšení. Jelikož jsou docela inteligentní a zlí, slouží někdy zlým pánům. Tehdy bývají jejich strážci či poslíčky; kromě zlata a několika drahokamů je jejich nechutnou odměnou požitek získaný z boje s nezvanými hosty. Chrličův roh je běžnější aktivní složka lektvaru nezranitelnosti a může být použit v lektvaru létání.
Chrliči jsou divocí dravci magické podstaty a obvykle se nacházející uprostřed ruin nebo v podzemních jeskyních. Mají svůj vlastní hrdelní jazyk.
Kapoacint Toto stvoření je mořským druhem chrliče. Používá křídla k plavání, přičemž je stejně rychlý jako klasičtí chrliči při letu. Kapoacinti se se vší úctou podřizují normálním chrličům. Žijí v poměrně mělkých vodách, kde si tvoří doupata v podmořských jeskyních. Podobně jako chrliči jsou i kapoacinti dychtiví po způsobování bolesti jiným. Zástupci mořského lidu, mořští elfové a lidští návštěvníci jsou všichni stejně příhodné oběti pro choutky kapoacintů.
Souboj: Chrliči v 90% útočí na cokoli, co objeví, bez ohledu na to, zda jde o dobré nebo zlé stvoření. Zbožňují mučení bezmocné kořisti až k smrti. Tyto okřídlené bytosti jsou se svými čtyřmi útoky za kolo výbornými bojovníky. Kombinace útoků pařát, pařát, kousnutí, roh může způsobit až 16 bodů zranění, zatímco jejich přirozeně tvrdá kůže je chrání před útoky nepřátel. Chrliči upřednostňují dva typy útoku: překvapení a slétnutí se na oběť. Spoléhají na svou podobu připomínající sochu a nehybně čekají na střeše budovy, dokud se nepřiblíží kořist. Případně může chrlič sedět ve fontáně nebo společně s dalším může čekat po obou stranách vchodu. Když je oběť dostatečně blízko, chrlič náhle vyrazí, přičemž se snaží ji pouze zranit, než ji zabít najednou (podle chrličů je nejlepší pomalá, bolestivá smrt). Když je chrlič v pohybu, občas používá útok, kdy se náhle vrhne ze vzduchu, aby nečekaně zaútočil shora. V tomto případě může útočit oběma pařáty a rohem. K provedení všech čtyř útoků musí stát na zemi.
Krlič Krličové jsou hrůznější forma chrličů. Nacházejí se především v jeskyních a slojích. Jejich kůže je tak podobná kameni, že pokud před kamenem stojí, je jen 20% šance na jejich spatření. Útočí dvěma pařáty, párem rohů a kousnutím. Mluví vlastní řečí a řečí chrličů. Je 20% pravděpodobnost, že se budou nacházet společně s chrliči jako jejich vůdci nebo páni.
Přirozené prostředí/Společenství: Chrliči žijí v malých skupinkách a zajímají se snad jen o hledání dalších obětí jejich násilí. Menší zvířata těmto ohavným netvorům sotva stojí za námahu; preferují lidi nebo jiné inteligentní bytosti. Chrliči často shromažďují poklady od svých lidských obětí. Jednotlivci s sebou mají obvykle hrst zlaťáků a zbytek pokladu je v jejich doupěti buď zahrabán, nebo se skrývá pod velkým kamenem. Soužití: Chrliči byli původně vytesané konce střešních okapů znázorňující bizarní lidské a zvířecí postavy. Byli navrženi takovým způsobem, aby voda tekoucí z okapu tekla směrem od zdi, čímž se předcházelo skvrnám a erozi. Až později použil neznámý mág mocné očarování, kterým přivedl tyto hrůzné sochy k životu. Rasa chrličů začala vzkvétat a rozšiřovat se po celém světě. Chrliči nepotřebují jíst ani pít, takže mohou nehybně stát téměř kdekoli tak dlouho, jak libo. Škody, které činí jiným tvorům,
152
Imp Imp KLIMA/TERÉN: Kdekoliv VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DENNÍ DOBA: Kdykoliv POTRAVA: Masožravec INTELIGENCE: Průměrná POKLADY: O PŘESVĚDČENÍ: Zákonné zlo POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE: 2 POHYBLIVOST: 6, Létání 18 (A) ŽIVOTASCHOPNOST: 2+2 THAC0: 19 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1-4 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: 25% VELIKOST: D (2' vysoký) MORÁLKA: Průměrná (8-10) ZKUŠENOST: 1400
Quasit Kdekoliv Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Masožravec Nízká Qx3 Chaotické zlo 1 2 15 3 17 3 1-2/1-2/1-4 Viz níže Viz níže 25% D (2' vysoký) Průměrná (8-10) 2000
dokončil. Technicky vzato jsou sice ve službách svých pánů, ale zachovávají si základní nezávislost a ambice stát se v budoucnu ještě mocnějšími. Od zabitých obětí mohou schraňovat poklady a často ukradnou i cenné věci při různých setkáních během svého putování. Impové přenesou něco ze své moci na svého pána. Telepatické spojení oba spojuje dokud jsou na jednu míli daleko od sebe. To pánovi umožňuje přijímat všechny smyslové vjemy impa, včetně jeho infravize. Pán také získá základní impí 25% magickou odolnost a je také schopen stejné regenerace jako jeho imp. Dokud je imp v telepatickém dosahu, tak jeho pán funguje jako by byl o úroveň výš, než skutečně je. Naproti tomu, když je imp více než míli daleko, tak pán funguje jako by byl se schopnostmi o úroveň níže než skutečně je. Pokud je imp zabit, tak pán okamžitě klesne o čtyři úrovně, které si však může obnovit běžným způsobem.
Impové jsou drobná stvoření se zlou povahou, která se toulají po světě a působí jako plivníci zákonně zlých kouzelníků a kněží. Průměrný imp je dvě stopy vysoký humanoid s kožovitými křídly ve tvaru netopýřích, ostnatým ocasem a ostrými, zakroucenými rohy. Jeho kůže je temně rudá a rohy a rozeklané zuby jsou třpytivě bílé. Imp se může polymorfovat do dvou jiných zvířecích forem. V jiné formě ho nejběžněji můžete potkat v podobě velkého pavouka, havrana, velké krysy nebo kozy. V těchto formách je imp fyzicky identický s normálním zvířetem. Souboj: Ve své přirozené formě impové útočí zákeřným bodcem na svém ocase. Kromě toho, že způsobí zranění za 1-4 zb, toto žihadlo vstříkne do oběti silný jed, který je tak smrtelný, že po něm okamžitě umře každý, kdo neuspěje v záchraně proti jedu. Když je polymorfovaný, útočí přirozenou výzbrojí podle formy, kterou na sebe vzal, ačkoli ve formě kozy ani havrana nemá účinný útok, který by působil zranění. Imp může, bez ohledu na to, v jaké je právě formě, používat své zvláštní magické schopnosti. Všichni impové jsou schopní detekovat dobro, detekovat magii nebo se stát dle přání neviditelnými. Jednou denně mohou použít kouzlo sugesce. Jsou imunní vůči útokům na bázi chladu, ohně či elektřiny a odolávají všem ostatním útokům pomocí kouzel, jako by to byli tvorové s ŽS 7. Zranění jim způsobí jen stříbrné nebo magické zbraně a za jedno soubojové kolo jsou si schopni zregenerovat 1 zásahový bod.
Soužití: Impové jsou poslíčkové mocných zlých bytostí, které řídí nejtemnější sféry. Často jednají jako vyslanci a agenti, ale jejich primární úlohou je co nejvíce šířit zlo ve světě. Quasit Quasiti jsou chaoticky zlé protějšky impů. Chaoticky zlý kněz či kouzelník, jemuž quasit slouží, získává stejné výhody a nevýhody jako v případě impa. Stejně jako imp může i quasit zaujmout dvě další podoby. Nejčastějším zvířete, do kterého se impové proměňují je netopýr, obří stonožka, žába nebo vlk. Svém magické schopnosti může využívat v jakékoliv své podobě. Quasiti jsou chaoticky zlí. Quasit útočí svýma pařáty (1-2 body zranění každým) a smrtícím kousnutím (1-4 bodů zranění). Pařáty quasita vylučují nebezpečný toxin - každý, kdo byl pařátem zasažen, musí provést úspěšný záchranný hod proti jedu, jinak ztrácí jeden bod obratnosti pod dobu 2-12 (2k6) kol, přičemž účinek tohoto postihu v případě několikanásobného zásahu je kumulativní. Quasit může kdykoli seslat neviditelnost, najdi dobro a najdi magii. Jednou za den pak dokáže rozpoutat smršť strachu v okruhu 30 stop. A nakonec, jednou za týden se může spojit s nižšími sférami (může položit až 6 otázek). Jedním kolem se quasitovi zregeneruje jeden život. Quasit může být zraněn pouze zbraní z nekalené oceli či magickou zbraní. Jeho odolnost na magii je 25%, je imunní na chlad, oheň a blesky, záchranné hody provádí jako bytost se životaschopností 7.
Přirozené prostředí/Společenství: Impové jsou bytosti s velmi zlou povahou, kteří se rodí v nejtemnějších ze zlých sfér. Jejich hlavním posláním na Základní materiální sféře je šíření zla tím, že asistují zlým kouzelníkům a kněžím. Když taková osoba usoudí, že by využila služeb impa, pak se imp objeví v odezvě na kouzlo najdi plivníka. Poté, co se spojí se svým novým „pánem“, začnou impové hned přebírat vládu nad jeho jednáním. Impové sice udržují iluzi, že velí přivolávač, ale skutečný vztah se spíš podobá dělníkovi (imp) a jeho nástrojům (pán). Přestože se impí tělo na Základní materiální sféře dá zničit, není tak snadné ho zabít. Když přijde o svou fyzickou formu, tak se jeho zkažená duše okamžitě vrátí do domovské sféry, kde si tělo dovytvoří a po čase se do našeho světa vrátí, aby svou práci
153
Imp, Mefit KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Ohnivý Jakékoli Viz níže Samotář Kdykoli Zvláštní Prům. (8-10) Nx2 Jkkv zlé Viz níže 5 12, Let 24 (B) 3+1 17 2 1-3/1-3 Viz níže Viz níže Žádná S (5' vysoký) Prům. (8-10) 420
Ledový Jakékoli Viz níže Samotář Kdykoli Zvláštní Prům. (8-10) N Jkkv zlé Viz níže 5 12, Let 24 (B) 3 17 2 1-2/1-2 Viz níže Viz níže Žádná S (5' vysoký) Prům. (8-10) 420
Lávový Jakékoli Viz níže Samotář Kdykoli Zvláštní Prům. (8-10) N Jkkv zlé Viz níže 6 12, Let 24 (B) 3 17 2 1/1 Viz níže Viz níže Žádná S (5' vysoký) Prům. (8-10) 420
Mlžný Jakékoli Viz níže Samotář Kdykoli Zvláštní Prům. (8-10) N Jkkv zlé Viz níže 7 12, Let 24 (B) 3+2 17 2 1/1 Viz níže Viz níže Žádná S (5' vysoký) Prům. (8-10) 420
Dýmový Jakékoli Viz níže Samotář Kdykoli Zvláštní Prům. (8-10) N Jkkv zlé Viz níže 4 12, Let 24 (B) 3 17 2 1-2/1-2 Viz níže Viz níže Žádná S (5' vysoký) Prům. (8-10) 420
Parní Jakékoli Viz níže Samotář Kdykoli Zvláštní Prům. (8-10) N Jkkv zlé Viz níže 7 12, Let 24 (B) 3+2 17 2 2-5/2-5 Viz níže Viz níže Žádná S (5' vysoký) Prům. (8-10) 420
Mefiti jsou odporní malí poslíčci, vytvoření mocnými bytostmi z nízkých sfér. Mají zlou a zákeřnou povahu a na Základní materiální sféře se objeví jen proto, aby rozsévali zlé skutky. Je známo šest typů mefitů: ohnivý, ledový, lávový, mlžný, dýmový a parní. Každý je vytvořen ze substance, podle které je pojmenován. Mefiti se zjevují jako útlí, 5 stop vysocí humanoid s křídly. Jejich tváře mají zdůrazněné rysy - orlí nosy, špičaté uši, velké oči a vystouplé brady. Z pokožky se jim stále vylučuje substance, ze které jsou stvořeni. Mefiti hovoří běžným a mefitím jazykem. Souboj: Během boje útočí buď pařátovitýma rukama nebo dechovou zbraní. Velikost zranění se různí v závislosti na tom, o jaký typ mefita se jedná. Všichni mefiti mají schopnost vyvolat bránu k jiným mefitům; typ mefita, ke kterému je vyvolána brána a procentuální šance na úspěch se různí podle typu mefita, který sesílá kouzlo (detaily viz níže). Přirozené prostředí/Společenství: Mefiti zbožňují mučení bezmocných tvorů a rádi se chlubí svými nedávnými zlými počiny. Nosí výstřední, vulgární a pobuřující kostýmy v bizarních barvách. Dávají si okázalá, nemožně dlouhá jména, jako Gargenafertal Vílodrtič Největší ze všech párových mefitů. Vůči svým šéfům udržují postoj podlézavých, zbabělých přikyvovačů. Před oběťmi a před sebou navzájem shazují osobnost poníženého sluhy a dělají ze sebe arogantní super bytost. Kamarádíčkování mezi mefity stejného typu existuje zřídkavě. Hádky mezi různými typy se často rozhoří při přátelské hře „Trhání demihumanoida“. Mefitům je obvykle přidělen úkol doručit nějaký vzkaz nebo vyzvednout zásilky na spodních sférách, ale příležitostně (5%) jsou vysláni na Základní materiální sféru. Poslání na Základní materiální sféře bývá záchrana určité osoby, doručení zvláštního magického předmětu nebo jen šíření mírného zmatku (aby lidé nezapomněli, že spodní sféry ještě existují).
Ohnivý mefit Tenhle nejškodolibější ďáblík ze všech mefitů provádí svým obětem, ale i ostatním mefitům hrozivé rošťárny (jako že shodí lávového mefita do vody a sleduje jak tvrdne). Dotek ohnivého mefita způsobuje 1 bod zranění horkem (bez záchranného hodu). Hrabání jeho pařátovitých rukou způsobuje 1k3 bodů zranění za každý, plus 1 zb zranění horkem za každý zásah. Ohniví mefitové mohou použít svou dechovou zbraň 3 krát denně. Disponují dvěma formami dechové zbraně. První je proud plamene dlouhý 15 stop a stopu široký. Tento proud ohně automaticky zasahuje cíl, který si mefit vybere, za 1k8+1 bod zranění (polovic, pokud je záchranný hod úspěšný). Druhá forma je plamenný vějíř, který pokrývá úhel 120 stupňů přímo před mefitem do vzdálenosti 5 stop. Jakákoli bytost v tomto vějíři utrpí 4 body zranění bez nároku na záchranný hod. Ohniví mefitové mohou také seslat nahřátí kovu a magickou střelu (dvě střely), každé z kouzel jednou za den. Každou hodinu se může pokusit vyvolat bránu k jinému mefitovi. Šance na
Soužití: Mefiti vedou statečné, bezproblémové životy. Jsou rychle vytvořeni a zničeni, ale nemají nijak předem určenou délku života. Nikdy nejí, ale aby se vyléčili ze zranění, musí se vrátit do substance, ze které jsou stvořeni (obvykle 1zb za směnu při kontaktu se substancí).
154
Imp, Mefit úspěch je 25% a vyvolaný mefit může být buď ohnivý, lávový, dýmový nebo parní (se stejnou pravděpodobností).
Oběť musí provést záchranný hod proti jedu, jinak utrpí 1k4+1 bodů zranění tím, že se dáví, a na 1k4+1 kol bude oslepená. Kromě dechové zbraně umí mlžní mefiti jednou denně vytvářet stěnu z mlhy (jako kouzlo na 3. úrovni). Umí na sebe také jednou denně vzít plynnou podobu a často tuto schopnost používají ke slídění jiných nebo při úniku z boje. Jednou za den se mlžný mefit může pokusit vyvolat bránu k 12 jiným mefitům s 20% šancí na úspěch. Pokud se objeví 2 mefitové, budou stejného typu (buď ledoví nebo mlžní, se stejnou pravděpodobností).
Ledový mefit Ledoví mefitové mají hranatou podobu a průsvitnou ledově modrou pokožku. Žijí v chladnějších spodních sférách a nikdy se nestýkají s ohnivými, lávovými, párovými ani dýmovými mefity. Ledoví mefitové jsou odměření a krutí a v delikátnostech mučení a zlovolném ničení předčí všechny ostatní druhy mefitů. Při boji útočí oběma pařátovitýma rukama a každou z nich způsobují 1-2 body zranění. Jejich ledový dotek má ještě k tomu mrazivé účinky, které snižují oběti počet zásahových bodů o jeden za každý úspěšný zásah. Tyto účinky jsou kumulativní a mají trvání 3 až 4 směny, nebo dokud není o oběť vyléčena na plný počet zb (podle toho co nastane dříve). Ledoví mefitové umí třikrát denně vydechovat salvu ledových úlomků. Takováto salva automaticky zasahuje jednu oběť ve vzdálenosti do 15 stop od mefita. Zraňuje za 1k6 a za polovinu, pokud cílový tvor uspěje v záchraně. Jednou za hodinu se ledový mefit může pokusit vyvolat bránu k jednomu jinému mefitovi. Šance na úspěch je 25% a přivolaný mefit je buď mlžný nebo ledový (se stejnou pravděpodobností).
Dýmový mefit Dýmový mefiti mají jen nahrubo vytvořený tvar a jsou leniví. Většinu času tráví v neviditelnosti tím, že si hoví s dýmkou tabáku, vypráví si blbé vtipy o svých stvořitelích a vyhýbají se tomu, co mají dělat. Obě pařátovité ruce dýmových mefitů způsobují 1-2 body zranění. Jejich dechovou zbraní je oblak sazí a umí ji použít každé druhé kolo souboje bez omezení kolikrát denně jej mohou vydechnout. Oblak sazí automaticky zasahuje jednu bytost dle mefitovy volby vzdálenou do 20 stop. Způsobí jí 1k4 bodů zranění a oslepí jí na 1-2 kola. Není povolen žádný záchranný hod. Dýmoví mefiti mohou seslat neviditelnost a tančící světélka – každé kouzlo jednou denně. Jednou za hodinu se mohou pokusit vyvolat bránu k 1-2 jiným mefitům. Šance na úspěch brány je 20% se stejnou pravděpodobností na přivolání lávových, ohnivých nebo parních mefitů. Pokud se objeví dva, budou oba stejného druhu. Když dýmový mefit umře, zmizí v záblesku plamene. Záblesk způsobí 1 bod zranění všem bytostem v okruhu do 10 stop (bez záchranného hodu).
Lávový mefit Lávový mefitové jsou nejméně inteligentní ze všech mefitů. Mají pomalé myšlenkové pochody a často nejvíce trpí žertíky ohnivých mefitů. Lávoví mefitové vytváří extrémní vedro, které lze cítit i na vzdálenost 30 stop. Pařáty mají malé a měkké a způsobují jen 1 bod zranění, ale při každém úspěšném zásahu přibývá dalších 1k8 bodů zranění horkem. Jejich dotek automaticky roztaví nebo spálí většinu materiálů. Rychlost destrukce se různí od jedné hodiny na propálení jednoho palce dřeva až po tři kola, ve kterých jsou schopni naprosto roztavit plátovou zbroj. Dechová zbraň se projevuje jako kulovitá, rozžhavená kapka lávy a umí ji použít při souboji každá tři kola. Tato kapka automaticky zasahuje jeden cíl vzdálený až 10 stop od mefita (1k6 bodů zranění, bez záchranného hodu). Lávový mefit může tuto zbraň použít až 8 krát. Potom se musí dobít tím, že se na hodinu ponoří do lávového jezírka. Pokud se během souboje dostanou do kontaktu s lávou, mohou se dobíjet i při boji. Za soubojové kolo si takto zregenerují 2 zb. Pokud mefitovi klesnou zb na 0 nebo níže, pak tuto schopnost pochopitelně použít nemůže, jelikož umře. Tyto potvůrky umí i měnit podobu na kaluž lávy o průměru 3 stop a hloubce 6 stop. Tento manévr však nedobíjí jeho dechovou zbraň. I této podobě je možné je normálně zranit. Každou hodinu se může lávový mefit pokusit seslat bránu k 12 jiným mefitům. Akce má 25% šanci na úspěch. Pokud přivolá dva, pak jsou oba stejného typu (se stejnou pravděpodobností to mohou být ohniví, lávoví, parní nebo dýmoví mefiti).
Parní mefit Parní mefiti jsou samozvaní svrchovaní páni všech mefitů. Často udílí rozkazy slabším mefitům. Kromě toho, že z jejich pórů se syčením uniká pára, tak kdekoli se pohybují, zůstává za nimi stopa téměř vařící vody. Ztvrdlé pařáty parního mefita způsobují 1k4 bodů zranění (každý) plus 1 další bod za zranění horkem při každém doteku (bez záchranného hodu). Navíc existuje 50% pravděpodobnost, že oběť bude na jedno kolo v šoku. Tento účinek je kumulativní, takže oběť, po které hrábne pařátem dvakrát, bude v šoku na dvě kola. Parní mefitové umí každé druhé vydechovat vařící proud vody; nejsou omezeni v tom, kolikrát denně tuto dechovou zbraň použijí. Proud má dosah 20 stop a automaticky zasahuje cíl. Oběť zraní za 1k3 zb (bez záchranného hodu) s 50% šancí, že oběť bude na jedno kolo v šoku. Jednou za den může parní mefit vytvořit bouřku vařící vod nad oblastí velkou 20 krát 20 stop. Bouřka způsobuje 2k6 bodů zranění každé oběti, kterou v oblasti účinku zastihne (nejsou dovoleny záchranné hody). Jednou denně také mohou znečistit vodu (reverze očištění vody). Jednou za hodinu se mohou pokusit vyvolat bránu k 1-2 jiným mefitům s 30% šancí na úspěch. Je stejně pravděpodobné, že se objeví buď ohnivý, lávový, dýmový nebo párový mefit. Pokud jsou přivoláni dva, oba budou stejného druhu. Na rozdíl od jiných mefitů, kteří útok odkládají jak jen to jde, vede párové mefity jejich abnormální ego. Přepadnou i velké, dobře ozbrojené skupiny, na které zaútočí nejdříve vařícím deštěm a pak soustředí svou dechovou zbraň na nejbližšího kouzelníka nebo kněze.
Mlžný mefit Mlžní mefiti sami sebe berou za výtečné špióny a tuto svou schopnost uplatňují na ostatní mefity. Rychle mohou nahlásit jiné mefity, kteří projevili dobrosrdečnost nebo jakékoli jiné velezrádné chování a nikdy se nezapojuj do jalového škádlení s ostatními mefity. Tito mefitové mají také schopnost jasného vidění v mlze. Pokožku mají bledě zelenou. Do soubojů na blízko se nezapojují pokud nepadnou do pasti. Jejich jemné mlžné pařáty způsobují jen 1 bod zranění při zásahu. Mlžní mefiti mohou vydechnout nasládlý, zelený balón mlhy každé druhé kolo až třikrát za hodinu. Mlžná koule automaticky obklopí jednu bytost ve vzdálenosti do 10 stop od mefita.
155
Ixitxachitl KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0:
POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: 1+1 ŽS kněz 2+2 ŽS kněz 3+3 ŽS kněz ochránce 4+4 ŽS vyšší kněz 2+2 ŽS upíří 8+8 ŽS mocný upíří
Mělké tropické vody Velmi vzácný Kmen Den Masožravec Průměrná až vysoká (8-14) P,R,S jen v doupěti Chaotické zlo 5-12 (1k8+4) 6 Plavání 12 1+1 až 4+4 1+1 a 2+2 ŽS: 19 3+3 ŽS: 17 4+4 ŽS: 15 1 3-12 Kouzla, viz. níže Kouzla, viz. níže Žádná S až V (rozpětí 3' až 8') Elitní (13) 35 65 120 270 420 420 4000
vykonávají těžké práce jako například hloubení tunelů. Vchod do sídla komunity je vždy dobře ukryt. Velké komunity se silným vůdcem (mocní upíří ixitxachitl) mají své sídlo někdy až na samém dnu oceánu. Taková velká města ixitxachitl se skládají z množství budov, kde bydlí jednotlivé menší skupinky ixitxachitl a několika pyramid. Pověsti spekulují i o městech ixitxachitl s tisíci jedinci. Komunitu ixitxachitl vede nejsilnější jedinec, který je i náboženským vůdcem a vede život celé populace.
Ixitxachitl je inteligentní rasa mořského tvora podobného malým rejnokům s ostnatým ocasem. Mají zlou povahu a uctívají temné síly. Milují lov mořských humanoidů, které pak obětují a později sežerou. Ixitxachitl je jednotné i množné číslo a správně se vyslovuje jako IŠITŠACHITL, ale mnozí uvádějí výslovnost i jako IXITSAKITUL nebo dokonce IX-IT-ZUCH-KIT-UL.
Soužití: Ixitxachitl nejsou kořistí žádných predátorů, ale mají spousty nepřátel od sahuaginů až po lidi. Jsou to nelítostní predátoři, kteří se živí prakticky čímkoliv živým, často veškeré ostatní druhy v oblasti vyhubí a jsou pak nuceni se stěhovat a hledat nová loviště.
Souboj: Oblíbenou taktikou ixitxachitl je ukrýt se v písku na dně oceánu, čekat až kořist poplave kolem a pak na ní vyrazit a kousnout. Tito tvorové však nejsou příliš kradmí a tak je jejich šance na překvapení normální. Někteří ixitxachitl jsou kněží, schopní kouzlit speciální verze kouzel jen s verbální složkou. Sféry do kterých mají přístup jsou následující: Očarování, Věštění, Živly (voda), Nekromancie, Léčení, Ochrana a Slunce (pouze Temnota). S každými 10 obyčejnými ixitxachitl bývá jeden se schopnostmi kněze druhé úrovně. S každými dvaceti bývá jedinec se schopnostmi kněze 3. úrovně a s každými 50 jedinec s ŽS 2+2 a schopnostmi kněze 5. úrovně. Skupina více než 50 je vedena vyšším knězem s ŽS 4+4 a schopnostmi kněze 8. úrovně, který je doprovázen dvěma kněziochránci s ŽS 3+3 a schopnostmi kněze 6. úrovně. Vyšší kněží a kněží ochránci mají často poklad typu U s magickými předměty, které lze používat bez pomoci rukou. Za každých 20 ixitxachitl ve skupině je 50% pravděpodobnost, že je bude doprovázet upíří ixitxachitl. Jeden ze sta upířích ixitxachitl je mocný upíří ixitxachitl, ale takového lze potkat mimo město jen zcela výjimečně.
Upíří ixitxachitl Tito vzácní tvorové jsou ještě mnohem nebezpečnější než obyčejní ixitxachitl. Každý má ŽS 2+2 a regeneruje 3 body zranění každé kolo. Kromě normálního zranění jeho kousnutí vysává jednu úroveň oběti. Upíří se od obyčejných ixitxachitl vzhledově nijak neliší, ale často jsou vůdcem skupiny. Mocný upíří ixitxachitl Tito tvorové jsou již opravdu velice vzácní, svůj vysoký status získali tím, že byli kousnuti jiným mocným upířím ixitxachitl. Mají ŽS 8+8 a kousnutím vysají dvě úrovně své oběti (kromě příslušníků vlastního druhu). Mocný upíří ixitxachitl je centrem života v rozlehlých podmořských městech, jejich tyranickým vládcem, je uctíván jako vtělení božské síly a zajatci jsou mu přiváděni, aby z nich mohl vysát životní sílu.
Přirozené prostředí/Společenství: Ixitxachitl žijí v hlubinách mělkých oceánů, i když příležitostně je lze potkat i v řekách. Komunita se obvykle skládá z 10-100 jedinců, kteří žijí v bludišti podmořských chodeb vyhloubených v korálovém útesu. Komunita má obvykle 20-200 humanoidních otroků, kteří
156
Jednorožec KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné lesnaté krajiny Vzácný Rodina Den Býložravec Průměrná (8-10) X Chaotické dobro 1-6 2 24 4+4 15 3 1-6/1-6/1-2 Výpad Viz níže Žádná V Elita (14) 650
Jednorožci žijí pouze v mírných lesích, daleko od lidských sídel. Tito mocní, dobří tvorové se vyhýbají kontaktu se všemi tvory vyjma těch dobrých lesních (dryád, diblíků, poletuch a podobně); ukáží se však, když budou bránit svůj domov. Jednorožci jsou velcí oři s velikou, hustou, čistě bílou hřívou a ocasem a temně modrýma očima. Dlouhá srst na spodku nohou jim splývá až na kopyta. Kovově zbarvený roh dlouhý dobré tři čtvrt metru vyrůstá zprostředka čela každého jednorožce. Hřebce je možné poznat podle bílé bradky vyrůstající na spodku brady, klisny zase podle větší elegance a menších svalů. Kopyta jednorožce jsou rozeklané a žlutě kovového zbarvení. Jednorožci mluví svým vlastním jazykem, stejně jako jazyky ostatních dobrých lesních bytostí a elfů.
Poutníci mohou chráněným lesem volně cestovat i zde lovit, ale kdokoli zde bude lovit jen pro zábavu nebo bude ničit les, bude jednorožcem napaden, pokud tento bude nablízku (10%). Síla tohoto napadení závisí na způsobeném zlu. Například výrostci házející kameny po zvířatech budou prostě jen vyhnáni s několika modřinami, zatímco skřeti kácející stromy budou pronásledováni a zabiti. Osamělí jednorožci občas svolí k tomu, aby si je ochočila a jezdila na nich lidská či elfí dívka čistého srdce a dobrého přesvědčení. Jednorožec, který se nějaké takové podvolil a je s ním dobře nakládáno, ji bude vozit do konce života dokonce i mimo svůj les, pokud si tak bude přát. Jednorožci jsou výjimečně věrní oři a budou svého jezdce bránit do posledního dechu.
Souboj: Jednorožci dokáží vycítit nepřítele na 240 metrů. Navíc se pohybují nesmírně potichu, takže protivníci mají postih –6 k hodu na překvapení. Jednorožci dokáží v jednom kole kopnout předními kopyty a zaútočit i svým rohem. Díky jeho magické povaze mají při útoku rohem bonus +2 k hodu na útok. Jednorožci dokáží provést i výpad, kdy užívají svůj roh jako dřevec. Aby mohli nepřítele nabrat na roh výpadem, musí být od něj alespoň 10 metrů daleko. Protivník zasažený rohem při výpadu je zraněn za 3-36 životů. Když takto provádí výpad svým rohem, nemohou jednorožci zároveň útočit i kopyty. Jednou denně dokáží jednorožci seslat teleport. Toto trochu upravené kouzlo dokáže přenést jednorožce (a jeho jezdce) na jakékoliv místo do vzdálenosti 360 metrů. Jednorožci používají tuto schopnost jako poslední možnost, jak se vyhnout smrti či polapení. Jednorožce není možné magicky očarovat ani zadržet. Jsou imunní vůči smrtícím kouzlům a záchranné hody proti kouzlům hází jako kouzelníci 11. úrovně. Jednorožci jsou imunní vůči jedům.
Soužití: Jednorožci jsou býložravci, živící se listím a travou. Jejich jedinými nepřáteli jsou gryfové a ti tvorové, kteří ničí lesy, zejména rudí draci a skřeti. Délka života jednorožců nebyla nikdy změřena, ale je známo, že může být delší jak 1000 let. Věří se, že si svou mladickou svěžest uchovávají až do několika týdnů před smrtí. Tajemstvím této dlouhověkosti je jejich silně magický roh. Po rohu jednorožce je velká poptávka, protože jeho nositel je imunní vůči všem jedům. Jeden roh je také možné využít k výrobě 2-12 lektvarů léčení. Roh jednorožce se na otevřeném trhu prodává za 1500 zlatých mincí.
Přirozené prostředí/Společenství: Jednorožci si hledají druha na celý život a zřizují si své domovy na otevřených lukách u lesa, který se rozhodli chránit. Na hranicích svého území umístí značky, které všichni lesní tvorové rozeznají jako varování, že daný les je chráněn jednorožci. Hraničáři mají šanci 10% za každou svou úroveň, že ji poznají též. Jakmile je jednou les pod ochranou jednorožců, žádný další jednorožec do lesa nevstoupí, pokud není opravdu velký. Každá rodina jednorožců zabere území zhruba 400 mil čtverečních (20×20 mil).
157
Jektal KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné/Lesy, podzemí Neobvyklý Stádo Noc (ale viz níže) Masožravec Nízká (5-7) Žádné Chaotický neutrál 40-400 10 9 1 19 1 1-8 (zbraň) Hromadný útok Žádná Žádná M-S (4'-5' vysoký) Vratká (5) 35
Objevují se z temnoty noci v tuctech a možná stovkách, křičí, štěbetají a kvílí. Nahé, hrbaté, humanoidní postavy. Neustále se rojí vpřed a ohání se krátkými meči. Nemají žádný pud sebezáchovy, nebojují takticky ani lstivě, nechávají své oběti bez jakékoliv naděje na zastavení jejich náporu. A pak, když přijdou a zabijí, se náhle ztratí do temnoty. Tak přesně to jsou jektalové. První dojem z jektalů je vzdálená valící se masa srsti a těl zahalená v temnotě. Toto z dálky těžko identifikovatelné „těleso“ je ve skutečnosti velmi početná skupina bledých, hrbatých humanoidů se špičatýma ušima a černou hřívou, která obklopuje jejich šklebící se tváře s výrazem zuřivosti. V jejich černých očích se téměř zračí šílenství. S sebou nosí krátké meče, přestože jsou tyto zbraně v jistém nepoměru k jejich velmi dlouhým pažím.
nijak nevybočuje z davu. Přestože mezi nimi existuje určitá forma komunikace, nemají žádnou vnímatelnou řeč. Přes den, kdy jsou nejzranitelnější, se jektalové skrývají pod zemí. Jektalové se mohou zahrabat do země, či jen tak leží neustále schouleni. Podle známek ničení a zmatku je lze docela snadno vystopovat jak se skrývají pod povrchem nebo spí a následně je možné je i zničit. Odhalení jektalové jsou snadnou kořistí - jsou sice ihned vzhůru, ale většinou se krčí ve strachu z okolního světla. Při probuzení začnou také vydávat kvílivé a ječící zvuky, což ze spánku vyruší i ostatní; probuzení jednoho jektala tak znamená probuzení celé skupiny jektalů. Jestliže jsou zajati, mluví pouze svým nesrozumitelným jazykem. Jektalové nemají školy ani trpělivost k naučení jiného jazyka či jakékoliv komunikaci se svými vězniteli. Namísto toho se snaží chabými pokusy vysvobodit se z vězení skrze zamřížovaná okna a dveře. Není jasné jakým způsobem, jak často a jestli vůbec se jektalové rozmnožují.
Souboj: Jektalové útočí ve velmi početných skupinách - se strašlivým vytím, skřípotem zubů, ječením a dalšími zvuky, které naženou strach i nejstatečnějšímu dobrodruhovi; každé kolo je nutno provádět ověření morálky. U hráčské postavy se provádí ověření morálky pouze pokud to odpovídá jejímu charakteru. Křičící dav jektalů nemá žádné pravidelné uskupení a směr putování je v podstatě nahodilý. Jektalové útočí běžnými meči; díky své dovednosti a zkušenosti v boji s těmito zbraněmi si však připočítávají bonus +1 k zásahu. Pohyb houfu jektalů se zpomalí jen když je třeba zabít oběť, která se náporu zpočátku snaží úspěšně vyhýbat. Poté pokračují opět vpřed svou normální rychlostí. Jektalové vždy bojují až do konce – na smrt. Veškerá potrava, která jim stojí v cestě, je po jejich nájezdu zkonzumována, včetně těl padlých druhů. Stejně tak je zničená každá nezpevněná budova nebo objekt. Jedinou nadějí, jak přežít nájezd hordy jektalů je využití jedné jejich slabosti - strachu a odporu z jasného světla a zejména ohně. To je také příčinou toho, že jektalové obývají hlavně husté lesy a podzemí. Ačkoli jsou nájezdy jektalů rychlé a zdrcující, není se čeho bát, pokud má postava louč, rozdělaný oheň, či magické světlo dostatečné intenzity. Jektalové se zdroji světla v dostatečné vzdálenosti vyhnou, či se zcela obrátí na ústup.
Soužití: Pokusy najít doupě jektalů vždy vedly do podzemních prostor, načež se stopa ztratila v hluboko položených jeskynních výklencích. Jektalové potřebují ohromné množství potravy, aby byli schopni podnikat své noční nájezdy, kdy ohlodají na kost cokoli živé, co jim padne do cesty. Díky častému zahrabávání do země, mívají jektalové obyčejně srst zamořenou blechami a jinými parazity. Kůže jektalů jsou ošklivé a bezcenné. Nenosí s sebou žádné poklady ani jiné předměty, kromě svých mečů, které nejsou ničím výjimečné. Jsou to prosté a nepříliš kvalitní zbraně, velmi často navíc téměř tupé. Jektalové neslouží pro žádné cíle, ani pro potřeby někoho nadřízeného - jsou pouze zvěstovatelé rychlé a nečekané noční smrti.
Přirozené prostředí/Společenství: Představit si sociální strukturu společnosti jektalů je obtížné. Dala by se zhruba přirovnat k struktuře společnosti lumíků nebo hejna hladových piraň. Jejich společnost nemá žádnou organizaci a žádný jedinec
158
Ještěr Ohnivý Teplá místa
Obří Teplá místa Neobvyklý Samotář Den Masožravec Žádná (0) Žádné
PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ:
Velmi vzácný Samotář Den Masožravec Zvířecí (1) B, Q(x10), S, T Neutrální 1-4 3 9 10 11 3 1-8/1-8/2-16
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Viz. níže Viz. níže Žádná G (10m) Stálá (11-12) 3000
KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY:
Neutrální 2-12 (2k) 5 15 3+1 17 1 1-8 3-18 Viz. níže Žádná Žádná O (4,5m) Průměr (8-10) 175
Minotauří Tropické kopce a hory Vzácný Samotář Den Masožravec Žádná (0) J-N, Q, C (magické) Neutrální 1-8 5 6 8 13 3 2-12/2-12/
Podzemní Jakékoliv podzemí Neobvyklý Samotář Den Masožravec Žádná (0) O, P, Q (x5)
Viz. níže Žádná Žádná G (12m) Průměr (8-10) 975
Viz. níže Žádná Žádná O (6m) Průměr (8-10) 650
Neutrální 1-6 5 12 6 15 1 2-12
Ohnivý ještěr: Ohnivý ještěr se podobá bezkřídlému červenému drakovi a někdy je také nazýván "falešný drak." Bývá šedočerný se strakatými červenými a hnědými zády a načervenalým břichem. Mláďata mají světle šedou barvu a jak stárnou, tak tmavnou. Souboj: Ohnivý ještěr útočí kombinací sekání drápy a kousáním. Může současně vydechovat ohnivý kužel, půldruhého metru široký u tlamy, 3 metry široký na konci a 4 metry dlouhý, který způsobí ohnivé zranění za 2-12 zb (poloviční, pokud je úspěšný záchranný hod proti dechu). Ohnivý ještěr je imunní proti útokům na bázi ohně. Přirozené prostředí/Společenství: Ohniví ještěři preferují podzemní doupata, avšak každých čtrnáct dní vychází na lov čerstvé potravy. Kořist dotáhnou zpět do brlohu, aby se nažrali v klidu; zbytky tvoří poklad. Ohniví ještěři se posouvají jen pomalu a 50% času spí. V jejich doupatech mohou být 1-4 vejce (10% šance, cena 5000 zl každé). Mláďata ihned vyráží na vlastní lov. Ohnivého ještěra přitahují jasné a zářivé objekty; drahokamy a kovy tvoří převážnou část pokladů, které lze nalézt v jejich doupatech.
přitažlivosti a atraktivnosti samce. Minotauří ještěři útočí ostrými drápy a zuby. Jsou zdatní v přepadání ze zálohy; ostatní mají postih -5 k hodu na překvapení. Útočný hod 20 znamená, že je oběť chycena v čelistech ještěra a může být automaticky zraněna za 3-18 zásahových bodů v každém kole a to až do té doby, než oběť uteče nebo zemře. Oběť je následující kolo neschopna útočit. Minotauří ještěry nalezneme v tropických kopcích a horách, blízko měděných a červených draků.
Soužití: Ohniví ještěři mají možná dědičný dračí znak nebo pochází ze společného předka. Skuteční draci se vyhýbají těmto "falešným drakům," kteří se mohou dožít 50-100 let. Cena vejce ohnivého ještěra je 5000 zl, cena mláděte 7500 zl. Obří ještěr: Tento ještěr je relativně obyčejný, i když velký, a žije v močálech a bažinách. Útočný hod 20 znamená, že je oběť uvězněna v tlamě obřího ještěra a je zraněna za dvojnásobek (216 životů). Obří ještěr způsobuje zranění za 2-16 zb každé další kolo. Obří ještěři jsou líní lovci a mají sklony útočit na cokoliv jedlého, co se pohybuje blízko nich. Zatímco jejich velká velikost je chrání před většinou predátorů, bývají přepychovou hostinou pro černé draky, se kterými sdílí bažiny. Obří ještěři jsou někdy ochočováni lidmi, kteří je používají jako jezdecké tvory, nosiče a potravu.
Podzemní ještěr: Tento agresivní ještěr se může pohybovat po zdi nebo stropě za pomoci svých přísavný plošek na chodidlech. Útočný hod 20 znamená, že je oběť uvězněná v tlamě ještěra a je zraněna za dvojnásobek (4-24 zb). Oběť je automaticky zraněna za 2-12 zb každé následující kolo. Tento ještěr nikdy dobrovolně neodejde ze své jeskyně. Některé druhy jsou albíny; tito se vyhýbají světlu a mají na denním světle, nebo jeho ekvivalentu postih –1 k útoku. Jiné druhy mají jazyky dlouhé i více než 5 metrů. Kořist lidské nebo menší velikosti zadržená jazykem bude vtažena do tlamy a další kolo kousána, pokud neuspěje v hodu na Ohýbání železa/zdvihání bran.
Minotauří ještěr: Tento obrovský, agresivní ještěr odvozuje své jméno od svých rohů. Zatímco tyto rohy vypadají jako minotauří, nebývají samci používány v boji – spíše působí pro zvýšení
159
Ještěrec Ještěří lid Tropy a subtropy Teplé bažiny VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Kmen DENNÍ DOBA: Kdykoliv POTRAVA: Zvláštní INTELIGENCE: 5-7 POKLADY: D PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 8-15 TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 POHYBLIVOST: 6, plavání 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 2+1 THAC0: 19 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 1-2/1-2/1-6 SPECIÁLNÍ ÚTOK: Nic SPECIÁLNÍ OBRANA: Nic MAGIC. RESISTENCE: Nic VELIKOST: S (7 stop) MORÁLKA: 14 ZKUŠENOST: 65 Velitel hlídky 65 Nižší velitel 120 Válečný velitel 270 Šaman 3. úroveň 175 Šaman 5. úroveň 650 Šaman 7. úroveň 975 KLIMA/TERÉN:
Ještěří král Tropy a subtropy Teplé bažiny Velmi vzácný Kmen Kdykoliv Zvláštní 8-10 E Chaotické zlo 1 3 9, plavání 15 8 13 1 5-20 Viz níže Nic Nic V (8 stop) 16 975
Přirozené prostředí/Společenství: Ještěří lid najdeme nejčastěji v bažinách, močálech a podobných místech, často (35%) bydlí úplně pod vodou v jeskyních naplněných vzduchem. Kmen vzácně čítá více než 150 jedinců, včetně žen a mláďat. Není neobvyklé, že se v jedné oblasti nachází různé kmeny, jenž tvoří neuspořádané aliance proti ostatním, kteří nejsou členy, a to včetně jiných kmenů. Ještěrci jsou všežravci, i když dávají pravděpodobně přednost lidskému masu, před jiným jídlem. Díky svým znalostem v přepadání lidí, shromažďují dostatek mrtvol a přeživších zajatců a pořádají ve svých doupatech odporné a hrůzné hostiny.
Popis: Ještěří lid, nebo také ještěrci, jsou divocí polovodní, plazí humanoidi, kteří se živí nájezdy a v méně nepřátelském prostředí rybolovem. Dospělý ještěrec měří 6-7 stop a váží 200-250 liber. Kůži mají tmavě zelenou, šedou až hnědou, pokrytou flekatými šupinami. Mají 3 až 4 stopy dlouhé ocasy, které nejsou schopny uchopovat předměty. Muže je téměř nemožné rozeznat od žen, bez bližšího zkoumání. Oblečení ještěřího lidu je velmi omezené, mají často pouze šňůrky s kostmi a barbarskými ornamenty. Ještěří lid mluví svým vlastním jazykem.
Soužití: Ještěří lid má jen velmi málo přirozených nepřátel. Bojují s lidmi, humanoidy, nebo lidskými osadníky, jenž s nimi sousedí. Jejich vajíčka jsou hořká a těžko stravitelná, stejně jako jejich maso, ale jejich kůže se dá zpracovat na šupinovou košili (AC 6). Ještěrci nevyrábějí umělecké a řemeslné předměty, ani artefakty.
Souboj: V boji jednají ještěrci jako neorganizovaní jednotlivci, ačkoliv, když jsou si rovni, nebo jsou i lepší než soupeř, mají sklony k frontálnímu útoku, či masové zteči. Když soupeře převýší silou, počtem, nebo bojují na domácí půdě, stávají se úskočnými a divokými bojovníky. Léčky, nenadálé přepady a loupežné nájezdy, jsou jejich hlavní taktikou.V divoké srážce, jednotlivci snadno odvrátí pozornost od boje kvůli jídlu ( např. kvůli mrtvému soupeři), nebo kvůli kořisti která by jim mohla uniknout. Příležitostně vězní otroky, na jídlo, nebo jako oběti obskurních kmenových rituálů. Na každých 10 ještěrců připadne jeden velitel hlídky, jenž má max. počet životů (17) a je 50% šance, že tam bude i šaman s ŽS 3 a schopnostmi klerika na 3. úrovni. Jestliže je pohromadě jeden nebo více kmenů, má každý kmen svého válečného velitele s ŽS 6 a dva nižší velitele se ŽS 4 a šamana se ŽS 4 nebo ŽS 5 (50% na 50%). Každá skupina dvou nebo více kmenů má 50% šanci, že bude mít navíc dalšího šamana ŽS 7. Mimoto, každá takováto skupina má kumulativní 10% šanci za každý kmen, že ji povede ještěří král. (Skupina 3 kmenů má 30%, sedmi kmenů má 70% atd.) Když je přítomen král, je vždy přítomen i ŽS 7 šaman a všichni velitelé hlídek ze všech kmenů (10% mužské populace), je spojeno do fanatické, královské osobní stráže.
Vyšší ještěří lid Zhruba jeden kmen z deseti se rozvine na vyšší stav. Tito ještěrci bydlí v hrubých chatrčích, používají štíty (mají AC 4) a vrhací šipky (dosah 30 yardů, 1-4 zranění), nebo lehké oštěpy (1-6 zranění). Také používají kyje (počítej je jako řemdihy, 2-8 zranění) a velitelé bojují ukořistěnými meči, nebo jinými zbraněmi. Šance že tito ještěrci budou mít svého krále je dvojnásobná. (Je to tedy kumulativních 20% za každý kmen) Ještěří král Ještěří král je ještěrec nadprůměrné výšky a inteligence, vládnoucí jedné nebo více neuspořádaným kmenovým skupinám. Král je vyzbrojen velkým trojzubcem, který ovládá s velkou dovedností a divokostí. V rukách krále způsobuje zranění 5-20 (3k6+2). Jestliže je hod na útok o 5 nebo více vyšší, než je potřeba k zásahu, způsobuje dvojité zranění (nejméně však za 15 zásahových bodů). Král běžně požaduje dva lidi za týden. Nejsou-li lidé k dispozici postačí mu humanoidi, nebo jiní tvorové podobné stavby těla. Jestliže ani tito nejsou k sehnání, jsou zabiti a snědeni dva členové jeho stráže.
160
Ježibaba KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Ničitelka Jakákoli země Velmi vzácná Hejno Noc Masožravec Velmi int.(11-12) (D) Chaotické zlo 1-3 0 15 7+7 13 3 9-16/9-16/3-9 Viz níže Viz níže 20% V (8 stop vysoká) Bojovná (15) 4 000
Zelená Jakákoli země nebo řeka Velmi vzácná Hejno Noc Masožravec Velmi int. (11-12) (X, F) Neutrální zlo 1-3 -2 12, Plavání 12 9 11 2 7-8/7-8 Viz níže Viz níže 35% S (5-6 stop vysoká) Fanatická (17) 4 000
Ježibaby jsou čarodějná stvoření, která rozsívají pohromu a ničení, uplatňují svou magii a zabíjí každého, koho potkají. Ježibaby vypadají jako ubohé ženské, mívají dlouhé rozstřapené vlasy a scvrklé obličeje. Ohavné výrůstky a bradavice mají roztroušené po skvrnité kůži a z úst, která jim hyzdí zčernalé zuby, jim hrozně páchne. Přestože jsou vrásčité a vyzáblé, vládnou nadpřirozenou silou a „levou zadní“ rozpráší menší bytosti, jako jsou skřeti. Stejně tak, přestože vypadají sešle, umí hbitě běhat, bez nesnází přeskakují balvany nebo klády, které jim stojí v cestě. Z dlouhých, vyzáblých prstů jim vyrůstají drápy pevné jak ze železa. Ježibaby své drápy (a svou nadpřirozenou sílu) používají, aby při souboji drásaly a páraly své soky. Mívají podobný ohoz jako zemědělné ženy, ale obvykle však roztrhanější a ušpiněný.
Mořská Jakákoli voda Vzácná Hejno Noc Masožravec Průměrná (8-10) (C, Y) Chaotické zlo 1-3 7 Plavání 15 3 17 1 7-10 Viz níže Viz níže 50% S Neochvějná (11) 1 400
ježibab (např. dvě ničitelka a zelená, tři ničitelka atd.). Hejno disponuje zvláštními schopnostmi, kterými každá ježibaba samostatně nevládne. Mezi tyto schopnosti patří následující kouzla: kletba, polymorfuj jiného, oživení mrtvého, sen, ovládání počasí, závoj, silová klec, vize a vyprázdnění mysli. Každé z těchto kouzel může hejno použít jednou za den a působí stejně, jako by je seslal kouzelník na 9. úrovni. Při seslání těchto kouzel musí být všechny tři ježibaby od sebe vzájemně do 10 stop a sesílání kouzla všechny provádí namísto jiných svých útoků. Hejna tato kouzla nikdy nesesílají v boji; kouzla používají spíše k tomu, aby jim pomohla „utkat“ podlé plány proti lidským či demihumanoidním osadám v sousedství. Běžným fíglem je přinutit nebo zlákat oběti k provedení nějakého ohavného skutku. Takovým skutkem obvykle bývá přivést více obětí, z nichž ježibaby některé sežerou a zbytek použijí k dalším zlým úkolům. Každého tvora, který má tolik štěstí (nebo neštěstí), že odolá nástrahám hejna, ježibaby okamžitě sežerou. Hejno ježibab bude (s 80% pravděpodobností) strážené směskou 1k8 ogrů a 1k4 zlobry. Často využívají jedno či ogry jako špióny a vysílají je do okolního světa poté, co je proměnily do méně hrozivých bytostí. Tito služebníci často (60%) nosí zvláštní kouzelný drahokam zvaný oko ježibaby. Oko ježibaby je vytvořeno ze skutečného oka dřívější oběti hejna. Náhodnému pozorovateli se může jevit jako drahokam nízké ceny (20 zl či nižší), ale pokud se na něj pozorovatel podívá přes drahokam pravého vidění, může uvnitř oka ježibaby spatřit uvězněné neznámé cizí oko. Skryté oko je magicky spojeno s hejnem, které dotyčný drahokam vytvořilo. Všechny tři členky hejna mohou vidět vše, na co se oko ježibaby zaměří. Oči ježibaby jsou většinou umístěny v medailonu nebo broži, kterou nosí jeden z jejich proměněných služebníků. Někdy jsou oči ježibaby předány co by dar nic netušícím obětem, kterou ježibaby chtějí sledovat. Zničení oka ježibaby způsobí 1k10 bodů zranění každé člence hejna, které jej vytvořilo a jedna z ježibab na 24 hodin oslepne. Ježibaby obvykle obývají strže poseté kostmi hluboko v lesích. Existuje 80% možnost, že ježibaby poblíž drží jednoho či dva zajatce v díře v zemi nebo v silové kleci. Proč jsou tito vězni drženi v zajetí, to ví jen samotné ježibaby, ačkoli určitě proto, aby rozsévaly zmatek do vnějšího světa. Vězně v jámách hlídá zlobr nebo dva ogři, vězni v silových klecích jsou o samotě.
Souboj: Bojové schopnosti se liší pro každý typ ježibaby (podrobnosti viz níže), ale všechny tři mají následující: Sílu 18/00 nebo vyšší, určitou úroveň magické odolnosti a čarovnou schopnost sebeproměny pouhou vůlí. Posledně jmenovanou schopnost používají k nalákání svých obětí, kdy se často vydávají za mladé dívky (buď lidské nebo demihumanoidní), bezradné ženy nebo tu a tam za orky nebo skuruty. Maskované ježibaby zjeví svou pravou podobu a vyskočí do útoku sotva se slabý protivník přiblíží. Proti dobře ozbrojeným a obrněným družinám zůstávají ve svém maskování a používají další lsti, aby dostaly zamýšlenou oběť do zranitelnější pozice. Takovéto lsti mohou využívat každou z několika forem, včetně verbálního přesvědčování, zavedení oběti do předem připravené pasti, atd. Slabostí ježibab je jejich namyšlenost. Neskutečně pohrdají mentálními schopnostmi všech lidí a demihumanoidů a přestože ježibaby mistrně používají přestrojení, chytré osoby mohou být schopny dobrat se během konverzace pravého stavu věcí. Přirozené prostředí/Společenství: Ježibaby žijí osaměle, nebo v hejnech po třech. Vždy si k bydlení vybírají opuštěná, zastrčená místa. Někdy i žijí vedle ogrů nebo zlobrů. Prvně jmenované mají ježibaby jako sluhy a strážce, ale s obry jednají s respektem (ze zřejmých důvodů) a tak s ježibabami často spolupracují, aby vůči vnějšímu světu mohli uskutečňovat skutečně zlé činy. I když každá samostatně je dost silná, daleko nebezpečnější jsou, když se spojí do hejna. Hejno tvoří jakákoli kombinace tří
161
Ježibaba Soužití: Ježibaby mají velice vyhládlé a bytost o rozměrech člověka jsou schopné pozřít během 10 kol. V oblibě mají lidské maso, ale když je to nutné, spokojí se s masem z orků nebo demihumanoidů. Bezohledné ničení ježibabám přineslo i některé mocné nepřátele. Kromě lidstva všeobecně, zabíjí ježibaby jak dobří obři, tak i dobří draci kdykoli je to jen možné. Přesto se ježibaby rychle množí pomocí své schopnosti sebeproměny, aby před osamělým mužem, kterého potkají, vypadaly jako krásné dívky. Potomky ježibab jsou vždy ženy. Legendy říkají, že ježibaby umí ve spánku svému ještě nenarozenému potomkovi změnit pohlaví na ženské. Dále se praví, že každá matka, která donosí své dítě je zabita ježibabským dítětem, které v sobě nosí. Naštěstí se tyto děsivé povídačky nikdy nedokázaly. Ježibaby hromadí vybrané poklady, šperky a mincemi zdobí kosti svých mocnějších obětí a z kvalitních drahokamů (v ceně 500zl a vyšší) vyrábí magické oči ježibaby. Ničitelka Ničitelka je největším a nejmocnějším druhem ježibab. Bývá vysoká sedm až osm stop. Její kůže je zbarvená temně modře a vlasy, zuby a nehty jsou leskle černé. Oči má buď bledě zelené nebo žluté. Ničitelka má normální schopnost infravize (dosah 60 stop) a výborný sluch a čich. Překvapena je pouze v případě, že padne jednička na 1k10. Ničitelka útočí svými drápy a zuby, čímž způsobuje ošklivá zranění. Při rvačce se obvykle snaží dostat přiblíží k oběti a chytit ji. Pokud ničitelka zasáhne protivníka všemi třemi svými útoky v jednom kole, pak se jí ho podařilo chytit. V dalším kole všechny její útoky zasáhnou cíl, pokud ovšem není protivník silnější, ničitelka není zabita nebo se oběť nevymaní ze sevření pomocí kouzel. Jinak ničitelka pokračuje v držení oběti a útočí na ni svými hnusnými pařáty a ostrými zuby, dokud oběť nezemře. Další její vlastností je kouzlo mrak z mlhy - to může vyvolat třikrát za den. Toto kouzlo používá, aby zmátla odpor, nebo aby oddálila útok mocnějšího nepřítele. Ničitelka může také proměnit sebe jako ostatně všechny ježibaby; promění sebe buď ve vysokého člověka, ogra nebo i menšího obra. Z hlediska určení rozsahu, trvání kouzla, atd., jej považujte za kouzlo seslané kouzelníkem na 8. úrovni. Kůže ničitelky je tvrdá jako kámen a proto ostré zbraně při zásahu způsobují zranění o 1 menší. Naproti tomu tupé zbraně (jako palice) způsobí zranění vyšší o 1 zb. Ničitelka mluví svým vlastním jazykem, stejně jako jazykem ogrů, všemi jazyky zlobrů a některými z běžných jazyků. Některá nejchytřejší individua umí mluvit plynule běžným jazykem a znají základy některých demihumanoidních jazyků. Má se za to, že ničitelka žijí až 500 let.
přičíst bonus +6 ke způsobenému zranění. Zelené ježibaby mohou jednou za kolo sesílat následující kouzla: zvukový klam, tančící světla, neviditelnost, průchod beze stopy, proměna, mluv s bytostmi, dýchání pod vodou, ochablost. Každé kouzlo se používá, jako by ježibaba byla na 9. úrovni. Zelené ježibaby vábí své oběti napodobováním hlasu dospělého i nedospělého samce či samice, člověka nebo demihumanoida. Nejčastěji křičí o pomoc. Umí též napodobit většinu zvířat. Zelené ježibaby mluví vlastní jazykem (vlastně nářečím ničitelek), jazyky demihumanoidními a běžnou řečí. Tento druh ježibab se dožívá nejvyššího věku - až 1000 let. Mořská ježibaba Mořské ježibaby jsou nejhorší druh ježibab. Žijí v teplých mořských mělčinách a někdy, ovšem vzácně, ve velkých jezerech. Různé výčnělky, bradavice a kousky slizkých zelených šupin pokrývají jejich žlutou kůži chorobného vzezření. Oči mívají vždy červené s hlubokými černými panenkami. Jejich vlasy připomínají mořské chaluhy a jsou tak dlouhé, že pokrývají celé jejich seschlé tělo. Mořské ježibaby nenávidí krásu a jakmile ji něco krásného spatří, snaží se to vždy zničit. Pomocí vůle jsou také schopné proměňovat sebe a díky této schopnosti nalákají své oběti v okruhu 30 stop a až pak odhalí svou pravou podobu. Skutečný vzhled mořské ježibaby je tak strašný, že každý, kdo ji spatří, ten strachem slábne a slábne, dokud neuspějí v záchranném hodu. Pokud neuspěje, ztrácí polovinu své Síly na dobu 1k6 kol. A aby toho nebylo málo, mořská ježibaba může třikrát za den vrhnout smrtelný pohled. Ten postihne jednu bytost v oblasti 30 stop. Účinek pohledu se zneutralizuje pouze při úspěšném záchranném hodu proti jedu. Jestliže se tak nestane, oběť buď okamžitě umírá strachem (25%) nebo je po tři dny paralyzována (75%). Těch málo šťastlivců, kteří přežili pohled mořské ježibaby, žijí, aby o tom všem vyprávěli, neboť mořské ježibaby své bezmocné oběti rychle pohlcují. Mořské ježibaby vždy využijí svůj smrtelný pohled jako první formu útoku; k boji na blízko se uchýlí pouze v případě, kdy mají početní převahu. Na rozdíl od ostatních ježibab, mořský druh používá v soubojích dýky a díky své síle, která se rovná síle ogra, získávají bonus +3 na útočný hod a +6 k hodu na zranění. Mluví svým vlastním jazykem, běžnou mluvou a řečmi ničitelek a mořských elfů. Dožívají se až 800 let.
Zelená ježibaba Tyto ubohé příšery žijí ve zpustlé krajině, v hustých lesích a v bažinách. Zelené ježibaby, jak již jejich jméno napovídá, jsou bledě zelené. Barva vlasů bývá olivově zelená nebo téměř černá. Oči mají jantarově žluté nebo oranžové. Ačkoliv jejich kůže vypadá seschle, je tvrdá a hrubá jako kůra stromu. Díky svému zbarvení a schopnosti tiše se pohybovat, využívají zelené ježibaby postihu -5 k hodu na překvapení protivníka, který se nachází v lese nebo v bažinách. Mají perfektní sluch, čich a zrak, k němuž patří infravize v dosahu 90 stop. Překvapeny jsou pouze tehdy, když padne 1 na 1k10. Z jejich dlouhých, tenkých prstů vyrůstají ostré drápy, kterými sekají a trhají své protivníky. Přestože jsou zelené ježibaby menší než jejich příbuzné ničitelky, mají stejnou Sílu, která se vyrovná síle ogrů (18/00). Díky vysokému skóre Síly získávají ke všem hodů na útok bonus +3 a při každém zásahu si mohou
162
Ježovka Černá Zelená Červená Stříbrná Žlutá Suchozemská Dna moří, pobřeží Dna moří, pobřeží Dna moří, pobřeží Moř.dno, pobřeží Dno moře, pobř.Jkkv mírné až trop. země VÝSKYT: Neobvyklý Vzácný Vzácný Velmi vzácný Velmi vzácný Vzácný ORGANIZOVANOST: Ložisko Skupina Skupina Pár Skupina Pár DOBA AKTIVITY: Kdykoliv Kdykoliv Kdykoliv Kdykoliv Kdykoliv Den POTRAVA: Mrchožrout Mrchožrout Mrchožrout Mrchožrout Mrchožrout Mrchožrout INTELIGENCE: Polo- (2-4) Polo- (2-4) Polo- (2-4) Polo- (2-4) Polo- (2-4) Zvířecí (1) POKLADY: 10 x 1d10 zl 40 x 1k10 zl 90 x 1k10 zl 250 x 1k10 zl 160 x 1k10 zl Viz níže PŘESVĚDČENÍ: Neutralita Neutralita Neutralita Neutrální Neutrální Neutrální POČET: 1-6 1-4 1-4 1-2 1-3 1-2 TŘÍDA ZBROJE (AC): 4 3 2 0 1 3 POHYBLIVOST: 6, Plavání 6 6, Plavání 6 6, Plavání 6 6, Plavání 6 6, Plavání 6 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 1+1 2+1 3+1 5+3 4+2 3+3 THAC0: 19 19 17 15 17 17 POČET ÚTOKŮ: 2 2 3 5 4 6 ZRANĚNÍ: 1-4 2-7 2-5 2-5 1-6 1-2 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Viz níže Viz níže Viz níže Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne Ne Ne Ne Ne Ne MAGICKÁ ODOLNOST: Ne Ne Ne Ne Ne Ne VELIKOST: S (3') S (3') S (3') S (3') S (3') S (3') MORÁLKA: Neochvějná (11) Neochvějná (11) Neochvějná (11) Neochvějná (11) Neochvějná (11) Neochvějná (11) ZKUŠENOST: 65 120 420 975 650 420 KLIMA/TERÉN:
Ježovky patří do stejné rodiny mořských živočichů jako ústřice a stejně tak jsou loveny pro vzácné kameny, které se v nich dají nalézt. Mají vzhled koule o průměru 3 stop a jsou pokryté třípalcovými, jak jehla ostrými bodlinami. Existuje několik druhů ježovek, které se dají navzájem rozlišit podle barev. Souboj: Ježovky mohou vystřelovat své bodliny s dostřelem a přesností samostřílu. Mohou vystřelovat více bodlin najednou, jak je uvedeno v kolonce „Počet útoků“. Ježovky nemají žádné oči, kterými by mohli vidět své protivníky, místo toho mají vrozenou jasnozřivost. Tato schopnost dává všem vystřeleným bodlinám bonus +2 k hodu na útok. Poškození závisí na druhu ježovky a mnohé z bodlin obsahují paralyzující látky nebo smrtelné jedy. Jelikož jsou ježovky pokryté tisíci bodlinami je jejich množství munice prakticky nevyčerpatelné. Přirozené prostředí/Společenství: Ježovky jsou v první řadě uklízeči - čistí mořské dno od zbytků různých korýšů. Občas uloví nějakou rybu, ale nikdy neútočí na tvory o velikosti člověka, pokud se necítí ohroženy nebo se k nim nepřiblíží na méně než deset stop. Ježovky žijí na mělčinách u velké většiny pobřeží. Občas (10% šance) zůstávají po odlivu na pobřeží a hledají tam potravu. V takovém případě se pohybují kutálením. Při tomto způsobu pohybu mohou dosahovat překvapivé rychlosti.
Suchozemská ježovka Tito vzdálení příbuzní mořské ježovky žijí výhradně na zemi. Po zemi se pohybují pomocí pěti vytáhlých nohou. Jsou to plachá stvoření a útočí pouze pokud se k ním někdo přiblíží na méně než deset stop. Doba účinků jejich paralyzujícího jedu je šest kol. Suchozemské ježovky nemají žádný krystalický orgán ale často (80% šance) utvářejí uvnitř těla perly. Staré ježovky obsahují 2k6 takových perel, každou v ceně 1k6x100 zlatých.
Soužití: Uvnitř má každá ježovka krystalický orgán podobný drahokamu, který má zřejmě něco společného s jejich jasnozřivou schopností. Tento drahokam sám o sobě má co by drahý kámen nízkou hodnotu, ale alchymisté si jej vysoce cení. Přesná hodnota takového drahokamu závisí na jeho kvalitě a druhu ježovky, ze které byl vyjmut. K určení ceny kamene použijte kolonku „poklady“ v popisu jednotlivých druhů.
163
Katoblepas KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakákoliv bažina Velmi vzácný Samotář Den Všežravec Polointeligentní (2-4) (C) Neutralita 1-2 7 6 6+2 15 1 1-6 + omráčení Pohled přivozující smrt Ne Ne V (6' vysoký v ramenou) Neochvějná (11-12) 975
Katoblepas je bizarní, ohavné stvoření, které obývá ponuré bažiny a mokřady. Nejděsivějším charakteristickým rysem jsou jeho velké krví podlité oči, z nichž vyzařuje smrtelný paprsek. Tělo katoblepase je jako velký vypasený bizon a s pahýlovitýma nohama, jako u hrocha nebo zakrslého slona. Dlouhý, hadovitý ocas je hbitý a silný a může jím pohybovat oslepující rychlostí. Hlava katoblepase spočívá na dlouhém slabém krku a je hodně podobná hlavě divokého prasete až na to, že katoblepas je ošklivější.
masožravcem v bažině. Katoblepasové se hledají družku na celý život a když narazíte na dva katoblepase, bude se jednat právě o takový pár. Se šancí 10% mohou s sebou mít i jednoho potomka. Nedospělí katoblepasové budou mít poloviční ŽS oproti dospělému jedinci. Potomkovi trvá téměř devět let, než dosáhne adolescentního věku a dospělá samice porodí jen jedno mládě každých 10 nebo 12 let. Při výchově potomka oba rodiče spolupracují. Když se katoblepas vydá na riskantnější loveckou výpravu dále od svého doupěte, žere ryby, mokřinné ptáky, úhoře, vodní krysy, velké obojživelníky, hady a další zvěř v bažinách. Katoblepas obvykle kořist omráčí ocasem a následně zabije svým pohledem. Katoblepas, jako predátor, jen využívá příležitost, která se mu při lovu namane, takže nepohrdne ani mršinami. Protože je polointeligentní, bude skupiny lidí brát s respektem a raději je nejprve pozoruje a posoudí. Zpravidla neútočí, pokud neloví nebo necítí, že ohrožen jeho druh/družka nebo potomek. Polointeligentní, dlouhověcí katoblepasové (zhruba 150 - 200 let) jsou schopni učit se z chyb při dřívějších střetnutích a lovech. Katoblepase nijak nezajímá bohatství a uvedený druh pokladu je jen pozůstatek z vítězných střetnutí s vetřelci. Mince, drahokamy ani případné magické předměty roztroušené v okolí doupěte vůbec nevnímá jako hodnotné věci.
Souboj: V boji se katoblepas spoléhá na dva druhy útoku. Prvně použije svůj dlouhý hadovitý ocas k úderu a omráčení svých protivníků. Kdokoliv zasažen ocasem utrpí 1-6 bodů zranění a má 75% šanci být omráčen dalších 1-10 kol boje na blízko. Základní šance být omráčen se snižuje o 5% za každou úroveň nad první, nebo za každou dodatečnou úroveň ŽS v případě nestvůr a zvířat. I přes nebezpečí úderu ocasem je druhý typ útoku katoblepase mnohem obávanější. Pohled katoblepase vyzařuje smrtící paprsek s dosahem 60 yardů. Jakýkoliv tvor, který se setká s pohledem katoblepase zemře bez záchranného hodu. Je-li družina katoblepasem překvapena, má šanci 1 z 6, že někdo ze skupiny zachytí katoblepasův pohled. Kdo zavře oči nebo jedná s odvráceným pohledem, může stále být zasažen smrtícím paprskem, ale má povolen záchranný hod proti smrtící magii. Protože krk nestvůry je velmi slabý, je jenom 25% šance že zvedne hlavu a použije smrtící paprsek na další kola. Pokud jsou oba, katoblepas i jeho cíl, relativně nehybní, zvyšuje se tato šance o 15% za kolo boje na blízko. Pokud je katoblepas nucen sledovat rychlé pohyby má pouze 10% šanci, že hlavu zvedne. Pokud útočí katoblepasů více, budou nestvůry navzájem spolupracovat ve snaze nahnat své cíle do křížové palby.
Soužití: Katoblepas nemá žádné přirozené nepřátele, protože jeho pohled mu poskytuje více než dostatečnou ochranu dokonce i před nejdravějšími predátory.
Přirozené prostředí/Společenství: Z největší části jsou katoblepasové potulní tvorové, kteří se toulají svými bažinami, slatinami, trávou mokřadů a podobně. Jednou za měsíc, obvykle ve světle úplňku, hledají katoblepasové maso k završení svého jídelníčku. Právě v tuto dobu mají dobrodruzi nejvyšší pravděpodobnost, že se s touto nestvůrou střetnou. Doupětem katoblepase je obvykle nějaké skryté místo, kde je pevná země. Zpravidla bývá obklopené stěnou rákosů nebo jiných mokřinných rostlin. Příliš se neobávají, že by byli vyrušeni ve svém doupěti, protože často bývají nejobávanějším
164
Kenku KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0:
POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakákoliv země Neobvyklý Klan Kdykoliv Všežravý Průměrná (8-10) F Neutralita 2-8 5 6, Létání 18 (D) 2-5 ŽS 2: 19 ŽS 3-4: 17 ŽS 5: 15 3 nebo 1 1-4/1-4/1-6 nebo podle zbraně Ne Viz níže 30% S (5'-7' vysoký) Elitní (13) ŽS 2: 175 ŽS 3: 420 ŽS 4: 650 ŽS 5: 975
osmi kenkuů má navíc ještě vůdce s životaschopností 5. Kenkuové nemluví; mohou sice vydávat zvuky podobné ptačímu krákání ovšem je to jen změť bez významu, pusté blábolení. Kenkuové se navzájem dorozumívají telepaticky. Vyznají se v symbolech, znakové řeči a pantomimě. Kenkuové se mohou jevit jako přátelští, ochotní a dokonce štědří. Klidně dávají své poklady lidem a demihumanoidům, ale ty jen vzácně bývají pravé a většinou se během jednoho dne rozpadnou v prach. Mohou také humanoidům nabídnout neverbální radu, ale ta je pečlivě připravena tak, aby je zmátla. Družinu mohou takto zavést do nějakého nebezpečí či potíží, jimž se sami mohou vyhnout. Pouze v 5% případů lidem skutečně pomohou. Struktura jejich společnosti není zcela známa, protože samotní kenkuové o ní odmítají jak mluvit, tak třeba i lhát. Nalezená doupata kenkuů jsou spíše malé podzemní místnosti nebo jeskynní komplexy. Věří se, že velké podzemní jeskyně mohou obsahovat velká společenství kenkuů s jedinci o životaschopnosti 6 a vyšší a s většími magickými schopnostmi. Rozmnožování kenkuů je stejné jako u velkých ptáků. Samice snese dvě až čtyři vejce, která se líhnou po 60 dnech. Vylíhnutá mláďata jsou bezmocná a bez peří a mají každé jeden zásahový bod. Rostou rychle a každý měsíc získávají další 1 zb. V šestém až osmém měsíci už jsou opeření a počítá se s nimi jako s kenkuy o životaschopnosti 1. V tuto chvíli se začínají učit dovednosti potřebné k životu dospělého jedince (zlodějina, boj, převleky). Zajaté mládě tyto schopnosti buď zcela postrádá nebo je nemá příliš rozvinuté. Mladí kenkuové (životaschopnost 3 a méně) jsou nevypočitatelní a s tendencemi ke smělým plánům. Je známo, že jsou schopni se prezentovat jako bohové a shromažďovat uctívače a hlavně jejich oběti. Starší kenkuové jsou mnohem mírnější a chytřejší a jako zdroji příjmů dávají přednost únosu bohatých lidí a demihumanoidů.
Kenkuové jsou dvounozí humanoidní ptáci užívající své schopnosti k tomu, aby vytáčeli a vyváděli z míry lidi a demihumanoidní rasy. Typický kenku se podobá humanoidnímu ptáku, který nosí lidské oblečení a má ruce i křídla. Křídla má obvykle složená na zádech a zdálky si je náhodný pozorovatel může splést s velkým batohem. Jejich výška dosahuje 5 až 7 stop. Opeření mají hlavně hnědé, bílou podsadu a znaky v obličeji. Oči mají zářivě žluté. Souboj: Všichni kenkuové mají schopnosti zloděje čtvrté úrovně. Jsou to zkušení bojovníci a obvykle útočí šamšírem nebo holí. Jsou-li neozbrojení, útočí párem svých pařátů (dva útoky za 1k4 zásahových bodů) a zobákem (1k6 zb). Při boji na zemi užívají drápy na rukou, při leteckém souboji pak i drápy na nohou. Obvykle nezabíjejí, pokud by jejich životy nebyly ohroženy tím, že nepřítel bude i nadále žít. Všichni kenkuové mají dobře vyvinuté maskovací schopnosti, mají 50% šanci, že nebudou rozpoznáni, ačkoli jejich převleky mají často pohádkově velké nosy. Kenku o životaschopnosti 3 může užívat jedno kouzelnické kouzlo 1. úrovně, obvykle magickou střelu. Každých 30 dní se kenku může proměnit a tuto podobu udržovat až po dobu sedmi dní. Kenku životaschopnosti 4 má ještě další kouzelnické kouzlo 1. úrovně, často to bývá děsivé sevření. Získává naprosto neomezenou se zneviditelnit kdykoli chce a na jak dlouho chce. Kenku-vůdce životaschopnosti 5 má navíc jedno kouzlo 2. úrovně, obvykle je to pavučina nebo zrcadlový obraz a vrozenou schopnost seslat blesk (stejná jako kněžské stejnojmenné kouzlo 3. úrovně). Přirozené prostředí/Společenství: Kenkuové jsou odtažitá, tajnůstkářská rasa, která nezpozorována žije mezi lidmi a demihumanoidy. Narazí-li družina na skupinu kenkuů, tak velikost této skupiny určuje její složení. Skupina pěti a méně obsahuje dva jedince o životaschopnosti 2 a tři o životaschopnosti 3. Skupina šesti či sedmi má vůdce s životaschopností 4, tři členy o životaschopnosti 3 a zbytek je o životaschopnosti 2. Skupina
Soužití: Domestikovaní kenkuové jsou cenění sluhové. Vejce kenkuů se obvykle prodávají za 250 zlatých a mláďata za 300500 zlatých. Jedná se však o velmi komplikovanou formu obchodu s otroky, protože když kenku objeví jiného, zajatého kenkua, bude se jej snažit tajně osvobodit. A pokud je to možné, tak i unést otrokáře nebo vlastníka. Zabitého kenkua pomstí.
165
Kentaur KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Kentaur vůdce Kentaur kněz
Lesy mírného pásma Vzácný Kmenová Den Všežravý Nízká nebo průměrná (5-10) M, Q, (D, I, T) Neutralita nebo chaotické dobro 1-8 5 (4) 18 4 17 3 1-6/1-6 a zbraň Ne Ne Ne V (8'-9' vysoký) Elitní (13-14) 175 270 420
Kentauři jsou lesní bytosti, které se vyhýbají společnosti lidí. Přebývají na vzdálených a odlehlých mýtinách a pastvinách. Vzhled kentaura si nelze splést: mají horní část trupu, paže a hlavu lidské bytosti, dolní část těla velkého, mocného koně. Kentauři mluví vlastním jazykem a někteří z nich (okolo 10%) umí rozmlouvat i v elfském jazyce.
zemědělství a obchodu. Ač se straní jednání s lidmi, je o nich známo, že obchodují s elfy a to hlavně kvůli jídlu a vínu. Elfům platí ze společného pokladnice, která pochází z kořisti od zabitých nestvůr. Rozloha teritoria kentauřího kmene se různí podle povahy krajiny, kterou obývá. Kentaurům ani nečiní problém sdílet teritorium společně s elfy. Postoj kentaurů k cizincům v jejich teritoriu se bude lišit podle toho o jakého návštěvníka půjde. Lidé a trpaslíci budou obvykle slušným způsobem požádáni o odchod, gnomové a půlčíci budou tolerováni a elfové vítáni. S příšerami bude jednáno způsobem odpovídajícím hrozbě, kterou představují vůči blahu a přežití kmene. Pokud by na území vstoupil obr nebo drak, kentauři by se sbalili a přemístili jinam, zatímco troly, orky a jim podobné by zabili. Kentauři si berou poklady padlých protivníků a jsou si zcela vědomi jejich hodnoty. Většina mužských kentaurů má malou zásobu mincí, ale celý kmen vlastní poklad, který může obsahovat i nějaké magické předměty. Vůdci budou mít dvojnásobný poklad oproti normálním osobním pokladům. Tento poklad se používá k nákupu jídla pro skupinu nebo jako výkupné (s 90% pravděpodobností) zajatých nebo ohrožených členů kmene. Ačkoliv jsou v podstatě neutrální či zmateně dobří, je o nich známo, že se pod vlivem alkoholu stávají neurvalými, hrubými a agresivními. Také při ochraně svých žen a mladých zachází do extrému. Kentauři jsou v jádru poklidní, ale je-li ohrožen jejich styl života a přežití, odpoví násilím.
Souboj: Skupina kentaurů je vždy ozbrojena a vůdci nesou štít. Polovina kentaurů bude třímat dubové kyje (ekvivalent palice), jedna čtvrtina ozbrojena kompozitním lukem a 10 až 30 šípy (buďto svazkovými šípy nebo šípy na ptáky, v závislosti na stavu věcí v oblasti). Zbytek skupiny budou vůdci (AC 4; ŽS 5), kteří používají střední štíty a střední jezdecké kopí. Kentauři útočí třikrát během kola při boji na blízko; jednou svými zbraněmi a dvakrát se svými kopyty. Přirozené prostředí/Společenství: Kentauři jsou společenští tvorové, které velmi těší společnost dalších jim podobných. Celkové uspořádání kentaurů je kmenové a kmeny jsou rozděleny do rodinných skupin, které vedou vzájemné harmonické soužití. Velikost kmene se různí, rozpětí je od 3-4 rodin až po 20 rodin. Protože muži mají nebezpečnou roli lovců a ochránců, ženy v kmeni převažují v poměru dva na jednoho. Kentauři uzavírají svazky na celý život a výchovy mladých se účastní celý kmen. Kentauři přebývají hluboko v lesích na velké, skryté mýtině nebo na pastvinách s dobrou zásobou tekoucí vody. V závislosti na podnebí mohou na tomto místě být chatrče nebo přístavky kam se ukrývají jednotlivé rodiny. Kentauři jsou zruční v zahradnictví a ví se o nich, že v blízkosti svého útočiště pěstují užitečné rostliny. V nebezpečných, příšerami zamořených oblastech někdy kolem své oblasti vysazují hustou bariéru tuhých, ostnatých keřů a dokonce pokládají pasti a oka. Ve volné krajině daleko od stromů mívají krby, které slouží k vaření a také jako zdroj tepla. Při setkání s kentaurem v jím obývané oblasti se zde bude vyskytovat 1-6 dalších mužů, dvojnásobný počet žen a 5 až 30 mladých. Ženy (ŽS 3) a mladí (ŽS 1-3) budou bojovat jen svými kopyty a to jen v ohrožení života. Každý kmen bude mít kněze, který je brán jako vůdce, ale má magické schopnosti druida třetí úrovně. Kentauři se živí směsicí lovu, sběru plodin, rybaření,
Soužití: Kentauři žijí v harmonickém spojení s přírodou a tráví svůj život pozorným uchováváním přírodních zdrojů okolo svého sídliště. Zdá se, že tato rasa disponuje vrozenou znalostí jak zachovat tuto vzácnou rovnováhu. Jsou-li nuceni podetnout strom, zasadí na jeho náhradu nový. Kentauři nikdy neloví více, než potřebují ani nevychytají příliš ryb v dané oblast jak by to mohla udělat skupina lidí; naopak, pozorně si volí kořist a omezují množství, které sní.
166
Ki-rin KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd 9 4/5/18
Nebe Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Býložravý Supergeniální (19-20) I, S, T Zákonné dobro 1 -5 24, Létání 48 (B) 12 9 3 2-8/2-8/3-18 Použití magie Viz níže 90% O (13' dlouhý) Fanatická (18) 11000
Útok/Obrana Vše/Vše
a Astrální sféry.
Skóre = Int
Ki-rin je vznešený tvor křižující nebe, který vyhledává dobré skutky, jež může odměnit a zlé, které trestá. Ki-rin je pokryt svítivými šupinami, které barvou připomínají úsvit za jasného rána. Tuhá hříva a ocas jsou temněji zlaté, rohy a kopyta jsou zlaté s odstínem růžové barvy. Mají tmavě fialové oči a melodický hlas. Ki-rinové mluví svým vlastním jazykem, ale vládnout telepatií a jsou schopní se mentálně i slovně dorozumět s téměř jakýmkoli žijícím tvorem. Souboj: Ki-rin může fyzicky útočit svými mocnými kopyty (2k4 zásahových bodů každé) nebo rohem, podobným jednorožčímu. Roh má bonus +3 k hodu na útok a způsobuje zranění za 3k6 zb. Mohou znát kouzla jako mágové 18. úrovně; každý den mohou seslat devět kouzel 1. úrovně, osm 2. úrovně, sedm 3. úrovně atd. až k jednomu kouzlu 9. úrovně. Telepatie jim umožňuje číst vědomé myšlenky a tudíž je téměř nemožné ki-riny překvapit. Ki-rin také ovládá mnoho magických sil, z nichž každou může použít jednou denně. Může vytvořit potravu k nasycení 2k12 lidí, stejně jako 32 stop krychlových textilií nebo 18 kubických stop dřevěných předmětů; jedná se o trvale stvořené věci. Ki-rin je také schopen vytvořit kovové předměty jejichž hmotnost odpovídá ceně až 2 000 zlatých, ale tyto předmět mají velmi krátkou výdrž. Čím je předmět tvrdší, tím je menší. Například diamat vydrží hodinu, zatímco zlato 1k4+1 dní. Ki-rin je schopný také vytvářet iluze se zvukovými, zrakovými a čichovými složkami. Tyto iluze vydrží bez dalšího soustředění, dokud nejsou buď odkouzleny nebo je rozptýlí nedůvěra. Ki-rin také může nabýt mlžné podoby, sesílat chůzi větrem, přivolávat počasí a sesílat blesk. Pokud ki-rin přivolává věci nebeského nebo vzdušného původu, tak tvorové či kouzla mají dvojnásobnou účinnost včetně zásahových bodů a možného zranění. Ki-rinové mohou pomocí své vůle vstupovat do Éterické
Přirozené prostředí/Společenství: Ki-rinové jsou rasou vzdušných tvorů, kteří jen vzácně sestupují na pevnou zemi. Nebylo zaznamenáno žádné setkání se samicí ki-rina, ačkoli i BPS tací tvorové existují. Stejně tak nejsou ani záznamy o setkání 200 s mladým ki-rinem a podrobnosti o jejich rozmnožování, protože o takových věcech se zdráhají mluvit. Ki-rinové přicházejí humanoidům na pomoc, jsou-li o to řádně požádáni či pokud lidé čelí mocnému a extrémně zlému tvorovi. Věří v sebezlepšování, takže kromě těch nejhorších okolností vesměs na pomoc nechodí. Ki-rinové se živí jídlem a pitím, jež si sami vytváří a na své výtvory užívají svou velkou představivost. Mohou si založit sídliště na vrcholku hory nebo na nějaké vysoko položené plošině. Takovýchto míst je téměř nemožné dosáhnout bez létání nebo horolezectví. Doupata mohou mít kamenitý vnějšek z místních materiálů vylepšený magicky vytvořeným dřevem a látkami. Interiéry si zařizují velmi komfortně, jsou totiž zruční ve zpracování látek, tapisérií, polštářů a dalších podobných věcí. Obydlené sídlo udržují v čistotě opatrně kontrolovaným větrem, který vyfukuje ven odpad a prach. Ačkoli jsou ki-rinové štědří a rozhodně nejsou lakomí, tak si hromadí poklady. Mohou to být jejich vlastní výtvory, dary od přátel a spojenců, suvenýry z minulých cest či kořist zabavená zlým tvorům. Soužití: Ki-rinové tráví většinu svého času sledováním svých vlastních cest, často pozorují aktivity mocných zlých tvorů a skupin a pokud někdo takový začne být příliš nepříjemný, ki-rin proti němu zakročí. Ki-rinové mohou odměňovat své spojence, popřípadě podpořit potřebné jídlem či trochou cenností. Nedotčená kůže ki-rina je ceněna na 25000 zlatých. Ovšem vlastnictví takovéhoto předmětu je velice nebezpečné kvůli odplatě, která se může snést na vlastníka v podobě rozlícených ki-rinů, soucítících humanoidů nebo inteligentních zákonně dobrých tvorů.
167
Klepetnatec Klepetnatec KLIMA/TERÉN: Podzemí POČET: Vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DOBA AKTIVITY: Jakákoliv POTRAVA: Masožravec INTELIGENCE: Průměrná (8-10) POKLADY: G PŘESVĚDČENÍ: Chaotické zlo POČET: 1-4 TŘÍDA ZBROJE (AC): 2 POHYBLIVOST: 6, hrabání 1-6 ŽIVOTASCHOPNOST: 8+8 THAC0: 11 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 3-12/3-12/1-10 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádný MAG. ODOLNOST: Žádná VELIKOST: V (8' vys, 5' šir.) MORÁLKA: Elitní (13) ZKUŠENOST: 4000
Vodyanoi Sladké vody Vzácný Samotář Jakákoliv Masožravec Průměrná (8-10) G Chaotické zlo 1-3 2 3, plavání 6 8 13 3 3-12/3-12/1-10 Žádný Viz níže Žádná V (8' vys, 5' šir.) Elitní (13) 2000
Přirozené prostředí/Společenství: Klepetnatci obývají hlubiny zemské. Vypleňují jeskyní komplexy ve snaze sehnat potravu, podobně jako mravenečníci přepadávají mraveniště, kde se nasytí a pak delší dobu nechají „kolonii“ vzpamatovat se z útoku. Klepetnatci jsou obvykle samotářští lovci. Samci a samice se spáří a potom jdou každý svou cestou. O rok později se narodí jedno až tři mláďata ve speciálních sádkách, které hloubí samice. Za další dva roky, když jsou mláďata dostatečně velká, je začnou samice vyvádět na lov. Je to nejčastěji v tomto období, kdy můžou nešťastné oběti narazit i na více jedinců klepetnatce. O kultuře klepetnatců není nic známo, ale kolují pověsti o celých podzemních městech s paprskovitě se šířícími tunely, strukturou podobných vláknům v pavučině, které směřují k nejbližším jeskyním nebo horským pásmům. Pokud by to byla pravda, potom by to vysvětlovalo, proč se klepetnatci náhle někde objeví a potom při odchodu za sebou své tunely starostlivě zahrabávají.
Klepetnatci jsou silní podzemní predátoři, jejichž železnatá klepeta jim při hledání obětí umožňují prohrabat se dokonce i skrze pevnou skálu. Klepetnatci jsou neuvěřitelně silní a mají přibližně 2,5 metru na výšku 1,5 metru do šířky. Pod jejich tlustou a šupinatou kůží se převalují svaly a na rukou a nohou mají velká klepeta. Nemají žádný znatelný krk, ale jejich hlavě dominuje otřesná tlama s trojúhelníkovými zuby a dvaceticentimetrovými kusadly schopnými prohryzat se skrz jakoukoli kůži nebo kost. Nejpodivněji vypadají čtyři kulaté oči, které má každý klepetnatec rovnoměrně rozmístěné po čele. Klepetnatci mají černou kůži, jejíž zbarvení na přední straně přechází žlutavě šedé. Oči mají černé zorničky o velikosti malé mince. Dorozumívají se mezi sebou svým vlastním jazykem.
Soužití: Klepetnatci pojídají mladé fialové červy, ankhegy nebo podobné tvory, ačkoliv jejich oblíbenou kořistí jsou lidé.
Souboj: Díky všem svým příšerným rysům jsou klepetnatci inteligentním protivníkem. Obvykle se prokopou do blízkosti hlavní chodby, potom čekají a pozorují chodbu skrze vytvořenou trhlinu, dokud kolem neprochází nějaká oběť. Následně se na svoji překvapenou oběť vrhnou. Jestliže klepetnatci používají tuto techniku, pak jejich protivníci mají postih -5 ke svému hodu na překvapení. Někdy používají i odbočky a slepé chodby, kde můžou čekat na své oběti, až k nim přijdou. Jejich rychlost zakopávání se pohybuje od tří metrů za kolo v pevné skále až k dvaceti metrům za kolo v měkkém terénu. V souboji tváří v tvář mohou klepetnatci uštědřit strašlivá kousnutí, pochopitelně jsou jejich hlavní zbraní veliká klepeta. Co ještě může zhoršit situaci je pohled do jejich očí, který může způsobit zmatení (jako u kouzla), pokud oběť neuspěje v záchranném hodu vůči kouzlům. Navíc k této vlastnosti umožňuje vnější pár očí klepetnatcům infravidění až do vzdálenosti 30 metrů. Jediné, co může být v souboji s klepetnatcem výhodou, je rychlost jeho pohybu. Jejich chůze je pomalá a těžkopádná a mají špatný smysl pro rovnováhu v rozlehlejších prostorách. Klepetnatci zřídka bojují až do úplného konce, pokud nejsou zahnáni do kouta (což se stává zřídka, díky jejich schopnosti prokopat se skrz kámen). Jestliže jsou k tomu dotlačeni, potom neváhají způsobit zával chodby (25% šance na úspěch za každé kolo) a pak se prokopat ke svobodě.
Vodyanoi Tito vodní dravci jsou blízcí příbuzní klepetnatců. Žijí v hlubokých sladkovodních plochách. Vypadají podobně jako klepetnatci, ale mají jen jeden pár očí a ztrácejí tak schopnost zmást své protivníky. Povrch jejich těla je zelený a na dotyk slizký, ale pod ním se skrývá tlustá, boulovitá kůže. Jejich klepeta mají plovací blány. Vodyanoiové loví všechno možné, ale upřednostňují lidské maso. Dokáží rozštípnout trupy menších plavidel a často potápí nebo převrací malé čluny. Jedenkrát za den se vodyanoi může pokusit o vyvolání 1-20 elektrických úhořů s 50% šancí na úspěch. Předpokládá se, že existuje slanovodní druh vodyanoiů, který je dvakrát tak velký a mnohem zuřivější, ovšem tato zvěst se nikdy nepotvrdila
168
Kobold KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0:
POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: SPECIÁLNÍ ÚTOKY: SPECIÁLNÍ OBRANY: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: vůdce/garda
Kobold Kdekoliv
Urd Mírné pásmo, tropy/kopce, hory Neobvyklá Vzácná Kmen Rodové kmeny Noc Noc Všežravec Všežravec 8-10 5-7 J,O (Q X 5) J (Q X 5) Zákonné zlo Neutrální zlo 5-20 3-300 7 (10) 8 6 6, let15 (C) 1/2 (1-4 zb) 2-5 20 ŽS 2: 19 ŽS 3-4: 17 ŽS 5: 15 1 1 1-4 nebo 1-6 1-3 nebo 1-4 (podle zbraně) (zbraň) Nic Kamenná Bomba Nic Nic Žádná Žádná M (3' stopy) M (3' stopy) 8-10 7 7 ŽS2:35; ŽS3:65 15 ŽS4:120; ŽS5:175
Průměrný koboldí kmen má 40 - 400 dospělých mužů. Každých 40 koboldů má jednoho velitele a dva osobní strážce (AC 6; ŽS 1-1; všichni mají 4 zb; zranění 1-6). V brlohu je 5-20 osobních strážců, žen je polovina oproti mužům, mladých je 10% oproti mužům a dále je tam 30-300 vajec. Navíc je tam vůdce a 2-8 gardistů (AC 5; ŽS 1+1; každý 7 zb; zranění 1-8). Je 65% šance, že tam budou jako stráž zvířata: (70%) 2-5 divokých kanců (AC 7; ŽS 3+3; zranění 3k4 kly), nebo (30%) 1-4 obřích lasiček (AC 6; ŽS 3+3; zraňuje za 2k6 kousáním a vysáváním krve). Také tam může být jeden nebo více šamanů. Jejich společnost je kmenová, ale válečné skupiny se mohou dále rozlišovat na specifické klany. Až 10 rodin může patřit do jednoho klanu a každý klan obvykle zodpovídá za kontrolu nad oblastí v okolí do 10 mil od brlohu. Koboldi berou z těl svých obětí cennosti, ale často také berou oběti zpět do svých brlohů, kde jim slouží jako potrava. Někdy koboldi nezabijí svou oběť, ale prodají ji jako otroka. Koboldi jsou nedůvěřiví vůči cizincům. Nesnáší gnómy, diblíky a skřítky. Gnómy nikdy nežerou, ani neberou do zajetí.
Koboldi jsou zbabělou, sadistickou rasou malých humanoidů a neustále bojují s lidmi a demihumanoidními rasami o prostor a jídlo. Zvláště nesnáší gnómy a okamžitě na ně útočí. Dosahují velikosti sotva 3 stop, mají šupinatou kůži od tmavé, přes rezavě hnědou, až po rezavě černou. Páchnou jako vlhcí psi, nebo stojatá voda. Jejich oči září jasnou červenou jiskrou a na hlavě mají dva malé, bílé rohy. Koboldi mají v oblibě otrhaný oděv červené nebo oranžové barvy. Díky jakoby krysímu ocasu, který není chápavý a jejich řeči (která zní podobně jako ňafání štěňat), působí tyto nestvůry velmi směšně. To je však osudný omyl, neboť čeho se jim nedostává ve velikosti a síle, to vynahrazují divokostí a soudržností. Koboldi mluví svým vlastním jazykem; někteří (75%) mluví i skřetí a gobliní řečí.
Soužití: Koboldi jsou tak krutí možná právě proto, že jsou snadnou kořistí pro větší humanoidy a hladové netvory. Mají mnoho nepřátel a dokonce trpaslíci museli přiznat, že četné koboldo-gobliní války udržují počet goblinů na bezpečně nízké úrovni. Kobold se může dožít 135 roků.
Souboj: Ve velké míře používají v boji úskoky a zrádnosti. Na gnómy útočí sotva je spatří, ale dvakrát si rozmyslí zaútočit než zaútočí na lidi, elfy, nebo trpaslíky, jestliže je nepřevyšují počtem alespoň dva na jednoho. Často vrhají oštěpy a raději se nepřibližují, dokud nejsou jejich nepřátelé oslabeni. Koboldi útočí v ohromujících vlnách. Pokud se jim nepodaří snížit poměr k protivníkům na 3:2, musí provádět ověřování morálky. Koboldi velmi ostražitě vyhledají u protivníků kouzelníky a zaměřují se na ně. Velmi malý národ koboldů také velmi rád používá skryté jámy s hroty, kuše a jiné mechanické pasti. Obvykle mají výhled do otvorů a vražedných jam svých pastí, odkud mohou lít zapálený olej, střílet ze zbraní, nebo házet jedovatý hmyz na své oběti. Koboldi vojenské skupiny jsou ozbrojeny zbraněmi jako jsou kyje, sekery, krátké meče a oštěpy. Jen zřídkakdy mívají kovové štíty, ale běžně používají dřevěné nebo proutěné. Vůdci a gardisté používají nejlepší dostupné zbraně. Koboldi mají infravidění na 60stop; naproti tomu v ostrém slunečném svitu mají postih -1 k útok.
Urd Urdové jsou vzdálení příbuzní koboldů. Jsou tři stopy velcí, s krátkými slonovinovými rohy. Jejich těla jsou křehká a pokrytá žlutými a cihlově červenými šupinami. Jejich kožená, jakoby netopýří křídla, mají rozpětí 8 stop. Urdové mají infravidění na 60 stop a dávají přednost nočnímu lovu. Ze vzduchu vrhají ostré kameny (2-3 libry těžké). Překvapená oběť má AC 10. U aktivně uhýbajících soupeřů se jejich AC před opravou za Obratnost bere, jako by byla na stupni 2.. Kameny způsobují zranění za 2k4 zb. Někteří urdové (25%) používají lehké oštěpy (zranění 1k4). Skupina 20 urdů je doprovázena nižším náčelníkem (AC 7, 7 zb). Dav 100 nebo více urdů, vede náčelník (10 zb, 50% že má magické kožené brnění). V brlohu urdů bývá 1k6 šamanů schopných mluvit s netopýry, podobně jako kouzlem mluv se zvířaty. Věk urdů může překročit 100 let, ale zřídka kdy se dožijí 50.
Přirozené prostředí/Společenství: Koboldi žijí v tmavých, vlhkých, podzemních prostorách a v hustých lesích. Vyskytují se téměř v každém podnebí. Jsou to dobří horníci a proto jsou některé oblasti vhodné k dolování hustě osídleny právě jimi.
169
Kočka, Malá Domácí Jakýkoliv obydlený VÝSKYT: Běžný ORGANIZOVANOST:Samotář DOBA AKTIVITY: Kdykoliv POTRAVA: Masožravý INTELIGENCE: Zvířecí (1) POKLADY: Ne PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 (1-12) TŘÍDA ZBROJE (AC):6 POHYBLIVOST: 9 ŽIVOTASCHOPNOST: ½ THAC0: 20 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 1-2/1 (drápy/zuby) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Hrábnutí Pařátem za sebe, 1-2 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Ne VELIKOST: M (1' vys.) MORÁLKA: Prům (8-10) ZKUŠENOST: 7 KLIMA/TERÉN
Divoká Elfská Jakékoliv Lesy mírného nearktické pásu Neobvyklý Vzácný Samotář Samotář Kdykoliv Kdykoliv Masožravý Masožravý Zvířecí (1) Polo-nízká (2-7) Ne Ne Neutralita Neutralita 1 (2-5) 1 5 4 18 18 1 3+6 19 17 3 3 1-2/1-2/1-2 1-2/1-2/1-3
za kolo a takovou rychlost udrží po 1k10 kol. Kočka o niž je dobře postaráno bude žít patnáct nebo více let. Kočky jsou březí okolo dvou měsíců a při každém vrhu mívají 1k4+1 koťat. Koťata se přestávají kojit když jsou zhruba 8 týdnů stará. Kočka matka bude na obranu koťat bojovat na smrt.
Hrábnutí Viz níže pařátem za sebe, 1-2/1-2 Viz níže Viz níže Ne 20% M (1'-2' vys.) M (1' vys.) Prům (8-10) Elitní (13-14) 35 650
Divoká kočka Divoké kočky jsou velmi podobné domácím a některé z nich, než zdivočely, byly domácími mazlíčky. Obecně jsou houževnatější, silnější a schopnější lovci než kočky domácí.
Kočky různé velikosti a zbarvení jsou běžné po celém světě. Někteří jsou domácími mazlíčky, zatímco mnoho jich je divokých.
Elfská kočka Kočky držené elfy se postupně vyvinuly do magických tvorů, pravděpodobně s pomocí tajemných magický prostředků. Jsou velmi inteligentní a mají vlastní jazyk, mnoho jich umí mluvit primitivní formou elfského jazyka. Některé žijí s gnomy, skřítky nebo jinými lesnímy tvory a často mluví jednoduchou formou jazyka svých vlastníků. Většina má šedavě hnědý kožich s tmavými pruhy. Elfské kočky jsou velmi nenápadné, díky tomu mají protivníci postih -5 k hodu na překvapení. Překvapit je můžete jen při hodu 1. Elfské kočky mají 99.9% pravděpodobnost tichého pohybu a 90% pravděpodobnost, že se schovají v divočině. Skvěle šplhají, s lehkostí skočí 20 stop a užívají si plavání a her ve vodě. Elfské kočky mají magické schopnosti, které používají k tomu, aby se vyhly nepřátelům. Mají omezené ESP, které používají k určení záměru. Mohou použít zvětšení a klopýtnutí jednou denně; zmenšení a strom dvakrát denně; z hlediska magických schopností jsou elfské kočky brány jako kouzelníci deváté úrovně. Zvětšení zdvojuje životaschopnost kočky a zranění, které způsobuje, strom jí dovoluje nabýt podoby větve stromu.
Souboj: Kočky jsou schopni lovci, pohybují se elegantně a nenápadně; protivníci mají postih -3 k hodům na překvapení. Díky výtečným kočičím smyslům a hbitosti je možné tyto tvory překvapit jen pří hodu 1 nebo 2. Její smysly jí také umožňují zdatně lovit i v noci. Kočky útočí svými drápy a zuby; když se jim podaří zaseknout přední drápy, začnou škrábat zadními. Drápy a škrábání domácí kočky se počítá pouze jako jeden útok, ne jako jeden za každou packu. Kočky mají zatažitelné drápy, které mohou při šplhání vysunout anebo zatáhnout, když potřebují rychle běžet. Umí hbitě šplhat a proto se na stromech pohybují polovinou své normální pohyblivosti. Umí i skočit do velké vzdálenosti, což využijí při překonávání překážek nebo se tímto způsobem vrhnou na kořist. Přirozené prostředí/Společenství: Kočky jsou v osídlených oblastech běžné. Mnoho kultur je udržuje jako domácí mazlíčky a můžete je potkat jak v obydlích šlechty, tak i u poddaných. Některá společenství uctívají kočky jako božská stvoření, jiné národy se jich bojí a nenávidí je co by služebníky zla. Soužití: Kočky se běžně používají k omezování populace hlodavců, ovšem někteří lovci je používají k vyhledávání sestřelených ptáků a další malé kořisti. Domácí kočka Je mnoho druhů domácích koček a všechny mají stejné základní charakteristiky, liší se jen ve vnějším vzhledu. Průměrná dospělá kočka váží osm až deset liber, ačkoliv některé rozmazlované exempláře mohou vážit až 25 liber. Kočky jen zřídka útočí na tvory větší než jsou ony samy, ačkoliv se bránit se budou i těm. Často loví a zabíjejí myši, ptáky, krysy a další malé tvory. Domací kočka má schopnost použít výbušnou rychlost, čímž zvyšuje svou pohyblivost na 18
170
Kočka, Velká Gepard Teplé planiny a traviny VÝSKYT: Neobvyklý ORGANIZOVANOST: Rod. skupina DOBA AKTIVITY: Den POTRAVA: Masožravý INTELIGENCE: Zvířecí (1) POKLADY: Ne PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1-4 TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 POHYBLIVOST: 15, sprint 45 ŽIVOTASCHOPNOST: 3 THAC0: 17 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 1-2/1-2/1-8 KLIMA/TERÉN:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Zadní pařáty 1-2 každý
Jaguár Tropické džungle Neobvyklý Samotář Kdykoliv Masožravý Polo-(2-4) Ne Neutralita 1-2 6 15 4+1 17 3 1-3/1-3/1-8
Zadní pařáty 2-5 (1k4+1) každý ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Překvapen jen Překvapen jen při hodu 1 při hodu 1 MAGICKÁ ODOLNOST:Ne Ne VELIKOST: S (4-4,5' dlou.) V (5-6' dlou.) MORÁLKA: Průměrná Průměrná (8-10) (8-10) ZKUŠENOST: 175 420
Levhart Tropické džungle Neobvyklý Samotář Kdykoliv Masožravý Polo- (2-4) Ne Neutralita 1-2 6 15 3+2 17 3 1- 3/1-3/1-6
Lev Teplé planiny a traviny Neobvyklý Smečka Den Masožravý Polo- (2-4) Ne Neutralita 2-12 (2d6) 5/6 12 5+2 15 3 1-4/1-4/1-10
Zadní pařáty 1-4 každý
Zadní pařáty 2-7 (1k6+1) každý Překvapen jen Překvapen jen při hodu 1 při hodu 1 Ne Ne S(4-4,5' dlou.) S (4,5-6,25' dl.) Průměrná Průměrná (8-10) (8-10) 270 650
Horský lev Lev skvrnitý Obří rys Divoký tygr Země teplého Teplé planinySubarktické Subarktické a mír. pásu a pouště lesy tropické lesy Neobvyklý Vzácný Vzácný Neobvyklý Samotář Smečka Samotář Samotář Úsvit-soumr. Den Noc Noc Masožravý Masožravý Masožravý Masožravý Polo- (2-4) Polo- (2-4) Velmi(11-12) Polo- (2-4) Ne Ne Ne Ne Neutralita Neutralita Neutralita Neutralita 1- 2 2-8 (2k4) 1-4 1-4 6 5/6 6 6 12 12 12 12 3+1 6+2 2+2 5+5 17 15 19 15 3 3 3 3 1-3/1-3/1-6 1-4/1-4/1-12 1-2/1-2/1-2 2-5 (1k4+1)/ 2-5 (1k4+1)/ 1-10 Zadní pařáty Zadní pařáty Zadní pařáty Zadní pařáty 1-4 každý 2-8 každý 1-3 každý 2-8 každý
Smilodon Subarktické tropické lesy Vzácný Samotář Noc Masožravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1-2 6 12 7+2 11(13) 3 2-5 (1k4+1)/ 2-5 (1k4+1)/ 2-12 (2k6) Zadní pařáty 2-8 každý
Překvapen je při hodu 1 Ne S (4-5' dlou.) Průměrná (8-10) 270
Překvap. jen při hodu 1 Ne V (8-12' dl.) Stálá (8-10) 1400
Překvap. jen Viz níže při hodu 1 Ne Ne V(4,5-6,5'dl.) S (4,5' dl.) Průměrná Průměrná (8-10) (8-10) 975 175
Překvap. jen při hodu 1 Ne V (6-9' dl.) Průměrná (8-10) 650
Síla a dravost činí z jaguárů jedny z nejobávanějších predátorů džungle.
Velké kočky patří mezi nejzdatnější ze všech predátorů. Gepard Gepard je středně velká kočka s lehkou stavbou těla. Jeho kožešina má pískové zbarvení s tmavými fleky. Gepard je mezi kočkami jedinečný kvůli svým nezatažitelným drápům. Je to zručný lovec obdařený přírodní kamufláží a oběti jeho útoku mají postih -3 k hodu na překvapení. Jsou velice obávaní díky výbušné rychlosti a mohou po tři kola běžet trojnásobnou rychlostí (45 stop za kolo) proti normálu. Před dalším sprintem musí gepard odpočívat 3 směny. Umí vyskočit 10 stop do výšky nebo 20 stop daleko. Pokud během útoku zasáhne oběma předními tlapami, může každou zadní packou škrábat za 1-2 body zranění. Při obraně mladých získávají bonus +2 k hodům na útok a zranění a budou bojovat na smrt. Gepardi obývají teplé pláně a travnaté oblasti, často sdílí svá loviště se lvy. Jejich oblíbenou kořistí jsou antilopy, které obývají pláně, a vzácně zaútočí na lidi. Gepardi jsou teritoriální, ale mohou žít osamoceně, v párech i ve skupinách. Samice vyvádějí vrh 2-4 mladých osamoceně. Mláďata, která zůstávají se svou matkou alespoň dva roky, mohou být zcela vycvičena a ochočena. Osud gepardů stojí a padá na osudech jejich kořistí; když populace antilop a další lovné zvěře slábne, slábne i populace gepardů.
Levhart Levhart je vznešená kočka s dlouhým tělem a relativně krátkýma nohama. Barva srsti se různí od světle žluté po zlatohnědou a fleky na srsti mají tvar rozety. Levharti upřednostňují skok na oběť, což dává oběti postih -3 k hodu na překvapení. Levharti dokáži vyskočit 20 stop vzhůru nebo 25 dopředu. Pokud úspěšně zasáhnou oběma předními tlapami, poškrábou zádními drápy za 1-4 bodů za každou packu. Levharti jsou samotáři. Obývají teplé pouště, lesy, planiny a hory. Loví jak ve dne tak v noci a to zvířata do velikosti velké antilopy. Dobře plavou a šplhají a často sedí v korunách stromů a sluní se. Levharti si také vytahují svou kořist do bezpečí vrcholu stromu, kde mohou v klidu žrát. Samice rodí 1-3 mladé a starají se o ně až dva roky. Jsou-li zastiženi v doupěti, je 25% šance, že zde budou mláďata. Mladí nedokáží účinně zaútočit. Jako zdatný predátor je levhart často ohrožován lidskými vpády. V oblastech, kde je loven, je aktivní především v noci. Lev Lvi patří mezi největší a nejmocnější z velkých koček. Mají žlutou nebo zlatě hnědou srst. Samce odlišuje jejich bohatá hříva kolem hlavy a na krku. Lví samci i samice jsou divocí bojovníci. Loví ve smečkách, kde samice provádí větší část samotného lovení. Díky velice bystrým smyslům mohou být lvi překvapeni jen na při hodu 1. Všichni lvi mohou skočit 30 stop. Samci mají AC 5 v oblasti přední části těla a u zadních běhů mají 6, zatímco samice mají AC 6 po celém těle. Pokud lev zasáhne oběma předními tlapami, může poškrábat svými zadními drápy za 2-7 bodů zranění každou packu. Lvi upřednostňují teplejší podnebí, daří se jim v pouštích, džunglích, travnatých zemích a bažinách. Žijí a loví ve smečkách a jsou extrémně teritoriální. Smečka se obvykle skládá z 1-3 samců a 1-10 samic. Lvi opakovaně zabíjí zvířata velikosti zeber nebo žiraf. Lvice při lovu spolupracují, přičemž nahání svoji kořist do léčky. Je známo, že loví domácí dobytek, ale téměř nikdy neútočí na člověka. Doupě bude čítat 1-10 mladých, z
Jaguár Jaguár je mocná kočka se širokou hrudí a svalnatými končetinami. Její barva sahá od světle žluté až k hnědavě červené a je pokryta tmavými fleky. Jaguár zaútočí na cokoliv co považuje za hrozbu. Spoléhá na nepozorované přiblížení ke kořisti, často prudce udeří seshora. Jaguár dokáže při útoku vyskočit 30 stop. Pokud zasáhne oběma předními tlapami, poškrábe svými dvěma zadními packami za 25 (1k4+1) body zranění za každou. Jaguáři obývají džungle. Velkou část dne tráví v korunách stromů. Skvěle šplhají, plavou a plíží se. Jaguáři jsou samotářští a teritoriální a setkávají se jen kvůli páření. Jsou-li zastiženi v doupěti, je 75% šance, že zde budou 1-3 mláďata. Mláďata nebojují účinně.
171
Kočka, Velká druhu, což velmi zvyšuje jejich šance na přežití. Rys obrovský stopuje nebo přepadává svoji kořist, chytá hlodavce, mladé jeleny, tetřevy a další malou lovnou zvěř. Mláďata zůstávají s jejich matkou po 6 měsíců. Má všechny výhody velkých koček a navíc přidaný bonus vysoké inteligence, což mu ještě přidává na přizpůsobivosti. Tygr Tygr je největší a nejobávanější z velkých koček. Tygři mají červeně-oranžovou kožešinu a tmavé vertikální pruhy. Tygr je obávaný protivník v boji a je překvapen jen při hodu 1. Tygři jsou experti ve sledování a často loví v párech nebo ve skupinách. Mohou skočit 10 stop do výše a při útoku doskočit 30 až 50 stop. Pokud úspěšně zasáhnou oběma předními tlapami, jejich zadní drápy poškrábou za 2-8 (2k4) bodů zranění za každou tlapu. Tento druh se vyskytuje od subarktických oblastí až po tropické, obecně obývá zalesněnou nebo zarostlou krajinu. Tygři jsou noční, samotářští a elegantní. Zdatně šplhají a plavou a jsou schopni udržovat vysokou rychlost. Tato zvířata vzácně bojují sama mezi sebou, ale budou zuřivě chránit svá teritoria. Jsou také nejnepředvídatelnější a nejnebezpečnější z velkých koček a neváhají napadnout člověka. Mezi jejich oblíbenou kořist patří dobytek, divoká prasata a jeleni. Samice rodí svá 1-3 mláďata o samotě. Zastihnete-li je v doupěti, je 25% šance, že budou mladí přítomní. Lidé se tygrů sice bojí, ale o to vášnivěji je loví. Tygry ovšem ohrožuje i ničení lesů. Každopádně v nespoutané divočině si tygr vydobyl pevnou pozici predátora.
nichž je 30% - 60% dospělých. Mladí jsou neschopní boje. Lvi špatně šplhají a nemají rádi plavání. Lvům se daří jen tehdy, je-li zásoba lovné zvěře dostatečná. Jejich velikost a síla z nich udělala oblíbený cíl lidských lovců. Horský lev Tato hnědavá kočka není skutečný lev a je hubenější než její větší bratranci. Kromě různé velikosti je těžké odlišit samce a samice. Horský lev je opatrnější a méně agresivní než jeho větší příbuzní. Může skočit 15 stop do výšky nebo 20 stop dopředu při útoku nebo útěku. Pokud se jim podaří zásah s oběma předními tlapami, zadníma poškrábou za 1-4 body zranění za každou. Nenapadnou člověka, nejsou-li ohroženi. Horští lvi se vyskytují v teplých a mírných horách, lesích, bažinách a na pláních. Jsou samotářští a tak si samci i samice udržují každý oddělené území. Jejich oblíbenou kořistí jsou jeleni. Samice vrhá 2-4 mladých, vychovává je sama a zůstávají s ní po 1-2 roky. Horský lev je pružný a vyhýbavý. Je zběhlý v přežití na okrajích lidské civilizace.
Smilodon I když není skutečným členem rodiny koček, je takzvaný šavlozubý tygr kočkám v mnohém podobný. Smilodoni jsou známi svými 6 palců dlouhými tesáky, které dokáží způsobit hrozná zranění. Jejich mocné čelisti a velké zuby jim dávají +2 k útočným hodům. Jsou podobní běžným tygrům, ale vyskytovali se jen během pleistocénu.
Skvrnitý lev Skvrnití lvi jsou velkou, zuřivou, tečkovanou verzí lva. Obecně se nacházejí na planinách epochy pleistocénu a jinde se objevují vzácně. Obrovský rys Obrovský rys se liší svýma střapatýma ušima a lícema, krátkým zakrslým ocasem a skvrnitým zbarvením. Má pevné svalnaté tělo s těžkýma nohama a neobvykle velkýma packama. Obrovský rys je nejinteligentnější z velkých koček a tuto výhodu využívá v boji. Když je ve skrytu, v 90% případů se vyhne odhalení. Může skočit až 15 stop a jeho kořist mají postih -6 k hodu na překvapení. Má 75% šanci odhalení pastí. Pokud obrovský rys útočí oběma předními tlapami, pokusí se o škrábání zadními drápy a jimi způsobuje 1-3 body zranění za každou packu. Obrovský rys takřka nikdy neútočí na člověka. Obrovský rys upřednostňuje chladné jehličnaté a křovinaté lesy. Může se dorozumívat ve vlastním jazyce s dalšími svého
172
Kokrhel KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: Neochvějná (11-12) ZKUŠENOST:
Kokrhel Mírné až tropy/ jakýkoliv Neobvyklý Hejno Kdykoliv Všežravec Zvířecí (1) D Neutralita 1-6 6 6, Let 18 (C) 5 15 1 1-3 Zkamenění Žádná Žádná M (3' vysoký) Neochvějná
Pyrolišek Mírné až tropy/ jakýkoliv Vzácný Hejno Kdykoliv Všežravec Nízká (5) D Neutrální zlo 1-4 6 6, Let 18 (C) 6+2 13 1 1-4 Pohled Imunita vůči ohni Žádná M (3' vysoký) (11-12)
650
1 400
Samice snáší jedno nebo dvě hnědavě červená, rezavě kropenatá vejce za měsíc. Pouze ve 25% případů se vejce vylíhne. Oplodněné samice snáší vejce do 11 až 19 dnů. Mládě dosahuje dospělosti a plné síly za šest měsíců. Když mláďata dospějí, rodiče je z hnízdiště vyženou. Větší skupiny kokrhelů, na které se natrefí jsou často mladí, vyhnaní z hnízda, kteří se dočasně spojili, aby měli větší šanci na přežití.
Kokrhel je záhadný, ohavný hybrid ještěra, kohouta a netopýra. Je neblaze proslulý svou schopností měnit maso na kámen. Kokrhel je vysoký asi jako husa nebo krůta a má kohoutí hlavu a tělo, dvě jakoby netopýří křídla a dlouhý ještěří ocas zakončený několika pery. Opeření má zlatavě hnědé, zobák žlutý, ocas zelený a oči jasně červené. Samice, které se vyskytují vzácněji než samci, se liší pouze v tom, že nemají žádné kohoutí laloky pod zobákem, ani hřebínek.
Soužití: Kokrhelům se daří v divočině. Jejich petrifikační schopnost jim zajišťuje ochranu před většinou predátorů a umožňuje jim soupeřit s ostatními ptáky o potravu. Peří kokrhelů je mezi některými kouzelníky velmi žádané, protože mnohé magické svity musí být psané perem vyrobeným právě z takových brků. Mnozí lidé také shání nevylíhnutá vejce nebo dokonce i živé kokrhely jako neobvyklé domácí mazlíčky nebo strážce. Pyrolišek Pyrolišek se často plete se svým méně zlovolným příbuzným, protože je téměř identický s kokrhelem, až na jediné červené pero v ohonu a červenavý odstín křídel. Zatímco kokrehla motivuje samotný instinkt, pyrolišek si libuje v rozsévání chaosu. Každý, kdo neuspěje v záchraně proti smrtící magii při setkání s pohledem pyroliška, okamžitě propukne v plameny a v bolestech umírá. I pokud se zdaří záchranný hod, utrpí 2-13 (1k12+1) bodů zranění. Bytosti v dosahu 30 stop, které jsou přirozeně nebo magicky imunní vůči ohni, nebudou pohledem postiženi a i každý, kdo uspěje v záchranném hodu je od toho okamžiku imunní vůči pohledu toho konkrétního pyroliška. Nestvůra může způsobit, že jakýkoli zdroj ohně v dosahu 30 yardů exploduje v ohňostroj (jako kouzlo pyrotechnika) jednou za kolo. Pyrolišek sám je imunní vůči všem ohnivým kouzlům a útokům. Jeho úhlavním nepřítelem je fénix, ačkoli každý tvor, který se s pyroliškem setká bude dost pravděpodobně cílem jeho útoku.
Souboj: Kokrhel nelítostně zaútočí na cokoli, člověka nebo kohokoli, koho bude považovat za hrozbu pro sebe nebo své doupě. Při útok se pokusí s nepřítelem zápasit, dotýkat se odhaleného masa a měnit jej na kámen. Hejna kokrhelů udělají všechno možné, aby přemohla a zmátla své protivníky a někdy létají i přímo proti obličeji svých obětí. Fatální dotek kokrhelova zobáku působí na oběti oděné v kůži nebo tkanině, ale neúčinkuje přes kovovou zbroj. Dotek se však šíří i do Éterické sféry. Kokrhel si je jaksi vědom hranic své moci a přirozená selekce jej naučila zasahovat pouze odhalené maso. Pokud má protivník vystavené velké plechy masa, pak se předpokládá, že se kokrhel automaticky dotýká masa. Jestliže má protivník slušnou zbroj, pak základní šance kokrhela na zasažení nechráněné oblasti je roven 10% krát AC oběti (s příslušnými modifikátory k AC). Přirozené prostředí/Společenství: Kokrhel je imunní vůči petrifikačním silám ostatních členů svého druhu. Potravu kokrhela tvoří hmyz, malé ještěrky a podobně. Při lovu těchto zvířátek nepoužívá svou petrifikační schopnost ke zkamenění živých objektů. Od ostatních létavců se odlišuje neobvyklými zvyky a sprostým temperamentem. Protože samic je po málu, jsou dominantním pohlavím a často mají více druhů. Samci vlastně bojují nebo vábí, aby získali privilegium připojit se do harému samice. Takovéto družné skupiny si obvykle vystavují hnízda v jeskyních. Hnízdiště jsou trvalá a kokrhelové se neustále pokouší dokrášlovat hnízdiště tím, že jej obkládají třpytivými věcmi jako jsou mince nebo drahokamy.
173
Koně KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Tažný Nekopcovité oblasti Běžný Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1 7 12 3 17 1 1-3 Ne Ne Ne L Nestálá (5-7) 65
Těžký Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1 7 15 3+3 17 3 1-8/1-8 Ne Ne Ne L Nestálá (5-7) 120
Střední Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1 7 18 2+2 19 3 1-6/1-6 Ne Ne Ne L Nestálá (5-7) 65
Lehký Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1 7 24 2 19 2 1-4/1-4 Ne Ne Ne L Nestálá (5-7) 35
Koně jsou velcí čtyřnožci, lidskými a demihumanoidními rasami často používaní k přesunu všeho možného či jako tažná zvířata. Jsou často chování pro svou rychlost a krásu. Kůň může být zbarven bíle, šedě, kaštanově, hnědě, černě nebo různými hnědočervenými odstíny a jeho srst může být různou variací či kombinací těchto barev Některé z těchto kombinací zahrnují strakáče, jejichž srst je tvořena velkými černými a bílými skvrnami; palomino se zlatožlutou srstí, bílou hřívou a ocasem a grošáky, jejichž temně šedá srst je pokryta světlejšími skvrnami na hrudi, břiše nebo stehenní části. Navíc se koně dělí ještě na různé další třídy podle barvy. Dlouhé chlupy hřívy a ocasu mohou být světlejší nebo tmavší nebo stejně zabarvené jako zbytek těla. Další znamení zahrnují ponožky (tedy část od kopyta na půl cesty ke koleni nebo hleznu, je bílá); bílý čenich, lysina (široká bílá skvrna zepředu na hlavě koně sahající až ke špičce čenichu) a hvězda (bílá skvrna tvaru diamantu na vrchu hlavy přesně mezi očima). Koně se měří na „dlaně“, přičemž jedna dlaň odpovídá 4 palcům.
Poník Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1 7 12 1+1 19 1 1-2 Ne Ne Ne M Nestálá (5-7) 35
Divoký Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne V Neutralita 5-30(5k6) 7 24 2 19 1 1-3 Ne Ne Ne L Nestálá (5-7) 35
Jezdecký Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 5-30(5k6) 7 24 3 17 2 1-2/1-2 Ne Ne Ne L Nestálá (5-7) 65
Mula Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1 7 12 3 17 1 nebo 2 1-2/1-6 Ne Ne Ne M Nestálá (5-7) 65
vysokých horách, pokud jsou zde dobré cesty). Koně mohou vozit těžká břemena po dlouhá časová údobí, ale nejsou neúnavní. Tabulka dole ukazuje maximální možná břemena, která mohou koně unést. Jak je uvedeno, větší břemeno způsobí, že se kůň pohybuje pomaleji. Tabulka koní 1. Maximální váha v librách na plnou polov. třetin. Typ koně r y c h l o s t Tažný 260 390 Těžký válečný kůň 260 390 Střední válečný kůň 220 330 Lehký válečný kůň 170 255 Poník 160 240 Divoký 170 255 Jezdecký 180 270 Mula 250 375
520 520 440 340 320 340 360 500
Kůň se také může pohybovat rychleji, než je jeho základní udaná pohyblivost, jak ukazuje tabulka níže. Normální pohyblivost koně se považuje za cval. Tabulka koní 2.
Souboj: Váleční koně bojují nezávisle na jezdci v každém druhém kole souboje. Ostatní plemena bojují pouze pokud jsou zahnána do úzkých a nemají na výběr. Většina z nich útočí dvakrát za kolo a to svými předními kopyty. Pokud nejsou zvlášť vytrénováni, mohou je v 90% případů poplašit hlasité zvuky, divné pachy, oheň či náhlý pohyb. Koně vycvičení nebo zvyklí na takové věci (obvykle váleční koně) se splaší pouze v 10% případů.
Typ koně Tažný Těžký válečný kůň Střední válečný kůň Lehký válečný kůň Poník Divoký Jezdecký Mula
Přirozené prostředí/Společenství: Doba březosti u klisen je 11 měsíců. Klisny většinou porodí jedno hříbě, dvojčata se rodí v 10% případů, možná jsou i trojčata, ale jsou extrémně vzácná. Hříbě je odstaveno ve svých šesti měsících a dospívá za dva až tři roky po narození, nicméně považovat za plně dospělého jej lze až v pěti letech. Jejich průměrná délka života se pohybuje mezi 30 a 35 lety, ač jsou tu výjimky žijící i do věku 50 let, ale koně pro tvrdou práci na druhou stranu zřídkakdy přežijí 12 let. Pouze 10% poníků a divokých koní může sloužit a být vycvičeno jako váleční koně. Ze všech zde vyjmenovaných plemen jsou pouze muly dostatečně obratné, aby byly užívány v horském nebo podzemním prostředí.
Chůze 6 6 9 12 6 12 12 6
Cval 12 15 18 24 12 24 24 12
Klus 18 21 27 36 18 36 36 18
Trysk 24 27 36 48 24 48 48 24
Jak je řečeno v Kapitole 14 v Příručce hráče, tvor může ujít počet mil rovný dvojnásobku svého stupně pohyblivosti. Míra pohyblivosti koně po zemi může být zvýšena pohybem klusem či tryskem. Klusem se kůň může bezpečně pohybovat dvě hodiny stejně jako tryskem hodinu, ale pak musí hodinu jít, než opět zrychlí. Viz. Kapitola 14 Příručky Pána jeskyně /Dějmistra/ o účincích, které zvýší rychlost koně dost ke zvýšení pohyblivosti. Kůň nemůže běžet tryskem, když je naložen tak, že to jeho rychlost sníží na polovinu, a klusem, když je naložen na snížení rychlosti na třetinu (viz. Tabulka koní 1).
Soužití: Nynější koně se vyvinuli na pláních a loukách mírného pásu. Domácká plemena se nachází kdekoli, kde žijí lidé (i ve
174
Koně Tažný kůň Tažní koně jsou velká zvířata chovaná k tahání těžkých břemen a často jsou cvičena k zapřažení ve více jedincích. Obchodníci nejčastěji užívají tato svalnatá, pomalá a těžkopádná zvířata k tažení břemen na dlouhé vzdálenosti bez potřeby větší údržby a výživy. Válečný kůň Váleční koně jsou chováni a cvičeni pro jezdce s kopím, oštěpem a mečem. Mají vyšší morálku než ostatní koně a neděsí se náhlých pohybů ani hlasitých zvuků. Jako smetánku mezi vojenskými koňmi si je vybírají rytíři a jízda. Jsou tři hlavní skupiny: těžcí, střední a lehcí. Těžcí váleční koně jsou podobní tažným. Velcí, svalnatí a poměrně pomalí. Jejich velikost a mocné nohy umožňují, aby byli navlečeni do plátové zbroje a ještě nést válečníka v plné zbroji tak lehce, jako poník nese na zádech sedlové brašny. Dobří, plně vycvičení váleční koně stojí od 400 zlatých výše. Střední váleční koně jsou lehčí a menší než jejich těžcí příbuzní. Mohou být vyzbrojeni koženou nebo lehkou plátovou zbrojí a mohou nést jezdce v kožené či lehké plátové zbroji. Výhoda středních válečných koní je v jejich vyšší rychlosti. Jejich cena se pohybuje okolo 200 zlatých a víc. Lehcí váleční koně jsou nejrychlejší z tohoto plemene. Mohou nést válečníka v kožené zbroji a zřídkakdy bývají sami ve zbroji. Jsou to vynikající jízdní nestvůry pro jízdní skupiny, lehkou jízdu či zloděje. Tito stojí okolo 150 zlatých a více.
(4 stopy 4 palce), mají krátký krk, velkou hlavu a kostnaté tělo. Jejich zimní chundelatý kožich jim dává jakoby „polodivoké“ vzezření. Jsou nejčastěji zbarveni do měděna nebo bronzova se světle žlutými pruhy, které se sbíhají na zádech. Tito koně jsou drsní, neúnavní a v bitvě agresivní. Mají většinu charakteristik jako lehcí váleční koně až na pár výjimek. Útočí třikrát za kolo; třetí útok je kousnutí za 1-3 životy. Kožich stepního poníka je tuhý a huňatý, takže kůže mu dává AC 6. Jeho krátké nohy jsou velice mocné a mohou nést jezdce poměrně rychle a na dlouhé vzdálenosti, přičemž jeho silná záda unesou tolik jako střední válečný kůň (220/330/440). V bitvách jsou ještě stálejší a vyrovnanější než ostatní plemena, jejich morálka je průměrná (8-10) a splaší se jen velmi vzácně (5% šance) a to jen díky takovým věcem jako oheň nebo hlasité zvuky. Stepní poníci jsou značně odolní. Mohou přežít sami a nepotřebují krmení ani ovládání jezdcem, tudíž není potřeba brát další zásoby zrní. Mohou jet na veliké vzdálenosti bez jakékoli únavy či zadýchání. Když cestují po zemi, pak k hodům na vyčerpání mají bonus +3. I přes všechny tyto kvality po nich není sháňka a ani nejsou považováni za cenné Nejčastěji na nich jezdí nomádské kmeny a mimo stepi je toto zvíře prakticky neznámé a na dražbách nemá vysoké vyvolávací ceny. Pouze pěstitelé, kteří znají kvality stepního poníka a kteří hledají sílu a výdrž, aby ji začlenili do svých plemen, dokáží tohoto koně skutečně ocenit.
Poník Živé plemeno malých koní užívaných hlavně k transportu a příležitostně i k zemědělským pracím. Jsou popudlivější než ostatní koně, ale v často i podstatně mírnější. Někdy jsou cvičeni jako váleční koně pro menší z demihumanoidních ras. Cena záleží na výcviku a velikosti, ale obvykle se pohybuje okolo 50 zlatých. Divoký kůň Divocí koně mohou být polapeni a vycvičeni jako jízdní či pracovní poníci. Jejich výcvik ale trvá dvojnásobek obvyklé doby výcviku normálního koně. Jsou sice drsnější než obyčejní koně, ale také opatrnější a snáze se splaší, takže je těžké nějakého chytit. Lidé a demihumanoidi je někdy loví jako svou potravu. Jezdecký kůň Jezdečtí koně jsou chováni k osedlání. Lidé i demihumanoidi je, jako zřejmě nejobvyklejší ze všech koní, často užívají k jízdě, práci i závodům. Cena jezdeckého koně se různí, přičemž záleží na původu, výcviku a vzhledu. Jelikož je toto plemeno rychlé a obratné, je to dobrá volba k osobní dopravě a normálnímu používání. Mula Tito sterilní kříženci koní a oslů jsou velice stabilní a mimořádně tvrdohlaví. Mohou je řídit trpěliví majitelé, kteří vědí, jak na ně, a mají nejlepší vyhlídky na použití ze všech plemen v horských regionech. Někdy je používají dobrodruzi, protože je to jediné plemeno, jež se nechá vtáhnout do podzemních oblastí. Cena mul záleží na tom, jak užiteční byly pro svého majitele. Stepní poník Stepní poník je nepřitažlivý, nelaskavý a nevelký ale jeho prostý, nemotorný zjev skrývá zvíře nesmírné odolnosti, rychlosti a síly. Vypadají jako kříženci koně a poníka, ale je to naprosto samostatné plemeno. Jsou vysocí v kohoutku v průměru 13 dlaní
175
Korýš, Obří KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Obří krab Obří rak Břehy moří Mírné/Sladkovodní potoky Vzácný Neobvyklý Žádná Žádná Kdykoli Kdykoli Všežravec Všežravec Žádná (0) Žádná (0) Žádné Žádné Neutralita Neutralita 2-12 1-4 3 4 9 6, Pl 12 3 4+4 17 15 2 2 2-8/2-8 2-12/2-12 Žádný Žádný Překvapení Překvapení Žádná Žádná V (8'-15') V (8'+ dlouhý) Elitní (13) Elitní (13) 65 175
podléhaly hnilobě. Na březích ho loví jeho nejpodstatnější nepřátelé – lidé a demihumanoidi – pro jeho dobré maso a tvrdé chitinové schránky; těch si mnozí cení při výrobě zbrojí a štítů.
Obří korýši jsou podivné mutace krabů a sladkovodních raků. Krabi obývají oblasti slaných vod a raky najdete pouze ve sladkých vodách.
Obří rak Rak je zásadně sladkovodní humr. Má podobnou mnohaplátovou schránku, množství nohou, oči na stopkách a dvě zle vyhlížející klepeta. Obří raci jsou bahnitě hnědí nebo pískově žlutí podle toho jakou má barvu dno řeky ve které žijí. Říká se, že obří rak, stejně jako humři, s věkem roste; někteří znalci mají dokonce za to, že se jedná o stejný druh, jako u obyčejného raka, jen o extrémně zvětšenou formu.
Obří krabi Obří krabi vypadají naprosto stejně jako normální krabi, až na enormní velikost. Vykytují se v řadě různých barev, jako červené, hnědé a šedé. Oči mají posazené na stopkách, což jim umožňuje vidět za rohy a za skalní římsy. Těla mají pokrytá rozměrným chitinovým krunýřem. Krabi se vyznačují svou cupitavým bočním pohybem.
Souboj: Stejně jako krabi, i raci nejraději přepadávají svou kořist (protivník má postih -2 k hodu na překvapení). Tiše sedí na dně řeky, čekají a pak vyrazí kupředu, aby sevřeli svou potravu do klepet. Obří raci normálně nepřestavují pro dobrodruhy nebezpečí, protože se vyskytují jen v mělkých říčkách a veškerý čas tráví na dně. Napadnout by tak mohli jen dobrodruha, který poplave u říčního dna a to ještě jen pokud se dostanou do oblasti jeho dosahu. Útok klepety obřího raka způsobí 2k6 bodů zranění. Rak stahuje svou kořist zpět do svého vodního brlohu a zde ji v klidu požírá. Jeho krunýř je velice tuhý a rakovi poskytuje třídu zbroje 4.
Souboj: Stále hladoví krabi se nejraději ke své kořisti nepozorovaně přikradou (protivník má postih -3 k hodu na překvapení), polapí ji do klepet, roztrhají na kusy a sežerou. Úspěšný útok klepety způsobuje 2k4 body zranění. Jakmile chytnou něco poživatelného, pak dokud je na ně veden útok, nebudou pokračovat v požírání. Jestliže krab najde pochybnou stravu, pokusí se s ní odcupitat, pravděpodobně do svého doupěte. Přirozené prostředí/Společenství: Obří krab žije na pobřeží, na plážích vyhledává potravu a ve vodě shání ryby a jiné vodní tvory. K tomuto způsobu života je dobře uzpůsoben, protože je schopen dýchat jak na vzduchu, tak i ve vodě. Obří krabi se také často živí z mrtvých ryb a jiných mršin vynesených na břeh. Na souši i ve vodě, jsou stejně čilí. Někdy se během dne zahrabávají do písku a objeví se jen za úsvitu nebo za soumraku, aby si sehnali potravu. Tou dobou nebývají na plážích jen obří krabi, ale i jejich drobnější příbuzní. Nedělá jim problém lovit ve dne ani v noci. Krabové fungují jen na nejzákladnější úrovni instinktů a zajímá je jen přežití. Páří se na podzim a samci se pokouší to dobou spářit s co největším počtem družek. Samci svá vajíčka zahrabávají do písku. Ta se vylíhnou až následující jaro a jen nevelký počet mláďat se dožije dospělosti. Příroda přinutila obří kraby ke žraní všeho možného a tak se stále snaží hledat nové zdroje potravy.
Přirozené prostředí/Společenství: Obří rak obývá pouze široké a hluboké řeky a živí se téměř výhradně rybami, které plavou u dna. Díky své značné velikosti umí snadno ulovit rybu jako je jeseter, kapr a velký úhoř. Je nenasytný a většinu času tráví lovem. K setkání s dobrodruhy dojde asi jen zřídka, ale o potravu často soutěží s říčními rybáři. Soužití: Jinými tvory je považován za delikatesu, což je také důvodem, proč je tak vzácný. Račí maso mají v oblibě zvláště vodlíci. Dračí želvy, obří kajmanky dravé, mořníci, obří vydry a obří štiky jsou jen některé z nestvůr, které loví raky. V potravním řetězci rak rozhodně nepatří mezi nejvyšší predátory a musí bojovat o přežití.
Soužití: Obří krab provádí užitečnou funkci v ekosystému, kdy čistí mořské pobřeží od velkých zdechlin, které by jinak
176
Kostěj KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOV.: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOP.: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ/ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Kostěj Polokostěj Jakékoli Jakékoli Velmi vzácný Velmi vzácný Samotář Samotář Noc Viz níže Žádná Žádná Supergen. (19-20) Supergen. (19-20) A Z Jkkv zlé Jkkv zlé 1 1 0 Viz níže 0 Viz níže 11+ Viz níže 9 9 1 Viz níže 1-10 Viz níže Viz níže Viz níže zasahují mag. Viz níže zbr. +1 a lepší Žádná Viz níže S (6´vysoký) S (6´vysoký) Fanatická (17-18) Fanatická (17-18) 8000 10000
Kostěj je snad nejmocnější forma nemrtvého, jaká kdy existovala. Má tendence předvádět svou moc a o živé bytosti se zajímá jen tehdy, když je může nějak využít ve svůj prospěch. Kostěj nejvíce připomíná mumii se základem kostlivce, protože to je obvykle jen kostrou obalenou v obvazech. Jeho oční důlky jsou temné a prázdné. Ukrývá se v nich pouze libovolně zbarvená jiskérka světla, která kostějovi slouží místo zraku. Kostěj vidí i v té největší tmě, ale světlo mu nijak nevadí. Aura chladu a temnoty, která z něj vyzařuje, podtrhuje jeho zlověstný a strašidelný vzhled. Původně byli kostějové kouzelníci na minimálně 18. úrovni. Kostějové jsou často (75%) oblečeni do zbytků bohatých šlechtických šatů. Pokud na sobě nemá šlechtický oděv, bude oblečen v róbě odpovídající jeho původní profesi. Jeho šaty mohou (25%) být nějak magické.
Zneškodnit kostěje v souboji je poměrně těžké, ale opravdu ho zabít je ještě těžší. Kostěj se totiž vždy chrání před úplným zničením pomocí kouzla, které je podobné Magickému jaru. Aby byl skutečně zneškodněn, jeho tělo musí být naprosto zničeno, stejně tak jako předmět, v němž ukrývá svou životní sílu. Kostěj samozřejmě věnuje velkou pozornost ukrytí a zabezpečení tohoto předmětu a snadno se může stát, že jeho získání bude ještě těžší, než přemožení samotného kostěje. Přirozené prostředí/Společenství: Kostějové jsou většinou samotáři. Už za svého života se rozhodli odstěhovat se na nějaké odlehlé místo a nyní se o okolní svět starají tak málo, jak je to jen možné. Čas od času se však může stát, že nějaká událost upoutá jejich pozornost a oni se mohou rozhodnout, že situace si vyžaduje jejich osobní intervenci. Kostějové se zabydlují na opuštěných, ale dobře opevněných místech, ať už to je stará pevnost nebo dávná hrobka. Jakmile se kostěj rozhodne zamíchat se do dění kolem sebe, jeho pronikavá inteligence z něj brzy učiní osobnost, která stojí za pozornost. Při snaze po naplnění svých cílů se bude většinou svou magii. Pokud na to nebude stačit, nebude váhat s oživením skupiny nemrtvých, kteří mu v tom pomohou. Tehdy jeho nekonečná trpělivost a mazanost více než jen vyváží neohrabanost a malou inteligenci nižších forem nemrtvých tvorů. Kostěj se nezajímá o dobro či zlo tak, jak tomu rozumíme my; prostě jde za svým cílem. Vzhledem k tomu, že si živých bytostí nijak zvlášť neváží, považují ho ti, kdo se s ním setkali, za zlého. Ve skutečnosti se jen vzácně stane, že by kostěj měl nějaké jiné přesvědčení. Kostěj může beze změn prožít celá staletí. Jeho mysl se neustále obrací k budoucnosti, k novým magickým experimentům, kouzlům a psychickým schopnostem, o kterých si dokud byl živ mohl nechat jenom zdát. Hledání a touha po moci tvora zhusta pohltí tak, že zapomene na svůj bývalý život a zapomene i své pravé jméno. I kdyby ho věděl, použije spíš nějakou hrozivou přezdívku (např. „Mrtvý král“ nebo „Pán noci“). Říká se totiž, že kdo se dozví pravé kostějovo jméno, ten nad ním získá moc.
Souboj: Ačkoli je kostěj příliš chytrý, než aby bojoval se svými nepřáteli tváří v tvář, je víc než jen schopný hájit své zájmy, když je donucen bojovat. Aura magické síly, která ho obklopuje, je tak silná, že jakýkoli tvor na 5 a menší úrovni si musí hodit na záchranu proti kouzlům kdykoli ho uvidí. Neuspěje-li, pak od něj v hrůze utíká 5k4 kol. Dotkne-li se kostěj živé bytosti, jeho aura absolutního chladu způsobí tvorovi zranění za 1-10 zásahových bodů. Navíc musí oběť uspět v hodu proti paralýze, jinak bude ochromena. Toto ochromení zruší jakékoli kouzlo rozptýlení. Kostěje je možné zranit jen magickou zbraní +1 a lepší nebo kouzlem. Zraní ho také tvor s Životaschopností 6 a větší a/nebo s magickými schopnostmi. Magický původ kostěje a jeho nemrtvý stav jsou příčinou jeho odolnosti proti kouzlům psychickým, polymorfii, chladu, elektřině, spánku, nepříčetnosti nebo smrtelným kouzlům. Kněz na 8. a vyšší úrovni se může pokusit ho odvrátit, stejně tak jako paladin na 10. a vyšší úrovni. Kostěj může kouzlit stejně, jako to dokázal za svého života platí pro něj stejná pravidla, jako pro kouzelníka. Je důležité mít na paměti, že většina kostějů měla dost času na to vymyslet nová kouzla a předměty. Proto by dobrodruzi měli být připraveni čelit magii, se kterou se nikdy předtím nesetkali. Navíc mohou kostějové používat všechny magické předměty, jako by byli dosud mezi živými.
177
Kostěj Soužití: Kostěj není tvor z tohoto světa. I když kdysi byl obyčejným smrtelníkem, nyní je jeho existence zcela nepřirozená. Aby se kouzelník stal kostějem. musí si nejprve pomocí kouzla Očarování předmětu, Magická nádoba a Reinkarnace stvořit předmět, v němž bude ukryta jeho síla, tzv. fylakterium. Může mít jakoukoli podobu a formu, ale vždycky to musí být řemeslně dokonalá práce, nádherně zdobená, s cenou min. 1,500 zl za každou úr. kouzelníka. Jakmile je schránka hotova, budoucí kostěj musí vyrobit extrémně jedovatý lektvar, který pak očaruje následujícími kouzly: Stínová podoba, Stálost, Mrazivý dech, Předstíraná smrt a Oživení mrtvého. Lektvar je třeba vypít během příštího úplňku měsíce. Lektvar způsobí zdánlivou smrt kouzelníka, ve skutečnosti však zahájí proces přeměny do nové podoby. Kouzelník musí úspěšně hodit systémový šok, jinak ho lektvar opravdu zabije a znemožní i jeho případné oživení.
Prokletí polokostěje může zrušit kouzlo sejmi prokletí, ale postava po sejmutí tohoto prokletí ztratí navždy 1 bod Char. Lebka polokostěje má AC -6 a 50 zásahových bodů. Může být poškozena jen několika málo kouzly: Zapomeň způsobí, že se okamžitě snese zpět na své místo (a nebude tedy už útočit, pokud nebude znovu vyrušena); Znič zlo ji poraní za 5-8 zb; Roztříšti ji zraní za 3-18 životů; Svaté slovo na ní použité jí ubere 5-30 životů a Mocné slovo smrti seslané éterickým nebo astrálním kouzelníkem ji zničí. Většina zbraní lebku vůbec nepoškodí, až na ty následující: Bojovník či hraničář s smrtících zbraní, mečem ostrosti, nebo mečem +5 ji normálně poraní, stejně tak jako paladin s smrtících zbraní nebo +4. Každá postava se zbraní +4 nebo palicí trhlin ji každým zásahem poraní za jeden život. Po zničení lebky musí všichni, kdo byly lapeni v drahokamech hodit na past proti kouzlu. Toho, kdo neuspěje, polokostěj zničí, použije ho k rozšíření své moci. Drahokam toho, kdo past přehodil, začne slabě zářit a ten kdo má kouzlo Pravé vidění může vidět malou postavičku v něm ukrytou. Tato duše může být uvolněna pouhým rozbitím drahokamu. Pokud je vhodné tělo do 10 sáhů od uvolněné duše, tato ho oživí a opanuje. Pokud v blízkosti žádné tělo není nebo nevyhovuje (viz dané kouzlo), duše je ztracena. Pokud nejsou fragmenty zničené lebky ponořeny do svěcené vody a následně zneškodněny sesláním Rozptyl magii, polokostěj ji spraví a obnoví spojení do 1-10 dní.
Polokostěj Polokostěj není slabší forma kostěje, jak by možná jeho jméno napovídalo. Jedná se spíš o další stadium života kostěje. Když kostěj cítí, že už své tělo nebude potřebovat, nechá ho napospas času. Obvykle z něj nezbude nic než lebka, pár kostí a prach. Jakmile se kostěj naučí vše, čeho mohl ve své nemrtvé formě dosáhnout, začne pátrat po moci mimo tento svět, v dimenzích a rovinách existence, o nichž učenci na zemi ani neslyšeli. Protože v tomto hledání už je mu tělo leda na obtíž, přestane se o něj starat a nechá ho chátrat. Pokud však někdo vstoupí na místo posledního odpočinku tohoto těla, polokostěj to vycítí. Prach z jeho kostí se zvedne a utvoří stínovou podobu člověka. Pokud je kostěj opravdu starý (25%), stín se hrozivě zvětší, ale pokud na něho nikdo nezaútočí, do tří kol se rozpustí, aniž by někomu ublížil. Mladší polokostějové (75%) si stále uchovávají spojení se svým tělem a svou sílu proto zformují do podoby zjevení. To nemůže být odvráceno. Navíc dokáže shromažďovat energii vynaloženou nepřítelem na jeho zničení a použít ji potom proti němu. Jakmile je zjevení napadeno, každý život, za nějž bylo poraněno, se přemění na energii. Protože to na první pohled vypadá, že zjevení je útoky zraňováno (i když tomu tak ve skutečnosti pochopitelně není), je pravděpodobné, že útočníci budou ve svém snažení pokračovat. Jakmile přeměnil polokostěj na energii 50 životů, vezme na sebe klasickou podobu, má však schopnosti a vlastnosti ducha, který také nemůže být odvrácen. Pokud se kdokoliv dotkne lebky, tato se ihned zvedne sama do vzduchu a natočí se tváří k nejsilnější postavě (vybere si spíš osobu schopnou sesílat kouzla). Vzápětí příšerně zakvílí. Kvílení má na postavy do 20 stop od lebky stejný účinek jako paprsek smrti. Každý, kdo nepřehodí past na smrt, je okamžitě mrtvý. V příštím kole se polokostěj pokusí zaútočit jinak. Aby se stal polokostějem, musel si nahradit diamanty 5-8 svých zubů. Každý z těchto diamantů mu teď poslouží jako mocný magický předmět, který může uvěznit duše jeho nepřátel. Tělo postavy zasažené tímto kouzlem se bez vlády zhroutí k zemi během jediného kola. Jakmile takto vysaje život z nejmocnějšího člena družiny, lebka se pomalu snese zpátky na své místo. Bude-li však na ní někdo znova útočit nebo se o ní nějak zajímat, celý proces se s lapáním duše se bude opakovat, a to tak dlouho, dokud bude mít polokostěj prázdné drahokamy. Amulet ochrany života zachrání duši před polapením v diamantu, ale postava bude zabita. Navíc k útokům popsaným výše může polokostěj vyslovit ještě mocné prokletí nad tím, kdo ho vyrušil. Může být opravdu mocné, např.: „Tvůj nepřítel tě pokaždé zasáhne!“ nebo že nikdy nepřehodí past nebo dokonce že nezíská ani bod zkušenosti.
Arcikostěj Čas od času si učenci povídají o kostějovi, který nebyl zlý; že prý existovali už i zákonně dobří kostějové. Říká se, že dokonce i kněží se mohou za extrémních okolností stát kostěji. Všechny tyto pověsti jsou pravdivé, ale podobní arcikostějové jsou stejně vzácní, jako Rocovi zuby.
178
Kostlivec PŘIROZENÉ PROSTŘEDÍ: VZÁCNOST: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: SPECIÁLNÍ ÚTOK: SPECIÁLNÍ OBRANA: MAGIC. RESISTENCE: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Humanoidní Kdekoliv Vzácný Skupina Kdykoliv Žádná 0 Žádné Neutrální 3-30 7 12 1 19 1 1-6 Žádný Viz níže Viz níže S (6 stop) Zvláštní 65
Zvířecí Kdekoliv Velmi vzácný Skupina Kdykoliv Žádná 0 Viz níže Neutrální 2-20 8 6 1-1 20 1 1-4 Žádný Viz níže Viz níže M-S (3-5 stop) Zvláštní 65
Monstrum Kdekoliv Velmi vzácný Skupina Kdykoliv Žádná 0 Žádné Neutrální 1-6 6 12 6 15 1 Speciální Žádný Viz níže Viz níže V-O (7-15 stop) Zvláštní 650
Popis: Všichni kostlivci jsou magicky stvořené nemrtvé stvůry, které slouží jako strážci nebo válečníci mocného, zlého čaroděje, či klerika. Zdálo by se, že se kostlivci nemohou pohybovat bez šlach a svaloviny. Namísto toho jsou kosti spojeny dohromady magicky, během vyvolávání kouzla „oživ mrtvého“. Kostlivci nemají oči, ani vnitřní orgány. Mohou být stvořeni z kostí lidí nebo humanoidů. Lze je taky stvořit z kostí zvířat lidské velikosti, nebo menší, případně z velkých humanoidních tvorů, jako jsou obři a gobři. Souboj: Humanoidní kostlivci bojují vždy zbraněmi, často rezavým mečem nebo oštěpem. Vlivem své magické povahy nemohou bojovat stejně jako živé bytosti a způsobují zranění pouze za 1-6 zásahových bodů. Zvířecí kostlivci téměř vždy způsobují 1-4 bodů zranění. Pouze pokud jsou evidentně neschopni způsobit takové zranění, způsobují menší (např. kostlivá krysa bude zraňovat za 1-2 zb, atd.). Obří kostlivci, vždy stvoření z humanoidních těl, používají obří velikosti zbraní. Těmito zbraněmi zraňují stejně jako jejich živí předchůdci, ačkoliv si nezapočítávají bonus za velkou sílu. Kostlivci jsou imunní proti všem kouzlům typu: spánek, očarování, zadržení. Díky tomu, že jsou sestavení z kostí, jim neublíží ani ledový útok. Skutečnost, že jsou prakticky „prázdní“, znamená, že jim ostré a bodné zbraně (jako jsou meče, dýky a oštěpy) způsobují pouze poloviční zranění. Drtivé zbraně, opatřené velkou hlavicí, dokáží rozbít a porušit kosti a proto způsobují normální zranění. Oheň působí normálně a svěcená voda zraňuje 2-8 zb za flakónek. Kostlivci jsou imunní proti kouzlu strach. Nemají žádnou morálku a jsou vedeni bojovat až do zničení. Kostlivci nakonec padnou za rachotu a chřestění odpadávajících kousků kostí.
Kostlivci neuvažují a jsou schopni poslouchat pouze jednoduché jedno či dvouslovné příkazy svého stvořitele. Bojují v neorganizovaných skupinách a mají sklon pokazit složitější příkazy. Není neobvyklé, že se vyskytuje společně více druhů kostlivců (monstra a zvířecí, zvířecí a humanoidní, atd.), pracující společně na ochraně podzemí nebo věže svého pána. Prostředí: Obvykle kostlivci zůstávají zničeni nebo rozprášeni daleko po okolí. Mohou být opět oživeni pouze novým kouzlem „oživ mrtvé“. Existují však záznamy o vysokých úrovních kouzla „ oživ mrtvé“, pomocí kterých je možné stvořit kostlivce schopné vlastní regenerace a pokračovat v boji s bytostí, která ho zničila, až dokud nejsou spolehlivě eliminováni.
Přirozené prostředí/Společenství: Nežijí společenským životem, ani nemají zajímavé zvyklosti. Nacházejí se vždy tam, kde jsou dostatečně mocní klerici a kouzelníci, kteří je umí stvořit. Neutrální klerici s božstvem mrtvých nebo umírajících probouzí v době problémů celé armády kostlivců. Dobří klerici mohou stvořit kostlivce jen když k tomu dala zemřelá bytost výslovný souhlas (buď před, nebo po smrti ) a jestliže to božstvo, jenž klerik vyznává, dovolí. V opačném případě znesvětí věčný spánek bytosti nebo zvířete a vyslouží si tím hněv dobrých bohů.
179
Kostlivec, Obří KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv Vzácný Samotář Jakákoliv Žádná Žádná (0) Žádné Neutrální 2-8 (2k4) 4 12 4+4 15 1 1-12 Žádný Viz níže Žádná V (3,5 metru) Neohrožená (20) 975
Obří kostlivci jsou podobní ostatním obyčejným kostlivcům až na to, že byli stvořeni kombinací více kouzel, takže jsou mnohem nebezpečnější než jejich slabší kolegové. Obří kostlivec je vysoký zhruba 3,5 metru a vypadá, jako by byl stvořen z kostry obra. Ve skutečnosti je to obyčejný kostlivec z lidské kostry, který byl magií zvětšen. Tito kostlivci obvykle nosí velké oštěpy nebo kosy zakončené ostrými kostěnými hroty. Vzácně nosí i štíty – takoví kostlivci mají AC 3. Páteř každého obřího kostlivce obklopují plameny malého magického ohně, jako vedlejší účinek magie, která na ně byla použita. Plamen začíná na pánvích a jeho špičky olizují spodek kostlivcovy lebky. Na kostech však žádné účinky ohně není znát. Obří kostlivci nemohou nijak komunikovat. Splní jen jednoduché, krátké rozkazy svého stvořitele, všechny ostatní ignorují. Rozkaz, který pochopí a splní, nesmí obsahovat víc jak tři odlišné žádosti. Mohl by tedy znít například takto: „Stůj v této místnosti, zab každého, kdo bude chtít vejít dovnitř a nenech prince utéct.“
techniku. Proto se tito obří kostlivci mohou objevit i v dávných příbězích a legendách, kde se nemrtví vyskytují. Obří kostlivci jsou využívání jako hlídači a stráže pro ty, kdo je dokáží stvořit. Říká se, že Temné mocnosti dokáží vidět očima těchto stvoření a vidět to samé, ovšem tyto domněnky ještě nebyly potvrzeny. Soužití: Stejně jako ostatní kostlivci, ani ti obří nemají v přírodě žádnou úlohu a pozici. Jsou stvořeni z kostí zemřelých tvorů a každý, kdo věří v dobro a nedotknutelnost života, je považuje za zrůdnost a ohavnost. Proces, kterým je obří kostlivec vytvářen, je temný a zlý. Pokusy vytvořit je jinde než ve světě Ravenloftu vždy selhaly, takže je téměř jisté, že jsou nějak spojeni se samotnými Temnými silami. Aby mohl kouzelník stvořit obřího kostlivce, musí mít neporušenou kostru humanoida střední velikosti. Za noci, kdy je zem dušena příkrovem husté mlhy, na mrtvolu postupně sesílá následující kouzla: oživení mrtvého, vytvoření ohně, zvětšení a odolnost proti ohni. Jakmile je poslední kouzlo sesláno, kosti se začnou protahovat, zesilovat a stvoření povstane. Během tohoto procesu musí kouzelník uspět v ověření sil Ravenloftu.
Souboj: V souboji obří kostlivci nejčastěji útočí svými kostěnými oštěpy či kosami. Každým úderem způsobují 1-12 bodů zranění. Jednou za hodinu (6 směn) si může kostlivec sáhnout do svého plamene a z plamenů nabrat plápolající kouli. Může ji hodit jakoby to byla ohnivá koule – zraní za 8k6 zásahových bodů. Protože jsou naprosto odolní vůči normálnímu i magickému ohni, klidně tento útok použijí i v uzavřených prostorách. Obří kostlivci jsou imunní vůči kouzlům spánek, očarování, zadržení a podobným kouzlům, která ovlivňují mysl. Kouzla založená na chladu je zraní za polovinu zb, blesky zraňují normálně, zatímco oheň je nezraní vůbec. Sečné a bodné zbraně je poraní za polovinu zásahových bodů; šípy, šipky a vrhací zbraně je poraní jen za 1 zb místo každého hodu. Pouze drtivé zbraně je zraňují normálně. Jako nemrtví mohou být obří kostlivci odvráceni knězem i paladinem. Není to samozřejmě tak snadné, jako u obyčejných kostlivců, takže při pokusu o odvrácení jsou bráni jako mumie. Lahvička svěcené vody vyšplíchnutá na ně je zraní za 2-8 zásahových bodů. Přirozené prostředí/Společenství: První obří kostlivce vytvořila ve svém doupěti v panství Kartakass ve světě Ravenloft nemrtvá kněžka Radaga. Další následovníci už jen vybrušovali její
180
Kostlivec, Válečník KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Žádná Výjimečná (15-16) A Neutrální zlo 1 2 6 9+2 až 9+12 11 1 Dle zbraně (+3 k hodu na zásah) Viz níže Viz níže 90 % S (1,8 - 2 metry) Bojovná (15) 4000
Kostlivci válečníci bývali za živa mocnými bojovníky. Kouzelníci, kteří zakleli jejich duše do zlatých čelenek, je přiměli vrátit se do světa lidí v této hrůzostrašné podobě. Jediný důvod, proč kostlivec válečník zůstává na Základní Materiální sféře, je hledání a získání zlaté čelenky s jeho duší. Kostlivec válečník vypadá jako sešlý zežloutlý kostlivec pokrytý kusy hnijícího masa, oblečený do rozpadávajících se šatů a začernělé zbroje, jež nosil během svého života. Jeho oči jsou temné díry s malým rudým světýlkem uprostřed.
musí se znovu soustředit, tentokráte tři kola, než může znovu hodit na moudrost. Jakmile je kontrola poprvé získána, může být zlomena už jen za výše uvedených podmínek. Aby mohla čelenka účinkovat, nesmí její nositel mít na hlavě nasazenou žádnou jinou věc; pokud si přes ní tedy nasadí například přílbu, nemůže kostlivce nijak ovládat, i když ten si je přítomnosti čelenky vědom. Kostlivci válečníci bojují nejčastěji obouručními meči, i když mohou stejně dobře použít i jakoukoliv jinou zbraň. Díky své bojové zručnosti a zkušenosti mají na všechny útoky bonus +3 k hodu – i když jejich zbraně samotné jsou nemagické. Kostliví válečníci mohou být zraněni jen kouzelnými zbraněmi a mají 90% odolnost vůči magii. Pouhý pohled na kostlivce válečníka přinutí k panickému útěku všechny tvory s ŽS menší než 5. Válečníci nemohou být odvráceni knězem.
Souboj: Kdokoliv, kdo vlastní válečníkovu čelenku s jeho duší, může kontrolovat jeho chování, dokud od něj není dál než 70 metrů. Tato kontrola může být aktivní nebo pasivní. Při aktivní může osoba ovládající kostlivce vidět vše, co vidí on sám, a může mu mentálně přimět k boji, hledání pokladu či jiné akci; během takovéto přímé kontroly nicméně nemůže majitel kruhu kouzlit, hýbat se ani dělat cokoliv jiného. Během pasivní kontroly může majitel dělat cokoliv, ale nemůže se přitom dívat skrze kostlivcovi oči a kostlivec zůstává naprosto nehybný. Je možné libovolně přecházet z aktivní do pasivní kontroly a zase zpět. Kdo chce kostlivce válečníka ovládat, musí mít čelenku na hlavě. Jakmile jí sundá, okamžitě nad ním ztrácí moc. Totéž se stane v okamžiku, kdy jsou od sebe vzdáleni víc jak 70 metrů, ovšem v tomto případě lze kontrola samozřejmě znovu obnovit, jakmile se nositel čelenky znovu přiblíží do patřičné vzdálenost. Pokud ovšem majitel čelenku ztratí nebo je o ní okraden, kostlivec to vycítí a okamžitě se dvojnásobnou rychlostí (12) vydá k němu, aby ho zabil. V tomto snažení kostlivec neustane, dokud není kontrola znovu obnovena nebo dřívější pán či on sám zabit. Jakmile získá kostlivec svoji čelenku, nasadí si ji na hlavu a i s ní se obrátí v prach a nikdo už pak nemůže znovu povolat na svět. Pokud postava najde takovouto čelenku poprvé, kostlivec půjde po ní, což se postava dozví pravděpodobně až teprve, když ho uvidí – leda by odhalila povahu čelenky. Aby postava poprvé získala kontrolu nad kostlivcem, nestačí pouze nasadit si čelenku na hlavu, ale musí zároveň válečníka vidět, jedno kolo se soustředit na jeho ovládnutí a poté uspět v hodu na ověření moudrosti. Neuspěje-li v hodu, může se o něj znovu pokusit v dalším kole a tak dále. Dokud se jí to nepovede, kostlivec je volný a bude se snažit postavu zabít a získat svou duši. Jestliže je koncentrace postavy narušena –například tím, že se musí bránit –
Přirozené prostředí/Společenství: Kostlivci válečníci se obvykle nacházejí poblíž místa, kde zemřeli nebo kde byli pohřbeni. Častokrát mívají velké poklady, pozůstatky ze svého bývalého dobrodružného života. Své poklady však nijak nechrání ani nezvětšuje, protože jeho jedinou snahou a touhou je získat svou duši zpět. Soužití: Kostlivé válečníky používají jejich majitelé jako tělesnou stráž i sluhu. Protože jsou ovládáni čelenkou a tudíž velmi nepředvídatelní, zlí tvorové a ostatní nemrtví se s nimi spolčují jen zřídka. Kostlivci samozřejmě nemusí spát, jíst, odpočívat ani provádět jiné tělesné funkce.
181
Krabovec KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Pobřeží tropů a mír. pásu Vzácný Kmenová Kdykoli Všežravec Nízká až průměrná (5-10) Žádné (V doupěti: Kx5, Lx5, C) Neutralita 2-12 4 9, Pl 6 3 17 2 1-6/1-6 Žádný Žádná Žádná S-V (7'-10' vysoký) Neochvějná (11-12) 65
Krabovci jsou inteligentní krabi velikosti člověka. Pohybují se vzpřímeně na dvou párech nohou. Jemná klepítka, která mají na konci paží nad nohami používají k jemné manipulaci. Dvě delší paže zakončují mohutná klepeta. Dvě štíhlé stopky s očními bulvami ční nad jakoby zobákovité čelisti, které tvoří krabovcovu tlamu. Samec krabovce bývá často jasně zbarven a samice mohou být červenohnědé, zelené nebo černé.
jen nevelké množství mláďat. Larvy jsou téměř bezbranné s AC 8 a ŽS 1 a jejich klepeta způsobují jen 1-2 body zranění na jeden zásah. Krabovec pak roste po celý život a průběžně shazuje krunýř. Jsou tak zprávy i o jedincích, kteří mají na výšku i 10 stop. Dožívat se mohou až 20 let. Kmeny krabovců jen zřídkakdy obchodují s jinými kmeny a téměř nikdy s jinými inteligentními rasami. Vytvářejí jen několik artefaktů, hlavně tkaniny z mořských řas, řezby z naplaveného dřeva a výtvory z mořských ulit. I když jsou jejich výtvory nestálého charakteru, jsou celkem krásné. Podrobnosti o náboženství krabovců nejsou vůbec známy, ale má se za to, že většina artefaktů je v zásadě náboženské povahy a žárlivě si takové výtvory střeží. Vypadá to, že každý kmen je veden dominantním, starším samcem nebo samicí. Tito vůdci mají nejvyšší počet zásahových bodů, ale jinak nejsou ničím pozoruhodní. Krabovci hovoří vlastní řečí, kterou tvoří většinou syčení a cvakání. Jejich xenofobie a extrémní obtížnost jejich jazyka značně znemožňuje lidem a podobným rasám, aby se naučili jejich řeči. Těch několik znalců, kteří něco vědí o řeči krabovců, znají jen pár základních slov. Krabovce láká blyštivý kov, zvláště stříbrně zbarvené kovy, i když se zdá, že nerozlišují mezi stříbrem, platinou a ocelí. Jejich doupata často obsahují hromady takových kovů a mnohé kousky jsou zapracované do soch. Když kov zreziví nebo zmatní, někdy jej oškrábou, aby byl zase lesklý, ale často jej prostě jen vyhodí na hromadu s odpadem.
Souboj: Krabovci jsou vesměs mírumilovní, ale při napadení se budou bránit svými velkými klepety, kterými při zásahu způsobí 1k6 bodů zranění.Samci některých poddruhů mají na jednom boku prodloužené klepeto, které způsobuje zranění 1k8 zb. Není známo, že by krabovci někdy používali jiné zbraně. Pokud jsou krabovcům odseknuty končetiny nebo oční stopky, dorostou jim během 1-4 týdnů. Někdy, když dochází k populačnímu tlaku a je nouze o potravu, jsou krabovci nuceni k dychtivému lovu jiných bytostí. Většina takových útoků je pak vedena přímo proti jiným kmenům krabovců nebo jiných obyvatel pobřeží. Příležitostně však také napadají pobřežní města, aby zde získali potravu a pak útočí na vše, co se hýbe. Takovéto zuřivé šílenství trvá jen několik dní, během nichž se populace krabovců obecně sníží na přijatelnou úroveň. Přirozené prostředí/Společenství: Krabovci žijí prostě jako lovci-sběrači, a v zásadě přežívají na mršinách a chaluhách. Většinu dne tráví lovem, čištěním chaluh nebo požíráním mršin na pobřežích. Často také nabírají do huby velké množství písku, z něj vysají všechny organické materiály a následně vyplivují brikety písku a prachu veliké jako pěst. Takovéto brikety prozrazují, že nedaleko se nachází doupata krabovců. Obecně žijí v pobřežních jeskyních. Některé kmeny si vykopávají rozsáhlé výkopy v pobřežních útesech. V takovém vydolovaném komplexu má každý krabovec své vlastní doupě, umístěné v blízkosti velkého, centrálního prostranství, kde se setkávají. Samci a samice se ve kmeni vyskytují přibližně ve stejném množství. Páří se bez jakékoli pravidelnosti v průběhu celého roku. Samice pak do dvou týdnů snese asi 100 vajec. Ukládá je do oceánu, kde se líhnou do krabovitých larev v čistém, měkkém krunýři. Po šesti měsících tuto měkkou schránku odkládají a vyroste jim silnější schránka a začnou žít na zemi. Vejce a larvy jsou velkou pochoutkou pro predátory a tak se dospělosti dožije
Soužití: Artefakty krabovců mohou někdy být hodnotné pro sběratele, ovšem často bývají křehké a také se snadno rozpadají, když jsou vyrobeny z rostlin. O krabovcích se říká, že jsou velice chutní, zvláště pak jejich nohy a klepeta. Primitivní pobřežní obyvatelé, zvláště sahuagini, je považují za pochoutku a často napadají vesnice krabovců. Jejich krunýře se vysušují a brzy poté, kdy je odejmete z krabovce (nebo po období svlékání), tak zkřehnou a nelze je tedy používat jako zbroj. Klepeta je možné používat jako celkem slušné kyje.
182
Krokodýl Krokodýl Obří krokodýl -----------Subtropy a tropy/---------Slanovodní bažiny a řeky VÝSKYT: Běžný Velmi vzácný až běžný ORGANIZOVANOST: Žádná Žádná DENNÍ DOBA: Den Den POTRAVA: Masožravec Masožravec INTELIGENCE: Zvířecí (1) Zvířecí (1) POKLADY: Žádné Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutralita Neutralita POČET: 3-24 1 až 2-12 TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 4 POHYBLIVOST: 6, Pl 12 6, Pl 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 3 7 THAC0: 17 13 POČET ÚTOKŮ: 2 2 ZRANĚNÍ: 2-8/1-12 3-18/2-20 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Překvapení Překvapení ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná Žádná MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: V (8'-15' dlouhý) O (21'-30' dlou.) MORÁLKA: Průměrná (9) Neochvějná (11) ZKUŠENOST: 65 1400 KLIMA/TERÉN:
Krokodýl je velký, nebezpečný predátorský plaz, který je doma v tropickém a subtropickém podnebí. Většinu času tráví ponořen v bažinách, řekách nebo jiných rozsáhlých vodních tělesech. Krokodýl je jeden z nejobávanějších a nejošklivějších predátorů tropů. Má dlouhé, zavalité tělo, jehož délka se různí od pouhé stopy po více než patnáct stop délky – a někteří bývají ještě delší. Množí vědátoři se domnívají, že krokodýli nikdy nepřestávají růst. Krokodýl má dlouhé čelisti plné ostrých, kónických zubů. Silná tlama je výtečně uzpůsobená k stáhnutí kořisti pod hladinu a k následnému rozkousání. Čtyři krátké nohy jsou velice silné a krokodýl je schopen se jimi pod vodou i na souši rychle odrážet. I v jeho ocase je spousta síly a někdy jej na souši používá k tomu, aby vyhodil svého protivníka z rovnováhy. Krokodýla pokrývá rohovinová kůže, která se velmi dobře mísí s okolní vodou. Oči a nos má umístěné tak, že když splývá na vodě, zůstávají mu jen tyto orgány nad vodou a umožňují zvířeti vyhledat a přepadnout kořist. Krokodýl umí obratně proplouvat vodou a i přesto být téměř bezhlučný a vytvářet tak dojem, že se jedná jen o plovoucí kus kmene.
dokonce je známo, že se do sevření jejich tlamy dostal i nepozorný lev. Hladoví krokodýli někdy i převrátí loď, aby zjistili co z ní vypadne. Páří se jednou za rok a samice vyvádí snůšku asi 60 vajec, kterou pečlivě zahrabe do písku. Na rozdíl od mnoha jiných plazů samice pozorně hlídá a chrání mláďata před predátory. V době, kdy líhnou mláďata jim matka pomáhá tím, že vejce vyhrabává z písku. Nově vylíhnutá mláďata jsou naprosto odkázána na potravu, kterou si sama seženou. Dospělosti se dožije jen malý počet z nich. Močály a řeky nejsou jediným bydlištěm krokodýlů. Poslední dobou se šíří děsivě zvěsti, že někteří z těchto plazů se usídlili ve kanalizacích měst v tropických oblastech, kde se živí odpadky a mršinami. Soužití: Krokodýl je ohromný predátor a ostatní vodní nestvůry pro něj představují jen malou konkurenci v boji o potravu. Jedna z několika nestvůr, které z ním mohou soupeřit je dračí želva. I na březích řek je jen málo soupeřících predátorů; většina z nich si raději s krokodýlem nebude začínat. Jediný predátor, kterého se krokodýl musí obávat, je člověk, který ho loví pro jeho tuhou useň, kterou umí přetvářet do krásné lesklé kůže. Krokodýli jsou též loveni proto, aby se eliminovalo nebezpečí, které představují pro společenstva na březích řek.
Souboj: Stále hladoví krokodýli útočí na vše co vypadá poživatelně, včetně lidí. Nejradši leží a čekají na svou kořist (protivník má postih -2 k hodu na překvapení); a neobyčejně dobře umí vnímat pohyby ve vodě. Je známo, že pohotově a tiše vyplavou ke břehu a uchvátí člověka a stáhnou ho pod hladinu. Nejčastěji útočí silnými čelistmi a jimi způsobují zranění 2k4 zb, dále pak bičují ocasem, kterým způsobují 1k12 bodů zranění. I mezi sebou krokodýli bojují o kořist, kterou jeden popadl do čelistí a někdy tak oběť trhají na kusy. Jediná věc, která může krokodýli zpomalit je chlad. V chladu pod 20°C se zpomalí a jakoby zleniví (pohyblivost se jim sníží na 50%).
Obří krokodýl Tito tvorové jsou daleko vzácnější než jejich menší bratranci. Dosahují rozměrů mezi 21 až 30 stopami délky a také rostou až do smrti. Obří krokodýli typicky obývají slané vody nebo se nachází v prehistorických prostředích, kde, jak je známo, napadali žraloky, malé velryby a malá mořská plavidla, jako jsou rybářské čluny. Při útoku na malou loď nejčastěji používali taranování, kdy se loď pokoušeli převrhnout a prorazit jí mohutnými čelistmi. Známo je také to, že se dovedli cpát rybami pochytanými mezi rybářskými loděmi a pak následně uplavali, aniž by rybáře jakkoli zranili.
Přirozené prostředí/Společenství: Krokodýli se někdy shromažďují do velkých počtů, ale nejsou přirozeně společenští ani nespolupracují při lovu. Mívají dobře skrytá doupata a často svou kořist před sežráním do doupěte zatáhnou. Když se před nimi objeví chutné sousto, dostanou se krokodýli do loveckého transu a každý se pokouší urvat z hostiny kousek. Loví takřka denně, především ve vodě a jen zřídka i na souši. Mají široký záběr co se potravy týče: ryby, lidi, malé savce, vodní ptactvo, a
183
Kryptus KLIMA/TERÉN:
Jakékoliv / hrobka nebo hřbitovní oblast VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DENNÍ DOBA: Jakákoliv POTRAVA: Žádná INTELIGENCE: Velmi inteligentní (11-12) POKLADY: Z PŘESVĚDČENÍ: Neutrální POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE: 3 POHYBLIVOST: 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 6 THAC0: 15 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1- 8 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Teleportace ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz. níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: S (1,8 m) MORÁLKA: Fanatická (17-18) Kryptus je zvláštní nemrtvá bytost, která někdy hlídá hrobky, hroby a mrtvé. Jsou dva typy těchto nemrtvých - původní a přivolaní. Někteří jsou „přirozené" nestvůry, zatímco jiní jsou vytvořeni mágem nebo knězem přinejmenším na 14. úrovni. Kryptus nevypadá o nic lépe, než oživlý kostlivec, jen s tím rozdílem, že má oblečenou černou nebo hnědou sutanu. Oba oční důlky jsou prázdné, pouze s červeně zářícími body, které mají takřka hypnotickou moc.
Nejběžnější variantou kryptů jsou ti přivolaní. Za použití kouzla 7. úrovně (viz níže), může každý, kdo ovládá nekromantická kouzla, vytvořit tohoto strážce krypty. Původní kryptus je duchem mrtvého, který se vrátil, aby střežil hroby svých potomků. To se však stane jen ve vzácných případech (určuje DM).
Souboj: Kryptus existuje jen pro ochranu klidu mrtvých v místě, které má chránit. Hlídá jen tuto kryptu. Pokud za účelem znesvěcení vstoupí do jeho hrobky vykradači hrobů nebo vandalové, probouzí se tento tvor ze své strnulosti. Kryptus v první řadě použije své silné rozličné schopnosti teleportace, které může seslat jednou na jakoukoliv danou skupinu dobrodruhů. Každý, na koho bylo toto kouzlo sesláno, musí uspět v záchranném hod proti kouzlu, jinak je teleportován pryč z krypty. DM by měl jako pomůcku použít následující tabulku a hodit 1k100 pro každou osobu, která selže v záchranném hodu – nic však nebrání v použití vlastní fantazie: 01-20 21-40 41-60 61-80 81-90 91-00
Soužití: Kryptové nejsou z tohoto světa a jako takoví nemají žádné řádné místo v ekosystému. V legendách se praví, že semletý morek z kostí krypta může být použit pro vytvoření lektvaru vlády nad nemrtvými. Navíc, každý kdo použije jeho kosti při výrobě píšťaly strachu, má 80% šanci, že vytvoří magický předmět, který dává postih -2 k záchranným hodům oběti a má dvojnásobnou účinnost, pokud hod selže. Stvoření krypta Kouzlo 7. úrovně, kouzelnické nebo kněžské (nekromancie) (reverzibilní) Dosah: Dotek Vyvolání: 1 kolo Složky: V,S Oblast účinnosti: 1 mrtvola Trvání: Stále Záchranný hod: Žádný
1k10 x 30 metrů severně 1k10 x 30 metrů východně 1k10 x 30 metrů západně 1k10 x 30 metrů jižně 1 patro výše 1 patro níže
Osoby nemohou být teleportovány na místo obsazené pevnou hmotou, avšak nemusí se nutně ocitnout na pevné zemi. Zvláště chytří kryptové rádi dopravují oběti několik stovek metrů do vzduchu nebo nad obrovské rozsedliny, aby je tak nechali zemřít pádem. Kryptus tedy nejdříve použije tuto sílu a pak zaútočí drápy na svých kostnatých pařátech, jimiž způsobuje zranění za 1k8 zb. Krypta je možné zasáhnout jen magickými zbraněmi. Jako všichni nemrtví, tak i kryptové jsou imunní vůči určitým kouzlům. Je zbytečné sesílat kouzla očarování, zadržení nebo spánek na nemrtvé a očekávat nějaký úspěch. Krypta lze zranit svěcenou vodou nebo svatými symboly, stejně jako je tomu u mnoha nemrtvých nestvůr. Magie, která je poutá k jejich domovské kryptě, je tak silná, že přehluší každý pokus kněze nebo paladina o odvracení nemrtvých.
Toto kouzlo umožní sesilateli vytvořit krypta s použitím jedné mrtvoly. Může být sesláno jen v hrobce nebo hřbitovní oblasti, kterou má kryptus chránit; kouzlo vyžaduje, aby se sesilatel dotýkal lebky určeného těla. Jakmile je kryptus jednou oživen, zůstává tak do té doby, než je zničen. Jednu hrobku může chránit pouze jeden kryptus. Úspěšné kouzlo rozptýlení magie vrátí krypta do jeho původního neživého stavu. Všechny další pokusy navrátit krypta do jeho původního stavu za pomoci magie selžou, kromě kouzla přání. Reverzí tohoto kouzla vznikne kouzlo zničení krypta. Jakmile se jej sesilatel dotkne, naprosto ho zničí. Pokud cíl uspěje v hodu proti magii, unikne tím se destrukci.
Přirozené prostředí/Společenství: Kryptové nejsou přirozenou součástí našeho světa; nemají žádnou organizovanou společnost ani kulturu. Lze je nalézt kdekoliv, kde jsou nějaké hroby a krypty.
184
Krysa Krysa (obří) Osquip KLIMA/TERÉN: Kdekoliv Podzemní VÝSKYT: Běžný Neobvyklá ORGANIZOVANOST: Hejno Hejno DENNÍ DOBA: Noc Noc POTRAVA: Odpadky Masožravec INTELIGENCE: 1(2-4) 1 POKLAD: Žádné (C v brlohu)D v brlohu PŘESVĚDČENÍ: Neutrální (zlo) Neutrální POČET: 1-100 (5-50) 2-24 TŘÍDA ZBROJE (AC): 7 7 POHYBLIVOST: 15 (12, plavání 6) 12, hrabání 1 ŽIVOTASCHOPNOST: 1/4 (1/2) 3+1 THAC0: 20 16 POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: 1 (1-3) 2-12 SPECIÁLNÍ ÚTOK: Nemoc Nic SPECIÁLNÍ OBRANA: Žádná Žádná MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: D (1'stopa), D (2' stopy) D (2' stopy) MORÁLKA: 2-7(5-7) 5-7 ZKUŠENOST: 7 (15) 120
jsou velmi žravé. Hnědé krysy jsou považované za více agresivní než černé krysy. Jejich zuby jsou extrémně silné; jsou známy případy, kdy vyhryzaly díry do kanalizačních trubek. Krysy se dožívají dvou až čtyř let. Ježaté krysy Ježaté krysy (také známé jako obchodní krysy) patří do málo agresivní rodiny krys, známých jako krysy lesní. Jsou břidlicově šedé s bílými podbřišky. Jsou velké téměř jako hnědé krysy. Ježaté krysy staví společně hnízda nebo doupata v zalesněné oblasti. Přitahují je malé, lesklé předměty a někdy je kradou a schovávají ve svých zásobárnách. Tyto krysy jsou býložravé a nenapadají člověka. Také nepřenáší nemoci. Ježaté krysy je možné cvičit.
Popis: Krysy jsou dlouhoocasí hlodavci 5-12 palců dlouzí. Jsou agresivní, žraví a přizpůsobiví a často přenáší nemoci. Statistiky psané kurzívou platí pro obří krysu. Text bez kurzívy platí pro oba druhy. Černá krysa je o 8 palců dlouhá s ocasem alespoň tak velikým, jak je dlouhá ona sama. Je hubená, má zašpičatělý čumák a dlouhé uši. Černá krysa je tmavě šedá s nahnědlými fleky a šedým nebo bílým bříškem. Je to dobrý lezec (šplh 3) a skokan, ale neumí plavat. Hnědá krysa, také známá jako kanálová krysa nebo nábřežní krysa, je 5-10 palců dlouhá, a její ocas je kratší než u černé formy. Její oči a uši jsou také menší, ale má větší, vykrmenější tělo. Hnědé krysy mohou být šedé, bílé, černé, nebo strakaté. Neumí šplhat, ale jsou výborní plavci (plavání 3) a skvěle hrabou. Jestliže krysy zamoří budovu, černé krysy obývají vrchní poschodí a hnědé krysy obsadí nižší poschodí a sklepy.
Obří krysy Tato děsná zvířata jsou pohromou podzemních oblastí, jako krypty a chodby. Prohrabávají se na hřbitovy, kde okrádají ghúly o nově pohřbené mrtvoly. Obří krysy jsou v hnědé/černé barvě s bílým bříškem a jsou příbuzné s hnědou krysu, ovšem mají tlustší těla a kratší ocasy. Stejně jako u normálních krys je 5% možnost, že při zásahu protivníka musí dotyčný provést záchranný hod proti jedu, aby zjistil, jestli nebyl nakažen nemocí. Obří krysy se vyhýbají útoku na silnější protivníky, jestliže nejsou poháněny hladem, nebo nejsou ovládány jinými nestvůrami jako je upír, nebo krysodlak. Obří krysy se bojí ohně a pokud je nežene hlad nebo kouzla, tak utečou. Jsou výborní plavci a mohou zaútočit ve vodě stejně dobře jako na zemi.
Souboj: Krysy normálně utečou před vším co je větším než ony, ale v pasti se krysy brání a útočí velmi intenzivně. Také hejno hladových krys zaútočí na kořist, aby se nažralo. Krysy útočí svými ozubenými čelistmi a často v nich přenáší nemoci. Když krysa zasáhne, je 5% naděje, že si zasažený bude muset hodit záchranný hod proti jedu. Normálně mají krysy strach z ohně, ale pokud jsou moc hladové, statečně se přes něj vrhnou. Hejno krys lze použít jako jednotlivého netvora, s přidělenou ŽS a s tím, že automaticky způsobí zranění každé malé postavě, uprostřed hejna během soubojového kola. Typické hejno pokryje oblast 10x10 stop, má ŽS 4 a zraní za 4 zb za kolo. Zbraně mají na hejno malý účinek, ale je-li na oblast sesláno kouzlo, nebo jiný zvláštní útok (jako rozlitý olej) je to velmi efektivní. Když hejno ztratí své zb, je považované za rozptýlené a neschopné způsobit zranění.
Osquipové Osquip je mnohonohý hlodavec velikosti malého psa. To lysý, s obrovskou hlavou a velkými čelistmi. Nejčastěji mívají šest nohou, ale někteří (25%) mívají až osm a někdy (5% z nich) mají dokonce 10. Kůže této nestvůry je většinou odporně žlutá. Osquipové staví společně skvěle skryté chodby a jejich hlodáky jsou schopny prohryzat i kámen. Jestliže někdo vstoupí do oblasti, ve které jsou jejich tunely, nestvůry se rychle objeví a soupeři mají postih –5 k hodu na překvapení. Osquipové si chrání svá území a jejich útoky jsou odvážné a divoké. Osquipové se nebojí ohně, ale jsou špatní plavci (v 50% se potopí a v 50% plavou s pohyblivostí 1). Osquipové si těžko zvykají na pobyt v zajetí, ale pár čarodějům a gremlinům (džermlénům) se podařilo si je ochočit, aby jim nosily ukradené drahokamy a jiné malé cennosti. Osquipí kůže je měkká a vodě odolná a jejich čelisti se používají jako ingredience ke kouzlům na kopání.
Přirozené prostředí/Společenství: Hlavním cílem krys je najít potravu. Vyhrabou si hnízdo a nanosí si tam zásoby. Krysy staví svá hnízda téměř z čehokoliv - sežvýkané látky, papíru nebo dřeva. Soužití: Krysy jsou velmi plodné, vrhají třikrát, až pětkrát za rok. Hnědé krysy plodí 2k4+6 mladých v jednom vrhu, zatímco vrhy černých krys obsahují pouze 5-6 mladých. Oba druhy krys
185
Kuatl KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Úroveň Dis/Nau/Odd 9 4/5/18
Džungle tropů a subtropů Velmi vzácný Samotář Kdykoli Masožravec Geniální (17-18) B, I Zákonné dobro 1-4 5 6, Let 18 (A) 9 11 2 1-3/2-8 (2d4) Jed, použití magie Éteričnost Žádná V (12' dlouhý) Elitní (13-14) 6000 současně vstříkne do oběti smrtící jed. Pokud taková oběť neuspěje v záchraně proti jedu, je okamžitě mrtvá. Pokud provede úspěšný útok škrcením, oběť přichází o 2-8 zb v každém kole, dokud není mrtvá ona nebo kuatl.
Útok/Obrana Skóre síly BPS Jakýkoli/Vše =Int 1k100+110
Jasnočivnost: Vidění aury, vidění kolem dokola, vidění zvuku Psychometabolismus: Metamorfóza, chemická stimulace, ektoplazmická podoba; Psychoportace: Teleport, časový přesun; Telepatie: Spojení myslí, ESP, neviditelnost.
Přirozené prostředí/Společenství: Domácím prostředím opeřených hadů jsou teplé, džunglové oblasti, ale dají se potkat i jak plachtí v éteričnu. Díky své inteligenci a dobrotě jsou jinými obyvateli oblastí svého výskytu chováni v úctě. Jsou považováni za božská stvoření a v mnoha legendách se objevuje jako dobrodinec lidstva a nositel takových vzácných darů jako je zemědělství nebo medicína. V některých oblastech jsou i svatyně věnované kuatlům a každý, kdo zaútočí nebo zraní kuatla ihned platí za nejčernějšího z nepřátel. I když jsou kuatlové v podstatě samotáři, sami sebe berou jako jediný, rozsáhlý klan. Klan je veden nejstarším a nejmoudřejším z nich, shromažďuje se však jen nouzi nejvyšší. Většina kuatlů žije osamoceně a svá doupata si hledají v jeskyních a opuštěných stavbách v odlehlých, neobydlených oblastech. Živí se lovem zvířat v džungli zhruba jednou za čtrnáct dní. Mnozí se baví cestováním a často podnikají dlouhé průzkumné cesty. Při vzácných příležitostech se pár kuatlů sdruží na celý život a založí si společné hnízdo. Na rozdíl od jiných plazů jsou kuatlové živorodí. Zrození mláďat probíhá však více než zřídka – u jednoho páru k tomu dojde tak jednou za století. Oba rodič se podílí na výchově a výcviku svého jediného potomka a pokud by jejich dítě bylo v ohrožení budou za něj bojovat až do konce svých sil. Mládě kuatla dospěje ve věku třiceti až čtyřiceti let a i když se někteří rozhodnou zůstat s rodiči i celé století, nakonec se osamostatní a vydají se na vlastní nekonečnou pouť za moudrostí. Všichni kuatlové jsou zvídaví a oplývají nepřeberným množstvím informací a rádi se dozvídají další. Když se některý z nich dozví nějakou fascinující skutečnost, rozhodně se vydá hledat své bratry, aby se o poznatek podělil a prodiskutoval jej. Kuatly je někdy možné přesvědčit, aby pomohli dobrým dobrodruhům nebo jim poskytli důležitou radu. Když ucítí, že jsou vyhledáni kvůli malichernostem, prostě odletí. Nejsou chtiví pokladů a ani žádné nevyhledávají. Pomoc kuatlů může mít formu magického předmětu z jejich zásoby.
Kuatlové jsou opeření hadi z mýtů a lidových vyprávění. Věří se, že jsou to vzdálení příbuzní draků, i když toto tvrzení není podložené důkazy. Vyskytují se tak vzácně, že jsou považování téměř za legendární. Kuatlové jsou jedni z nekrásnějších stvoření, která kdy existovala. Mají tělo dlouhého hada a opeřená křídla v barvách duhy. Někdy se zjevuje i v podobě jiných tvorů (vždy s dobrým přesvědčením), protože mají schopnost polymorfie. Kuatlové umí komunikovat pomocí telepatie téměř se všemi inteligentními bytostmi, které potkají. Navíc umí mluvit běžným jazykem a většinou hadích řečí a jazyky létavých tvorů. Souboj: Kuatl jen zřídkakdy zaútočí, aniž by k tomu byl vyprovokován, ovšem vždy zaútočí na neřády, které přistihne při činu. Pokud je to jen možné bude útočit ze vzduchu. Je vysoce inteligentní a než se přiblíží k nepříteli, často bude využívat svá kouzla z dálky. Pokud se střetnutí účastní více kuatlů, před bitvou si dohodnou bojovou strategii. Kuatl nikdy neváhá použít polymorfii, aby se přeměnil do jiné formy, účinnější v boji. Kuatl ovládá paletu schopností, díky kterým jsou více než srovnatelní s většinou jiných tvorů. Kromě volní schopnosti polymorfovat sebe také používá magii. Celých 45% z nich jsou kouzelníci na 5. úrovni, 35% umí jednat jako kněží na 7. úrovni. Zbývajících 20% je schopno používat oba typy schopností. Vedle těchto dalších magických schopností se kuatlové umí jakoby vyškvařit a až 450 liber vůlí převést do éterické formy. Dále umí detekovat zlo/dobro, detekovat magii, zneviditelnit se a používat ESP kdykoli se přejí tak učinit. Nejstarší a nejmocnější kuatlové umí také použít přesun sférami na sebe a až 80 dalších jedinců. U této schopnosti je 90% pravděpodobnost, že bude dosaženo požadované sféry. Když je nucen zúčastnit se boje zblízka, používá jedovaté kousnutí a škrcení. Jeho kousnutí způsobuje 1-3 body zranění a
Soužití: Kuatl má obvykle svrchovanou vládu nad džunglí, protože jiných nestvůr se nemusí příliš obávat.
186
Kuo-toa KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Vodní/Podzemí Velmi vzácný Kmenová Noc Masožravý Vysoká a vyšší (13+) L, M, N (Z) Neut. zlo (se sklony k chaosu) 2-24 4 9, Plavání 18 2 nebo víc 19 1 nebo 2 2-5 a/nebo podle typu zbraně Viz níže Viz níže Viz níže S (vyšší úrovně V) Elitní (13) Normální: 175 Kapitán: 3000 Poručík: 1400 Bič: 420 Monitor: 2000
Kuo-toa je prastará rasa rybích lidí, která obývá podzemí a zálivy a hluboce nenávidí obyvatele povrchu a sluneční světlo. Zjev kuo-toů je chladný a hrozivý. Typický člen této rasy má tělo v mnohém podobné lidskému, ačkoli je trochu břichatější, pokryté šupinami a zakončené navrchu rybí hlavou. Velké rybí oči směřují každé jiným směrem, dlaně a chodidla mají velmi dlouhé, se třemi prsty, protiprstem a blánou, paže a nohy jsou kvůli tělesné velikosti velmi krátké. Jeho zabarvení je bledě šedé se snědým nebo žlutým podtónem, ale to pouze u samců. Kůže má díky své slizkosti i lehký odlesk. Když je kuo-toa naštvaný, tak tmavne a když je vyděšený, bledne. Kuo-toy všude následuje silný zápach mrtvé ryby. Nenosí žádné oblečení, pouze kožená pouzdra pro své zbraně a náčiní. Kuo-toánský válečník má obvykle dýku, oštěp, štít, harpunu a zatížené vrhací sítě. Kuo-toa mluví podivnou podzemní formou obchodního jazyka, kterou znají nejinteligentnější z obyvatel podzemí. Navíc ještě mají svůj vlastní mystický jazyk arkán a empatické spojení s většinou druhů ryb. Jejich náboženská mluva je překroucený jazyk užívaný elementární sféře Vody; pokud je kuo-toánský kněz přítomen ve skupině jiných kuo-toů, je 75% pravděpodobnost, že tvor původem ze sféry Vody nezaútočí, protože kněz bude žádat o milost ve jménu Mořské matky Blibdulpulp.
Jeden otrok za každé čtyři kuo-toa Biče jsou fanatičtí zasvěcenci Mořské matky, bohyně kuo-toů. Utužují morálku a jsou vzorem vojákům, aby v boji stáli hrdinně a pevně pro slávu svého vůdce a svého božstva. Z 50% bývají všichni kuo-toánští kněží nad 6. úroveň ozbrojeni klešťovou holí. Je to 5 stop dlouhá tyč zakončená 3 stopy dlouhým hákem. Pokud s ní uživatel zasáhne nepřítele, tento nemůže utéct. Tato zbraň se dá použít pouze proti nepřátelům, kteří mají kolem pasu zhruba něco mezi elfem a gnolem. V 10% případů zachytí hůl i obě ruce a ve 40% jednu ruku. Je-li obětí pravák, hák v 75% procentech případů chytí levou ruku. Chycený protivník pustí štít a ztrácí bonusy za Obratnost. Pokud je chycena ruka se zbraní, oběť nemůže útočit, ztrácí bonus za Obratnost, ale štít jí zůstává. Harpunu nejčastěji používají válečníci na vyšších úrovních. Je to ošklivě zakroucená vrhací zbraň s dosahem 30 yardů, která způsobuje zranění za 2k6 zásahových bodů bez bonusů. Oběti musí hodit na k20 více než 13, aby uspěly v záchranném hodu proti sražení. Tvorové velikosti člověka a menší, kteří neuspějí v záchraně, jsou sraženi na zem a omráčeni na 1k4 kol. Kuo-toa je se zbraní spojen silným provazem a oběť se snaží přitáhnout a poté zabít vrhnutím dýky. Kuo-toánské štíty se vyrábí ze speciálně vařené kůže a před bitvou se vždy potírají zvláštní lepidlovitou substancí. Každý, kdo útočí na kuo-toa zepředu, má 25% šanci, že se jeho zbraň přilepí. Šance na uvolnění zbraně je stejná jako šance na otvírání dveří. Pravděpodobnost zásahu má kuo-toa stejnou jako u člověk na též úrovni, ale samci díky své Síle získávají bonus +1 k útočnému hodu a zranění, když užívají zbraň. Když bojují pouze s dýkou, mohou ještě kousnout za 1k4+1 zásahových bodů. Když je ve skupině dva nebo více kuo-toánských kněží či kněží/zlodějů, mohou spolupracovat tak, že spojením rukou vytvoří bleskový výboj široký dvě stopy, který zasahuje pouze oběť, pokud ovšem v jeho dráze není i někdo jiný. Blesk způsobuje zranění za 6 zb za každého kněze nebo polovinu při úspěšném záchranném hodu proti kouzlu. Šance na vytvoření
Souboj: Tito tvorové nejčastěji cestují v dobře vyzbrojených skupinách. Je-li ve skupině více než 20 kuo-toů, je 50% pravděpodobnost, že v okruhu 1k6 mil je jejich doupě. Na každé čtyři normální válečníky je ještě jeden na 3. nebo 4. úrovni. Na každých osm normálních válečníků je ještě navíc jeden bojovník 5. nebo 6. úrovně, Každých 12 normálních kuo-toů má ve skupině ještě klerika/zloděje 1k4+3. úrovně v každé třídě. Je-li ve skupině více než 20 normálních bojovníků, jedná se o válečnou skupinu v tomto složení: Jeden bojovník 10. úrovně jako Kapitán Dva bojovníci 8. úrovně jako Poručíci Čtyři bojovníci/zloději 3./3. úrovně jako Biče Jeden Monitor (viz. níže)
187
Kuo-toa blesku je v každém kole 10% za každého sesilatele. Jejich zvláštní obranou jsou kožní sekrety, které kuo-toům dávají možnost svazovat jako u kouzla pavučina, ale pouze s 25% šancí na úspěch. Přestože mají oči na stranách hlavy, mají perfektní nezávislé monookulární vidění v 180 stupňovém úhlu a schopnost vidět cíl, i když je neviditelný či astrální nebo nehmotné podstaty. Pokud se ale cíl vůbec nepohybuje, může se vyhnout objevení. Kuo-toové mají infravidění s dosahem 60 stop a schopnost cítit vibrace do 10 yardů, takže překvapeni jsou pouze při hodu 1 na 1k10. Kuo-toové jsou naprosto imunní vůči jedům a nepůsobí na ně paralýza. Kouzla, která účinkují pouze na humanoidy, na ně také nepůsobí. Útoky na bázi elektřiny jim působí pouze poloviční zranění, popřípadě žádné, pokud uspějí v záchranném hodu; magická střela působí zranění pouze za 1 zb; iluze jsou proti nim nepoužitelné. Kuo-toové však nesnášejí jasné světlo a mají postih –1 k útočným hodům při denním světle či u kouzel typu světlo. Útoky na bázi ohně jim způsobují plné zranění a mají proti nim postih –2. Někdy kuo-toy potkáte v malé skupině, kterak cestují na povrch, aby zajali lidi jako otroky, nebo je obětovali. Takovéto skupinky lze také nalézt v jeskyních labyrintech, které spojují rozsáhlý systém podzemních průchodů a jeskyní ve vrstvách zemské kůry. Pouze hluboko pod zemí může neodbytný průzkumník nalézt jeskyně s kuo-toánskými společenstvy.
prosperovalo a vyvinulo si nové schopnosti k přežití ve svých temných úkrytech. Moře sice obsahují tyto agresivní a zlé tvory, avšak hlubinní kuo-toové byli téměř vyhubeni a zůstali pouze ti v podzemí, lidstvem nezaznamenaní a zapomenutí. Zbylí jedinci však rozhodně nezapomněli na lidstvo a zabijí každého, kdo upadne do jejich slizkých pařátů. Nyní kuo-toové nenávidí sluneční světlo a na povrchu jsou téměř neznámí. To a jejich vrozená nenávist k disciplíně zabraňuje proudění těchto tvorů na povrch, jejich rozmnožení a znovunabytí moci. Stali se však poněkud psychicky labilními, možná důsledkem možnosti incestního rozmnožování a šílenství je u nich celkem běžnou záležitostí. Je-li nalezeno kuo-toánské doupě, obsahuje 4k10 x 10 samců 2. úrovně. Navíc jsou zde bojovníci vyšších úrovní ve stejném poměru jako u cestujících skupin. Vůdcem komunity je jeden z následujících podle populace: Kněz/zloděj král 12./14. úrovně, je-li přítomno 350 a více normálních kuo-toů, nebo Kněz/zloděj kníže 11./13. úrovně, je-li přítomno 276-349 normálních kuo-toů, nebo Kněz/zloděj vévoda 10./12. úrovně, je-li přítomno 275 či méně normálních kuo-toů Navíc jsou v doupěti ještě tito: Osm Očí vůdce kněží – kněží/zloději 6.-8. úrovně Jeden Náčelník Bičů – bojovník/zloděj 6./6. úrovně Dva Biče 4./4. nebo 5./5. úrovně (viz. popis) Jeden Poradce na 20 kuo-toa druhé úrovně Ženy v počtu 20% kuo-toů Mladí (nebojující) v počtu rovni 20% všech kuo-toů Otroci v počtu rovni 50% celkové mužské populace kuo-toů
Přirozené prostředí/Společenství: Kuo-toové se rozmnožují stejně jako ryby. Potěr je vyveden v malých jezírkách, dokud se u něj nevyvinou obojživelnické vlastnosti, což se stane asi rok po vylíhnutí. Mláďata vysoká asi jednu stopu jsou nyní chována v ohrádkách podle pohlaví a zdatnosti. V jejich společnosti neexistují rodiny, jak je známe my. Zvláště zdatný potěr, obvykle ze vznešeného rodu, je vycvičen pro kněžství nebo kombinaci kněz/zloděj, popřípadě jako zvláštní mniši v celibátu. Poslední skupině se říká „poradci“, jejichž úlohou je kontrolovat členy komunity, z nichž se stali násilníci nebo šílenci. Poradce může zaútočit, aby tvora zkrotit nebo jej zabil. Má 56 zásahových bodů, útočí jako bojovník 7. úrovně a má následující schopnosti: dvojnásobná rychlost pohybu, AC 1 a čtyři útoky za kolo, z nichž dva jsou předními končetinami za 2k4 zb (dvojnásobek, pokud se snaží zkrotit) a dva kousnutím za 1k4+1 zb. Jeden útok rukou/kousnutím proběhne podle iniciativy, zbylé až na konci kola. Zkrocení tvorové nemohou být větší než osm stop a těžší než 500 liber. Útoky ke zkrocení působí pouze poloviční reálné zranění, ale když body zranění způsobeného poradcem dosáhnou celkového počtu zásahových bodů, je tvor omráčen na 3k4 kola. Komunity kuo-toů vzájemně nespolupracují, i když mají některá společná poutní místa. Tato místa jsou obvykle určená k obchodu mezi komunitami, k poradám a uctívání Mořské matky, takže jsou přístupná všem kuo-toům. Tato náboženská místa, stejně jako ostatní sídliště, jsou otevřená drowům a jejich služebníkům, protože temní elfové poskytují použitelné zboží a služby, i když se jich toové jak bojí, tak je i nenávidí. To vede k menším potyčkám a častým únosům mezi těmito skupinami. Illithidy (mozkožrouty) kuo-toové velmi nenávidí a spojence illithidů kuo-toové napadají při prvním spatření. Prastaří kuo-toové kdysi obývali pobřeží a ostrovy světa na povrchu, ale lidská rasa se stala příliš početnou a mocnou, takže byli tito rybí lidé pomalu vytlačeni do vzdálených oblastí. Nepřetržitá válka s těmito tvory, kteří obětují členy lidské rasy, hrozila vyhubením jejich druhu, protože lidem pomáhalo mnoho mocných tvorů a nepřátel kuo-toů. Někteří kuo-toové hledali útočiště v mořských jeskyních a tajných podzemních vodách a zatímco byli jejich druhové masakrováni, těchto několik skupin
Ve zvláštních náboženských oblastech je také určitý počet kuotoánských kněží. Na každých 20 kuo-toů je jeden kněz 3. úrovně, na každých 40 je jeden kněz 5. úrovně, za každých 80 je jeden kněz 5. úrovně. Tito kněží vedou jednu z následujících skupin: Jeden kněz 6. úrovně, je-li skupina menší než 160 jedinců Jeden 7. úrovně, je-li ve skupině mezi 161-240 jedinci, nebo Jeden 8. úrovně, jeden 7. úrovně a jeden 6. úrovně, je-li kuo-toů 241-320, nebo Jeden 9. úrovně, dva 7. úrovně a tři 6. úrovně, je-li skupina mezi 321-400 členy a nebo Jeden 10. úrovně, dva 8. úrovně a čtyři 6. úrovně, je-li skupina větší než 400. Přestože kuo-toové dávají při stravování přednost masu, udržují si i políčka k pěstování hub jako zásob pro doupě. Tato pole, osvícená zvláštní fosforeskující houbou, obdělávají otroci, kteří jsou také využívání jako potrava nebo oběti. Kuo-toánské poklady se vesměs skládají z perel, drahokamy pokrytých předmětů s vodními motivy a minerálními rudami, které otroci vytěžili. Všechny magické předměty, které kuotoové mají, jsou obvykle získané od družin dobrodruhů, kteří již nikdy nepoznali svůj domov. Soužití: Obyvatelům povrchu a jejich učencům je známo jen velice málo o této záhadné, násilnické podzemní rase, ale někteří nejvíce odvážní učenci považují kuo-toy pouze za jednu ze tří ras, přičemž ostatní dvě jsou drowové a mozkožrouti, která udržuje v podzemí rovnováhu, aby ani jedna z ostatních neměla dost sil k útoku na povrch.
188
Kyr KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd 5 2/2/10
Hřebeny lesů Vzácný Tlupa Den Masožravý Nízká (5-7) Ne (A) Neutralita 1 7 15 6+6 13 7 1-4/1-4/1-6/1-8/1-4/1-4/1-6 Psionika Ne Ne V (8' dlouhý) Velmi pevná (13-14) 650
Útok/Obrana Skóre PV, NP, PD/ 15 MŠ, OR, VV
BSP 100 jiné normální psionické stvoření. Kyr má také vrozenou psionickou obranu, která je vždy považována za aktivní, což mu poskytuje mocnou obranu proti jakémukoli protivníkovi s psionickými schopnostmi (za předpokladu, že nestvůra má dostatek BSP, aby mohl psionickou obranu použít).
Psychokineze—Nauky: projekce síly; Oddanosti: zjemnění, levitace. Telepatie—Nauky: psionický výpad, věž železné vůle; Oddanosti: respekt, psychické drcení, našeptávání do podvědomí, myšlenkový štít, opevnění rozumu, detekce života, spojení.
Přirozené prostředí/Společenství: Kyrové jsou samotářská stvoření, ale jen do doby páření. Potom se samci a samice setkávají, aby zplodili potomstvo. V jednom obvykle bývá tři až pět mláďat. Kyrové jsou savci a proto samice produkuje pro svá mláďata mléko, s kterým přežívají do pěti měsíců svého věku, kdy začínají s pevnou stravou, tedy malými lesními zvířaty a ostatními savci. Když je samice připravena k vrhu, tak si ona i její druh vytvoří doupě v odlehlé oblasti lesa, v níž nebudou rušeni. V průběhu prvních pěti měsíců po narození mláďat samec i samice doupě přísně ochraňují a snaží se zabít všechno, co by mohlo jejich mladé ohrožovat.
Kyr je jeden z těch zlomyslnější tvorů lesů a džunglí světa Athasu. Je to tygru podobná šelma, kterou byste neměli podceňovat. Na první pohled vypadá kyr jako velká kočka, ale při bližším zkoumání rozdíly rychle vyplují na povrch. Kyr je dlouhý 8 stop a má osm nohou, z nichž každá končí packami, které skrývají velmi ostré drápy. Na obou stranách hlavy má velké rohy a svůj ostny posázený ocas často používá jako zbraň. Kyrova tlama je také ohromná a plná ostrých zubů, který rve maso ze zabité kořisti. Jeho srst je vzorováním podobná tygří (oba jsou pruhovaní), ale kde tygři mají čerň a oranž, tam mají kyrové hnědou a šedou barvu. Toto zabarvení je na celém povrchu těla vyjma hlavy, která je celá šedá. Kyrovy žluté oči na temně šedém podkladu ještě dotvářejí celkový strašidelný zjev.
Soužití: Kyrové jsou nejoblíbenější lovnou zvěří kmenů a ras žijících v lesích Athasu, jejich maso je jedno z nejlepších, které se dá na Athasu sehnat a je po něm velká poptávka. Kromě toho, že slouží jako zdroj potravy, mají i další využití. Odseknuté rohy se mohou používat jako hroty kopí a v některých případech jako zahnuté ozdobné dýky. Také na ocase kyra je ostrý kostěný bodec, z něhož lze udělat hrot šípu nebo šipky.
Souboj: Jako přirození predátoři jsou kyrové velmi dobře uzpůsobeni k boji. V soubojích tváří v tvář jsou velice rychlí, takže mají bonus –1 k hodům na iniciativu a pokud DM užívá volitelné bonusy k iniciativě, pak se kyrové bráni jako malí tvorové s modifikátorem pouze +3 a nikoli +6, jak je tomu u tvorů velkých. V průběhu každého soubojového kola útočí kyr až sedmkrát za použití svých končetin, zubů, rohů a ocasu. Nejprve útočí svými předními prackami, dále kousnutím a útokem rohy. Poté zaútočí svými druhými předními packami a ocasem. Každá z pracek působí zranění za 1k4 zásahových bodů, kousnutí a ocas za 1k6 zb a útok rohy za 1k8 zb. Jako i jiní tvorové z Athasu má i kyr vrozené psionické schopnosti. Namísto svého mnohonásobného útoku může každé kolo použít jednu ze svých psionických sil stejně jako jakékoli
189
Labutí panna Labutí Panna KLIMA/TERÉN: Mokřiny mírného pásu VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Houf DOBA AKTIVITY: Kdykoliv POTRAVA: Všežravá INTELIGENCE: Vys. až Gen. (13-18) POKLADY: Viz níže PŘESVĚDČENÍ: Jako hraničář POČET: 1 nebo 2-5 TŘÍDA ZBROJE (AC): 7 POHYBLIVOST: 3 nebo 15, Let19 (D) ŽIVOTASCHOPNOST: 2 nebo 12 THAC0: Jako hraničář POČET ÚTOKŮ: 3 nebo jako hraničář ZRANĚNÍ: 1/1/1-2, či dle zbraně ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: zásah zbraní +1 či lepší MAG. ODOLNOST: 2% za úroveň VELIKOST: S MORÁLKA: Bojovná (15) ZKUŠENOST: 120 až 3000
Ptačí Panna Tropická pohoří Velmi vzácný Houf Den Všežravá Prům.-Gen. (8-18) Jakékoliv 1 7 12 či 3, Let 36 (C) 2 nebo 8 Jako kahina 2 nebo jako kahina 1/1-3 či dle zbraně Kouzla zbraň +2 či lepší 5% za úroveň S Bojovná (13) 420 až 3000
Labutí panny jsou lidské ženy schopné nabýt podobu labutě. V lidské podobě jsou nerozpoznatelné od lidí; normálně nosí lehkou zbroj a oblek hraničářů, stejně jako meč, dýku, luk a šípy. Na tyto předměty proměna labutích panen nepůsobí, takže musejí být ukryty. Dají se rozpoznat podle nějakého opeřeného předmětu, dokonce celého opeřeného šatu nebo pouhého pečetního prstenu. Takovéto předměty se přemění na část labutího peří, nebo jsou nošeny na noze (prsteny).
Soužití: Labutí panny jsou nezávislé ochránkyně lesa a života. Aktivně se staví proti zlým rasám nebo tvorům, kteří naopak tento život mohou likvidovat. Labutě chrání více díky své sympatii k jejich podobnosti než kvůli mezidruhové spřízněnosti. Ptačí Panny V horách a chladných údolích země Zakhara žije rasa ptačích panen příbuzných labutím pannám. Stejně jako jejich sestry, i ony jsou závislé na předmětu umožňujícím měnit podobu, barevném šátku nebo závoji z peří. Mohou nabývat podob mnoha ptáků, například sokolů, vlaštovek, papoušků a dokonce (na 8. úrovni) obřích orlů. Ačkoli neudržují žádné společenstvo, jsou úzce spjaty vírou. Všechny ptačí panny jsou kahiny, kněžky věřící v božskost všech věcí. Žijí jako potulné učitelky chránící zemi před těmi, co ji poškozují. Nejlépe vycházejí s těmi, kdo chovají k zemi úctu, třeba pouštními jezdci, mystiky a rybáři. V úrodných údolích řek káží svou víru a udržují úrodnost země. Některé kmeny věří, že ptačí panny jsou hámy, duchové předků, navrátivší se, aby pomohli živým. Ptačí panny to popírají a jsou ochotné se i lehce říznout, aby dokázaly, že jsou z masa a krve. Životaschopnost ptačích panen je rovna jejich kněžské úrovni, tedy od 2 do 8. Mají majoritní přístup do všeobecné, zvířecí, věštecké, elementální, uzdravovací a rostlinné sféry stejně jako do sféry počasí a minoritní přístup do sfér stvoření, ochrany a slunce. Nosí kopí, šipky a praky, ale nemají žádné zbroje ani štíty (ani magické) těžší než kožené. A pokud ano, nemohou používat svá kouzla. Ptačí panny nemohou odvracet nemrtvé. V ptačí podobě mohou drápat a klovat, ale většinou v ní vůbec nebojují. Z výbavy se mění pouze šátek nebo závoj a všechna ostatní výbava musí být skryta, dokud ptačí panna nenabude své lidské podoby. Ptačí panny jsou občas nuceny vdát se za muže, kteří jim šátek ukradli, ale jakmile jej zase získají zpět, opouští své ženichy, zabijí své syny a dcery vezmou, aby se také staly ptačími pannami. Pokud je ale šátek zničen, ptačí panna umírá. Pověsti praví, že se kdesi mezi mračnými vrcholky hor skrývá mocná dřevěná pevnost zvaná Opeřená Koruna, kde jsou mladé ptačí panny zasvěcovány do rituálů a povinností kahin aarakokrami.
Souboj: V lidské podobě fungují labutí panny jako hraničáři. K určení Životaschopnosti labutí panny se hází 2k6 a je schopná bojovat všemi zbraněmi. V labutí podobě je zranitelná pouze zbraněmi +1 a lepšími, útočí údery křídel, skokem a kousnutím. Přirozené prostředí/Společenství: Labutí panny jsou členkami zvláštní společnosti lykantropích hraničářů, narozdíl od ostatních lykantropů je ale jejich schopnost proměny dána dobrovolně zvláštním znakem: opeřeným předmětem, opeřeným šatem nebo pečetním prstenem. Tyto předměty, pokud jsou vystaveny kouzlu nalezení magie, vykazují magickou auru a bez tohoto předmětu musí panna zůstat ve své nynější formě. Tyto předměty fungují pouze pro labutí panny. O své společnosti labutí panny nemluví a jsou mimořádně tajnůstkářské, pouze občas je přizvána lidská žena, ale požadavky jsou neznámé, nicméně se předpokládá, že žena přizvaná, aby se k nim připojila, se prokázala velkou službu jiné labutí panně. Pokud je do spolku přizvána hráčská postava, je 50% šance, že se vzdá svého života dobrodruha a oddá se plně svým novým povinnostem. Labutí panny jsou vedeny svou labutí osobností. Nemají rády hlučné drzé tvory, divoké šelmy a cokoli se zlým přesvědčením. Přátelsky se chovají k lesním lidem jako jsou lesní elfové a dryády. Normálním humanoidům se raději vyhýbají, pouze kněží přírodního božstva se s nimi pravidelněji sdružují a takováto spojenectví jsou většinou iniciována labutími pannami, které potřebují pomoc proti společnému nepříteli. Labutí panny stavějí společné lehce opevněné chatky poblíž vodstev a hluboko v lesích. Obvykle obsahují dvě únikové cesty, jednak tajný tunel a jednak nějaký stropní otvor, takže labutí panny v labutí podobě mohou využít obou cest. Obydlí vodních panen se dají rozpoznat podle velkého množství vodního ptactva žijícího opodál a mohou se zde nacházet i ostatky pytláků jako výstraha pro ostatní.
190
Lamasu Nižší Vyšší KLIMA/TERÉN: --- Teplé podnebí, ale navštěvuje i jiná --VÝSKYT: Vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Smečka Samotář (Smečka) DENNÍ DOBA: Den Den POTRAVA: Býložravec Býložravec INTELIGENCE: Génius (17-18) Supergénius (19-20) POKLADY: R, S, T Žádné PŘESVĚDČENÍ: Zákonné dobro Zákonné dobro POČET: 2-8 1-2 TŘÍDA ZBROJE (AC): 6 3 POHYBLIVOST: 12, Let 24 (C) 15, Let 30 (B) ŽIVOTASCHOPNOST: 7+7 12+7 THAC0: 13 7 POČET ÚTOKŮ: 2 2 ZRANĚNÍ: 1-6/1-6 2-12/2-12 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: 30% 40% VELIKOST: L L (5' v kohoutku) MORÁLKA: Elitní (14) Bojovná (16) ZKUŠENOST: 4000 8000 Jednou měsíčně se vůdci smeček sdruží dohromady, aby spolu probrali jak se daří bojovat proti zlu. Toto sdružování se nazývá Bílý měsíc, protože se koná o první úplňkové noci. Takového setkání se obvykle účastní 6k6 lamasu a 2k4 vyšších lamasu, přičemž druzí jmenování Bílému měsíci předsedají. Takové srocení zákonného dobra způsobí, že celý chrám, kde se sdružují, září čistým světlem, než jej rozruší svítání. Na světě o takové noci asi neexistuje bezpečnější místo. Ačkoli obývají teplé oblasti, příležitostně navštěvují všechna podnebí. Mluví vlastním jazykem, ale i běžnou řečí. Někdy používají i omezenou formu telepatie. Cizince s dobrým přesvědčením vždy přijímají dobře. Neutrální postavy pečlivě pozorují, ale dokud nezačnou působit potíže, přijímají je vlídně. U zlých bytostí neústupně požadují, aby odešly a pokud se vyjednávání nezdaří, pak jsou takoví narušitelé napadeni celou smečkou lamasu. V případě problémů je 10% šance, že se objeví sousední smečka v reakci na telepatické přivolání. Lamasu zvláště silně nesnáší lamie a mantikory. Někteří blázniví lidé si lamasu pletou s mantikorami, což v lamasu ještě zvyšuje jejich nesnášenlivost vůči mantikorám.
Lamasu, okřídlená lví postava s lidskou tváří, pomáhá a chrání zákonně dobré postavy. Obecně se jedná o druh tvora, který je přátelský ke všem dobrým bytostem. Podobá se zlatohnědým lvům s orlími křídly a s hřívou. Jejich působivé vzezření trochu zjemňují jejich královské, soucitné a dobročinné projevy. Běžně komunikují svým vlastním jazykem a pomocí omezené formy telepatie. Souboj: Protože se lamasu soustředí na blaho a bezpečí dobrých bytostí, téměř vždy se pustí do boje, pokud vidí nějaké dobré bytosti v ohrožení. Bojuje pak takovým způsobem, aby dobrým bytostem uškodil pokud možno co nejméně. Lamasu je schopen vlastní vůlí vyvolat dimenzionální dveře nebo se zneviditelnit. Lamasu také vyzařují ochranu před zlem, rádius 10´ (postih -2 k útokům všech zlých, bonus +2 k záchranným hodům proti útokům zlých). Navíc jsou schopni používat kněžská kouzla až do 4. úrovně jako by byli kněží na 7. úrovni. Umí používat čtyři kouzla první úrovně, tři druhé úrovně, dvě 3. úrovně a jedno 4. úrovně. Mohou léčit vážná zranění (4k8+2) a léčit kritická zranění (6k8+6) a 10% lamasu umí vyslovit také svaté slovo. Když vše ostatní selže, může útočit svými dvěma předními prackami na který má ostré drápy – každým pařátem způsobí zranění za 1k6 zásahových bodů. Když se snesou z oblohy na svůj cíl, je zranění dvojnásobné.
Soužití: Lamasu udržují v pustinách přijatelnou úroveň výskytu zlých bytostí. Jejich pomoc pohraničním osadám se ani nedá docenit. Vyšší lamasu Tyto bytosti jsou trochu rozměrnější než nižší lamasu a ve smečce šesti a více lamasu se může nacházet jeden až dva vyšší. Vyšší lamasu mohou cestovat Astrální a Éterickou sférou, umí se svou vůlí zneviditelnit, teleportovat bez chyb a vytvářet dveře mezi dimenzemi. Vyzařují ochranu před zlem v rádiusu 20´ (postih -4 k útoku zlých a bonus +4 k záchranným hodům) a mají léčebné síly svých nižších bratranců. Jejich kněžská kouzla tvoří 5 kouzel 1. úrovně, čtyři 2. úrovně, tři 3. úrovně, dvě 4. úrovně a jedno 5. úrovně. Padesát procent vyšších lamasu umí také pronést svaté slovo. Kouzlí jako kněží na 12. úrovni. Mají schopnost vcítění se, telepatickou komunikaci a hovoří vlastním i běžným jazykem. I přes jejich větší vzrůst jsou stejně laskaví a uctiví jako jejich nižší příbuzní.
Přirozené prostředí/Společenství: Lamasu mají velmi strukturovanou a zákonnou společnosti, která je odrazem jejich přesvědčení. Sdružují se ve smečkách jako lvi. Obývají staré, opuštěné chrámy v teplých oblastech. Takové chrámy neztratily své vysvěcení a určitým způsobem jsou lamasu samozvaní strážci těchto posvátných míst. Na ploše 25 mil čtverečných se zpravidla nachází jen jediná smečka lamasu; na této ploše jsou rozptýleni tak, že jsou schopni rychle odpovědět na jakékoli vzplanutí zla. Samice lamasu bojují stejně zdatně jako samci; na každé čtyři lamasu, které potkáte, připadá jedna samice. V doupěti se nachází mláďata, která tvoří asi čtvrtinu jejich populace. Samice mají tváře žen s dlouhými vlasy.
191
Lamie Lamie Urozená lamie KLIMA/TERÉN: --- Pouště, jeskyně a trosky měst ---VÝSKYT: Velmi vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář Samotář DOBA AKTIVITY: Kdykoliv Kdykoliv POTRAVA: Masožravá Masožravá INTELIGENCE: Vysoká (13-14) Vysoká (13-14) POKLADY: D D PŘESVĚDČENÍ: Chaotické zlo Chaotické zlo POČET: 1 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 3 3 POHYBLIVOST: 24 9 ŽIVOTASCHOPNOST: 9 10+1 THAC0: 11 11 POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: 1-4 (zbraň) 1-6 (zbraň) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne Ne MAGICKÁ ODOLNOST: Ne 30% VELIKOST: S S MORÁLKA: Elitní (14) Elitní (14) ZKUŠENOST: 3000 4000 Ze všech nebezpečí, která přináší poušť, se jen málokterá vyrovnají ukrutné rase masožravých stvoření, známých jako lamie. Tito napůl lidské a napůl čtyřnohé kříženky využívají lsti, rychlosti a kouzel k tomu, aby vlákali do pasti neopatrné dobrodruhy, kteří se opováží přiblížit k jimi obydleným rozvalinám. Horní polovinou svých těl, pažemi a hlavou se lamie podobají krásným lidským ženám, zatímco dolní polovina jejich těl se podobá spíše kozlovi, jelenovi nebo lvu a to i odpovídajícím zbarvením. Právě tato hybridní tělesná stavba poskytuje lamiím jejich sílu a rychlost. Lamie bývají obvykle ozbrojeny dýkou, kterou používají k rozřezání kořisti před hodováním. Lamie někdy voní květinovým parfémem, čímž k sobě lákají své neopatrné oběti. Nikdy nenosí žádné oblečení ani žádné šperky. Ke komunikaci používají obecnou řeč.
chudších let doplňují svou stravu pronásledováním lovných zvířat. Lamie se téměř nikdy neodvažují vzdálit více než 10 mil od svého doupěte. Soužití: Lamie jsou legendární nestvůry, živící se pocestnými nebo střeží skrytá místa či mocné předměty. Jsou to tajemná stvoření, která – jak se zdá – se v místech svého pobytu zabývají šířením chaosu a zla. Vznešené lamie Tato stvoření vládnou lamiím a divokým, opuštěným místům, která obývají. Od normálních lamií se liší především tělesnou stavbou. Spodní polovina jejich těl se podobá obrovským hadům a horní polovina jejich těl může být buďto ženská nebo mužská. Povídá se, že obyčejné lamie přicházejí na svět spojením dvou lamií vznešených. Samci používají krátké meče a spolu se základními kouzly Očarování osoby, Zrcadlový obraz, Sugesce a Iluze ovládají také kouzelnická kouzla 1k6 úrovně. Samice jsou neozbrojené a útočí pouze za použití magie. V používání magie jsou zkušenější a ovládají proto kouzla 2k4 kouzelnické úrovně plus kouzla základní. Stejně jako obyčejné lamie i lamie vznešené umí pomocí svého dotyku vysávat Moudrost. Všechny vznešené lamie jsou schopné převzít lidskou podobu. Za pomoci tohoto maskování se pokoušejí o proniknutí do lidské společnosti a následné šíření zla. Ovládají všechny lidské a demihumanoidní jazyky. Pokud jsou v lidské podobě, mohou být lamie odhaleny jen postavou na 7. a vyšší úrovni. Postavy na 7. úrovni mají 5% šanci na odhalení lamie, přičemž se s každou další úrovní tato šance zvedá o 5%. Kněží a paladinové si přičítají dalších 15% (což znamená, že kněz na 10. úrovni má 35% šanci na odhalení lamie). Vznešené lamie se často projevují výbuchy nesmyslného násilí.
Souboj: Lamie je schopná seslat jedenkrát denně následující kouzla: Očarování osoby, Zrcadlový obraz, Sugesce a Iluze (jako např.: kouzelná hůlka). Pro určení délky trvaní kouzel, účinku atd. se předpokládá, že lamie sesílá svá kouzla s dovedností 9-té úrovně. Tato kouzla jsou používána k přivábení obětí k lamii a jejímu udržení do té doby, než jí lamie pozře. Dotyk lamie z oběti permanentně vysává 1 bod Moudrosti do té doby, než Moudrost oběti klesne pod 3, kdy oběť ochotně udělá cokoliv, co jí lamie přikáže. Což nejčastěji bývá napadení ostatních spoluhráčů, na které oběť útočí, zatímco lamie pokračuje v oslabování jejich úrovní. Pokud má lamie příležitost k vysátí Moudrosti z více než jedné oběti, pokusí se o to. Může dokonce využít i kouzlo Očarování osoby k posílení své vlády nad ostatními členy družiny. K iluzím, které na sebe lamie s oblibou sesílá patří: rozkošná dáma v úzkých, neústupná ale krásná hraničářka nebo elfí dívka. Čas od času na sebe sesílá také iluzi ztraceného dítěte v nesnázích nebo skupiny sedláků napadených obrovským monstrem, zatímco, sama skryta, vyčkává na správný okamžik k útoku za zálohy. Přirozené prostředí/Společenství: Lamie přebývají v ruinách měst nebo jeskyní, místech situovaných v pouštních oblastech nebo pustinách. Tato zlá stvoření jsou samotářští tvorové, přežívající jen díky masu těch, kteří zajdou příliš blízko k jejich teritoriím. Během
192
Létočko KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Propast (především) Vzácný Tlupy Jakákoliv Žádná není známa Nízká (5-7) Žádné Zákonné zlo 1-20 4 Létání 24 (B) 3 17 3 nebo 1 1-6/1-6/1-4 nebo slzy Slzy Viz níže Žádná V (rozpětí křídel 4,5 m) Neochvějná (12) 650
Létočka jsou odporní obyvatelé Propasti. Jsou poslušná, oddaná a němá – dokonalí služebníci temných bohů a jejich mocnějších přisluhovačů. Létočka mají kulovitá, tlustá těla vejcovitého tvaru pokrytá matně černou srstí. Půldruhého metru široké tělo je opatřeno párem netopýřích křídel. Na obou křídlech jsou také tři ostré drápy. Ze zadní části těla létoček vystupuje dva a půl metru dlouhý krysí ocas, který končí malým, ale ostrým ostnem. Létočka nemají žádné nohy a nikdy nebyla spatřena na zemi. Tělu dominuje jediné vypoulené oko široké něco málo přes metr. Má černou barvu a jeho zornice je krvavě rudá. Z oka neustále vytéká odporná, modrá a neuvěřitelně páchnoucí tekutina a špiní srst létočka. Velká kožnatá víčka ji pravidelně stírají ze zorniček. Tato tekutina kysele zapáchá a tento zápach leptá nosní a ústní sliznice jiných tvorů.
Létočka mají mimořádně ostrý zrak, který jim umožňuje vidět s perfektní přesností až do 25 mil. Ovládají také infravidění do 40 metrů. Jsou odolná vůči všem útokům chladem, stejně tak i jejich slzy. Přirozené prostředí/Společenství: Létočka jsou nadpřirozené bytosti, které existují pouze pro účely svých temných pánů. Pokud jsou ponechána bez úkolů, zleniví a stanou se netečnými. To v žádném případě neznamená, že by byla méně nebezpečná; jenom se nudí. A nic nedokáže zbavit nudy tak, jako trhání nevinných obětí. Létočka nemají žádnou kulturu ani společenství. Jejich jednoduchou řeč tvoří jen pronikavé pištění. Létočka sice rozumí jiným mluveným jazykům, ale nedovedou jimi hovořit. V Propasti se nachází pouze na patrech, kde je možné létat. Odolnost vůči chladu jim umožňuje pobývat také na jakémkoli z ledových pater.
Souboj: Létočko při boji používá dva hlavní způsoby útoku. Obvyklejší způsob spočívá v boji pařáty a ocasem, kterými se snaží zasáhnout protivníka. Může ho tak buď obmotat, nebo se vznášet kolem něj a sekat ho. Druhý způsob útok je založen na „bombardování“ nepřátel velkými slzami, které vymáčkne víčkem z velkého oka. Létočka až překvapivě dobře kontrolují uvolňování svých slz, takže šanci na zásah protivníka mají stejnou jako v případě normálního útoku. Létočka mohou uvolňovat slzy, pokud jsou v dosahu 30 metrů od svého cíle. Tento způsob útoku dokáží používat během vznášení nebo klesání. Slza létočka je vlastně koule jedovaté modré tekutiny o poloměru 30 centimetrů. Hod na útok určuje, zda se cíl útoku slze vyhnul. Pokud slza zasáhne, musí oběť provést úspěšný záchranný hod proti jedu, jinak utrpí 2k6 bodů zranění (i při úspěšném záchranném hodu je však oběť zasažena za 1k6 bodů zranění!). Slza se také může rozstříknout na každého, kdo stojí v okruhu 3 metrů. Hod na útok při rozstříknutí slzy se provádí s postihem -2. Potřísněné oběti musí následně provést záchranný hod proti jedu; neúspěch v záchraně znamená zranění za 2k4 bodů zranění, zatímco při úspěšné záchraně je zranění jen 1k4 zásahových bodů. 2k6 hodin po ukápnutí z oka slzy ztvrdnou do žmolků, které mají podobné vlastnosti jako guma. Přesný čas ztvrdnutí závisí na vlhkosti, teplotě a dalších faktorech. Každý, kdo se dotkne ztvrdlé slzy, musí provést úspěšný záchranný hod proti jedu, jinak je zraněn za 1 zb.
Soužití: Létočka jsou bezpohlavní bytosti, které nejsou součástí přírody. Zabíjejí i když jim to není nařízeno - prostě jen tak pro potěšení. Létočka byla zaznamenána i na měsíci, kde není žádný vzduch k dýchání a žádná voda k pití, předpokládá se tedy, že nepotřebují dýchat ani pít. Nikdy nebyla ani spatřena při jídle; většina vědců, kteří je studovali se domnívá, že jsou vyživována magií. Mocnější obyvatelé Propasti nepohrdnou pečenými křidélky létoček; létočka však nejsou obvyklou kořistí žádného z nich.
193
Leukrota KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné/Pustiny, rozbitá krajina Vzácný Tlupa Kdykoliv Masožravec Průměrná (8-10) D Chaotické zlo 1-4 4 18 6+1 15 1 3-18 Viz níže Kopnutí při ústupu Ne V (7' v ramenou, 9' dlouhý) Elitní (14) 975
kde tato odporná dravá zvěř žije. Na každé čtyři leukroty je 10% šance, že v doupěti bude ještě jedno nedospělé zvíře s poloviční silou. Leukrota není příliš rodinný druh, jejich odporná povaha ale přitáhne občas někoho dalšího. Nestvůry se pohybují v okruhu až dvaceti mil. Jelikož leukrota není příliš společenský druh, všichni narušitelé nejsou pro ni jen zdrojem potravy. Občas silné postavy se zmateně zlým přesvědčením polapí leukrotu a donutí ji k tomu, aby jim sloužila jako strážce. Musí ale počítat s tím, že se nestvůra při první příležitosti vzbouří. Udatní hrdinové, kteří se odváží vstoupit do doupěte leukroty ihned hází záchranný hod proti jedu s postihem -1 kvůli strašnému zápachu; zacpání nosu pomáhá po 1k4 kol. Uvnitř se budou nacházet peníze a majetek z minulých dob. Leukroty preferují čerstvě ulovené maso a nespokojí se s mršinami. Právě proto mají tak špatnou pověst.
Leukrota je nestvůra s ohavným zevnějškem a náladovou povahou, která v pustinách loví svou kořist. Průměrná leukrota má výšku sedm stop v ramenou a může dosahovat v dospělosti až 9 stop délky. Tělo je podobné jelenímu se lvím chomáčkem na ocase a s kopyty. Hlava nestvůry připomíná jezevce, až na zuby, které má ostré a na rozeklaný kostnatý hřbet. Tělo má snědou barvu, krk postupně přechází do tmavší barvy až k hlavě, která je černá. Zuby jsou světle šedé a oči nestvůry planou divokým rudým světlem. Za leukrotou zůstává za horkého a vlhkého dne pach rozkládajících se zvířat. Z povzdechů leukroty jde zlo. Souboj: Tato nestvůra je velice lstivá a umí napodobovat široké spektrum zvuků a hlasů, nejběžněji mužů, žen, dětí či domestikovaných, namáhajících se zvířat. Zvuků využívá před útokem k oklamání blížící se kořisti. Loví lidi, demihumanoidní i humanoidní stvoření a dokonce jiné zvířecí predátory. Leukroty jsou inteligentní a umí mluvit vlastním jazykem, stejně dobře umí i obecnou řeč. Leukrota útočí kousnutím, které způsobuje 3k6 bodů zranění. Legendy hovoří o tom, že její kostnatý hřbet a čelisti jsou tak silné, že dokáží prorazit i kov. Když leukrota zaútočí na někoho se štítem či brněním, cíl hází záchranný hod proti rozdrcení úderem. Při neúspěchu dochází k normálnímu zranění, kdy se zvířeti podařilo prokousnout štít. Jakmile je štít zničen, leukrota bude útočit stejným způsobem na zbroj až do úspěšného prokousnutí. Když je soupeř bezmocný, leukrota opustí kořist a zaútočí na dalšího vetřelce, dokud boj pokračuje. Nepřátele bude i pronásledovat, ale ne dále než na dohled od své kořisti, protože to by vetřelcům mohlo pomoci. Při útěku se leukrota otočí k nepříteli zády a nakopne ho nohou. Zranění je 1k6 za každé kopyto.
Soužití: Leukrota si nechává odstup od velkolepých pohledů do přírody, raději se skrývá v ústraní. Jejich služby nemají žádné praktické využití a jediný, kdo by je mohl usilovně hledat, je druid, který se může snažit chránit členy tohoto druhu. Někteří mudrci tvrdí, že leukrota nepochází z přírody, ale je to abnormalita vzniklá pomatenou mocí či magií. Stále si někteří mágové vysoce cení kůže z leukrot, kterou používají k výrobě sedmimílových bot, doufají, že jim boty poskytnou jistotu chůze nestvůry, ze které jsou. Podle pověstí jsou sliny leukroty efektivní prostředek proti nápoji lásky. Až dosud to ale žádný odvážlivec nevyzkoušel.
Poznámka ke stopování: Je téměř nemožné rozpoznat stopy leukroty, jelikož vypadají naprosto stejně jako stopy jelenů. Přirozené prostředí/Společenství: Tyto ohavné stvůry loví v pustých a vylidněných místech, protože je většina nestvůr nestrpí mít na dohled. Jejich odpornost je doslova pověstná. Doupě leukroty je ve zrádných roklích a kamenných svazích, protože dokáží našlapovat stejně jistě jako horští kamzíci. Jeskyně, staré opuštěné věže nebo vyhloubená doupata jsou oblíbenými místy,
194
Lezoucí hnát KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoli Vzácný Shluk Kdykoli Zvláštní Žádná- (0) Jakékoli Neutralita 1-20 7 9 2-4 zásahové body 20 1 1-4 (protivníci ve zbroji) 1-6 (protivníci bez zbroje) Žádný Viz níže Viz níže D (lidská ruka) Neohrožená (19-20) 35
Navíc hnáty, které k tomu byly instruované mohou jednat ve vzájemném souladu, aby pohnuly nějakým velkými předměty. DM by měl počítat 5 liber jako rozumné zatížení na jeden hnát. Soužití: Lezoucí hnáty mohou vytvářet mágové a kněží, kteří mají potřebné znalosti k jejich oživení. Tvůrce musí před oživováním nejdříve poshánět odťaté končetiny. Množství, které může zároveň oživit, je rovné úrovni osoby, která provádí očarování. Ruce (nebo pařáty) mohou být buď čerství, kostnaté nebo v jakémkoli mezistupni rozkladu. Hnáty se dají ovládat dvěma způsoby: přímo nebo pomocí naprogramování. Způsob ovládání se musí určit při vytváření hnátu a později jej nelze měnit. Všechny hnáty v konkrétní várce se musí ovládat stejným způsobem. Programovatelným hnátům je zadána jednoduchá, stručná instrukce, kterou se pokusí provádět nejlépe podle svých možností. Nejvyšší počet programovatelných slov je 15 plus úroveň tvůrce. Tato programovací sada obsahuje podmínku, při které hnáty zaútočí. Vzorový příkaz by mohl být: Zabij každého, kromě mne, kdo otevře tuto truhlu. Přímo ovládanými hnáty manipulují myšlenky jejich tvůrce. Duševní úsilí na ovládání hnátů je celkem vysilující a není možné to provádět více jak 3 po sobě jdoucí soubojová kola, aniž by následovalo 1 kolo na odpočinek. Rozsah takového ovládání je navíc omezené vzdáleností 10 stop plus 5 stop za úroveň tvůrce. Osoba, která ovládá hnáty, nemůže provádět sesílání kouzel ani žádnou jinou činnost. Zranění osoby, která hnáty ovládá, nenaruší manipulaci s hnáty, pokud však neupadne do bezvědomí. Když z nějakého důvodu dojde k přerušení ovládání, hnáty budou provádět poslední příkaz, který jim byl dán.
Obávaný lezoucí hnát se často používá jako strážce mágů a kněží, kteří se dozvěděli tajemství jejich vytvoření. Není možné podat žádný jednotný popis lezoucího hnátu, protože nejsou stejného vzhledu. Hnáty jsou oživené zbytky paží nebo pařátů živých bytostí a mohou se objevovat v široké škále tvarů a velikostí. Souboj: Když hnát zaznamená potenciální oběť, vyskočí do útoku. I když se nemusí zdát, že je takového kousku schopen, jeho ohromná síla mu výskok umožňuje. Maximální vzdálenost na kterou může hnát doskočit je 15 stop. Když skočí na svou oběť, zaútočí jedním ze dvou způsobů. Když oběť má kovovou zbroj, mohutně protivníka udeří za 1k4 bodů zranění. Na protivníky beze zbroje (nebo s koženou zbrojí) může použít svou ohromnou sílu drtivého sevření. Tento způsob útoku způsobuje 1k6 bodů zranění. V některých případech může mít hnát pokyny, aby se pokusil oběť zadusit nebo jí vydloubat oči. Při každém takovém případu by měl DM zvážit všechny aspekty situace a určit jaké zranění, pokud nějaké, je způsobeno. Hnáty jsou imunní vůči veškeré smrtící magii i kouzlu vzkříšení mrtvého, ovšem kouzlo vzkříšení je znehybní na stejný počet kol jako je úroveň sesilatele. Hnáty jsou vůči kouzlům očarování, spánek a zadržení stejně odolní jako nemrtví, nepodléhají však odvracení, kouzlu ovládání nemrtvých a ani svěcená voda je nezraní. Kouzla založená na chladu způsobí zkřehnutí hnátu, takže každý úspěšný útok bude zvýšen o 1 bod zranění za každou kostku. Ostré zbraně způsobují hnátům poloviční zranění, všechny magické zbraně způsobují zranění jakoby vůbec nebyly okouzlené (ale bonusy k zásahu se i přesto počítají). Přirozené prostředí/Společenství: Lezoucí hnáty jsou jen pouhé oživené ruce a pařáty kdysi živých tvorů. Díky tomu nemají žádnou kulturu a ani se nedá mluvit o nějakém společenství. Přesto mají hnáty omezenou schopnost vzájemně komunikovat. Jedná se o formu základního telepatického spojení mezi všemi hnáty z jedné „várky“. Když jeden hnát najde oběť, všechny ostatní v dané oblasti, které byly vytvořeny zároveň, se vydají na pomoc.
195
Liduštír KLIMA/TERÉN:
Tropická nebo subtropická poušť nebo jeskyně VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Oddíl, dav a město DOBA AKTIVITY: Kdykoliv POTRAVA: Masožravý INTELIGENCE: Od nízké po génia (5-18) POKLADY: J, K, M, Q (F, Ux10) PŘESVĚDČENÍ: Neutrální zlo POČET: 8 nebo více TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 POHYBLIVOST: 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 8-12 THAC0: ŽS 8: 13 ŽS 9-10: 11 ŽS 11-12: 9 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 2-5/2-5/1-4 pařát/pařát/ocas), nebo podle zbraně a 2-5/1-4 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Jed, možnost použití kouzel ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne MAGICKÁ ODOLNOST: 20% VELIKOST: V (6' vysoký, 4' dlouhý plus 10' ocasu) MORÁLKA: Bojovná nebo fanatická (15-18) ZKUŠENOST: 4000 ŽS 9 velitel skupiny: 5000 ŽS 11 šlechtic: 7000 ŽS 9 kouzelník skupiny: 6000 ŽS 11 čaroděj: 9000 ŽS 10 velitel roje: 6000 ŽS 12 král nebo královna: 8000 ŽS 10 kouzelník roje: 8000 ŽS 12 velekněz: 10000
včetně místa před liduštírem. Když zrovna není používán k boji, těká za liduštírem hledaje překážky a případné útočníky zezadu. Kdokoli zasažený jehlou na ocase musí uspět v záchranně proti jedu, nebo zemře do 2k4 kol. Oběť nejprve začne trpět slabostí po dobu prvního kola (postih –2 k útoku), další kolo se začne třást (postih –3 k útoku a žádný bonus za Obratnost k AC), a poté ji zachvátí křeče (AC 10 a nemožnost útoku), v nichž nakonec umírá. Obyčejní liduštíři ztrácejí bez vůdce svou organizovanost a jejich morálka se snižuje. Když dosáhne 1 nebo 2 bodů, zachvátí je šílenství, v němž mají dva útoky ocasem za kolo, ale již žádný další útok. Okolí liduštířího doupěte je obvykle hlídané rojem, který tvoří tři hlídkové skupin. Velitel roje a kouzelník mají oba Životaschopnost 10 a roj doprovází. Kouzelník má schopnosti kněze či mága na 7. úrovni. Tito vůdci zůstávají mimo aktivní bitvu, kterou zpovzdálí řídí a sesílají do ní kouzla. Celé roje jsou na hlídku posílány pouze v době nesnází. Za každé dva roje je ve skupině jeden šlechtic a jeden čaroděj, kteří zůstávají poblíž doupěte, pokud se na pochod nevydá celá armáda, v níž vedou právě své dva roje. Oba mají Životaschopnost 11 a čarodějové umí sesílat kouzla jako kněží či mágové 9. úrovně. Každé doupě má svého krále či královnu, popřípadě oba, s životaschopností 12. Velekněz, také s životaschopností 12 vůdcům vypomáhá jako kněz 11. úrovně. Vládci zůstávají vždy v doupěti a bojují pouze jsou-li přímo ohroženi.
Tito hrůzní tvorové, někdy též zvaní tlincalisové, jsou zčásti lidé, zčásti štíři. Liduštír má trup člověka s tmavou kůží, část, kde lidské tělo přechází ve štíří hlavohruď chráněnou kostěnými pláty, kde žebra a páteř vyčnívající z těla. Na rukou mají dva tuhé prsty a dlouhý palec, takže jsou tyto často zaměňovány za štíří klepeta. Nemají žádné ochlupení nebo srst, jejich tváře jsou pohledné a vznešené až na rudě zářící oči bez zřítelnic. Trup tvora měří na výšku 4 stopy a vybíhá z opancéřovaného pavoukovitého těla podepřeného šesti silnýma nohama, které taktéž kryjí kostěné pláty. Štíří část těla se zužuje a mění se v ocas dlouhý deset stop. Štíří část těla, nohy a ocas jsou zpravidla zbarveny podle odstínu místního písku, s nímž velice snadno splývají, takže dokud se liduštír nepřiblíží, pozorovatelé zřídkakdy vidí něco jiného než svalnatý lidský trup,. Prapůvod těchto tvorů je zřejmě ve prastarém prokletí, které leží nad rasou zlých lidí. Liduštíři mluví svým vlastním jazykem a 20% z nich zná také některý z místních jazyků.
Přirozené prostředí/Společenství: Liduštíři žijí v písčitých pouštích v jámách spojených tunely poblíž podzemních měst se 40-400 jedinci. Jsou to často zrcadla lidských velkoměst s jámami místo budov a obrovitými propastmi ve tvaru obrácených pyramid. Liduštíři si také často vydržují lidi a trpaslíky jako otroky a využívají je k dolování a výrobě zbraní. Prsty liduštírů nejsou příliš obratné, ale liduštíři jsou se svými kladivy a dláty dobrými sochaři, takže jejich města jsou vyzdobena množstvím soch.
Souboj: Většina liduštírů má inteligenci od nízké po průměrnou. Své území hlídají ve skupinách o šesti válečnících. Navíc je ve skupině velitel a kouzelník (oba mají Životaschopnost 9 a vyšší inteligenci). Kouzelník má schopnosti kněze nebo mága na 4. úrovni. 50% z bojovníků používá jako zbraně obsidiánem pobité kyje (počítá se s nimi jako s bitevními sekerami), boly nebo oštěpy, zbytek používá pouze své přirozené zbraně. Když vůdce zavelí, liduštíři zaútočí a to poměrně organizovaně - nejprve útočí na dálku a pak se teprve přejdou k boji zblízka, kde mohou útočit zbraní, pařátem a ocasem, nebo ocasem a oběma pařáty. Ocas může udeřit téměř kdekoli v okruhu a to
Soužití: Liduštíři jedí prakticky jakékoli maso včetně mršin. Žádný tvor přirozeného původu je neloví.
196
Locathah KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Tropické a subtropické/ Pobřežní vody Vzácný Klan Kdykoliv Všežravec Velmi inteligentní (11-12) A Neutralita 20-200 6 1, Plavání 12 2 19 1 Podle zbraně Ne Ne Ne S (5'+ vysoký) Průměrná (9) 35
Locathah je humanoidní rasa vodních nomádů křižující teplé pobřežní vody. Typický locathah je vysoký 5 až 6 stop a váží 150 – 200 liber. Kůži má pokrytou krásnými, ale tvrdými šupinkami, které září v barvách od žlutavé slonoviny na břiše a krku až po světle žlutou na zbytku těla. Ploutve u uší zlepšují sluch, zatímco velké oči mu pomáhají k vidění pod vodou. Odlišnost mezi ženami a muži je pouze jediná – ženy mají vak na vajíčka. Z povrchu locathahů je cítit typicky rybí zápach. Locathahové mluví vlastním jazykem, 10 % umí mluvit řečí mořského lidu, koalinthsky a dalšími jazyky vodních tvorů.
Klany o více než 120 jedincích jsou vedeny velitelkou (22 zb, berte jako válečnici na 5. úrovni) doprovázenou 12 člennou osobní stráží (12-14 zb, schopnosti válečníků na 3.úrovni). Velitelka jako jediná snáší vajíčka. Ty jsou pak uschována a strážena. Po šesti měsících se z nich vylíhnou mláďata. Péče o ně zajišťují všichni společně, ale každému je přidělen „rodič“, tedy jedinec neválečnické třídy, který má za něj zodpovědnost. Šamani locathahů jsou kněží (max. do 3. úrovně).
Souboj: Inteligentní locathahové vynalezli taktiku, která jim umožňuje vítězit nad jejich soupeři. Vždy spolupracují v týmu, čím větší tím lepší. Mimoto při odchodu ze svých domovů jezdí na obrovských úhořích, které dokáží osedlat a zkrotit. Typické zbraně tohoto vodního národa jsou: Dřevec Kuše Trojzubec Krátký meč
Soužití: Locathah jsou všežravci, zároveň jsou vodní farmáři a stejně tak i lovci, kteří zásobují své krajany v klanu různorodou stravou. Jejich technologie doby kamenné na výrobu zbraní, nástrojů a ozdob jsou omezeny dosažitelností materiálů. Vyspělejší nástroje či magické předměty vylovují z potopených vraků, berou od přemožených nepřátel a utonulých obětí. Ačkoliv si brání své teritorium před nepřátelskými nájezdníky, tak s přátelskými návštěvníky spolupracují, především pak s obchodníky. Šperky vyrobené z korálů od tohoto národa jsou vysoce ceněné mezi sběrateli a vyměňují je za kovy, keramiku a trvanlivé magické předměty. Locathahové mohou být najímáni také jako doprovod cestovatelů po jejich říši. Tento národ sbírá nástroje od rybářů a používá je ve svých vodách. Locathahové nikdy dobrovolně neopouští vodu, protože na pevnině jsou téměř bezmocní. Po souši se jejich pohyb omezuje na pomalé plazení, protože nejsou schopni unést svou váhu. Použitím magie, která jim zaručí létání či levitaci, se tohoto handicapu zbaví. Na pevnině riskují i náhlé udušení způsobené vysušením, po 10 směnách ztrácí 1 zásahový bod za každé další kolo na vzduchu kolo. Když se ponoří do vody, úbytek zb se zastaví. Locathahové se vždy pokouší získat zpět zajaté soukmenovce nebo jejich těla. Když objeví zajatého locathaha na palubě lodi, budou nejprve požadovat jeho vydání jinak prostě prořežou dno lodi a nechají ji potopit.
20% 30% 30% 20%
Protože locathahové nemají drápy ani zuby, tak beze zbraně nezpůsobí žádné zranění. Jestliže se dostanou do rvačky s nepřáteli, podívají se buď po zbrani anebo utečou. Locathahové bojují až do padnutí jen v případě, že se dostanou do úzkých, nebo když je jejich domov v ohrožení. Přirozené prostředí/Společenství: Locathahové si vyvinuli obdobné společenství jaké mají lidé. Mají rozdělené úlohy na sběrače a lovce a také silné teritoriální jednání. Svá doupata si tvoří ve skalách, do kterých vysekají hrady na způsob pevností. Tato vodní sídla jsou si navzájem na povrchu velice podobná. Vchod do doupěte chrání masivní brána, poklop či mříž z korálů. Nezřídka používají 4k4 murén jako strážců vchodu. Mohou (v 50% případů) také používat obří lodní medúzy jako past. Na okraji každé pevnosti také udržují stáda obřích úhořů. Společnost locathahů je organizována do kmenů o 20 až několika stovkách členů. Každá banda čtyřiceti locathahů má svého velitele (18 zb a schopnosti jako válečník na 4. úrovni) a čtyři pomocníky (14 zb, berte je jako válečníky na 3. úrovni).
197
Lykantropie - Obecně Lykantropové jsou lidé, kteří se mohou transformovat tak, aby napodobili normální zvířata nebo nestvůry. Pojem „lykantrop“ je vlastně nesprávné označení, které pochází se slov lycos (vlk) a anthropos (člověk). Správnější termín je „therianthrop“, ze slova therios (zvíře) a anthropos. Ale tím, že nejběžnějším theriantropem jsou vlkodlaci, získal pojem lykantrop svou popularitu a začal se běžně používat. Abychom to ještě více zamotali, existují i bytosti jako dlakovlci a dlakošakalové, tedy zvířata, která mohou přebírat lidskou podobu. Tito tvorové („anterioni“, protože neexistuje lepší označení) si svůj stav předávají geneticky (tedy plozením potomků) a ne pokousáním a infikováním jiných bytostí. Dalším rozdílem mezi oběma třídami jsou jejich zranitelnosti: antheriony je možné zabít železnou zbraní, lykantropy stříbrem. Antherioni nenávidí lykantropy a na své protějšky útočí (dlakovlci napadají vlkodlaky atd.). Podobně i většina lykantropů cítí vůči antherionům nepřátelství a také je napadají, sotva je spatří. Navíc někteří lykantropové mají ještě spoustu poddruhů, které nemají žádný vztah ke členění ve zvířecí říši. Například vlkodlaci mají tři odlišné poddruhy, které se liší svou druhotnou formou: jeden má tesáky, chlupaté tělo, ocas, vlčí nohy a vlčí rysy (ovšem bez čenichu); jiný má velice vlčí obličej a tělo, k tomu lidské ruce a když je na všech čtyřech, snadno si ho spletete s vlkem; třetí druhotná forma je obrovský vlk, velký asi jako medvěd. Stav bytí lykantropem, se často zmiňuje jako prokletí, nazývané lykantropie. Je však třeba rozlišovat mezi pravými lykantropy a nakaženými lykantropy. Praví lykantropové jsou tací, u kterých je lykantropie genetickým znakem; vyrůstají mezi ostatními lykantropy a mají lykantropí mláďata. Infikovat lykantropií mohou právě jen praví lykantropové. Nakažení lykantropové jsou ti, u nichž je lykantropie následek zranění, které jim způsobit pravý lykantrop. Existují také bytosti známé jako „přivození lykantropové“, u nichž se změn formy dosahuje magickými předměty; tito tvorové nemohou infikovat ostatní, ačkoli magické předměty je možné přenášet na nové majitele. Některé z těchto předmětů jsou prokleté, takže když je jednou majitel vezme na sebe, nikdy je již nebude schopen sundat jinak, než použitím kouzla sejmutí kletby. Mezi přivozené lykantropy patří labutí panny a každý, kdo používá plášť manty ray. Nu a nakonec je třeba zmínit ještě „prokleté lykantropy“ které stvořilo příslušné kouzlo, prokletí lykantropie (viz text v rámečku). Praví a přivození lykantropové svou „kletbu“ snáší jen zřídkakdy s pocitem nenávisti. Vnímají sami sebe jako bytosti stejné jako jsou ostatní a se stejným právem na přežití. Pokousaní a infikovaní lykantropové a také ti, na které působí kouzlo prokletí lykantropie bývají ze svého stavu a osudu nešťastní. Tito nešťastníci hledají léky a příležitostně se i snaží ulovit lykantropa, který je nakazil (nebo kouzelníka, který jim způsobit prokletí).
Prokletí Lykantropie (Nekromancie, Změna) Kouzelnické kouzlo 6. úrovně Rozsah: Složky: Trvání:
dotek V, S, M zvláštní
Doba seslání: 6 Oblast působení: Tvor, kterého se dotkl Záchr. hod.: negující
Toto kouzlo způsobuje dočasný případ lykantropie u oběti, které se sesilatel dotknul. K tomu, aby se kouzelník dotknul oběti, je zapotřebí normální útočný hod; oběť poté musí provést záchranný hod proti kouzlu. Neúspěch znamená, že oběť je napadená lykantropií. Každý měsíc se tato nákaza projeví při úplňku; po každém útoku může oběť znovu provést záchranný hod proti kouzlu, aby zjistila, jestli účinky kouzla již nevyprchaly. Tímto kouzlem je možné přivodit téměř jakýkoli typ standardní lykantropie. Když kouzelník použije krev normálního zvířete jako složku kouzla, přiměje tím oběť přebírat dlačí formu právě toho zvířete. Lykantropie se projevuje při úplňkové noci, ale i noc před a noc hned po úplňku. Během těchto tří nocí postava nezískává žádné výhody, která jí přináší spánek ani normálně neléčí zásahové body, přijde také o všechny vzpomínky události, které se staly, když byla ve zvířecí formě. Ve všech ohlede nabývá schopnosti, imunity, obrany a chuť po krvi infikovaného lykantropa; lykantropii přenášet nemůže. Když pominou tři noci lykantropího řádění, může provést další záchranný hod s postihem -3, aby se zbavila účinků kouzla. Kouzlo sejmutí kletby umožní postavě provést záchranný hod proti polymorfii; úspěch znamená, že se kletba zruší. Kouzlo přání kletbu také rozptýlí. Žádná jiná kouzla však proti této kletbě neúčinkují. Přenášení lykantropie: Ačkoli se formy útoku u každého druhu různí, všichni lykantropové mohou své hrůzné utrpení přenášet. Každý humanoidní tvor, který byl zraněn lykantropem, ale nebyl zabit (a pravděpodobně nebyl sněden) má šanci, že jeho tělo do sebe stáhne lykantropii. Tato šance se rovná 1% za každý bod zranění, které mu lykantrop způsobil. Někteří lykantropové své postižení přenáší pouze kousnutím, jiní útokem jakoukoli přirozenou zbraní a někteří dokonce z zbraněmi, které používají. Abychom to zjednodušili, jestliže postava utrpí 24 bodů zranění (jakýmkoli útokem) od pravého vlkodlaka, má 24% šanci, že se stane nakaženým vlkodlakem. Pokud postava pozře do hodiny po útoku rulík zlomocný, má 25% šanci tuto infekci vyléčit; rozhodně to však postavě naprosto znemožní jakékoli akce na 1k4 dní. Vězte však, že je třeba sníst jen snítku rulíku a ta musí být navíc přiměřeně čerstvá (utržená během předchozích 7 dní). Když se sní příliš mnoho, postavu to sice vyléčí, ale zneschopní jí to na 2k4 dní. Jediný jiný způsob jak infekci z těla vytáhnout je seslat na postavu kouzlo sejmutí kletby za úplňkové noci. Po seslání kouzla sejmutí kletby postava provede záchranný hod proti polymorfii, aby kletbu zlomila. Jinak se projeví změny a kouzlo nebude mít žádný účinek. Vyléčení nemoci a jiná léčivá kouzla jiné schopnosti nemají proti lykantropii žádný účinek. Vyléčit se dají pouze nakažení lykantropové. U pravého lykantropa je lykantropie stejně přirozené jako dýchání a není tedy možné jeho stav změnit. Praví lykantropové mají naprostou vládu nad svým fyzickým stavem; nepůsobí na ně tma, fáze měsíce ani jakékoli jiné situace, které tradičně ovlivňují infikované lykantropy.
Popis: Většina lykantropů mívá tři formy; někteří jen dvě. Podrobnosti najdete v jednotlivých popisech. První forma je vždy přirození humanoidní podoba, která bude časem čím dál tím víc připomínat zvířecí podobu lykantropa. Druhá forma je hybridní, spojuje v sobě zvířecí i lidské rysy; velikost hybrida bývá něco mezi velikostí humanoida a velikostí duplikovaného zvířete. Třetí forma lykantropa je vnějším vzhledem identická s normální bytostí s normálním tvorem duplikovaného druhu; jediné viditelné vodítko je to, že mu oči mohou ve tmě planout. Zabitý lykantrop se vždy přemění do přirozené humanoidní formy během jednoho kola po zabití.
Souboj: V lidské formě lykantropové používají k útoku zbraně.
198
Lykantropie - Obecně velkého, aby byl okamžitě k poznání). Bližší prohlídka očí zvířecí formy lykantropa ukáže slabý záblesk nepřirozené inteligence a ve tmě často žhnou rudě. Lykantrop může také mít svou třetí formu, kdy je zčásti člověkem a zčásti zvířetem. V této formě má obvykle podobu běžného člověka a povrch těla stejný jako u zvířete (většinou kožešina, někdy šupiny nebo peří). Obličej a tvar těla se mírně změní, dostanou více zvířecí tvar (tesáky, vousy, pařáty, nohy zvířecího tvaru, atd.).
V ostatních formách raději používají přirozené zbraně. V lykantropí podobě je možné nestvůry zranit jen stříbrnou zbraní nebo magickou zbraní. Zranění jakoukoli jinou zbraní se zahojí natolik rychle, aby jej bylo možné brát jako faktické zranění. Zranění kouzly, kyselinou, ohněm a jinými speciálními efekty účinkují normálně. Díky své zranitelnosti stříbrem mají někteří lykantropové psychologickou averzi vůči kovům a odmítají s ním manipulovat; v některých případech jsou psychosomatické účinky tak silné, že dotek stříbra lykantropa vlastně popálí.
Statistiky a vlastnosti: Abychom mohli určit statistiky nového lykantropa, použijeme statistiky původního zvířete a některého již existujícího druhu lykantropa. Je-li toto zvíře silnější než vlk, nový lykantrop by měl mít životaschopnost více než vlkodlak; jeli původní zvíře podobné obří kryse, nová dlako-příšera by měla mít životaschopnost zhruba jako dlakokrysa. Ve většině případů by nový lykantrop měl mít životaschopnost nejméně o 1-2 body větší, než původní zvíře. Lykantrop získá stejný druh útoku jako původní zvíře, tj. drápání, kousnutí, švihnutí ocasem, úder hlavou a jiné. Zranění by mělo být velice podobné tomu, jaké způsobí původní zvíře. Mnoho lykantropů se stýká se zvířaty svého původního druhu; taková dlakopříšera pak může takové společenství zvířat ovládat. Třída zbroje závisí na přírodní houževnatosti, rychlosti a obratnosti původního zvířete. Lykantrop by měl mít nepatrně lepší AC než má původní zvíře, možná tak o 1 či 2 body. Rychlost pohybu by měla být stejná jako u původního zvířete, stejně tak i strava a zvyky. Morálka by měla být o jeden stupeň lepší. Přesvědčení stvoření tíhne k tomu, aby bylo podobné jako přesvědčení původního zvířete. Přestože většina těchto zvířat je neutrálních, DM musí přihlédnout k jejich sklonům. Jestliže je zvíře zdivočelý dravec a silný bojovník, lykantrop bude pravděpodobně zlého přesvědčení; snaží-li se jít ostatním stvořením z cesty, může být lykantrop dobrý nebo neutrální. Je-li zvíře silně nezávislé, lykantrop by měl být nejspíš chaotik; když je zvíře velice metodické s pravidelnými zvyky, lykantrop bude pravděpodobně zákonný.
Přirozené prostředí/Společenství: Praví lykantropové mohou měnit formu jen silou vůle, bez ohledu na denní dobu nebo fázi měsíce. Nakažení lykantropové jsou během dne obvykle v humanoidní formě. S příchodem tmy během úplňkové noci nebo za noci před a hned po úplňku se infikovaní lykantropové proti své vůli mění a přemáhá je chuť po krvi. Během této doby ztrácí hráč moc nad nakaženou hráčskou postavou; postavu přebírá Dějmistr. Síly postavy se dočasně zvýší na 19. Třída zbroje, počet útoků, stupeň pohyblivosti a imunity budou identické s těmi, jaké měl lykantrop, který postavu pokousal. Přeměněná postava chce jen lovit a zabíjet a obvykle se jejich oběťmi stávají osobní přátelé a nebo nepřátelé. Dlaci nerozlišují mezi přáteli a nepřáteli; jediné na čem záleží, je síla emocí, která může vázat. Když se postava vrátí do normální formy, okamžitě se jí vyléčí 10 až 60% (1k6>010) veškerých zranění, která utrpěla ve zvířecí formě. Postava má také nejasné, mlhavé strašidelné vzpomínky na provádění hrůzných činů. Každý typ lykantropa má svůj vlastní jazyk, stejně jako svůj humanoidní jazyk; někteří mohou umět mluvit jazyky, které používají zvířata, která oni duplikují. Praví lykantropové se raději vyhýbají společnosti lidí pokud na ně neútočí nebo s nemusí něco vyřizovat. Lykantropové cestují pouze ve skupinách. Skupiny jsou obvykle složené z podobných lykantropů, ale mohou mezi nimi být i normální zvířata nebo nestvůry, který se lykantropové podobají. Někteří lykantropové mají schopnost takové bytosti přivolávat. Soužití: Lykantropové se staví do různých rolí, závisí na tom jakým typem bytosti se stali, mrchožrouti jednají jako mrchožrouti, predátoři jako predátoři. Více detailů najdete v jednotlivých popisech.
Zranitelnost: Pravý lykantrop je zranitelný stříbrnými zbraněmi, možná kvůli tajemnému spojení tohoto kovu s měsícem nebo kvůli vnitřním kvalitám či silám kovu samotného. Extrémně vzácné varianty lykantropů tuto zranitelnost mít nemusí, ale místo toho mohou mít vyvinutou slabost vůči jiným drahým kovům (zlato a měď jsou nejčastější), nebo snad pro bronz, obsidián či dokonce dřevo.
Vytváření nových typů lykantropie Zde je popsán proces pro vytváření různých lykantropů, ať už pravých lykantropů, jednorázových protivníků nebo těch, jež trpí lykantropií v důsledku prokletí.
Zvláštní schopnosti: Kromě svých schopností měnit tvar, přivolat si na pomoc normální zvířata atd., někteří lykantropové mají další speciální schopnosti. Ty by neměly být pro nový druh lykantropa hozeny náhodně, ale měli by být vybrány vhodně s ohledem na postoje a způsob života původního zvířete. Několik příkladů je zde:
Typ zvířete: Můžeme říci, že každý dravec, který se svou velikostí pohybuje mezi malým psem a velkým medvědem, může být základem (nového?) druhu lykantropie. Většina (ale ne všichni) praví lykantropové jsou savci; většinou (ale ne vždy) jsou masožravci. Typ zvířete, který DM použije k vytvoření rasy pravých lykantropů by měl být masožravý savec se zvířecí Inteligencí (1), zřídkakdy plaz, pták či dokonce ryba se zvířecí Inteligencí. Nejsou známy žádné důvěryhodné zprávy o tom, že by byl nějaký dlak–obojživelník jakéhokoliv typu. Lykantropie způsobená kouzlem nebo předmětem, může být zvolena ze široké škály zvířat, nebo i příšer.
Zlodějské schopnosti, úroveň 1-6 Zmam osobu pohledem nebo hlasem Regenerace (kromě zranění způsobených stříbrnou zbraní) Kouzelnická kouzla, úroveň kouzel 1-6 Způsobení strachu Psionické schopnosti, úroveň 1-6 Kouzlo Spánek jednou denně Otrava
Vzhled: V lidské podobě má lykantrop jemné náznaky prokletí, počínaje barvou vlasů která připomíná zvířecí srst až po všeobecné věci, jako typ obličeje, hlas a chování. Ve zvířecí podobě připomíná větší verzi normálního zvířete (ale ne tak
199
Lykantrop, Havranodlak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné/Zalesněné krajiny Neobvyklý Houf Den Všežravý Geniální (17-18) Qx10 Neutrální dobro 2-8 (2k4) 6 1, Létání 27 (C) 4+2 17 1 2-12 (2k6) Viz níže Viz níže Ne S (5 stop vysoký) Elitní (13-14) 420
Každý kdo je kousnut či klovnut havranodlakem má 2% šanci za každý ztracený zb, že se stane havranodlakem. O nakažených lykantropech je pojednáno v Ravenloft Boxed Set. Havranodlaci jsou zdatní letci a často této výhody využívají v boji.
Havranodlaci jsou rasou moudrých tvaroměnců s dobrým přesvědčením, kteří se před několika staletími přistěhovali do Ravenloftu z některé jiné říše (pravděpodobně Greyhawku). Zatímco v původní domovině se již nevyskytují, v Ravenloftu se jim podařilo přežít. Praví havranodlaci se dokáží transformovat do tří forem; těmi jsou lidská podoba, velký havran a kříženec těchto dvou zmíněných podob. Nakažení havranodlaci na sebe mohou brát pouze dvě z těchto zmíněných forem. Všichni nakažení havranodlaci se mohou transformovat do lidské podoby a dále se pak zhruba polovina z nich může změnit v křížence a zbytek ve velikého havrana. Forma křížence těchto stvoření se velmi podobá kříženci netopýrodlaka. Paže se prodlouží a ztenčí, pokryjí se peřím a změní se v křídla. Ústa ztvrdnou, protáhnou se do rovného klovavého zobáku a oči mu zčernají. Vlasy, které má havranodlak v lidské podobě, se nahradí narostlým peřím.
Přirozené prostředí/ Společenství: Rodinu havranodlaků je možné nalézt uprostřed hustého lesa. Zde žijí v dutém kmeni velkého stromu. Vstoupit do jejich hnízda je možné pouze z vrchu (pokud si člověk nepřeje prolomit či prosekat stěnu stromu). Kupodivu jsou havranodlaci schopni strom, ve kterém hnízdí, udržet při životě i potom, co jeho vnitřek vydlabali, takže není snadné jej rozeznat od okolních normálních stromů. Havranodlaci si uvědomují, že jsou baštou dobra v zemi ovládané zlem. Podaří se jim přežít tím, že se vyhnou příliš velké populaci svého rodu nebo viditelným činům dobra, které by mohly přilákat pozornost vládnoucích pánů. V hejnu proto obyčejně není více než 2-8 dospělých jedinců. Taková skupina má samozřejmě mezi sebou i mláďata (1-4 na jednoho dospělého), ale ti jsou zřídkakdy bráni v potaz, protože zůstávají ve formě pravého havrana. dokud nejsou dost staří na to, aby se mohli osamostatnit. Kromě toho typické hnízdo havranodlaků také přiláká 10-100 běžných havranů, aby se zde zahnízdili. Tito moudří ptáci slouží havranodlakům, vykonávají jejich příkazy a snaží se ochránit je před těmi, kdo by jim chtěli ublížit. Havranodlaci v Ravenloftu se nebrání pomáhat v zájmu dobra, ale nedělají to s přílišnou ochotou. Není to proto, že by si nepřáli konat dobro, ale proto, že se obávají hněvu Temných sil. Říká se, že havranodlaci přišli několikrát na pomoc ohroženému klanu Vistanů a že existuje blízké pouto mezi těmito dvěma rasami, ale nikdo to otevřeně nepřizná.
Souboj: Havranodlaci jsou v boji na blízko smrtícími protivníky, ačkoliv jen málokdy toho využívají. Vzhledem k tomu, že mohou být zraněni pouze stříbrnými nebo magickými (+2 a lepší) zbraněmi, neobávají se většiny ozbrojených skupin. V lidské podobě si havranodlak ponechává svou imunitu vůči určitým druhům zbraní, ale nemá žádnou specifický typ útoku, který by mohl používat. V nouzi bojují beze zbraně, čímž způsobují zranění 1-2 zb. Z tohoto důvodu havranodlaci v lidské podobě raději využívají zbraň, která způsobuje zranění v závislosti na síle paže, která jí ovládá. V havraní podobě útočí havranodlaci tak, jako by byli běžnými příslušníky tohoto rodu. Způsobují tak zranění 1-2 životy, ale mají šanci 1 z 10, že s každým úspěšným útokem vyklovnou své oběti oko. Úspěšné vyklovnutí oka způsobí, že ho majitel nemůže používat, až do té doby, kdy je na něj použito kouzlo Léčení nebo Regenerace. Napůl slepé osoby (tj. ty které ztratí jedno oko) utrpí postih –2 při hodech na útok. Vyklovnutí druhého oka způsobí úplné oslepnutí až do doby, než je na oběť použita zmíněná léčba. Ve formě křížence se paže havranodlaka změní ve křídla, čímž se stávají v boji téměř nepoužitelnými. Svaly jeho úst/zobáku však zesílí, čímž mu umožní způsobit silné kousnutí. Každý útok jeho zobákem způsobuje zranění 2k6 zásahových bodů.
Soužití: Havranodlaci jsou všežravci, kteří dávají přednost především rostlinné stravě. Mají rádi bobule a oříšky, ale jedí i mršiny nebo čas od času zabíjejí, aby získali čerstvé maso a udrželi si tak pevné zdraví.
200
Lykantrop, Kancodlak KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakákoliv suchá země Vzácný Kmenová Kdykoliv Všežravec Průměrná (8-10) B, S Neutralita 2-8 4 12 5+2 15 1 2-12 nebo podle zbraně Ne Zasažitelný zbraní +1 a lepší, nebo stříbrnou Ne S (5-6' vysoký) Elitní (13) 650
porodí v jednom vrhu 1k4+2 mladých. Novorozeňata jsou na lidské poměry velice malá, ale jsou silná a schopná chodit už hodinu po narození. Dospívají velmi rychle. Když v osmi letech svého života dosáhnou dospělosti, získají schopnost přeměny v kancodlaka. Jejich otec se jeví jako vzdálený a nezúčastněný, ale oddaný ochránce, který napadne každého nepřítele, který by chtěl ohrozit jeho rodinu bez ohledu na to, jak nerovný boj by to byl. Samice jsou při ochraně svých mladých velmi agresivní (+2 k hodu na útok). Při obraně mláďat se u samce ani samice neověřuje morálka. Strava je směsicí zvěřiny, zeleniny a hub. Jejich oblíbeným jídlem jsou podzemní houby zvané lanýži; dokonce i v lidské podobě jsou schopni najít lanýže rostoucí několik stop pod zemí. Kancodlaci nejsou příliš dobří zahradníci. Jejich typickou zahradou je vyčištěné pole, které posejí směsicí semen a cibulek s nadějí, že vyroste něco jedlého. Jejich jídelníček je složen zcela náhodně, nejčastěji z pečeného a dušeného masa. Kancodlaci se vyhýbají normálním vepřům a kancům. Jsou podezřívaví k cizincům. Předpokládají, že každý je jejich nepřítel. V lidské podobě mohou vyčkat na první útok, ale jsou-li v kančí podobě, tak obvykle (75% šance) odhání vetřelce pryč a útočí na kohokoliv kdo se brání.
Kancodlak je člověk, který se dokáže přeměnit do podoby v níž se spojuje vzhled člověka a kance. Jeho povaha je stejně odporná jako jeho vzhled. V lidské podobě vypadá kancodlak nejčastěji jako zavalitý, svalnatý člověk průměrné výšky. Má krátké a tuhé vlasy, nosí jednoduchý oděv, který může být snadno svlečen, opraven či nahrazen. V kančí podobě je nepatrně vyšší, než v podobě lidské, ale shrbené držení těla ho nutí mít hlavu vystrčenou vpřed. Ta je naprosto stejná jako kančí, a to včetně klů. Průměr těla se zdvojnásobí, krk zkrátí a nohy se mu zkřiví. Kůži pokrývají tuhé černé vlasy, které připomínají drátěné štětiny. Souboj: Během boje používá kancodlak smrtící kombinaci svých rukou a klů. Uchopí svého protivníka a přitáhne si ho k hlavě. Zabodne do něho kly a táhne ho dolů, zatímco svou hlavou pohybuje nahoru; tím způsobí ještě větší tržnou ránu. Poté odhodí oběť stranou a zaútočí na někoho jiného. Kancodlak se nejlépe cítí uprostřed skupiny protivníků, odkud si pak probojuje cestu ven. V lidské podobě útočí kancodlak jakoukoliv zbraní, kterou má zrovna po ruce. Dává raději přednost drtivým nebo sečným zbraním, jako jsou sekyry a palcáty, před bodnými a střelnými zbraněmi jako jsou meče, kopí či luky. Když nemá lidskou podobu, je zranitelný pouze stříbrnými a magickými zbraněmi (+1 a lepšími). Zranění přivozená jinými zbraněmi mu způsobí jen lehké škrábnutí, které se rychle zahojí.
Soužití: Kancodlaci vyrábějí málo hodnot, které by mohly k něčemu sloužit nebo zpeněžit. Jejich hlavní touhou je prostě zůstat stranou od všech ostatních. V divočině brání své území proti všem vetřelcům. Kancodlaci se hodí do orčí společnosti stejně tak jako do lidské a mohou občas orkům pomáhat nebo se s nimi dokonce spojit. Půlorky mohou tolerovat.
Přirozené prostředí/Společenství: Kancodlaci jsou mrzutí, snadno se rozhněvají a mívají sklony útočit na některé z mála svých přátel, stejně tak jako na své nepřátele. Jako lidé jsou hrubí, suroví a sprostí. Jako spojenec v boji je však kancodlak neocenitelný. Obvykle se nespřátelí se rychle, ale když udělá, představuje to pro něj zvláštní pouto a proto takové přátelství nikdy nezradí. Kvůli své zvláštní povaze je však problém určit, jestli začíná být přátelský či nepřátelský. Kancodlaci dávají přednost hustě zalesněným místům, nejlépe hodně vzdáleným od měst a velkoměst. Stejně jako medvědodlaci i oni žijí v jeskyních nebo si staví sruby. Jejich domovy bývají lajdácké a nepořádně udržované. Když se jim nějaká věc rozbije, tak jí neopravují – prostě ji vyhodí. Navzdory své povaze mají blízký vztah k rodině. Samice
201
Lykantrop, Krysodlak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakýkoli Neobvyklý Tlupa Noční Mrchožrout Velmi inteligentní (11-12) C Zákonné zlo 4-24 (4k6) 6 12 3+1 17 1 Dle zbraně Žádný Zasažitelný jen zbraní stříbrnou nebo magickou zbraní +1 Žádná M-S (3'-6') Neochvějná (11-12) 270 Krysodlaci dávají přednost podzemním doupatům, která jsou skrytá v kanalizaci a katakombách pod městy. Kanalizací neprojde nikdo bez toho, aby si ho nevšimli. Bohužel pro krysodlaky zápach a znečištění z kanalizace nezmizí ani když se přemění do lidské podoby. To účinně vytěsňuje krysodlaky do odlehlejších částí města a snižuje tak počet lidí, kteří by se mohli spářit s krysodlaky. Města představují pro krysodlaky loviště. Těší je, že si mohou srovnávat svůj skvělý intelekt a skrovné fyzické dovednosti s daleko mocnějšími a početnějšími lidmi. Nejsou to však žádní blázni; nezaútočí, pokud dokud si nejsou jisti, že vyhrají. Pokud se vývoj boje obrátí proti nim, rozprchnou se a změní se do krysí podoby a okamžitě zamíří do bezpečí kanalizace. Svá doupata dokonce ani nebudou bránit. Postoj k tomu mají takový, že když si nejdříve většinu svého majetku nakradli, tak to vždycky dovedou nahradit. Jsou nenasytní a sbírají všechno, o čem se domnívají, že má hodnotu. Ve výsledném pokladu je pak obvykle převaha braku, ale důkladné prohledání může odhalit všemožné cennosti. Krysodlaci navštěvují různé ušmudlané krčmy ať kvůli levnému alkoholu tak proto, aby mohli opilce stáhnout z ulic, ještě před zítřejší snídaní.
Krysodlaci, zvaní také krysolidi, jsou lidé, kteří se mohou transformovat do tří podob – lidské, do podoby krysočlověka lidského vzrůstu nebo do podoby obří krysy. Jsou prohnaní a zlí a obvykle obývají tunelové komplexy pod městy. Krysodlak v lidské podobě bývá vyhublý, šlachovitý jedinec spíše nižšího, než průměrného vzrůstu. Oči má permanentně ztemnělé a když je rozrušen, může mu škubat nos i ústa. Muži mají často i tenký, vypelichaný knírek. Krysolidská podoba je trochu menší než když je v podobě člověka. Hlava, trup a ocas jsou identické s krysími, ale končetiny zůstávají lidské. Třetí podob je obří krysa 2 stopy dlouhá od čumáku k zadku. Tato forma je totožná s obří krysou (viz příslušný odkaz). K cestování a špehování potenciálních obětí využívají především právě tuto podobu. Krysodlaky často následuje 1-6 myší nebo krys, které to k nim instinktivně táhne, nejsou však pod kontrolou krysodlaka. Souboj: Ve všech třech podobách se krysodlaci při boji spoléhají na zbraně, především krátké meče a dýky. Koho zraní pravý krysodlak, má 1% pravděpodobnost za každý bod zranění, že se také stane krysodlakem. V podobě obří krysy a v krysolidské formě je možné ho zranit pouze stříbrnými nebo magickými zbraněmi. Krysodlaci nejraději útočí ze zálohy. Nejoblíbenější taktikou je v lidské podobě nalákat nic netušící oběť do pasti. To bývá jediný moment, kdy jsou krysodlaci dobrovolně sami. Oběti pak okradou a buď si je drží na výměnu za výkupné, nebo je sežerou. Každý krysodlak je schopen přivolat a ovládat 2-12 obřích krys.
Soužití: Krysodlaci jsou paraziti. Uvědomují si, že jsou fyzicky slabší než většina druhů, které na povrchu dominují. Nalezli si a využili takové místo, kde mají šanci dominovat – svět pod městy. Živí se na lidech a kradou jejich bohatství. Lidé nevědomky chrání krysodlaky jak před bytostmi z povrchu, tak před těmi, kdo se mohou prokopat z hlubin. Kromě toho lidé i platí údržbu krysodlačí kanálové říše. Z psychologického hlediska - krysodlaci připomínají lidem, kteří, jedno jak hodně si myslí, že jsou dobře bráněni, budou stále vědět o nestvůrách, která se do města dostanou. Matky, která chtějí vystrašit rozpustilé děti, jim popisují krysodlaky jako zrůdy.
Přirozené prostředí/Společenství: Krysodlaci žijí v tlupách, bez ohledu na formu ve které jsou, a pokud to jde, nikdy nejsou sami. Osamocení krysodlaci jsou buď jediní přeživší nebo jsou zapleteni v nějaké rošťárně. Nevytváří si mezilidské vztahy jako lásku nebo manželství. Krysodlaci si vlastně jen zřídkakdy hledají protějšek svého druhu. Potomci krysodlaků a lidských žen jsou lidé, i když jsou malí jako jejich otcové. Potomci krysodlačích žen a se podobají obřím krysám s jakoby lidskými packami. Takováto krysata dospějí do dvou let a začnou být schopna na lidské dítě odpovídajícího věku, tedy trojnásobku skutečného krysího věku.
202
Lykantrop, Liškodlak (Liščí žena) KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Noční Masožravec Průměrná až výjimečná (8-16) E, Q (x5), S Chaotické zlo 1 (viz níže) 2, 4, nebo 6 24, 18, nebo 12 8+1 13 1 1-2, 2-12, nebo dle zbraně Očarování, kouzla Stříbrné nebo +1 zbraně k zásahu Zvláštní (viz níže) S Elitní (13) 2000
Liščí ženy mají vzezření elfí ženy, která je schopná se měnit ve stříbrnou lišku nebo humanoidní (liščí) podoby se stříbrnou kožešinou a liščí hlavou. Jsou nezvykle sebestředné. Ženská elfí podoba liščí ženy je extrémně krásná. Má stříbrné nebo stříbrně žíhané vlasy včetně vlasů na čele vytvarovaných do špice uprostřed. Oblékají se do atraktivního, volného oblečení. V tobolce si nosí cennosti a složky ke kouzlení. Liščí podoba je hybridem elfích a liščích rysů. Tělo a končetiny jsou elfí, ovšem pokryté stříbrnou srstí. Hlava a ocas jsou liščí. Liška může nosci elfské oblečení. Umí v této podobě velmi rychle běhat (18). Liščí podoba působí jako běžná, velká, stříbrná liška. Pohybuje se extrémně rychle (24) a je schopná procházet beze stop a pokud se na chvilku ztratí z očí, na 90% jí už není možné v podrostu najít.
si dokazují zotročováním humanoidních mužů. Tito muži se stávají jejich sluhy a společníky. Neudržují ve své společností trpaslíky, gnómy ani půlčíky; takové samce v tichosti zabijí sotva se naskytne příležitost. Každou liščí ženu vždy doprovází 1k4+1 okouzlených mužů. Alespoň jeden z nich je bojovník (70%) nebo hraničář (30%) na 1k4+1. úrovni. S 50% pravděpodobností bude některý ze zbývajících mužů také bojovník na 1k4. úrovni. S 10% pravděpodobností bude jeden ze zbývajících mužů klerik (10%), druid (45%), mág (10%), zloděj (25%) nebo nějaká jiná třída (10%) úrovně 1k4. Její elfští nebo půlelfští společníci jsou na 25% postavy s násobnou třídou. Všichni muži, kteří nezapadají do žádné z výše uvedených kategorií jsou bojovníci na 0. úrovni a elfové nebo půlelfové s ŽS 1. Muži mohou používat takové magické předměty, které vlastnili před tím, než byli očarováni do služeb liščí ženy. Liščí ženy jsou neplodné. Své děti si musí unést nebo adoptovat. S 10% pravděpodobností bude mít liščí žena „dceru“. Ukradne elfskou dívku, nakazí jí lykantropií a vychová jí v liščí ženu. Takové dítě bývá 1k8+5 let staré. Když její 12-13, je již brána jako normální liščí žena; jinak je nebojovná. Neelfské ženy, které jsou nakaženy lykantropií podléhají pomalé přeměně, která mění jejich normální podobu. Za dobu jednoho roku se takové ženy změní do elfských žen; jen jejich obličeje a podivné známky (tetování, rodná znaménka) poskytují slabý důkaz jejich bývalé identity.
Souboj: Kousnutí stříbrné lišky způsobuje 1-2 body zranění, ale jinak je neškodné. Pololiščí podoba má již krutější kousnutí, 2k6 bodů zranění. Pokud je pololiščí formou pokousaná lidská nebo elfí žena, za 50 a více % svých zásahových bodů, pak se stane liščí ženou během tří dnů, pokud na ní kněz na min. 12. úrovni nesešle kouzla léčení nemoci a sejmutí kletby. V elfí podobě se liščí žena spoléhá na zbraně. Získává bonus +1 v boji s lukem a mečem. Její nejlepší zbraní je neuvěřitelná krása. Muži, ať lidští, humanoidní nebo demihumanoidní, jejichž Moudrost je 13 nebo nižší jsou účinně zasaženi kouzlem očarování. Muži s Moudrostí 14 a vyšší očarováni nejsou, ale i tak jim liščí žena v této podobě připadá velice atraktivní. V elfí podobě používá liščí žena různou kouzelnickou magii 1k4. úrovně. Na 90% je odolná vůči kouzlům spánek a očarování. V kterékoli podobě je schopná použít infravidění (v rozsahu do 60 stop). Zranění jí způsobují jen zbraně stříbrné nebo zbraně magické s očarováním +1 nebo lepším. Jizvy ze zranění, která nejsou osudná, jí do měsíce zmizí.
Soužití: Liščí ženy jsou mezi lykantropy jedinečné. Nemají žádné hlavní cíle ani přání kromě toho, že se rozmazlují a přiživují svou ješitnost. Neudržují příliš kontakt s ostatními liščími ženami (považují je totiž za rivalky), skutečnými liškami (bezvýznamná zvířata) ani jinými lykantropy (suroví, neatraktivní a nedají se očarovat).
Přirozené prostředí/Společenství: Liščí ženy obývají nenavštěvované lesní porosty daleko od humanoidních společenstev. Jejich domovy mohou být ukryté chaty nebo pohodlně zabydlené a nábytkem vybavené jeskynní komplexy; v obou případech jsou jejich domovy zařízené typicky lidsky komfortně. Liščí ženy jsou ve vztahu k vlastnímu druhu samotářské. Jsou vypočítavé, ješitné a požitkářské. Svou ješitnost
203
Lykantrop, Medvědodlak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: ACTIVE TIME: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Chladné nebo mírné oblasti Vzácný Samotář Noční Všežravec Výjimečná (11-12) R, T, X Chaotické dobro 1-4 2 9 7+3 13 3 1-3/1-3/2-8 Objetí za 2-16 Zásah pouze stříbrnou zbraní, nebo zbraní +1 a lepší Ne V (6'-9') Elitní (13-14) 1400
osamostatněným mláďatům tajně pomáhají starší medvědodlaci a vedou je. Navzdory jejich zjevnému odloučení a drsné povaze mají medvědodlaci smysl pro společenství. Nikdy neútočí jeden na druhého a pomohou si navzájem, jsou-li ohroženi jiným druhem lykantropa. Medvědodlaci mají blízký vztah k třídám postav, které žijí v lese, jako jsou hraničáři, druidi a kněží, kteří se věnují životu v lese. Zřídkakdy navštěvují vesnice a nikdy nepřicházejí do měst, s výjimkou závažných událostí nebo proto, aby pomohli lidem s dobrým přesvědčením. Obzvláště těm, kteří byli napadeni zlými lykantropy. Medvědodlaci nenávidí krysodlaky a vlkodlaky. Běžný medvědodlak obývá území o rozloze 1-4 čtverečných mil. Rybářské oblasti jsou přístupné všem medvědodlakům. Tito lykantropové se cítí úzce spjati se svou domovskou oblastí a působí jako ochránci a správci svého území a zvířat v něm před jeho ničením nezvanými hosty. Medvědodlaci necestují na velké vzdálenosti. Jen vzácně se někteří (obvykle mladí) jedinci nechají přemluvit k tomu, aby se připojili ke skupině dobrodruhů. Medvědodlak se k takové skupince může připojit jako průvodce, za předpokladu, že plat bude dostatečný a práce příjemná. Poklad se obvykle omezuje na malé, cenné zboží, jako je zlato, platina, drahokamy či šperky. Medvědodlaci u sebe nosí poklad velmi zřídka, raději jej ukrývají v blízkosti svého domova. Také sbírají svitky, lektvary a další magické předměty, často jako část poplatků či odměny za prokázané služby. Medvědodlaci zničí jakýkoliv magický předmět, který je speciálně zaměřen proti lykantropům nebo medvědům, neboť taková věc by mohla být použita proti nim samotným.
Medvědodlaci jsou lidé, kteří se umí přeměnit ve velkého hnědého medvěda. Z lykantropů, kteří mají dobré přesvědčení jsou tito nejznámější. V medvědí podobě nejčastěji připomínají hnědého medvěda. Někteří mají světlý, zrzavý, černý nebo slonovinově bílý kožich. (posledně jmenovaný je běžný v polárních krajích). V lidské podobě jsou velcí, dobře stavění a mají hodně hustých, nejčastěji hnědých vlasů; muži obvykle nosí vousy. Někteří mají vlasy zrzavé, světlé, bílé nebo černé; tato barva odpovídá barvě kožichu v medvědí podobě. Nosí jednoduchou látku a kožený oděv, který může být snadno svlečen, opraven či nahrazen Souboj: V lidské formě používá medvědodlak dosažitelných zbraní, upřednostňuje však sekyry a nože, neboť mají praktické využití při životě v lese. Je-li napaden během dne, připomíná člověka až do té doby, než je jeho smrt nadosah. Přeměna v medvědodlaka jej učiní na jednou kolo bezmocným. V medvědí formě útočí dvěma drásavými pařáty a kousáním. Zasáhnou-li oba drápy, může během příštího kola medvědodlak sevřít oběť a způsobit jí tak dodatečné zranění 2-16 zb. Toto následné zranění pokračuje pak automaticky každé další kolo. Tak jako u dalších lykantropů, i u medvědodlaka funguje jeho obrana jen v medvědí podobě. Zbraně proti němu použité musí být stříbrné nebo magické (+1 a lepší). Medvědodlak může přivolat 1-6 hnědých medvědů během 2-12 kol, za předpokladu, že jsou v dosahu jedné míle. Medvědodlaci se uzdravují třikrát rychleji než obyčejný člověk a přejí-li si to, mohou během 1-4 týdnů použít vyléčení nemoci na jiné stvoření, než jsou oni sami. Když medvědodlak zemře, vrátí se do lidské podoby během jednoho kola.
Soužití: Medvědodlaci jsou všežravci, upřednostňují ryby, malé savce a medovinu z pravého medu. Tato medovina je pro normální lidi velice opojná. Medvědodlaci mají několik přirozených nepřátel, z nichž tím nejbližším nepřítelem jsou vlkodlaci, kteří s nimi sdílí jejich oblíbený divoký kraj.
Přirozené prostředí/Společenství: Medvědodlaci jsou obvykle samotářská stvoření. Jako lidé si staví své sruby daleko od obydlených oblastí, přičemž dávají přednost hlubokému lesu a blízkosti dostatečného zdroje. Medvědodlaci se nežení, ačkoliv mohou dávat přednost družku, kterou potkali za velice nezvyklých okolností. Medvědice porodí 1-2 děti v lidské podobě. Takové děti jsou velice statné a rychle rostou. Během osmi let dosáhnou dospělosti a získají schopnost přeměny v medvědodlaka. Krátce poté, matka vyžene děti pryč a začne hledat nového partnera, aby se cyklus mohl opakovat. Nově
204
Lykantrop, Mořský vlk Menší KLIMA/TERÉN: Slané vodstvo VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Skupina DENNÍ DOBA: Kdykoliv POTRAVA: Masožravec INTELIGENCE: Průměrná (8-10) POKLADY: Ne PŘESVĚDČENÍ: Neutrální zlo POČET: 3-18 TŘÍDA ZBROJE: 6 (7) POHYBLIVOST: Plavání 12, 30 ŽIVOTASCHOPNOST: 2+2 THAC0: 19 POČET ÚTOKŮ: 1 (3) ZRANĚNÍ: 2k4 (1-2/1-2/1-4) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Ne ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne
Větší Slané vodstvo Velmi vzácný Skupina Kdykoliv Masožravec Nízká až vysoká (5-14) Ne Chaotické zlo 4-16 5 Plavání 27, 9 9+2 11 1 nebo 2 3-12 nebo 1-2 a podle typu zbraně Ne Mořští vlci dýchají vzduch. Mohou zůstat pod vodou na 17-24 Zasažitelný pouze (1k8+16) minut. Nedostanou-li se po uplynutí této doby na stříbrem, nekalenou hladinu, utrpí zranění 1-6 zásahových bodů za kolo a nakonec ocelí, mag. zbraní +1 a lepší mohou i utonout. MAGICKÁ ODOLNOST: Ne Ne Samice mořských vlků rodí jedno mládě. Mládě může vypadat VELIKOST: S (6'-7') V(12'-15' dlouhý) ve dne jako lidské dítě a v noci jako mládě tuleně. Mořští vlci nebo S vůči nim nepociťují žádnou rodičovskou péči a opustí je. Ačkoliv MORÁLKA: Neochvějná (11-12) Elitní (13-14) jsou mláďata od narození schopna plavat a lovit, mají potíže ZKUŠENOST: 120 1400 udržet se s dospělými a často, jsou-li během dne na moři, utonou. Jen 5% jich dosáhne dospělosti. Mláďata mořského vlka a Mořští vlci jsou lidé, kteří mohou přijmout formu kombinující člověka jsou dobří plavci, kteří silně pociťují tajemné volání vzhled tuleně a vlka. Jejich smečka se potuluje mořem a hledá moře, ale někteří (25%) se po dosažení dospělosti stanou lodě na které by mohla zaútočit. mořskými vlky. Nestvůrná postava menšího mořského vlka má 6 až 7 stop Mořští vlci se mohou spojit s jinými zlými vodními dlouhé tělo tuleně. Hlava a ramena jsou vlčí. V lidské podobě je lykantropy. Nenávidí selkie, které považují za spojence menší mořský vlk vysoký 5 až 6 stop. Jsou mohutné svalstvo, humanoidů. Menší mořští vlci na ně útočí sotva je zahlédnou. drobounké uši a dlouhé vlasy, které jim pokrývají hlavu a spadají Mívají různorodou potravu - korýši, ryby, mořští ptáci, mořští na ramena jako hříva. Menší mořský vlk má ještě hybridní savci a cokoliv dalšího co jim uvízne mezi zuby. Příležitostně formu vlčího muže, bytosti lidského vzhledu, která má zuby může smečka odejít do města a obsadit hospodu a shánět se zde mořského vlka, jeho drápy a kožich; statistiky pro tuto podobu po jídle a ženách. jsou umístěny v závorkách Osobnost mořského vlka je pokřivenou verzí jeho původní lidské osobnosti. To znamená, že když je osobnost mořského Souboj: Menší mořští vlci se přiblíží k lodi v podobě mořského vlka divoká, přehnaně se v něm projevují všechny špatné vlka, pak se změní do své hybridní podoby a vyšplhají na palubu. povahové rysy původní osobnosti. Mořští vlci se pravidelně vrací Tam použijí své zuby a drápy, aby zabili protivníky. Zdá-li se, že do svých domovských přístavů. To může být způsobeno je loď příliš silně bráněna, mohou vyhlodat díry do trupu lodi ve podvědomou touhou po starém životě nebo to znamená obnovení snaze ji potopit. jejich nenávisti k těm, kteří jsou ještě stále lidmi. Narazí-li Na rozdíl od většiny ostatních lykantropů nemají mořští vlci mořský vlk na svou bývalou družku nebo děti, může se pokusit je žádnou zvláštní ochranu proti normálním zbraním. Mrtvý kontaktovat. mořský vlk se změní zpět do lidské podoby během jednoho kola. Soužití: Mořští vlci jsou zapřisáhlí nepřátelé každého humanoida, který žije na moři. Žijí proto, aby ničili lodě, šířili teror a své prokletí.
Přirozené prostředí/Společenství: Většina mořských vlků byli dříve rybáři nebo námořníci; nejčastěji se tedy jednalo o muže lidské rasy. Pohybují se ve skupině s ostatními svého druhu. Prudká nenávist k jejich dřívějším spolupracovníkům je vede k tomu, aby je buď zabili nebo nakazili prokletím lykantropie. Oběť, která byla nakažena se stane mořským vlkem během 2-5 dní. Poté co padne noc, vklouzne mořský vlk do vody a vydá se pryč, hledat smečku. Mořští vlci jsou nomádi, kteří stále putují chladnějšími oblastmi moří. Nepotřebují si budovat ležení ani schraňovat poklad. Během dne spí na plážích, v jeskyních nebo v domech, které si obsadili. Jsou-li na pláži překvapeni, předstírají oběti ztroskotání, pak zabijí vetřelce a vezmou si jejich oblečení. Když jsou na moři, mohou spát celý den, přičemž plavou na zádech; v tom případě si je můžete splést s houfem tonoucích nebožáků. Jestliže se loď přiblíží k podrobnějšímu prozkoumání, mořští vlci vyčkají na nejlepší příležitost k útoku a obsadí loď.
Větší mořští vlci Nestvůrná postava většího mořského vlka má 12 až 15 stop dlouhé tělo, ale jinak je stejná jako u malého mořského vlka. V lidské podobě je vysoký 6 až 7 stop. Souboj: Větší mořský vlk využívá svou lidskou podobu, aby se dostal blíž ke svým protivníkům. Jeho typickým plánem je zakousnout nebo uškrtit jednoho či dva lodníky, vzít jejich zbraně a začít všeobecný útok. V podobě mořského vlka může být větší mořský vlk zraněn jedině zbraněmi z nekalené oceli, stříbrnými nebo magickými s bonusem +1 a lepším. Ocelové zbraně na něj nemají žádný účinek. Mrtvý mořský vlk se vrátí do své lidské podoby během jednoho kola.
205
Lykantrop, Netopýrodlak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Lesnaté oblasti mírného pásu Vzácný Hejno Noc Krev Průměrná (8-10) B Neutrální zlo 1-4 5 9, Létání 15 (D) 4+2 17 3 1k4/1k4 Viz níže Viz níže Ne S (6' vysoká) Neochvějná (11-12) 420
Jako i u dalších druhů lykantropie, které se v Ravenloftu vyskytují, existují i u netopýrodlaka dvě varianty – přírodní (neboli pravý) a nakažený. Praví netopýrodlaci jsou ta stvoření, která se narodila netopýrodlačím rodičům. Zde se může jednat buď o pravé nebo infikované netopýrodlaky, ale mládě, které se narodí jakýmkoliv netopýrodlakům je pravý netopýrodlak. V těch vzácných případech, kdy se potomek narodí rodičům, z nichž jen jeden bude netopýrodlak a druhý člověk, existuje 50% šance, že bude pravým a 25% šance, že bude infikovaným netopýrodlakem. Pravý netopýrodlak má tři podoby: normální člověk, upíří netopýr nebo hybridní podobu. V první podobě je poznamenán netopýřím zjevem a povahou (averzí k ostrému světlu, ostrým nočním viděním, chutí po krvi či syrovém masu atp.). V podobě upířího netopýra vypadá prostě jako běžný netopýr. Jeho zdaleka nejobávanější podobou je právě ta hybridní. V té má lidskou formu, ale netopýří rysy. Paže se prodlouží, zdřevnatí a pod sebou mají kožovitá křídla, zuby se zostří do smrtících tesáků a čenich začne vyčnívat z obličeje. Nehty zesílí do smrtících drápů a oči jiskří vnitřním žárem, když je zasáhne světlo. Nakažený netopýrodlak má pouze dvě z těchto tří zmíněných podob. Většina (75%) má lidskou a hybridní podobu, zatímco zbytek pouze lidskou a netopýří.
které způsobí zranění 2k4 zb. Netopýrodlaci mohou ve své hybridní podobě létat, čehož v boji často výhodně využívají. Každý, kdo je zraněn útokem pravého netopýrodlaka má šanci, že bude infikován lykantropií a stane se nakaženým netopýrodlakem. Za každý 1 zb zranění existuje 2% šance, že oběť bude nakažena. Proces léčby nakaženého lykantropa je uveden v Kapitole 5 příručky pravidel k Ravenloftu (krabicové vydání). Netopýrodlaci mohou být zraněni pouze stříbrnou nebo magickou zbraní (+1 a lepší). Každé zranění způsobené jinou zbraní se zahojí stejně rychle, jako bylo způsobeno a tím i naznačuje, jaká je pravá povaha nestvůry. Přirozené prostředí/Společenství: Netopýrodlaci jako svůj domov upřednostňují jeskyně v řídce zalesněné oblasti s ustálenými teplotami. Odsud mohou vylétat ven a hledat oběti, kterým by vysáli krev, nezbytnou k utišení své žízně. Taková jeskyně je obyčejně domovem jen jedné netopýrodlačí rodiny (dva rodiče a 1-4 mláďata). Mláďata zůstávají v podobě netopýra až do tří let věku. Poté dospívají a během jednoho roku plně dorostou. Toto období u nich způsobuje velký hlad, což jej nutí trávit většinu času lovem a krmením. Lidské vesnice v blízkosti jeskyně netopýrodlaků ztratí během této doby zcela jistě mnoho občanů, kteří „pohostí“ tyto nenasytné bestie. Krom toho jeskyně každé netopýrodlačí rodiny obsahuje 20200 (20k10) běžných netopýrů a 1-10 obřích netopýrů. Všichni tito menší tvorové jsou pod nadvládou dospělých netopýrodlaků a budou jednat jako jejich ochránci a společníci.
Souboj: Druh použitého útoku záleží na podobě, ve které se netopýrodlak nachází. V lidské podobě bude zranění záležet na použité zbrani, holýma rukama však způsobí zranění 1k2 zásahových bodů za kolo. Je-li to možné, pak se soubojům v této podobě vyhýbá. V netopýří podobě útočí prostě tak jako netopýři. Mohou zaútočit jednou v každém kole, ale za každý úspěšný zásah způsobí zranění jen za jeden zásahový bod. Napadená oběť má samozřejmě šanci, že se nakazí lykantropií (jak je uvedeno níže), a to dokonce i z nepatrného zranění. Protivník u netopýrodlaka v této formě zjistí, že je neobvykle mrštný a proto má stejný počet zásahových bodů jako ve své lidské formě. Ve své hybridní podobě nemá netopýrodlak dostatek manuální zručnosti k tomu, aby mohl efektivně využívat zbraně. Ačkoliv díky svým smrtelně ostrým drápům a jehlovitým zubům zdaleka není bezbranný. V každém kole může svými drápy zaútočit dvakrát (způsobí zranění 1k4 zb každým pařátem). Jestliže oba z těchto útoků zasáhnou, může následovat nakažlivé kousnutí,
Soužití: Ačkoliv mají netopýrodlaci jako své oběti nejraději lidi a demihumanoidy, jsou známy případy, kdy se krmili krví i jiných savců (jako např. dobytka či koní), nebyla-li jejich oblíbená oběť k dosažení. Je zajímavé, že taková zvířata se zdají být vůči lykantropii, kterou tato temná stvoření šíří, imunní. I když netopýrodlaci pohlížejí na lidi a demihumanoidy jako na lovnou zvěř, nejsou ve svých útocích zlí ani krutí. Jednoduše vnímají takové bytosti jako nižší článek v potravním řetězci. Netopýrodlaci sebe sami, typicky, označují za „predátory noci“.
206
Lykantrop, Tygrodlak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakákoli divočina Velmi vzácný Samotář Noční Masožravec Průměrná (8-10) D, Q(x5) Neutralita 1-6 3 12 6+2 15 3 1-4/1-4/1-12 Škrábnutí za 2-5/2-5 Zasažitelný jen zbraní stříbrnou nebo magickou +1 Standardní S nebo V (6'-9') Elitní (13-14) 975 šesti let dospívají a získávají schopnost přeměny do úplné podoby člověka. Ve věku 12 let jsou schopni plné přeměny do tygří podoby; to je považováno za známku naprosté dospělosti. Když se tygrodlak spáří buď se tygřicí nebo lidskou ženou, mláďata budou mít zpočátku stejnou podobu jako matka. Lykantropní přeměny začnou až v době, kdy hybrid doroste do puberty. Tygrodlaci jsou všežravci. V divočině se toulají po území 7-10 (1k4+6) čtverečných mil. Jejich domovy jsou obvykle blízko lidských osad. Bývají to dobře udržované chaty s malou zahrádkou s bylinami a zeleninou. Jediná domácí zvířata, která zde najdete, jsou různé kočky a nějaká drůbež. Jen málokdy žijí ve svazujícím prostředí jako jsou města nebo větší městečka, protože by pro ně bylo těžké skrýt svou lykantropní podstatu. Pokud se v takovém prostředí nachází, pak budou jeden či dva tygrodlaci v lidské podobě na pochůzce typu nějaké mise, nebo radovánek nebo prostě jen na nákupu. V jakékoli podobě jsou tygrodlaci velice sebejistí a nemají sklony útočit, pokud k tomu nejsou vyprovokováni. Poklady se dost různí, mohou to být peníze za poslední služby, kořist z uplynulých výprav nebo pozůstatky jejich protivníků. Tygrodlaci mají slabost pro drahokamy a často si vytváří malou skrýšku, poblíž svého obydlí.
Tygrodlaci jsou lidé, obvykle ženy, které mají schopnost přeměnit se do tygřích podob. Jsou silně spřízněné z kočkovitými šelmami. Lidská podoba bývá uhlazený svalnatec, vyšší než průměrný člověk, a velkou hbitostí. Hlasy tygrodlaků jsou chraplavé a většinou protahují výslovnost hrdelního rrr. Tygrodlačí podoba je hybridem mezi člověkem a tygrem. Bývá asi o 25% vyšší než běžný člověk a kůži mívá pruhovanou jako tygr. Páteř se protahuje do 3 stopy dlouhého ocasu. Nohy jsou spíše kočičí; v této podobě chodí po jen po prstech. Hlava je směsicí rysů obou. Uši, nos, čenich a zuby jsou tygří, ale oči a celkový tvar hlavy je lidský. I když má dlouhé vlasy v lidské podobě, stále je zřejmý. Nehty na rukou přerůstají do drápů. I přes tyto změny se hybridní forma dá z dálky považovat za humanoidní, když je zamaskovaná. Třetí forma je plně vzrostlý tygr beze stop lidských rysů. Tygrodlaci mluví jazykem všech kočkovitých plemen, takže normálním kočky, včetně velkých koček mají 75% šanci, že budou vůči tygrodlakům přátelsky naladěné. Dokonce i kočičí nestvůry mají 25% šanci, že budou automaticky přátelské. Nicméně tygrodlaci se jen zřídkakdy vyskytují ve společnosti skutečných tygrů; v tomto případě je jen 5% šance, že budou doprovázeni tygry.
Soužití: Tygrodlaci jsou nejadaptabilnější z lykantropů. Cítí se stejně dobře jak v lidské, kočičí, tak i nestvůrné společnosti.
Souboj: V obou tygřích formách útočí tygrodlak různými údery, škrábáním drápy a kousáním. Jinak útok škrábnutím drápy proti soupeři způsobuje 2-5 bodů zranění. Nejděsivější zbraní jsou jeho zub; ty jsou schopny roztrhnout oběť na kusy a nebo jim prokousnout hrdlo a průdušnici. Tygrodlaci obvykle koušou jen v podobě skutečného tygra. V lidské podobě používají nejrůznější zbraně, které jsou zvyklí ovládat. Tygrodlak je dobrý i v boji beze zbraně; v této podobě si zachovává nebezpečné údery, ale i lepší čich a noční vidění. Přirozené prostředí/Společenství: Z různých důvodů jsou tygrodlačice početnější než tygrodlaci v poměru 5:1. Tygrodlaci putují buď sami nebo v malých smečkách. Nežení se, ale mívají partnera, ať již člověka nebo tygra. Rodí jedno až dvě tygřata. Tygřata mají hybridní formu; vypadají jako kučeravé lidské dítě s ocasem. Dospívají rychle. Lézt umí již po několika dnech, chodit do měsíce a lovit již do roka. Jejich fyzická velikost odpovídá lidskému dítěti trojnásobného stáří. Ve věku
207
Lykantrop, Vlkodlak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Kdekoli Běžný Smečka Noční Masožravec Průměrná (8-10) B Chaotické zlo 3-16 (3k6) 5 15 4+3 15 1 2-8 Žádný Zasažitelný jen zbraní stříbrnou nebo magickou +1 Standardní S (6' vysoký) Neochvějná (12) 420
Vlkodlaci jsou nejobávanější lykantropové. Jsou to muži, kteří mohou přijmout vlčí podobu. Nesmí se plést s dlakovlkem (viz příslušný odkaz), což jsou vlci, kteří na sebe dokáží vzít podobu člověka. Mezi těmito dvěma druhy panuje nesmiřitelná nenávist. V lidské podobě je vlkodlak naprosto nerozeznatelný. Jeho vlčí podoba může mít několik forem. Hodně jich vypadá jako monstrum, kříženec člověka a vlka. V této podobě jsou nejméně o 1 stopu vyšší a mnohem silnější, než v lidské podobě. Tělo mají pokryté kožešinou a mají krátké ocasy, vlčí nohy a hlavu, která je směsicí lidských a vlčích rysů. Druhá vlčí forma je více podobná vlku - pokud poběží vlkodlak po čtyřech, může být považován za velkého vlka. V této podobě má ale lidské ruce a může bez potíží kráčet i vzpřímeně. Ještě jiný druh vlkodlaků (asi 20%) vypadá naprosto jako vlk, který má však velikost medvěda. Tito tvorové nemají žádné lidské rysy, ačkoliv jejich oči mohou ve tmě rudě zářit.
Ani v lidské podobě si vlkodlaci nestaví domy, i když mohou v nějakém žít, pokud patřil jeho předchozí oběti. Za doupě jim nejčastěji slouží jeskyně nebo stará mohyla. Tyto spoře zařízené prostory jim slouží jen k přespávání a uchovávání zásob, popř. lidských vězňů. Mnoho vlkodlaků rádo cestuje divočinou v pojízdných vozech, které mohou být podobné vozům cikánským. Díky tomu už bylo mnoho cikánů podezíráno z toho, že jsou vlkodlaci. Vlkodlaci žijí ve smečce, kde jsou obvykle všichni členové rodiny. Smečka 5-8 vlkodlaků je jedna rodina tohoto složení: samec, samice a 3-6 mláďat, starých 6-9 let. Mláďata mladší než šest jsou držena v jejich odlehlých doupatech, kde jsou v bezpečí před nepřátelskými lidmi. Když je samice březí, vyhledá spolu se svým druhem a jednou starší družkou, která funguje jako porodní bába, nějaké bezpečné místo, které se stane pro matku a její mladé domovem na celých šest let. Rodí se jí 5-10 mladých a to v jejich vlkodlačí podobě připomínají velké lidské děti s vlčími rysy. Úmrtnost novorozeňat je vysoká; 2-4 mladých z jednoho vrhu nedosáhne 60% velikosti. Prvních pět let rostou mladí stejně rychle jako lidské děti. Po šesti letech pak dosahují 60% své budoucí velikosti. V tomto období si osvojují schopnost měnit svou podobu. Každý další rok povyrostou o dalších 10%. Za dospělé jsou považováni, když dosáhnou 10 let věku. Pokud vlkodlak oplodní normální ženu, narodí se jí normální dítě. Jeho dědictví se projeví takto: dítě je divoké a násilnické, velmi bojovné a náchylné k mentálním chorobám. Od puberty je každý rok až do dospělosti 10% šance, že se z takového dítěte stane pravý vlkodlak.
Souboj: Ve své lidské podobě útočí vlkodlaci nejrůznějšími zbraněmi, nejčastěji těmi, které jsou obvyklé pro dané prostředí. Ve vlčí nebo vlkodlačí podobě útočí strašlivými zuby. Pokud mají ruce, mohou svou oběť sevřít, aby kousnutí mělo větší účinek. Ve vlčí podobě může být vlkodlak zraněn jen stříbrnou nebo kouzelnou zbraní +1 a lepší. Rány způsobené jinou zbraní se hojí příliš rychle, než aby měli nějaký účinek. Vlkodlaci útočí ve smečkách; ve smečce jsou i samice a pokud jsou v ní i mladí, dospělí útočí ještě zuřivěji. Pokud je napadena samice, samec útočí s bonusem +2 k hodu a vždy zraní za plný počet zb. Pokud jsou napadeni mladí, samice útočí s bonusem +3 k hodu a také způsobí maximální poranění. Mláďata dorostlá do 60% plné velikosti mohou útočit s postihem -4 k hodu, dorostenci o 70% velikosti s postihem -3 atd. Všichni poraní za 2-5 zásahových bodů.
Soužití: Vlkodlaci jsou podivuhodní kříženci člověka a netvora i co se týče jejich osobnosti. Jsou to nemilosrdní zabijáci, ale svou rodinu milují nade vše. Jsou nepřátelští vůči lykantropům, kteří s nimi bojují, jako např. medvědodlakům.
Přirozené prostředí/Společenství: Smečky vlkodlaků se potulují divočinou v honbě za lidskou nebo jinou obětí. Praví vlkodlaci bývají potulní, zatímco nakažení vlkodlaci mají tendence pokračovat ve svém dřívějším životě. Do svých doupat se vrací vlkodlaci na zimu, nebo když čeká samice mladé. Pak v něm zůstávají celý rok, protože mláďata jsou během něj ještě bezbranná.
208
Mantikora KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Kdekoli Neobvyklý Samotář Kdykoli Masožravec Nízká (5-7) E Zákonné zlo 1-4 4 12, létání 18 (E) 6+3 13 3 1-3/1-3/1-8 Ocasní trny Žádná Žádná O (15') Elitní (13-14) 420
Mantikora je skutečná nestvůra. Na lvím těle a nohou vyrůstají veliká křídla podobná netopýřím, ocas je pokryt železnými trny a celku vévodí mohutná mužská hlava. K dovršení všeho má mantikora nejraději čerstvé lidské maso. Mantikory bývají v kohoutku vysoké 6 stop a mají 15 stop na délku. Křídla mají rozpětí 25 stop. Jednotlivé části jejího těla jsou zbarvené stejně jako normální tvor, z kterého byly převzaty. Mužskou hlavu mají všechny mantikory a to vždy hustými vlasy a dlouhými vousy.
Mantikory obvykle žerou oběti hned po zabití. Samci někdy odvlečou svou zabitou kořist zpět do hnízda pro svou družku nebo ještě živou pro své mladé, aby se na ní naučili zabíjet. Mantikory shromažďují poklady svých obětí z různých důvodů. Může se jim líbit jejich vzhled (zvlášť, pokud jsou na nich torza lidských hlav); mohou být ovlivněny jinými nestvůrami, které také shromažďují poklady; také vědí, že lidé si jich váží a proto by se je mohli vydat hledat. Protože nemají ruce, nemohou používat běžné magické předměty. Pouze pokud slouží někomu mocnějšímu, mohou mít předměty speciálně na ně vyrobené, např. magické obojky (což jsou v podstatě jen přerostlé kouzelné prsteny).
Souboj: Mantikory vždycky útočí nejprve svými trny, které vystřelují v salvách po 1-6 (dostřel je stejný, jako u lehké kuše). Každý trn způsobuje 1-6 bodů zranění. Mantikora může vypálit čtyři salvy denně (ostny jí dorůstají velmi rychle). Jakmile už nemůže střílet, vrhne se na svou oběť a útočí drápy a ostrými zuby. Pokud boj probíhá v přírodě, mantikora se pokouší zůstat co nejdéle ve vzduchu, aby na ní nepřítel mohl co nejméně útočit. Není však příliš obratný letec, takže nemůže ze vzduchu útočit zuby.
Soužití: Mantikory jsou divocí masožravci, kteří úspěšně přežívají všude tam, kde žijí lidé, ať už v divočině nebo v podzemí. Jsou to obávaní protivníci a v určitých situacích neocenitelní spojenci. Kožešinou z mantikory se chlubí nejlepší lovci a válečníci. Neporušená, patřičně ošetřená mantikora (i s křídly) je ceněna až na 10 000 zl.
Přirozené prostředí/Společenství: Mantikory se nacházejí všude, kde jsou lidé, i když preferují teplejší končiny. Jejich teritorium může mít až 20 mil čtverečních, s minimálně jedním lidským sídlištěm. Tato teritoria se často překrývají s loveckým územím jiných predátorů, kteří také milují lidské maso, například draků. Mantikory si vybírají partnery na celý život. Během těhotenství zůstává samec se svou družkou a loví i pro ní. Rodí se jim 1-2 mláďata, která velmi rychle dospívají (do pěti let). Po narození mají mladé mantikory Životaschopnost 1, vždy po roce se jim zvyšuje o jeden bod. Existuje 20% šance, že v hnízdě budou takto mladé mantikory. Schopnost létat mají až roční mláďata, mladí s ŽS 1 neumí útočit. Mláďata s ŽS 2 mají útočnost drápů 1 a zubů 1-2. Mantikory staré 3-4 mají útočnost 1-2, 1-2 a 1-6. Mladé mantikory mohou být polapeny a vycvičeny jako hlídači zlých lidí. Takový trénink je velmi obtížný a nebezpečný, protože ochočené mantikory v 80% případů znovu zdivočí. Mantikory se nenechají od nikoho používat jako jezdecké nestvůry. I divoké dospělé mantikory se mohou spojit se zlými lidmi, pokud jim toto spojenectví zajistí dostatek dobré, pravidelné stravy.
209
Medúza Medúza KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakýkoliv Vzácný Samotář Kdykoliv Všežravý Velmi (11-12) P, Q(x10), X, Y Zákonné zlo 1-3 5 9 6 15 1 1-4 Zkamenění, jed Ne Ne S (6'-7') Elitní (13-14) 2000
Větší medúza (Serpenta) Jakýkoliv Vzácný Samotář Kdykoliv Všežravý Velmi (11- 12) P,Q(x10), X, Y Zákonné zlo 1-3 3 12 8 13 1+zbraň 1-4 Zkamenění, jed Jedovatá krev 20% S (6'-7') Elitní (13-14) 4000
Medúzy jsou ženy humanoidů, jejichž nenávistný pohled dokáže proměňovat vše živé, co jej opětuje, v kámen. Typická medúza má bledou kůži a podobu velice přitažlivé ženy se změtí hadů místo vlasů. Měří 5 až 6 stop a hadi jí navyšují o další stopu, na vzdálenost 30 stop si ji snadno můžete splést s normální ženou, protože až od 30 stop jsou vidět její rudě zářící oči, a na vzdálenost 20 stop a nižší již odhalíte její pravou podstatu. Její tvář je strašlivá, hadi se neustále kroutí a svíjejí, zvláště když je medúza podrážděná. Medúzy nosí lidské šaty, hlavně dlouhé volné róby. Zřídkakdy nosí nějakou zbroj a nemohou nosit helmy, často používají nože, dýky nebo krátké luky. Mluví svým vlastním jazykem a obecnou řečí.
vesměs rozbiti na nerozpoznatelné (a neoživitelné) kusy. Jedna z mála věci, co se nedají mezi poklady medúz nikdy najít, jsou zrcadla. Když medúza spatří svůj obraz v zrcadle sama se promění v kámen, ale odraz v nekovových věcech jako hladina vody nebo leštěný kámen tento účinek nemá. Jsou také imunní vůči pohledu jakékoli jiné medúzy. Medúzy jsou občas nuceny k pohlavnímu styku s humanoidy. Milostný akt vždy končí smrtí muže, obvykle samozřejmě zkameněním, když medúza odhalí svou skrytou tvář. Za měsíc snese dvě až šest vajec a ta se za osm měsíců vylíhnou. Dívčí potomci se jeví jako dívenky s malými zelenými výrůstky na hlavě. Zkoušejí už svůj pohled, ale zkameňovat ještě nemohou. Rostou stejnou měrou jako lidé. Ve dvou letech hadí vlasy ožijí a získají svůj jed a ve věku dospívání získá medúza svůj kamenící pohled.
Souboj: Medúza se snaží dostat k oběti co nejblíže, dokud není její podstata odhalena, čehož bude dosahovat klidně i vystavováním svého přitažlivého těla ze stínu a vábením poblíž stojících mužů. Když se přiblíží na 30 stop, udeří a snaží se oběť donutit, aby se jí podívala do očí. Jakýkoli tvor v dosahu 30 stop musí uspět v záchraně proti zkamenění, jinak se promění v mrtvý kámen. Pokud se nepřítel vyhne jejímu pohledu, medúza se na něj vrhne a zaútočí svými hadími vlasy. Dosah tohoto útoku je sice jen 1 stopa, ale oběť musí uspět v záchraně proti jedu, jinak zemře. Medúza je schopná vidět tvory v Nehmotné a Astrální sféře a je schopná je také proměnit v kámen. Její pohled se uchovává i po smrti, takže tvor, co se podívá do čerstvě useknuté hlavy medúzy, musí uspět v záchraně s bonusem +1. Bonus na záchranný hod se zvyšuje o +1 za každý další den, kdy její hlava hnije. Pokud nemůže medúza použít svou tradiční bojovou taktiku, uchýlí se ke konvenčnějším zbraním, jako jsou dýky a krátké luky.
Větší Medúza (Serpenta) Některé vzácné medúzy (10%) mají hadí tělo namísto trupu a nohou. Celé tělo je pokryto šupinami a měří od 10 do 20 stop. Jed těchto medúz je tak smrtící, že záchranné hody proti němu mají postih –1, a je známo, že jej medúzy používají k otravování svých šípů. Krev je tak jedovatá, že i dotyk mrtvé serpenty vyžaduje záchranu proti jedu. Větší medúzy ze svých doupat téměř nevycházejí, protože jsou okamžitě rozpoznatelné. Větší medúzy mají bonus k morálce +1.
Přirozené prostředí/Společenství: Medúzy obývají temné jeskyně nebo nižší patra velkých opuštěných staveb, kde upravují světlo tak, aby byl jejich domov plný třepotavých stínů. Přítomnost zkamenělých obětí je jasným ukazatelem, kdo je skutečný obyvatel místa. Pro tento a jiné (například estetické) důvody své oběti obvykle odstraňuje. Ti, co se podobají zajímavým sochám, mohou být přestaveni jinam a ostatní jsou
210
Medúza, Meadar Maedar Glyptar Podzemí Jakýkoliv Velmi vzácný Velmi vzácný Samotář Ojediněle Kdykoliv Kdykoliv Masožravý Bez údaje Velmi int. (11-12) Velmi int. (11-12) P,Q(x10),X,Y Viz níže Zákonné zlo Zákonné zlo 1 1 5 5 9 Létání 9 (A) 6 1-4 zb 15 Viz níže 2 1 2-8/2-8 1 zb nebo oživenou zbraní ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Ne ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Ne Ne VELIKOST: S (5'-7') D (pod 6") MORÁLKA: Elitní (13-14) Elitní (13-14) ZKUŠENOST: 975 65
KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ:
Maedar Maedaři jsou mužské protějšky medúz, ačkoli postrádají jejich zkameňující pohled. Typický maedar je svalnatý holohlavý muž, obvykle oblečený v kiltu nebo tunice. Souboj: Maedaři útočí svými mocnými pěstmi z nichž každá zraňuje za 2k4 zásahových bodů. Jednou za tři kola může maedar proměnit kámen na maso dotekem. Mohou také procházet kamenem a to bez jakéhokoli zpomalení, což ovšem vyžaduje kolo soustředění. Jsou-li při průchodu kamenem zasaženi kouzlem fázové dveře, okamžitě umírají. Jsou imunní vůči zkamenění, ochromení (včetně kouzel spjatých jako zadržení a zpomalení) a taktéž proti jedovatému kousnutí medúzích vlasů. Navíc dokáží vidět a zvýšit dosah své schopnosti kámen na maso na Astrální a Nehmotnou sféru.
Glyptar Glyptary jsou krystaly vzácných kamenů oživené duchy maedarů. Když je meadarovi předpovězena smrt, dokáže přenést svou životní sílu do kamene. Takovýto mimořádně zlý maedar si i při prostupu zemí udržuje své vědomí. Když se tato putující životní síla setká s drahokamem, jako je živec nebo ametyst, je v něm chycena a nemůže jej samovolně opustit. Meadar z toho nakonec zešílí. (Poznámka: Když je maedarova životní síla zachycena v glyptarovém krystalu, nemůže již být chycena v jiném krystalu.) Když je glyptar vyňat ze země nedotčený, dokáže maedarův duch formovat tento krystal a vše neorganické, čeho se dotýká. Takto se glyptar stane okem kamenné sochy, z níž maedarova životní síla vytvoří golema. To může ovlivnit maximálně 1 000 liber materiálu. Stejně může být glyptar vsazen do hrušky meče, jenž může být poté ovládán, jako by jej nesl živý maedar. Zbraň má bonus +1 na zásah, +2 na zranění a útočí, jako by byla nesena bojovníkem 6. úrovně. Schopnost glyptaru kámen na maso zbrani umožňuje zanořit se do kamene bez poškození. Glyptar získává i své další schopnosti. Dokáže i se svými přívěsky procházet kamenem s normální pohyblivostí a sesílat kámen na maso dotykem sebe sama nebo svých přívěsků. Glyptary jsou imunní proti jakémukoli ochromení a zkamenění.
Přirozené prostředí/Společenství: Maedaři jsou málo známé protějšky medúz. Jsou však mimořádně vzácní (mnohem víc, než je uvedeno ve statistických údajích) a pouze málo medúz nalezne svého maedarského ženicha, takže se často uchylují k lidským mužům, což umožní zrod od dvou do šesti vajíček, co se líhnou a dorůstají v medúzy a zaručují pokračování rodu. Když medúza nalezne mimořádně vzácného maedara, líhnou se z vajec lidské děti, 25% chlapci a 75% dívky. Pouze ale 1% z těchto jsou skuteční maedaři, ostatní jsou lidské děti, které umírají s prvním pohledem na svou matku. Typický maedar je druh pro medúzu na celý život, je jí velice oddaný a je ochoten urazit jakoukoli vzdálenost, aby jí pomohl nebo pomstil. Ovdovělý maedar bude pronásledovat vrahy své družky klidně i po celá léta. Kvůli vzácnosti maedarů a jejich přirozenému samotářství o nich nevědí často ani ti nejmoudřejší. Jsou viděni pouze málokdy a zůstávají v doupěti, jež sdílejí se svou partnerkou. Jeho magická moc pro něj i jeho družku zajišťuje dostatek potravy, protože je schopen rozbít zkamenělou oběť a zpětně ji proměnit na maso. Soužití: Maedaři mohou spolupracovat s jinými zákonně zlými tvory, jako jsou koboldi nebo skřeti, výměnou za bezpečnost nebo odměnu. Pokud je maedar nucen pomoci jinému tvoru, při první příležitosti se mu náležitě pomstí.
211
Medvěd KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Černý Mírné Běžný Rodina Den Všežravec Polo– (2-4) Žádné Neutrální 1-3 7 12 3+3 17 3 1-3/1-3/1-6 Sevření Žádná Žádná S (1,8+ m) Průměr (8-10) 175
Hnědý Mírné Neobvyklý Rodina Den Všežravec Polo– (2-4) Žádné Neutrální 1-6 6 12 5+5 15 3 1-6/1-6/1-8 Sevření Žádná Žádná V (2,5+ m) Průměr (8-10) 420
Jeskynní Jakékoliv Neobvyklý Rodina Den Všežravec Polo– (2-4) Žádné Neutrální 1-2 6 12 6+6 13 3 1-8/1-8/1-12 Sevření Žádná Žádná O (3,5+ m) Průměr (8-10) 650
Lední Jkkv studené Vzácný Rodina Den Všežravec Polo– (2-4) Žádné Neutrální 1-6 6 12, plavání 9 8+8 11 3 1-10/1-10/2-12 Sevření Žádná Žádná O (4+ m) Průměr (8-10) 1400
Docela obyčejní všežraví savci - medvědi, mají tendenci se lidem vyhýbat, pokud je lidi nedráždí. Výjimka však potvrzuje pravidlo a setkání s takovouto „výjimkou“ může být velice nešťastnou příhodou. Obecně jsou medvědi velká a silná zvířata, která je možné nalézt v mírných a chladnějších podnebích. S hustou kožešinou, která je chrání před živly a se silnými drápy, které je chrání před ostatními zvířaty, jsou medvědi pravými vládci živočišného království v oblastech, kde žijí. Takzvaný medvěd černý je vlastně zbarven od černé až pod světle hnědou barvu. Je menší než medvěd hnědý a je zdaleka nejrozšířenějším druhem. Souboj: Ačkoli nejsou medvědi černí obvykle agresivní, jsou schopnými bojovníky, pokud jsou k boji donuceni. Pokud medvěd černý při úderu tlapou dosáhne hodu na útok 18 nebo více, protivníka navíc stiskne, čímž způsobí dalších 2-8 (2k4) bodů zranění.
více masožraví než jejich menší bratranci – medvědi černí. Obzvlášť grizzly často loví i vysokou, jako například srnce či losy. Medvědi hnědí jsou agresivní lovci. Pokud hnědý medvěd dosáhne při úderu tlapou hodu na útok 18 nebo více, stisknutím protivníka mu způsobí dalších 2-12 (2k6) bodů zranění. Medvěd hnědý pokračuje v boji ještě 1-4 kol poté, co počet jeho životů klesne na 0 až -8. Pokud jeho životy klesnou na -9 a méně, je zabit okamžitě.
Přirozené prostředí/Společenství: Všichni medvědi mají vynikající sluch a čich, ale o to horší zrak. Uvedená velikost je pouze průměrem a větší jedinci budou samozřejmě úměrně silnější. Mylná lidská představa kolující o medvědech je, že medvědi během zimy přezimují. Je pravdou, že medvědi většinu času prospí, ale jejich metabolismus se nezpomaluje a často, když se venku oteplí, se vzbudí a opustí svoje pelechy. Medvědi žijí v malých rodinných skupinkách. Samice bedlivě střeží svá mláďata a už nejednou se stalo, že zvídavec došel k těžké újmě na zdraví, zatímco si hrál nebo poštuchoval zdánlivě nevinná medvíďata.
Medvěd jeskynní Medvědi jeskynní jsou dost agresivní a útočí na dobře ozbrojené družiny, aniž by byli vydrážděni. Pokud medvěd jeskynní dosáhne při úderu tlapou hodu na útok 18 nebo více, stiskne svého protivníka, čímž mu způsobí dalších 2-16 (2k8) bodů zranění. Medvěd jeskynní pokračuje v boji dalších 1-4 kol potom, co jeho počet životů klesne na 0 až -8. Pokud jeho životy klesnou na -9 a méně, je zabit okamžitě.
Soužití: Všichni tito medvědi jsou všežravci, ačkoli obrovský medvěd jeskynní inklinuje k potravě tvořené masem. Medvědi jsou docela inteligentní zvířata, takže mohou být cvičena k vykonávání různých činností, zvláště, když jsou zajati jako mláďata. Medvědy tak můžeme vidět, jak tancují v cirkusech nebo doprovází „horaly“ v divočině.
Medvěd lední Tito silní plavci se krmí hlavně mořskými zvířaty. Pokud dosáhne při útoku tlapou hodu na útok 18 nebo více, znamená to sevření způsobující dalších 3-18 (3k6) bodů zranění. Tyto agresivní zvířata útočí ještě 2-5 kol potom, co jim klesnou životy na 0 až -12, ale pokud klesnou životy níže, umírají okamžitě.
Medvěd hnědý Medvěd hnědý, jehož nejznámějším druhem je neblaze proslulý grizzly, je zvíře velmi agresivních sklonů. Medvědi hnědí jsou
212
Medvýr KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Lesy mírného pásu Vzácný Skupina Pozdní odpolední / časně večer Masožravý Nízká (5-7) (C) Neutralita 1 (2-8) 5 12 5+2 15 3 1-6/1-6/2-12 Objetí Ne Ne V (8' vysoký) Neochvějná (11-12) + zvláštní 420
útesu nebo vlézt do pasti. Soužití: Medvýři žijí průměrně 20 let. Jsou to horkokrevní savci - ačkoliv kladou vejce. Útočí na všechno od zajíců, medvědů a trolů až po hady a jiné plazy. Preferují mírné podnebí, i když některým se daří i v subpolárním klimatu. Jako kříženci zvířat s denní i noční aktivitou mají neobvyklou denní dobu - probouzí se v poledne, během dne loví zvířata s denní aktivitou a v noci loví noční zvířata, dokud nejdou (o půlnoci) spát. Nejdivočejší jsou v letních měsících. Rozmnožování probíhá v zimě. Říká se, že existují bílí polární medvýři, kříženci mezi sovami polárními a ledními medvědy, avšak nic bližšího o nich není známo. Medvýr se nezaměřuje na hledání pokladů, i když je možno kolem jeho doupěte najít ostatky pobitých nepřátel, pohřbených ve vykopaných dírách. Medvýří vejce má hodnotu 2000 st a novorozeně 5000 st. Tyto věci obvykle kupují kouzelníci; sice je nemožné medvýry domestikovat, zato však mohou plnit funkci silného strážce. Kouzelníci je někdy strategicky umisťují na různá místa (říká se, že medvýr je drsnější způsob, jak někomu sdělit, že "tam je přístup zakázán"). Medvýři, kteří se vyskytují v jeskyních a ruinách, zde byli téměř vždy někým umístěni.
Medvýry zřejmě vytvořil nějaký pomatený mág. Vzhledem k nebezpečnosti této příšery je velice pravděpodobné, že ten, kdo je stvořil, již není mezi živými. Medvýři jsou zlomyslní, draví, agresivní a zlí. Jsou to kříženci velkého výra a medvěda. Jejich tělo je pokryto hnědo-černým až žluto-hnědým kožichem, který tvoří peří a chlupy. Samci, vysocí asi 8 stop a vážící mezi 1300 a 1500, jsou zbarveni tmavěji. Zobák těchto příšer je žlutý až bílý a hrůzostrašné oči červeně lemovány. Medvýři mluví vlastním jazykem, který sestává z velmi hlasitým skřeků různé délky a výšky. Souboj: Medvýr útočí na kohokoliv ihned jak ho spatří. Vždy se bije, dokud nepadne (pro účely určování, kdy prchne z boje, ignorujte hodnocení morálky). Útočí svými drápy a zobákem. Jestliže zaútočí drápy a padne mu 18 (nebo více) při hodu na zásah, vtáhne svou oběť do sevření. Pak ji mačká se způsobeným zraněním 2-16 zb každé kolo, dokud není medvýr nebo oběť mrtvá. Také má možnost útočit na sevřenou oběť zobákem, ovšem ne drápy. Kdo se chce dostat ze sevření, hodí jeden záchranný hod na ohýbání železa/otvírání bran. Avšak pozor, pokud je třída zbroje (AC) vysoká tak, že medvýrův hod na zásah 18 nestačí, sevření nefunguje a oběť neutrpí žádné zranění. Přirozené prostředí/Společenství: Medvýři pobývají v propletencích hlubokých lesů v pásmu mírného podnebí, ale i v podzemních labyrintech, kde žijí buď ve vykotlaných kmenech nebo jeskyních. Žijí obvykle v páru; samec je o něco větší a těžší než samička. Pokud se s nimi střetnete v jejich doupěti, je 25% šance, že zde najdete 1-6 vajec (20%) nebo mládě (80%). Tento potomek bude dospělý ze 40-70% a bude útočit jako příšera s Životaschopností 3-4 v závislosti na stáří mláděte. Zásahové body medvýra vycházejí z upravené Životaschopnosti. Mládě je schopno způsobit zranění 1-4/1-4/2-8 a charakter má +20% na hod na ohýbání železa/otvírání bran, pokud chce uniknout ze sevření. Medvýři potřebují k životu území jedné nebo dvou čtverečných mil a to si silně chrání. Jejich nejlepší i nejhorší vlastnost je zuřivost. Nezastaví se před ničím, dokud nezabijí svůj cíl. Pokud narazíte na medvýra, není na druhou stranu obtížné ho oklamat a nechat ho zřítit se z
213
Mimik Běžný Zabijácký KLIMA/TERÉN: ------------Podzemí-----------VÝSKYT: Vzácný Vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář Samotář DOBA AKTIVITY: Kdykoliv Kdykoliv POTRAVA: Masožravý Masožravý INTELIGENCE: Průměrná (8-10) Polo- (2-4) POKLADY: Náhodně Náhodně PŘESVĚDČENÍ: Neutralita Neutralita (zlo) POČET: 1 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 7 7 POHYBLIVOST: 3 3 ŽIVOTASCHOPNOST: 7-8 9-10 THAC0: 13 11 POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: 3-12 (drcení) 3-12 (drcení) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Lepidlo Lepidlo ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Kamufláž Kamufláž MAGICKÁ ODOLNOST: Ne Ne VELIKOST: V V MORÁLKA: Bojovná (15) Elitní (13) ZKUŠENOST: ŽS 7: 975 ŽS 9: 2000 ŽS 8: 1400 ŽS 10: 3000
morální kodex ani zájmy v kultuře či náboženství, takže kouzelníci, co je stvořili jako své strážce, je občas shledávají poněkud méně nadšenými při plnění svých rozkazů.
Mimikové jsou tvorové kouzelného původu s tvrdou, jakoby kamennou schránou, která chrání jejich slabé vnitřnosti. Mohou měnit svůj tvar a zbarvení, čehož využívají k nalákání svých obětí na krátkou vzdálenost, aby je mohli sežrat. Nejčastěji se zjevují v podobě truhly zlata. Existují dvě varianty mimika – menší, inteligentnější běžný mimik a větší, hloupější zabijácký mimik. Mimikové jsou velcí, tělo obyčejného mimika má objem 150 stop krychlových (truhlice 3x6x8 stop nebo rám velkých dveří) a zabijáčtí mimikové zaberou svým tělem 200 stop krychlových. Přirozená barva mimiků je skvrnitá šeď, podobná zbarvení žuly. Mimikové svou barvu dokáží měnit, takže se mohou podobat mnoha variantám kamene (jako třeba mramor), dřeva a kovu (zlato, stříbro, měď). Taková proměna trvá jedno kolo. Při proměně nemohou zmenšovat svůj objem (musejí zůstat v téže velikosti, ale mohou i zásadně měnit své jednotlivé rozměry). Obyčejní mimikové mluví svým vlastním jazykem (pokřivení jazyka, jímž mluvil jejich stvořitel) a také se mohou naučit mluvit obecnou řečí či jiným jazykem. Zabijáčtí mimikové neumějí mluvit.
Soužití: Mimikové byli původně stvořeni kouzelníky, aby jim chránili poklady před otravnými dobrodruhy. Dobré jídlo (jeden či dva lidé) jim vystačí na celé týdny. Množí se dělením a dorůstají plné velikosti během několika let. Svým tělem mohou vytvářet dlažbu, dveře, sochy, schody, truhlice i ostatní obyčejné předměty z kamene, dřeva a kovu. Jejich kůže je pokryta zrakovými receptory citlivými na teplo a světlo v okruhu 90 stop a to dokonce i v té nejhlubší tmě. Jakýkoli silnější zdroj světla je oslepí a to včetně slunečního světla. Mimo svého lepidla mohou také vylučovat tekutinu páchnoucí jako hnijící maso, jíž přitahují menší kořist (třeba krysy). Tělo mimiků může být použito k vytvoření nápojů proměny sebe, jejich lepidlo a pevné schránky zase vykupují alchymisté. Ostatní vnitřní orgány zase mohou být využity v parfumerii a některé kultury považují drůbky mimika za delikatesu.
Souboj: Mimik svou oběť může snadno překvapit (postih –4 k hodu na překvapení oběti). Když se ho tvor dotkne, ten vypustí panožky zraňující za 3k4 zásahových bodů a pokryje se lepivou substancí. Protivníkům tedy hrozí riziko, že se k mimikovi přilepí. Tato hmota může být do tří kol rozpuštěna alkoholem tak, že se postava uvolní, popřípadě se také může pokusit uspět v hodu na otvírání dveří. V jednom kole se může postava pokoušet pouze o jednu z těchto činností a nemůže se nijak bránit ani útočit. Mimik může lepivost neutralizovat, kdykoli si přeje, ale lepidlo se samo rozplyne pět kol poté, co zemře. Mimik je také imunní proti kyselině a je nezranitelný plísněmi, zelenými slizy a všemi možnými hleny a nákypy. Přirozené prostředí/Společenství: Mimikové žijí v podzemí, kde se mohou vyhnout slunečnímu světlu. Jsou to samotářští tvorové, což zajišťuje, že každý má své rozsáhlé působiště. Nemají žádnou kulturu, jejich prvořadými zájmy je přežití a potrava. Obyčejní mimikové jsou docela chytří a rádi vymění informaci za potravu, zabijáčtí mimikové útočí bez ohledu na případné snahy komunikovat. Mimikové také nemají žádný
214
Minotaurus KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Labyrinty v mírném a subtropickém podnebí Vzácný Klan Noc Masožravý (lidožravý) Nízká (5-7) (C) Chaotické zlo 1-8 6 12 6+3 13 2 2-8/2-8 nebo 1-4/dle zbraně Zápas, pádění +2 k hodu na překvapení Žádná V (7½ ' vysoký) Elitní (13) + zvláštní 420
Minotauři jsou buďto prokletí lidé nebo potomci minotaura a člověka. Obvykle žijí v podzemních labyrintech, protože díky svému skvělému orientačnímu smyslu v něm mají velkou výhodu vůči svým obětem. Minotauři jsou víc než vysocí 7 stop vysocí, širokoramenní a svalnatí. Mají hlavu býka a tělo velkého muže. Zbarvení těla mají stejně různorodé, jako obyčejní lidé. Oblečení nosí minimální, obvykle jen malou kožešinovou zástěrku kolem boků.
jejich život je spíš podobný životu zvířat, než životu lidí. Uctívají fyzickou sílu a je známo, že opravdu silný lidský válečník už si dokázal získat jejich respekt. Slouží krutým bohům a mají jen slabé šamany (max. 3. úroveň kněze). Kolují sice pověsti o mnohem inteligentnějších minotaurech, kteří vytvořili vlastní uzavřené společenství a kulturu, ale kdoví, jestli je to pravda...
Souboj: Minotauři jsou velmi silní (stejně jako člověk se silou 18). Středně velkého protivníka (min. 6 stop vysokého) mohou potrkat rohy za 2-8 životů. Menší mohou pokousat za 1-4 životy. Pokud je minotaur od svých nepřátel alespoň 30 stop daleko, může sklonit hlavu a zaútočit na vysokého protivníka ztečí svými rohy. Zasáhne-li, poraní ho za dvojnásobek životů. Hodně minotaurů navíc nosí zbraně, převážně obrovské sekery (brané jako halapartny) nebo cepy, u kterých má bonus +2 k útočnosti. Minotauři nejsou příliš inteligentní, ale mají extrémně ostré smysly. Mají bonus +2 při hodu na překvapení, mají infravidění do 60 stop a dokáží stopovat svou kořist stejně jako hraničáři s pravděpodobností 50%. Line se z nich nepříjemný zápach, navozující představu ustájeného dobytka. Jsou imunní vůči kouzlu bludiště. Nebojácně napadnou jakéhokoliv vetřelce a z boje utečou, jen pokud je opravdu jasné, že nepřítel je nad jejich síly (v boji mají morálku +3).
Soužití: Kletba, která vytváří minotaury, je neznámá, ale učenci předpokládají, že se kletba bude týkat i „zločinu proti přirozenému řádu věcí“. Minutauři jsou vždy samci. Říká se, že první minotaur byl původně silný, ale náladový lidský válečník; chtěl prý být silný jako býk a jak už to tak bývá, jeho přání mu bylo posléze splněno v té nejhorší možné podobě. Minotaurus může oplodnit lidskou ženu, z tohoto spojení se vždy rodí mladí minotauří samečci. Průměrně se minotauři dožívají 200 let. Vydrží bez jídla celé roky, ale pokud nejsou krmeni opravdu vydatně a pravidelně, mají neustále hlad. Jsou to masožravci a jejich prokletí způsobuje, že nejvíce jim chutná lidské maso. Lidem zakletým do minotauří podoby může být navrácena jejich původní podoba a myšlení pomocí kouzla Přání. Toto kouzlo nijak nepůsobí na minotaury, kteří se ve své podobě už narodili. Jejich přirození nepřátelé jsou gnolové; útočí na sebe sotva se zahlédnou. Některé části minotauřího těla se občas používají jako komponenty na kouzla a lektvary, případně magické předměty, které mají zvýšit sílu nebo zlepšit orientaci.
Přirozené prostředí/Společenství: Minotauři žijí v komunitách o maximálně osmi členech. Pokud je pohromadě víc jak šest minotaurů, jeden z nich bude Starší, se silou 18/50 a ŽS 8+4. Je to vůdce klanu; zůstává ve středu svého labyrintu a vychovává mladé minotaury, zatímco pro něj ostatní loví. Nikdy své místo neopouští. Jejich labyrint je jen velmi zřídka přírodního původu. Pravděpodobnější je, že ho zkonstruoval zlý kouzelník nebo tyran a nalákal do něj rodinku minotaurů, kterou pak živí nepohodlnými vězni či neposlušnými otroky. Občas se stane, že je tento tyran zabit a minotauři jsou přinuceni obstarávat si potravu na vlastní pěst. A protože do labyrintu vstoupí obvykle jen málo tvorů, bývají permanentně hladoví. Minotauři mají vlastní primitivní jazyk a je 25% možnost, že znají základy z obecné lidské mluvy. Nemají žádnou kulturu;
215
Mlha, Karmínová smrt KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Močály, bažiny Velmi vzácný Samotář Noc Masožravá Geniální (17-18) Z Neutrální zlo 1 0 (4) Létání 12, Létání 6 když je nakrmená (B) 13 7 1 3-30 Viz níže Viz níže 95% S (6') Bojovná (15-16) 9000
Karmínová smrt je zlovolná nestvůra podobná oblaku páry, která se živí tělními tekutinami svých obětí. Tělo karmínové smrti je bledý oblak humanoidního tvaru, jenž je velmi těžko rozlišitelný, pokud je v mlze a téměř neviditelný infraviděním, takže v tuto dobu má tvor bonus +4 k iniciativě. Když je smrt sytá, tělo zaplaví karmínová barva snadno rozlišitelná od okolí a též viditelná infravizí. Když požírá svou kořist, má oblak karmínové smrti lidské rysy a prsty se prodlužují v chapadla. Z jejího chování mnoho mudrců usuzuje, že karmínová smrt je výsledkem smrti upíra. Jazyk karmínové smrti je sotva slyšitelný šepot, jímž může komunikovat s ostatními mlžnými tvory a tvory podobnými vzdušným elementálům. S humanoidy komunikuje pouze, pokud je jejich zajatcem.
přítomno několik lidí, snaží se zabít stráže, zatímco ostatní spí, a pak se samozřejmě nakrmí na ostatních. Karmínová smrt také přenáší mrtvoly vysátých obětí do svého doupěte, aby svou přítomnost zakryla. Své doupě si udržuje v houští, ve vodou vyhloubené díře pod břehem nebo v dutině vyvráceného stromu, kde si také hromadí cennosti sebrané obětem. Ty mohou být použity jako úplatek pro lidské spojence nebo lákadlo pro zamýšlené oběti. Doupě ale také může obsahovat pozůstatky předešlých obětí. Karmínová smrt se nejraději krmí humanoidy a normálně potřebuje jednu oběť každý týden, ale pokud je k dispozici lidí více, bude se jimi krmit průběžně, dokud není vyhnána nebo zničena. Legendy mluví o údajném spojení mezi karmínovými mlhami a upíry, jeden příběh tvrdí, že když je zabit upír, jeho duše se transformuje do podoby karmínové smrti. Další příběh zase říká, že když vznikne nový upír, duše padlého tvora se znovuzrodí na jiném místě právě v podobě karmínové smrti a tato legenda také tvrdí, že upír může být přiveden zpět k normálnímu životu, když je spojen se svým karmínovým protějškem. Třetí legenda zase vypráví, že karmínové smrti jsou mimořádně zlí vzdušní elementálové odsouzení k vyhnanství na Základní materiální sféru.
Souboj: Monstrum útočí jen, aby se nakrmilo nebo bránilo. Obklopí svou oběť mlžnými chapadly a kdykoli ji tato zasáhnou, vysají tělní tekutiny za 3k10 bodů zranění. Karmínová smrt je normálně nehmotná (AC 0) a může být zasažena pouze magickými zbraněmi +2 nebo lepšími. Po krmení ale získá na šest směn jistou pevnost (AC 4), barvu změní na rudou, pohybuje se pomaluji (Let 6) a může být zraněna magickými zbraněmi +1 nebo lepšími. Když je zabita, okamžitě se rozptýlí do okolního vzduchu a nestrávené tělní tekutiny padnou na podlahu. Karmínová smrt dokáže pomocí levitace přenášet jakékoli předměty, které dokáže obklopit svým tělem. Její tělo totiž, přesto, že je mlžné, má sílu dospělého člověka a je schopné unést nehybnou váhu rovnou taktéž váze dospělého člověka. Když se pokouší uchopit bojující oběť, musí uspět v útočném hodu každé kolo, kdy osobu nese, přičemž selhání znamená, že je osoba upuštěna na zem (a utrpí příslušné zranění podle výšky, z níž spadla).
Soužití: Karmínová smrt je nebezpečný predátor, který žije v bažinách jako duch. Může být zajata a držena ve vzduchotěsném vaku, to ji nezraní a je možné, že takovéto pouzdro může být zaměněno, nebo dokonce vydáváno za džina v láhvi nebo kouzelnou páru, takže pokud ji někdo opět uvolní, tak na něj vyhladovělá nestvůra okamžitě zaútočí. Karmínovým smrtím jsou ale také známy výhody spojenectví, takže mohou souhlasit se spoluprací se zlými humanoidy, kteří jí na oplátku poskytnou stálý zdroj obětí, pročež jsou jimi považovány za skvělé pomocníky.
Přirozené prostředí/Společenství: Karmínová smrt obývá háje a močály, kde je neustále chladno a vlhko, tudíž je v tomto prostředí téměř neviditelná. Je to stvoření tajnůstkářské, dává přednost vysávání samotářských tvorů, protože je mnohem snazší se přiblížit a zabít nepřítele bez spojenců, kteří by mohli působit potíže. Když je ale
216
Mlha, Upíří KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Nearktické/ Bažiny nebo podzemí Vzácný Samotář Noc Krev Průměrná (8-10) (D) Neutrální zlo 1-3 4 (8 když je vydatná) 12 (6 když je vydatná) 3 Viz níže 1 1-8 Viz níže Viz níže Viz níže S (5-8' vysoká) Elitní (13-14) 270 maximálního počtu zb nabude hmotné podstaty na 1k6 směn. V tuto dobu její Pohyblivost klesá na 6, AC na 8 a může být zraněna normálními zbraněmi. Vysávání krve ale není forma regenerace, takže mlha, která v boji ztratí své zásahové body si je musí vyléčit normálně. Je potřeba udržovat si přehled o počtu současných zb mlhy a o maximálním možném počtu pro souboj (toto číslo je 24 a snižuje se o každé zranění mlze způsobené). Pokaždé, když je mlha zraněna, sniž obě hodnoty, a pokud klesne počet reálných zb na 0, mlha umírá. Zásahové body získané vysáváním krve jsou přidávány k současným zb, ale nemohou překročit maximum (oněch 24 minus zranění způsobené mlze), ale pouze z nich může být léčena ztráta zb způsobená hladověním. Reálné zb nemohou nikdy překročit maximum (po skončení bitvy se maximum všech přeživších mlh vrací na 24).
Tato plynná monstra loví všechny živé tvory, obklopujíce je svými plynnými výhonky, kterými vysávají krev. Upíří mlhy vypadají jako hustý, vlnící se oblak široký 5 až 8 stop. Jejich barva se pohybuje od světle růžové ve stadiu hladovění až po karmínově rudou, když jsou syté. Upíří mlhy nemají žádný vlastní jazyk, ale mohou komunikovat omezenou formou telepatie. Páchnou po sražené krvi a často bývají dříve cítěny než viděny. Souboj: Upíří mlhy automaticky vycítí přítomnost jakéhokoli teplokrevného tvora v okruhu 50 stop. Hladové mlhy se okamžitě k potenciální oběti vydají nejkratší možnou cestou, na níž využívají své schopnosti přenášet se nad vodou a protáhnout se i úzkými škvírami. Jejich cestě může bránit pouze naprosto nepropustná překážka, ale mlhy jsou dostatečně inteligentní, aby si svou cestu našly, pokud nějaká existuje. Všechny upíří mlhy mají maximum zásahových bodů (8 za bod ŽS), když jsou syté, ale v tomto stavu je lze potkat málokdy. Za každých 12 hodin, kdy je nenakrmená, ztrácí 1 zb a když její zásahové body klesnou na 0, upíří mlha umírá. Aby zb získala nazpět, musí vysát čerstvou krev z žijících obětí (odtud její jméno) a za každé dva zb vysáté krve se jí obnoví jeden zb vlastní. Upíří mlha může zaútočit na jednu oběť každé kolo. Oběť upíří mlhy se bere, jako by měla AC 10, přičemž se toto číslo upravuje podle Obratnosti a magické ochrany (+1, +2, atd.), ale ignoruje kouzelné štíty. Dotek upíří mlhy vysává krev za 1k8 zb a když je proveden úspěšný zásah za 4 a více zb, mlha se k oběti přichytí a v každém dalším kole ji automaticky zraňuje, dokud nezemře buď ona, nebo oběť. Zranění způsobené ostatními postavami se dělí mezi postavu a mlhu rovnoměrně a pouze chycená oběť může bojovat s mlhou, aniž by sama sebe zranila, nemůže však kvůli dezorientaci způsobené velkou ztrátou krve sesílat kouzla a to ani z magický předmětů, které vyžadují soustředění. Krev vysátou z oběti používá hlavně ke krmení, ale sání může přijít ke slovu i při sebeobraně. V tomto případě ale krev prostě padá na zem. Za normálních okolností mohou upíří mlhu zranit pouze magické zbraně a kouzla s účinkem na vzduch, přičemž blesk a magická střela jsou také použitelné. Mlha však po dosažení
Přirozené prostředí/Společenství: Tato strašlivá monstra obývají jak bažiny, kde se plazí kolem a mísí s ranní a noční mlhou, tak podzemní jeskyně, kde se prohánějí v naprosté tmě. Upíří mlhy zpravidla útočí v noci nebo časně ráno, když se vyplíží na povrch, aby si našly nějakou vhodnou teplokrevnou oběť. Dávají přednost osamělým, ale když jsou vyhládlé, jsou schopné občas zaútočit i na město v noci, kde vysávají lidi ve spánku. Soužití: Nejdříve byly považovány za nedospělé stadium karmínových smrtí, ale nyní je známo, že upíří mlhy jsou tvořeny mocnými upířími kouzelníky. Upíří mlhy se rozmnožují dělením, protože je 10% šance, že se pokaždé, když dosáhnou hmotné formy, rozdělí. Dvě vzniklé mlhy mají každá Životaschopnost 3, ale pouze 4 zb za bod této Životaschopnosti (takže jsou po narození velice hladové). Upíří mlhy loví všechny teplokrevné tvory. Žádná zvířata neloví upíří mlhy přímo, ale některá jsou jimi (osudově) přitahována, jako například stirgové nebo pijavice. Délka života upířích mlh není známa. Žijí, dokud nezemřou hlady, nejsou zabity nebo se nerozdělí.
217
Morkot KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv vodní Velmi vzácný Samotář Noc Masožravý Výjimečná (15-16) (G) Chaotické zlo 1 3 Pl 18 7 13 1 1-10 Hypnóza Odrážení kouzel žádná S (6' dlouhý) Elitní (14) 1 400 proto, že jejich chuť k jídlu je příliš velká, než aby nějací vydrželi po delší dobu.
Ze všech tvorů obývajících hlubiny předčí morkoty v krutosti a touze po zlu pouze krakeni. Morkoti , známí též jako „přízraky hlubin,“ obývají podzemní tunely doufajíce v nalákání obětí do pastí, z nichž není úniku. Popisy dané těmi, kdo potkali morkoty, jsou dosti různé, takže nikdo přesně neví, jak doopravdy vypadají. Obvykle se říká, že se podobají inteligentní rybě se zobákem chobotnice. Nejčastěji jsou popisováni jako 5 nebo 6 stop dlouzí, inkoustově černě zbarvení se slabě svítivými stříbrnými skvrnami. Na rukou a nohou vzdáleně se podobajícím lidským mohou mít šupiny pro lepší navigaci a pohyb v hlubinách. Mají též infravidění do 90 stop a mluví svým vlastním jazykem.
Soužití: Podle nejpopulárnějších teorií jsou morkoti druh ryb ovlivněný lidmi a sépiemi, ale ani mudrci si nejsou jisti, zda vznikli záměrně nebo pouze náhodou. Jsou to masožravci a živí se téměř jakýmikoli vodními stvořeními, takže jejich obvyklý jídelníček tvoří žraloci, chobotnice, kuo-toa a sahuagini. Žijí okolo 80 až 100 let, ale samice umírají ihned po nakladení vajec. Každých deset let opouští morkot své tunely a vydává se na cestu za nalezením družky zanechávaje za sebou svůj specifický pach pro něj snadno zachytitelný a sledovatelný. Po spáření se morkotský samec vrací do svých tunelů a samice naklade 25 vajec, kterážto zahrabe na mořské dno, a poté zemře. Vejce se líhnou za dva měsíce po nakladení a malí morkoti začínají svůj boj o život hledáním volných tunelů, v němž ovšem většina z nich zemře. Po šest měsících života je mladý morkot dostatečně starý, aby přežil (má 2 zásahové body na bod ŽS, tedy 14 zásahových bodů), ale v plně vyspělého výjimečně inteligentního jedince dospěje až po pěti letech.
Souboj: Morkot útočí kousnutím svým sépiím zobákem způsobujícím zranění za 1k10 zásahových bodů. Žije v centru šesti spirálovitých tunelů, jež jsou tak úzké, že jimi může projít najednou jen jeden tvor velikosti S a ne větší. Když oběť tunelem prochází, je přitahována hypnotickým příkazem přímo k centrální místnosti, do níž jakmile vstoupí, musí uspět v záchraně proti kouzlu s postihem –4, nebo bude morkotem očarována a posléze morkotem sežrána. Pokud morkot neočaruje oběť dříve, než se ta dostane do okruhu 60 stop od doupěte, je hypnotický účinek tunelů zlomen. Morkoti jsou vysoce odolní na magii, odrážejí jakékoli kouzlo, co na ně bylo sesláno, a dokonce i ta s plošným účinkem, ale vždy je šance 50%, že kouzlo odraženo nebude, ačkoli je zase potřeba provést záchranný hod proti rozptýlení. Přirozené prostředí/Společenství: Morkoti jsou za normálních okolností samotářská stvoření, ale občas uzavírají aliance s krakeny, za jejichž pomoc nabízejí otroky. Pokud jsou navštíveni zlými humanoidy, mohou s nimi vyjednávat, ale často své „spojence“ zradí v ten nejnevhodnější moment. Morkoti opouštějí své tunely pouze vzácně, takže ačkoli jsou tyto původně přírodní, po stoletích obývání morkoty se mění a centrální místnost se pomalu zvětšuje. Někdy jsou také doupata budována poblíž gejzírů horkého vzduchu, takže voda kolem může být teplejší než normálně. Morkoti si uvědomují, že ostatní inteligentní tvorové vesměs baží po pokladech, takže sbírají předměty těch, které zabijí, aby je pak použili při vyjednávání, ale sami si jich nijak necení, ať už se jedná o zlato, drahé kameny nebo magické předměty. Nadevše také milují zradu a klam, své oběti nezotročují, ale zřejmě jen
218
Mořský kůň KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Hlubiny sladkých a slaných vod Vzácný Stádo Kdykoliv Býložravý Průměrná (8-10) Ne Chaotické dobro 2-8 5 Plavání 24 4 17 1 1-4 Ne Ne Ne O (18' dlouhý) Neochvějná (11-12) 120
Mořský kůň je z mořských ořů ceněn nejvíce, protože je to tvor, ve kterém se spojují rysy koně i ryby. Mořský kůň má hlavu, přední nohy a trup koně a tato koňská část je kryta krátkou srstí, ale hříva je z dlouhých, pružných ploutví. Přední kopyta jsou nahrazena síťovitými ploutvemi, co se ohýbají, když jde noha dopředu. Za hrudním košem se tělo stává rybím, ocas roste do 14 stop dlouhé, široké, horizontální ploutve a hřbetní ploutev se nachází na zádi. Zabarvení mořského koně je podobné mořské vodě, typické barvy jsou slonovinová, bledě zelená, bledě modrá, akvamarínová, tmavě modrá a tmavě zelená.
měsících se z vejce vylíhne jedno hříbě, přičemž dvojčata jsou extrémně vzácná (1% případů). Hříbata vyrostou poměrně rychle - do dvou letech, přičemž hříbata stará rok už jsou fyzicky rovná dospělcům. Příběhy mořských koní vyprávějí o „Velkém stádu“ stovek nebo tisíců mořských koní obývajících neznámé části dalekých moří. Nikdo jiný ale nic takového neviděl. Mořští koně mohou být „domestikováni“ humanoidy schopnými dýchat pod vodou, zvláště tritony. Ve skutečnosti ti inteligentnější mořští koně s humanoidy spolupracují. Poskytují své služby jako jízdní nestvůry a spojenci, zatímco humanoidi je ochraňují. Ti laskavější mořští koně mohou dokonce poskytnout pomoc suchozemcům, kteří navštívili vodní svět, ať už dobrovolně či ne. Mnoho ztroskotaných námořníků bylo zachráněno mořskými koňmi před utopením. Jsou také dobří v odhadování lidí a nepomohou zlému tvoru nebo komukoli, kdo vůči nim samým jedná nepřátelsky. Někdy ale může být jízda na mořském koni problematičtější než se zdá, protože mladí mořští koně často zapomínají, že většina suchozemců dýchá vzduch a ne vodu. Mořští koně nehromadí poklady. Většina dokonce odmítá i ozdůbky jako náhrdelníky či náramky, protože nemají žádné užití pro takové zbytečnosti. Oceňují i chuť jídla, avšak ve formě dostupné ve vodě.
Souboj: Mořští koně jsou obvykle mírumilovná stvoření, která útočící jen když jsou k tomu donucena nebo když je jiný mořský kůň či spojenec ohrožen. Jsou dost rychlí na to, aby uplavali téměř všemu, co by na ně mohlo zaútočit. Mořský kůň útočí silným kousnutím. Náhle natáhne hlavu, skousne nepřítele a pak pustí. Mořští koně se ale svých nepřátel nezmocňují, aby je pak někam odtáhli. Také umějí udeřit svou hlavou a takový útok může nepřítele omráčit nebo mu i zlámat kosti. Jejich pevná a značně svalnatá těla jim poskytují dobrou ochranu proti útokům. Krev se sráží rychleji díky přítomnosti vody, což minimalizuje ztrátu krve, která by mohla jak oslabit koně, tak přilákat žraloky (ti mají pouze 20% šanci, že přejdou do hladového šílenství, když jediný krvácející tvor je mořský kůň).
Soužití: Mořští koně jsou jedni z nejúspěšnějších inteligentních mořských tvorů s dobrým přesvědčením. Udržují kontakty s mořským lidem a mořskými elfy stejně jako se suchozemci, kteří dokáží žít ve vodě. Poskytují cenné služby jako oři, průvodci i spojenci. Vejce mořských koní lze prodat za 1500 zlatých a mladého mořského koně za 2500 zlatých. Avšak suchozemci zachránění mořským koněm mohou být vděční svým zachráncům, že mohou i napadnout obchodníka prodávajícího jejich vejce či hříbata na trhu a pokusí se jej vrátit do moře.
Přirozené prostředí/Společenství: Mořští koně jsou ceněni jako jízdní nestvůry moře. Mohou se nacházet kdekoli v hlubokých vodách jezer a oceánů a mohou dýchat jak v sladké, tak ve slané vodě. Také mohou dýchat na vzduchu, ale vyžadují častý přísun vody, aby se příliš nedehydratovali. Nejsou ale schopni se z vody jakkoli dostat. I přes tak odlišné prostředí jsou si koně a mořští koně velice podobní. Mají přibližně stejné míry, délku života a osobnost, avšak mořští koně jsou obdařeni mnohem vyšší inteligencí. Jsou to býložravci a normálně se pasou na mořských řasách či ostatní drobnější vegetaci. Není-li přítomna obvyklá strava, jsou schopni svými silnými zuby rozlousknout i korýše a korály. Divocí mořští koně se sdružují do stád 2k4 jedinců. Jsou to většinou hřebci a 1k4 klisen, zbytek stáda tvoří mladí mořští koně obou pohlaví. Klisny kladou jedno velké vejce. Po šesti
219
Mořský lev KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Pobřežní vody moří Neobvyklý Tlupa Den Masožravý Polo- (2-4) B Neutralita 3-12 5/3 Plavání 18 6 15 3 1-6/1-6/2-12 Trhání Ne Ne V (15' dlouhý včetně ocasu) Neochvějná (12) 420 jejich suchozemských příbuzných. Zatímco mořští lvi cestují s nějakým specifickým záměrem pouze vzácně, někdy se spojují s jinými smečkami, aby jim pomohli. To se stává hlavně, když smečka cestuje poblíž území jiné smečky a zaslechne její vzdálený řev. Po bitvě ale převezme vládu nad chováním obou smeček jejich teritorialita a vůdce domácí smečky zřídkakdy dovolí nově příchozím sklízet ovoce vítězství, takže vypuká nový boj mezi vůdci obou smeček. Pokud zvítězí domácí vůdce, cizí smečka odtáhne, aniž by cokoli dostala z kořisti. Pokud zvítězí cizí vůdce, tak zůstává on i jeho smečka, aby sežrali nejlepší maso a teprve potom společně odtáhnou domů. Poražený a oslabený vůdce druhé smečky pouze vzácně přežije dostatečně dlouho, aby mohl těžit z vítězství nad kořistí.
Mořský lev je obávaný tvor s hlavou a předníma nohama lva a rybím tělem i ocasem. Souboj: Mořští lvi jsou zuřivci, s nimiž se těžko dá jen tak vypořádat. Jsou velmi teritoriální a obvykle útočí na vše, co vstoupí na jejich území a nehledí při tom na velikost. Jejich strašlivé zuby a ohromné drápy mohou ohrožovat i většinu žraloků, které mořští lvi nenávidí nejvíc ze všech ostatních tvorů. Svými drápy i tlamou musejí zaútočit ale vždy pouze na jednoho nepřítele v jednom kole. Tvor zasažený v jednom kole oběma pařáty je pohmožděn a nemůže zaútočit, dokud neuspěje v hodu na otvírání dveří konaném každé kolo. Pokud po pohmoždění následuje ještě kousnutí, má na něj mořský lev bonus +4 k útoku a působí jím dvojnásobné zranění. Hlavu mořského lva pokrývá tuhá hříva s AC 5, zatímco zbytek šupinatého těla má AC 3. Mořští lvi se v zajetí odchovávají velice obtížně, ale stanou se pak těmi nejlepšími a nejoddanějšími mořskými oři. Ve skutečnosti jsou nejsilnějším jízdním tvorem ve vodě, kterého je možné sehnat. Používá se jich jako strážců nebo lovců a jejich řev je slyšitelný pod vodou až na vzdálenost 10 mil, což dává vlastníkům čas, aby se připravili na útok nebo poslali pomoc. Nejsou tak schopní plavci jako mořští koníci – jejich Manévrovatelnost je jako u tvorů Třídy B.
Soužití: Mořští lvi nenávidí žraloky a často se je snaží lovit. Chuť žraločího masa je pro ně ale nesnesitelná, pročež nechávají mrtvolu nesežranou, takže je záhadou, proč tato rivalita vznikla. Někteří z mudrců tvrdí, že je to výsledek konfliktů nižších božstev přírody, ale pravděpodobnější je že se jedná o rivalitu dvou silných predátorů, kteří chtějí získat dominantní postavení v moři. Díky voděvzdornosti tuhých šupin mořských lvů, mohou tito zůstat mimo vodu až 24 hodin, než vyschnou natolik, že jejich žábry nejsou schopny z této vody dostat žádný kyslík Pokud má mořský lev neustálý přístup k vodě proudící do tlamy, může přežít až týden, než jeho šupiny zachvátí nákaza a než si hlad vybere svou daň. Teoreticky je možné mořské lvy chovat i v zajetí, ale jako pro všechny mořské predátory má na ně omezení prostoru k životu velice neblahý psychologický dopad a pomalu umírají.
Přirozené prostředí/Společenství: Mořští koníci a mořští lvi se navzájem téměř nikdy nepotkávají, mořští lvi dávají přednost životu v mělkých pobřežních oblastech zatímco mořští koně obývají vzdálenější a hlubší místa v oceánu. To je zapříčiněno hlavně jejich odlišným jídelními návyky, protože mořští koníci se živí planktonem, zatímco mořští lvi žerou jakékoli maso, ať už je to ryba, dinosaurus nebo stádo zvířat, co se zrovna šlo napít vody. Mořští lvi se také neobávají vylézt na pevninu, ačkoli nejdou dále než pár desítek yardů, ale i přes malý počet těchto útoků to mezi místní populací způsobí mnohem větší paniku než pouhý útok žraloků. Ve světě obřích krakenů, dinosaurů a upírů jsou ovšem mořští lvi poměrně zanedbatelnou hrozbou. Cestují v malých smečkách, jak mohou být jejich skupiny ke cti pozemských lvů nazývány. Nejsilnější (obvykle ten s nejvyšším počtem zásahových bodů) je vůdce. V těchto smečkách loví nebo se starají o mláďata obě pohlaví bez rozdílu, ale přeci jen samci jsou zde těmi lepšími lovci, což je odlišuje od
220
Mořský lid KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné/Oceány Neobvyklý Společenství Kdykoliv Všežravci Průměrná-Velmi int. (8-12) C, R Neutralita 20-200 7 1, Plavání 18 1+1 19 1 Podle typu zbraně Hákování lodí Ne Ne M (5'-6' dlouzí) Průměrná (10) ŽS 1: 65 ŽS 2: 120 ŽS 3: 175 ŽS 4: 270 ŽS 5: 420 ŽS 6: 650 Šaman: 420
Mořští lidé jsou v moři žijící obojživelní humanoidi s horním trupem člověka a spodním trupem a ocasem ryby. Mořští lidé byli původně lidmi normálními, ale neznámá moc je přetvořila v to, čím jsou nyní. Živí se chovem ryb, ale v časech nouze útočí i na jiné obyvatele moří nebo dokonce i lodě. Žijí pod vodou, ale občas se vylézají slunit na velké skály. Dospělý mořský člověk měří do výšky 5 až 6 stop a váží 150 a 225 liber. Jejich kůže je světlá až tmavší, barva vlasů obvykle tmavě hnědá (občas plavá), zatímco šupiny mívají zabarvení od zelené po stříbrnou. Ženy, taktéž známé jako mořské panny, jsou o šest palců nižší než muži a váží mezi 100 a 150 librami. Mořští lidé se často zdobí korály a mušličkami, mluví svým vlastním jazykem (s různými dialekty u komunit žijících daleko od sebe) a 50% jejich společenství mluví také jazykem locathahů.
bude přítomen i šaman (ŽS 3, kouzla jako kněz na 3. úrovni). Mořští lidé žijí v podmořských společenstvech obvykle na mořských útesech prošpikovaných průchody a chodbami, jen občas (10%) si staví své vesnice z mušlí a korálů. Průměrná komunita mořských lidí má 100 až 600 mužů. Žen a nedospělých je v ní stejně tolik. Komunity bývají hlídány obvykle 3k6 cvičenými barakudami. Společnost mořských lidí je silně patriarchální, dávají také přednost tomu, být ponecháni sami sobě a odmítají nabídky k přátelství a obchodu. Mají silné teritoriální cítění a ačkoli jsou příbuzní lidem, nechovají k nim žádnou náklonnost. Muži loví a pěstují ryby a chrání území, zatímco ženy vychovávají děti a starají se o domácí záležitosti. Mořské panny jsou také známé díky své kreativitě, protože vytvářejí mnoho uměleckých předmětů pro své společenství (vyřezávané škeble, drapérie z mořských řas a písně).
Souboj: Komunity mořských lidí jsou dobře vyzbrojeny a používají následující zbraně:
Soužití: Mořští lidé jsou všežravci, ale dávají přednost rybám, humrům, krabům a škeblím. Tyto tvory nevaří, ale musejí je nejprve vykostit. Mimo vodu přežijí jednu hodinu než na ně začíná mít vliv dehydratace. Když jsou dehydratováni, ztrácejí každou hodinu 2 životy a když tyto klesnou na nulu, zemřou. Ponoření do sladké či slané vody jim okamžitě všechny takto ztracené životy navrátí. Mořští lidé se průměrně dožívají 150 let. Mají mnoho přirozených nepřátel, ale nejvíce nenávidí sahuaginy a ixitxachitly a často bojují o území s tritony.
Trojzubec, dýka (50%) * Kuše, dýka (30%) Oštěp, dýka (20%) * 20% ze všech bojovníků trojzubcem je také vyzbrojeno hákem na provaze (dlouhém 50 stop). Kuše mořských lidí mají pod vodou dostřel 30 sáhů, háky slouží k útokům na lodě a mohou být vrženy do 50 stop. Každý hák držený 10 mořskými lidmi zpomalí loď o 1. Když je loď zastavena, mořští lidé zaútočí a vysekají do trupu díru za 4k4 kol, po čemž se loď začne pomalu potápět, aby jimi byla vyloupena. Mořští lidé jsou ohněm zraňováni dvojnásobně. Přirozené prostředí/Společenství: Za každých 20 mořských lidí je ve skupině jeden velitel hlídky (ŽS 2-3) a 1-3 barakudy (AC 6, Pohyb. 30, ŽS 3, THAC0 19, zraň. 2k4). za každých 40 mořských lidí je ve skupině vůdce (ŽS 4), za každých 120 mořských lidí jeden náčelník (ŽS 6) a dva strážci (ŽS 4). Za každých deset mořských lidí je také šance 10%, že ve skupině
221
Mozkokrtek KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv / pod zemí Velmi vzácný Rodinka Noc Psionická energie Zvířecí (1) Žádné Neutrální 1-3 9 1, hrabání 3 1 zb Žádné Žádné Žádné Psionika Psionika Žádná D (10cm dlouhý) Vratká (5-7) 35
psionické tvory. Na druhou stranu je zase nemusí nejprve uvádět do transu či hlubokého spánku a může rovnou začít s nasáváním psionické energie. Přirozené prostředí/Společenství: Mozkokrtci žijí v rodinách, které zahrnují jednoho samce, jednu samici a 1k6 mláďat (jedno může být dost staré, aby se samo krmilo). Zaznamenány jsou i velké kolonie mozkokrtků čítající až 3k6 rodin. Tyto velké kolonie se ovšem vyskytují pouze v místech, kde často cestují psionicky nadaní jedinci.
Tato malá, chlupatá a téměř slepá zvířata vypadají jako normální krtci. Málokdy je však možné je spatřit. Žijí v podzemních tunelech; skrze skálu se provrtávají stejně snadno jako skrze zeminu. Obyčejně jsou jedinými zřejmými důkazy jejich přítomnosti narušené kameny nebo hromádky zeminy, které označují podzemní komplexy tunelů. Tato zvířata jsou nicméně nebezpečnější více než jen narušováním krajiny. Mozkokrtci se totiž krmí psionickou aktivitou. Z bezpečí svých tunelů pronikají do mozku oběti a vysávají její psionickou energii.
Soužití: Ačkoli mohou být mozkokrtci pro někoho nebezpeční, jiní je chovají jako mazlíčky. Krtci jsou poměrně přátelští a lze je snadno ochočit. Jsou oblíbeni členy královského stavu, kteří využívají zvláštní ochrany, jíž jim mohou zajistit pouze mozkokrtci. Někteří mudrcové praví, že dokonce i mrtvý mozkokrtek může poskytnout ochranu před psionickými schopnostmi, pokud je nošen okolo krku jako medailón. Šlechtici ohrožovaní psionikem tak občas pošlou hrdiny hledat tyto malé, chlupaté hlodavce. Na tržištích je dospělý mozkokrtek prodáván za 50 zlatých; mladí za 5 zlatých.
Souboj: Mokokrtek napadá své oběti obvykle v lesích nebo podzemních prostorech; v každém případě se většinou zdržuje mimo přímý dohled. Krtek buď čeká na psionicky nadanou bytost, která by mohla procházet nad ním, nebo se prohrabává podzemím a kořist sám hledá. Mozkokrtci mají přirozený psionický cit a dokáží automaticky zjistit jakoukoli psionickou činnost v okruhu 200 metrů. Vysávat psionickou energii ale dokáží pouze pokud je jejich oběť nedaleko: v okruhu 30 metrů, je-li obětí psionik či psionický tvor, 10 metrů pokud je obětí divoký talent. Dokud oběť nepoužívá psionické schopnosti, nemůže se na ni krtek zaměřit. Jakmile mozkokrtek ve svém dosahu zachytí oběť, pokouší se navázat spojení. Jestliže je spojení navázáno, zkouší se krmit psionickou energií. Pokud je obětí divoký talent, je krmení uskutečněno prostřednictvím výplach mozku. Jestliže je obětí psionik (nebo psionický tvor), je krmení uskutečněno přes umocnění. Mozkokrtek neútočí ze zlých úmyslů, nýbrž proto, že se musí nejméně jednou týdně nakrmit, jinak zemře. Psionický přehled: Úroveň Dis/Nau/Odd 6 2/1/4
Útok/Obrana Hodnota NM/VM 12
BPS 100
Telepatie - Nauky: spojení mysli, výplach mozku; Oddanosti: kontakt, nabourání mysli Metapsionika - Oddanosti: duševní vysávání (bez nákladů BPS), vnímání psioniky Mozkokrtek může uskutečnit výplach mozku až do dosahu 10 metrů. Podivné je, že musí navázat kontakt předtím, než použije duševní vysávání. Navíc ho smí použít jen na psioniky a
222
Mozkožrout (Illithid) KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
sluneční světlo a vyhýbají se mu, jakkoli mohou. Žijí v podzemních městech o počtu 200 až 2 000 jedinců plus nejméně dva otroci na každého. Všichni tito otroci jsou pod vlivem kouzla očarování osoby nebo očarování bytosti a poslechnou své illithidské pány na slovo. Centrem města je jeho starší mozek, což je jezírko slané tekutiny obsahující těla mrtvých mozkožroutů. Díky silným mentálním schopnostem illithidů je mozek stále citlivý a telepatická jednota jeho podmozků vládne celé komunitě. Starší mozek má telepatický dosah od 2 do 5 mil podle svého věku a velikosti. Mozek nebojuje, ale informuje mozkožrouty o přítomnosti myslících tvorů, takže mozkožrouti v jeho dosahu mohou být překvapeni pouze neinteligentními tvory. Dosah staršího mozku definuje území, které si společenství nárokuje a které brání, ačkoli průzkumné skupiny jsou posílány daleko za jeho hranice. Mozkožrouti nemají žádnou rodinnou strukturu, jejich sociální aktivity zahrnují jídlo, komunikaci se starším mozkem a nekonečné debaty o nejlepších taktikách na dobytí Temných Říší. Pro svou zábavu způsobují bolest svým zajatcům a nutí své otroky bojovat v gladiátorských hrách. Mozkožrouti jsou arogantní a vidí všechny ostatní druhy pouze jako dobytek existující pouze proto, aby se jím mohli živit. Dávají přednost požírání mozků myslících tvorů.
Jakékoliv podzemí Vzácný Společenství Kdykoliv Masožravý (mozky) Geniální (17-18) S, T,x(B) Zákonné zlo 1-4 5 12 8+4 11 4 2; Viz níže výboj mysli, Viz níže Magické síly 90% M (6' vysoký) Bojovná (15)+zvláštní 9000 (7000 pro psio verzi)
Illithidi nebo též mozkožrouti jsou obávaní tvorové z Temných Říší. Mají velkou moc a živící se mozky jiných tvorů, které potkají. Za pomoci svých tajemných sil si zotročují nebo úplně ničí své nepřátele včetně tak mocných, jako jsou drowové a kuotoa. Mozkožrouti jsou vysocí okolo 6 stop a mají ohyzdnou, světle fialovou kůži lesknoucí se slizem. Jejich hlava se podobá chobotnici s bílýma očima (bez zřítelnic) a čtyřmi chapadly okolo tlamy podoby kulatého zubatého otvoru. Netvor má na každé ruce tři zarudlé prsty a palec. Illithidi mají infravidění, mohou komunikovat s jakýmkoli tvorem pomocí vrozené telepatie, ale sami nemají žádný mluvený jazyk, ačkoli své myšlenky doprovázejí častým syčením a vlněním chapadly. Oblékají se do širokých rób, často s vysokými tuhými límci kolem krku, které jsou ozdobené symboly smrti a zoufalství.
Soužití: Mozkožrouti žijí okolo 125 let, jsou to teplokrevní obojživelníci a tráví prvních 10 let svého života jako pulci plavající v jezírku staršího mozku, dokud buď nezemřou (což je osud většiny), nebo nevyrostou v dospělé illithidy. Pulci jsou čas od času krmeni mozky vhazovanými do jejich bazénku dospělými. Illithidi jsou hermafroditi, každý může vytvořit dvakrát za život jednoho pulce. Některé části těla mozkožroutů se dají využít k tvorbě lektvaru ESP.
Souboj: Oblíbená metoda útoku illithidů je výboj mysli vyslaný v kuželu 60 stop dlouhém, 5 stop širokém u illithida a 20 stop širokém na opačném konci. Všichni v zasažené oblasti musejí uspět v záchraně proti hůlkám nebo budou omráčeni na 3k4 kol. Poté jednu nebo dvě oběti zajmou a utečou s ní, což vyžaduje normální útočný hod, pokud v tom illithidům někdo brání. Některé oběti si illithidi ponechávají jako otroky a některým sežerou mozek. Když požírají mozek omráčené oběti, vsunou svá chapadla do její hlavy a mozek vysávají, čímž oběť v jednom kole zabijí. Chapadla mohou být použita i v boji, ale pouze při překvapivém útoku nebo při útoku na jednu neozbrojenou oběť. Chapadlo, které zasáhne, zraní oběť za 2 zb a chytí se jí, nadále nezpůsobuje žádné zranění a může být odňato úspěšným hodem na ohýbání mříží/zvedání bran. Když jsou přichycena všechna chapadla, mozkožrout najde cestu k mozku a v jednom kole oběť zabije, ale pokud je třeba DM prostě hodí 1k4 na počet kol potřebných k zabití bránící se oběti. Mozkožrout také umí používat následující magické schopnosti jednu za kolo jako mág na 7. úrovni: sugesce, očarování osoby, očarování bytosti, ESP, levitace, astrální projekce a přesun sférami. Díky illithidově mentální nadřazenosti mají záchranné hody proti těmto schopnostem postih –4. Když se střetnutí vyvíjí pro mozkoužrouta špatně, okamžitě se pokusí utéci a zachránit si vlastní kůži bez ohledu na své poklady nebo druhy. Přirozené
prostředí/Společenství:
Mozkožrouti
Psioničtí Illithidi Psioničtí mozkožrouti jsou některými (včetně sebe sama) považováni za jediné pravé illithidy a mají z většiny stejné statistiky jako ostatní mozkožrouti. Místo magických schopností však mají čistou psioniku. Psioničtí mozkožrouti mají zobákovitou tlamu a pohrdají dlouhými róbami s límci nošenými jejich příbuznými. Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Počet BPS 10 4/5/15 BE, NP/Vše = Int 1k100+250 Illithidi používají své psionické schopnosti k útoku, mentální kontrole a cestování. Všichni psioničtí illithidi mají nejméně tyto následující síly: Psychokineze - Oddanosti: ovládání těla, levitace Psychometabolismus - Nauky: tělesná (jediná schopnost psychometabolismu) Psychoportace - Nauky: pravděpodobnostní cestování, teleport Oddanosti: astrální projekce Telepatie - Nauky: dominance, spojení myslí; Oddanosti: bázeň, kontakt, ESP, bičování ega, našeptávání do podvědomí, posthypnotický příkaz.
nenávidí
223
Mrchožrout KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Podzemní Neobvyklý Samotář Kdykoliv Masožravec Žádná (0) B Neutralita 1-6 3/7 12 3+1 17 8 nebo 1 Zvláštní nebo 1-2 Paralýza Žádná Žádná V (9 stop dlouhý) Zvláštní 420 Pokud dva mrchožrouti něco zabili nebo objevili mršinu, často o potravu mezi sebou bojují, přičemž se někdy navzájem zabijí. Mrchožrouti se páří jednou do roka. Několik dní po páření samice vyjde hledat velké padlé tělo. Když najde nebo zabije dostatečný zdroj živin, naklade do mršiny okolo sta vajec. Červi se vylíhnou o týden později a začnou se krmit. Mateřská péče končí, jakmile jsou vejce nakladena a nezřídka se stane, že vejce sežere právě samice, která je nakladla. Samice, vyčerpané úsilím, umírají pár týdnů po nakladení svých vajec. Samci se spáří s co největším počtem samic a nedlouho poté také umírají. O červech (mláďatech) se ví, že se žerou navzájem v krmném šílenství a jsou oblíbenou potravou dospělých mrchožroutů. Nemnoho červů dosáhne dospělosti, ale ti, kterým se to povede žrali nenasytně a dosáhnou plné velikosti do jednoho roku. Když dosáhnou dospělosti, pářící cyklus začíná znovu. Tyto nesváry žijí na nejzákladnější úrovni instinktů, nemají více inteligence než červi nebo většina hmyzu. Mrchožrouti jsou ovládáni dvěma potřebami: jídlem a rozmnožováním. Shromažďování pokladů jim nic neříká.
Mrchožrout je čistič podzemních oblastí a živí se hlavně mršinami. Nicméně když taková potrava nebude dostupná, bude napadat a zabíjet i živé tvory. Mrchožrout vypadá jako kříženec obrovské zelené housenky a hlavonožce. Jako velká spousta dalších hybridních příšer může mrchožrout snadno být výsledkem genetických experimentů šíleného, zlého kouzelníka. Z hlavy příšery, která je pokryta houževnatou kůží, jež jí dává AC 3, vyráží osm tenkých, zakroucených chapadel. Tělo mrchožrouta není dobře chráněno a má AC pouze 7. Monstrum je doprovázeno extrémním, odporným zápachem, který často varuje před jeho příchodem. Souboj: Mrchožrout se umí pohybovat po zdech, stropech a chodbách velmi rychle, přičemž k pohybu využívá spousty svých chodidel s drápy. Při útoku mrská svými dvě stopy dlouhými chapadly, z nichž každé vypouští lepkavý sekret, který dokáže paralyzovat oběti na 2-12 směn. K úniku před těmito účinky je povolen záchranný hod proti paralýze. Paralyzované tvory poté hryže (1-2 body zranění) až k smrti. Nestvůra bude vždy útočit všemi svými chapadly. Mrchožrouti jsou neinteligentní a v útoku budou pokračovat dokud neochromí všechny své protivníky. Skupiny mrchožroutů útočících společně nebudou bojovat takticky; každý se bude zaměřovat na paralyzování tolika obětí, kolika bude moci. Při hledání kořisti se spoléhají hlavně na svůj bystrý zrak a čich. Moudří cestovatelé vědí, jak ošálit přibližujícího se mrchožrouta čichovými a zrakovými iluzemi, čímž získávají čas, aby si dobře připravili únik.
Soužití: Mrchožrouti splňují stejnou užitečnou, i když nepříjemnou, funkci jako zastávají šakali, supi a vrány. Mrchožrouti, jako i ostatní predátoři, instinktivně loví slabé, nemocné a pomatené. Z dlouhodobého pohledu to má příznivý vliv na kořist, protože posiluje její genovou výbavu. Mrchožrouti rovněž výtečně působí v přeplněných jeskyních, kde rychle eliminují populační problémy mezi slabšími příšerami. Životní cyklus mrchožrouta je neodmyslitelně spojen s životním cyklem jeho kořisti - když se kořisti daří, mrchožroutovi také.
Přirozené prostředí/Společenství: Mrchožrouti jsou nejobávanější obyvatelé podzemního světa. Žijí v doupatech a vždy po pár dnech se vypravují ven hledat mršiny nebo jinou potravu. Někteří podzemní obyvatelé, jako hoblinu a trolové, využijí mrchožrouty tak, že těla mrtvých nepřátel zanechají v určitých místech. To je udrží v dostatečné vzdálenosti od vlastních domovů a podnítí je k "hlídání" těchto míst. Ví se, že někteří skřeti spoutávají živé vězně poblíž doupat těchto hrůzných monster. Mrchožrouti někdy žijí s druhem nebo v malé skupině čítající maximálně 6 jedinců. To neznamená že spolupracují při lovu; pouze sdílejí stejné místo a divoce soutěží o stejnou potravu.
224
Mumie KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Pouštní podzemí Vzácný Skupina Noc Žádná Nízká (5-7) P, (D) Zákonné zlo 2-8 (2k4) 3 6 6+3 13 1 1-12 Strach, nemoc Viz níže Žádná S (6') Bojovná (15) 3 000
Mumie jsou mrtvoly pocházející ze suchých pouštních oblastí, kde jsou mrtví pohřbíváni procesem zvaným mumifikace. Když jsou jejich hroby narušeny, mrtvoly povstanou do podivného stavu neživota a příšerná nenávist k živým je nutí útočit bez slitování na živé věci. Mumie jsou obvykle (ale ne vždy) oblečeny v prohnilých cárech plátna. Měří něco mezi 5 až 7 stopami na výšku a jsou nadpřirozeně silné.
Přirozené prostředí/Společenství: Mumie vznikly při procesu balzamování, který se používal u bohatých a důležitých osob. Většina mumií jsou mrtvoly bez magických vlastností. Sem tam se však stane, snad díky silné zlé magii nebo vlivem toho, že daný jedinec byl za života tak lačný, že se nechtěl vzdát svého pokladu, že duch mumifikované osoby nezemře, ale vyprchá do energie z Pozitivní materiální sféry a přemění se na nemrtvý běs. Většina mumií spočívá ve spánku dokud jim není zcizen jejich poklad, to je však probudí a zabíjejí pak bez milosti. Mumie žijí ve své starobylé obřadní síni, obvykle v samotném srdci krypty nebo pyramidy. Hrobka je ucelenou sérií komnat plných pozůstatků po pohřbeném (většinou nemagických). Mezi tyto pozůstatky patří modely majetku mumifikované osoby, nejoblíbenější věci a poklady, těla mrtvých domácích mazlíčků a jídlo, které mělo nasytit ducha zemřelého po smrti. U obzvláště zlých lidí budou ještě těla zabitých otroků nebo členů rodiny, kteří byli zakopáni se zesnulým. Díky své magické podstatě existují mumie jak v Základní tak Pozitivní Materiální rovině.
Souboj: Mumie jsou hrozní nepřátelé. Jediné máchnutí jedné její paže způsobuje 1-12 bodů zranění a co hůř, její oplzlý dotek nakazí oběť hnilobnou chorobou, která je se jí za 1-6 měsíců stane osudnou. Za každý měsíc trvání a prohlubování hnilobného procesu oběť trvale ztrácí 2 body Charismatu. Chorobu je možné vyléčit jen pomocí kouzla vyléčení nemoci. Léčení zranění nemá na osobu nakaženou mumií žádný účinek a její zranění se budou léčit jen desetinovou rychlostí oproti normálu. Kouzlo regenerace sice vyléčí zranění, ale průběh choroby nezvrátí. Již pouhý pohled na mumii vyvolává u bytostí takovou hrůzu, že je nutné provést záchranný hod proti kouzlu, jinak je oběť paralyzována úlekem na 1 až 4 kola. Množství přítomných může posilovat odvahu; za každých šest přítomných tvorů se záchranný hod zlepšuje o +1. Lidé mají navíc proti mumiím dodatečné +2 body k záchrannému hodu. Mumie je možné zranit jen magickými zbraněmi, které jim způsobují poloviční zranění (desetinná místa zaokrouhlujte dolů). Kouzla spánek, očarování, zadržení a kouzla na základě chladu na ni vůbec neúčinkuj, stejně tak ani jed a paralýza. Kouzlo vzkříšení odvrátí nestvůru do normálního člověka (bojovník na 7. úrovni schopností), který si zachová vzpomínky na dřívější život; nebo nebude mít žádný účinek v případě, že je mumie starší, než maximální věk, který může kněz vzkřísit. Přání také navrátí mumii do formy člověka, ale odstranění kletby nikoliv. Mumie jsou zranitelné ohněm, dokonce i nemagickými variantami. Máchnutí pochodní způsobí 1-3 body zranění. Láhev s hořícím olejem způsobuje 1-8 bodů zranění v prvním kole zásahu a 2-16 ve druhém kole. U magického ohně se přičítá +1 bod zranění ke každé kostce. Flakóny svěcené vody způsobují zranění 2-8 zásahových bodů při přímém zásahu. Každý, kdo je mumií zabit okamžitě začne hnít a není možné ho znovu oživit, pokud na něj nejsou seslána obě kouzla vyléčení nemoci a oživení mrtvoly do šesti kol od smrti.
Soužití: Vytvořit mumii znamená namáčet mrtvé tělo do konzervačního roztoku (typický konzervant je uhličitan sodný) po několik týdnů a překrytí těla kořením a pryskyřicí. Tělesné orgány, jako je srdce, mozek a játra bývají odstraněny a utěsněny samostatně v nádobách. V oděvech jsou někdy zabaleny drahokamy (pokud v pokladu mumie bývají drahokamy, pár kousků může být uloženo v obinadlech použitých na mrtvé tělo. Mumie nejsou součástí přirozeného ekosystému a nemají přirozené nepřátele. Prach z mumie je složkou magických předmětů, které vyvolávají hnilobu a nemoci. (Viz také Jiné magické nemoci v Příručce dějmistra.)
225
Mumie, Vyšší KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJ (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakákoliv poušť nebo podzemí Velmi vzácná Samotářská Noc Žádná Geniální (17-18) V (Ax2) Zákonně zlá 1 2 9 8+3 (základ) 11 (základ) 1 3k6 Viz níže Viz níže Žádná S (6' vysoká) Fanatická (17-18) 8 000 viz níže
Vyšší mumie, taktéž zvané jako Ankhtepotovy děti, jsou mocnou formou nemrtvých stvořenou ze mocných zákonně zlých kněží určitých náboženství mumifikovaných a donucených ke střežení svého pohřebiště. Mohou přežít po celá staletí jako ochránci svého doupěte, kteří zabijí kohokoli, kdo naruší místo jejich svatého odpočinku. Vyšší mumie vypadají přesně jako jejich běžnější příbuzní krom toho, že bývají ověšeny (ne)svatými symboly a nosí oblečení příslušející svému náboženskému zařazení. Vydávají také pach připomínající zbytky jakéhosi koření, jelikož na jejich tvorbu byly použity všemožné byliny. Vyšší mumie jsou mimořádně inteligentní a schopné komunikovat stejně, jako toho byly schopny za svého života, a navíc mají další schopnost telepaticky ovládat všechny normální mumie, které stvořily. Mohou též ovládat všechny ostatní mumie, pokud již ty nejsou pod správou jiné vyšší mumie, ale pouze slovními příkazy.
zb, ne však vlastnosti. Jakýkoli jiný pokus o léčení je zbytečné plýtvání. Několik kouzel uzdrav nemocného (jedno za každý uplynulý den od doby nakažení) nákazu dočasně zastaví, což může posloužit k získání času. Znovuzískání ztracených vlastností není možné jinak, než přes kouzlo přání. Tělo osoby zabité mumií nákazou se obrátí v prach, jakmile nastane smrt. Jediná cesta ke vzkříšení postavy je současné seslání uzdrav nemocného a oživení mrtvých na tělo během 6 směn (1 hodiny) po smrti. Pokud tohoto není docíleno, tělo (a duše v něm) je ztraceno navěky. Vyšší mumie mohou být odvráceny těmi, kdo mají dost odvahy a přesvědčení, aby se o to pokusili, avšak čím starší mumie, tím těžší odvracení; opět viz. Tabulka věku a schopností. Jsou také imunní vůči zranění svěcenou vodou, ale kontakt se svatým symbolem nezlé víry je zraní za 1k6 zb, zatímco kontakt se svatým symbolem víry vlastní jim 1k6 zb obnoví. Možná nejstrašlivější schopností těchto monster je jejich schopnost kouzlit. Všechny vyšší mumie byly za svého života knězi a nyní znovu získávají své předešlé schopnosti sesílat kouzla. Tato mohou sesílat, jako by byly na 16. až 20. úrovni (viz. níže) a ovládají tytéž sféry, co za života. Vyšší mumie také dostávají stejný počet bonusových kouzel za vysokou Moudrost, jako měla postava. Dějmistrovi je razeno, aby vybíral kouzla pro každou vyšší mumii před začátkem dobrodružství. Pro ty užívající ve svých hrách příručku Legends & Lore je zase doporučeno, aby byli kněží nejčastěji pro božstva Osirida, Seta a Neftytyse. Pro ty, co užívají Kompletní příručku kněze, je doporučeno, aby byli spojeny s uctíváním předků, temnoty, smrti nákazy, zla, strážcovství a odplaty (pokud nepoužíváte ve svém tažení žádnou z těchto příruček, vytvořte mumiiny síly jako u standardního klerika vysoké úrovně). Vyšší mumie mohou být zraněny pouze magickými zbraněmi, přičemž opět čím starší mumie je, tím obtížněji ji lze zasáhnout, a dokonce i když zbraň může mumii zranit, způsobí jí pouze polovinu zranění kvůli magickému původu jejího těla. Kouzla na vyšší mumie také působí méně než na jiné tvory. Ta, co se spoléhají na chlad k působení zranění, jsou proti nim nepoužitelná, zatímco ohnivá kouzla zraňují normálně, ale narozdíl od ostatních mumií jsou tyto nezranitelné nemagickým ohněm. Tvůrčí proces, na jehož konci stojí vyšší mumie, tuto ale
Souboj: Vyšší mumie vyzařují permanentní auru strachu působící na všechny tvory, jež ji zahlédnou, a nutící je podstoupit hod na strach. Na tento hod je aplikován modifikátor podle věku mumie, jak ukazuje Tabulka věku a schopností na konci této sekce. Selhání v tomto hodu je doprovázeno účinky s dvojnásobnou silou díky nesmírné moci a přítomnosti monstra, a samotná aura může být zlomena pouze kouzly zbav strachu a plášť odvahy či podobnými kouzly. V souboji mohou mumie útočit svou vlastní fyzickou silou či magií danou božstvy, jimž sloužili za svého života. V prvním případě mohou udeřit pařáty jednou za kolo, čímž zranění za 3k6 zásahových bodů. Kdokoli zasažený útokem mumie je zraněn a ještě infikován hrozivou hnilobnou nákazou ještě horší než u obyčejných mumií, protože se její účinky projevují v řádu dní, nikoli měsíců, a také platí, že čím starší mumie tím dříve se projeví (viz. Tabulka věku a schopností pro detaily). Nákaza způsobí, že osoba zemře ve velmi krátkém čase, pokud jí není poskytnuta příslušná lékařská péče. Dvacet čtyři hodin po zásahu ztrácí postava 1 bod ze své Síly a Odolnosti kvůli nemoci ve svém těle. Dále ztrácí dva body Charismatu, protože se její kůže začne odlupovat a hnít jako prastarý svitek. Za přítomnosti choroby není možné žádné normální léčení a třas s křečemi činí sesílání či zapamatování si kouzel nemožným. Jediná forma magické léčení, jež má nějaký účinek, je kouzlo regenerace, co vyléčí nákazu a obnoví ztracené
226
Mumie, Vyšší Strach ukazuje postih k hodům proti strachu pro zasažené mumiinou aurou strachu. Mumie je počet normálních mumií sloužících vyšší mumii.
zanechává zranitelnou elektrickými útoky, takže kouzla tohoto původu mumii zraňují za polovinu svého normálního poškození. Navíc s věkem mumii roste i její magická odolnost, což činí i tyto druhy kouzel nespolehlivými. Vyšší mumie se stejně jako upíři ve světě Ravenloft stávají mocnějšími, jak stárnou. Následující tabulky vypisují použitelné změny k mumiiným statistikám (platícím pro nově vytvořenou mumii) přicházející v čase:
Přirozené prostředí/Společenství: Vyšší mumie jsou mocní nemrtví vytvoření obvykle z mumifikovaných ostatků mocných zlých kněží nyní čerpající svou sílu a mystické schopnosti ze sil zla a temnoty. Ve vzácných případech, kdy mumifikovaný kněz nesloužil zlému božstvu, může být síla stále darem od původního boha. Vyšší mumie často obývají velké chrámové komplexy nebo hrobky, kde střeží těla mrtvých a chrání je před lupiči. Narozdíl však od ostatních mumií tyto občas opouštějí své hrobky a útočí na svět přinášejíce hrozivou poskvrna zla na cokoli, čeho se dotknou. Když si vyšší mumie přeje vytvořit normální mumii jako svého služebníka, učiní tak mumifikací osoby nakažené její hnilobnou nákazou. Tento kouzlený proces vyžaduje 12-18 (10+2k4) hodin a nesmí být rušen, jinak bude očarovávání bez účinku. Osoby k mumifikaci jsou obvykle pod vlivem kouzla zadržení nebo očarování, takže se proti mumifikaci nemohou bránit. Jakmile je proces dokončen, oběti jsou bezbranné a nemohou utéci z obvazu, co je drží, a pokud je nic neosvobodí, zemřou na hnilobu stejně jako kdokoli jiný, ale po smrti nastane podivná proměna. Namísto obrácení v prach povstanou těla těchto ubohých duší jako nové normální mumie. Tento proces je samozřejmě příliš časově náročný, než aby byl použitelný v souboji, ale vyšší mumie často zaútočí na svůj cíl doufajíc v jeho polapení a transformaci v nového služebníka. Všechny mumie stvořené vyšší mumií jsou pod její telepatickou kontrolou.
Tabulka věku a schopností Věk 99 a méně 100-199 200-299 300-399 400-499 500 a více
Zásah +1 +1 +2 +2 +3 +4
AC 2 1 0 -1 -2 -3
Věk 99 a méně 100-199 200-299 300-399 400-499 500 a více
Přesvědčení ZZ ZZ ZZ či ChZ ChZ či ZZ ChZ ChZ
Věk 99 a méně 100-199 200-299 300-399 400-499 500 a více
Úroveň Zkuš. 16 18 000 17 10 000 18 12 000 19 14 000 20 16 000 20 18 000
ŽS 8+3 9+3 10+3 11+3 12+3 13+3
THAC0 11 11 9 9 7 7
Moud. M.Od. Nákaza 18 Nic 1d12 dní 19 5% 1d10 dní 20 10% 1d8 dní 21 15% 1d6 dní 22 20% 1d4 dny 23 25% 1d3 dny Strach Mumie -1 1d4 -2 2d4 -2 3d4 -3 5d4 -3 6d4 -4 7d4
Soužití: První z těchto monster byla stvořena Ankhtepotem, Pánem Har‘akiru, v letech, kdy ještě sám nemrtvým nebyl. Věří se, že většina, pokud ne všechny, vyšší mumie, co stvořil za svého života, byla buď zničena či stažena do Ravenloftu s ním, když dostal své panství. Několik z těchto tvorů mu prý slouží na tomto panství a funguje též jako agenti v ostatních zemích, o nichž se snaží zjistit co nejvíce. Proces tvorby vyšší mumie zůstává záhadou pro všechny mimo Ankhtepota samotného. Povídá se, že zahrnuje velikou oběť na získání přízně bohů a přísahu věčné věrnosti Pánu Har‘akiru, což pokud je pravda, tak to může znamenat, že Ankhtepot může ovládat jakoukoli existující vyšší mumii. A pokud to je skutečně pravda, činí to moc tohoto temného ďábla mnohem větší, než se kdy předpokládalo.
Poznámky: Pravděpodobnost zásahu říká minimální magický bonus zbraně, jímž lze mumii vůbec zranit. AC je Třída Zbroje monstra. ŽS je životaschopnost mumie. Vyšší mumie jsou odvraceny, jako by měli Životaschopnost o jedna vyšší, než skutečně mají, takže 250 let stará mumie (10+3) je odvracena, jako by měla ŽS 11, a mumie stará 300 let či více je odvracena jako „speciální“ nemrtvý. THAC0 je vypsáno zde pro každou hodnotu ŽS zvláště pro lepší orientaci při hře. Přesvědčení Jak mumie stárne, stává se temnější a více zlou. V případě dvou uvedených přesvědčení je 75% šance na první uvedené a 25% na druhé, tudíž mumie stará 300 let bude mít ze 75% chaoticky zlé přesvědčení. Moudrost je počet bodů Moudrosti mumie. Při vybírání kouzel dostávají mumie všechna bonusová kouzla spjatá s vysokou hodnotou Moudrosti a při vyšších hodnotách (19 a výše) získávají plnou imunitu vůči některým kouzlům vypsaným v Příručce hráče. Magická odolnost je tvorova přirozená netečnost vůči magii. Jak je vidět v tabulce, staré mumie jsou vskutku velice smrtícími nepřáteli. Nákaza je časový interval, v němž zemře osoba nakažená hnilobou. Úroveň značí mumiinu úroveň jako kněze. Starší mumie mají přístup k vyšší magii než mladší, takže jsou mnohem nebezpečnější. Zkušenost vypisuje počet zkušeností, jenž obdrží družina bojující a porazivší vyšší mumii daného věku.
227
Mykonid (Houbovec) KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC) POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0:
POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Podzemí Vzácný Společenství Den Býložravec Průměrná (8-10) S (x2) Zákonný neutrál 1-12; 20-200 v doupěti 10 9 1-6 ŽS 1-2: 19 ŽS 3-4: 17 ŽS 5-6: 15 1 1k4 x ŽS Spórové oblaky Jedovatá kůže Žádná D-V (2' za ŽS) Stála (12) až Elitní (13) ŽS 1: 65 ŽS 2: 120 ŽS 3: 175 ŽS 4: 270 ŽS 5: 420 ŽS 6: 650
Mohou však být použity také k navázání kontaktu s ostatními druhy, protože jak již bylo řečeno, mykonidi nemluví. Malý mrak spor může být naveden na osobu, a pokud ta neuspěje v záchraně proti jedu (může ale selhat úmyslně), dostane se do telepatického kontaktu s mykonidem, který probíhá jako normální rozhovor. Dosah tohoto efektu je 40 stop a trvání je tolik směn, kolik je mykonidova ŽS. Schopnost si mykonid vyvine na ŽS rovné 3. Uklidnění: Tento typ oblaku spor může být vyslán na jednoho tvora. Pokud tento neuspěje v záchraně proti jedu, stává se naprosto pasivním a neschopným cokoli dělat. Může pouze pozorovat své okolí, ale nedokáže jakkoli jednat, dokonce i když je na něj veden útok. Dosah tohoto mraku je 40 stop a trvání je počet kol rovný ŽS mykonida. Tuto schopnost dostává mykonid s ŽS 4. Halucinace: Tento typ spor je často používán při rituálu splývání myslí, ale mykonidi jej mohou vyslat i na útočníka, který pokud neuspěje v záchraně proti jedu, trpí hrozivými halucinacemi po počet směn rovný ŽS mykonida. Halucinující tvor reaguje podle následujícího (hod 1k20)
Mykonidi, či též houbovci, jsou rasa inteligentních hub žijící v odlehlých částech Temných Říší. Jsou to tvorové opatrní odmítající násilí, nepřejí si nic a nikoho podrobovat a chtějí být necháni na pokoji. Mykonidi vypadají jako pochodující muchomůrky v lidské podobě, jejich maso je nafouklé a spongiózní a jeho barvy se pohybují od fialové po šedou. Jejich chodidla mají článkované prsty, zatímco ruce jsou tvořeny dvěma velkými prsty a palce na každé straně. Životaschopnost u mykonidů určuje společenské postavení a dovednosti. Nemluví žádným jazykem. Souboj: Houbovci bojují údery svými sevřenými pěstmi, jimiž způsobují zranění za 1k4 zásahových bodů za každý svůj bod Životaschopnosti, takže mykonid se ŽS 1 způsobí svým úderem zranění za 1k4 životů, mykonid s ŽS 2 zranění za 2k4 zb a mykonid s ŽS 6 zranění za 6k4 zásahových bodů každým svým zásahem. Mykonidi mají také schopnost vyfukovat speciální spory, přičemž jejich počet a druh se mění, jak stárnou a rostou. Každý mykonid přestoupivší na další úroveň velikosti dostává schopnost vyfukovat další typ spor a také se mu zvyšuje počet použití každého svého druhu spor za den. Za den je schopen vypustit každý typ spor tolikrát, kolik činí jeho životaschopnost, takže mykonid s ŽS 3 má k dispozici tři druhy spor a všechny může použít třikrát za den. Spory, jimiž mykonidi disponují, jsou tyto: Tíseň: Tento typ spor je používán k upozornění ostatní mykonidů na nebezpečí, popřípadě k jejich přivolání si na pomoc. Mrak spor se rozšiřuje rychlostí 40 stop za kolo až do maxima 120 stop za tři kola. Tato schopnost je získána na ŽS rovné 1. Reprodukce: Tento typ spor je vypouštěn pouze v příslušný čas k růstu nových mykonidů, pročež může být populace přísně kontrolována. Také jsou automaticky vypuštěny umírajícím mykonidem. Tato schopnost je dána na ŽS rovné 2. Hlášení: Tyto spory jsou užívány primárně k splývání myslí.
k20 hod reakce 1-10 11-15 16-18 19-20
Skrčení se a fňukání Koukání do nikam Útěk náhodným směrem, doprovázený vřískotem Snaha zabít nejbližšího tvora
Dosah oblaku je 40 stop. Tuto schopnost dostává mykonid na 5. stupni ŽS. Oživení: Tuto schopnost dostává mykonid ŽS rovné 6, tedy úrovně, jíž může dosáhnout pouze král. Král použije tuto schopnost, aby sporami infikoval mrtvé zvíře či jiného tvora, jehož následně velice rychle pokryje fialová houba, uvede do chodu jeho tělesné procesy a oživí tělo do podoby jakési zombie (AC 10, Pohyb 9, ŽS 1, zásahové body 4, THAC0 18, zranění kostěnými drápy za 1-3/1-3). Výsledný tvor není nemrtvý, jehož
228
Mykonid (Houbovec) by mohl odvrátit kněz, a vždy útočí až jako poslední v kole. Tělo dále hnije a houba postupně nahrazuje chybějící části, kde se stává specializovanou a sama přebírá některé tělesné funkce. Časem se však tělo prohnije příliš mnoho, přestane fungovat a může konečně spočinout v pokoji. Oživení proběhne 1k4 dní po infekci těla a tělo samotné je oživeno na 1k4+1 týdnů, než zcela shnije. Oživení tvorové poslechnou jednoduché příkazy dané jejich pánem (spórami hlášení) a vykonají podle svých nejlepších schopností, dokonce i přes pud sebezáchovy. Mykonidi se k smrti bojí slunečního světla a nebudou svolní k cestě na povrch. Přesné účinky slunečního světla na mykonidy nejsou známy, ale musejí být velice vážné, když se mykonidi tolik bojí slunce.
oživuje, ale tyto skupinky jsou jedinými mykonidy nalezitelnými mimo své doupě. Komunity mykonidů si stavějí mechem pokryté hromady kamenů, na nichž členové kruhů sedí, když se právě účastní splývání myslí, a na nichž také spí. V jejich doupěti bude také rozlehlá zahradní oblast, protože mykonidi se živí vodou a malými houbičkami a protože král také ze zahrady bere přísady do svých nápojů. Mrtví mykonidští králové jsou pohřbíváni se ctí pod meditačními hromadami, zatímco obyčejní mykonidé jsou zahrabáváni poblíž zahrad. Soužití: Mykonidi jsou velice neobvyklý druh hub. Pěstují houby, které později hnijí, a živí se jejich zbytky. Žijí okolo 24 let a trvá čtyři roky, než mykonid vyroste do stadia s vyšší Životaschopností, takže mykonid s ŽS 1 je starý čtyři roky, mykonid s ŽS 2 osm let a tak dále. Na krále s ŽS 6 je třeba zvláštní jedinec. Král mykonidů má zvláštní schopnost vařit magické lektvary z hub, takže navíc k obvyklým nápojům může připravit následující: Lektvar růstu hub: Tento nápoj je používán v dobách nízké populace, když mykonidské kruhy potřebují rychle větší jedince. Nápoj zvýší ŽS mykonida o 1 a může být na každého mykonida použit pouze jednou za jeho život, další dávka nemá účinek. Lektvar houbového léčení: Tento nápoj funguje pouze na houbovce a vyléčí 1k6+1 zásahových bodů. Lektvar hniloby: Lektvar působí na humanoidy, jako by byli mrtvými tvory zasaženými sporami fialové houby. Oběť musí uspět v záchraně proti jedu, nebo zemře a bude nakažena houbou, jež nad ní do 1k4+1 dne přebere kontrolu na dobu 1k4+1 týdnů. Kouzlo uzdrav nemocného oběť vyléčí, pokud je sesláno během tří minut po infekci a kombinace tohoto kouzla s kouzlem oživení mrtvých oběť oživí, ale jen pokud je sesláno do 48 hodin. Tento lektvar je houbovci používán velmi vzácně. Halucinační prášek: Tento prášek je používán při nedostatku halucinačních spor v důsledku smrti jedinců o Životaschopnosti 4 a 5. Také je používán jako obranný prostředek, kdy je slepen do pavučinovitého závoje nataženého u vstupu do kruhu. Tvorové velikosti S prášek uvolní a ten bude působit na všechny tvory v okruhu 20 stop stejně jako halucinační spory. Lektvar pomazání: Toto je speciální lektvar umožňující po požití houbovci s Životaschopností 5 vyrůst do Životaschopnosti 6 a stát se králem. Růst je okamžitý, velice bolestivý a působí na mykonida pouze jednou. Pro humanoidy je lektvar jedovatý (úspěch v záchraně proti jedu nebo smrt).
Přirozené prostředí/Společenství: Mykonidská společnost je založená na „kruzích,“ velmi uzavřených sociálních skupinách, jejichž jedinci jsou spojeni skupinovou prací a svými splýváními myslí. Mykonidské kruhy se obvykle skládají z 20 členů: čtyři z každé velikostní skupiny od jedné do pěti a každá komunita má 1k10 kruhů. Každý kruh má přísnou strukturu: osm hodin odpočinku následovaných osmi hodinami na houbových polích zakončených osmi hodinami splývání myslí. Pro mykonidy je splývání myslí druh zábavy, náboženství a sociální interakce v jednom. Houbovci se shromáždí ve svém kruhu a starší mykonid vypustí spory hlášení a halucinací, takže celá skupina utvoří jednu kolektivní telepatickou iluzi na celých osm hodin, přičemž toto splynutí myslí je mykonidy považováno za jejich smysl života a pouze spory tísně skupinu probudí před uplynutím jejich osmi hodin. Král mykonidů je povždy největším členem celé kolonie, jediným mykonidem s Životaschopností 6 a také jediným mimo všechny kruhy, na což se ostatní mykonidé dívají s hrůzou a s lítostí nad osamělým králem. Role vůdce je proto brána jako nepříjemná povinnost či dokonce utrpení, ale vždy, když král zemře, nastoupí na jeho místo nejsilnější mykonid Životaschopnosti 5. Král musí zůstat mimo kruhy, aby si zachoval objektivitu a věnoval se povinnostem vůdce. Oživuje strážce kolonie, takže samotní mykonidi nemusejí páchat žádné násilí, koordinuje práci a sleduje události mimo kolonii, které by na ni mohly mít vliv. Také praktikuje svou houbovou alchymii, s níž vaří zvláštní nápoje užitečné v časech nesnází. Všeobecně řečeno, mykonidé jsou mírumilovná rasa přející si pouze v klidu pracovat a splývat myšlenkami, nejsou známy žádné záznamy o nepokojích či dokonce násilí a konfliktech mezi mykonidy samotnými a ví se, že v soubojích se mykonidé snaží pokud možno nezabíjet, protože násilí má poměrně nepříjemný vliv na splývání myslí. Mezi houbovci a humanoidy však nikdy nebylo dosaženo souladu, každý totiž toho druhého vidí jako nechutnou hrozbu, hlavně humanoidi považují mykonidy za ošklivá monstra. Mykonidé spatřují v humanoidech tvory násilné a šílené, snažící se podrobit se vše, co jim stojí v cestě a zničit vše, co si nemohou podrobit. Proto často nevěří, že proti nim při setkáních nechtějí okamžitě použít násilí, takže s nimi jednají pouze s velkou nechutí, nicméně pokud se k nim někdo přiblíží v míru, budou s ním komunikovat, ač s podezřením. Ale s populačními tlaky na straně mykonidů se další konflikty zdají nevyhnutelné. Mykonidi žijí v oblastech Temných Říší s rozlehlými jeskyněmi tvořícími komplexy dosahující velikosti celých kontinentů pod zemí, ale snaží se najít izolovanější části dále od civilizovaných míst. Tato společenství se usazují obvykle poblíž vody, protože mají rádi vlhkost. Občas vysílají průzkumníky do dalších částí Temných Říší, aby nalezli místa a známky bitev a tedy i nepohřebených mrtvých, které nosí ke svému králi, jenž je
Vždy je v komunitě jeden lektvar pomazání a ohledně ostatních lektvarů se podívej do následující tabulky: 01-10 11-20 21-30 31-40 41-45 46-00
Další lektvar pomazání Lektvar růstu hub Lektvar houbového léčení Halucinační prášek Lektvar hniloby Hod na normální lektvar podle tabulky lektvarů
Alchymisté shledali mnohé mykonidské spory užitečnými, hlavně pro jedy a omamné lektvary, ale samotné mykonidské nápoje mají pro humanoidní tvory velmi malou cenu.
229
Mystik KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv Velmi vzácný Družina Jakákoliv Všežravec Geniální (17 -18) R Zákonný neutrál 1 (1-6) 5 (3) 12 10 11 1 1-8 (dle zbraně) Žádný Neviditelnost, dimenzionální dveře 40 % V (3,5 metru) Bojovná (15) 3 000
Mystikové jsou rasou obchodníků a můžeme je najít všude, kde je možnost obchodovat s magickými předměty. Vypadají jako vysocí, štíhlí, modří obři s protáhlými obličeji a tenkými prsty; každý prst má o jeden kloub více, než je obvyklé u většiny humanoidů. Mystikové bývají oblečeni v róbách, ačkoli jsou někteří, které je možno spatřit v těžší zbroji - kroužkové kombinované s plátovou (AC 3).
závislosti na konkrétním místu, kde postavy hledají. Mystikové nikdy nezakládají trvalé "magické obchody". Obchodním artiklem mystiků jsou magické předměty a to zvláště přilby vklínění, které umožňují rychlý pohyb prostorem. Vysoká kvalita a stálé (i když vysoké) ceny zboží dělají z Mystiků důvěryhodné obchodníky. Přijímají platbu ve zlatě nebo směňují za jiné magické předměty (pravidlem je, že cena předmětu by se měla rovnat pětinásobku jeho zkušenostní hodnoty, u cennějších předmětů i více). Mystikové nepřebírají žádnou zodpovědnost za použití předmětů, které prodali. Mystikové obchodují s každým. Často uzavírají dohody s oběma znepřátelenými stranami nějakého konfliktu, plně si vědomi toho, že by jinak mohli být zničeni potenciální. Mystikové nemají žádné obchodní styky a dohody s neogi, ale ani s tvory z jiných afér - s genii, tanar'ri a démony. Není známo, zda Mystikové vytváří širokou paletu magických zařízení, nebo je získávají z neznámého zdroje. Ti, kdo se zabývají Mystiky, je spatřují jako chladné, výkonné a hlavně bezohledné bytosti. Zkoušet smlouvat s mystikem je přinejlepším velmi riskantní záležitost. Někdy se zapojí do sporu se zmateným a pohrdavým úsměvem, ale právě tak často nechají kupce smlouvat a odstoupí z vyjednávání. Jsou neradi zastrašováni, uráženi nebo vydíráni. Pro ty, kteří si toto na mystiky dovolí, pak bude obtížné koupit spolehlivé vybavení. Mystikové nebudou jednat ve jménu pomstychtivosti nebo zloby -- je více lstivých a důvtipných důvodů, jak vykonat odplatu.¨
Souboj: Pro stvoření podobné velikosti jsou mystikové nápadně slabí a nepříliš bojovní. Brání se, pokud jsou k tomu nuceni, ale jinak upřednostňují nenásilné řešení situace - buď se z problémů dostanou verbálně, anebo se z nich vykoupí. Jestliže přichází do potenciálně nebezpečné oblasti (jako je většina lidských měst), najímají si jako svůj doprovod družinu dobrodruhů. Mystik se může stát neviditelným a třikrát denně seslat Dimenzionální dveře, obvykle se záměrem vyhnout se boji. Ve vypjatých situacích dokáží bez rozpaků opustit své společníky. Mystikové mohou bez omezení používat magické předměty meče, hůlky, magické knihy a podobné předměty omezené pouze pro určité povolání. Většinou s těmito předměty obchodují nebo je směňují za jiné, ale pokud jsou zapleteni do boje a nemají možnost úniku, neváhají je použít. Mystikové mezi sebou dokáží telepaticky komunikovat, takže například zranění jednoho je okamžitě známé ostatním. Nevyhledávají možnost mstít se tomu, kdo zabil nebo zranil jejich druha. Pociťují však vůči němu zlost a je nemožné s nimi obchodovat nebo se na něčem domlouvat, dokud viník nezjedná nápravu. Přirozené prostředí/Společenství: O původu mystiků není vůbec nic známo; přijdou a jdou dál, jak je v jejich zájmu, a je možné se s nimi setkat ve všech známých světech. Když cestují, tak na lodích a dopravních prostředcích jiných ras. Najít takovéto lodě s mystiky na palubě je vzácné, což vzbuzuje přesvědčení, že mystikové mají další způsob, jako cestovat na dlouhé vzdálenosti. Ve většině civilizovaných oblastech není problém setkat se s mystiky: několik slov rozšířených přes místní šeptandu, hospody, gildy a kasárny stačí k tomu, aby mystik přišel. Vyjádřeno pravidly, pokud hráčské postavy hledají mystika, je základní šance jeho nalezení 10% za den; šance se zvyšuje nebo snižuje v
Soužití: Není známo, co Mystikové dělají se zlatem, drahokamy a magickými předměty, které shromažďují. Jedna teorie praví, že je potřebují k rozmnožování (je založena na velkém počtu oplzlých vtipů), zatímco jiná to spojuje s výrobou a získáváním více magických předmětů. Mystikové jsou zřejmě bezpohlavní. Žádný mladý mystik nebyl spatřen. Mystikové si také udržují svoje vlastní vedení.
230
Myšlenkožrout KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Éterická sféra Vzácný Samotář Kdykoliv Mentální energie Nelze určit Žádné Neutralita 1-3 9 6 pouze v éterické sféře 3 Nemá 0 Žádné Psionika, pohlcuje psioniku, kouzla a inteligenci Éterická existence Pohlcuje (viz. níže) S (délka 3') Vratká (5-7) 1400 5) inteligence.
Myšlekožrouti jsou obyvateli hraniční éterické sféry a mohou přežít pouze v éterické podobě. Vypadají jako špinavě šedé kostlivé tělo s nadměrně velikou hlavou ptakopyska. Mají kostlivé packy s blánou, aby mohli lépe plavat éteričnem. Myšlenkožrout má jedinou potřebu - vyhnout se smrti. Na základní sféře z nějakého důvodu téměř okamžitě umírají. Naštěstí pro ně mají několik psionických schopností, které jim pomáhají se tomu vyhnout.
Připomeňme, že komu myšlenkožrout vysaje veškerou inteligenci stane se absolutně nemyslícím (efektivně mrtvým). Ztráta inteligence je trvalá, i když ji lze zvrátit kouzlem obnovení či psychickou chirurgií. Ztracené BPS a kouzla lze obnovit normálním způsobem. Záchvaty žravosti myšlenkožrouta mají jediný účel udržet ho v éteričnu. Jeho tělo tráví BPS stejně jako lidské tělo potravu a to rychlostí 3 BPS za hodinu. Když myšlenkožrout spotřebuje (stráví) všechny své BPS, propadne se na základní sféru, kde ho čeká okamžitá smrt. Éterické bytosti jsou v základní sféře neviditelné, takže je pravděpodobné, že myšlenkožrout zaútočí a bude vysávat mentální energii, aniž si toho kdokoliv všimne. I když je jeho pohyblivost pouze 6 jeho éterická podstata mu umožňuje procházet zdmi, stromy apod. jako by tam nebyly. Jakýkoliv obranný mód (kromě těch s udržováním 0) či kouzlo čistá mysl nebo předmět znemožňující psionické útoky, zabrání myšlenkožroutovi ve vysávání.
Souboj: Myšlekožrouti jsou jedineční tím, že nemají žádné bojové schopnosti kromě vrozených psionických schopností. Dokonce ani v hraniční éterické sféře se nemohou bránit a je snadné je zabít. Zdaleka se však nedá říci, že by byli naprosto neškodní. Ačkoliv nemohou přežít mimo éterickou sféru, jejich psionika může přeneseně působit i v základní sféře. Je to jeden z mála známých tvorů, který používá tuto transsférickou psioniku. Myšlenkožroutovy psionické smysly jsou neustále v pohotovosti. Díky svým unikátním schopnostem cítí psionickou aktivitu na základní sféře stejně jako ve sféře éterické. Pokud zjistí psionickou aktivitu jakéhokoliv druhu, přenesou se ke zdroji této aktivity. Jejich jediným útokem je jejich vrozená schopnost vysávat psionickou energii. Mohou vysát psionickou energii psioniků a psionických tvorů do vzdálenosti 60 stop a energii divokých talentů do vzdálenosti 10 stop. Myšlenkožrout vysává 10 bodů psionické síly (BPS) každé kolo a stejně vysává i sesílaná a zapamatovaná kouzla (5 bodů za každou úroveň kouzla) v dané oblasti. Nejhorší je, že může také vysávat inteligenci (1 bod inteligence je ekvivalentem 10 BPS). Myšlenkožrout bude vysávat své oběti dokud nezemřou, neutečou z dosahu nebo dokud není myšlenkožrout plně nasycen, což se stane, když vysáté body dosáhnou jeho maxima BPS. Přestože se myšlenkožrout živí mentální energií je v podstatě hloupý a díky nedostatku inteligence je také imunní vůči telepatickým útokům a ovládnutí (psionickému i jinému). Jeho preference při vysávaní energie jsou vždy stejné:
Shrnutí psioniky: Myšlenkožrouti mají 1k100+100 (101-200) BPS. Jejich skóre je 18. Pyšní se opravdovou, vrozenou formou citu pro psioniku (v metapsionice), kterou nepřetržitě používají bez jakéhokoli výdeje bodů psionické síly (BPS). Také umí BPS vstřebávat – viz Souboj. Přirozené prostředí/Společenství: O myšlenkožroutech toho je známo jen málo kromě toho, že existují pouze v éterické sféře a jsou samotáři. Magický výzkum prokázal, že v podstatě nejsou zlí, a že útočí pouze proto, aby se udrželi při životě, stejně jako lidští lovci. Část mudrců věří, že být myšlenkožroutem je konečným údělem psioniků potom, co zemřou. Soužití: Myšlenkožrouti nemají žádný poklad. Když zemřou vypadnou z éterična a automaticky se zhmotní na základní sféře. Většinou se zhmotňují v podobě, která připomíná ptakopyska, který zemřel hlady.
1) BPS, které jsou právě užívány (způsobí, že psionika selže) 2) právě sesílaná kouzla (kouzlo selže) 3) BPS 4) zapamatovaná kouzla
231
Nága KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Strážce Jakákoliv země Velmi vzácná Samotář Den Všežravec Výjimečná (16) X (H) Zákonné dobro 1-2 3 15 11-12 9 2 1-6/2-8 Viz níže Ne Ne O (20' dlouhá) Bojovná (15) 7000
Přízrak Podzemí Vzácná Samotář Noc Masožravec Vysoká (13) X (B,T) Chaotické zlo 1-3 4 12 9-10 11 1 1-3 Viz níže Ne Ne O (15' dlouhá) Elitní (14) 5000
Vodní Sladké vody Neobvyklá Samotář Kdykoliv Všežravec Velmi int. (11) X (D) Neutralita 1-4 5 9, Plavání 18 7-8 13 1 1-4 Viz níže Ne Ne V (10' dlouhá) Neochvějná (11) 3000
dělá dobrým strážným pokladů bytostí se stejným přesvědčením nebo i některých zlých. Tato nága vždy varuje nezvané návštěvníky a často pohřbívá ty, které porazila v boji. Nága strážce může plivat jed na jednoho útočníka, až do vzdálenosti 30 stop a tento jed zabíjí každého, kdo selže v záchranném hodu proti jedu. Mimo jedovatá kousnutí a škrcení mají schopnost používat kouzla, která mají kněží na šesté úrovni.
Nágy jsou obdařeny vysokou inteligencí a magickými schopnostmi. Vypadají jako hadi s lidskými hlavami. Dávají přednost teplejšímu podnebí a nemají ve zvyku příliš se vzdalovat od svých hnízd. Chladnokrevné nágy mají na povrchu těla třpytivé šupiny a v dospělosti dorůstají délky 10 až 20 stop. Jejich oči bez víček jsou jasné a široké a páteř je vyzbrojena ostrými trojúhelníkovitými výstupky, které rostou v řadě od týlu po koneček ocasu. Tyto chytré a trpělivé příšery jsou schopny po dlouhou dobu stát a nehýbat se, ale jakmile jsou vyplašeny, dovedou se pohybovat velmi svižně. Mají v oblibě odpočívat v polospánku, díky němuž jsou těžko překvapitelné, a který jim uchovává energii. Někdy nágy nosí váček na předměty pod bradou. Oba pozemní druhy mají charakteristický pach, který prostupuje jejich hnízdem a blízkými oblastmi. Nága obvykle mluví čtyřmi a více jazyky.
Nága Přízrak Tyto černo-rudě zbarvené nágy mají lidské hlavy s vláknitými vlasy a hlubokýma hnědýma očima a páchnou zkaženým masem, které bývá jejich oblíbeným jídlem! Skrývají se v opuštěných zříceninách nebo slojích. Tyto zlé a prohnané nágy úmyslně útočí na kohokoliv, kdo se objeví v jejich teritoriu. Kladou pasti a často útočí bez varování. Ačkoliv nejsou dost velké na to, aby udusily svou kořist stiskem, mají jedové kousnutí a pohled, který očaruje (jako kouzlo očarování) každého, kdo se podívá do jejich očí a selže v záchranném hodu proti paralýze. Mohou používat kouzla jako mág na 5.úrovni stejně jako kněz na 4.úrovni.
Souboj: Nágy často kladou pasti na nezvané návštěvníky. Nejdříve se pokoušejí o kouzla, až poté přichází na řadu boj zblízka. Po magii mají další zbraň – jedovaté kousnutí – ačkoliv pouze ty největší nágy mohou oběť stisknout stejnou silou jako velký had.
Vodní Nága Nádherné vodní nágy jsou smaragdově zelené až tyrkysové v mřížkovaných vzorech s čokoládovou hnědou a bledou zelenou nebo tmavě šedou a olivovou. Z jejich páteře vyčnívají hroty, které se vztyčí, když jsou nágy nazlobené. Jejich oči jsou bledě zelené až jantarové. Tyto tvory můžeme spatřit v čisté, sladké vodě. Jsou zvláštní, ale neutrální, zřídka zaútočí, když nejsou v ohrožení. Mimo jedovaté kousnutí, které způsobí zranění 1k4 mají i schopnosti čaroděje na 5. úrovni. Nemají ani ponětí o ohnivých kouzlech.
Přirozené prostředí/Společnost: Nágy žijí osamělý život, většinou obývají jen čtvrt míle čtverečné. Obvykle žijí v hluboké noře, ale někdy je můžeme vidět zkroucené v rozvalinách nebo v tmavé místnosti. Je nemožné určit jejich pohlaví, ale je zde 10% šance, že se můžeme střetnout s jedním či více partnery. Tato setkání jsou dočasná, protože nága, která čeká mladé, rychle opouští samce, aby ukryla vejce na nějakém odlehlém místě. Než mladé nágy dosáhnou dospělosti, podobají se velkým hadům; poté s velkou bolestí vyrůstá lidská hlava. Soužití: Zatímco nágy nevyrábějí zboží na prodej, jejich životy dosahují mnoha lidských generací, takže jsou dobrými zdroji informací. Často také střeží poklady nebo artefakty po celá staletí. Jejich kůže může být chráněna šupinovou zbrojí +2. Nága Strážce Obklopena sladkým pachem květin, nága strážce se pozná podle zlato-zelených šupin, stříbrného hřbetu a blýskajících se zlatých očí. Je nazvána strážcem, protože její zákonně dobrá povaha ji
232
Nága, Temná KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv kromě arktického/jakákoliv země Velmi vzácná Trojice, páry, samostatně nebo pracují s jinými zákonně zlými bytostmi Kdykoliv Masožravec Výjimečná (16) S, T, W Zákonné zlo 1-3 (obvykle 1) 6 13 9 11 2 1-4/2-8 Viz níže Ne Ne V (až 12' dlouhá) Bojovná (15) 4000
ESP schopnost jim dává obranu proti cizím ESP průzkumníkům. Jsou imunní vůči kouzlům očarování, spánek, zadržení a podobným omamným kouzlům, kterým jsou vystaveny, a mají +2 bonus k záchranným hodům proti této škole magie.
Temné nágy jsou podivínské příšery, které mají lidské tváře (s ústy plnými tesáků) na hadích tělech pokrytých kůží. Obvykle spolupracují s jinými zlými bytostmi pro oboustranný zisk nebo přežití. Tyto nágy bývají černé, nachově černé nebo tmavě modré. Díky hlavě s hřebínkem a hladkým, téměř neviditelným šupinám působí spíš dojmem obrovských úhořů než hadů.
Přirozené prostředí/Společenství: Temné nágy hnízdí na skalnatých místech, jako jsou jeskyně nebo ruiny; mají rády domov, kde mohou skrývat věci (poklady a knihy kouzel), kde je více vchodů nebo východů a alespoň jedno dost úzké místo, jež mohou zablokovat svým tělem a odrazit případné vetřelce. Mají v oblibě pasti, které vymýšlejí (nebo na to najímají někoho jiného), kdykoliv je to možné. Temné nágy bývají samy, nicméně mohou utvořit stálou rodinku o dvou nebo třech členech. Tito bisexuální tvorové rodí mnoho mladých podobných červům. Brzy je opouští, aby se o sebe postarali sami. Dobře vědí, že převládají nad některými příšerami v Realms, a spolupracují s jinými zlými potvorami jako jsou skřeti, skuruti, drow, ferimové, zřící a podobně. Rády hrají roli "velitele“ a kouzelné útočné síly" a třeba i něco jako seržant, když je nablízku mocnější vůdce. Ale jsou dost moudré na to, aby akceptovaly důvěru, přesvědčení a jakákoliv pravidla skupiny, kterou tvoří.
Souboj: Temné nágy mají přirozenou schopnost ESP (mimosmyslového vnímání - rozsah 80‘) a neustále ji používají. Temné nágy používají kousnutí (bez jedu) a jedovaté žihadlo na ocase. Toto žihadlo dává fyzické zranění a kdokoliv napadený musí uspět v záchranném hodu proti jedu nebo utržit navíc zranění 1-2 a usnout (útok trvá 1 kolo, spánek 2k4 kol). Nejobávanější schopností temných nág je možnost kouzlit. Nága může kouzlit jako mág na 6. úrovni (4,2,2) a používá pouze verbální kouzla. Může se tato kouzla naučit od draků, ferimů, nebo jiných příšer, které umí sesílat kouzla beze slov nebo myšlenek (kouzla sesílaná vůlí, která jsou protiváhou přírodních sil kouzelného typu, lze změnit na magii, u které se vypustí verbální složka…ovšem vymyšlení pouze verbální verze kouzla, v případě kdy kouzlo mělo i materiální a somatickou složku, není snadná záležitost.) Může vymyslet nová kouzla nebo jen verbální verze kouzel, pomocí experimentování. Ať již použije jakýkoli způsob k dosažení nové magie, každý je zdlouhavý a nákladný, a často může temné nágy přinutit k nevolnictví u silnějších zlých bytostí nebo někoho, kdo si je najme či k dobrodružnému životu. Temné nágy jsou imunní proti všem známým (normálním i magickým) kyselinám a jedům. O některých je známo, že polykají jedy a dělají jakoby kurýra. Jakmile tuto nebezpečnou tekutinu doručí na místo určení, vyplivnou ji. Mohou plivat jed, který nesou, až do vzdálenosti 10‘. K tomu je třeba úspěšný útočný hod a nága plivne jed, namísto aby jej vypustila kousnutím, což je druhá možnost, která kombinuje zranění. V boji může nága použít žihadlo a buď kouzlo nebo kousnutí v jednom kole. Jestliže má dostatek místa, může nasměrovat žihadlo na stejného nepřítele a zároveň kousnout, avšak je chytřejší mířit současně na nepřátele, kteří jsou před ní a za ní, a obklíčili ji v úzké chodbě. Nikdo není schopen proniknout do mysli temných nág; jejich
Soužití: Temné nágy dobrovolně nejí své druhy, avšak sní všechno ostatní, živé i mrtvé. Jako potrava jim poslouží také některé druhy lišejníků a rostlin, ale hlavní stravou je maso. Obzvláště mají rády teplou, čerstvou krev. Nágy zvenčí spolupracují s jinými nebo jim slouží. Avšak kdykoli je to možné, sledují své osobní cíle, které mohou být stejně podivné jako některé lidské (například "nasadit stromy zde, do údolí v poušti"), ale stále zlepšují své schopnosti nabýváním nových kouzel a magických předmětů. Temné nágy vždy rychle oloupí padlého nepřítele a získané věci spolykají, aby je později někde vyplivly – všechny temné nágy mají vnitřní orgán, který slouží jako taška – nosí v něm věci. Tento orgán má silné, provzdušněné stěny, čímž chrání nágu před ostrými částmi nákladu, žaludečními šťávami a funguje jako magický štít proti všem detekčním kouzlům.
233
Nákyp, Smrtící KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Černý Jakékoliv podzemí Neobvyklý Samotář Kdykoliv Jakákoliv Žádná- (0) Ne Neutralita 1 (1-4) 6 6 10 11 1 3-24 Viz níže Viz níže Ne M-V (3'-8') Zvláštní 2000
Bílý Arktické pláně Vzácný Samotář Kdykoliv Jakákoliv Žádná- (0) Ne Neutralita 1 (1-4) 8 9 9 11 1 7-28 Viz níže Viz níže Ne M-V (3'- 8') Zvláštní 1400
Kaštanový Vyprahlé pouště Vzácný Samotář Kdykoliv Jakákoliv Žádná- (0) Ne Neutralita 1 (1-4) 7 12 8+1 13 1 4-24 Viz níže Viz níže Ne M-V (3'-8') Zvláštní 1400
Hnědý Jakékoliv mokřiny Neobvyklý Samotář Kdykoliv Jakákoliv Žádná- (0) Ne Neutralita 1 (1-4) 5 6 11 9 1 5- 20 Viz níže Viz níže Ne M-V (3'-8') Zvláštní 2000
Nákypy jsou žravá pudinkovitá monstra složená ze skupiny buněčných kolonií snažících se sehnat potravu. Často obývají ruiny a kobky, mají schopnost cítit teplo a rozpoznávat strukturu hmoty až do vzdálenosti 90 stop, což jim umožňuje určit, jestli je cíl jejich snahy jedlý. Útočí na všechna zvířata (včetně lidí) či rostlinnou hmotu v dohledu. Všechny smrtící nákypy jsou imunní vůči kyselině, chladu a jedu. Blesky a rány od zbraní je rozdělují pouze v menší nákypy, přičemž každý je stejně bojeschopný jako nákyp původní. Oheň zraňuje normálně, stejně jako magické střely. Nákypy mohou prolézat skrze škvíry široké minimálně jeden palec a mohou lézt po stropech i zdech (pád na procházející oběť je jedno z jejich oblíbených překvapení) stejně rychle jako na podlaze. Rozmnožují se dělením a jsou uzpůsobeni k životu v široké škále různých podnebí. Nákypy s 11-30% maximálního možného počtu zásahových bodů jsou v průměru široké od tří do čtyř stop, s 31-50% pět stop, s 51-70% šest stop, s 71-90% sedm stop a s 91-100% osm stop. Je-li nákyp rozdělen tak, že má méně než tři stopy, roztáhne se do nich, ale je tenčí. Protože ale nepoužívají žádné ústní ústrojí, i ten nejmenší nákyp dokáže zraňovat jako ten největší. Kaštanový nákyp Tato monstra jsou přizpůsobená k životu v oblastech aridních, jako jsou pouště a pustiny, kde se krmí křemičitany (pískem), když není k dispozici rostlinná nebo živočišná hmota. Kůži rozkládají během jednoho kola, kroužkovou zbroj během dvou, plátovou během čtyř, a magická „plus“ dvě kola za každé.
Černý nákyp Kyselina černého nákypu je silně korozivní, organickou hmotu zraňuje za 3-24 zásahových bodů za kolo a rozkládá dva palce dřeva na průměru stejném, jako je průměr jejich. Rozkládají též kovy, kroužkovou zbroj rozloží během jednoho kola, plátovou během kol dvou, každé magické „plus“ prodlužuje dobu rozložení kovu o další kolo (takže plátovou zbroj +3 trvá rozložit dvě kola za to, že je plátová, a další tři kola za bonus +3, tedy dohromady pět kol).
Hnědý nákyp Tento typ obývá hlavně mokřady a bahniště. Má tuhou kůži, ale jeho útok je méně nebezpečný než útok ostatních nákypů. Jejich kyselina nemá vliv na kovy, ale kůži a dřevo rozkládá během jednoho kola bez ohledu na magické bonusy.
Bílý nákyp Tato chladnomilná stvoření lze z 50% případů snadno zaměnit za led či sníh (což jim zaručuje překvapení) i v nejlepších světelných podmínkách. Bílé nákypy se prohánějí v polárních oblastech či zamrzlých místech, kde se snaží najít nějakou kořist. Ačkoli se živí zvířaty a rostlinami, i led jim dodá dostatek výživy k přežití. Bílé nákypy nepůsobí na kovy, ale rozkládají živočišnou či rostlinnou hmotu během jednoho kola, což způsobuje zranění až úžasnou rychlostí.
Další nákypy jsou samozřejmě možné, když si DM určí.
234
Navrátilec KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Noc Bez údaje Viz níže Žádné Neutralita 1 10 9 8 13 (základ) 1 2-16 Paralýza Viz níže Viz níže S (5'-6') Viz níže 3000
Navrátilec je pomstychtivý duch, který povstal z hrobky, aby zničil svého vraha. Objevuje se jako duch v hnijící podobě sebe sama, tak jak vypadal v okamžiku smrti. Jeho bledá kůže je natažena těsně kolem kostí, maso je chladné a lepkavé. Zapadlé oči jsou mdlé a víčka má ztěžklá, ale když navrátilec stane tváří v tvář své oběti, navrátilcova aura září nepřirozenou intenzitou. Je plná smutku, vzteku a odhodlání. jakéhokoliv právě zabitého těla. Přesto ho navrátilcův vrah, popř. jeho společníci vidí jako osobu, kterou zavraždili. Navrátilec vládne všemi schopnostmi jako v předchozím životě a má nejméně tolik zásahových bodů a záchranné hody jako stvoření s životaschopností 8. Jeho přesvědčení je neutrální, bez ohledu na to, jaké bylo za života. Mohl by plynule rozmlouvat svým rodným jazykem, v čemž mu však brání ztuhlost hlasivek. Výjimkou jsou jisté zvláštní okolnosti, jako např. sesílání kouzel na vraha. Jediným důvodem navrátilcovy krátké existence je pomsta na vrahovi, popř. na každém, kdo mohl napomáhat vraždě. Nezastaví se před ničím a dokáže najít svou oběť ať je kdekoliv. Spoluviníci, jsou-li ve společnosti vraha jsou dopadeni také a zabiti hned po něm. Když jsou však jinde, tak si jimi nezabývá, dokud vrah sám není mrtev. Pak se navrátilec vydává i za nimi. Navrátilcovo tělo podléhá rozkladu, ačkoliv pomaleji než normální. V rozmezí od tří do šesti měsíců se tělo rychle rozloží a jeho duch se vrátí do sféry, ze které přišel. Když dokončí svůj úkol, tělo se okamžitě rozpadne a duch konečně odpočívá v pokoji. Navrátilec nenapadá nevinné, kromě případů sebeobrany. Je-li to nutné, pak použije i úskoku, aby se k oběti dostal.
Souboj: Navrátilec útočí tak, že obejme hrdlo oběti svými pařáty. Toto rdoušení způsobuje zranění 2k8 bodů za kolo. Sevření neuvolní, dokud není zničen, nebo oběť usmrcena. Nikdy nepoužívá zbraně. Jestliže se zahledí do očí své oběti, ta si musí hodit úspěšnou záchranu proti kouzlu, jinak bude hrůzou ochromena na 2k4 kol. Je-li navrátilec v boji rozdělen na několik částí, tyto části jednají nezávisle, jakoby řízené jeho myslí. Síla jeho vůle způsobí, že se jednotlivé části znovu sjednotí v tělo. Může také regenerovat 3 zásahové body za kolo, s výjimkou zranění způsobených ohněm. Je imunní vůči kyselině a plynu. Ačkoliv tělo navrátilce může být rozsekáno normální nebo magickou zbraní, poškození je pouze dočasné a nezničí ho. Zničit jej může jen oheň. Původní tělo musí být zlikvidováno a spáleno na popel. Přestože je nemrtvý, je motivován pouze svou vlastní vůlí. Protože není ze své podstaty zlý, nepůsobí na něj svěcená voda, svatě/znesvěcené symboly ani jiné náboženské náčiní. Kněz ho nemůže odvrátit, oživit ani vzkřísit. Přirozené prostředí/Společenství: Za výjimečných okolností může bytost, která zemřela násilnou smrtí, povstat z hrobky jako navrátilec a vykonat pomstu na svém vrahovi či vrazích. K tomu, aby se tato přeměna mohla uskutečnit, jsou zapotřebí dvě věci. Odolnost mrtvé bytosti musí být 18 a také Moudrost nebo Inteligence musí být větší než 16. Také celkový součet všech šesti vlastností musí být 90 nebo větší. Dokonce i když jsou tyto podmínky splněny, je pouze 5% šance, že dotyčný se stane navrátilcem. Jsou-li Inteligence i Moudrost větší než 16, zvýší se tato šance o 10%. Jsou-li Inteligence, Moudrost i Odolnost 18, může se zavražděný stát navrátilcem hned po své smrti, pokud si hodí úspěšnou záchranu proti smrti. Zemřela-li bytost obzvláště násilnou smrtí, může být nemožné, obsadit původní tělo. V tom případě, duch vstoupí do
Soužití: Navrátilec dává vrahově oběti možnost pomstít svou smrt. Jde za svým cílem bez touhy či potřeby po spojencích. Ačkoliv stojí-li proti silnému nepříteli, který je schopen zničit jeho novou podobu, může se rozhodnout využít dobrodruhů jako nástroje ke splnění svého úkolu.
235
Neog Neog
Velký starý mistr KLIMA/TERÉN: Jakékoliv Jakékoliv VÝSKYT: Vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Kmen Samotář plus krmiči DENNÍ DOBA: Jakákoliv Jakákoliv POTRAVA: Masožravec Masožravec INTELIGENCE: Vysoká (13-14) Nízká (5-7) POKLADY: Q Žádné PŘESVĚDČENÍ: Zákonné zlo Zákonné zlo POČET: 1-8 1 TŘÍDA ZBROJE: 3 5 POHYBLIVOST: 6 3 ŽIVOTASCHOPNOST: 5 20 THAC0: 15 Žádné POČET ÚTOKŮ: 3 0 ZRANĚNÍ: 1-3/1-3/1-6 0 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Zpomalující jed Trávení, mladí ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Možná magie Mladí MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: S (1m) O (6m) MORÁLKA: Neochvějná (12) Vratká (6) ZKUŠENOST: 650 14000
Náhled neogů na svět typu "vlastník nebo vlastněný" má za následek paranoický pohled, který hraničí s xenofobií a jejich houževnaté útoky na ostatní národy a rasy má za následek, že jsou všeobecně nenáviděni. Jedinou "normální" rasou s vazbami na neogy jsou mozkožrouti, kteří vydělávají na obchodě s otroky.
Neogové vypadají jako kříženci mezi slíďákem a murénou. Krátké, chlupaté, osminohé tělo přechází do pružného, holého, masitého krku s hadovitou hlavou. Tlamu má plnou ostrých zubů. Konce jeho končetin jsou zahnuté do malých drápů. Srst neogů je světle žlutohnědá, ale bývá zbarvena různými barvami, které symbolizují sílu, hodnost, úspěchy a varování dalším neogy. Čím jsou neogové starší, tím je jejich srst barevnější. Neogové jsou nelítostní vrazi a plenitelé, kteří si nedělají těžkou hlavu s požíráním svých nepřátel, sloužících nebo padlých druhů. Jsou nenávistnou a xenofobní rasou. Komunikují svým vlastním jazykem a obecnou řečí. Mnoho z nich mluví dalšími 1-4 jazyky, což jim pomáhá zadávat správně příkazy svým otrokům.
Soužití: Jak neog stárne a jeho mysl bledne, jeho příkazy mohou být zmatenější a otroci se stávají neposlušnějšími. V té chvíli se ho jeho kolegové okamžitě rozhodují otrávit. Jak různé jedy postupující přes jeho stářím narušený tělesný systém, začíná se měnit na Velkého starého mistra. Neog se po přetvoření zvětší na 6 metrů do výšky a podobně i v obvodu. Jeho nohy a ruce se stanou zbytečnými a jeho inteligence vybledne; nyní žije jen pro jídlo. Preferuje živé maso, ale sežere i mrtvého. Velký starý mistr způsobí zranění 1k12 zb za kolo jakémukoliv tvorovi, kterého žere. Po 2 měsících krmení kůže Velkého starého mistra praskne a objeví se nová úroda mladých neogů. Tito mladí jsou neoznačení a při narození sotva vnímají. Po další týden se oblastí, kde mláďata žijí, ozývají zvuky boje, jak se mladí neogové navzájem zabíjejí pro potravu. Z 20-40 neogů, kteří si prožerou cestu ven, přežije jen 3-6. Tito jsou považovaní za otroky společenství a to až do té doby, než nastane doba, kdy si sami pořídí své klepetnatce jako osobní otroky. Pokud je na Velkého starého mistra veden útok a jeho maso je probodnuto, uvolní se 2k4 neogů, aby sami sebe bránili. Tito se odečtou od budoucích mláďat a nejsou nahrazeni. Tupé zbraně kůži nepropíchnou a proto se mladí neuvolní. Sečné nebo bodné zbraně, popřípadě magická kouzla jenž bodají nebo hoří, produkují tuto obrannou reakci.
Souboj: Neogové mají množství obran. První a nejnápadnější jsou jejich zotročení klepetnatci (viz příslušný odkaz). Každý neog má svého vlastního klepetnatce jako otroka. Ten je pro něj kombinací tělesné stráže, sluhy a užitečných párů rukou. Zadruhé, kousnutí neogů je jedovaté. Pokud je oběť kousnuta a selže v záchranně proti jedu, je zpomalena, jako kouzlem zpomalení na 1k8 kol. Mnohonásobné kousnutí prodlouží dobu o dalších 1k8 kol za kousnutí. A nakonec, 1 z 10 neogů má nějakou magickou schopnost, podobnou lidským kouzlům na 18. úrovni. Přirozené prostředí/Společenství: Nenávistné neogy lze nalézt jen na velmi vzdálených místech, hluboko pod zemí, nebo mezi nejvzdálenějšími hvězdami. Jejich životy se točí kolem svého společenství a jejich otroků. Neogi jsou otrokářskou rasou s vrozeným smyslem pro majetek: každý je buď vlastněný nebo vlastník, otrok nebo neog. Dokonce i neogové jsou otroci jiných neogů, ale zotročený neog může mít vlastní otroky. Neogové svým otrokům z cizích ras vtetovávají vlastnické značky a symboly, obvykle na levé rameno vpředu a vzadu. Zajatí klepetnatci jsou trénovaní od narození, aby následovali své "malé pány" a starali se o každou jejich potřebu. Každý neog může rozkazovat ostatním klepetnatcům (účinek tohoto příkazu je podobný kouzlu očarování bytosti).
Plenič: Tento tulácký neog se vzbouřil a hledá únik před ostatními neogy a jejich jedy, které by ho přetvořili na Velkého starého mistra. Tuláčtí neogové jsou trochu lepší než jejich kolegové a jsou, pokud vůbec, zoufale sledováni svými bývalými kolegy, jež jsou posedlí ještě vetší produkcí nových neogů.
236
Netopýr KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE:
Běžný Kdekoliv Běžný Roj Noc Všežravec Zvířecí (1)
Velký Kdekoliv Neobvyklý Hejno Noc Všežravec Zvířecí (1)
Ohromný Teplé jeskyně Vzácný Hejno Noc Všežravec Nízká (5-7)
Azmyt Kdekoliv Vzácný Samotář Kdykoliv Všežravec Vysoká (13-14) Žádné Ch. neutrální 1 2 3, let 24 (A) 2 19 2 1 / 1k2
POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ:
Žádné Neutrální 1-100 8 (viz. níže) 1, let 24 (B) 1-2 zb 20 1 1
Žádné Neutrální 3-18 8 3, let 18 (C) 1-4 zb nebo 1 19 nebo 20 1 1k2 nebo 1k4
C Neutrální zlo 1-8 7 (viz. níže) 3, let 15 (C) 4-6 17 (ŽS 4), 19 1 2k4
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: (11)
Viz. níže Žádná Žádná D (30 cm) Nejistá (2-4) Šampión
Žádný Viz. níže Žádná S (1,5 m) Vratká (5-7)
Viz. Níže Magie Viz. níže Magie Žádná 40 % O (3,5 – 4 m) M (1 m) Neochvějná (11-12)
ZKUŠENOST:
15
35
420 (ŽS 4) 650 (ŽS 5) 975 (ŽS 6)
650
Noční lovec Kdekoliv Neobvyklý Smečka Noc/stále Masožravec Prům. až vysoká (8-14) M,O,Z(doupě) Neutrální zlo 1-12 (1-30) 6 2, let 18 (A) 2+2 17 4 1k4/1k2/1k2/ 1k6 nebo 3k12 Žádný Žádná Žádná S (2 m) Elitní (14)
175
Zlověstný Kdekoliv Vzácný Tlupa Stále Všežravec Prům. až výj. (8-16) Žádné Zák. zlo 1-6 3 2,let 21(A) 4+4 15 (ŽS5-6) 1 2k5 Magie Energ. pole 70 % V (3 m) Neochvějná (15-16) 2000
Netopýři jsou v mnoha částech světa obyčejná zvířata. Zatímco obyčejný netopýr je otravný ale neškodný, větší verze mohou být velmi nepříjemné. Je známo téměř 2000 druhů netopýrů, někteří mají rozpětí křídel jen pár centimetrů, jiní dosahují i čtyř metrů. Jejich malá těla jsou podobná myším a přes jejich ramena se táhnou tenká kožená křídla. Větší netopýři jsou rozsáhlejší stavbou těla, ale jinak jsou podobní. Navzdory všeobecnému mínění, že netopýři jsou slepí, má většina známých druhů velmi dobrý zrak. V temnotě však nespoléhají na svůj ostrý zrak, ale používají echolokaci (ultrazvuk). Vysílají vysoké tóny a naslouchají, jestli se jim vrátí zpět a tak mohou "vidět" své okolí pomocí tohoto přirozeného sonaru. Souboj: Obyčejný netopýr útočí pouze, jestliže je zahnán do úzkých a nemá žádnou jinou možnost. Jestliže je překvapen, obvykle se vyděsí a stává se zmateným. To způsobuje, že zmateně létají v roji a nezřídka naráží do předmětů. Vyděšený roj obvykle zhasne pochodeň (1% v kole, že narazí do objektu), zmate sesilatele kouzla (pro úspěšné seslání kouzla je nutné ověření Moudrosti), brání bojujícím úspěšně používat zbraně (postih -2 k THAC0) a jinak zabraňuje pohybu. Pokud mají netopýři vhodné prostory k létání, je jejich AC 4 místo 8. Přirozené prostředí/Společenství: I když se netopýři dají najít téměř všude, dávají přednost teplému a vlhkému klimatu. Některé druhy přezimují během chladných období a některé se stěhují. Netopýři žijí v jeskyních, temných budovách, nebo vlhkých puklinách, během dne zavěšení za nohy a během noci se krmí. Ve velkých, odlehlých jeskyních mohou být i tisíce netopýrů.
Vzácní upíří netopýři za nocí pijí teplou krev živých savců, ale jejích oběťmi se jen zřídkakdy stávají lidé nebo demihumanoidi. V tomto ohledu je třeba pečlivě rozlišovat mezi těmito upířími netopýry a pravými upíry. Hnilobné housenky a plazivý hmyz jsou jedni z mála živých tvorů schopných žít v guánu, navršeném v mnoha vrstvách uvnitř rozlehlých netopýřích jeskyních. Tento netopýří trus dělá z krásných jeskyní opravdu nebezpečná místa. Přestože odporný zápach guána není pro málo odolné dobrodruhy přijatelný (je potřeba hod ověření Odolnost, aby neomdleli), těmto plazícím se tvorům je příjemný.
Soužití: Většina netopýrů se živí ovocem nebo hmyzem, přičemž některé druhy zahrnují do svého jídelníčku i malé živočichy a ryby.
237
Netopýr musí, živí se mršinami, ale obvykle loví malá zvířata. Pokud je zoufalý, zaútočí i na dobytek, drowy nebo lidi. Při boji se noční lovci snesou dolů a zakousnou do oběti (1k4), seknou svými drápy na křídlech (1k2 každý) a švihnou (1k6) nebo bodnou (3k4) svým obratným, břitvovitým ocasem tvaru trojúhelníkového tvaru. Pokud hledají kořist, letí nízko a vyhýbají se kopcům, hřebenům, stromům, nebo stalaktitům a pak zaútočí ze zálohy. Mají infravidění na vzdálenost 40 metrů, ale soupeře překvapí jen zřídkakdy, protože při rozrušení vydávají vysoké pištění. V doupěti nočních lovců žije přes 30 jedinců. Obvykle žijí v jeskyních se dvěma konci, nebo na vysokých stromech v hustých, neproniknutelných lesích. Noční lovci nežerou na místech, kde se cítí ohroženi, proto jejich brloh často obsahuje poklady, jež sem spadly při přenášení kořisti. Noční lovci během spánku visí hlavou dolů. Tělo i drápy dosahuje sametové barvy. Oči mají fialové, oranžové, nebo červené.
Velký netopýr: Tito tvorové jsou velké masožravé varianty různý obyčejných netopýrů s metr dlouhým tělem a půldruhého metru velkými křídly. Žijí v tmavých jeskyních, obvykle v podzemích a jsou závislí na svém sluchu, který nahrazuje jejich slabý zrak. Pouze 10% velkých netopýrů má ŽS 1. Protože je tento druh extrémně obratný v letu, získává bonus -3 k AC, pokud na něj útočí soupeř střelnou zbraní a má Obr 13 nebo menší. Nestvůra musí přistát (obvykle na své oběti), aby mohla zaútočit kousnutím. Běžné typy tohoto druhu způsobí zranění kousnutím za 1k2 zb, zatímco větší zraní za 1k4 zb. Každé kousnutí velkým netopýrem má riziko 1% za ztracený zb, že nakazí oběť vzteklinou. Pokud je oběť nakažena vzteklinou, je inkubační doba 1k4+6 dnů. Jakmile toto období uplyne, má oběť 10 dnů života. Oběť nemůže pít ani jíst a je velmi vznětlivá. Jakékoliv hlučnější zvuky v noci vyvolávají tyto stavy (PJ určí, kdy se nálada spustí). Jestliže postava propadne oné náladě, musí hodit hod na moudrost. Pokud selže, útočí zuřící osoba do té doby, dokud není zabita nebo v bezvědomí. Je-li postava nakažena vzteklinou, zemře, pokud není použito kouzlo Přání, změň realitu, omezené přání, uzdrav nemocného, nebo kouzlo podobné.
Zlověstný netopýr: Tento tajemný, uhlově černý tvor vypadá jako létající ryba. Nemá žádnou zřetelnou hlavu a krk a jeho silná svalnatá křídla nemají nápadné kostěné prsty, které jsou obvyklé u většiny běžných netopýrů. Přirozená schopnost levitovat mu dovoluje zůstat ve vzduchu nehybní. Onen znervózňující vzhled a chování dodalo zlověstným netopýrům jejich temné jméno, ačkoliv nejsou zlí. Na povrchu dávají přednost lovu v noci, kdy je jejich infravidění na 50 metrů nejúčinnější. Pokud není žádné jídlo k nalezení, živí se mršinami a pravidelně také jí květy a semena všech druhů. Zlověstní jsou odolní vůči kouzlům a umí je používat. Navíc k jejich přirozené levitaci jsou po celý čas obklopeni půldruhého metru širokým energetickým polem, podobným stěně síly. Toto pole neposkytuje žádnou ochranu před kouzly nebo útoky na blízko, ale zcela zastaví střelné útoky; normální střela je odvrácena a podobné účinky jako magická střela nebo Melfovy kyselinové šípy jsou neškodně pohlceny. Navíc, všichni zlověstní mohou seslat jednou za den zadržení bytosti (jako kouzlo). Obvykle ho používají pro únik od tvorů, kteří jsou mocnější než oni sami, ale mohou ho použít i pro lov, jsou-li hladoví. Zvláštností je, že přestože sami vždy mlčí (komunikují s ostatními pouze telepatií a to na 6 metrů), milují hudbu a to jak zpěv, tak i instrumentální. Mnoho bardů, kteří muzicírovali v divočině u táboráku, bylo obklopeno záplavou tichých, kroužících zlověstných. Jestliže není přímo cílem útoku, nebude zlověstný jakkoliv barda obtěžovat, ale může sledovat zdroj hudby, každou noc se k němu snášet a tvořit tak strašidelné publikum. Zlověstní žijí obvykle v malých skupinách a má se za to, že jejich život je velmi dlouhý. Jejich společenské zvyky a rituály jsou neznámé.
Ohromný netopýr (Mobat): Mobati dávají přednost teplokrevné kořisti, kterou zabijí svými tesáky. Jsou mdlé a zlé inteligence, takže mají velkou touhu po lesklých předmětech. Protože obvyklý mobat dosahuje rozpětí křídel 3,5 až 4 metru, potřebuje velký prostor jako startovací dráhu. Protože jsou mobati v letu rychlí a tiší, dostává jejich oběť postih –3 k hodu na překvapení. Jsou schopni vydat pronikavé pištění, které způsobuje tak velkou bolest, že oběť, která neuspěje v záchranném hodu proti paralýze, se snaží chránit si uši namísto toho, aby bojovala. Toto pištění používá mobat vždy, když se oběť postaví na odpor a je nachází se v okruhu šesti metrů. Pokud je mobat v letu a má vhodné podmínky, je jeho AC 2. Jestliže se nachází v omezeném leteckém prostoru, jeho AC se zhorší na 7. Pokud nelétá, má mobat AC 10. Azmyt: Azmyti se živí květinami, malými plody a hmyzem. Jsou to osamělí poutníci, avšak mají svá "oblíbená loviště", na která se vracejí. Někdy žijí společně s humanoidy a to především pro vzájemný prospěch, který však může přerůst až k loajálnímu přátelství. Jsou známi azmyti, kteří provázeli tvory po dobu jejich života a potom provázeli i jejich potomky. Jak dlouho trvá jejich život se neví, ale věří se, že kolem 100 roků. Nebývají přáteli čarodějů, jak se obecně věří; není totiž možné ovládnout nebo kontrolovat je, leda za pomoci magie. Azmyti mají na hlavě hřebínek a vousaté brady, bílé oči bez panenek a jejich kůže je šedá, světle fialová, nebo smaragdově zelená. Když jsou rozzlobeni nebo chtějí spustit poplach, vydávají pronikavé kvičení, zatímco když mají radost, vypouštějí roztomilé, bublavé pochichtávání, Dorozumívají se telepatií na vzdálenost 20 metrů a mají infravidění na 30 metrů. Třikrát za den dokáží seslat poznej přesvědčení, jednou denně neviditelnost (sám na sebe na dobu 6 nebo méně kol; skončí s úspěšným útokem) a jednou za den ticho do 3,5 metru, středem jsou oni sami. V boji azmyti způsobují zranění kousnutím za 1 život a bodnutím svými silnými drápy za 1k2 zásahových bodů. Dvakrát za den může azmyt použít jako útok děsivé sevření a způsobit tak při fyzickém kontaktu s nějakým jiným tvorem zranění elektřinou za 1k8+6 zásahových bodů. Tento útok lze počítat kumulativně společně s fyzickým útokem. Noční lovec: Tento druh, známý jako dragazhar, je pojmenován po dobrodruhovi, který jej kdysi dávno jako první ochočil. Na povrchu je aktivní v noci a v šeru podzemí kdykoliv. Jestliže
238
Neviditelný lovec KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Zvláštní Vysoká (13-14) Žádné Neutrální 1 3 12, Létání 12 8 13 1 4-16 (4k4) Překvapení Neviditelnost 30% V (délka 8') Elitní (13-14) 3000
Neviditelní lovci nejsou příliš ochotní sluhové. Nelibě nesou jakékoliv úkoly, i když ty lehké a nekomplikované mohou považovat za jakési rozptýlení, a tak je budou vykonávat jen s malou nelibostí. Úkoly, jejichž plnění si vyžádá více než týden, přimějí lovce, aby se pokusil význam úkolu překroutit. Takové úkoly je třeba velmi pečlivě formulovat a to ještě jen mocnými čaroději. Neviditelný lovec totiž bude hledat každou kličku, kterou by příkaz obrátil v neprospěch čaroděje. Například jednoduchý příkaz „ochraň mě před každým nebezpečím“ si takový lovec může vysvětlit po svém a odnést čaroděje do své elementární sféry a tam ho nechat na nějakém velmi dobře ukrytém místě. Každý den lovcova nedobrovolného vazalství je kumulativní, 1% šance, že se pokusí překroutit čarodějovo příkazy a osvobodit se tak ze služby. Pokud žádná taková možnost není, bude pokračovat ve službě. Soužití: Neviditelní lovci jsou druhem nedobrovolně přeneseným do základní materiální sféry. Jsou jen otroky a podmínky služby dominují jejich dočasnému působení v této sféře. Ti, kteří měli službu velmi těžkou, s množstvím nebezpečných úkolů, a kteří se setkali s krutým zacházením si většinou do domovské sféry odnesou nedůvěřivost či nenávist ke všem humanoidům. Ti, kteří měli službu naopak lehkou nebo jsou v základní materiální sféře poprvé, bývají důvěřivější a bývá lehčí je ovládat. Tento náhled na humanoidy si pak odnášejí domů do sféry živlu vzduchu a velmi ovlivňuje chování lovců při setkání s humanoidy. Kdokoliv si spřátelí neviditelného lovce a cestuje následně po sféře živlu vzduchu přijde na to, že cesta je mnohem méně nebezpečná, než by byla jinak. Neviditelní lovci poslouchají pouze toho, kdo je povolal a několik čarodějů může být pověřeno, aby povolali lovce jménem někoho jiného. Někteří nájemní čarodějové jsou schopni vložit povolávací formuli do svitku, aby ji mohl použít i někdo jiný. Takové svitky se obyčejně prodávají za 5000 až 10000 zl. a stejně jsou extrémně nebezpečné. I ta sebemenší chyba při použití takového svitku může snadno vést k tragickému konci.
Neviditelný lovec je tvor ze sféry živlu vzduchu. Pokud se s ním setkáte v základní materiální sféře, pak byl téměř určitě přivolán nějakým čarodějem ke splnění nějakého úkolu. Přesná podoba neviditelného lovce je neznámá. V materiálních, astrálních a éterických sférách lze lovce vidět pouze jako tetelící se masu vzduchu, který vypadá přesně stejně jako refrakční efekt způsobený horkým vzduchem, který proudí před vzduchem studeným. Neviditelní lovci rozumí obecné lidské řeči, ale nemohou jí mluvit. Mluví pouze svým vlastním jazykem, který zní spíše jako hučení a rachot větrné smršti. Souboj: Neviditelní lovci používají k útoku samotný vzduch. Jsou schopni vytvořit náhlý intenzivní vzdušný vír, který udeří nepřítele za 4-16 (4k4) bodů zranění. Takový útok zasáhne jednoho nepřítele ve stejné sféře jako je neviditelný lovec. Vzhledem ke své neviditelnosti mají nepřátelé postih -6 k hodům na překvapení. Navíc všichni, kdo nejsou schopni vidět nebo jinak detekovat neviditelné mají postih -2 k útočnému hodu. V materiálních sférách jsou lovci zcela neviditelní, ale v astrální a éterické sféře jsou nepatrně vidět jejich obrysy. Neviditelné lovce lze zabít jen ve sféře živlu vzduchu. Pokud v jiné sféře utrpí celkové zranění větší než je jeho počet zásahových bodů, je automaticky vrácen do sféry živlu vzduchu. Přirozené prostředí/Společenství: Jen málo je toho známo o životě těchto tvorů v jejich domovské sféře. Předpokládá se, že jsou podobní obyčejným vzdušným elementálům tam žijícím. Neviditelní lovci přítomní v základní materiální sféře jsou zde jen jako výsledek povolání od nějakého čaroděje. Silná magie pak způsobí, že tato stvoření na čas slouží tomu, kdo jej přivolal. Přivolatel má plnou kontrolu nad lovcem dokud ten není poražen, zapuzen zpět do své domovské sféry nebo dokud úkol není splněn. Když je lovec povolán a dostane úkol je neúnavný. Lovci jsou neomylní stopaři, kteří vystopují jakoukoliv stopu mladší jednoho dne. Pokud dostanou úkol zaútočit učiní tak s neobvyklou zuřivostí a zastaví je jen vlastní zkáza, splnění úkolu nebo rozkaz od pána. Po splnění úkolu je lovec volný a vrací se do své domovské sféry.
239
Noční klisna KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Nižší sféry Velmi vzácná Samotářská Kdykoli Masožravá Velmi (11-12) Žádné Neutrální zlo 1 -4 15; Létání 36 (C) 6+6 13 3 4-10/4-10/2-8 Planoucí kopyta Paralyzující oblak Žádná V (6' v ramenou) Elitní (13-14) 2000
Noční klisna je zlý kůň z nižších rovin existence, který často slouží jako jezdecká nestvůra pro baatezu, tanar-ri, noční ježibaby, kostěje nebo jiného mocného nemrtvého pána. Vypadají jako velcí a silní koně s leskle modrou kůží. Mají rudě zářící oči, z nozder jim šlehají malé plamínky a mají hořící kopyta o teplotě žhavého uhlí. Jejich hustá hříva a ocas je hrubý a neupravený. Noční klisny rozumí příkazům svého zlého pána. Mezi sebou navzájem pak komunikují telepaticky.
musí být sesláno Očarování tvora III, které klisnu přinutí do služby. Potom už zbývá seslat jen Dým okolo celé postavy. Byloli vše úspěšně sesláno, klisna s ohnivým zrakem a plamenným dechem přikluše mlhou až k sesilateli, připravena mu sloužit. Poté musí ještě dostat "potravu". Tu už mu může podat kdokoli, nemusí to být sesilatel. Musí to být platinové ovesné vločky, v minimální hodnotě 300 zl. Kdokoli pak "nakrmí" těmito vločkami noční klisnu, bude jejím pánem po dobu 72 hodin. Tvorové z nižších sfér používají jiný, neznámý způsob, jak je přinutit jim sloužit. Jednou za sto let se v nižší rovině zvané Hádes koná velký sjezd všech mocnějších tvorů z blízkých rovin existence. Tady se dohadují, jak budou v příštím století rozšiřovat svou moc. Sjezd trvá maximálně dva týdny a nazývá se Soumračný sjezd. Že nadchází Soumračné setkání se pozná podle nočních klisen, řítících se se svými jezdci strašlivou rychlostí noční oblohou. Tehdy se také mění frekvence jejich výskytu z velmi vzácné na neobvyklou. Konec setkání opět oznámí svou jízdou, když odnášejí své jezdce domů.
Souboj: Noční hřebci nenávidí vše, co pochází z našeho světa. Budou útočit na každého tvora, který nepochází z jejich sféry (ovšem někdy mohou napadnout i takovéto tvory). Mají veliké a ostré zuby a rádi je používají. Od jejich kopyt chytne cokoli zápalného se stejnou pravděpodobností, jako od zápalné bomby. Během souboje kolem sebe hřebec produkuje oblak kouře, který sahá do 3 sáhů od něj. Plyn je částečně neprůhledný, strašně zapáchá a obyčejného tvora dusí, takže každý živý tvor uvnitř musí uspět v hodu proti paralýze, v opačném případě mají postih -2 k útoku i zranění. Ačkoli nemají žádná křídla, jsou noční klisny jsou schopné se přemísťovat vzduchem ohromnou rychlostí. Sice to vypadá, jakoby by cválali po obloze, ale letí díky své magické přirozenosti. Pokud chtějí, mohou letět i skrze Astrální nebo Éterickou sféru.
Soužití: Noční klisny jsou divocí koně ostatních rovin. Jejich místo je v nižších rovinách, kde slouží jako jezdectvo pro tvory šířící zlo a nenávist. Nemají žádné biologické spojení s obyčejnými koňmi. Jsou to pouze nečisté výplodky zla, bez potřeby jídla a pití, bez potřeby vzduchu, kteří nějakým neznámým způsobem na sebe vzali podobu obrovských, hrozivých koní. Noční klisny jsou uváděny jako masožravé, protože pojídají své padlé nepřátele, kdykoli je to jen možné. Ovšem nic nenaznačuje tomu, že by svou sílu brali z čerstvého masa živých tvorů. Mnohem pravděpodobnější je, že padlé žerou jen pro své potěšení a sílu čerpají ze své oddané služby zlu.
Přirozené prostředí/Společenství: Noční klisny slouží jako jezdecké nestvůry mnohým tvorům z nižších sfér existence. Jsou samozřejmě inteligentní, takže nemohou být ochočeny tak snadno jako normální koně. Budou ochotně a s radostí sloužit každému, kdo podniká něco na podporu Zla. Ovšem neopatrnému jezdci se může stát, že kůň bude plnit jen svá vlastní přání, své vlastní ambice a na svého jezdce se přestane ohlížet. Jsou to tvorové plní nenávisti, takže uznávají jen moc větší, než je jejich. V mnoha případech se noční klisna postaví k problému stejně jako magická zbraň s velkým egem. Kdokoli cizí může v nižší rovině přitáhnout pozornost nočních klisen, aby si mezi nimi vybral svého oře. Tento proces obvykle zahrnuje i nějaká kouzla na důkaz moci žadatele a potom vlastní nabídku. Kouzla musí být minimálně na úrovni kouzel čaroděje na 7. úrovni. Všechna tato kouzla musí být seslána tou samou postavou. Jako první musí sesilatel poslat kouzlo Osedlej. Toto kouzlo se používá na přilákání pozornosti noční klisny. Poté
240
Nymfa KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakýkoliv Velmi vzácná Samotář Den Ne Výjimečná (16) Q (Qx10, X) Neutralita (dobro) 1-4 9 12 3 17 0 Ne Viz níže Viz níže 50% M (4'-6') Vratká (7) 1400
Tak nádherná, že i pouhý pohled na ni dokáže oslepit nebo dokonce zabít člověka. Nymfa je ztělesnění krásy, triumf přírody. Její půvab je nevyslovitelný – stále mladá žena, perfektní postava, dlouhé, husté vlasy, zářivá kůže a krásné zuby, plné rty a vlídné oči. Vůně nymfy je rozkoší a její šat plane vyzdoben barvami duhy nadpozemské velkoleposti a olemován zlatými nitkami. Působí rozkošně a omamně, její mysl je rychlá a vtipná. Mluví svou vlastní řečí, připomínající hudbu, a běžným jazykem.
rostliny. Někdy dokonce pomůže v nouzi i člověku (šance 5%). Nymfy žijí mnoho lidských generací, a proto jsou bohatými zdroji informací o historii oblasti, kde žijí a často ví o tajných místech, úkrytech a vchodech dávno zapomenutých. Pokud je muž políben nymfou, zapomíná všechny bolestné a starostlivé vzpomínky po zbytek dne – to může být pro jedny výhoda a pro druhé prokletí. Kadeř jejích vlasů může být použita pro výrobu mocného uspávacího lektvaru nebo, jestliže je očarována, vpletena do látky a zašita do oděvu, přidá nositeli šatů jeden bod charisma navíc. Slzy nymfy se používají jako ingredience do filtru lásky. Když se žena vykoupe v nymfině tůni, její charisma stoupne o dva body do doby, než se znovu okoupe.
Souboj: Nymfy neútočí, naopak prchají, jakmile se mají postavit nějakému vetřelci nebo nebezpečí. Jsou schopny kouzlit Dimenzionální dveře jedenkrát denně a mohou používat kouzla druida na 7. úrovni, což znamená, že mají možnost kouzlit jednou denně čtyři kouzla 1. úrovně, dvě 2., dvě 3. a jedno 4. úrovně. Pohled na nymfu způsobí permanentní slepotu, jestliže divák neuspěje v záchranném hodu proti kouzlům. Pokud je nymfa nahá nebo se svléká, divák zemře, jestliže neuspěje v záchranném hodu proti kouzlům. Přirozené prostředí/Společenství: Tyto nádherné ženy obývají pouze ta nejkrásnější místa divočiny – čistá jezera, potoky, ledovcové paláce, pobřežní a křišťálové jeskyně. Nymfy dávají přednost samotě, ale někdy (velmi zřídka) se stane, že se jich pár vyskytuje na jednom místě, ačkoli tato setkání málokdy trvají více než několik měsíců. Všechna zvířata nablízku se shromažďují kolem nymfy, která je hýčká, hladí a mazlí se s nimi. Tito tvorové pak v okouzlení zapomínají, kdo je jejich přirozený nepřítel a nakupí se kolem ní. Je zde 10% šance, že nymfa bude přátelská, pokud se k ní přiblíží dobrá bytost bez předešlého/předchozího podívání, zavolání nebo jiného ohlášení. Na druhou stranu jestliže nymfa uvidí muže s 18 charisma a dobrým přesvědčením a předtím, než on uvidí ji, je na 90% pravděpodobné, že nymfa bude tomuto muži příznivě nakloněna. Avšak je stále nutné hodit záchranný hod při pohledu na nymfu. Nymfy nenávidí ošklivost a zlo a někdy je pomohou vymýtit. Pokud vlastní nějaký poklad, je to něco, co jim dal nějaký láskou roztoužený muž. Soužití: Stejně jako druid i nymfa věří v posvátnost přírody a jejího životního prostředí a snaží se uchovat své hnízdo čisté a bezpečné. Léčí zraněná zvířata a ošetřuje poškozené stromy a
241
Obr, Bouřný KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Nemluvně Mladistvý, -3 Mladistvý, -2 Mladistvý , -1 Kouzlotvorce, 1. Kouzlotvorce, 2. Kouzlotvorce, 3. Kouzlotvorce, 4.+
Zvláštní (viz níže) Velmi vzácný Samotář nebo kmen Kdykoli Všežravec Výjimečná (15-16) E, Qx10, S Chaotické dobro 1 (2-4) -6 (0) 15, Pl 15 19 +2-7 zásahových bodů 3 1 1-10 nebo dle zbraně (3-30+12) Viz níže Neprostupnost elektřinou žádná G (26' vysoký) Fanatická (17-18) 14000 žádná 1400 4000 7000 15000 15000 15000 17000
V boji používají gigantické obouruční meče. Tyto zbraně způsobují trojnásobné zranění všem protivníkům oproti zbraním lidských rozměrů. Meč bouřného obra tedy způsobuje 3-30 (3k10) +12 bodů zranění. Někdy používají také masivní skládané luky, které mají dostřel 300 yardů a způsobují 3-18 (3k6) bodů zranění. Je 10% šance, že bude mít bouřný obr svoji zbraň očarovanou. Přirozená Třída Zbroje bouřných obrů je 0. V boji obvykle nosí vypracovaný bronzový kyrys (AC -6).
Bouřní obři jsou jemní a samotářští tvorové. K ostatním bývají obvykle tolerantní, ale to neznamená, že nedovedou být nebezpeční, když se rozzuří. Bouřný obr vypadá jako dobře stavěný člověk s proporcemi plazů. Dospělí muži a ženy jsou přibližně 26 stop vysocí a váží okolo 15000 liber. Mají jasnou, světle zelenou pokožku (vzácně fialovou), tmavě zelené vlasy a třpytivé smaragdové oči. Obři s fialovou kůží mají tmavě fialové nebo modročerné vlasy a stříbřitě šedé či nachové oči. Bouřní obři se dožívají až 600 let. Oděvem bouřných obrů je nejčastěji krátká, volná halena přepásaná u pasu, sandály či bosé nohy a čelenka. Nosí také několik prostých, ale skvěle vytvořených šperků; nejběžnější jsou: nákotníky (oblíbené obry nenosícími sandále), prsteny a ozdobné kroužky. Bouřní obři obvykle nosí u pasu váčky, ve kterých mají několik nástrojů, nezbytné předměty a jednoduché hudební nástroje -- nejvíce flétny a harfy. Jiné cennosti než šperky, které nosí, nechávají ve svých doupatech. Mluví svou vlastní řečí, obecným jazykem obrů, řečí mračných obrů a obecnou řečí.
Přirozené prostředí/Společenství: Bouřní obři jsou uzavření a samotářští, ale nelze říct, že by byli nějak stydliví. Žijí v hradech postavených na mračných ostrůvcích (60%), vrcholcích hor (20%) či pod vodou (10%). Jejich život je klidný plný přemítání o světě, skládání a hraní hudby, obdělávání své země a shromažďování jídla. Bouřní obři žijící na zemi a na oblačných ostrůvcích mají dobré vztahy se sousedními stříbrnými draky a mračnými obry a spolupracují spolu na společné obraně. Obři žijící pod vodou mají podobně dobré vztahy s mořským lidem a bronzovými draky. Jestliže je v doupěti 2 a více bouřných obrů, je to pár se svými dětmi. K určení stáří dětí, hoď 1k4. Hod 4 značí dítě bez bojových schopností a počtem životů ogra; hody 1-3 značí starší potomstvo s životaschopností, hodem na útok a zranění jako mračný obr. Je 20% šance, že dospělý bouřný obr bude kněz (70%) či kněz/mág (30%). Bouřní obři mohou dosáhnout 9. úrovně jako kněží a 7. úrovně jako mágové. Bouřný obr - kněz může sesílat běžná kouzla ze Zvířecí, Zaříkávací, Bojové, Strážní, Léčitelské, Rostlinné, Sluneční sféry a ze sféry Stvoření a Počasí. Bouřný obr - mág není specialistou a obvykle zná kouzla ze škol Proměny, Vzývání/Vyvolání, Zaklínání/Přivolávání a Zažehnávání. Doupata bouřných obrů jsou vždy chráněna strážci. Obři žijící na zemi a na mračných ostrůvcích mají 1-2 ptáky nohy (70%), kteří slouží i jako oři, či 1-4 gryfy (30%). Obři žijící pod vodou mají za strážce 2-8 (2k4) mořských lvů.
Souboj: Všichni bouřní obři jsou imunní na elektřinu a blesky. Bojují spíše zbraněmi a pomocí zvláštních schopností, než aby házeli kameny (chytat střely podobné velikosti však mohou s 65% úspěšností). Bouřní obři mají vrozenu schopnost dýchání ve vodě a mohou se pohybovat, bojovat a používat magii ve vodě, jako kdyby byli na souši. Dospívající a dospělí obři mohou dvakrát denně seslat ovládej počasí a levitační kouzla, která unesou jejich váhu a dalších 4000 liber zátěže. Dospělí bouřní obři mohou také jednou denně seslat blesk (3 výboje; 15k8 bodů zranění každý), blesk (1 blesk; 15k6 bodů zranění), vládni vichrům a přivolej počasí. Schopnosti bouřného obra ber, jako kdyby je seslal sesilatel na 15. úrovni. Rozzlobený bouřný obr obvykle přivolá bouři a sešle blesk.
Soužití: Bouřní obři žijí z plodů země rostoucích bezprostřední blízkosti svých doupat. Jestliže je sklizeň nedostatečná, vytvářejí a pečlivě obdělávají velké zahrady, pole a vinice. Maso nezískávají chovem zvířat, ale pouze lovem.
242
Obr, Džungle KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Tropy/Džungle Neobvyklý Kmen/spolupráce Den Masožravec Průměrná až vysoká (8-14) Q (A) Neutralita 1 nebo 1-6 3 15, Cl 6 11 9 1 nebo 2 2-16 +9 či 2-12 +9/2-12 +9 Překvapení, šípy Viz níže žádná O (18' vysoký) Neohrožená (16) 6000
Silní, štíhlí a masožraví obři džungle jsou postrachem všech zvířat těchto tropických lesů. Jsou to vynikající lovci a stopaři schopní prakticky vyčistit celou oblast od zvířat a pak se přesunout jinam. Normální obr džungle je 18 stop vysoký (ženy jsou obecně vyšší než muži), avšak váží pouze 3000 liber, což je pro obry velmi atypická váha. Dožívají se až 200 let. Obři džungle s sebou vždy nosí vše, co potřebují: nástroje pro výrobu a údržbu svých zbraní, nástroje pro rozdělání ohně, troud, přebytečné kousky kůže a svaloviny užívané pro opravu oblečení. Nosí s sebou také své cennosti a každý dospělý toulec šípů. Obři džungle mluví svou vlastní řečí a také řečí blízkých lidských či humanoidních kmenů. Štíhlý a velmi vysoký obr džungle lehce splyne do specifické krajiny tropického lesa. Jejich vlnité vlasy jsou světle zelené, pokožka má matně žlutou barvu jako sluneční světlo uvnitř lesa. Jenom zřídka nosí více oblečení, než je nezbytně nutné upřednostňují co největší možnou volnost svého pohybu, zvláště při lovu. Mnoho skupin obrů džungle nosívá rituální tetování, čelenky z barevných per a někteří dokonce upilované zuby k důkazu své divokosti. Pokud stopují zvláště silnou nebo ostražitou kořist, maskují se někdy bahnem, větvičkami a listy.
Přirozené prostředí/Společenství: Obři džungle jsou přátelštější než většina ras obrů a při lovech často spolupracují s lidskými kmeny. Obři zajišťují hrubou sílu a lidé naopak počet a dovednosti k nahnání zvířat do pasti. Obři džungle nemají vůbec žádné výčitky ohledně toho, jakého původu je maso, které snědí -- savce, plaza, obojživelníka nebo ptáka. Vědí, jak vystopovat, zabít a připravit všechno od vajec po plně rostlé zvíře, od mrchožroutů po dravce. Jejich jsou odrazem těchto jejich sklonů: chatrče jsou postavené z dřevěných kůlů se střechami ze zvířecích kůží pospojovaných střevy; pach masa a jatek je prosycen celou vesnicí, z čehož plyne přítomnost ohromného množství vážek, much a dalšího hmyzu poletujícího ve vesnicích a jejich okolí. Je 50% pravděpodobnost, že vesnice obrů džungle bude útočištěm pro 1-6 obřích vážek. Soužití: Obři džungle smýšlejí o většině tvorů jako o kořisti, ale ti, které přijmou za partnery v lovu, jsou pro ně rovnocennými společníky bez ohledu na jejich velikost. Ačkoli nejvíce upřednostňují džungli, kterou tak dobře znají, jsou často nuceni prostředí stromů opustit a vydat se do savan, kvůli tomu, že jejich počet v džungli vzroste natolik, že by v džungli nepřežili. Nijak nepřemýšlejí o snězení každého hada, antilopy, kočky, divokého prasete, pštrosa nebo slona, který jim přijde do cesty. Obři džungle žijící v savanách se často nakonec vracejí do lesů, jelikož jim jejich velká výška ztěžuje tichý a skrytý lov na otevřeném prostoru.
Souboj: Obři džungle užívají 15 stop dlouhé luky vyrobené tak, aby byla využita síla a velikost obrů. Obři jsou při boji s těmito luky velmi rychlí a mohou vystřelit až dva šípy za kolo. S oblibou používají najedované šípy, aby svou kořist skolili ještě rychleji. V boji mají tyto šípy ten důsledek, že zasažený protivník musí uspět v záchranném hodu proti paralýze s postihem -2, jinak je po 2-12 směn nehybný. Dokonce i humanoid s takovou silou, aby napjal luk obrů džungle, jej nemůže použít kvůli velikosti šípů (způsobujících 2k6 +9 bodů zranění), které jsou více než 6 stop dlouhé. Příležitostně obři džungle bojují s kmeny mrtvých stromů jako s kyji, čímž způsobují 2k8 +9 bodů zranění. Obři džungle preferují přepadávání své kořisti ze zálohy z korun stromů střílejí šípy a posléze se pomocí silné větve nebo lana zhoupnou dolů k dokončení své léčky. Maskovaný obr způsobuje svým protivníkům postih -1 k hodu na překvapení. Díky vytvořenému úkrytu se obři mohou zamaskovat v džungli s 60% úspěšného ukrytí. Vytvoření úkrytu nebo maskování se trvá tři směny.
243
Obr, Etin KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Subarktické až mírné/ Kopce a hory Velmi vzácný Samotář Noc Masožravec Nízká (5-7) O, (C, Y) Chaotické zlo 1 nebo 1-4 3 12 10 11 2 1-10/2-12 + zbraň Žádný Překvapen pouze při hodu 1 Žádná O (13' vysoký) Elitní (14) 3000
Etinové - dvojhlaví obři, jak bývají často nazýváni - jsou suroví a nevyzpytatelní noční lovci pojídající jakýkoliv druh masa, který uloví. Na první pohled vypadají jako kamenní nebo kopcoví obři se dvěma hlavami. Při bližším zkoumání lze však velmi snadno vystopovat rozdíly mezi etiny a ostatními poměrně civilizovanými rasami obrů. Pokožka etinů je ve skutečnosti růžová až nahnědlá, ačkoli vypadá jako tmavě hnědá a to z důvodu, že se etinové nikdy nemyjí, a jsou tak pokryti tlustou vrstvou bláta a špíny. Jejich kůže je tlustá, což jim propůjčuje nízkou Třídu Zbroje. Vlasy etinů jsou dlouhé, rovné a nijak upravované; jejich velké žlutavé zuby bývají často zkažené. Obličejové rysy etinů nápadně připomínají rysy skřetí -- velké vodnaté oči, prasečí nos a velká tlama. Etinova pravá hlava je vždy dominantní, přičemž je pravděpodobné, že jeho pravá ruka a noha bude o trochu více svalnatější a více vyvinutá než levá. Jejich jediným oblečením je špinavá, hrubá a nevydělaná kůže. Není třeba zdůrazňovat, že kvůli úplnému nedostatku jakýchkoli hygienických zvyků etinové nevoní nijak vábně. Etinové nemají žádnou vlastní řeč. Mluví tedy jakousi směsí skřetí, gobliní a řeči a jazykem zmateně zlých bytostí. Dobrodruh ovládající skřetí řeč porozumí 50% toho, co etin řekne.
(pravá pěst). Přirozené prostředí/Společenství: Etinové rádi zakládají svá doupata v odlehlých skalnatých oblastech. Žijí v temných podzemních jeskyních plných pachu tlejícího jídla a zvířecích vnitřností. Obecně jsou etinové samotáři; v párech zůstávají pouze po několik měsíců poté, co se narodí mladý. Mladí etinové dospívají velmi rychle - během osmi až deseti měsíců po narození jsou soběstační a mohou žít samostatným životem. Ve vzácných případech může zvláště silný etin shromáždit menší skupinku 1k4 etinů. Tyto malé skupinky zůstávají pohromadě, dokud je jejich vůdce naživu nebo zůstává neporažen v boji. Jakákoliv větší porážka rozptýlí vůdcův vliv na družinu a její členové se stanou opět samostatnými. Etinové shromažďují poklady pouze proto, aby s nimi mohli vyrovnávat služby svých golbliních a skřetích spojenců, kteří jim občas poslouží sestrojením pastí okolo doupěte nebo podporou v odražení silnějšího protivníka. Je známo, že si etinové v oblasti svých doupat příležitostně chovají 1-2 jeskynní medvědy. Neudržované jeskyně etinů jsou útočištěm pro různé parazity a jinou havěť a není neobvyklé, že jsou etinové nakaženi rozličnými chorobami. Dobrodruhové prohledávající etiní doupata kvůli cennostem brzy shledají tuto činnost jako nechutnou, ne-li nebezpečnou.
Boj: Dvě hlavy - to je jednoznačné výhoda pro etiny. Jedna je vždy v pohotovosti - sleduje případné nebezpečí či kořist, což má ten důsledek, že je možné etina překvapit pouze při hodu 1 na 1k10. Etinové mají navíc infravidění do 90 stop, jenž jim dovoluje účinně lovit a bojovat ve tmě. Ačkoli jsou etinové tvorové nízké inteligence, jsou to mazaní bojovníci. Spíše než aby napadli nepřátele přímo, přepadají je ze zálohy. Jakmile však jednou souboj začne, vrhají se bezhlavě do boje a bojují, dokud nejsou všichni nepřátelé mrtví nebo dokud se boj neobrátí proti nim. Ustupují však jedině v případech, kdy vítězství nemožné. Etinové mají dva útoky. Protože každá hlava ovládá jednu ruku, nejsou jejich hody na útok postiženy žádným postihem při boji oběma rukama. Vždy útočí dvě velkými kyji často opatřenými hřeby. S těmito zbraněmi etin způsobuje 2k8 bodů zranění kyjem v levé ruce a 3k6 kyjem v pravé ruce. Jestliže je etin odzbrojen nebo své zbraně nemůže použít, útočí holýma rukama, kterýma způsobuje 1k10 (levá pěst) a 2k6 bodů zranění
Soužití: Jelikož je etiní společnost skutečně primitivní, nevytvářejí skoro nic, co by bylo cenné pro civilizované bytosti. Tolerují přítomnost jiných tvorů - jako třeba orků - pokud jsou pro etiny nějakým způsobem užiteční. Jinak bývají mimořádně samotářští a beze slov trestají nezvané hosty.
244
Obr, Firbolg KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Šaman: 9,000
Mírné/Kopce a lesy Velmi vzácný Klan Kdykoli Všežravec Průměrná až geniální (8-18) E, Y (M x 10, Q) Neutralita (chaotické dobro) 1-4 nebo 4-16 2 15 13+7 9 1 1-10 (zbraň) +7 (bonus za Sílu) Kouzla Odražení střel 15% V (10½' vysoký) Bojovná (16) 8000
Ze všech obrů jsou firbolgové tím nejmocnějším druhem, a to jak díky své přirozené inteligenci a tak i značným magickým schopnostem. Vypadají jako normální lidé, až na tu skutečnost, že měří přes 10 stop a váží více než 800 liber. Nosí dlouhé vlasy, které mohou být různé barvy (nejběžnější jsou blonďaté a zrzavé) a nechávají si velké a husté bradky. Jejich pokožka má stejnou barvu jako mají běloši a je neobvykle tuhá a pevná stejně jako jejich maso. Mluví jemnými, hlubokými a jakoby zatřenými hlasy.
Přirozené prostředí/Společenství: Firbolgové žijí v odlehlých lesích a kopcích. Tento druh obrů nedůvěřuje většině ostatních civilizovaných ras a drží se od nich tedy daleko. Udržují ještě určité vztahy s druidy a vílími bytostmi, včetně elfů, ovšem spíše tím, že mezi nimi nedochází k žádným střetům, než aby po nich něco požadovali nebo jim naopak něco dávali. Cizinci se ze strany obrů setkávají s opatrností a často s iluzorními převleky napodobující jednoho z jejich rasy. Firbolgové nikdy nezabíjí ani neútočí bezdůvodně, mají však rádi různé žertíky - zvláště pak ty, kterými cizince „odlehčí“ od pokladů. Společnost firbolgů je vzájemně spjatá a soustředěná okolo rodin a klanů. Každý klan má 4k4 příslušníků a často je v něm zastoupen také šaman. Jestliže PJ neurčí sám, je úroveň šamana určena hodem 2k4-1. Jednotlivé klany žijí od sebe odděleně a bývají sběrači a někdy kočovníci. Jejich domovem jsou často obrovské, jednopatrové dřevěné domy s pevnými zdmi a otvory centrálních krbů s mnoha vyústěními do běžných místností. Pokud je třeba vynést nějaké důležité rozhodnutí, svolávají klany setkání v enklávě. To se koná nejméně jednou ročně při slunovratu, třeba jen pro oslavu, když pro nic jiného. Těmto setkáním předsedají šamani a urovnávají případné spory mezi kmeny.
Souboj: Firbolgové mohou bojovat s jakoukoliv zbraní velké velikosti. Pohrdají nošením zbroje nebo štítu. Z lidských zbraní upřednostňují obouruční meče a halapartny; obě tyto zbraně mohou používat jako jednoruční bez jakéhokoliv postihu. Zbraně jejich výroby jsou dvakrát tak velké, než u jejich lidských protějšků a při boji s nimi si firbolgové přičítají bonus za Sílu (Síla 19, +7 ke zranění). Pokud je používají oběma rukama, způsobují tyto obří zbraně společně s bonusem za Sílu dvojnásobné zranění než normální. Jestliže má firbolg jednu ruku volnou, může jí odrazit až dvě střely za kolo. Velké střely (jako třeba balvany) nebo střely s dlouhými rukojeťmi (např. oštěpy a kopí) může i chytit, pokud chce. Odražení nebo chycení střely je úspěšné v 75% případech (hod 6 nebo lepší na k20). Chycená zbraň nebo střela může být v dalším kole hozena s postihem -2 k hodu na útok na kteréhokoli protivníka. Všichni firbolgové mohou jednou denně použít následující magické schopnosti kdykoli, kdy nebojují tváří v tvář: najdi magii, zmenšení (jako dvojnásobek lektvaru), kočičí zlato, zapomeň a sebezměna. Je 5% šance (kumulativní), že za každého člena skupiny firbolgů bude jeden z nich šaman na 1. až 7. úrovni. Firbolgové jsou opatrní a lstiví. Za ta léta se naučili nedůvěřovat a obávat se lidí a demihumanoidů. Pokud je to možné, raději se setkání s nimi vyhnou ukrytím nebo klamáním. Jestliže jsou přesto donuceni k boji, vedou boj na vysoké strategické úrovni a využívají terénu a různých výhodných situací k nejlepšímu účinku. Nikdy nejednají jako soubor jednotlivců, ale jako skupina. V 10% setkání jsou obři zastoupeni skupinou 4k4 členů cestující na nějaké území.
Soužití: Firbolgové jsou živi díky půdě a jsou si toho vědomi klan udržuje pole pro sklizeň, využívá ho však pouze pro doplnění své stravy. Pro jiné mírumilovné kmeny v lese a kopcovitých oblastech plní úkoly vyžadující velkou sílu výměnou za jídlo. Zbytek potravy si obstarávají sbíráním a lovem v oblasti až 20 mil od svých usedlostí. Maso používají v malém množství pro většinu jídel; při velkých oslavách jsou však podávány velké pečeně z různých druhů masa. Ačkoli je mnoho tvorů schopných firbolga zabít, žádný to nedělá výlučně. Firbolgové jsou silnější než většina lesních nestvůr a inteligentní tvorové znají lepší východiska než živit nepokoje s tímto druhem obrů. Firbolgové se straní pravých obrů, kromě bouřných, a plni agresivity vyženou ze svého území všechny jiné odnože obrů..
245
Obr, Fomorian KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Hory a podzemí Neobvyklý Samotář Kdykoli Všežravec Průměrná (8-10) D, Q x 10 Neutrální zlo 1-4 3 9 13+3 9 1 2 x zbraň, +8 (bonus ze Síly) Překvapení Překvapen jen při hodu 1 Žádná O (13½' vysoký) Elitní (14) 6000 vybírají (pro ně) malé, bránitelné výklenky jako svá doupata. Jejich území jsou někdy označena mrtvolami jejich nepřátel. Poklady fomorianů se skládají pouze z věcí ukořistěných od nepřátel. Kousky zbrojí jsou přidávány do jejich ručně dělaných „zbrojí“. Fomoriani se v podstatě ani nijak nestarají o tyto své zbroje, a ty se tak rychle zhoršují a stávají se úplně bezcennými. Jejich společnost je řízena zkažeností a zlem. Nejsilnější a nekrutější obr vládne všem ostatním v dosahu, kterých je obvykle malý počet. S jejich ženami a dětmi je zacházeno jako s otroky. Násilí je mezi fomoriany běžné a jeho výsledkem bývají trvalá zranění nebo smrt. Fomoriani jsou známi tím, že z nekalých důvodů spolupracují s jinými tvory. Tito tvorové většinou musí fomorianům úplně vládnout nebo být schopna vytvořit s nimi spojenectví. Veškeré dohody však platí jen do té doby, dokud se fomoriani nepřestanou svých společníků bát. Jakmile se jejich zájmy začnou rozcházet nebo se fomoriani přestanou cítit ohroženi, zradí své partnery hned, co to bude možné.
Fomoriani jsou nejšerednější, nejznetvořenější a nejvíce zlí ze všech druhů obrů. Všichni fomoriani jsou hrubě znetvoření behemonti. Každý má rozdílný druh znetvoření, který je určen PJ. Neúplný seznam těchto znetvoření může být následující: končetina na nesprávném místě, znetvořená končetina, špatně nebo zvláštně vyvinuté obličejové rysy, hrb, vyboulená část těla, odpadávající maso, příliš velká nebo naopak příliš malá část těla, plandající uši, obrovský nos, velká chodidla či krátké nohy. Jejich tlustá, chlupatá kůže jim ve spojení s oděvy ze surových kůží se zvláštními kousky kovu zajišťuje AC 3. Jejich rozptýlené chomáče vlasů jsou tak tuhé jako štětiny na jejich bledé kůži. Po jejich těle jsou rozptýlené velké bradavice a jiné výrůstky. Fomoriani nemají žádný jednotný pach - někteří například páchnu silně kvůli svému nadměrnému pocení, jiní zase vůbec. Jejich hlasy jsou také rozdílné a to v závislosti na stupni a druhu jejich znetvoření. Souboj: Fomoriani používají všechny možné druhy kyjů a jiných tupých zbraní. Bez ohledu na zbraň s ní způsobují dvojnásobné zranění plus 8 bodů za Sílu; pěstí způsobují 2k4+8 bodů zranění. Jejich znetvoření jim znemožňuje vrhat kameny jako praví obři. Jakýkoliv kousek kovu, na který natrefí, si přidělají do svého oděvu ke zlepšení své Třídy Zbroje. Obvyklé AC fomorianů je 3. Mimořádně dobře ozbrojený fomorian nebo fomorian se štítem může mít ale i AC 1 - ne však lepší. Typickou útočnou strategií fomorianů je připlížení se k protivníkovi a udeření ho vší silou. Protože se při tom fomoriani pohybují pomalu a tak opatrně, jak jen dovedou, jsou tak hody na překvapení jejich protivníků postiženy postihem -2. Dalo by se říci, že jim jejich znetvoření přináší i určité výhody kvůli tomu, že jsou jejich oči a uši na různých místech na jejich hlavě, je těžké je překvapit - jsou překvapeni pouze při 1 při hodu na překvapení. I když fomorian nechá svého poraženého protivníka naživu, je pak poražený stejně krutě mučen, dokud nezemře a pak nakonec neskončí v fomorianském žaludku.
Soužití: Tito pokřivení obři mohou vydržet celé týdny s troškou jídla nebo i s vůbec žádným jídlem, což je pro ně spásou, protože podzemí jim nadbytek jídla rozhodně neposkytuje. Mohou sníst téměř jakýkoliv organický materiál včetně hub, lišejníků, rostlin všeho druhu, netopýrům myší a ryb. Zvláště si vychutnávají chuť velkých savců, zvláště těch, kteří žebrali o to, aby nebyli snědeni. Fomorianská příprava jídla tak spočívá spíše v mučení oběti než v nějakém snažení o zlepšení její chuti.
Přirozené prostředí/Společenství: Fomoriani žijí v horských jeskyních, opuštěných dolech a jiných podzemních oblastech. Málokdy si sami upravují své domovy, právě naopak - sami se přizpůsobí tomu, co je k mání. Tito znetvoření obři putují podzemím snad do jakékoliv dálky a zastaví se jen, když se objeví nějaké riziko, kterému nechtějí čelit. Fomorianské klany si
246
Obr, Horský KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Normálně: Nemluvně: Mladistvý: Šaman: Šaman, 3.:
Jakékoli/Hory Velmi vzácný Rodina Kdykoli Všežravec Průměrná (8-10) E Chaotický neutrál 1-4 4 12 15+3 5 1 1-8 nebo dle zbraně (4k10+10) Vrhání kameny za 2-20 Žádná Žádná O (14' vysoký) Bojovná (15-16) 7000 Žádná 3000 8000 9000
že v doupěti budou vyvolané nestvůry jako strážci nebo poskoci. Ženy a mladí bývají spatřeni jen velmi vzácně, jelikož se drží pouze v blízkosti jeskyně. Horští obři jsou polygamní - jeden má zpravidla několik žen. Tři čtvrtiny mladých jsou muži, čehož důsledkem je nízká populace horských obrů. Jestliže je v doupěti dva a více obrů, je 50% šance na přítomnost ženy a 25% na přítomnost dítěte. Hoď 1k4 k určení stáří dětí: hod 4 znamená bezmocné dítě; hody 1-3 značí starší potomstvo s životaschopností, zraněním a hodem na útok jako kopcový obr. Je 20% šance, že jeden z obrů v rodině bude šaman. Hoď 1k6 k určení úrovně kouzel: 1-4 znamená kouzla 1. úrovně, 5-6 kouzla 2. úrovně. Šaman horských obrů může sesílat kouzla z Všeobecné, Zvířecí, Zaříkávací, Bojové, Elementální a Léčitelské sféry. Navíc má vrozenou schopnost nacházet jeskyně a vchody do nich(pokud nejsou magicky skryté) do vzdálenosti půl míle. Zatímco v jednom doupěti je pouze jedna rodina, na celé hoře nebo v celém pohoří tvoří několik rodin celý kmen. Každý kmen má za svého vůdce šamana na 3. úrovni. Předsedá při shromážděních, která jsou však mimořádně vzácná, a radí těm, kteří k němu cestují pro radu. Šaman vždy žije se skupinou vyvolaných bytostí a nikdy s jinými horskými obry.
Horští obři jsou obrovští humanoidi žijící v odlehlých horských jeskyních. Vysocí 14 stop a vážící 2000 liber jsou působivými protivníky. Velice připomínají kopcové obry. Jejich kůže má světle hnědou až červenohnědou barvu; jejich vlasy jsou rovné a černé. Muži nosí husté vousy (ale ne kníry) a mají poměrně dost velká břicha. Obvykle bývají oblečeni v hrubých kůžích a nosí ohromné kyje jako zbraně. Pach horského obra je cítit na mnoho stovek stop po větru. Souboj: Horští obři vždy útočí přímo, ne ze zálohy nebo nějakou léčkou. Milují však, když se dostanou na nějaké vysoké místo, kde je mnoho balvanů. Na takovémto místě se málokdy kryjí, naopak - stojí zcela nekrytě, aby mohli shazovat své kameny. Kameny hozené dolů pak jejich protivníkům způsobují 2k10 bodů zranění každý. Střely podobné velikosti dokáží ve 30% případů i chytit. V souboji tváří v tvář bojují se svými obřími kyji, kterými způsobují 4k10+10 bodů zranění (včetně bonusu za sílu). Tyto kyje, kterých kolem sebe mají několik, jsou obvykle složeny ze tří kmenů stromů nebo klád. Horští obři jsou stejně silní jako ohniví (Síla 22). Horští obři mohou vyvolávat a ovládat jiné tvory. Vyvolání trvá celou směnu a poté ještě uplyne 1k6 hodin, než se vyvolaná bytost objeví. Vyvolat mohou buď 1k10+5 ogrů (70%), 1k6+3 trolů (20%) nebo 1k4 kopcových obrů (10%), ačkoli obr předem nemá žádnou představu, co bude vyvoláno. Ovládání vyvolaných tvorů je velmi volné, žádná úplná dominance. Horský obr může dát široce formulovaný příkaz a přivolaní tvoři ho splní, když ho spatří jako přijatelný. Vyvolané bytosti zůstávají a bojují po boku obra, ale vlastního života si cení více než obrova. S obrem zůstávají, dokud nejsou zabiti, odesláni zpět, nebo je provedeno jiné vyvolávání.
Soužití: Horští obři jsou také stopaři a lovci. Jejich oblíbeným jídlem jsou horské ovce. Kromě masa jedí také ořechy, různé hlízy a jiné jedlé horské rostliny. Horské obry nic neloví, ale občas si za svůj domov vyberou špatnou jeskyni. Protože nikdy úplně neprozkoumají všechny tunely a jejich zákoutí, stává se, že obry občas napadnou různé podivné věci z podzemí. Jelikož nejsou tito obři ani dobří, ani zlí, je s nimi možné navázat mírové vztahy. Nicméně, vždy je v nich zakořeněna neochota jednat s cizinci a určitá podezřívavost vůči nim.
Přirozené prostředí/Společenství: Domovem rodiny horských obrů je často velká skalní jeskyně uvnitř hory. Z jejich jeskyní často vedou neprozkoumané průchody, ale obři nemají téměř žádný zájem o to, co se skrývá za jejich jeskyní. Je 75% šance,
247
Obr, Kamenný KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Nemluvně: Mladistvý, -3: Mladistvý, -2: Mladistvý, -1: Starší: Kouzlotvorce:
Subtropy a mírné/Hory Vzácný Kmenová Kdykoli Všežravec Průměrná (8-10) D Neutralita 1-10 0 12 14 + 1-3 zásahových bodů 7 1 1-8 nebo dle zbraně (2-12+8) Vrhání kamenů za 3-30 (3k10) Viz níže Žádná O (18' vysoký) 16 7000 Žádná 975 3000 6000 9000 9000
Kamenní obři mají primitivní cit pro umění - malují scény na zdi svých jeskyní a na svitky z kůže. Někteří obři mají rádi hudbu a hrají na kamenné flétny a bubny. Jiní vyrábějí jednoduché šperky a malované kamenné korálky do náhrdelníků. Jestliže je v doupěti 8 a více obrů, jsou čtvrtina ženy, čtvrtina muži a zbytek potomstvo. K určení stáří potomstva, hoď 1k4. Hod 4 znamená dítě bez bojových schopností a počtem životů ogra; hody 1-3 značí starší potomstvo s životaschopností, hodem na útok a zranění jako kopcový obr. Jeden z dvaceti kamenných obrů má rozvinuty zvláštní schopnosti vztahující se k prostředí, v němž žije. Tito starší obři jsou schopni seslat tvaruj kámen, kameny, povídejte a přeměň skálu na bahno (nebo bahno na skálu) jednou denně jako mág na 5. úrovni. Jeden z deseti těchto výjimečných obrů dokáže také sesílat kouzla jako kouzelník na 3. úrovni. Jeho kouzla mohou být určena náhodně nebo vybraná přímo pro dané setkání. Často jsou tito obři schopni vystoupat na vedoucí pozice a stát se vůdci několika klanů. Kamenní obři se obvykle nacházejí v pohořích středního a subtropického pásma. Mají v oblibě jeskynní medvědy a 75% doupat má 1-8 jeskynních medvědů jako strážce. To málo kamenných obrů žijících v chladných oblastech využívá jako strážce lední medvědy. Tito obři jsou také hraví, zejména v nočních hodinách. Rádi soutěží ve vrhání kamenů a jiných hrách, ve kterých se poměřuje jejich síla. Klany obrů se často shromažďují ke hře, kdy po sobě házejí kameny a prohrává to družstvo, jehož členové byli vícekrát zasaženi.
Přestože jsou kamenní obři spíše hubení, mají svalnaté postavy. Jejich tvrdá, holá kůže je hladká a šedá, což jim usnadňuje splynout se svým horským okolím. Vyzáblé obličejové rysy a hluboké, propadlé černé oči jim nasazují trvale ponurý výraz. Normální kamenný obr je 18 stop vysoký a váží 9000 liber, zejména díky svému hutnému masu. Ženy bývají o trochu menší a lehčí. Přirozená Třída Zbroje kamenných obrů je 0. Nenosí žádné zbroje; nejčastějším oděvem jsou šaty barvy kamene. Kamenní obři se dožívají až 800 let. Jako mnoho jiných ras obrů, nosí i kamenní obři svůj majetek s sebou. Cennější věci však nechávají v doupatech. V obvyklém vaku kamenného obra můžeme najít 2-24 (2k12) kamenů na vrhání, část obrových cenností a 1-8 dalších běžných předmětů. Kamenní obři mluví svou vlastní řečí a řečí kopcových, mračných a bouřných obrů. 50% kamenných obrů dokáže mluvit také obecnou řečí. Souboj: Pokud je to možné, bojují kamenní obři z dálky. Jsou schopni vrhat kameny od minimální vzdálenosti 3 yardů až do vzdálenosti 300 yardů; každý kámen způsobuje 3-30 (3k10) bodů zranění. Tito obři také dokáží v 90% kameny a podobné střely chytat. Oblíbenou taktikou kamenných obrů je stát téměř nehybně u kamenů a splývat se svým okolím, načež rychlým pohybem kameny srazí na překvapené nepřátele. Mnoho obrů tvoří kupy kamenů poblíž svých doupat, které mohou být spuštěny jako lavina, pokud se vetřelci přiblíží dostatečně blízko. Jestliže jsou kamenní obři nuceni bojovat tváří v tvář, používají velké kyje vytesané z kamene způsobující 2-12 (2k6) +8 bodů zranění; dvojité zranění normálně velkého kyje plus bonus za obrovu Sílu.
Soužití: Kamenní obři jsou všežravci; jedí však pouze čerstvé maso. Maso ze zabité kořisti vaří a jedí co nejdřív po jejím zabití. Kůže ze zabitých zvířat používají jako deky. S blízkými lidskými osadami obchodují s tím, co nepotřebují, výměnou za tkaniny a zvířecí stáda pro jídlo. Mnoho klanů kamenných obrů chová kozy v doupatech nebo v jejich blízkosti, čímž mají zajištěnou průběžnou zásobu mléka, sýru a másla.
Přirozené prostředí/Společenství: Kamenní obři žijí nejraději v hlubokých jeskyních vysoko v skalnatých a bouřných horách. Obvykle žijí ve společnosti svých příbuzných, ačkoliv takový klan většinou čítá ne více než 10 obrů. Klany obrů zakládají svá doupata blízko sebe kvůli lepší ochraně a smyslu pro společenství. V jednom pohoří obvykle přebývá 2 až 8 klanů.
248
Obr, Kopcový KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Nemluvně Mladistvý, -3 Mladistvý, -2 Mladistvý, -1
Jakékoli kopce a hory Vzácný Kmenová Kdykoli Všežravec Nízká (5-7) D Chaotické zlo 1-12 3 (5) 12 12+1-2 zásahové body 9 1 1-6 nebo dle zbraně (2-12+7) Vrhání kamenů za 2-16 (2k8) Žádná Žádná O (16' vysoký) Elitní (13-14) 3000 Žádná 270 650 2000
ženy a zbytek různě staří nedospělí obři. K určení jejich stáří, hoď 1k4: 4 značí dítě bez bojových dovedností a s počtem životů gnola; hody v rozmezí 1-3 značí starší potomstvo s životaschopností, zraněním a hodem na útok jako ogr. Příležitostně lze najít kopcové obry s poněkud vyšší inteligencí. Takový obr je schopen sjednotit skupinu svých následovníků, která až čtyřikrát překračuje obvyklý počet členů rodiny kopcových obrů. Tito „králové obrů“, jak se sami nazývají, podnikají nájezdy na lidská města nebo proti jiným rasám obrů. Ačkoli mají kopcoví obři rádi teplé oblasti, mohou se vyskytovat prakticky kdekoli, kde je velký počet kopců či pohoří. Žijí v jeskyních, vyhloubených tunelech nebo v primitivních chatrčích. Ti, kteří žijí v chladných oblastech, jsou dovednější v přípravě kůží a jejich užití pro udržování tepla a dokáží také lépe chránit svá doupata před mrazivým větrem. Je 50% šance, že bude mít skupinka kopcových obrů nějakého strážce - 2-8 (2k4) hrozných vlků (50%), 1-3 obřích ještěrek (30%) nebo skupinu 2-8 (2k4) ogrů (20%). Většina kopcových obrů je podezřívavá vůči magii a snaží se zničit nalezené magické předměty. Často také rituálně zabíjejí mágy.
Kopcoví obři jsou sobečtí a mazaní tvorové, kteří žijí lovem, terorizováním a pleněním blízkých společenství. Navzdory své nízké inteligenci jsou schopnými bojovníky. Jejich vzhled má silně opičí a barbarské rysy - dlouhé ruce, shrbená ramena a nízká čela. Přestože jsou nejmenším druhem ze všech obrů, jsou jejich končetiny mnohem svalnatější a mohutnější než u ostatních obrů. Průměrný kopcový obr je 16 stop vysoký a váží okolo 4500 liber. Ženy mají stejnou figuru jako muži. Nejčastějšími odstíny pokožky kopcových obrů jsou světle hnědé po červenohnědé. Jejich vlasy bývají hnědé nebo černé; jejich oči jsou černé. Kopcoví obři se dožívají až 200 let. Přirozená Třída Zbroje kopcových obrů je 5. Bývá snížena na 3, pokud na sobě mají své neobratně sešité zvířecí kůže, které se dají přirovnat ke kožené zbroji. Tyto kůže nosí téměř všichni kopcoví obři - jsou totiž znakem jejich vážnosti mezi kopcovými obry -- více kůži znamená více zabitých protivníků. Jenom málo (5%) kopcových obrů si upravuje kovové zbroje od svých poražených lidských protivníků. Takoví obři pak mají AC 0. Stejně jako jiné druhy obrů, nosí i kopcoví svůj majetek v obrovských vacích. Typický vak kopcového obra obsahuje: 2-8 (2k4) kamenů na vrhání, obrův osobní majetek a 1-8 dalších běžných předmětů. Kopcoví obři mluví svou vlastní řečí a jazykem společným pro všechny obry. 50% kopcových obrů mluví také řečí ogrů.
Soužití: Hlavní potravou kopcových obrů je maso, které si obstarávají lovem. Za delikatesu je považováno maso mladých zelených draků, a tak je časté, že obři žijící na zalesněných kopcích a horách často organizují lovecké družiny hledající doupata zelených draků. Je pak zcela jasné, proč jsou zelení draci známi lovem kopcových obrů. Skupiny kopcových obrů někdy obchodují mezi sebou nebo s ogry k získání potravin a nejrůznějších cetek.
Souboj: Kopcoví obři preferují boj z vysokých skalních výběžků, ze kterých mohou své nepřátele bombardovat kameny, aniž by se vystavovali přímému nebezpečí. Oblíbenou zbraní těchto obrů jsou obří kyje způsobující 2-12 +7 bodů zranění (dvojnásobné zranění normálně velkého kyje plus bonus za sílu). Vrháním kamenů způsobují 2-16 (2k8) bodů zranění, přičemž jejich cíl musí být ve vzdálenosti 3 až 200 yardů. Ve 30% případů mohou kameny a projektily podobné velikosti i chytit. Přirozené prostředí/Společenství: V doupěti kopcových obrů je 9-16 (1k8+8) obrů; obvykle jsou všichni členové jedné rodiny. Občas tyto rodiny mezi sebe přijmou osamocené kopcové obry. Jestliže je v doupěti 6 a více obrů, polovina budou muži, čtvrtina
249
Obr, Kyklop Kyklop Vyšší Kyklop ------ Mírné/Kopce a hory -----Vzácný Velmi vzácný Klan Klan Kdykoli Kdykoli Všežravec Všežravec Nízká až Nízká průměrná (5-10) POKLADY: C C PŘESVĚDČENÍ: Chaos (zlo) Chaotické zlo POČET: 1-8 1-4 TŘÍDA ZBROJE (AC): 3 2 POHYBLIVOST: 12 15 ŽIVOTASCHOPNOST: 5 13 THAC0: 15 7 POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: Dle zbraně 6-36 +4 (bonus ze Síly) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Žádný Vrhání balvanů ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná Žádná MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná Žádná ½ VELIKOST: V (7 ' vysoký) O (20' vysoký) MORÁLKA: Velice neochvějná Elitní (16) (13) ZKUŠENOST: 270 4000 KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE:
jednotlivé klany neobvyklou. Všechna rozhodnutí ve skupině provádí nejsilnější a nejodolnější kyklop; obvykle za pomoci zastrašování ostatních. Toto postupně vede ke rvačkám a pěstním soubojům. V takových soubojích pak neexistují žádná pravidla a poražený často skončí s trvalým zraněním nebo i smrtí. Jeskyně kyklopů mívá pouze jeden vstup a ten bývá zapečetěný balvany. Uvnitř, pokud to velikost dovoluje, jsou dřevěné ohrady, kde jsou zvířata a otroci. Ohrady mají vždy střechu vyrobenou buď z dřevěných fošen nebo ze samotného stropu jeskyně. Na noc je na vstup jeskyně umístěn velký kámen nebo pevná dřevěná brána, aby byli kyklopové chráněni před dravci. Uvnitř nejsou žádná ohniště, protože kyklopové oheň využívají zřídka a když, tak pouze mimo jeskyni. Poklad mívají kyklopové je schovaný v pytli uvnitř jeskyně.
Maličtí příbuzní pravých obrů - kyklopové - jsou jednoocí obři žijící samostatně nebo v malých skupinkách. Typický kyklop váží přibližně 350 liber a měří 7½ stop. Jediné velké rudé oko dominuje středu jeho čela. Husté černé nebo matné, tmavě modré vlasy se v okolí jeho hlavy a ramen stávají spletitou hmotou; odstín jeho kůže je červeno hnědý až špinavě žlutý. Jejich hlas je hrubý a ostrý. Kyklopové se obvykle oblékají do rozedraných zvířecích kůží a sandálů. Povětšinou páchnou špínou a hnojem. Souboj: Kyklopové jsou ozbrojeni buď palicemi nebo berdyšemi. Každý také nosí těžké vrhací kopí (zranění 1k6) a velký prak (zranění 1k6). Nikdy nenosí brnění a štíty, je však nutno říct, že jejich tvrdá kůže jim zaručuje dostatečnou ochranu před většinou útoků. Kyklopové se nezatěžují nějakou strategií nebo taktikou boje. Pokud jsou jejich nepřátelé mimo dosah, používají praky nebo vrhají těžká kopí, nemohou však vrhat kameny jako jejich větší bratranci. Poněvadž mají jedno oko, je jejich vnímání omezeno získávají postih -2 ke všem hodům na střelecký útok, ale ne k hodům na zranění. Pokud je nepřítel blízko, vrhají se kyklopové do boje se svými palicemi či berdyšemi.
Soužití: Kyklopové mohou přežít na téměř jakékoliv zvířecí či rostlinné stravě. Mají rádi maso jakéhokoliv druhu a cení si ho nad rostlinnou potravu. Naproti tomu, že je živí zem, chovají se jako by díky ní nežili. Nemají vůbec žádné hygienické zvyklosti a zřídkakdy vůbec vaří maso. Během lovu nejsou vůbec šetrní ke svému prostředí a díky tomu jsou považováni za jedny z nejlépe vystopovatelných bytostí své velikosti. Život kyklopů je plný riskování, a proto nemají jejich životní vyhlídky dlouhého trvání. Vedle lidských dobrodruhů je třeba zmínit mnoho dravců, jako například tygry, obry, vyverny a troly, kteří útočí na malé skupinky těchto obrů. Horští trpaslíci však skutečně často scházejí ze své cesty a loví kyklopy, přičemž proti nim získávají trpasličí bonusy proti obrům.
Přirozené prostředí/Společenství: Tito jednoocí humanoidi se vyhýbají organizovaným osadám. Pokud jsou necháni sami, nechávají ozbrojené skupiny, ačkoli pokud narazí na mnohem slabší skupinku, zaútočí na ni. Kyklopové neberou žádný ohled na jakoukoli formu života kromě sebe. Zajatci jsou buď zotročeni nebo snědeni. To ale nenastává velmi často, protože kyklopové žijí spíše v odlehlých skalnatých místech a jen vzácně se vydávají dále než 10 mil od své jeskyně. Jsou to špatní lovci, a tak raději většina kyklopských klanů chová malá stáda koz a ovcí. Některé klany jsou kočovné, jiné naopak zůstávají ve svých jeskyních. Každé jaro se scházejí místní klany k výměně zboží a otroků a k námluvám partnerů. Ve vzácných příležitostech povstane charismatický kyklop a shromáždí dohromady klany k vytvoření putujícího kmene. Největší známý kmen měl okolo 80 bojujících kyklopů. Taková skupina agresivně napadá odlehlé oblasti se smělostí pro
Vyšší Kyklop: Tyto větší verze svých nepatrně běžnějších bratranců se obvykle nacházejí v úplné divočině nebo na odlehlých ostrovech, kde si krátí svou mizernou existence pasením stád obřích ovcí. Vyšší kyklop dokáže vrhat kameny až do vzdálenosti 150 yardů, čímž způsobuje 4k10 bodů zranění.
250
Obr, Lesní KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné a subtropy/Lesy Velmi vzácný Klan Den Býložravec Vysoká až výjimečná (13-16) E Chaotické dobro 1-4 8 (5 ve zbroji) 12 7+7 13 1 1-10 (zbraň) +3 až +6 (bonus SIL) postih -4 k hodu protivníka na překvapení Odolný vůči některým kouzlům Žádná V (9½' vysoký) Neochvějná (11-12) 1400 stop. Nemohou se stát konkrétním jedincem, pouze typickým představitelem dané rasy. Je známo, že tuto schopnost využívají k tomu, aby se připojili k družině a odlákali ji od pokladu. I přes svoji výšku se dokáží lesní obři v lese pohybovat tiše, což znamená, že hody protivníků na překvapení jsou postiženy postihem -4. Dokáží splynout s okolní vegetací do takové míry, že jsou téměř neviditelní. Pouze bytost se schopností odhalit neviditelné předměty je dokáže spatřit. Ačkoli při útoku neviditelní nejsou, jsou natolik rychlí (Obratnost 16), že mohou v jednom kole vyjít ze skrytu, vystřelit, vrátit se do skrytu a opět se stát „neviditelnými“. Ostatním pak připadá, že šíp přiletěl odnikud; pokud se tedy zrovna někdo nedíval na místo, kde se obr skrýval.
Lesní obři jsou jednou z nejmenších ras obrů. Vypadají jako velcí lesní elfové. Jsou přelétaví, lehkomyslní a jsou dobrými přáteli s lesními elfy. Měří 9½ stop a váží okolo 700 liber. Mají lidské fyzické proporce, takže jsou oproti ostatním obrům hubení a lehcí. Postrádají jakékoliv ochlupení (včetně obočí) a vlasy. Jejich hlavy vypadají velmi velké v poměru k jejich tělu - zejména čelisti, brada a ústa. Uši mají umístěny výše než lidé, jsou téměř celé nad rovinou očí. Pokožka lesního obra může mít téměř jakýkoliv odstín hnědé smíchaný se žlutou nebo zelenou. Rádi nosí kožené zbroje a kroužkové košile. Vždy s sebou nosí dvě zbraně -- obouruční meče a obří dlouhé luky s toulcem šípů. Speciální pochva meče je vyztužena ocelí a díky tomu jim může využívat jako chodeckou hůl. I když je tak používána, v žádném případě nezamaskuje meč. Své kotníky si téměř až ke kolenům obalují koženými pásy, ačkoliv chodidla zůstávají převážně holá. Jedinými oděvy, které nosí jsou volné kalhoty či krátké kilty. Lesní obři vždy nosí kožený chránič na předloktí, který jim chrání ruku před tětivou luku. Všechny tyto předměty jsou často zbarveny do lesních barev - zelené a hnědé.
Přirozené prostředí/Společenství: Lesní obři obývají stejné lesy jako lesní elfové. Nezařizují si žádná doupata - vybrali si život pod hvězdami, či na čas žijí u lesních elfů. Většina lesních obrů (90%) potulujících se po lese jsou muži. Ženy obvykle zůstávají v provizorních táborech nebo v doupatech lesních elfů. Natrefit na potomstvo lesních obrů je vzácné, jelikož ženy za život porodí pouze 1k4 dětí. Mladí se rodí a rostou hluboko v lesích mezi lesními elfy daleko od očí zvědavců. Silný svazek mezi lesními elfy a lesními obry má kořeny ve velmi daleké minulosti a nikdo z obou ras neví, co bylo na jeho počátku. Právě toto spojenectví trvající věky může vysvětlovat, proč mají lesní obři některé schopnosti svých elfích spojenců. Lesní obři se nijak nestýkají ani nespolčují s jinými inteligentními rasami, nicméně tolerují elfy dobrého přesvědčení. Jako elfové, obdivují i lesní obři skvěle broušené drahokamy a mimořádné magické předměty. Lidé, jenž jsou v kontaktu s lesními obry, je popisují jako velmi přátelské, ale přelétavé a lehkomyslné společníky, kteří nejsou nikdy ve spěchu pro jiné věci, než je jídlo a popíjení velkého množství vína. Enti (se kterými příležitostně konverzují) je považují za nerozumné, pošetilé a občas nepříjemné, ale zábavné společníky.
Souboj: Lesní obři nebojují, pokud nejsou nuceni chránit sebe nebo své spojence. Jejich oblíbenou zbraní je jejich obrovský, nemagický dlouhý luk. K útoku lukem získávají bonus +1 k útoku a díky neobvyklé velikosti luku mají o 50% lepší dostřel. Šípy jsou přes 4 stopy dlouhé a způsobují 1k8 bodů zranění. Lesní obři nevrhají kameny. Jestliže jsou vtaženi do boje tváří v tvář, přezbrojují se na své obouruční meče, které drží v jedné ruce. Síla lesního obra musí být určena procentuálním hodem. Výsledná hodnota Síly je 18/(hod), což jim zajišťuje bonus +3 až +6 ke zranění. Je třeba podotknout, že nezískávají žádný bonus k hodu na útok. Tito obři bývají obvykle doprovázeni 1k4 lesními elfy (v 60%), 1k4 hroznými vlky (v 30%) nebo oběma skupinkami dohromady (v 10%). Lesní obři mají 90% rezistenci na kouzla typu spánek a očarování. Mají také schopnost infravidění do vzdálenosti 90 stop. Jedinou magickou schopností, kterou lesní obři vládnou, je schopnost přeměnit se do postavy humanoida vysokého 3 až 15
Soužití: Čelisti lesních obrů jsou tak velké proto, že jsou plné velkých zubů. Tyto zuby jsou nevhodné pro kousání masa, ale jsou vynikající pro zeleninu a jinou rostlinnou stravu. Lesní obři jsou schopni se najíst listů a kořínků, které jsou pro lidi naprosto nestravitelné. Tito lesní tvorové mají rádi zejména různé oříšky a semínka.
251
Obr, Mlžný KLIMA/TERÉN:
Mírné/Bažiny, močály, mokřinné lesy a pobřežní oblasti VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Klan, Lovecká skupina DENNÍ DOBA: Den POTRAVA: Všežravec INTELIGENCE: Průměrná (8-10) až vysoká (13-14) POKLADY: E, R PŘESVĚDČENÍ: Neutralita (dobro 50%, zlo 50%) POČET: 1-4 (řidčeji i 1-6) TŘÍDA ZBROJE (AC): 1 POHYBLIVOST: 15 ŽIVOTASCHOPNOST: 14 THAC0: 7 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1-10, nebo dle zbraně (3-18+11) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Vrhání kamenů ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: O (24' vysoká) MORÁLKA: Velice neochvějná (14) ZKUŠENOST: 5000 Tito velcí vrhači kamenů a bratranci mračných obrů jsou inteligentnější a nenápadnější než jak jsou zobrazováni v příbězích a písních. Mlžní obři jsou ohromní a robustní; s nohami jako kmeny stromů a nadměrně vyvinutými pažemi od neustálého soupeření a cvičení ve vrhu. Jejich pokožka je mléčně bledá, což jim pomáhá v jejich přirozené schopnosti splynout s mlhou (80% šance) a jejich nepřátelům způsobuje postih -5 k hodu na překvapení, pokud s obry bojují v mlze či oparu. Jejich vlasy jsou stříbřitě bílé a splývající; hojně ochlupené jsou i jejich hrudě, ruce a nohy. Nenechávají si růst vůbec žádné fousy. Nejraději nenosí žádné brnění, spoléhají na svou přirozenou vysokou Třídu Zbroje. Příležitostně však nosí koženou zbroj (AC -2) a nejméně jedna skupina nosí brnění vyrobené z kůže bílého draka okované stříbrem. Vyloženě milují masivní, zdobené kyje vyrobené z odbarveného a naleštěného dřeva nebo kosti. Mluví vlastním jazykem, jazykem oblačných obrů a 30% umí obecnou řečí.
nejlepší. Jejich oblíbenou hrou je hra zvaná „copsi“ a spočívá v tom, že si páry obrů házejí větší a větší kameny, dokud jeden z párů svůj hod nezkazí. Klany mlžných obrů žijí v jeskyních, kaňonech, houštinách, v nejnepřístupnějších oblastech mokřin, bažin, lesů a pobřeží. Muži obvykle loví ve skupinách; někdy až tucty mil od svých domovů. Skupinky jsou obyčejně tvořeny obry s podobným přesvědčením. V duchu staré tradice není mladý obr považován za dospělého, dokud neobstará nejméně jeden velký stříbrný ornament. Mladý obr se většinou spojí s několika dalšími a společně se vydávají takovéto předměty hledat (nebo sehnat dostatečné množství pokladů, za které by si mohli stříbrné ornamenty koupit). Mlžní obři ne příliš často vycházejí dobře s jinými rasami či bytostmi, ačkoli se často nechají přesvědčit k vykonání nějaké služby za určitý poplatek anebo také často vyměňují zboží se skupinkami tvorů podobného přesvědčení. Ze všeho nejlepším poplatkem nebo předmětem směny je pro mlžné obry čištěné stříbro. Zejména v dobách špatného lovu čas od času vzplanou místní spory mezi klany. Přátelské spory se někdy řeší hrou copsi či zápasem. Mlžní obři bojující mezi sebou nebojují meči, ale spíše pěstmi nebo vrháním kamení. Mlžní obři mají velmi rádi všechny druhy vařeného masa, zvláště pak kopytníky (koně, krávy, jeleny, losy a kentaury). Často vaří maso tak, že zapálí velký oheň, ve kterém opékají kusy masa napíchnuté na svých mečích. Jako dezert mají mlžní obři rádi ovoce a sladkosti. Pokud je možnost, dokáží vypít také velké množství alkoholu. Sami si však alkohol a lihoviny nedestilují. Někdy také kouří čerstvé bodlákové lusky v dřevěných trubičkách; pro lidi či demihumanoidy je však jejich chuť příliš hořká.
Souboj: Obecně loví mlžní obři ve skupinkách 2-5 mužů, ačkoli se občas spojí s jedním či dvěma oblačnými obry a tvoří tak skupinku o 3-7 členech. Upřednostňují útok z nějakého úkrytu (nejpřijatelnější je pro ně mlha). Po několika útocích prostřednictvím vrháním kamenů, kterými své protivníky rozptýlí, se vrhnou do souboje tváří v tvář, kde už jen létají jejich pěsti a meče. Dospělý mlžný obr dokáže hodit kámen do vzdálenosti 3-240 yardů a způsobí jím 2-20 bodů zranění komukoliv, koho zasáhne. Má také 45% šanci, že chytí vržené zbraně podobné velikosti (vystřelené střely jako šípy, šipky či náboje do praku chytit tedy nemůže). V souboji tváří v tvář bojují kyji a pěstmi, ač nejsou neobvyklá vyprávění o mlžných obrech vládnoucími mečem. Kvůli svému silnému sluchu a vysoce vyvinutému čichu bývají mlžní obři jen velmi vzácně překvapeni (+2 k hodu na překvapení). Přístupy do jejich jeskyní a pravidelných loveckých táborů bývají často chráněny lavinami kamení nebo klád, které mohou být uvolněny pečlivě hozeným kamenem při první známce útoku proti nim.
Soužití: Mlžní obři zkonzumují kvůli své velikosti velké množství jídla, a potřebují proto značně velké území pro lov potravy. Často si hranice mezi svými lovišti značí značkami kameny a kládami. Na toho, kdo jejich značky strhne nebo přesune, se nedívají zrovna s laskavostí v očích. Jejich pravidelné stezky lze jen těžko skrýt a ty jsou tak místo toho zapastěny lavinami kamenů a klád k odrazení případných vetřelců.
Přirozené prostředí/Společenství: Mlžní obři jsou pyšní na svoji sílu a bojové dovednosti. Často soupeří, kdo z nich je
252
Obr, Mračný KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Dítě Mladistvý, -3 Mladistvý, -2 Mladistvý, -1 Kouzlotvorce, 1st Kouzlotvorce, 2nd Kouzlotvorce, 3rd Kouzlotvorce, 4th
Pohoří nebo magické oblačné ostrovy Velmi vzácný Kmenová Kdykoli Zvláštní Průměrně až velmi intel. (8-12) E, Q (x5) Neutralita (dobro 50%, zlo 50%) 1-10 0 15 16 + 2-7 zásahových bodů 5 1 1-10, nebo dle zbraně (6-24+11) Vrhání kamenů za 2-24 Překvapen pouze při hodu 1 Žádná O (24' vysoký) Fanatická (17-18) 10000 Žádná 975 3000 5000 11000 11000 11000 13000
Přirozené prostředí/Společenství: Mrační obři žijí v malých klanech o ne více než 6 obrech. Klan však ví o umístění dalších 1-8 klanů a v případě oslav, bojů nebo obchodování se s nimi spolčuje. Tyto spolčené klany mezi sebou rozeznávají jednoho vůdce - je to zpravidla starší obr vládnoucí magickými schopnostmi. Jeden z 10 mračných obrů může kouzlit jako kouzelník na 4. úrovni a jeden z 20 mračných obrů může kouzlit jako kněz na 4. úrovni. Jeden mračný obr, ale nemůže mít obě schopnosti kouzlení najednou. V doupěti je polovina obrů nedospělých. K určení jejich vyspělosti hoď 1k4. Čtyřka znamená malé dítě s nulovými bojovými schopnostmi a s počtem životů ogra. Hod v rozmezí 13 znamená starší potomstvo s životaschopností, zraněním hodem na útok stejným jako mají ohniví obři. Většina mračných obrů žije v mírném a subtropickém pásmu na vrcholcích hor ukrytých v mracích. Tito obři si budují jako doupata jednoduché hrady. Pouze 10% mračných obrů dobrého přesvědčení žije v hradech na čarovných mracích. Všichni obři, kteří na nich žijí, jsou schopni levitovat kromě své váhy i se zátěží 2000 liber třikrát za den; vytvořit mrak mlhy také třikrát za den a jednou denně vyvolat stěnu mlhy. Tyto schopnosti fungují jako seslané kouzelníkem na 6. úrovni. Je 60% pravděpodobnost, že bude horské doupě obrů střeženo 1-4 lvy skvrnitými, 2-5 (1k4+1) medvýry či 2-5 (1k4+1) grify (12 vyvernami pro mračné obry zlého přesvědčení). Dále je 50% pravděpodobnost, že v doupěti mračných obrů zlého přesvědčení bude 1-20 lidských a demihumanoidních otroků. V případě mračného ostrova je 80% pravděpodobnost, že ho bude střežit 25 (1k4+1) gryfů, 2-8 (2k4) hipogryfů či 2-5 (1k4+1) orlů obřích. Mračné ostrovy jsou fantastická místa s obrovitými zahradami ovocných stromů. Legendy praví, že někteří obři těží ze svých ostrovů malé hroudy nejčistšího stříbra.
Mrační obři staví sami sebe nade všechny ostatní obry. Vyhýbají se však bouřným obrům, které jediné uznávají za rovnocenné. Mrační obři mají lidské, svalnaté tělo a hezké, čisté rysy. Typický mračný obr je 24 stop vysoký a váží 11500 liber. Ženy jsou o 1 až 2 stopy menší a váží o 1000 až 2000 liber méně. Pokožka mračných obrů je zbarvena od směsi mléčně bílé s modrou po nebesky světlou modř. Jejich vlasy jsou stříbřitě bílé nebo mosazné a oči jsou měňavě modré. Mračný obr se může dožít až 400 let. Přirozená třída zbroje mračných obrů je 0. Ačkoliv nenosí žádné brnění, cení si magických ochranných prostředků; jeden z 20 obrů takový vlastní magický prostředek. Mrační obři se oblékají do oděvů vyrobených z nejkvalitnějších materiálů a nosí šperky. Mnoho obrů považuje svůj vzhled za odraz svého společenského postavení - více šperků a lepší oblečení značí důležitějšího obra. Mrační obři také oceňují hudbu a většina z nich dovede hrát na jeden a více nástrojů (nejoblíbenější je harfa). Oproti většině jiných ras obrů nechávají mrační obři své poklady v doupatech a s sebou nosí pouze jídlo, kameny na házení, 11-100 (10k10) mincí a hudební nástroje. Mrační obři mluví svojí vlastní řečí a řečí všech ostatních obrů. Kromě toho umí 60% mračných obrů mluvit obecnou řečí. Souboj: Mrační obři bojují v dobře organizovaných jednotkách a obezřetně používají vyspělé bitevní postupy. Preferují boj, kdy jsou výše než protivník. Oblíbenou taktikou je obklíčit nepřítele a ohrožovat ho kameny, zatímco obři s magickými schopnostmi na něj útočí kouzly. Mračný obr dovede hodit kámen až do vzdálenosti 240 yardů, čímž způsobuje 2-24 (2k12) bodů zranění. Jejich ohromné šamšíry zraňují za 6-24 (6k4) +11 bodů zranění, což je trojnásobek normálního (člověkem způsobeného) zranění s jejich bonusem za sílu. Jeden z deseti mračných obrů má magickou zbraň.
Soužití: Mrační obři preferují pečlivě připravené jídlo s kořením a omáčkami a vychutnávají jemná, letitá vína. Mrační obři dobrého přesvědčení obchodují s lidskými a demihumanoidními společenstvími s jídlem, vínem, šperky a oděvy. Některé klany mračných obrů navazují s takovými společenstvími dobré vztahy a přicházejí jim na pomoc, když jsou v nebezpečí. Naopak mrační obři zlého přesvědčení podnikají na lidská a demihumanoidní společenství nájezdy a berou si vše, co chtějí.
253
Obr, Mrazivý KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Arktické země Velmi vzácný Kmenová Kdykoli Všežravec Nízká až průměrná (5-10) E Chaotické zlo 1-8 0 (5) 12 (15) 14 + 1-4 zásahové body 7 nebo 5 1 1-8, nebo dle zbraně (2-16+9) Vrhání kamenů 2-20 (2k10) Neprostupný chladem Žádná O (21') Velice neochvějná (13-14) 7000
Dítě Žádná Mladistvý, -3 270 Mladistvý, -2 975 Mladistvý, -1 4000 Šaman/Čarodějný doktor,1.: 8000 Šaman/Čarodějný doktor,1.:8000 Šaman/Čarodějný doktor,1.:8000 Šaman/Čarodějný doktor,1.:10000
obrů za sílu. Sekera mrazivého obra tedy způsobuje 2-16 (2k8) +9 bodů zranění. Přirozené prostředí/Společenství: Mraziví obři žijí v malých skupinkách. V takovéto skupince je jeden náčelník, zástupce a jejich stoupenci. Tyto skupinky obvykle obývají jednoduché hrady a ledové jeskyně. V doupěti jich bývá 9-16 (1k8+8), přičemž polovina z nich jsou nedospělí obři. K určení stáří nedospělých obrů hoď 1k4 - hod 4 znamená dítě, které nemá žádné bojové schopnosti a má stejný počet životů jako ogr; hody 1-3 značí starší potomstvo s životaschopností, zraněním a hodem na útok stejným jako má kamenný obr. Mimořádně silní nebo inteligentní vůdci mrazivých obrů velí třikrát až čtyřikrát větší skupině než je obvyklé. Vůdce velící 20 a více obrům je nazýván „jarl“. Jarl má vždy lepší zbroj a zbraň s očarováním +1 až +3. Je 20% šance, že ve skupině mrazivých obrů bude šaman (80%) nebo zaklínač (20%). Je-li družina vedena jarlem, je šance na přítomnost šamana či zaklínače zvýšena na 80%. Šamani jsou kněží až 7. úrovně. Mohou sesílat normální nebo reverzibilní kouzla z léčitelské, zaříkávací, ochranné, věštecké sféry či sféry počasí. Zaklínači jsou kněží/kouzelníci až 7./3. úrovně; preferují kouzla, která zastaví a zmatou jiné obry, z nichž oblíbená jsou: neviditelný sluha, děsivé sevření, najdi magii, břichomluva, hluboká kapsa, ESP, zrcadlový obraz a neviditelnost. Mraziví obři často chytají a ochočují jiná stvoření jako své strážce. Je 50% šance, že v doupěti mrazivých obrů bude 1-6 zimních vlků. U větších skupin než normálních se hod provádí za každých osm obrů. Skupiny o 20 a více obrech mají další 30% šanci, že budou doprovázeny 1-4 yeti; větší skupiny provádějí tento hod za každých 16 obrů. Jarlova skupina má 20% šanci, že v ní budou 1 nebo 2 podmanění bílí draci navíc k ostatním ochočeným tvorům. Věková kategorie tohoto draka je 2-5 (1k4+1). Mraziví obři zajímají také zajatce pro výkupné nebo jako otroky - je 15% šance, že v doupěti budou 1-2 zajatci jakékoliv rasy; u větších skupin se tento hod provádí za každých 8 obrů.
Jako všichni zlí obři, mají i mraziví pověst hrubých a poněkud slabomyslnějších tvorů. Přestože jim náleží právem, jsou to šikovní bojovníci. Mraziví obři mají svalnaté tělo vypadající přibližně jako tělo lidské. Obvyklý obr mužského ohlaví je vysoký 21 stop a váží okolo 8000 liber. Ženy jsou o trošku menší a lehčí, ale jinak prakticky stejné jako muži. Pokožka těchto obrů je sněhobílá; může mít ale i barvu slonoviny. Jejich vlasy jsou světle modré nebo špinavě blonďaté, přičemž jejich oči jsou stejné barvy jako vlasy. Dožívají se až 250 let. Přirozená Třída Zbroje mrazivého obra je 5. Válečníci obvykle nosí kroužkovou zbroj a kovové přilby zdobené rohy či pery (AC 0). Kromě toho nosí také kůže a kožešiny spolu se šperky, které vlastní. Mraziví obři nosí svůj majetek v obrovských vacích. Typický vak mrazivého obra obsahuje 2-5 (1k4+1) kamenů na vrhání, obrovo bohatství a 3-12 (3k4) nějakých obyčejných předmětů. Vše v obrově vaku bývá staré, opotřebované, špinavé a páchnoucí, takže je těžké vůbec rozlišit cenné věci od bezcenných. Mraziví obři mluví svou vlastní řečí a obecnou řečí všech obrů. Souboj: Jak už název napovídá, jsou mraziví obři odolní na chlad. Dospělí obři dokáží vrhat kameny způsobují 2-20 (2k10) bodů zranění. Minimální vzdálenost, na kterou jsou schopni kameny házet, jsou 3 yardy, maximální pak 200 yardů. Ve 40% případů jsou schopni střely podobné velikosti i chytat. Souboj obvykle zahajují z dálky právě házením kamenů. Takto útočí tak dlouho, dokud jim nedojde munice, či dokud se protivník nepřiblíží. Jednou z jejich oblíbených strategií je způsob přepadení obětí ze zálohy, při kterém jsou skryti ve sněhu na vršku ledového nebo sněhového svahu, kam se na ně protivníci mohou navíc dostat jen s obtížemi. Válečníci nejraději bojují s ohromnými válečnými sekerami. Tyto jejich sekery způsobují všem protivníkům dvojnásobné zranění než sekery lidské a k tomu je třeba ještě připočíst bonus
Soužití: Mraziví obři žijí v mrazivých, polárních oblastech s ledovci a těžkými sněhovými srážkami. Jedí zejména maso, které si sami uloví. Pro další potravu a kořist podnikají nájezdy na lidské a demihumanoidní osady.
254
Obr, Ohnivý KLIMA/TERÉN: Jkkv mírné, subtropy, tropy VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Kmenová DENNÍ DOBA: Kdykoli POTRAVA: Všežravec INTELIGENCE: Nízká až průměrná (5-10) POKLADY: E PŘESVĚDČENÍ: Zákonné zlo POČET: 1-8 TŘÍDA ZBROJE (AC): -1 (5) POHYBLIVOST: 12 (15) ŽIVOTASCHOPNOST: 15 +2-5 zásahových bodů THAC0: 5 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1-8, nebo dle zbraně (2-20+10) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Vrhání kamenů za 2-20 (2k10) ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Odolný vůči ohni MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: O (18') MORÁLKA: Bojovná (15-16) ZKUŠENOST: 8000 Dítě Žádná Mladistvý, -3 120 Mladistvý, -2 3400 Mladistvý, -1 5000 Šaman/Čarodějný doktor, kouzla 1. úr. 9000 Šaman/Čarodějný doktor, kouzla 2. úr. 10000 Šaman/Čarodějný doktor, kouzla 3. úr. 10000 Šaman/Čarodějný doktor, kouzla 4. úr. 12000
Přirozené prostředí/Společenství: Ohniví obři žijí v dobře organizovaných vojenských skupinách obývajících velké hrady nebo jeskyně. V tomto doupěti je 13-20 (1k8+12) obrů, z nichž polovina nejsou dospělí obři. K určení stupně dospělosti obra hoď 1k4: 4 značí dítě bez jakýchkoli bojových schopností a s počtem životů jako ogr. Zatímco hody 1-3 znamenají starší potomstvo s životaschopností, zraněním a hody na útok snížené o 1, 2 nebo 3. Doupata ohnivých obrů jsou vždy střežena bdělými hlídači a někdy také pastmi. Rádi na vetřelce nastražují drtivé „kamenné laviny“ způsobující 5-30 (5k6) bodů zranění a velká střelná zařízení vystřelují jednu až tři obrovité šipky zraňující za 2-16 (2k8) bodů zranění každá. Zvláště inteligentní obří vůdci vedou skupiny třikrát až čtyřikrát větší než normální. Vůdce velící 30 a více obrům se obvykle vyhlásí za krále. Král má vždy lepší zbroj a magickou zbraň s očarováním +1 až +3. Je 20% šance, že v každé skupince ohnivých obrů bude šaman (80%) nebo zaklínač (20%). Pokud je skupina vedena králem, zvyšuje se tato šance na 80%. Šamani jsou kněží až 7. úrovně. Mohou sesílat normální nebo reverzibilní kouzla z Elementální, Léčitelské, Zaříkávací, Ochranné, Věštecké a Bojové sféry. Zaklínači jsou kněží/kouzelníci až 7./3. úrovně; dávají přednost kouzlům, která najdou nebo zmaří plány vetřelců. Ohniví obři často chytají a ochočují jiné tvory jako strážce. Je 50% pravděpodobnost, že bude v doupěti ohnivých obrů 1-4 pekelných ohařů. Větší skupiny než normální provádějí tento hod za každých 10 obrů. U skupin o 30 a více obrech je navíc další 30% šance, že v ní bude přítomno 2-5 (1k4+1) trolů; u větších skupin se tento hod provádí jednou za každých 20 obrů. U skupiny krále je 20% pravděpodobnost, že v ní bude kromě jiných strážců přítomni 1-2 rudí draci věkové kategorie 2-5 (1k4+1). Ohniví obři také často berou zajatce - buď pro výkupné nebo jako otroky. Ve 25% bude v obřím doupěti 1 nebo 2 zajatci; u větších skupin se tento hod provádí za každých 10 obrů.
Ohniví obři jsou suroví, nemilosrdní a militarističtí tvorové. Jsou vysocí a podsadití - dalo by se je přirovnat k obrovským trpaslíkům. Dospělí jedinci mužského pohlaví jsou 18 stop vysocí, šířka jejich hrudi je 12 stop a váží přibližně 7500 liber. Pokožka ohnivých obrů je uhlově černá, jejich vlasy mají světle oranžovou nebo planoucí rudou barvu. Jejich předsunuté čelisti odhalují zuby špinavě slonovinové nebo žluté barvy. Tito obři se dožívají až 350 let. Přirozená Třída Zbroje ohnivých obrů je 5. Válečníci obvykle nosí pásovou loricu a kulaté kovové přilby (AC -1). Své věci nosí v obrovských pytlích - takový typický pytel obsahuje 2-5 (1k4+1) vrhacích kamenů, obrovi cennosti, troudník a 3-12 (3k4) běžných předmětů. Vše, co vlastní, je potlučené, špinavé a páchnoucí, a tak je obtížné vůbec rozlišit cenné věci. Ohniví obři mluví řečí všech obrů a také svým vlastním jazykem. Souboj: Ohniví obři jsou imunní na nemagický oheň a horko stejně tak jako na dech rudého draka. Jsou také odolní proti všem typům magického ohně; takové útoky jim způsobují o 1 bod zranění na hod méně. Dospělí obři mohou vrhat kameny, kterými způsobují 2-20 (2k10) bodů zranění. Minimální vzdálenost z jaké mohou kameny vrhat je 3 yardy; maximální pak 200 yardů. V 50% případů mohou střely podobné velikosti i chytit. Obyčejně bojují v disciplinovaných skupinkách; vrhají kameny tak dlouho, dokud jim nedojde munice nebo se protivník nepřiblíží. Často také čekají v záloze v lávových jezírkách či horkých pramenech a metají po svých obětech rozžhavené kamení, které způsobuje navíc dalších 1-6 bodů zranění. Válečníci upřednostňují boj s obrovskými obouručními meči. Takovéto obří zbraně způsobují dvojnásobné zranění než zbraně normální (lidské) velikosti všem nepřátelům, plus bonus za sílu. Obouruční meč ohnivého obra tedy způsobuje 2-20 (2k10) +10 bodů zranění.
Soužití: Ohniví obři žijí kdekoliv, kde je hodně horka. Nejraději volí sopečné oblasti nebo místa s termálními prameny. Často sdílejí své obydlí s jinými ohňomilnými bytostmi jako jsou například salamandři a elementálové ohně. Tento druh obrů upřednostňuje maso a chleba. Mohou si potravu lovit sami, avšak místo toho plení lidské a demihumanoidní osady pro obilí, zajatce a poklady.
255
Obr, Pouštní KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Poušť Velmi vzácný Kmenová Den Všežravec Průměrná (8-10) B Neutralita 2-20 1 15 13 7 1 1-10 nebo dle zbraně (2-12 +7) Vrhání oštěpů Kamufláž žádná O (17' vysoký) Elitní (14) 5000
Pouštní obři bývali četní na stepních pláních a pouštích Země osudu. Stali se však obětí boží kletby, která je pomalu a neúprosně přeměňuje v kámen. Světem putují vždy ve společnosti svých ořů a stád dobytka. Jejich velká civilizace zmizela pod pískem před dávnými věky. Tváře pouštních obrů jsou jakoby zvětralé, nerovné a poznamenané vráskami. Dokonce i nejmladší pouštní obři jsou vrásčití; na ženách vrásky nejsou patrné, jelikož si tvář zakrývají závojem. Tmavé vlasy a snědá kůže pouštních obrů nechávají ještě více vyniknout jejich modrým očím. Jestliže se barva očí pouštního obra změní z modré na hnědou, je to považováno za znamení blížícího se zkamenění. Obvyklý pouštní obr je 17 top vysoký a váží 7000 liber; obři, kteří už kamení, mohou vážit i dvojnásobek. Pouštní obři se dožívají až 400 let.
obři mohou tímto způsobem vyvolat 2-20 kamenných ořů pro své starší druhy. Dospělí přetvářeči písku mohou namísto 1-6 obrů vyvolat 3-30 ořů, pokud si přejí. Pokožka pouštních obrů je tak podobná písku a kamenům, díky čemuž se obři mohou velmi účinně zamaskovat, pokud věnují jednu směnu přípravě. Tato schopnost jim umožňuje ze zálohy přepadnout nepřátele a kořist. (Pouštní obři, kteří ztratili svou družinu, často využívají tuto schopnost stát se dobrými bandity a počet těchto obrovitých zbojníků se zvyšuje jak se rasa zmenšuje.) Zamaskovaný obr zvyšuje svou šanci na útok s překvapením na 1-4 na k10 a snižuje šanci být spatřen pátrací skupinou na 1 z 10.
Souboj: Pokud mohou, bojují pouštní obři na svých ořích, ačkoli oři příslušné velikosti jsou vzácní. Jejich váleční oři zahrnují gigantické ještěry, ohromný hmyz, obrovské nemrtvé koně a dokonce ptáky rohy. V minulosti sloužili pouštní obři jako tělesní strážci a žoldnéři nejmocnějších sultánů. Pohled čety připravených pouštních obrů kroužících okolo přiměl nejednu pouštní legii k úprku. Pouštní obři nevrhají kameny. Putují totiž přes mnoho oblastí, kde často není ani možnost si připravit zásoby balvanů a navíc přenášení takových těžkých předmětů na velké vzdálenosti by unavilo i nejsilnějšího obra. Nosí však velká vrhací kopí ze dřeva, která najdou, když míjí džungle. Tato kopí jsou opatrována jako dědictví po celé generace. Kopí má dostřel 3/6/9 a způsobuje 2-12+7 bodů zranění. Náčelníci pouštních obrů občas mají velké šamšíry, jenž získali jejich předci za vynikající vojenskou službu. Tyto zbraně způsobují 2-16+7 bodů zranění, jestliže jsou používány někým se Silou 19 a lepší. Příležitostně útočí pouštní obr jednou ze svých obrovských pěstí, která při zásahu nepříteli uštědřuje 1-10 bodů zranění. Někteří pouštní obři jsou obdařeni schopností přivolat zpět své zkamenělé předky; bývají zváni jako „přetvářeči písku“, kvůli způsobu jakým vyvolaní obři opouštějí písek, když znovu povstanou. Přetvářeči písku nejsou žádní klerici nebo mágové; nemají žádné jiné magické schopnosti. Jeden z každých 10 pouštních obrů dokáže „probudit“ a ovládat obry, kteří převzali podobu kamene. Jednou týdně dokáže přetvářeč písku vyvolat 1-6 obrů z kamení po dobu 2-12 směn, přičemž vyvolávání trvá 1 směnu. Když jsou vyvolaní obři zabiti, rozloží se v kamení a prach. Mladí pouštní
Přirozené prostředí/Společenství: Pouštní obři jsou kočovní pastevci a jen zřídka je lze naleznout daleko od jejich stáda. Přestože jsou odpovědní za zničení celých říčních údolí v úrodných oblastech, neodškodňují farmáře a pastevce, žijící na okrajích těchto území, za žádnou škodu, kterou způsobí. Vidí zemi jako svoji a neomlouvají se dokonce ani za pastvu jejich stáda na plodinách. Jen málo sultánů se je pokusilo přinutit k opuštění úrodných oblastí; většina se je pokusila nalákat na slib, že je zaměstnají jako žoldáky. Někteří jim slibují bohaté dary jako sůl, tkaniny, koření a kovy za to, pokud se jen vrátí do prázdných oblastí pouště. Soužití: Pouštní obři putují se svými stády stovky mil následujíc deště. Pokud nezaprší, i poslední zbytky vegetace vadnou a usychají a pouštní obři se svými stády hladoví. V těchto dobách se nechávají mladí pouštní obři najímat jako žoldáci a vydělanými penězi podporují celý kmen. Jestliže sucho přetrvává, směřuje více a více pouštních obrů do měst, ačkoli je jejich celkový počet stále malý v porovnání s počtem lidí a jiných menších ras.
256
Obr, Útesů KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Útesy/Oceány tropů nebo subtropů Velmi vzácný Samotář Den Všežravec Velmi inteligentní (11-12) Z (A) Neutrální dobro 1 nebo 1-4 0 nebo -4 15, Pl 12 18 5 1 1-10 nebo dle zbraně (typicky 2-20 +10) Balvany, vír Imunní vůči kouzlům na bázi vody Žádná O (16' vysoký) Fanatická (17) 13000 dědí mezi obry - nejstarší dcera je vychovávána ke starání se o své rodiče, když zestárnou. Po jejich smrti obvykle převezme sídlo a jeho vybavení. Tyto dobře zaopatřené dcery bývají předmětem mnohá klání mezi nápadníky. Každý hledá způsob, jak upoutat novou paní zděděného sídla a zároveň totéž znemožňuje svým rivalům všemi dostupnými prostředky. Potápění, ježdění na prknech a rybaření jsou běžnými disciplínami námluv obrů útesů.
Obři útesů jsou samotáři, ačkoli často žijí v dobře vybavených sídlech, které nejsou na první pohled nic víc než chatrče. Obři útesů se často stávají námořníky, jejich velikost je však omezuje pouze pro ty největší lodě. Tito obři bývají obvykle 16 stop vysocí a váží 4000 liber. Dožívají se až 600 let. Obři útesů mluví svou vlastní řečí stejně tak jako obecnou řečí obrů a řečí bouřných a mračných obrů. 40% z nich dokáže také mluvit obecnou řečí. Mají jasnou pokožku měděné barvy a světlé vlasy. Mají široké hrudě a silné svaly vypěstované z toho, jak svými těly musejí překonávat sílu moří a oceánů. Hodnota jejich Síly je 22. Jestliže jsou na souši, nosí kůže a oděvy vyrobené ze spletených srstí. Ve vodě pak na sobě nemají nic víc než pásek s noži a váčky.
Soužití: Obři útesů se loví ryby a prohledávají korálové útesy, kde je možno nalézt stovky druhů jídla. Do sítí chytají celá hejna ryb a jako vynikající potápěči získávají mnoho perel, hub a korálů. Jejich výjimečná síla jim dovoluje plavat celé hodiny bez známky únavy. Těmito způsoby mohou shromáždit velké množství zboží ke směně za jiné předměty. Zejména starší obři neschopni úspěšného lovu chovají u svých domovů na ostrovech kozy a ovce. Obři útesů přicházejí často do kontaktu s lidmi a dalšími obchodnickými rasami. Výměnou za perly a jiné cennosti moře získávají oblečení, sladkosti a kovové předměty. Ochota obrů útesů loupit bohatství moře je podstatou nepřátelství, které vůči obrům chovají příslušníci mořského lidu, tritoni a jiné oceánské rasy.
Souboj: Obři útesů jsou divocí bojovníci, pokud se rozzuří. Upřednostňují boj ve vodě, který jim nedělá žádné potíže, a tak nemají žádné postihy k boji ve vodě. Nemohou být nijak zraněni útoky s vodní a ledovou podstatou. Nejobvyklejší zbraní obrů útesů je obrovský trojzubec zraňující za 2-20 +10 bodů zranění. Výjimečný není ani útok pěstí, jejíž úder způsobuje 1k10 bodů zranění. Jednou denně dokáží vytvořit vodní vír. Jestliže bytosti v okruhu 10 yardů od obra neuspějí v ověřovacím hodu na Sílu, jsou strženi vírem a utrpí 2-16 bodů drtivého zranění a 2-20 bodů zranění topením a udušením (pokud je bytost schopna dýchat pod vodou, započítává se pouze drtivé zranění). Vír není dostatečně silný, aby mohl stáhnout loď. Obři útesů mohou vrhat kameny až do vzdálenosti 350 yardů a způsobují jimi 3-30 (3k10) bodů zranění. Tento útok prakticky nepoužívají proti jednotlivcům, ale házením kamenů potápějí nezvané lodě. Přirozené prostředí/Společenství: Obři útesů bývají po dlouhá období samotáři, ačkoliv se také musejí rozmnožovat. V okamžiku, kdy jejich děti dosáhnou období puberty, jsou poslány na ostrov nebo útes, aby si na vlastní pěst našli vlastní domov. Sídla obrů útesů jsou často postavená v kopcích a roklinách útesů a vždy jsou vybavena nábytkem a ozdobnými předměty schraňovanými po celé generace; stejně tak jako se sídla samotná
257
Obr, Verbég KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné a arktické/Kopce Neobvyklý Kmen Kdykoli Všežravec Průměrně až velmi intel. (8-12) B (K, L, M x 5) Neutralita (zlo) 1-6 nebo 5-30 4 nebo lepší 18 5+5 15 2 1-6 (zbraň) +3 nebo +6 (bonus ze Síly) Žádný Žádná Žádná V (8½' až 10' vysoký) Elitní (13) 270 kopcoví obři; nikdy nežijí sami. Ve 30% 1k6 verbégů putuje a sdílí doupě s 1k4 kopcovými obry či ogry (rovnocenná pravděpodobnost); v 50% je 1k6 verbégů doprovázeno 1k6 vlky či worgy (v polárních oblastech zimními vlky či ledními medvědy); ve zbytku případů (20%) jsou 1-2 verbégové doprovázeni normálně početnou skupinkou tvorů žijících v dané oblasti (PJ by pro toto měl mít opodstatnělý důvod). Doupětem verbégů bývá obvykle podzemí - jeskyně nebo vnitřek starých ruin. V doupěti může být 5k6 jedinců se srovnatelným počtem žen (v boji jsou rovnocenné mužům) a 2k6 mladých. Polovina mladých bojuje na úrovni gobra, druhá polovina jako goblin. V doupěti se často nachází také 2k4 vlků (75% šance) či 1k4 worgů (25% šance). V arktických oblastech jsou pro tento účel vlci nahrazeni 1-2 ledními medvědy, respektive 1-3 zimními vlky místo worgů. Za každého obra je kumulativní 2% šance na existenci kmenu vedeného šamanem. V takovém případě jsou verbégové společně vedeni šamanem a jeho pobočníkem. Šaman může být až na 7. úrovni; šamanův pobočník má vždy Sílu 18/00 a ne méně než 40 životů. Pobočník je zodpovědný za všechny činnosti týkající se lovu, boje a vyjednávání s cizinci. Šamanova zodpovědnost zahrnuje všechny vnitrokmenové záležitosti spojené například s vynášením rozsudků týkajících se práva nebo s veškerým používáním magie. Všechny magické předměty kmenu náleží šamanovi, který má 90% šanci, že bude vědět, jak se daný předmět používá. Většina magických předmětů, jejichž funkce je šamanovi neznámá, zakrátko končí na kmenovém smetišti.
Tito obří lidé známí také jako „lidští behemonti“ žijí v oblastech obydlených kopcovými obry a ogry. Verbég je vysoký 8½ až 10 stop a váží 300 až 400 liber. Na svou výšku jsou neobyčejně hubení, což však nijak neomezuje jejich bojové dovednosti. Někteří mají menší odchylky ve své fyziologii - ploché nohy, různě velké oči, chlupaté rty atd. Ve všech ostatních ohledech vypadají jako lidé, včetně pokožky, vlasů a barvy očí. Nosí tak kvalitní oblečení a zbroje jaké si mohou obstarat, což nijak závratnou kvalitu neznamená. Obvykle nosí kožešiny a kůže s kousky kovu připevněnými na strategických místech. Téměř vždy s sebou mají štíty a ty nejlepší zbraně, které mohou ukrást; obvykle to jsou kyje a kopí. Souboj: Verbégové jsou dostatečně chytří na to, aby na nepřítele nechávali nejdříve útočit ostatní. To neznamená, že by byli nějak zbabělí, jsou pouze sobečtí a praktičtí. Jelikož se obvykle nacházejí společně s kopcovými obry a ogry, vedou do boje v prvních několika kolech nejdříve své méně inteligentní spojence, což bývá obvykle doprovázeno klením a mnoha narážkami na původ obrů nebo ogrů. Jakmile boj začne, ujmou se posléze akce verbégové a berou do rukou své střelné a vrhací zbraně - obvykle kopí. Síla verbéga určuje, kam až dokáže svou zbraň vrhnout oproti normálnímu dostřelu. S jakoukoli zbraní využívá verbég svého bonusu za Sílu ke zranění. Každý obr může mít Sílu určenu jednotlivě, nebo může být síla určena pro celou skupinu obrů (záleží na rozhodnutí PJ). Určení Síly se provádí hodem 1k10 a porovnáním s následující tabulkou. Zbroj verbégů je vždy přinejmenším srovnatelná s AC 4 a někdy lepší - nikdy však ne více než AC 1.
Soužití: Verbégové snědí téměř vše, ale nade vše milují maso jakéhokoli druhu. S jinými obry a ogry, se kterými sdílí doupě, udržují vzájemně prospěšné vztahy. Verbégové zajišťují inteligenci a schopnost velet, což jejich spolubydlící postrádají, a kopcoví obři s ogry zajišťují bezpečí svými nepoměrně vyššími bojovými dovednostmi. Sledování takovéto skupinky může být celkem veselé, pokud ovšem nejste jejich obětí. Kopcoví obři jsou stejně tak jako ogři neschopni myslet sami, a tak následují příkazy verbégů prakticky doslovně a dovedou zkomolit i ty nejprostší instrukce, což verbégy dokáže velmi často rozčílit k nepříčetnosti - vykřikují na obra nadávky, poskakují kolem něj a obr, přečnívající verbégy jak výškou, tak šířkou, jen tupě zírá, co se stalo.
Bonus s kopím Hod k10 1-2 3-6 7-9 10
Síla 18/51-75 18/76-90 18/91-99 18/00
Bonus z dostřelu zranění kopí +3 30 yardů +4 40 yardů +5 50 yardů +6 60 yardů
Přirozené prostředí/Společenství: Jak již bylo naznačeno, verbégové se nacházejí ve stejných oblastech jako ogrové a
258
Ogr KLIMA/TERÉN:
Ogr Kdekoliv na zemi
VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE:
Běžný Kmenová Kdykoliv Masožravec Nízká (8)
POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ:
M (Q, B, S) Chaotické zlo 2-20 (2k10) 5 9 4+1 17 1 1-10 (nebo dle zbraně +6) +2 ke zranění Ne Ne V (9'+) Neochvějná (11-12) 270 650 975
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Kapitán Náčelník
Ogr Mág Jakákoliv v orientálních zemích Velmi vzácný Kmenová Kdykoliv Masožravec Průměrná až Výjimečná (9-16) G (R, S, magické) Zákonné zlo 1-6 4 9, Létání 15 (B) 5+2 15 1 1- 12 Magická kouzla Ne Ne V (10½') Elitní (13-14) 650 -975
Mořník Voda - kdekoliv Neobvyklý Kmenová Kdykoliv Masožravec Průměrná (8-10) M (A) Chaotické zlo 2-24 (2k12) 4 6, Plavání 12 4+4 15 3 nebo 1 1-6/1-6/2-8 (nebo dle zbraně +6) Viz níže Maskování Ne V (9') Neochvějná (11-12) 420 650 975
Ogři jsou velcí, hrubí a vzteklí humanoidi, kteří mají radost z ničení, plenění a vraždění. Protože jsou krutí a věčně špatně naložení, často působí jako žoldáci ve službách orčích kmenů, zlých knězů nebo gnolů. Volně se sdružují s obry a troly. Dospělý ogr je vysoký 9 až 10 stop a váží 300 až 350 liber. Barvu kůže mají různou - od tmavě žluté po temně hnědou, vzácněji je světle fialová. Jejich bradavičnaté tupé hlavy mají často jinou barvu než zbytek těla - přinejlepším bude mít tmavší odstín. Mají rudé oči s bílou panenkou. Zuby a drápy jsou oranžové nebo černé. Mají dlouhé, mastné, tmavě modré nebo zelené vlasy. Vychází z nich odporný zápach, který připomíná zkažené mléko. Oblékají se do neudržovaných hadrů nebo špatně vydělaných kůží; o své zbraně se starají jen v nejnutnější míře. Běžně se domluví s orky, troly, kamennými obry a gnoly; navíc mají svůj vlastní neohrabaný jazyk. V průměru se dožívají 90 let. Souboj: V malém počtu bojují neorganizovaně, ale pokud jich je víc jak 10, povede je kapitán. Skupinu 16 a více ogrů povedou dva kapitáni a náčelník. Ogři bojující zbraní mají bonus +2 k hodu na útok za svou sílu; kapitáni mají +3 a náčelník +4. Samice bojují normálně, ale jsou schopné zranit jen za 2-8 (nepoužívají zbraně) a maximálně mají 6 zb na každý hod kostky. Mladí ogři bojují jako skřeti.
Kapitán bude všude, kde je víc jak 10 ogrů pohromadě. Má ŽS 7, 30-33 zás. bodů a AC 3. Holýma rukama způsobí zranění za 5-15 zb (2k6+3);pokud použije zbraň, pak ta má bonus ke zranění +6. Náčelník je tam, kde je pohromadě 16 a víc ogrů. Má ŽS 7, 3437 zb a AC 4. Je schopen zranit za 8-18 (2k6+6) zb, a ke zbrani má bonus +6 ke zranění. Náčelníci jsou obyčejně největší a nejchytřejší ogrové v kmeni.
Přirozené prostředí/Společenství: Na kmen ogrů je možné narazit kdekoli, hlubokými jeskyněmi počínaje a vrcholky hor konče. Kmen má 16-20 samců, 2-12 samic a 2-8 mladých. Pokud je přítomen šaman, bude mít asi 3. úroveň a má přístup do těchto sfér: Bojové, Ochranné, Temnot, Léčení a Věštecké. Přirozeností ogrů je ničit, rabovat a sežrat přitom všechno živé. Milují čerstvé hobití, elfí a trpasličí maso, takže je jen 10% možnost, že budou mít vězně nebo otroky těchto ras. Otroci se v doupěti ogrů mohou nacházet (v 30% případů). Zajatce si ponechávají buďto jako otroky (25%) nebo (častěji, 75%) je sežerou. Jsou extrémně lakomí, žárlivě si střeží své poklady a nevěří si ani mezi sebou navzájem.
Soužití: Ogrové neustále slídí po zlatě a pokladech lidí i nelidí, stejně jako po nich samotných. Jsou to od přírody zlí tvorové, kteří se spojují s jinými nestvůrami, aby mohli snáze lovit a v početní převaze vyhrávat nerovné boje. Neprovozují žádné řemeslo a vůbec odmítají pracovat.
259
Oliheň, Obří Oliheň, obří Kraken Jkkv hluboké vody Velmi hluboké oceány VÝSKYT: Vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář Samotář DOBA AKTIVITY: Kdykoliv Kdykoliv POTRAVA: Masožravý Masožravý INTELIGENCE: Žádná- (0) Geniál+ (19-20+) POKLADY: A G, R, S (+A) PŘESVĚDČENÍ: Neutralita Neutrální zlo POČET: 1 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 7/3 5/0 POHYBLIVOST: Plavání 3, Trysk 18 Plavání3, Trysk 21 ŽIVOTASCHOPNOST: 12 20 THAC0: 9 1 POČET ÚTOKŮ: 9 9 ZRANĚNÍ: 1-6 (x8)/5-20 3-18(x2)/212(x6)/7-28 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Škrcení Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Ne Ne VELIKOST: G (60'+ dlouhá) G (90'+ dlouhý) MORÁLKA: Elitní (13) Fanatická (18) ZKUŠENOST: 5000 14000 KLIMA/TERÉN:
Obří olihně jsou přerostlými variantami mírumilovných hlavonožců s chapadly. Mají deset dlouhých chapadel, z nichž jsou dvě při útoku či obraně vždy využívána k udržování stability, a dlouhou, chráněnou hlavu se dvěma očima. Jejich zobákovité tlamy se nacházejí v místě, kde z těla vyrůstají chapadla.
daných Životaschopností). Pokud jsou přerušena tři či více chapadel, příšera z 80% uteče a zanechá za sebou oblak inkoustu. Když čtyři či více chapadel drží nějaké oběti, je 50% šance, že se kraken vrátí do svého doupěte a v takovém případě za sebou nechá oblak inkoustu také. Oblak je vysoký 80 stop, široký 80 stop a dlouhý 120 stop a jedovatý (rozplyne se za 2-5 kol), také všichni v oblaku jsou každé kolo zraňováni za dalších 2k4 zb. Kraken do svého doupěte pluje pomocí výtrysků vody s Pohyblivostí 21. Krakeni mohou potápět lodě dlouhé až 60 stop stejným způsobem jako útočí normální obří chobotnice. Mají vrozenou schopnost (může fungovat nepřetržitě) „zdýchatelňovat“ vodu v okruhu 60 metrů, popřípadě v polokouli s průměrem 120 metrů. Jednou za osm hodin mohou kouzelný oheň, permanentně pak ovládání teploty s dosahem 40 metrů, jednou denně ovládání vichrů, přivolání počasí a třikrát denně přivolání bytostí III (pouze na ryby, přičemž toto kouzlo nad nimi nedává kontrolu). Na krakeny také nepůsobí účinky tritonských rohů.
Souboj: Obří olihně dávají přednost uchopení protivníka, kterého pak škrtí a mezitím si ho dopravují ke svým ohromným čelistem. Všech osm chapadel může útočit každé na jednoho nepřítele, ale škrtit oběť lidské velikosti může pouze jedno z nich (zatímco ostatní útočí na vše v dosahu). Chapadla jsou tak silná, že nemohou být rozevřena silou, musí být nerušena. Chapadlo obří olihně zraňuje za 1k6 zb a škrtí za 2k6 zb každé kolo po prvním úderu, zatímco zobec zraňuje za 5k4 zb. Škrcená postava může mít jednu (1-25% levou, 26-50% pravou), obě (51-75%), nebo žádnou (76-100%) volnou, nemůže sesílat žádná kouzla, ale dokáže chytit zbraň a zaútočit na chapadlo (pokud je volná jen jedna ruka, útočí s postihem –3, pokud obě, s postihem –1), přičemž k jeho přerušení jej musí zranit za 12 zb sečnou zbraní (tyto zb jsou navíc k počtu zb daných Životaschopností). Pokud jsou olihni přerušena čtyři či více chapadel, z 80% uprchne a nechá za sebou oblak černého inkoustu vysoký a široký 60 stop a dlouhý 80 stop, jenž úplně zacloní zrak všem uvnitř. Vzdálí se několika výtrysky vody, a pak se vrátí do svého doupěte. Obří oliheň může menší lodi stahovat pod hladinu a větším bránit v pohybu. Pokud se trupu lodi zachytí šest či více chapadel na tři a více kol, loď utrpí poškození jako při nárazu, začne nabírat vodu a potápět se. Kraken Kraken je vzácná forma obří olihně z nejnebezpečnějších monster vůbec.
a
je
to
Přirozené prostředí/Společenství: Krakeni mají Inteligenci génia či vyšší a často ovládají celé rozsáhlé oblasti podmořského světa. Jejich doupata leží tisíce stop pod hladinou a zahrnují obrovské jeskynní komplexy udržované lidskými otroky, které si zde udržují a chovají, přičemž jim občas slouží za potravu. Soužití: Krakeni mohou dýchat jak na vzduchu, tak ve vodě. Jsou to agresivní lovci schopní vyhubit celé populace na mnoha tropických ostrovech (jak lidi, tak zvířata). Říká se, že krakeni se vrátili do hlubin, když mocné síly dobra zhatili jejich snahy o ovládnutí moří, ale také se říká, že v budoucnu krakeni opět povstanou.
jedno
Souboj: Kraken útočí jako větší varianta obří olihně. Dvě z jeho chapadel mají ostny a působí při zásahu zranění za 3k6 zb. Poté se oběť pokusí přitáhnout k čelistem, které umí zranit za 7k4 zb. Ostatních šest chapadel zraňuje za 2k6 zb a každé následující kolo škrtí za 3k6 zb, přičemž k přerušení musí být zraněna za 18 zb sečnými zbraněmi (tyto zásahové body jsou navíc k počtu zb
260
Otyug Otyug Podzemí Neobvyklý Samotář Kdykoliv Všežravý Nízká-průměrná (5-10) POKLADY: Viz níže PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 (2) TŘÍDA ZBROJE (AC): 3 POHYBLIVOST: 6 ŽIVOTASCHOPNOST: 6-8 THAC0: ŽS 6: 15 ŽS 7-8: 13 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 1-8/1-8/2-5 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Stažení, nemoc ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Nelze překvapit MAGICKÁ ODOLNOST: Ne VELIKOST: S-V (6'-7' prům.) MORÁLKA: Elitní (14) ZKUŠENOST: ŽS 6: 650 ŽS 7: 975 ŽS 8: 1400 ŽS 9: 2000 ŽS 10: 3000 ŽS 11: 4000 ŽS 12: 5000
KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE:
Neo-otyug Podzemí Vzácný Samotář Kdykoliv Všežravý Průměrnávelmi (8-12) Viz níže Neutralita 1 0 6 9-12 ŽS 9-10: 11 ŽS 11-12: 9 3 2-12/2-12/1-3 Stažení, nemoc Nelze překvapit Ne V (8' prům.) Fanatická (17)
nakonec se vyprostit; ostatní, aby se dostali ven, musí házet záchranný hod na otvírání dveří. Oba druhy gulgutry jsou infekční; při jejich kousnutí je na 90% pravděpodobné, že bude oběť nakažena vysilující (80%) nebo smrtelnou (20%) nemocí. Otyugové jsou vůči svým nemocem imunní.
Otyug (Ó-tý-ug), též známý jako gulgutra, je strašlivá příšera, číhající v hromadách tlejícího hnoje na něco, co by jej mohlo vyrušit. Existují dva druhy – normální otyug a jeho větší a chytřejší odnož – neo-otyug. Živí se hnojem a odpadky jiných jeskynních příšer (gulgutra znamená "pojídač hnoje"), někdy však ocení i sousto čerstvého masa. Jeho vypasené tělo je pokryto hnědavě šedou kůží s povrchem podobným kameni. Na ní jsou samozřejmě vrstvy hnoje. Stojí na třech tlustých nohách - sice se pomalu pohybuje, umí se však rychle otáčet. Tykadlo zakončené do tvaru listu se třema očima se rychle pohybuje ze strany na stranu, což mu poskytuje široké zorné pole. Toto tykadlo je také "přijímač a vysílač" jejich telepatických schopností. Asi uprostřed těla otyuga se šklebí obrovská ústa s velmi ostrými zuby. K chytání a drcení nepřátel jim slouží dvě chapadla s hrubými trnovitými výčnělky. Neootyug má menší ústa než otyug. Gulgutry mluví svým vlastním jazykem, z něhož je velká část neverbální (tzn. pohyby tykadla a chapadel, vylučování určitých pachů apod.); mají také omezenou schopnost telepatie, která jim umožňuje komunikovat s jinými příšerami. Páchnou hnojem.
Přirozené prostředí/Společenství: Všechny gulgutry mají omezenou telepatickou schopnost. Otyug může komunikovat až na vzdálenost 40 stop a neo-otyug se umí spojit s příšerami až 60 stop vzdálenými. Tato komunikace je obvykle omezena na jednoduché pocity jako hlad, okolní teplota, společné nepohodlí, odpor k jasným světlům nebo nastávající smrt oběti. Jsou také obdařeni schopností infravize v dosahu 90 stop. Žijí v ruinách, jeskyních a kobkách v soužití s jinými obyvateli těchto míst, na něž neútočí. Ti jim za to výměnou poskytnou své odpadky a výkaly. Aby si otyugové zaručili přísun odpadu (a nějaké to čerstvé maso), pomáhají svým spolubydlícím bránit společný domov, což prakticky znamená pobíjení mnoha dobrodruhů. Je možné je přemluvit, aby na nikoho neútočili výměnou za přátelství a potravu. Neo-otyugové jsou méně důvěřiví (a také zlomyslnější) a obvykle útočí na každého hned, jakmile jej uvidí. Spolubydlící otyuga někdy požádají, aby jim hlídal poklad. Většina gulguter žije o samotě; 10% času - během rozmnožovacího období - je možné nalézt dvě gulgutry v jednom hnízdě.
Souboj: Otyugové číhají pod hromadami odpadků s vystrčenýma očima. Obvykle útočí, když se cítí v ohrožení, nebo když mají hlad a poblíž se pohybuje potrava. K útoku používají svá dvě chapadla, kterými protivníka buď mlátí nebo uchopí. Oběť v sevření ztrácí každé kolo 2-4 zb. Jestliže útočí kousáním do uchopeného soupeře, získává bonus +2 na hod útoku. Otyug rozmlátí oběť v sevření o zem, zatímco chytřejší neo-otyug ji použije jako štít, čímž si vylepší AC o +1. Neo-otyug může přimět útočníky k tomu, aby zasáhli uchopenou postavu, se svým vlastním útočným hodem (proti AC uchopené oběti); aby to mohl udělat, musí se zříci svého útoku sevřením. Postavy, které mají Sílu alespoň 18, mohou jedno celé kolo zápasit se sevřením a
Soužití: Otyugové a neo-otyugové žijí v podzemních v hromadách smetí a odpadků. Nesnáší jasné sluneční světlo, raději dávají přednost příjemné temnotě jeskyně. Vždy jeden měsíc v roce se rozmnožují a výsledkem je jeden potomek. Novorozeněti trvá čtyři měsíce, než dospěje (nedospělá gulgutra má Životaschopnost 3-5, umí zranit za 1-6/1-6/1-2 a je zapotřebí Síly 16 k vysvobození ze sevření). Otyugové jsou tak odporní, že se žádnému alchymistovi nebo mágovi nechce sahat na jejich části těla. Z toho důvodu není doposud známo nějaké využití jejich mrtvol.
261
Pavoučník KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Husté lesnaté porosty Vzácný Samotáři nebo v párech Jakákoliv Masožravec Nízká (5-7) Žádné Neutrální zlo 1-2 6 12 5 15 3 1-3/1-3/1-8 Jed Pasti (viz níže) Žádná M (1,8 m) Elitní (13) 650
Pavoučníci jsou ošklivá, dvounohá stvoření, která velmi dobře vychází se všemi druhy obřích pavouků. Pavoučníci nejsou příliš inteligentní obdobně jako pavouci, kteří v jejich okolí často žijí, ale za to jsou velmi mazaní a krutí a hlavně umí zručně stražit pasti; nutno říct, že se jedná o pasti opravdu smrtící. Měří téměř dva metry a to i přesto, že chodí přikrčeni a se shrbenými rameny. Mají krátké a hubené nohy, velká, tlustá břicha a dlouhé ruce jim sahají téměř ke kotníkům. Dlaně má zakončeny palcem a třemi dlouhými prsty, na jejichž konečcích vyrůstají drápy ostré jako břitva. Kůže pavoučníků je tmavá a tlustá, pokryta chomáči hustých, štětinatých, černých chlupů. Hlava pavoučníka má téměř tvar koňské hlavy, k tomu velké plazí oči, zpravidla krvavě rudé. Ohromné tesáky, které ční dolů na každé straně tlamy, dotvrzují že opravdu nejde o koně. Tlamu mívají velkou a lemovanou velmi ostrými zuby. Pavoučníci nemají žádný ustálený dorozumívací jazyk. Vyjadřují se kombinacemi pronikavých pisklavých zvuků, skřeky a prudkými pohyby.
zaútočit první a zkouší oběť otrávit, ještě než vysvobodí z pasti. Různí pavoučníci používají různé pasti, takže by setkání s odlišnými pavoučníky mělo dobrodruhy vystavit nebezpečím nových pastí. Přirozené prostředí/Společenství: Pavoučníci raději žijí v nejhlubších částech lesa blízko cest používaných lovnou zvěří nebo cestovateli. Hnízda pavoučníků jsou vystavena z kostry – tu tvoří z vlákna vyplněná zetlelými listy a mechem. Hnízda bývají často na zemi, ale mohou se nalézat i v korunách velkých, statných stromů. Nenalézá se v nich žádný poklad, ale občas lze v jejich blízkosti nějaký předmět najít, protože mohl vypadnout dobrodruhovi, jenž se chytil do pavoučníkovi pasti. Obvykle lze v jednu chvíli narazit pouze na jednoho pavoučníka, ve vzácných příležitostech je možné se setkat se dvěma. Páry pavoučníků spolu žijí za účelem páření, ačkoli samec i samice vypadají stejně. Rodiče opouštějí narozeného pavoučníka hned potom, co se narodí, takže nikdy není možné se setkat s dospělým a jeho mládětem.
Souboj: Pokud se pavoučník dostane do boje, útočí nejprve svými drápy na rukou, čímž způsobuje 1-3 body zranění každou rukou. Poté zkouší kousat protivníka, kdy svými zuby a silnými čelistmi zraňuje za 1-8 bodů zranění. Při úspěšném kousnutí do oběti vstříkne silný jed ze žláz umístěných nad tesáky. Jed, který pavoučník vylučuje, je vysoce účinný a je velmi podobný jedu obřích pavouků. Oběť zasažená jedem musí okamžitě provést záchranný hod proti jedu. Při neúspěchu oběť umírá za 1k4 kol, přičemž jed ochromí srdce oběti. Mnoho dobrodruhů nemělo ani příležitost vytáhnout na pavoučníka meč, kvůli všelijakým pastem, které používá pro svou ochranu. Pavoučníci přepadávají ze zálohy neopatrné cestovatele a vedou je do svých pastí, než aby s nimi bojovali tváří v tvář. Podobně jako pavouci mají i pavoučníci v břiše umístěné hedvábné žlázy. Tenká, silná vlákna stříbřitého materiálu podobného hedvábí vylučována těmito žlázami jsou pavoučníky využívána k sestrojování propracovaných pastí vytvořených ze sítí, vláken, smyček a jakýchkoli jiných předmětů, které dokáže pavoučník z těchto vláken vyrobit. Pasti jsou často konstruovány tak, aby dobrodruhům, kteří je spustí, znemožnily pohyb. V tomto případě, kdy je oběť znehybněna, pavoučník neváhá
Soužití: Pavoučník žere jakékoliv maso bez ohledu na zvíře, z něhož pochází. Po chycení svou oběť otráví, takže nemůže uniknout; jakmile je oběť mrtvá, začne pavoučník okamžitě hltat všechno maso, které lze z mrtvoly získat. Není neobvyklé, že pavoučník na jedno posezení spořádá celého jelena nebo velkého humanoida. Cokoli, co zůstane po pavoučníkově „hostině“ je potravou pro mrchožrouty. 2k4 nestvůrných pavouků může často (ve 40%) spolupracovat s pavoučníky. Pavoučník využívá dostupných pavučin jakýchkoli obřích pavouků, když sestrojuje své pasti. Uloví-li tak pavoučník kořist za pomoci sítí nějakého pavouka, o jídlo se s ním podělí. Jed pavoučníků je vysoce ceněný, částečně pro jeho silný účinek, částečně proto, že je dost obtížné ho získat. Pavoučníkovy jedové žlázy obsahují jen jednu unci jedu, ale tato unce je ceněna až 1000 zlaťáky.
262
Pavouk Chlupatý Jkkv arktické země VÝSKYT: Běžný ORGANIZOVANOST: Dav DOBA AKTIVITY: Kdykoliv POTRAVA: Všežravý INTELIGENCE: Nízká (5-7) POKLADY: Ne PŘESVĚDČENÍ: Neutrální zlo POČET: 1-20 TŘÍDA ZBROJE (AC): 8 POHYBLIVOST: 12, Pavučiny 9 ŽIVOTASCHOPNOST: 1-1 THAC0: 20
Mečový Gigantický Kdekv (v oblibě Jkkv nearktické džungle) země Vzácný Velmi vzácný Velmi vzácný Samotář Samotář Hnízdo Kdykoliv Kdykoliv Kdykoliv Masožravý Masožravý Masožravý Nízká (5-7) Průměrná (8-10) Nízká (5-7) E Ne C Neutralita Chaotické zlo Chaotické zlo 1-4 1 1-6 7 3 4 6, Pav. 15 6, Pav. 8, Cl 8 9, Pav. 12 5+5 5+5 7+7 nebo 8+8 15 15 ŽS 7+7: 13 ŽS 8+8: 11 POČET ÚTOKŮ: 1 1 1 1 2 1 ZRANĚNÍ: 1 1 1-6 1-6 2-8 (kousnutí) 2-12 /2-12 každá noha ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Jed Viz níže Viz níže Viz níže Viz níže Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne Ne Ne Ne Fázování Ne Viz níže MAG. ODOLNOST: Ne Ne Ne Ne Ne Ne Ne VELIKOST: T (6" nebo menší S (2' průměr) M (6' průměr) L (8'-12' H (14' průměr) H (12' průměr) G (10' dlouhý, 20' průměr) průměr) průměr) MORÁLKA: Průměrná (10) Vratká (7) Průměrná (8) Elitní (13) Bojovná (15) Elitní (13) Elitní (14) ZKUŠENOST: 65 175 270 ŽS 3+3: 420 1400 2000 ŽS7+7: 1400 Létající: 650 ŽS 8+8: 3000 ŽS 4+4: 650 Pavoukoř: 975 Propadlový 975 KLIMA/TERÉN:
Velký Ohromný Jkkv arktické Jkkv arktické země země Běžný Běžný Dav Dav Kdykoliv Kdykoliv Masožravý Masožravý Žádná-(0) Zvířecí (1) J-N J-N, Q Neutralita Neutralita 2-20 1-12 8 6 6, Pav. 15 18 1+1 2+2 19 19
Obří Jkkv arktické země Neobvyklý Hnízdo Kdykoliv Masožravý Nízká (5-7) C Chaotické zlo 1-8 4 3, Pav. 12 3+3 nebo 4+4 ŽS 3+3: 17 ŽS 4+4: 15 1 1-8
Fázový Kdekoliv
a více tyto sítě nemají žádný účinek. Za každý stupeň síly pod 19 trvá oběti jedno kolo, aby se ze sítí osvobodila /například se silou 15 se oběť bude osvobozovat čtyři kola) a v této chvíli na bezbrannou oběť zaútočí tolik pavouků, kolik je možné. Útoky na lapenou postavu mají bonus +4 k zásahu a oběť ztrácí všechny bonusy k AC obdržené díky Obratnosti. Jed velkého pavouka je typu A a působí za 15 minut po vpíchnutí. Oběť je zraněna za 15 životů popřípadě jed nepůsobí vůbec, pokud uspěje tato v záchranném hodu proti jed (s bonusem +2).
Pavouci jsou agresivní lovci obývající jak povrch, tak podzemí. Většina z tady zmíněných jsou pavouci jedovatí a svou kořist koušou, protože oběti v bezvědomí se snáze odtahují do doupěte. Pavouci jsou osminozí a mají i osm očí. Dělí se obvykle do dvou kategorií: na snovače, co mají vyvinutější zadeček a tenké hladké nohy, a lovce, kteří mají menší těla, větší hlavy a spáry a celá těla ochlupená. Chlupatý Pavouk Toto jsou divocí černí lovečtí pavouci nalézající se v džunglích, hrobkách, jeskyních a v Temných Říších. Ačkoli nenatahují žádné vlastní sítě, mohou se snadno pohybovat v sítích jiných pavouků a jsou imunní proti všem známým pavoučím jedům. Chlupatí pavouci loví ve skupinách, nahrnou se na oběť a koušou. Na jednu oběť lidské velikosti se vejde až 40 pavouků a koušou s bonusem +5 na útočné hody, když jsou už na oběti přichycení.Jsou také poměrně imunní vůči drtivému zranění, takže třískání sebou do zdi je neúčinné stejně jako pokus o sejmutí nebo zničení pavouků na těle. Musejí být jeden po druhém zabíjeni nebo odtrháváni od těla. Chlupatí pavouci jsou občas používáni jako mágovi pomocníci, zvláště u drowských kouzelníků. Mohou nosit malé předměty, lézt po zdech a stropech, mají infravidění do 60 stop a nebojí se ohně. Někteří (40%) z těchto pavouků umí najít neviditelné, na což mají každé kolo šanci 4 ze 6. Těmto pomocníkům občas jejich mistři dávají i nějaký vlastní poklad. Jed chlupatých pavouků je slabý, pročež má oběť bonus k záchranným hodům proti jeho účinkům +2. Pokud oběť neuspěje, je její AC snížena o 1 a Obratnost je při ověřovacích hodech také penalizována o 3. Tento účinek nastává jedno kolo po kousnutí a trvá 1k4+1 kol.
Ohromný Pavouk Ohromní pavouci jsou lovci dávající přednost skrývání se v maskovaných tunelech a dírách, kde čekají připraveni ke skoku až do 30 stop na nic netušící oběti. Jejich oponenti mají postih –6 k hodům na překvapení, pokud na ně pavouk takto útočí. Ohromní pavouci mají také jed typu A s tímtéž účinkem jako u velkého pavouka, jen s tím, že oběti mají na záchranné hody bonus pouze +1. Pavouk pozorovatel je zvláštní plemeno ohromného pavouka používané jako hlídací zvíře ve sklepeních, skladištích a některých domovech temných elfů. Mají Nízkou Inteligenci (5-7) a mohou být vycvičeni, aby svého pána poslouchali, dokáží rozeznat, na koho nemají útočit, a aby útočili na kouzlící postavy. Jejich jed účinkuje za 1-2 kola a způsobuje ochromení na 2k4 směny, pokud oběť neuspěje v záchraně proti jedu (s bonusem +1). Pokud jsou delší dobu bez potravy, mohou se takovouto oběť pokusit i sníst. Obří Pavouk Většina obřích pavouků jsou prostě mnohem větší verze snovačského velkého pavouka. Jejich jed je typu F, takže způsobuje okamžitou smrt, pokud oběť neuspěje v záchraně proti jedu. Obří vodní pavouk je malá (8 stop v průměru, životaschopnost 3+3) verze obřího pavouka žijící v jámách s se sladkou vodou,
Velký Pavouk Velcí pavouci jsou snovači natahující silné lepkavé sítě a sami se skrývají někde poblíž, čekajíce na to, až se nějaká oběť zkoumající tuto krásnou konstrukci zamotá. Na tvory se Silou 19
263
Pavouk které díky jejich přítomnosti slabě bublají vzduchem. Tito pavouci svou oběť odtahují do svých podvodních doupat, kde ji pohodlně zabalí do kokonu k pozdější konzumaci. Je rychlejší než obyčejný obří pavouk (pohyblivost 15), ale neumí se pohybovat skrze sítě. Je pouze polointeligentní (2-4) a shromažďuje poklady jako obří pavouk, jeho kousnutí způsobuje zranění pouze za 1k4 a do těla vpravuje jed. Létající pavouk je obří okřídlený lovící pavouk. Občas jsou trénováni jako hlídací zvířata, zvláště temnými elfy. V průměru mají 10 stop a životaschopnost 3+3. Jejich normální pohyblivost je 9 a jejich jemná křídla jim umožňují létat stejnou měrou (manévrovatelnost D). Tito pavouci mohou vyskočit až do výšky 70 stop a spadnout bez zranění na zem, pokud mají svá křídla. Tito pavouci mají jed typu A stejně jako velký pavouk i stejné zranění jím způsobené se stejným bonusem k záchraně. Obří propadlový pavouk je lovecký pavouk, co si staví tunely a překvapuje své oběti stejně jako ohromný pavouk. jeho barva je hnědá či do zlata, s červenými pruhy na nohou. Při úspěšném útočném hodu pavouk svou oběť chytne a snaží se ji odtáhnout do svého doupěte. Oběť se může osvobodit úspěšným hodem na Sílu s postihem –2, popřípadě může být osvobozena svými druhy, pokud je součet jejich Síly 20 či víc. Oběť nemůže útočit. Obří propadlový pavouk má životaschopnost 4+4 a svým kousnutím způsobuje zranění za 2k4 zb. Jeho jed zraňuje za 1k6 zb, pokud oběti neuspějí v záchraně proti jedu. Ač si sám sítě nebuduje, může se po sítích jiných pavouků volně pohybovat a vystřelovat pavučinová vlákna do 3 stop. Vlákna vyžadují normální útočný hod, nezpůsobuje žádné zranění, ale oběť zamotá na 1k4 kol. Pavoukoř je obří lovecký pavouk se znaky tarantule, životaschopností 4+4 a pohyblivostí 12. Nenatahuje sítě a neumí se v nich pohybovat, ale jeho chodidla vylučují lepkavou substanci, která jim umožňuje lézt i po tom nejnepohodlnějším povrchu, pokud se jej drží i pouhá jedna noha. Tuto substanci používají (v 50% případů) i k přilepení kořisti, což od pavouka vyžaduje úspěšný hod na útok proti AC 10 vylepšené pouze o Obratnost a magii. Oběť může utéct při úspěšném hodu na Sílu či Obratnost s postihem –10. Když je oběť držena, trpí postihem –2 k útoku a zranění a každé kolo je automaticky kousnuta. Durgaři je využívají jako jezdecké nestvůry a dávají jim složité postroje ze sedel a pásků pro lepší kontrolu. Tito pavouci mohou skočit až 240 stop daleko a to i s jezdcem. Skok je považován jako dávkový útok. Po zdech a stropech se pohybuje poloviční rychlostí a sedla jsou stavěna i pro tento druh pohybu.
pláty s ostrými okraji schopnými sekat jako mečovité čepele. Na nebezpečnější kořist skočí horizontálně až do 30 stop vzdálenosti a přistává s nohama namířenýma vpřed, čímž je do oběti zabodne. Při takovémto útoku může být na tvora pouze jeden útočný hod. Pokud je útok úspěšný, oběť je zasažena počtem končetin podle své velikosti: velikost S je zasažena třemi, M čtyřmi, L pěti, H šesti a G osmi. Pokud je útok proveden ze vzdálenosti větší než 20 stop, každá končetina má +1 ke zranění. Jakýkoli útok proti skákajícímu pavoukovi má postih –4, protože pavouk je obklopen svými kostěnými čepelemi, jež jej chrání. Gigantický Pavouk Gigantický pavouk, také zvaný šeptající pavouk, je lovec s rudýma očima, černým tělem a dvěma šedými pruhy na svém zadečku. Žije obvykle v ohromné síti v lese či jeskyni, kde hromadí poklad ze zabité kořisti v malé díře respektive dutině stromu. 3eptající pavouk má životaschopnost 8+8, může se zploštit a stát se z 80% nedetekovatelným a je tak tichý, že nepřátelé mají postih –5 k překvapení. Za použití své pavučiny dokáže vytvořit falešného pavouka, třepotající se prapor, jemný závoj nebo jakýkoli tvar, co kdy viděl, aby svou kořist zmátl. Může také vytvořit síť k polapení kořisti nebo vystřelovat vlákna do vzdálenosti 2 stop. Oba útoky se počítají, jako by oponent měl AC 10, a při jejich použití pavouk už toto kolo nemůže útočit. Je-li oběť chycena do sítě, účinek je tentýž jako u kouzla pavučina. Při kousnutí musí oběť uspět v záchraně proti jedu s postihem -2, nebo upadne do kómatu na 2k4 směny. Gigantičtí mořští pavouci jsou pavouci s životaschopností 7+7 a žijí v jámách poblíž slaných vodstev. Jako jejich sladkovodní příbuzní, i oni své oběti odtáhnou do doupat, ale nehromadí žádný poklad, ačkoli mohou doupata obsahovat předměty obětí. Mají jed typu F a nemají schopnosti šeptajících pavouků.
Fázový Pavouk Fázový pavouci jsou snovači se zdviženým hrudníkem a lidskou hlavou, pročež jsou často zaměňováni za neogy nebo dravouky. Mají jedinečnou schopnost přemísťovat se mimo Základní materiální sféru a zpět. Objeví se u oběti, zaútočí a zase zmizí, to vše v jediném kole. To jim dává modifikátor –3 k hodům na iniciativu, pokud je jeho iniciativa více než 4, zaútočí a zmizí dřív, než nepřítel stihne úder oplatit. Fázový pavouk se také objevuje za svou obětí, díky čemuž má bonus +4 kvůli útoku zezadu. Pokud se pro ně bitva nevyvíjí dobře, unikají do Nehmotné sféry, zde mají modifikátor iniciativy pouze –1 a útoky na ně mohou být vedeny každé kolo bez ohledu na výsledek hodu na iniciativu. Fázoví pavouci mají jed typu F, proti němuž má oběť postih – 2 na záchranné hody. Mečový Pavouk Tento obří lovecký pavouk obývá džungle, ale byl zavlečen i do Temných Říší drowskými obchodníky. Má lepkavé, chlupaté černé tělo s hnědými pruhy a jeho nohy jsou zakončeny kostními
264
Pegas KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: větší
Mírné a subtropické lesy Velmi vzácný Stádo Den Býložravec Průměrná (8-10) Žádné Chaotické dobro 1-10 6 24; létání 48 (C; D jízdní) 4 17 3 1-8/1-8/1-3 Střemhlavý let, kop zadními Žádná Žádná V (5½´ v ramenou) Neochvějná (11) 175 650
Pegasové jsou úžasní okřídlení oři, kteří často slouží silám dobra. Tito inteligentní tvorové jsou velmi plaší a divocí, nedají se snadno ochočit. Slouží pouze dobrým postavám a když tak činí, budou svému mistru sloužit s absolutní věrností až do konce jeho života. Pegas je nádherné zvíře připomínající arabského koně (jen o něco většího) s velikými opeřenými křídly. Pegasové jsou obvykle bílí, neznámí však nejsou ani hnědí pegasové a kolují pověsti o černých pegasích. Jejich přesvědčení samozřejmě s barvou nemá nic společného (všichni jsou chaoticky dobří). Pegasové jsou vysocí 17 pěstí (5 stop v kohoutku) a váží přes 1500 liber. Na pegasovi je třeba jezdit bez sedla, protože ho nesnáší. Pegasové mluví svým vlastním jazykem a dokáží se dorozumět s koňmi. Mohou rozumět obecném jazyku, a budou plnit mistrovi rozkazy, pokud budou zadány v tomto jazyku.
Pegase je možné použít jako válečného koně; hřebec unese stejnou váhu jako střední válečný kůň (220/330/440), zatímco klisna jako lehký válečný kůň (170/255/340). Pegasové jsou inteligentní tvorové. Dokáží najít dobro a zlo pouhou vůlí (na 60 sáhů). Použijí tuto schopnost na každého, kdo se pokusí na nich jet; pokusí se shodit každého, kdo není dobrý. Jestliže jsou vyprovokování, bez váhání napadnou tvory, které považují za zlé. Postava s dobrým přesvědčením, která chce získat pegase, musí nejprve najít jejich stádo. Potom se k nim v noci musí připlížit a překvapit je. Postava musí mít dovednost v řízení leteckých nestvůr. Na první její ověření má postih +10 k hodu; pegasové se nedají snadno ochočit. Magická uzda očarovaná za tímto účelem tento postih eliminuje. Jestliže postava uspěje ve svém hodu, pegas je ochočen. Ochočený pegas bude plnit rozkazy svého mistra dokud bude živ, jestliže stále bude mít dobré přesvědčení.
Souboj: Pegas útočí svými kopyty a kousnutím. Může zaútočit i na nepřítele za svými zády, když vyhodí zadníma nohama; pak ho poraní za 2-12 zásahových bodů. Když takto vyhazuje, tak nemůže útočit ničím jiným. Pegas může též na nepřítele zaútočit střemhlav z výšky 50 a více stop a použít své útoky kopyty; každé má bonus +2 k hodu na útok a způsobí dvojnásobné poranění. V boji se pegasové pokusí větší protivníky (např. draky) nalákat do úzkých prostor. Jak se k nim nepřítel přibližuje a chystá se útočit, vzlétnou a útočí svými kopyty ze vzduchu. Vůči protivníkům stejné velikosti, jako jsou grifové, využívají svou jedinečnou rychlost aby jim ulétli. Jestliže jsou grifové blízko hnízda pegasů (zvláště pokud tam jsou mladí), jeden z rodičů je agresivně napadne, upoutá jejich pozornost a pak ulétne. Tím se pokusí odlákat své nepřátele dál od hnízda a zavést je touto taktikou tak daleko, jak je to jen možné, dříve než se vrátí domů.
Soužití: Pegasové se živí travou, ovocem a ostatními rostlinami. Jejich přirozenými nepřáteli jsou gryfové a hipogrifové. Pegasové se dožívají 40 let. Větší pegas Legendy vyprávějí o tom, že když je zabita medúza a je jí useknuta hlava, existuje malá šance (5%), že z jejího krku vylétne plně vyvinutý pegas. Tito pegasové mají stejnou útočnost a pohyblivost jako ti obyčejní, ale mají ŽS 6 a 20% odolnost vůči magii. Mají též bonus +1 ke své morálce. Je 5%, že vůdce stáda pegasů bude větší pegas. Většího pegase může ochočit pouze nejušlechtilejší a největší z hrdinů. Dožívá se 100 let.
Přirozené prostředí/Společenství: Pegasové jsou vejcorodí savci. Jestliže se s nimi postavy setkají v jejich hnízdě, bude na každé hnízdo jeden pár pegasů. Je 20%, že v hnízdě bude 1-2 vejce (30%) nebo mladí (70%) dospělí z 20-50%. Každé vejce má na trhu cenu 3000 stříbrných a mladý pegas 5000 stříbrných mincí.
265
Pekelný ohař KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0:
POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Kdekoliv na zemi Velmi vzácný Smečka Kdykoliv Masožravec Nízká (5-7) C Zákonné zlo 2-8 4 12 4-7 ŽS 4: 17 ŽS 5-6: 15 ŽS 7: 13 1 1-10 Ohnivý dech Viz níže Standardní M Elitní (13) ŽS 4: 420 ŽS 5: 650 ŽS 6: 975 ŽS 7: 1400
psovitých šelem. Loví v rozsáhlé oblasti 1k10+4 čtverečních mil se středem u svého doupěte. Teritoria smečky mohou toto číslo překročit. V Základní materiální sféře se nerozmnožují příliš snadno. Pouze při 5% setkání s nimi lze potkat štěňata. Štěňata se rodí ve vrzích o 2k4 jedinců. Alespoň jednou denně nekontrolovatelně plivou oheň na všechny strany. Plameny nepůsobí zranění krom toho, že mohu cokoli hořlavého v oblasti vypálit. Novorozená štěňata mají velikost 10% velikosti dospělého ohaře a každý měsíc rostou o dalších 5%, přičemž dosahují plné velikosti (životaschopnost 4) ve věku 1a půl roku. I když rostou, mohou útočit svým spalujícím dechem. Štěňata stará do 2 měsíců působí zranění za 1 zb a starší o 1 více za každých dalších šest měsíců života. Kořist obvykle sežerou tam, kde ji zabili, ale příležitostně tělo odtáhnou do doupěte jako zásobu. Pekelní ohaři jsou podobní obyčejným psům v tom, že mohou také sloužit k aportu. Některé speciálně hledané předměty mohou hledat právě tito vycvičení pekelní ohaři. Ostatní ohaři jsou prostě hraví a přinesené předměty jim slouží jako hračky. Nejvíce se jim líbí pytle vydávající nějaký hluk nebo vaky naplněné poklady jejich nedávných obětí. Hořlavé nádoby a zavazadla příležitostně spálí a popel roznesou okolo doupěte a v něm. Svitky a písemnosti, které nejsou v nehořlavém pouzdře, se u nich dají nalézt jen stěží.
Pekelní ohaři jsou psovité šelmy s ohnivým dechem přivolané zlými tvory ke službě z jiné sféry existence. Podobají se velkým psům s rezavě červenou srstí a rudýma svítícíma očima. Skvrny, zuby a jazyk jsou černé jako saze. V kohoutku měří 2 až tři stopy a jsou cítit kouřem a sírou. Jejich štěkot vyvolává bázeň, jejich vytí mrazení v zádech. Souboj: Pekelní ohaři jsou schopní lovci a pohybují se ve smečkách. Narozdíl od normálních psů při lovu neštěkají. Pohybují se velice tiše a skrytě, což dává protivníkům postih –5 k hodu na překvapení. Jeden či dva ze smečky se vyplíží vstříc kořisti a ostatní kolem ní utvoří kruh. První pekelný ohař zaútočí na nejbližší oběť a snaží se ostatní nahnat ke zbytku smečky. Pokud kořist neprchá, ostatní se přiblíží za 1k4+2 kol. Když pronásledují prchající oběť, tak někdy štěkají. Nejprve útočí svým ohnivým dechem s dosahem 10 yardů. Oheň působí zranění za 1 zásahový bod za každý bod životaschopnosti ohaře a pokud oběť uspěje v záchraně proti dechu, tak pouze polovinu. Pak zaútočí svými zuby. Může dokonce vydechovat oheň i když zrovna útočí kousnutím. Je-li jeho hod na útok 20, popadne oběť do čelistí a ještě ji praží svým dechem. Pekelní ohaři mají také množství zvláštních obran. Jsou imunní proti ohni, jejich skvělý sluch jim umožňuje, že jsou překvapeni pouze při hodu 1 a 2 na 1k10. Také mají 50% šanci vidět skryté či neviditelné tvory.
Soužití: Pekelní ohaři nemají příliš prostoru v životním prostředí normálního světa. Jsou to plíživé nepříjemnosti schopné založit požár, kdekoli zrovna loví. Působí více lesních požárů, než jakýkoli jiný tvor, kromě humanoidů. Mají ale také své použití, například díky své schopnosti lehce odhalovat skryté či neviditelné tvory, jsou vynikajícími hlídacími psy, zvláště pro inteligentní nestvůry, jako třeba ohnivé obry. Pekelní ohaři mohou být domestikováni, pokud jsou vychováváni již od štěněte, ale stále každý rok existuje 10% šance, že zdivočí.
Přirozené prostředí/Společenství: Pekelní ohaři obývají sféry známé horkými a ohnivými krajinami. Zde se sdružují do smeček o 2k20 jedincích. Ohaři v Základní materiální sféře jsou povoláni, aby sloužili zlým záměrům a později většina z nich uprchne do divočiny. Životaschopnost pekelných ohařů může být 4 až 7 (1k4+3). Čím větší je životaschopnost, tím je ohař větší a způsobuje větší zranění. Každá smečka je vedena jedním ohařem o životaschopnosti 7. Vůdčí ohař vyžene ostatní s životaschopností 7 ze smečky a ti si vytvoří své vlastní smečky. Potrava pekelných ohařů je podobná potravě normálních
266
Peryton KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoli/Hory Vzácný Hnízdo Den Všežravec Průměrná (10) B Chaotické zlo 2-8 7 12; létání 21 (C) 4 17 1 4-16 +2 k útočným hodům +1 nebo lepší zbraň k zásahu Žádná S (5´ vysoký) Bojovná (16) 270
Vysoko nad horami a skalnatými kopci mnoha zemí létá bystrozraký netvor, známý jako peryton. Inteligentní, trpělivý a krutý hledá oběť, které by vyrval srdce z těla. Peryton připomíná obrovského orla s tmavě zeleným peřím, až na to, že jeho hlava je hlavou jelena s modročernou kůží. Jeho paroží se na slunci blýská jako by bylo z obsidiánu a jeho oči rudě žhnou i ve dne. Břicho mají samci zbarvené bledě modře, samice tmavě hnědě. Perytoni vrhají stín, jako by byli dospělí lidé a ne ptáci s parožím. Perytoni se nezdobí žádnými šperky a nikdy nenosí zbraně. Jejich jazyk je směsice skřeků a řevu a je nejčastěji ke slyšení, když je peryton poraněn nebo rozzuřen. Někteří tvorové s dobře vyvinutým čichem tvrdí, že perytoni smrdí stejně jako lidé a jsou plni iracionálního strachu, jakmile ho poprvé uvidí.
Přirozené prostředí/Společenství: Perytoni hnízdí v jeskyních na vrcholcích hor nebo vysokých skal. Žijí v obrovských hnízdech, z nichž každé je naprosto nezávislé na ostatních. V hnízdě je 2-8 tvorů a jednotlivá hnízda jsou od sebe vzdálena několik mil. Pouze ve velmi výjimečných případech - např. když jim trpasličí komunita v horách zajišťuje dostatek potravy - lze nalézt více hnízd v jedné lokalitě. Perytoni občas nechávají člověka nebo jiného humanoida naživu a vězní ho ve svém hnízdě jako zásobu na horší časy (90% pro nelidi a 25% pro člověka) nebo jako prostředek ke své reprodukci (viz níže). Díky tomu je možné nalézt v hnízdě poklad, který měli unesené oběti a 1-4 nerozbitá vejce.
Souboj: Peryton loví ani ne tak pro jídlo (jsou to všežravci), jako spíš kvůli srdci svých humanoidních obětí, které jim zajišťuje jejich zvl. fyzické vlastnosti. A útočí na něj s až nepřirozenou přesností - na humanoida mají bonus +3 k hodům na útok. Útočí svým neskutečně ostrým parožím, protože jejich pařáty jsou přes svou velikost příliš slabé a neobratné, než aby se daly v bitvě použít. Jakmile si peryton vyhlédne svého protivníka, vrhne se do boje, který končí vždy buď smrtí perytona nebo jeho oběti. Peryton už nebude během souboje měnit cíl svého útoku, neohlíží se vůbec na situaci nebo nějakou strategii. Jen zřídka se stává, že by peryton odletěl od své oběti, ale i v takových případech si bude peryton pamatovat svou oběť a opět na ni zaútočí někdy později. Peryton je zranitelný pouze magickou zbraní. Někteří perytoni se mohou rozhodnout zaútočit na svou oběť střemhlav. Peryton se vznáší několik desítek sáhů (asi 60-120) nad svou obětí, aby v nestřeženém okamžiku přešel do volného pádu. Při tomto útoku má peryton další bonus +2 k hodům na útok. Je-li útok úspěšný, peryton způsobí oběti dvojnásobné zranění. Je to však manévr, ke kterému se peryton odhodlá jen v tom případě, že se pro něj bitva vyvíjí špatně anebo když věří, že útokem protivníka naprosto překvapí. Jiná obvyklá taktika perytonů je uchopit humanoida velikosti člověka do svých drápů a vystoupat s ním do velké výšky. Perytoni i se zátěží stoupají takovou rychlostí, že většina obětí nestihne zareagovat dřív, než ve výšce 100 stop, kdy už ji čeká zranění za 10k6 zásahových bodů, pokud by se rozhodla ze sevření uvolnit.
Soužití: Peryton je predátor, který nemá přirozeného nepřítele (málokdo může prorazit jeho magickou kůži). On sám loví pouze humanoidy, zvláště pak člověka. Samice perytona totiž potřebuje čerstvé, ještě bijící srdce, aby mohla být oplodněna a lidské srdce je na to nejvhodnější. Jakmile peryton sní své srdce, jeho stín se změní a odráží jeho pravou podobu. Peryton se potom stává na 318 hodin plodný. Nerozbitá perytoní vejce se dají prodat za 10k12 zl za kus.
267
Pes KLIMA/TERÉN:
Divoký pes Kdekoliv
Válečný pes Kdekoliv
VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Běžný Smečka Kdykoliv Všežravec Polo- (2-4) Ne Neutralita 4-16 (4k4) 7 15 1+1 19 1 1-4 Ne
Neobvyklý Samotář Kdykoliv Všežravec Polo- (2-4) Ne Neutralita Různý 6 12 2+2 19 1 2-8 (2d4) Ne
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Ne Ne S (3' dlouhý) Vratká (5-7) 35
Ne Ne M (4'-6' dlouhý) Průměrná (8-10) 65
Mihotavý pes Planiny mírného pásu Vzácný Smečka Kdykoliv Všežravec Průměrná (8-10) (C) Zákonné dobro 4-16 (4k4) 5 12 4 17 1 1-6 75% doby soub. útočí zezadu Teleportace Ne M (4' dlouhý) Neochvějná (11-12) 270
Mrtvý pes Rozehřáté pouště a podzemí Velmi vzácný Smečka Noc Masožravý Polo- (2-4) Ne Neutrální zlo 5-50 (5k10) 7 12 2+1 19 2 1-10/1- 10 Nemoc Ne Ne M (6' dlouhý) Neochvějná (11-12) 120
Psi jsou menší než vlci a jejich zjev se mění od jedince k jedinci. Většina divokých psů vypadá velmi podobně vlkům, zatímco ostatní kombinují rysy vlka a šakala. Souboj: Divocí psi bojují v organizované smečce. S oblibou útočí na nižší zvěř, na lidi a lidské příbytky útočí pouze v obdobích velkého hladu. Kousnutí divokého psa působí zranění za 1k4 zásahové body. Přirozené prostředí/Společenství: Divocí psi se nalézají téměř všude. Pohybují se ve smečkách, které vede dominantní samec. Hejno obvykle loví širokou škálu zvěře a zaútočí i na jelena nebo antilopu. Štěňata se rodí na jaře. Divocí psi se dají ochočit, jsouli tedy odděleni od své smečky. Soužití: Divocí psi jsou všežravci a žijí obvykle z lovu a ožírání lesních bobulí. odmžiká pryč a už se nebude vracet. Mihotaví psi jsou inteligentní a komunikují komplexním jazykem štěknutí, kníkání, vrčení a vytí. obývají široké pláně a vyhýbají se lidem. Doupě bude v 50% případů obsahovat 3-12 (3k4) štěňat (životaschopnost 1-2, zranění za 1-2/1-3 zb). Tato štěňata mohou být vycvičena a stojí mezi 1 000 a 2 000 zlatých.
Váleční psi Všeobecně se jedná o velké mastify nebo vlčáky. Mají dobrý čich a sluch, což je dělá výbornými hlídači. Většina válečných psů není obvykle divoká a zaútočí bez příčiny pouze vzácně. Význam statutu válečného psa se může někdy hodně lišit, protože někteří mohou být loajální milovaní mazlíčci, někteří hlídací psi, ostatní lovní psi a někteří trénovaní do bitvy.
Mrtvý pes Mrtví psi jsou ohromní dvouhlaví ohaři, snadno odlišitelní od ostatních svým specifickým dvojitým štěkotem a loví ve velkých smečkách. Každá hlava je nezávislá a kousnutí způsobuje zranění za 1-10 zásahových bodů. Oběť musí uspět v záchraně proti jedu, nebo je nakažena hnilobnou nemocí, která ji zabije za 4-24 (4k6) dní. Pouze kouzlo uzdrav nemocného je schopno oběť zachránit. Při hodu na útok 19 nebo 20 je oponent velikosti člověka sražen k zemi a má postih k útoku –4, dokud se znovu nepostaví na nohy. Je 85% šance, že mrtví psi zaútočí na člověka od pohledu.
Mihotaví psi Mihotaví psi jsou žlutohnědé psovité šelmy mnohem zavalitější a více svalnaté než ostatní druhy psů. Jsou velmi inteligentní a při lovu používají určité omezené schopnosti teleportace. Útok mihotavých psů je velmi organizovaný, budou mžikat sem a tam bez jakéhokoli zřejmého vzorce, ale ve skutečnosti se přemísťují do výhodné polohy k útoku. V 75% jsou schopni zaútočit na cíl zezadu. Pes se teleportuje při hodu 7 a výše na 1k12. K určení, kde ose objeví hoď 1k12: 1 = před oponentem, 2 = přední strana se štítem (též levá), 3 = přední strana beze štítu (též pravá), 4-12 = vzadu. Když mžiká, objeví se 1 až 3 stopy od nepřítele, což jej činí schopným k okamžitému útoku. Mžikání je vrozená schopnost a pes se nikdy neobjeví v místě, kde už stojí pevný předmět. Je-li smečka vážně ohrožena,
268
Pes, Měsíční KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Elysium a Primární sféra Vzácný Samotář nebo malá smečka (viz níže) Kdykoliv Masožravý Vysoká až výjimečná (13-16) Ne Neutrální dobro 1 nebo 2-8 (viz níže) 0 30, na dvou nohou 9 9+3 11 1 3-12 Řev, vytí Stínově hypnotický vzor, zasažitelný zbraní +2 a lepší 25% M (3' v kohoutku) Fanatická (17-18) 9000
světlo zrcadlový obraz, 3x denně nezjistitelnost stíny, 1x denně zpomal jed, olíznutím, 1x denně na každého jedince stěna mlhy
Měsíční psi bývají snadno zaměnitelní za zhoubná stvoření, ale přesto jsou to obyvatelé Elysia a šampióni dobra. Často se zjevují na Základní materiální sféře, aby bojovali se zlem kdekoli se objeví. Měsíční psi vypadají velmi podobně jako ohromní vlčáci. Jejich podivné hlavy mají lehce lidské rysy a mimořádně inteligentní pohled. Psovy přední nohy jsou velmi přizpůsobivé a dávají mu možnost chodit jak po všech čtyřech, tak i jen po zadních. Jsou to tvorové temně zbarvení, od tmavě šedé do hluboce černé a mají jantarové oči. Měsíční psi mluví svým vlastním jazykem, ale jsou schopni se dorozumívat se všemi druhy psů a vlků. Mohou se také domluvit obecnou řeči za použití omezené formy telepatie.
Měsíční psi se mohou stát kdykoli nehmotnými a cestovat v Nehmotné a Astrální sféře. Jejich mimořádné vidění je rovno dvojnásobku normálního dosahu a obsahuje i infravidění do 60 stop. V kombinaci s perfektním čichem a sluchem to měsíčnímu psovi dává detekční schopnosti vypsané výše a schopnost odhalit všechny iluze. Hodinová a delší přítomnost měsíčního psa odstraňuje účinky kouzel zmam a funguje jako sejmi kletbu. Jsou-li ve stinném svitu, mohou tím vytvořit kouzlo se stejným účinkem jako hypnotizující barvy ale ze stínů a působící pouze na zlé tvory. Naopak dobrá stvoření jsou pod vlivem kouzel ochrana proti zlu a zbav strachu. Měsíční psi nemohou útočit ani provádět žádnou jinou činnost, když vytvářejí tuto stínovou iluzi a tato potřebuje jedno celé kolo k zabrání celého území s dosahem 50 stop. Měsíční pes může zakouzlit rozptyl magii, ale to jej donutí se okamžitě vrátit do domovské sféry. Měsíční psi mohou být zraněni pouze zbraněmi +2 nebo lepšími. Nikdy nejsou překvapeni (díky svým smyslům) a způsobují, že si oponent od svých hodů na překvapení odečítá 3. Jsou imunní proti účinkům kouzel typu strach. Ke všem záchranným hodům mají bonus +2 a je jim způsobováno pouze poloviční či čtvrtinové zranění.
Souboj: Běda těm, kdož začnou bojovat s měsíčním psem. Tito tvorové dobra jsou totiž mocní válečníci nelítostní vůči jakémukoli zlu. Jejich mocné kousnutí způsobuje zranění za 3-12 zásahových bodů. Měsíční pes ale dává přednost útoku svým ostrým zavytím. Toto zavytí je poškozující pouze pro zlé tvory. Jakýkoli zlý tvor v okruhu 80 stop od štěkajícího psa je postižen jako při kouzlu strach seslaném na 12. úrovni. Štěkot další měsíčních psů má kumulativní efekt. Vytí způsobí všem zlým tvorům v okruhu 40 stop zranění za 5-8 zb. Navíc působí zlým mimosférickým bytostem intenzivní fyzickou bolest, takže jsou náchylné 5% každé kolo k návratu do své domovské sféry. Svým zakňučením mohou jednou za kolo rozptylovat iluze a nebo štěkotem zahnat zlo. Následující schopnosti podobné kouzlům (sesílané jako na 12. úrovni) může měsíční pes užívat jednou za kolo dle vůle:
Přirozené prostředí/Společenství: Měsíční psi jsou obyvatelé sféry jménem Elysium. Jsou to bojovníci dobra A často cestují do vyšších sfér a do Základní hmotné vyzívat zlo k zápasu. Jsou přátelští ke všem dobrým a neutrálním rasám a k jejich přátelům. S nikým nebudou cestovat příliš dlouho, protože jsou na neustálém lovu zla.
proměna, 3x denně uzdrav nemocného, olíznutím, 1x denně na každého jedince uzdrav lehká zranění, olíznutím, 1x denně na každého jedince tančící světla tma do pěti metrů najdi zlo, vždy aktivní najdi neviditelnost, vždy aktivní najdi magii, vždy aktivní odhal pasti, vždy aktivní zdokonalená neviditelnost
Soužití: Měsíční psi často komunikují s společenství lidí a užívají telepatii, aby mezi nimi našli problémová místa.
269
Pijavice Obří KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Neobvyklý Skupina Kdykoli Masožravec Žádná (0) Žádná Neutralita 4-16 9 3, Pl 3 1-4 ŽS 1-2: 19 ŽS 3-4: 17 1 1-4 Vysávání krve Žádná Žádná M až S (2'-5') Vratká (7) ŽS 1: 65 ŽS 2: 120 ŽS 3: 175 ŽS 4: 270
Hrdelní -------Mírné/Bažiny a mokřady ------Běžný Skupina Kdykoli Masožravec Žádná (0) Žádná Neutralita 1-6 10 1, Pl 1 1 zb 20 1 1-3 Dušení Žádná Žádná D (1") Vratká (6) 35
Shluk Neobvyklý Shluk Kdykoli Masožravec Žádná (0) Žádná Neutralita 200-500 10 Pl 1 Zvláštní Neaplikovatelné 1 Zvláštní Vysávání krve Žádná Žádná V (10' široký) Vratká (5) 15
Obří pijavice jsou hrozivé, slimákovité nestvůrky, které obývají vlhké, slizké oblasti a sají krev teplokrevným tvorům. Tito nechutní paraziti jsou 2-5 stop dlouzí. Jejich slizká pokožka je skvrnitě hnědá a občas zesvětlená odstíny šedé. Z vršku hlavy jim vyčnívají tykadla. Souboj: Pijavice čekají na svou kořist v bahně a slizu. Prvním útokem se pijavice přisaje tlamou k oběti. V dalším kole a všech následujících vysává krev – zranění 1 zb za každý bod ŽS pijavice za kolo. Pokud dojde k útoku ve vodě, tak jen v 1% případů si oběť uvědomí, že k takovému útoku došlo. Pijavice má znecitlivující sliny a její kousnutí a sání krve je většinou nezpozorované až dokud se nedostaví ochablost (ztráta 50% zásahových bodů) a postav si uvědomí, že je něco špatně. Dají se zabít útokem nebo solí, kterou jim nasypete na tělo. Existuje také 50% pravděpodobnost, že kousnutí této pijavice způsobí chorobu, která v neléčené podobě může být do 1k4+1 týdnů pro oběť fatální.
Každé kolo, kdy je pijavice v hrdle oběti je 50% možnost, že se oběť začne dávit, což jí způsobí dalších 1k4 bodů zranění. Oběť, která se dáví tři po sobě jdoucí kola, ve třetím kole umírá. Kromě magických prostředků, které se nabízí, je jediný způsob jak pijavice v hrdle oběti zabít tento: do oteklé pijavice v hrdle zapíchnout tenký, rozpálený kovový předmět, jako třeba drát; rozpálený kov způsobí, že se pijavice rozprskne a nebude již oběti způsobovat další zranění.
Přirozené prostředí/Společenství: Tito tvorové se nachází ve vodě a v bažinách a močálech. Obří pijavice mívají ŽS 1-4 (dle velikosti); ve skupině pijavic se nachází jedinci různých velikostí. Hrdelní pijavice Tato je asi jeden palec dlouhá a podobá se nenápadné větvičce. Objevuje se v kalužích, jezírcích a potůčcích. Když někdo pije vodu, která obsahuje pijavice, má 10% šanci, že pokud si vodu před požitím nepřefiltruje (třeba přes kus hadru), pár pijavic se mu dostane do úst. Pijavice sají krev v rozsahu zranění za 1-3 zb za kolo, dokud se úplně neroztáhnou. Po deseti kolech sání je pijavice značně oteklá a další krev sát nebude.
Shluk pijavice Jedná se jen o masivní shluk malých pijavic, které se ve vodě nachází. Pohybují se v oblaku 10 stop v průměru. Každý, kdo se dostane do takového shluku, přijde za jedno kolo o 1k10 zb vlivem odsáté krve. Útoky s účinkem na celou oblast, které způsobují zranění za 10 nebo více zb shluk pijavic rozptýlí.
270
Plášťovec KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA:
Jakékoliv podzemí Velmi vzácný Samotář Noc Masožravý Vysoká (13-14) C Chaotická neutralita 1-4 3 (1) 1, Létání 15 (D) 6 15 2 + zvláštní 1-6/ 1-6/ + zvláštní Viz níže Viz níže Ne v (8 stop dlouhý) Elitní (13-14)
Plášťovci jsou hrůzostrašné bestie příbuzné pastivcům, které pobývají na temných místech hluboko pod povrchem. Pokud plášťovec nepřijde na jiný, zábavnější způsob, jak vetřelce potrestat, pak obyčejně zabije každého, kdo vleze do jeho doupěte. Když ho poprvé spatříte, je téměř nemožné tuto nestvůru rozeznat od běžného černého pláště. Po zádech nestvůry se dolů táhnou dvě řady černých očních bodů, které připomínají knoflíky a dvě klepeta v barvě slonoviny si lze snadno splést s kostěnými sponami. Pravý charakter nestvůry je však zřejmý sotva se rozevře a chystá k útoku. V tuto chvíli odkrývá svou spodní stranu a nyní je možné vidět i celou jeho tvář. Pohled na obličej, ze kterého planou dvě pichlavé, rudé očí, s tlamou lemovaná jehlovitými tesáky, skýtá skutečně hrůzostrašný zážitek. V té chvíli nestvůra rozvinuje i svůj bičovitý ocas a pro všechny případy začne protažený hrot na konci ocasu svištět vzduchem sem a tam.
kvílení je postih -2 pro oběť na hody na útok a zranění proti plášťovci. Dále pak každá bytost, která je nucená poslouchat kvílení po šest po sobě jdoucích kol, je dočasně donucena k transu, což ji činí neschopnou útoku či obrany dokud kvílení neustane. Druhá intenzita kvílení působí jako kouzlo strach. Všichni tvorové v dosahu 30 stop od plášťovce musí provést úspěšnou záchranu proti kouzlu, jinak budou 2 kola v hrůze prchat. Třetí intenzita kvílení způsobuje žaludeční nevolnost a slabost a působí na všechny v kuželu 30 stop dlouhém a 20 stop širokém na jeho otevřeném konci. Každý, kdo je zastižen v této oblasti, musí provést úspěšný záchranný hod proti jedům, jinak jej na 1k4+1 kol přemůže žaludeční nevolnost a ochablost. Všichni, kdo neuspěli v záchranném hodu, nejsou po tuto dobu schopni jakýmkoli způsobem jednat. Čtvrtá a poslední intenzita kvílení působí jako kouzlo zadrž osobu. Tato schopnost, kterou může použít současně jen na jedinou osobu, má dosah 30 stop a trvá pět kol. Každý z rozličných účinků plášťovcova kvílení je možné přemoci tak, že na oběť sešlete kouzlo neutralizuj jed. Plášťovci mají také moc manipulovat se stíny. Tato schopnost, známá jako přesouvání stínů, lze použít mnoha způsoby, ale zároveň je možný pouze jeden konkrétní způsob. Schopnost pohybovat se stíny může použít k tomu, aby zastřel vidění svých protivníků, čímž zlepší své AC o 1, nebo může vytvářet ze stínů přesné obrazy, kterým může mást své protivníky. Jedním z běžných způsobů, jak může takové obrazy, je vytvoření duplikátu plášťovce, čímž od sebe odvede útoky soupeřů. Pokud použije tuto metodu přesouvání stínů, lze ji považovat za kouzlo zrcadlení obrazu, které vytváří 1k4+2 obrazů. Sesláním kouzla světlo přímo na správného plášťovce jej oslepí a znemožní mu používat schopnost přesouvat stíny.
Souboj: Při útoku na svou oběť se plášťovec pohybuje oslepující rychlostí. Bez varování nalétává na cíl svého útoku a pokud uspěje v hodu na útok, uchvátí oběť mezi své záhyby. Každý tvor, který se stane obětí takového útoku je naprosto bezmocný a útočník ho snadno může pokousat (není třeba provádět hod) za 1k4 zásahových bodů plus Třída zboje oběti beze všech oprav. Dobrodruh v řetízkové zbroji (AC 5) tak každé kolo utrpí 1k4+5 bodů zranění. Štít při takovému útoku neposkytuje vůbec žádnou ochranu. Během toho, co plášťovec pohlcuje svou oběť, tak používá dva útoky svého bičovitého ocasu na každého, kdo se pohne, aby pomohl zajatce zachránit. Ocas má AC 1 a je možné jej odseknout, když je přímo ocasu celkově způsobeno zranění 16 bodů zranění. V tomto případě každý útok na plášťovce mu způsobí jen poloviční zranění, druhou polovinu bodů zranění utrpí chycená oběť. Kouzla s plošným účinkem, jako je ohnivá koule, působí plné zranění jak nestvůře, tak i oběti. Plášťovec umí také vydávat zvláštní podzvukové kvílení s rostoucí intenzitou. I když tuto jeho zbraň zastaví kámen i jiné hutné materiály, v otevřeném prostoru místnosti může být velice účinná. Plášťovec nemůže kvílet a kousat zároveň během stejného kola. Každé kolo může vydávat jeden ze čtyř druhů kvílení. První intenzita kvílení způsobuje nevolnost a otupuje mysl každého v dosahu 80 stop od plášťovce. Okamžitým účinkem
Přirozené prostředí/Společenství: Myšlenkové pochody plášťovců jsou naprosto nepřátelské vůči většině jiným formám života. Tím pádem s nimi mohou komunikovat pouze mágové, kteří zasvětili dlouhé hodiny výcviku své mysli v tajných naukách, který je nezbytný k pochopení těchto tvorů. Soužití: Má se za to, že plášťovci jsou asexuální, ačkoli dosud o tom nebyl podán žádný definitivní důkaz.
271
Plíseň KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
Hnědá Podzemí Velmi vzácná Flek Kdykoliv Teplo Žádná- (0) Ne Neutralita 1 flek 9 0 N/A N/A 0 N/A Mrazení Vstřebává teplo
MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Ne S-L Nepoužitelné 15
Rezavá Podzemí Velmi vzácná Flek Kdykoliv Vlhko Žádná- (0) Ne Neutralita 1 flek 9 0 N/A N/A 0 N/A Spóry Imunní vůči zbraním chladu a ohni Ne S-L Nepoužitelné 35
Žlutá Podzemí Neobvyklá Flek Kdykoliv Mentální energie Nelze hodnotit (0) Ne Neutralita 1 flek 9 0 N/A N/A 1 N/A Jedovaté spóry Působí pouze oheň 20% S-L Nepoužitelné 65
Plísně patří do kategorie spórových hub, které se vytváří na shnilém jídle nebo na teplých, vlhkých místech. Tyto houby mají obvykle vlnovitý nebo chlupatý povrch. Zatímco většina plísní je v podstatě neškodná, tak existují (nejméně) tři varianty monstrózních plísní, které jsou smrtelnou hrozbou pro všechny dobrodruhy a to hnědá, rezavá a žlutá. Hnědá Plíseň Hnědá plíseň se vyskytuje ve vlhkých podzemních oblastech jako jsou jeskyně. Zbarvením je od světlé do zlatavé hnědi. Živí se pohlcováním tepla, dokonce i tělesného tepla, takže tam, kde hnědá plíseň roste, klesá teplota pod průměr. Přímé sluneční nebo ultrafialové záření ji zabije. Když se k plísni přiblíží teplokrevný tvor na 5 stop, plíseň z něj začne vysávat teplo rovné zranění za 4k8 zb za kolo. Kouzlo kruh tepla proti tomuto útoku poskytuje dokonalou ochranu. Z absorbovaného tepla plíseň okamžitě roste, když je použita v jejím dohledu pochodeň, zdvojnásobí svou velikost, když je použit zápalný olej, velikost se zečtyřnásobí a při použití kouzel typu ohnivá koule se dokonce zosminásobí. Neživí se však studenými zdroji světla (světlo, kouzelný oheň), jediná kouzla, co na ni působí je rozložení (což ji zničí), rostlinná magie a kouzla chladu. Ledové bouře nebo zdi ledu způsobí, že plíseň usne na 5k6 směn, hůlka chladu, dech bílého draka a kužel mrazu ji zabijí. Hnědá plíseň neútočí na mrazivé tvory jako bílé draky, zimní vlky a podobně.
Každého, kdo na tuto nemoc zemře, začne být obrůstat rezavá plíseň a když je jí celý porostlý (1k4+20 hodin), stane se z něj plísník nebo vegepygmej. Zadržení rostliny zastaví růst plísně po dobu trvání kouzla, zatímco uzdrav nemocného ji zničí ještě hodinu po smrti, potom už pomůže pouze kouzlo přání. Žlutá Plíseň Tato plíseň je zbarvená od žluté po zlatavě oranžovou. Při silnějším dotyku může (50% šance) vypustit oblak spor do okruhu 10 stop. Kdokoli zasažený tímto oblakem musí uspět v záchraně proti jedu, jinak zemře a může být navrácen do života 24 hodin po smrti pouze kouzly uzdrav nemocného a vzkříšení. Plíseň zničí jakýkoli oheň a kouzlo ustavičné světlo ji uspí na 2k6 směn. Kolonie žlutých plísní větší než 300 stop čtverečních jsou někdy do určité míry psychicky citlivé (1 z 6). Tyto plísně dokáží vycítit tvora v okruhu 60 stop a vyslat spory jejich směrem, dvakrát denně mohou na někoho v dosahu seslat sugesci, na níž kromě záchranného hodu musí oběť uspět ještě v hodu na Inteligenci, jinak přijde na trvalo o jeden bod Inteligence, který plíseň vysaje..
Rezavá Plíseň Rezavá plíseň je zbarvená od zlatohnědé až po rezavě červenou. Má hrudkovitý povrch podobný ovesné kaši, pokrytý krátkými chlupovitými výrůstky stojícími vzhůru a vlnícími se, jako by byly ve studeném vánku. Na vzdálenost 30 stop se (v 70% případů) podobá rzi, je imunní vůči většině zbraní a kouzel. Působí na ni alkohol, kyselina a sůl, což ji zabije, a se stejným účinkem kouzla uzdrav nemocného nebo ustavičné světlo. Rezavá plíseň neustále vytváří oblak spor dosahující až 3 stopy od ní. Všichni zasažení tímto oblakem jsou zraněni za 5k4 zb (za každé kolo v oblaku) a musí uspět v záchraně proti jedu, nebo je nakazí nemoc spor. Oběti nakažené touto nemocí postihne okamžité ochromení a umírají v 5k4 minutách, pokud na ně není sesláno kouzlo uzdrav nemocného.
Shrnutí psioniky Úroveň Dis/Nau/Odd 1 2/0/2 NP/Nic
Útok/Obrana Skóre 15 1k10x5 (zvláštní)
BPS
Telepatie: výplach mozku, našeptávání do podvědomí Metapsionika: psionický smysl (1k100+20 stop dosah, bez výdeje BPS). Pouze vnímavé plísně (1 z 6) mají psionické schopnosti, takovéto jsou i imunní vůči psionickým útokům, pokud na ně neútočí někdo, kdo je schopen komunikovat s rostlinami.
272
Plísník (Vegepygmej) KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0:
POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Tropické nebo subtropické vlhké lesy a jeskyně Velmi vzácný Kmenová Kdykoliv Masožravec Nízká (5-7) O, P Neutralita 6-24 nebo 30-300 4 12 1 až 6 ŽS 1 nebo 2: 19 ŽS 3 nebo 4: 17 ŽS 5 nebo 6: 15 1 1-6 nebo dle zbraně Viz níže Viz níže Žádná M-S (2'-4½') Průměrná (8-10) ŽS 1: 120 ŽS 2: 175 ŽS 3: 270 ŽS 4: 420 ŽS 5: 650 ŽS 6: 2 000
Také mají vždy záchranný hod na kouzla ze školy očarování, i když není normálně povolen. Polovina ze skupin na lovu je také doprovázena trnitci, jichž žije v okolí doupěte 1-4 smeček (viz. trnitec, Rostliny, Nebezpečné).
Plísníci, někdy též zvaní vegepygmejové či dokonce plísáci, jsou nízká, dvounohá, houbová stvoření. Mají ostré, trnovité drápy a listovité výhonky vytvářející lem okolo ramen, břicha a končetin a také chocholku na vrcholu hlavy. Plísníkovo zbarvení se shoduje s jeho okolím, takže lesní plísníci mají hnědou kůži a zelené výhonky, zatímco podzemní plísníci by mohli mít kůži šedou a výhonky černé. Plísníci jsou vysocí jednu a půl stopy plus půl stopy za každý další bod Životaschopnosti. Vegepygmejové nemají žádný mluvený jazyk, ale jsou schopni vydávat hlasité výkřiky, normálně komunikují klepáním na svou hruď, stromy nebo kamínky.
Přirozené prostředí/Společenství: Plísníci vytvářejí primitivní, velice teritoriální usedlé kmeny. Jejich doupata jsou vesměs v teplých podzemních oblastech, ačkoli mají některé kmeny doupata i v podrostu hlubokých temných pralesů či džunglí. Plísníci také dobře koexistují s rostlinami a houbami, často používají jako strážce svých doupat vřesky, skrze něž mohou procházet pouze ti, jež oblast obývají. Poblíž plísnických doupat je také často k nalezení rezavá plíseň. Noví plísníci jsou vytvářeni právě těmito rezavými plísněmi, sporami vůdců nebo pučením, což je ovšem možné pouze tehdy, pokud je hojnost potravy. Rezavé plísně vytvářejí plísníky ŽS 5, vůdci ŽS 4 a pučení pouze ŽS 1. O plísnících se také ví, že se spolčují s mykonidy, kteří je vidí jako své prostší příbuzné.
Souboj: Skupiny plísníků loví poblíž svých doupat a na jejich území splývají jejich barvy s okolím, takže všichni oponenti dostávají postih –2 na své hody na překvapení. Plísníci kvůli potravě zaútočí na jakoukoli formu živočicha, ale ačkoli dokáží použít svou přirozenou kamufláž ke svému prospěchu, pouze zřídkakdy zkoušejí jiné lsti či pasti a dávají přednost přímému útoku. Polovina plíníků má Životaschopnost 1, zatímco dalších 25% má 2, zbytek má 3 nebo 4 (stejné šance). Za každých 50 plísníků je ve skupině také vůdce s životaschopností 5 a 1k4+1 tělesnými strážci s Životaschopností 3 a každý kmen plísníků má náčelníka s ŽS 6 a 2k4 tělesnými strážci s ŽS 4. Polovina plísníků také má oštěpy a zbytek má buď kyje, nebo nenese nic (stejné šance). Náčelníci také útočí sporami, proti nimž musí oběť uspět v záchraně proti jedu, nebo bude paralyzována a zemře za 5k4 minut, pokud není ošetřena kouzlem uzdrav nemocného, a oběti, které takto zemřou se za 1k4+20 hodin znovu zrodí jako plísníci s ŽS 4 a obvykle se stávají tělesnými strážci náčelníka. Útok bodnými zbraněmi působí plísníkům zranění pouze za 1 život, jsou imunní proti útokům elektřinou a také proti omamovacím kouzlům, pokud tato přímo nepůsobí na rostliny.
Soužití: Plísníci se živí požíráním mršin a lovem, jsou schopni sežrat maso v jakémkoli stadiu, od čerstvého po naprosto shnilé. V časech velké nouze dokonce mohou sníst jiného plísníka či dokonce mykonida, ačkoli na členy vlastního nebo spojeneckého kmene útočí velice zřídka.
273
Poletucha Mořská Poletucha Tropické korálové útesy VÝSKYT: Vzácná Vzácná ORGANIZOVANOST:Kmen Společenství DOBA AKTIVITY: Den Den POTRAVA: Všežravý Všežravý INTELIGENCE: Velmi int. (11-12) Velmi int. (11-12) KLIMA/TERÉN:
Poletucha Louky a lesy
POKLADY: C PŘESVĚDČENÍ: Neutralita (dobro) POČET: 10-100 TŘÍDA ZBROJE (AC):6 POHYBLIVOST: 9, Létání 18 (B) ŽIVOTASCHOPNOST:1 THAC0: 19 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: Podle zbraně ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA:Viz níže MAG. ODOLNOST: Ne VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
(D) Chaotická neutralita 5-40 (5k8) 6 6, Plavání 24 1 19 1 Podle zbraně Viz níže Viz níže Ne
M (2' vysoká) D (2' vysoká) Neochvěj. (11-12) Elitní (13-14) 270 270
Diblík Vodlík Lesy mírného pásu Jezera mír. pásu Velmi vzácná Společenství Noc Býložravý Výjimečná (15-16) R, S, T, X Neutralita 5-20 5 6, Létání 12 (B) ½ 20 1 Podle Viz níže Viz níže 25% M (2 ½' vysoká) Neochvějná (11) 650
Hbitek Lesy mír. pásu
Cvrk Lesy mír. pásu
Vzácný Kmen Den Ryby Velmi int. (12)
Vzácný Velmi vzácný Kmen Skupina Noc Noc Býložravý Býložravý Průměrná až Nízká až velmi int. (8-12) průměrná (5-10) Q (C) M (X) M (X, Y) Neutralita Chaotická neut. Neut. (dobro) 20-80 (2k4x10) 30-120 (3k4x10) 2-12 7 4 2 6, Plavání (12) 12, Létání 24 (A) 6, výskok 12 ½ ½ ½ +1 20 18 (Viz níže) 20 1 2 3(šipky) či 2(meč) Podle zbraně Podle zbraně Podle zbraně Očarování Viz níže Viz níže Viz níže Viz níže Viz níže 25% 20% 30% M (4' vysoká) D (1' vysoký) D (1 ½' vysoký) Průměrná (8-10) Neochvěj. (11-12) Neochv.(11-12) 270 270 270
Většina druhů suchozemských poletuch je nesmrtelná, pokud není zabita, nicméně jejich velikost a nebezpečné životní podmínky udržují jejich populaci na nízké úrovni.
Poletuchy jsou plachý, samotářský druh víl stejně jako skřítci a pidimužíci. Existuje jich několik druhů, mezi nimiž jsou třeba diblíci nebo vodlíci, většina z nich má malá poloprůhledná křidélka a elfské rysy. Normální poletuchy mají určité elfí rysy a žijí na loukách a v lesnatých roklích. Bezkřídlé mořské poletuchy si staví své domovy na barevných korálových útesech, kde žijí v souladu s většinou mořských tvorů, ochraňují jemnou ekologickou rovnováhu korálového útesu a laškují ve vlnách. Diblíci se svou přirozenou neviditelností jsou pravděpodobně nejinteligentnějšími a nejrozpustilejšími z vílího lidu. Obývají idylické lesíky, kde se teší hlavně z obtěžování cestovatelů svými vtípky. Vodlíci jsou, jak napovídá již jejich název, vodní poletuchy a žijí v sladkovodních jezerech a zatímco nemají vůči lidstvu žádnou zášť, baví se jejich zotročováním jako své soumary. Ostatní lesní tvorové spjatí s poletuchami zahrnují rychlé hbitky a rozpustilé cvrky.
Poletucha (standardní) Poletuchy obvykle mluví pouze svým vlastním jazykem, obecnou řečí a elfštinou, ale zdá se, že vycházejí dobře i s lesními savci a ostatními tvory. Lidé poletuchy často zaměňují za motýly, ale předpokládá se, že je to tak i u většiny lesních tvorů. Souboj: Poletuchy se mohou stát kdykoli neviditelnými a najít dobro/zlo do 50 metrů, pročež se těžko nechají podvést nebo zajmout. Když jsou neviditelné, mají bonus k útoku +2, zatímco oponenti mají postih –4. Přirozené prostředí/Společenství: Poletuchy jsou velice nestálá stvoření a shledávají i elfy příliš vážnými v ohledu mnoha záležitostí lesa. S poletuchami navzájem rovně a pravidelně jednají pouze druidi a někteří z těchto bývají poletuchami občas i trochu cvičeni. Většina poletuch druidy miluje a to hlavně díky jejich neutrálnímu smýšlení a náhledu na les a přírodu, který značně odpovídá tomu jejich. někdy se také spolčují s hraničáři. Poletuchy žijí ve volné kmenové společnosti, kde si volí jako mluvčího svého nejlepšího válečníka (či válečnici). Vůdce je ten, kdo jedná s druidy a vykonává důležitá rozhodnutí, nicméně poletuchy samotné málokdy čekají, než se vůdce rozhodne, a na zlého tvora zaútočí i dříve, než vůdce vydá rozkaz.
Souboj: Poletuchy nenávidí zlo a ošklivé činy a jsou schopné statného boje, pokud by měly být jejich domovy napadeny například skřety nebo něčím horším. Bojují dlouhými, tenkými mečíky zraňujícími jako dýka normální velikosti nebo svými vlastními speciálními luky. Luky mají poloviční dostřel než normální a způsobují pouze poloviční zranění (za 1-3 zásahové body). Hroty jejich šípů jsou pomazané zvláštní mastí vařenou samotnými poletuchami. Jakýkoli tvor zasažený šípem musí bez ohledu na svou rasu, úroveň nebo magickou odolnost hodit na záchranu proti jedu nebo upadne do hlubokého spánku na 1k6 hodin. Obvykle poletuchy neudělají pak nic jiného, než že odtáhnou oběti na bezpečné místo někde velmi daleko (a často jim také zabaví zbraně), ale zlé tvory mohou i zabít.
Soužití: Uspávací mast poletuch je vyráběna z lesních hub, při výrobě musí být vystavena na slunci po sedm dní a je často skladována v dutinách pařezů. Poletuchy dávají pozor i na ostatní druhy, takže vědí, koho zvát na svá četná shromáždění, tudíž louka není opuštěna nikdy víc než deset dní, než přijde další klan na oslavu.
Přirozené prostředí/Společenství: Poletuchy se raději vyhýbají ostatním inteligentním tvorům a žijí v místech, kde mohou pořádat své oslavy a shromáždění. Shromažďují se nejčastěji v měsíčných nocích, kdy zpívají a tancují. Poletuchy suchozemské se takto shromažďují na paloucích a vodní v pěnách příboje. Pozemní poletuchy žijí v lesnatých oblastech, které střeží a ochraňují, stejně jako vodní poletuchy ochraňují svá vodní bydliště.
Mořská Poletucha Mořské poletuchy mají sympatické veselé obličeje s kulatými tvářemi a očima podobnýma rybím. Jejich vlasy mají barvu mořských řas a sahají až k žábrám na krku, jež jim umožňují
274
Poletucha dýchat ve vodě i na vzduchu. Jejich kůže je světle modrá, jemná a mírně lepivá, nemají křídla, ale rostou jim plovací blány mezi prsty. Nosí jasné šaty z úhoří kůže a často i ozdoby nasbírané či vytvořené z podmořských pokladů.
Přirozené prostředí/Společenství: Diblíci žijí v jeskyní hluboko v lesích, tančí na měsícem osvícených paloucích na hudbu a kvákání žab. Jsou to vtipálci a milují svádění cestovatelů z jejich cesty, čehož dosahují svými iluzemi. Rádi děsí panny na cestách, škrábou na zeď, sfoukávají svíčky a hrají si ve vodě. Diblíci radí zmatou zloduchy tak, aby se vzdali svého pokladu, a to tím způsobem, že je přesvědčí o tom, co vše hrozného se jim stane, pokud to neudělají. Sami ale nehromadí žádný poklad, ale občas něco mají ve svém doupěti, aby ohromili návštěvníky. Používají poklady k lákání chamtivců, na nichž pak praktikují své nelítostné žertíky, dokud není hledání zanecháno. Pokud oběť nevykáže žádné známky chamtivosti ale naopak dobrý smysl pro humor, mohou diblíci oběti dovolit vybrat si nějakou část z pokladu. Diblíci žijí ve společenstvích klanů a rodin, jež se zdá být podobná svými zvyky lidské. Každá rodina má příjmení a loajalita rodině i společenství je pro ně velice důležitá. Dožívají se okolo 300 let.
Souboj: Asi polovina mořských poletuch nese speciální kuše, co v rukou těchto poletuch fungují stejně jako lehké kuše a to i pod vodou. Šipky napouštějí uspávací mastí. Mořské poletuchy nenávidí, ale nebojí se sahuaginů, které po uspání zabíjejí, zatímco suchozemci dýchající vzduch jsou ponecháváni na nějaké pláži, pokud nepoškodili nebo se nepokusili poškodit korálový útes. Mořské poletuchy se mohou stát kdykoli neviditelnými a najít dobro/zlo do 50 metrů. Třikrát denně mohou dotykem seslat kouzlo zpomalení jako mágové 5. úrovně. Jednou denně také mohou jako mágové 10. úrovně seslat kouzlo dýchatelná voda. Mořské poletuchy budou ve 45% případů doprovázeny 1k6 velkými masožravými rybami, jako například barakudy. Tyto ryby jsou stráže a mazlíčci a útočí na jakéhokoli tvora ohrožujícího poletuchy.
Soužití: Diblíci se živí ovocem a nektarem. Nejznámějším produktem diblíků je jejich prášek známý též jako prášek zmizení. Rozdrcení křídel 50 diblíků na prášek je množství nutné k vytvoření jedné dózy, což na diblíky nedělá právě nejlepší dojem.
Přirozené prostředí/Společenství: Mořské poletuchy žijí v přirozených jeskyních v korálových útesech nebo ve velkých vracích lodí. Ačkoli mohou na vzduchu normálně dýchat, vycházejí z vody pouze vzácně. jejich domovy jsou ozdobeny spoustou mušlí, kostí, perel, volně plovoucích barevných rybiček a artefaktů z potopených lodí. Poletuchy žijí v malých společenstvích čtyř až pěti rodin a každé z těchto společenství je vedeno nejstarším mužem, ale leckdy skutečná moc spočívá v rukou jeho družky.
Vodlík Vodlíci mají špičaté uši, široké stříbrné oči a mezi prsty plovací blány. Většinou jsou štíhlí a pohlední, mají jemně šupinatou bledě zelenou kůži a tmavě zelené vlasy. Jejich ženy jsou přitažlivé a často si splétají náhrdelníky z mušliček a perel. Muži nosí bederní roušky z téhož materiálu. Vodlíci mohou dýchat jak ve vodě, tak na vzduchu a cestují po zemi, kdykoli je to možné, ale dávají přednost neopouštět svá jezera. Vodlíci mluví svým vlastním jazykem a obecnou řečí.
Soužití: Mořské poletuchy se živí řasami, malými korýši a rybami. Ryby chovají a nikdy nevypotřebovávají útesy, kde žijí. Jejich jediní přirození nepřátelé jsou sahuaginové a občas obchodují s mořskými elfy. Žijí obvykle několik set let.
Souboj: Pokud se jeden či více lidí přiblíží ke skupině vodlíků na 30 stop, vodlíci soustředí svou magii a vytvoří mocné očarování, jedno na každých deset vodlíků. Oběť si hodí na záchranu proti kouzlu s postihem –2. Předtím, než očarovaný člověk vstoupí do jezírka, ještě je šance 75%, že kouzlo rozptyl magii očarování zlomí, ale jakmile oběť vstoupí do jezírka, tato šance klesá na 10%. Vodlíci si ponechávají očarovaného otroka po dobu jednoho roku, kdy pro ně vykonává tu nejtěžší práci, ale poté kouzlo vyprchá a oběť je volná. V průběhu trvání kouzla udržují na otroku neustále seslané kouzlo dýchání ve vodě, které nesesílají na žádného jiného tvora a ani jej neruší, mohou jej seslat jednou denně a trvá jeden den. Mužští vodlíci nosí dýky a oštěpy, které používají k nabodávání věcí pod vodou nebo k vrhu. Skupina 10 vodlíků může proti svým nepřátelům ve vodě používat velkou rybářskou síť. Útočí s ní proti AC 10 a mohou do ní zaplést jednoho tvora lidské velikosti a každý další tvor modifikuje AC o –2 až k AC 0 při pěti obětech. Vodlíci také mohou v boji použít své strážné ryby. I přes svou 25 % magickou odolnost se vodlíci bojí ohně a ostrého světla, takže plamenný meč nebo světlo je udrží v odstupu. Trvalé světlo se ale pokusí zastínit nebo zrušit povoláním malého hejna ryb, co jej může udusit.
Diblík Diblíci jsou vysocí okolo dvou a půl stopy. Pokud jsou viditelní, podobají se malým elfům ale bez prodloužení uší. Mají dvě stříbrná křídla podobná můřím, nosí jasné oblečení, čepičku a pár bot se zahnutými špičkami. Mluví svým vlastním jazykem, obecnou řečí a jazykem poletuch. Souboj: Diblíci nosí typické meče poletuch a luky. Používají tři typy šípů a mají s nimi na útočný hod bonus +4. Kromě standardních uspávacích šípů používají diblíci válečné šípy způsobující zranění za 1k4+1 zb a šípy nezpůsobující žádné fyzické zranění cíly. Oběti zasažené druhým typem šípu ale musí uspět v záchraně proti kouzlu nebo úplně ztratí paměť, kterou mohou opět nabýt pouze za pomoci kouzel léčení a omezené přání. Diblíci mohou jednou denně seslat každou z následujících magických schopností jako mágové na osmé úrovni: proměň sebe, poznání přesvědčení, rozptýlení magie, tančící světla a ESP. Mohou také následujíc taktéž jednou denně: stát se na libovolnou dobu viditelnými, stvořit iluze se zvukovým i zrakovým komponentem a dotykem způsobit zmatení. Jejich iluze nevyžadují soustředění a trvají, dokud nejsou magicky rozptýleny. Tvor zasažený zmatením musí uspět v záchraně proti kouzlu nebo bude pod jeho vlivem, dokud na něj nebude sesláno sejmi kletbu. Jeden diblík z deseti také jednou denně umí seslat Otův neodolatelný tanec. Protože jsou diblíci normálně neviditelní, tak oponenti mají při útoku na ně postih –4 na útočné hody. Úspěšné kouzlo rozptýlení magie proti magii na osmé úrovni zviditelní na jedno kolo všechny diblíky, ale poté se tito stanou znovu neviditelnými. Sami nemají při útoku žádný postih, když jsou neviditelní.
Přirozené prostředí/Společenství: Obydlí vodlíků jsou utkána z vodních řas a velmi těžko se nalézají (5% ze vzdálenosti 20 stop, z větší je to již nemožné). Jako stráže chovají obří ryby a to buď 1-2 jehlice (20%) nebo 2-5 štik (80%), kteréžto jsou vycvičeny pro plnění jednoduchých povelů. Také chovají malé lesklé rybky jako domácí mazlíčky a do určité míry i ozdoby a učí je předvádět různé kousky, pstruhy, okouny a sumečky pěstují jako potravu. Vodlíci také mohou povolat hejno 10-100
275
Poletucha Hbitkové se zřídkakdy zatěžují s přítomnosti cizinců, třeba i obvyklých poletuch (jež vidí jako příliš prudérní a vážné), ale někdy pomohou ztracenému dítěti, o něž se před jeho návratem dobře starají a baví jej. Není známo, jaká chovají domácí zvířata, ale často pěstují jakýsi druh hub, jenž se s tímto účelem spojuje. Hbitkové mají široké vedení a vybírají svého vůdce podle schopnosti vyprávět příběhy a zpívat.
malých rybek schopných připlavat během 1-3 kol. Kmeny vodlíků čítají 20-80 členů, z čehož třetina jsou mladí. Rodiny mají 4-8 členů a jeden kmen sdružuje obvykle 10-15 rodin spřízněných skrze společné předky. Kmen kontroluje území v kruhu 3-5 mil, a pokud se stane příliš početným, 2-3 rodiny se odtrhnou a založí kmen nový. Vodlíci žijí po několik století. Kmen vodlíků je veden Akquarou (vodní matkou), což je dědičný úřad následovníků zakladatele rodu. Ona rozhoduje v důležitých záležitostech a vybírá nejschopnějšího válečníka, aby se stal S'oquarem, vůdcem válečníků, odpovědným za lov a obranu. Akquaře pomáhá rada starších, jejichž mluvčím je L'uquar, strážce tradic rodu a historie (vše předáváno slovně). Poklady, ať už válečná kořist nebo výsledky společné práce či šťastné náhody, jsou rovným dílem rozdělovaný Akquarou. Mezi vodlíky panují určité mezikmenové sváry, což vede například k únosům žen coby budoucích nevěst. Vodlíci jsou polygamní a mají 2-3 manželky. Uctívají vodu a síly přírody.
Soužití: Hbitci jsou vegetariáni a shledávají jídelní návyky svých příbuzných odpudivými. Preferují oříšky před ovocem a mají rádi i med, pokud se jim jej podaří nějakou lstí vymámit od včel. Hbitkové mají právě tu perfektní velikost, která je činí pro většinu jednohubkou, takže se někdy stávají kořistí zlých zvířat jako třeba worgů. Magii vnímají jako sílu spojenou se životem a jsou fascinováni magickými předměty, sbírají je a rozvěšují je po stěnách svých domů nebo společenství. Nemagické poklady jsou považovány za nepořádek a obvykle zahazovány nebo dávány lesním tvorům, co si jich cení více.
Soužití: Jezera s kmeny vodlíků jsou udržována v čistotě a dobrém uspořádání, často lidskými otroky odstraňujícími odpad a zbytky. Předměty vodlíků zahrnují šperky z mořských mušlí, perly, vodní opály, hedvábí z pavučin vodních pavouků a nápoje vodního dechu.
Cvrci Cvrci jsou zlomyslní a lehkovážní. Neobávají se velkých lidí a skvěle se baví, když jim provádějí nějakou neplechu. Cvrk má hlavu, trup a paže poletuchy a tykadla a nohy cvrčka, díky nimž mohou skákat na velké vzdálenosti. Mají světle modrou kůži, zelené vlasy a hnědé, chlupaté nohy. Obvykle nosí tuniku nebo jasně barevné vesty s knoflíky z malých drahokamů. Mluví jazyky hbitků, skřítků, diblíků, poletuch a obecnou řečí. Slyší na dvojnásobek obvyklé vzdálenosti a mají infravidění do 180 stop. Jejich původ je záhadou.
Hbitek Hbitci se vyhýbají většině vážných tvorů, ale volně se mísí s cvrky, v jejichž společnosti se z 20% dají najít. Jsou nejlehčí a nejmenší ze všech poletuch, měří pouhou necelou 1 stopu, mají vážčí křídla a elfské rysy. Jejich kůže je bledá s odstínem do lesní zeleni. Oblečení hbitků je vrozeně magické, jasné a veselé, nicméně i tak může snadno splynout s lesním pozadím. Hbitkové slyší na dvojnásobnou vzdálenost než lidé, mají infravidění do 90 stop, jejich hlasy jsou vysoké podobné bzukotu včel. Mluví svým vlastním jazykem a často jazyky poletuch, diblíků a někteří i lámanou obecnou řečí. Také umějí mluvit s rostlinami a zvířaty.
Souboj: Cvrci jsou při boji divocí (na normy poletuch), každý má šest malých šipek, s nimiž má k útoku bonus +2, a meč poletuch. Meče i šipky způsobují normální zranění, používají-li je cvrci, ale ostatní jimi budou zraňovat jen za 1 život. Cvrci mají následující schopnosti, použitelné jednou za kolo jako u kouzelníků 6. úrovně: proměna, zapletení, neviditelnost, pyrotechnika, klopýtnutí a břichomluvectví.V lese se pohybují velmi tiše, pročež jsou překvapitelní pouze při hodu 1, zatímco oponenti mají postih –6 k hodům na překvapení. Někteří cvrci vrhají šipky, zatímco ostatní vyskakují k útoku, a jeden cvrčí houslař (cvrk bez svých housliček neudělá ani krok) hraje melodii s účinkem Otova neodolatelného tance, proti němuž musí všechny nepoletuchy v okolí 30 stop uspět v záchranném hodu na kouzla, jinak jsou pod jeho vlivem, dokud nepřestane cvrk hrát, a cvrci dokáží hrát celé hodiny.
Souboj: Hbitkové útočí jako bojovníci na 3. úrovni. Okolo 20% hbitků nese malé kuše a kopí, přičemž kuše způsobují zranění za 1k3 životy na vzdálenost 3 stopy a oštěpy zraňují za 1k4 životy, zbývající hbitkové jsou vyzbrojeni buď kopími (40%) nebo meči poletuch (40%). Hbitkové mají následující magické schopnosti použitelné jednou za kolo s účinkem jako u mága na 5. úrovni: mžik, neviditelnost, rostlinný portál, mluv se zvířaty a přivolání hmyzu. Jsou překvapeni pouze při hodu 1 a jejich nepřátelé dostávají k hodu na překvapení postih –6. Když zaslechnou vetřelce, skryjí se a pokusí se jej odlákat falešnými světélky, upovídanými hlásky a povolaným obtížným hmyzem. Nepoučitelní vetřelci jsou varováni výstřely z kuší. Pokud je boj nevyhnutelný nebo jsou vetřelci skřeti, hbitkové se přeskupí a zaútočí. Vylétnou s kopím napřaženým před sebou a vrhnou se na překvapeného nepřítele (obvykle míří do zad), přičemž tento nálet způsobuje dvojnásobné zranění (2k4).
Přirozené prostředí/Společenství: Cvrci cestují po lese v malých skupinkách, nemají žádný trvalý domov, ale často spí v náručí entů nebo poblíž jednorožců (co je chrání i za cenu svého života). Cvrci jsou opatrní ale důvěřiví a baví se vtípky na úkor velkých lidí. Obvykle to zahrnuje krádeže jídla, zboření stanu a použití břichomluvectví k vytvoření dojmu, že obyčejné předměty mluví. Jakmile vtípek probíhá, cvrci se stáhnou a pozorují nešťastné osoby. Pokud si ze sebe budou lidé dělat blázny, jsou odsouzeni ke snášení žertíků než dosáhnou okraje lesa, kde se cvrci odhalí a oběť obdarují nějakou drobnou cenností jako třeba drahokam v hodnotě 1k6 x 100 zlatých (25%) nebo sklenici skutečně čerstvého výborného medu (75%).
Přirozené prostředí/Společenství: Hbitkové žijí v horních větvích starých lesů (obvykle dubů), na každém stromě jedna rodina. Každá rodina si vyhloubí ve stromě několik malých místnůstek, ozdobí je oříšky, koberci z jehličí, vybaví nádobím z žaludů a podobně. Jednotlivá obydlí spojuje síť různých balkónů, plošin a provazových mostů vytvářejících celé lesní patro. Typický dům hbitků obsahuje 3k4 x 10 dospělých a 4k6 dětí.
Soužití: Cvrci jedí ořechy, lesní plody a med.
276
Poltergeist KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Podzemí Vzácný Skupina Noc Žádná Nízká (5-7) Ne Zákonné zlo 1-8 10 6 ½ 15 1 Ne Strach Neviditelnost, zasažitelný stříbro nebo mag. zbraní Ne S (6' vysoký) Průměrná (10) 65
Poltergeisti jsou duchové neklidných mrtvých podobní zjevením ale mnohem zlovolnější. Nenávidí veškeré živé věci a neustále je za to mučí rozbíjením nábytku, vrháním těžkých objektů nebo vydáváním strašidelných zvuků. Často, ale ne vždy, jsou také připoutáni k nějaké konkrétní oblasti. Poltergeisti jsou neviditelní, ale ti, kdo vidí neviditelné, je popisují jako lidské postavy pokřivené hrůzou. Nosí na sobě hadry, řetězy a jiné těžké předměty dokazující mnoho zlých činů, které spáchali jak proti sobě, tak ostatním.
jsou to zlovolné duše, jejichž přítomnost s sebou nese jevy od otravných až po smrtící. Jejich jediným smyslem existence je otravovat a narušovat životy těch, kdo ještě žijí, pronásledují rodiny i mezilidské vztahy. V pozdějším případě pronásledují místa jejich konání, kde působí téměř stejnou hrůzu jako za svého života. Poltergeist je často silně vázán k příslušnému místu, kde skončila jeho tělesná existence. Takto upoutaný poltergeist se od místa nevzdálí nikdy dále než na 100 stop, proti čemuž stojí naopak duchové putující, jichž je jen pár, odsouzení, aby nikdy nenašli cestu domů. Svázaní duchové jsou též silnější než putující (putující nemají nikdy více než 3 zásahové body). Místa, kde jsou poltergeisti silnější, jsou známá jako přízračné zlomy. Jsou mimořádně vzácná a postavu narazivší na poltergeista obklopí děsivé iluze a vezmou ji zpět v čase do doby, kdy byl poltergeist ještě naživu, a tak bývá často zjištěné, proč se tvor stal tím, čím je. Postavy mohou v přízračném zlomu iluzi normálně ovlivňovat, ale pokus o její poškození ji zničí a vrátí postavy zpět do přítomnosti, stejně jako jakýkoli pokus části iluze napadnout postavy. V různých časech může iluze dále pokračovat, ale také se může donekonečna opakovat. Nikdo neumí přesně předpovědět, kdy se místo stane přízračným zlomem, ale zdá se, že se to může stát ve výroční den smrti poltergeista.
Souboj: Poltergeist útočí vrháním těžkých předmětů – jakýkoli předmět poblíž, který by mohl být hozen silným člověkem, bohatě postačí. Mají stejnou šanci k zásahu jako nestvůra ŽS 5 (odtud je odvozeno THAC0 v údajích výše), ale zasaženým obětem nezpůsobují žádné zranění (nejedná-li se o použití smrtelných zbraní, jako jsou nože a meče, jimiž je i minutí dostatečně děsivé), nicméně tato musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak prchne ve strachu náhodným směrem (vyber všechny únikové cesty od poltergeista a jednu náhodně vyber) 2k12 kol, než se vzpamatuje. Je zde také šance 50%, že oběť upustí cokoli, co drží, což se stane na začátku úniku. Pokud osoba v záchranném hodu uspěje, je nadále imunní proti strachu působeném poltergeistem v příslušné oblasti. Ti, kdo se snaží poltergeista zasáhnout, ale neumějí detekovat neviditelné, trpí postihem –4 na svůj útočný hod. Poltergeist sám může být zasažen pouze zbraněmi stříbrnými a kouzelnými, svěcená voda či odhalený svatý předmět jej odpuzují, ale nezraňují. Poltergeisti, co jsou vázáni na oblast své smrti, se těžko vymýtají, v tabulce Odvracení nemrtvých jsou považováni za tvory úrovně ghúlů, zatímco poltergeisti putující mohou být odvráceni či zničeni, jako by se jednalo o kostlivce.
Soužití: Tito děsiví a zároveň politováníhodní duchové nejedí žádnou potravu a ani nesbírají poklad. Samotní poltergeisti se rozplynou, když jsou zabiti či uvolněni.
Přirozené prostředí/Společenství: Někdo říká, že poltergeisti jsou duchové těch, co spáchali odporné zločiny, ale za svého života za ně nebyli potrestáni, ale ať už je jejich původ jakýkoli,
277
Provaznatec KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Podzemí Vzácný Samotář Tma Masožravec Výjimečná (15-16) Viz níže Chaotické zlo 1-3 0 3 10-12 ŽS 10: 11 ŽS 11-12: 9 1 5-20 Provazy, vysávání síly Viz níže 80% L (9' dlouhý) Bojovná (15) ŽS 10: 10,000 ŽS 11: 11,000 ŽS 12: 12,000 neměli nic lepšího na práci pojmenována trs. Provaznatci se rozmnožují asexuálně, roztrušováním své substance ve formě semen. Ta získávají výživu z podlahy jeskyně (a možná nasáváním magické energie z hlubin země); nezralí provaznatci dosáhnou dospělosti za 2k4 týdnů. Do té doby jsou k nerozeznání od bludných balvanů. Provaznatci se pohybují pomocí řasovitých přísavek, vyrůstajících ze spodní části jejich těla; díky nim také mohou přilnout ke stěně či stropu. Málo kdy opouštějí jeskyně, ale mohou migrovat do nových lovišť v případě, že populace jejich obětí poklesne na současném místě jejich pobytu příliš nízko. Tato migrace obvykle probíhá podzemními tunely, není-li to však možné, cestují provaznatci po povrchu pozdě v noci, čímž dávají příležitost ke vzniku historek o chodících kamenech.
Provaznatec se podobá okolním výstupkům skalnaté země. Jeho kůže je žlutošedá a drsná, tělo velice pružné. Tělo obvykle bývá sloupovité, 9 stop vysoké, kolem 3 stop v průměru základny a asi 1 stopu v průměru na vrcholu. Provaznatec má jedno žluté oko a žaludek lemovaný ostrými zuby. Horní polovinu těla pokrývají malé hrbolky, které jsou zdrojem vláken, jež vystřeluje na protivníka (jak je uvedeno níže). Provaznatec má stejnou teplotu těla jako jeho okolí. Souboj: Provaznatec může stát vzpřímeně, přičemž se podobá stalagmitu, ležet na zemi a připomínat kámen nebo se dokonce může zploštit a vypadat jako součást podlahy jeskyně. Provaznatci mohou trochu měnit barvu, dost na to, aby splynuli se skalnatým pozadím. Při setkání s ním je protivník je postižen penalizací –2 při hodu na překvapení. Provaznatec útočí na svou oběť vystřelením silných lepkavých vláken. Může jich vystřelit celkem 6 za 1 kolo a to do vzdálenosti až 50 stop. Každé vlákno se může prodloužit o (1k4+1) > 010 stop a utáhnout 750 liber. Pokaždé, když vlákno udeří (což vyžaduje normální hod na útok), oběť musí uspět v záchranném hodu proti jedu jinak ztratí polovinu své Síly (zaokrouhlovat dolů). Síla bude ztracena 1k3 kol po zásahu; ztráta sčítá se pro více zásahů a trvá 2k4 směn. Jestliže se oběť nedokáže uvolnit, je přitahována k provaznatcovi rychlostí 10 stop za kolo. Když se dostane až k němu, udeří ji a způsobí zranění 5k4 zb (automatický úder proti oběti držené vláknem). Vlákno může být staženo nebo přetrženo postavou, které se podaří úspěšný hod na vyražení dveří. Může být také přeseknuto; má třídu zbroje 0 a musí utrpět poškození aspoň 6 bodů jediným úderem ostrou zbraní, aby se přeseknutí podařilo. Provaznatec je imunní vůči blesku a útok chladem mu způsobí jen poloviční zranění. Je postižen penalizací - 4 při hodu na záchranu proti ohni.
Soužití: Provaznatci jedí jakékoliv maso, ale dávají přednost demihumanoidům a lidem. Trpaslíci, gnómové a jiné dolující rasy jsou jejich častou obětí. Provaznatci mají žaludeční komoru, která obsahuje nestrávený poklad. Platina a drahokamy nemohou být stráveny a proto tato komora obsahuje 3k6 kousků platiny a existuje také 35% šance na to, že bude obsahovat 5k4 drahokamů. Lepidlo z provazníkových vláken je ceněno alchymisty, stejně jako jeho žaludeční kyseliny, které musí být skladovány v platinových lahvičkách. Kamenatec „Kamenný provaznatec“ je druh s kamennějším a méně pohyblivějším tělem. Připomíná sochu provaznatce. Jeho kamenná tykadla jsou vždy natažena nejméně 20 stop a může je vystřelovat po své kořisti až do vzdálenosti 50 stop. Kamenatec může zaútočit všemi svými tykadly najednou; dává přednost útoku na dvě oběti, na každou třemi tykadly. Dvakrát denně jimi může vystříknout jed. Oběť musí uspět v záchraně proti jedu, jinak bude paralyzována na 1 kolo a pak bojuje na straně kamenatce; jed působí 10 kol. Kamenatcův kamenný zevnějšek mu zajišťuje imunitu vůči obyčejným střelám. Kamenatec má ŽS 6, ale všechny ostatní schopnosti a statistiky jsou stejné jako u provaznatce s životaschopností 10.
Přirozené prostředí/Společenství: Provaznatci nejsou společenští a zřídkakdy mezi sebou spolupracují, ačkoliv je možná nalézt skupinu těchto stvoření na místě, které skýtá dobré podmínky pro lov. Taková skupinka provaznatců byla učenci, co
278
Přemísťovač KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Hory mírného pásu Velmi vzácný Smečka Kdykoliv Masožravý Polo-(2-4) (D) Zákonné zlo 2-5 (1k4 +1) 4 15 6 15 2 2-8 (2k4)/2-8 (2k4) Ne -2 k útočnému hodu soka Ne V (8'-12' dlouhý) Elitní (13-14) 975 dospívají, ač nedorůstají plné velikosti, do čtyř měsíců a zůstávají v jeskyni dokud se jim plně nevyvine jejich přemísťovací schopnost. Toto následuje období trvající asi dva měsíce, kdy se mladá lvíčata učí, jak mají lovit. Když je toto dokončeno, mláďata odcházejí, aby se připojila k jiné smečce. Když přemísťovači chrání svá doupata, bojují mimořádně divoce. Jeden dospělec, obvykle samice, zůstává vždy se lvíčaty, zatímco ten druhý je na lovu. Mrtvou kořist přitáhnou do doupěte, kde ji společně s celou rodinou sežerou. Doupata jsou plná kostí, vybavení a pokladů obětí. Přirozeně vražední a téměř vždy zlí přemísťovači chovají nikdy nezmírající nenávist k mihotavým psům. Mnoho teorií se toto nepřátelství snaží vysvětlit. Někteří mudrci věří, že je to zapříčiněno protikladnou povahou, protože zákonně dobrý mihotavý pes bude přirozeným nepřítelem divokého a vraždícího přemísťovače. Ostatní říkají, že jejich podobné přemísťovací a mžikavé schopnosti jsou hlavní příčinou vzájemné antipatie – že tyto schopnosti, jsou-li užity na blízké vzdálenosti k sobě, stimulují nervový systém a vyvolávají nepřátelské reakce. Setkání mezi těmito dvěma druhy jsou ale vzácná, pokud nesdílejí stejné území.
Přemísťovač je magický tvor podobný pumě s dvěma mocnými chapadly, která mu vyrůstají z ramen. Je velmi vzácný a zůstává daleko od lidských příbytků. Přemísťovačovo zbarvení se podobá modro-černé barvě pantera a jeho tělo a hlava jsou velmi podobné jako u kočkovitých šelem. Samice měří od 8 do 9 stop a váží 450 liber, samci od 10 do 12 stop a váží 500 liber. Mají šest nohou a jejich chapadla jsou zakončena tuhými rohovinovými ostřími takže mohou způsobit strašná zranění. Jejich oči září jasnou zelení dokonce i po jejich smrti. Souboj: Přemísťovač je nebezpečné a divoké stvoření, které nenávidí všechny formy života. Je velice agresivní a zaútočí od pohledu, přičemž bude hlavně používat svých chapadel. Ta způsobují zranění za 2-8 (2k4) zásahových bodů. Jejich hlavní výhodou v boji je jejich magická moc, kouzlo přesun, které způsobuje, že je vidíte cca 3 stopy od jejich vlastní polohy. Kdokoli, kdo útočí na přemísťovače, má postih –2 na své útočné hody. Navíc má přemísťovač záchranné hody jako bojovník 12. úrovně, což mu přidává +2 na hody. Pro určení jeho skutečné pozice oproti iluzi je třeba hod 1k10. Při 1-5 je iluze před tvorem, při 6-7 nalevo, při 8-9 napravo a při 10 za přemísťovačovou skutečnou pozicí. Ačkoli je tato schopnost magického původu, pozice tvora nemůže být určena kouzly rozptyl nebo najdi magii. Pouze pravdivé vidění ji odhalí. Přemísťovač nebude používat své drápy nebo zuby, když je blízko smrti nebo v souboji s velmi velkým nepřítelem, ale pokud je použije, tak každá pracka způsobuje zranění za 1k3 životů a každé kousnutí za 1k8 zb.
Soužití: Přemísťovači nemají obavy z ostatní větších predátorů, kromě jedině trolů nebo obrů. Někteří kouzelníci a alchymisté si cení jejich kožešin, jež užívají pro jisté magické přípravky, a obvykle za ně nabídnou štědrou odměnu. Oči přemísťovačů jsou také vysoce ceněny, protože mezi zloději se věří, že je doprovází štěstěna a ochraňují nositele před nalezením.
Přirozené prostředí/Společenství: Přemísťovači jsou masožravci. Pokud zrovna nevyvádějí mladé, obvykle cestují ve smečkách a šíří zkázu, kdekoli se objeví. Nenávidí veškerý život a někdy zabíjejí čistě pro zábavu a potěšení. Ačkoli jsou divocí a krutí, nikdy nebojují mezi sebou. Smečka je dobře fungující a velmi efektivní stroj na zabíjení. Potká-li je někdo ve smečce, znamenají značnou výzvu pro mnoho větších tvorů, a ví se, že se klidně krmí skřety, gobliny i lidmi. Jakýkoli tvor, který vstoupí na jejich území je pro ně potenciální kořistí. Přemísťovači se páří na podzim a mláďata se rodí na jaře. Pár přemísťovačů si vytváří domov v jeskyni a samice vrhne 1-4 mladé. Lvíčata velikosti kočky domácí se rodí bez chapadel a
279
Přízrak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakýkoliv Neobvyklý Skupina Noc Zvláštní Velmi int. (11-12) E Zákonné zlo 2-12 (2d6) 4 12, Let 24 (B) 5+3 15 1 1-6 Vysátí energie Zásah jen stříbrnou zbraní nebo magickou +1 a lepší Žádná S (6' vysoký) Bojovná (15) 2 000
Přízrak je zlý nemrtvý duch mocného člověka, který se shání po lidské životní energii, kterou by mohl vysát. Tato hrozivá stvoření jsou obvykle spatřena jako černé oblaky, které zhruba tvoří tvar lidské postavy. Nejsou z žádné skutečné substance, ale bývá to tak, že si vytváří obě horní paže, torzo a hlavu s dvěma planoucíma, rudýma očima. Tento tvar je výbava, kterou vyplývá ze zvyků z doby, kdy měli lidské tělo.
nemrtvý na denním světle nemůže útočit. Obecně se vyhýbá zdroji jasného (např. stálého) světla, ale tu a tam také na světle zaútočí, když jej nutkání přemůže.
Souboj: Dotek přízraku způsobuje zranění dvěma způsoby. Prvním z nich je ledový účinek doteku, který přivodí zranění 1-6 zb a to dokonce i bytostem, které jsou imunní vůči chladu. Druhý způsob je ten, že při doteku vysává oběti úroveň zkušenosti. To znamená odečet zásahových bodů a všech schopností, které jsou spojené s danou odebranou úrovní, jako jsou možnosti kouzlení a bojové dovednosti. Zranění chladem se dá normálně léčit, ale body zkušenosti mizí nastálo a postava si je musí znovu vydělat nebo magicky obnovit. Přízraky jsou imunní vůči normálním zbraním. Útok takovou zbraní pouze projde jeho přízračným tělem bez jakéhokoli účinku. Stříbrné zbraně způsobují pouze polovinu normálního zranění. Magické zbraně způsobí plné zranění, přičemž se z černého těla přízraku odpaří černá mlhovina. Přízrak, pokud je v klidu a o samotě, si postupně obnoví své zb do plného stavu přinejmenším za týden (obnovuje si jeden zb každých osm hodin). Jako většina nemrtvých jsou i přízraky imunní vůči spánku, zadržení, očarování, smrti a kouzlům na bázi chladu. Jsou imunní také proti jedům a paralýze. Flakón svěcené vody jim úspěšném zásahu těla způsobí zranění za 2-8 zb (jako kyselina). Kouzlo vzkříšení mrtvého přízrak úplně zničí, pokud neuspěje v záchraně proti kouzlu. Přízraky útočí na lidi i demihumanoidy, aniž by preferovali jedny nebo druhé. Zvířata však vnímají jejich přítomnost na vzdálenost 30 stop a odmítají pokračovat dál; pokud jsou k tomu nucena, propadají panice. Skupinka přízraků se při útoku pokouší překvapit a bude vyčkávat na co nejvýhodnější moment k útoku. Přízraky jsou velmi inteligentní a při útoku se shromažďují kolem slabších členů nebo opozdilců. Kdokoli, koho přízraky zabijí, se stává přízrakem s poloviční silou pod jejich kontrolou (např. bojovník na 10. úrovni se stane přízrakem o ŽS 5 pod kontrolou přízraku, který ho zabil). Nepřátelský přízrak nemá na slunečním světle žádnou moc a z takového prostředí prchá. Svit slunce nemůže přízrak zničit, ale
Přirozené prostředí/Společenství: Přízrak je nemrtvý duch mocného, zlého člověka. Jako takový se obvykle nachází v hrobkách nebo na místech, kde takoví muži nebo ženy mohli zemřít. Protože takoví muži a ženy jsou často pohřbeni spolu, v případě bohatství nebo v rámci rodiny, tak se jejich přízraky běžně sdružují do skupin. Ti, kteří zemřeli nebo byli pohřbeni sami se také mohou sdružovat do skupin, protože lidé, kteří zemřeli po doteku přízraku se stávají také přízrakem pod nadvládou toho, který je zabil. Poklad přízraků obvykle tvoří jmění, které měli za svého života a nyní je pohřbeno spolu s nimi, nebo majetek, který měly jejich oběti. Přízraky existují pouze proto, aby udržovaly zlo absorbování životní síly co největšího počtu lidí. Pro postavu, která se stane přízrakem, je téměř nemožné navrátit se zpět k životu, a pokud ano, vyžaduje to naprosto zvláštního úkolu, popř. řady úkolů. Přízraky nemohou komunikovat, s výjimkou kouzla mluv s mrtvým. Vypadá to, že dokonce nekomunikují ani mezi sebou, kromě komunikace ohledně bojové strategie, která probíhá na úrovni pán – otrok. Každý pokus o rozmluvu s přízrakem se setká s opovržením; jedinou výjimkou může být velmi mocná skupina postav. V takovém případě se přízraky nepřejí nic jiného, než prchnout. Přízrakům mohou vládnout mocné zlé bytosti, zvláště jiní nemrtví, kněží a kouzelníci a mohou je nutit plnit jejich vůli. Soužití: Přízraky nemají v přírodě žádné své vlastní místo, nemají žádný užitečný smysl, ani žádné vedlejší produkty, které by ostatní mohli využívat. Nepotřebují žádné živiny, zabíjí jen z čiré nenávisti k životu. Všichni tvorové, kteří mají blízko k přírodě se budou přítomnosti přízraků vyhýbat. Existují spíše v Negativní Materiální sféře než Základní Materiální sféře a tak nejsou přirozenou součástí tohoto světa.
280
Pták Pták Krvavý jestřáb Babroj Kondor Vrána (Viz Havran) Orel, Obří Orel, Divoký Iblís
Počet 4-15 1-2 1-2
AC 7 5 7
Pohyblivost 1, Let 24 (B) 15, Let 15 (D) 3, Let 24 (D)
1-20 5-12 4-16
7 6 3
Sokol Nelétaví ptáci
1-2 2-20
Jestřáb, Velký Sova Sova, Obří Sova, mluvící Havran Havran, Ohromný Havran, Obrovský Labuť Sup Sup, Obrovský
1-2 1 (2) 2-5 1 4-32 2-8 4-16 2-16 4-24 2-12
ŽS 1+1 9 3+3
THAC0 19 11 17
Útoky 3 3 1
Zranění 1-4/1-4/1-6 1-6(x2)/2-16 2-5
Morálka Zkuš Neochvějná (11) 120 Neochvějná (11-12)2,000 Prům. (8-10) 175
3, Let 48 (D) 4 1, Let 30 (C) 1+3 12, Let 12 (C) 4+4
17 19 15
3 3 4
1-6/1-6/2-12 1-2/1-2/1 1-4(x4)
Elitní (13) Prům. (9) Bojovná (15-16)
5 7
1, Let 36 (B) 1-1 18 1-3
20 1-2 ŽS: 19 3 ŽS: 17
3 1
6 5 6 3 7 6 4 7 6 7
1, Let 33 (B) 1, Let 27 (D) 3, Let 18 (E) 1, Let 36 (C) 1, Let 36 (B) 1, Let 27 (C) 3, Let 18 (D) 3, Let 18 (D) 3, Let 27 (E) 3, Let 24 (D)
19 19 17 19 20 20 17 19 19 19
3 3 3 3 1 1 1 3 1 1
1/1/1 1 ŽS: 1-4 2 ŽS: 1-6 3 ŽS: 1-8 1-2/1-2/1 1-2/1-2/1 2-8/2-8/2-5 1-4/1-4/1-2 1 1-2 3-6 1/1/1-2 1-2 1-4
1 1 4 2+2 1-2 zb 1-1 3+2 1+2 1+1 2+2
Příslušníci ptačí říše, jedno zda magičtí či obyčejní, patří mezi nejzajímavější tvory, kteří se kdy vyvinuli. Jejich unikátní fyziologie je staví mimo všechen jiný život; jejich půvab a krása jim vynáší respekt a úctu v příbězích a pověstech mnoha ras.
420 175 650 (norm) 1400 (kouzlící) Vratká (6) 65 Prům. (8-10) 1 ŽS: 15 2 ŽS: 35 3 ŽS: 65 Prům. (9) 65 Vratká (5-7) 65 Neochvějná (11-12)270 Bojovná (15) 975 Prům. (8-10) 15 Neochvějná (11-12)35 Elitní (13-14) 175 Vratká (6) 65 Vratká (5-7) 65 Prům. (8-10) 120
Iblís: Těla těchto ptáků vypadají jako těla čápů s šedým, snědým nebo špinavě bílým peřím a hladkými černými krky. Jejich hlavy jsou úzké a končí dlouhými, leskle černými, jehlicovitými zobáky. Iblísové hovoří řečí tvořenou cvrlikavým, pískavým a hrdelním houkáním. Kouzlící iblísové se dokonce dokáží naučit hrubé základy obecné řeči. Každé společenství je vedeno jedincem schopným kouzlit. Kouzlící iblís je schopen denně seslat 2k4 kouzel jako kouzelník na třetí úrovni. K určení dostupných kouzel hoď 1k8 a výsledek hodu porovnej s následující tabulkou. Pokud vícekrát padne stejné číslo, znamená to, že příslušné kouzlo může být sesláno více než jedenkrát denně.
Babroj: Babroj, obří příbuzný čápa, je vysoký tři a půl metru. Jeho potrava se skládá z obřích sumců a jiných obyvatel mokřin. Pokud nelze jinak, spokojí se i s hady, ještěrkami a obřími pavouky. Jelikož je tedy příležitostně odkázán na potravu tvořenou tvory, jejichž kousnutí způsobuje otravu, je babroj imunní proti všem jedům. Když babroj loví, najde ostrůvek rákosí nebo podobné vegetace a ukryje se do něj. Jestliže není v dohledu žádná kořist, celé hodiny potichu a nehybně vyčkává, dokud se nějaká neobjeví. Pokud používá tento způsob lovu ze zálohy, jeho protivníci mají postih -3 ke svým hodům na překvapení.
Hod 1 2 3 4
Havran (Vrána): Pověrčiví farmáři a rolníci často mylně považují havrany a vrány za špatné znamení. Havrani útočí silnými pařáty a svými dlouhými a ostrými zobáky. Způsob jejich boje tkví ve škubání a klování. Z 10% je pravděpodobné, že útoky těchto ptáků budou vedeny na protivníkovy oči. Pokud je útok úspěšný, protivník o oko přichází. Všichni ptáci tohoto druhu létají v hejnech, jednotlivec tedy bývá zvědem. Jakmile takový zvěd spatří přibližující se bytost, začne varovně krákat a hejno zachovává bezpečnou vzdálenost. Kvůli svým zvědům nemohou být havrani za denních podmínek překvapeni.
Kouzlo Zvukový klam Rozmazání Proměna Hypnóza
Hod 5 6 7 8
Kouzlo Hypnotizující barvy Strašák Stěna mlhy Šeptavý vítr
Iblísové milují třpytivé předměty (jako drahokamy); dokonce i nejmoudřejší a nejmocnější iblís může být uplacen působivým drahokamem či šperkem. Kolonie iblísů se skládá z 2k4 chatrčí postavených ze slámy a porostů běžných pro mokřiny v okolí. Opatrnost iblísů dělá tyto chatrče dobře skryté a proto je obtížné je objevit. Ve skutečnosti má naději na odhalení kolonie pouze cílené prohledání oblasti hraničářem nebo někým s dovedností znalost zvířat. Všichni iblísové vylučují olej, který pokrývá jejich peří a dává jim bonus +1 ke všem záchranným hodům proti ohnivým a plamenným útokům. Navíc je každé zranění obdržené z podobného zdroje sníženo o 1 za každý hod (tedy třikrát u 3k6, apod.). Zlá povaha iblísů je nejvíce patrná v jejich potěšení z lovu a zabíjení. Když iblís zaznamená cestovatele s předměty, které se mu hodí do hnízda, tak nešťastné cestovatele napadne. A protože jsou iblísové prohnaní, velmi často se stává, že útočí ze zálohy.
Havran obrovský: Havrani obří jsou bojovní a snadno trénovatelní (pokud jsou vychováváni už od skořápky) a často jsou využíváni jako hlídky nebo poslové. Přestože jsou příliš malí, aby mohli být ostatními tvory používáni jako cestovní zvířata, vyjma malinkých humanoidů (tj. víly a hráčské postavy pod vlivem lektvaru zmenšování), stačí síla těchto ptáků k tomu, aby unesl dospělého půlčíka. Havran ohromný: Havrani ohromní mají zlomyslné sklony a občas slouží zlým pánům. Ne každý havraní přítel je zlý – v takovýchto případech je rozhodujícím faktorem přesvědčení pána.
Jestřáb: Rozpětí jestřábích křídel je až půldruhého metru. Jestřábi útočí slétáváním z výšek 30 metrů a více. Takovýto útok z výšky mu dává bonus +2 k útoku a umožňuje způsobit drápy dvojnásobné zranění. Během kola, kdy použili útok z výšky,
281
Pták nemohou jestřábi útočit svým zobákem. Po tomto úvodním „náletu“ bojují jestřábi svým zobákem, kterým koušou a klovou a dále útočí svými drápy. Jestřábi své útoky zaměřují na oči a při útoku zobákem mají 25% pravděpodobnost, že oko zasáhnou. Protivník zasažený do oka je na 1k10 kol oslepen a je 10% šance, že oko ztratí trvale. Díky svému vynikajícímu zraku nemůže být jestřáb nikdy překvapen. Jestřáb zaútočí na každého vetřelce, jenž ohrožuje hnízdo ať je tento sok jakkoliv velký. Pokud je chyceno mládě a trénuje jej expert, může být jestřáb vycvičen k lovu. Mládě jestřába vynese 500 zlatých a cvičeného je možno prodat za 1200 zlatých. Kondor: Kondoři mívají jeden až necelé dva metry a rozpětí jejich křídel dosahuje čtyř až šesti metrů. Kromě krmení zřídkakdy přistávají -- v letu dokonce i spí. Kondoří vejce a mláďata jsou ceněny na 30-60 zlaťáků, jelikož kondoři mohou být vycvičeni jako lovečtí ptáci. Drobní či malí humanoidi je mohou vychovat jako svoje letecké oře. Jako letecká cestovní zvířata mohou nést 80 liber nákladu a to buď v drápech nebo na svých zádech. Krvavý jestřáb: Krvaví jestřábi loví v hejnech a jejich nejoblíbenější kořistí jsou humanoidi. V souboji s lidmi pokračují v útocích i přesto, že už je pro ně boj ztracený. Samci zabíjejí lidi nejen kvůli získávání potravy, ale i kvůli drahokamům, kterými lemují svá hnízda, aby lákali samice.
jiná malá zvířata. Někdy se také krmí čerstvě zabitými mrtvolami zvířat. Orli nikdy nenapadnou humanoidy, ačkoli malé bytosti jako skřítci musí být vůči lovícímu orlovi ostražití.
Labuť: Tito vodní ptáci často obývají oblasti navštěvované podobným vodním ptactvem - řeky, rybníky, jezera a mokřiny. Labutě mají ostré smysly. Je z 90% pravděpodobné, že odhalí vetřelce. Dále je 10% šance, že při setkání s labutěmi lze narazit také na jednu nebo dvě labutí panny (viz patřičná kapitola) v ptačí podobě.
Orel obrovský: Orli obrovští měří tři metry a rozpětí jejich křídel je až šest metrů. Zbarvení a metody boje jsou, až na drobné změny, stejné jako u jejich menších bratranců. Pokud orel obrovský klesá z více než 15 metrů, získává bonus +4 k útočnému hodu a svými pařáty způsobuje dvojnásobné zranění. Orli obrovští mají výjimečný zrak a sluch, a proto nemohou být překvapeni – tedy kromě noci a při pobytu v hnízdě, a i tehdy pouze v 10% případů. Jsou daleko více společenští než normální orli. Je možné nalézt až 20 hnízd ve stejné oblasti, přičemž na jedno hnízdo připadá jeden pár orlů. Orli obrovští mohou být vycvičeni a jejich vejce lze prodat za 500 až 800 zlatých.
Nelétaví ptáci: Nelétaví ptáci jsou zastoupeni pštrosem, emu a nanduem. Ačkoli také sdílejí mnoho fyziologických přizpůsobení, která jiným ptákům dovolují zamávat křídly a prolomit pouta země, jsou tito ptáci letu neschopní. Pštros je největší a nejsilnější; měří 8 stop a váží 300 liber. Jeho malá hlava s krátkým a plochým zobákem je posazena na dlouhém, neopeřeném krku. Pštros je schopen běžet rychlostí až 40 mil za hodinu. Pokud je pštros donucen bojovat, kope svýma nohama, což způsobuje 1k8 bodů zranění. Emu dosahují 6 stop výšky a 130 liber váhy. Narozdíl od svých větších bratranců, jsou křídla emu nevyvinutá a skrytá pod jejich hrubým, chlupatým peřím. Nantu se podobá malému pštrosovi. Měří jeden metr a váží 80 liber. Rozdíly mezi oběma druhy spočívají ve stavbě nohou a ocasních perech. Pštros má dva prsty, kdežto nantu tři; pštros má elegantní, hladká a rovná ocasní pera, zatímco nantu je má daleko kratší. Dlouhá pera na nanduových bocích se snáší dolů, kde kryjí zakrnělá ocasní pera.
Sokol: Sokoli jsou menší, rychlejší a ve vzduchu obratnější než jestřábi. Tyto dravé ptáky je snadnější vycvičit a lovci jim proto dávají přednost před jestřáby. Cvičený sokol je ceněn přibližně na 1000 zlatých. Sova: Sovy loví hlodavce, malé ještěrky a hmyz. Na lidi útočí pouze v případě, že jsou vystrašené (nebo magicky ovládané). Sovy mají infravidění do čtyřiceti metrů a čtyřnásobně lepší sluch než je u ostatních ptáků zvykem. Létají úplně potichu, a proto jejich kořist dostává postih -6 k hodům na překvapení. Sovy nemohou být za soumraku a temnoty překvapeny; na denním světle je jejich zrak horší než lidský - pokud jsou objeveny na místě svého denního odpočinku, mají postih -3 k hodu na překvapení. Sova útočí svými ostrými drápy a zakřiveným zobákem. Pokud se na nepřítele vrhne z výšky 15 nebo více metrů, získává v prvním kole +2 k hodu na všechny útoky a způsobuje dvojnásobné zranění - nemůže ovšem útočit zobákem.
Orel: Orel útočí z velkých výšek, kdy díky zemské přitažlivosti střemhlav klesá na svoji oběť. Jestliže orel klesá z více než 30 metrů, je jeho rychlost dvojnásobná než jeho normální rychlost letu, ale orel je pak omezen pouze k útoku svými pařáty. Takovéto vysoce rychlé útoky získávají bonus +2 k hodu na útok a způsobují dvojnásobné zranění. Orla není díky jeho výjimečnému zraku a sluchu možné překvapit. Páry orlů spolu žijí celý život a poněvadž hnízdí na jednom místě, je snadné poznat místa, kde se obyčejně vyskytují. Příležitostně, zejména v oblastech bohatých na krmivo, je možné narazit na 1k8+4 orlů namísto páru nebo jednotlivce. Orli obecně loví hlodavce, ryby a
Sova mluvící: Mluvící sovy vypadají jako obyčejné sovy, ale mohou mluvit obecnou řečí a šesti jinými jazyky (podle volby PJ). Jejich úlohou je sloužit a radit hrdinům dobrých úmyslů v nebezpečných úkolech, což dělají po dobu 1k3 týdnů. Mluvící
282
Pták délku, s rozpětím křídel až dva metry. Mastné, modročerné peří pokrývá trup a křídla; jejich hlava je holá. Supi jsou zbabělí a čekají dokud se jejich vyhlídnuté „jídlo“ nepřestane hýbat. Pokud je přítomno šest nebo více supů, mohou už slabou a téměř nehybnou oběť napadnout sami. Pokud se oběť brání, supi se stáhnou z dosahu a vrátí se zpět, aby mohli nadále sledovat tuto smrtelnou podívanou. Tvorové, kteří jsou v bezvědomí, mrtví nebo pod účinky magického spánku či držení, jsou potenciálním cílem jiných supů. Jestliže jsou přeživší bojovníci od padlého tvora dále než pět metrů, supi se snesou na zem a začnou se krmit. Kvůli své stravě mají supi vyvinutou přirozenou odolnost před nemocemi a organickými jedy.
sova k této pomoci přistoupí jen v případě, že je s ní při prvním setkání jednáno laskavě – sova předstírá zlomené křídlo a sleduje, jak na to družina zareaguje. Mluvící sovy mají schopnost najdi dobro. Hodnota moudrosti mluvících sov je 21 a tito ptáci mají také všechny příslušné imunity proti kouzlům, které plynou z takového skóre Moudrosti. Sova obří: Tato noční zvířata obývají velmi divoké oblasti. Sovy obří loví hlodavce, velké ptáky a králíky. Jsou příliš velké na to, aby získaly nějaké „náletové“ bonusy k útoku. Stále však mohou téměř neslyšně létat; protivníci tak mají postih -6 k hodům na překvapení. Ačkoli jsou sovy obří přirozeně nedůvěřivé, mohou být k lidem přátelské. Rodiče budou bojovat s kýmkoli, kdo se pokusí ohrozit jejich mláďata. Vejce lze prodat za 1000 stříbrných a mláďata za 2000 stříbrných.
Sup obří: Supi obří měří jeden až půldruhého metru. Ochočené supy obří je možné naučit spojovat určité druhy tvorů (jako například humanoidy) s potravou a proto poté takové bytostí vyhledávají. Vejce a mláďata supa obřího jsou ceněny na 30-60 zlatých.
Sup: Supi se živí zdechlinami - hledají zraněné nebo mrtvé tvory, kterými by se mohli nakrmit. Měří půl až jeden metr na
283
Pták Noh KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Subtropy/Hory Vzácný Samotář Den Všežravec Zvířecí (1) C Neutralita 1-2 4 3, Let 30 18 3 2 nebo 1 3-18/3-18 nebo 4-24 Překvapení Žádná Žádná G (60' dlouhý + rozpětí) Neochvějná (11) 10000
Ačkoliv se zdají být příliš velcí na to, aby byli skuteční, jsou Nohové obrovští dravci, kteří žijí v teplých oblastech v horách a jsou známí především tím, že jako svou potravu odnášejí velká zvířata (dobytek, koně, slony). Nohové se podobají velkým orlům s tmavě hnědým nebo zlatým peřím, které je pokrývá od hlavy až po ocas. V několika vzácných případech mohou být spatřeni Nohové červení, černí nebo bílý, ale taková událost je brána jako špatné znamení. Tito obří ptáci jsou od zobáku k ocasu 60 stop dlouzí a mají rozpětím křídel 120 stop.
Nohův poklad je obvykle zastlán ve spodu hnízda a není pro něj příliš cenný. Pokladem je to, co zbude z jeho obětí. Jestliže lovil soumary a muly, částí pokladu může být obchodnické zboží, jako např. koření, koberce, gobelíny, parfémy, drahé oblečení nebo klenoty. Noh vyráží na lov třikrát denně; asi hodinu po svítání, v poledne a hodinu před západem slunce. Má-li mladé, vydává se na lov ještě zhruba dvě hodiny po poledni, aby je nakrmil a mláďata byla zdravá a dobře živená.
Souboj: Noh se střemhlav vrhne dolů na oběť, uchopí ji svými pařáty a odnese do hnízda, kde ji v klidu pozře. Výsledné zranění je 3k6 za pařát. Většinou (95%) odnese oběť pouze když se mu podaří uchopit ji oběma pařáty. Byla-li oběť uchopena jen jedním pařátem, obvykle ji nechá být, vzlétne a pokusí se ji znovu popadnout. Jakmile si kořist zajistí, odlétá s ní zpět do svého hnízda. Když se stvoření vzpírá, udeří jej zobákem, čímž mu způsobí zranění 4k6 za každý úder. Je-li chycen člověk, humanoid nebo demihumanoid, existuje 65% šance, že obě paže oběti budou přitisknuty těsně k tělu, čímž je jí znemožněno použití zbraní nebo kouzel, která vyžadují gestikulaci rukou. Noh odletí od své oběti v případě, že poškození, které od ní utrží odpovídá čtvrtině počtu jeho celkových zb. Může uchopit dva cíle naráz, jsou-li od sebe vzdáleny 10 stop. Noh obvykle krouží ve výšce okolo 300 stop a svýma bystrýma očima vyhledává případnou oběť. Když najde vhodný cíl, tiše se na něj snese. Skrytí tohoto prvního útoku dává oběti penalizaci –5 při hodu na překvapení.
Soužití: Nohové jsou příležitostně kroceni a využíváni oblačnými nebo bouřnými obry - nenašel jsem v klíči. Obři s dobrým přesvědčením jim nedovolují útočit na obydlené oblasti a zdejší zvířata. Jak již bylo uvedeno, nehnízdí tito dravci blízko sebe, neboť tak veliká koncentrace hladových predátorů by mohla zdecimovat zvířecí populaci v celé oblasti. Nohové slouží k udržení populace velkých predátorů, jako jsou Ankheg, Šarlatový červ a harpie, na nízké úrovni. Díky ohromnému hladu tohoto ptáka se tato stvoření nemohou pohybovat jen tak beztrestně. Říká se, že jeho peří se využívá v Quaalově péřových symbolech, ale i jako křídla a metly létání. Trpaslíci jej nemají příliš v lásce. Jejich doly, jež se nalézají ve vzdálených horách často zápasí s divokými Nohy, kteří jsou odhodláni bránit svá území. Všechny pokusy trpaslíků je pokořit byly neúspěšné, takže nyní používaný způsob, jak se s nimi vypořádat znamená je zabít a rozbít jejich vejce. Dobrodruhové, kteří zabloudí ke společenstvím horských trpaslíků mohou získat práci jako lovci těchto ptáků. Taková skupina by udělala dobře, kdyby se o tom nezmínila žádnému z druidů.
Přirozené prostředí/Společenství: Místem kde Noh sídlí je obrovské hnízdo ze stromů, větví, atp. Obývají nejvyšší hory v teplých oblastech. Nehnízdí v blízkosti svých druhů; hnízda od sebe bývají vzdálena 20 mil. Existuje 15% šance na nalezení 1k4+1 vajec v jeho hnízdě. Tato vejce je možné prodat obchodníkům s exotickými předměty za 2k6x100 grošů. Jak se dá očekávat, Noh bojuje až do smrti, aby hnízdo i jeho obsah ubránil, přičemž dostává bonus +1 k hodu na útok.
284
Půlčík KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Chluponoh Pastviny Neobvyklý Společenství Den Všežravý Velmi int.(11-12) K (B) Zákonné dobro 2-12 (2k6) 7 (10) 6 (9) 1-6 zb 20 1 1-6 (zbraň) +3 s lukem a prakem
Plavín Kopce, lesy Vzácný Společenství Den Všežravý Velmi int.(11-12) K (B) Zákonné dobro 2-12 (2k6) 6 (10) 6 (9) 1-6 zb 20 1 1-6 (zbraň) +3 s lukem a prakem
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA:
Viz níže Ne S (3) Neochvějná (11-12)
Viz níže Ne S (4') Neochvějná (11-12)
ZKUŠENOST:
35
35
Půlčíci jsou pilný a mírumilovný národ. Jejich společenství jsou podobná lidským, avšak jsou obvykle tvořena, jak z chatkami na povrchu, tak norami. Půlčíci mají průměrně 3 stopy do výšky, jejich pleť je hrubá, vlasy zbarvené od písčitě žluté do tmavě hnědé a světle hnědé oči. Jejich šat bývá často velice barevný, ale zároveň bývá i účelný, půlčíci také velice rádi nosí čapky a tuniky. Vedle svého vlastního jazyka ještě také mnoho půlčíků ovládá obecnou řeč, jazyk gnómů, goblinů nebo skřetů.
Stat Kopce, hory Vzácný Společenství Den Všežravý Velmi(11-12) K (B) Zákonné 2-12 (2k6) 6 (10 6 (9) 1-6 zb 20 1 1- 6 (zbraň) +3 s lukem a prakem Viz níže Ne S (3) Neochvějná (11-12) 35
úrovni. Půlčíci jsou národ veselý a mají velké potěšení z prostých řemesel a čehokoli, souvisejícího s přírodou. Jejich prsty, ač krátké, jsou velice obratné a umožňují jim tvořit předměty velké krásy. Půlčíci se vyhýbají vodě a extrémům v teplotě, spíše se usazují na venkově mírného pásu. Vycházejí velice dobře s lidmi a dostávají +2 ke všem svým hodům na reakci vůči lidským CP. Soužití: Půlčíci sice příležitostně loví, nicméně přednost dávají spíše chlebu, zelenině a ovoci, sem tam i bažanta. Průměrně se dožívají věku 100 let
Souboj: Půlčíci budou bojovat s velkým zápalem, pokud budou nuceni bránit dobro svého domova. Jsou velice zběhlí v užívání praku i luku (k oběma zbraním mají bonus +3 k útočným hodům), což pro ně znamená velkou výhodu v bitvě. Jejich taktika často užívá úskoky. Pomocí lstí vylákávají nepřátele na otevřené místo, kde se mohou tito stát terčem jejich střelby z úkrytu. Jsou-li oblečení do bitvy, nosí většinou koženou nebo vycpávanou zbroj, přičemž jejich výzbroj je tvořena hlavně krátkými meči a ručními sekerami. Navíc ještě dvě třetiny půlčíků budou mít buď prak, nebo krátký luk. Všichni půlčíci nad obvyklou úroveň mají AC 6, zatímco půlčíci 3. či 4. úrovně nosí přes koženou ještě kroužkovou zbroj (tedy AC 4). Půlčíci vyšších úrovní mají šanci 10% za svou úroveň, že budou mít nějakou magickou zbraň nebo zbroj. Protože mají půlčíci přirozenou částečnou imunitu proti magii a jedům, užívají čísla pro záchranné hody, jako by byli o 4 úrovně výše. Ještě navíc jsou schopni velice tiché chůze a dovedného schování se, tudíž v boji má nepřítel postih –5 na svůj hod na překvapení. V přírodě jsou půlčíci považováni za neviditelné, když se skrývají v okolní vegetaci.
Plavín Plavíni jsou vyšší (4+ stop) a štíhlejší půlčíci se světlou kůží a vlasy, jsou mezi ostatními vzácní. Plavíni také mohou, navíc k předešlým jazykům, ovládat i elfí řeč a je jim velice příjemná elfí společnost. V boji obvykle jezdí na ponících, nesouce oštěpy a krátká kopí. Plavíni se silou 17 a výše mohou dosáhnout až 6. úrovně bojovnických schopností. Žijí v průměru 180 let a stejně jako elfové, tak i plavíni mohou rozeznat tajné dveře při hodu 1 na 1k6. Všichni plavíni mají bonus +2 k hodům na překvapení, jsou-li v lese nebo lesnatém terénu. Stat Tito půlčíci jsou menší a tlustší než obyčejní chluponozi. Staty velice těší sbírání drahokamů a preciznější řemesla, často tedy pracují jako zlatníci či řezbáři. Pouze vzácně se mísí s lidmi nebo elfy, ale je jsou rádi ve společnosti trpaslíků, kterýchžto jazykem často také plynně hovoří. Jako trpaslíci, tak i statové mají infravidění (60 stop), 75% šanci na určení sklonu chodby a 50% na určení směru v podzemí. Statové se silou 17 a vyšší mohou dosáhnout jako bojovníci až 9 úrovně. Jejich vazby na trpaslíky se rozšířily i do jejich způsobu boje, protože mnoho statů užívá válečná kladiva a řemdihy. Nemají strach z vody a dokonce jsou to výborní plavci. Statové se mohou dožít 140 a více let.
Přirozené prostředí/Společenství: Půlčíci žijí ve vesnicích obvykle majících mezi 30 a 300 obyvatel (30k10). Za každých 30 půlčíků budou ve společenstvu dva bojovníci 2. úrovně a kněz 3. úrovně. Je-li pohromadě více než 90 půlčíků, ještě s nimi bude vůdce se schopnostmi válečníka 3. úrovně. Je-li půlčíků více než 150, bude tam jeden válečník 9. úrovně, dva 4. úrovně a tři 3. úrovně. V komunitě s více než 150 půlčíky je také kněz na 5.
285
Půlogr Půlogr KLIMA/TERÉN: Jkkv/Země VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Kmenová DOBA AKTIVITY: Kdykoliv POTRAVA: Všežravý INTELIGENCE: Polo- až vysoká (3-14) POKLADY: B, M (Q, B, S) PŘESVĚDČENÍ: Chaotické zlo POČET: 1-4 TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 (9) POHYBLIVOST: 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 2+6 THAC0: 17 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 2-8 (podle zbraně) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Ne ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne MAGICKÁ ODOLNOST: Ne VELIKOST: V (8'-9' vysoký) MORÁLKA: Neochvějná (12) ZKUŠENOST: 270
Ogrilon Jkkv/Země Vzácný Kmenová Kdykoliv Masožravý Nízká (5-7) M (B, S) Chaotické zlo 1-4 (5-30) 6 12 2+4 17 2 2-7/2-7 Ne Ne Ne S (6'-7' vysoký) Průměrná (10) 175
Půlogr Když dobrodruzi zavítají do divočiny, často potkají ogry; velké, ošklivé humanoidy. Někdy se mezi nimi objeví jeden nebo dva jedinci, kteří jsou sice o něco menší, avšak o dost chytřejší; ovládají zbraň s většími zkušenostmi, než by se od nich čekalo. Lépe chápou své nepřítele a chrochtají rozkazy, které předjímají pohyby dobrodruhů. Touto cestou si tato polorasa, potomstvo ogrů a lidí, získává respekt svého druhu. Půlogři jsou asi 7-8 stop vysocí a váží 315-425 liber. Barva kůže a vlasů bývá různá, ale obvykle je hnědá, šedá, černá, bledá žlutá (jen kůže) nebo všechny výše uvedené s lehkým šedozeleným odstínem. Zuby a nehty mají vždy oranžové. Většina půlogrů má oči jako lidé, avšak asi jeden z pěti má bílé panenky blízké ogrům. Jejich zápach je silný, ale ne tak jako u čistokrevného ogra. Obvykle nosí těžké kůže a kožešiny, které posunují jejich AC do výše jejich bratří, ogrů, zřídka má dokonce některý jedinec schopnost vyrobit kroužkovou zbroj pro AC 3. Mluví běžným jazykem (čistěji a méně hrozivě než ogři), řečí ogrů, orků, trolů a jednou další, obvykle lidskou. Žijí přibližně 110 let. Mají schopnost infravidění až do vzdálenosti 60 stop. Jejich čich je lepší než ogří, ale nedosahuje lidského čichu.
Na každých pět půlogrů je navíc jeden veterán s ŽS 5+3. U každých deseti najdeme elitního bojovníka s Životaschopností 6. Pokud se potká více než 15 půlogrů, bude u nich šaman (bojovník/kněz s Životaschopností 5+3 a kouzly kněze na 4. úrovni) a dva pomocní šamani s Životaschopností 4+6 a kouzly kněze na 2. úrovni. Půlogři mají sklony zastrašovat druhé. Široký úsměv plný tesáků a možná i silná pěst často povzbudí CP, aby si vzpomněla na předchozí setkání nebo možná i padnout do mdlob. Koboldi svírají své oštěpy a krčí se, když 7‘6‘‘ hory masa rozbije jejich dveře a vtrhne dovnitř; dokonce i větší příšery nerady útočí na půlogry. Budou také zastrašovat lidskou populaci, aby mohl půlogr a jeho společníci žít o samotě. Přirozené prostředí/Společenství: Půlogři nemají vlastní společenství. Pokud žijí s ogry, jsou rychleji myslící členové kmenu, vždy připraveni ukázat, že nejsou zbyteční. Jestliže vyrůstají v lidské společnosti, naučí se žít s podezřívavostí a obavami a často se uchylují k samostatným nebo vojenským povoláním. Někdy se spojí s půlskřety, skuruty, ogrilony a jinými humanoidy. Tyto osady jsou malé (5-200 usedlíků) a většinou izolované, avšak mohou se objevit skutečně v jakékoliv krajině. Jsou silnější než půlskřeti nebo skurutové, ale chytřejší než ogriloni, trolové a jiní humanoidi. Jako celek jsou tato společenství chaoticky zlá s neutrálními sklony, plynoucími ze spolupráce nutné v případě „smíšené“ situace. Dávají přednost svému druhu a tolerují skřety a ogry. Dost jich má lidskou krev – tito se chovají k lidem neutrálně. Lidé chaotického zla často nacházejí v takovém hybridním kmenu své nejzanícenější společníky. Také tolerují obludné humanoidy jako trolové a obři. Se všemi ostatními rasami však jednají s neskrývaným nepřátelstvím. Hybridní osady přepadají civilizovaná území kvůli zajatcům a kořisti. V těchto osadách bývají zajatci a vězni. Je také pravděpodobné, že se zde objeví i poklad. Chytřejší skuruti a půlskřeti běžně podvádějí půlogry - ubírají jim většinu z jejich spravedlivého podílu.
Souboj: Půlogři jakéhokoli druhu mají postihy -2 při útoku na trpaslíky a -4 na gnómy, protože tyto malé rasy mají letité zkušenosti v boji s většími druhy. Půlogři se v bitvách často vyskytují spolu s čistokrevnými ogry. Pokud ano, nejpravděpodobněji povede partu ogrů půlogr. Ogři bojují chytřeji, když jsou pod jeho vedením – soustředí útoky na charaktery, o kterých si myslí, že jsou mágové, a posílá více jednotek na zkušené bojovníky. Útoky ze zálohy jsou lépe a opatrněji plánovány. Aby půlogr získal velení, zvláště pokud jsou přítomni ogří velitelé, musí se ukázat jako rychlý a divoký bojovník. Jeho obvyklá zbraň je buď obří meč (použij statistiky pro obouruční meč bastard, půlogři jsou však schopni jej nést v jedné ruce a velký štít v druhé) nebo válečný oštěp, schopný způsobit zranění 2k4 a je schopen ještě dodatečných 2 bodů zranění, což plyne z jeho mohutnosti. Půlogři někdy tvoří vlastní kmeny. V tomto případě se utvoří bandy o 2k10 členech, které vynaloží stejně velké úsilí na přepadení ze zálohy jako na samotný boj.
Soužití: Učence po léta znepokojovalo, proč se ogři mohou křížit s lidmi, ale ne s elfy nebo půlčíky. Když byla objevena skutečná
286
Půlogr skřeta. Ogriloni, kteří připomínají ogry, jsou poznat na první pohled. Ogriloni jsou potomci skřetí matky a ogřího otce. Naštěstí jsou neplodní. Skřet a ogří matka zplodí skuruta, vyspělejší druh humanoidních příšer, blíže popsaný v popisu „Skřeta“.
odpověď, ukázalo se, že jejich znepokojení bylo bezdůvodné. Vysvětlení nespočívalo v nějakém společném původu lidí a ogrů, ale spíše v neobvyklé vlastnosti společné ogrům a skřetům: rychlá přizpůsobivost. Stejně jako se dokážou rychle přizpůsobit jakékoliv krajině od lesů po velehory, jejich genetická stavba jim umožňuje křížit se s jakoukoli humanoidní rasou. Tato schopnost často přechází na jejich potomstvo. Půlogři se mohou taktéž křížit s většinou humanoidů. Jestliže to pokračuje mnoho let, vznikne nový kříženec známý jako zmetek (viz příslušný odkaz).. Mnohým zmetkům koluje v krvi silný prapůvod ve skřetech nebo ogrech, což může objasňovat jejich chaoticky zlé postoje. Půlogr má stejné místo v ekosystému jako ogr: je pohromou pro demihumanoidy a lidi, baží po pokladech a neví, co je práce. O ogří poezii se ví již mnoho let, ačkoliv je neobyčejně sprostá a provokativní. Půlogři jako nehráčské nebo hráčské postavy Půlogři mohou být se souhlasem Dějmistra i nehráčskou nebo hráčskou postavou. Jestliže se tak stane, mají statistiky tohoto druhu: Síla se hází 1k6 + 13, pokud padne 6, síla je 18(00). Postavy, kterým padne 5 (síla 18) by měly normálně házet na mimořádnou sílu. Obratnost je 3k4. Odolnost se hází 1k6 + 13, jestliže padne 6, Odolnost je 18. Inteligence je 3k4, moudrost 2k4. Charisma je 2k4, zdvojnásobeno pro patřičné Charisma vzhledem k ogrům, půlogrům, skřetům, skurutům a jiným humanoidům. Půlogři vychovaní mimo kmen neumí výše uvedené řeči. Jako hráčské postavy mohou mít jakoukoli třídu, která je půlogrům povolená, kromě kněze. Počáteční Životaschopnost je na 1. úrovni zdvojnásobena, od 2. úrovně výše postupuje běžným způsobem. Půlogří šamani mívají jako nehráčské postavy třídu bojovník/kněz. Vyskytují se i půlogři vykonávající pouze povolání kněze až po 8.úroveň a zřídka také bojovníci/zloději (Životaschopnost 3+9 s dovednostmi zloděje na 1. nebo 2. úrovni). Půlogří zlodějové jsou vždy samouci a přijímají následující rasové opravy: Vybírání kapes -20%, Otevírání zámků +5%, Nalezení/Zneškodnění pasti +0%, Tichý pohyb 5%, Úkryt ve stínu +5%, Detekce zvuku +0%, Lezení po zdech 30%, Čtení jazyků -25%. Ogrilon Ogrilon je prudší, zuřivější druh půlogra a plod ogrů a skřetů. V hlavních rysech se shoduje se svým větším bratrancem, v některých se však liší. Je ještě brutálnější a agresivnější a obyčejně se učí pouze jazyk ogrů a hrst slov v běžném jazyce. Ogrilon je veliký jako skřet a blízce skřeta připomíná. Jeden z deseti se rodí vzhledem a zbarvením podobným ogrům: fialové oči s bílými panenkami, černé zuby, nažloutlá kůže a kalné tmavě zelené vlasy. Kůže všech ogrilonů je pokryta malými zubatými pláty, které jim dávají vysokou třídu zbroje (AC) a umožňují bojovat beze zbraně. Pohrdají brněním a jinými hmotnými předměty, drží si jen hrstku zlata. Není jasné proč by si měli schraňovat zlato, snad kromě toho, že jej hromadí pro štěstí. Milují mrzačení. V souboji pohrdají zbraněmi a ženou se do bitvy s napřaženými pěstmi (na kterých jsou samozřejmě bodce). Díky jejich velké síle a pěstem každý zásah dělá zranění 1k6+1. Ogrilon, který nebojuje, je neklidný, ovšem když bojuje, spokojeně se pochechtává. Protože mají boj rádi, často je požádají skřeti, když potřebují dobré bojovníky proti nějakému nepříteli. Ogriloni jsou rádi, když se připojí k bitce, někdy kvůli zálibě v bojování a ničení, avšak často také pro více zlata, které by jim nosilo štěstí. V boji je pouze 10% šance, že může být typický ogrilon rozlišen od
287
Quagot KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Podzemní jeskyně Vzácný Kmen Jakákoliv Masožravec Nízká (5-7) Žádné (O, R) Neutrální 2-24 6 12 2+2 19 2 nebo 1 1-4/1-4 nebo dle zbraně Berserkří zuření Imunní vůči jedům Žádná V (2+ metrů) Elitní (15-16) obyčejný: 175 jald: 270 tonot: 1400 Mají pouze: Psychokineze – Nauky: telekineze. Oddanosti: ovládání adrenalinu, ovládnutí plamenů. Psychometabolismus – Nauky: stínová forma. Oddanosti: buněčné přizpůsobení, zmenšení, expanze.
Quagotové jsou humanoidi s dlouhými bílými chlupy po celém těle a nenosí žádný oděv. Tato bojechtivá a zdivočelá stvoření se potulují Temnou říší v honbě za kořistí. Drowové je občas zotročují a používají jako stráže či ošetřovatele pavouků. Mluví trhanou obdobou podzemní obecné řeči a chápou jen jednoduché pojmy. Inteligentnější z nich jsou schopni naučit se několik slov z řeči duergarů, drowů a z obecné řeči. Tyto agresivní bestie jsou vybaveny infraviděním s dosahem 40 metrů. Jsou imunní vůči všem jedům.
Přirozené prostředí/Společenství: Quagotové jsou potulní lovci, kteří pravidelně mění své území. V každém takovémto novém teritoriu zvolí jednu centrální jeskyni za svůj tábor a poklad zde nechávají hlídaný několika strážemi. Ostatní příslušníci kmene loví a pravidelně se sem vrací, aby si odpočinuli a vystřídali stráže. Samice v kmeni se vyrovnají samcům co do počtu i schopností. Na každého dospělého quagota připadá jedno mládě. Polovina těchto mláďat není schopna útočit nebo se bránit, druhá polovina má životaschopnost 1+1 a stejnou třídu zboje i útok jako dospělí. Tonotové řídí průběh náboženského života quagotů. Dohlíží nad tou hrstkou provozovaných rituálů, z nichž ty známé zahrnují přípravy na lov, oslavy dospělosti a úmrtí (krátké hraní na píšťalu, vyhánějící duši z těla před tím, než zbytek quagotů pozře tělo zemřelého). Quagotové se mohou pářit kdykoliv během roku, ale nejsou u nich známy žádné namlouvací či pářící rituály. Mláďata se rodí 10 měsíců po páření. Většinou se narodí jedno mládě, ale případy dvojčat nejsou výjimečné. Původ quagotů je neznámý. Někteří mudrcové tvrdí, že byli kdysi polocivilizovanou rasou, která ovládla velkou část Temné říše svými výboji a rituálními oběťmi, dokud drowové, duergaři a ostatní rasy nezlomili jejich moc. Ostatní spekulují o tom, že měli svou civilizaci na povrchu a byli zatlačeni do podzemí; tuto teorii podporuje fakt, že quagotové nenávidí povrchové trpaslíky a elfy.
Souboj: Kmeny quagotů si pro sebe zabírají určitá území, v nichž pak loví potravu a hlídkují. Všechna objevená zvířata či bytosti (například skupina dobrodruhů) jsou pro ně pobídkou k útoku. Většina kmenů (70%) nepoužívá zbraně a útočí svými drápy, se zraněním 1-4 zásahové body za úder. Ostatní quagotské kmeny používají kamenné kyje nebo sekery. Ti z quagotů, kteří jsou nebo byli otroky drowů, bývají vybaveni lepšími zbraněmi, jako jsou ocelové válečné sekery nebo obouruční meče. Jestliže počet zb quagota klesne na nebo pod 25% z celkového počtu zb, dostaví se u něj zuřivost berserkra a obdrží bonus +2 k hodům na útok a na zranění. Tato zuřivost trvá, dokud quagot nezemře nebo všichni nepřátelé nejsou mrtví či z dohledu. Za každých 12 quagotů bude ve skupině jeden vůdce, neboli jald. Jald má životaschopnost 3+3 a nosí kůži nebo kožešinu s AC 5. Kromě toho dostává bonus +1 k hodům na způsobené zranění. Jald řídí boj; pokud není přítomen, vrhnou se quagotové na oběť, ať už jakoukoliv, v neorganizovaném zmatku. Každý kmen má 20% šanci, že bude mít jednoho nebo dva tonoty. Tonot je obdobou šamana, místo magie však používá psionických schopností. Svých schopností využívá na pomoc kmeni během boje, při útěku nebo k léčení. Pokud quagotové v boji zvítězí, vezmou všechna těla, včetně vlastních padlých, do svého tábora a pozřou je. Shrnutí psioniky (pouze tonotové): Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana 3 2/2/5 NM / MB1
Skóre 15
Soužití: Quagotové zhotovují jen málo výtvorů, nejčastěji z hrubě tesaného kamene. Někteří z nich patrně mají talent na vyrábění náhrdelníků s dřevěnými, kostěnými nebo kamennými korálky. Quagotové se nebojí žádného stvoření. Ačkoliv jsou nebezpečnými lovci, jsou častou obětí jiných predátorů z Temné říše. Pokud jsou chyceni ještě jako mladí, je možné je vytrénovat coby sluhy a strážce.
BPS 50
288
Rakšasa Rakšasa Rakšasa, vyšší --- Tropické nebo subtropické lesy džungle nebo bažiny --VÝSKYT: Vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář Samotář DENNÍ DOBA: Noc Noc POTRAVA: Masožravec Masožravec INTELIGENCE: Velmi (11-12) Vysoká(13- 14) POKLADY: F B,F PŘESVĚDČENÍ: Zákonné zlo Zákonné zlo POČET: 1-4 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): -4 -5 POHYBLIVOST: 15 18 ŽIVOTASCHOPNOST: 7 8+16 THAC0: 13 11 POČET ÚTOKŮ: 3 3 ZRANĚNÍ: 1-3/1-3/2-5 1-6/1-6/2-10 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Iluze Iluze ZVLÁŠTNÍ OBRANA: zásah jen mag. zásah jen mag. zbraní +1 a lepší zbraní +2 a lepší MAGICKÁ ODOLNOST: Zvláštní Zvláštní VELIKOST: S (6' vysoký) S (6½' vysoký) MORÁLKA: Bojovná (15-16) Fanatická (17-18) ZKUŠENOST: 3000 Rúkh 7000 Rádža 7000 Mahárádža 11000 KLIMA/TERÉN:
tvorové, ale pohrdají vším kromě svého rodu a budou se snažit překroutit cokoliv řekli či slíbili někomu z lidí tak, aby to vyhovovalo jejich záměrům. Raději však s lidmi jednají i bojují pod pláštíkem své iluze, i když jsou v boji stateční a přímí.
Rakšasové jsou zlomyslní duchové uvěznění ve hmotném těle, kteří loví a mučí lidi. Nikdo neví, odkud tito tvorové přicházejí; někde se říká, že to jsou zhmotnělé noční můry. Rakšasa je vysoký 6-7 stop a váží kolem 250-300 liber. Nemají žádnou jednotnou podobu, v níž by se objevovali na zemi, ale jsou to vždy humanoidi s tělesnými znaky libovolného zvířete (nejčastěji tygra nebo opice). Ruce jsou normální, lidské, až na to, že dlaně má hřbetem dolů. Velmi silný rakšasa může mít několik hlav. Všichni pak chodí oblečeni do šatů nejvyšší kvality.
Soužití: Jako duchové jsou rakšasové v podstatě nesmrtelní. Rodí nové rakšasy každých sto let, aby nahradily své ztráty v bitvách s lidmi. Žádný tvor nezaútočí na rakšasu, vyjma těch, kteří chtějí následovat jejich oběti. Část jejich těla může být použita k výrobě lektvaru deziluze. Rúkhové Asi 15% všech rakšasů jsou Velcí rakšasové neboli rúkhové (rytíři). Tito válečníci jsou strážci komunity rakšasů. Jsou zranitelní pouze zbraní s útočným démonem +3 a více a pokud je tento bonus menší než +5, tak jsou takovou zbraní poraněni jen za polovinu zásahových bodů. Sesílací úroveň jejich kouzel je 9.
Souboj: Rakšasa miluje čerstvé lidské maso a používá iluzí, aby ho dostal. Mají schopnost se proměnit v někoho, komu postava věří; rakšasa používá tuto iluzi jako vnadidlo a útočí ve chvíli, kdy to postava nejméně čeká. Rakšasa musí přerušit svou iluzi, aby mohl zaútočit. Navíc mívá rakšasa schopnost sesílat následující kouzla: čtyři kouzla 1. úrovně, tři 2., dvě 3. úrovně; dále má tři modlitby na 1. úrovni. Rakšasa je imunní vůči všem kouzlům, jejichž sesílací úroveň je menší než 8. Zraní ho pouze kouzelná zbraň, ale kouzelná zbraň menší než +4, ho zraní jen za polovinu životů. Zásah posvěcenou šipkou do kuše rakšasu okamžitě zabíjí.
Rádžové Asi 15% všech rúkhů jsou rádžové (lordi). Každý z nich je vůdce (patriarcha) svého klanu. Tito lordi mají stejné schopnosti jako rúkhové, ale navíc mají schopnosti kněze na 6. úrovni a kouzelníka na 8. úrovni (se sesílací úrovní 11).
Přirozené prostředí/Společenství: Společenství rakšasů je organizováno na jednotlivé kasty. Každý rakšasa se narodí, aby plnil určitou roli a nemůže ji nijak změnit, ani se nemůže nijak dál rozvíjet. Jejich samice (známé jako rakšasí) jsou dobré jen na plození mladých a posuzují se jen podle bojovnosti a úspěšnosti svých synů. Každý rakšasa má 1-3 rakšasí. Jejich společenství vede Rádža nebo Mahárádža; jejich rozkazy se plní bez otázek. Rakšasové bojují proti lidem neustále, ne jen kvůli jídlu, ale proto, že věří, že boj je jediná cesta, jak získat čest a slávu. Pokud mají jednat s lidmi, kteří prohlédli jejich převlek, jsou vždy nesmírně arogantní. Jejich život tvoří obvykle období prosperity a moci, prostřídaná obdobím pronásledování a bojů. Jsou to čestní a hrdí
Mahárádžové Asi 5% všech rádžů tvoří mahárádžové (vévodové). Mají stejné schopnosti jako rúkhové, ale mají Životaschopnost 13+32 a schopnosti kouzelníka na 13. úrovni a kněze na 9. úrovni. Mahárádžové jsou vůdci buďto několika menších klanů, nebo jednoho velkého a silného. Mahárádžové se usídlují i v jiných sférách existence, kde vedou osamělé komunity stovek rakšasů a slouží tam jako oblíbenci ještě mocnějších bytostí.
289
Rarášek KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Lesy mírného pásu / travnaté pláně, zalesněné soutěsky Neobvyklý Rodina Kdykoliv Všežravec Výjimečná (15-16) F Neutralita 1-20 8 15 2-5 zb 20 0 Žádné Viz. níže Viz. níže 80% T (2 metry výška) Neochvějná (11) 270
Rarášci jsou vymírajícím národem, který obývá čisté, travnaté pláně. Rádi se baví různým dováděním a skotačením, používáním magie a rádi tropí drobné, ale neškodné neplechy. každých deset dospělých v doupěti připadá jedno dítě. Rarášci rádi jedí stejné věci jako humanoidi a demihumanoidi a milují víno. Díky této slabosti je možné rarášky přelstít. Jedním z pokladů, který každý rarášek shromažďuje, je zlato. Pokud mu ho nějaký vetřelec sebere, bude se rarášek dohadovat a žadonit, aby mu ho vrátil. Jako poslední zoufalou možnost v beznadějné situaci nabídne vetřelci tři přání (velmi omezená), ale jen když mu vetřelec nejdřív vydá jeho poklad. Po třech přáních bude rarášek vetřelci lichotit a řekne mu, že ty tři přání byly tak dobře vyslovené, že mu splní ještě čtvrté. Po vyslovení čtvrtého rarášek zatleská rukama a propukne v smích. Výsledky všech přání se zruší a vetřelec a jeho skupina jsou teleportováni (bez záchranného hodu) na náhodné místo ve vzdálenosti 20k20 mil. Žádný člen skupiny nikdy nebude schopen znovu raráška najít. Rarášci mají instinktivní nedůvěru k lidem a trpaslíkům, protože tyto rasy mají sklony k chamtivosti a nenasytnosti. Dobře vycházejí s elfy, gnómy a hobity. Když někdo útočí na bezmocnou bytost, rarášek nebude nečinně přihlížet, protože pro slabší bytosti mají slabost. Obecně se dá říci, že když se bude leprechaun domnívat, že mu cizinec nechce ublížit, bude se chovat vcelku ochotně. Neznámou osobu ale nezavede do svého doupěte. Když leprechaun najde někoho zraněného, může ho vzít do doupěte, ale nejdříve se přesvědčí, zda není cizinec někým sledován.
Pověsti hovoří o jejich vzniku zkřížením hobitů a silnějšího druhu poletuch. Rarášci jsou okolo dvou stop vysocí, mají špičaté uši i nos. Okolo 30 % rarášků mužského pohlaví nosí plnovous. Oblíbeným oblečením jsou špičaté boty, hnědé či zelené kalhoty, zelený nebo šedý kabát a buď klobouk s širokou krempou nebo čepice. Mnoho rarášků také rádo kouří obvykle hodně dlouhou dýmku. Souboj: Tyto bytosti s magickým nadáním přirozeně neradi bojují. Pokud chtějí, umí se stát neviditelnými, změnit se v neživý předmět, vytvořit iluze (včetně zvukových a čichových vjemů) a používají kouzlo břichomluvectví jak často se jim zlíbí. Jejich perfektní sluch je uchrání od možnosti překvapení. Když tropí neplechy, často (75%) uloupí dobrodruhům cenné předměty, zneviditelní se a zmizí. Mají 75% šanci, že se jim taková lumpárna podaří. Když je při pronásledování obklíčí, je 25% pravděpodobnost, že rarášci odloží ukradené zlato. Před pronásledovateli nikdy neutíkají ke svému brlohu. Když je někdo chytí či objeví v jejich doupěti (10% šance) tak se rarášci pokusí uchvatitele oklamat tím, že ho zavede ke svému pokladu. Ve skutečnosti ho zavedou na skládku harampádí. Dostat se k opravdovému pokladu rarášků vyžaduje obrovské úsilí.
Soužití: Nejlepšímu dobám a místům na pozorování rarášků se říká rozmeziště. Takovými rozmezišti, kdy může vidět rarášky dovádět a slavit jsou třeba rozednění a soumrak (tedy doba, kdy není světlo ani tma), pobřeží (kde není ani země ani voda) anebo rovnodennost a slunovrat (kdy není žádná roční doba).
Přirozené prostředí/Společenství: Rarášci žijí v rodinách, které mívají přes 20 členů a nazývají se klany. Používají křestní jméno i příjmení, což zaručuje jednoznačné určení kdo ke komu a do jakého klanu patří. Jejich doupě je obvykle teplá a suchá jeskyně s ohništěm, koberci a nábytkem. Je velmi zvláštní jak rychle se šíří zvěsti mezi klany stejného příjmení; když třeba dorazí parta dobrodruhů k jednomu klanu, ten již může znát jejich jména od klanu u kterého byli o pár dní dříve. Některé pověsti také tvrdí, že existuje král rarášků. Nezdá se ale, že by existovala v jejich uskupení nějaká politická hierarchie. Nikde nenajdete žádné raráščí společenstva či vesnice. Jejich potomky spatříte jen velice vzácně, ale skutečně existují a rodí se plným magickým potenciálem jako mají dospělí. Na
290
Remorhaz KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0:
POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Arktické pláně Velmi vzácný Samotář Den Masožravec Zvířecí (1) D Neutrální 1 Celkově 0, hlava 2, slabiny 4 12 7-14 ŽS 7-8: 13 ŽS 9-10: 11 ŽS 11-12: 9 ŽS 13-14: 7 1 Kousnutí: (ŽS 7-8) 4-24 (ŽS 9-12) 5-30 (ŽS 13-14) 6-36 Spolknutí, žár Tavení kovu 75% O (7-13 m dlouhý) Elitní (13-14) 5000 (+1000 za každou ŽS nad 9) Přirozené prostředí/Společenství: Remorhazové doupě se obvykle skládá z velkého množství širokých a hladkých kruhovitých tunelů, vyvrtaných ve sněhu a ledu nebo ve skále, jež se sbíhají do centrální komory. Tunely utvořené ve sněhu a ledu jsou velmi kluzké, což je dáno tím, že remorhazova horká záda opakovaně taví sníh, který se posléze mění v led. Centrální komora je pouze dvakrát tak veliká jako sám remorhaz. U hnízdícího páru je pak velikost až pětinásobná a může obsahovat i ledové krápníky. Lovecké území remorhaze dosahuje zhruba do dálky 60 mil. Remorhazové tolerují i ostatní příslušníky svého druhu ve svém teritoriu – kromě případů, kdy už byla vyhubena skoro všechna lovná zvěř.
Remorhazové, občas také známí jako polární červi, obývají pouze mrazivé arktické pustiny. Jsou to velice agresivní dravci, kteří napadají každou živou bytost, včetně lidí, demihumanoidů a humanoidů; jsou dokonce známy případy jejich útoků na mrazivé obry. Remorhazové mají článkovitá těla s okřídlenou hlavou i krkem a pohybují se na tuctech chitinových nohou. Jejich těla jsou ledově modré barvy, pouze na zádech jsou výstupky, které zde vyrůstající, zvýrazněny bílými pruhy. Velikost remorhaze je dána jeho životaschopností: s ŽS 7 je 6 metrů dlouhý, s ŽS 8 je 7 metrů dlouhý, a tak dále. Jazyk remorhazů se skládá z řevu, bučení a vytí. Souboj: Během souboje remorhaz bije svými malými křídly, čímž zdvihá přední část těla. Následně pak vyráží vpřed a zasahuje s oslňující rychlostí. Padne-li při hodu na útok rovná 20, dokáže oběť spolknout celou; každá pohlcená oběť je okamžitě usmrcena intenzivním žárem uvnitř bestie. Když je rozrušen, vyměšuje remorhaz látku, díky níž jeho vnitřnosti nabudou ohromné teploty a výstupky na jeho zádech díky přebytečnému teplu dokonce žhnou třešňově rudou barvou. Jakákoliv nemagická zbraň se při styku s jeho zády roztaví a jakékoliv stvoření, které se s nimi dostane do kontaktu, utrpí poškození 10100 zásahových bodů. Pro určení přesného místa, kam byl remorhaz zasažen, je třeba řídit se jeho postavením vůči útočníkovi. V okamžiku, kdy se remorhaz zdvíhá k útoku, rána vedená zepředu zasáhne jeho relativně měkký podbřišek. Když útočí na nějaké stvoření, každá rána na něj vedená zasáhne hlavu, ledaže by jeho podbřišek byl určen coby přímý cíl útoku. Ve všech dalších případech je cílem útoku tělo, přičemž záleží na posouzení DM. Remorhaz je pomalejší než většina ostatních obyvatel polárních krajů, takže jakmile uslyší svou oběť nedaleko, raději se zahrabou do sněhu a země a doufají, že tím získají moment překvapení. Remorhazové jsou vybaveni infraviděním s dosahem do 20 metrů.
Soužití: Remorhazové jsou masožravá stvoření, jejichž jídelníček se skládá z vysoké zvěře, losů a dokonce ledních medvědů. Páří se během pozdního léta a zůstávají spolu dva měsíce, načež se navrací ke svému samotářskému životu. Přestože se páří každý rok, mohou počít potomstvo jen třikrát až čtyřikrát za život – samice snese jedno či dvě šedomodrá vejce, s nimiž pak neustále zůstává a zahřívá je vlastním tělem – pokud jsou vejce ponechána v mrazu byť na jedinou minutu, zmrznou a nikdy se již nevylíhnou. Mládě remorhaze má po narození životaschopnost 1. Po čtyřech měsících, v době, kdy opouští hnízdo, dosahuje ŽS 7. Nedospělý jedinec má slabší zbroj (+2 ve všech místech); remorhaz s ŽS 1-3 může svým kousnutím způsobit zranění jen za 2-12 zb, s ŽS 4-6 způsobuje zranění za 318 zb. Od narození má remorhaz stejné schopnosti jako dospělý jedinec. Remorhazové se dožívají 30 let. Jejich vejce mají cenu 500 zlatých mincí a jsou velice vyhledávána, neboť tato stvoření mohou být vytrénována jako výborní strážci. Přestože se může naučit poslouchat jednoho nebo dva pány, zaútočí na ně, pokud bude mít dostatečně veliký hlad. Žhavý výměšek remorhaze, thrym, je ceněn jako složka pro magické předměty související s teplem a může být prodán alchymistům za 5-10 zlatých mincí za láhev. Remorhaz obsahuje 10 lahví thrymu za jeden bod životaschopnosti.
291
Rezivec KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Podzemí Neobvyklý Samotář Noc Kovožravý Zvířecí (1) Q Neutralita 1-2 2 18 5 15 2 Ne Viz níže Ne Ne S (5' dlouhý) Průměrná (9) 270
nebo dva rezivci; existuje také 5% šance že s nimi bude nalezeno mládě, které jedná jako rezivec poloviční síly, ale se stejným apetitem. Tato stvoření jsou známa rozsáhlostí svých podzemních komplexů, které vytvářejí při hledání zásob kovu. Ačkoliv jedí i surovou rudu, dávají rezivci přednost zpracovanému kovanému kovu (stejně jako lidé dají přednost čerstvé, přefiltrované vodě před vodou z bažiny). Relativně neútočná povaha těchto stvoření z nich činí nepravděpodobný cíl. Spousta mágů se již k rezivcům přiblížila, ale jedinou reakcí bylo jen zběžné očichání a pak rezivec nevzrušeně odešel. Trpaslíci a gnómové, známí pro své práce s kovem nemají rezivce v oblibě a udělají cokoliv pro to, aby se jich zbavili. Jediným pokladem, který může být v rezivcově doupěti nalezen jsou drahokamy, obvykle toho druhu, jímž se zdobí zbroje a jílce mečů. Rezivci nemají žádný velký plán, jejich jediným záměrem je cítit nasycení.
Rezivci jsou podzemní tvorové, kteří mají chuť na všechny druhy kovu. Tato jedinečná stvoření, ačkoliv většinou neútočné povahy jsou kdekoliv pohromou pro bojovníky. Průměrný rezivec je 5 stop dlouhý a v ramenou 3 stopy vysoký. Má zvláštní ocas, který vypadá jako pancéřovaný a končí podivně vyhlížejícím kostnatým výrůstkem, který připomíná ocasní ploutev. Pod svýma dvěma očima má dvě chápavá tykadla. Kůže rezivce je hrubá a je pokrytá drobnými výstupky. Její zabarvení se mění od žlutohnědé na břiše a nohou až po rezivě červená záda. Rezivec páchne jako vlhký zoxidovaný kov. Souboj: Rezivci jsou od přírody klidná stvoření, ale pach kovu je rozruší a okamžitě vyrážejí směrem k němu. Jsou schopni zachytit pach kovu až do vzdálenosti 90 stop. Když se rezivcova tykadla dotknou kovu (což je podmíněno úspěšným hodem na útok), kov zrezne. Magické předměty mají šanci, že tímto efektem nebudou dotčeny – a to 10% za každé plus (zbraň či brnění má 20% šanci vyhnout se efektu). Každý ovlivněný kov zrezne a okamžitě se rozpadá na kousky, které jsou rezivcem snadno pozřeny a stráveny. Kovové zbraně, jež ho zasáhnou jsou ovlivněny stejně jako by se jich dotkla jeho tykadla. V případě, že nějaká kovová magická věc, která není zbraní, přijde do kontaktu s rezivcem, je při určování toho co se s ní stane považována za magickou zbraň +2. Rezivec není příliš bystrý a tak přestane na jedno kolo sledovat skupinu a opustí ji, aby pozřel kovové předměty, jako jsou ruční železné šipky, palcáty nebo kladiva, pokud je skupina odhodí. Rezivci jdou po železitých kovech jako je železo a ocel a magických ocelových slitinách jako adamantit a mitril. Dávají takovým materiálům přednost před drahými kovy jako měď, stříbro, zlato a platina. Ve skutečnosti bude rezivec pokračovat ve stíhání skupiny, která upustila např. hrst měděných mincí v naději, že jim dá pronásledovatel přednost před železnou zbrojí a zbraněmi. Občas (30% šance) rezivec na jedno kolo přestane bojovat, aby se najedl. Tito tvorové nejsou známí svou taktikou, ale jen tím,že jsou nenasytnými požírači kovu. Doba krmení trvá 1 kolo bez ohledu na velikost potravy.
Soužití: Rezivci pomáhají v odstraňování kovových zbytků a nepořádku z podzemních prostor. Vlastně není neobvyklé najít rezivce a mrchožrouta v symbolické spolupráci, v pozdějším pojídání organických zbytků a dřívějším pozřením kovových částí.
Přirozené prostředí/Společenství: Rezivci přebývají jen na tmavých místech pod zemí jako jsou jeskyně nebo podzemní prostory. Nezdržují se ve skupinách. Často jsou v doupěti jeden
292
Ropucha, Obří KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKÚ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Obří ropucha Nearktické či podzemní Běžná Kolonie Kdykoliv Masožravec Zvířecí (1) Žádné Neutralita 1-12 6 6, Skok 6 2+4 17 1 2-8 Viz. níže Žádná Žádná S (5' délka) Vratká (7) 120
Ohnivá ropucha Nearktické či podzemní Vzácná Kolonie Kdykoliv Masožravec Nízká (5-7) C Chaot. neutralita 1-6 10 6, Skok 6 4+1 17 1 Různá Viz. níže Žádná Žádná M (4' délka) Průměr (8-10) 270
Ledová ropucha Arktické, subarktické či podzemní Vzácná Kolonie Den Masožravec Průměr (8-10) Q, (C) Neutralita 1-4 4 9, Skok 9 5 15 1 3-12 Viz. níže Žádná Žádná V (8' délka) Neochvějná (11-12) 270
Jedová Ropucha Nearktické či podzemní Neobvyklá Kolonie Kdykoliv Masožravec Zvířecí (1) Žádné Neutralita 1-8 7 6, Skok 6 2 19 1 2- 5 Viz. níže Žádná Žádná S (5' délka) Vratká (7) 175
Obří ropuchy žijí ve většině oblastí. Ačkoliv jejich menší příbuzné jsou užiteční požírači hmyzu, velké ropuchy sežerou (nebo se o to alespoň pokusí) jakéhokoliv tvora, který vypadá poživatelně. Jejich přesný vzhled závisí na konkrétním druhu, ale všechny druhy, jak už název napovídá, jsou obrovské verze obyčejných ropuch. Zbarvení ropuch zahrnuje celou škálu od světle hnědé po rezavě červenou. Kůži mají vždy suchou drsnou na dotyk a se spoustou bradavic. Souboj: Všechny druhy obřích ropuch mohou skákat až do vzdálenosti jejich pohyblivosti. Svým skokem může překonat překážku až do výšky 1/3 délky skoku. Skok trvá jedno kolo. Skákající žába může útočit během skoku nebo ihned po dopadu. Lovící ropuchy číhají nehybně dokud jim kořist nepřijde do vzdálenosti doskoku. Pak skočí a zaútočí na oběť, která má postih -3 k hodu na překvapení.
s poloměrem 5 stop a zraňuje za 2-16 bodů, za polovic v případě úspěšného záchranného hodu proti kouzlu. Ohnivé ropuchy jen zřídka útočí nejsou-li ohrožovány, obtěžovány nebo nebrání hnízdo. Ohnivé útoky způsobují ohnivým ropuchám menší zranění (z každého hodu kostkou se odečítá jeden bod) naopak mrazivá a vodní kouzla způsobují větší zranění (ke každému hodu se jedna přičítá). Vrhání tekutin včetně vody, zažene ropuchu spolehlivě na útěk, ale ještě předtím v témže kole plivne na útočníka dvě ohnivé koule.
Přirozené prostředí/Společenství: Obří ropuchy si obvykle budují svá hnízda v podzemí, kde mají jak vlhký vzduch tak spolehlivý přísun potravy. Dávají přednost mírnému klimatu poblíž vody, kam kladou vejce. Někdy však přežívají i v překvapivě suchých a chladných oblastech. Ropuchy jsou přitahovány obydlenými oblastmi, kde se mohou živit domácími zvířaty (ovce, kozy, slepice). Ve městech mívají problémy s ropuchami v kanalizaci, tyto obrovské obludy ztloustly na různé havěti, domácích mazlíčcích a sem tam i nějakém správci kanalizace.
Ledová Ropucha Ledové ropuchy jsou velmi inteligentní a žijí v chladných oblastech nebo hluboko pod zemským povrchem. Kromě svého nebezpečného kousnutí může ropucha vyzařovat do okolí s poloměrem 10 stop mráz. Tuto speciální formu útoku může ropucha použít každé druhé kolo. Všichni tvorové neuvyklí extrémnímu chladu jsou zraněni za 3-18 bodů, úspěšný záchranný hod proti kouzlu sníží zranění na polovinu. Ledové ropuchy mluví svým vlastním podivným jazykem a aktivně se věnují shromažďování šperků a drahokamů hlavně diamantů.
Soužití: Obří ropuchy nemají žádný poklad, ale ve výkalech mohou být nalezeny cenné předměty, které nedokáže ropucha strávit. Z jejich kůže lze vyrobit použitelnou koženou zbroj, ale její zápach bude nejméně tak charakteristický jako její vzhled.
Jedová ropucha Tyto ropuchy jsou k nerozeznání podobné obyčejným obřím ropuchám, ale vylučují slabý krevní jed. Tvor kousnutý jedovou ropuchou musí uspět v záchranném hodu proti jedu s bonusem +2, jinak upadne do kómatu a není-li léčen do 24 hodin umírá.
Ohnivá ropucha Je asi 4 stopy dlouhá a má červenou a drsnou kůži pokrytou purpurovými bradavicemi. Ohnivé ropuchy nemají rády vodu a dávají přednost suššímu okolí. Ohnivé ropuchy jsou pojmenovány podle schopnosti plivat malé ohnivé koule. Tyto ohnivé koule jsou jejich jedinou formou útoku a mohou doletět až do vzdálenosti 30 stop. Výbuch koule zasahuje oblast
293
Ropušák KLIMA/TERÉN: Tropické, subtropické i mírné bažiny VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Kmen DOBA AKTIVITY: Jakákoliv POTRAVA: Masožravec INTELIGENCE: Nízká až průměrná (5-10) POKLADY: J, K, M, Q (x5); v doupěti C PŘESVĚDČENÍ: Chaotické zlo POČET: 10-80 TŘÍDA ZBROJE: 6 (se zbrojí lepší) POHYBLIVOST: 3, plavání 15 (ve zbroji 9) ŽIVOTASCHOPNOST: 1 THAC0: 19 POČET ÚTOKŮ: 3 nebo 1 ZRANĚNÍ: 1-2/1-2/2-5 nebo podle zbraně ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Skok ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Maskování MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: S až M (1-2 m) MORÁLKA: Průměrná (10) ZKUSENOST: 65 Ropušáci jsou rasou dvounohých žabích obojživelníků. Obývají bažiny, močály, tůně nebo jiná vlhká místa. Ropušáci jsou pokrytí hladkou, skvrnitou, olivově zelenou kůží, která je dostatečně pevná a dává jim přirozené AC 6. Mohou se lišit velikostí od menších než průměrný člověk až k vysokým okolo dvou metrů. Jejich tváře se podobají tvářím ohromných žab - s širokou tlamou a velkýma, vypoulenýma očima; prsty na rukách a na nohách mají srostlé blánami. Ač ropušáci nenosí žádné oblečení, všichni používají zbraně, zbroje a štíty, pokud je mají k dispozici. Ropušáci mluví svou vlastní řečí a inteligentnější z nich umí mluvit omezenou formou obecné řeči.
přírodě a udržuje pouze neurčité hranice území. Obyčejní ropušáci se příliš nezabývají vpády do svého území, ale pokud mohou, vetřelce zabijí a snědí. Ropušáci vysloveně nenávidí své velké příbuzné (vyšší ropušáky; viz. níže) a při každé příležitosti proti nim vedou války. Také si cení pokladů, ačkoli z nich nemají téměř žádný užitek. Cenné jsou pro ně mince a šperky; čas od času je možné mezi jejich poklady najít nějaký magický předmět. Jako jednotlivci postrádají ropušáci chamtivost a touhu po moci, jakou známe od příslušníků jiných chaotických ras, třeba skřetů. Kupříkladu boje mezi členy stejné skupiny se u ropušáků téměř nevyskytují. Někdo však může namítnout, že je to způsobeno spíše nedostatkem inteligence, než nedostatkem záště. Kmeny jsou vedeny dominantním samcem, který zabije a sní předchozího vůdce, který už je příliš starý na to, aby vládl. Toto je jedna z mála situací, kdy ropušáci bojují proti sobě.
Souboj: Ropušáci vždy útočí ve skupinách, kdy se pokoušejí využít svého počtu k obklíčení svých nepřátel. Kdykoli mohou, útočí užitím svého skoku, který může být dlouhý až do 10 metrů vpřed a 5 vzhůru. Pokud ropušák útočí skokem, získává +1 k útočným hodům (ne ke zranění) a možnost dvojitého zranění při použití bodné zbraně. Tato dovednost, spojená s jejich vynikajícími maskovacími vlastnostmi, jim často dává ideální pozici pro přepadení ze zálohy (postih -2 k hodu na překvapení nepřátel).
Soužití: Ropušáci ekosystém spíše narušují, než aby v něm zaplňovali mezery. Postrádají dostatek inteligence k tomu, aby si obstarávali potravu v rozumné míře. Místo toho v dané oblasti rybaří a loví, až do vyčerpání jejích přírodních zdrojů a poté přechází do nového území. Ropušáci nenávidí lidi a útočí na ně už od pohledu. Naštěstí však raději žijí v odlehlých oblastech daleko od lidských bytostí.
Přirozené prostředí/Společenství: Všichni ropušáci žijí v organizovaných nebo napůl organizovaných sociálně fašistických skupinách, spolupracujícími za účely lovu a přežití. Živí se hlavně rybami a jakýmikoli jinými lovnými zvířaty; upřednostňují stravu z masa. Jsou zdatnými lovci a rybáři a jsou dovední v používání a výrobě pastí a sítí. Společenství ropušáků bývá často divoké. Samci jsou dominantním pohlavím a samice žijí jen ke kladení vajec. Ačkoli samice a mláďata tvoří zhruba polovinu každého kmene, jsou na nejnižších místech společenského uspořádání. Jedinými autoritami, které ropušáci uznávají, jsou jejich vůdci a bizardní žabí bůh. Rasa ropušáků je chaoticky zlá a úplně postrádá jakékoliv vyšší emoce a city. Vůdcem společenství ropušáků je velký jedinec s 8 životy. Společenství 30 a více ropušáků má pět zástupců vůdce (každý s 8 zb) a jednoho silného vůdce (životaschopnost 2, 12+ zb, +1 ke zranění). Společenství 60 a více ropušáků má náčelníka (životaschopnost 3, 20+ životů, +2 ke zranění) a pět podnáčelníků (životaschopnost 2, 12+ zb, +1 ke zranění). Všichni ropušáci k životu vyhledávají vlhká a tmavá místa, protože musí svou kůži udržet vlhkou. Většina ropušáků žije v
Vyšší Ropušák: Malý počet ropušáků je větší a inteligentnější než zbytek jejich druhu. Tito ropušáci si zakládají své domovy v opuštěných budovách a jeskyních, odkud vysílají pravidelné hlídky a družinky lovců. Skupiny těchto tvorů bývají dobře vybavené a organizované a mají vymezené řádné území, jehož rozloha se mění s velikostí skupiny. Vyšší ropušáci jsou agresivnější než jejich menší bratranci a bojují nejen s ostatními ropušáky, ale i s jinými nestvůrami. Tato rasa inteligentních ropušáků také podniká nájezdy mimo svá území za účelem získání jídla a nějakého lupu; obzvláště je ceněno lidské maso. Jelikož jsou vyšší ropušáci chaoticky zlí, jsou všichni vetřelci, včetně jiných ropušáků, považováni za hrozbu nebo zdroj jídla. Za každých 10 vyšších ropušáků ve skupině je 10% šance, že bude ve skupině i šaman na 2. úrovni.
294
Rostlina, Inteligentní KLIMA/TER.: VÝSKYT: ORGANIZ.:
Strom Šibeničník Kelpie Subtropy, mír./ Tropy, mírné lesy slané vody Velmi vzácný Velmi vzácný Samotář Samotář Samotář Samotář Den Kdykoliv Masožravý Masožravý
Zapomínač Jkkv teplo/ země Vzácný Kolonie
Ložisko
Pohotovec Kolébavec Jkkv les s duby Bažiny nebo
vlhké podzemí Velmi vzácný Vzácný
Samotář
Rosnatka, Obří Mírné nebo tropické lesy Neobvyklý
Trnitec Teplé,vlhké lesy, jeskyně Velmi vzácný
Kdykoliv Masožravý
Den Masožravý
Kdykoliv Masožravý
Zvířecí (1)
Polo- (2-4)
Zvířecí (1)
J-N, Q, C Neutralita 3-12 6 0 2-4 2-4
Ne Neutralita 1-4 7 1 8 8
Ne Neutralita 2-20 3 15 4 4
ŽS 2: 19 ŽS 3-4: 17
13
17
Skupina
Kdykoliv Kdykoliv Kdykoliv Zemina, voda Zemina, voda Všežravý vzpomínky Nízká (5-7) Níz. až prům. Prům. (8) Velmi (11-12) Nízká (5-7) (5-10) POKLADY: Náhodně D Ne Zvláštní B, T, X PŘESVĚDČENÍ: Neutralita Neutrální zlo Neutrální zlo Neutralita Neutralita POČET: 1 1-4 2-12 1 (90%) nebo 1-3 0 2-4 (10%) 6 TŘÍDA ZBROJE: 3/5 3 10 5 POHYBLIVOST: 0; Viz níže 9, Pl 12 0 1 (kořeny 3) 8-11 ŽS: 6, +1 zb 5 1-2 zb 5-10 8-11 za rok THAC0: 7 Ne 20 ŽS 5-6: 15 ŽS 8: 13 ŽS 9-10: 11 ŽS 7-8: 13 ŽS 9-10: 11 ŽS 11: 9 POČET ÚT.: 3 0 0 1 2 2-16/2-16 ZRANĚNÍ: 1-3 0 0 3-12 ZVL. ÚTOK: Viz níže Viz níže Viz níže Kořeny Udušení ZVL. OBRANA: Viz níže Viz níže Viz níže Viz níže Viz níže MAG. ODL.: Viz níže Ne Ne Ne Ne VELIKOST: O-G (20'+ vys.) S (6'-7' vys.) D (6" čtver.) V (12'+ vys.) V (6'-9' vys.) MORÁLKA: Bojovná (15) Elitní (13) Průměrná (9) Vítězná(15-16) Fanat.(17-18) ZKUŠENOST: 1,400 420 35 ŽS 5: 2000 ŽS 8: 6,000 AKTIVITA: POTRAVA: ¨ INTELIGENCE:
Rdousivec Subtr., tropy/ oceán Běžný
1 Viz níže Drcení Ne Ne V (7'-12' dlou.) Průměrná (9) ŽS 2: 120 (+1000 za každý ŽS 3: 175 přidaný bod ŽS) ŽS 4: 270
6 na 1 cíl 1 1-3 2-5 Udušení Trnová sprška Viz níže Ne Ne Ne S (3'-4' dlou.) S (4' dlou.) Neochvěj.(11) Neochv(11-12) 2000 175
(+1000 za každý přidaný bod ŽS)
Stejně jako ostatní plemena nebezpečných rostlin ani tyto nejsou bezbranné. Některé z nich jsou nepřirozeným výsledkem magických vlivů, zatímco ty ostatní se mohly vyvinout přirozeně. Strom Šibeničník Tento strom je pojmenován podle svých smyčkovitých odnoží. Šibeničníky se podobají silným dubům s několika větvemi a řídkým listovím, stopkovité vjemové orgány jsou obvykle umístěny vysoko na kmeni. V oblasti, kde se rozdělují hlavní větve, je otvor vedoucí do tvorova „žaludku“ plného kyseliny, v nižší části kmene je druhý otvor, podobný prasklině, pro vylučování nestravitelného. Mladé stromy se mohou pohybovat rychlostí až šest stop za hodinu, zatímco starší pouze rychlostí dvě stopy. Jejich řídké kořeny a malé množství listů od rostliny vyžadují mnohem více živin získaných přímým trávením bílkovin, pročež každý strom loví nějakou kořist, během mrazivého počasí ale zakoření a usne. Šibeničník umí vypustit podle své vůle halucinační vůni, což provádí, když je kořist 30-80 stop daleko. Ti, kdo ji vdechnou, věří, že šibeničník je naprosto normální strom, popřípadě ent, podle toho, co si strom vybere. Dospělé a starší stromy mohou mluvit trhanou obecnou řečí. Strom útočí ovíjením svých výhonků kolem kořisti a ačkoli má těchto výhonků 1k4+5, najednou může kontrolovat pouze tři. Na přerušení jednoho úponku je třeba jej zranit za 1k8+12 zb, které se nepočítají do celkových životů stromu, úponky mají AC 5, zatímco hlavní kmen AC 3. Při kontaktu s obětí způsobuje strom zranění za 1-3 zb každé kolo, zatímco se jeho úponky ovíjejí kolem oběti, již pak zvednou (unesou až 1000 liber) a donesou k otvoru v horní části kmene, což vyžaduje celkově čtyři kola,
během nichž je povolen jeden hod na ohýbání mříží/zvedání bran, ale pokud v něm oběti neuspějí, již nemohou uniknout. V pátém kole po zvednutí je oběť puštěna do žaludku stromu, kde každé kolo utrpí zranění za 3k4 zb, dokud nezemře a není strávena a odkud není úniku už jen kvůli mnoha ostrým výrůstkům obklopujícím otvor a mířícím dolů do stromu. Do žaludku se vejdou najednou až tři tvorové velikosti člověka. Šibeničník čerpá své síly taktéž i z prostředí, v němž žije, má tedy 5% magickou resistenci za každých svých 10 let věku až do maxima 95%, je však zranitelný elementálními útoky, protože
295
Rostlina, Inteligentní kouzel. K znovuzískání ukradených vzpomínek musí oběť sníst živého zapomínače, což trvá jedno kolo. Pokud je záchrana proti jedu úspěšná, oběť své vzpomínky dostane zpět, pokud oběť selže, je jí velice špatně po dalších 3k6 směn. Takto mohou být získány i další vzpomínky a kouzla navíc, když je sněden zapomínač nedávno ukradnuvší vzpomínky někoho jiného. Kouzla mohou být tím, kdo zapomínače snědl, použita normálně, ale všechny ostatní vzpomínky během dne zmizí. Ze zapomínače může být vydestilován elixír zapomnětlivosti a jeho spory lze využít naopak k lektvaru obnovujícím paměť zapomnětlivých či již senilních.
blesk proniknuvší jeho magickou odolností způsobí dvojnásobné zranění a extrémně chladné útoky strom uspí, dokud se opět nerozehřeje. Temnota zase zpomaluje jeho činnost, takže jeho akce mají poloviční účinnost (tři útoky za dvě kola). Šibeničníky se nezajímají o poklady a je nepravděpodobné, že by byl strom nalezen poblíž nějakého, protože se neustále pohybuje, ale zase je pravda, že vyvrhuje nestravitelné předměty. Věk: 0-4 roky, nebojující kmínek, 1 zb/ŽS, žádný útok; 5-20 let, mladý stromek, 2-3 zb/ŽS; 21-75 let, dospělý strom, 4-5 zb/ŽS; 76-150 let, starý strom, 6-7 zb/ŽS; 151+ let, prastarý strom, 8 zb/ŽS. Kelpie Kelpie je masa oživlých mořských řas schopná měnit svou podobu tak, že se může podobat zeleně oblečené ženě, mořskému koni či zelenému koni. Žije, aby topila hlupáky, a s těmi ve svém obětí může komunikovat telepaticky. Když se přiblíží humanoidní muž, kelpie nabude podoby ženy či koně, ale její imitace je pouze groteskní podvod za denního světla rozeznatelný na denním světle z 95%. jednou denně ale může seslat kouzlo očarování, na nějž má cíl postih –2 k záchrannému hodu, v němž když selže, začne si představovat, že kelpie je nádherná žena či kůň, skočí za ní do vody a plave k ní. Kelpie se pak kolem své očarované šťastně se topící oběti obmotá a způsobuje jí zranění za 2k10 zb za kolo, dokud se tato nevynoří na hladinu nebo nezemře. Tělo oběti si kelpie odnese do svého doupěte, kde jej sežere. Oběti schopné dýchat pod vodou či ty, co se netopí z jiného důvodu, se s radostí svěřují do kelpiina obětí, což ji mate, ačkoli může pokračující aktivitu oběti uvítat. Kelpie v podobě ženy či koně se může po souši pohybovat 1-3 hodiny, snaží se očarovat oběť, která ji pak chrání, dokud se nevrátí do vody. Tato oběť udělá cokoli, aby svou milovanou kelpii ochránila, ačkoli může být dost rozzuřená přáteli, které nyní chápe jako zrádce. Účinek očarování končí pouze, když kelpie zemře, což uvolní všechny její živé oběti. Kelpie udržuje svou tělesnou teplotu na stejné úrovni jakou má její okolí, díky její podobě nasáklé vodou ji oheň zraňuje pouze za polovinu (či vůbec, pokud uspěje v záchranném hodu). Existují různé legendy o vzniku kelpií. Říká se, že je stvořil mořský bůh, aby trestaly námořníky v dobách, kdy se ženy ještě námořníky nestávali, popřípadě to, že je stvořila mocná elementální princezna vody Olhydra, která učinila ty z jejího vlastního pohlaví imunní proti účinkům kelpiiných sil. Kelpie se rozmnožuje zvětšením sebe sama o 7 stop a rozdělením do dvou či čtyř menších kelpií. Toto mohou provádět až jednou do měsíce, pokud jsou oběti časté a místní ryby se jimi nekrmí příliš často.
Pohotovec Tato rostlina, taktéž známá jako špehující strom, vypadá jako dub, ale bližší prozkoumání odhalí vjemové orgány podobné pokřivené lidské tváři. Je ale 90% pravděpodobnost, že tento obličej nebude spatřen, pokud není pozorovatel nejméně 10 stop od stromu. Tvor má výjimečné smysly, infravidění do 120 stop a schopnost detekovat vibrace v zemi svými kořeny a ve vzduchu svými listy. Pohotovec se pouze zřídkakdy pohybuje, ale vysílá své kořeny až do vzdálenosti 90 stop skrz svrchní vrstvu půdy, aby jimi mohl chytit a znehybnit jakéhokoli tvora vážícího méně než 1000 liber. Kořeny nezpůsobují žádné zranění, jsou ale příliš silné, než aby je bylo možné přetrhat, drtivé zbraně je nepoškozují vůbec a bodné pouze za 1 zb. Sečné zbraně mohou kořeny, které jsou považovány za velkou nestvůru s 10 zb každý, přerušit, zranění způsobené kořenům se nepočítá k celkovým životům stromu. Pohotovec nechá přerušit maximálně šest ze svých kořenů, než ostatních 1k6+6 stáhne do bezpečí. Kořeny kořist táhnou k pohotovcově tlamě, která může sklapnout a způsobit zranění za 3k4 zb čemukoli, co se jí dotkne. Strom se umí potit a zvlhčovat, takže je imunní vůči ohni, také je imunní proti bleskům, jedům a plynům, taktéž je imunní proti většině ostatních kouzel, co neovlivňují přímo rostliny a to včetně kouzel působících na psychiku. Při napadení kouzlem absorbuje pohotovec část magické energie či všechnu a použije ji k vyzařování strachu do 10 stop za každou vstřebanou úroveň kouzla. Sesilatel kouzla si musí hodit na záchranu proti kouzlu, jinak bude jeho kouzlo vysáto a přetvořeno na efekt strachu. V druhém případě kouzlo působí normálně a strach tvoří pouze postranní efekt. Pohotovec může kontrolovat až 2k4 normálních dubů v okruhu jedné míle a používá je k získávání informací. Ačkoli neshromažďuje žádný poklad, může být očarován či jinak přesvědčen, aby nějaký střežil a to dokonce tak, že je tento poklad umístěn přímo do jeho kmene. Pokud je zaměstnán jako strážce pro jiného tvora, umí vydat duté bubnování slyšitelné až jednu míly či více daleko.
Zapomínač Zapomínač či též paměťový mech je zlý černý mech se schopností krást vzpomínky i zapamatovaná kouzla. Roste v malých skvrnách a musí být na slunečním světla, aby se mohl rozmnožovat, ačkoli nepotřebuje žádné světlo ke svému růstu. Dává přednost prostředí, kde je vlhkost vyrovnaná, a nemůže žít při příliš chladných teplotách. Mech vycítí inteligentní tvory až do vzdálenosti 60 stop a vybere si jednoho, přičemž dává přednost kouzelníkům, a pak ostatním sesilatelům kouzel. Oběť musí uspět v záchranném hodu proti kouzlům, jinak ztratí všechny vzpomínky z posledních 24 hodin.Zapomínač pokračuje v útocích jednou za každé kolo, dokud neuspěje, a pak neutočí dříve než zase za 24 hodin. Když je ale zapomínač s ukradenými vzpomínkami napaden, vytvoří malou mechovou imitaci tvora, jehož paměť vykradl, tento malý tvor zůstává k mechu připojen a brání jej sesíláním ukradených
Kolébavec Kolébavci se jeví jako hromady hnijící vegetace, jsou ale současně inteligentní formou rostlinného života s hrubě humanoidním tvarem a mozku podobným kontrolním centrem v oblasti „hrudi.“ Na své spodní polovině mají obvod 6 stop a na „hlavě“ je jejich obvod 2 stopy. Kolébavce lze najít pouze v oblastech s hustým deštěm a ještě hustším rostlinným porostem. Bažiny, mokřady a deštné pralesy jsou jejich nejoblíbenější místa k životu stejně jako vlhká podzemní místa. Jsou to samotářští tvorové žijící ve své oblasti s jinými kolébavci pouze velmi vzácně, obvykle pouze v místech, kde je trvalý zdroj potravy, poblíž slavných ruin či opuštěných zlatých dolů. Kolébavci jsou ve svém přirozeném prostředí téměř úplně tišší
296
Rostlina, Inteligentní porovnat svou Sílu se Silou rdousivce, přičemž Síla 18/51 až 18/00 se počítá jako 19. Pokud je oběť silnější, každý bod rozdílu Síly dává 10% šanci na únik, což může být zkoušeno každé kolo. Pokud je výhonek silnější než kořist, tak ta nemůže utéct sama a je každé kolo zraňována za 1 život za každý bod rozdílu, pokud jsou oba stejně silní, nemůže oběť uniknout, ale není zraňována.
a neviditelní, jejich nepřátelé utrpí postih –3 k hodu na překvapení. Žijí často v mělkém močálu, kde čekají na nějakého tvora, který by do něj mohl vstoupit, pak zaútočí. Také to jsou výborní plavci a je známo, že se často v noci plíží do táborů nic netušících cestovatelů. Útočí svými mohutnými rukám podobnými přívěsky, jimiž pokud je oběť zasažena, je ovinuta kolébavcovými výhonky a hmotou podobnou hnijící zelenině. Ovinuté oběti se během 2k4 kol udusí, pokud není kolébavec zabit či se oběť neosvobodí sama úspěšným hodem na ohýbání mříží/zvedání bran. Díky vegetaci, co kryje jeho kritická místa na vnitřním těle, je kolébavec nezranitelný drtivými zbraněmi a bodné a sečné zbraně jej zraňují pouze za polovinu. Je též imunní proti ohni, mráz jej zraňuje za polovinu pokud vůbec, což záleží na záchranném hodu, blesky naopak způsobují kolébavcův růst a přidávají 1 stopu k jeho výšce a 1 bod k jeho ŽS s příslušnými životy za každý útok na bleskovém základě proti němu vedený. Díky umístění svého mozku nemůže být kolébavec zabit useknutím hlavy nebo končetin, zbytek úponků se totiž spojí a vytvoří nový vrcholek během jednoho kola, takže jej lze zabít pouze, pokud je usekáno dost částí. Zraněný kolébavec potřebuje pouze odpočinek ve vlhké hromadě listoví, aby se vyléčil, po 12 hodinách z ní povstane znovu plně uzdraven a pravděpodobně velice rozezlen. Protože kolébavci získávají svou sílu z elektrických útoků, povídá se o jedincích s Životaschopností 20 i více, také se říká, protože žijí v týchž oblastech jako bludičky, že to doopravdy může být pravda.
Rosnatka Obří Rosnatky obří vypadají jako 3 až 4 stopy vysoké haldy zelených nadehtovaných provazů či hadrů. Vzduch kolem je plný much a udržuje si silný zápach sladkého sirupu. Rosnatky mají pouze vlasovité kořínky a rostou spíše na stinnějších místech. Mohou se vykořenit a pomalu přemísťovat pomocí svých krátkých přilnavých výběžků. Díky jejímu lepkavému povrchu jí též střely a ohnivé útoky způsobují pouze poloviční zranění. Rosnatka detekuje pohybující se tvory pomocí vibrací. Když se cokoli přiblíží na méně než 5 stop, vysune své výběžky, jimiž je její tělo pokryto ve stovkách, a zaútočí jimi (maximálně šesti na každého tvora) na to. Výběžky vylučují bubliny lepkavé šťávy. Za každé tři výhonky přilepené k oběti tato dostává postih –1 k útočným hodům. Šťáva obsahuje trávicí enzym způsobující zranění za 1 zb každé kolo za každý výhonek, co oběť zasáhl, bez ohledu na to, zda je přilepený na oběť či už ne. Úspěšný hod na otvírání dveří výhonek přetrhne, ale na každý musí být tento hod proveden zvlášť a to nejvýše jednou na výhonek každé kolo. Pokud je útok rosnatky přirozených 20, přilepí se výhonek na ústa či nos oběti a zalepí je šťávou způsobující udušení během 1k3+1 kol, pokud není šťáva odstraněna, což může být provedeno alkoholem nebo octem.
Rdousivec Rdousivec je inteligentní rostlina vyskytující se v relativně teplých mořských vodách. Změť těchto masožravých rostlin je zcela nerozlišitelná od normálních mořských řas. Rdousivec pokrývá oválnou oblast na hladině o 3k4 čtverečních s 3k4 výhonky různé délky (1k6+6) svislými dolů. Jakýkoli dost blízko se nacházející tvor je napaden, zásah znamená, že se výhonek kolem oběti omotal a ta má napříště postih k útočným hodům –2. Každý výhonek má Sílu 4k4 a ostatní výhonky přidávají svou Sílu do součtu. Oběť musí
Trnovec Trnovci jsou psům podobné rostliny cvičené jako stráže plísníků. Jsou pokryti ostnatou kůrou. Útočí nejprve svým kousnutím, pokud uspějí, tvor zkusí vrhnout celé své tělo proti oběti úspěšným zásahem ji zraní za 3k4 zb. Trnovci se rozmnožují kladením vejcovitých semen do země, z nich pak vyroste stromek produkující žaludy, z nichž pak vyrostou malí trnovci, co pak mohou být cvičeni.
297
Rostlina, Nebezpečná Škrtící Réva Lidolap KLIMA/TERÉN: Mírné lesy Tropy/kopce Nebo lesy VÝSKYT: Vzácný Velmi vzácný ORGANIZ.: Samotář Pár AKTIVITA: Den Den POTRAVA: Masožravý Masožravý INTELIGENCE: Žádná- (0) Žádná- (0) POKLADY: Ne J-N (x5), Q PŘESVĚDČENÍ: Neutralita Neutralita POČET: 1 1-2 TŘÍDA ZBROJE: 6/5 6 POHYBLIVOST: ½ 0 ŽS: 25 4-9 THAC0: 7 Ne POČET ÚT.: ZRANĚNÍ: ZVL. ÚTOK: ZVL. OBRANA: MAG. ODL: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
8 či více 1-4 Dušení Viz níže Ne G (20'-160' dlouhá) Elitní (14) 18,000
0 0 Viz níže Ne Ne V-G (4' /ŽS) Neochv. (12) 4 ŽS: 650 5 ŽS: 975 6 ŽS: 1,400 7 ŽS: 2,000 8 ŽS: 3,000 9 ŽS: 4,000
Plivnice Teplé země Vzácný Trs Kdykoli Slunce, půda Žádná- (0) Ne Neutralita 2-20 8
Žlutá Réva Mírné lesy nebo podzemí Vzácný Samotář Kdykoli Masožravý Žádná- (0) B Neutralita 1 7
Žlutá Zombie Mírné lesy nebo podzemí Vzácný Skupina Kdykoli Žádná Zvířecí (1) Ne Neutralita 1 na 2 květy 10 či lepší
0 2+83 17
0 17
6 2 (zvláštní) 19
1 0 Viz níže Ne Ne S (5'-8' vys.)
2-12 Ne Pyl Imunity Ne V (20' čtverec)
1 1-8 či dle zbr. Ne Imunity Ne S (4'-7' vys.)
Průměrná (10) 420
Neohrož. (20) 650
Neohrož. (20) 120
Chňapnice Kdekoli na zemi Velmi vzácný Samotář Kdykoli Masožravý Žádná- (0) Ne Neutralita 1-2 4/7/9
Trnomet Kdekoli na zemi Vzácný Trs Kdykoli Masožravý Žádná- (0) Ne Neutralita 3-12 8
Trifid Tropické lesy
0
0 5-8 5 ŽS 5-6: 15 ŽS 7-8: 13 1 či 1k4+1 0 Viz níže Viz níže Ne O (20' vys.)
15
0 4 Ne
1k4+2 2-5 Past Ne Ne O (15' rádius)
1 salva 2-8 Rosa Ne Ne S (4' rádius)
Prům. (8-10) 5 ŽS: 270 6 ŽS: 420 7 ŽS: 650 8 ŽS: 975
Neoch.(11-12) Prům. (8-10) 3 : 270 270 4-5 stélek: 420 6 stélek: 975
Velmi vzácný Stanoviště Den Masožravý Žádná- (0) Ne Neutralita 1-10 9
rozloží kyselými výměšky. Vypadá jako obrovský keř se vztyčenými stonky zakončenými fialovými květy a obložený zelenými listy při svém základu. Během denních hodin vypouští lidolap svůj odér nepřetržitě, takže všichni tvorové přiblíživší se na 60 stop musí uspět v záchraně proti jedu nebo je začne vůně neodolatelně přitahovat. Ti přitahovaní se k rostlině přiblíží a vylezou do jedné z 1k4+1 listových pastí na rostlině. Jakmile vstoupí, listy se zavřou a pevně obepnou oběť (kterážto nemá žádnou šanci na osvobození se), jež nemůže být vytažena dříve, než někdo rostlinu zničí. Kyselé výměšky oběť rychle zabijí, protože způsobují každé kolo zranění rovné AC oběti (bez bonusu za Obratnost), ale vždy alespoň za 1 zb za kolo. Pro objekty vystavené kyselině se musí též každé kolo házet na účinky kyseliny, ale všechny kovové objekty mají bonus +2. Fascinace lidolapem je tak silná, že jakmile je oběť zlákána, trvá 24 hodin, než účinek vyprchá, ale lze se jej zbavit i vdechnutím kouře ze spálených zbytků rostliny. Díky mocné přitažlivé schopnosti rostliny lze použít její nektar jako přísadu do různých elixírů lásky.
Z mnoha nebezpečenství divočiny patří tyto rostliny mezi ta nejděsivější. Krmí se zvířaty, což je považováno za vyvažující jev v přírodě, kde mají ve zvyku hlavně zvířata krmit se rostlinami. Škrtící Réva Škrtící réva či též vinná réva chápavá je dlouhá, tuhá vinoucí se rostlina s mnoha větvemi schopnými útoku. Réva má olivově zelenou barvu a hlavní úponek je téměř 1-2 stopy silný. Větve mají ohebné úponky umožňující jim plazit se až pět sáhů za kolo, přitahuje je světlo a teplo. Za každých 20 stop délky hlavního úponku má réva 1 život na každý bod ŽS a větve mají za každých 20 stop délky hlavního kmínku 2 zb (zb větví se počítají navíc k zb hlavního úponku a nejsou celkovou částí). Na každých 10 sáhů rostliny připadají čtyři větve. Nejmenší škrtící réva může mít 20 stop, má 1zb/ŽS (celkem 25) a osm větví, přičemž každá má 2 své vlastní životy. Největší škrtící réva může být dlouhá až 160 stop, má 8 zb/ŽS (200 zb celkem) a šedesát čtyři větví, každá s 16 svými vlastními životy. Hlavní úponek má AC 6 a větve 5. Na jeden cíl mohou útočit maximálně čtyři větve. Vypadají jako normální místní vegetace a obvykle mohou chytit nic netušící oběti, ty se však mohou osvobodit úspěšným hodem na ohýbání mříží/zvedání bran, ale pokud neuspějí, jsou drženy, dokud není úponek přerušen. Polapené oběti utrpí každé kolo zranění za 1k4 zb a mají 10% šanci za kolo (nekumulativní), že je réva začne škrtit, přičemž oběť umírá po jednom kole škrcení. Škrtící réva je imunní proti ohni z pochodní, ale silnější ohně ji zraňují jako hořící olej a zahánějí ji. Útoky na mrazivém základě ji zraňují pouze za 1 zb za každou kostku, jíž se na zranění hází, ale chlad omráčí zasaženou část rostliny na 1k4+1 kol. Elektrické útoky nezpůsobují žádné zranění, ale naopak ještě zdvojnásobí pohyblivost révy na 1k4+1 kol.
Plivnice Plivnice, či též pryskyřice, vypadá jako typická palma až na to, že má na špičce 1k4+4 kulovitých plodů velikosti kokosového ořechu. Každá koule je blanitá, vypnutá a modré, fialové či lila barvy. Projití pod plivnicí zahrnuje 20% pravděpodobnost, že jedna z koulí spadne, a pokud se něco silněji dotkne kmene (lezení po kmeni, vražení do něj,...), spadne na zem 1k4+1 plodů. Když plod padá, padá náhodně na cíl, jenž má proti tomuto útoku AC 10, když koule dopadne, rozprskne se a její nechutný obsah se rozstříkne až do 5 stop. U všech ve vzdálenosti 5-9 stop je pravděpodobnost zásahu tekutinou 25%. Páchnoucí kapalina působí zvracení na další tři kola, navíc ještě k nevolnosti padne Síla oběti ba polovinu na jednu hodinu. Proti tomuto účinku není žádný další záchranný hod. Tvorové zasažení tekutinou musí být omyti alkoholem (včetně
Lidolap Tento zákeřný příbuzný mnohem menších mucholapek či Venušiných pohárků láká své oběti opojnou vůní, pak je polapí a
298
Rostlina, Nebezpečná skloní, zatřesou se a vysypou spršku přilnavých enzymů zraňujících za 2k4 zb každé kolo, dokud nejsou smyty (zranění se snižuje o 1 za každou láhev vody, celkové ponoření do vody enzymy smyje za jedno kolo). Rudý květ vyšle k oběti výhonky vysávající tělesné tekutiny oběti rychlostí 1k6 zb za kolo.
pitného) jinak budou mnohem více přitahovat všechny masožravce v oblasti, což zahrnuje zdvojnásobení pravděpodobnosti k setkání. Pach má dosah 50 stop a vydrží 1k4 hodin, pokud není odstraněno, jak bylo popsáno výše. Chňapnice Tato rostlina, též zvaná lesníkova zhouba, má ústřední keř s několika zelenobílými buclatými bobulkami, které velice pěkně voní, jsou jedlé, výživné a bohaté na bílkoviny. Z keřovitého centra vybíhá několik širokých, tmavě zelených žebrovitých listů do až do vzdálenosti 5 až sedmi stop, skrývajících 1k4+2 tuhých, fialových pilovitých stélek s trnovitými výběžky. Zdravá rostlina má těchto stélek šest, poškozené jich mívají méně. Tvorové vstoupivší do kruhu nízko rostoucích žebrovitých listů riskují, že na ně rostlina zaútočí. Listy chytí jednu nebo dvě oběti, pro kterýžto útok se nezapočítává zbroj, ale pouze bonus za Obratnost a magický bonus k obraně. K osvobození musí oběť uspět v hodu na Sílu. Na tvora lapeného listy zaútočí rostlina pilovitými stélkami a to i když se v témže kole oběť vytrhla ze sevření. Každá stélka útočí jednou za kolo a zraňuje za 1k4+1 zb, čímž oběť trhá a jejím masem a krví se chňapnice živí. Chycená oběť nemá proti tomuto útoku žádný bonus za Obratnost, ale zbroj a magický bonus se započítávají normálně. Zubaté stélky mají AC 4 a je třeba zranit je za 1k8+16 zb, aby byly přerušeny. Každý list má AC 7 a na přerušení je potřeba zranění za 1k8+8 zb. Tyto životy se nezapočítávají do celkového zranění ústředního keře, jenž má AC 9, ale je kompletně chráněn před útokem z vnějšku lapajícími listy. Pouze oběť chycená listy může zaútočit na stélky či na vlastní keř, ale na ten pouze malými bodnými zbraněmi. ztracené listy a stélky dorůstají za 2k4 týdny, pokud nebyla zabita celá rostlina.
Žlutá Réva a Zombie Žlutá réva je rostlina útočící na humanoidy, jimž vysává Inteligenci a přetváří je na žluté zombie. Jak vlastní réva, tak zombie jsou imunní proti očarování, zadržení, iluzím, spánku a ostatním kouzlům útočícím na psychiku. Réva je velká, světle zelená popínavá rostlina s listy podobnými břečťanu, 1k4 tmavě zelenými pupeny a 2k6 jasně žlutými květy s fialovými skvrnami. Z jednoho cibulovitého kořene může rostlina pokrýt až 20 stop čtverečních. Poškození způsobené rostlině nemá žádný účinek, pokud se neútočí přímo na hlavní kořen, protože réva z něj může dorůst. Rostlina vydává sladkou okouzlující vůni, když je neaktivní. Réva spí, dokud se nějaký tvor nepřiblíží na méně než 10 stop, pak se k němu nejbližší květ otočí a vyšle oblak pylu. Zasažená oběť musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak je okouzlena a vydá se přímo k rostlině a nebere ohled na ty, co se jí v tom snaží bránit. Když se oběť přiblíží k révě, zelená cibule rostliny prodlouží kořínky až do hlavy oběti, kde dosáhnou mozku během dvou kol, po čemž oběť ztrácí každé kolo 1k4 bodů Inteligence. Jakmile je Inteligence oběti snížena na 0 či méně, oběť okamžitě umírá, zatímco oběť s Inteligencí sníženou na 1 nebo 2 se stává žlutou zombií pod kontrolou révy. Když rostlina zemře předtím, než sníží inteligenci oběti na stav žluté zombie, nabývá oběť zpět svou Inteligenci rychlostí 1 bodu za den, popřípadě celou najednou, jeli na ni sesláno kouzlo léčení. Pokud je mateřská rostlina zabita první, mohou být žluté zombie vyléčeny kouzlem neutralizuj jed následovaným léčením a čtyřmi týdny odpočinku. Žlutými zombiemi se mohou stát pouze tvorové velikosti člověka. Rostlina může ovládat jednu žlutou zombii za každé své dva květy. Zombie získá zežloutne kůže a získá strnulý vzhled, ale jinak vypadá jako předtím, nosí stejné šaty a zbroj, ale útočí jako nestvůra ŽS 2. Nemůže sesílat žádná kouzla a ani nedostává žádné bonusy za vysoké stupně vlastností, může se vzdálit od révy až do vzdálenosti 100 stop, nejedná se o skutečného nemrtvého a nemůže být odvracena. Révě slouží okolo dvou měsíců, pak odejde alespoň 200 stop daleko, kde zemře a její hlava se stane semeništěm, z něhož rychle vyklíčí další žlutá réva.
Trnomet Trnomety jsou masožravé bílé rostliny pavoukovitého tvaru s rosou pokrytými bledě žlutými květy. V průměru měří 8 stop a jsou usazené velice nízko u země. Trnomety útočí na živé tvory střílením trnů. Každý z nich má dostřel až 30 stop a zraňuje za 1 zb, ale když je vystřelen velký počet trnů v široké dávce, zásah jedním či více z nich je automatický. Zranění trny je za 2k4 zb jednou za kolo jakémukoli tvoru v okruhu 30 stop.Trnomety mají zdánlivě nevyčerpatelné zásoby trnů a žijí poměrně blízko sebe. Protože jsou trny jejich jedinou obranou, žijí častěji v méně frekventovaných místech, jako jsou jámy, nepřístupné jeskyně, či mohou růst na cihlách a kamenných zdech. Listy a ústřední lodyha trnometu jsou pokryty silně přilnavou šťávou, jíž kdo se dotkne, je přilepen, nemá-li Sílu 13 či vyšší, dokud není osvobozen či stráven. Postavy se Silou 13 a vyšší se mohou vytrhnout z lepidla za 1k4 kol. Jakmile se oběť ale přilepí, trnomet začne vylučovat trávicí kyseliny zraňující za 1-3 životy za kolo. Trnomety nejsou moc hořlavé, ale plameny jim způsobují normální poškození. Otevřený oheň hasne za jedno kolo a oheň zapálený na oleji hoří na trnometu pouze dvě kola. Trifid Tmavě zelené stonky této rostliny zakončují trychtýřovité květy zbarvené do oranžova, jasně žluta a intenzivně červena. Jiné barevné kombinace jsou taky možné ale vzácné. Každý květ má svou vlastní funkci, oranžové vystřelují 2k4 pylem pokrytých výhonků dlouhých tři stopy, jimiž je-li zasažen jakýkoli tvor, musí uspět v záchraně proti jedu nebo upadne do komatu na 1k4 hodiny. Citlivé kořínky rostlinu informují, kde mají žluté květy hledat spící oběť. Žluté květy se nad oběť
299
Rozumohlt Dospělec Jakékoliv podzemní nebo temné místo POČET: Velmi vzácný ORGANIZOV.: Samotář DOBA AKTIVITY: Kdykoliv POTRAVA: Mentální energie INTELIGENCE: Vysoká (11-12) POKLADY: D PŘESVĚDČENÍ: Chaotické zlé POČET: 1-2 TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: 15 ŽIVOTASCHOP.: 6+6 THAC0: 13 POČET ÚTOKŮ: 4 ZRANĚNÍ: 1-4/1-4/1-4/1-4 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Psionika, plížení ZVL. OBRANA: k zásahu potřeba zbraň, +3, viz. níže MAG. ODOLNOST: Žádná (viz. níže) VELIKOST: D (délka 6") MORÁLKA: Fanatická (17-18) ZKUŠENOST: 6000 KLIMA/TERÉN:
Larva Temná vlhká místa Vzácný Samotář Za tmy Emoce Nelze určit Q x 1k20 Neutrální (zlé) 1-3 4 5 9 3+3 17 1 2-5 (1k4+1) Psionika, jed Psionika
Rozumohlt stopuje a loví psionické tvory. Po zabití své oběti se někdy zmenší, aby mohl vlézt do těla, pozřít mozek a zaujmout jeho místo, odtud pak ovládá mrtvé tělo. Konzumací mozku získá jeho vědomosti, které pak v oživeném těle využije k nalezení dalších obětí, které by mohl zabít a sníst.
Žádná D (délka 6") Vratká (5-7) 650
Termín rozumohlt se vztahuje pouze na dospělého jedince. Larva se nazývá ustilagor. Oba připomínají mozek na čtyřech nohách. Tělo rozumohlta je kryto ochrannou krustou, nohy jsou zvířecí s klouby a drápy. Tělo ustilagora je měkké a vlhké a je většinou porostlé šedou plísní. Vpředu má jedno 3 stopy dlouhé chapadlo a nohy jsou kostnaté. Obě formy jsou asi velikosti mozku, ačkoliv dospělec může pomocí psioniky změnit svou velikost.
Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Skóre Larva 2 2/1/5 NP/VM 10 Dospělec 6 3/3/11 BE,NP/VM,MŠ,OR =Int
BPS 150 200
Rozumohlt disponují následujícími psionickými silami; ustilagor mají jen schopnosti vyznačené hvězdičkou: Psychometabolismus - Nauky: ektoplazmická podoba*. Oddanosti: tělesná rovnováha*, chameleón, rozpínání, zmenšení. Psychoportace – Oddanosti: astrální vysílání. Telepatie – Nauky: dominance, spojení myslí; Oddanosti: averze*, spojení*, bičování ega, ESP, našeptávání do podvědomí*, telepatické vysílání*.
Souboj: Ustilagor útočí svým pružným chapadlem, které při zásahu vylučuje zásaditou látku; ta způsobuje zranění za 1k4+1 bodů. Látka bude působit (stejné zranění) i v následujícím kole, v případě, že oběť neuspěla v záchranném hodu proti jedu. Tvor je to poměrně hbitý a může rychle skákat a akcelerovat. Ustilagor může útočit i psionikou. Nejdříve naváže kontakt s nepřítelovou myslí, pak užije averzi, aby zvýšil jeho odpor k houbách či určitému místu, dále použije buď našeptávání do podvědomí, čímž nepřítele efektivně paralyzuje nebo telepatické vysílání, aby zvýšil odpor a nedůvěru k jeho společníkům. Díky svým psionickým schopnostem jsou veškeré mentální (psionické i magické) útoky, kromě psionického výpadu neúčinné. Plíseň žijící symbioticky na povrchu ustilagora brání mentálním útokům, zabraňuje vyschnutí, chrání před mozkovými parazity a všemi útoky houbového původu a také před všemi útoky, které čtou nebo ovlivňují auru. I dospělý rozumohlt dává při útoku přednost psionice, ačkoliv může vyskočit na nepřítele a útočit i všemi svými tříprstými pařáty najednou. Kromě standardních psionických schopností (viz. níže) má rozumohlt i tři speciální formy psionických schopností, které jsou neustále činné a to bez ztráty psionických bodů (ale lze je detekovat jako klasické psionické schopnosti). Díky speciální schopností ovládání energie je rozumohlt imunní vůči obyčejnému i magickému ohni a zranění elektřinou je jen jeden bod z každého hodu kostkou. Obdoba rozdvojené osobnosti umožňuje rozumohltovi útočit v jednom kole fyzicky (pařáty) i psionicky a konečně je u rozumohlta vždy aktivní psionický smysl s dosahem 60 stop. Rozumohlta nelze zranit obyčejnými zbraněmi. Jen zbraně s bonusem +3 nebo lepším ho mohou zranit a i tak zraňují pouze za jeden bod z každého hodu kostkou. Kouzlo smrti má jen 25% šanci, že bude účinné, ale slovo moci, zabij funguje normálně. Před kouzlem ochrana proti zlu si rozumohlt drží odstup a před jasným světlem (včetně světla od ohně) uteče.
Přirozené prostředí/Společenství: Rozumohltové žijí v podzemí nebo v ponuré a depresivní divočině. Způsob jejich rozmnožování není znám. Zřídkakdy se dospělec stará o mladé a často je i požírá. Ustilagor žije v symbióze s bizarním druhem plísně, která se živí zbytky myšlenkových pochodů obětí ustilagora. Z ustilagora se stane dospělý jedinec, když pozře mozek psionické bytosti. Soužití: Mozkožrouti mají často rozumohlty za chovná zvířata. Ustilagory považují za kulinářskou lahůdku a dospělé používají jako hlídací psy. Obě vývojová stadia rozumohlta lze použít jako komponenty při výrobě lektvarů i předmětů z oblasti čtení myšlenek a ovládání mysli.
300
Ryba Ryba Barakuda
Výskyt 2-12
AC MV 6 Pl 30
ŽS 1 to 3
THAC0 ŽS 1-2:19 ŽS 3:17
Poč.út. 1
Zraň/Útok 2-8
Morálka Neochvějná (11)
Kapr, Obří
1-4
6
8 to 12
ŽS 8:13 ŽS 9-10:11 ŽS 11-12: 9
1
2-20
Průměrná (9)
Sumec, Obří
1
7 to 10
ŽS 7-8: 13 ŽS 9-10:11
1
3-12
Průměrná (9)
Dračí ryba Úhoř, Elektr. Úhoř, Obří Úhoř, Moře
1 1-3 1-4 1
19 16 15 ŽS 6-7: 13 ŽS 8: 12 ŽS 8: 4-16 20 13 19 15 19 ŽS 8: 13 ŽS 9-10:11 ŽS 11: 9 17
1 1 1 1 1
1-6 1-3 3-18 6 HD: 2-8 7 HD: 3-12
Vratká (5) Vratká (7) Průměrná (8) Průměrná (9)
1 1 1 1 2 1
1 5-20 1-2 1-6 1 zb/kolo 3-12 či 2-20
Vratká (6) Průměrná (10) Vratká (7) Průměrná (9) Vratká (7) Elitní (13)
1
4-16
Průměrná (8)
Zkušenost ŽS 1: 15 ŽS 2: 35 ŽS 3: 65 ŽS 8: 3000 ŽS 9: 4000 ŽS 10: 5000 ŽS 11: 6000 ŽS 12: 7,000 ŽS 7: 2000 ŽS 8:3000 ŽS 9: 4000 ŽS 10: 5000 270 65 175 420 650 975 120 2000 65 270 120 3000 4000 5000 175
20 16 17 20
1 1 1-12 1
1-2 1-6 1-4 1-2
Vratká (6) Průměrná (10) Vratká (5) Vratká (6)
7 65 975 7 ŽS 2: 35 ŽS 3-4: 17 ŽS 3: 65 ŽS 4: 120 ŽS 3: 65 ŽS 4: 120 ŽS 5: 175 ŽS 6: 270 ŽS 7: 420 ŽS 8: 650 ŽS 10: 2000 ŽS 11: 3000 ŽS 12: 5000 ŽS 13: 6000 ŽS 14: 7000 ŽS 15: 8000 120
Pl 18
7
Pl 18
4 9 6 6
Pl 6 Pl 12 Pl 9 Pl 9
2 2 5 6 to 8
1 Úhoř chaluhový10-60 Jehlice, Obří 1-6 Mihule 1-2 Mihule, Obří 1-4 Mihule, Zems 2-12 Manta 1
8 3 7 6 7 6
Pl 15 Pl 30 Pl 12 Pl 9 12 Pl 18
1-1 8 1+2 5 1+2 8 to 11
Štika, Obří
1-8
5
Pl 36
Piraňa Piraňa,Obří Ježura Sečník Mořský koník, Obří
5-50 2-20 1-3 5-50
8 7 7 8
Pl 9 Pl 15 Pl 12 Pl 9
4 ½ 2+2 4 ½
1-20
7
Pl 21
2 to 4
ŽS 2: 19 1
1-4, 2-5, nebo 2-8
Průměrná (10)
Žralok
3-12
6
Pl 24
3 to 8
ŽS 3-4: 17 ŽS 5-6: 15 ŽS 7-8: 13
1
ŽS 3-4 HD: 2-5 ŽS 5-6 HD: 2-8 ŽS 7-8 HD: 3-12
Průměrná (10)
Žralok, Obří
1-3
5
Pl 18
10 to 15
ŽS 10: 11 ŽS 11-12: 9 ŽS 13-14: 7 ŽS 15: 5
1
ŽS 10-11: 4-16 ŽS 12-13: 5-20 ŽS 14-15: 6-24
Neochvějná (11)
Rejnok ostnatý 1-3
7
Pl 9
1
20
1
1-3
Vratká (5)
12 a více zb, spolkne celou oběť.
Obří ryby jsou velice různorodá skupina tvorů s různými útočnými a obrannými schopnostmi. Mnoho těchto tvorů je schopno spolknout svou oběť celou. Spolknuté oběti je způsobeno normální zranění z kousnutí a je dále zraňována 1 zb za kolo trávicími šťávami a dále má 5% kumulativní možnost, že se udusí. Aby oběť uprchla z rybího žaludku, potřebuje zbraň s ostrou čepelí. Oběť může být zachráněna prořezáním nebo protrhnutím zvnějšku. Když ryba ztratí polovinu svých zb, oběť uprchne.
Sumec, Obří Obří sumec kouše za 3k4 zb. Oběť spolkne, pokud na útok hodí o 4 více, než je třeba k zásahu. Ryba může použít své fousy jako zbraň a švihat jimi ze strany na stranu. Fousy vylučují jed způsobující zranění za 2k4 zb. Při úspěšném hodu na záchranu proti jedu je to pouze 1k4. Svými fousy může útočit na další dva nepřátele, pokud jsou v dosahu.
Barakuda Prvním příznakem, že se barakuda nachází v dané oblasti, může být náhlá bolest v noze, která se dostaví poté, kdy bylo plavci odkousnuto několik prstů. Barakudy se nalézají v teplých slaných vodách.
Dračí Ryba Dračí ryba kouše za 1-6 zb. Většina dobrodruhů ovšem o tohoto tvora zakopne, toto zakopnutí způsobí zranění za 1-6 zb, jak její ostny prorazí botu a 1 za každý zvlášť, před tím, než je ze zranění vytržen. Jed na ostnech je velice pomalý a stvoření, jež s ním přišla do kontaktu musí uspět v záchraně proti jedu s postihem –4, jinak zemřou. Pokud uspějí, mají po dalších 1k12+4 hodiny postih –2 na všechny útočné hody.
Kapr, Obří Obří kapr útočí kousnutím, které zraňuje za 2-20 zb svými ostrými zakřivenými zuby. Navíc, pokud kapr způsobí zranění za
301
Ryba bodec, kterým způsobuje zranění za 2-20 zb a proti jehož jedu musí uspět v záchranném hodu proti paralýze, jinak je omráčena na 2-8 kol.
Úhoř, Elektrický Útočící úhoř vytvoří elektrický náboj s poloměrem účinku 15 stop. Stvoření vzdálená méně než 5 stop utrpí zranění za 2k8 zb a ostatní utrpí zranění za 1k8 zb. Úhoř se musí dobíjet hodinu před každým takovýmto útokem a je imunní proti všem útokům na bázi elektřiny.
Štika, Obří Díky své rychlosti a přírodnímu maskování má protivník štiky postih –2 k hodu na překvapení. Obří štiky obývají hluboká sladkovodní jezera.
Úhoř, Obří Obří úhoři nemají žádný elektrický útok. Namísto toho útočí svými zuby. Protože útočí s úžasnou rychlostí, získávají bonus +1 k hodům na iniciativu.
Piraňa Piraně cestují v hejnech po 5-50. V 75% případů alespoň jedna zaútočí na jakéhokoli tvora, který plave nebo se brodí poblíž hejna. Pokud zaútočí a je prolita krev, tak celé hejno zachvátí šílenství, při kterém každá piraňa útočí dvakrát za kolo. Jednoho tvora velikosti člověka může napadnout až 20 piraní současně.
Úhoř, Mořský Mořští úhoři mají elektrický náboj s dosahem o poloměru 15 stop, stvoření blíže než 5 stop jsou zraněna za 6k6 zb, tvorové mezi 5 a 10 stopami 4k6 zb a ostatní pouze 2k6 zb. Oběti musí uspět v záchranném hodu proti ochromení, jinak jsou omráčeny na počet kol rovný počtu zb, které ztratily tímto elektrickým šokem. Mořský úhoř je též imunní proti útokům na bázi elektřiny.
Piraňa, Obří Obří piraně se chovají jako jejich menší příbuzné pouze s tím rozdílem, že na jednoho tvora velikosti člověka může útočit pouze 10 jedinců. Obřím piraním se někdy říká požírači nebes, protože často vyskakují z vody až do výše10 stop. Často užívají tento útok na nízko letící vodní ptactvo, ale někdy i proti lidem.
Úhoř, chaluhový Kousnutí chaluhového úhoře je jedovaté. Oběť, která neuspěje v záchranném hodu proti jedu, umírá za 1k4 kol. Domovským prostředím chaluhových úhořů jsou sladké i slané vody v hloubce asi 25-40 metrů. Každá kolonie má doupě složené z ústřední jeskyně dlouhé zhruba 30 stop, široké a vysoké 20 stop. Podlaha ústřední jeskyně je pokryta malými kamínky, mincemi a drahokamy, které úhoři ukořistili. Z ústřední jeskyně vybíhají paprsčitě série dalších, asi 6 stop širokých, tunelů přecházejících do sítě 6 až 8 palců širokých děr. Toto jsou domovy jednotlivých úhořů, které dohromady vytvářejí kolonii. Chaluhoví úhoři statečně hájí své kolonie a zvláště ústřední jeskyni, kde hnízdí potěr.
Ježura Jakýkoli tvor, který šlápne na ježuru, musí uspět v záchraně proti jedu nebo zemře. Vkročení na ježuru se rovná jednomu útoku; pokud tvor na ježuru spadne, utrpí zranění za 2-8 zb od jejích ostnů. Pokud je napadena, snaží se uplavat pryč. Sečník Sečníci jsou sladkovodní piraně, které žijí i v chladných vodách. Mořský Koník, Obří Mořský koník útočí úderem hlavy, ale když je vycvičen jako válečný oř, umí také použít svůj ocas k sevření a zadržení oběti. Polapená oběť může utéct, pokud uspěje v hodu na otvírání dveří s postihem –1. Ocas mořského koníka je tak dlouhý, že jím může útočit na tohotéž nepřítele, na kterého vedl úder hlavou, nebo na něhož útočí jezdec. Zadržení ocasem nezpůsobuje žádné zranění, ale mořský koník je stále schopen na oběť útočit hlavou.
Jehlice, Obří Jehlice útočí svými zuby, jimiž způsobuje zranění za 8k4 zb. Když padne 20, jehlice spolkne svou oběť. Obří jehlice může průměrně spolknout tvora dlouhého do 5 stop. Obří jehlice žijí v hlubokých sladkovodních jezerech a řekách. Mihule Mihule se živí okusováním oběti, jíž se zmocní svou svěrákovitou tlamou. Když se jí podaří přichytit, působí v každém dalším úspěšném kole zranění za 2 zb za bod životaschopnosti díky vysávání krve z oběti. Mořské mihule jsou zvláště citlivé vůči ohni, což jim dává postih –2 k záchranným hodům proti útokům na bázi ohně.
Žralok Žraloci útočí bez slitování v reakci na jakékoli uvolnění krve, které také umí ucítit na míle daleko. Zápach krve a vzrušení ze zabíjení v žralokovi vzbudí chuť k jídlu a vražedný pud. Žraloci útočí tak, že připlavou, utrhnou kus masa a opět odplavou. Tímto způsobem může na jednoho tvora lidské velikosti útočit až 10 žraloků.
Mihule, Pozemní Pozemní mihule se živí stejně jako vodní. Když se přichytí (za 1 zb), vysává krev po tři kola rychlostí 1 zb za kolo, dokud není zabita nebo odňata. Navíc když se drží postavy, tak postavu zatěžuje a tato ztrácí 1 bod Obratnosti za každou držící se mihuli.
Žralok, Obří Ohromní megalodonti (obří žraloci) nikdy nedosáhnou stavu vražedné chuti, protože většinu tvorů mohou spolknout, pokud hodí o 4 více, než je třeba k úspěšnému zásahu.
Rejnok Manta Když je útočný hod manty o 2 nebo více vyšší, než je třeba k úspěšnému zásahu, spolkne svou kořist. Manta je schopna spolknout najednou jednu kořist lidské velikosti nebo tři menší tvory. Pokud jí ale nepřítel útočí na zadní část těla, použije svůj
Rejnok Ostnatý Pokud tvor stoupne na rejnoka ostnatého, je napaden jeho ocasním ostnem. Tvor musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak bude ochromen na 5-20 kol.
302
Rybařík jeskynní KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: sítí ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Podzemí Vzácný Skupina Noc Masožravec Polointeligentní (8-14) Jakékoliv Neutralita 1-4 4 1 3 17 nebo 15 (viz níže) 2 2-8 (2k4)/2-8 (2k4) Řada nakladených lepivých Viz níže Ne S (7' dlouhý) Neochvějná (11-12) 175
Jeskynní rybařík je velký tvor s prvky hmyzu, který se adaptoval na život pod zemí. Spojuje v sobě mnoho vlastností z pavouka a raka. Rybařík jeskynní má tvrdý chitinový krunýř z překrývajících se plátů a osm nohou. Díky těmto končetinám nemá rybařík žádné obtíže s pohybem nahoru a dolů po vertikálních stěnách. Přední pár nohou je vybaven silnými klepety, která používá k zabíjení a porcování kořisti. Nejneobvyklejším rysem rybaříka jeskynního je jeho dlouhý čenich, který může vystřelit silné přilnavé vlákno. Příšera může rovněž použít svoji přilnavost k ukotvení sama sebe na zdech a výčnělcích.
dalšími jedinci svého druhu. V jednom doupěti se budou nacházet maximálně čtyři rybáři. Jejich vlákna jsou vždy napjata před doupětem a rybáři se pokusí zabít každého koho chytí, protože si často ukládají jídlo pro další použití. Jejich teritoria jsou velmi malá a nikdy nejsou větší jak tři sta stop na každou stranu od doupěte. Vše o velikosti člověka nebo menší rybář považují za rovnocenné protivníky a půlčíky berou jako chutné pohoštění. Jeden jeskynní rybář nikdy nezaútočí na velkou, dobře ozbrojenou skupinu za cenu jediného oběda. Přesto jsou mazaní a do jejich vláken se může navinout i skupina nestvůr, na kterou poté mohou ze zálohy zaútočit, pokud si domnívají, že kořist budou schopni odtáhnout. Pokud se úlovky v dané oblasti začínají ztenčovat, rybář si jednoduše najde jinou, kde je malá lovná zvěř hojnější a bezstarostnější. Jako všichni predátoři i jeskynní rybáři se starají o přežití. To znamená stálý přísun jídla a druha. Samice kladou vejce v blízkosti doupěte, které chrání před predátory. Mladí se po vylíhnutí rozprchnou a hledají si vlastní doupata. Ačkoliv jeskynní rybář nesbírá poklad, doupě je často poseto majetkem dřívějších obětí.
Souboj: Rybařík loví dvěma způsoby. Jeho nejoblíbenější metodou je napnout své dlouhé vlákno v blízkosti svého doupě. Vlákna jsou tenká a silná a díky tomu je velmi obtížné je objevit nebo přeseknout. Ze vzdálenosti 10 stop máte jen 20% šanci vlákno objevit a na větší vzdálenost to již není možné vůbec. Kouzlo nalézání pastí a jam vlákno odhalí. Vlákno je obalenou lepkavou hmotou, kterou je možné rozpustit jen tekutinami s vysokým obsahem alkoholu (jako je třeba krev jeskynního rybáře). Vlákna je možné přeseknout jen ostrou zbraní +1 nebo lepší. Oblíbeným jídlem jeskynního rybáře jsou malí létaví tvorové jako netopýři. Vždycky využívají příležitosti jak si obohatit jídelníček chycením nepozorného dobrodruha, nerozumného goblina nebo orka (za předpokladu, že si rybář myslí, že oběť dokáže odtáhnout s sebou). Pokud doupě obývá více rybářů, pak často spojí své možnosti, aby chytili větší kořist. Jakmile se oběť zachytí do vlákna, jeskyní rybář vtáhne svoji kořist do doupěte tím, že smotává vlákno jako rybářský vlasec. Kdyby měl vábený cíl uprchnout z dovedně položených pastí příšery, pokusí se jeskynní rybář o jiný druh útoku. Stráví jedno kolo stahováním svého vlákna a pak ho vystřelí na kořist, přičemž zasahuje jako nestvůra s ŽS 6. Takto se bude pokoušet chytit svoji kořist dokud zůstává v rybářově vymezeném území. Je-li kořist vláknem zasažena, dokáže rybář přitáhnout váhu až 400 liber rychlostí 15 stop za kolo. V případě, že dojde k přetahování, rybář má na svém konci lana sílu 18/00.
Soužití: Jeskynní rybář loví hlavně malou létavou kořist a to v podzemním světě často znamená jídelníček z netopýrů. Není největším predátorem svého útočiště a naučil se opatrnosti při jednání s jinými příšerami. Jeskynní rybář je dost inteligentní, aby znal nebezpečí kořistění na velkých, dobře organizovaných skupinách, které může dopálit rybářovo pustošení a pak ho můžou pronásledovat, dokud ho nezahubí. Rybář instinktivně vybírá nejjednodušší cestu k přežití a spoléhá se na nenápadnost a mazanost při chytání kořisti do pasti a zároveň se vyhýbá možnosti, že bude sám sežrán. Vlákna jeskynních rybářů jsou vysoce ceněna mnohými zlodějskými cechy, neboť z nich lze vyrobit tenká a velmi silná, ovšem takřka neviditelná lana. Vlákna jsou natočena na cívky a pak zvláštně upravována, aby se zmírnila lepkavost. Výsledné prameny se používají na výrobu lan a zředěná lepkavá hmota je přeměněna do zvláštního roztoku. Ten se pak používá na rukavice a boty, což velmi zvyšuje přilnavost při lezení po zdech nebo strmých svazích.
Přirozené prostředí/Společenství: Jeskynní rybáři upřednostňují život na skalních římsách a jeskyních, které se nacházejí nad frekventovanými cestami a svá doupata sdílejí s
303
Rytíř smrti KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Kdekoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Génius (17-18) Žádné Chaotické zlo 1 0 12 9+ (10 stěnná kostka 11 1 s bonusem +3 Dle zbraně Viz níže Viz níže 75% (viz níže) S (6-7´ vysoký) Fanatická (17) 6000
Mrtvý rytíř je strašlivou parodií paladina nebo zákonně dobrého válečníka prokletého bohy do své hrůzostrašné podoby jako trest za porušení kodexu cti, který za svého života uznával. Mrtvý rytíř připomíná obrovitého rytíře vysokého obyčejně přes šest stop a vážícího víc jak 300 liber. Místo tváře má černočernou lebku pokrytou kousky vyschlého, shnilého masa. Místo očí má dvě malé, rudo-oranžově zářící tečky, ukryté hluboko v temných důlcích jeho lebky. Jeho zbroj je zčernalá, jako by prošla ohněm. Vzhled a vystupování mrtvého rytíře je tak strašlivé, že může zastrašit i toho nestatečnějšího válečníka. Hluboký, mrazivý hlas mrtvého rytíře jako by vycházel z přehluboké jeskyně a v ozvěnách se rozléhal kolem něj. Mrtvý rytíř mluví jazykem, který znal za svého života, stejně jako šesti dalšími jazyky.
může seslat najdi magii, najdi neviditelnost a ledovou zeď. Dvakrát denně může seslat rozptyl kouzla. Jednou denně může použít buďto mocné oslepující slovo, mocné omračující slovo nebo mocné smrtící slovo. Jednou denně může též seslat symbol bolesti nebo symbol strachu, stejně jako jednu ohnivou kouli zraňující za 20k6 zásahových bodů. Všechny jeho magické schopnosti působí, jako by měl sesílací úroveň 20. Mrtvého rytíře není možné odvrátit, je však možné ho zničit modlitbou svaté slovo. Má moc nad nemrtvými jako zlý kněz 6. úrovně. Jeho odolnost vůči magii je vysoká (hod 15 a míň); nejhorší však je, že v polovině případů (hod 11 a míň) obrátí kouzlo na něj seslané proti sesilateli. Tato odolnost vůči magii se ověřuje pokaždé, když je na mrtvého rytíře seslané kouzlo.
Souboj: Mrtvý rytíř si ponechává bojové schopnosti, které měl za svého minulého života. Protože nebere takřka žádný ohled na svou vlastní bezpečnost a z duše nenávidí vše živé, je to výjimečně nebezpečný protivník. Přes svou zkaženost si mrtvý rytíř ponechává zdání smyslu pro čest (v jeho případě se jedná spíš o pýchu), který měl jako dobrý válečník a bojuje čestně: nikdy nenapadne protivníka zezadu, stejně jako nikdy neútočí dřív, než má jeho protivník možnost se ozbrojit. Nikdy se nevzdává a zanechá boje pouze když si bude myslet, že jeho protivník má pro něj důležité informace (jako je např. osud člena jeho bývalé rodiny apod.). Mrtvý rytíř má Sílu 18/00. Obvykle útočí mečem; v 80% případů se jedná o meč kouzelný. Pokud padne kouzelný meč, hoď 1k6 a podívej se do následující tabulky: Hod 1 2 3 4 5 6
Přirozené prostředí/Společenství: Mrtví rytíři jsou bývalí dobří válečníci, kteří byli souzeni a odsouzeni bohy za nějaký neodpustitelný zločin, jako je vražda nebo zrada. (Tak např. nejznámější ze všech mrtvých rytířů, lord Soth z Krynnu, zavraždil svou ženu, aby mohl pokračovat v románku se svou elfí milenkou.) Mrtví rytíři jsou prokletí; musí pobývat ve svém bývalém sídle, obvykle hradu nebo jiné pevnosti. Jsou navíc odsouzeni k věčnému upamatovávání se na svůj čin v podobě písně, znějící každou noc, kdy je měsíc v úplňku; jen málo zvuků je tak strašlivých, jako mrazivá melodie mrtvého rytíře, znějící nad měsícem zalitou krajinou. Mrtvý rytíř zaútočí na kohokoliv, kdo přeruší jeho píseň nebo vstoupí na jeho území.
Meč Mrtvého rytíře Dlouhý meč +2 Obouruční meč +3 Obouruční meč +4 Krátký meč rychlosti Krátký meč tance Krátký meč kradení života
Soužití: Mrtví rytíři nemají žádné tělesné funkce. Občas je doprovázejí kostliví válečníci, kostějové a ostatní nemrtví, kteří jim slouží jako pobočníci a vojáci.
Mrtvý rytíř má stejnou zbroj, jako nosil za svého života, ale bez ohledu na její kvalitu má vždy AC 0. Zásahové body mrtvého rytíře se určí hodem 10-stěnou kostkou. Jsou to jeho ohromné magické schopnosti, které činí z mrtvého rytíře tak nebezpečného protivníka. Neustále vyzařuje auru strachu do vzdálenosti 5 stop od sebe a pouhým soustředěním
304
Sahuagin KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Pobočník: Náčelník: Kněžka: Baron: Kníže:
Mírné/Slané vody Neobvyklý Kmenová Noc Masožravý Vysoká (13-14) N (I, O, P, Q (x10), X, Y) Zákonné zlo 20-80 5 12, plavání 24 2+2 19 1 nebo viz níže 1-2/1-2/1-4/1-4/1-4 nebo podle typu zbraně Viz níže Viz níže Ne S (6'), někteří V (9') Neochvějná (12) 175 270 420 650 975 2000
Zrak i sluch těchto tvorů je poměrně citlivý. Do hloubky 100 stop pod vodou dohlédnou na vzdálenost až 300 stop a za každých dalších 100 stop hloubky se dosah jejich zraku snižuje o 10 stop (příklad: jsou-li 500 stop hluboko, mohou vidět na vzdálenost 260 stop, jsou-li 1000 stop hluboko, mohou vidět na vzdálenost 210 stop). Jejich sluch je tak ostrý, že zacinkání kovu uslyší na vzdálenost jedné míle a zvuk veslice až na dvě míle. Skupinu sahuaginů vede vždy náčelník, kterýžto má jednoho pobočníka za každých deset sahuaginů ve skupině. Náčelník má životaschopnost 4+4 a jeho pobočníci 3+3. Všichni se počítají k normálnímu počtu navíc. Když sahuagini útočí na vesnici či osadu, jejich nájezd je vždy hromadný s vůdci v druhých řadách. Nerušeně pokračují v plenění a rozsévání násilí, dokud se nevyskytne nějaký podstatnější odpor. Pod vodou jsou ve svém přirozeném živlu a jsou mnohem sebevědomější, používají v souboji všechny tři rozměry, takže se třeba někdy potopí, přiblíží se k podmořským průzkumníkům zezadu a snesou se na ně s roztaženými sítěmi. Když útočí na loď, vyrojí se ze všech stran a snaží se nepřítele přečíslit. Často shazují své nepřátele v boji přes palubu, kde čeká další skupina sahuaginů jako posila a postará se o ně. Někteří z vůdců mají lastury, na něž když zatroubí, tak z moře vystoupí připravené záložní skupiny. Sahuagini mají ohromný, téměř paralyzující, strach z kouzelníků a směřují proti všem, kdo používají kouzla nebo jim podobné schopnosti ty nejsilnější útoky. Jejich záchranné hody proti ohnivým kouzlům mají postih –2 a tato kouzla je zraňují za jeden další zb za jejich stupeň životaschopnosti.
Sahuagini jsou zlá predátorský rasa rybolidí žijící v teplých vodách u břehů. Jsou velmi organizovaní a těší je napadat pro zábavu i potravu blízké pobřežní komunity. Typický sahuagin má šupiny na zádech černozelené a směrem k břichu přecházející do zelena. Jejich strnulé oči jsou hluboké a leskle černé. Mají šupinatou kůži, prsty s plovacími blánami a jejich tlamy jsou plné ostrých zubů. Asi 1 z 216 sahuaginů se vyvíjí se čtyřmi použitelnými pažemi a jeho zbarvení je černé přecházející do šeda. Samice jsou od samců nerozeznatelné až na to, že jsou trochu menší. Mláďata jsou zbarvená světle zeleně, ale jejich barva tmavne s věkem, do plné velikosti dorůstají asi během dvou měsíců od vylíhnutí. Sahuagini mluví svým vlastním jazykem. Souboj: Ač nenosí žádný pancíř, jejich šupiny jsou tuhé s AC 5. Sahuagin nosí pouze postroj, v němž mohou přenášet své vlastní věci a zbraně. Skupina těchto tvorů je obvykle vyzbrojena takto: Těžká kuše a dýka Kopí a dýka Trojzubec, síť a dýka
20% 30% 50%
Kopí používají pouze jako vrhací zbraně, sítě jsou posety tucty háčků, což způsobuje, že pro neozbrojené oběti je únik z nich téměř nemožný, protože je mohou roztrhnout pouze se Silou 16 nebo větší. Místo sítí může mít skupina také tři oštěpy, hlavně pokud je konán nájezd na pobřeží. Kuše mají pod hladinou dostřel pouze 30 stop a nad hladinou je dostřel normální. Sahuaginové jsou dobře vybaveni i pro boj beze zbraní, jejich dlouhé ruce s plovacími blánami zakončují ostré drápy zraňující za 1-2 zásahové body. Jejich zadní končetiny jsou také vybaveny podobnými drápy, a pokud kopnou nepřítele, způsobí mu každá zranění za 1k4 zb, a zubatá tlama zraňuje při kousnutí také za 1k4 zb. Tudíž může neozbrojený sahuagin zaútočit v jednom kole třikrát nebo až pětkrát a způsobit zranění za 1-2/1-2/1-4 zb a ještě navíc 1-4/1-4 navíc, pokud může zapojit i zadní končetiny.
Přirozené prostředí/Společenství: O sahuaginech se také někdy mluví jako o „mořských ďáblech“ nebo „pekelných mužích z hlubin.“ Obývají teplé slané vody v hloubkách od 100 do 1 500 stop. Sahuagini jsou predátoři do té míry, že ohrožují všechno živé, jelikož loví stejně tak pro potravu, jako pro zábavu. Hnusí se jim sladká voda a nemají rádi světlo, takže jasné světlo a ustavičné světlo zraňuje jejich oči. Společenská struktura sahuaginů je založená na vládě krále, jenž si vydržuje dvůr v rozlehlém městě pod vodou. Vládcovo panství je rozděleno do devíti provincií, z nichž každou vede kníže. Každý kníže pod sebou má 2k10+10 šlechticů a každý šlechtic kontroluje malou skupinu sahuaginů obývajících jeho
305
Sahuagin léno. Sahuagini uctívají velkého žraločího ďábla. Kněží vyšší úrovně než 5. jsou u sahuaginů velmi vzácní. Předpokládá se, že král žije ve městě kdesi v největších hloubkách, v nichž sahuagini dokáží přežít. Toto místo je zřejmě postaveno v podmořském kaňonu a zaplňují jej četné paláce a obydlí postavená po obou stranách. Nachází se zde asi 5000 těchto nestvůr v to nepočítaje královy manželky, konkubíny, ostatní šlechtice, stráže atd. v počtu asi dalšího tisíce či víc. Sahuaginský král je podle všeho jedinec enormní velikosti (životaschopnost 10+10) a mimořádně zlý. Králi je obvykle přítomno devět vznešených strážců (životaschopnost 9+9) a zlá velekněžka všech sahuaginů (životaschopnost 9+9) se svým zástupem devíti nižších kněžek (kleričky 7. úrovně). Pokud jsou sahuaginy potkáni v doupěti, budou mezi nimi navíc ještě následující:
byli přetvořeni z národa zlých lidí skupinou mocných zákonně zlých temných bohů za účelem uchovat je, když přišla na zemi velká potopa. Někteří mudrci říkají, že jsou to degenerovaní lidé kdysi žijící na pobřeží, jejichž zlo a nepravosti byly tak velké, že se jejich vývoj zvrátil k rybám a oni zmizeli v oceánu. Tritoni sahuaginy považují za příbuzné vodních elfů, protože je prý stvořili drowové. Sahuagini se pohybují v okolí až 50 mil od svých doupat a většina těchto je vzdálena 2k10+20 mil od pobřeží. Některé z těchto oblud se baví sbíráním perel a korálů a přetvářejí je ve šperky, jichž užívají jako znak svého stavu. Jsou znamením bohatství, jež je měřítkem moci a vlivu a může sloužit i jako oběť uctívaným božstvům za přízeň a zvláštní schopnosti. Většina pokladu nalezitelného v sahuaginských doupatech patřila bývalým obětem. K nalezení je zde většinou mnoho předmětů spjatých s vodou, jako například magické čluny, trojzubce, helmy, nápoje, náhrdelníky atd. Tyto jsou nabyty od dobrodruhů, co se dostali příliš blízko k sahuaginským společenstvím. Sahuagini nechtějí nic menšího než plnou kontrolu nad veškerým pobřežím a nashromáždit při tom tolik bohatství a moci, kolik je možno. Všichni, kdo utečou, bývají zabiti, protože sahuagini mají strach, že by mohli odhalit pozici jejich města.
1 baron (životaschopnost 6+6) 9 strážců (životaschopnost 3+3) 3d4 x 10 samic (životaschopnost 2) 1d4 x 10 mláďat (životaschopnost 1) 2d4 x 10 vajec Za každých 10 samců sahuaginů je také 10% šance, že bude přítomna zlá kněžka a 1k4 kněžek asistujících, protože náboženský život těchto tvorů je ovládán ženami. Pokud je v doupěti tato kněžka, její úroveň je 1k4+1 a nižší kněžky jsou 3. nebo 4. úrovně. V sahuaginském doupěti je vždy přítomno také 2k4 žraloků, jež dokáží sahuaginy naučit jedno- či dvouslovné příkazy. Pokud družina narazí na doupě sahuaginů, je 5% šance, že to bude knížecí pevnost. Kníže má životaschopnost 8+8 a devět strážců o síle náčelníka. Má také kněžku 8. úrovně se čtyřmi kněžkami 4. úrovně. Počet samců, samic, mláďat a vajec je dvojnásobný vůči výčtu nahoře a žraloků je zde vždy 4k6. Sahuaginská doupata jsou obvykle vesnice či města postavená z kamene. Budovy sahuaginů mají kupole a obrůstají je řasy a jiné mořské rostliny, což je činí těžko nalezitelnými. Jen několik málo osob přežilo sahuaginské zajetí, protože vězni bývají obvykle rychle umučeni k smrti a snědeni. Jakýkoli tvor zajatý při nájezdu či rozprášení skupinky průzkumníků je okamžitě ubytován v pohodlí cely sahuaginského doupěte. Ačkoli sahuagini vydrží na vzduchu až čtyři hodiny a v typické vesnici nejsou žádná vzduchem vyplněná místa, tak je mívají knížecí města, aby mohli sahuagini zajatce dýchající vzduch uchovávat živé. Část zajatců sahuagini použijí jako zábavu, to jest k mučení a zábavě, což znamená většinou boj dvou tvorů v aréně. Zbytek zajatců je pozabíjen a sněden. Vězňům se podaří utéct pouze zřídka, ačkoli sahuagini shledávají zábavné nechat oběť myslet si, že utekla na svobodu, a vzápětí ji obklíčit zatímco připlouvá hejno hladových žraloků. Sahuagini jsou krutí a brutální, nejsilnější vždy utlačuje slabší. Všichni zranění, vyřazení nebo slabí členové druhu jsou zabiti a snědeni a stejně tak se zachází i se slabými mláďaty. Tato přísná pravidla však vytvořila silnou rasu a každý jejich vůdce musí čelit zkoušce. Sahuagini nikdy nepřestávají růst, jejich růst je sice pomalý a zemřou většinou dříve, než dorostou do větší velikosti. Vůdci jsou vždy ti největší a nejsilnější. Říká se také, že devět sahuaginských knížat a král jsou ti čtyřrucí. Pokaždé, když někdo selže ve zkoušce, je zabit, buď v souboji, nebo potom a někdy poslouží i jako hlavní chod vítězné hostiny. Souboje se konají beze zbraní, povoleny jsou pouze zuby a drápy. Sahuagini jsou známí díky svému velkému zlu, nájezdům na pevninu, pustošení ohromných oblastí a neustálým nájezdům na projíždějící lodě.Jejich přesný původ není znám, ale říká se, že
Soužití: Sahuagini cestují na pobřeží v temné, bezměsíčné noci a najíždějí na lidské osady a města. Nesnášejí se i s ixitxachitly a jejich jedinými přáteli jsou žraloci. Mezi sahuaginy a ixitxachitly panuje divoká válka spojená s tím, že sahuagini se snaží v této rejnokovité rase potlačit vzestup magie. Sahuagini se také živí obřími olihněmi a krakeny, což drží počty těchto druhů na poměrně nízké úrovni. Naopak i tito tvorové ale požírají sahuaginy a brání jim v rozsáhlejší expanzi do pobřežních oblastí. Ze všech mořských ras jsou největšími nepřáteli sahuaginů tritoni, mořští elfové, delfíni a mořští koně, jimž ve skutečnosti vděčí za svou záchranu většina zajatých tvorů, jimž se nakonec podařilo uprchnout na svobodu.
306
Satyr Satyr Mírné lesnaté oblasti VÝSKYT: Neobvyklý ORGANIZOV.: Skupina DOBA AKTIVITY: Kdykoli POTRAVA: Všežravý INTELIGENCE: Velmi (11-12) POKLADY: I, S, X PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 2-8 (2k4) TŘÍDA ZBROJE: 5 POHYBLIVOST: 18 ŽIVOTASCHOP.:5 6+1 THAC0: 15 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 2-8 nebo dle zbraně ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVL. OBRANA: Viz níže MAG. ODOLNOST: 50% VELIKOST: S (5' vysoký) MORÁLKA: Elitní (13) ZKUŠENOST: 975
KLIMA/TERÉN:
k dispozici nějaké své zásoby dobrého jídla a pití, zvláště pak skvělého (10+ zlatých za láhev) vína. Takovéto víno se dá použít i k přesvědčování nebo uplácení satyrů. Skupina s elfy má také o něco větší šanci, že bude vítána. Tyto slavnosti trvají v teplých měsících celou noc, přičemž návštěvníci se obvykle budí s ohromnou bolestí hlavy, ale bez několika svých cenností a v dohledu není žádný z lesních tvorů (ani jejich stopy). Satyrové jsou vůči organizované společnosti nedůvěřiví a v jejich společenstvích žijí mladí v počtu 50% dospělých. Satyrové žijí v pohodlných jeskyních a dutinách stromů. Neexistují žádné satyrské ženy a mudrci věří, že ženskými protějšky satyrů jsou dryády. Pro to svědčí, že satyrové mají stejně jako nymfy určitou slabost pro lidi opačného pohlaví, ale žena očarovaná satyrem se vrátí (šance 100%) do 1k4 týdnů. Satyrové jsou neútočná rasa milující zábavu. Pouze vzácně cestují dále než 10 mil od svých domovů, nejčastěji ale kvůli potravě. Živí se zvěřinou, ale nepohrdnou rostlinami ani ovocem.
Kored Mírné lesy a zalesněné prostředí Velmi vzácný Klan Kdykoli Všežravý Velmi (11-12) E Chaotická neutralita 1-4 5 9 15 1 3-6 (1k2+4) nebo dle zbraně +4 Viz níže Viz níže 25% S (3' vysoký) Elitní (13-14) 1400
Satyrové, jinak též fauni, jsou demihumanoidní, napůl kozí tvorové milující veselí, kteří symbolizují bezstarostnost matky přírody. Satyrové mají trup, hlavu a ruce lidské, zatímco nohy jsou kozí. Z jejich lidské hlavy vyrůstají dva ostré rohy čnící skrze jejich kudrnaté vlasy a kůže bývá nejčastěji od žlutohnědé do světle hnědé, ale jsou i vzácní jedinci (1%) s červenou kůží. Vlasy satyra jsou červenohnědé až tmavě hnědé, rohy a kopyta černé. Satyrové mluví svým vlastním jazykem ale umějí i elfsky a obecnou řečí. Satyrové žijící poblíž kentaurů mají 80% pravděpodobnost, že se s nimi budou přátelit. S koredy se vyskytují pouze vzácně (5%).
Soužití: Satyrové udržují zvěř v lesnatých oblastech na normální úrovni a nikdy neloví nadměrně. Kored Tito malí příbuzní satyrů milují tanec a své bratrance v mnohém připomínají. Nemají rohy a nejsou tak ochlupení. Koredi jsou cítit po borovicích a čerstvé zemině. Obvykle nosí kožené brašny či pouzdra a dubové palice. Jsou hlasití a mluví svým vlastním jazykem, jazykem satyrů, dryád, kentaurů a elfů. Několik z nich ovládá i tajemnou řeč druidů. Koredi mají Sílu 18/76. Mohou házet kameny až do vzdálenosti 100 stop (zranění za 2k8 zb), bojovat palicemi (1k6 životů), srpem (1k4 zb) nebo pěstmi (1k2 zb) a mají bonus +4 ke zranění za svou Sílu. Ze svých vlasů dokáží koredové během 1k4 kol utkat provázky a pasti s AC 1, 5 zb a pohyblivostí 3. Každý zasažený takovýmto provázkem musí uspět v záchraně proti kouzlu nebo bude zapleten. Tyto provázky jsou často používány jako pasti u zvláštních či důležitých míst. Kored také umí třikrát denně seslat smích, který pokud není vyrušen bardovým zpěvem způsobuje, že všichni, kdo přehodí na 1k20 své Charisma, zůstanou po 1k4 kola omráčeni. Kored také může jednou za kolo podle chuti používat následující schopnosti: tvaruj kámen, oživ kámen, kamenné dveře, roztříštění skály, přeměň kámen na bláto a rozmluva s kameny. Koredi nemají uspořádaná společenství, rodiny ze společného klanu od sebe navzájem žijí okolo 5 mil. Koredi netolerují cizince, kromě hraničářů, druidů a elfů a ani tito nesmějí narušit každotýdenní koredský tanec. Ti, kdož jej naruší, musí uspět v záchraně proti kouzlu, nebo začnou tančit také a budou ztrácet každé kolo 1k4 zb, dokud nezemřou nebo je někdo neosvobodí či samotní koredové nepřestanou tančit. V koredských kouzlech jsou vlasy, nůžky a další předměty. Pokud tyto předměty někdo ponoří do svěcené vody, přemění se ve zlato (5k4x10 zlatých), ale koredové se svých pouzder dobrovolně nevzdávají.
Souboj: Smysly satyrů jsou velmi ostré, takže satyrové dostávají bonus +2 k hodům na překvapení. Mohou se pohybovat potichu a téměř splynout s listím, takže jsou nenalezitelní na 90% a ostatní mají postih –2 na hody na překvapení. Satyrové také mají infravidění do 60 stop. Satyrové útočí bodáním svými rohy a někteří používají magické zbraně +1, zvláště dlouhé či krátké meče, dýky nebo krátké luky. Před vstupem do samotného souboje zahraje na svou Panovu flétnu, již umí používat pouze on sám a s níž může seslat kouzla očarování, spánek nebo strach, s působením na všechny v okruhu 60 stop, pokud neuspějí v záchraně proti kouzlu. Obvykle pouze jeden satyr ve skupině má tuto Panovu flétnu. Pokud je v družině, která potká satyry, pohledná žena (s Charismatem 15+), pokusí se sesílat očarování. Pokud jsou vetřelci poměrně neagresivní, sešlou spánek a družině ukradnou veškeré jídlo, pití, zbraně, cennosti a magické předměty, a pokud jsou vetřelci nepřátelští, sešlou strach. Účinek jejich kouzel trvá 1k6 hodin či do odčarování. Jakýkoli tvor, jenž uspěje v záchraně proti kouzlu, se už nikdy nedostane pod účinek kouzla té Panovy flétny, proti níž uspěl. Bardův zpěv účinku Panovy flétny zabrání dříve, než ten začne působit. Přirozené prostředí/Společenství: Satyrové se zajímají pouze o pobavení, laškování, hraní, prohánění lesních nymf a ostatní zábavy. Nelibě nesou všechny návštěvníky a vyhánějí tvory, co je štvou. Cestovatel se štěstím může narazit na lesní slavnost, kde budou satyrové, stejný počet dryád, 3k8 dalších lesních tvorů a s 25% šancí 2k6 kentaurů. Cizinci jsou vítáni pouze, pokud dají
307
Savec Savec Opice, Masožravá Pavián, Divoký Jezevec Bandarlog Bergal Prase, divoké Četur Kušaj Dakon Debi Koza Gorila Hsing-sing Hyena Šakal Losel Plachetnatka Dikobraz, Černý Dikobraz, Hnědý Rotaj Skunk Česed Jelen, divoký Smrdutá Kráva Ter Tyrg
Výskyt 2-8 10-40 2-5 4-24 1 1-12 2-24 1-8 6-60 1-8 5-20 1-4 2-20 2-12 1-6 3-30 20-60 1-2 1-2 2-20 1-6 1-10 1-4 15-60 10-40 1-10
Prase bradavičnaté1-6 Lasička 1-2 Rosomák 1
AC 6 7 4 6 6 7 7 5 5 7 7 6 6 7 7 7 6 6 6 7 8 3 7 2 4 5
Pohyb. 12, na stromech 9 12, na stromech 12 6, Hrabání 3 6, na stromech 12 15 15 12 15, sprint 24 6 15, šplhání 16 15 12 6, plavání 9 12 12 6, 9 na stromech 18, šplhání 18 9, šplhání 2 9, šplhání 2 9 12 36 24 15 18 18
ŽS 5 1+1 1+2 4 4+4 3+3 1-1 3+3 1+1 1+1 1+2 4+1 2+1 3 ½ 2 1 zb ½ ½ 2 ¼ 2+1 3 3+3 3+6 5-8
THAC0 15 19 19 15 15 17 20 17 20 19 19 17 19 17 20 19 18 20 20 19 20 19 17 17 17 ŽS 5-6: 15 ŽS 7-8: 13
Útoků Zraň/út. 3 1-4/1-4/1-8 1 1-4 3 1-2/1-2/1-3 1 2-5 3 1-6/1-6/1-8 1 3-12 1 1-4 (nebo zbraň) 3 1-4/1-4/2-8 2 1-10/1-10 1 1-4 1 1-3 3 1-3/1-3/1-6 1 1-6 (nebo zbraň) 1 2-8 1 1-2 3 1-3/1-3/1-4 1 1 1 1-3 1 1-4 3 1-3/1-3/1-8 1 1 3 1-4/1-4/2-12 1 či 2 1-3/1-3 či 2-8 1 2-8 3 1-6/1-4/1-4 1 1-12
Morálka Neochvějná (11-12) Vratká (5-7) Průměrná (8-10) Průměrná (8-10) Elitní (13-14) Průměrná (8-12) Průměrná (8-10) Neochvějná (11-12) Bojovná (15-16) Vratká (5-7) Průměrná (8-10) Průměrná (8-10) Průměrná (8-10) Vratká (5-7) Nejistá (2-4) Vratká (5-7) Fanatická (17-18) Nejistá (2-4) Nejistá (2-4) Elitní (13-14) Vratká (5-7) Neochvějná (11-12) Vratká (5-7) Průměrná (8-10) Neochvějná (11-12) Elitní (13-14)
7 6 5
12 15 12
3 ¼ 3
17 20 17
2 1 3
Průměrná (8-10) Neochvějná (11-12) Neochvějná (11-12)
2-8/1-8 1 1-4/1-4/2-5
Zkuš. 175 35 35 120 650 175 15 270 65 65 35 175 65 65 7 120 1 15 15 35 35 65 65 175 270 ŽS5: 270 ŽS6: 420 ŽS7: 650 ŽS8: 975 120 7 120
Savci jsou nejobvyklejší z obratlovců, jsou živorodí a mají srst. Jakožto tvorové teplokrevní si udržují stálou, vnitřně regulovanou, tělesnou teplotu. Většina savců není pro humanoidy nebezpečná a často je i cvičena k provádění určitých funkcí.
odražení kouzla.
Opice, Masožravá: Masožravé opice dostávají +2 ke svým hodům na překvapení. Žerou všechno, co zabijí.
Četur: Četuři, taktéž zvaní jako vesmírní banditi, jsou malí savci s rysy primátů i hlodavců. Nejsou příliš bojovní, ale svá hnízda, svůj druh a své přátele brání.
Prase, Divoké: Divoké prase útočí, dokud mu nejsou zásahové body sníženy na -7. Obří divočák je nazýván aloter.
Pavián, Divoký: Divocí paviáni jsou velcí masožraví primáti s charakteristicky dlouhýma rukama a nohama, velkým psím čenichem a zuby.
Kušaj: Kušajové jsou známí též jako psi elfů. Štěkají jen aby své elfí pány varovali před blížícím se nebezpečím. Na dvounohé nepřátele útočí předními prackami, aby je srazili k zemi.
Jezevec: Jezevci jsou malá, divoká stvoření, která radši prchnou, než by bojovala. Nicméně pokud jsou zahnáni do úzkých, budou se snažit útočit nepříteli na krk.
Dakon: Dakoni jsou inteligentní opi s dobrou znalostí obecné řeči. Při útoku mají bonus +2.
Bandarlog: Bandarlogové se podobají paviánům se zelenou kůží a hnědou srstí. Na nepřátele házejí shnilé natrávené ovoce, které se rozstřikuje do okruhu 5 stop v nechutnou tekutinu, nebo kokosové ořechy způsobující zranění za 1k4+1 zb. Všichni zasažení tekutinou mají po tři kola nevolnost a jejich Síla je na hodinu snížena na polovinu bez záchranného hodu.
Debi: Tento pouštní mrchožrout je křížencem paviána a hyeny, umí způsobit strach, když začne bušit svýma nohama v pomalém rytmu a vyvolávat magickou sílu – ta se projevuje přebíháním blesků po srsti. Strach trvá dvě kola. Koza: Když koza útočí náběhem, získává bonus +2 k útoku a způsobuje tím dodatečné 1-2 body zranění.
Bergal: Tento lovec na svou kořist útočí skokem z výšky. Může se spustit až z šedesáti stop, odkud zraňuje za 1k6 zb za každých 10 stop výšky. Tato šelma si umí uzdravit 2 zb každý den a dostává bonus +3 ke všem záchranným hodům proti jedu. Čtyřikrát denně také může bergal odvracet kouzla jako prsten
Gorila: Gorily jsou neagresivní a plaché, když jsou ale ohroženy nebo kdy jsou v úzkých, bojují udatně.
308
Savec Hsing-sing: Hsing-singové jsou samotářská opičí rasa, o níž se věří, že zosobňuje principy pacifismu a harmonie s přírodou. Jednou za rok se však samci sejdou na 2k6+4 dní a utvoří bojovné skupiny a vyhlásí „období válek.“ Skupiny samců útočí na lidské osady na hranicích svých území. Tyto útoky jsou vedené proti všem, jak proti dobrým, tak proti zlým. K maximalizaci své výhody překvapení útočí hsing-singové pouze vzácně dva roky za sebou na totéž sídliště. Hyena: Hyena bývá často zaměňována za psa, své nepřátele k sobě láká svým nervózně znějícím, vysokým vytím. Šakal: Šakali jsou plaší mrchožrouti. Prchají před jakoukoli hrozbou od ostatních predátorů. Při útoku zatne šakal zuby do oběti, ale ihned se navrací do bezpečné vzdálenosti. Když na zvíře útočí více než jeden, vrhnou se na něj bezhlavě s minimální koordinací. Losel: Loselové jsou kříženci skřetů a paviánů žijící na stromech. Podobají se v mnoha ohledech primitivním lidem a mohou házet kameny, čímž mohou zranit za 1k4 zásahových bodů do vzdálenosti dvaceti sáhů. Plachetnatka: Plachetnatky jsou skákaví pavouci. Měří okolo 1 palce a bojují s tvory jim podobné velikosti a vyhýbají se střetům s většími tvory. Jsou-li s nimi nuceni bojovat, vyskočí a kousnou do oka, kde způsobí mimořádnou bolest, takže se oběť za oko chytí a nemůže nic provádět po celé kolo, což dává plachetnatce šanci k útěku. Plachetnatky mohou skočit až 10 stop dolů nebo 5 stop dopředu a mohou šplhat po všem, po čem pavouci umí lézt.
schopni omráčit nepřátele (+2 postih k iniciativě a –2 postih na záchranné hody) na tři následující kola bez záchranného hodu. jsou to kříženci tygra a psa, pohybují se tiše na 75% a mají bonus +2 k překvapení. Prase, Bradavičnaté: Prase bradavičnaté je tak agresivní, že pokračuje v boji, dokud jeho životy neklesnou na -7 zásahových bodů.
Dikobraz: Dikobrazi jsou pokrytí dlouhými ostny, které neumí vystřelovat. Platí, že predátor, který kousne prchajícího dikobraza, je zraněn za hodnotu uvedenou výše.
Lasička: Lasičky jsou příbuzné norků a hranostajů a jedná se o šelmy, které se vyskytují poměrně často. Lidé je mohou lovit kvůli kožešinám nebo mláďatům.
Rotaj: Rotaj je pyžmem zapáchající tvor podobný býkům, který nesnášející světlo. Dává přednost životu v podzemí poblíž lišejníků a mechů.
Rosomák: V boji je rosomák velkou výzvou s bonusem +4 na útočné hody.
Skunk: Každý, kdo je zasažen skunkovým oblakem pyžma o rozsahu 10x10x10 stop, musí uspět v záchraně proti jedu, jinak se mu udělá nevolno na 1k4 kola. Po tu dobu se jeho Síla a Obratnost snižuje na 50%.
Miniaturní Savci: Miniaturní savci jsou plemena poloviční velikosti ostatních, normálních savců. Mají stejnou fyzickou stavbu a rysy chování jako jejich obyčejní příbuzní, ale většina z nich je neškodná. Miniaturní savci mají poloviční Životaschopnost, odpovídající zvýšené THAC0, postih +2 k AC a postih –2 k morálce. Zranění jimi způsobené je poloviční než u jejich normálních příbuzných.
Česek: Tento hranostaji podobný savec své nepřátele překvapí při hodu 1-5 na 1k6. Při hodu 19 či 20 na útok svému nepříteli rozsekne důležitou tepnu, čímž jej zraní za 2k6 zb. Každé další kolo je oběť zraňována za 1k6 zb, dokud není zranění ovázáno, stlačeno nebo magicky vyléčeno.
Obří Savci: Obří savci jsou plemena dvojnásobné velikosti ostatních, normálních savců. Mají stejné fyzické rysy a rysy chování jako jejich obyčejní příbuzní. Obří savci mají dvojnásobnou Životaschopnost, odpovídající snížené THAC0, bonus -2 k AC a bonus +2 k morálce. Zranění jimi způsobené je dvojnásobné než u jejich normálních příbuzných.
Jelen, Divoký: Divocí jeleni jsou agresivní samci v jelením stádu. Normálně jsou klidní a pasivní, ale své stádo brání i proti těm nejobávanějším nepřátelům. Smrdutá Kráva: Smrduté Krávy jsou tvorové z nižších sfér. Jsou imunní proti všem formám mrazu, ohně a jedu. V uzavřených prostorách páchnou jejich těla a dech natolik, že si ostatní musejí hodit na záchranu proti jedu, nebo budou zasaženi účinkem kouzla smrdutý mrak. Tento hod musí být opakován každá tři kola, dokud se dotyčný nachází v oblasti pachu. Ter: Tito zlí primáti obývají jeskyně ve studených horách. Před útokem zblízka na své nepřátele nejprve vrhají oštěpy. Tyrg: Tyrgové při boji na blízko hrozivě vyjí, čímž jsou i
309
Savec, Malý SAVEC ŽS Bobr 1-4 zb Čipmankové 1 zb Fretka 1 Hranostaj 1 Ježek 1-2 zb Krtek 1 zb Liška 1 Myši 1 zb Mýval 1-6 zb Norek 1 Ondatra 1-3 zb Opice 1+1 Prase domácí 2 divoké 2 Svišťové 1-6 zb Sysel 1-3 zb Vačice 1-3 zb Veverka obecná 1 zb létající 1 zb obří černá 1+1 Vydra 1-1 mořská 1+1 obří 5 Zajíc 1-3 zb
AC 9 7 6 6 8 10 7 7 9 6 10 8 10 9 9 8 10 8 8 6 5 5 5 6
KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: INTELIGENCE: PŘESVĚDČENÍ: MAGICKÁ ODOLNOST: MORÁLKA:
Výskyt 10-40 1-6 1-2 1-2 1-2 1 1-2 1-100 1-4 1-2 1-2 1-50 1-20 1-8 1-2 1-20 1-8 1-6 7 1-12 1-4 1-4 2-5 1-12
Počet útoků 1 1 1 1 žádný žádný 1 žádný 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Zraň/útok 1 1 1 1 žádné žádné 1-3 žádné 1-2 1 1 1 1-4 1-4 1 1 1 1 1 1-3 1-2 1-3 3-18 1
Pohyblivost 4; plavání 12 12, hrabání 12 15 15 4 1, hrabání ½ 15 15, hrabání ½ 5 15, hrabání 1 4 9 12 12 5, hrabání 2 12, hrabání 4 12 12, létání 15 (E) 12 12, plavání 18 12, plavání 18 9, plavání 18 18
Zkušenost 7 0 15 15 7 0 15 0 7 15 7 35 35 35 7 27 7 0 0 35 7 35 175 7
Pozn.
klouzání vzduchem
Norek: je druh lasičky. Cena kožešiny je tři zlaté.
Různé Běžný Zvířecí (1) Neutrální Žádná Vratká až průměrná (2-9)
Ondatra: průměrná cena kožešiny je pět stříbrných. Opice: tyto druhy jsou malé, ne nepřátelské (rhesus, pavoučí, tamarid, lemur, a jiní). THAC0 19.
Většina malých savců je člověku neškodná. Někteří mají užitečné rysy a schopnosti. Většina zvířat umí pouze „základní“ jazyk, takže humanoidi se s nimi mohou bavit pouze s pomocí magických kouzel. Všichni mají THAC0 20, kromě výjimek popsaných níže.
Prasata: mohou kousat nebo se pokusit srazit, potom jsou oběti terčem vtipů. Domácí prasata jsou normálně neškodná, jestliže nejsou rozzuřená, nebo magicky ovládaná. Divoká prasata jsou domácí prasata, která unikla do přírody. Jsou menší (půl metru) a neagresivní, jestliže nejsou vyprovokovány. THAC0 19.
Bobr: ohryzává stromy a staví si z nich domovy v rybnících. Za kožich dospělého bobra je možné získat 2 zlaté.
Svišťové: jsou schopní rychle ohlodat stromy nebo dřevo. Hodnota kožešin je 1 zlatý.
Čipmankové: mají výborný sluch a zrak.
Sysel: žije ve velkých koloniích zahrabaných do hlíny. Má silně vyvinuté smysly na hluk a zápach. Pokaždé, když se se smyslem někdo setká, je v jeho okolí 1k10 dalších.
Fretka: je druh lasičky. Jestliže je v zajetí, je přítulná a lehce ochočitelná. Fretku můžete cvičit vykonávat jednoduché triky, nosit předměty, nebo lovit malá zvířata.
Vačice: je lesní vačnatec s dobrým sluchem.
Hranostaj: je druh lasičky. Bílá kožešina s černou špičkou na ocásku stojí čtyři zlaté.
Veverka obecná: má skvělý sluch a zrak. Létající veverka: má mezi tlapkami kožní blánu, která jí umožní plachtit půldruhého metru za každého půl metru klesání.
Ježek: je pokrytý hustými, ale neškodnými bodlinami. Kočka domácí: je malý, zdomácnělý druh. (Údaje jsou v odkazu Kočka, malá)
Obří černá veverka: je půl metru velká obyvatelka lesů ovládaných zlem. Krade malé cennosti (prsteny, drahokamy, lektvary), které si nosí do svého hnízda. THAC0 19.
Krtek: má výbornou schopnost vycítit jídlo a otřesy, ale velmi špatně vidí. Liška: má skvělý zrak, sluch a čich. Jejich kožichy stojí tři až pět zlatých. Myši : zamořují lidská obydlí.
Vydra: je rychlý běžec (12) a plavec (18). Vydry nejsou agresivní a útočí pouze tehdy, když jejich mláďata v ohrožení. Cena kožešin je mezi dvěma a třemi zlatými. Obří vydra je stejná, kromě velikosti (3-5 metrů). Kožešiny stojí 1000-4000 zlatých. THAC0 19 (u mořské a obří vydry).
Mýval: útočí pouze je-li v pasti, nebo vzteklý (10% riziko). Kožešina stojí jeden zlatý.
Zajíc: velice těžko je lze překvapit nebo chytnout, kvůli jejich citlivému zraku, sluchu, čichu a přirozenému strachu.
310
Savec, Stádo KLIMA/TERÉN:
Velbloud Jakákoliv země
Dobytek Jakákoliv země
VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE:
Běžný Stádo Den Býložravý Zvířecí to
Běžný Stádo Den Býložravý Polo- (2-4)
POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Ne Ne 1-12 7 21 3 17 1 1-4 Plivání Ne Ne V (8' vysoký) Vratká (3) 65
Ne Neutral 20-200 7 15 1-4 17 1 1-4 Úprk Ne Ne V (8' dlouhý) Vratká (4) 15-120
Buvol Jakékoliv pláně mírného pásu Neobvyklý Stádo Den Býložravý Polo- (2-4)
Antilopa Jakékoliv pláně mírného pásu Běžná Stádo Den Býložravá Zvířecí (1) polo- (1-4) Ne Ne Ne Ne 4-24 (4k6) 4-24 (4k6) 7 7 15 24 5 2 15 19 2 1 1-8/1-8 1-4 Pádění Úprk Hlava stáda má AC 3 Ne Ne Ne V (5' v ramenou) S (5' vysoká) Průměrná (10) Vratká (3) 175 35
Ovce Jakákoliv země Běžná Stádo Den Býložravá Zvířecí (1) Ne Ne 10-100 7 12 2 19 1 1-4 Pádění Ne Ne S (5' dlouhá) Vratká (3) 35
Stádová zvířata žijí ve všech podnebích a zemích od mrazivé tundry (velbloud dvouhrbý) přes kopcovité oblasti mírného pásu (divoký dobytek) až po tropické pláně (antilopa). Ačkoli jsou tato zvířata normálně neškodná, mohou být nebezpečná, když se rozzlobí nebo vyděsí. Stádová zvířata jsou čtyřnozí kopytníci pokrytí srstí, u buvola tuhou, u ovce vlnitou a jemnou a u velblouda a antilopy krátkou hrubou. Samci dobytka, buvolů, antilop a ovcí mají také rohy. Velbloudům zase jejich hrby (jeden u dromedárů, dva u velbloudů dvouhrbých) umožňují vydržet bez vody až dva týdny. Souboj: Většina stádových zvířat útočí kousnutím. Buvoli se brání svými rohy a obvykle útočí, když se k nim někdo přiblíží příliš blízko (6 stop a méně), ale pokud se rozbíhají z větší vzdálenosti, způsobí 3-18 bodného plus 1-4 drtivého zranění. Velbloudi ve špatné náladě budou zase z 50% případů plivat na osoby snažící se je osedlat nebo použít jako nákladní zvířata, plivnutí má 25% šanci, že oslepí oběť na 1-3 kola. Dobytek, antilopy a ovce zpravidla před nebezpečím prchají, ale když jsou zahnáni do úzkých, bojovat budou. Samec antilopy nebo beran bránící své stádo bude útočit nájezdem za 1-4 životů drtivým zraněním, pokud nabíhá ze vzdálenosti větší než 40 stop. Býci jsou k útoku náchylní ze 75%, pokud se někdo přiblíží dřív, než stádo uprchne. Pokud je stádo vyděšeno vetřelci, je 25% šance, že se celé splaší. Pro každého tvora stojícího v cestě splašenému stádu a nekrytého stromem nebo zídkou je třeba hodit 2k4, což je číslo určující, kolik zvířat do něj narazilo. Náraz zraňuje za 1-4 (velbloudi, dobytek, antilopy a ovce) nebo 1-6 (buvoli) zb za každé zvíře.
Soužití: Stádová zvířata se živí trávou, obilím a plody malých keříků. Jsou oblíbenou potravou masožravců, tedy lvů, tygrů i draků. Lidé je obvykle domestikují kvůli mléku, masu, kožešině a kůži. Usušený trus stádových zvířat může sloužit také jako palivo.
Přirozené prostředí/Společenství: Stádová zvířata žijí v otevřeném terénu a když jim dojde na starém potrava, stěhují se na nové území. Velikost stáda se liší druh od druhu; u buvolů to je rodina čtyř jedinců, u ovcí to může být stádo obchodníka o tisíci jedincích. Největší a nejstarší samec je většinou vůdce, udává stádu směr a sleduje, jestli není v okolí predátor. Stáda přirozeně nehromadí žádné poklady.
311
Selkie KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Vůdkyně
Chladné až subarktické vody Velmi vzácný Samotář nebo kmen Kdykoliv Všežravý Prům. až výjimečná (8-16) A (pouze magické), R Neutralita (dobro) 1 nebo 12-30 5 (10 základ v lidské formě) 12, Plavání 36 3+3 17 1 1-6 nebo dle typu zbraně Ne Může se měnit do lidské formy Ne S (5'-6' v obou formách) Neochvějná (11-12) 175 420
Selkie jsou tvorové podobní tuleňům a mají schopnost měnit svou podobu na lidskou a v ní přetrvat i několik dní. Ve skutečnosti ve své zvířecí podobě jsou od tuleňů nerozeznatelní. Bližší prozkoumání odhalí přítomnost rukou s malými plovacími blanami namísto ploutví a nohou místo zašpičatělého konce těla se zadními ploutvemi. Jednou za měsíc je každá selkie schopna nabýt lidské podoby na dobu asi jednoho týdne. Obvykle navštěvují svět lidí (který nazývají „svět nad hladinou“) pouze ze zvědavosti, ale někdy je to z potřeby získat potřebné zásoby nebo informace. V lidské podobě jsou selkie velice přitažlivé a jejich skvělý vzhled už zlomil nejedno suchozemské srdce. Jejich oči jsou příznačně zbarvené a to buď do jasně smaragdové zeleni, nebo jasně světlé modři. Protože selkiina proměna není ani kouzlo a ani nemá magický charakter, pravou podobu odhalí pouze kouzlo pravdivé vidění, ačkoli je mohou odhalit i jejich podivné mravy a nadměrná záliba v mořském jídle.
a je tedy možné je od ostatních selkií okamžitě rozeznat. Tyto zkušenější selkie jsou z jasných důvodů nejlepší k vyjednávání, pokud je člověk suchozemec. Selkie se mohou nechat najímat a mají omezenou znalost zvyků světa nad hladinou. Všechny magické poklady objevené selkiemi jsou okamžitě zabaveny pro dobro společenstva a obranu doupěte. Soužití: Selkie jsou všežravci, ale přednost dávají rybám, škeblím, korýšům a různým druhům mořských řas. Selkie jsou také příslušně citlivé na víno, protože pod mořskou hladinou známo moc není. Selkie jsou ohleduplné ke svému prostředí a získávají z něj pouze to, co je nutné k přežití. Není nic, co by víc donutilo vyjednavače selkií k práci než snaha místních obyvatel vedoucí k ohrožení tohoto prostředí. Většina společenstev selkií seznala, že většinou jim od lidí pomůže, když jim dají několik perel. Ačkoli jsou ve své lidské formě selkie velice krásné, mají velké štěstí, že jejich kožešina na trhu světa nad hladinou má velmi zanedbatelnou cenu. Selkie tedy nemají jiné zvláštní nepřátele mimo těch, co mají i obyčejní tuleni a všichni mořští tvorové.
Souboj: Protože selkie nejsou schopny plavat rychle když u sebe mají zbraně, tak v 90% případů při setkání nebývají ozbrojeny. Používají k boji své ostré zuby, ale jen pokud jsou zahnány do pasti, jinak totiž dávají přednost ukázce své úžasné rychlosti při útěku. Při setkání na zemi mívají lidské zbraně, nejčastěji to jsou meče z potopených vraků lodí (viz. níže).
Selkie, Vůdkyně Každá starší vůdkyně společenstva selkií může seslat jednou denně následující kouzla, jedno kouzlo za kolo: předtucha, uzdrav lehká zranění a uzdrav nemocného. Vůdkyně mohou také seslat jednou týdně přivolej počasí a ovládej počasí. Selkie se obávají hněvu moří, takže pouze málokdy používají svou moc ke škodě.
Přirozené prostředí/Společenství: Společenstva selkií jsou rozdělena na muže a ženy, přičemž žen je mnohonásobně víc než mužů, protože tito mají funkci lovců a sběračů a často se dostávají do nebezpečných vod. Oba tyto aspekty selkijského „společenství“ (domácí a živitel) jsou si v doupěti rovny a ani jedno pohlaví nepožívá nad tím druhým žádných výhod. Selkie obývají pouze chladnější vody a to jak slané, tak sladké. Staví svá doupata téměř vždy v ohromných podvodních jeskyních, kde jsou jak místa plně pod vodou, tak místa s přístupem vzduchu, protože mladé selkie musí být první rok pouze na vzduchu. Jak již bylo zmíněno dříve, selkie často nacházejí vraky a potopené poklady. Většina společenstev selkií nashromáždila přinejmenším něco z tohoto bohatství pod mořskou hladinou (zvláště perly) a tento jinak neužitečný majetek si udržují pro potřeby obchodu se světem nad hladinou. Pouze selkie, které často navštěvují horní svět někdy si najdou zálibu v nošení ozdob
312
Sfinga KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Androsfinga Teplé země Velmi vzácný Samotář Den Masožravá Výjimečná (15-16) U Chaotické dobro 1 -2 18, Let 30 (D) 12 9 2 2-12/2-12 Viz níže Ne Ne V (8' vysoká) Fanatická(17) 7 000
Kriosfinga Teplé lesy Vzácný Samotář Den Masožravá Průměrná 9-10) F Neutralita 1 0 12, Let 24 (D) 10 11 3 2-8/2-8/3-18 Ne Ne Ne V (7½' vysoká) Vítězná (16) 5 000
Gynosfinga Teplé země Vzácný Samotář Den Masožravá Geniální (17-18) R, X Neutralita 1-4 -1 15, Let 24 (D) 8 13 2 2-8/2-8 Viz níže Ne Ne V (7' vysoká) Fanatická (17) 3 000
Hierakosfinga Teplé kopce Vzácný Samotář Den Masožravá Nízká (5-7) E Chaotické zlo 1-6 1 9, Let 36 9 11 3 2-8/2-8/1-10 Ne Ne Ne V (7' vysoká) Elitní (13) 1 400
takovýchto kříženců existuje mnoho), ale jejich zjevná bezcílnost. Jsou bezpochyby nejsilnějšími ze sfing, ale narozdíl od svých protějšků nemají žádný vzor chování jednotný pro všechny androsfingy. Nesnáší kontakty s lidmi a nenávidí hádanky (asi hlavně proto, že gynosfingy je naopak rády mají). Znalci mýtických tvorů a pouštních zákonitostí proto soudí, že androsfingy jsou strážci sfing a to jak zlých (hierako-), tak neutrálních (gyno- a krio-) a dobrých (andro-). Androsfingy jsou úhlavními nepřáteli hierakosfing, ale téměř vždy nechávají poražené nepřátele uniknout místo toho, aby je zabily (často však se zařváním nebo dvěma pro lepší motivaci k úniku). V krátkosti jsou androsfingy volně žijícími tvory bránícími ostatní sfingy před jinými rasami, jmenovitě lidmi a jejich pokolením. Je známo, že někdy s lidmi vyjednávají, ale jsou nejméně chamtivé ze všech sfing a jediné, které mohou brát nabídku od postav se zlým přesvědčením nebo nízkým Charismatem jako urážku.
Androsfinga Androsfingy jsou ohromní okřídlení mýtičtí tvorové s těly lvích samců a tvářemi s lidskými rysy. Mohou mluvit obecnou řečí a řečí všech ostatních sfing. Souboj: Mužské sfingy nebo též androsfingy jsou nejmocnějšími z této rasy. Jejich ohromné pařáty jsou schopné zabít dospělého člověka jednou jedinou ranou a pokud se tato brutální síla nesetká s úspěchem, stále ještě umějí kouzlit jako kněz na 6. úrovni. Většina androsfing ale používá svá kouzla pro uzdravování se a obranu než pro zraňování a útok. Androsfinga má ještě jednu speciální zbraň a to svůj hřmotný řev. Může jej použít třikrát denně, ale pouze pokud je k tomu dostatečně rozvzteklená. Při prvním zařvání si musí všichni tvorové v okruhu 360 metrů hodit na záchranu proti hůlkám nebo od sfingy v panice utíkají po tři další směny. Pokud je již rozzlobená sfinga ještě dále drážděna, vydá další řev způsobující, že všichni jsou tvorové v dosahu 200 metrů neuspědší v záchraně proti zkamenění ochromeni na 1k4 kol. Navíc jsou všichni tvorové v dosahu 30 metrů tímto druhým řevem ohlušeni na 2k6 kol (pokud nebyli hluší již předtím nebo si nechránili své sluchové orgány). Na každého tvora dost hloupého na to, aby dráždil androsfingu i nadále, spustí třetí řev s ještě mocnějším účinkem. Všichni tvorové v dosahu 240 metrů musí uspět v záchraně proti kouzlu, nebo ztratí 2k4 bodů Síly na 2k4 kola (pro postavy s výjimečnou Silou se -1 bod rovná –10%). Navíc k oslabujícímu účinku jsou všichni tvorové v dosahu 30 metrů sraženi k zemi, pokud nejsou větší než 8 stop. Sražení tvorové utrpí zranění za 2k8 zásahových bodů a musí uspět v záchraně proti dechu, aby nebyli omráčeni na 2k6 kol. Síla třetího zařvání je taková, že kámen v okruhu 30 metrů praskne, pokud neuspěje v záchraně proti drtivému úderu.
Kriosfinga Kriosfingy mají těla okřídlených lvů a hlavy beranů. Jsou to vždy samci. Mluví svým vlastním nářečím jazyka sfing stejně jako jazyky andro- a gynosfing či jazyky zvířat. Souboj: Kriosfingy útočí svými dvěma pařáty nebo úderem hlavou s beraními rohy. Protože neumějí sesílat žádná kouzla nejsou nejbystřejšími ze sfing, je jejich jednání s ostatními tvory omezeno na „bezpečný průchod nebo smrt.“ Milují poklady a neustále touží po gynosfingách. Trocha pokladů nebo znalost doupěte gynosfingy bude dobrodruhům vždy stačit, aby se vyhnuli bojovnému střetu s kriosfingou. Přirozené prostředí/Společenství: Kriosfingy milují bohatství a obvykle budou na kolemjdoucích vymáhat poplatek za bezpečný průchod. Někdy se dají potkat v hejnu dvou či více, ale to je jen proto, že hledají tutéž gynosfingu. Často následují ostatní kriosfingy, dokonce i když tuší nebo ne, jestli vůdce vůbec ví, kam jde. Pokud větší množství kriosfing najde gynosfingu, první úkol je obvykle její zadržení což obvykle znamená natlačit balvany před vstup do jejího doupěte. Poté se kriosfingy trkají svými rohy stejně jako berani až na detail, že se souboje odehrávají ve vzduchu. Vítěz bere odměnu.
Přirozené prostředí/Společenství: Androsfingy jsou nejvíce samotářské ze sfing. Vyhýbají se gynosfingám, protože žárlí na vyšší inteligenci těchto svých ženských protějšků, protože pro ně není snadné s nimi jednat díky neutrálním postojům gynosfing. Většina androsfing se však před touto inteligencí alespoň jednou za svůj život skloní. Soužití: Tím nejpodivnějším na androsfingách není jejich kombinace lidského a lvího zjevu (možná proto, že ve světě
313
Sfinga Často se však stává, že kriosfingy začnou bojovat, jakmile naleznou doupě a vítěz jej poté nalezne opuštěné. I když kriosfingy mají rády bohatství, je pro ně opuštěné doupě gynosfingy velice ubohá odměna za celá ta desetiletí hledání, přestože gynosfingy málokdy vidí potřebu hmotného majetku, když prchají. Soužití: Kriosfingy jsou zřejmě jen pouhou další mutací záhadné rasy sfing. Jejich schopnost mluvit se zvířaty se zdá být vývojovou nutností, protože milují teplé lesní oblasti hraničící s pouštěmi oblíbenými u gynosfing. Gynosfinga Gynosfingy jsou ženské protějšky androsfing a mají těla okřídlených lvů a obličej s lidskými rysy. Nejsou zdaleka tak mocné jako androsfingy, ale mají větší znalosti, jsou chytřejší a moudřejší. Gynosfingy mluví jazyky všech sfing a obecnou řečí. Souboj: Gynosfingy mohou útočit svými dvěma pařáty, ale dávají přednost vyjednávání s protivníkem. Cizincům pomáhají pouze pokud jim za pomoc zaplatí. Přijímají platbu za své služby, znalosti nebo radu ve formě drahokamů (nejoblíbenější), šperků, kouzel nebo dalších znalostí. Znalosti, o něž se zajímají zvláště, jsou místa pobytu androsfingy, ale přijmou i kvalitní prózu, poezii, poučení v odborném nebo i dobrou hádanku. Pokud někdo přeruší jednání s gynosfingou, je považován za útočníka a gynosfinga nezaváhá jej sežrat, pokud v souboji zvítězí. Gynosfinga může jednou za den seslat následující kouzla najdi magii, čti magii, čti jazyky, najdi neviditelnost, najdi předmět, rozptyl magii, jasnoslyšení, jasnozřivost, sejmi kletbu a znalosti legend. Může také jednou týdně použít každý symbol. Gynosfingy jsou velice inteligentní a svá kouzla umějí používat mnoha způsoby, takže pokud se družina dobrodruhů rozhodne při vyjednávání prodiskutovat mezi sebou potají další kroky, gynosfinga lehce zavyje a sešle jasnoslyšení.
Souboj: Hierakosfingy nesesílají kouzla stejně jako kriosfingy, ale své slabiny zakrývají zlem a divokostí. Jejich pařáty a ostré zobce jsou v souboji smrtící a je známo, že se na své oběti vrhají z výšky. Přirozené prostředí/Společenství: Hierakosfingy žijí pouze v jeskyních v kopcovitých oblastech poblíž pouští. Těší je provádění zlého a někdy se spolčují do skupin až šesti jedinců a provádějí své nekalosti. Většinou je možné potkat skupinu hierakosfing, když pronásledují androsfingu, jejíž rod nenávidí nejvíc ze všech ostatních tvorů. Pouze ve větším počtu ale mohou doufat, že se jim podaří porazit takového protivníka a tito tvorové navíc nevěří v čest nebo férový souboj. Zatímco vítězná androsfinga nechává někdy poražené utéci (v marné naději, že je bitva snad nějak změnila), poražená androsfinga je vždy roztrhána na kusy. Hierakosfingy také tráví mnoho času hledáním gynosfing ke spáření, ale dávají přednost zabití androsfingy a pak se usídlí v jejím doupěti, kde vyčkávají, dokud gynosfinga sama nepřijde (obvykle sledujíc staré pověsti a legendy). Je nutno poznamenat, že hierakosfing je víc než kriosfing.
Přirozené prostředí/Společenství: Gynosfingy jsou samotářské náturou, ale ne z vlastního popudu. Většinu svého života tráví unikáním před kriosfingami (které nesnášejí) a hierakosfingami (jichž se bojí) a hledáním androsfing. Gynosfingy jsou dostatečně inteligentní, aby prohledaly ruiny a mystická místa, jako jsou zapomenuté chrámy a podobné, které okamžitě obsadí. Použijí svá mnohá kouzla, aby se o místě co nejvíce dozvěděly a čekají na cestovatele, poutníky nebo dobrodruhy v naději, že na svých cestách potkali androsfingu či mají kouzla nebo magické předměty, které by jí v jejím hledání mohly pomoci.
Soužití: Hierakosfingy jsou bojovnou mutací neznámého původu. Věří se, že byly stvořeny staršími bohy zla k šíření zmatků a zkázy mezi ostatní sfingy.
Soužití: Gynosfingy mají tu pochybnou přednost, že jsou jedinými ženskými sfingami. Gynosfinga s androsfingou stvoří další gynosfingu či androsfingu (stejná šance pro oboje). Gynosfinga spářená s kriosfingou porodí další kriosfingu a s hierakosfingou dojde k podobnému výsledku. Naštěstí jsou gynosfingy mnohem chytřejší než kterýkoli z jejich protějšků a mohou se vyhnout těmto nepříjemným situacím zradou a určitým podvodem. Naneštěstí jsou ale nejpomalejší ze sfing jak v letu, tak v běhu a toužící kriosfinga nebo divoká hierakosfinga pouze vzácně přestane gynosfingu pronásledovat, když ji najde. Hierakosfinga Hierakosfingy jsou jediným zlým plemenem v rodu. Mají těla lvů ale křídla a hlavy jestřábů. Vždy jsou to samci, mluví jazyky ostatních sfing a někteří (20%) i obecnou řečí.
314
Shedu Nižší Vyšší KLIMA/TERÉN: Jkkv (raději horké) Jkkv otevřené oblasti VÝSKYT: Vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Stádo Vůdce stáda DOBA AKTIVITY: --------Nejteplejší část dne------------POTRAVA: Býložravý Býložravý INTELIGENCE: Výjimečná (15-16) Geniální (17-18) POKLADY: G Ne PŘESVĚDČENÍ: Zákonné dobro Zákonné dobro POČET: 2k4 1-2 TŘÍDA ZBROJE (AC): 4 2 POHYBLIVOST: 12, Let 24 (C) 15, Let 30 (B) ŽIVOTASCHOPNOST: 9+9 14+14 THAC0: 11 5 POČET ÚTOKŮ: 2 2 ZRANĚNÍ: 1k6/1k6 3k6/3k6 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Psionika Psionika ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Psionika Psionika, neviditelnost MAG. ODOLNOST: 25% 50% VELIKOST: V (jako mula) V (jako tažný kůň) MORÁLKA: Vítězná (15-16) Nebojácný (19-20) ZKUŠENOST: 8 000 15 000 Vyšší shedu vyzařuje ochranu proti zlu do tří metrů.
Sheduové jsou obyvatelé horkých suchých podnebných oblastí. Mají mocná, rozložitá koňská těla s krátkými, silnými opeřenými křídly. Jejich hlava je velká a humanoidní, vzhledově podobná rysům trpaslíků. Vždy mají knír a plnovous. Vlasy sheduů jsou štětinaté a kroutí se do úzkých vln. Všichni sheduové nosí jednoduchý turban utkaný z látky či provázků s jedním ozdobným knoflíkem. Knoflík je na čele a materiál, z něhož je vyroben, vypovídá a statutu nositele. Od nejnižších hodností k nejvyšším se dělají knoflíky ze stříbra, zlata, platiny, safíru, rubínu nebo diamantu. Nižší shedu téměř nikdy nemívá knoflík vyšší než platinový a vyšší téměř nikdy nemají odznak hodnosti nižší, než reprezentuje knoflík safírový. Sheduové putují po Základní materiální sféře, astrálu a nehmotných sférách, kde konají dobro a staví se na stranu zákona, pomáhají spojencům v nouzi a zápasí se zlem. Vyšší shedu obvykle vede stádo šesti či víc nižších sheduů.
Jazyky: Vyšší sheduové mluví jazyky sheduů, lamií, lamasuů, obecnou řečí a většinou lidských jazyků. Vždy se však spoléhají na telepatii, kterou zvládli natolik, že určitý základní kontakt mohou navázat i s rostlinami. Shrnutí psioniky Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Skóre 14 5/12/15 Vše/Vše = Int
Obecné síly (* označuje síly, jež mají všichni, † označuje vrozené schopnosti, jež jsou stejné jako psionické, ale nevyžadují žádné BPS): Obrana – ohrada mysli*† Jasnozřivost - Nauky: vidění aury, jasnoslyšnost, jasnozřivost, čtení objektu, předtucha Oddanosti: vnímání nebezpečí, citlivost vůči psychickým dojmům. Psychometabolismus - Nauky: Ovládání energie, metamorfóza Oddanosti: ovládání těla, ektoplazmická podoba *† Psychokineze - Nauky: telekineze Oddanosti: ovládání adrenalinu, molekulární manipulace Telepatie - Nauky: dominance, hromadná dominance, spojení myslí*† Oddanosti: spojení*, neviditelnost*†, posthypnotický příkaz Psychoportace - Nauky: pravděpodobnostní cestování*†, teleport*† Oddanosti: dimenzionální dveře, dimenzionální chůze*†
Souboj: Všichni sheduové útočí svými mocnými předními kopyty, avšak obě formy sheduů dávají přednost svým psionickým silám, kdykoli je možné je použít. Nižší shedu Jazyky: Nižší sheduové mluví jazyky sheduů, lamií, lamasuů a většinou lidských jazyků (ačkoli ne obecnou řečí). Samozřejmě mohou používat schopnost empatie (omezené formy telepatie, viz. níže). Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Skóre 9 4/4/13 Vše/Vše = Int
BPS 200
BPS 100
Nižší sheduové mají vždy pět ze schopností vypsaných dole (ve třech disciplínách) a mohou je používat bez vydávání BPS. Navíc k těmto silám znají tři nauky a pět oddaností podle svého přání (z těchto disciplín nebo jiných). Každý člen stáda se specializuje na jiné disciplíny. Psychometabolismus - Oddanosti: ektoplasmatická forma Telepatie - Oddanosti: kontakt, empatie, spojení Psychoportace - Oddanosti: astrální projekce Vyšší shedu
315
Siréna KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Mírné nebo tropické slané nebo sladké vody v oblastech divočiny Vzácný (slané vody) nebo velmi vzácný (sladké vody) Samotář nebo rodina Jakákoli Všežravý Vysoká až geniální (13-18) L, M, N, Q; X Jakékoli 1 (2k4) 3 12, Pl 24 4-7 ŽS 4: 17; ŽS 5-6: 15; ŽS 7: 13 1 Podle typu zbraně Píseň, kouzelné síly Kouzelné síly, dýchání ve vodě 20% S (5'-6' vysoká) Neochvějná (11-12) ŽS 4: 2 000 (+1 000 za každý dodatečný bod ŽS)
Sirény jsou krásné ženy podobné lidem žijící ve vodním prostředí. Odstíny pleti jsou lidské až k světle žlutozeleným, jejich vlasy mohou mít téměř jakoukoli barvu, ačkoli stříbrné a tmavě zelené jsou nejobvyklejší. Mají krásnou postavu a chodí přinejlepším velmi skrovně oblečené. Většina sirén je protispolečenská a vyhání vetřelce pryč, přičemž zlé sirény mívají i tvrdší metody. Ostatní sirény touží po společenském kontaktu a zkoušejí přesvědčit lidské nebo demihumanoidní muže, aby se k nim na čas připojili. Sirény mluví svým vlastním jazykem a jazykem nejbližší inteligentní rasy. Mohou dýchat pod vodou i na vzduchu a mají infravidění do 120 stop.
Přirozené prostředí/Společenství: Sirény se dají potkat pouze na opuštěných neobývaných místech. Většina jich žije poblíž skalních převisů nebo na malých mořských ostrůvcích. Některé si vybírají k životu sladkou vodu, ale spíše se těmto místům vyhýbají, protože takováto místa bývají obydlená a často obtížná k dosažení. Mladé sirény často žijí se svými sestrami, to je ten společenštější typ. Jak ale stárnou, stávají se uzavřenějšími a rozjímavějšími a případně svůj domov opustí a najdou si svůj vlastní, kde mohou přemýšlet a zpívat o samotě. I pak touží po společnosti pouze málokdy. Sirény obvykle uzavírají svazky s lidmi. Některé si vybírají elfy, tritony nebo mořský lid jako své druhy a děti vyšlé z těchto svazků mívají rysy z takovéto rasy (špičaté uši od elfů, zelená kůže od vodních elfů, šupiny a plovací blány od mořského lidu nebo tritonů). Svazky se sirénou nikdy nejsou trvalé, protože volání moře je pro ně příliš silná vazba. Po devítiměsíčním těhotenství porodí siréna 1k4 malých sirén, o něž se stará do jejich pěti let. Potom odejdou a starají se o sebe samy a živí se mořskými plody. Dospělosti dosáhnou v 10 letech a dožívají se 50 let, ale krása je neopouští nikdy. Sirény žijí, aby zpívaly a přemítaly o moři. Pokud jsou připraveny o svůj hlas nebo odtrženy od vody, pomalu uvadají a umírají. Často mají rozsáhlé znalosti o historii svého moře a událostech s ním spjatých, přičemž tyto znalosti občas mění za společnost.
Souboj: Osamělá siréna bude mít vždy životaschopnost 6 nebo 7 a ve skupině může mít každá 4, 5, nebo 6. Všichni členové skupiny mají stejné základní přesvědčení (všechny zlé, dobré, nebo neutrální se sklony k dobru či zlu). Sirény mají Obratnost 18, což jim v kombinaci s vrozenou magickou silou dává výjimečnou AC. Většina (90%) sirény nosí krátký meč či dýku a 30% má také střelné zbraně, oštěpy nebo praky. Každá z těchto zbraní je s pravděpodobností 10% magická a oštěpy blesku jsou běžné. Sirény jsou také obdařeny několika kouzlům podobnými schopnostmi a každou z nich mohou použít jednou denně jako kouzelník 11. úrovně: očarování osoby, mrak z mlhy, proměň sebe a zdokonalená neviditelnost. Schopnost očarování je užívána skrze sirénin zpěv a všichni tvorové v okolí 30 stop jsou jeho cílem, ať jsou to útočníci či nikoli. Pokud se siréna oponenta dotkne, musí tento uspět v záchraně proti jedu nebo se jeho Inteligence sníží na 2. Dotek je pro očarované automatický, pro ostatní je vyžadován normální útočný hod. Úspěšné seslání kouzla rozptýlení magie (proti sesilateli na 11. úrovni) obnoví Inteligenci na původní úroveň stejně jako druhý sirénin dotek, přičemž každá siréna může obnovovat Inteligenci sníženou jinou sirénou. Sirény mají záchranné hody jako kouzelníci na 11. úrovni s bonusem +2 na jedy. Jsou imunní vůči všem plynovým útokům.
Soužití: Sirény nepoškozují své prostředí v žádném ohledu. Zabíjejí pouze tolik, aby se uživily a z moře neberou nikdy příliš. Mají pouze málo přirozených nepřátel a jsou více než schopné se o sebe postarat. Dělají si nádherné obleky z mořských ulit, rybích kůží a řas, sbírají také majetek a poklady z vraků.
316
Skřet PŘIROZENÉ PROSTŘEDÍ: VZÁCNOST: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Velitel,náčelník Gardista Král Ochranka Šaman 1. úroveň Šaman 3. úroveň Šaman 5. úroveň
Skřet Kdekoliv Běžný Kmen Noc Masožravec 8–9 L(C,O,Qx10,S) Zákonné zlo 30-300 6(10) 9(12) 1 19 1 1-8(zbraň) Žádný Žádná Žádná S(6 stop) 11-12 15 35 35 65 65 35 175 650
Orog Kdekoliv Neobvyklý Kmen Noc Masožravec 10 – 12 L(C,O,Qx10,S) Zákonné zlo 20-80 4(10) 6(12) 3 17 1 1-10(zbraň) +1 ke zranění Žádná Žádná S(6-7 stop) 13-14 65 120
Z ratišt’ových zbraní používají nejčastěji halapartny, píky nebo glaivy. Velitelé používají vždy dvě zbraně. Jestliže je na bojišti přítomen i náčelník, je 40% šance, že bude mít s sebou bojovou standartu. Přítomnost zástavy zvyšuje útočné hody na morálku o +1 všem skřetům v dosahu 60 yardů. Skřeti nosí nejčastěji koženou zbroj s kovovými nýty a štít (AC 6). Pokud jsou donuceni bojovat v přímém slunečním světle, mají postih -1 k útoku a i morálka jim klesne o 1. Skřeti používají léčky v divočině. Nedodržují „pravidla války“, ledaže by jim takový styl boje vyhovoval. Například, skřetí velitel nechá zastřelit vyslance s bílým praporem až poté, co si poslechne co mu přišel říci. Zneužívání lidských pravidel a rytířských závazků je skřetí největší výhodou. Díky dávnému nepřátelství k trpaslíkům a elfům, mnohé kmeny vraždí na potkání. Často se má za to, že jejich vítězství jsou nepříliš efektivní díky jejich krutosti a krvežíznivosti. Avšak hlavní důvod proč dnes nejsou skřetí kmeny všude je ten, že je jejich boj stereotypní. Mnohé kmeny vedou po desetiletí svou válku stejným stylem a taktikou a pak bývají překvapeni změnami bitevních taktik.
175
Skřeti jsou druhem agresivních, masožravých savců, kteří spolu tvoří kmeny a živí se lovem a nájezdy. Skřeti si myslí, že jejich životním posláním je expandovat mimo svá území, aby přežil jejich rod. Díky této filozofii jsou zapleteni v neustálé válce proti svým nepřátelům - lidem trpaslíkům, elfům, goblinům a jiným skřetím kmenům. Skřeti se liší ve své podobě podle toho, jak dalece se zkřížili s jinými druhy. Obvykle se podobají primitivním humanoidům se šedozelenou kůží pokrytou hrubými chlupy. Pohybují se nepatrně shrbeni. Mají nízká čela a rypáky místo nosu; ovšem srovnávat jejich rysy s prasaty, je snad poněkud přehnané. Skřeti mají tlamu plnou dobře vyvinutých špičáků, vhodně uzpůsobených ke žraní masa a krátké špičaté uši podobné vlčím. Skřetí uši a čumáky mají mírně narůžovělé zbarvení. Oči jsou podobné lidským, až na barvu, která je červená. Skřetí oči občas rudě planou, to když se v nich odrazí světlo v temnotě. Okamžitá reakce na jakýkoliv podnět na jejich sítnici, jim umožňuje infravidění. Skřeti jsou 5,5 stopy vysocí, jejich ženy bývají o 6 palců menší. Skřeti nosí převážně šaty v barvách, které lidé převážně nepoužívají: krvavě rudá, rezavě červená, hořčičně žlutá, žlutozelená, mechově zelená, zelenofialová a černohnědá. Jejich zbroje jsou nezajímavé – snad kromě špíny, plísně a rzi. Skřeti mluví skřetím jazykem, který odvodili z lidských a elfích jazyků. Skřetí řeč není společným standardním jazykem, ten se mění v dialektech kmen od kmene. Skřeti z určité oblasti mluví společnou řečí, ale s ostatními se už tak dobře nedomluví. Někteří skřeti mají omezenou slovní zásobu v jazyce goblinů, skurutů a ogrů.
Přirozené prostředí/Společenství: Na každé tři skřety je ve skupině jeden velitel a tři zástupci. Tito skřeti mají 8 zb. Jestliže je pohromadě 150, nebo více skřetů, má tato skupina náčelníka a 3 -18 gardistů. Všichni tito mají AC 4, 11 zb a +1 ke zranění za velkou sílu. Bojují jako nestvůra s ŽS 2 (THACO 19). Na každých 100 skřetů připadá bud šaman (kněz na max. 5 úrovni), nebo čarodějný doktor (mág na max. 4 úrovni). Šaman i doktor dostávají navíc 1k4 zb za každou úroveň nad první a bojují jako nestvůry ŽS 1 za každé dvě úrovně (zaokrouhleno nahoru). (Např. šaman na 5 úrovni má k8 + 4k4 zb a bojuje jako nestvůra s ŽS 3.) Jestliže jsou skřeti mimo své doupě, je 20% šance, že eskortují průvod 1-6 vozů a 10-60 otrockých nosičů, nesoucích kořist nebo výkupné a výpalné svému králi, či silnějšímu kmeni. Cena za vozy je mezi 10 –1000 stříbrňáky a otroci stojí mezi 5-30 stř.. Jestliže skřeti eskortují poklad, zdvojí se počet velitelů a zástupců a dalších deset skřetů hlídá každý vůz; náčelník má přichystáno 5-30 gardistů. Skřetí obydlí je v 75% v podzemí, ve zbylých 25% jej tvoří povrchové vesnice. Skřetí komunity bývají malé pevnosti se 100400 skřety, důlní komplexy s 500-2000 skřety a obří města (částečně na povrchu) čítající 2000-20000 skřetů.
Souboj: Skřeti jsou v bitvách velmi vytrvalí. Používají následující zbraně: meč a cep 5%, meč a oštěp 10%, sekera a oštěp 10%, sekera a ratišťová zbraň 10%, sekera a kuše 10%, sekera a luk 10%, meč a válečná sekera 5%, oštěp 10%, sekera 10%, ratišt’ová zbraň 20%.
317
Skřet Používají úrovní místo ŽS. V násobných třídách dosáhnou max.na: klerika 4. úrovně., válečníka 10 úrovně a zloděje na 8. úrovni. Pokud si vyberou jednotlivé povolání, jejich max. dosažená úroveň se zvyšuje: klerik 7 ( moudrost 15 = 5 úroveň, moudrost 16 = 6 úroveň, moudrost 17 = 7 úroveň), válečník 17 ( síla 18/00 = 11 úroveň, síla 19 = 12 úroveň, síla 20 = 14 úroveň a síla 21 = 17 úroveň), zloděj 11 (obratnost 15 = 9 úroveň, obratnost 16 = 10 úroveň a obratnost 17 = 11 úroveň). Půlskřeti jsou nedůvěřiví vůči oběma kulturám, lidské i skřetí, protože je jim všude zdůrazňován jejich rasový původ. Dále jsou pronásledováni mezi skřety pro své skvělé schopnosti a mezi lidmi pro svůj zevnějšek. Mívají sklony směrem k neutralitě, spíše zákonné a směrem ke zlu. Přesto však u nich není výjimkou ani zákonně dobré přesvědčení. Přestože jsou často rozděleni mezi dvě kultury, jejich vlastní společenství je na odlehlých místech. Uctívají své vlastní bohy a (podobně jako poustevníci) jsou velmi nedůvěřiví vůči cizincům.
Další skřeti se kterými se můžeme v doupěti setkat: skřetí král a 5-30 členů ochranky. Všichni mají AC 4, 13-16 zb, bojují jako nestvůra s ŽS 3 (THACO 17) a díky své obří síle způsobují o +2 větší zranění. Pokud je doupě pod zemí, je 50% možnost, že zde na každých 200 skřetů žije také 2-5 ogrů. Jestliže je sídlo nad zemí, je vesnice tvořena z dřevěných chatrčí obehnaných příkopem, dřevěnou palisádou a opevněním. Vesnice má 1-4 strážní věže a jednu bránu. Na sto dospělých skřetů připadá jedna balista a katapult. Skřeti jsou agresivní a věří, že ostatní druhy jsou horší a nižší než oni. Od přírody jsou násilničtí a otrokářští. Spolupráce s ostatními druhy bývá velmi nespolehlivá. Skřeti věří, že jediným způsobem života je boj, avšak najdou se pragmatičtí vůdci, jenž si dokáží představit cenu míru. Pokud je ovšem cena dost vysoká. Ačkoliv je třeba velké trpělivosti a snahy, jsou některé kmeny schopné efektivně obchodovat. Většina skřetů má rozdílné životní hodnoty; bitevní zkušenosti, bohatství anebo počet potomků, na které by mohli být pyšní. Skřeti jsou patriarchální: ženy jsou vhodné pouze pro nošení dětí a jako ošetřovatelky. I když mají skřeti pověst krutých tvorů, a tato pověst je zasloužená, jsou lidé přesně tak náchylní ke zlu jako oni. Skřeti uzavírají obvyklé manželské svazky, ačkoliv skřetí muži nejsou vyhlášeni svou věrností. Skřeti uctívají mnoho božstev (mezi kmeny mají rozdílná jména); šaman je obvykle velký jednooký skřet. Skřetí náboženství je velmi nenávistné proti ostatním druhům a podporuje násilí a válku. Skřetí šamani mají velké ambice a leckterý kmen trpí vnitřním bojem mezi válečníky a kněžími. Soužití: Skřeti se dožívají v průměru 40 let. Těhotenství trvá 10 měsíců a po něm se rodí dva až tři potomci. Dětská úmrtnost je vysoká. Skřeti jsou masožravci a preferují zvěřinu a dobytek před lidmi. Skřeti dávají svým kmenům strašlivá jména: Krvavé hlavy, Drtiči kostí, kmen Zlého oka, Mokvající meč atd. Skřeti jsou schopnými horníky, kteří jsou schopni objevit nové a neobvyklé tunely a chodby s 35% a svah chodby s 25%. Navíc jsou výbornými výrobci zbraní. Orog Elitní skřeti, orogové, jsou rasou velkých skřetů a vznikli křížením skřetí krve s ogří. Orogové bývají obvykle velcí mezi 6 až 6,5 stopami. Jsou to velmi disciplinovaní válečníci a bojují pod svými vlastními standartami. Tyto zástavy slouží i jako ukazatel jejich výjimečnosti a pro odlišení mezi davem obyčejných skřetů. Orogové bývají využiti jako předvoj velkých skřetích armád, i když málokdy slouží jako hlídky. Je 10% šance že skřetí kmen má své orogy a to v počtu 10% mužské populace. (Pokud má kmen 3000 mužů, je šance 10%, že bude mít 300 orogů.) Menší skupinky 20-80 orogů tvoří samostatné žoldnéřské oddíly. Orogové mají ŽS 3, kyrys (AC 3), a mají bonus +3 ke zranění. Na každých 20 orogů je jeden velitel, který má ŽS 4 (THACO 17). Existuje jeden vládce s ŽS 5 (THACO 15). Orogové používají stejné zbraně jako skřeti, ačkoliv typické je pro ně použití dvou zbraní. Půlskřet Skřeti se mohou křížit prakticky se všemi lidskými a humanoidními druhy, kromě elfů. Parchanti vzniklí ze skřetů a jiných druhů jsou známí jako půlskřeti. Skřet-goblin, skřethobgoblin a skřet-člověk, to jsou nejobvyklejší kombinace. Půlskřeti mají tendence vypadat jako obyčejní skřeti, ale je 10%, že budou vypadat jako velmi škaredý člověk.
318
Skřítek Skřítek KLIMA/TERÉN: Mírné / venkov VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Kmen DOBA AKTIVITY: Noc POTRAVA: Vegetarián INTELIGENCE: Vysoká (13-14) POKLADY: O, P, PŘESVĚDČENÍ: Zákonné dobro POČET: 4-16 TŘÍDA ZBROJE: 3 POHYBLIVOST: 12 ŽIVOTASCHOPNOST: ½ THAC0: 20 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1-2 (zbraň) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Kouzla ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Záchrany jako klerik na 9. úrovni MAG. ODOLNOST: Žádná VELIKOST: D (0,5 m) MORÁLKA: Neochvějná (11-12) ZKUŠENOST: 175
Permoník Lidské oblasti Neobvyklý Samotář Noc Všežravec, zbytky Průměrná (8-10) QK Neutrální (chaotické dobro) 1-3 6 15 ½ 20 Žádný Žádné Viz níže Viz níže 20% D (pod 30 cm) Průměrná (8-10) 35
Skřítci jsou malí, laskaví humanoidi, kteří mohou být velmi vzdáleně spřízněni s půlčíky. V klidu, pokoji a přátelství žijí ve venkovských oblastech, kde sklízejí svou potravu. Skřítci nejsou vyšší než půl metru, ale za to jsou mimořádně hbití. Vzhledově se podobají malým elfům s hnědými vlasy a modrýma očima. Jejich jasně barevné oděvy jsou vyrobené z vlny nebo lněné tkaniny zdobené zlatými ornamenty. Běžně s sebou nosí kožené váčky a nástroje na práci s kůží, dřevem i kovem. Skřítci hovoří svou vlastním jazykem, stejně jako řečí elfů, diblíků, poletuch, půlčíků i obecnou.
a vykonávají další domácí práce. Jestliže se do domu tiše vplíží zloděj, skřítci způsobí dostatek hluku, aby probudili obyvatele domu. Hlídací psi a domácí zvířata pokládají skřítky za přátelské a nikdy na ně neútočí ani neštěkají. Všichni skřítci si výměnou za svoji práci berou trochu mléka, chleba nebo třeba ovoce. Jejich etiketa požaduje, že si jich nikdo nesmí všimnout. Pokud se obyvatelé domu chlubí přítomností skřítků, ti zmizí. Skřítci nejsou chamtiví, ale dělají si malé zásoby z pokladů, které získávají od zlých nestvůr nebo přijmou darem od lidí. Skřítek někdy zanechá svůj poklad na místě, kde by ho mohla nalézt dobrá osoba v nouzi. Skřítci stále sledují cizince, dokud se neprokáží jejich motivy. Pokud skřítci rozhodnou, že je cizinec neškodný, je ponechán v míru. Pokud ne, skřítci se sjednotí a vetřelce vyženou. Skřítci znají každý kout oblasti, ve které žijí, což z nich dělá vynikající průvodce. Pokud je skřítek slušně požádán, je 50% šance, že bude souhlasit, aby dělal průvodce.
Souboj: Skřítci se zapojují do soubojů, pouze když jsou ohroženi. Rozzlobení skřítkové se zřídkakdy utkají se svými nepřáteli v přímém souboji, spoléhají se místo toho na kouzla. Protože mají velmi silné smysly, je nemožné je překvapit. Skřítci jsou vynikající ve splývaní se svým okolím a pokud chtějí, dokáží se udělat nepovšimnutelnými – ne však neviditelnými. Tato schopnost jim ve spojení s jejich velkou hbitostí dává AC 3. Skřítci používají kouzla k vyrušování a odhánění nepřátel. Jednou za den mohou používat následující kouzla: ochrana proti zlu, břichomluvectví, tančící světla, ustavičné světlo, zrcadlový obraz (3 obrazy), zmatení a dimenzionální dveře. Pokud jsou zahnáni do úzkých a nemohou kouzlit, útočí krátkými meči.
Soužití: Skřítci jsou v zásadě vegetariáni, kteří velmi pohodlně žijí zemědělským životem. Mnohdy zužitkují zbytky, jež jsou příliš malé, aby si jich lidé všimli. Potom, co je sklizeno, sbírají zrna a plody, které by jinak byly promrhány. Permoník: Permoník je vzdálený příbuzný skřítka. Nedosahuje ani 30 centimetrů na výšku a má nepřiměřeně velkou hlavu a ohromný nos. Permoník je schopen splynout s okolím a šance na jeho spatření je tak pouze 10%. Permoníci žijí v soužití s lidmi dělají si domovy pod podlahou, ve zdech a průlezech, a to obvykle v místech, kde se zachází s potravinami.
Přirozené prostředí/Společenství: Skřítci žijí ve venkovských oblastech, kde si vytváří své domovy v malých norách nebo opuštěných budovách. Jelikož jsou okouzleni farmářským životem, žijí často na farmách nebo v jejich těsné blízkosti. Skřítci žijí sklízením divoce rostoucích plodů a obilí z polí farmářů. Jsou v jádru poctiví, a proto vždy na oplátku vykonávají nějakou službu za to, co si vezmou. Skřítek může třeba dojit farmářovy krávy za to, že si bere malé množství mléka. Někteří skřítkové dojdou tak daleko, že se stanou „domácími“ skřítky. Pozorují rodiny v určité oblasti a jestliže některá splňuje jejich vysoké morální požadavky, vstoupí skřítci tajně do její domácnosti. V noci, když obyvatelé domu spí, skřítci vykonají rozmanité užitečné úkony: předou, pečou chleba, opravují farmářské nástroje, hlídají kurník před liškami, opravují oblečení
319
Skurut PŘIROZENÉ PROSTŘEDÍ: VZÁCNOST: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: SPECIÁLNÍ ÚTOK: SPECIÁLNÍ OBRANA: MAGIC. RESISTENCE: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Náčelník Král
Všude mimo Arktidy Neobvyklá Kmen Kdykoliv Všežravec 8-10 J,M,D (Qx5) Zákonné zlo 2-20 5(10) 9 1+1 19 1 Podle zbraně Nic Nic Nic S (6,5 stopy) 11–12 35 65 120
Skuruti jsou divokou humanoidní rasou, která vede nepřetržitou válku proti ostatním rasám. Jsou inteligentní, organizovaní a agresivní. Typický skurut je statný, asi 1,8 metru vysoký humanoid. Jejich kůži pokrývají tmavé rudohnědé nebo tmavě šedé chlupy. Pokožka na tváři je rudá, nebo oranžově-červená. Tváři vévodí modré, nebo červené nosy. Barva jejich očí přechází od žlutavé po tmavě hnědou a tlamu mají plnou žlutých zubů. Oblékají se převážně do šatů jasných a výrazných barev. Velmi často je to krvavě červený odstín. Kožené součásti jejich oděvů bývají vždy z černé kůže. Každý skurut se stará o své zbraně a zbroj, pravidelně je čistí, leští a opravuje. Skuruti mají svůj jazyk a domluví se i se skřety, gobliny a masožravými opicemi. Je 20% že budou ovládat hrubě i lidský jazyk.
Každý kmen má svou bojovou standartu, která je užívána k povzbuzení jednotek v bitvě. Standartu nese v bitvě většinou král, ačkoliv stačí, aby byla nesena jedním z náčelníků. Kmen má polovinu žen než mužů a dětí třikrát více, než dospělých mužů. Plných 80% všech známých skurutích doupat je v podzemních komplexech. Zbývajících 20% jsou povrchové vesnice, obehnané palisádou, se dvěma bránami a 3-6 strážními věžemi. Vesnice jsou často vystavěny na troskách lidských osídlení a využívají tyto ruiny jako součást svého opevnění. Skurutí vesnice mají artilerii složenou ze 2 těžkých, 2 lehkých katapultů a jedné balisty na každých 50 dospělých válečníků. Podzemní komplexy bývají ze 60% hlídány masožravými opicemi. Skuruti jsou zkušenými horníky a mají 40% šanci objevit nové tunely, odhadnout sklon chodby a najít posuvné stěny.
Souboj: Typické skurutí síly jsou vyzbrojeny z 30% ratišťovými zbraněmi, z 20% řemdihy, meči a luky z 20%, oštěpy z 10%, mečem a oštěpem z 10%, mečem a řemdihem z 5% a mečem a bičem také z 5%. Skuruti bojují stejně dobře v jasném světle i temnotě. Mají infravidění na 20 metrů. Skuruti útočí vždy od prvního pohledu na elfy.
Prostředí: Skuruti se cítí být nadřazeni goblinům i skřetům a mívají sklon jim vládnout. V takovém případě používají „nižší rasy“ v bitvě jako předvoj. Skuruti se nechávají najímat jako žoldnéři zákonně zlými, nebo bohatými humanoidy. Koalintové: Tato mořská odrůda je v mnoha ohledech podobná variantě žijící na zemi. Koalinti obývají jeskyně v mělkých sladkých nebo slaných vodách. Evoluce adaptovala jejich těla na vodní prostředí. Vybavila je žábrami a plovacími blánami mezi prsty nohou i rukou. Díky blánám mají ve vodě pohyblivost 12. Těla mají hladká a slizká a jejich kůže je světle zelená. Mluví dialektem velmi podobným řeči skurutů.V boji používají většinou vrhací zbraně typu oštěp nebo ratišťové zbraně. Koalintové jsou stejně nepříjemní jako jejich bratranci. Olupují každého kdo jim zkříží dráhu. Napadají hlavně vodní lid a jiné vodní humanoidy. Nesnáší vodní elfy.
Přirozené prostředí/Společenství: Skuruti jsou noční můrou i výsměchem všem humanoidním rasám svou vojenskou strukturou a organizovaností v kmenových skupinách. Každý člen je intenzivně žárlivý na příslušnost ke svému kmeni. Setkání s jinými kmeny končí z 85% verbálními nadávkami a z 15% otevřeným bojem. Skurutí kmeny si zakládají svá podzemní království prakticky v jakémkoliv podnebí. Typický kmen čítá 20–200 (2k10x10) dospělých válečníků. Každých 20 skurutů má jednoho vůdce (známého jako seržant) a dva jeho pobočníky. Tito mají vždy 9 zásahových bodů a bojují jako nestvůra s ŽS 1+1. Skupina čítající 100 válečníků má náčelníka, který má 16 zásahových bodů a AC 3. Náčelník má obří sílu a ta mu dává +2 ke způsobenému zranění. Bojuje vždy jako nestvůra s ŽS 3. Skuruti shromáždění v hlavním doupěti jsou pod vedením krále. Ten má AC 2, 22 zásahových bodů, +3 ke zranění a bojuje jako nestvůra s 4 ŽS. Král má u sebe 5–20 náčelníků, kteří tvoří jeho osobní gardu. Všichni vůdci používají vždy dvě zbraně.
320
Slaad Rudý KLIMA/TERÉN: Limbus VÝSKYT: Neobvyklý ORGANIZOVANOST: Skupina DOBA AKTIVITY: Jakákoli POTRAVA: Masožravý INTELIGENCE: Nízká (5-7) POKLADY: K,Q PŘESVĚDČENÍ: Chaotický neutrál POČET: 3-18 TŘÍDA ZBROJE (AC): 4 POHYBLIVOST: 6 ŽIVOTASCHOPNOST:7+3 THAC0: 13 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 1-4/1-4/2-16 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Omráčení, vajíčkové broky ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Modrý Limbus Vzácný Skupina Jakákoli Masožravý Nízká (5-7) K,Q Chaotický neutrál 2-12 2 6 8+4 11 5 2-12/2-12/2-12/ 2-16/2-12 Nemoc
zbraň + 1 k zásahu nebo lepší 30% 40% V (8' vysoký) V (10' vysoký) Průměrná (8-10) Neochvějná (11-12) 7 500 16 500
vyrůstající zezadu z každé ruky. Tyto mocné zbraně způsobují při zásahu zranění za 2-12 zb každá. Boj s těmito čepelemi slaadi zdokonalili na úroveň, že mají dva útoky za kolo každou rukou. Jejich kousnutí způsobuje zranění za 2-16 zb a je 10% šance, že oběť postihne hnilobná nákaza. Modří slaadi mají následující magické schopnosti: Zadržení bytosti s rozsahem na pouze jednu osobu, průchodná stěna a telekineze. Mohou se čtyřikrát denně pokusit přivolat branou buď 1-4 rudé slaady nebo 1-2 modré slaady s 40% šancí na úspěch.
Slaadi jsou velcí tvorové podobní žábám obývající vnější sféru Limbus. Vypadají jako velké dvounohé žáby, ačkoli někteří z mocnějších slaadů mají schopnost změny tvarů nebo proměň sebe a někdy se objevují i jako lidé. V žabí podobě mají ohromnou hlavu a velice ostré drápy. Jsou to mocné symboly vsazené do jejich čela svědčící o jejich hodnosti. Mluví svým vlastním jazykem a příležitostně dalšími jazyky zlých tvorů. Telepatie jim umožňuje dorozumět se s kýmkoli a čímkoli. Rudý Slaad Slaadi jsou divocí bojovníci připravení rychle zaútočit na všechny ostatní tvory v dosahu. ve větších počtech mohou být téměř nepřemožitelní a často obklopí menší skupiny obětí, které pak před smrtí mučí a týrají.
Zelený Slaad Velmi vzácně spatřitelná nejvyšší forma nižších slaadů. Útočí drápy za 3-8 (1k6+2) zb. Šedý Slaad Známí též jako vykonavatelé, tito vyšší slaadi jsou velmi vzácní. Používají běžný útok dráp/dráp/kousnutí za 4-10 zásahových bodů drápem a 2-16 zb kousnutím.
Souboj: Rudí slaadi útočí svými dvěma drápy za 1-4 zb každým a kousnutím zraňujícím za 2-16 zb. Nejsou nijak zvlášť inteligentní, takže používají poměrně předvídatelnou taktiku. Rudí slaadi mají pod kůží každého drápu zvláštní žlázu. Pokud někoho drápem zasáhnou, je 25% šance, že do těla oběti bude vpraveno vajíčko. Vajíčko začne v těle oběti putovat, často aniž by o tom věděla, dokud nedosáhne hrudní dutiny. Zde se po tři měsíce vyvíjí a přetváří v malého rudého slaada, co se pak prokouše z těla oběti, což ji samozřejmě zabije. 24 hodin před vystoupení slaada upadá oběť do hluboké nemoci. Vajíčko může být nalezeno pouze kouzlem najdi zlo a zničeno pouze kouzlem sejmutí kletby nebo podobným. Rudý slaad regeneruje rychlostí 3 zb za kolo souboje. Mohou se jednou denně pokusit povolat kouzlem brána 1-2 další rudé slaady s 35% pravděpodobností úspěchu. Jednou za den se také mohou pokusit oběť omráčit hlasitým kuňkáním působícím v okruhu 20 stop od slaada. Oběti musí uspět v záchraně proti zkamenění nebo budou na dvě kola vyřazeny.
Mrtvý Slaad Nejvyšší ze všech slaadů a vládci jejich rasy. Jejich drápy působí zranění za 3-18 zb a kousnutí za 2-20 zb. Přirozené prostředí/Společenství: Slaadi mají velice hierarchickou společnost založenou na rigidním kastovním systému, kde silní prostě zničí neposlušné slabé, takže nižší slaadi jsou služebníci. Rudí slaadi pomáhají modrým pouze v případě mimořádné potřeby. Soužití: Ačkoli jsou slaadi obyvatelé vnějších sfér, často se dají potkat na cestách v nižších sférách, přičemž mají s Válkou krve mezi tanar´ri a baatezu velmi málo co do činění, pokud vůbec něco.
Modrý Slaad Modří slaadi jsou nemilosrdní válečníci, kteří se specializující na hromadný souboj. Souboj: Modří slaadi mají dvě jako břitva ostré kostěné čepele
321
Slimák, Obří KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Podzemní nebo vlhké Neobvyklý Samotář Jakákoli Všežravý Žádná- (0) Ne Neutralita 1 8 6 12 9 1 1-12 Plivání kyseliny Imunní vůči drtivým zbraním Ne O-G (25'-50' dlouhý) Neochvějná (12) 5000
Soužití: Nikdo dosud pro obří slimáky nenašel žádné dobré uplatnění mimo toho, že mohou fungovat jako obrovský drtič odpadků. Nemají žádné známé přirozené nepřátele, žerou všechno – rostliny, mršiny, odpadky – ale dávají přednost teplému živému masu, pokud jej chytí. Protože mají tak ohromnou spotřebu potravy, málokdy útočí na malé tvory jako veverky nebo opice, které mají velké potíže vůbec zahlédnout. I při úspěšném dni musí svůj jídelníček obvykle obohatit i o nějaké to rostlinstvo. Normální slimáci mívají ošklivou reakci na posypání solí, vysychají a umírají v 1k4+1 kolech. Je nepravděpodobné, že tato technika se dá použít i na jejich obří varianty, ale některá kouzla stvoření a povolání by se tomu mohla přizpůsobit, pokud by bylo někdy potřeba. Zatím jsou obří slimáci v džunglích, lesích a kobkách skutečným nebezpečím.
Obří slimáci jsou ohromnou všežravou mutací malých zahradních slimáků. Jejich vysoce vyvinuté tlamy jsou schopné žvýkat maso stejně dobře jako rostliny a na svou potravu plivat velice leptavou kyselinu. Většina obřích slimáků je bledě šedá s mrtvolně bílým břichem. Souboj: Obří slimáci mohou kousnout a způsobit tím zranění za 1k12 zásahových bodů, ale jejich hlavním útokem je plivání kyselinových slin. Kyselina je na nepřítele vyplivnuta a leptá všechny organické látky (rostlinné i živočišné) a zničí výbavu (záchranný hod proti kyselině). Kyselina působí zranění za 4k8 zásahových bodů (polovina úspěšném záchranném hodu proti dechu) a dá se používat každé kolo, protože její zásoba se nikdy nevypotřebuje. Slimáci nejsou příliš přesní a první střela má pouze 10% šanci na zásah. Úspěch zásahu je odvislý od vzdálenosti k cíli – základní pravděpodobnost zásahu je 90% na vzdálenost deseti metrů s postihem –10% za každých dalších deset. Pokud slimák mine, kyselina zasáhne místo 10 stop od zamýšleného cíle (náhodně urči, kterým směrem). Samotní slimáci jsou proti své kyselině samozřejmě zcela neteční. Obří slimáci jsou mimořádně silní a mohou vyrazit dveře a bourat dřevěné budovy během pouhých okamžiků. Nemají žádné kosti a mohou prolézat dírami a úžinami neprůchodnými i pro mnohem menší predátory. Jako příklad se dá uvést to, že družina dobrodruhů může hledat úkryt ve velké kamenné budově, zatímco se za nimi plazí hrozivý obří slimák. K jejich úžasu se obří netvor protáhne těmitéž malými dvířky jako družina a začne okamžitě všude plivat svou kyselinu. Jazyk slimáků je chápavý a umožňuje jim prohloubit se zemí rychlostí 1 stopu za kolo nebo 6 palců dřeva za kolo, takže většina zábran je proti němu nepoužitelná. Protože nemají kosti a jsou kryti tuhou drsnou kůží, nepůsobí jim drtivé zbraně žádné zranění stejně jako kouzla působící drcením nebo nárazem. Pouze sečné a bodné zbraně a magické útoky mají proti obřím slimákům uplatnění. Přirozené prostředí/Společenství: Obří slimáci se mohou nacházet v jakémkoli temné vlhkém prostředí včetně opuštěných kobek, bažin a deštných pralesů. Obří slimáci jsou samotáři a nemluví žádným jazykem. Sotva cokoli vnímají a vykazují pouze základní primitivní instinktivní reakce na své prostředí.
322
Slon
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA:
Slon (Africký) (sub)tropické džungle a pláně běžný stádo úsvit, soumrak, časné ráno a časný večer býložravec polo- (2-4) žádné neutrální 1-12 6 15 11 9 5 2-16/2-16/2-12/ 2-12/2-12 žádný žádná žádná V (3m vysoký) nestálá (7)
ZKUŠENOST:
4000
KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ:
Mamut subpolární pláně
Mastodont subpolární pláně
velmi vzácný stádo den
velmi vzácný stádo jakákoliv
býložravec polo- (2-4) žádné neutrální 1-12 5 12 13 7 5 3-18/3-18/2-16/ 2-16/2-12 žádný žádná žádná V až O (3-4m) nestálá (7)
býložravec polo- (2-4) žádné neutrální 1-12 6 15 12 9 5 2-16/2-16/1-12 2-12/2-12 žádný žádná žádná V (3m vysoký) nestálá (7)
6000
5000
Olifant mírné až subpolární pláně a tundry vzácný stádo den býložravec polo- (2-4) žádné neutrální 1-8 4 15 8+4 (10+5) ŽS 8+4:11; ŽS 10+5:9 4 3-12/3-12 3-12/3-12 žádný žádná žádná V (2,5-3m vysoký) ŽS 8+4: nestálá (7) ŽS 10+5: průměrná (10) ŽS 8+4: 2000 ŽS 10+5: 4000
Sloní kly jsou ceněny na 100 až 600 zlatých nebo na cca. 4 zlaté za libru váhy. V oblastech hustě osídlených slony je obchod se slonovinou běžný.
Sloni mají tlustou, volnou kůži pokrytou řídkými chomáči velmi hrubých, šedých chlupů. Nejznámějším znakem slonů je jejich chobot, který používají k uchopování. Souboj: V boji může slon útočit až pěti útoky najednou. Každým ze svých dvou klů může způsobit bodné zranění za 2-16 (2k8) bodů zranění; chobotem může škrtit, čímž způsobuje 2-12 bodů zranění; a 2-12 bodů zranění každou ze svých dvou předních nohou. Žádný jednotlivec nemůže být cílem více než dvou těchto útoků v jednom kole. Slon však může najednou bojovat až se šesti protivníky velikosti člověka. Na tvory větší než ogr nemůže slon útočit chobotem. Slon se také nikdy nepokusí sevřít cokoli, co by mohlo poranit jeho chobot - jako například předměty pokryté ostrými hroty. Sloni mají obrovský strach z ohně.
Mamut: Tento předchůdce slona běžně žil v období starších čtvrtohor. Mamuti jsou pokryti hustšími a vlnitějšími chlupy než dnešní sloni a jsou také značně větší. Kromě jiného jsou i agresivnější než sloni a útočí i po menším vyprovokování. Jelikož jsou mamutí kly těžší, jsou i o 50% dražší než kly slonů. Setkání s mamutem mimo čtvrtohorní kampaň je velmi vzácné a může k němu dojít jen na polárních pláních. Mastodont: Stejně jako mamuti jsou i mastodonti předchůdci slonů. Běžně se vyskytují v období starších čtvrtohor, kde se potulují od oblastí polárních plání až po tropické planiny. Jsou větší, chlupatější a poněkud delší než dnešní sloni. Stejně jako v případě mamutů dochází k setkání s mastodonty mimo čtvrtohorní kampaň velmi vzácně a navíc pouze na polárních pláních. Olifant: Olifant je něco jako současný mastodont. Má chundelatou srst a kly zakřivené dolů. Olifantův chobot je příliš krátký na to, aby s ním zvíře mohlo bojovat. Tato skutečnost i snižuje počet protivníků velikosti člověka, na které může olifant v jednom okamžiku útočit, na čtyři. Olifanti mají vyšší inteligenci než sloni a nesdílí neopodstatněný strach z ohně jako jejich bratranci. Jsou také velmi agresivní a pokud jsou dostatečně cvičeni a krmeni, mohou vyrůst do větších rozměrů (životaschopnost 10+5) než jejich divoké protějšky. Vycvičení olifanti mají morálku 10 a jsou skvělí pro bojové účely. Kly olifantů jsou sice menší než sloní, ale jeden kel se dá prodat za 100 až 400 zlatých nebo za 4 zlaté za libru váhy.
Přirozené prostředí/Společenství: Sloni jsou mírumilovní býložravci cestující ve stádech. Stádo se skládá ze samců i samic a z jejich mláďat. Ve stádu čítajícím 10 a více slonů bude se stádem 1-4 mláďat, dospělých z 20% až 70%. Ve stádě existuje jasná hierarchie, kde starší samci zastávají vůdčí pozice. Starší samec může být občas sesazen svým rivalem ze stáda. Poražený slon musí stádo opustit a v tom okamžiku z něho stává samotář. Při setkání s těmito slony samotáři je 90% možnost, že útočí a rozhodně nebudou mít méně než 6 zásahových bodů za stupeň životaschopnosti. Soužití: Sloni bývají v ranném věku obyčejně odchytáváni a cvičeni. Platí za dobrá nákladní zvířata, ale často jsou také používáni ve válkách jako jízdní zvířata nebo jako živá beranidla.
323
Smrtihlav Mol Jakékoliv/ Polosféra stínu VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOV.: Samotář DENNÍ DOBA: Noc/Temnota POTRAVA: Masožravec INTELIGENCE: Zvířecí (1) POKLADY: Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 TŘ. ZBROJE (AC): 1 POHYBLIVOST: 2, Let 18 (D) ŽIVOTASCHOP.: 5+1 THAC0: 15 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 1-3/1-3/1-8 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Feromony ZVL. OBRANA: Zmatení MAG. ODOLNOST: Žádná VELIKOST: S (8') MORÁLKA: Průměrná (8-10) ZKUŠENOST: 1400 KLIMA/TERÉN:
Šeravý červ Lesy Neobvyklý Samotář Kdykoli Masožravec Zvířecí (1) Žádné Neutralita 1 1 10 10 11 1 2-16 Kyselina Jedovaté štětiny Žádná S (6') Elitní (13) 5000
tyto posily dorazí přidávají se do boje proti jakémukoli protivníkovi. Přirozené prostředí/Společenství: Krátkodobě žijící molové jsou zejména osamělými lovci. Pomocí různých feromonů lákají partnery a odvracejí soky. Skupinky či hejna tvoří jen tehdy, pokud bojují proti silné kořisti nebo v případě, že jsou přilákáni bojovým feromonem svého druha. Jestliže se dva smrtihlavové stejného pohlaví setkají, snaží se sobě okamžitě vyhnout a případně uletět. V blízkosti zůstávají jen v případě výše zmíněných výjimek, kdy bojují ve skupinkách.
Stvoření obecně zvané jako smrtihlav je jen dospělým stádiem šeravého červa (viz. níže). Tito obří moli jsou domorodými obyvateli polosféry Stínu. Jejich těla a křídla jsou pokryta třpytivý geometrickými obrazci stříbrného a černého odstínu. Mají velká, černá, jako by kapraďovitá tykadla, na konci bílá a osm končetin zakončených perleťovými drápy.
Soužití: Smrtihlav žije jen 4-9 (1k6+3) týdnů. Během této doby hledají partnera k páření či konzumují potravu. Oplodněná samička (½ šance) využívá mrtvol menších i větších tvorů jako inkubátorů pro svá vejce. Vejce se vylíhnou během 12 dnů obvykle je výsledkem 1k6+4 malých šeravých červů. Mrtvola, v které se líhnou smrtihlavové, nemůže být oživena, dokud na ni není předem sesláno kouzlo uzdrav nemocného. Pokud je mrtvé tělo necháno červům napospas, úplně ho sežerou.
Souboj: Třpytivé vzory na tělech z nich dělají těžko zasažitelné cíle. Jakákoli bytost, která přímo spatří mola zespodu či svrchu, musí totiž uspět v záchranném hodu proti kouzlu, jinak je zmatena stejně jako mágovým kouzlem 4.úrovně po 5-8 (1k4+4) kol. Vzory molům zajišťují také výbornou kamufláž, takže jsou z 50% nezjistitelní v temnotě, za šera a měsíčního světla. Zamaskovaný mol však naopak nemůže způsobit zmatení. Pokud útočí v temnotě (nemusí být úplná), získává bonus -2 k hodu na překvapení. Molové normálně útočí tak, že na svou oběť nalétávají z výšky, což jim propůjčuje bonus +2 k hodu na útok a umožňuje zachytit a odnést oběť menší než 3 stopy a vážící méně než 61 liber. Oběť je pak bezpečně držena v molových osmi pařátech zatímco mol v každém kole útočí s bonusem +4 k útoku a +2 ke zranění. Pokud je bytost příliš velká pro to, aby ji mol dokázal odnést, mol se vznese a nadále na oběť útočí dvěma předními pařáty. Během druhého a každého následujícího kola souboje vypouští mol silný feromon, jímž kromě toho, že dokáže přivolat další smrtihlavy, způsobí jakémukoliv nehmyzímu stvoření tělesnou slabost. Slabost vyvolává feromon až do vzdálenosti 25 stop od mola a bytost, jež je mu vystavena, musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak každým kolem, kdy pobývá v oblasti účinku feromonu, ztrácí 1 bod Síly. Stvoření, která uspěla v úvodním záchranném hodu, už nemusejí v dalších kolech provádět další, i když jsou v oblasti zasažené feromonem. V případě, že je molů vydávajících najednou feromony více, provádí se pouze jeden záchranný hod nezávisle na počtu molů. Ztracené body síly se obnovují 1 za směnu; nejdříve však po 1k4 hodinách od posledního vystavení se feromonu. Bytost, jejíž síla klesne na 0, padá do bezvědomí a zůstává v něm, dokud se jí neobnoví alespoň jeden bod síly. Je 20% šance, že na konci každého kola, kdy jeden či více smrtihlavů vypouštělo feromon, dorazí 1k4 smrtihlavů. Jakmile
Šeravý červ Tito obyvatelé polosféry Stínu připomínají obří housenky. V boji útočí silnými kusadly a každý zasažený musí uspět v záchranném hodu proti jedu s postihem -3, jinak je díky jedu kousnutím zraněn dvojnásobně. Hlava a přední část těla je pokryta jedovými štětinami, jež způsobují 1k4 bodů zranění tvory, který s nimi přijde do kontaktu holou pokožkou. Jen při úspěšném záchranném hodu proti jedu se oběť při styku se štětinami vyhne paralýze trvající 1k4 kol. Během této doby musí být na oběť zakouzleno kouzlo neutralizuj jed nebo zpomal jed, jinak oběť umírá. Šance, že bude útočník těmito štětinami zasažen je v % rovna desetinásobku základní Třídy Zbroje (tj. bez opravy za štít a Obratnost). Při útoku na hlavu červa je toto nebezpečí o 20% redukováno; na hlavu může však v jednom útočit pouze jedna postava. Kusadla tohoto červa jsou velmi atraktivní a jsou ceněna na 1000 až 3000 zlatých za jedny.
324
Spektra KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Zničené kobky a ruiny Vzácný Samotář Temnota a noc Žádná Vysoká (13-14) Q(x3), X, Y Zákonné zlo 1-6 2 15, Létání 30 (B) 7+3 13 1 1-8 Vysávání energie Zásah jen zbraní +1 a lepší Viz níže S (6' vysoká) Bojovná (15) 3000
Spektry jsou mocní nemrtví obcházející nejzpustošenější z opuštěných míst. Nenávidí veškerý život a světlo. Spektry vypadají jako poloprůsvitní tvorové a často bývají zaměňovány za zjevení či duchy a stejně jako většina ostatních nemrtvých i ony se snaží podobat se oblékáním svému minulému životu, takže mohou být rozpoznány starými přáteli nebo podle maleb osob, jimiž bývali.
I přes rozšířené pověsti o opaku zůstávají spektry po své transformaci do neživota vysoce inteligentní a rozumné. Život je nutí naříkat nad svým neživotem, což je nutí v sobě nosit silnou nenávist vůči těm, kdo měli to štěstí, že poté co žili, zemřeli pravou smrtí. Spektry jsou dostatečně vynalézavé a prohnané k plánování svých útoků a soupeří s upíry ve svých schopnostech zůstat skryti před okolní populací.
Souboj: Spektry existují hlavně na Negativní materiální sféře, takže mohou být napadeny tvory ze Základní materiální sféry pouze magickými zbraněmi, ale denní světlo oslabuje jejich spojení s domovskou Negací, což je nechává prakticky bezmocné. Jejich mrazivý dotek vysává životní sílu ze všech živých tvorů – úspěšný útok zraní za 1-8 zb a vysaje tvorovi dvě úrovně životní energie. Jakýkoli tvor zcela vysátý spektrou se sám stává spektrou plně v moci té, co jej vysála, ztratí kontrolu nad svou osobností a může se stát více či méně mocným než před tím, podle úrovně před smrtí. Spektry jsou imunní vůči všem kouzlům typu spánek, očarování, zadržení a kouzlům na ledovém, jedovém nebo ochromujícím základě. Svěcená voda jim způsobuje zranění za 2-8 zb. Kouzlo oživení mrtvých její stav neživota zvrátí, pokud spektra neuspěje v záchraně proti kouzlu, je okamžitě zničena.
Soužití: Nikdo neví, kdo byl první spektrou nebo jak se jí stal, jen těch několik výše zmíněných faktů je známo s určitým stupněm jistoty.
Přirozené prostředí/Společenství: Většina spekter jsou samotáři, ale některé žijí ve společenstvích, kde se mocné nebo šťastlivé spektře podařilo připravit o život několik smrtelníků. Tato vedoucí spektra je známa jako pán spekter (vždy s maximem životů na hod životaschopnosti), zatímco ostatní jsou následovníci. V tomto zřízení se s nepřáteli pán spekter nikdy neutkává osobně, ale posílá své nemrtvé následovníky, aby oběti zabili místo něj. Smrtelníci vysátí následovníky jsou ovšem podřízení pánu spekter, nikoli následovníkům samotným. Pokud je ovšem pán spekter zabit, následovníci získávají svobodnou vůli a mohou cestovat, kamkoli chtějí, přičemž většinou sledují cíl stát se také pány spekter. Pokud se postava stane spektrou, je navrácení do života téměř nemožné a vyžaduje speciální úkol. Spektry nenávidí světlo a život, protože oboje jim připomíná jejich neživot. Proto se nalézají pouze na mimořádně temných a zpustošených místech, jako například dlouho opuštěné ruiny, kobky nebo podzemní kanalizace.
325
Stín KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jkkv ruiny nebo podzemní síně Vzácný Potulné skupinky Noc nebo temnota Živé bytosti Nízká (5-7) F Chaotické zlo 2-20 (2k10) 7 12 3+3 17 1 2-5 Odsávání síly Zranění jen zbraní +1 nebo lepší Viz. níže S (1,8 m) zvláštní 420
Stíny jsou temné, nemrtvé nestvůry, které se živí vysáváním životní síly ze svých obětí svým mrazivým dotykem. Stíny jsou z 90% nezjistitelné mimo nejjasnější světelné prostředí (ustavičné světlo nebo jeho ekvivalent), jako by nebyli nic jiného, než je jejich jméno. V jasném světle mohou být zřetelně viděni.
nebo tvora. Když oběť již nemůže déle vzdorovat, buď kvůli ztrátě vědomí (zásahové body) nebo tělesné energie (body Síly), je kletba aktivována a většina životní energie postavy se přesune na Sféru negativní energie. Pouze stín zůstane na Základní materiální sféře a přetvoření pro oběť vždy znamená, že zešílí a stane se neovladatelně zlou. Pokusy odstranit kletbu z chycených stínů vždy selhaly, takže chybí vodítko k uvedení věcí do pořádku. Kouzlo omezené přání se ukázalo jen jako částečně úspěšné, protože oběť vrátí na jednu hodinu, ale ta zůstává po dobu trvání stále šílená. V poslední době se vedou dohady o tom, zda plné přání, následované kouzlem léčení, by mohlo být schopné vrátit stín do jeho bývalého stavu, ale opět je třeba zdůraznit, že se jedná jen o teorii. Naštěstí stíny jen zřídka opouští svá doupata a smělá družina přející zachránit ztraceného bojovníka nebo mága, by měla mít dost času dále riskovat a pokusit se nalézt svého přítele, za předpokladu, že nikdo jiný neprozkoumá brloh a nezabije nešťastnou postavu, zatímco nejsou stíny přítomny. Původní tělo oběti je zničeno, když dojde k proměně na stín, ať už kletbou samotnou, nebo tím, že je tělo vystaveno Sféře negativní energie. V každém případě, zabití stínu je pouze oddělení pout mezi Základní materiální sférou a Negativní sférou.
Souboj: Jako stíny, existující v první řadě na Sféře negativní energie, mají schopnost vysávat životní sílu ze svých obětí. Mrazivý dotek stínu způsobí oběti zranění za 2-5 zb, právě tak jako úbytek jednoho bodu Síly. Ztracené body Síly se vrátí za 2-8 směn po dotyku. Pokud je člověku, nebo demihumanoidovi stínem snížena Síla na nulu, nebo oběť přijde o všechny životy, stín jim vysál veškerou životní energii a soupeř se stane také stínem. Nově oživlý stín je pak donucen připojit se k toulavé skupině a následovat život zla. Ostatní živí tvorové se jednoduše zhroutí vyčerpáním (pokud jim Síla klesne na nulu), nebo padnou do bezvědomí (pokud jim klesnou zásahové body na nulu), kde jsou ponecháni smrti napospas, nebo jsou po probuzení znovu pronásledováni. Stíny jsou imunní vůči kouzlům spánek, očarování a zadržení a nepůsobí na ně útoky založené na chladu. Mohou být odvráceni knězem. Přirozené prostředí/Společenství: Stíny cestují v neorganizovaných skupinkách, které se volně potulují po starověkých rozvalinách, hřbitovech a kobkách. Specializují se na šíření hrůzy ve svých obětech. Stíny nemají žádného vůdce a tak tráví hodně času touláním nazdařbůh po svém okolí. Na rozdíl od všeobecného mínění, stíny nehromadí poklady. Ve skutečnosti takové pozemské cetky jen připomínají nestvůrám jejich dřívější životy. Namísto toho, zuřiví nemrtví zahazují všechny poklady, které najdou, pryč, na jedno místo (často na dno ukrytých nebo hlubokých jam), kde jsou z dohledu skupiny. Spekulace o tom, že vyzvednutí pokladu stínů je celkem snadné (nebo snad dokonce vítané), nejsou reálné, protože stíny útočí bez váhání na všechny živé bytosti, nehledě na jejich důvody nebo výhružky. Soužití: Podle nejzběhlejších mudrců stíny vypadají, že byly magicky vytvořeny, snad jako část nějaké starověké kletby seslané dávno mrtvým nepřítelem. Kletba ovlivňuje jen lidi a demihumanoidy, takže to vypadá, jako by ovlivňovala jen duši
326
Stirg KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Lesy nebo podzemí Neobvyklý Shluky Noc Krev Zvířecí (1) D Ne 3-30 8 3, Létání18 (C) 1+1 17 1 1-3 Vysávání krve Ne Ne M (2' rozpětí křídel) Průměrná (8) 175
postih –2 a budí se pomalu, takže chvíli zůstává malátný, tudíž je velmi zranitelný. Některé druhy stirgů dávají přednost krvi lidské, zatímco jiné se spokojí s krví větších savců, jako jsou krávy, losy nebo jeleni. Zkušení druidi a hraničáři obvykle dokáží nalézt stopy působení stirgů podle častých záhadně vysátých a mrtvých zvířat zbavených krve. Dosah kolonie stirgů je pouze jedna míle v průměru, takže se tito často stěhují, když vysáli všechny tvory v jedné. Často bývá přítomnost stirgů zjištěna až dlouho poté, co odletěli, takže se těžko stopují.
Stirgové jsou ptákovití tvorové živící se krví, kterou sají ze svých obětí. Mají čtyři kleštičkovité nohy, jimiž se přichytávají na krk obětí. Jejich barva je od zrzavé po červenohnědou a jejich oči a chodidla jsou žlutavá. Visící zobáky stirgů jsou u špičky růžové a směrem k hlavě přecházejí do šedé. Souboj: Díky instinktivní schopnosti najít slabá místa u oběti útočí stirgové spíše jako tvorové Životaschopnosti 4 než 1+1. Jejich dlouhý zobák zraňuje za 1-3 zb a každé další kolo vysává z oběti krev za 1k4 zb. Když vysaje krev za 12 zb, nasytí se a odlétá strávit svou svačinu. Kvůli svému silnému stisku musí být nejprve zabiti, než mohou být z oběti sebráni, takže pokud selže útočný hod na stirga, následuje další proti oběti, takže se doporučuje spíše opatrnost.
Džungloví Stirgové Povídá se o mimořádně velkých variantách stirgů žijících hluboko v nejhustších tropických pralesích. Ač jsou to tvorové Životaschopnosti pouze 2+2, útočí jako monstra o Životaschopnosti 8. Navíc mají ve špičce zobáku ochromující jed vysoce ceněný místními domorodci. Džungloví stirgové se také mísí s obřími upířími netopýry. Žádný z větších stirgů nebyl nikdy chycen nebo prozkoumán mudrci, takže o jejich silných či slabých stránkách není nic víc známo. To, co se o nich ví, pochází od kanibalů a lovců lebek v tropických oblastech.
Přirozené prostředí/Společenství: Stirgové si vytvářejí hnízdům podobné kolonie v podkrovích, kobkách a dutinách stromů. Ačkoli se podobají ptákům, spí zavěšeni hlavou dolů, což naznačuje, že mohu být spřízněni s netopýry živícími se krví. V zajetí se stirgové sice množit mohou, ale je třeba stálý zdroj krve. Stirgové jsou schopní většinou zabít člověka nízké úrovně, zvíře či dítě, takže jejich příchod do jakéhokoli civilizovaného kraje vždy způsobí rozruch. Naštěstí si s nimi je schopna poradit i skupina dobrodruhů na nižší úrovni či dokonce městská domobrana. Soužití: Stirgové mají výborný čich, vidí ve tmě a cítí zdroje tepla vzdálené až 200 stop, což je upozorňuje na jakéhokoli živého tvora vstoupivšího do jejich dosahu. Tvorové s přirozenou AC 3 či lepší jsou obvykle vůči stirgovu sání krve imunní, protože jejich kůže je příliš tuhá k proražení, takže velké kolonie stirgů mohou žít v úspěšné symbióze s některými zlými draky. Postavy chránící si celé své tělo speciální koženou či lepší zbrojí (speciální zbroj stojí dvoj- či trojnásobek ceny normální) se ke stirgovi mohou také bezpečně přiblížit. Nicméně i ta nejjemnější slabina ve zbroji je pro stirga viditelná a úspěšný útočný hod znamená, že se mu jí podařilo prorazit a přichytit se. Když se stirg nasytí krví, spí jeden den plus jeden další den za každé 2 zb krve, co vysál (do maxima 7 dní při 12 zb). V tomto období odpočinku má stirg na hod na překvapení
327
Stonožka KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Obří Jakékoliv Běžná Žádná Kdykoliv Masožravá Žádná (0) Žádné Neutralita 2-24 9 15 2 zb 20 1 Žádné Jed Žádná Žádná Drobná (1') Vratká (5-7) 35
Velká Jakékoliv Běžná Žádná Kdykoliv Masožravá Žádná (0) Žádné Neutralita 5-30 9 21 1 zb 20 1 Žádné Jed Žádná Žádná Drobná (6") Vratká (5-7) 35
MegaloČervunel Jakékoliv Podzemí Velmi vzácná Vzácná Žádná Chumel Kdykoliv Kdykoliv Masožravá Masožravá Zvířecí (1) Žádná (0) Žádné Žádné (M, N, Q) Neutralita Neutralita 1-4 1-6 5 4 18 6 3 9+3 17 11 1 1 1-3 2-8 Jed Výpady Žádná Žádná Žádná Žádná S (5') G (25'+) Průměrná (8-10) Neochvějná (12) 175 1400 Oblíbenou potravou stonožek jsou malí savci, které snadno přemůže jejich slabý jed. Když jsou však hodně hladové, je známo, že útočí na všechno co se pohne, včetně lidí.
Obří stonožky jsou odpudiví, loziví členovci, kteří u inteligentních bytostí téměř univerzálně vzbuzují nechuť (dokonce i u jiných nestvůr). Jedná se o endemického tvora ve většině oblastí. Jedna z věcí, která je na stonožkách tak odpudivá, je její podobnost s červem. Její tělo je rozdělené na množství článků, ze kterých trčí množství drobných nožiček. Odtud také název „stonožka“ (nebo mnohonožka). Obří stonožka se takto nazývá proto, že je více než 1 stopu dlouhá. Tělo má pokryté chitinovou schránkou a pohybuje se lehce vlnivým pohybem. Tvor navíc využívá výhody ochranného zbarvení a může mít různé barvy podle toho v jaké oblasti žije. Šedou barvu mívají stonožky ze skalnatých oblastí, podzemní jsou černé a obyvatelky lesů mají hnědou nebo červenou barvu.
Velké stonožky Jsou identické s obřími stonožkami s tím, že jsou ale jen 6 palců dlouhé. Jejich jed je slabší, než jed jejich větších příbuzných a neúspěch při záchranném hodu znehybní oběť na 1k6 hodin. Velké stonožky provádí vlastní záchranné hody s postihem -2. Oblíbenou kořistí velkých stonožek jsou myši a větší hmyz. Naproti tomu se stávají kořistí obřích stonožek. Megalostonožka Megalostonožka, díky svému značnému vzrůstu, již není pro člověka a zvířata považována za obtížného tvora, ale za skutečnou hrozbu. Její kyselinový jed je daleko účinnější než toxiny jejích slabších příbuzných. Oběti kousnuté megalostonožkou nemají žádné bonusy k záchranným hodům a neúspěch v záchranném hodu znamená smrt. Pokud oběť úspěšně odolá jedu, pak jed spálí její pokožku a způsobí jí tím 2k4 body zranění. Megalo stonožka je inteligentnější než menší stonožky a je také daleko prohnanější, i když ani tyto nespolupracují při lovu. V divočině megalostonožky loví zvířata velikosti vysoké zvěře. V podzemním prostředí útočí na tvory velikosti člověka a menší, včetně orků, goblinů nebo lidí. Megalostonožky nemají žádné postihy ani bonusy k vlastním záchranným hodům.
Souboj: Při lovu používají své neutrální zbarvení, aby je oběť neviděla než na ni shora nezaútočí, nebo než k ní nepřilezou z úkrytu v honbě za potravou. Útočí kousnutím do svého nepřítele, přitom do něho vstřikují paralyzující jed. Jed může paralyzovat oběť na 2k6 hodin, ale je tak slabý, že oběť může používat bonus +4 k příslušnému záchrannému hodu. Pro malý vzrůst se obřím stonožkám hůře odolává útokům a mají postih 1 ke všem záchranným hodům. Ačkoli jediná obří stonožka pro člověka jen zřídkakdy představuje vážnější hrozbu, tito tvorové často putují ve skupinách. Při setkání s více stonožkami bude každá z nich bojovat samostatně a to až do té míry, že budou bojovat mezi sebou nad padlou obětí.
Červunel Tento příbuzný obří stonožky se živí mršinami, do kterých i klade svá vajíčka. Červunel útočí výpadem ze skrytého otvoru, aby ke svému útočenému hodu získal bonus +2. Úspěch znamená, že červunel uchvátil kořist do svých čelistí, ale nezpůsobuje jí žádné zranění dokud se neprokouše skrz zbroj oběti. Koženou a horší zbrojí se prokouše za jedno kolo, dvě kola stráví u tužší zbroje až do úrovně řetízkové a tři kola mu zabere prokousat se ještě pevnější zbrojí než je řetízková. Když překoná zbroj, začne automaticky způsobovat zranění 2k8 zb v každém následujícím kole. Pokud červunel přijde o 15 a více zb při útoku ohněm nebo ztratí 60% svých zásahových bodů, pustí oběť a prchá do svého doupěte. Červunel často mívá poklady svých dřívějších obětí.
Přirozené prostředí/Společenství: Stonožky se chovají jako většina jiného hmyzu. Potulují se z místa na místo a hledají potravu; nemají žádné dané území ani doupátko. Stonožka prostě jde, kam jí hlad vede. Je to agresivní a hladový masožravec, který musí jíst alespoň jednou denně, aby přežil. Kvůli hladu se stonožky často uchylují ke kanibalismu. Soužití: Obří stonožky mají několik přirozených výhod, mezi něž patří jed a ochranné zbarvení, které jim umožňuje soupeřit o kořist s jinými malými predátory. Jejich jed jim propůjčuje určitou ochranu před tím, aby se samy staly kořistí, ale hladová a šikovná zvířata jako jsou kojoti a velcí predátořští ptáci je v horších dobách velmi účinně loví.
328
Strah KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOV.: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOP.: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVL. ÚTOK: ZVL. OBRANA: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Strah Městské Velmi vzácný Volná skupina Noc Emoce Nízká (5) Žádné Chaotické zlo 1-4 2 12 4 17 1 1-4 Strach Ne 10% M (2' vysoký) Fanatická (18) 975
Velký Strah Jakékoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Emoce Vysoká (14) Žádné Chaotické zlo 1 -2 12, Let 18 (B) 16 5 1-4 2-12/2-12/2-12/2-12 Ovládání emocí Neviditelnost 40% S (7' vysoký) Fanatická (18) 13000
strahové mohou užít záchranného hodu proti kouzlům na sluneční světlo vytvořené magií jako třeba Ustavičné světlo a samozřejmě i svou standardní magickou odolnost. Na velké strahy sluneční světlo takto nepůsobí.
Strahové jsou vytvořeni z pozůstatků běžných nočních můr smíšených se zbytkovou magickou energií a vraceni do života neznámým způsobem za působení silných emocí velkých skupin lidí. Nejčastěji je můžeme nalézt ve velkých městech, kde je nemalé množství mágů, kněží a ostatních sesilatelů kouzel. Obyčejní strahové mají ve zvyku se plížit v noci ulicemi za jediným účelem - působit spoušť a zmatek. Na druhou stranu větší strahové jsou kombinací nižších a mohou se nacházet kdekoli; jsou ale daleko vzácnější. Obyčejní strahové se jeví jako shrbená, hrbatá stvoření vzteklého nelidského vzhledu. Jejich kůže je skvrnitá a vrásčitá jako povrch lidského mozku. Nestvůra se podpírá dvěma hlavními chapadly, která jim slouží jako nohy a hrstkou dalších chapadlovitých údů. Masivní vodorovně položené čelisti vroubí její spodek a na předku má strah 1-5 očí, nejčastěji barvy roztaveného zlata. Strahova kůže je mdlá, stínovitě duhová a připomíná světlo z odrazu olejové skvrny. Kůže na těle je kalně modrá a černá, v přední části hlavy bledě červená a purpurová a na břiše jedovatě zelenožlutá.
Přirozené prostředí/Společenství: Samotní obyčejní strahové jsou zabíjeni ranním slunečním světlem. Jsou ale příležitosti, kdy se několik obyčejných strahů spojí do formy velkého straha, který je navíc ke své odolnosti vůči slunečnímu světlu, ještě mnohem inteligentnější. Větší strahové se snaží vzbudit ještě silnější emoce, které pak mohou využít, aby zůstali naživu. Zatímco obyčejní strahové neputují příliš daleko od místa svého původu, velcí strahové, když jsou nabuzeni a lákají je silné emoce, se mohou vydat i na velké cesty. Obyčejní strahové pouze schlíple proplouvají večerní mlhou a stíny a hledají skupinu obětí, kterou by mohli ztýrat a nasytit se jejich emocemi; velcí strahové spíše volí formu útoku během toho, co jsou neviditelní. Mají ve zvyku působit na již přítomné emoce. Ty posilují do takové míry, kdy smrtelníci prchají šílení hrůzou a strachem. Přestože je sluneční světlo nezabíjí, vybírají si ke svým rejdům raději noc a přes den se uchylují do svého skrytého doupěte někde v opuštěné oblasti (jako třeba starý dům, jeskyně nebo podzemí).
Souboj: Strahovy čelisti umístěné pod břichem jsou první formou netvorova útoku. Způsobují zranění za 1k4 zásahových bodů u obyčejných strahů a 2k6 u větších strahů. Strahové nepoužívají své čelisti k tomu, aby se krmili, ale spíše k rozsévání hrůzy do srdcí svědků svých krutých a krvavých útoků. Ti, kdož vidí nějaký typ strahova útoku, musí uspět v záchranném hodu proti kouzlům nebo budou zasaženi strachem (jako stejnojmenné kouzlo). Strach vydrží 1k4 kol u obyčejných a 2k6 kol u velkých strahů. Tato forma strachu se užívá pouze při netvorově útoku, protože pouhé pozorování strahů strach nezpůsobí. Velký strah má ještě další schopnost, která mu umožňuje ovlivnit pocity podobně jako kouzelníkovo kouzlo 4. úrovně emoce. Dosah jeho útoku je 100 yardů a může zasáhnout oblast 20 x 20 stop. Ovlivněná oběť musí uspět v záchranném hodu proti kouzlům s postihem –2, aby se vyhnula účinkům kouzla. Velký strah takto může vyvolat pouze emoce negativní a to strach, nenávist, beznaděj a smutek. Tuto schopnost může použít, aniž by přišel o svou neviditelnost. Obyčejné strahy zabijí přímé sluneční světlo, ale sami se jej nebojí a nehledají úkryt před přicházejícím sluncem a ani se neváhají vydat ven, pokud jsou stále po úsvitu naživu. Obyčejní
Soužití: Obyčejné strahy tvoří emoce velkých skupin lidí a velké strahy spojení těch malých. „Surovina“ pro takovéto tvory je tedy nalezitelná v každém městském osídlení a pokud je ve vzduchu ještě navíc zlé pnutí, strahové se plíží ulicemi. Obléhaná města, města rozdělená nepřátelstvím nebo občanskou válkou, utlačovaní lidé či sídliště pražící se v nemilosrdném letním žáru, to jsou všechno možná místa ke zrození strahů. Stráže a hlídky jsou obvykle více než schopné porazit obyčejné strahy, kteří útočí na vše, co se kolem nich hýbe, ale na mnohem nebezpečnější velké strahy je třeba sehnat kouzelníka nebo jedince na podobně vysoké úrovni, který je schopen obstát proti strahovým útokům a zničit jej.
329
Su-monstrum KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Temné oblasti/Divočina a podzemí Neobvyklý Rodina/Klan Úsvit a soumrak Všežravec Průměrná (8-10) C, Y Chaotické (zlo) 1k12 6 9 5+5 15 5 1d4/1d4/1d4/1d4/2d4 Psionika, přepadení Psionika Žádná S (velká opice) Průměrná (8-10) 650
Su-monstra vypadají jako velké šedé opice vysoké 4-5 stop. Mají mohutné kosti a svalnaté končetiny, ale jeví se vždy trochu podvyživeně, protože jim vystupuje hrudní koš a páteř. Jejich dlouhé chápavé údy snadno unesou jejich váhu, dlaně a chodidla jsou zdánlivě stejná, na každém mají tři dlouhé, silné prsty a vratiprst, všechny vybavené drápy. Stejně tak i ocas je velmi dlouhý a silný, což jim umožňuje viset za jeden jediný úd po celé hodiny. Jejich tělo pokrývá krátká, špinavě šedá srst, obličej a ocas jsou černé, zatímco tlapy jsou vždy krvavě rudé (což vypadá, jako by právě něco zabili, což ovšem klidně může být pravda). Často se šklebí, ale to je spíš hrozba ostrými zuby, než důkaz přátelství.
Su-monstra znají vždy následující síly a je 10% šance, že budou mít jednu další nauku a dvě další oddanosti v psychometabolické disciplíně. Psychometabolismus - Oddanosti: vylepšení (nestojí nic, viz. výše). Metapsionika - Oddanosti: vnímání psioniky (vždy spuštěné, nestojí nic) . Telepatie - Nauky: psychické drcení. Oddanosti: nabourání mysli, psionický výpad. Přirozené prostředí/Společenství: Rodina su-monster se skládá ze dvou rodičů (dospělý samec a samice) a dvou mláďat. Když žijí pohromadě dvě a více rodin, vytvoří klan. Su-monstra jsou velice teritoriální a nenávidí tvory ovládající psioniku. Podle legendy byla su-monstra vytvořena mocným zlým klerikem či mágem, který si přál, aby střežili jeho les před vetřelci (zvláště psioniky). Tito tvorové jsou silnou útočnou silou, což tuto teorii podporuje. Podle některých mudrců se jedná o magicky vytvořené křížence mezi lidmi a opy. V každém případě su-monstra zaměstnává mnoho zlých kouzelníků a kněží i dnes.
Souboj: Pokud je to možné, su-monstra útočí všemi čtyřmi končetinami, sekají svými ostrými drápy všude kolem ale hlavně do oběti a také mohou kousnout svou mocnou psovitě vypadající tlamou. Loví ve smečkách (1k12 členů) a jejich nejoblíbenějším lovištěm jsou často užívané cesty skrze džungli či les. Najdou si pevnou větev, za níž se zachytí a schovají se ve stromoví, kde trpělivě čekají. Když pod nimi prochází oběť, zhoupnou se za ocas, jímž jsou zakotveni a útočí všemi čtyřmi končetinami a kousnutím, přičemž oběti mají –4 postih na překvapení. Nejdivočejší jsou ale když chrání svůj rod. V polovině případů (50% šance) je na cestě či lovu celá rodina: samec, samice a dvě mláďata. Když jsou ohrožená mláďata, samice bojuje, jako by byla pod vlivem kouzla rychlost (tedy dvojnásobná pohyblivost a počet útoků). Stejně tak když jsou ohroženy samice, bojují takto zase samci. Za tuto divokost může náhlý příliv adrenalinu, přičemž samice mohou tento stav udržovat 6 směn (hodinu) a samci směny 4. Díky svým psionickým schopnostem jsou tito tvorové smrtícími nepřáteli, znají totiž tři způsoby útoku a sami jsou vůči psionickým útokům zcela neteční. Když jsou pod vlivem zrychlení, mohou v jednom kole zaútočit jak psychicky, tak fyzicky (namísto dvojnásobného útoku). Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana 2 3/1/3(2/5) PD,NM,PV/Nic
Skóre = Int
Soužití: Su-monstra uchovávají své cennosti dobře skryté ve vysokých kmenech stromů na svém území. Jejich potrava nemá žádnou hodnotu a maso je mírně jedovaté, takže postavy, co snědí maso su-monster, musejí uspět v záchraně proti jedu, nebo se otráví, což zastavuje jakékoli přirozené uzdravování na dobu jednoho týdne.
BPS 120
330
Štír PŘIROZENÉ PROSTŘEDÍ: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGIC. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Velký Teplá divočina a podzemí Neobvyklá Hejno Kdykoliv Masožravec 0 D Neutrální 1-6 5 9 2+2 19 3 1-4/1-4/1 Jedovatý bodec Žádná Žádná S(2 stopy) 8 175
Obrovský Teplá divočina a podzemí Běžná Hejno Kdykoliv Masožravec 0 D Neutrální 1-4 4 12 4+4 15 3 1-8/1-8/1-3 Jedovatý bodec Žádná Žádná S(4 stopy) 10 420
Obří Teplá divočina a podzemí Neobvyklá Hejno Kdykoliv Masožravec 0 D Neutrální 1-4 3 15 5+5 15 3 1-10/1-10/1-4 Jedovatý bodec Žádná Žádná S(5-6 stop) 11 650
Obří štír je zvrácený dravec, který žije téměř všude, včetně poměrně chladných míst jako jsou podzemí, ačkoliv dávají přednost pouštím a teplým zemím. Tyto nestvůry jsou obřími verzemi normálního 4 palce dlouhého štíra, obývajícího pouště. Obří štír má zelený horní krunýř a žlutavě zelené nohy a klepeta. Část ocasu je černé barvy, s velkým žihadlem na jeho konci. Odtud vychází ostrý zápach, jenž si spojujeme se štírem, který pravděpodobně pochází z jeho jedu. Vydávají nervy drásající chřestivý zvuk, když postupují poschodími podzemí. Souboj: Obří štír z 95% pravděpodobně zaútočí na každého živého tvora, který se k nim přiblíží. Nestvůra má tvrdý, chitinový vrchní krunýř, jenž má AC 3. Tento netvor útočí chycením kořisti dvěma obrovskými klepety, která zraňují za 110 zb každé, zatímco bičuje a bodá svým ocasem. Tak může bojovat až se třemi soupeři najednou. Pokud klepeto úspěšně zasáhne, je oběť chycena. Jestliže se obřímu štíru podaří chytit svou oběti v klepetech, automaticky ji zraňuje za 1-10 zb každé kolo, dokud se oběť neuvolní. Oběť má jedinou možnost uniknout. Může si hodit na Ohýbání železa/zdvihání bran, uspěje-li, podaří se ji uniknou ze sevření. Avšak postava tuto činnost může použít jen jednou za boj a zabere to celé kolo. Jestliže je žihadlo použito proti nechycenému soupeři, je nutný útočný hod, ale chycená postava je zasažena automaticky a není vyžadován hod na útok. Žihadlo zraní za 1-4 zb a oběti musí házet záchranný hod proti jedu, nebo v příštím kole zemře (typ F). Všimněte si, že štíři nejsou imunní vůči vlastnímu jedu. Jestliže má štír už jenom 1 nebo 2 zb, začne bodat žihadlem v záchvatu zuřivosti do všeho v dosahu a získává dva útoky ocasem za kolo. Zabití tvorové jsou zataženi do doupěte a sežrány.
Soužití: Tento bizarní hmyz přispívá k ekosystému tím, že zbavuje prostředí jiných obřích verzí hmyzu, jako jsou velcí pavouci a mravenci. Sami se stávají kořistí fialových červů a jiných obrovských podzemních nestvůr. Alchymisté a vrazi si cení štířího jedu kvůli jeho síle. Velký a obrovský štír Často se nachází v podzemí a v divočině, tyto nestvůry jsou pouze menšími verzemi obřího štíra. Mají barvy v rozsahu od béžové, hnědé až po černou a říká se, že v hlubokém podzemí existuje vzácný bílý štír. Všichni útočí klepety a ocasním žihadlem. Jestliže zasáhnou žihadlem, oběť si musí hodit záchranný hod proti jedu, jinak v příštím kole zemře. Avšak, jed velkého štíra je slabší než normální (typ A, 15/0 zranění), oběť dostává +2 k záchrannému hodu. Obrovský štír má silný jed (typ F) a může sevřít oběť stejným způsobem jako obří štír, ale s obrovským štírem může oběť dále klidně bojovat. Není vzácností vidět vzájemně spolu bojovat štíry různých velikostí.
Přirozené prostředí/Společenství: Obří štír žije v podzemních doupatech, nebo jeskyních. V každém brlohu může být (20%) 5k4 štířích vajec. Tyto bestie sežerou každého živého tvora, který měl takovou smůlu a zabloudil blízko k jejich doupěti. Každý poklad, který se u nich nalezne pochází z těl lidských, nebo demihumanoidních obětí, jenž byla do doupěte zavlečena a pozřena. Zbroj je zřídkakdy nalezena nedotčená, protože štír většinou použil své klepeta na její rozbití, aby se dostal ke kořisti kořist.
331
Tabaxi Tabaxi Tabaxi Lord -----Tropická a subtropická džungle----Vzácný Velmi vzácný Klan Klan nebo samotář Jakákoliv Noční Masožravec Masožravec Prům. – vys.(8-14) Vys. – gen.(13-18) U U Chaotická neutralita Chaotické zlo 2-8 1 6 3 15 15 2 8 19 13 3 3 1-3/1-3/1-3 1-4/1-4/1-10 nebo dle zbraně ZVL. ÚTOK: Drásání zadními Magie, drásání tlapami zadními tlapami 1k4+1/1k4+1 1k6+1/1k6+1 ZVL. OBRANA: ---- Překvapen, pouze při hodu 1----MAG. ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: S ( výška 6'-7' ) V (10'-12') MORÁLKA: Neochvějná (11-12) Průměrná (8-10) ZKUŠENOST: 420 5000 vůdce klanu: 975 šaman, 3. úroveň: 975 šaman, 5. úroveň: 3000
KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOV.: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOP.: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ:
v poddanství tabaxi lorda. Tyto klany mají sklony ke zlu, válečným výbojům a jejich kněží vyznávají zlé bohy. Kněží ostatních klanů uctívají síly spojené se sluncem, deštěm a zvířaty. Tabaxi jsou spíše samotáři a ostatním inteligentním tvorům včetně jiných klanů se vyhýbají. Neprovozují žádné obchodní aktivity, neboť je považují za ponižující, ale někdy mají zprostředkovatele, kteří obchodují místo nich. Tabaxi hovoří vlastním starobylým jazykem. Podle některých legend existovala kdysi mocná civilizace tabaxi, která však byla zničena jinými rasami.
Tabaxi mají skvrnité kožichy, jejichž barva se pohybuje od světle žluté po hnědočervenou. Tito ladní kočkovití humanoidi mají vysoké a štíhlé tělo, žluté či zelené oči a na tlapách mají zatažitelné drápy. V některých krajích mají tabaxi skvrny na kožichu kompaktní, nazývají se též levhartí lidé a vyslovují své jméno tabaksí. V jiných krajinách mají tabaxi skvrny na kožichu rozpité, nazývají se též jaguáří lidé a své jméno vyslovují tabakší.
Soužití: Tabaxi nemají prakticky žádné přirozené nepřátele. Nejraději se živí prasaty pekari a velkými hlodavci zvanými kapibara. Jen velmi zdegenerované klany si obohacují jídelníček příslušníky jiných inteligentních ras. Někde jsou tabaxi loveni pro své kožichy ceněné na 250 zl. za kus. Jejich drápy a kůže mají využití v některých typech přírodní magie.
Souboj: Tabaxi jsou velmi dobří lovci. Kombinací rychlosti, neslyšného pohybu a přirozeného maskování dokáží snadno překvapit svou kořist. Nepřátelé mají postih –2 k hodům na překvapení. Tabaxi jsou chytří a dobře organizovaní, takže často vlákají svou kořist do připravené léčky. (Někdy si s kořistí nejdříve pohrají, než ji zabijí). Jsou také dobrými plavci a umí výtečně šplhat a rádi používají tyto schopnosti v boji. Díky skvělému čichu a přirozené inteligenci je prakticky nemožné je lapit do pasti. V boji používají tabaxi jak zbraně tak zuby a drápy. Jejich zbraně jsou často dřevěné, kostěné nebo kamenné a mezi oblíbené patří bola, prak, obsidiánem posázený kyj (vlastnosti jako bitevní sekera) a oštěpy vrhané s pomocí zařízení atl atl. Když tabaxi zasáhne svou oběť oběmi předními tlapami, může oběť drásat též tlapami zadními. Skupina, kterou potkáte v divočině bude vedena Vrchním Lovcem s maximálním počtem životů a s 50% pravděpodobností v ní bude i kněz na 3. úrovni s odpovídající ŽS a kouzly.
Tabaxi lord Tabaxi lord vypadá jako obrovský jaguár nebo levhart v závislosti na regionu výskytu. Je inteligentní, zlý a prohnaný. Hovoří jazykem tabaxi a jazyky okolních společenstev. Je protikladem qetzalcoatla a nenávidí je (tento pocit je vzájemný) a útočí na ně na potkání. Tabaxi lordi používají úskoky, léčky, spojence a kouzla, aby oslabili své nepřátele, teprve pak se vrhají do boje na blízko. Asi 55% tabaxi lordů jsou kouzelníci 7. úrovně a 40% jsou kněží temné síly zvavé Zaltek na 7. úrovni. Zbylých 5% je zároveň kouzelníky i kněžími. Kouzelnická kouzla jsou vždy ze škol iluzí, očarování/zmámení nebo nekromancie. Nikdy nepoužívají kouzla ze školy proměn a vzývání/vyvolání. Kromě kouzel, ke kterým jim stačí pouze verbální složka, mohou automaticky používat následující schopnosti: Najdi dobro/zlo, najdi neviditelnost, svázání, hypnóza. Nejodvážnější a zároveň nejkrutější z tabaxi lordů mohou také třikrát denně použít dimenzionální dveře. Tabaxi lordi jsou blízkými příbuznými tabaxi, snad jejich prokletá verze. Všichni tabaxi lordi jsou samci. Musí se spářit se samicí tabaxi, aby se narodil potomek (vždy další tabaxi lord). Ačkoliv jsou obvykle samotářští někdy vedou klan tabaxi, aby se mohli pářit a zajistili si potomky. Někteří se pak rozhodnou s klanem zůstat i poté, co se jejich potomek narodil a odešel do džungle.
Přirozené prostředí/Společenství: Klany tabaxi mají stejný počet samců a samic a klan se skládá z 1k6+1 smeček o 2k4 členech. Smečky pracují v teritoriu obklopujícímu sídlo klanu. Některá tato sídla jsou dočasná, ale většinou se jedná o malou vesnici s několika chatrčemi s rákosovou střechou na vysokých kůlech, ale beze stěn. V sídle klanu žije 3k4 mladých, každý s ŽS 1. Klan vede stařešina s ŽS 4 a s 50% pravděpodobností mu pomáhá také šaman 5. úrovně. Jedna desetina klanů je
332
Tako Samec tako Samice tako -Tropický, subtropický a mírný oceán -Vzácný Velmi vzácný Kmen Kmen Jakákoliv Jakákoliv Masožravec Masožravec Průměrná (8-10) Průměrná (8-10) J,Q J,Q Zákonné neutrální Zákonné neutrální 3-12 1-2 3 2 3, plavání 9 3, plavání 9 4 6 17 15 7 7 1-2 (x7)/3-6 nebo 1-3 (x7)/2-8 dle zbraně nebo dle zbraně ZVL. ÚTOK: Škrcení Škrcení ZVL. OBRANA: Maskování Maskování MAG. ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: S ( průměr 6') V (průměr 7') MORÁLKA: Neochvějná (12) Neochvějná (12) ZKUŠENOST: 270 650 KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOV.: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOP.: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ:
Mladí takové nemohou používat při útoku škrcení. Jejich AC je 7, ŽS 1 a THAC0 20. Způsobují zranění za 1-2 body útokem chapadla a 1-3 body zobákem. Jinak jsou mladí jen malou a divokou verzí svých rodičů s pohyblivostí 1, (3 ve vodě) a za jedno je 35 bodů zkušenosti.
Tako je rasa inteligentních chobotnic, které se mohou pohybovat i po souši a používají zbraně i jiné nástroje. Tako nemá žádné kosti a jeho zavalité tělo je chráněno tlustou a tuhou kůží. Má osm podpůrných chapadel, podobných chapadlům chobotnice, na kterých jsou rozmístěny okrouhlé svaly fungující jako přísavky. Na hlavě mají jediné oko zlaté barvy a ostré čelisti připomínající zobák papouška. Přirození barva samců je světle zelená a samic červeno-oranžová, ale tuto barvu mohou měnit dle libosti. Mláďata tako mohou mít různé barvy, včetně černé, hnědé, bílé, zlaté a modré. Tako mají svůj vlastní jazyk založené na pohybech chapadel a změnách barvy kůže. Postavy s inteligencí nejméně 17 mají 25% šanci, že tomuto jazyku porozumí.
Přirozené prostředí/Společenství: Jeden kmen tako se skládá z 3-12 (3k4) samců, poloviny mláďat a jedné nebo dvou samic. Veškerá rozhodnutí v kmeni dělají samice, zatímco samci se starají o lov a ochranu kmene. Tato stvoření si zakládají svá doupata v pobřežních podmořských jeskyních a čas od času podnikají loupeživé přepady kvůli jídlu, zbraním či pokladům na pevninu. V některých oblastech lidé a tako spolupracují a společně válčí s mořskými nestvůrami a pomáhají rybářům. Tyto případy jsou však nesmírně vzácné.
Souboj: I když jsou tako normálně nevýbojní, zaútočí na kohokoliv, kdo jim vnikne do teritoria. Mají silný smysl pro čest a pomstí jakýkoliv útok proti nim samým, stejně jako proti spojencům, kteří jim pomáhají. Jsou to mazaní nepřátelé. Mohou změnit barvu kůže a její vzor tak, že splynou s jakýmkoliv přírodním pozadím během jediného kola. Toto maskování je učiní na 90% nezjistitelnými a nepřátelé mají postih –3 k hodům na překvapení. Většina válečných skupin se skládá pouze ze samců. Tako může útočit buď zobákem nebo se jedním chapadlem ukotví a zbývajícími sedmi chapadly může útočit. Často nosí sedm zbraní, obvykle v každém chapadle jednu ruční sekeru nebo kopí. Podobně jako chobotnice může i tako svými chapadly nepřátele menší sedmi stop škrtit. Jedna oběť může být škrcena najednou jen jedním chapadlem. Při tomto škrcení je 10% šance u samců a 15% šance u samic, že oběť bude mít obě ruce uvězněné v sevření. Stejná šance je, že uvězněna bude jen jedna ruka. Pokud má škrcená oběť uvězněné obě ruce nemůže útočit vůbec, pokud jen jednu ruku má postih –3 na útok. Když má škrcený obě ruce volné může útočit s postihem –1. Tako škrtí svou oběť silou 18/00 a jen postavy se stejnou nebo větší silou jsou schopné toto škrcení uvolnit. Aby byla postava zcela volná musí být chapadlo useknuto. Samci mají chapadla se 4 body zranění a samice se 6. Pokud není chapadlo useknuto nebo uvolněno způsobuje každé kolo zranění za 1k4 bodů u samců a 2k4 u samic.
Soužití: Tako se živí ústřicemi, kraby, langustami a jinými korýši a měkkýši, jejichž schránku rozdrtí v silných čelistech. Mohou také vypouštět malé obláčky hustého modrého inkoustu, ale jeho množství je příliš malé, aby mohlo sloužit jako ochrana. Nicméně lidé si tohoto inkoustu velmi cení a používají ho na kaligrafii.
333
Tanar´ri KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOV.: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOP.: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVL. ÚTOK:
ZVL. OBRANA:
MAG. ODL.: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Balor Marilith Propast Propast Velmi vzácný Velmi vzácný Samotář Samotář Kdykoli Kdykoli Masožravec Masožravec Supergénius (19-20) Génius (17-18) Hx3 C, F Chaotické zlo Chaotické zlo 1 1-2 -8 -9 15, Let 36 (B) 15 13 12 7 9 1 nebo 2 7 Dle zbraně nebo 4-24 a 6 zbraní 2-12 Hrůza, tělesné Magické zbraně, plameny, exploze škrcení smrtelná muka zbraň +3 k zás. či zbraň +2 k zás.a lepší nikdy nepřekvapen imunita vůči kouzlům 70% 70% V (12' vysoký) V (7' vysoký) Fanatická (17-18) Fanatická (17-18) 46000 45000
zapojili. V každém smyslu slova jsou balorové typičtí tanar´ri. Z utrpení ostatních mají neskutečné potěšení a rádi odbočí od svého poslání, aby mučili nižší bytosti a působili jim bolest. Balorové jsou odporní a na pohled odpudiví. Jsou to vzrostlí humanoidi s temně tmavou, rudou kůží. Mají ohromná křídla, která je pohání s nadpřirozenou rychlostí a hbitostí. Dále pak dlouhé, zlověstné drápy a z groteskních tesáků jim odkapává jed. Balorové jsou běžně obklopeni pronikavými plameny.
Tanar'ri jsou, ve všeobecných termínech, definováni chaosem a zlem. Nejméně inteligentní často bez ptaní zaútočí a bojují tak dlouho, až zabijí. Praví a vyšší tanar´ri se často potulují Astrální a Éterickou sférou – jejich pozornost je přitahována bytostmi v éterickém stavu. Souboj: Kromě jednotlivých schopností, které má každá sorta tanar´ri, mají všichni společné následující magické síly:
Souboj: Balorové útočí svými velkými pěstmi za 2-12 bodů zranění. Koho zasáhne jeho pěst, ten si musí hodit záchranu proti kouzlům s postihem -6, jinak v hrůze prchá 1-6 směn. Balorové při boji ale upřednostňují zbraně před pěstmi. Každý z nich je vybaven velkým mečem, který vypadá jako klikatý šíp blesku. V rukou balorů jsou takové meče ničivé a umí detekovat zlo/dobro v okruhu do 30 stop. Kdokoli sebere balorův meč, a je jedno jestli se pokožkou meče dotknul nebo ne, okamžitě utrpí 10-60 bodů zranění a musí provést záchranu proti kouzlu, jinak okamžitě umře. Balorové také používají velký mnohoocasý bič. Tyto biče zraňují za 1-4 zb za zásah. Ovšem magicky ovinou oběť a umožní balorovi, aby oběť stáhnul do všudypřítomných tělesných plamenů. Jakmile se oběť octne v plamenech, v každém kole přichází o 4-24 bodů zranění. K úniku z plamenů je zapotřebí úspěšné ověření polovičního skóre síly. Když bič drží oběť, není jej možné použít k jinému útoku. Balorové mohou libovolně použít jednu z následujících dalších magických sil na 20. úrovni kouzel za kolo: detekce neviditelnosti (vždy aktivní), detekce magie (vždy aktivní), rozptýlení magie, strach, pyrotechnika, čtení magie, sugesce, symbol (jakéhokoli typu), telekineze a jazyky. Mohou také přivést 1-8 nejnižších, 1-6 nižších, 1-4 vyšších nebo jednoho pravého tanar´ri do místa, kde se právě nacházejí. Brána je vždy úspěšná, ale je možné ji použít jen jednou za hodinu. Balorové jsou naprosto imunní vůči plynu. Pokud je balor zabit v Propasti, exploduje v oslepujícím záblesku světla, což způsobí 50 bodů zranění všem v okruhu do 100 stop kolem balora (při úspěšné záchraně proti kouzlu je zranění jen poloviční).
Útok Zranění Útok Zranění kyselina plné plyn (jedovatý, atp.) půl chlad půl želená zbraň plné elektřina (blesk) žádné magická střela plné oheň (magický) půl jed žádné oheň (nemagický) žádné stříbrná zbraň plné* * vyšší tanar´ri utrpí stříbrnou zbraní jen poloviční zranění. Všichni tanar'ri s průměrnou a nadprůměrnou inteligencí mají určitou formu telepatie, která jim umožňuje komunikovat s jakoukoli inteligentní formou života bez ohledu na jazykové bariéry. Magické zbraně tanar´riů z výhně Propasti se často roztaví zároveň se smrtí bytosti. Pokud k tomu nedojde, pak je pravděpodobné, že zbraň pochází odněkud jinud. Přirozené prostředí/Společenství: Tanar´ri můžeme klasifikovat do pěti různých druhů podle jejich mocí (srovnáno vzestupně): Nejnižší: dreč, mmanes, rutterkin Nižší: aluběs, bar-lgura, cambion, sukubus Vyšší: babau, chasme, nabassu Pravý: balor, glabrezu, hezrou, marilith, nalfeshnee, vrock Strážce: molydeus Balor (Pravý Tanar'ri): Nejúžasnější a nejhrůznější ze všech pravých tanar´ri. Balorové jsou nesporně postrachem Propasti. Sami o sobě byli motivací v Krvavé válce do které se tanar´ri
334
Tanar´ri Díky chaotické povaze pravých tanar´riů není zcela možné koordinovat jejich aktivity, ovšem marilith s tím počítají. Tyto mocné, prohnané bytosti nesnáší glabrezu. Cítí to tak, že jejich jemné válečné umění je dětskou hrou a nemůže se rovnat řádnému válečnictví. Při každé příležitosti se pokusí zpochybnit přínos glabrezu. Naprosto by tyto jemné nestvůry zničili, ale mocní balorové mají taktiku glabrezuů v oblibě a nechávají je jednat po jejich.
Přirozené prostředí/Společenství: Balorové existují jen z jediného důvodu; vést Krvavou válku. Jsou vedeni nejsilnější primární touhou bojovat a do války povedou i celé legie bytostí. Balorové také uznávají delikátní, ale důležitý aspekt Války: základní materiální sféru. Často uzavírají smlouvy se smrtelníky, aby jim poskytli služby za účelem získání moci v základní materiální sféře. Vědí, že čím více následovníků nebo spojenců v základní materiální získají, tím větší moc zde budou mít. Je známo, že existuje přinejmenším 24 balorů. Tvorové neobývají žádné zvláštní místo Propasti, ale putují, aby zformovali armády k bitvě s baatezu (viz příslušný odkaz).
Soužití: Marilith jsou pravé tanar´ri, což z nich činí hybnou sílu v pozadí Krvavé války. Ke všemu jsou to koordinátorky a generálky válečného úsilí. Marilith cítí, že jsou skutečnou silou, která za válkou stojí. V skrytu si myslí, že balorové ve válce mají svou pozici jen díky své ohromné moci, ale že jinak nejsou absolutně nezbytní. Možná je jejich víra správná, ale moci balorů se nevyrovnají.
Soužití: V Propasti není nic důležitějšího než Krvavá válka. Balorové v určitém smyslu jsou Krvavou válkou z perspektivy tanar´riů, ekologie Propasti, tím, že řídí vytváření nových bytostí a tím, že ustanovují jejich přežití. Marilith (Pravý tanar'ri): Neohrožené a lstivé marilith jsou generálky a taktičky Krvavé války. Jak balorové představují vliv a energii válečného úsilí, tak marilith znamenají rozum a taktiku. Na tyto tvory je strašlivý pohled; mají tělo obrovského hada ve velkých, zelených šupinatých smyčkách. Od břicha výše jsou to krásné, sličné ženy. Kromě patrného hadího těla vyjevuje jejich pravou tanar´ri jsou podstatu šestice rukou. Běžně bývají ozdobené drahými šperky a používají bohatě zdobené zbraně – často v každé ze šesti rukou třímají jinou zbraň. Souboj: Přestože se marilith věnují strategii a taktice, rády se připojí do bojů a činí tak kdykoli se taková příležitost objeví. Dovedou zaútočit všema šesti rukama a ještě škrtit oběť svým hadím ocasem. Vždy nosí v každé ruce jinou zbraň, přitom nejraději používají exotické meče a sekery. DM by jim měl přidělit zvláštní zbraně; 90% z nich by měly být očarované verze běžných typů. Marilith mají své zbraně ve velké oblibě. Pokud by se jí jedna ztratila nebo byla zcizena, je marilith ochotna vydat se na daleké cesty, aby se postarala o její navrácení. Umí také škrtit smrtícím sevřením svého ocasu. Pokud ocas během souboje zasáhne, obtočí se kolem oběti a automaticky způsobuje 4-24 bodů drtivého zranění v každém kole. Navíc si musí oběť kvůli nedostatku vzduchu v každém kole s úspěchem ověřit svou Odolnost, jinak upadne do bezvědomí. Žádný protivník, který nemá skóre síly alespoň 15 nemá naději, že by se ze stažených smyček marilith osvobodil. V každém kole je 10% šance za každý bod Síly nad 14, že se oběti může podařit vymanit se ze sevření. Marilith má následující další magické schopnosti, které může libovolně použít jednou za kolo, ovšem jen jednu zároveň: oživení mrtvého, způsobení vážných zranění, oblak smrti, porozumění jazyku, prokletí, detekce zla, detekce magie, detekce neviditelnosti, polymorfie sebe (7 krát denně), vysílání obrazu, pyrotechnika a telekineze. Také se mohou pokusit přivést 2-20 nejnižších tanar´riů, 1-6 nižších, 1-4 vyšší tanar´ri nebo 1 pravého tanar´ri jednou za hodinu s 35% šancí na úspěch. Zbraně s magickým očarováním +1 a slabším jí nemohou ublížit. Tito tvorové nejsou nikdy překvapeni. Neošálí je iluze a jsou imunní vůči kouzlům, která působí na mysl. Přirozené prostředí/Společenství: Jak bylo zmíněno, jsou marilith stratégy Krvavé války. Vymýšlí a navrhují veškeré taktiky, které se používají během bojů a koordinují činnost všech pravých tanar´ri (kromě mocných balorů samozřejmě).
335
Tarask KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Kdekoliv Jedinečný Samotář Viz. níže Všežravec Zvířecí (1) Viz. níže Žádné 1 -3 9, klus 15 300 HP (ŽS přibližně 70) -5 6 1-12/1-12/2-24/5-50/ 1-10/1-10 Ostrý skus, strach Viz. níže Žádná G ( délka 50') Bojovná (15) 107 000
Tarask je legendární nestvůra, nejobávanější ze všech stvůr s domovem na Základní materiálně sféře. Naštěstí je znám jen jediný exemplář. Je to šupinatý dvounožec s dvěma rohy na hlavě, švihajícím ocasem a reflexivní kůží.
v případě, že není ze spánku vyrušen). Poměr mezi dobou aktivity a spánku je asi 1:30. Soužití: Podle legend lze taraska zabít jen tak, že zmenšíme počet jeho bodů na –30 a následně sešleme kouzlo přání. Pokud tak neučiníme, i ten nejmenší kousek se zregeneruje a vytvoří znovu celého taraska. Říká se, že z jeho kůže lze extrahovat velký poklad. Z kůže ze zad máčené v kyselině a následně žíhané ve výhni lze prý získat drahokamy (10k10 diamantů každý s hodnotou okolo 1000 zl.) Kůže z břicha smíšená s krví taraska a adamantitem prý vytvoří novou slitinu, ze které trpasličí mistr kovář může vykovat 1k4 štítů +5. Vyrobit jeden štít trvá dva roky a není pravděpodobné, že to trpaslík udělá zadarmo. Mudrci doufají, že tarask je ojedinělý výtvor, jakási příšerná ohavnost zplozená temným uměním nějakého staršího a zapomenutého boha k potrestání veškeré přírody. Taraskova živelná podstata vede těch několik málo znalců k domněnce, že v jeho existenci má nějakým způsobem prsty elementální princezna zla. Každopádně místo, kde se tarask nalézá, zůstává tajemstvím. Jen málo svědků přežije jeho bdělost a vegetace rychle zakryje stopy jeho přítomnosti v době jeho spánku. Existuje domněnka, že tarask stál za zničením jedné prastaré civilizace, neboť záznamy z jejích posledních dní hovoří o “velkém plazím mstiteli seslaném bohy k ukončení světa”.
Souboj: Tarask je stroj na zabíjení a v době, kdy je aktivní (viz. níže), sežere vše na míle daleko, včetně všech zvířat a vegetace. Normálně útočí dvěmi předními tlapami (zranění 1k12 bodů každou tlapou), švihnutím ocasem (zranění 2k12), ďábelským kousnutím (zranění 5k10 a navíc funguje jako meč ostrosti – ukousne jednu končetinu při útočném hodu 18 nebo lepším) a nakonec nabráním nepřítele na rohy (útok i zranění 1k10 za každý roh zvlášť). Jednou v každé směně se jinak pomalý tarask může rozběhnout rychlostí 15 a útoky jeho rohů pak způsobují dvojnásobné zranění a navíc podupe vše, co mu stojí v cestě za 4k10 bodů zranění. Pouhý pohled na taraska způsobí tvorům s životaschopností méně než 3, že znehybnění hrůzou (bez záchranného hodu) dokud bude tarask v dohledu. Tvorové s ŽS 3 až 7 prchají v panice (bez záchranného hodu) a jen tvorové s ŽS 7 a více, kteří navíc uspějí v záchranném hodu nejsou nijak omezeni. Často se však i tito rozhodnou raději prchnout. Kůže taraska je neobyčejně tuhá a vysoce odráživá. Střely a paprsky jako například blesk, kužel mrazu a magická střela jsou proti němu naprosto neúčinná, neboť se odrazí. Odraz je takový, že v jednom ze šesti případů se kouzlo odrazí zpět na sesilatele (a normálně na něj účinkuje) v ostatních případech se neškodně odrazí do prostoru. Tarask je také imunní vůči veškerým vysokým teplotám a ohni a regeneruje s rychlostí 1 bod zranění za kolo. Jen zbraně s očarováním +1 nebo lepším mají šanci ho zranit. Navíc je tarask imunní i vůči veškeré psionice.
Poznámka: Tvory se záporným THAC0 lze zasáhnout pouze hodem 1.
Přirozené prostředí/Společenství: Velké štěstí, že tarask je aktivní jen malou část doby svého života. Obvykle se probudí a slídí po potravě jen týden či dva a zpustoší přitom krajinu na míle daleko. Potom vyhledá ukryté podzemní doupě, kde si lehne a upadne v dřímotu. Spánek trvá 5k4 měsíců, než se tarask znovu probudí a je aktivní. Asi tak jednou za deset let je toto monstrum nezvykle aktivní a zůstává vzhůru po dobu několika měsíců. Následná doba dřímoty je pak 4k4 let (tedy
336
Tasloi KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Tropické / džungle Vzácný Kmen Noc Všežravec Nízká až průměrná (5-10) Q (x5) Chaotické zlo 10-100 5 (6) 9, šplhání 15 1 19 2 nebo 1 1-3/1-3 nebo dle zbraně Překvapení Žádná Žádná M (0,6 – 1,2 metru) Průměrná (10) Obvykle: 35 Náčelník: 270 Šaman: 420
Tasloiové jsou dlouhonozí, ploskohlaví humanoidi. Pohybují se v přikrčené poloze a čas od času se dotýkají země klouby na rukou. Jejich kůže je leskle zelená a lehce pokrytá hrubými černými chlupy. Jejich oči jsou podobné kočičím a mají zlatou barvu. Za nocí bývají tasloiové často slyšet, jak mluví svými vysokými, šeptavými hlasy. Mají vlastní jazyk a mohou také mluvit jazykem opic a lidoopů. 5% z jejich druhu ovládá obecnou řeč, kterou využívají při obchodování.
mladí nebojují vůbec. Brloh se skládá z řady 1k6 velkých stromů s 4k6 plošinami, umístěných 15-30 metrů nad zemí. Všechny stromy jsou spojeny liánami a lanovím. Existuje 60% šance, že tasloiové zde mají 1k6 vycvičených obřích pavouků, a 20% šance, že mají 2k4 vycvičených obřích vos. Tasloiové dokáží na těchto vosách létat na velké vzdálenosti a pavouci jim pomáhají při stavbě, ochraně a celkovém udržování stromové vesnice. Soužití: Není známo, kde a jak tasloiové vznikli. Ví se jen, že po mnoho tisíciletí žili a křížili se v hlubokých izolovaných džunglích. Jejich primitivní životní styl pravděpodobně existuje beze změny po tisíce a tisíce let. Ačkoliv tasloiové určitě patří mezi nejméně hrůzostrašné tvory z džungle, dokáží být velmi nebezpeční ve velkých počtech, popřípadě zbídačelým dobrodruhům. Znají rozmístění různých doupat a často chystají zřetelné únikové cesty pro všechny tvory, kteří utíkají z bojů se silnými nestvůrami. Tasloiové pak sbírají jejich výbavu pohozenou podél únikové cesty a čekají na oslabené, nic netušící tvory, kteří tudy naslepo utíkají. Tato strategie je pravděpodobně velice úspěšná, protože tasloiové se vychloubají větším množstvím trofejí, než by si vzhledem ke své velikosti a nebezpečnosti mohli dovolit.
Souboj: Tasloiové se ukrývají v korunách stromů a napadají slabší a neopatrnější tvory. Na stromech jsou rychlí a hbití, ale na zemi jsou pomalí a neobratní. Když jsou v džungli, přesunují se tak nenápadně, že soupeř má postih –4 k hodu na překvapení. Dokáží se také ukrýt ve stínech, stejně jako zloděj se 75% pravděpodobností. Infravidění jim umožňuje vidět ve tmě až 30 metrů daleko, na druhou stranu tasloiové nenávidí denní světlo a pokud musí za denního světla bojovat, mají postih -1 k útoku. Tasloi nosí následující zbraně: malý štít (AC 5) a oštěp – 20%, kyj a oštěp – 40%, krátký meč a malý štít (AC 5) – 10%, oštěp a síť – 15%, krátký meč a síť – 10% nebo oštěp a laso – 5%. Beze štítů mají AC pouze 6. Obvykle nosí oštěpy a štíty na zádech, pokud cestují po stromech. Tasloiové jí všechno, ale nejraději mají všechny druhy masa, zvláště lidské a elfí. Obvykle zaútočí z vrchu a je-li to možné, pokusí se oběť chytit. Pokud se jim podaří oběti překvapit, používají své sítě velké 3 metry v průměru, aby kořist chytili (sítě úplně zamotají všechny tvory se silou menší než 15; bytosti silou 15 nebo větší musí uspět v hodu na otevření dveří, aby mohli roztrhnout síť a utéci). Jestliže je družina příliš ostražitá nebo připravená, tasloiové se ji pokusí oslabovat pomocí rychlých a náhlých útoků s následným ústupem. Po útoku se zpravidla pokoušejí ukrást mrtvoly nepřátel. Přirozené prostředí/Společenství: Tasloiové žijí ve skupinách volně složených z několika rodin. V každé skupině se 70 nebo více členy je náčelník se ŽS 5. Je zde také 30% šance, že jakákoliv skupina má šamana. Tasloií šaman může postoupit až na pátou úroveň. V tasloiím brlohu je kromě mužů také 70% žen a 50% mladých v poměru k počtu mužů. Ženy bojují jako muži, ale
337
Thri-kreen KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Tropické až mírné pouště a polopouště Neobvyklý Smečka Neustále Masožravec Průměrná až vysoká (8-12) Různé Chaotické neutrální 2k12 5 18 6+3 13 5 nebo 2 1k4(x4)/1k4+1 nebo 1k4+1 a podle zbraně Paralýza Uhýbání střelám Žádná V (délka 11') Fanatická (17-18) 1400
speciální bojové manévry. Veškeré manévry pak ovládají ve věku staršího dospělého. Skok: Tato schopnost umožňuje thri-kreenům skákat 20 stop přímo vzhůru nebo 50 stop vpřed. Skákat dozadu jim neumožňuje. Čatkča: je krystalický vrhací klín. Thri-kreen může vrhnout 2 čatkči za kolo až do vzdálenosti 90 yardů. Čatkčou způsobí zranění za 1k6+2 bodů v případě zásahu, jinak se vrací do ruky vrhače. Jed: Dospělci thri-kreenů mohou do těla oběti svým kousnutím vpravit jed. Kousnutá oběť musí uspět v záchranném hodu proti paralýze, jinak je ochromena. Tvorové menší než člověk jsou paralyzováni 2k10 kol, střední tvorové na 2k8 kol, velcí tvorové na 1k8 kol a tvorové gigantičtí nebo větší pouze na jediné kolo. Uhýbání střelám: Starší dospělec thri-kreena je schopen se uhnout střelám na něj vystřeleným, pokud si na k20 hodí 9 nebo více. Neunikne však magickým účinkům. Očarované zbraně snižují šanci thri-kreenů na úhyb o svůj magický bonus. Psionika: Někteří thri-kreeni jsou divoké talenty psioniky. 50% populace thri-kreenů jsou divoké talenty podle popisu v Kompletní psionické příručce. Magické předměty: Thri-kreeni mohou používat většinu magických předmětů. Ovšem předměty, které jsou vyrobeny pro humanoidy a thri-kreeni je nemají jak nosit, ty fungovat nebudou.
Výše uvedené statistiky platí pro staršího dospělého thri–kreena. Ostatní mají následující schopnosti podle věku (každý rok zestárne thri kreen o jednu věkovou kategorii, dokud nedosáhne věku starší dospělec). Pařát/kousnutí ŽS THAC0 Zk Larva 1+3 19 65 Mládě 2+3 17 120 Dospívající 3+3 17 175 Mladý dospělec 4+3 15 270 Dospělec 5+3 15 975 Starší dospělec 6+3 13 1400
Zvláštní schopnost zranění (viz. níže) 1/1 -1/1 -1k3/1k3 skok 1k3/1k3 -1k4/1k4+1 jed, čatkča 1k4/1k4+1 úhyb střelám
Thri-kreeni jsou rasou velkého inteligentního hmyzu o níž se často mluví jako o „kudlankových válečnících“. Obývají pouště a savany, kde si vyznačují svá lovecká teritoria. Nepotřebují vůbec žádný spánek a mohou zůstat aktivní dnem i nocí. Starší dospělec je v kohoutku přibližně 7 stop vysoký a délka je asi 11 stop. Z hrudi mu vyrůstá šest končetin z nichž dvě slouží k chůzi a zbylé čtyři jsou ruce se čtyřmi prsty. Jejich nepružná pískově žlutá vnější kostra (exoskeleton) je nesmírně tvrdá. Thrikreen má dvě složené oči většinou černé barvy se světlejšími panenkami, dvě tykadla a složitý aparát čelistí, kterým si při jídle posouvá potravu. Tykadla mu pomáhají se za tmy orientovat v křovinách a vysoké trávě (také snižují postih při boji na blízko ve tmě nebo při oslepnutí (netýká se boje na dálku). Thri-kreen často nosí postroje a někdy také jakési oblečení, ale nikdy nepoužívá zbroj. Jazyk thri-kreenů se skládá z klapání a skřípání jejich čelistí. Pro ostatní tvory je velmi složité se tento jazyk naučit, stejně jako je složité pro thri-kreeny naučit se „normální“ lidskou řeč. Někteří jedinci však lidské řeči rozumějí. Většina thri-kreenů se nedožije více než 35 let.
Přirozené prostředí/Společenství: Thri-kreeni jsou organizováni v loveckých smečkách. Neexistují trvalá sídliště thri-kreenů. Smečky působí v rozsáhlých teritoriích, která považují za své vlastnictví. Menší smečky se skládají pouze ze starších dospělců. Pokud je ve smečce více než osm členů, dvě třetiny budou starší dospělci a zbytek budou mladší (každá věková kategorie je zastoupena přibližně stejně). Soužití: Thri-kreeni jsou masožraví, ale jen zřídka loví kvůli potravě jiné inteligentní tvory (i když v době nouze to nelze vyloučit). Je dobře známo, že kudlankovým válečníkům velmi zachutnalo elfí maso, takže tyto dvě rasy se v nejlepším případě nemají moc v lásce. Příbuzné druhy Tohr-kreen či také kudlanková šlechta je větší a kultivovanější verzí thri-kreena. Většinou putují světem, aby získali co nejvíce znalostí, ale někdy si staví i svá vlastní města. Thri-kreeny považují za své poněkud barbarské příbuzné, i když byli zaznamenány případy, kdy tohr-kreeni založili trvalé osídlení spolu s thri-kreeny a celou jejich smečku tak naučili civilizovanějšímu chování. Xixchil je rasou vesmírem putujících kudlanek. Jsou zkušení chirurgové i technici a rádi své končetiny nahrazují poněkud efektivnějším zařízením.
Souboj: Chitinová vnější kostra dává thri-kreenům přirozené AC 5. Neozbrojen může mít čtyři útoky svými pařáty a jeden útok čelistmi. Pokud používá zbraň, může už navíc jen kousat. Oblíbenou zbraní thri-kreena je gytka, což je tyčová zbraň s ostřím na každém konci. Lze s ní sekat a v takovém případě způsobuje zranění za 1k6 bodů nepřátelům velikosti člověka a 1k10 bodů větším tvorům, nebo ji lze vrhat stejně jako kopí a pak zraňuje kohokoliv za 1k6+2 bodů. S postupujícím věkem se thri-kreen učí
338
Titán KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST:
Olymp Vzácný Skupina Kdykoliv Všežravec Supergeniální až božská (19-21+) E,Q (x10), R Chaotické dobré 1-10 0 36 20 5 2 7-42 (7k6) +14 (bonus za sílu) Viz. níže Viz. níže 50% G (výška 25+')
MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Fanatická (17-18) 21000 (viz. níže)
Titáni jsou gigantičtí, téměř božští muži nebo ženy. Vypadají jako 25 stop vysocí lidé s nesmírnou fyzickou silou a neobyčejně krásného vzhledu. Běžně se oblékají do tradičních řeckých oděvů jako je tóga, bederní rouška a podobně. Zdobí se vzácnými a drahými šperky a používají i další způsoby, aby působili krásně a nadřazeně. Kromě toho, že titáni hovoří svým vlastním jazykem, jsou schopni mluvit dalšími šesti dialekty řeči obrů. Všichni titáni také plynně konverzují v obecné řeči a obvyklých řečech lesních tvorů, neboť jsou úzce spojeni s přírodou.
zadržení bytosti zadržení nemrtvého neviditelnost levitace světlo zrcadlový obraz průchod beze stopy vytvoření ohně ochrana proti zlu do tří metrů zbavení strachu sejmutí kletby štít mluvení s rostlinami přivolání hmyzu šeptavý vítr
Souboj: Základním útokem titánů je útok jejich velkou palicí (palice titánů). Jsou schopni touto zbraní zaútočit dvakrát během kola a způsobují zranění za 7-42 bodů. Titáni se mohou rozhodnout použít jeden další útok. Tato speciální forma útoku je tak ničivá a smrtící, že ji titán použije jen v situaci, kdy mu žádná jiná možnost už nezbývá. Přesná forma útoku je u každého titána jiná (některý kope jiný dá úder pěstí další použije útok dechem nebo blesk atd.), ale výsledek je vždy stejný. Tento útok způsobuje zranění za 10-60 bodů a lze jej použít každé druhé kolo. O těchto útocích je známo, že ničí budovy a potápějí lodě. Titáni se dvakrát denně mohou stát éterickými. Všichni titáni jsou schopni používat buď kněžská nebo čarodějnická kouzla (ne obojí) jako sesilatelé na 20 úrovni. Navíc mají všichni titáni schopnost používat níže uvedená kouzla jako vrozené schopnosti. Schopnosti jsou používány na 20. úrovni sesilatele, jednou za kolo dle libosti, ale jen jedna schopnost v jednom kole.
Titáni jsou imunní vůči útokům obyčejných (nekouzelných) zbraní. Přirozené prostředí/Společenství: Titáni jsou solí života a tvůrci osudu. Tito benevolentní obři jsou mnohem blíže studnici života než běžní smrtelníci a jako takoví užívají života plnými doušky. Titáni jsou divocí a chaotičtí. Jsou náchylní k výraznějším emocím než lidé a mohou a jsou schopni až téměř božských návalů zlosti. Leč ve své podstatě jsou spíše dobří a laskaví a neradi berou cizí životy. Každopádně jsou to velmi mocné bytosti a pokud bude třeba budou zuřivě bojovat. Někomu se titáni mohou zdát jako bohové. Díky svým schopnostem mohou tvrdit o věcech, že se stanou, s takovou jistotou, jako skuteční bohové. Jsou ohniví a plni vášně, své emoce projevují opravdověji a méně rezervovaně než smrtelní tvorové. Titáni se snadno rozzlobí a ještě snadněji odpustí. V návalech zuřivosti ničí celá pohoří a ve chvílích dobré nálady budují celá impéria. Ve všech ohledech se jedná o božské bytosti, vetší než sám život. Přesto je třeba podotknout, že titáni nejsou praví bohové. Nejsou to vševědoucí vládci světa s neomezenými schopnostmi.
zdokonalená iluze sebezměna povolávání zvířat II astrální zaklínadlo požehnání očarování osoby nebo savce promlouvání k přírodě léčení lehkých zranění útok pohledem ohnivá bouře zadržení osoby
339
Titán Syllia, titánka s mocí nad láskou, může jakoukoliv bytost (kromě bohů) zbavit všech negativních emocí. Má schopnost odstraňovat nenávist, smutek, deprese atd. Syllia nedokáže emoci odstranit natrvalo, ale alespoň na pár dní to vždy zabere. Bohové často používají jejích schopností, když chtějí zastavit nějakou válku. Girzon, titán s dominiem nad smrtí, může ukončit žití jakékoliv formy života. Girzon zatím nikdy nepoužil tuto schopnost bez příkazu od bohů. Girzonova umírněnost a sebekontrola je ostatními titány velmi ctěna.
Jsou to bytosti, které si za svůj domov vybraly Olymp a mohou kráčet mezi bohy. Často se pro své schopnosti a povahu může zdát, že jsou to opravdová božstva a vskutku některé civilizace je za skutečné bohy zaměnily. Například v jedné komunitě uctívali Jeurona (titán s dominiem nad vědomostmi) jako boha po celá staletí. Jejich celá civilizace byla spojena s jeho uctíváním a Jeuron z toho těžil velké požitky. Občas se dokonce mezi svými uctívači procházel, aby viděl jejich lásku a obdiv. Ale Odin z norských bájí jeho podvod odhalil a Jeurona potrestal uvězněním na sto let na dně nejhlubšího moře. Titáni mají přirozenou náklonnost k bouřným obrům. Tito obři jsou s titány nejrovnocennější tvorové a tak se s nimi titáni rádi přátelí. Jakákoliv skupina titánů je s pravděpodobností 35% doprovázena jedním nebo více bouřnými obry. Ačkoliv někdy mají titáni tendence jiné tvory snižovat s bouřnými obry nikdy nejednají jako s podřízenými nebo méněcennými. Na Olympu vytvořili titáni kulturu podobnou té lidské v jeho okolí. Oblékají podobné šaty, jí podobná jídla a hrají podobnou hudbu. Není zcela jisté, proč se tak stalo. Snad v titáni v božském rozmaru adoptovali životní styl jejich oblíbených smrtelníků. To by pro ně nebylo netypické. Primárně sídlí titáni na Olympu v obrovských palácích a výstavných domech a prožívají tam většinu doby svých vrtošivých životů. Studují, tancují, zpívají, debatují a zabývají se dalšími aktivitami v titánských proporcích. Když titán nalezne něco, co ho zaujme je schopen celé týdny to studovat do nejmenšího detailu, a když jeho zájem opadne, zase to zahodit. Účastní se také diskusí a hádek, které mohou trvat doslovně celé týdny. Takové debaty mohou skončit jak veselým smíchem a dobrou náladou, tak zlostí a hněvem. Takové jsou vrtochy titánů.
Větší titáni O rase ještě mocnějších titánů, než jsou běžní titáni, kolují jen spekulace. Tito větší titáni by měli být velmi blízko bohům a vždy některého doprovázet. (Některá božstva by mohla být doprovázena i více než jedním větším titánem). Možná, že větší titáni bývali dříve obyčejnými titány, ale jejich moc vyrostla tak, že si je bohové vzali k sobě. Takové věci však nepatří mezi běžné znalosti. ´ Je velmi těžké poskytnout bojové statistiky pro větší titány. Stejně jako sami bohové větší titáni nemohou být subjektem agrese od obyčejných (nebožských) bytostí. Takové útoky jim zkrátka nikdy nezpůsobují újmu.
Soužití: Titáni jsou v podstatě identičtí jako lidé, ale mnohem větších rozměrů. Co je činí nesmrtelnými není známo. Možná je to jejich kouzelné bytí v síních Olympu. Je známo, že titáni prožívají stejnou škálu emocí jako lidé. Také mohou mít idiosynkrazii (nepřekonatelný odpor k některé osobě) stejně jako lidé. Vlastně se lidské chování s chováním titánů velice podobá. Opět je těžké říci, zda se titáni rozmařile opičí po lidech nebo je tomu naopak. Titáni jsou božská stvoření a bývají velmi rozdílní a jedineční. Každý jednotlivý titán (nebo skupina titánů) má speciální schopnosti spojené s jejich osobností nebo sférou vlivu. Tyto schopnosti jsou velmi různé a obvykle velmi mocné. Některé příklady schopností titánů jsou uvedené níže. Algorn, titán s vlivem nad vodami má schopnost vytvořit vodu kdekoliv se mu zamane. Množství vody může být tak obrovské jak se mu zlíbí, až do velikosti středně velkého jezera. Algorn může nechat vodu jen tak plynout, může jí nechat tryskat ze svých dlaní (a smést vše, co jí stojí v cestě), či dokonce způsobit, že voda zamrzne. Mane, titán s dominiem nad kočkami má schopnost se proměnit do obří formy jakékoliv kočkovité šelmy. Proměna uzdraví veškeré jeho zranění, nemoci či otravy, může se proměnit tam a zpět až pětkrát za den. Porfyl je titán se schopností růstu. Může způsobit, že jakýkoliv nedospělý organismus dospěje. Může například způsobit dozrání úrody nebo přerod chlapce v dospělého muže atd. Porfyl je velmi moudrý a nikdy nezneužívá této schopnosti. Malefus, titán s vlivem nad zákonem a spravedlností může neomylně zjistit každou lež a zlý úmysl. Je často využíván vyššími mocnostmi při hledání spravedlnosti. Malephus je naprosto čestný a neschopný jakékoliv lži či podvodu.
340
Triton KLIMA/TERÉN: Jakékoli moře VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Komunita DOBA AKTIVITY: Den POTRAVA: Všežravý INTELIGENCE: Vysoká i lepší (13+) POKLADY: M, Q (C, S, T) PŘESVĚDČENÍ: Neutralita (dobro) POČET: 6-60 TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 POHYBLIVOST: Pl 15 ŽIVOTASCHOPNOST: 3 THAC0: 17 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: Dle zbraně ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: 90% VELIKOST: S (7' vysoký) MORÁLKA: Elitní (13) ZKUŠENOST: Normální: 270 Výjimeční (ŽS 4-6): 650 Výjimeční (ŽS 7-8): 2,000 Mág: 2 000 +1 000 za úroveň nad 7. Kněz: 2,000 +1,000 za úroveň nad 7. Tritonský vůdce: 4 000
velice podezřívaví k cizincům a nechovají rozhodně žádnou lásku k suchozemcům. Tritoni zabíjejí pouze vzácně, nejsou-li vyprovokováni, ale rychle uvězňují ty, kteří do jejich moří vstoupí bez oprávnění. Cestovatelé shledaní vinnými z úmyslného vstupu do tritonských moří nebo hledání jejich pokladů jsou ponecháni „osudu moří.“ To v praxi znamená, že jsou připraveni o všechen majetek a vyhozeni z tritonského území nejméně 10 mil od jakéhokoli pobřeží. Postavy uznané nevinnými se příštího dne probudí na nějakém vzdáleném pobřeží. Tritoni nikdy nepomáhají suchozemcům, pokud v tom sami nemají své vlastní zájmy. Za každých 10 tritonů bude přítomen i jeden výjimečný triton životaschopnosti 4-6. Za každých 20 bude výjimečný triton s životaschopností 7-8. Skupiny 50 a více jsou vždy doprovázeny tritonským vůdcem (AC 1, životaschopnost 9). Je také 10% šance za každých 10 tritonů, že bude přítomen i mág 1k6. úrovně. V doupěti tritonů jsou ještě navíc tito:
Tritoni jsou podle pověstí tvorové ze sféry Vody, kteří byli neznámo proč - přemístěni na Základní materiální sféru. Jsou to obyvatelé moře obývající teplejší vody nezávisle na hloubce. Spodní polovina tritona končí dvěma ploutvovitýma nohama a jejich trup, hlava a paže jsou jako u pohledného člověka. Mají stříbřitou kůži, která přecházejí v stříbřitě modré šupiny na spodní části těla. Vlasy mají tmavě modré nebo zelenomodré. Hovoří jednak svým jazykem, pak také jazykem vodních elfů a locathahů. Souboj: Tritoni bojují buď trojzubci (60%) nebo kopími (40%), 25% z nich je též vyzbrojeno těžkými kušemi. Když jdou do bitvy, nosí zbroj z šupin (AC 4). Mimo svá doupata se většinou pohybují buď na mořských koních nebo obřích mořských konících, které mají také vycvičené k boji a obraně. Výjimeční tritoni (viz. níže) a vůdci tritonů mají ulity podobné hudebním rohům, jejichž zvuk je známý všem mořským tvorům. Pokud na ni výjimečný triton správně zaduje, povolá 5k4 mořských koní, 1k10 mořských lvů, nebo 5k6 obřích mořských koníků. Tito tvorové připlavou do 1k6 kol a vrhnou se tritonovi na pomoc. Na mušle může být také zaduto s vlivem na mořské stvůry podobným kouzlu strach. Tento zvuk působí v okruhu 60 stop na všechny tvory se zvířecí či nižší Inteligencí, tito mohou uspět v záchranném hodu, ale pokud uspějí a neprchnou, mají postih –5 ke svým útočným hodů na tritona. Tritoni jsou samotářštější nenásilní tvorové. Obvykle své nepřátele pouze zajímají, ale pokud je nějaký z tritonů zabit, ostatní se snaží v souboji o co největší odplatu v řadách nepřítele. Nevyvíjí-li se boj dobře, tritoni se stáhnou do doupěte, kde shromáždí posily nebo bojují až do konce. Navíc k ostatní schopnostem jsou téměř neteční k magii a mají přirozenou magickou odolnost 90%.
60 mužů (navíc ještě příslušní výjimeční) Jeden mág 7.-10. úrovně Jeden kněz 8.-10. úrovně Čtyři kněží 2.-5. úrovně Tritonské ženy v počtu 100% mužských (ŽS 2, AC 6) Mladí v počtu 100% mužských (nebojující) Také je 75% šance, že v doupěti budou jako strážná zvířata či mazlíčci mořští lvi (2k6). Soužití: Tritoni jsou všežravci živící se rybami, mušlemi a řasami. Nemají žádné přirozené nepřátele kromě obřích olihní, které jsou imunní proti jejich hudebním mušlím. Normální triton žije přibližně 300 let, zatímco vůdci, kouzelníci a kněží i více než 500 let.
Přirozené prostředí/Společenství: Tritoni žijí v ohromných podvodních hradech (80% šance) nebo v dobře vytesaných jeskyních (20%). Zatímco sami inklinují spíše k dobru, jsou
341
Troglodyt KLIMA/TERÉN: VZÁCNOST: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: SPECIÁLNÍ ÚTOKY: SPECIÁLNÍ OBRANY: MAGICKÁ REZISTENCE: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: stráže: velitel: náčelník:
Podzemí a hory Běžný Rod Kdykoliv Masožravec Nízká (5-7) A Chaotické zlo 10-100 5 12 2 19 3 nebo 1 1-2/1-2/2-5 nebo 2-8 zbraň Viz níže Viz níže Žádná S (6' stop) 11 120 175 270 650
Troglodyti jsou válečnou rasou masožravých ještěřích humanoidů, kteří pobývají v přirozených podzemních jeskyních a v puklinách hor. Mají hrozně neradi jiné tvory, především lidi a často vedou krvavé vpády na lidské osady, kde pátrají po jídle a oceli. Troglodyti jsou asi 6 stop vysocí, jsou pokrytí drsnými koženými šupinami a mají jakoby ještěří hlavu. Muži mají drobný hřebínek na hlavě, který ženy nemají. Zbarvení je pro muže i ženy stejné a mají schopnost měnit barvu kůže jako chameleón. Nejobvyklejší je však šedohnědá. Většina troglodytů nosí pouze pás se zbraní, a s malou taškou plnou poločerstvého masa. Vůdcové zdobí své pásy kusy oceli, jako znamení své moci v troglodyti kultuře. Troglodyti mají výborné infravidění (dosah 90 stop). Mluví svým vlastním jazykem, ale žádný jiný.
Přirozené prostředí/Společenství: Troglodytí společnost je uspořádaná do rodů, každý rod vede náčelník (obvykle největší a nejhroznější troglodyt). Řady velitelů se určují, z vybraných troglodytů, kteří se nejvíce vyznamenali v bitvě mezi sami sebou. Většina náčelníků panuje, pouze dokud je rod najedený Pro každý 10 troglodytů je jeden vůdce s ŽS 3. Pro každý 20 jsou dva velitelé, každý s ŽS 4. Skupiny 60 nebo více mají vždy rodového náčelníka. Náčelník je vysoký 7 stop, má ŽS 6 a je doprovázený 2k4 strážci s ŽS 3. Troglodyti obvykle staví své brlohy blízko lidských, nebo demihumanoidních osad. To jim umožňuje živit se loupením osadníků a jejich dobytka. Doupě je velká jeskyně nebo jeskyně s řadou menších komnat pro ženy a mláďata. Troglodytí doupě obsahuje stejný počet žen, jako mužů. Ženy mají ŽS 1+1 každá a bojují až do smrti, při obraně mladých. Mláďat je 50% mužské populace a nikdy nebojují. Troglodyti si cení oceli více než všeho ostatního, používají ji na oštěpy a jako formu bohatství. Jednotliví troglodyti nenosí žádné cennosti, ale jejich brloh může obsahovat značný poklad nahromaděný z jejich vpádů do okolního světa. Často je toto bohatství bezstarostně pohozeno a smícháno s napůl nesnědeným jídlem, nebo odkopnuté v nějakém rohu. Během bezměsíčných nocí, se vrhá 50 nebo více troglodytů do pátrání po oceli a jídle. Tyto útoky mají obvykle za cíl lidské usedlosti, kde troglodyti mohou používat své infravidění a svou maskovací schopnost jako maximální výhodu
Souboj: Padesát procent troglodytů používá své zuby a drápy. Zbývající 50% používá zbraně: meč (5%), kamenná válečná sekera (10%), kamenný řemdih (10%), nebo dva troglodytí oštěpy (25%). Speciální popis troglodytího oštěpu: Tyto nádherné oštěpy dostávají +3 bonus na útok, pokud jsou hozeny troglodytem; dále způsobí 2k4 bodů zranění. Tento bonus odráží troglodytí skvělou dovednost s těmito oštěpy. Kolem 25% troglodytů nosí dva takovéto oštěpy. Troglodyti dávají přednost boji ze zálohy před přímým útokem. Jejich hlavní taktikou je dobrý pohyb horami a podzemními cestami a díky vyžití jejich chameleóní schopnosti skvěle ladit s okolními skálami. Když jde pravděpodobný cíl kolem, troglodyti vrhnou salvu oštěpů (tento útok dává soupeřům postih -4 k hodu na překvapení, ale pouze pro počáteční kolo). Po druhé salvě, troglodyti sestoupí ke své nešťastné oběti. Když se rozčílí, nebo se zapojí do souboje na blízko, troglodyti vylučují olej silně zapáchající a extrémně odporný všem lidem a humanoidům. Neúspěch v záchranném hodu proti jedu znamená, že zasažený ztratí 1k6 bodů síly na 10 kol.
Soužití: Striktní masožravci, troglodyti dávají přednost lidskému masu před ostatním, ale nebudou váhat pohltit cokoliv co se jim podaří chytit, včetně členů jiných troglodytích rodů. Jen málo tvorů loví troglodyty, pro jejich chuť, jenž je prý odpornější než jejich zápach.
342
Trol KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOV.: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOP.: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ:
Trol Jkkv země Neobvyklý Skupina Noc Masožravý Nízká (5-7) Q (D) Chaotické zlo 1-12 4 12 6+6 13 3 5-8/5-8/5-12
ZVL. ÚTOK: ZVL. OBRANA: MAG. ODL.: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Viz níže Regenerace Žádná V (9') Elitní (14) 1400
Dvouhlavý Jkkv země Velmi vzácný Skupina Kdykoli Masožravý Průměrná (8-10) Q (D) Chaotické zlo 1-3 4 12 10 11 4 5-8/5-8/1-12/ 1-12 Viz níže Regenerace Žádná V (10') Bojovná (15-16) 3000
Sladkovodní Jezera/Řeky Vzácný Skupina Den Masožravý Nízká (5-7) Qx4 (C) Chaotické zlo 1-6 3 3, Pl 12 5+5 15 3 2-5/2-5/3-12
Slanovodní Pobřeží Neobvyklý Skupina Noc Masožravý Nízká (5-7) (D) Chaotické zlo 1-8 2 3, Pl 12 6+12 13 3 1-4/1-4/9-16
Pouštní Pouště Vzácný Samotář Kdykoli Masožravý Prům. (8-10) C Chaotické zlo 1 (10% 1-6) 4 12 7+7 13 3 3-6/2-6/3-10
Viz níže Regenerace Žádná V (8') Elitní (14) 650
Viz níže Regenerace Žádná V (10') Bojovná (16) 1400
Překvapení Žádný Regenerace Viz níže Žádná Žádná V (9') V (10') Fanat. (17-18) Bojovná (15) 1400 1400
Trolové jsou ohavní masožravci, kteří se vyskytují v každém podnebí - od polárních tunder po tropické pralesy. Většina tvorů se jim vyhýbá, protože trolové neznají strach a útočí na vše, jsou-li hladoví. Jejich tělesná stavba působí nepevně a slabě, ale trolové disponují překvapivou silou. Jejich ruce a nohy jsou dlouhé a neobratné. Dlaně mají široké, mají jen tři prsty, zakončené ostrými drápy. Trolí hrubá kůže je většinou nazelenalá nebo našedlá. Mastné, hrubé vlasy mu vyrůstají z horní části lebky a jsou většinou kovově šedé nebo tmavě hnědé. Jejich malá, tupá očka jsou hluboko zapadlá, ale mají infravidění na 90 stop. Samice jsou od samců snadno rozeznatelné - jsou nejen větší, ale i silnější. Trolové kráčejí vzpřímeně, jen v obtížnějším terénu se podepřou rukama. Jejich chůze je nejistá a když běží, ruce se jim volně klátí podél těla nebo je vláčí za sebou po zemi. Přes všechnu svou zdánlivou neohrabanost jsou trolové velmi agilní a hbití. Umí výborně šplhat - mají 80% šanci na úspěch při šplhu v nějakém obtížnějším terénu. Trolové špatně slyší, ale mají opravdu dokonalý čich. Trolové nemají žádný vlastní jazyk, mluví "trolsky", což je mišmaš lidských, obřích, skřetských a orkských jazyků. Trolština se liší klan od klanu a cizí trol má jen 25% šanci, že porozumí trolovi z jiné oblasti. Souboj: Trolové útočí oběma pařáty a kousnutím. Mohou útočit na více nepřátel najednou. V těch řídkých případech, kdy útočí zbraní, mají bonus ke způsobenému zranění +8. Trolové mají úžasnou regenerační schopnost. Počínaje třetím kolem po prvním poranění si trol vyléčí v každém dalším kole 3 zb, dokud není zcela uzdraven. Trol s 0 a méně zb padá k zemi, neschopen pohybu, leč nezabit. Takovýto trol si i nadále léčí životy a vstává a pokračuje v boji, jakmile má 1 nebo více zb. Používá-li postava sečnou zbraň, může trolovi useknout některou z jeho hubených končetin (je třeba to oznámit DM, hodit 20 a používat sečnou zbraň). Useknutá končetina však stále žije a má tendenci pokračovat v boji vůči všemu okolo např. ruka se svíjí a bije kolem sebe drápy, hlava kouše do všeho, na co dosáhne. Útoky oddělených končetin mají stejnou šanci na zásah. Končetina bojuje po celý zbytek souboje, pak se připlazí k trolovi a ihned přiroste zpět. Končetina, která se nemůže dostat k zbytku těla, umírá po 24 hodinách. Pro trola to ovšem není žádná pohroma, protože si jí během jednoho týdne
Spektrální Jkkv lesy Velmi vzácný Samotář Noc Masožravý Velmi(11-12) C Chaotické zlo 1 0 12 8 13 3 3-6/3-6/3-10
Obří Jkkv země Vzácný Kmen Kdykoli Masožravý Nízká (5-7) C Chaotické zlo 1-12 4 12 8 13 1 zbraň 2k6+7
Ledový Arktické Vzácný Kmen Kdykoli Masožravý Prům.(8-10) Q (D) Chaotické zlo 2-12 8 9 2 19 2 1-8/1-8
Žádný Žádný Regenerace Viz níže Žádná Žádná V (10') V (8') Fanat. (17-18) Neochv. (11) 1400 175
regeneruje (a to včetně hlavy!). Je-li trol rozsekán na kusy a oddělen, regeneruje se vždy největší část těla. Zbytek umírá během 24 hodin, pokud se nedostanou k této části. Pouze poranění způsobené ohněm nebo kyselinou si trol nedokáže zregenerovat, protože tyto formy útoku ničí jeho regenerační schopnosti. Proto je-li vystaven jejich působení v okamžiku, kdy má 0 a méně zb, ihned umírá. Trolové nemají strach ze smrti a do každé bitvy jdou s radostí. Útočí divoce na každého, kdo se ocitne v jejich blízkosti. Někdy (25% případů) hází na nepřítele kameny ještě předtím, než se do něj pustí. Hodit je dokáží na max. 20 sáhů, protože vrhají kameny o váze 10-20 liber; zraňují jimi za 1-8 zb. Setkají-li se trolové s velkým ohněm, ať už magickým nebo přírodním, snaží se mu vyhnout. Díky jejich věčnému hladu a nízké inteligenci je 50% šance, že trol pronásledující postavu se zastaví, aby sebral odhozenou potravu. Přirozené prostředí/Společenství: Trolové sice mohou přežít kdekoliv, ale preferují husté, neproniknutelné lesy nebo podzemní komplexy, protože prudké denní světlo zraňuje jejich oči. Ovšem trolové nemají žádné postihy, když musí bojovat na světle - je jim to jen nepříjemné. Doupata si dělají obvykle v jeskyních, místo dveří používají obrovské balvany. V trolí jeskyni bývá mnoho hrubých lůžek, zhotovených z větví a trávy. Dále pak nějaké kosti a poklady, které tu zbyly po trolích hostinách. Pokud v dané lokalitě není žádná jeskyně, trolové si vybudují cosi jako vesnici v zemi, přičemž vchody velmi pečlivě ukrývají. Bývá blízko stromů a z 90% je nezjistitelná. Každý, kdo skrze ni prochází, má 75%, že se propadne skrytým vchodem přímo do jejich doupěte. Trolové žijí v malých skupinkách o 3-12 členech. Vede je dominantní samice, která má některé schopnosti šamana. Může sesílat modlitby ze sféry Psychické, Věštecké, Sluneční (jen modlitby temnoty) a Počasí, jako by měla 7. úroveň kněze. Vůdce se volí soubojem, takže boj o vůdcovství je mezi troly poměrně běžný. Trolové se mezi sebou rvou i z mnohem malichernějších příčin, ale tyto boje nikdy nevedou do krajnosti. Přesto je zvykem trolů odnést hlavu poraženého daleko od místa souboje, aby tento musel týden sedět a čekat, až mu naroste nová. Vůdce má vůči své tlupě jen málo povinností. Vede troly každou noc na přepady za potravou a klusaje v čele, pátrá svým nosem po kořisti. Jakmile něco zvětří, trolové útočí, závodíce, kdo bude u kořisti první. Vůdkyně má za své vedení možnost si
343
Trol sama vybrat druha z tlupy. Samice rodí malého trola jednou za pět let. Trolové mají neuvěřitelný apetit a jedí vše od vyhrabaných červů po ulovené medvědy či lidi. Staví si doupata poměrně blízko lidských sídel nebo jejich komunikací. Ne však příliš blízko, protože i trolové cítí respekt před těmi, kdož vládnou ohni. Potulní trolové, kteří si hledají nové doupě, chodí v noci a ve dne spí. Trolové vyhladovělí z nočního putování mohou někdy napadnout celou lidskou vesnici. Soužití: Trolové útočí na vše, vyjma těch nejsilnějších tvorů. Mají respekt a bojí se draků pro jejich ohnivý dech, ale nenávidí obry s dobrým přesvědčením a často s nimi bojují. Trolí zelená krev se používá na výrobu účinných protijedů nebo léčivých lektvarů. Krve má trol neuvěřitelně málo, takže z jednoho trola stojí kolem 400 zl a vystačí jen na tři takové lektvary. Obří dvouhlavý trol Tito strašliví kříženci dvouhlavých obrů a trolů mají temně zelenou až hnědou kůži a jejich oblečení tvoří většinou kožešiny ze zvířat. Dvouhlaví trolové mluví trolsky. Ponechali si většinu schopností trolů. Regenerují se jako oni, ačkoliv jen rychlostí 1 život za kolo a oddělené končetiny jim nepřirostou (mají je však daleko silnější, takže je není možné odseknout ani při hodu 20). Útočí drápy i kousnutím oběma hlavami. Obě kousnutí musí jít na stejného protivníka, ale každou rukou může útočit na někoho jiného. Tento trol jen opravdu zřídka bojuje zbraní (má ji místo útoku jednou rukou), ale pak má díky své síle bonus k útočnosti +6. Stejně jako dvouhlaví obři, i oni jsou překvapení, jen když hodí 1 na 1k10. Tito tvorové žijí v jeskyních hluboko pod zemí. Je možné se s nimi setkat jako s vůdci svých menších trolích příbuzných. Sladkovodní trol (Skrag) Tito trolové se žábrami, zvaní také skragové nebo říční trolové, jsou většinou nejohavnější ze všech trolů. Říční trolové, jak napovídá jejich název, se pohybují vodními cestami, kde hledají svou kořist. Mají hubené, chatrné paže, ale pusu širokou, se spoustou jehlovitých špičáků. Pokožku mívají modrozelenou až olivovou. Skragové disponují všemi schopnostmi normálního trola, ale regenerovat se mohou jen když se ponoří do sladké vody. Skragové přežijí i zhruba hodinu na souši a často za svou kořistí vylézají na souš. Říční rolové zhltnou vše, co chytí, ale nejraději mají humanoidy a libují si v trpaslících. Jsou to nevyzpytatelní lovci a nezřídka s sebou nosí nějaké tretky. Drahokamy rozloží na břehu vody a čekají, kdy se k nim někdo sehne. Další jejich past bývá taková, že se zahrabou do písku a mělčině a čekají, kdy na ně někdo šlápne, nebo kdy nad se nad nimi objeví loďka. Říční trolové sem tam pobývají i pod mosty nebo poblíž přívozů a požadují poplatek za přechod nebo přejezd. Výše poplatku bývá různá, ale v průměru vychází na hodnotu jedné krávy za týden na každého trola. Když se v okolí vyskytují říční trolové, často se ztrácí dobytek a malé děti. Šamani skragů mají také přístup ke kouzlům Elementální sféry (voda). Slanovodní trol (Mořský skrag) Mořští skragové, stejně jako sladkovodní, zvládnout dýchat na vzduchu zhruba jednu hodinu a mají všechny schopnosti normálních trolů kromě toho, že regenerovat se mohou jen ponořeni do slané vody. Mořští skragové jsou velcí, zelení a mají tečkované břicho, tlustou kůži a jsou hustě pokrytí šupinami. Zplihlé vlasy v barvě mořských řas jim splývají na ramena. Chodidla mají široké, aby jim pomáhaly při plavání.
Končetiny mají sice kratší a slabší než běžní trolové, ale pusu mají věší a vyplňují jí stovky jehlovitých špičáků. Mořští skragové si vystačí i s masem z ryb a korýšů, ale pídí se po mase lidském. Doupata si vytváří v podmořských jeskyních v mělkých místech oceánu pod městskými přístavišti. V noci se vynořují ze svých jeskyní po lyžinách pro lodě a vyhledávají osamělé námořníky nebo páry opuštěných opilců. Jejich útoky bývají utajené a rychlé; obvykle loví ve skupinách čtyřech až šesti trolů, ale příležitostně i několik tuctů trolů může přepadnout velkou loď. Šamani mořských skragů mají také přístup ke kouzlům Elementální sféry (voda). Pouštní trol Pouštní trolové jsou obvykle žlutohnědí, ale mohou svou barvu změnit z pískově žluté na tmavou hněď, díky čemuž pak dokáží protivníky překvapit při hodu 1-3 na 1k6. Pro jejich ostré smysly a zvířeckou ostražitost je šance na jejich překvapení jen 10%. Jako normální trolové, i pouštní útočí v jednom kole obvykle oběma pařáty a kousnutím, a to většinou na jednu postavu. Pouštní trolové jsou imunní vůči obyčejnému ohni, teplu i chladu. Nemohou si regenerovat zranění způsobená ledovými kouzly, magickým ohněm nebo ohnivým dechem - taková poranění si musí léčit přirozenou cestou. Navíc jsou zraňováni i obyčejnou vodou - ani toto poranění nemohou regenerovat. Obyčejná voda jim způsobí poranění za 1k6 zb při postříkání, 212 při polití (např. flaška) a 5-25, mají-li namočenou celou kůži. Svěcená voda jim způsobí dvojnásobné poranění. Tito trolové jsou houževnatější, než jejich obvyklejší příbuzní, ale jsou také více samotářští. Číhávají na okrajích obydlených oblastí na osamocené cestovatele a zamořují všechny prameny vody v okolí svých sídel. Spektrální Trol (Trolí Přízrak) Spektrální trolové jsou zmučené vzpomínky ze života beroucí na sebe hmotnou podobu pouze v temnotě, jejichž jedinou snahou je zabít všechny živé tvory, na než narazí. Podobají se normálním trolům ve všech jejich aspektech kromě barvy, jejich smolovitě černá kůže a vlasy je nechá snadno odlišit. Spektrální trolové útočí stejně jako trolové normální a mohou útočit i na více nepřátel najednou. Zraněni mohou být pouze stříbrnou nebo magickou zbraní, což je dělá ještě nebezpečnějšími. Mohou ale být odvraceni knězi stejně jako spektry, protože jsou to nemrtví. Navíc humanoid zabitý spektrálním trolem se sám takovýmto trolem stane do tří dnů, není-li řádně pohřben knězem vyznávané víry . Spektrální trolové na přímém slunečním světle zmizí, ale nejsou jím zraněni, pouze se znovu objeví na tomtéž místě po slunce západu. I ti zajatí, omráčení či chycení kouzlem temporální stáze tímto uniknou permanentnímu uvěznění. Obří Trolové Obří trolové jsou ohyzdní kříženci kopcových obrů s troly. Trolům se podobají ve všech aspektech kromě své nepřirozené velikosti. Jejich kůže je červenohnědá a oči mají rudé okraje. I přes svůj neohrabaný vzhled jsou obří trolové nesmírně silní a působí zranění jako kopcoví obři, pokud užívají svou nejoblíbenější zbraň – velký ostnatý kyj vyrobený z kmene stromu nebo domovního trámu. Tyto kyje působí zranění za 2k6+7 životů. Ve vzácných případech, kdy je trol beze zbraně, tak svými pařáty působí zranění za 1k6+1 životů a jako u všech ostatních trolů, může jimi útočit na více nepřátel najednou. Namísto používání svých pařátů trol beze zbraně spíše chytne nepřítele do svých ohromných dlaní a bude jej poté užívat jako kyj. Viz. pravidla pěstního souboje v Příručce Dějmistra.
344
Trol Obří trolové přečíslení vysokým počtem malých nebo středně velkých humanoidů nejprve chytí silné válečníky a vrhnou je do stromoví, čímž získávají čas k poražení slabších nepřátel. Stejně jako kopcoví obři, mohou trolové brát střely v 25% času, pokud jsou nějaké v dosahu a vrhat kameny působící zranění za 2k8 zb. Narozdíl od normálních trolů a jejich bližších příbuzných nikdy obří trolové neútočí kousnutím. Je to hlavně kvůli tomu, že jsou o mnoho vyšší než jejich nejoblíbenější kořist (samozřejmě humanoidi) a je pro ně mnohem těžší se sehnout dopředu se stejnou obratností jako normální trolové. A pak také hlava obřího trola je téměř identická s hlavou kopcového obra krom své červenohnědé kůže. Obří trolové také postrádají jako břitva ostré zuby přítomné u normálních tvorů a zasévající hrůzu do tolika nepřátel. Obří trolové se regenerují stejně jako trolové normální, ale rychlostí 2 zb za kolo a nemohou znovu připojit oddělené údy. Předtím než je možno obřího trola zabít, musí mu být způsobeno zranění za nejméně 10 zb ohněm. Pokud není tohoto dosaženo, trolovi zbude 1 zb a další zranění na něj nemá účinek kromě toho, že brzdí regeneraci. Mají velice dobrý čich a infravidění do 90 stop. Obří trolové jsou ve světě obávaní nejen pro svou strašnou schopnost regenerace, ale také pro sílu zděděnou po kopcových obrech (obávanou samu o sobě). Tato kombinace je smrtící ještě víc o to, že obří trolové se pohybují ve skupinách po 1k12 a jsou vzácně je tedy potkáte samotné a v jejich doupatech bývá 2k6 normálních trolů, kteří slouží obřím jako sluhové (a někdy i jako potrava). Obří trolové se vyskytují v téměř jakémkoli podnebí, udržují dobré vztahy se silnými klany kopcových obrů, pro jejichž náčelníka mohou sloužit jako elitní osobní stráže. Ledový Trol Ledový trol je menší a inteligentnější příbuzný normálních trolů a pravděpodobně vznikl jako výsledek magických pokusů. Blízce se podobá svému obvyklejšímu bratranci, ale má poloprůhlednou, velice studenou kůži. Ledoví trolové jsou známí jako kruté a zlé stvůry, které vězní lidi a demihumanoidy jako případnou čerstvou potravu. Protože potřebují vodu ke své regeneraci, nikdy neopouštějí svá jezera a řeky a vytvářejí důmyslné pasti ke stažení své kořisti pod hladinu. Ledoví trolové jsou dostatečně organizovaní a inteligentní, aby znali své slabiny a málokdy se pustí do boje v nevýhodě. Narozdíl od svých méně inteligentních příbuzných se do boje nevrhají slepě, ale pokusí se porazit slabší oponenty jednoho po druhém doufajíce v přinesení čerstvé kořisti. Ledoví trolové útočí hlavně svými pařáty za 1k8 zb každým, ale jsou známy případy, kdy užívají zbraně (10%), což ke zranění zbraní dává ještě +4 díky jejich Síle. Útoky mohou být směrovány na několik nepřátel. Regenerativní schopnosti ledových trolů nejsou tak velké jako u trolů normálních. Ledový trol musí být ponořen ve vodě a bude si regenerovat 2 zb za kolo, takže velmi často stojí při souboji v mělké vodě, čehož využívají jako výhodu. Kvůli své křehčí nátuře je možné oddělit ostrou zbraní nějakou končetinu na útočný hod 20. Oddělené končetiny si regenerují také 2 zb za kolo dokud jsou ponořeny ve vodě. Pokud oddělená končetina není v kontaktu s vodou, je schopná se k ní přesunout až 30 stop. Oheň a kyselina jsou jediné formy útoku, které ruší schopnost regenerace ledového trola. Díky jeho fyziologii působí útoky na ohnivém základě dvojnásobně zranění, ale útoky na mrazivém základě a mráz sám o sobě na ně nepůsobí a díky svému magickému původu
mohou být zranění pouze magickými zbraněmi nebo střelami. Ledoví trolové žijí ve skupinách po 7-12 v arktických a subarktických oblastech poblíž vody. Protože jsou menší a méně odolní, než jejich větší příbuzní, vyvinuli si větší schopnost kooperace. Každá skupina má vůdce, obvykle nejinteligentnějšího z trolů, a tento je odpovědný za bezpečnost a dostatek potravy ve skupině. Ledoví trolové žijí poblíž osídlených oblastí, protože doufají, že zajmou nějaké lidské či demihumanoidní cestovatele. Často líčí pasti na dobrodruhy, které většinou obsahují poklady získané ze svých předchozích kořistí. Sídliště také poskytují obvyklejší potravu než lidské maso, ovšem poněkud méně oblíbenou, nicméně shledanou jako poživatelnou v časech nouze. Ledoví trolové zakládají svá doupata poblíž řek a jezer. Zde shromažďují všechny své poklady a také 5-20 živých lidských nebo demihumanoidních zajatců. Tito zajatci jsou slušně krmeni obilím a zeleninou, takže trolové nikdy nemají nedostatek potravy dlouho. Ledoví trolové se páří na jaře vyvádějí jedno mládě na pozdní podzim. Když je rod příliš velký, rozdělí se, a jedna skupina odcestuje založit další doupě. Ledoví trolové žijící v arktických oblastech často loví remorhazy a někdy dokonce porazí i osamoceného ledového obra. Krev ledových trolů je často užívána k tvorbě ledových mečů a prstenů odolnosti proti ledu. Duchovní Trolové Duchovní trol je odporná mutace spektrálního trola. Několik učení je zcela odděluje od jejich spektrálních příbuzných a uvádí, že duchovní trolové jsou odpornými magickými kříženci mezi troly a neviditelnými lovci. Duchovní trol je neviditelný, postava schopná vidět neviditelné zjistí, že se velice podobá trolovi, jen je mírně nižší a má vláčnější rysy. Může být zraněn pouze magickými zbraněmi a ohněm, chladem ne. Regeneruje stejně rychle jako běžný trol. Útočí svými tesáky a dlouhými drápy na pařátech proti až třem různým oponentům. Zranění způsobené tesáky (2k4+2) je normální zranění krom toho, že si jej trol přidává k vlastním životům jako doléčení se! Zranění způsobené drápy (1k4+2) je jednak odebíráno ze zásahových bodů oběti, ale ještě také z její Síly. Síla je znovu nabyta v 2k4 kolech, a pokud klesne na 0, postava umírá. Pokud klesne na 1 nebo 2, postava upadne do kómatu, ze kterého se probudí pouze, až se jí síla navrátí na 3 či více. Duševní trol má perfektní čich a infravidění do 120 stop.
345
Trpaslík šance na selhání. Například pokud bude trpasličí bojovník používat vak vlastnictví, který mohou používat všechny třídy a nikoli pouze bojovníci, je zde 20% šance, že nebude pracovat tak, jak má. Tato šance na selhání se vztahuje na hůlky, hole, tyče, prsteny, lektvary, rohy, šperky a ostatní magické předměty. Trpaslíci se však naučili ovládat určité typy magických předmětů díky jejich vojenskému původu a využití. Na předměty jako zbraně, štíty, zbroje, rukavice a opasky se tato šance nevztahuje, používá-li je trpaslík jakékoli profese. Stejně jako proti magickým útokům, tak i vůči jedům mají trpaslíci neobyčejnou netečnost, takže díky své velké Odolnosti mají stejný bonus na záchranné hody proti jedu (+1 za každých 3½ bodu Odolnosti). Také tisíce let, kdy žili v podzemí, naučily trpaslíky mnoho zvláštních schopností k přežití. Všichni trpaslíci mají infravidění do 60 yardů. Jsou-li v podzemí, mohou podle svého okolí říct mnoho o jeho poloze. Nacházejí-li se 10 stop od toho, co hledají, mohou sklon chodby ve stupních (1-5 na 1k6), nový tunel (1-5 na 1k6), posuvné zdi nebo místnosti (1-4 na 1k6) a kamenné pasti, díry a propadla (1-3 na 1k6). Trpaslíci se také mohou kdykoli pokusit určit přibližnou hloubku podzemí (1-3 na 1k6). Za čas strávený v podzemí si také trpaslíci vyvinuli silnou nenávist vůči mnoha druhům zlých tvorů, které mohli častěji potkat, takže v souboji tváří v tvář si trpaslíci připočítávají 1 ke svým útočným hodů na skřety, půlskřety, gobliny a skuruty. Jejich malá velikost je také výhodou v boji proti ogrům, trolům, ogrům mágům a titánům, takže tato stvoření si odečítají 4 od svých útočných hodů na trpaslíky kvůli jejich výcviku v boji s takto velkými nepřáteli. Armády trpaslíků jsou dobře organizované a výjimečně disciplinované. Trpasličí vojáci obvykle nesou kroužkovou zbroj a štít. Používají širokou škálu zbraní, typické složení výzbroje trpasličí armády jsou sekera a kladivo (25%), meč a oštěp (20%), meč a lehká kuše (15%), meč a ratišťová zbraň (10%), sekera a těžká kuše (10%), sekera a palcát (10%) nebo sekera a krumpáč (10%). Na každých 40 trpaslíků bude ve skupině vedoucí bojovník od 2. do 6. úrovně (hod 1k6 určuje úroveň, přičemž hod 1 znamená, že válečník je 2. úrovně). Je-li ve skupině 160 a více trpaslíků, ještě je zde jeden bojovník 6. úrovně (vůdce) a jeden 4. úrovně (pobočník), který velí vojákům. Je-li trpaslíků ve skupině 200 a víc, je v ní také bojovník/kněz od 3. do 6. úrovně bojovníka a od 4. do 7. úrovně kněze. Je-li velikost armády větší než 320, vedou ji následující: bojovník 8. úrovně, bojovník 7. úrovně, bojovník/kněz 6./7. úrovně a dva bojovníci/kněží 4./4. úrovně. Velitelé vojáků mají plátová brnění a nesou štíty. Navíc mají vůdčí bojovníci a bojovníci/kněží za každou svou bojovnickou úroveň 10% pravděpodobnost, že jejich zbraně a/nebo zbroje jsou magické. Bojovníci/kněží mají šanci 10% za každou svou kněžskou úroveň na magický předmět specifický pro kněze (tudíž bez pravděpodobnosti selhání). Trpaslíci v okolí svého domova s sebou budou mít navíc také 2k6 bojovníků od 2. do 5. úrovně (1k4+1 úroveň), 2k4 bojovníků/kněží od 2. do 4. úrovně (v každém povolání), ženy v počtu 50% dospělých mužů a děti v počtu 25% počtu dospělých mužů. Ženy trpaslíků jsou v souboji schopné stejně jako muži a bojují, je-li jejich domov napaden.
Kopcový Horský Subarktické až sub- Subarktické až tropické skalnaté subtropické hory kopce VÝSKYT: Běžný Běžný ORGANIZOV.: Klany Klany DOBA AKTIVITY: Kdykoli Kdykoli POTRAVA: Všežravec Všežravec INTELIGENCE: Velmi int. (11-12) Velmi int. (11-12) POKLADY: M (x5) (G, Qx20, R) M(x5) (G,Qx20,R) PŘESVĚDČENÍ: Zákonné dobro Zákonné dobro POČET: 40-400 40-400 TŘÍDA ZBROJE: 4 (10) 4 (10) POHYBLIVOST: 6 6 ŽIVOTASCHOP.: 1 1+1 THAC0: 20 19 POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: 1-8 (zbraň) 1-8 (zbraň) ZVL. ÚTOK: Viz níže Viz níže ZVL. OBRANA: Viz níže Viz níže MAG. ODOLNOST: Viz níže Viz níže VELIKOST: M až S (4' a vyšší) S (4½' a vyšší) MORÁLKA: Elitní (13-14) Elitní (13-14) ZKUŠENOST: 175 270 KLIMA/TERÉN:
Trpaslíci jsou vznešenou rasou demihumanoidů obývajících podzemí, kde si staví ohromná města a vedou strašlivé války proti silám chaosu a zla. Trpaslíci také mají mnoho co do činění se skalami a drahokamy, s nimiž velmi rádi pracují a pro něž se stali tak tvrdými a nepodrobitelnými. Říká se, že je snazší rozplakat kámen, než přinutit trpaslíka, aby změnil názor. Trpaslíci bývají zavalití a svalnatí, měří asi čtyři a půl stopy do výšky a váží od 130 do 170 liber. Mají zhrublé tváře a jasné oči, jejich kůže je tmavě snědá nebo světle hnědá. Vlasy mají obvykle černé, šedé nebo hnědé a nosí je dlouhé, ačkoli ne tolik, aby jim padaly do očí. Milují dlouhé kníry a plnovousy, jichž si velice cení a pečlivě je udržují, nicméně si nepotrpí na nějaké ozdobné úpravy. Trpasličí oblečení bývá jednoduché a užitkové, často nosí látky barvy země, které jsou mnoha ostatními rasami, zvláště elfy a lidmi, považovány za hrubé. Trpaslíci také obvykle nosí jeden či více šperků, ačkoli tyto nemívají moc velkou cenu a ani nebývají zvláště nápadné. Ačkoli si drahokamů a drahých kovů cení, považují nafoukanost z bohatství za nevkus. Protože jsou tvrdou rasou, dostávají 1 bod ke své počáteční hodnotě Odolnosti, avšak kvůli nedůvěře vůči ostatním rasám zase o 1 bod Charismatu přicházejí. Trpaslíci obvykle žijí od 350 do 450 let. Trpaslíci shledávají užitečným učit se jazyky svých mnohých spojenců a nepřátel, takže navíc k vlastním jazykům ovládají často jazyky gnómů, goblinů, koboldů, skřetů a obecnou řeč, v níž nejčastěji jednají s ostatními rasami. Souboj: Trpaslíci jsou odvážní a houževnatí bojovníci, poněkud špatně vybavení pro praktikování magie, takže nikdy nepoužívají magická kouzla a se neškolí na kouzelníky, ačkoli se mohou stát knězi a čerpat z této skupiny kouzel. Kvůli své nemagické nátuře dostávají zvláštní bonus ke všem záchranným hodům proti hůlkám, holím, tyčím a kouzlům. Tento bonus činí +1 za každých 3 a půl bodu Odolnosti. Viz tabulka 9. na příslušné straně Příručky pro hráče, kde najdete specifické bonusy. Jejich nemagický původ může také zapříčinit potíže při používání magických předmětů. Pokud trpaslík použije magický předmět nevyrobený přímo pro svou třídu, je 20%
346
Trpaslík Přirozené prostředí/Společenství: Trpasličí města bývají stavěna poblíž bohatých dolů, jsou to širé nádherné komplexy vyhloubené v pevném kameni, jejichž dokončení trvá stovky let, ale po dokončení vydrží bez jakékoli větší údržby po celá tisíciletí, protože je trpaslíci málokdy opouštějí a vždy se do nich vracejí, takže je staví s vidinou věčnosti před sebou. Tato města jsou vždy chráněna vojáky a někdy (60%) trpaslíci používají i strážná zvířata – buď 2k4 hnědých medvědů (75% šance) nebo 5k4 vlků (25% šance). Trpasličí společnost je organizována v klanech. Trpasličí klan bez vazeb na město či důl cestuje, dokud nenalezne místo pro základnu, odkud může začít obchodovat. Klany se usazují poblíž sebe, protože obvykle potřebují pro svá řemesla nějaké suroviny. Klany jsou svárlivé, ale většinou spolu neválčí, a pokud se na jednom místě shromáždí více klanů, bývá tam založeno trpasličí město. Každý trpasličí klan se specializuje na jedno řemeslo nebo dovednost, mladí trpaslíci se ve svém (příležitostně i v cizím) klanu už od mlada učí toto řemeslo ovládnout, a protože trpaslíci žijí tak dlouho, tak učednictví trvá také mnoho let. Trpaslíci považují také politickou a vojenskou službu za řemeslo, takže obvykle podstupují dlouhé období i v tomto učení, než se mohou považovat za profesionály. Lidem z ostatních ras se může zdát život v trpasličích městech strnulý a beze změny jako kámen, z nějž jsou tato města vytesána, ale skutečnost je, že trpaslíci si velice cení zákona a řádu. Tato láska ke stabilitě má svůj důvod, jímž je dlouhý život trpaslíků, kteří mohou v průběhu jednoho života pozorovat věci ze dřeva nebo ostatních poddajných materiálů, jak tyto hnijí a mizí. Takže není překvapivé, že si cení věcí schopných vydržet beze změny a neustále se snaží, aby jejich dílo bylo krásné a dlouho žijící. Pro trpaslíka je zem něco, co musí být pro svou stabilitu milováno, a moře něco nenáviděného – a obávaného – jako symbol změny. Trpaslíci také oceňují bohatství jako něco, co může být nabýváno po dlouhá časová údobí. Všechny druhy vzácných kovů, zvláště pak zlato, jsou trpaslíky velmi ceněny stejně jako diamanty a ostatní drahé kameny, avšak nemají rádi perly, jež jim tolik připomínají moře. Také věří, že nevkus ukazovat své bohatství. Drahé kovy a kameny je nejlepší mít schované v tajnosti, takže sousedé nezávidí. Většina ras trpaslíky vidí jako chamtivý, nevrlý lid dávající přednost temné jeskyni před jasem dne, což je částečně pravda. Trpaslíci mají malou trpělivost pro lidi a ostatní krátce žijící rasy (lidské záležitosti se zdají být tak nicotné v očích trpaslíka). Trpaslíci také nevěří elfům, protože nejsou tak vážní a plýtvají svými dlouhými životy na kratochvíle, jež trpaslíci vidí jako příliš malicherné. V časech velkých krizí se ale trpaslíci jsou ochotni spojit i s lidmi a elfy do dlouhotrvajících aliancí. Trpaslíci nemají vůči zlým obyvatelům Temných Říší žádné smíšené pocity. Nenávidí skřety, gobliny, zlé obry a drowy, kteřížto tvorové se trpaslíků částečně obávají jako sice nízkého vzrůstem, ale statného a neúnavného nepřítele zla a chaosu. Trpaslíci s těmito nepřáteli neustále válčí, dokud není jeden z nich zničen.
Trpaslíci nejčastěji obchodují s hotovým zbožím. Mnoho klanů jsou kovotepci, se specializací na jeden kov jako zlato či stříbro, zbrojíři, kováři zbraní a brusiči drahokamů, pročež je trpasličí zboží velmi kvalitní a ceněné. V lidských společenstvích toto zboží mívá cenu až o 20% vyšší než místní. Mnoho lidí také rádo zaplatí vysokou cenu za trpasličí zbroj nebo meč. Lidé totiž vědí, že trpaslíci tvoří své věci tak, aby vydrželi po celý jejich život, takže není obavy, že by se opotřebovaly během lidského. Horští Trpaslíci Ve většině jsou svým příbuzným podobní, ale namísto kopců žijí v horách. Bývají o trošku vyšší než kopcoví trpaslíci (v průměru 4½ stopy do výšky), odolnější (Životaschopnost 1+1) a mají obvykle o trochu světlejší kůži a vlasy. V bitvách používají více oštěpy (30% maximálně) a méně kuše (20% maximálně). Mají sice stejné zájmy a hodnoty jako kopcoví trpaslíci, ale jsou ještě víc izolacionističtí a někdy své kopcové příbuzné považují za mnohem vzdálenější, než skutečně jsou. Horští trpaslíci se dožívají 400 let.
Soužití: Protože se trpasličí kultura váže na tvorbu předmětů ze země, trpaslíci vyrábějí velké množství užitečného a cenného zboží. Jsou to také velmi schopní horníci, a ačkoli obvykle neprodávají vzácné kovy a neopracované drahokamy, horníci často prodávají nadbytky místním lidským společenstvím. Trpaslíci jsou také schopní konstruktéři a stavitelé, a ačkoli pracují téměř jen s kamenem, někteří pracují i na povrchu pro lidi.
347
Trpaslík, Zlý Dero Duergar Jkkv/Podzemí Podzemí Velmi vzácný Velmi vzácný Kmenová Kmenová Noc Kdykoli Všežravý Všežravý Velmi-gen (13-18) Prům.-genius (8-18) Viz níže M, Q Doupě: B (jen mag.), F PŘESVĚDČENÍ: Chaotické zlo Zákonné zlo (Neut.) POČET: 3-30 2-9 nebo 201-300 TŘÍDA ZBROJE: 5 nebo 4 (8) 4 POHYBLIVOST: 9 6 ŽIVOTASCHOP.: 3 (Viz níže) 1+2 THAC0: 17 (Viz níže) 19 POČET ÚTOKŮ: 1 nebo 2 1 ZRANĚNÍ: Dle zbraně Dle zbraně ZVL. ÚTOK: Viz níže Viz níže ZVL. OBRANA: Viz níže Záchrany s bon. +4 MAG. ODOLNOST: 30% Žádná VELIKOST: S (4' vysoký) S (4' vysoký) MORÁLKA: Neochvějná (12) Elitní (13) ZKUŠENOST: 975 a více 420 ŽS 2+4 650 ŽS 3+6 975 ŽS 4+8 1400
KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOV.: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY:
(žádná penalizace díky derově vysoké Obratnosti) s bodným zraněním za 1k4 zb. Derové také budou mít hákový aklys, tedy krátký těžký kyj, jenž se dá vrhat a způsobuje drtivé zranění za 1k6 zb. Je také přivázán pevným koženým řemínkem, takže může být stažen zpět. Díky háku má také šanci, že pokud zasáhne a je stažen zpět, tak strhne na zem zasaženého, ale pouze s šancí 1 na 1k8. Derové považovaní svými bližními za velmi statečné a schopné jsou odměňováni vzácnější těžší zbrojí (AC 4). Zbylých 10% derů jsou synové a dcery vůdců derů. Mají těžší zbroje a jsou vycvičeni v boji s oštěpem a vojenským krumpáčem. A když nepoužívají oštěp obouruč, mají i puklíře bez ostnu. Za každé tři dery ve skupině bude přítomen další s životaschopností 4. Za každých šest derů bude další s životaschopností 5. Je-li derů více než deset, budou ve skupině ještě následující: vůdce s životaschopností 7, pobočník s životaschopností 6. Je-li ve skupině 25 derů, bude přítomno ještě osm derů s životaschopností 4, čtyři derové s životaschopností 5, jeden s životaschopností 6 a jeden s životaschopností 7. Vůdci vždy mají tužší zbroj a obvykle i dobré (příležitostně magické) zbraně. Je-li derů více než 20, doprovází je ještě učenec a dva studenti. Učenec umí používat jakékoli magické předměty a zbraně, zná libovolných 1k4+5 z následujících kouzel: ovládání nemagického ohně, antimagická ulita, mžik, mrak smrti, ESP, hypnotizující barvy, ledová bouře, neviditelnost, levitace, světlo, blesk, nižší stvoření, paralýza, odražení, stínová magie, pavoučí lezení, břichomluvectví, stěna mlhy, stěna síly. Učenci mají životaschopnost 5-8 a nesou obvykle dva nebo tři užitečné magické předměty. Typické magické předměty jsou jakékoli lektvary, svitky, prsteny ohnivé odolnosti, neviditelnosti, ochrany a zapamatování kouzel, jakékoli hůlky, vycpávanou zbroj +1, štíty, zbraně až do +3, chrániče obrany, brože zaštítění, pláště ochrany a podobné. Učenci mají instinktivní porozumění jazykům čtení a magie (jako stejnojmenná kouzla). Učenci také mohou být využiti jako mudrci ve třech oblastech studia. Nájezdy derů jsou často podníceny výzkumem učenců. Studenti učenců znají pouze 1-3 kouzla, mají životaschopnost
Derové jsou rasou vzniklou z trpaslíků. Po celé věky obývali Temné Říše, ale před pěti sty lety byli objeveni mozkoužrouty a drowy a vydobyli si pověst nesmírně krutých protivníků. Říká se totiž, že derové žijí pouze pro dvě věci: sledovaní pomalé, pokorné smrti lidí a demihumanoidů na povrchu a zkažení znalostí a moudrosti ke svým vlastním temným cílům. Derové jsou mrňaví, jejich kůže je jako zamrzlé jezero (bílá s modravým podtónem), vlasy mají rovné a bledě žluté nebo žlutohnědé a oči strnulé a bez zřítelnic. Jejich rysy připomínají trpaslíkům lidi a naopak. Kůže derů je hrubá a pokrytá chomáči krátkých chlupů. Většina derů nosí široký hábit utkaný z chlupů podzemních tvorů a nabarvený na tmavě červeno nebo na hnědo. Jejich zbroje jsou kožené, pobité mědí nebo mosazí a zbroje vůdců jsou tužší, protože jsou vyrobeny z kůží šelem mnohem silnějších než pouhé krávy. Souboj: Derové jsou jedni z nejobratnějších humanoidních ras vůbec (v průměru 15-18), podle čehož se také řídí jejich AC. Družina derů bývá obvykle velmi dobře vyzbrojena a to jak zbraněmi, tak kouzli. Nosí malé ozdobné čepele, jimž říkají sekari a které se počítají jako dýky, ale většinou používají jiné zbraně. Polovina z derů v družině ponese lehkou opakovací kuši (maximální dostřel 12, dvě střely za kolo, zásobník na šest střel, zranění za 1k3 životů), přičemž šipky jsou často namočeny v jedu, takže pokud chce dero pouze zabít svou kořist, použije na šipce jed způsobující zranění za 2k6 životů (při úspěšné záchraně neúčinkuje). Pokud si přeje, aby oběť ještě trpěla, použije jed se stejným účinkem jako u kouzla paprsek slabosti (úspěšná záchrana účinek neguje). Čtvrtina derů používá hákové sudlice dlouhé 6 stop a více, tedy ratišťové zbraně, které způsobují bodné zranění za 1k4 zb. Těmi jsou schopni shodit tvora lidské a menší velikosti na zem s pravděpodobností 25%, přičemž znovunabytí rovnováhy trvá jedno celé kolo. Patnáct procent z derů používá pouze ostnatý puklíř, jenž zlepšuje AC o 1 proti všem nepřátelům. Tento puklíř je vybaven centrálním bodcem použitelným jako druhá zbraň
348
Trpaslík, Zlý splynutí s prostředím, v němž žijí. V doupatech někdy nosí i šperky, ačkoli to není příliš obvyklé. Duergaři mají infravidění do 120 stop. Mluví svým vlastním nářečím původní trpasličí řeči, „podobecnou řečí“ (obchodní jazyk podzemních kultur) a tichou řečí používanou některými podzemními tvory. Inteligentnější duergaři mohou znát také další jazyky.
4-7, znají pouze jedno odvětví studia a mají jeden nižší magický předmět. Derové bojuji prohnaně a mají dobrou taktiku. Snaží se kouzlícím zabránit v seslání kouzel způsobováním malých zranění. Učenci své schopnosti používají spíš ke zmatení a otravování nepřátel než k pouhému zabíjení. Derové mají slabé infravidění (30 stop) ale slušný sluch (jako dovednost boje poslepu). Derové se snaží inteligentní nepřátele zajímat a použít poté jako otroky.
Souboj: Za každé čtyři duergary s životaschopností 1+2 potkané mimo doupě bude přítomen jeden s životaschopností 2+4. Je-li mimo doupě skupina devíti duergarů, bude v ní i desátý s životaschopností 3+6 nebo 4+8, který povede skupinu. Duergaři jsou vyzbrojeni následujícím:
Přirozené prostředí/Společenství: Derové žijí ve velkých podzemních komplexech blíž k povrchu než kuo-toa nebo drowové ale hlouběji než goblini a trolové. Nikdy se nevystavují přímému slunečnímu svitu, protože jim působí nevolnosti, a dokonce je může i zabít, pokud jsou mu vystaveni po několik dní. Stále ale mohou navštívit povrch v noci a podle plánů svých učenců provádět nájezdy. Derové nikdy nechodí osamoceně, jejich taktika i výběr kouzel jsou založeny na davové mentalitě. Osamocený dero je zoufalý dero, který hledá cestu domů za každou cenu. Doupata derů mívají okolo 3k4+30 normálních derů plus vůdci. Obyvatelé doupěte jsou vedeni místními učenci (v počtu 1-3) a jejich žáky (2-5). Derové bez otázek přijímají jakkoli zmatené, dokonce i sebevražedné, úkoly od svých učených vůdců. V doupěti derů také bývá 5k6+10 lidských otroků, a pokud jakýkoli z učenců nebo studentů zná kouzlo očarování osoby, je 90% šance, že budou očarováni. Derové nenávidí lidi víc než jakoukoli jinou rasu, používají je k těm nejnižším ručním pracím a k plození. Nezdá se, že by derové uctívali jakékoli mocnosti, ale učenci hromadí znalosti a ostatní se zdají, že své učence uctívají. Derové ve svém území loupí a hledají magické předměty, které kradou nebo, pokud je třeba, dostávají od mocných tvorů. Nemají vlastnost tak typickou pro trpaslíky, to jest, nemilují zlato, jsou dokonce ochotni zaplatit přemrštěné ceny za pár lektvarů a magických předmětů s chybějícími ovládacími slovy. Každých 20 let vyjedou derové do války proti všem ostatním tvorům v Temných Říších. Toto je známo jako Jednotící válka, ale žádný z učenců neočekává, že by byla skutečně vyhrána. Válka znamená pročištění doupat derů od nejslabších jedinců, což je skutečný střed jejich rasové identity a šance skutečně rozsívat další hrůzu po Temných Říších. Také slouží jako zdroj různých pověstí. Lidem se zcela jistě doslechne, že v Temných Říších se vede válka, a ti vyšlou stovky průzkumných a dobrodružství lačných družin pod zem, aby to prověřili. Tento bohatý zdroj otroků derové jen vítají.
1. úroveň: krumpáč, kladivo, oštěp, kroužková zbroj a štít; 2. úroveň: krumpáč, lehká kuše, kroužková zbroj a štít; 3.-6. úroveň: kladivo, krátký meč, plátová zbroj a štít; 7.-9. úroveň: kladivo*, krátký meč*, plátová zbroj* a štít*; 3.-6./3.-6. úroveň kněze/zloděje: cokoli použitelné*/cokoli použitelné*; 7.-9./7.-9. úroveň kněze/zloděje: cokoli použitelné*/cokoli použitelné* * 5% šance na úroveň na magický předmět, pro násobnou třídu přidej polovinu z nižší úrovně (zaokrouhleno nahoru) k vyšší, abys získal příslušný násobitel. Také jsou zde nebojující děti duergarů v počtu 10% celkového počtu duergarských bojovníků. Duergarské maskovací schopnosti způsobují nepřátelům postih –2 k hodům na překvapení a duergaři sami jsou překvapeni pouze při hodu 1 na 1k10. Jejich záchranné hody proti magickým útokům mají bonus +4. jsou imunní vůči ochromení, iluzím/přeludům a jedům. Všichni duergaři mají vrozené schopnosti zvětšení a neviditelnosti, které mohou používat jako kouzelníci úrovně rovné jejich životaschopnosti. Schopnost zvětšení mohou používat jak ke zvětšení, tak k zmenšení se vším, co nesou. Sluneční světlo duergarům způsobuje následující: negace vylepšené schopnosti překvapení, snížení Obratnosti o 2, útočné hody mají postih –2 a záchranné hody nepřátel mají bonus +2. Pokud se setkání uskuteční v temnotě, ale když jsou nepřátelé jasně osvětleni, Obratnost i překvapení jsou normální, ale stále mají postih –1 ke svým útočným hodům, zatímco oponenti mají bonus +1 k záchranným hodům. Světlo z pochodní, luceren, magických zbraní a kouzel světlo či kouzelný oheň na duergary takto nepůsobí. Je také 10% šance, že duergaři budou mít ve skupině 2k4 obřích pavoukořů, které používají jako jezdecké nestvůry (viz. Pavouci).
Soužití: Derové se mohou živit i pouhými podzemními houbami, ale používají je pouze jako dochucení, jinak hledají jiný zdroj potravy, kdykoli je to možné. Derové loví raději větší a nebezpečnější kořist, co nakrmí celé doupě, než malé, jednoduché jídlo. Sklony derů k mučení obětí přetrvávají i na lovu. Občas také konají nájezdy na ostatní rasy kvůli potravě.
Přirozené prostředí/Společenství: Duergarská společnost je podobná společnosti trpasličí, ačkoli je život mnohem drsnější kvůli nepřátelskému prostředí v podzemí. Duergaři necestují na povrch mimo noc nebo mimořádně temné dny. Duergaři se dožívají 400 let.
Duergaři Duergaři či také šedí trpaslíci jsou zlomyslné plemeno existující v extrémních hloubkách v podzemí. Duergaři mohou být bojovníci, kněží, zloději, bojovníci/kněží, bojovníci/zloději nebo kněží/zloději. Jejich zloději jsou zvláště dovední v používání jedů. Duergaři vypadají jako vyzáblí oškliví trpaslíci. Jejich kůže a vlasy mohou mít barvu od středně šedé do tmavě šedé. Dávají přednost silnému vlněnému oblečení vytvořenému k snadnému
349
Upír KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOV.: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOP.: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVL. ÚTOK: ZVL. OBRANA: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Západní Východní
Jakákoli země Vzácný Samotář Noc Zvláštní Výjimečná (15-16) F Chaotické zlo 1-4 1 12, Létání 18 (C) 8+3 11 1 5-10 Vysávání energie Zásah zbraní +1 a lepší Viz níže S (5½' – 6½' vysoký) Bojovná (16) 8000 9000
Ze všech zlých nemrtvých, kteří šíří chaos a zkázu po celém světě, je upír ten nejstrašlivější. Nehlučně se pohybuje nocí a slídí po kořisti. Pokud nepřebývá opravdu hluboko pod zemí, musí se vracet do své rakve, aby v ní přečkal hodiny plné slunečního světla. Jen ve své rakvi si odpočine, protože svou nečistou sílu si obnoví jen skrze zem z vlastního hrobu. Jeden z důvodů, proč jsou upíři nejobávanější nemrtví, je jejich vzhled. Narozdíl od všech ostatních nemrtvých se totiž upíři mohou procházet mezi obyčejnými lidmi a nebudit přitom nežádoucí pozornost. Mají sice ostré, nezkrotné rysy i pohyby, ale vypadají jako obyčejní lidé. Ve většině případů vyjde jejich pravá povaha najevo až když zaútočí. Všímavý pozorovatel je však přesto může objevit daleko dříve. Upíři se například vůbec neodrážejí v zrcadle, nevrhají žádný stín a vždy se pohybují naprosto bez hluku.
Kouzla typu spánek, očarování, zadržení apod. na něj vůbec nepůsobí. Zrovna tak mu neublíží žádný jed a není možné ho paralyzovat. Kouzla založená na chladu a elektřině mu způsobí jen poloviční zranění. Pokud si to přejí, mohou změnit své tělo do plynné podoby, v níž jsou imunní vůči všem útokům a mohou uniknout prakticky odkudkoli. Navíc dokáží změnit podobu do formy velkého netopýra (pak získávají pohyblivost ve vzduchu). Upíři si dokáží přivolat menší tvory, aby jim pomohli. V podzemí to bývá hejno 10-100 krys nebo netopýrů (ti nemohou fyzicky útočit, mohou však zmást jeho nepřátele a znemožnit jim vidění a pohyb). V přírodě si obvykle přivolají 3-18 vlků. Všichni jejich pomocníci přijdou 2-12 kol po zavolání. Pouhou silou vůle dokáží upíři šplhat, jako by měli kouzlo pavoučí šplh. Často používají tuto schopnost k dosažení místností ve vyšším poschodí, když nechtějí vstoupit do spodních pater budovy. Díky ní si také většinou hledají útočiště v místech, která jsou mimo dosah obyčejných smrtelníků. Upíři jsou velmi silní a musí mít proto zákonitě své slabé stránky. Tak třeba silný zápach česneku jim znemožní vstoupit do jím chráněné oblasti. Navíc se budou snažit dostat z dosahu zrcadla nebo zákonně dobrého posvěceného amuletu, když bude některý z nich držen proti nim s odvahou a přesvědčením. Nic z toho ho však nezraní, ani ho to nepřinutí k bezhlavému útěku. Česnek zabrání upírovi vstoupit nebo útočit do prostory, kde se nachází, zatímco zrcadlo nebo svatý symbol ho přinutí najít nějaký způsob, jak tento předmět obejít nebo ho zneškodnit. Ve většině případů se bude upír snažit předejít podobným problémům za pomoci svých očarovaných lidí. Zákonně dobrý svatý symbol bude na upíra vždy působit, ať už byla jeho dřívější víra jakákoliv. Tam, kde se ho tento předmět nebo svěcená voda dotkne, upír vzplane a je zraněn za 2-8 zb. Stejně smrtelně na ně působí i přímé sluneční světlo. Stejně jako mohou být upíři drženi v šachu, mohou být znalou postavou i zabiti. Žádný upír, který je vystaven účinkům slunečního světla, nemůže používat žádnou svou zvl. schopnost a po 1 kole je naprosto zničen. Pokud může být upír držen v tekoucí vodě, ztrácí každé kolo 1/3 svých zb, takže na konci třetího kola je mrtev. Dále může být upír zabit dřevěným kůlem, který mu je zaražen do srdce. V tomto případě mu však
Souboj: V boji jsou upíři krutí a strašliví protivníci. Mají obrovskou sílu - Síla 18/76, díky níž mají +2 k zásahu a +4 ke zranění. I holou rukou dokáží zasadit drtivý úder, s útočností 510 zb. Největší zbraní je však jeho pohled. Jakákoliv postava, která dovolí upírovi, aby se jí podíval do očí, je vystavena stejným účinkům, jako by na ní seslal kouzlo očarování osoby. Díky obrovské mentální síle upíra má jeho oběť postih -2 k záchrannému hodu proti kouzlům. Právě díky této schopnosti dokáže upír proniknout i skrze hlídané prostory a naprosto zaskočit své oběti. Stejně jako většina ostatních nemrtvých, i upíři existují zároveň v základní i negativní rovině světa. Díky své síle dokáží oběti při úspěšném zásahu ubrat dvě úrovně. To ovšem musí útočit některou ze svých přirozených zbraní (rukou, tesáky). Zbraně slabší, než jsou kouzelné +1, upíra nijak neporaní. I když je poraněn kouzelnou zbraní, vyléčí si každé kolo 3 životy. Pokud je zraněn tak, že má 0 a méně zb, není mrtev, ale okamžitě se mění do plynné podoby a jako malý obláček mlhy prchá zpět do své rakve. Po 8 hodinách odpočinku v ní opět získává svou hmotnou podobu. Nedostane-li se takto poraněný upír do své rakve během 12 směn, nedokáže už déle udržet ani svou plynnou podobu a definitivně umírá.
350
Upír ještě musí být odseknuta hlava a do úst vložena hostie (nebo její ekvivalent)., protože jinak by upír mohl normálně v okamžiku, kdy by mu někdo tento kůl ze srdce vytáhl. Navíc ke své averzi vůči výše uvedeným předmětům mají upíři ještě další omezení. Jedno z největších je to, že nemohou vstoupit do domu, do kterého nebyli nikdy pozváni jeho obyvateli. Neplatí to pro veřejnosti volně přístupné budovy a pro obchodní místa, kde je přirozeně vítán každý. Jakmile byl jednou upír někam pozván, může už potom přicházet a odcházet podle libosti. Obvykle získávají pozvání pomocí svého pohledu, kterým očaruje nějakého obyvatele domu. Jakýkoliv člověk nebo humanoid zabitý skrze ubrání svých úrovní, je změněn v upíra. Takže ti, kdo by chtěli lovit upíra, si musí dát veliký pozor, aby jednou nezjistili, že je jim přisouzen mnohem horší osud, než je pouhá smrt. Transformace trvá 1 den ode dne pohřbení postavy. Pokud není postava pohřbena do země, upír se z ní nestane, takže oběti upíra jsou obvykle spalováni nebo jinak ničeny. Jakmile je z pohřbené postavy upír, je zcela podřízen svému přemožiteli. Pokud je zabit, jsou svobodní. Ve většině případů upír neztrácí vědomosti ani dovednosti, které měl za svého života. Proto mohou mít upíři navíc ještě schopnosti zlodějů, kouzelníků nebo třeba i knězů. Nový upír je samozřejmě vždy chaoticky zlý a hraje ho vždy DM.
Východní upír Tato odrůda upírů je, pokud je to vůbec možné, ještě hroznější než jejich západní příbuzní. Mají většinu jejich schopností a omezení, narozdíl od nich však mají schopnost se zneviditelnit. Jakmile jsou neviditelní, mají všechny bonusy a výhody, které z toho plynou, včetně toho, že nepřátelé mají postih -4 k hodu na útok. Na druhou stranu nedokáží někoho očarovat pohledem, ani se nedokáží kdykoliv proměnit do plynné podoby (promění se jen když mají 0 a méně zb).
Přirozené prostředí/Společenství: Upíři žijí na opuštěných místech, plných smrti a beznaděje, které jim nijak nepřipomínají život, který vedli před svou proměnou. Ruiny hradů či chrámů a velké hřbitovy jsou pro ně lákavá útočiště, stejně jako místa velkých tragedií či bitev. Upíři jsou často přitahováni k místům s morbidní a temnou minulostí, jako je např. hrob sebevraha nebo místo, kde stala vražda. Když spřádají a provádí své plány, upíři bývají až přehnaně opatrní a jsou vždy neuvěřitelně trpěliví. Není nic zvláštního, když pracují na plánu, který je rozvržen na celé generace nebo i staletí. Jsou si vědomi své nesmrtelnosti a vědí, že čas pracuje pro ně, že vždy porazí jejich nepřítele, i když oni by to třeba nedokázali. Stačí jim se dobře skrýt a počkat, dokud běh času neoslabí či přímo nezničí hlavní protivníky. Upíři jsou obvykle samotářští tvorové. Pokud jsou potkáni ve skupině, bude to upíří pán a jeho sluhové, které stvořil, aby plnili jeho rozkazy. Díky nim totiž může upír značně zvětšit své možnosti, aniž by riskoval své zničení v bojích s nenechavými hrdiny. Obecně se dá říct, že vůči světu a jeho obyvatelům cítí upíři pouze pohrdání. Zapomněli na radosti opravdového života, stali se temnými a baví se rozséváním hrůzy a strachu. Když upír stvoří dalšího příslušníka svého druhu, udělá ho svým služebníkem. Posílá ho na akce, které jsou příliš riskantní a nebezpečné anebo které mu nestojí za pozornost. V případě potřeby své služebníky bez váhání obětuje pro svoji záchranu. Když bude přesvědčen o svém konci, pokusí se je zničit také. Soužití: Upíři nemají žádné místo ve světě živých tvorů. Jsou to tvorové temnoty, kteří přináší jen zlo, chaos a smrt. Bez výjimky jsou nenáviděni těmi, kdo jsou nuceni žít v jejich blízkosti. Nepřirozenost upírovi existence je tak pronikavá, že všichni psi a jim podobní tvorové začnou v jeho blízkosti výt a naříkat. Upíři se udržují při životě vysáváním energie žijících tvorů. Pokud nemají nějaký důvod k vytvoření dalšího upíra, vyhýbají se tomu zabít toho, koho napadli. Když chtějí někoho zabít, udělají to buďto zbraní nebo zprostředkovaně přes své lidské služebníky anebo se postarají o naprostou likvidaci těla.
351
Velryba KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0:
Obyčejná Oceány Obvyklá Hejno Jakýkoli Plankton Nízká (5-7)
Není Neutrální 1-8 4 Pl 18 12 až 36 12 ŽS: 9 13-14 ŽS: 7 15+ ŽS: 5 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: Viz. níže ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Ocas ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Není MAGICKÁ ODOLNOST: Není VELIKOST: G MORÁLKA: Bojovná (15) ZKUŠENOST: 2000 + 1000 za ŽS přes 12
Obří Oceány Velmi vzácně Pár Jakýkoli Všežravec Průměrná (8-10) Viz. níže Neutrální 1-2 3 Pl 18 18 až 54 5
Leviathan Oceány Velmi vzácně Osamoceně Jakýkoli Všežravec Výjimečná (15-16) Viz. níže Neutrální 1 1 Pl 18 36 až 72 5
Zabiják Oceány Obvyklá Hejno Jakýkoli Masožravec Průměrná (8-12) Není Neutrální 5-40 4 Pl 30 9 až 12 9-10 ŽS: 11 11-12 ŽS: 9
Narval Oceány Vzácně Hejno Jakýkoli Ryby Zvířecí (1) Není Neutrální 1-6 6 Pl 21 4+4 až 6+6 4+4 - 5+5 ŽS: 15 6+6 ŽS: 13
1 Viz. níže Viz. níže Není Není G Bojovná (15) 8000 + 1000 za ŽS přes 18
1 Viz. níže Viz. níže Není Není G Bojovná (15) 26000 + 1000 za ŽS přes 36
1 5-20 Viz. níže Není Není H-G Elitní (14) 9 975 10 1400 11-12 2000
1 2-24 Není Není Není H-G Neochvějná (12) 4 + 4 175 5 + 5 270 6 + 6 420
Velryby jsou největší z mořských savců. Jsou to velice inteligentní stvoření obývající mnoho různých druhů prostředí. Mezi obyčejné velryby se počítají požírači planktonu jako velryba modrá nebo velryba hrbatá a masožravci jako vorvani. Obyčejné velryby měří většinou od 10-stopého mláděte k 110 stop dlouhým modrým velrybám. Velrybí kůže je obvykle modrošedá. Velryby ovládají svůj obecný jazyk, jemuž ovšem suchozemská stvoření mohou pouze velice těžce porozumět nebo se jej naučit, protože často používá kmitočty pro lidi neslyšitelné. Souboj: Všechny obyčejné velryby mohou dávat svými ocasy drtivé rány způsobující zranění rovné polovině životaschopnosti velryby. Velryby živící se planktonem mohou také útočit ploutvemi. S životaschopností 12-17 působí zranění za 1k8 zb, s ŽS 18-24 působí 2k8 zb a s životaschopností 24-36 je to 5k8 zb. Masožravé naopak mohou kousnout. Při ŽS 12-17 za 5k4 zb, při ŽS 18-24 za 1k4x10 zb a při ŽS 24-36 způsobí 3k4x5 zb. Velryby mohou být zraněny lodí plující na hladině jen když se samy nad hladinu vynoří. Přirozené prostředí/Společenství: Velryby žijí v kmenovém uspořádání zvaném hejno, v němž udržují velmi silné osobní a rodinné vazby. Jejich kultura je založena na souboru písní, které mohou být pod vodou slyšet na míle daleko. Velryby se zajímají o humanoidní tvory a ostatní inteligentní stvoření, nicméně pokud na ně tito zaútočí, pak jsou schopny být smrtícími nepřáteli, ale samy boj začínají pouze velmi vzácně. Rády komunikují s jinými tvory. Nikdy nelžou, ale nemusejí odhalit všechny své znalosti. Většina velryb se živí různými druhy planktonu, potěru a rybek, které vsávají, když proplouvají kolem. Vorvani se živí většími rybami a chobotnicemi, zvláště obřími olihněmi. Březí samice velryby obvykle rodí pouze jedno mládě a dvojčata se rodí pouze v 5% případů. Potomek zůstává s matkou po dalších pět až deset let svého života podle toho o
jaký druh se jedná. Po pěti letech může velrybí samice porodit znovu. Velrybí mláďata jsou chráněna a učena všemi členy hejna. Soužití: Ač jsou velryby ve svém přesvědčení vůči humanoidům neutrální, jejich přesvědčení vůči mořskému životu je vesměs zákonné dobro. Se svou ohromnou velikostí, silou a vzájemnou odlišností jsou skutečnými pány moře. Ochraňují řád a bojují s mořskými nestvůrami nakloněnými zlé straně. Naneštěstí jejich vztahy s cestovateli a námořníky nejsou tak jisté, protože bývají loveny chamtivými velrybáři kvůli ceněným částem svého těla. Ale i přes tuto nepřátelskost humanoidů zůstává u velryb zájem a v základu přátelství vůči cestovatelům nelovícím velryby. Mrtvé tělo obyčejné velryby se cení na 100 zlatých za každý bod životaschopnosti a to jak za maso, tak za tuk. Velryby také obsahují žlutou páchnoucí látku zvanou ambergris, kterou zvracejí, jsou-li nemocné, ceněnou jako surovina pro výrobu parfémů. Ambergris se cení na 1k20 x 1000 zlatých. Obří velryba Obří velryby jsou mnohem větší variantou vorvaňů, dlouhou od 100 do 400 stop. V kultuře kytovců slouží ve funkci podobné rytířům či baronům majícím povinnost chránit obyčejné velryby proti zlým stvůrám a velrybářům. Obří velrybu následuje 2k4 velryb obyčejných. Obří velryby útočí kousnutím nebo drcením. Velryby s ŽS 1825 působí zranění za 1k4x10 zb, velryby s ŽS 26-35 působí 2k4x10 bodů zranění a velryby o ŽS 36-54 způsobují zranění za 3k4x10 zb. Svým ocasem dovedou zasadit drtivou ránu za tolik životů, kolik je jejich životaschopnost dělená dvěma. Obří velryby také mohou prorážet stěny lodí na hladině působením drtivé rány, která, je-li úspěšná, potopí loď.Také mohou zpola vyskočit zvody a padnout na cílovou loď (50% šance úspěchu), a pokud uspějí, tak je loď okamžitě stažena pod hladinu. Pokud obří velryba čelí nepříteli menšímu než 20 stop, může jej nedotčeného spolknout, pokud hodí na útok o 4 či více, než potřebuje k úspěšnému zásahu. Velrybí břicha obsahují ohromné prostory plné vzduchu,
352
Velryba v nichž může oběť přežívat, dokud neunikne nebo není strávena. Žaludeční kyselina je narušena mořskou vodou, tudíž postavy nebo předměty uvězněné v břiše dostávají bonus +1 k záchrannému hodu proti této kyselině. Spolknutá postava je kyselinou zraňována každé kolo za dva životy za kolo (za jeden při úspěchu v záchranném hodu v každém kole). Žaludek může obsahovat nestrávené zbytky jako třeba majetek po předchozích tvorech spolknutých velrybou. Každý typ pokladu má 1% šanci za životaschopnost velryby na to, že bude ve velrybím jícnu. Může tu být 1000-3000 mincí jakéhokoli typu, 1k20 drahých kamenů nebo 1k4 magických předmětů. Ambergris obří velryby se dá prodat za 2k10 x 1000 zl. Leviathan Leviathan je téměř nepředstavitelně velká velryba dlouhá od 500 do 1000 stop. Je to vládce všech velryb a prostředník mezi kytovci a bohy. Za normálních podmínek existuje pouze jeden leviathan v každém oceánu a ještě k tomu může spát na dně oceánu ve stavu podobném hibernaci, který trvá celá dlouhá léta. V průběhu těchto dlouhých období spánku je střežen svou vlastní skupinou velryb. Leviathan se probouzí pokud je povolán ostatními velrybami v nouzi nebo na božský příkaz. Leviathanové jsou nesmírně smrtící nepřátelé s velkými možnostmi útoku. Zranění způsobené kousnutím je určeno jejich životaschopností. Leviathan s ŽS 24-35 způsobí zranění za 3k4x5 zb, leviathan o ŽS 36-47 za 3k4x10 zb a leviathan s ŽS 48-72 způsobí zranění za 3k4x 15 zb. Ocas způsobí drtivé zranění rovné polovině životaschopnosti velryby. Při útočném hodu o 4 vyšším, než je třeba na úspěšný zásah, může spolknout cíl menší než 80 stop. Pokud útočí na loď na hladině, tak svým plaváním v hloubce vytvoří mocnou vlnu mířící k hladině, která se nad ni zpola vynoří. Proti výsledné vlně každá loď v okruhu 500 stop musí uspět v záchraně proti drtivému útoku a každá loď v okruhu 500-2000 stop proti normálnímu útoku, nebo se okamžitě potopí. Jednou za století se leviathanové shromáždí v arktických vodách k debatování a páření. Toto shromáždění trvá šest měsíců. Každý leviathan je doprovázen 2k10 obřími velrybami a 10k10 velrybami ostatních druhů. Žaludek leviathana obsahuje velké vzduchové kapsy schopné uchovat oběť, dokud neunikne nebo není strávena. Žaludek může také obsahovat nestrávené zbytky jako třeba majetek po předchozích tvorech spolknutých velrybou ale i celé lodi. Každý typ pokladu má 1% šanci za životaschopnost velryby na to, že bude ve velrybím jícnu. Může tu být 2000-6000 mincí jakéhokoli typu, 5k20 drahých kamenů nebo 1k8 magických předmětů. Leviathanova mrtvola stojí 100 zlatých za každá bod životaschopnosti a ambergris 4k20 x 1000 zlatých. Avšak na druhou stranu zabití leviathana způsobí, že každá velryba v každém oceánu narazivší na leviathanova zabijáka se bude snažit pomstít smrt svého pána. Velryba zabiják (Orca) Velryba zabiják je jeden z největších masožravých mořských
savců. Je to smrtící zabiják schopný držet svou i proti těm nejmocnějším z mořských příšer. Velryby zabijáci klidně zaútočí na humanoidy a jsou s to spolknout celého člověka. Velryby zabijáci měří od 15 do 30 stop. Jejich černá těla mají bílé břicho a bílá znamení lišící se jedinec od jedince. Velryby zabijáci nejsou vždy nepřátelské, pokud nejsou napadeny, hladové nebo provokovány. Je 20% šance, že velryba bude hladová. Pokud jsou ovšem osloveny, tak zabijácké velryby budou spíše upřednostňovat komunikaci před soubojem a krmením. Potrava velryb zabijáků je složena jak z ryb, tak z teplokrevných živočichů. Tyto velryby jsou dobří lovci, schopní rozpoznat i stíny a zvuky vydávané zvířaty na povrchu ledových ker. Jsou schopny se prolomit skrze led, aby se skutečně přesvědčily o přítomnosti své kořisti. Menší ledové kry jsou roztříštěny, aby velryba donutila kořist skočit do vody. Když velryba zabiják udeří do ledu, každý tvor na něm musí uspět v záchranném hodu proti paralýze. Neúspěch znamená, že tvor sklouzl do vody a v dalším kole může být napaden. Když velryba zabiják úspěšně zasáhne, tak je její kořist chycena do jejích čelistí, kde může být automaticky každé kolo skousnuta. Oběti hrozí utopení ve dvou nebo čtyř kolech a ztráta 1 bodu síly a obratnosti za kolo kvůli ochromujícím účinkům ledové vody. Když síla nebo obratnost klesne na 0, oběť umírá. Kousnutí je hlavní zbraní velryby zabijáka. Velryby zabijáci o ŽS 9-10 působí tímto kousnutím zranění za 4k6 zb a velryby ŽS 11-12 způsobují zranění za 6k4 zb. Když hejno loví větší stvoření, jeho členové jednají společně k přemožení kořisti do délky až 100 stop. Hejno se většinou skládá pouze z dospělých, ale je tu šance 25% na hejno s 1k8 mláďaty (životaschopnost 2-5), která jsou dospělci ochotni chránit i za cenu svých životů a navzájem si při tom pomáhají. Ač velryby zabijáci loví i ostatní velryby, jejich posláním je též ochrana nebo boj s ostatními mořskými monstry, která by mohla ohrožovat rod kytovců. Velryby zabijáci též mohou uzavřít spojenectví s vodními elfy. Tělo velryby zabijáka se cení na 100 zlatých za bod životaschopnosti a jejich ambergris stojí 1k10 x 500 zlatých. Narval Narvalové se obvykle vyskytují ve studených subpolárních vodách. Někteří ji nazývají „jednorožci moře“ kvůli jejich 6-12 stop dlouhému spirálovitě zakroucenému rohu, jehož narval využívá k vrtání do dna při hledání korýšů. Pokud je ale narval vyprovokován, může svůj roh také použít jako kopí k útoku. Když narval útočí svým rohem, tak se zranění určuje podle jeho životaschopnosti. Narval s ŽS 4+4 působí zranění za 2k12 zb, narval s ŽS 5+5 působí zranění za 6k4 zb a narval se ŽS 6+6 způsobí zranění za 7k4 zb. tento roh mají ale pouze samci, samice útočí úderem hlavy, čímž způsobí zranění za 2k4 životů. Narvalové jsou povětšinou mírumilovná stvoření, mohou sloužit jako druhové či jako stráže delfínů. Také mohou být vycvičeni a užíváni vodními elfy. Tělo narvala se cení na 100 zlatých za bod životaschopnosti, rohovina na 1k4k10 zlatých a ambergris na 1k10 x 200 zlatých.
353
Vlk KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGIC. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Vlk Mimo tropy Neobvyklý Rodina Kdykoliv Masožravec 2-4 Žádné Neutralita 2-12 7 18 3 18 1 2-5 Žádný Žádná Žádná M (3-4 stopy) Průměrná (10) 65
Worg Les Vzácný Smečka Kdykoliv Masožravec 5-7 Žádné Neutrální zlo 3-12 6 18 3+3 17 1 2-8 Žádný Žádná Žádná S (4-7 stopy) Neochvějná (11) 120
Strašlivý Les Vzácný Smečka Kdykoliv Masožravec 2-4 Žádné Neutralita 3-12 6 18 4+4 15 1 2-8 Žádný Žádná Žádná V (7-12 stop) Průměrná (10) 175
Sněžný Arktické Velmi vzácný Smečka Kdykoliv Masožravec 8-10 Žádné Neutrální zlo 2-8 5 18 6 15 1 2-8 Žádný Žádná Žádná V (7-12 stop) Elitní (13) 975
Popis: Vlk je velmi aktivní, vychytralý masožravec, schopný přežít prakticky v každém prostředí. V představách lidí přetrvává vlk jako tajemný zlý zabiják, vraždící lidi a zvířata bez zjevného důvodu. Skutečností je, že nikdy v zaznamenané historii nezaútočil vlk, který nebyl vzteklý, nebo pod vlivem kouzla na tvora se stejnou, nebo vyšší inteligencí, než je jejich vlastní.(Šance narazit na vzteklého vlka je 1%, takový vlk se vždy pohybuje osamoceně.) Vlci ze severu, mají barvy od čistě bílé, přes šedou, až po černou. Naopak jižní formy jsou hnědé, nebo načervenalé. Ačkoliv se barevnost měn podle prostředí odkud pochází, mají mnohé znaky společné. Mocné čelisti jsou opatřeny silnými zuby, mají husté ocas, vysoké špičaté slechy a kulaté zorničky. Jejich oči, zlaté nebo jantarové barvy, se zdají mít téměř hypnotické schopnosti. genocidy je patrný růst hlodavců a vysoké zvěře, což znamená těžké poškození ekosystému.
Souboj: Vlci loví během zimy ve smečkách opožděné kusy býložravců. Preferují menší kusy, protože jejich lov obnáší méně energie při běhu. Hladce se jim podaří strhnou pouze nemocné a zesláblé kusy. Vlkům obvykle stačí jedna velká kořist na týden, ve smečce ale vydrží jen jeden den. Během letních měsíců sežere vlk asi 30 myší, nebo jiných drobných savců za den. Pokud vlk nebo smečka zaútočí na osamělého člověka, štvou jej a pronásledují dokud nepadne vysílením. Potom trhají jeho šaty a zbroj, dokud se nedostanou na tělo.
Strašlivý vlk Toto je předek moderního druhu. Mimo svou velikost, je podobný svým potomkům. Worg Worgové jsou ti ze Strašlivých vlků, kteří dosáhli určitého stupně inteligence a mají sklony ke zlu. Worgové mají primitivní jazyk a slouží často jako jízdní zvířata goblinům.
Přirozené prostředí/Společenství: Vlci jsou, podobně jako lidé, společenští tvorové. V rodině si hrají žijí a loví. Jejich striktní sociální struktura v rodinné skupině je pevně dodržována. V každé smečce je vůdcem alfa samec, který má za družku alfa samici. Pouze alfa samice plodí vůdce, ale ostatním samicím pomáhá s porodem mláďat a ošetřuje je. Vlci preferují lokality neobydlené velkými predátory. Jejich území bývá takové, kde se mohou volně pohybovat. Velké kameny, padlé stromy a potoky jsou důležité pro jejich hry a odpočinek. Vlci opouští oblast, hne poté co se v ní začnou pohybovat lidé.
Sněžný vlk Nejvíce nebezpečný člen druhu je znám svou velikostí a odpornou povahou. Žije pouze v mrazivých oblastech a může vypustit ze svých plic jednou za 10 kol proud mrazu, který zraní za 4k6 zb, a to až na 10 stop. Při úspěšném hodu proti dechu je zranění pouze poloviční. Ledové útoky mu neublíží, zato ohnivé mu způsobí zranění za další hod kostkou. Sněžný vlk je inteligentnější než jeho bratranci a je schopný komunikovat s worgy jejich vlastním jazykem. Dokáže je protřelými a lstivými slovy úspěšně obloudit. Tento vlk je velice krásný. Kožešinu mívá třpytivě bílou, nebo stříbrnou a jeho oči opalizují modře, či stříbrně. V dobrém stavu se za jeho kožešinu platí až 5000 zl.
Soužití: Vlci jsou cennými lovci v divočině. Strach z nich má za následek jejich vyhubení v mnoha částech. Výsledkem této
354
Vyverna KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Horské lesy a džungle mírného pásu Neobvyklý Samotář Úsvit a soumrak Masožravý Nízká (5-7) E Neutralita (zlo) 1-6 3 6, Létání 24 (E) 7+7 13 2 2-16/1-6 Jed Žádná Žádná G (35' dlouhá) Elitní (14) 1400
Jako vzdálení příbuzní draků jsou vyverny ohromní létající ještěři s jedovatým bodcem na svém ocase. 35 stop dlouhé temně hnědé až šedé tělo vyverny je proti délce jejího ocasu poloviční a její kožnatá křídla podobná netopýřím mají rozpětí přes 50 stop. Samotná hlava měří 4 stopy a tlama je plná dlouhých ostrých zubů. Narozdíl od draků, vyverny mají pouze zadní nohy, které užívají stejně jako draví ptáci. Na špičce ocasu je tuhý chrupavčitý výběžek, z nějž vyrůstá 2 stopy dlouhý bodec velice podobný bodci štířímu. Oči vyvern jsou červené nebo oranžové. Tyto šelmy nevydávají silný pach, ač jejich doupě může zapáchat po nedávno zabité kořisti. Vyverny mohou vydávat dva zvuky: hlasitý sykot, znějící jako rozpálené železo ponořené do vody, a nízké, hluboké hrdelní zavrčení velice podobné zvukům vydávaným krokodýly. Souboj: Spíše hloupě, ale o to agresivněji budou vyverny napadat téměř vše, co uvidí. V boji vyverna upřednostňuje hlavně létání a okamžitě se chopí jakékoli příležitosti ke tomu, aby vzlétla a pokračovala v boji po svém. Pokud je ale chycena na zemi, bude kousat (2-16 zb) a používat bodec (1-6 zb), přičemž bude útočit na cíl, který považuje za nejvhodnější. Její ocas je velice pohyblivý a více než schopný snadno zasáhnout i přes vyvernina záda nepřítele stojícího před ní. Bodec na konci vstříkne při zásahu do těla oběti jed (typu F), proti němuž oběť musí uspět v záchranném hodu proti jedu nebo zemře. I pokud v záchranném hodu uspěje, tak utrpí zranění za 1-6 zb bodcem. Ze vzduchu je vyverna mnohem nebezpečnější nepřítel. Nalétá na svůj cíl a snaží se jej lapit do svých pařátů s ostrými drápy (1-6 zb z každého pařátu) a odletět. Oběti lidské velikosti jsou lapeny, když je chytí a zraní alespoň jeden pařát, zatímco uchopení větších tvorů vyžaduje zásah obou pařátů najednou. Vyverna není schopná letu, když nese cokoli většího. Po náletu trvá celé další kolo než ještěr provede potřebné manévry, aby mohl zaútočit znovu. Když útočí ze vzduchu na kořist svými pařáty, tak i její ocas seká všude kolem a oba mají +4 k zásahu dokud je oběť schopná pohybu. V leteckém souboji bude vyverna provádět manévr, při kterém zaútočí buď pařáty, nebo ocasem. Po boji sedne na zem, nakrmí se a na další lov vylétne až další den. Jako lovec je vyverna nesmírně dovedná a prohnaná. Postará se, aby její stín nikdy nevaroval kořist o její přítomnosti a při
konečném přiblížení je její nálet proveden v naprosté tichosti, což způsobí postih na překvapení oběti –2. Při náletu se také snaží oběť srazit dolů mocnými poryvy větru od svých křídel, kdykoli je to možné. Dospělá vyverna si také počká na nejvhodnější okamžik k útoku a je ochotná kořist nechat uniknout, pokud sezná, že je příliš mocná nebo by její lov byl příliš obtížný. Takovýto jedinec je schopen i usoudit, že muži, zvláště ti v lesklých kovových zbrojích, jsou zřejmě obtížnějšími nepřáteli, než naznačuje jejich velikost. Ale pokud má vhodnou příležitost, pokusí se lapit nějakého méně obrněného člena družiny a okamžitě odletět. Přirozené prostředí/Společenství: Vyverny jsou samotářská stvoření uhnízďující se se svým druhem v mládí. Nejčastěji si zařizují svá doupata na úpatí hor přesahujících lesy, džungle a někdy i rovinaté oblasti. Vyverna se uhnízdí ve velké jeskyni na nějakém podobném místě a loví na území asi 25 mil kolem. Pokud je zvěř příliš rozptýlená nebo řídká, bude lovit i malé skupinky mladých svého vlastního rodu. Pouze mladé vyverny zaútočí na svůj vlastní druh obvykle z důvodu toho, že si chtějí obsadit své vlastní teritorium. Starší vyverny své spory o území řeší neznámým způsobem bez souboje. Některé vyverny jsou známé tím, že spolupracovaly se zlými draky. Obvykle tito draci kompletně ovládnou slabší a menší jedince. Soužití: Dospělý jedinec za den zkonzumuje množství potravy získatelné z tvora zhruba velikosti člověka. Může to být kůň, prase nebo pár ovcí. Sežere je celé, ale nestráví kosti a ani kovové předměty. Vyverna se dokáže živit i pouhými mršinami, když není nic jiného. Vyverny nemají žádné přirozené nepřátele, avšak nejsou soupeřem pro mocnější tvory. Je také známo, jak nechutné je vyverní maso. Nikdo ještě nepřišel na způsob, jakým ošetřit kůži z vyverny staženou nebo upravit její lehké křehké kosti, aby si tím nějak pomohl k létání. Některé části vyverního těla jsou ale užívány kouzelníky jako komponenty k provádění jejich magie, za které budou leckdy ochotni zaplatit poměrně slušnou cenu
355
Wemyk KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Pláně mírného pásu Velmi vzácně Smečky Den Masožravec Průměrná (8-10) B Neutrální 2-16 Samci 6(5), samice 7 12 5+8 15 2 nebo 3 1-4/1-4 a zbraň Není -2 modifikátor iniciativy Není L (7') Neochvějná (11-12) Normální: 270 Náčelník: 420 Šaman/Král: 975
Wemykové jsou lví protějšky kentaurů. Jejich tělo je složeno ze lvího trupu, z něhož vystupuje trup humanoidní v místě, kde by lev měl krk. Typický wemyk mívá okolo deseti stop od hlavy k záďovým partiím, a pokud stojí vztyčený v typické kentaurské póze, měří asi 6 až 7 stop. Většina těla wemyků je pokryta tmavou zlatavou srstí. Jejich ocas je zakončen chocholkou dlouhých, černých chlupů. Dospělí wemykové mužského pohlaví také mají dlouhou černou hřívu, která kryje vršek hlavy a zátylek a dosahuje až na krk a ramena a wemyckým lvíčatům narůstá okolo třetího roku jejich života. Podbřišek mají wemykové krytý krátkou bílou srstí a nos /čumák/ může být černý nebo červenohnědý. Mívají oči zlaté barvy s vertikálními panenkami. Všechny prsty na všech údech wemyků jsou zakončený drápy, ale pouze ty na předních nohou jsou zatahovatelné. Wemykové mluví svým vlastním lvím jazykem a velice akcentovaným nářečím obecné řeči. Souboj: K útoku používají wemykové své přední pracky, protože drápy na nich jim poskytují silnou ránu způsobující zranění za 1k4 zb. Za běžných okolností užívají drápy na svých předních nohou k sekání a ve svých v rukou nesou své zbraně. Wemykové vesměs používají oštěpy v kombinaci s kamennými kyji nebo krátkými meči, často s sebou také pro ochranu nosí kožený štít (AC 5). Wemycké ženy mají AC 7 a nepoužívají zbraně, avšak mají bonus +2 k útočným hodům, pokud někdo útočí na jejich lvíčata. Lvíčata mladší než dva roky nebojují. Wemykové jsou obdařeni výtečnými smysly. Jsou to mistři přepadů a strategie lovu a stíhání protivníka, a pokud nemohou zamýšlenou oběť překvapit, pak 1-3 wemykové této kořisti nadběhnou a obklíčí ji. Wemykové jsou taktéž obdařeni mocnými svaly na nohou, které jim umožňují vyskočit do výšky až 10 stop a do dálky až 30.
Přirozené prostředí/Společenství: Wemycká společnost je směsí lví a prapůvodní lidské kultury. Žijí ve skupinách zvaných smečky. Typickou smečku tvoří 4k4 dospělých samců, 2k12 samic a 1k12 lvíčat. 3k10 smeček často vytvoří rod vedený náčelníkem. Náčelník má třídu zbroje 5, životaschopnost 6+4 a jeho drápy způsobují zranění za 1k6 zb. Také dostává bonus +1 na všechny útočné hody s jakoukoli zbraní. Někdy se 2k4 rodů spojí do klanu nebo do národa. Takováto početná skupina je vedena králem a 2k4 náčelníky. Králova AC je 3, životaschopnost 9 a jeho drápy způsobují zranění za 1k8 zásahových bodů. S jakoukoli zbraní dostává k útočným hodům bonus +2. Někteří z wemyků dokáží užívat magii. Je tu 70% šance, že každý rod má svého šamana. Takovíto wemykové mohou dosáhnout nejvýše 7. úrovně jako kněží nebo 4. úrovně jako kouzelníci. K páření může dojít v jakýkoli čas v roce. Žena během deseti měsíců odnosí jedno až tři lvíčata. Tato lvíčata jsou zrozena s jako maskování sloužícím vzorkem z černých skvrn, který zmizí během prvních dvou měsíců života. Lvíčata jsou hravá a zvědavá, mají ale jen několik instinktů, takže se musí teprve vše naučit. Rodí se s životaschopností 1, každý rok dostávají další 2 a dospělosti dosahují ve třech letech svého života. Wemykové mají inteligenci srovnatelnou s lidskou. Jejich kultura je asi na úrovni doby kamenné a již slušně ovládají ruční dovednosti, se kterými dovedou vytvořit kamenné zbraně, keramiku a jednoduché ozdoby a šperky. Mohou však být naučeni mnohem složitějším dovednostem. Jsou to vynikající stopaři a průvodci, kteří mohou své služby nabízet výměnou za poklady a nástroje jako zbraně nebo magické předměty. Mohou také vymáhat od cestovatele daň za průchod skrz své území. Soužití: Wemycká lvíčata se dají prodat za 500 zlatých. Mohou být vycvičeni jako služebníci či jako spojenci a druhové.
356
Yeti KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Arktické kopce a hory Velmi vzácný Klan Den Masožravý Průměrná (8-10) D Neutrální 1-6 6 15 4+4 15 2 1-6/1-6 Svírání Imunní vůči běžnému chladu, neviditelný na sněhu a ledu Žádná V (8' vysoký) Elitní (13) 420
Yeti, někdy zaměňovaný s odporným sněžným mužem, je vzdáleným příbuzným velkých masožravých opic z teplejšího podnebí. Dospělí Yeti dosahuje 8 stop výšky a pokrývá ho dlouhá, bílá kožešina. Chodidla a ruce má široké a plochá, což mu pomáhá rozložit značnou váhu svého těla (asi 300 liber) na zrádných sněžných pláních. Pohybuje se na všech čtyřech, ale bojuje v pohodlnější, vzpřímené poloze. Na rozdíl od většiny opů a lidoopů nemá yeti na nohou protiprst. Nenosí žádné oblečení ani zdobení. Pachová stopa yetiho je v mrazivém podnebí velmi jemná, ale ve stísněném nebo teplém prostředí má výrazný pyžmový zápach. Jeho oči jsou ledově modré nebo téměř bezbarvé. Drápy a maso má slonovinově bílé. Oproti mnoha arktickým tvorům, yeti není vybaven silnou vrstvou tuku pro udržování tepla. To závisí na zvláštních vlastnostech jeho husté, teplé kožešiny. Je vybaven druhým průhledným očním víčkem , což mu dovoluje vidět i ve vánici a chrání jeho oči před zmrznutím v extrémních teplotách. Souboj: Yeti je divokým lovcem v polárních oblastech. Sleduje svoji kořist a připravuje pasti, ve snaze docílit překvapení. Oblíbeným trikem je dostat se před kořist a lehnout si do prolákliny ve sněhu, popřípadě vykopat mělkou jámu a přikrýt se sněhem. Podobné stavby umí objevit pouze domorodci a to pouze v 25% případů. Proti sněhu je yeti, díky svému zbarvení, dále než na 10 yardů neviditelný. Pod slabou vrstvou sněhu je zcela neviditelný. Jakýkoliv protivník, překvapený yetim, musí uspět v hodu proti paralýze, nebo strnout hrůzou, značící že pohlédl do ledově modrých hlubin yetiho očí. Každý nepřítel takto paralyzovaný může být automaticky zasažen oběma drápy a zmáčknut. Přestože Yeti má tesáky (1-4 bodů zranění), obvykle s nimi neútočí, upřednostňuje své hrozivé drápy. Pokud je jakýkoliv zásah s nimi učiněn s přirozeným hodem 20, je oběť vtažena do mrazivého sevření. Jeho kožešina současně také saje teplo, což ji činí výjimečně chladnou na dotyk (2-16 bodů zranění při zmáčknutí). Teplo-sající schopnost yetiho kožešiny může být také použita proti němu, zranění z žáru je o polovinu větší než běžné.
Přirozené prostředí/Společenství: Přestože je yeti průměrné inteligence, nevytváří žádnou civilizaci. Dokáží používat jednoduché nástroje, včetně lidmi vyrobených zbraní, ale nevyrobí je sami. Žijí v ledových jeskyních v horách a kopcích, někdy přírodních, jindy vyhloubených jimi samými, případně v jeskyních zvětšených, aby je přizpůsobili rodině. Většina jejich pokladů jsou předměty z těl průzkumníků. Život v arktických podmínkách je drsný, jídlo a přátelé se hledají těžce, což činí z přežití a rozmnožování jediné cíle yetiů. Stýkají se pouze s jejich nejbližší rodinou, mladí odcházejí hned jak dospějí, aby se postarali sami o sebe. Rodina se většinou skládá z jednoho dospělého samce s jednou až třemi samicemi a je 50% možnost, že v přítomnosti samice bude ještě 1-6 mladých. V útočící skupině je největší yeti samec, další největší jsou jeho družky. Všichni ostatní jsou buďto mladí samci nebo samice, kteří brzy opustí rodinu. Soužití: Každý živí tvor, který nepochází z jejich rodiny je považován za potenciální potravu, včetně jiných Yetiů. Ovšem nejsou blázni, jen strádající Yeti zaútočí na zřejmou. Jejich běžná strava se skládá ze zvířat, která vytváří společenské skupiny, jako karibu, medvědi, vlci a jiní tvorové žijící v zasněžených horách. V tvrdých obdobích se mohou obrátit k mrchožroutství. Toulají se napříč celou oblastí, kde hledají potravu, obvykle 15 mil ve všech směrech od svého doupěte. Jejich zuby a drápy mají hodnotu jen díky vzácnosti těchto tvorů. Prodávají se asi za zlaťák Ovšem kožešina je něco jiného. Je ceněna obyvateli chladných oblastí pro svoji výjimečnou schopnost držet teplo. Kožešina plně vzrostlého yetiho může na volném trhu stát až 300 zlatých.
357
Yuan-ti KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJ@E (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: Zrůdy ZKUŠENOST:
Tropické pralesy Velmi vzácný Kmen nebo národ Kdykoliv Masožravec Geniální (17-18) C Chaotické zlé 1-4 4/0 12, plazení 9 6-9 15 (ŽS 6), 13 (ŽS 7-8), 11 (ŽS 9) 2 Viz. níže Kouzla Žádná 20% S nebo V (délka 10') Elitní (14) Bojovná (15) Různá
Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Skóre schop. BPS ŽS 2 3/úr. NM,NP/VM,OR,VV = Int 15xMult Jasnočivnost – vnímání nebezpečí, cítění zvuku, vnímání jedu*. Psychometabolismus – Zvířecí přízeň* (had), metamorfóza (had), chameleón *, chemická stimulace*, svalová zbroj. Telepatie - přitažlivost (vůči hadům), averze* (vůči hadům), falešné smyslové vjemy, působení bolesti, neporazitelní nepřátelé, detekce života, umocnění fobie*, posthypnotický příkaz, odpor (vůči hadům), chuťové spojení *. Yuan-ti jsou potomci lidí, jejichž krev byla smíšena s plazí krví a proto mají různé části těla plazí podobu. Jsou vysoce inteligentní, zlí a vždy intrikují, aby prosadili své zájmy. Existují tři základní typy yuan-ti: čistokrevní, polovičatí a zrůdy. Čistokrevné lze v 80% případů zaměnit s lidmi. Od lidí se liší jen v detailech jako jsou úzké štěrbinové oči, rozeklaný jazyk nebo drobné tesáky. Polovičatí mají část těla lidskou a zbytek plazí. Jako obecnou pomůcku pro tvoření polovičatých yuan-ti lze použít níže uvedenou tabulku. Hoď si dvakrát na k6, (při stejných hodech házej znovu) a urči, které části jsou plazí. Nesmyslné kombinace ignoruj. Můžeš vymyslet i vlastní kombinace. Hod 1 2 3 4 5 6
Znak Hadí hlava Ohebné tělo užívajícím obratnost Žádné nohy, hadí ocas Hadi místo rukou Šupiny místo kůže Nohy a hadí ocas
Účinek Kouše za 1-10 bodů zranění +1 k obranným hodům Škrtí za 1-4 body zranění Každý kouše za 1-6 bodů zranění Třída zbroje 0 Škrtí za 1-4 body zranění
Zrůdy jsou buď celí hadi (50%) nebo mají jediný lidský rys (buď hlavu nebo ruce) a jsou velikosti V (délka 10 stop). Polovičatí a zrůdy pohrdají lidským oblečením a zbrojí, narozdíl od čistokrevných, kteří je oblékají. Všichni yuan-ti používají zbraně a jiné nástroje. Nevydávají žádný pach zjistitelný lidským čichem, nicméně zvířata mohou cítit suchý a zatuchlý zápach. Hadí znaky těchto odporných tvorů jsou velmi
rozličné. Od jednoduchých zelenohnědých šupin po zářivé vzory pruhů, kosočtverců a závitů v jasných odstínech červené a modré. Yuan-ti mluví svou vlastní řečí, řečí jakéhokoliv hada nebo hadovité nestvůry a ti s lidskými hlavami mluví také obecnou. Souboj: Yuan-ti jsou geniální a podle toho také bojují. Dokáží vytvořit složité pasti a dokonale využívat v boji okolní terén. Raději mají přepadání ze zálohy než přímou konfrontaci s nepřítelem. Ve smíšené skupině útočí nejdříve ti nejslabší a nejméně hodnotní členové skupiny. To znamená, že nejdříve půjdou čistokrevní, pak polovičatí a nakonec zrůdy. Vůdce skupiny však může pořadí změnit, pokud to přinese nějakou strategickou výhodu. Mimo svůj chrámový komplex bude v družině jen 1-4 yuan-ti, ale uvnitř chrámu může být skupina nepoměrně početnější. Čistokrevní mají ŽS 6, polovičatí ŽS 7 nebo 8 a zrůdy mají ŽS 9. Všichni yuan-ti pokud mají ruce používají zbraně a to pokud možno sečné. Také používají jedy, hlavně pomalu působící, ale ne na zbraních, ale pouze v pastech. Každý yuan-ti s lidskou hlavou může také jednou denně sesílat následující kouzla: strach, tma do pěti metrů, hadí okouzlení, větve v hady, neutralizace jedu, sugesce a proměna ostatních. Přirozené prostředí/Společenství: Yuan-ti jsou oddanými uctívači zla a ostatní plazy mají ve velké úctě. Středem života yuan-ti je jejich chrám, který obvykle mají v nějakých starobylých ruinách daleko od civilizace, ale jsou známy případy chrámů vybudovaných pod lidskými městy. Jejich vlastní výtvory bývají kruhové s plošinami a sloupy místo schodů. V každém případě umístění svého chrámu nebo města pečlivě tají. Zrůdy světsky vládnou yuan-ti a jsou i nejvyššími kněžími (nejvyšší kněží mají vždy lidskou hlavu). Jejich rituály většinou spočívají v krvavých obětech. Čistokrevní se starají o veškeré styky s vnějším světem a přitom vždy předstírají, že jsou lidmi. Yuan-ti mluví vlastní řečí a řečí obecnou. Soužití: Kdysi dávno kult lidí uctívajících prastarého plazího boha obdržel od svého temného pána „požehnání“: všechny jejich děti byli částečně hady. Od té doby byl jejich rodokmen znečištěn a smíšen a vznikly čistokrevní (nejméně oblíbení), polovičatí a zrůdy (skutečně požehnaní). Yuan-ti jsou striktními masožravci a jedí maso jakéhokoliv teplokrevného živočicha. Obzvláště však mají rádi maso ptáků a lidí. Jsou dost chytří, aby nikdy ve svém teritoriu neulovili příliš mnoho zvířat. Větší skupiny chovají stáda nelétavých ptáků nebo jiných teplokrevných živočichů.
358
Yuan-ti, Histachii KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Tropické pralesy Velmi vzácný Kmen Kdykoliv Masožravec Nízká (5-7) Žádné Chaotické zlé 2-20 8 12 2+2 19 3 1-2/1-2/1-3 Viz. níže Viz. níže Viz. níže S (výška 5-6') Průměrná (10) 120
Yuan-ti histachii bývali lidmi, než je jejich páni proměnili v téměř nemyslící plazí humanoidy. Nejčastěji je najdeme jako stráže u komnat s mladými yuan-ti. Histachii jsou tvorové bez srsti. Oblečení, jen o málo lepší než hadry, visí zplihle na jejich vyzáblých tělech. Mají šedou nebo žlutozelenou tvrdou šupinatou kůži a slabě páchnou po hnijícím mase. Oči mají vyvalené a podlité krví a hadí jazyk stále kmitá před jejich ústy. Zuby mají zašlé a žluté, ale ostré jako břitva. Nehty na rukou jsou zčernalé a zahnuté a připomínají spíš plazí drápy. Histachii mluví v krátkých sykavých frázích. Hovoří jazykem yuan-ti, jazyky všech hadů a hadovitých nestvůr a také jazyky, kterými hovořili před transformací. Souboj: Histachii bez váhání útočí na cokoliv, co není plaz. Výjimkou je pokud jim jejich páni yuan-ti dají rozkaz chovat se jinak. Histachii nejsou příliš inteligentní bojovníci a většinou jdou na zteč svými zuby a drápy. Při ochraně svých pánů nikdy neustoupí a bojují až do smrti. Bez ohledu na své schopnosti před transformací, histachii nikdy nebojují zbraněmi ani nepoužívají magii. Jednou denně mohou přejít do stavu zuřivosti berserka, ve kterém mají bonus +2 k útočnému hodu. Tento stav trvá 2-12 (2k6) kol. Narozdíl od yuan-ti nemají žádnou odolnost vůči magii, ale jsou imunní vůči veškerým kouzlům očarování a zadržení. Přirozené prostředí/Společenství: Yuan-ti tvoří většinu svých histachii ze svých lidských zajatců. Mohou také transformovat své lidské uctívače, kteří dobrovolně souhlasí s proměnou na histachii. Z lidí se stanou histachii tak, že člověk vypije speciální destilát z jedu yuan-ti, jistých bylin a kořínků. (Lektvar připravují yuan-ti). Pokud zajatec nechce destilát pít, je povalen na zem a násilím se mu nalije do hrdla. Jakýkoliv člověk, který destilát vypije ať už dobrovolně nebo násilím si hází záchranný hod proti jedu s postihem -4. Pokud v hodu neuspěje stane se do 7-12 (1k6+6) dnů novým histachii. Pokud je hod úspěšný okamžitě upadne do kómatu a po hodině umírá. Člověk v kómatu může být zachráněn zpomalením jedu nebo neutralizací jedu pomocí kouzla, za předpokladu, že je kouzlo použito do jedné hodiny po polknutí jedu. Yuan-ti s lidskou hlavou mají schopnost neutralizovat jed a člověka v kómatu mohou zachránit. Není to ovšem pro jeho dobro, vzápětí pro procitnutí bude nejspíš takový člověk čelit další dávce destilátu, při dalším pokusu yuan-ti o transformaci.
Pouze lidé se mohou proměnit v histachii. Jiní tvorové po konzumaci destilátu taktéž musí uspět k záchranném hodu proti jedu s postihem -4. Pokud je hod úspěšný bude konzumentovi velice špatně a nebude schopen cokoliv dělat po dobu 1-4 směn. V opačném případě upadne do kómatu a za 2-5 minut zemře na otravu. Pokud již započala transformace z člověka na histachii existují zoufalé způsoby jak tento proces ještě zvrátit. Pokud je na oběť sesláno neutralizuj jed, rozptyl magii, sejmi kletbu a léčení přesně v tomto pořadí, bude proces transformace zvrácen, ale oběť trvale ztrácí jeden bod inteligence. Přání nebo omezené přání mohou transformaci zvrátit bez ztráty inteligence. Pokud je transformace dokončena je zpětná proměna na člověka možná jen pomocí kouzla přání. Histachii žijí 20-80 (2k4 x 10) let po svém stvoření a nemohou se rozmnožovat (lze je jen vyrábět z lidských bytostí). Histachii jsou zcela oddaní svým pánům yuan-ti a jejich rozkazy bez váhání vyplní. Se svými pány sdílejí stejné doupě, které je obvykle v ruinách hluboko v neprostupné džungli. Někdy však yuan-ti sídlí v podzemních síních pod lidskými městy. Mezi povinnost histachii patří, lov, starání se o chovná zvířata, hlídání zajatců a různé domácí práce. Ve vzácných chvílích volného času se služebníci s radostí koupu v jezírcích studené vody. Histachii neshromažďují žádné poklady. Soužití: Stejně jako yuan-ti i histachii jsou přísnými masožravci. Hodují na krysách, červech a podobné havěti a někdy mohou jíst i zbytky po svých pánech.
359
Yugoloth, Strážce KLIMA/TERÉN : POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Nejmenší Kdekoliv Vzácný Samotář Kdykoliv Žádná Průměrná (8-10) Viz.níže Neutrální 1 3 9 6 15 3 1-4/1-10/1-10 Viz.níže Viz.níže Žádná Různá Elitní (14) 2000
Menší Kdekoliv Vzácný Samotář Kdykoliv Žádná Velmi (11-12) Viz.níže Neutrální (zlo) 1 1 9 8 13 3 1-6/1-12/1-12 Viz.níže Viz.níže Žádná Různá Bojovná (16) 4000
Větší Kdekoliv Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Žádná Vysoká (13-14) Viz.níže Neutrální (zlo) 1 -1 9, Let 9 (D) 10 11 3 1-10/1-12/1-12 Viz.níže Viz.níže 25% V (9' vysoký) Fanatická (18) 11000
Yugolothi jsou démoni strážci povolaní zlým čarodějem nebo knězem k ochraně něčeho důležitého. Yugolothi strážci vždy ochraňují svěřenou věc s nezměrnou zuřivostí. Existují tři druhy yugolothů – nejmenší, menší a větší. Jedinci menších a nejmenších yugolothů se liší svou podobou a velikostí. Nejmenší bývají často rohatí a podobní ropuše, menší bývají podobní kanci nebo lidoopu. Větší yugolothi mají vždy podobu gigantického okřídleného medvěda s beraními rohy na hlavě a orlími pařáty místo rukou. Yugolothi mají schopnost hovořit veškerými jazyky. Souboj: Yugolothi strážci mohou třikrát denně dýchat kužel ohně. Kužel je 30 stop dlouhý a na konci má průměr 10 stop. Zranění způsobená tímto ohnivým kuželem jsou závislá na druhu démona. Nejmenší zraňují za 3k6 bodů, menší za 5k6 bodů a větší za 7k6 bodů. Úspěch v záchranném hodu proti dechu snižuje zranění na polovinu. Démon však nikdy nepoužije svůj ohnivý dech v situaci, kdy by tím mohl ohrozit věc, kterou má chránit. Všichni yugolothi jsou imunní vůči, očarování, zadržení, spánku, proměnění a strachu. Menší a větší také nelze zranit zbraněmi s bonusem menším než +2. Mnoho démonů je nezranitelných také jednou další formou útoku (například mečem, ohněm, chladem nebo elektřinou). Přirozené prostředí/Společenství: Yugolothi strážci musí za všech okolností zůstat v okruhu 90 yardů od místa, kde se nachází věc, kterou mají strážit. Při boji se budou snažit v rámci daných 90 yardů zůstat v relativně těsném kontaktu, aby mohli maximálně využít přednosti svého ohnivého dechu.
Menší yugoloth Menšího yugolotha obvykle nalezneme v místě, kde střeží poklad s hodnotou vyšší než 25000 zlatých. V 80% případů je imunní vůči jedné další formě útoku. Větší yugoloth Tito yugolothi hlídají jen poklady s obrovskou hodnotou. Mají odolnost vůči magii 25% a jsou imunní vůči dvěma dalším formám útoku. Navíc mohou v boji jednou za kolo použít schopnosti sugesce (funguje jako stejnojmenné kouzlo).
Soužití: Poslání démona strážce je nebezpečná záležitost. Při úspěšném vyvolání, je 10% šance, za každou úroveň přivolatele nad 7. úroveň, že démon bude ochoten splnit úkol. Naopak při neúspěšném povolání je zde 30% (mínus 2% za každou úroveň nad 10.), že yugoloth se bude cítit uražen a přenese se k přivolateli, aby ho zabil. Nejmenší yugoloth Tito tvorové bývají povoláváni k ochraně pokladů s hodnotou menší než 25000 zlaťáků. Nejmenší yugoloth má 50% šanci, že bude imunní vůči další formě útoku.
360
Zaratan KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
Tropy/Sladké a slané vody Velmi vzácný Samotář Kdykoli Všežravec Průměrná (8-10) Viz níže Neutralita 1 -6/0 1, Pl 2 51-70 5 1 10-100 Spolknutí Imunní vůči jedu, magické zbraně musí proniknout krunýřem MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: G (200-350' průměr) MORÁLKA: Neohrožená (19) ZKUŠENOST: 46000 + 1000 za ŽS nad 51
Přirozené prostředí/Společenství: Pomalý metabolismus mu zaručuje neuvěřitelně dlouhý (ne-li věčný) život, počítaný na tisíciletí. Říká se, že zaratani pluli mořem dlouho předtím, než géniové poprvé navštívili Zemi osudu. Bez ohledu na jemu vyměřený čas, je u zaratana 99% pravděpodobnost, že bude spát, když dojde k setkání. Během spánku má ústa široce rozevřená. Jakékoliv stvoření zhruba velikosti dospělého muže, dost hloupé na to, aby vplavalo dovnitř (nejčastěji velké ryby) je reflexivně spolknuto. Zaratan tráví zbytek svého času také pářením nebo konverzací s ostatními svého druhu. Každých několik století, se čirou náhodou setká pár zaratanů. Jestliže se probudí (a jsou opačného pohlaví) spáří se. Namlouvací rituál může trvat desetiletí a páření samo o sobě rok. Zaratani mezi sebou komunikují podobně jako velryby. Rozhovor mezi nimi často trvá celá desetiletí. Je známo několik vzácných případů, kdy s ostatními bytostmi komunikovali telepaticky.
Zaratan je ohromná klidná želva, žijící v teplých proudech Zakharaského moře, v herním prostředí Al-Qadim. Naštěstí zaratan tráví většinu svého času v hlubokém spánku. Krunýř zaratana vypadá jako svažitá kamenná hora s průměrem několik set stop. Jeho hlava s délkou přes 50 stop, bývá často zaměňována kvůli jejímu částečnému ponoření za balvan pokrytý vilejši. Zaratan má obvykle zavřené oči, přikryté kamennými víčky, které splývají se zbytkem hlavy jak strukturou, tak i barvou. Zaratanovy čtyři ploutve, každá přes sto stop dlouhá, vypadají jako malé útesy, což dokresluje přítomnost různých druhů korálů, vilejšů a malých rybek. Zaratanův kamenný krunýř má AC –6, zatímco jeho hlava a ploutve mají jen AC 0. Ve svém spánku vypadá jako malý plovoucí ostrov. Souboj: Nejčastěji, když se jednou probudí za svého spánku, reaguje zaratan na své nepřátele tím, že se stáhne do svého kamenného krunýře, na který nemagické zbraně nemají absolutně žádný účinek. Kromě toho, žádný známý jed, nemá na zaratana, díky jeho neuvěřitelně pomalému metabolismu jakýkoliv vliv. Pokud není nijak provokován, zůstane ve svém krunýři dalších 1 až 10 let, než se znovu objeví. Je-li však nadále obtěžován a zraněn za více než je 5% jeho celkového počtu zásahových bodů, stane se zaratan strašlivým protivníkem. Ačkoliv útočí v každém kole jako poslední, jediné kousnutí jeho 40 stopých čelistí způsobí 10-100 bodů zranění a pohltí cokoliv v okruhu 10 stop od cíle (žádný záchranný hod), jestliže jeho hod na útok uspěje o 4 více než je potřeba. Žaludek zaratana má tvar tuhé, válcovité jeskyně. Obvykle je v něm zachycen zatuchlý vzduch v množství, které dostačuje k případnému přežití nějakého stvoření (pokud přežilo zaratanovo kousnutí). To však utrpí zranění dva zb za den, dokud nenajde způsob jak se ochránit proti jeho kyselým žaludečním šťávám. Žaludeční stěna má AC 5. Zranění odpovídající 5% celkovému počtu zb zaratana (způsobující bolestivé trávení) má za následek vyvržení oběti. Zaratanův žaludek může v závislosti na uvážení DM obsahovat cokoliv; od kusů plovoucího dřeva či zbytků lodí přes zbraně a brnění až po malý poklad (doporučuje se typ Z). Po bitvě zaratan okamžitě upadne do hlubokého spánku, který obvykle trvá 1-100 let.
Soužití: Čím starší je zaratan, tím déle spí. Výsledkem je, že je k nerozeznání od plovoucích ostrovů nebo útesů, což ještě umocňuje vlastním mini ekosystémem na jeho širokých kamenných zádech a podbřišku. Na krunýři má mnoho zakrnělých palem a různé vegetace. Starší a moudřejší zaratani jsou velice spokojeni s ošetřováním nižšími symbiózními organismy, za předpokladu, že jimi nejsou příliš obtěžováni a že nezasahují do zaratanova spánku. Několik zaratanů je známých svou podporou malých necivilizovaných vesnic, zatímco ostatní jsou využívaní jako mobilní základny pirátů a korzárů! Návštěvníci zjistí, že obyvatelé zaratana jsou velice pověrčiví. Mnoho jich uctívá svůj domov jako boha. Věří (oprávněně), že kdyby se kvůli hladu probudil, mohl by se jejich ostrov potopit pod moře a zničit celou vesnici. Důsledkem této víry je, že se vesničané snaží za každou cenu udržet zaratana dobře nakrmeného a spokojeného tím, že mu obětují značné množství chycených ryb a dokonce i návštěvníků, aby si své plovoucí božství usmířili.
361
Zjevení KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoli Velmi vzácný Individuální Kdykoli Žádná Žádná- (0) Žádné Jakékoli 1 0/ AC oběti 6/jako oběť 5/ zb oběti 15 1/1, jako nestvůra ŽS 5 Viz níže/Dle zbraně Viz níže Viz níže Žádná Proměnlivá Bojovná (16) 2000
(Poznámka: Údaje oddělené lomítkem: ty napravo dávají informace o přirozeném stavu, ty napravo jsou pro ovládnutou oběť.) vyžadující k použití speciální znalosti (kouzla, svitky, prsteny). Jediná bezpečná cesta jak osvobodit oběť je zakouzlit na ni zadržení bytosti nebo odvrácení dobra (zla). Je-li sesláno zadržení bytost, zjevení musí uspět v záchranném hodu na ochromení nebo bude z těla vyhozeno, kouzlo odvrácení zla (dobra) zničí zjevení navždy. Zjevení jsou spojena s místy, kde jejich těla zemřela a tudíž nemohou být odvracena knězi. Když je v přirozeném stavu (neovládá tělo), může být zasaženo pouze stříbrnými a magickými zbraněmi či ohněm. Zbraň zraňuje pouze za 1 zb plus magický bonus (pokud nějaký je). Přirozený oheň působí zranění za 1 zb za kolo, magický působí normální zranění. Když jsou životy zjevení sraženy na 0, tak ztrácí kontrolu nad svým tvarem a odplouvá pryč. Formu nabude za týden na tomtéž místě, pokud ovšem není již dokončen jeho úkol.
Zjevení je neklidná duše osoby, jíž se nepodařilo zakončit nějaký důležitý životní úkol. Její snahou je ovládnout žijící tělo a použít jej pro dokončení svého úkolu, což by jí konečně uvolnilo z tohoto světa. Zjevení mohou dle své vůle nabývat dvě podoby, první je vznášející se světélkující koule (velice podobná bludičce) nebo mlžný, průsvitný obraz jejich bývalého těla. V pozdějším stádiu zjevení vypadají jako sténající duše, spektry nebo duchové, za které bývají často zaměňováni. Přeměna z jedné formy do druhé trvá 1 kolo. Souboj: Zjevení zůstává v okruhu 60 yardů od místa své smrti, pokud se mu nepodaří převzít kontrolu nad tělem nějaké své oběti. Tato oblast o poloměru 60 yardů se nazývá panství zjevení. Zjevení útočí bez rozmyslu a vždy si vybírá nejprve lidi nebo demihumanoidy, kteří vstoupili do jeho panství. Bude útočit tak dlouho, dokud nepřevezme nad obětí kontrolu, nebo než tato jeho panství opustí. Každý dotyk zjevení ubírá 2 body Obratnosti. Dojde-li k vysátí všech bodů, netrpí postava pouze postihy za snížení skóre Obratnosti, ale i neustále se rozšiřující strnulostí těla. Když klesne Obratnost na 0, zjevení převezme nad tělem kontrolu a obratnost se vrátí do normálu. Zjevení užívá hostitelské tělo k dokončení svého úkolu. Úkol nemusí být nutně nebezpečný, avšak často bývá. Když je ukončen, zjevení se odebírá k odpočinku a oběti se vrátí kontrola nad svým tělem, které má v ten okamžik Obratnost 3. Ztracená Obratnost se znovu vrací rychlostí 1 bod za každou směnu odpočinku. Je-li ovládnuté tělo zabito, zjevení se nevrátí na své původní místo, ale usídlí se na místě smrti těla. Má-li oběť přesvědčení protipólné vůči přesvědčení zjevení (dobro a zlo), zjevení se snaží oběť uškrtit vlastníma rukama. Nejsou-li ruce oběti svázány, škrcení začne v prvním kole po převzetí kontroly. V prvním kole oběť utrpí zranění za 1 zb, v druhém za 2, ve třetím za 4 a tak dále., dokud není zabita nebo není zjevení vyhnáno. Útok na posedlou oběť způsobí plné poškození na těle. Pokud je zjevení napadeno, použije veškerou výzbroj, kterou má oběť u sebe, ale ne předměty
Přirozené prostředí/Společenství: Úkoly nutné ke splnění se mohou velice různit, ale motivy k nim jsou vždy velice mocné, například pomsta, chamtivost, láska, nenávist. Často se stává, že musejí být překonány velké vzdálenosti, aby úkol mohl být splněn a zjevení své tělo povede bezcitně ke svému cíli bez ohledu na jeho potřeby jako jídlo a spánek. Několika zjevením (10%) se některé znalosti z jejich bývalého života vrátí a může se s nimi jednat. Často tato zjevení cítí soucit s oběťmi, které napadají, ale síla nedokončené životní úlohy je příliš silná, než aby se jí dalo odporovat. Soužití: Zjevení se do tohoto světa dostávají pouze silou své vlastní vůle. Nemají žádné své poklady, pokud to není součástí jejich úkolu. Útočí pouze na lidi a demihumanoidy.
362
Zmetek KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv Vzácný Kmenová Noc Všežravec Nízká až průměrná (5-10) (C) Zákonný neutrál 1-100 5 9 1-4 ŽS 1-2: 19 ŽS 3-4: 17 1 1-4 (ŽS 1), 1-6 (ŽS 2), 1-8 (ŽS 3), 1-10 (ŽS 4) nebo dle typu zbraně Žádný Maskování, mimikry Žádná S (5' až 7' vysoký) Neochvějná (12) ŽS 1: 35 ŽS 2: 65 ŽS 3: 120 ŽS 4: 175 Vůdce: 270
Kvůli svému zjevu nejsou obvykle zmetci vítáni v jakékoli zákonné nebo dobré společnosti, ale často jsou využíváni nebo zotročováni zlými nebo chaotickými skupinami, takže se často dají nalézt jako otroci nebo nevolníci pracující na dlouhé směny pro zlé lidi či humanoidy ve své vlastní ponuré společnosti nebo jako uprchlíci v polorozpadlých ruinách. Zotročení zmetci nejsou náchylní ke vzpouře, ale trpělivě čekají, dokud není jejich pán zničen vnějšími silami, a pak dávají přednost řádnému životu ze dne na den. Zmetci jsou hrdí na svou schopnost přežívat, považují titul „Přeživší“ za cennější než „Velký,“ trpělivost je pro ně větší hodnota než umění boje. Zmetci používají násilí pouze v sebeobraně nebo (v případě otroků) na příkaz svých pánů, ale volní zmetci nezaváhají zabít kohokoli, o němž věří, že by mohl ohrozit jejich společenství. Dávají přednost vyhýbání se kontaktu s ostatními tvory kromě času nouze, kdy se snaží ukrást, co potřebují (jídlo, nástroje, atd.) Volní zmetci chovají domácí zvířectvo a pěstují ovoce nebo zeleninu. Mají dlouhou tradici v umění, hudbě a literatuře, jejich písně jsou směsí kakofonických zvířecích zvuků smíšených se smutnými žalozpěvy a steny, jež někteří mudrci považují za krásné, ale většina nesouhlasí.
Zmetci jsou směsicí mnoha rodů: lidí, skřetů, gnolů, ogrů, trpaslíků, skurutů, elfů, gobrů, ropušáků a mnoha, mnoha dalších. Jejich zjev se leckdy dost liší a kombinuje v sobě ty nejhorší rysy z rodičů. Obvykle se oblékají do špinavých hadrů, za svůj zjev se stydí a snaží se svá těla skrývat, zvláště před cizinci. Nemají žádný svůj vlastní jazyk, ale často mluví pokřivenou obecnou řečí smíšenou s se skřeky, vrčením, vytím a gestikulací a jejich jména jsou často imitací zvířecích zvuků. Souboj: Zmetci mají tři zvláštní schopnosti pomáhající jim přežít: mimikry, kapsářství a kamufláž. Mimikry jim umožňují imitovat zvuky vydávané jiným monstrem nebo tvorem, kterého potkali, kromě forem speciálních útoků (například smrtící kvílení sténajících duchů). Kapsářství jim dává možnost získat nabýt předměty, jež by nemohli jinak získat (mají 70% šanci na úspěch). Kamufláž jim dovoluje skrýt sebe a své předměty s velikou obratností. Základní šance je 80% a vyžaduje jednu směnu na provedení, každá další směna toto procento zvyšuje až na maximálních 95% (za 16 směn). Úspěšně skrytí zmetci či předměty nemohou být nalezeni, pokud se nepohnou či se jich někdo přímo nedotkne. Skryté budovy jsou obvykle neregistrovatelné či nerozpoznatelné už na vzdálenosti větší než 50 stop (ale tato vzdálenost se liší podle typu stavby). Zmetci obvykle bojují kyji a meči, ale 5% členů každé skupiny bude mít palné zbraně (v případě, že jsou již dostupné) nebo jedovaté či ochromující šipky.
Soužití: Zmetci jsou všežravci, ale jejich zuby jsou nejlepší k pojídání masa. Délka života svobodného zmetka je mezi 25 a 35 lety, zatímco průměr u otroků je mezi 15 a 20 lety. Jejich dětská úmrtnost je velice vysoká, jejich největšími nepřáteli jsou potulní humanoidi lovící je pro zábavu.
Přirozené prostředí/Společenství: Za každých 10 zmetků ve skupině bude nejméně jeden další s ŽS 2, za každých 30 bude jeden s ŽS 3 a za každých 40 zase jeden s ŽS 4 a ve společenství, kde nejsou obvykle jako otroci, je obvykle jeden vůdce (AC 4, Pohyblivost 12, ŽS 5, Zraň.: 1k12, +1 na útočný hod) a pět jeho tělesných strážců (ŽS 4).
363
Znetvořený Znetvořený KLIMA/TERÉN: Jakékoliv pozemní VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Houf DOBA AKTIVITY: Jakákoliv (noc) POTRAVA: Různá INTELIGENCE: Nízká (5-7) POKLADY: I, K, M PŘESVĚDČENÍ: Neutrální zlo POČET: 3-12 TŘÍDA ZBROJE: 7 (10) POHYBLIVOST: 9 ŽIVOTASCHOP.: 3 THAC0: 17 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1-6 (nebo zbraň) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVL. OBRANA: Regenerace MAG. ODOLNOST: Žádná VELIKOST: S (1-2 m) MORÁLKA: Vratká (5-7) 12) ZKUŠENOST: 175
Nezdar Jakékoliv pozemní Velmi vzácný Houf Jakákoliv (noc) Různá Vysoká (13-14) I, K, M (Z) Neutrální zlo 1-4 5 (8) 9 5 15 1 1-8 (nebo zbraň) Viz níže Regenerace Žádná S (1-2 m) Neochvějná (11650
Znetvoření (či zvířecí lidé) jsou tragickým výsledkem nepodařených vědeckých a magických experimentů. Kdysi, když byli lidmi, došlo ke smíšení jejich podstaty se zvířecí a jejich povaha byla navždy poznamenána šokem z této události. Říká se, že někteří znetvoření jsou výsledkem nepodařených pokusů o vzkříšení, reinkarnaci nebo kouzel typu proměň. Ačkoli znetvoření vypadají více či méně jako lidé, jsou fyzicky zdeformováni následkem pokusů na nich prováděných. Rysy jejich „nečlověčí“ stránky jsou jasně zřetelné. Například znetvořený smíšený s krysí podstatou může mít podivné hlodavčí rysy, ježaté vousy, zkroucené prsty s drápy a dlouhý ocas. Znetvoření znají všechny jazyky, jež znali jako lidské bytosti a 10% z nich může také komunikovat se svým příslušným „nečlověčím“ druhem. Nestává se však často, že by tělesná deformace nějak ovlivnila správnou výslovnost a zřetelnost mluvy znetvořených.
Čas od času útočí na lidské vesnice či karavany, aby získali zásoby, v sebeobraně nebo z pomsty za skutečné či domnělé křivdy. Jestliže je to možné, pokoušejí se hledat svého stvořitele a zničit ho za deformace, které jim způsobil. Když je založena společnost těchto netvorů, je ve své podstatě vždy domorodá. Je složena z 10-60 normálních znetvořených s jedním nezdarem na každých 10 normálních jednotlivců. Vyšší forma znetvořených - nezdaři (popsáni níže) zastávají pozice vůdců a často mají absolutní moc nad svými poddanými. Soužití: Znetvoření jsou nepřirozeným spojením lidí a zvířat. Jejich strava a zvyky je velmi závislá na jejich zvířecí podstatě. Znetvořený se lvími znaky by tedy byl masožravý, zatímco znetvořený spojený s koňskou podstatou by byl býložravec. Nejsou známy žádné příklady, kdy by byl znetvořený vytvořen podstatou inteligentního nelidského tvora. Znetvoření si vyrábí předměty, které potřebují k přežití. Tyto předměty jsou ale málokdy výjimečné kvality a pro cizince nemají téměř žádný užitek. Znetvoření mohou být příležitostně zajati zlými kouzelníky či mudrci, kteří je chtějí studovat.
Souboj: Znetvoření často žijí v ústraní a tak je boj s nimi velmi vzácnou událostí. Nicméně jsou to silní protivníci. Znetvoření bývají téměř vždy obdařeni vyšší vytrvalostí než člověk, což se odráží ve skutečnosti, že za každý bod životaschopnosti získávají vždy alespoň 5 zásahových bodů. Nejslabší znetvoření mohou mít tedy nejméně 15 zásahových bodů. Také se velmi rychle léčí - každé kolo se jim regeneruje 1 zb. V boji často používají zbraně; způsobují tak zranění podle používané zbraně. Mnoho znetvořených má také vyvinuté drápy či velkou sílu, což z nich dělá smrtící protivníky v boji beze zbraní. Všichni takovíto znetvoření proto v boji beze zbraní způsobují 1k6 bodů zranění. Obzvláště silní jedinci mohou navíc získat další bonusy k zásahu i zranění. Mnoho znetvořených má také další schopnosti (noční vidění, silný sluch, atd.), které jsou odvozeny od jejich zvířecí polovičky. Obecným pravidlem je, že každý znetvořený má jednu schopnost tohoto druhu.
Nezdaři Čas od času se vyskytnou zvířecí lidé, kteří jsou fyzicky nadřazení nad ostatními. Navzdory tomu, že jsou stále strašliví na pohled a nemohou žít mezi lidmi, jsou také nebezpečnými tvory posedlé mysli a velké fyzické síly. Jejich pokřivené a zlomené duše je často vedou k násilnostem vůči normálním lidem. Tyto nestvůry se regenerují dvojnásobnou rychlostí než jejich vrstevníci (2 životy za kolo) a způsobují 1k8 bodů zranění v boji beze zbraní. Když používají zbraně, získávají bonus +3 až +5 ke všem hodům na útok a na zranění. Jako jejich slabší bratři i nezdaři mají často schopnosti založené na své zvířecí podstatě. U nezdarů jsou ale takovéto schopnosti většinou četnější (1-4 schopnosti) a mohou být dokonce na lepší úrovni než je obvyklé u zvířat, díky kterým nezdaři tyto schopnosti získali. Například nezdar vytvořený podstatou škorpióna může mít chitinový krunýř, jenž mu dává AC 2 a může mít jedovatý bodec.
Přirozené prostředí/Společenství: Znetvoření se často společně shromažďují do skupin o 10 – 60 jedincích. Protože velmi zřídka nacházejí přijetí v lidské společnosti, vyhledávají příslušníky vlastního druhu a přebývají v odlehlých oblastech hustých lesů nebo skalních pustin daleko od lidských obydlí.
364
Zombie Zrůda Kdekoliv Velmi vzácný Žádná Noc Žádná Žádná-(0)
Ju-ju Kdekoliv Velmi vzácný Samotář Noc Žádná Nízká (5-7)
Nic Neutralita 3-24 8 6 2 19 1 1-8 Žádný Imunita vůči kouzlům MAGICKÁ ODOLNOST: Viz níže VELIKOST: S (6') MORÁLKA: Zvláštní
Nic Neutralita 1-6 6 9 6 15 1 4-16 Žádný Imunita vůči kouzlům Viz níže V (8'-12') Zvláštní
Nic Neutrální zlo 1-4 6 9 3+12 15 1 3-12 Viz níže Imunita vůči kouzlům Viz níže S (6') Zvláštní
ZKUŠENOST:
650
975
KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE:
Běžná Kdekoliv Vzácný Žádná Noc Žádná Žádná-(0)
POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
65
Pán zombií Kdekoli Velmi vzácný Samotář Noc Mrchožrout Průměrná (8-10) A Neutrální zlo 1 6 6 6 15 2 2-8/2-8 Viz níže Imunita vůči kouzlům Žádná S (6') Průměrná (8-10) 650
Mořská Mělké vody Vzácný Skupina Noc Mrchožrout Nízká (5-7) M Chaotické zlo 2-24 7 6, Pl 12 5 15 1 1-10 Puch, nemoc, použití kouzel Imunita vůči kouzlům Žádná S (6') Nebojácná (19-20) 420
kouzla vysátí energie. Pokožku mají tvrdou, šedou a kožovitou. Ju-ju zombie v sobě mají jiskru inteligence. V očích jim plane světlo nenávisti, protože si uvědomují svůj stav a přejí si zničit živé věci. Rozumí příkazům v celých větách, dokonce i s podmínkami a mohou provádět jednoduché taktiky a strategie. Protože se staly zombiemi ve chvíli smrti, jejich těla bývají v lepším stavu. Ju-ju zombie používají při souboji normální pravidla iniciativy. Jsou dost obratné, aby mohly používat normální zbraně, ačkoli použití zbraně jim musí být výslovně nakázáno. Tyto zombie umí vrhat zbraně jako jsou oštěpy nebo kopí a mohou střílet z luku nebo kuší. Jejich Obratnost jim umožňuje lézt po zdech jako zloděj (92%) a zasahují jak nestvůra o ŽS 6. Ju-ju zombie se odvrací jako spektry. Síla, která drží ju-ju zombii při životě je silněji spjata s Negativní Materiální sférou. Následkem toho ji mohou zranit jen magické zbraně +1 nebo lepší. Bez ohledu na magii ve zbrani, ostré zbraně, které mohou rozseknout maso, způsobují normální zranění, ovšem drtivé a bodné zbraně způsobují jen poloviční zranění. Ju-ju zombie je vedle normální imunity, kterou zombie mají, imunní i vůči kouzlům, která ovlivňují mysl a psionice, iluzím, elektřině a magickým střelám. Oheň jí způsobuje jen poloviční zranění.
Zombie jsou bezduché, ožilé mrtvoly ovládané svými tvůrci, kterými jsou obvykle zlí kouzelníci nebo kněží. Oživovacím kouzlem se stav, ve kterém se oživovaná mrtvola nachází, nemění. Pokud tělu chyběla ruka, zombie, která je z něj stvořená tu ruku také mít nebude. Většina zombií tak je v žalostivém stavu, protože je obtížné sehnat čerstvé tělo. Obvykle jim chybí vlasy i svalovina a někdy dokonce i kosti. To má dopad na jejich pohyblivost a jejich pohyby jsou tak trhavé a nevybalancované. Zombie vesměs mají oblečení, které na sobě měly v době úmrtí (nebo spálení). Hnilobný puch je možné zaznamenat až 100 stop daleko, podle toho v jakém stádiu rozkladu je tělo zombie. Zombie díky své bezduchosti nemohou mluvit, ale je známo, že v momentě, kdy nejsou schopny dokončit přidělený úkol, vydávají hluboký steny. Souboj: Zombie se pohybují velmi pomalu a v soubojovém kole vždy útočí jako poslední. Mohou dostávat jen prosté, jednověté rozkazy. Vždy bojují, dokud nejsou odvolány zpět nebo nejsou zničeny a odvrátit je nemůže nikdy jiný než kněz. Pohybují se přímo směrem ke svým protivníkům, ruce mají vytrčené vpřed a snaží se rozdrápat nebo utlouct pěstmi své oběti k smrti. Jako většina nemrtvých jsou i zombie imunní vůči kouzlům spánek, očarování, zadržení jakož i vůči smrtící magii, jedům a kouzlům na bázi chladu. Flakon svěcené vody zombii zraní za 2-8 zásahových bodů.
Pán zombií Pán zombií je živá bytost, která přijala nepřátelské síly a schopnosti nemrtvých. Jen velmi vzácně dojde ke stvoření pána zombií, jako výsledek nevydařeného seslání kouzla oživení mrtvého. Pánové zombií vypadají tak, jak vypadali za živa, ovšem s tím, že jejich kůže chytila bledý, sivý odstín smrti a jejich maso se rozkládá a zahnívá. Zápach odporné zkaženosti a hnijícího masa se šíří všude kolem. Mrchožravý hmyz bzučí a poletuje kolem něj, aby se pohostil na kouscích masa a hnisu, které odpadávají z jeho těla. Pán zombií umí mluvit těmi jazyky, které znal za svého života a zdá se, že má i telepatickou nebo mystickou schopnost volně konverzovat s oživlými mrtvolami. Navíc může mluvit s mrtvými po pouhém dotyku s danou mrtvolou. Pánové zombií se odvrací stejně jako upíři. Když je donucen bojovat, spoléhá na značnou, drtivou sílu
Přirozené prostředí/Společenství: Zombie se zpravidla nachází blízko hřbitovů, kobek a podobných márničních míst. Řídí se vyslovovanými rozkazy svého tvůrce, které musí mít nekomplikovaný význam (tucet jednoduchých slov či tak). Mrtvé tělo jakéhokoli humanoidního tvora je možné na zombii přeměnit. Soužití: Zombie nevznikají přirozenou cestou a v ekosystému ani přírodě nemají žádnou roli. Ju-ju zombie Tyto bytosti vzniknou poté, kdy kouzelník vysál z humanoidního tvora velikosti člověka životní sílu pomocí
365
Zombie svých pěstí. Pach smrti, který pána zombií obklopuje může případně také zapříčinit hrozivé účinky u těch, kdo jej vdechnou. V prvním kole, kdy se postava dostane na 30 yardů daleko, musí provést záchranu proti jedu, jinak jí zápach nějakým způsobem postihne. Můžete použít následující rozpis: Hod 1k6 1 2 3 4 5 6
Účinek Slabost (jako kouzlo). Přivození choroby (jako kouzlo). -1 bod Odolnosti. Nákaza (jako kouzlo). Postava není schopna jednat po 1k4 kol, protože se jí zvedá žaludek a zvrací. Postava umírá okamžitě a stává se zombií pod kontrolou pána zombií.
Všechny zombie v zorném poli pána zombií podléhají jeho mentálním instrukcím. Kromě toho je schopen používat smysly kterékoli zombie v okruhu jedné míle, umí tak zjistit co se děje na velmi rozlehlém území. Jednou denně může také použít oživení mrtvého aby přeměnil mrtvou bytost na zombii. Funguje to tak, jak je popsáno v Příručce pro hráče vyjma toho, že to může použít i na živé. Každá živá bytost s ŽS nižší než má pán zombií se může stát obětí tohoto kouzla. Cílový tvor, který neuspěje v záchranném hodu proti smrti je zabit. Za 1k4 kol povstane zabitá bytost jako zombie pod vládou rozkazů pána zombií. Páni zombií si své brlohy vyhledávají na místech spojených se smrtí. Často to bývají staré hřbitovy nebo místa lítých bitev – tedy kdekoliv, kde může kde je hojnost těl, jenž mohou oživovat a požírat. Středobod smýšlení pána zombií inklinuje ke smrti a vytváření více a více nemrtvých. Oblasti kolem jejich doupat jsou často poseté napolo sežranými mrtvolami v různém stádiu rozkladu. Mrtvolami těch, kdo se pokusili utkat se s touto nepřátelskou stvůrou. Pán zombií přichází na svět náhodou a jen při určitých podmínkách. Jednak musí zemřít zlý člověk rukou nemrtvé bytosti. Za druhé, musí být proveden pokus o vzkříšení té postavy. Za třetí, mrtvola nesmí uspět v hodu na přežití znovuzrození. A za čtvrté, božstvo zla musí zesnulému projevit „přízeň“ a obdařit jeho nebo ji „darem věčného života“. Do jednoho týdne od pokusu o vzkříšení se tělo probudí a povstane jako pán zombií.
plavání a zaútočí na loď tak, že se zachytí kotvy, vyšplhají na palubu lodi a snaží se shodit námořníky přes palubu, kde s nimi pak mohou nakládat daleko snáze. Utopenci útočí zbraněmi, které jsou typické pro námořníky: krátké meče, dýky, háky, palice, vázací kolíky, atd. Díky nadpřirozené síle zombií způsobují všechny tyto zbraně 1k10 bodů zranění. Zahnívající voda, která cáká při útoku z mořských zombií obsahuje množství bakterií, takže při každém úspěšném zásahu je 10% možnost, že oběti navíc přivodí vážnou nemoc. Vodou nasáklá svalovina utopenců znamená výhodu proti ohni, kdy oheň ani magie na bázi ohně způsobuje jen poloviční zranění. Blesky, elektřina a útoky na bázi chladu způsobují dvojnásobné zranění. Utopenci jsou imunní vůči spánku, očarování, iluzím a dalším jiným kouzlům, která působí na mysl. Protože jsou stvořeny bezprostřední vůlí božstva, není možné je odvracet. Spousta lidí, ze kterých se stali mořské zombie, byli za svého života kněží a své magické síly si udržují i jako nemrtví. Existuje 50% šance, že každý utopenec, se kterým proběhne setkání, je kněz na úrovni 1k4. Těmto bytostem poskytuje jejich kouzla přímo Nerull (nebo podobného božstva), přičemž kouzla, která mají k dispozici jsou pouze a jen zhoubná. Utopenci se shromažďují do volných skupin. Jejich jedinou motivací je nenávist vůči živým. Nemají potřebu jíst, ačkoli maso svých obětí trhají a koušou (pravděpodobně jen aby nahnali hrůzu ostatním). Pod vodou jsou aktivní po celou dobu a často se nachází v potopených vracích lodí, ve kterých se utopili. Nad hladinou jsou aktivní jen v noci. Utopenci obvykle nezabrousí na břehu dále než 100 yardů od vody. Když však vítr přižene na pobřeží mlhu, pak se mohou toulat po pevnině, kam až mlha sahá. Když mlha ustupuje nebo když má vyjít slunce, musí se vrátit do vody. Utopenci se mezi sebou dorozumívají pomocí telepatie; nemají potřebu používat mluvený jazyk (vyjma sesílání kouzel). Verbální složky kouzlení vyslovují nesrozumitelným šepotem.
Mořská zombie Mořské zombie (známé také jako utopenci) jsou oživená těla lidí, kteří zemřeli v moři. I když jsou podobné zombiím z pevniny, mají vlastní vůli a říká se, že jsou oživené vůlí boha Nerulla Rozparovače (nebo podobného zlého božstva). Vzhled utopenců pasuje k jejich označení: vypadají jako lidská těla, která byla nějaký čas pod vodou; oteklé a bezbarvé maso zbavené šťávy po lázni ve smrduté vodě, prázdné oční důlky, jazyk často čouhá ven mezi zčernalými rty. Jejich vizáž a odporný puch hniloby, který je obklopuje jsou tak nechutné, že každý, kdo utopence spatří nebo se přiblíží na 20 stop od něj, musí provést záchranu prosti jedu. Neúspěch při hodu znamená, že postava se postavě udělá zle od žaludku a má na 2k4 kol postih -1 k hodu na útok a postih +1 ke svému AC. Po souši si utopenci pohybují pomalou, trhavou a belhavou chůzí. Ve vodě však umí plavat až děsivou rychlostí. Utopenci v sobě mají trvalou nenávist vůči živým a útočí na ně při každé příležitosti. Tyto útoky se často vyznačují překvapivou vychytralostí (například nalákají lodě tak, aby najely na útesy a zaútočí na námořníky, kteří se snaží zachraňovat z vraku lodi.) Utopenci využijí schopnosti rychlého
366
Zřící a jejich druhy Zřící KLIMA/TERÉN: Jkkv odlehlé VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DOBA AKTIVITY: Jakákoliv POTRAVA: Všežravec INTELIGENCE: Výjim. (15-16)
Gauth Jkkv odlehlé Vzácný Samotář Den Magie Výjim. (15-16)
Nemrtvý Jkkv odlehlé Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Žádná Zvláštní
Oko hlubin Hluboký oceán Velmi vzácný Samotář Den Všežravec Velmi int.(11-12)
POKLADY: I, S, T PŘESVĚDČENÍ: Zákonné zlo POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE: 0/2/7 POHYBLIVOST: Létání 3 (B) ŽIVOTASCHOPNOST: 45-75 zb. THAC0: 45-49 Zb..: 11 50-59 Zb..: 9 70-79 Zb..:7 70+ Zb..: 5 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 2-8 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Magie ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Antimagický paprsek MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: S (1,2 – 2 m v průměru) MORÁLKA: Fanatická (18)
B Neutrální zlo 1 0/2/7 Létání 9 (B) 6+6 nebo 9+9 ŽS 6+6: 13 ŽS 9+9: 11 70-79 Zb..:7 70+ Zb..: 5 1 3-12 Magie Regenerace
E Zákonné zlo 1 0/2/7 Létání 2 (C) 45-75 zb. 45-49 Zb..: 11 50-59 Zb..: 9
R I, S, Zákonné zlo 1 5 Plavání 6 10-12 ŽS 10: 11 ŽS 11-12: 9
1 2-8 Magie Antimagický paprsek Žádná V (1,2 – 2 m v průměru) Fanatická (18) 13 000
ZKUŠENOST:
14 000
Žádná V (1,2 – 2 m v průměru) Šampión až fanatik (15-18) ŽS 6+6: 6000 ŽS 9+9: 9000
Polibek smrti Jkkv odlehlé Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Masožravec Průměrná až vysoká (8-14) T Neutrální zlo 1 4/6/8 Létání 9 (B) 1k8 + 76 Zb.. 11
Přihlížeč Jkkv odlehlé Velmi vzácný Samotář Den Všežravec Velmi int. až vysoká (11-14) viz níže Zákonný neutrál 1 4/7/7 Létání 9 (B) 4+4 15
3 2-8/2-8/1-6 Magie Žádná
10 1-8 Sání krve Regenerace
1 2-5 Magie Magie
Žádná M-S (1 - 1,5 m v průměru) Bojovná (15)
Žádná O (2 - 3,5 m v průměru) Fanatická (17)
5% S (1,2 m v průměru) Elitní (14)
4 000
8 000
4 000
4. Telekineze (250 liber hmotnost) 5. Maso na kámen (jako kouzlo, dosah 9 metrů) 6. Molekulární rozpad (dosah 6 metrů) 7. Strach (jako hůlka) 8. Zpomalení (jako kouzlo, ale pouze jeden cíl) 9. Vyvolej vážná zranění (dosah 15 metrů) 10. Smrtící paprsek (jako kouzlo smrti, jeden cíl, dosah 12 metrů)
Každý zřící je jako zhmotnělá noční můra. Toto stvoření, také zvané mnohooká koule nebo kruté oko, vypadá jako velká koule s okem uprostřed a velkou zubatou tlamou. Z vrcholu této „hlavy“ raší 10 stopek s menšíma očima. Mezi dobrodruhy jsou zřící známí jako smrtelně nebezpeční protivníci. Stejně nebezpeční jsou všichni z rodu zřících, včetně jejich příbuzných a nemrtvé formy. Tyto nestvůry jsou svými způsoby spřízněny s „tradičními" zřícími a mají množství podobných rysů, včetně smrtící magické povahy jejich očí. Nejhorší z těchto nestvůr jsou nazývány znetvořenými zřícími. Kulaté tělo těchto tvorů a jejich druhů jim umožňuje levitovat a pomalu plout vzduchem. Zřící a jejich příbuzní jsou obvykle samotářské nestvůry, ale existují zprávy o velkých společenstvích přežívajících hluboko pod zemí a v pustinách mezi hvězdami, pod nadvládou velké matky. Všichni zřící mluví svým vlastním jazykem, kterému rozumí také ostatní příbuzní. Navíc často mluví jazyky ostatních zákonně zlých nestvůr.
Středové oko produkuje antimagický paprsek s dosahem 40 metrů, který pokryje 90 stupňový oblouk před nestvůrou. Žádná magie (včetně efektů ostatních očí) nebude fungovat uvnitř této oblasti. Kouzla seslaná v této zóně, nebo přes ni, přestanou fungovat. Zřící může aktivovat magické síly svých podle svého přání. Obvykle může použít 1k4 menších očí, pokud jsou útočníci uvnitř 90 stupňového úhlu před ním, 1k6 jestliže jsou útočníci ve 180° úhlu, 1k8 pokud jsou v 270° úhlu a všech 10 očí pokud na něj útočí ze všech stran. Centrální oko může použít jen proti útoku zepředu. Jestliže je napaden ze shora, může použít všechny menší oči. Zřící může vydržet ztrátu některé ze svých očních stopek, každá oční stopka/menší oko má totiž 5-12 zb. Tato ztráta zásahových bodů je počítána navíc ke zranění způsobenému centrálnímu tělu. Tělo může vydržet zranění maximálně za dvě třetiny celkového počtu zb, jinak nestvůra zahyne. Zbývající třetina z uvedených zb je počítána pro centrální oko a jeho zničením se zruší antimagický paprsek. Zřící s celkovými 45 zb bude tedy mít na těle 30 zb, centrální oko bude mít zbývajících 15 zb; podobně zřící s 75 zb bude mít na tělo 50 zb a centrální oko vydrží ztrátu 25 zb, než bude zničeno. Oba výše uvedení zřící by měli menší oční stopky/oči s 5-12 (1k8+4)zásahovými body, ale toto zranění by neovlivnilo tělo ani centrální oko. Je-li zabito tělo, bude zřící zničen a oči
Souboj: Zřící má různé třídy zbroje pro různé části těla. Když je na něj zaútočeno, je některé místo zasaženo náhodně (různé třídy zbroje stanovené pro různé části jsou v tabulce níže): Hod Místo AC 01-75 tělo 0 76-85 hlavní oko 7 86-95 oční stopky 2 96-00 jedno menší oko 7 Každé z očí zřícího, včetně oka hlavního, má jinou funkci. Funkce menších očí obvykle bývají: 1. Očarování osoby (jako kouzlo) 2. Očarování bytosti (jako kouzlo) 3. Spánek (jako kouzlo, ale jeden cíl)
367
Zřící a jejich druhy nepoužitelné. Pokud je zničena oční stopka (ale ne centrální oko) může se zřící regenerovat v poměru jedna ztracená stopka týdně. Přirozené prostředí/Společenství: Zřící jsou nenávistný, agresivní a lakomý národ, který útočí nebo vládne ostatním rasám, včetně dalších zřících a mnoha jejich příbuzných. Je to kvůli vzájemné nesnášenlivosti mezi zřícími, která způsobuje, že nenávidí všechny tvory mimo sebe. Základní typ zřícího (koule s ústy, centrálním okem a očními stopkami) připouští velkou různorodost dalších poddruhů. Mezi těmito druhy jsou velké rozdíly – někteří zřící mají překrývající se chitinové pancíře, jiní jsou hladcí, další mají oční stopky podobné hadím tělům a jiní je mají s klouby podobnými jako u korýšů. Ale i taková drobnost jako změna barvy kůže nebo velikost centrálního oka může udělat ze dvou skupin zřících zapřisáhlé nepřátele. Každý zřící považuje svůj vlastní jedinečný tvar těla, jako ten „pravý ideál" - jiní nejsou nic než ošklivé kopie, hodící se jen pro to, aby byli vyřazeni. Zřící normálně útočí na potkání. Potkají-li však nějakou nezvyklou bytost, popřípadě skupinu, je 50% šance, že budou naslouchat vyjednávání (a prosbám), než začnou rozsévat smrt.
1. Vyvolej vážná zranění (jako kouzlo; dosah 10 metrů) 2. Odražení (jako kouzlo; 3 metry široká dráha, dosah přes 10 metrů) 3. Kužel mrazu (jako kouzlo; způsobuje 3k4 bodů zranění; šířka 1,5 metru na začátku, 5 metrů na konci, délka 15 metrů; toto oko může být použito jen třikrát za den) 4. Blesk (jako kouzlo; způsobuje 4k4 bodů zranění; dosah 25 metrů; schopnost tohoto oka může být použita až čtyřikrát denně) 5. Paralýza (jako hůlka; dosah 10 metrů; jediný cíl; pouze kouzlo rozptyl magii nebo smrt zřícího osvobodí oběť) 6. Vysátí magie (viz. níže)
Soužití: Přesná rozmnožovací metoda zřících je neznámá. Jádro vzájemné rasové nenávisti může pocházet právě z povahy rozmnožování, která, jak to tak vypadá, má vždy za následek totožné (nebo velice podobné) jednotlivce. Zřící mohou využitím partenogenetické reprodukce zkopírovat sami sebe a porodit živé mládě (nikdy nebylo nalezeno žádné vejce). Mohou se také (zřídka) spářit s některým dalším rodem. Menší oči zřících mohou být použity pro výrobu dávky lektvaru levitace a jako takové mohou být prodány každé za 50 zl.
Snad nejstrašnější z gauthových schopností – vysátí magie, mu umožňuje vysávat náboje z magických předmětů. Tato schopnost má dosah 10 metrů a v jednom kole může být zaměřena na jeden předmět. V tomto kole je zamezeno fungování tohoto předmětu a kromě toho je z nabitého předmětu vysán jeden náboj. Trvalé předměty, jako třeba kouzelné meče, pozbývají svých zvláštních schopností po dobu jednoho kola. Artefakty nejsou tímto kouzlem ovlivněny. Schopnost nemá účinek na zapamatovaná (ale ještě neseslaná) kouzla a nijak nepřeruší kouzelníkovo soustředění, zruší ovšem jakékoli seslané cílem v tom samém kole. Kouzlo rozptyl magii seslané na kterékoli gauthovo oko na stopce, mu zabrání v jeho užívání na 1k4 kol. Centrální oko, plně zasunuté oči na stopkách, schopnost těla žhnout a gauthova přirozená levitace nejsou takovým kouzlem ovlivněny. Když je gauth zabit, jeho magická energie vyprchá do okolí. Obvykle je to neškodná událost, ale je 2% šance, že získá mírně katastrofický scénář, a potom jsou všichni tvorové v okruhu 3 metrů zraněni za 4k4 body zranění (bez záchranného hodu). Gauthové jsou imunní vůči svým vlastním schopnostem a i vůči schopnostem jiných gauthů. Jejich neobvyklé tělesné vlastnosti jim umožňují každá dvě kola regenerovat 1zb. Ačkoli gauthové nejsou známí souboji či spory o území a kořist, cestují do velkých dálek, aby se sobě navzájem vyhýbali. Dokonce i když gauth v pustině narazí na jiného gautha, naprosto ho ignoruje. Gauth přežije pojídáním masa, ale velmi upřednostňuje stravování se magickými předměty. Nějakým neznámým způsobem je gauth schopen vstřebat magickou energii a živit se jí. Za každou směnou, kterou stráví předmět v gauthově žaludku, ztrácí jeden náboj. Po jednom dni se i trvalé předměty se stanou nefunkční (artefakty tímto nejsou zasaženy, a gauthovi ani neposkytují potravu). Magické předměty nemohou být úplně stráveny, a tak je gauth vyplivne poté, co vysaje všechnu jejich sílu.
Gauth (druh zřících) Gauth je příbuzný zřících, který se krmí magií. Průměr jeho kulatého těla půldruhého metru a tělo samotné má hnědou barvu, s fialovými a šedými skvrnami. Uprostřed přední části gauthova těla je umístěno velké centrální oko, obklopené kruhem menších očí, které jsou chráněny vyvýšeninami z tvrdého masa. Tyto druhotné „tělové“ oči gauthovi zajišťují zrak v osvětlených prostorech a infravidění do 30 metrů. Ve spodní části těla je gauthova hrůzostrašná tlama s doprovodnými chomáči jakýchsi úponků, zatímco horní část je „zdobená“ pomyslnou korunou šesti očních stopek. Hody pro útok na gautha jsou následující: Hod Místo AC Zásahové body 01-85 Tělo 0 Viz. úvodní tabulka 86-90 Centrální Oko 7 Část těla 91-00 Oční stopka/Úponek 2 6 zb I když jsou gauthové podobní zřícím, jejich schopnost krmit se energií z magických předmětů je v několika ohledech dělá ještě nebezpečnější. Ve chvíli, kdy se gauth zapojí do boje, začne žhnout, tak jako by byl cílem kouzla kouzelný oheň, za účelem přilákání pozornosti nepřátel. Tvor, který se setká s pohledem centrálního oka, musí uspět v záchranném hodu proti kouzlu s postihem -2, nebo je ovlivněn, podobně jako by byl obětí kouzla slabomyslnost. Pokud se gauth rozhodne kousat svojí velkou tlamou, tak ostré zuby způsobují 3k4 bodů zranění. Čtyři úponky okolo tlamy sice nezpůsobují žádná zranění, ale mohou zachytit a držet oběť, jakoby měly sílu 18. V boji může gauth využít také svých šest očí na stopkách. Tyto oči mají následující schopnosti.
368
Zřící a jejich druhy dlouhý, na začátku široký půldruhého metru a na konci metrů pět. Ti, jež jsou uvnitř kuželu, musí uspět proti jedu nebo jsou omráčeni na 2-8 (2k4) kol. Oko hlubin má také dvě menší oči na dlouhých stopkách, které obě využívá k vytváření iluzí. Jednotlivě jsou menší oči schopna sesílat kouzla zadržení postavy a zadržení bytosti. Oko hlubin má po všech částech těla Třídu zbroje 5, včetně očí a očních stopek. Pokud je oční stopka přeseknuta, přibližně za týden doroste.
Má se za to, že gauthové se dožívají zhruba sta let. Během týdne po jejich „přirozené“ smrti se z jejich mrtvoly vynoří dva mladí gauthové. Ačkoli jsou menší než jejich rodič (každý má životaschopnost 2+2 nebo 3+3 a kousnutím způsobují jen 2k4 bodů zranění), mají všechny schopnosti dospělých gauthů. Nemrtvý zřící (vládce smrti) Vládce smrti je hnijící, hlínou pokrytý zřící. Mnohdy může mít vrásky nebo zranění vystavující jeho vnitřnosti a z pod plátů vnější kostry často vyčuhují kruhovitá žebra. Všechna původní zranění, jako chybějící oční stopka nebo mléčný povlak kryjící oči, zůstávají. Nemrtví zřící se pohybují a otáčejí mnohem pomaleji než ti živí a v jejich prázdných očích se zrcadlí hrůza. Nemrtvý zřící nemůže používat všechny síly svých zbývajících očí, tak jako to dělal za života. Síly 2-5 očí (vyberou se náhodně, včetně centrálního oka) byly ztraceny kvůli zraněním nebo smrti a změně na nemrtvého. Ačkoliv si časem mrtvý tyran "léčí" svou energii, nemůže regenerovat ztracené oční stopky nebo jejich síly. Ve stavu nemrtvého jsou ztraceny síly typu očarování. Buď se oči ovládající tuto schopnost staly zbytečnými (60%), nebo je efekt nahrazen zeslabeným zadržením bytosti (40%). Pokud oběť selže v hodu na záchranu, zůstává držena do té doby, dokud je na ni oko upřeno. Když je oko vyrušeno, oběti zakryty oči, nebo je násilně odstraněna, polapení trvá další 1-3 kol. Mrtví tyrani jsou imunní proti kouzlům spánek, očarování a zadržení. Jestliže není řízený dalším tvorem pomocí magie, visí mrtvý tyran nehybně do té doby, než jsou splněny instrukce jeho stvořitele (například, „Zaútoč na všechny lidi kteří vstoupí do této místnosti, dokud nejsou zničeni nebo neprchnou. Neopouštěj tuto místnost."). Jestliže mu nejsou dány žádné „nové" instrukce, zaútočí na všechny živé věci, kterých si všimne. Mrtví tyrané se vyskytují spontánně jen ve velmi vzácných případech. Většinou jsou vytvořeni pomocí magie zlých bytostí – lidských mágů nebo illithidů. Někdy se stává, že zřící ovládající silnou magii dělají mrtvé tyrany ze svých nešťastných bratrů. Mrtví tyrané nemají žádné vlastní já; jsou to jen tupí sloužící mocnějších pánů. „Tupý" je relativní termín; mají totiž natolik inteligentní mozky, aby dovedli používat své oči a dokázali útočit na své nepřátele. Když je mrtvý tyran řízen někým jiným, je brána inteligence toho, kdo ho řídí. Mrtvý tyran bývá vytvořen z umírajícího zřícího. Potřebné kouzlo bylo vymyšleno lidským mágem v daleké minulosti a dokáže udělat ze zřícího nemrtvou bytost a naplnit jeho mozek potřebnými rozkazy. Existují také mrtví tyrani „tuláci“: mají instrukce, které jim umožňují ignorovat všechny pokusy o ovládnutí – jsou proto imunní ke všem podobným pokusům. Zřící často používají tato stvoření jako pasti proti svým soupeřům. Lidští mágové zjistili, že získat kontrolu na mrtvým tyranem je velmi obtížné. Mysl zřícího divoce kolísá v závislosti na úrovni jeho duševní aktivity, což znemožňuje použití obvyklých kouzel jako například očarování bytost neb ovládni nemrtvého. Pro kontrolu mrtvého tyranova musí být použito speciální kouzlo.
Polibek smrti (příživník) Polibek smrti je hrůzostrašný dravec žijící v jeskyních nebo ruinách. Jeho kulaté tělo připomíná hrůzného zřícího, ale „oční stopky“ této nestvůry jsou nahrazeny sacími chapadly a „oči“ zubatými otvory. Jejich oblíbenou potravou jsou lidi a koně, ale jinak zaútočí na cokoliv, co obsahuje krev. Starší označení těchto nestvůr je oko hrůzy. Hlavní tělo polibku smrti nemá žádnou tlamu. Centrální oko mu zprostředkovává infravidění do 40 metrů, jinak nemá žádné magické schopnosti. Když je polibek smrti spatřen je z 90% pravděpodobné, že bude pokládán za zřícího. Když je nepotřebuje, může svých 10 chapadel z velké části stáhnout do těla, čímž chapadla připomínají oční stopky. Naopak když potřebuje, dokáže je oslnivou rychlostí vyšvihnout ven až do délky pěti metrů. Chapadla mohou jednat odděleně i dohromady, což jim umožňuje útočit společně na jednu osobu, nebo třeba každé na někoho jiného. Úvodní útok prováděný chapadly způsobuje 1-8 bodů zranění a to tím, jak se chapadlo zakousne do oběti. Každé zakouslé chapadlo vysává ze své oběti krev, čímž bere 2 zb za kolo, počínaje kolem následujícím po zakousnutí. Stejně jako zřící, i polibek smrti má různé třídy zbroje. V obvyklém souboji použij následující tabulku, ačkoliv některé situace mohou vyžadovat i jiné metody (bytost může být napadena chapadlem z dálky pěti metrů, pak není možné provést útok na tělo nebo centrální oko, zatímco útoky na chapadla a jejich tlamy možné provést je). Hod Část AC Zásahové body 01-75 Tělo 4 77-84 76-85 Centrální Oko 8 6 86-95 Chapadlo 2 6 96-00 Tlama chapadla 4 viz. následující text Zásah tlamy chapadla jí nezpůsobuje žádné zranění, ale omráčí chapadlo, které se bezvládně zkroutí na 1-4 kola. I když je centrální oko zničeno, dokáže tento druh zřícího lokalizovat bytosti v okruhu tří metrů čichem a vnímáním vibrací - žádné jiné postihy ovšem neutrpí. Zranit chapadla je možné jedině ostrou zbraní. Pokud se přikously k oběti, může je od sebe oběť odtrhnout úspěšným hodem na ohýbání železa/zvedání bran. Takovéto násilné odstranění způsobí oběti 1-6 zranění za každé chapadlo, poněvadž ostnaté zuby při vytahování trhají a rvou maso. Pokud je přikousnuté chapadlo zraněno, ale ne zničeno, okamžitě a automaticky vysaje z oběti dostatečné množství krve (a tím i zb) k doplnění svého počtu zb na 6. Jak již bylo řečeno, tento reflex nastává po každém zásahu chapadla, který není smrtelný, ale dokonce, i když je chapadlo zraněno vícekrát za kolo (ne však více než dvakrát v jednom kole). Toto parazitické léčení nereaguje na zranění hlavního těla nebo jiných chapadel. Pokud chapadlo vysávalo krev v okamžiku, kdy počet zb hlavního těla dosáhnul 0, dále pokračuje ve vysávání. Chapadla, která v tomto okamžiku nejsou přikousnuta k žádné oběti, nejsou schopna vykonávat další činnost. Polibek smrti může stáhnout sající chapadla, ale dobrovolně to udělá pouze v
Oko hlubin (druh zřících) Toto podvodní verze zřících, obývající výhradně velké hloubky, kde pomalu pluje a stopuje kořist. Má dvě klepeta podobná krabím, každé způsobuje 2-8 (2k4) bodů zranění a širokou tlamu plnou ostrých zubů, která zraňuje za 1-6 zb. Hlavní zbraní očí hlubin jsou ovšem jejich oči. Velké centrální oko vydává kužel oslnivého světla, který je 10 metrů
369
Zřící a jejich druhy místo. Jeho oči se za jeden den zregenerují a on se vrací zpět. Jestliže už je mezitím poklad pryč, přihlížeč znovu odchází na Nirvánu a nikdy se už nevrací. Přihlížeč má 5% všeobecnou magickou rezistenci. Dokud je centrální oko nezraněno, dokáže jednou za kolo odrazit jedno kouzlo na něj seslané zpět na sesilatele kouzla. Toto neplatí na kouzla s dosahem „dotek“. Odražení nastává pouze pokud přihlížeč uspěje v záchranném hodu proti kouzlu. Pokud neuspěje, musí být hozeno na magickou odolnost (a na případný další záchranný hod). Odražení je možné pouze pokud sesilatel stojí uvnitř zorného úhlu 60° kolem centrálního oka. Pouze sesilatel kouzla je zasažen odraženým kouzlem. Všechny menší oči mohou být ve stejném čase použity proti stejnému cíli. Jejich schopnosti jsou: 1. Stvoř jídlo a pití (vytvoří množství jídla a pití až pro šest lidí; toto zabere celé jedno kolo) 2. Vyvolej vážná zranění (způsobí 2k8+3 bodů zranění jedné bytosti v dosahu 20 metrů; poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu proti kouzlu) 3. Paprsek paralýzy (dosah 30 metrů; pouze jeden cíl; na 8k4 kol) 4. Telepatie (dosah 35 metrů; pouze jeden cíl; tímto způsobem je možné komunikovat.
případě, že počet zásahových bodů hlavního těla klesne na 5 a méně; záměrně odděluje svá chapadla jen potom, co jsou z oběti vysáty všechny zásahové body. Vysátá krev je využita k výrobě elektrické energie - krev rovnající se 1 zb vytvoří 1 elektrický náboj. Polibek smrti využívá tuto energii k pohybové aktivitě a léčení. Oko hrůzy vydá jeden náboj za každé dvě směny pohybu, a proto je nutno říct, že tak téměř stále loví kořist. Spotřebování jednoho náboje také umožňuje vyléčení 1 zb každému z jeho 10 chapadel, hlavnímu tělu a jeho oku (celkem 12 zb). Kromě normálních útoků a jiných činností se takto může ob jedno kolo léčit jedním nábojem uložené energie. Každé chapadlo dovede nahromadit 24 nábojů energie, tělo je schopné pojmout 50 nábojů energie. Useknuté chapadlo může vybít své nahromaděné náboje (70% pravděpodobnost) do toho, čeho se zrovna dotýká v okamžiku přeseknutí; každý náboj poté způsobí 1 bod zranění elektrikou. Nakonec, tyto bytosti mohou do svých protivníků narážet svým tělem, což způsobuje 1-8 bodů zranění. Polibek smrti se může „vypnout“ - zůstat nehybný a netečný na zemi. V tomto stavu může přežívat po dlouhou dobu. K probuzení z této hibernace potřebuje příliv elektrické energie, značné horko nebo vnitřní šok způsobený úderem, pádem, zraněním nebo magickým útokem; každý z uvedených podnětů musí polibku smrti způsobit alespoň 5 bodů zranění, aby ho probudil. Dobrodruhové, kteří naleznou takto hibernující polibek smrti, většinou podobný podnět způsobí v domnění, že je spící tvor bezmocná kořist. Oči hrůzy jsou samotářští lovci. Jsou egoističtí a paranoidní, jako jejich bratranci - zřící. Pokud se setkají s dalším jedincem svého kmene, často je výsledkem vzdušný souboj na život a na smrt. Těla poražených se pak stávají inkubátory a živnou půdou pro potomstvo polibků smrti. Do jednoho dne se „vylíhne“ 1-4 mláďat. Každý nový jedinec má poloviční počet zb svého rodiče a plně dospěje za 1 měsíc. Polibek smrti má zvláštní orgán v horní části hlavního těla, který je důležitou složkou magických lektvarů a inkoustů kouzelných svitků týkajících se levitace (a může být prodán stejně jako oči zřících). Po smrti oka hrůzy ztvrdne mozek (či nervová uzlina) hluboko v jeho těle do vybroušeného, hladkého červeného drahokamu. Nazývá se „krvavé oko“ a na trhu vynese 70 zlatých. Je ceněn pro ozdobu, protože září tím jasněji, čím jsou silnější nositelovy emoce.
Pokud cíl neuspěje v záchranném hodu proti kouzlu, může přihlížeč zapojit sugesci; předmětem sugesce je vždy odchod v míru) Setká-li se přihlížeč se slušnými způsoby, dokáže být docela přátelský. V rozhovoru družině poměrně brzy řekne, co přesně střeží. Pokud není ohrožen jeho úkol, je velmi přívětivý a povídavý (používaje přitom telepatie). Přihlížeči se pohybují velmi rychlou levitací v jakémkoli směru. Když spí (při setkání s přihlížečem je 20% šance, že bude spát), nechávají se bezcílně nadnášet a nikdy se nedotýkají země. Hlídaným pokladem je v 90% magický předmět. Pokud během vykonávání svého úkolu získá přihlížeč další poklad, není to již částí jeho povinností, a proto klidně dovolí, aby si ho někdo vzal. Tento další poklad můžeš určit třeba takto: 40% že to bude 3-300 různě pomíchaných mincí všech druhů; 30% pro 1k6 drahokamů ceny 50 zlatých; 20% na 1k4 lektvarů; 15% pro zbroj +1; 15% pro zbraň +1 a 5% na náhodný magický předmět o hodnotě 1000 nebo méně zkušenostních bodů. Přihlížeči jsou přivoláváni z Nirvány sesláním kouzla povolávání bytostí V s materiální složkou činící tří nebo více očí zřícího (šance na úspěch je 10% za jedno oko). Přihlížečovi může být zadán pouze úkol, týkající se hlídání nějakého pokladu. Žádnou jinou povinnost nesplní, a pokud je mu přikázáno zhostit se jiného úkolu, okamžitě se vrací na Nirvánu. Jestliže je střežený poklad zničen nebo ukraden, je přihlížeč ze služby uvolněn a vrací se na Nirvánu. Ten, kdo přihlížeče vyvolal, si může střežený předmět bez problémů vyzvednout, ale tímto přihlížeče zprostí služby.
Přihlížeč (druh zřících) Další příbuzný zřících – přihlížeč – je strážcem pokladů či míst a je schopný omezeného cestování po sférách. Jakmile je mu jednou zadán úkol, tak ho plní až po dobu 101 let. Nedovolí nikomu používat, půjčit si, nebo prohlížet hlídaný předmět či poklad, kromě toho, kdo mu tento příkaz zadal. Přihlížeč má velké centrální oko a čtyři menší oči na stopkách vyčnívající v horní části jeho vznášejícího se, kulatého těla. Přihlížeče je obtížné překvapit, a proto má bonus +2 k překvapení a bonus +1 k iniciativě. Je to v podstatě mírumilovný tvor a pokud není okamžitě napaden, nejprve se pokouší komunikovat a zapojovat sugesci.
Záchranné hody: Většina zřících provádí záchranné hody v závislosti na své životaschopnosti. Polibek smrti provádí záchranné hody jako válečník na 10. úrovni. Typičtí zřící a nemrtví zřící provádějí záchranné hody následovně:
Útok na přihlížeče má následující účinky: Hod Část AC Zásahové body 01-70 Tělo 4 4+4 (životaschopnost) 71-90 Oční stopka/Oko 7 1 zb 91-00 Centrální Oko 7 1 zb Pokud je přihlížeč slepý na všechny svoje oči, nemůže bránit hlídaný poklad a teleportuje se do jedné z vnějších sfér - do Nirvány. Toto je jediný stav, za kterého přihlížeč opouští své
zb 45-49 50-59 60-69 70+
370
Záchranné hody jako válečník 10. úrovně válečník 12. úrovně válečník 14. úrovně válečník 16. úrovně
Zřící a jejich druhy KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOV.: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOP.: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVL. ÚTOK: ZVL. OBRANA: MAG. ODL.: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Královna úlu Jakékoliv odlehlé Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Všežravec Geniální (17-18)
Čočkoun Jkkv odlehlé Velmi vzácný Četa Den Hmyzožravec Nízká (5-7)
I, S, T Zákonné zlo 1 0 Létání 6 (A) 20 5 1 5-20 Magie Antimagie 5% O (2,5 m v průměru) Fanatická (18) 24000
R Neutrální zlo 1-10 3/7 9 2 19 1 1-8 Žádný Magie Žádná S (1,5 m) v průměru) Elitní (14) 175
Dozorce Jkkv odlehlé Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Všežravec Supergeniální (19-20) U Zákonné zlo 1 2/7 1 14 7 1 3-12 Magie Magie 35 % O (4,5 m) v průměru) Bojovná (16) 15 000
Ohledávač Pozorovatel Jkkv odlehlé Jkkv odlehlé Velmi vzácný Velmi vzácný Četa Samotář Noc Jakákoliv Všežravec Všežravec Geniální (17-18) Polo- (2-4)
Správce Jkkv odlehlé Velmi vzácný Četa Den Mrchožrout Průměrná (8-10)
Vx4 žádné Zák. neutrál Neutrální 1-6 1-4 5 7 Létání 6 (C) Létání 6 (A) 8 3+3 13 17 1 1 1-6 3-18 Magie Sání krve Magie Magie 25 % Žádná S (1,2 m V (1,8 m v průměru) v průměru) Neochvějná (11) Průměrná (10) 6 000 420
G Zákonné zlo 2-5 2(4) 15, létání 3 (A) 12 (8) 9 2 2-8/2-8 Magie Žádná 20 % O (2,5 – 3 m v průměru) Fanatická (18) 10 000
Čoučkouni jsou polointeligentními loutkami, které nijak neuvažují o svém životním údělu. Oko každého čoučkouna má pouze jednu z následující šesti zvláštních schopností (všechny ber jako na 6. úrovni). 1. Emoce 2. Léčení 3. Rozptyl magii 4. Jazyky 5. Přelud 6. Ochrany (jako svitky; jakýkoliv typ, ale pouze jedna najednou)
Královna úlu (druh zřících) Tyto legendární nestvůry jsou také označovány jako „Nejvyšší tyrani“ nebo prostě jen „Nejvyšší“. Jsou dvakrát větší než normální zřící a liší se také vzhledově. Tlama královny je větší než tlama normálních zřících; je dokonce tak velká, že dokáže spolknout oběť lidských rozměrů, pokud je hod na útok čistých 20. Spolknutá oběť je každým kolem zraňována za 5-20 bodů zranění (5k4), dokud nezemře nebo se neosvobodí. Tlama královen úlu není naopak zase příliš hluboká, takže se oběť vysvobodí provedením úspěšného hodu na útok. Nejvyšší nemají žádné oční stopky - jejich kouzelné oči jsou chráněny kožnatými víčky a jsou umístěny přímo na těle, takže nemohou být useknuty. Centrální oko má 15 zásahových bodů. Hod Část AC Zásahové body 01-90 Tělo 0 životaschopnost 20 91-00 Centrální oko 7 15 zb Skutečnou schopností královen úlu je však ovládání chování mnoha zřících a příslušníků kmenů zřících. Královny úlu mohou mít pod svojí kontrolou 5-10 obyčejných zřících nebo 520 zavržených zřících (viz. níže), se kterými komunikuje telepaticky. Hnízdící královna úlu znamená pro své okolí pohromu, jelikož má tendenci kolem sebe vytvářet společenství zřících, jejich druhů a zavržených. Pokud je zabita, zřící a jejich poddruhy se obrátí proti sobě nebo hledají vlastní doupata. Královny úlu jsou možná dávnými prapředky zřících, možná dalším krokem v jejich evoluci, magickou mutací nebo samostatným druhem. Skutečnost je zatím stále zahalena rouškou tajemství.
Dozorce (znetvořený) Dozorci připomínají stromy z masa. Mají 13 údů - větví, každá z nich končí pupenem, jenž skrývá oko. Jedna z těchto větví tvoří opěrnou osu a je lemována třemi zubatými tlamami. Osm ostnatých větví, připomínajících větve vinné révy či jiné popínavé rostliny, slouží k uchopování nástrojů a pro fyzickou obranu; každá způsobuje 1k10+2 bodů zranění. Dozorci stojí na základnách tvořených kořeny. Pokud je vyžadován pohyb, mohou se dozorci sunout po zemi, ale nemohou levitovat. Dozorci jsou porostlí houbou, která mění barvu podle toho, jak si dozorce přeje; obvykle je skvrnitě zelená, šedá a hnědá. Dozorci mohou používat jakékoli zbraně nebo artefakty. Schopnosti jejich třinácti očí jsou následující (všechny magické efekty pokládej jako seslané na 14. úrovni): 1. Kužel mrazu 2. Rozptyl magii 3. Paralýza 4. Řetězový blesk 5. Telekineze (váha 250 lb.) 6. Emoce 7. Hromadné očarování 8. Dominance 9. Hromadná sugesce 10. Vyšší tvoření 11. Odraz kouzlo 12. Sertenova magická imunita 13. Temporální stáze Dozorce má AC 2, ale každá oční stopka má AC 7 a pokud ztratí 10 zásahových bodů, je přeťata. Podobně jako královny
Čočkoun (znetvořený) Čoučkoun má jedno oko umístěné v hrudi svého hvězdicovitého těla opatřeného pěti končetinami. Pod okem se šklebí zlomyslná zubatá tlama. Čtyři z pěti končetin končí dlaní se dvěma palci postavenými proti třem pařátovitým prstům. Pátá končetina, na vrchu těla, funguje jako chapadlo připomínající bič, uzpůsobené pro uchopování. Toto chapadlo je kryto měkkým chitinem a rostou na něm jemné, krátké chloupky. Čoučkounové jsou jediným druhem zřících, který nosí nějaký typ oděvu – tkaný opasek, jenž používají pro nošení nástrojů a zbraní. Jejich oblíbenými zbraněmi jsou dvoubřité tyčové zbraně.
371
Zřící a jejich druhy 4. Zpomalení (jako kouzlo) 5. Oslabení (jako kouzlo) 6. Zdokonalený přelud (jako kouzlo) Správcovo centrální oko má schopnost odchylování – všechny útoky vedené na správce zepředu získávají postih -2 k hodu na útok a způsobují pouze poloviční zranění. Správce navíc získává bonus +2 ke všem záchranným hodům proti kouzlům seslaným osobami nacházejícími se v dohledu centrálního oka. Správcův oř vypadá jakoby byl hmyzího původu, protože je pokryt chitinem, má jednoduché oční skvrny a četné končetiny. Správci mají za normálních okolností životaschopnost 8, ale když jsou na svém oři, jsou společně s ním pokládáni za jedinou bytost, jejíž životaschopnost je rovna součtu životaschopnosti správce a oře. Jakmile správce/oř ztratí polovinu zásahových bodů, je ořova rychlost snížena na polovinu a správce má pouze jeden fyzický útok za kolo. Pokud je to nutné, může správce prchnout a nechat svého oře napospas osudu (oř obdrží postih 4 ke svým útočným hodům). Správci mají normálně AC 4, nebo AC 2, pokud jsou na svém oři. I na oři mohou zavržení používat všechny své schopnosti, samozřejmě v mezích pravidel pro zaměřovací úhle.
úlu (které s nimi spolupracují) mohou i dozorci přesvědčit zřící a podobné druhy ke spolupráci. Dozorci se velmi bojí o své zdraví a vždy mají jednoho nebo dva zřící jako strážce a přinejmenším půl tuctu správců, kteří chrání jejich pohodlí. Ohledávač (znetvořený) Ohledávačovo tělo má tvar koule o průměru kolem jednoho metru. Ohledávač nemá žádné centrální oko, má pouze čtyři malá očka. Každé oko se nachází na konci tykadla vystupujícího z vrchní části kulového těla. Ohledávači mají malá kruhovitá ústa na břiše, která jsou obklopena čtyřmi mnohokloubovými končetinami končícími hmatovými polštářky. Tyto končetiny mohou zvedat a manipulovat s předměty, v čemž spočívá hlavní síla ohledávače. Ohledávači bývají učenci a úředníci působící ve vylepšování kouzel a magických předmětů, v jejich výzkumu a vytváření. Mohou použít jakýkoliv artefakt nebo nástroj stejně jako lidé, přičemž mohou ovládat až čtyři předměty najednou. Ohledávačům se každé kolo regeneruje 1 zb. Schopnosti jejich čtyř očí jsou uvedeny níže (všechny kouzelné efekty ber jako seslané na 8. úrovni). 1. Zvětšení nebo Zmenšení 2. Identifikace nebo Znalosti legend 3. Přeměň podobu (podobné kouzlu Kamenný útvar, ale účinkuje na všechny druhy nemagických a neživých materiálů) 4. Odrážení kouzel stejný účinek jako prsten odrážení kouzel Ohledávači nejsou z nejodvážnějších kmenů zřících, ale se svojí schopností ovládat artefakty jsou potenciálně nejnebezpečnější. Často bývají sluhové zřících, dozorců a královen úlu.
Plazivec (typický oř): Plazivec připomíná křížence mezi stonožkou a pavoukem. Jeho životaschopnost je 4. Má 10 nohou, dva páry čelních tykadel a dvě bojová pavoučí kusadla, přičemž každé může útočit samostatně a způsobuje 2k4 bodných zranění. Oběť, jež neuspěje v záchranném hodu proti jedu, je na 1k4 kol ochromena. Plazivci jsou všežravci, ale upřednostňují stravu tvořenou menšími tvory. Jestliže na plazivcovi nikdo „nesedí“, může se stočit do klubíčka, čímž získává AC 0. Pod předními kusadly mají plazivci ještě ostré čelisti.
Pozorovatel (znetvořený) Pozorovatelé mají kulaté tělo, které má necelé 2 metry, se třema ohromnýma, nekrytýma, centrálníma očima uspořádanýma okolo obvodu těla. Na vrcholu koule leží složené oko a kruh šesti očních otvorů, které značně ztěžují možnost překvapit pozorovatele. Z břišní strany, přesně za malou tlamou s pilníkovitým jazykem, vyčnívá ohromné chápavé rameno zakončené ostnem. Pozorovatel se živí mršinami nebo omráčenou kořistí. Pozorovatelé jsou sběrateli informací a také nejméně odvážnou rasou ze všech ras tyranských očí. Pozorovatelé mohou útočit svým jediným chapadlem, kterým zraňují za 3k6 bodů zranění. Chapadlo také způsobuje elektrický šok; oběť, která neuspěje v hodu na systémový šok, upadá do bezvědomí. Každé z pozorovatelových hlavních očí má dvě schopnosti a složené oko na vrchu může čerpat ze tří rozdílných schopností. Šest očních otvorů nemá žádné zvláštní schopnosti. 1. Pravdivé vidění a ESP 2. Zdokonalená iluze a Polostínová příšera 3. Telekineze (1,000 lb.) a Teleport Složené oko: Zpráva, Jazyky a Sugesce Pozorovatelé nejsou agresivní bojovníci; raději se straní konfrontací, popř. z nich utíkají.
Jiní zřící a jejich druhy Rasy zřících nejsou vymezeny pouze těmi zde jmenovanými. Tvárná povaha těchto ras dovoluje mnoho rodových mutací a znetvoření, včetně (ale nejenom) těch následujících. Astražrout: Tento znetvořený, připomínající velký balvan, je členem rodu bezokých zřících. Bulvus: Toto je zakrslý, světle bílý zřící, který si zachoval pouze své proti-magické oko a zdání, že vládne velkými kouzelnými schopnostmi. Gorbel: Gorbelové mají drápy a jsou druhem divokých zřících. Postrádají sice magické schopnosti, ale zato mají jeden hrozný zvyk – jsou-li přepadeni, vybuchují. Kasharin: Nemrtvý zřící, přenášející hnilobnou chorobu, na kterou zemřel. Starší bulva: Toto jsou neobyčejně staří zřící božské inteligence a moci. Ačkoli některé jejich oči na stopkách pozbyly svých dřívějších schopností, mají starší bulvy více zb a jsou schopny sesílat kouzla. Pravděpodobně mohou vytvářet a ovládat mrtvé tyrany. Zkázná koule: Toto je přízračný nemrtvý zřící vytvořený výbuchy magické energie Zřící mág: Tento zřící, vypovězený ze společnosti ostatních, má záměrně oslepené své centrální oko, což to mu umožňuje sesílat kouzla. Kouzla sesílá vedením magické energie přes oční stopku a nahrazuje tak původní schopnosti oka kouzlem podle svého výběru. Mimoto existují zřící, kteří jsou ve všech ohledech vzhledově „normální“, ale mají oči s alternativními magickými schopnostmi; třeba takové jako poznej lež namísto paprsku smrti. Takovíto tvorové jsou obvykle mezi všemi rasami zřících považováni za vyvržence.
Správce (znetvořený) Správci jsou třídou společenských bojovníků. Chovají zvláštní oře, se kterými poté pro lepší řízení spojují svou mysl. Správci se podobají zřícím až na jejich centrální oko, které je menší. Mají pouze šest malých očí na zatahovacích očních stopkách. Pod centrálním okem mají ozubenou tlamu a na břišní straně tři zubaté, avšak citlivé úponky. Těmito úponky se zavěšují k ořům a spojují se s jejich omezenou myslí. Oči správců mají svoje vlastní schopnosti: 1. Magická střela (jako kouzlo, 2 za kolo) 2. Hořící ruce (jako kouzlo na 8. úrovni) 3. Ledová zeď (jako kouzlo)
372
Žába KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Obří Sladké vody Neobvyklá Skupina Jakákoliv Masožravá Žádná- (0) Ne Ne 5-40 7 3, Pl 9 1-3 ŽS 1: 19 ŽS 2-3: 16 1 1-3/1-6/2-8 Jazyka a polykání celé oběti Ne Ne D-S (2'-6' dlouhá) Průměrná (8) ŽS 1: 120 ŽS 2: 175 ŽS 3: 270
Zabiják Sladké vody Velmi vzácná Skupina Jakákoliv Masožravá Žádná- (0) Ne Ne 3-18 8 6, Pl 12 1+4 18
Jedovatá Sladké vody Vzácná Skupina Jakákoliv Hmyzožravá Žádná- (0) Ne Ne 2-12 8 3, Pl 9 1 19
3 1-2/1-2/2-5 Ne
1 1 Ne
Ne Ne M (3' dlouhá) Vratká (6) 35
Jed Ne D (6'-1' dlouhá) Vratká (6) 65
Obří žáby: Obří žáby se podobají svým obyčejným příbuzným ve všem vyjma velikosti. Jejich enormní míry znamenají, že samy považují i větší tvory za zdroje potravy, což dělá možnou kořist z malých tvorů až do demihumanoidů. Obří žába může měřit od 2 do 6 stop do délky a vážit mezi 50 a 250 librami (žáby velikosti 2 stop váží 50 liber, a pak získávají dalších 50 liber za každou další stopu délky). Žáby o životaschopnosti 1 jsou 2 stopy dlouhé, zatímco ty s délkou od 2 do 4 stop mají životaschopnost 2 a ty přes 4 stopy až životaschopnost 3. Vzdálenost, kterou může žába skočit je určena její vahou s maximálními 180 stopami, které uskočí 50 librová žába. Za každých dalších 50 liber se vzdálenost snižuje o 20 stop. Obří žáby nemohou skákat dozadu nebo přímo do stran, nicméně mohou vyskočit až 30 stop do výšky.
Na útočný hod 20 může žába spolknout celého tvora, měří-li méně než 3 stopy. Každý tvor spolknutý žábou má možnost prosekat si cestu ven, ale pouze má-li zbraň s ostřím a výsledek útočného hodu je 18 nebo lepší. Oběť má pouze tři kola na únik před svým udušením. Úspěšný únik žábu zabije. Jakékoli zranění způsobené žábě má 33% pravděpodobnost, že bude způsobeno také spolknuté oběti. Obří žáby se bojí ohně a vždy před ním utíkají.
Souboj: Díky svému zbarvení, které souží jako maskování , mohou obří žáby své nepřátele lehce překvapit (-3 postih k hodu na překvapení), když jsou ve svém přirozeném prostředí. K polapení oběti používají svůj lepkavý jazyk. Jazyk měří trojnásobek toho, co měří žába, a zasahuje s bonusem +4 k hodu na útok. Když ale zasáhne, nezpůsobí žádné zranění. Když je oběť chycena žabím jazykem, má ještě jednu šanci zasáhnout jazyk, než jej žába začne stahovat zpět. Pokud je jazyk zasažen, žába pustí svou oběť a již na tohoto tvora neútočí znovu, pokud jazyk zasažen není, oběť je stažena dovnitř. Pokud oběť váží méně než žába, je vtažena do její tlamy v tomtéž kole, ve kterém byla chycena a minula jazyk. Pokud váží více než žába, je třeba ještě jedno kolo k stažení jazyka zpět, což dává oběti ještě jednu příležitost k zasažení jazyka. Jakýkoli tvor vážící více než dvojnásobek hmotnosti žáby nemůže být stažen zpět a je uvolněn třetí kolo po chycení i když jazyk ani jednou netrefil. Jakmile je oběť stažena do tlamy, žába se jí snaží sežrat. Když žába úspěšně kousne svou oběť v prvním kole, kdy je tvor v dosahu, automaticky způsobí plné zranění. Žába s životaschopností 1 za 1-3, z životaschopností 2 způsobí 1-6 a s životaschopností způsobí zranění za 2-8 zásahových bodů.
Přirozené prostředí/Společenství: Ač obří žáby žijí ve skupinách, nemají žádnou skutečnou sociální strukturu. Jsou to agresivní lovci, kteří se živí hmyzem, rybami a malými savci. Loví je často velcí vodní predátoři jako obří ryby nebo obří želvy. Zabijácké žáby: Tato menší verze obřích žab útočí ostrými zuby a pařáty. Nepolykají svou oběť celou, ale jsou to schopní lovci, zvláště lační okusit lidské maso. Jedovaté žáby: Vzácný typ normálních žab, který se vyznačuje tím, že ze své kůže a zubů produkuje výměšky fungující jako kontaktní jed. Jed je ale slabý a tak mají všechny oběti bonus +4 k záchrannému hodu. Protože je tento jed takto slabý a je těžké jej sbírat, nemá žádnou tržní hodnotu.
373
Žaboun KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Tropy/Bažiny a džungle Vzácný Kmenová Den Všežravec Velmi int. až vysoká (11-14) Qx4, I Neutralita 1-10 9 9, skok 15 1+1 19 1 1-4 (zbraň) postih -3 k hodu překvapení soka Žádná Žádná M (2½' vysoký) Průměrná (8-10) Normální: 65 Partner: 175 Matka kmene: 270
Žabouni připomínají malou inteligentní humanoidní stromovou žábu. Mají primitivní kulturu a nejsou agresivní. Dorůstají 0.75m a váží 12-15 kg. Tělo má tvar žáby až na lidsky tvarované ruce a chodidla. Jejich oči mají žlutou barvu s vertikální štěrbinovou zřítelnicí. Kůže je šedo-zelené barvy s kamuflážními proužky a spirálovitými vzory. I když vypadá vlhká a lesklá, na dotek je velice suchá. Žabouni s sebou roznášejí pach staré vlhké vegetace. Milují jasné barvy a dychtivě shromažďují všechny takové předměty. Oblečení nosí jenom jako dekoraci anebo pro nějaký speciální důvod, například kapsy. Při střetnutí se žabounem mimo jejich vesničku má obyčejně oblečené jenom tenké pásky nebo bederní suknice na uchycení zbraní nebo nalezených předmětů. Mluví zvláštním jazykem složeným s kvákaní, stonů, cvakání a pištění. Každý kmen má ještě obyčejně alespoň jednoho člena, který mluví běžnou, elfskou nebo jinou řečí humanoidů džungle. Když nemluví svým rodným jazykem, je jim jen s obtížemi rozumět, protožes se nedokážou zbavit kvákavého přízvuku.
Přirozené prostředí/Společenství: Kmenová vesnice žabounů se skládá z malých chatrčí ze dřeva a bláta, postavených na zemi, ve stínu velikých stromů. Jenom vzácně se vesnice nachází na mohutných větvích stromů. Každá vesnice je vedena kmenovou matkou (AC 7, Ž 3, 1k6+1 bodů zranění se zbraní). Jednou denně může seslat pižmový oblak, který se posuzuje jako smrdutý mrak. Matka vypadá jako ostatní žabouni, rozdíl je jedině ve velikosti (1,2m). Má při sobě 1k3 druhů (AC 8, ŽS 2, 1k4+1 zranění se zbraní, velikost 0,9-1m). Předpokládá se, že matka má sebe krev boha žabounů. Typická vesnice má 5k6 žabounů mužského pohlaví schopných bránit ji. Přibližně stejný je počet nebojujících žen a 1k6 mláďat (které též nebojují). Existuje tu základné rodinné uspořádání, podobně jako u lidí, a každá rodina má svou vlastní chatrč. Obydlí matky je dvakrát tak veliké, slouží i jako chrám pro jejich malé žabí božstvo. Ostatní božstva panteonu zahrnují zlé hadí bohy a pavoučí bohyně. Přirozeně vysoká inteligence žabouna mu umožňuje pochopit používání nových zařízení a zbraní velmi rychle a lehce. Jako rasa nemají žádnou touhu pro výrobu takových věcí vlastnoručně. Jsou však ochotni obchodovat kvůli získaní takovýchto předmětů s jinými rasami. Na výměnu dávají vzácné ovoce a jiné těžko dostupné plody džungle. Jsou velmi opatrní a obchodní styky navážou jedině se skupinou, které kompletně důvěřují, například s dobrými elfy a nebo se vzácně se vyskytující dědinou lidí dobrého přesvědčení v jejich okolí.
Souboj: Díky zbarvení žabounů dostávají protivníci postih k hod na překvapení –3. Žabouni se brání různými pastmi, sítěmi, otrávenými šipkami a občas i mečem nebo dýkou. Všechny kovové zbraně jsou vyrobeny mimo vesnici žabounů, proto jsou vzácné. Na druhé straně se žabouni velice rychle učí zacházení s libovolnou zbraní, jsou známé případy, kdy při boji používali kopí nebo foukačky. Nikdy nenosí zbroj. Všeobecně preferují malé zbraně, které nepřekáží při lození po stromech. Žaboun dokáže vylézt na strom nebo nepříliš strmou skálu při své normální pohyblivosti díky jejich přizpůsobeným končetinám. Když se ukryje ve vegetaci a nehýbe se, pak žabounova přirozená kamufláž dává soupeřům postih –3 k hodu na překvapení. Mají schopnost infravidění do vzdálenosti 9m, což jim dovoluje operovat v noci stejně úspěšně jako přes den. Jsou velice schopní stratégové, proto dokážou přemoci často i mnohem větší a mocnější soupeře. Preferují přepadení ze zálohy a pasti před ostatními taktikami boje. Po chycení protivníka do pasti nebo sítě na něj vrhají šipky z bezpečné vzdálenosti z korun stromů. Pokud nejsou vyprovokováni, útočí jenom když mají zálusk na nějakou zářivou cetku.
Soužití: Žabouni se živí ovocem a hmyzem. Chytají malý hmyz ve velkém množství a loví obrovskou škálu druhů, jako lidi loví jeleny. Na druhou stranu jsou oni samy loveni většinou velkých, pozemních nebo stromových predátorů. Obrovské hady a pavouci si na nich pochutnávají. Žabouni se ve světě vyskytují zřídka, hlavně kvůli nízkému počtu narozených mláďat. Dožívají se sice vysokého věku 700 let, ale jsou schopni zplodit jenom přibližně 6 potomků za svůj život. I proto jsou neústupní při obraně svých mláďat.
374
Živá zeď KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST:
Jakékoliv Velmi vzácná Samotář Kdykoliv Asimilace (Viz níže) Proměnlivá (3-18) Různé Chaotické zlo 1 8 (základ) Žádná 8 (základ) Proměnlivé Proměnlivý Proměnlivé Viz níže Viz níže 20% V až G+ (Obdélníková oblast) Nebojácná (20) 2 000 až 100 000+
dispozici tři ohnivé koule a druhého, jenž měl v mysli jednu ohnivou kouli, může zeď zaútočit každý den kouzlem ohnivá koule až čtyřikrát. Zvláštní síly a schopnosti paladina či zákonně dobrého kněze, které zeď absorbovala, jsou převrácené (např. odhal dobro se obrátí na odhal zlo, kouzlo léčení bude fungovat jako zranění atd.) Magické vybavení pohlcených bytostí zaručuje zdi možnost využít jejich kouzelné schopnosti. Ovšem předměty, které zlepšují AC, jsou méně efektivní kvůli velké rozloze zdi. Živá zeď získá jeden bod zlepšení za každé tři body, které předmět přidává k AC. Prsten obrany, který přidává k AC +3 zvýší zdi třídu zbroje jen o jeden bod. Při absorbování postav zeď získává množství zásahových bodů, jaké by postava měla při plném zdraví. Základní počet zásahových bodů živé zdi je 64. Nemagické zbroje, batohy a měšce po pohlcení postav zmizí. Hromady kořisti jsou uvnitř zdi a ruce pohlcených bytostí často lákají kolemjdoucí dobrodruhy vystavováním bohatství. Ačkoliv zeď neútočí jako první, postavy, které přijdou blíže než na dvě stopy, může zeď uchopit množstvím rukou, které úpěnlivě prosí za vysvobození. (Žádná z postav bez ohledu na skóre Síly se nemůže ze sevření rukou vytrhnout). Dokud se jich zmítající se ruce dotýkají mohou postavy občas uslyšet prosebné výkřiky: „Pomoz mi, osvoboď mě, pomoz mi!“. V takové situaci musí postavy provést úspěšný záchranný hod proti kouzlům jinak budou pohlceni do zdi. Pokud v hodu uspějí, jsou schopny se ze sevření osvobodit. Postavy, které spatří, jak byl někdo jiný zdí pohlcen, si musí provést ověření děsu. Postava, která se dostane do zdi, je uvězněná navždy. Pouze přesně formulované kouzlo přání, může ze zdi vymanit jednu či více chycených postav. Kouzlo projdi zdí nedovoluje postavám projít skrz živou zeď. Postavy se musí buď prosekat nebo prostřílet magickými schopnostmi. Takové způsoby ovšem povolují zdi zaútočit na postavy. Při sekání či posílání kouzel do zdi z ní začne vycházet odporný a děsivý zápach. Postavy musí hodit záchranný hod proti jedu, aby unikly odpornému pachu. Úspěch v hodu zaručí, že je postavám jen špatně od žaludku. Živá zeď je imunní vůči všem sférickým a časovým kouzlům. Mluv s mrtvými, ESP a podobná kouzla odhalí jen zvuky a myšlenky na mučení a bolest. Sesilatel se nic nedozví a musí si hodit ověření děsu.
Živé zdi vypadají jako běžné kamenné nebo cihlové zdi, třebaže jakmile se někdo přiblíží, vyzařují zlo a magickou sílu. Infraviděním nelze zjistit žádné zvláštnosti, avšak postavám, které sešlou kouzlo pravdivé vidění nebo se podívají skrze drahokam vidění, se podaří iluzi prohlédnout: zeď se ve skutečnosti skládá z šednoucích a šlachovitých lidí – obličejů, rukou, polámaných kostí, nohou a prstů vyčnívajících z povrchu zdi. Postavy v dosahu 5 yardů od zdi uslyší z jejího vnitřku strašlivé sténání, bolest a žal. I po seslání kouzla ticho se sténání bude ze zdi stále ozývat. Živá zeď obsahuje spojená těla humanoidů a monster, kteří po jejím vzniku zemřeli v okruhu 100 yardů. Ti, které živá zeď zabije, jsou zdí pohlceni a právě to sílu zdi ještě zvyšuje. Postavy a nestvůry si uchovají všechny dosud získané schopnosti, ale jako součást zdi se stávají zmateně zlými a budou bojovat s každým tvorem, který se přiblíží. Když zeď pohltí kouzelníka, jeho magické schopnosti mu zůstanou a zeď je může použít při útocích. Kouzelníkovi zůstanou veškerá kouzla, která si pamatoval v době, kdy ho zeď pohltila. Ta se mu také každý standardně každý den obnovují. Pokud prohraje souboj se zdí válečník, přejdou jeho zbraně i schopnosti pod kontrolu živé zdi. Zbraně jsou schované ve zdi, dokud nedojde k útoku. Poté se oči a ruce se zbraní protlačí přes masu šedých těl k povrchu. Jestliže zeď absorbuje postavu se střelnou zbraní, potom jakmile vystřílí šípy, šipky či jiné nezbytné projektily, nebude moci takovou zbraň použít. Souboj: Živá zeď nikdy nevyvolá útok s výjimkou boje proti svému stvořiteli, kterého nenávidí. Při útoku na zeď má každá nestvůra, která je součástí zdi, jeden útok proti útoku protivníka. Pokud je tedy zeď tvořena 12 nestvůrami a nějaká bytost zdi uštědří ránu, bude poté čelit tuctu útoků. Veškeré nestvůry tvořící zeď útočí svým běžným způsobem. Útoky mohou být magické, fyzické či mentální. Způsob útoku a rozsah zranění závisí na nestvůrách, které byly zdí pohlceny. Jestliže zeď pohltila válečníky na 6. a 10. úrovni, bude útočit jako jeden válečník na 6. a jeden na 10. úrovni. Za každého pohlceného mága či kněze zeď získává možnost použít při útoku kouzla. Může však použít jen ta kouzla, která si mág či kněz pamatoval (a měl k nim materiálové složky) v okamžiku pohlcení. Každé z těchto kouzel lze seslat jednou denně. Při seslání kouzla nedojde ke spotřebování materiálové složky. Pokud zeď pohltila jednoho mága, který měl v ten okamžik k
Přirozené prostředí/Společenství: Živá zeď se nijak nemnoží a vždy zůstává aktivní až dokud je někdo nezabije. Jsou obvykle v doupatech zlovolných nestvůr, často slouží jako část mučíren nebo jako kryt, který otevírá tajné průchody či cesty.
375
Živá zeď Někteří lidé jsou na pochybách, zda-li jsou tyto monstra omezena svojí velikostí a délkou života. Zatím byly viděny zdi vysoké 15 stop, 30 dlouhé a 10 stop široké. Živá zeď je limitována v jednotlivých úsecích. Tudíž hřbitov či hrad nemůže být obklopen jednou obrovskou živou zdí. Také nejde zeď rozprostřít pod něco: dům s živou zdí v základech se stane pomalu neobyvatelným místem. Zeď touží nade všechno o to, aby mohla zabít bytost, jenž ji stvořila. Pokud ji zabije nebo když stvořitel zemře v oblasti 100 yardů od zdi, mrtvolu živá zeď pohltí a všechny uvězněné bytosti pokojně zemřou. Živá zeď se přemění do běžné kamenné zdi a sesilatel zůstane pohřben uvnitř. Soužití: Zmateně zlí mágové dokáží jen málokdy (a mnohdy z toho náhodně) vytvořit takový monolit. Skutečná metoda není známá, ale pro její stvoření je potřeba několik let příprav a zkušeností s kouzlením. Pro vyvolání živé zdi jsou nezbytné přinejmenším tři mrtvoly. Je známo, že pouze jeden až dva obyvatelé Ravenloftu jsou schopni povolat prostřednictvím vzácných sil Ravenloftu jako odpověď na beznaděj a zoufalství. Zdi jsou stvořeny také při kletbách a krveprolitích. Prvotní silou pro vznik mnoha živých zdí je, když někdo zazdí jinou bytost do zdi. Nešťastník může být zaživa zazděn ve skále u horské cesty, v podloží páchnoucích katakomb, v rohu domova, zdi jeskyně, průčelí mausolea anebo do jiné kamenné či cihlové zdi. Oběť se udusí, zemře žízní či skoná v naprosté tmě a osamění. Pouze toto ale není dostatečné k probuzení zdi – bytost musí ve smrtelné agónii proklínat svého vraha a mučitele tak hlasitým křikem, aby se to rozléhalo jeho hrobkou. Jen toto dokáže živou zeď vyvolat. Poté, co oběť zemře, jeho život zůstane uvězněn uvnitř zdi. Jak se bude snažit probít ven, životní energie ukrytá v hrobce bude pošpiněna zvolaným prokletím. V těchto dnech, šílenství a zkaženosti, se změní postava na zmateně zlou. Bytosti, které zemřeli v uplynulém měsíci sto yardů od zdi, budou vtaženy a uvězněny uvnitř. Dokonce každá již pohřbená mrtvola povstane z hrobu a zamíří dovnitř živé zdi. Ačkoliv si zeď uchová svojí podobu, není to již pouze kámen, ale šedivé a hnijící části ramen, žeber, rukou a obličejů zkroucených a spojených do sebe. I nadále těla zemřelých ve vzdálenosti 100 yardů povstanou a budou putovat do živé zdi. Mnoho kultur a postav s dobrým přesvědčením bude usilovat o její zničení, jakmile ji objeví. Dost z nich ovšem zeď pouze posílí další obětí uvězněnou v jejím nitru.
376
Dodatek I: Instrukce k prázdnému listu nestvůry Při navrhování nestvůry se vyhněte extrémům. Běžnou chybou je vytvořit nestvůru, která je bez důvodu neuvěřitelně drsná. Skutečně drsné nestvůry se vyskytují jen velmi vzácně! Pokud má nestvůra extrémní schopnost nebo bojovou charakteristiku, pak pro to musí být dobrý důvod. Ve stejném duchu vyplňujte schopnosti nestvůry do jejího popisu. Hráči potřebují férovou šanci čelit tomu, co nestvůra může dělat. Například nestvůra, která umí létat by měla mít křídla nebo také k setkání by mělo obvykle docházet ve vzduchu. Pokud bude mít nestvůra překvapivou schopnost, pak se držte toho, že bude mít jen jednu a že bude mít dobrý důvod k překvapení. Všechny nestvůry nemusí být zlé. Existuje spousta jiných důvodů, kdy může být nestvůra nebezpečná aniž by svévolně působila zlo. Například jakýkoli tvor, který bude bojovat, aby ochránila svou rodinu nebo teritorium, ať již je dobrá nebo zlá. Postavy by měly být schopny se dohodnou nebo zastrašit spoustu nestvůr, ale jednání s nestvůrami nemusí vždy znamenat, že tvorovi dají poklad. Většina zvířat oddálí útok, když je jim předloženo žrádlo, které mohou v klidu sežrat; inteligentní bytosti mají spoustu různých motivací. Snažte se nenutit hráče, aby zabíjeli každou nestvůru, kterou potkají. Když nechají po setkání nestvůru naživu, mohou se s ní setkat znovu a ta stane stálou součástí tažení.
PŘESVĚDČENÍ: Rozsáhlý popis morálních a etických sklonů nestvůry. Tvor zvířecí inteligence nemá žádnou morálku ani etiku a tudíž má neutrální přesvědčení. Všeobecně se snažte vyhýbat extrémům, pokud ovšem nemá přesvědčení nestvůru dotvářet. POČET: Počet nestvůr při normálním setkání by měl odpovídat skutečnostem o nestvůře. Samotářská nestvůra necestuje ve skupince o 20 jedincích! Obecně se dá říci, že masožravci cestují v malých skupinkách, býložravci ve velkých skupinách. Takový údaj je také dobrý způsob jak tuto záležitost udržet v rovnováze; slabé nestvůry jsou nebezpečné ve velkém počtu, zatímco silné nestvůry jsou jako jedinci snadnou kořistí pro dobře organizovanou skupinu hrdinů. SOUBOJOVÉ STATISTIKY: Zahrnují hodnoty jako ŽS a AC. Měly by odpovídat fyzickému popisu nestvůry. Správně navržená nestvůra bojuje podle toho, jak vypadá. Malé, chlupaté potvůrky s velkýma, přívětivými očima by neměly mít ŽS 25, AC -8 a schopnost střemhlavých útoků. Rozsah způsobovaného zranění by měl odpovídat používané zbrani. Vyhněte se sklonům obdařit nestvůry nadměrnou ŽS a schopností zranit. DM je jediná osoba, která vidí potěšení v tom, když hráčská postava utrpí 40 bodů zranění v jednom kole; hráči na tom však nic zábavného nevidí. Viz kapitolu 9 v PPJ kde naleznete způsob určování THAC0 nestvůr.
KLIMA/TERÉN: Rozumně omezuje vaše nestvůry. Zpravidla se ve všech podnebích a terénech nachází jen nestvůry, které se dají použít jako nástroj. Pamatujte na to, že fyzický vzhled nestvůry by měl dávat smysl v daném klimatu i terénu.
VZHLED: Sem patří fyzický popis nestvůry, velikost, váha, barva (kůže, srsti, vlasů, očí atd.), pach, zvuky, typy pohybů (vznešená chůze, plíživý krok, atd.), typické oblečení a preferované zbraně. SOUBOJ: Zahrnuje všechny zvláštní bojové schopnosti a handicapy. Sem rozepište všechny základní bojové strategie nebo taktiky, které může nestvůra používat. Nezapomeňte, že prohnané nestvůry používají prohnané taktiky. Strategie by měly být odrazem přirozených výhod a nevýhod. PŘIROZENÉ PROSTŘEDÍ / SPOLEČENSTVÍ: Jaké mají nestvůry vztahy s ostatními svého druhu a vůči jiným bytostem? Kdy spolupracují a kdy spolu válčí? Jak si vybírají vůdce a jak tito vůdci vládnou? Jaké jsou cíle těchto nestvůr? Kde žijí a jak prostředí ovlivňuje jejich chování? Používají nebo vyrábějí nástroje? Pokud ano, jaký ty a jak je vyrábějí? Proč má tato nestvůra poklady? Jak je získává? Jaké jsou základní vlastnosti rodinného soužití a kolik jedinců žije spolu? Má nestvůra zvláštní strážce nebo spojence a jak často je potkáte spolu? SOUŽITÍ: By mělo zahrnovat typy stravy – stejně tak jako čí potravou nestvůra je (pokud něčí). Měly by zde být uvedeny všechny užitečné vedlejší proudky, jako je kůže nebo poživatelé partie. Můžete uvést magické předměty a kouzla. Na druhou strany ovšem nedělejte z popisu nestvůry nákupní seznam. Hráčské postavy jsou hrdinové, nikoli řemeslníci nebo lovci kožešin. Uveďte jiné bytosti, které žijí s nestvůrou v míru nebo s ní soupeří, ale také informace o velikosti a povaze jejího teritoria. VARIANTY: Pokud existují hlavní podrasy, měli byste je uvést sem. Může se jednat o silnější typ vůdce, podřízenou sloužící rasu nebo sem můžete napsat zvláštnosti pro DM, jako např. že kostlivci vystřelují své články prstů jako magické střely. ZKUŠENOST: Návod k odměňování zkušeností naleznete v kapitole 8 Příručky dějmistra. Modifikátory hodnoty ŽS u psionických nestvůr jsou +1, jestliže nestvůra má přístup k jakémukoli oddanosti, +2 pokud má jak oddanosti tak i nauky. Vedle modifikátorů hodnoty ŽS uvedených k nestvůrám v Příručce dějmistra, můžete brát i následující volitelné opravy: +1 za každý zvláštní pohyb, který nestvůru zvýhodňuje, tedy ne jen létání; +2 za magickou odolnost vyšší 50%; +1 za magickou odolnost 50% a nižší; +2 za dechové zbraně, které mohou způsobovat více než 20 bodové zranění při útoku; +1 za jiné dechové zbraně.
VÝSKYT: Nestvůry by neměly dominovat okolní krajině, pokud to tedy není součástí zápletky vašeho tažení. Většina nestvůr se vyhýbá obydleným oblastem, protože organizované skupiny lidí a demihumanoidů mají tendenci je zabíjet. ORGANIZOVANOST: K dispozici je celá řada návrhů; tento údaj určuje u nestvůr jakou mají tendenci se sdružovat. Skupinu může ovládat vůdce. Naproti tomu houf nemá žádného vůdce, naproti tomu má vlastní řád při útoku. DENNÍ DOBA: Většina nestvůr potřebuje odpočívat. Kdy jsou na nohou a kdy spí? Spací návyky by měly být v souladu se stravou a klimatem/terénem, které se k nestvůře vztahují. POTRAVA: Co nestvůra jí? Ne každá nestvůra je lidožrout. Divoký býk je stejně nebezpečný jako tygr, ale nežere maso. Pamatujte na to, že tesáky a drápy naznačují masožravce, kly a rohy zase býložravce. INTELIGENCE: Dejte si pozor na tendence vytvářet nestvůry příliš inteligentní nebo příliš tupé. Nestvůra, která žije uprostřed džungle, kde se jí nikdo nepokouší manipulovat, bude jen stěží inteligentní. Vskutku vysoká inteligence se obvykle přiřazuje k civilizaci (nebo alespoň sofistikované nástroje). Na druhou stranu nestvůry, které musí bojovat o přežití, musí mít dostatek inteligence nebo jiných přirozených schopností, aby měly šanci porážet své nepřátele. POKLADY: Poklady obvykle shromažďují jen inteligentní tvorové. Zvířecí typy mohou střežit poklad jiné bytosti, ale samotný poklad patří inteligentní duši, která zvíře postavila na stráž. Nestvůry, které nezajímá bohatství ani magické předmět, mohou přesto u sebe nějaké mít, jako výsledek předchozích setkání, ale v tom případě se budou povalovat všude možně a nebudou nijak udržované, často jsou i zkorodované až k nepoužití. Inteligentní nestvůry ale mohou používat své magické poklady a dokonce si z nich udělat skvělou výhodu – což může pro postavy znamenat pěkné patálie!
377
TSR, Inc. uděluje povolení okopírovat si tento formulář k osobnímu použití.
KLIMA/TERÉN: ____________________________ VÝSKYT: ____________________________ ORGANIZOVANOST: ____________________________ DENNÍ DOBA: ____________________________ POTRAVA: ____________________________ INTELIGENCE: ____________________________ POKLADY: ____________________________ PŘESVĚDČENÍ: ____________________________ _________________________________________________ POČET: ____________________________ TŘÍDA ZBROJE (AC): ____________________________ POHYBLIVOST: ____________________________ THAC0: ____________________________ POČET ÚTOKŮ: ____________________________ ZRANĚNÍ: ____________________________ ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ____________________________ ZVLÁŠTNÍ OBRANA: ____________________________ MAGICKÁ ODOLNOST: __________________________ VELIKOST ____________________________ MORÁLKA ____________________________ ZKUŠENOST: ____________________________ Vzhled: __________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________
_________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________
Souboj: _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________
Soužití: _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________
Přirozené prostředí/Společenství: ___________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________
Varianty: ________________________________________________
378
Dodatek II: Tabulky přivolávání nestvůr Přivolání nestvůry I 1 Mravenec, obří 2 Netopýr, velký 3 Brouk, ohnivý 4 Ropušák 5 Goblin 6 Skurut 7 Džermlen (výskyt 3k4) 8 Kobold (výskyt 3k4) 9 Pijavice, obří (ŽS 1) 10 Bahnomil 11 Ork 12 Krysa, obří (výskyt 3k4)
Přivolání nestvůry II 1 Chrobák 2 Stonožka, obří 3 Žába, obří nebo zabijácká 4 Gnol nebo Flind 5 Mihule, zemská 6 Ještěří člověk 7 Zmetek (ŽS 2) 8 Blátivec 9 Pavou, velký 10 Stirg 11 Ropucha, obří 12 Troglodyt
Přivolání nestvůry V 1 Ankheg (ŽS 7-8) 2 Kokrhel 3 Přemísťovač 4 Měňavec 5 Sršeň, obří 6 Hydra, sedmihlavá 7 Hydra, pětihlavá, krio- nebo pyro8 Leukrota 9 Ještěrka, podzemní 10 Lykantrop, kanec 11 Krlič 12 Minotaurus 13 Okrový rosol 14 Rezivec 15 Plíživý stopař 16 Had, obří, jedovatý nebo plivající 17 Pavouk, obří 18 Druh obra, verbeeg 19 Vlk, zimní 20 Zombie, ju-ju
Přivolání nestvůry III 1 Ankheg (ŽS 3-4) 2 Netopýr, obří (mobat) 3 Brouk, kůrovec 4 Gobr 5 Stonožka, megalo6 Krab, obří 7 Krokodýl, divoký 8 Pes, smrtící 9 Želatinová kostka 10 Ghúl 11 Ještěrka, obří 12 Lykantrop, krysa 13 Ork, orog 14 Oskip 15 Písčitec 16 Štír, velký 17 Had, škrtič 18 Pavouk, velký 19 Lasice, obří 20 Ježovka, zemská
Přivolání nestvůry IV 1 Ankheg (ŽS 5-6) 2 Opice, masožravá 3 Bandarlog 4 Pavoučník 5 Chrlič 6 Hrůz 7 Pekelný ohař 8 Huekúva 9 Hydra, pětihlavá 10 Lykantrop, vlk 11 Zlobr 12 Sliz, šedý 13 Medvýr 14 Štír, velký 15 Had, obří škrtič 16 Ropucha, jedovatá 17 Ropucha, ohnivá 18 Vosa, obří 19 Vlk, Vrrg 20 Yeti
Přivolání nestvůry VI 1 Basilišek 2 Roháč, brouk 3 Mrchožrout 4 Drakolišek 5 Dravouk 6 Gryf 7 Hydra, osmihlavá 8 Ještěrka, minotaurus 9 Lykantrop, tygr 10 Mantikora 11 Zlobr mág 12 Otyug 13 Pyrolišek 14 Salamandr 15 Pavou, fázový 16 Trol 17 Dlakovlk 18 Přízrak 19 Vyverna 20 Yuan-ti, polorasa
Přivolání nestvůry VII 1 Basilišek, vyšší 2 Behir nebo tunelový červ 3 Bulet 4 Chiméra 5 Etin nebo kopcový obr 6 Golem, masový 7 Gorgona 8 Hydra, desetihlavá 9 Hydra, osmihlavá (pyronebo krio-) 10 Ještěrka, ohnivá 11 Mumie 12 Neo-otyug 13 Nákyp, černý 14 Provaznatec 15 Kolébavec 16 Slug, giant 17 Sfinga, hierako18 Trol, dvouhlavý 19 Klepetnatec 20 Čorn
Přivolání nestvůry VIII 1 Brouk, nosorožík 2 Obr, ohnivý nebo mrazivý 3 Obr, fomorian 4 Golem, kamenný 5 Gorgiméra 6 Hydra, dvanáctihlavá 7 Hydra, lernajská, osmihlavá 8 Nákyp, hnědý 9 Remorhaz 10 Rezivec 11 Bludička 12 Červ, nachový
Přičarovaná zvířata ŽS Hod Zvíře Hodnota 1 01-10 pavián 1¼ 11-25 Pes,divoký 1¼ 26-35 Sokol, velký 1 36-40 Sokol, krvavý 1¼ 41-50 Šakal ½ 51-55 Savec, malý různé 56-60 Minimal různé 61-65 Vydra ¾ 66-70 Vydra, mořská 1¼ 71-80 Sova, běžná 1 81-90 Krysa, obří ½ 91-00 Skunk ¼ 2
3
01-70 Zvíře, stádo 71-80 Jezevec 81-00 Kůň, divoký 01-05 Jezevec, obří 06-10 Prase bradavič. 11-15 Skot, divoký 16-20 Gepard 21-30 Pes, bojový 31-35 Hyena, divoká 36-45 Lev, horský
2 1½ 2 3 3 2½ 3 2½ 3 3¼
ŽS Hod Zvíře 46-50 Rys, obří 51-60 Mula
4
5
Hodnota 2½ 3
61-70 Velbloud 71-80 Jelen 81-90 Vlk 91-00 Rosomák
3 3 2½ 3
01-10 Medvěd, černý 11-25 Kanec, divoký 26-40 Orel, obří 41-50 Jaguár 51-60 Levhart 61-75 Sova, obří 76-90 Lasice, obří 91-00 Vlk, hrozný
3¾ 3¾ 4 4¼ 3½ 4 3¾ 3¾
01-15 Op, masožravý 16-25 Buvol 26-40 Hyena, obří 41-55 Vydra, obří 56-70 Skunk, obří 71-85 Jelen, obří 86-00 Rosomák, obří
5 5 5 5 5 5 5
379
ŽS Hod Zvíře Hodnota 6 01-25 Medvěd, hnědý 6¼ 26-50 Lev 5½ 51-75 Dikobraz, obří 6 76-00 Tygr 6¼ 7 8
01-50 Kanec, 7 51-00 Lev, skvrnitý 6½ 01-50 Medvěd, jeskynní 51-00 Tygr, šavlozubý7½
7½
9
--
Olifant
8½
10
--
Medvěd, lední
10
11
--
Slon (Africký)
11
12
--
Mastodont
12
13
--
Mamut
13
14
--
Velryba
(až 36)
Jelen: Jedná se o mohutného samce, který může trknout za 2-8 nebo udeřit kopyty za 1-3/1-3. Obří jelen: Velmi mohutný samec jelena, 7 stop v kohoutku a váha kolem 1500 liber. Umí trknout za 4-16 (4k4) nebo udeřit svými kopyty za 1-4/1-4.
Dodatek II: Tabulky přivolávání nestvůr Vysvětlivky k terénu Planina: doliny, pustá pláň, louka, vřesoviště, prérie, savana, step, tundra Podrost: kaprací, křoviny, houští Les: mlází, háje, džungle, les, deštný prales
Lada: neobdělaná nebo neúrodná půda Kopce: srázy, duny, hřebeny (rokle, průrvy, údolí, kaňony) Hory: ledovce, stolové hory, skalnaté vrchy
Zvláštní setkání: Proveďte hod podle příslušné tabulky. Pokud není zvolené setkání vhodné, pak se neobjeví žádné. Setkání na hladině: Neinteligentní nestvůry ze 75% prchají před olejem zapáleným v jejich blízkosti, 90% v případě, že je oheň skutečně popálí. Velké množství potravy hozeného přes palubu z 50% ukončí takové setkání. Hejno ryb: Jde o velkou skupinu jednoho typu ryby, tedy vodní verzi stádních zvířat. Obvykle neútočů, pokud k tomu nemají rozkaz pomocí magických prostředků. V panice sebou může hejno ryb „mlít“, čímž ostatním zhoršuje viditelnost a pohyb. Pokud je dost velké, může způsobit zranění jakoby bičováním (spousta nárazů) za 1-2 až 1-8 bodů zranění, podle velikosti hejna). Loď duchů: Jedná se o ztracenou loď s posádkou nemrtvých. I když je možné ji spatřit kdykoliv, útočí obvykle v noci, kdy má její velitel největší moc. Hoďte kostkami na určování procent jednou za posádku a jednou za jejich vůdce. Posádka: 01-40 = 10-40 kostlivců; 41-80 = 10-20 zombií; 8100 = 10-20 ju-ju zombií. Vůdci: 01-30 = 1-4 fextů; 31-60 = 1-3 přízraky; 61-80 = 1-2 spektry; 81-95 = 1-2 duchové; 95-00 = 1 kostěj.
Poušť: pustiny, vyprahlé roviny Bažina: mokřiny, mokřady slatina, bahniště, močál, bažina, Rybník: jezelo, tůň, pleso
Riziko (led): Může se jednat o osamocenou ledovou kru nebo 10-20 menších rozpadlých ker. Tvrdá srážka s ledem snižuje plavbyschopnost lodi o 5% a v 10% případů bude třeba ověřit plavbyschopnost, aby se zabránilo potopení plavidla. Chaluhy: Patří sem jak plovoucí masy chaluh, tak i ložiscka řas nebo chaluh u dna. Při hladině zpomalují lodi o 50%. Chaluhy u dna jsou 30-300 stop vysoké a snižují viditelnost na 10 stop. Pokud se chaluhami pohybujete nebo je prozkoumáváte, u obou verzí je 40% pravděpodobnost dalšího setkání. Potopená loď: Je oběží bouře, ledu nebo nepřátelské akce. Někdy mívají potopené lodi svůj původní náklad a mohou být obývané. Procentními kostkami určíte: 01-10 = má kupecký poklad (viz Člověk, obchodník,kupec); 11-20 = bez pokladu; 21-60 = 2-24 lacedonů (původní posádka); 61- 00 = nestvůra (hod dle příslušné tabulky). Zvláštní setkání: Sem můžeme přiřadit morkota, skvrnité červy, přeživší z vraku lodi, oko hlubin, náhlé bouře, chaluhy, které umožňují dýchání ve vodě (po snědení), obrovské lastuy, vodní verzi masožravých rostlin, obra bouře, atd.
Přivolání vodní nestvůry, Slané vody Přivolání nestvůry I 1 Barakuda (ŽS 1) 2 Mihule, běžná 3 Mořský lid 4 Vydra, mořská 5 Piraňa (objeví se 3k4 jedinců) 6 Ježovka, černá Přivolání nestvůry II 1 Barakuda (ŽS 2) 2 Delfín 3 Locathah 4 Rejnok, ixitxachitl 5 Rejnok trnucha 6 Mořský kůň 7 Mořský lev, nižší 8 Ježovka, zelená Přivolání nestvůry III 1 Barakuda (ŽS 3) 2 Krab, obří 3 Lacedon (ghúl) 4 Sahuagin 5 Selkie 6 Ježovka, červená
Přivolání nestvůry IV 1 Mořský kůň 2 Krlič (chrlič) 3 Humr, obří (rak) 4 Mořník, ogr 5 Vydra, obří 6 Žralok (ŽS 3-5) 7 Triton 8 Ježovka, žlutá Přivolání nestvůry V 1 Krokodýl, obří 2 Mihule, mořská 3 Skrag (trol) 4 Mořský lev 5 Selkie 6 Žralok (ŽS 5-6) 7 Pavouk, obří mořský 8 Vodní div 9 Ježovka, stříbrná 0 hoďte znovu 1k8
Přivolání nestvůry VI 1 Úhoř, mořský 2 Narval 3 Chobotnice 4 Mořský vlk, vyšší 5 Žralok (ŽS 7-8) 6 Had, obří mořský (ŽS 8) Přivolání nestvůry VII 1 Rejnok manta 2 Slimák, obří mořský 3 Had, obří mořský (ŽS 10) 4 Oliheň, obří Přivolání nestvůry VIII 1 Oko hlubin 2 Dračí želva (ŽS 12) 3 Kraken* 4 Žralok, obří 5 Vodyanoi (ŽS 16)* 6 Velryba, zabijácká 7 Velryba, malá býložravá (ŽS 12) 8 Červ, skvrnitý (nachový)
* U této nestvůry je 10% šance, že pokud má příkaz jednat proti své nátuře nebo sklonům, bude po dobu trvání kouzla jednat dle svobodné vůle.
Zvláštní setkání: Proveďte hod podle příslušné tabulky. Pokud není zvolené setkání vhodné, pak se neobjeví žádné. Setkání na hladině: Neinteligentní nestvůry ze 75% prchají před olejem zapáleným v jejich blízkosti, 90% v případě, že je oheň skutečně popálí. Velké množství potravy hozeného přes palubu z 50% ukončí takové setkání. Hejno ryb: Jde o velkou skupinu jednoho typu ryby, tedy vodní verzi stádních zvířat. Obvykle neútočů, pokud k tomu nemají rozkaz pomocí magických prostředků. V panice sebou může hejno ryb „mlít“, čímž ostatním zhoršuje viditelnost a pohyb. Pokud je dost velké, může způsobit zranění jakoby bičováním (spousta nárazů) za 1-2 až 1-8 bodů zranění, podle velikosti hejna). Loď duchů: Jedná se o ztracenou loď s posádkou nemrtvých. I když je možné ji spatřit kdykoliv, útočí obvykle v noci, kdy má její velitel největší moc. Hoďte kostkami na určování procent jednou za posádku a jednou za
jejich vůdce. Posádka: 01-40 = 10-40 kostlivců; 41-80 = 10-20 zombií; 8100 = 10-20 ju-ju zombií. Vůdci: 01-30 = 1-4 fextů; 31-60 = 1-3 přízraky; 61-80 = 1-2 spektry; 81-95 = 1-2 duchové; 95-00 = 1 kostěj. Riziko(navigační): Pokud není na palubě kormidelník zběhlý ve vodách, může dojít k uvíznutí na mělčině nebo poškození lodi. Nebezpečí jako jsou písečné naplaveniny a ponořené kmeny často mění svou pozici. Chaluhy: Patří sem jak plovoucí masy chaluh, tak i ložiscka řas nebo chaluh u dna. Při hladině zpomalují lodi o 50%. Chaluhy u dna jsou 30-300 stop vysoké a snižují viditelnost na 10 stop. Pokud se chaluhami pohybujete nebo je prozkoumáváte, u obou verzí je 40% pravděpodobnost dalšího setkání. Zvláštní setkání: Sem můžeme přiřadit morkota, skvrnité červy, přeživší z vraku lodi, oko hlubin, náhlé bouře, chaluhy, které umožňují dýchání ve vodě (po snědení), obrovské lastuy, vodní verzi masožravých rostlin, obra bouře, atd.
380
Dodatek II: Tabulky přivolávání nestvůr Přivolání vodní nestvůry, Sladké vody Přivolání nestvůry I 1 Žába, obří (ŽS 1) 2 Koalint (skurut) 3 Mihule, běžná 4 Vodlík (objeví se 3k4) 5 Vydra, běžná 6 Piraňa (objeví se 3k4 jedinců) Přivolání nestvůry II 1 Úhoř, elektrický 2 Žába, obří (ŽS 2) 3 Kuo-toa 4 Pijavice, obří (ŽS 2) 5 Ještěří člověk 6 Piraňa, obří Přivolání nestvůry III 1 Krab, obří 2 Krokodýl, obyčejný
3 Žába, obří (ŽS 3) 4 Lacedon (ghúl) Přivolání nestvůry IV 1 Brouk, obří potápník 2 Rak, obří 3 Kapoacint (Chrlič) 4 Kelpie 5 Mořník (Ogr) 6 Vydra, obří 7 Štika, obří 8 Pavouk, obří vodní Přivolání nestvůry V 1 Krokodýl, obří 2 Úhoř, obří elektrický 3 Skrag (trol) 4 Vodní div
381
Přivolání nestvůry VI 1 Úhoř, mořský 2 Gar, giant 3 Chobotnice 4 Mořský vlk, vyšší 5 Had, obří mořský (ŽS 8) 6 Vodyanoi (ŽS 8) Přivolání nestvůry VII 1 Sumec, obří 2 Zelená čarodějnice 3 Nága, vodní 4 Had, obří mořský (ŽS 10) Přivolání nestvůry VIII 1 Slimák, obří mořský 2 Dračí želva (ŽS 12) 3 Kuo-toa monitor 4 Červ skvrnitý (nachový)
Dodatek III: Nehráčské postavy (NPC) Podtabulka rasy Hod kostkou Rasa 01-30 Trpaslík* 31-55 Elf 56-65 Gnóm* 66-90 Půlelf* 91-00 Půlčík*
Družiny nehráčských postav Abyste se vyhnuli zdržení, vytvořte si družiny nehráčských postavy před hrou. Pomocí tabulek můžete takové družiny vytvořit rychle a nestranně. Dějmistři pak mohou provádět jakékoli změny, které mohou pozvednout hru. Tabulky považujte jen za odrazový můstek. Typická družina nehráčských postav má 2-12 členů --- 2-5 hlavních postav a zbytek jsou nohsledi nebo ozbrojenci.
% na násobnou třídu 15% 85%** 25% 85%** 10%
* U družiny se zlým přesvědčením budou toto půlskřeti (elfové budou renegáti drowů). Šance na násobnou třídu u půlskřeta je 50%: bojovník-zloděj (01-33), bojovník-klerik (34-45) nebo klerik-zloděj (45-50). ** Pokud při hodu na násobnou třídu padne 01-20, pak se jedná o trojitou třídu.
Postavy: Podtabulka postav nabízí typickou strukturu družiny omezením počtu a třídy nehráčský postav při setkání. Určete rasu postavy (20% demihumanoid) a násobné třídy demihumanoidů dle Rasové podtabulky (výsledky násobných tříd mohou přesahovat omezení Podtabulky postav). Úroveň postav a vybavení: Obvykle budou srovnatelné s údaji pro hráčské postavy, ale úroveň CP (Cizí postavy, Nehráčské postavy) jen vzácně přesáhně 12.. Zbraně, zbroj a vybavení bude typické: válečník na 1. úrovni bude mít šupinovou nebo řetízkovou zbroj a minimální výstroj. Na druhé úrovni pak pruhovou nebo plátovou zbroj, dobré zbraně a kompletní výbavu (dost oleje, svěcené vody, zrcadla, atd.). Magii budou cizí postavy používat od začátku boje. Nezapomeňtě, že když jsou CP poraženy, jejich magické předměty tím vstupují do vaší hry. Kouzla postav: Ta vybírá DM podle toho, která se dané družině nejvíce hodí. Kouzelníky ovlivňují daná omezení kouzel, která znají. S kouzlícími nohsledy zacházejte stejně.
Úrovně násobných tříd: Udvou tříd odečtěte 1 úroveň; u tří tříd odečtěte 2 úrovně. Každou třídu upravte směrem dolů na maxima dle ras, pokud se používají. Magické předměty pro družiny CP Úroveň Šance/ Počet předmětů Tabulka 1st 10% 1 I 2nd 20% 2 I 3rd 30% 2 I 10% 1 II 4th 40% 2 I 20% 1 II 5th 50% 2 I 30% 1 II 6th 60% 3 I 40% 2 II 7th 70% 3 I 50% 2 II 10% 1 III 8th 80% 3 I 60% 2 II 20% 1 III 9th 90% 3 I 70% 2 II 30% 1 III 10th * 3 I 80% 2 II 40% 1 III 11th * 3 I 90% 2 II 50% 1 III 10% 1 IV 12th * 3 I * 2 II 60% 1 III 20% 1 IV 13th+ * 3 I * 2 II * 1 III 60% 1 IV * Automaticky jej má bez potřeby ověření hodem kostkou. Použijte náhodné určení jen když bude pro daného jedince vhodný jakýkoli magický předmět. Nezapomeňte, že některé předměty jsou skupinové, nebo společné.
Nohsled: Hlavní CP bude mít celkem 2-5 následovníků a zbytek do celkového počtu osob družiny tvoří ozbrojenci. Pokud se jedná o setkání na nižší než třetí úrovni, pak všichni, kdo putují s hlavní postavou, budou její následovníci. Třída a rasa nohsledů se určuje jako u hlavní postav. Hlavním CP jsou přidělováni nohsledi podle Charismatu, kompatibilita je povolena (např. paladin nebude následovat zloděje a ani hraničář pod 8. úroveň nebude mít následovníky). Úroveň nohsledů je jedna třetina úrovně jejich pána (zaokrouhlujte nahoru nebo dolů). Jestliže je hlavní CP na 8. úrovni, nohsledi budou mít 1 dodatečnou úroveň za každé 3 celé úrovně pána. Takže mág na 5. úrovni by měl nohsleda na 2. úrovni, zatímco mág na 11. úrovni by měl nohsleda na 5. úrovni (4+1). Nohsledi mívají zbraně podobné jako CP, ačkoli nemívají takovou zbroj. Magii přidělujte také podobou jako má CP, ale obvykle slabší. Ozbrojenci: Kromě zásahových bodů není třeba uvádět příliš podrobností. Často mívají chabé zbroje a málo zbraní: například tvrzená kožená zbroj, kuše a dýka nebo (nejlepší z nich) šupinovou zbroj, štít, kopí, dlouhý meč a batoh. Jen zřídkakdy je potkáte v nižší než 3. úrovni kobek nebo podzemí. Podtabulka postav Hod kostkou Typ postavy* Max. počet v družině 01-17 Klerik 3 18-20 Druid 2 21-60 Bojovník 5 61-62 Paladin 2 63-65 Hraničář 2 66-86 Kouzelník 3 87-88 Specialista 1 89-98 Zloděj 4 99-00 Bard 1 * Typicky 20% z nich nebudou lidé.
382
Dodatek III: Nehráčské postavy (NPC) Magické předměty pro setkání s postavami
TABULKA III Kostka Předmět (d20) 1 1 Prosten: ukládání kouzel 2 1 Prsten: zaštítění mysli 3 1 Proute: zrušení 4 1 Hůl: příkazu 5 1 Hůlka: strachu 6 1 Hůlka: negace 7 1 váček triků 8 1 rychloboty 9 1 mašírovací a pružící boty 10 1 plášť přemístění 11 1 náhrdelník střel 12 1 trubice kanalizace 13 1 lezecký provaz 14 1 provaz zapletení 15 1 skarabeus ochrany 16 1 sada: plátová zbroj +2, štít +3 17 1 Štít: +5 18 1 Meč: +3 (nebo +2 se schopnostmi*) 19 1 Palcát nebo kladivo: +2 20 1 Kopí: +2
TABULKA I Kostka Předmět (d20) 1 2 Lektvary: létání, léčení 2 2 Lektvary: extraléčení, sebeproměna 3 2 Lektvary: odolnost vůči ohni, rychlost 4 2 Lektvary: léčení, síla kopcového obra 5 2 Lektvary: hrdinství, nezranitelnost 6 2 Lektvary: ovládání lidí, levitace 7 2 Lektvary: ovládání zvířat, zmenšení 8 1 Svitek: 1 kouzlo, úroveň 1-6 9 1 Svitek: 2 kouzla, úroveň 1-4 10 1 Svitek: ochrana proti magii 11 1 Prsten: ovládání savců 12 1 Prsten: ochrany +1 13 1 Zbroj: kožená +1 14 1 Štít:+1 15 1 Meč: +1 (žádné zvláštní schopnsoti) 16 10 Šípů: +1 17 4 Šipky: +1 18 1 Dýka: +1 19 1 Oštěp: +2 20 1 Palcát: +1
TABULKA IV Kostka Předmět (d20) 1 1 Prsten: přivolání džina 2 1 Prsten: vlivu na lidi 3 1 Prsten: otočení kouzla 4 1 Proutek: úderů 5 1 Proutek: hrůzovlády 6 1 Hůlka: blesku nebo ohně 7 1 Hůlka: iluze 8 1 Hůl: hromu a blesku 9 1 amulet ochrany života 10 1 kostka síly 11 1 balíček iluze 12 1 oči okouzlení 13 1 helma teleportace 14 1 roh odpálení 15 1 roucho smíchání 16 1 kámen štěstí 17 1 sada: plátová zbroj +3, štít +4 18 1 Meč: +4 (nebo +3 se schopnostmi*) 19 1 Šíp: zabití (třída postavy) 20 1 Síť: zachycení * Inteligence, pokud nějaká je, nepřesáhne 16.
TABULKA II Kostka Předmět (d20) 1 2 Lektvary: éterický olej, superhrdinství 2 2 Lektvary: ESP, plynná podoba 3 1 Svitek: 3 Kouzla,úroveň 2-9 nebo 2-7 4 2 Prsteny: odolnost vůči ohni, neviditelnost 5 1 Prsten: ochrany +2 6 1 Hůl: okouzlující 7 1 Hůlka: magických střel 8 1 Hůlka: zázraku 9 1 bracers of defense AC 4 10 1 štítová brož 11 1 elfí plášť 12 1 prach zjevení 13 1 figurka: zákeřná sova 14 3 oštěpy blesků 15 1 nádoba Keoghtomovy masti 16 1 roucho užitečných věcí 17 1 sada: řetízková zbroj +1, štít +2 18 1 sada: řetízková zbroj +3 19 1 Meč: +2 (nebo +1 se schopnostmi *) 20 2 Zbraně: kuše rychlosti, kladivo +1
383
Index Bestiáře Water Behir Beholder/Beholder-Kin Astereater Beholder Beholder Mage Casharin Death Kiss (Bleeder) Director Doomsphere Elder Orb Examiner Eye of the Deep (Water) Gauth Gorbel Hive Mother Lensman Orbus Overseer Spectator Undead (Death Tyrant) Watcher Bhaergala (Mammal) Bird Boobrie Eagle Eblis Falcon Flightless Hawk Kingfisher Owl Raven Swan Vulture Bird Maiden (Swanmay) Birdman (Aarakocra) Black Dragon Black Cloud (Elemental, Composite)
A Aarokocra Abishai (Baatezu) Aboleth Aerial Servant (Elemental, Air Kin)
Aarakokra Abishai (Baatezu) Abolet Vzdušný služebník (Elementál, Odnože vzduchu) African Elephant (Elephant) Slon africký (Slon) Air Elemental (Elemental, Air/Earth) Elementál vzduchu (Elementál Vzduchu/Země) Algorn (Titan) Algorn (Titán) Amethyst Dragon Ametystový drak Amphisbaena (Snake) Amfisbéna (Had) Androsphinx (Sphinx) Androsfinga (Sfinga) Ankheg Ankheg Ankylosaurus (Dinosaur) Ankylosaurus (Dinosaurus) Ant (Insect) Mravenec (Hmyz) Ant Lion (Insect) Mravkolev (Hmyz) Antelope (Mammal, Herd) Antilopa (Savec, Stádo) Antherion Antherion Jackalwere Dlakošakal Wolfwere Dlakovlk Ape, Carnivorous (Mammal) Opice, Masožravá (Savec) Aratha (Insect) Arat (Hmyz) Arcane Mystik Arctic Tempest (Elemental, Composite) Ledový bouřlivec (Elementál, Složený) Argos Argos Ascomoid (Fungus) Askomoid (Houba) Aspis (Insect) Jehelník (Hmyz) Cow Dělnice Drone Trubec Larva Larva Assassin Bug (Insect) Brouk zabiják (Hmyz) Astereater (Beholder) Astrožrout (Zřící) Atomie (Sprite) Hbitek (Poletucha) Aurumvorax Aurumvorax Azmyth (Bat) Azmyt (Netopýr) B Baatezu Abishai, Black Abishai, Green Pit Fiend Red Abishai Baboon, Wild (Mammal) Badger (Mammal) Balor (Tanar'ri) Banderlog (Mammal) Banshee Barracuda (Fish) Basilisk Dracolisk Greater Lesser Bat Azmyth Common Huge Large Night Hunter Sinister Bear Black Brown Cave Beaver (Mammal, Small) Bee (Insect) Worker Soldier Bumblebee Beetle, Giant Bombardier Boring Fire Rhinoceros Stag
Baatezu Černý Abishai Zelený Abishai Ďábel hlubin Červený Abishai Pavián, Divoký (Savec) Jezevec (Savec) Balor (Tanar'ri) Banderlog (Savec) Bánší Barakuda (ryba) Bazilišek Drakolišek Vyšší bazilišek Nižší bazilišek Netopýr Azmyt Běžný Ohromný Velký Noční lovec Zlověstný Medvěd Černý Hnědý Jeskynní Bobr (Savec, Malý) Včela (Hmyz) Dělnice Voják Čmelák Hmyz, Obří Chrobák Kůrovec Ohnivý Nosorožík Roháč
Potápník Behir Zřící a jejich druhy Astražrout Zřící Zřící mág Kasharin Polibek smrti (Příživník) Správce Zkázná koule Starší bulva Ohledávač Oko hlubin (vodní) Gauth Gorbel Královna úlu Čočkoun Bulvus Dozorce Přihlížeč Nemrtvý (Krutovládce smrti) Pozorovatel Bergal (Savec) Pták Babroj Orel Iblís Sokol Nelétaví ptáci Sokol Ledňáček Sova Vrána, Havran Labuť Sup Ptačí panna (Labutí panna) Ptačí muž (Aarakokra) Černý drak Černý oblak pomsty (Elementál, Složený) Černý Abishai (Baatezu) Příživník (Zřící) Mihotavý pes (Pes) Modrý drak Krajtolišek (Had) Kanec, Divoký (Savec) Babroj (Pták) Khnihomol (Červ) Mozkokrtek Mosazný drak Znetvořený Bronzový drak Hnědý drak Skřítek Permoník Buvol (Savec, Stádo) Gobr Bulet Ropušák Čmelák (Hmyz)
Black Abishai (Baatezu) Bleeder (Beholder) Blink Dog (Dog) Blue Dragon Boalisk (Snake) Boar, Wild (Mammal) Boobrie (Bird) Bookworm (Worm) Brain Mole Brass Dragon Broken One Bronze Dragon Brown Dragon Brownie Killmoulis Buffalo (Mammal, Herd) Bugbear Bulette Bullywug Bumblebee (Insect) C Camel (Mammal, Herd) Carnivorous Ape (Mammal) Carp, Giant (Fish) Carrion Crawler Casharin (Beholder) Cat, Great Cheetah Giant Lynx Leopard Lion Lion, Spotted Lion, Mountain Jaguar Smilodon
384
Velbloud (Savec, Stádo) Masožravá opice (Savec) Kapr, Obří (Ryba) Mrchožrout Kasharin (Zřící) Kočka, Velká Gepard Obří rys Levhart Lev Lev, Skvrnitý Lev, Horský Jaguár Smilodon
Index Bestiáře Tiger, Wild Cat, Small Domestic Elven Wild Catfish, Giant (Fish) Catoblepas Cattle (Mammal, Herd) Cave Cricket (Insect) Cave Fisher Centaur Centipede Chattur (Mammal) Cheetah (Cat, Great) Chimera Chimera Gorgimera Chipmunk (Mammal, Small) Choke Creeper (Plant, Dangerous) Clay Golem (Golem, Lesser) Cloaker Cloud Dragon Cloud Giant Cockatrice Cockatrice Pyrolisk Constrictor (Snake) Cooshee (Mammal) Copper Dragon Couatl Crabman Crawling Claw Creeper Zombie (Plant, Dangerous)
Tygr, Divoký Kočka, Malá Domácí Elfí Divoká Sumec, Obří (Ryba) Katoblepas Dobytek (Savec, stádo) Cvrček jeskynní (Hmyz) Rybařík jeskynní Kentaur Stonožka Četur (Savec) Gepard (Kočka, Velká) Chiméra Chiméra Gorgiméra Čipmank (Savec malý) Škrtící réva (Rostlina, Nebezpečná) Jílový golem (Golem, Nižší) Plášťovec Oblačný drak Obr, Mračný Kokrhel Kokrhel Pyrolišek Škrtič (Had) Kušaj (Savec) Měděný drak Kuatl Krabovec Lezoucí hnát Žlutá zombie (Rostlina, nebezpečná) Crimson Death Mist (Mist, Crimson Death) Mlha, Karmínová smrt Criosphinx (Sphinx) Kriosfinga (Sfinga) Crocodile Krokodýl Crustacean, Giant Korýš, Obří Cryohydra (Hydra) Kryohydra (Hydra) Crypt Thing Kryptus Crystal Dragon Křišťálový drak Cyclops (Giant) Kyklop (Obr) Cyclops Kyklop Cyclopskin Vyšší kyklop
D Dakon (Mammal) Dao (Genie) Daemon, Guardian (Yugoloth, Guardian) Dark Elf (Elf, Drow) Dark Naga (Naga, Dark) Death Kiss (Beholder) Death Knight Death Worm (Necrophidius) Debbi (Mammal) Deep Dragon Deep Gnome (Svirfneblin) Deepspawn Deinonychus (Dinosaur) Derro (Dwarf) Desert Giant Dinosaur Ankylosaurus Deinonychus Diplodocus Elasmosaurus Lambeosaurus Pteranodon Stegosaurus Triceratops Tyranosaurus Diplodocus (Dinosaur) Director (Beholder) Displacer Beast Djinn (Genie) Dog Blink Death
War Wild Dog, Moon Dolphin Domestic Pig (Mammal, Small) Doomsphere (Beholder) Doppleganger Dracolich Dracolisk (Basilisk) Dragon, General Amethyst Black Blue Brass Bronze Brown Cloud Copper Crystal Deep Emerald Gold Green Mercury Mist Red Sapphire Shadow Silver Steel Topaz White Yellow Dragon Turtle Dragonet Faerie Dragon Firedrake Pseudodragon Dragonfish (Fish) Dragonfly (Insect) Giant Larva Dragonne Drider (Elf, Drow) Drow (Elf, Drow) Dryad Duergar (Dwarf) Dwarf Derro Duergar Hill Mountain
Dakon (Savec) Dao (Gení) Démon, Strážce (Yugoloth) Temný elf (Elf, Drow) Temná nága (Nága, Temná) Polibek smrti (Zřící) Rytíř smrti Červ smrti (Golem, Nekrofid) Debi (Savec) Hlubinný drak Hlubiný gnóm (Gnóm, Svirfneblin) Hlubinný Deinonychus (Dinosaurus) Dero (Trpaslík) Obr, Pouštní Dinosaurus Ankylosaurus Deinonychus Diplodocus Elasmosaurus Lambeosaurus Pteranodon Stegosaurus Triceratops Tyranosaurus Diplodocus (Dinosaurus) Správce (Zřící) Přemísťovač Džin (Gení) Pes Mihotavý Mrtvý
Válečný Divoký Pes, Měsíční Delfín Prase domácí (Save malý) Zkázná koule (Zřící) Dvojník Drakostěj Drakolišek (Bazilišek) Drak, Obecně Ametystový Černý Modrý Mosazný Bronzový Hnědý Oblačný Měděný Křišťálový Hlubinný Smaragdový Zlatý Zelený Rtuťný Mlžný Rudý Safírový Stínový Stříbrný Ocelový Topazový Bílý Žlutý Dračí želva Dráček Vílí Ohnidrak Pseudodrak Dračí ryba (Ryba) Vážka (Hmyz) Obří Larva Drakoun Dravouk (Elf, Drow) Drow (Elf, Drow) Dryáda Duergar (Trpaslík) Trpaslík Dero Duergar Kopcový Horský
E Eagle (Bird) Orel (Pták) Ear Seeker (Insect) Ušák (Hmyz) Earth Elemental (Elemental, Air/Earth) Elementál země (Elementál, Vzduch/Země) Eblis (Bird) Iblís (Pták) Eel (Fish) Úhoř (Ryba) Electric Elektrický Giant Obří Marine Mořský Weed Chaluhový Efreeti (Genie) Ifrít (Gení) Elasmosaurus (Dinosaur) Elasmosaurus (Dinosaurus) Elder Orb (Beholder) Starší bulva (Zřící) Electric Eel (Fish) Elektrický úhoř (Ryba) Elemental Elementál Air/Earth Vzduchu/Země Fire/Water Ohně/Vody General Obecně Elemental, Air Kin Elementál, Odnože vzduchu Aerial Servant Vzdušný služebník Sylph Sylfa Elemental, Composite Elementál, Složený Arctic Tempest Ledový bouřlivec Black Cloud Černý oblak pomsty
385
Index Bestiáře Skriaxit Tempest Elemental, Earth Kin Pech Sandling Elemental, Fire Kin Fire Snake Salamander Elemental, Water Kin Nereid Water Weird Elephant Elf Aquatic Drider Drow (Dark) Grey (Faerie) Half-Elf Malent Wood (Sylvan) Elven Cat (Cat, Small) Emerald Dragon Ermine (Mammal, Small) Ettercap Ettin Examiner (Beholder) Eye of the Deep (Beholder) Eyewing
F Faerie Dragon (Dragonet) Faerie (Elf, Grey) Faun (Satyr) Ferret (Mammal, Small) Feyr Firbolg Fire Giant Fire Elemental (Elemental, Fire/Water) Fire Snake (Elemental, Fire Kin) Firedrake (Dragonet, Firedrake) Firefriend (Insect) Fish Barracuda Carp, Giant Catfish, Giant Dragonfish Eel, Electric Lamprey Lamprey, Giant Lamprey, Land Manta Ray Pike, Giant Piranha Piranha, Giant Pungi Ray Quipper Seahorse, Giant Shark Shark, Giant Stingray Flesh Golem (Golem, Lesser) Flind (Gnoll) Fly (Insect) Bluebottle Horsefly Flying Brain (Grell) Flying Squirrel (Mammal, Small) Fog Giant Fomorian Foxwoman (Lycanthope, Werefox) Fox (Mammal, Small) Frog, Giant Giant Killer Poisonous
Skriaxit Bouřlivec Elementál, Odnože země Pech Písčitec Elementál, Odnože ohně Ohnivý had Salamandr Elementál, Odnože vody Nereida Vodní div Slon Elf Vodní Dravouk Drow (Temný) Šedý (Vílí) Půlelf Malent Lesní Kočka elfská (Savec malý) Smaragdový drak Hranostaj (Savec malý) Pavoučník Obr, Etin Dozorce (Zřící) Oko hlubin (Zřící) Létočko
Dráček vílí Vílí (Elf, Šedý) Faun (Satyr) Fretka (Savec malý) Strah Obr, Firbolg Obr, Ohnivý Elementál ohně (Elementál, Oheň/Voda) Ohnivý had (Elementál, odnože ohně) Ohnidrak (Dráček, Ohnidrak) Světloň (Hmyz) Ryba Barakuda Kapr, Obří Sumec, Obří Dračí ryba Úhoř, Elektrický Mihule Mihule, Obří Mihule, Zemská Manta Jehlice, Obří Piraňa Piraňa, Obří Ježura Sečník Mořský koník, Obří Žralok Žralok, Obří Rejnok Masový golem (Golem, Nižší) Flind (Gnol) Moucha (Hmyz) Masařka Vážka Létající mozek (Grel) Létající veverka (Save, malý) Obr, Mlžný Obr, Fomorian Liščí žena (Lykantrop, Liškodlak) Liška (Savec, Malý) Žába, Obří Obří Zabiják Jedovatá
386
Frost Giant Fungus Ascomoid Gas Spore Phycomid Shrieker Violet Fungus Man (Myconid) Fyrefly (Insect)
Obr, Mrazivý Houba Askomoid Výtrusnice Fykomid Vřesk Fialová Houbovec (Mykonid) Světloň (Hmyz)
G Galeb Duhr Gargantua Gargoyle Gargoyle Margoyle Gargoyle (Golem) Gas Spore (Fungus) Gauth (Beholder) Gelatinous Cube (Ooze/Slime/Jelly) Genie Dao Djinni Efreeti Jann Marid Ghast (Ghoul) Ghost Ghoul Giant Cloud Cyclops Desert Ettin Firbolg Fire Fog Formorian Frost Hill Jungle Mountain Reef Stone Storm Verbeeg Wood (Voadkyn) Giant Black Squirrel (Mammal, Small) Giant Eel (Fish) Giant Crab (Crustacean, Giant) Giant Crayfish (Crustacean, Giant) Giant Pike (Fish) Giant Pig (Mammal) Giant Piranha (Fish) Giant Seahorse (Fish) Giant Shark (Fish) Giant Skeleton (Skeleton, Giant) Gibberling Giff Girzon (Titan) Gith Gith Pirate Githyanki Githzerai Glass Golem (Golem Glass) Gloomwing Gloomwing Moth Tenebrous Worm Glyptar (Medusa) Gnoll Gnome Forest Gnome (Rock) Svirfneblin (Deep) Tinker Gnome, Spriggan Goat (Mammal) Goblin
Galeb Duhr Gargantua Chrlič Chrlič Krlič Golem, Chrličový Výtrusnice (Houba) Gauth (Zřící) Želatinová kostka (Hlen, Sliz,…) Gení Dao Džin Ifrít Jann Marid Hrůz (Ghúl) Duch Ghúl Obr Oblačný Kyklop Pouštní Etin Firbolg Ohnivý Mlžný Fomorian Mrazivý Kopcový Džungle Horský Útesový Kamenný Bouřný Verbrég Lesní Černá veverka (Savec, malý) Obří úhoř (Ryba) Obří krab (Korýš, obří) Obří rak (Korýš, obří) Jehlice, Obří (Ryba) Obří prase (Savec) Obří piraňa (Ryba) Obří mořský koník (Ryba) Obří žralok (Ryba) Obří kostlivec (Kostlivec, Obří) Jektal Giff Girzon (Titán) Gith Gith, Pirát Githyanki Githzerai Skleněný golem (Golem Skleněný) Smrtihlav Mol Šeravý červ Glyptar (Medúza, Maedar) Gnol Gnóm Lesní Gnóm (Skalní) Svirfneblin (Hlubinný) Dráteník Gnóm, Sprigan Koza (Savec) Goblin
Index Bestiáře Gold Dragon Golem Bone Doll Gargoyle Glass Necrophidius (Death Worm) Scarecrow Golem, General Golem, Greater Iron Stone Golem, Lesser Flesh Clay Golem, Stone Variant Gopher (Mammal, Small) Gorbel (Beholder) Gorgimera (Chiméra) Gorgon Gorilla (Mammal) Green Abishai (Baatezu) Green Dragon Grell Gremlin Gremlin, Jermalaine Griffon Grig (Sprite) Grimlock Grippli Groaning Spirit (Banshee) Guardian Daemon (Yugoloth, Guardian) Gulguthra (Otyugh) Gynosphinx (Sphinx)
Zlatý drak Golem Kostěný Dětský Chrličový Skleněný Nekrofid (Červ smrti) Strašák Golem, Obecně Golem, Vyšší Železný Kamenný Golem, Nižší Masový Jílový Golem, Kamenné varianty Sysel (Savec malý) Gorbel (Zřící) Gorgiméra (Chiméra) Gorgona Gorila (Savec) Zelený Abishai (Baatezu) Zelený drak Grel Germlin Gremlin, Džermlen Gryf Cvrk (Poletucha) Chmuraps Žaboun Naříkající duch (Bánší) Strážce, Démon (Yugoloth) Gulgutra (Otyug) Gynosfinga (Sfinga)
Hyena (Mammal) I Illithid (Mind Flayer) Imp Imp Quasit Imp, Mephit Fire Ice Lava Mist Smoke Steam Insect Ant, Giant Ant Lion, Giant Aratha Aspis, Cow Aspis, Drone Aspis, Larva Assassin Bug Bee, Soldier Bee, Worker Bumblebee Cave Cricket Dragonfly, Giant Dragonfly, Larva Ear Seeker Firefriend Fly, Bluebottle Fly, Horsefly Firefly Horax Hornet, Giant Pernicon Praying Mantis Termite, Giant Harvester King Queen Soldier Worker Tick, Giant Wasp, Giant Insect, Swarm Velvet Ants Grasshoppers Locusts Intellect Devourer Adult Larva Invisible Stalker Iron Golem (Golem, Greater) Ixitxachitl Ixitxachitl Vampiric Vampiric, Greater
H Hag Halfling Hairfoot Stout Tallfellow Hangman Tree (Plant, Intelligent) Harpy Hatori Haunt Hawk (Bird) Hedgehog (Mammal, Small) Hell Hound Heucuva Heway (Snake) Hieracosphinx (Sphinx) Hill Giant Hippocampus Hippogriff Histachii (Yaun-ti, Histachii) Hive Mother (Beholder) Skurut Homonculous Hook Horror Horax (Insect) Hornet, Giant (Insect) Horse Draft Heavy Light Medium Mule Pony Riding Steppe Pony Wild Hsing-sing (Mammal) Human Hydra Cryohydra Hydra Lernaean Pyrohydra
Hyena (Savec)
Ježibaba Půlčík Chluponoh Stat Plavín Strom šibeničník (Rostlina, Intel.) Harpyje Hator Zjevení Sokol (Pták) Ježek (Savec malý) Pekelný ohař Heukúva Jedokožec (Had) Hierakosfinga (Sfinga) Obr, Kopcový Mořský kůň Hipogryf Histachii (Yuan-ti, Histachii) Matka úlu (Zřící) Skurut Homunkulus Hákovec Horax (Hmyz) Sršeň, Obří (Hmyz) Kůň Tažný Těžký Lehký Střední Mula Poník Jezdecký Stepní poník Divoký Hsing-sing (Savec) Člověk Hydra Kryohydra Hydra Lernajská Pyrohydra
Illithid (Mozkožrout) Imp Imp Quasit Imp, Mefit Ohnivý Ledový Lávový Mlžný Dýmový Parní Hmyz Mravenec, Obří Mravkolev, Obří Arat Jehelník, dělnice Jehelník, trubec Jehelník, larva Brouk zabiják Včela, Voják Včela, Dělnice Čmelák Cvrček jeskynní Vážka, obří Vážka, larva Ušák Světloň Masařka Ovád Světluška Horax Sršeň, Obří Pernikon Kudlanka nábožná Termit Král Královna Voják Dělník Klíště, Obří Vosa, Obří Hmyzí roj Sametoví mravenci Kobylky Sarančata Myšlenkožrout Dospělec Larva Neviditelný lovec Železný golem (Golem, Vyšší) Ixitxachitl Ixitxachitl Upíří Upíří, Vyšší J
Jackal (Mammal) Jackalwere Jaguar (Cat, Great) Jann (Genie) Jelly (Ooze/Slime/Jelly) Jermalaine (Gremlin, Jermalaine) Jungle Giant
Šakal (Savec) Dlakošakal Jaguár (Kočka, Velká) Jann (Gení) Rosol (Hlen, Sliz, Rosol) Džermlen (Gremlin, Džermlen) Obr, Džungle K
Kelpie (Plant, Intelligent) Kenku Ki-rin Kirre Killer Mimic (Mimic) Killmoulis (Brownie) Kingfisher (Bird) Kobold Urd
387
Kelpie (Rostlina, inteligentní) Kenku Ki-rin Kyr Mimik zabiják (Mimik) Permoník (Skřítek) Ledňáček (Pták) Kobold Urd
Index Bestiáře Korred (Satyr) Kraken (Squid) Kuo-toa
Kored (Satyr) Kraken (Oliheň) Kuo-toa
Tyrg Warthog Weasel Wolverine Mammal, Herd Antelope Buffalo Camel Cattle Sheep Mammal, Small Beaver Chipmunk Ermine Ferret Fox Gopher Hedgehog Mink Mole Monkey Mouse Muskrat Opposum Otter Otter, Sea Pig, Domestic Pig, Giant Pig, Wild Rabbit Raccoon Squirrel Squirrel, Flying Squirrel, Giant Black Woodchuck Mammoth (Elephant) Mane (Titan) Manta Ray (Fish) Margoyle (Gargoyle) Marid (Genie) Marilith (Tanar'ri) Marine Eel Manscorpion Manticore Mastodon (Elephant) Medusa Medusa, Maedar Maedar Glyptar Mephit (Imp, Mephit) Mercury Dragon Merman Merrow, see Ogre Mimic Mimic Killer Mind Flayer (Illithid) Mink (Mammal, Small) Minotaur Mist, Crimson Death Mist Dragon Mist, Vampiric Mold Brown Russet Yellow Mold Man Mole (Mammal, Small) Mongrelman Monkey Spider (Mammal) Monkey (Mammal, Small) Monster Summoning Morkoth Mountain Giant Mountain Lion (Cat, Great) Mouse (Mammal, Small) Muckdweller Mudman Mule (Horse)
L Lacedon (Ghoul) Lambeosaurus (Dinosaur) Lamia Lammasu Lamprey (Fish) Lamprey, Land (Fish) Land Shark (Bulette) Leech Giant Swarm Throat Lensman (Beholder) Lernaean (Hydra) Leopard (Cat, Great) Leprechaun Leucrotta Leviathan (Whale) Lich Lion (Cat, Great) Living Wall Lizard Fire Minotaur Subterranean Giant Lizard Man Locathah Losel (Mammal) Lurker Lycanthrope, General Seawolf Werebat Werebear Wereboar Werefox (Foxwoman) Wererat Wereraven Weretiger Werewolf Lynx, Giant (Cat, Great)
Lacedon (Ghúl) Lambeosaurus (Dinosaurus) Lamie Lamasu Mihule (Ryba) Mihule, Zemská (Ryba) Zemní žralok (Bulet) Pijavice Obří Shluk Hrdelní Čočkoun (Zřící) Lernajská (Hydra) Levhart (Kočka, velká) Rarášek Leukrota Leviathan (Velryba) Kostěj Lev (Kočka, Velká) Živá zeď Ještěr Ohnivý Minotauří Podzemní Obří Ještěrec Locathah Losel (Savec) Číhař Lykantrop, Obecně Mořský vlk Netopýrodlak Medvědodlak Kancodlak Liškodlak (Liščí žena) Krysodlak Havranodlak Tygrodlak Vlkodlak Rys, Obří (Kočka, Velká) M
Maedar (Medusa) Making Monsters Malenti (Elf, Aquatic) Malephus (Titan) Mammal Ape, Carnivorous Baboon, Wild Badger Banderlog Bhaergala Boar, Wild Chattur Cooshee Dakon Debbi Goat Gorilla Hsing-sing Hyena Jackal Losel Monkey Spider Porcupine, Black Porcupine, Brown Rothé Skunk Sleek Stag, Wild Stench Kow Taer
Maedar (Medúza) Vytváření nestvůr Malent (Elf, Vodní) Malefus (Titán) Savec Opice, Masožravá Pavián, Divoký Jezevec Banderlog Bergal Kanec, Divoký Četur Kušaj Dakon Debi Koza Gorila Hsing-sing Hyena Šakal Losel Plachetnatka Dikobraz, Černý Dikobraz, Hnědý Rotaj Skunk Česed Jelen, Divodý Smrdutá kráva Ter
388
Tyrg Prase bradavičnaté Lasice Rosomák Savec, Stádo Antilopa Buvol Velbloud Dobytek Ovce Savec, Malý Bobr Čipmunk Hranostaj Fretka Liška Sysel Ježek Norek Krtek Opice Myš Ondatra Vačice Vydra Mořská vydra Prase domácí Prase obří Prase divodé Zajíc Mýval Veverka Veverka, Létající Veverka, Obří černá Svišť Mamut (Slon) Mane (Titán) Manta (Ryba) Krlič (Chrlič) Marid (Gení) Marilith (Tanar´ri) Úhoř mořský (Ryba) Liduštír Mantikora Mastodont (Slon) Medúza Medúza, Maedar Maedar Glyptar Mefit (Imp, Mefit) Rtuťný drak Mořský lid Mořník (Ogr) Mimik Zabiják Mozkožrout (Illithid) Norek (Savec malý) Minotaurus Mlha, Karmínová smrt Mlžný drak Mlha, Upíří Plíseň Hnědá Červenoh nědá Žlutá Plísník Krtek (Savec, Malý) Zmetek Plachetnatka (Savec) Opice (Savec, Malý) Přivolání nestvůry Morkot Obr, Horský Horský lev (Kočka, Velká) Myš (Savec, Malý) Bahnomil Blátivec Mula (Kůň)
Index Bestiáře Mummy Mummy, Greater Musk Creeper, Yellow (Plant, Dang.) Musk Zombie, Yellow (Plant, Dang.) Muskrat (Mammal, Small) Myconid
Retch Plant Snapper-Saw Thorn-Slinger Tri-Flower Frond Yellow Musk Zombie Creeper Plant, Intelligent Hangman Tree Kelpie Obliviax Quickwood Shambling Mound Strangleweed Sundew, Giant Thorny Poisonous Frog (Frog) Poltergeist Pony (Horse) Porcupine (Mammal) Porphyl (Titan) Praying Mantis (Insect) Pseudodragon (Dragonet) Pteranodon (Dinosaur) Pudding, Deadly Black Brown Dun White Pungi Ray (Fish) Pyrohydra (Hydra)
Mumie Mumie, Vyšší Žlutá réva (Rostlina nebezpečná) Žlutá zombie (Rostlina nebezp.) Ondatra (Savec malý) Mykonid N
Naga Guardian Naga Spirit Water Naga, Dark Narwhal (Whale) Necrophidius (Golem, Necrophidius) Neogi Neo-Otyugh (Otyugh) Nereid (Elemental, Water Kin) Night Hunter (Bat) Nightmare Nixie (Sprite) NPCs Nymph
Nága Strážce Nága Přízrak Vodní Nága, Temná Narval (Velryba) Nekrofid (Golem, Nekrofid) Neog Neo-otyug (Otyug) Nereida (Elementál, Odnože vody) Noční lovec (Netopýr) Noční klisna Vodlík (Poletucha) Nehráčské postavy Nymfa O
Obliviax (Plant, Intelligent) Octopus, Giant Ogre Ogre Ogre, HalfOgre Mage Oliphant (Elephant) Ooze/Slime/Jelly Crystal Ooze Gelatinous Cube Green Slime Grey Ooze Mustard Jelly Ochre Jelly Olive Slime Olive Slime Creature Slithering Tracker Stun Jelly Opossum (Mammal, Small) Orbus (Beholder) Orc Orc Orog Osquip (Rat) Otter (Mammal, Small) Otyugh Neo-Otyugh Overseer (Beholder) Owl (Bird) Owlbear
Zapomínač (Rostlina, Inteligent.) Chobotnice, Obří Ogr Ogr Půlogr Ogr mág Olifant (Slon) Hlen, Sliz, Rosol Křišťálový hlen Želatinová kostka Zelený sliz Šedý hlen Hořčičný rosol Okrový rosol Olivový sliz Příšera z olivového slizu Plazivý stopař Omračující rosol Vačice (Savec malý) Bulvus (Zřící) Skřet Skřet Orog Osquip (Krysa) Vydra (Savec malý Otyug Neo-otyug Dozorce (Zřící) Sova (Pták) Medvýr
Q Quaggoth Quasit (Imp) Quickwood (Plant, Intelligent) Quipper (Fish)
Quagot Quasit (Imp) Pohotovec (Rostlina, Inteligentní) Sečník (Ryba) R
Rabbit (Mammal, Small) Raccoon (Mammal, Small) Rakshasa Rat Osquip Rat Raven (Bird) Red Abishai (Baatezu) Red Dragon Reef Giant Remorhaz Retch Plant (Plant, Dangerous) Revenant Riding Horse (Horse) Roc Roper Rothé (Mammal) Rust Monster
P Pech (Elemental, Earth Kin) Pegasus Pernicon (Insect) Peryton Phantom Phoenix Phycomid (Fungus) Piercer Pig, Domestic (Mammal, Small) Pig, Giant (Mammal, Small) Pig, Wild (Mammal, Small) Pike, Giant (Fish) Piranha (Fish) Piranha, Giant (Fish) Pit Fiend (Baatezu) Pixie (Sprite) Plant, Dangerous Choke Creeper Mantrap
Plivnice Chňapnice Trnomet Trifid Žlutá réva Žlutá zombie Rostlina, Inteligentní Strom šibeničník Kelpie Zapomínač Pohotovec Kolébavec Rdousivec Rosnatka, Obří Trnitec Jedovatá žába (Žába) Poltergeist Poník (Kůň) Dikobraz (Savec) Porfyl (Titán) Kudlanka nábožná (Hmyz) Pseudodrak (Dráček) Pteranodon (Dinosaur) Nákyp, Smrtící Černý Hnědý Kaštanový Bílý Ježura (Ryba) Pyrohydra (Hydra)
Zajíc (Savec malý) Mýval (Savec malý) Rakšasa Krysa Osquip Krysa Vrána, Havran (Pták) Červený Abishai (Baatezu) Rudý drak Obr, Útesů Remorhaz Plivnice (Rostlina, Nebezpečná) Navrátilec Jezdecký kůň (Kůň) Pták Noh Provaznatec Rotaj (Savec) Rezivec S
Pech (Elementál, Odnože země) Pegas Pernykon (Hmyz) Peryton Fantóm Fénix Fykomid (Houba) Hrotoun Prase domácí (Savec malý) Prase obří (Savec malý) Prase divoké (Savec malý) Jehlice, Obří (Ryba) Piraňa (Ryba) Piraňa, Obří (Ryba) Ďábel hlubin (Baatezu) Diblík (Poletucha) Rostlina, Nebezpečná Škrtící réva Lidolap
Sahuagin Salamander (Elemental, Fire Kin) Sandling (Elemental, Earth Kin) Sapphire Dragon Satyr Scarecrow (Golem, Scarecrow) Scorpion Giant Huge Large Sea Otter (Mammal, Small) Sea Elf (Elf, Aquatic) Sea Lion Seahorse, Giant (Fish) Sea sprite (Sprite) Seawolf (Lycanthope) Selkie Serpent, Winged (Snake, Winged)
389
Sahuagin Salamandr (Elementál, Odnože ohně) Písčitec (Elementál, Odnože země) Safírový drak Satyr Strašák (Golem, Strašák) Štír Obří Obrovský Velký Mořská vydra (Savec malý) Elf mořský (Vodní elf) Mořský lev Mořský koník, Obří (Ryba) Mořská poletucha (Poletucha) Mořský vlk (Lykantrop) Selkie Had, Okřídlený (Had, Okřídlený)
Index Bestiáře Shadow Shadow Dragon Shambling Mound (Plant, Intelligent) Shark (Fish) Shark, Giant (Fish) Shedu Shedu Shedu, Greater Sheep (Mammal, Herd) Shrieker (Fungus) Silver Dragon Sinister (Bat) Sirine Skeleton Skeleton Animal Monster Skeleton, Giant Skeleton, Warrior Skriaxit (Elemental, Composite) Skunk (Mammal) Slaad Slime (Ooze/Slime/Jelly) Slithering Tracker (Ooze/Slime/Jelly) Slug, Giant Smilodon (Cat, Great) Snake Amphisbaena Boalisk Constrictor Constrictor, Giant Giant Sea Giant Spitting Heway Poisonous Snake, Winged Snapper-Saw (Plant, Dangerous) Spectator (Beholder) Spectre Sphinx Androsphinx Criosphinx Gynosphinx Hieracosphinx Spider Gargantuan Giant Hairy Huge Large Phase Sword Spider Monkey (Mammal) Spore, Gas (Fungus) Spotted Lion (Cat, Great) Spriggan (Gnome, Spriggan) Sprite Atomie Grig Nixie Pixie Sea Sprite Sprite Squid, Giant Squirrel (Mammal, Small) Squirrel, Flying (Mammal, Small) Squirrel, Giant Black (Mammal, Small) Stag, Wild (Mammal) Steel Dragon Stegosaurus (Dinosaur) Stench Kow (Mammal) Steppe Pony (Horse) Sting Ray (Fish) Stirge Stone Giant Stone Golem (Golem, Greater) Stone Construct (Golem, Stone Variants) Storm Giant
Stín Stínový drak Kolébavec (Rostlina, Inteligentní) Žralok (Ryba) Žralok, Obří (Ryba) Shedu Shedu Shedu, Vyšší Ovce (Savec, Stádo) Vřesk (Houba) Stříbrný drak Zlověstný (Netopýr) Siréna Kostlivec Humanoidní Zvířecí Monstrum Kostlivec, Obří Kostlivec, Válečník Skriaxit (Elementál, Složený) Skunk (Savec) Slaad Sliz (Hlen, Sliz, Rosol) Plíživý stopař (Hlen, Sliz,…) Slimák, Obří Smilodon (Kočka, Velká) Had Amfisbéna Krajtolišek Škrtič Škrtič, Obří Obří mořský Obří plivající Jedokožec Jedovatý Had, Okřídlený Chňapnice (Rostlina, Nebezp.) Přihlížeč (Zřící) Spektra Sfinga Androsfinga Kriosfinga Gynosfinga Hierakosfinga Pavouk Gigantický Obří Chlupatý Obrovský Velký Fázový Mečový Plachetnatka (Savec) Výtrusnice (Houba) Skvrnitý Lev (Kočka, Velká) Sprigan (Gnóm, Sprigan) Poletucha Hbitek Cvrk Vodlík Diblík Mořská poletucha Poletucha Oliheň, Obří Veverka (Savec malý) Veverka, Létající (Savec malý) Veverka, Velká černá (Savec malý) Jelen, Divoký (Savec) Ocelový drak Stegosaurus (Dinosaur) Smrdutá kráva (Savec) Stepní poník (Kůň) Rejnok (Ryba) Stirg Kamenný golem Kamenný golem (Golem, Vyšší) Kamenný konstrukt (Golem) Obr, Bouřný
Stout (Halfling) Strangleweed (Plant, Intelligent) Su-Monster Summoning Monsters Sundew, Giant (Plant, Intelligent) Svirfneblin (Gnome) Swan (Bird) Swanmay Syllia (Titan) Sylph (Elemental, Air Kin)
Stat (Půlčík) Škrtící réva (Rostlina Inteligentní) Su-monstrum Přivolávání nestvůr Rosnatka, Obří (Rostlina intelig.) Svirfneblin (Gnóm) Labuť (Pták) Labutí Panna Syllia (Titán) Sylfa (Elementál, Odnože vzduchu) T
Tabaxi Taer (Mammal) Tako Tallfellow (Halfling) Tanar'ri Balor Marilith Tarrasque Tasloi Tempest (Elemental, Composite) Tenebrous Worm (Gloomwing) Termite, Giant (Insect) Therianthrope (Lycanthrope) Thorn-Slinger (Plant, Dangerous) Thorny (Plant, Intelligent) Thought Eater Thri-Kreen Tick, Giant (Insect) Tiger, Wild (Cat, Great) Tinker (Gnome) Titan Algorn Girzon Malephus Mane Porphyl Syllia Toad, Giant Fire Giant Ice Poisonous Topaz Dragon Treant Tri-Flower Frond (Plant, Dangerous) Triceratops (Dinosaur) Triton Troglodyte Trol Tunnel Worm (Centipede) Tyranosaurus (Dinosaur) Tyrg (Mammal)
Tabaxi Ter (Savec) Tako Plavín (Půlčík) Tanar´ri Balor Marilith Tarask Tasloi Bouřlivec (Elementál, Složený) Šeravý červ (Smrtihlav) Termit, Obří (Hmyz) Theriantrop (Lykantrop) Trnomet (Rostlina, Nebezpečná) Trnitec (Rostlina, Inteligentní) Myšlenkožrout Thri-Kreen Klíště, Obří (Hmyz) Tygr, Divoký (Kočka, Velká) Dráteník (Gnóm) Titán Algorn Girzon Malefus Mane Porfyl Syllia Ropucha, Obří Ohnivá Obří Ledová Jedovatá Topazový drak Ent Trifid (Rostlina, Nebezpečná) Triceratops (Dinosaur) Triton Troglodyt Trol Červunel (Stonožka) Tyranosaurus (Dinosaur) Tyrg (Savec) U
Umber Hulk Umber Hulk Vodyanoi Undead (Death Tyrant) (Beholder) Unicorn Urchin Black Green Land Red Silver Yellow Urd (Kobold)
Klepetnatec Klepetnatec Vodyanoi Nemrtvý (Vládce smrti) (Zřící) Jednorožec Ježovka Černá Zelená Zemská Červená Stříbrná Žlutá Urd (Kobold) V
Vampire Eastern Western Vampiric Mist (Mist, Vampiric) Vegepygmy (Mold Man)
390
Upír Východní Západní Upíří mlha (Mlha, Upíří) Vegepygmej (Plísník)
Index Bestiáře Verbeeg Violet Fungus (Fungus) Voadkyn (Giant, Wood) Vodyanoi (Umber Hulk) Vulture (Bird)
Obr, Verbrég Fialová houba (Houba) Voadkyn (Obr, Lesní) Vodyanoi (Klepetnatec) Sup (Pták)
W Wall, Living (Living Wall) Warthog (Mammal) Wasp, Giant (Insect) Watcher (Beholder) Water Behloder (Eye of the Deep) Water Elemental (Elemental, Fire/Water) Water Weird (Elemental, Water Kin) Weasel (Mammal) Weed Eel Wemic Werebat (Lycanthrope) Werebear (Lycanthrope) Wereboar (Lycanthrope) Werefox (Lycanthrope) Wererat (Lycanthrope) Wereraven (Lycanthrope) Weretiger (Lycanthrope) Werewolf (Lycanthrope) Whale Common Giant Killer Narwhal Leviathan White Dragon Wight Wild Pig (Mammal, Small) Wild Baboon (Mammal, Small) Wildcat (Cat, Small) Will-O'- Wisp Winged Serpent (Snake, Winged) Wolf Wolfwere Wolverine (Mammal) Wood Giant Woodchuck (Mammal, Small) Worm Purple Giant Bloodworm Worm, Death (Necrophidius) Wraith Wyvern
Zeď živá (Živá zeď) Prase bradavičnaté (Savec) Vosa, Obří (Hmyz) Pozorovatel (Zřící) Vodní zřící (Oko hlubin) Elementál vody (Elementál, Oheň/Voda) Vodní div (Elementál, Odnože vody) Lasice (Savec) Úhoř chaluhový (Ryba) Wemyk Netopýrodlak (Lykantrop) Medvědodlak (Lykantrop) Kancodlak (Lykantrop) Liškodlak (Lykantrop) Krysodlak (Lykantrop) Havranodlak (Lykantrop) Tygrodlak (Lykantrop) Vlkodlak (Lykantrop) Velryba Běžná Obří Zabiják Narval Leviathan Bílý drak Fext Prase divoké (Savec malý) Pavián divoký (Savec malý) Divoká kočka (Kočka malá) Bludička Okřídlený had Vlk Dlakovlk Rosomák (Savec) Obr, Lesní Svišť (Savec malý) Červ Fialový Obří pijavice Červ smrti (Golem, Nekrofid) Přízrak Vyverna
X Čorn Čorn Xaren
Xorn Xorn Xaren
Y Yellow Dragon Žlutý drak Yellow Musk Creeper (Plant, Dangerous) Žlutá réva (Rostlina Nebezp.) Yellow Musk Zombie (Plant, Dangerous) Žlutá zombie (Rostlina Nebezp.) Yeti Yeti Yuan-ti Yuan-ti Yuan-ti, Histachii Yuan-ti, Histachii Yugoloth, Guardian Yugoloth, Strážce Z Zaratan Zombie
Zaratan Zombie
391