Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015 8 Agustus 2015, Bekasi, Indonesia
IMPLEMENTASI ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL HEWAN DI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) GEMILANG CIKAMPEK 1)
Oryza Gilang H1) Manajemen Informatika, AM I K BSI Be ka si Jl. Cut Mutiah No. 88, Bekasi email:
[email protected]
ABSTRACT Learning by utilizing multimedia technologies such as interactive animations are quite popular nowadays, Delivery more interactive and attractive accompanied by color images made significant quality in providing educational material in comparison with the delivery manually. This interactive animation as a medium of instruction, introducing a variety of animals to children in early childhood education (PAUD). In providing the delivery of material made of two optional sections, that part is a part of play and learning section. Part of playing a game that is in the guess the animal pictures and have a score that is displayed in the end of the game, while the learning to deliver educational animal based on its air, land and sea. In this interactive animation writer implementations using experimental methods, that is by testing the application to be built and then disseminated kuiesioner whether this learning media has attracted the interest of studying animals more fun and get to know how big the its benefits with interactive animation that aims to train the linguistic intelligence. Keywords: Animation, Learning, Educational, Multimedia, Animals. PENDAHULUAN Pendidikan merupakan faktor terpenting yang dapat menunjang kemajuan disegala bidang. Sebagai negara yang sudah maju dan berkembang, bidang pendidikan di Indonesia masih belum terlalu diperhatikan. Di masa sekarang ini kecanggihan dan kemajuan dalam bidang teknologi sudah dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan, oleh sebab itu sangat dibutuhkan adanya pengembangan baru untuk membuat aplikasi pembelajaran yang jauh lebih berkualitas. PAUD Gemilang Cikampek adalah salah satu lembaga pendidikan anak usia dini yang diminati di kabupaten karawang khususnya di kecamatan cikampek. Didalam proses pembelajaran, pengajar masih sangat sulit untuk meningkatkan kecerdasan linguistic pada anak-anak dikarenakan dalam proses pembelajaran mereka cenderung lebih senang melihat sesuatu yang membuat mereka tertarik apalagi yang berupa gambar dan suara. Penelitian lain membahas hal serupa yang berkaitan dengan pendidikan anak melalui animasi, saatnya siswa menyesuaikan pembelajaran efektif dengan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) sehingga mereka dapat menyempurnakan pembelajaran, menangkap dan mengahafal kemampuan[4]. Visual pembelajaran dapat lebih mudah untuk dipahami oleh siswa. Maka dari itu, diperlukan adanya media pembelajaran dengan animasi edukatif menggunakan teknologi multimedia agar mampu menciptakan karakter anak-anak yang lebih kreatif. Dengan begitu ISBN 978-602-72850-0-2
pengajar dapat lebih mudah membuat anak-anak berinteraksi dengan permainan edukatif dan mampu menciptakan suasana bermain sambil belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. untuk memenuhi kebutuhan fasilitas kegiatan belajar mengajar dalam bentuk audio visual sehingga mempermudah dalam kegiatan belajar mengajar. 2. Mengubah cara belajar konveksional menjadi cara belajar simulasi dengan multimedia edukasi sehingga memudahkan siswa dalam mengenal jenis dan nama hewan dengan interface yang lebih menarik. 3. Membuat suatu animasi yang dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan. Konsep Dasar Animasi Animasi adalah suatu gerakan yang dihasilkan oleh proses manipulasi visual. Animasi merupakan perubahan gambar dalam setiap waktu[3]. Sedangkan animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan[5]. Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3 bagian yaitu, Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation), Animasi Tradisional (Traditional Animation), dan Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)[6]. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation) sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik Stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambilan 141
Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015 8 Agustus 2015, Bekasi, Indonesia
gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Animasi Tradisional (Traditional Animation) Tradisional animasi merupakan teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation) adalah animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan pemain dan kamera, pemberian suara, serta spesial efeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif[1]. Storyboard Storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat[1]. Misalnya flashback untuk mengurutkan storyboard diluar urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah metode Ekperimen, dimana penulis mencoba menganalisa permasalahan yang ada di sana kemudian merancang aplikasi edukasi berbasis adobeflash5 yang akan di gunakan untuk memecahkan masalah, dan mendeskripsikan aplikasi tersebut dengan melakukan impementasi kegiatan. Kemudian mengambil kesimpulan yang di dapat dengan mnyebarkan beberapa kuesioner kepada penguna aplikasi tersebut untuk mengetahui seberapa besar manfaat dari aplikasi yang di buat.. PEMBAHASAN Berdasarkan pengamatan yang telah penulis lakukan, maka penulis menyimpulkan bahwa diperlukan suatu inovasi dalam bidang pendidikan saat ini. Metode yang bisa digunakan oleh para pendidik salah satunya yaitu berupa metode pembelajaran berbasis animasi interaktif. Metode animasi interaktif ini memberikan kemudahan dalam proses belajar mengajar sehingga ISBN 978-602-72850-0-2
siswa tidak perlu lagi terfokus pada buku atau alat penunjang lainnya karena pada animasi interaktif ini sudah terdapat gambaran sekaligus penjelasan secara singkat dan jelas mengenai pembahasan yang ada. Selain itu siswa pun dapat melakukan pembelajaran sendiri dengan animasi interaktif ini karena sudah terdapat suara yang dapat berperan sebagai pengganti guru dalam menjelaskan materi pembahasan yang ada. Perancangan Animasi dimulai dengan Setting awal merupakan halaman loading yang dimana dihalaman tersebut terdapat suasana bawah laut. Setelah tampilan loading selesai maka akan langsung menuju ke halaman Menu Utama. Halaman Menu Utama Di halaman menu utama terdapat pemandangan tepi pantai dan beberapa tampilan yang terdiri dari tombol silang untuk keluar dari program secara keseluruhan, tombol tanda tanya sebagai menu petunjuk untuk masuk ke menu penjelasan penggunaan program, tombol bermain untuk masuk ke halaman menu bermain, tombol belajar untuk masuk ke halaman menu belajar, dan objek seorang laki-laki. Di dalam halaman menu belajar terdapat suasana tepi danau yang memiliki beberapa tampilan yang terdiri dari ikan paus yang ketika diklik akan masuk kedalam bagian-bagian hewan laut, panda yang ketika diklik akan masuk kedalam bagianbagian hewan darat, burung yang ketika diklik akan masuk kedalam bagian-bagian hewan udara dan juga tombol bergambar rumah yang ketika diklik akan kembali ke halaman menu utama. Sedangkan teks yang berjalan merupakan judul dari program animasi yang akan dijalankan. Halaman pilihan menu petunjuk, di dalam halaman menu petunjuk terdapat tombol umum, tombol belajar dan tombol bermain yang berisi tentang petunjuk cara penggunaan program ini. Tombol umum berisi tentang petunjuk penggunaan program secara keseluruhan. Tombol belajar berisi tentang petunjuk penggunaan program pada halaman menu belajar. Tombol bermain berisi tentang petunjuk penggunaan program pada halaman menu bermain. Di dalam halaman pilihan hewan laut terdapat suasana dalam bawah laut yang dimana terdapat beberapa jenis hewan laut seperti: hiu, gurita, anjing laut, penyu, dan kuda laut. Halaman pilihan hewan darat terdapat suasana hutan yang terdapat jenis hewan darat seperti: gajah, monyet, anjing, singa, dan kelinci. Di dalam halaman pilihan hewan udara terdapat suasana di udara yang dimana terdapat beberapa jenis hewan udara seperti: lebah, burung, kelelawar, capung, dan kupu-kupu. Halaman Bermain berisi nama pada kolom yang tersedia, lalu klik mulai untuk memulai permainan. Selanjutnya akan terdapat gambar hewan yang dibawahnya terdapat tombol pilihan nama hewan tersebut, lalu pilih salah satu tombol sesuai dengan hewan yang terdapat didalam tampilan. 142
Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015 8 Agustus 2015, Bekasi, Indonesia
c. Storyboard Menu Belajar
Gambar 4. Storyboard Menu Belajar d. Storyboard Menu Hewan Darat Gambar 1. Alur Utama Animasi Interaktif 2.2. Perancangan Storyboard a. Stroryboard Menu Utama
Gambar 5. Storyboard Menu Hewan Darat e. Storyboard Menu Bermain Gambar 2. Storyboard Menu Utama b. Storyboard Petunjuk Umum
Gambar 6. Storyboard Menu Bermain Gambar 3. Storyboard Petunjuk Umum
ISBN 978-602-72850-0-2
143
Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015 8 Agustus 2015, Bekasi, Indonesia
3. Perancangan User Interface a. Scene Menu Utama
e. Scene Salah Menjawab
Gambar 7. Scene Menu Utama Gambar 11. Scene Salah Menjawab
b. Scene Menu Belajar
f. Scene Petunjuk Umum
Gambar 8. Scene Menu Belajar c. Scene Hewan Darat Gambar 12. Scene Petunjuk Umum 4.
Gambar 9. Scene Hewan Darat d. Scene Bermain
Pengujian Pada pengujian ini penulis melakukan penyebaran kuesioner kepada guru sebanyak 5 Orang dan orang tua dari anak-anak Paud Gemilang Cikampek sebanyak 5 Orang. Dikutip dari [2], sepuluh pernyataan terdiri dari dari grafik diatas dilihat dari Tingkat Kebutuhan pengguna, Tingkat Kecocokan dengan aplikasi penggajihan, Tingkat kemudahan Aplikasi, Tingkat Motivasi pengguna, Tingkat Kreatifitas pengguna, Tingkat Penyelesaiyan aplikasi penggajihan Tingkat Ketertarikan menggunakan aplikasi, Tingkat Kemudahan menggunkan Aplikasi, Tingkat Peminat menggunakan aplikasi, Tingkat Kesulitan menggunakan aplikasi
Gambar 10. Scene Bermain
ISBN 978-602-72850-0-2
144
Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015 8 Agustus 2015, Bekasi, Indonesia
Tabel 1. Isian Guru No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Pertanyaan Tinggkat Kebutuhan Pengguna Apakah aplikasi ini dapat membantu anak-anak dalam memahami materi ? Tingkat Kecocokan Apakah aplikasi pembelajaran ini sesuai tingkat kecocokan dengan kegiatan belajar ? Tingkat Kemudahan Aplikasi Apakah aplikasi pembelajaran ini sangat mudah dilakukan..? Tingkat Motivasi Pengguna Apakah aplikasi ini membantu anak-anak untuk lebih termotifasi dan fokus dalam memahami materi ? Tingkat Kreatifitas Pengguna Apakah aplikasi ini membuat anakanak ingin lebih banyak lagi mencaritahu tentang materi-materi yang lainnya ? Tingkat Penyelesaian Pengisian Apakah penggunaan aplikasi bisa selesai sampai akhir penggunaan ? Tingkat Ketertarikan Menggunakan Aplikasi Setelah mencoba, apakah aplikasi ini menarik ? Tingkat kemudahan menggunakan aplikasi Apakah aplikasi ini mudah digunakan oleh anak-anak ? Tingkat Peminat Pengguna Apakah anak-anak berminat mencoba aplikasi ini kembali ? Tingkat Kesulitan menggunakan aplikasi Apakah penggunaan aplikasi mengalami kesulitan ?
Jawaban Y
T
4
1
4
1
3
2
pengguna 4 menjawab ya, Tingkat Kecocokan dengan 1 orang menjawab tidak cocok, Tingkat kemudahan Aplikasi 3 menjawab mudah, Tingkat Motivasi pengguna 4 menjawab ya, Tingkat Motivasi pengguna 0 orang menjawab tidak, Tingkat Penyelesaiyan Pengisian 2 menjawab tidak, Tingkat Ketertarikan menggunakan aplikasi 4 menjawab ya, Tingkat Kemudahan menggunakan Aplikasi 2 orang menjawab tidak mudah, Tingkat Peminat menggunakan aplikasi 3 menjawab berminat, Tingkat Kesulitan menggunakan aplikasi hanya 1 orang yang menjawab sulit. Sedangkan jawaban orang tua dari kuesioner, sebagai berikut: Tabel 2. Isian Orang Tua
4
1 No.
5
0
3
2
4
1
3
2
3
2
1
2
3
4
5 4
1
Dari tabel diatas nomor 1-10 merupakan pertanyan yang diajukan kepada responden, sedangkan Y adalah pilihan jawaban “ya”, dan T adalah pilihan jawaban “tidak”.
6
7
8
9
10
Gambar 13. Grafik Jawaban Guru
Tinggkat Kebutuhan Pengguna Apakah aplikasi ini dapat membantu anak-anak dalam memahami materi ? Tingkat Kecocokan Apakah aplikasi pembelajaran ini sesuai tingkat kecocokan dengan kegiatan belajar ? Tingkat Kemudahan Aplikasi Apakah aplikasi pembelajaran ini sangat mudah dilakukan..? Tingkat Motivasi Pengguna Apakah aplikasi ini membantu anak-anak untuk lebih termotifasi dan fokus dalam memahami materi ? Tingkat Kreatifitas Pengguna Apakah aplikasi ini membuat anakanak ingin lebih banyak lagi mencaritahu tentang materi-materi yang lainnya ? Tingkat Penyelesaian Pengisian Apakah penggunaan aplikasi bisa selesai sampai akhir penggunaan ? Tingkat Ketertarikan Menggunakan Aplikasi Setelah mencoba, apakah aplikasi ini menarik ? Tingkat kemudahan menggunakan aplikasi Apakah aplikasi ini mudah digunakan oleh anak-anak ? Tingkat Peminat Pengguna Apakah anak-anak berminat mencoba aplikasi ini kembali ? Tingkat Kesulitan menggunakan aplikasi Apakah penggunaan aplikasi mengalami kesulitan ?
Jawaban Y
T
5
0
5
0
4
1
4
1
5
0
4
1
4
1
3
2
5
0
3
2
Dari tabel diatas nomor 1-10 merupakan pertanyan yang diajukan kepada responden, sedangkan Y adalah pilihan jawaban “ya”, dan T adalah pilihan jawaban “tidak”.
Dari grafik diatas dilihat dari Tingkat Kebutuhan ISBN 978-602-72850-0-2
Pertanyaan
145
Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015 8 Agustus 2015, Bekasi, Indonesia
Gambar 14.Grafik Jawaban Orang Tua Dari grafik diatas dilihat dari Tingkat Kebutuhan pengguna 5 menjawab ya, Tingkat Kecocokan dengan 0 orang menjawab tidak cocok, Tingkat kemudahan Aplikasi 4 menjawab mudah, Tingkat Motivasi pengguna 4 menjawab ya, Tingkat Kreatifitas pengguna 0 orang menjawab tidak, Tingkat Penyelesaiyan Pengisian 1 menjawab tidak, Tingkat Ketertarikan menggunakan aplikasi 4 menjawab ya, Tingkat Kemudahan menggunakan Aplikasi 2 orang menjawab tidak mudah, Tingkat Peminat menggunakan aplikasi 5 menjawab berminat, Tingkat Kesulitan menggunakan aplikasi hanya 2 orang yang menjawab sulit. KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian ini adalah: Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini ini dapat menyajikan informasi yang lebih baik dari pada media lain seperti melalui media buku maupun slide power point. Media animasi interaktif dapat dinilai sebagai media yang lebih baik, karena di dalam media animasi interaktif memiliki banyak unsur seperti suara, gambar dan animasi yang menarik sehingga membuat anak-anak lebih tertarik untuk belajar sehingga informasi yang disampaikan dapat lebih mudah diserap. Animasi Interaktif mengenai hewan ini bisa dipakai sebagai bahan pembelajaran atau edukasi,
ISBN 978-602-72850-0-2
agar mempermudah anak-anak untuk belajar mengenal hewan dan dapat juga dijadikan sebagai media pengembangan kreatifitas anak. Dengan adanya pembuatan animasi edukasi ini diharapkan agar masyarakat dapat mengetahui secara detail bagaimana animasi ini dibuat, dan aplikasi animasi edukasi ini tidak hanya untuk dinikmati namun, dapat dijadikan sebagai media edukasi yang bermanfaat. Aplikasi Interaktif ini dapat disimak kapan pun dan dimana pun karena materi ini dapat diputar ulang berkali-kali tanpa merubah arti dan makna dari materi yang disampaikan. Untuk penggunaan aplikasi edukatif ini bagi anak-anak menurut guru mengatakan 80 % memenuhi kebutuhan materi anak dan orang tuanya banyak yang mengatakan 100 % berminat. DAFTAR PUSTAKA [1] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta: CV. Andi Offset. [2] Lase Mareanus 2012, Perancangan animasi pembelajaran Interaktif mengenal kebudayaan Indonesia pada SD Strada Budi luhur 2 Bekasi. Skripsi STMIK Nusa mandiri Jakarta. [3] Madcoms. 2009. Panduan Lengkap Editing Video Dengan Adobe Premiere Pro. Yogyakarta: CV.Andi Offset. [4] Md. Baharul Islam, Arif Ahmed, Md. Kabirul Islam, Abu Kalam Shamsuddin. 2014. Child Education Through Animation: An Experimental Study. International Journal of Computer Graphics & Animation (IJCGA), Vol.4, No, 4, October 2014. [5] Munir. 2013. Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. [6] Zeembry. 2006. 12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun Dengan Flash 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
146