11 II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Kajian Pustaka
2.1.1 Teori Belajar dan Pembelajaran
Teori Belajar Belajar bukanlah hanya sekadar kegiatan menghafal. Untuk memperoleh hasil belajar yang baik, sehingga siswa benar-benar dapat memahami dan dapat menerapkan pengetahuan yang diperolehnya, maka siswa perlu dibiasakan untuk memecahkan masalah, menemukan sesuatu yang berguna bagi dirinya dan bergelut dengan ide-idenya. Hal ini selaras dengan pendapat Reigeluth dan CarrChellman (2007:6-10) menjelaskan bahwa Learning Theory is descriptive theory rather than design (or instrumental) theory, for it describes the learning procces (Teori belajar lebih merupakan teori deskriptif dibandingkan dengan teori desain (instrumental), karena teori belajar menggambarkan asupan atau proses belajar).
Belajar juga memerlukan manipulasi aktif terhadap bahan ajar yang akan dipelajari dan tidak bisa terjadi secara pasif. Dalam hal ini yang terpenting adalah bagaimana cara membantu pelajar untuk belajar, yang berarti mengidentifikasikan cara-cara membantu pelajar membangun pengetahuannya.
Sehingga dalam setiap proses pembelajaran, siswa dituntut untuk bisa berperan secara aktif dan bisa mengkonstruksi pengetahuannya dengan mengkaitkan antara
12 berbagai sumber belajar termasuk media pembelajaran. Sebaliknya, jika dalam proses pembelajaran siswa berperan secara pasif, siswa hanya dapat menerima informasi-informasi secara sepihak, sehingga informasi-informasi tersebut tidak bisa disimpan dalam memori otaknya secara permanen atau bersifat labil dan mudah dilupakan.
Salah satu indikator yang menunjukkan bahwa siswa aktif dalam proses belajar adalah muncul dan berkembangnya ide, siswa secara individu menemukan dan mentransformasikan informasi kompleks sehingga informasi atau pengetahuan yang sedang dipelajari akan dapat diserap dan dipahami dan pada ahirnya siswa dapat mencapai perubahan ke arah yang lebih baik dari sebelumnya.
Hal ini juga diperkuat oleh pendapat Reece dan Stephen Walker (1997 : 64), learning is about change: the change brought about by developing a new skill, understanding a scientific law, changing and attitude. He change is not merely incidental or natural in the way that our apperance changes as we get older. Learning is relatively permanent change, usually brought about intentionally. When we attend a course , search through a book, or read a discussion paper, we set aout to learn.
Belajar merupakan perubahan persepsi dan pemahaman, perubahan tersebut tidak selalu berbentuk perubahan tingkah laku yang diamati. Menurut teori kognitif, manusia tidak memberikan secara otomatis kepada stimulus yang dihadapkan kepadanya, karena manusia adalah makhluk aktif yang dapat menafsirkan dan bahkan dapat mendistorsinya (merubahnya), Herpratiwi (2009 : 20).
13 Berbagai komponen internal seseorang akan sangat mempengaruhi hasil belajar hal ini sesuai dengan pendapat Budiningsih (2005 : 34), bahwa belajar merupakan proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi, dan aspek-aspek kejiwaan lainnya.
Belajar merupakan aktivitas yang melibatkan
proses berfikir yang sangat kompleks.
Proses belajar antara lain mencakup
pengaturan stimulus yang diterima dan menyesuaikannya dengan struktur kognitif yang sudah dimiliki dan terbentuk dalam pikiran seseorang berdasarkan pemahaman dan pengalaman-pengalaman sebelumnya.
Belajar dalam rangka untuk mencapai tujuan belajar, juga merupakan proses mencari keseimbangan antara apa yang dirasakan dan diketahui siswa pada satu sisi dengan fakta yang mereka lihat. Hal ini sesuai dengan pendapat Piaget (dalam Budiningsih 2005 : 35), seseorang memperoleh kecakapan intelektual, pada umumnya akan berhubungan dengan proses mencari keseimbangan antara apa yang mereka rasakan dan mereka ketahui pada satu sisi, dengan apa yang mereka lihat suatu fenomena baru sebagai pengalaman atau persoalan.
Bila
seseorang pada kondisi sekarang dapat mengatasi situasi baru, keseimbangan mereka tidak akan terganggu.
Jika tidak maka ia harus melakukan adaptasi
dengan lingkungannya.
Proses adaptasi mempunyai dua bentuk dan terjadi secara simultan, yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi adalah proses perubahan apa yang dipahami sesuai dengan struktur kognitif yang ada sekarang, sementara akomodasi adalah proses perubahan struktur kognitif sehingga dapat dipahami. Dengan kata lain, apabila
14 individu menerima informasi atau pengalaman baru maka informasi tersebut akan dimodifikasi, sehingga cocok dengan struktur kognitif yang telah dipunyainya. Proses ini disebut asimilasi. Sebaliknya apabila struktur kognitif yang sudah dimilikinya harus disesuaikan dengan informasi yang diterima, maka hal ini disebut akomodasi.
Perkembangan kognitif manusia merupakan hal yang perlu diperhatikan agar proses pembelajaran dapat menjadi lebih terarah sesuai dengan perkembangan kognitif tersebut, menurut
pendapat Bruner (dalam Budiningsih 2005 : 35),
bahwa perkembangan kognitif manusia terdiri dari : 1)perkembangan intelektual ditandai dengan adanya kemajuan dalam menanggapi suatu rangsangan; 2) peningkatan pengetahuan tergantung pada perkembangan system penyimpanan informasi secara realis; 3) perkembangan intelektual meliputi perkembangan kemampuan berbicara pada diri sendiri atau pada orang lain melalui kata-kata atau lambing tentang apa yang telah dilakukan dan apa yang akan dilakukan; 4) Interaksi secara sistematis antara pembimbing, guru atau orang tua dengan anak diperlukan bagi perkembangan kognitifnya; 5) bahasa adalah kunci perkembangan kognitif, karena bahasa merupakan alat komunikasi antara manusia; 6) perkembangan kognitif ditandai dengan kecakapan untuk mengemukakan beberapa alternative secara simultan, memilih tindakan yang tepat, dapat memberikan prioritas yang berurutan dalam berbagai situasi.
Dari pendapat
Bruner di atas, maka peran guru menjadi sangat penting dalam memberikan arahan kepada siswanya agar tidak banyak melakukan kesalahan dan harus banyak memberikan kesempatan kepada siswa agar siswa tersebut dapat
15 memperoleh pengalaman belajar secara optimal serta kemauan belajarnya juga dapat meningkat.
Ketika siswa mempelajari materi ajar, siswa dapat menghubungkan pengetahuan yang sudah dimilikinya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajari, sehingga diharapkan pemahaman siswa tentang materi ajar tersebut akan meningkat. Hal ini sesuai dengan pendapat Ausubel (dalam Budiningsih 2005 : 43), belajar seharusnya merupakan asimilasi yang bermakna bagi siswa. Materi yang dipelajari diasimilasikan dan dihubungkan dengan pengetahuan yang telah dimiliki siswa dalam bentuk struktur kognitif. Struktur kognitif merupakan struktur organisasional yang ada dalam ingatan seseorang yang mengintegrasikan unsur-unsur pengetahuan yang terpisah-pisah ke dalam suatu unit konseptual. Teori kognitif banyak memusatkan perhatiannya pada konsepsi bahwa perolehan dan retensi pengetahuan baru merupakan fungsi dari sruktur kognitif yang telah dimiliki siswa.
Selain teori kognitif, paham konstruktivisme tentang teori belajar, menyatakan bahwa siswa harus menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak sesuai lagi, Herpratiwi (2009 : 70). Pendapat ini diperkuat oleh beberapa
Von Galservelt (dalam Budiningsih 2005 : 35) bahwa, ada
kemampuan
pengetahuan, yaitu:
yang
diperlukan
dalam
proses
mengkonstruksi
1) kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali
pengalaman; 2) kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan akan
16 kesamaan dan perbedaan; dan
3)
kemampuan untuk lebih menyukai suatu
pengalaman yang satu dari pada yang lainnya. Faktor-faktor yang juga mempengaruhi proses menkonstruksi pengetahuan adalah konstruksi pengetahuan yang telah ada, domain pengalaman, dan jaringan struktur kognitif yang dimilikinya.
Pembelajaran
Ada perbedaan antara belajar dan pembelajaran, menurut Seel dan Richey (1994 : 13), belajar adalah tujuannya sedangkan pembelajaran adalah sarana untuk mencapai tujuan tersebut. Belajar, yang dapat terlihat dengan adanya perubahan pada pengetahuan, keterampilan, ataupun sikap, merupakan kriteria atau ukuran pembelajaran.
Pembelajaran adalah proses untuk menuju pada tujuan belajar, yaitu perubahan kearah yang lebih baik dan terjadinya perkembangan dalam membangun pengetahuan.
Menurut Reigeluth dan Carr-Chellman (2007 : 6) belum bisa
disebut pembelajaran, jika pembelajaran tidak membantu perkembangan construction. Oleh karena itu, pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dilakukan dengan sengaja dan bertujuan untuk memudahkan belajar.
Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dalam hal yang berkaitan dengan pembelajaran.
Seperti yang dikemukakan oleh Reigeluth dan Carr-
Chellman (2007:6), beberapa hal penting tersbut antara lain: apa seharusnya produk pembelajaran itu, tempat proses pembelajaran dirancang dan dibangun,
17 bagaimana
seharusnya
pembelajaran
itu
diimplementasikan,
bagaimana
seharusnya pembelajaran itu dievaluasi, bagaimana belajar seharusnya dinilai, apa isi yang seharusnya dibelajarkan, bagaimana orang mempelajari, dan hubungan timbal balik diantara semua jenis pengetahuan tentang pembelajaran.
Berkaitan dengan hal tersebut di atas, maka sebelum melaksanakan proses pembelajaran, tentunya beberapa hal penting tersebut harus diperhatikan, sehingga proses pembelajaran yang direncanakan bisa lebih optimal.
Dari berbagai pendapat mengenai teori pembelajaran, semua unsur tentang segala teori pembelajaran dapat digolongkan menjadi dua, yaitu: 1.
Metode pembelajaran: Semua hal yang dilakukan dengan bertujuan memudah kan belajar atau pengembangan manusia. istilah lain sering digunakan untuk sebagian atau semua gagasan ini termasuk strategi, Teknik, Siasat, Dan pendekatan.
2.
Situasi pembelajaran: Semua aspek dari konteks pembelajaran yang berguna Untuk memutuskan kapan digunakan dan kapan tidak digunakannya sebuah metode pembelajaran tertentu.
Sedangkan situsai pembelajaran tebagi menjadi dua kategori penting, yaitu: a. Nilai tentang pengajaran, yakni tentang tujuan pembelajaran, kriteria, metode, dan siapa yang berkuasa. b. Kondisi yakni tentang hakekat atau asal dari isi pengajaran, para pelajar atau siswa, lingkungan belajar, atau paksaan pembangunan pengajaran.
18 Pembelajaran juga dikelompokkan dalam beberapa kategori. Menurut Ramsden (dalam Smith 2009 : 29-30), ada lima kategori utama dalam proses pembelajaran, yaitu: 1. Pembelajaran
sebagai
sebuah
peningkatan
pengetahuan
kuantitatif.
Pembelajaran adalah mendapatkan informasi atau mengetahui banyak hal. 2. Pembelajaran sebagai proses mengingat.
Pembelajaran adalah proses
menyimpan informasi yang bisa direproduksi. 3. Pembelajaran sebagai proses mendapatkan fakta-fakta, keterampilan dan metode-metode yang dapat dikuasai dan digunakan sesuai kebutuhan. 4. Pembelajaran adalah proses memahami atau mengabstraksikan makna. Pembelajaran melibatkan bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain dengan subyek permasalahan dan dengan dunia nyata. 5. Pembelajaran sebagai proses penafsiran dan pemahaman akan realitas dalam sebuah cara yang berbeda. Pembelajaran melibatkan pemahaman akan dunia dengan menafsirkan kembali pengetahuan.
Pembelajaran merupakan suatu proses perubahan tingkah laku yang diperoleh melalui pengalaman individu yang bersangkutan. Tumpuhan perhatian ahli psikologi pembelajaran adalah mengkaji mengapa, bilamana, dan bagaimana proses pembelajaran berlaku. Contoh: bagaimana seekor anjing datang berlari apabila dipanggil namanya. Berbeda dengan hewan, pada manusia lebih unik dan lebih rumit karena manusia mampu menunjukkan pelbagai tingkah laku sehingga menjadi agak lebih untuk menentukan bagaimana tingkah laku itu dipelajari. Ahli-
19 ahli psikologi pembelajaran berusaha memahami dan mendalami prinsip-prinsip umum yang menerangkan proses pembelajaran.
Pembelajaran berlangsung melalui lima alat indra, yaitu: penglihatan (visual), melihat kejadian suatu peristiwa; pendengaran (auditori) mendengar sesuatu bunyi; pembauan (olfactory) bau makanan membuat kita merasa lapar; rasa atau pengecap (taste) lidah kita merasa dan dapat membedakan antara asin dan masam; sentuhan (tactile) kulit kita merasa sentuhan dan dapat membedakan antara permukaan licin dan permukaan kasar. Dalam proses pembelajaran tidak hanya melibatkan penguasaan fakta atau konsep suatu bidang ilmu saja, tetapi juga melibatkan perasaan-perasaan yang berkaitan dengan emosi, kasih sayang, benci, hasrat dengki dan kerohanian. Pembelajaran tidak terbatas pada apa yang kita rancangkan saja, tetapi juga melibatkan pengalaman yang di luar kesadaran penuh kita, seperti peristiwa kemalangan atau seorang yang jatuh cinta pada pandangan pertama, Asrori (2008 : 6).
Selain dari beberapa pendapat mengenai pembelajaran di atas, kegiatan pembelajaran juga diartikan sebagai proses penataan beberapa komponen, antara lain penataan informasi, reorganisasi, perceptual, dan proses internal. Kegiatan pembelajaran yang berpijak pada teori belajar kognitif ini sudah banyak digunakan. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, mengembangkan strategi dan tujuan pembelajaran, tidak lagi mekanistik sebagaimana yang dilakukan dalam pendekatan behavioristik. Kebebasan dan keterlibatan siswa secara aktif
20 dalam proses belajar amat diperhitungkan, agar belajar lebih bermakna bagi siswa, Budiningsih ( 2005:48).
Kegiatan belajar dalam proses pembelajaran lebih mementingkan struktur disiplin ilmu, dan lebih banyak menekankan pada cara berfikir deduktif. Hal ini tampak dari konsepsinya mengenai Advance Organizer, Ausubel (dalam Budiningsih 2005:49). Sebagai kerangka konseptual tentang isi pelajaran yang akan dipelajari siswa. Menurut Piaget (dalam Budiningsih 2005:50) langkah-langkah pembelajaran: 1. Menentukan tujuan pembelajaran 2. Memilih materi pembelajaran 3. Menentukan topik-topik yang dapat dipelajari siswa secara aktif 4. Menentukan kegiatan belajar yang sesuai untuk topik-topik tersebut, misalnya penelitian, memecahkan masalah, diskusi, simulasi, dan sebagainya. 5. Mengembangkan metode pembelajaran untuk merangsang kreatifitas dan cara berpikir siswa. 6. Melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa.
Proses belajar konstruktivistik, secara konseptual proses belajar jika dipandang dari pedekatan kognitif, merupakan proses pemberian makna oleh siswa kepada pengalamannya melalui proses asimilasi dan akomodasi yang bermuara pada pemutahiran struktur kognitifnya. Kegiatan belajar lebih dipandang dari segi prosesnya dari pada segi perolehan pengetahuan dari fakta-fakta yang lepas-lepas. Proses tersebut berupa “….constructing and restructuring of knowledge and skills
21 (schemata) within the individual in a complex network of increasing conceptual consistency.....” Pemberian makna terhadap objek dan pengalaman oleh individu tersebut tidak dilakukan secara sendiri-sendiri oleh siswa, melainkan melalui interaksi dalam jaringan social yang unik, yang terbentuk baik dalam budaya kelas maupun di luar kelas. Aspek-aspek yang mempengaruhi proses belajar meliputi: peranan siswa, peranan guru, sarana belajar, evaluasi belajar.
Peranan siswa, dalam pandangan konstruktivistik, belajar merupakan suatu proses pembentukan pengetahuan. Pembentukan ini harus dilakukan oleh pembelajar. Ia harus aktif melakukan kegiatan, aktif berpikir, menyusun konsep dan member makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari. konstruktivistik pengkonstruksian
guru
atau
pendidik
pengetahuan
oleh
Peranan guru, dalam belajar
berperan siswa
membantu
berjalan
lancar.
agar Guru
proses tidak
menstransferkan pengetahuan yang telah dimilikinya, melainkan membantu siswa untuk membentuk pengetahuannya sendiri. Guru dituntut untuk lebih memahami jalan pikiran atau cara pandang siswa dalam belajar. Sarana belajar, pendekatan konstruktivistik menekankaan bahwa peran utama dalam kegiatan belajar adalah aktivitas siswa dalam mengkonstruksi pengetahuannya sendiri. Segala sesuatu seperti bahan, media, peralatan, lingkungan, dan fasilitas lainnya disediakan untuk membantu pembentukan tersebut. Evaluasi belajar, pandangan konstruktivitik mengemukakan bahwa lingkungan belajar sangat mendukung munculnya berbagai pandangan dan interpretasi terhadap realitas, konstruksi pengetahuan, serta aktivitas-aktivitas lain yang didasarkan pada pengalaman. Hal ini
22 memunculkan pemikiran terhadap usaha mengevaluasi belajar konstruktivistik, Budiningsih (2005:58).
Menurut Bruner (dalam Nasution 1982:9) proses belajar dapat dibedakan menjadi tiga fase atau episode, yakni 1) informasi, 2) transformasi, 3) evaluasi. Informasi. Dalam tiap pelajaran kita peroleh sejumlah informasi, ada yang menambah pengetahuan yang telah dimiliki, ada yang memperhalus dan memperdalamnya, ada pula informasi yang bertentangan dengan apa yang telah kita ketahui sebelumnya.
Transformasi. Informasi itu harus dianalisis, diubah atau transformasi ke dalam bentuk yang lebih abstrak atau konseptual agar dapat digunakan untuk hal-hal yang lebih luas.
Evaluasi. Dari hasil analisis informasi, kemudian dinilai hingga pengetahuan yang diperoleh dan ditransformasikan itu dapat dimanfaatkan untuk memahami gejalagejala lain. Hasil evaluasi dapat digunakan untuk menentukan tindakan selanjutnya.
Unsur-unsur yang ada pada proses belajar sejalan dengan proses komunikasi. Pada komunikasi, pesan diolah dan disalurkan yang kemudian diterima dan diberi makna serta disalurkan kembali sebagai umpan balik kepada pengirim pesan. Sedangkan pada proses belajar, orang menanggapi, menafsirkan, dan merespon terhadap rangsangan, dan mengambil pelajaran dari akibat tanggapan tersebut, Berlo (dalam Seel dan Richey 1994:13).
23
Pembelajaran perlu dirancang dan di desain, agar dapat mencapai tujuan belajar yang optimal. Menurut Seel dan Richey (1994:33), desain pembelajaran adalah prosedur yang terorganisasi yang meliputi langkah-langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan, pengaplikasian dan penilaian pembelajaran. Setiap langkah dalam proses mempunyai landasan teori dan praktek sendiri. Penganalisaan adalah proses perumusan apa yang akan dipelajari; perancangan adalah proses penjabaran bagaimana caranya hal tersebut akan dipelajari; pengembangan adalah proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahanbahan pembelajaran; pelaksanaan adalah pemanfaatan bahan dan strategi yang bersangkutan; penilaian adalah proses penentuan ketepatan pembelajaran.
Dalam desain pembelajaran akan terintegrasi dengan strategi yang akan digunakan dalam proses pembelajaran tersebut.
Menurut Seel dan Richey
(1994:34), Strategi Pembelajaran adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam suatu pelajaran. Penelitian dalam strategi pembelajaran telah memberikan kontribusi terhadap pengetahuan tentang komponen pembelajaran. Dengan pemilihan strategi yang sesuai, diharapkan hasil belajar yang dapat tercapai dengan baik.
Ada delapan kegiatan penting dalam kegiatan pembelajaran yang kreatif dan menarik yang mungkin dapat membantu menciptakan lingkungan kelas yang dinamis dan membantu mengembangkan hubungan antara murid dengan guru, seperti yang dikemukakan oleh Johnson (2008:128), yaitu:
24 (1)
Perkenalkan murid-murid satu sama lain, (2) Membelajarkan prosedur
cara merespon lisan, (3) Mencari tahu tentang apa yang telah ketahui siswa, (4) Mengucapkan salam dan selamat datang pada siswa, (5) Mendelegasikan kekuasaan, (6)
Menunjukan kekuatan pilihan, (7)
Membantu siswa untuk
memahami diri mereka sendiri, (8) Mengajarkan siswa untuk berpikir tentang pikiran.
2.1.2 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau
pernagkat
keras
(hardware)
dan
unsur
pesan
yang
dibawa
(mesagge/software), Heinich (dalam Susilana dan Riyana 2008 : 6),
Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pembelajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Secara umum media mempunyai kegunaan: a. memperjelas pesan agar tidak verbalitas b. mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra c. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar d. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestatiknya,
25 e. memberi
rangsangan
yang
sama,
mempersamakan
pengalaman
dan
menimbulkan persepsi yang sama
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kempt dan Dayton (dalam Susilana dan Riyana 2008 : 9)
Peranan media dalam proses pembelajaran
sebagai: a. Alat untuk memperjelas bahan pembelajaran pada saat guru menyampaikan pelajaran. Dalam hal ini media digunakan guru sebagai variasi penjelasan verbal mengenai bahan pembelajaran. b. Alat untuk mengangkat atau menimbulkan persoalan untuk dikaji lebih lanjut oleh para siswa dalam proses belajarnya. Paling tidak guru dapat menempatkan media sebagai sumber pertanyaan atau stimulasi belajar siswa. c. Sumber belajar bagi siswa, artinya media tersebut berisikan bahan-bahan yang harus dipelajari para siswa baik secara individual maupun kelompok.
Manfaat lain media pembelajaran, sebagaimana yang dipaparkan oleh Arsyad (2007 : 24) antara lain: a. Pembelajaran
akan
lebih
menarik
perhatian
siswa,
sehingga
dapat
menimbulkan motivasi belajar. b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai serta mencapai tujuan pembelajaran.
26 c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal, sehingga siswa tidak merasa bosan . d. Siswa dapat lebih banyak melakukan aktivitas belajar.
Posisi media dalam proses pembelajaran adalah merupakan sarana untuk mempermudah dalam menyampaikan bahan atau materi ajar.
Proses
pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/media tertentu ke penerima pesan. Banyak sekali hambatan yang dihadapi oleh guru dalam penyampaian pesan kepada siswa, baik dari dalam diri guru sendiri maupun siswa. Proses komunikasi pembelajaran seringkali berlangsung secara tidak efektif dan efisien. Media Pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan dapat membantu mengatasi hal tersebut. Perbedaan gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya indera, cacat tubuh atau hambatan jarak georafis, waktu dan lain-lain dapat dibantu dengan pemanfaatan media. Hal ini diperkuat oleh pendapat Schramm (dalam Miarso, 2004: 117), salah satu unsur dalam proses komunikasi yang sangat menonjol peranannya bagi teknologi pendidikan adalah media. Beberapa kesimpulan Schramm tentang media, antara lain: 1. Penentuan media sebaiknya merupakan resultante dari analisis tugas belajar, analisis media itu sendiri, dan analisis pembedaan diantara para pembelajar. 2. Sistem simbolik digital pada media sangat berguna untuk peristiwa-peristiwa belajar dan dalam mempelajari keterampilan intelektual dasar. 3. Kode iconic (gambar, diagram, tombol, dan lain-lain) sangat efektif untuk menarik minat siswa.
27 4. Media interaktif tidak tersaingi kemampuannya, karena dapat memberikan umpan balik selama belajar mandiri, kecuali dengan komunikasi tatap muka atau karena keberadaan guru. Berdasarkan uraian Schramm yang dikutip oleh Miarso tersebut, berarti media dapat membantu proses pembelajaran walaupun tanpa kehadiran guru. Namun akan diperoleh hasil belajar yang lebih baik, jika dalam proses pembelajaran didampingi oleh guru. Oleh karena itu, jika proses pembelajaran bisa berjalan lebih optimal, maka guru juga harus mengetahui dan memanfaatkan media dalam melaksanakan proses pembelajaran.
Berkaitan dengan perlunya guru memanfaatkan media pembelajaran, Curzon (dalam Lutfizulfi 2009 : 4) menyatakan sebagai berikut: The object of using audio visual material in the classroom in the communication of information incidental to the total teaching process. Selected and used skillfully the aid in the right time, the right place, and the right manner - audio visual aids (AVA) can multiply and widen the channels of communication between teacher and class.
Pernyataan Curzon cukup jelas kiranya dapat mencirikan pentingnya penggunaan media dalam bentuk AVA untuk pembelajaran secara umum, bahwa penggunaan AVA dapat memperluas saluran komunikasi antara guru dan siswa. Maksudnya apabila Anda mengajar dengan tidak menggunakan AVA seperti ketika menjelaskan materi pelajaran atau ketika memberi latihan, berarti Anda hanya menggunakan mulut untuk berkomunikasi atau disebut juga komunikasi verbal. Apabila Anda menggunakan media seperti tape, gambar, dll. dalam mengajar, maka Anda menggunakan lebih dari satu saluran komunikasi. Anda tidak hanya memberikan stimulus secara verbal saja, tetapi Anda juga menggunakan stimulus
28 melalui saluran aural dan visual. Semakin banyak kita menggunakan saluran komunikasi ketika mengajar, semakin banyak informasi yang dapat diserap siswa, serta tentunya semakin efektif pembelajaran kita.
Selanjutnya, Curzon (dalam Lutfizulfi 2009 : 5) menyampaikan maksud utama dari penggunaan media sebagai berikut : A class acquires knowledge and skills as the results of assimilation of responses elicited by those stimuli which create sensory impressions. The concept of teaching which is based on the teacher relying solely on his voice and personality steems from the belief that communication is best achieved through the medium of sound. The use of AVA (media) in a lesson is based on the consideration of communication as related to all the senses of the talk of the teacher in providing the appropriate stimuli for desired responses can be facilitated by him to engage the students’ senses of hearing, seeing, touching, etc.
Berdasarkan pendapat Curzon, kita dapat menyimpulkan bahwa pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa merupakan asimilasi atau gabungan dari respon-respon yang dirangsang oleh stimulus-stimulus yang menciptakan suatu kesan sensoris pada diri siswa. Sebagai contoh, ketika membelajarkan tentang reading, maka guru menemukan satu hal yang sangat sulit dijelaskan secara verbal dari teks kepada siswa. Kemudian, guru menggunakan alat bantu visual berupa gambar. Dalam hal ini, selain guru menggunakan saluran komunikasi verbal, guru juga menggunakan saluran komunikasi lain yaitu visual. Siswa akan lebih dapat memahami pelajaran dengan bantuan visual berupa gambar selain penjelasan guru.
Pentingnya media juga dapat dilihat dari aspek kehidupan siswa. Suatu kenyataan bahwa siswa mendapatkan pengalaman yang lebih luas dan bervariasi dibanding orangtua mereka ketika masih muda. Sehingga cukup beralasan kiranya apabila
29 sekolah memberikan siswa pengalaman sebanyak mungkin dan variatif. Untuk mencapai hal ini, sekolah harus menggunakan sebanyak mungkin media yang dapat menyajikan berbagai pengalaman kepada siswa.
Moller dalam Lutfizulfi (2009 : 10) dalam hal ini menyatakan: Life divides two kinds of reality: that imposed by the school; and the real, living world outside. The new media can help us a lot in our task of: unifying the two realities; indeed they are indipensable if we want to succeed in giving children a stimulating environment in which they can learn.
Pernyataan di atas menjelaskan bahwa media instruksional sangat bermanfaat untuk membangkitkan motivasi siswa dalam belajar karena media menyajikan banyak pengalaman yang menarik, bahkan pengalaman akan dunia di luar sekolah. Walaupun demikian, hasil yang didapat sangat dipengaruhi oleh penggunaan media dengan benar, tepat, dan terseleksi.
Banyak guru tidak memanfaatkan media audio-visual karena dianggap mahal atau tidak tahu cara pemanfaatannya dalam pembelajaran. Seperti kata pepatah “ala bisa karena biasa” memang terjadi dalam pemanfaatan media. Banyak guru tidak bisa karena tidak diajari atau tidak mau belajar sendiri untuk menggunakannya, serta tidak mau mencoba. Suatu sikap yang harus diterapkan di kalangan guru adalah mencoba belajar menggunakannya. Guru akan langsung merasakan manfaatnya setelah mencoba.
Media dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran baik secara klasikal maupun individual. Dalam pembelajaran klasikal, media menjadi bagian integral dari proses pembelajaran itu sendiri. Melalui penggunaan media, siswa dapat
30 terlibat langsung dengan materi yang sedang dipelajari. Misalnya, penggunaan media realia atau benda nyata akan memberikan pengalaman belajar (learning experiences) yang sesungguhnya kepada siswa. Siswa dapat menyentuh dan mengobservasi benda tersebut dan memperoleh informasi yang diperlukan. Dalam mata pelajaran biologi, contoh benda nyata adalah flora dan fauna yang dapat diobservasi secara langsung oleh siswa (Lutfizulfi 2009:16) Tabel 2.1 Klasifikasi Media.
Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya, bagaimana suatu film diperkenalkan atau ” ditindak lanjuti” dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip
31 pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pemelajar. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan ketrampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar (Seel dan Richey 1994 : 50).
2.1.3
Pengembangan Media Pembelajaran
Metode penelitian dan pengembangan atau reasearch and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Untuk menghasilkan produk tertentu,
diperlukan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifitasan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono 2009 : 407).
Pengembangan sistem pembelajaran merupakan proses yang mempelajari masalah pembelajaran
secara
sistem
agar
memperoleh
pemecahan
yang
teruji
kesahihannya serta dapat dilaksanakan secara praktis. Pengembangan berusaha mengubah kondisi dan lingkungan belajar sehingga diperoleh perubahan yang diharapkan (Sastrawijaya 1991 : 14).
Lebih lanjut Sastrawijaya (1991 : 15) pengembangan sistem dan perancang pembelajaran mempunyai kegiatan pokok antara lain adalah:
1. Menentukan hasil belajar yang bisa diamati dan diukur. 2. Mengenal ciri siswa yang akan belajar.
32 1. Memilih dan menyelenggarakan kegiatan. 2. Memilih dan menentukan media. 3. Memantau perilaku siswa. 4. Menentukan pernyataan keberhasilan siswa. 5. Menentukan metode yang tepat untuk menilai kemampuan siswa. 6. Mengadakan perbaikan pembelajaran.
Produk-produk dalam bidang pendidikan , misalnya kurikulum yang spesifik untuk pendidikan tertentu, metode mengajar, media pendidikan, buku ajar, modul, kompetensi tenaga kependidikan, model kelas untuk model pembelajar tertentu, model unit produksi, model menejemen, sistem pembiayaan pegawai, sistem penggajian, dan lain-lain.
Animasi
Animasi adalah susunan gambar diam (static graphics) yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampat bergerak. Contoh animasi yang sederhana antara lain, tulisan bergerak atau gambar yang dapat bergerak dari menghadap ke kiri dank ke kanan (Yudhiantoro 2006 : 9).
Dikaitkan dengan pembelajaran, media animasi dimaknai sebagai alat komunikasi yang berupa penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi berupa materi ajar dari pengajar kepada peserta didik sehingga peserta didik menjadi lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.
33 Para ahli sepakat bahwa media pendidikan dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapai. Manfaat media pendidikan dalam proses belajar siswa antara lain : 1. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik. 2. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran. 3. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain. 4. Pembelajaran
akan
lebih
menarik
perhatian
siswa
sehingga
dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
Penggunaan media pendidikan dapat mempertinggi proses dan hasil belajar. Taraf berpikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berpikir konkrit menuju ke berpikir abstrak, dimulai dari berpikir sederhana menuju ke berpikir kompleks. Penggunaan media pendidikan erat kaitannya dengan tahapan berpikir tersebut sebab melalui media pendidikan hal-hal yang abstrak dapat dikonkritkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.
34 Ada banyak media yang bisa membantu dalam proses pembelajaran. Softwaresoftware presentasi juga sudah familiar di masyarakat.
Namun pada
kenyataannya sekarang software presentasi baru sanggup menampilkan materi pelajaran yang statis (video, gambar, ataupun tulisan) yang belum dapat mensimulasikan proses-proses tertentu. Salah satu yang bisa dijadikan alternatif adalah menggunakan visualisasi materi pelajaran dalam bentuk animasi. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah diinstal program Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash (Hidayatulloh, dkk., 2008 : 4).
Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya yang saat ini sudah dibeli oleh
35 Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash, Flash didesain dengan kemapuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi
pada
website,
CD
Interaktif
dan
yang
lainnya.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML. Berbagai program flash, termasuk didalamnya ada macromedia flash versi 5, kemudian berkembang kembali menjadi Macromedia 6 atau sering disebut sebagai macromedia MX, berkembang kembali menjadi Macromedia 7 atau sering disebut sebagai Macromedia MX 2004, dan berkembang kembali menjadi Macromedia Flash 8 dan saat ini setelah diberi oleh Adobe berkembang kembali menjadi Adobe Flash CS3 (Sumaryadi 2007 : 1). Dibawah
ini
adalah
beberapa
Screen
Tampilan
Gambar 2.1 Macromedia Flash 8
Utama
Flash:
36
Gambar 2.2 Adobe Flash CS3
Gambar 2.3 Macromedia Flash Profesional 8
Dalam pembuatan media anhimasi, program yang digunakan adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash 8 adalah software program animasi berbasis vektor. Software ini berfungsi untuk membuat animasi, baik objek mapun teks. Banyak animasi yang dapat dikerjakan oleh software ini, seperti animasi logo perusahaan sampai aplikasi multimedia yang lebih kompleks lagi (Stevano dan Beranda 2007 : 1). Ada banyak sekali animasi yang bisa kita buat dengan hadirnya adobe flash CS3, kita bisa menciptakan efek-efek animasi yang menarik (Media, 2008 : 1).
37 Dengan demikian Macromedia Flash 8 sangat baik dikembangkan untuk keperluan pembelajaran karena dapat memenuhi kebutuhan siswa secara keseluruhan yaitu pengalaman belajar melalui audio-visual. Misalnya pergerakan ion atau molekul dalam larutan dan banyak materi lain yang prosesnya bersifat mikroskopis. Macromedia flash 8 merupakan software, media animasi Macromedia Flash 8 tidak terlepas dari teknologi komputer. Oleh karena itu media ini termasuk kedalam media hasil teknologi yang berdasarkan komputer. Selain itu Macromedia Flash 8 juga mampu untuk memproduksi animasi gambar dan animasi teks serta dapat dipadukan dengan media film dan audio-visual sehingga akan menghasilkan multimedia yang intraktif.
Beberapa penjelasan mengenai mengenai Macromedia Flash8 diantaranya:
Gambar 2.4 Tampilan kerja Macromedia Flash 8
Pada bagian kiri terdapat Tools, di bagian atas tengah Timeline, yang digunakan untuk mengatur timeline animasinya, dan pada bagian tengah-tengah terdapat Stage yaitu bagian yang visible secara visual saat di-publish atau di preview di browser. Tools digunakan untuk menggambar dan memanipulasi gambar /objek.
38 Tools terbagi menjadi 4 bagian besar yaitu :
Tools pada bagian ini digunakan untuk mengedit dan memanipulasi objek.
View pada bagian ini digunakan untuk memperbesar maupun memperkecil layar monitor.
Colors pada bagian ini terdapat pallet untuk mengganti warna outline dan fill.
Option bagian ini merupakan modifiers dari setiap tool yang dipilih,
Setiap tool mempunyai modifiers yang berbeda-beda.
Proses pembuatan animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi terkadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat (Stevano dan Beranda, 2007 : 2).
39 Media Interaktif
Multimedia interaktif merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajaryang membentuk suatu unit atau paket, dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif, siswa tidak hanya memperhatikan media atau obyek saja, melainkan dituntut untuk berinterkasi selama proses pembelajaran (Susilana dan Riyana, 2008 : 22) .
Sementara itu menurut Miarso (2004 : 464) multimedia adalah berbagai bahan belajar yang membentuk satu unit yang terpadu, dan dikombinasikan atau “dipaketkan” dalam bentuk modul dan disebut “kit”, yang digunakan untuk belajar mandiri atau berkelompok tanpa harus didampingi oleh guru.
Sedangkan menurut Heinich (2005 : 141): The generic multimedia refers to any combination of two or more media formats that intergrated to form an informational or instructional program. Multimedia systems may consist of traditional media in combination or they may incorporate the computer as a display divice for text, pictures, graphic, sound and video. Berdasarkan ketiga definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah gabungan dari dua media atau lebih yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio dan video dalam satu kesatuan yang dapat dipergunakan siswa untuk belajar baik secara mandiri maupun berkelompok.
40 2.1.4
2.1.4.1
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pengertian PBK
Komputer di dunia pendidikan tidak hanya digunakan untuk mempelajari seluk beluknya, tetapi juga sebagai sarana komunikasi serta sebagai media dalam proses pembelajaran. Hal ini karena potensi komputer yang dapat dimanfaatkan untuk dunia pendidikan. Proses pembelajaran dapat juga dilaksanakan dengan bantuan komputer.
Program pembelajaran ini dikenal dengan istilah: Computer Assisted Instructional (CAI), atau Computer Based Education (CBE) atau Instructional Assisted Learning (IAL) atau Instructional Aplication Computer (IAC) atau Computer Based Instructional (CBI). Dalam pembelajaran bermedia komputer ini siswa berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dan siswa ini terjadi secara individual dan komputer memang memiliki kemampuan untuk itu. Dengan demikian apa yang dialami siswa satu dengan lainnya tidak akan sama. Potensi pelayanan terhadap perbedaan siswa inilah komputer digunakan dalam sistem pembelajaran (Allessi dan Trolip 1991 : 6).
2.1.4.2 Bentuk Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Ada beberapa cara dalam pembelajaran berbantuan komputer, seperti yang dikemukakan oleh Alessi dan Trollip (1991 : 18-205), yaitu; tutorials, drills and practice, simulations, games, dan test. Kelima bentuk pembelajran itu adalah sebagai berikut:
41 1) Tutorial, Program CAI tutorial merupakan program yang dirancang untuk bertindak sebagai tutor dan guru. CAI tutorial menyajikan informasi atau konsep baru melalui monitor dan siswa diberikan kesempatan untuk berinteraksi dengan informasi atau konsep baru tersebut. Dalam interaksi tutorial ini, informasi dan pengetahuan disajikan dengan sangat komunikatif, seakan-akan ada tutor yang berdiri disamping siswa. Dalam tutorial juga memberikan alternatif percabangan sub materi sesuai kebutuhan siswa sehingga siswa dapat bernavigasi sesuai dengan kecepatan belajar mereka.
Dalam tutorial terdapat beberapa komponen antara lain: Pengantar, yaitu aspek yang relevan dengan materi misalnya pernyataan tujuan pembelajaran, motivasi, dan petunjuk belajar. Penyajian informasi. Maksudnya adalah informasi yang disajikan kepada siswa dalam bentuk teks, gambar, suara/narasi, animasi/video atau perpaduan semuanya. Dalam penelitian ini informasi yang disajikan kepada siswa adalah kombinasi tek, gambar, suara, dan animasi.
Pertanyaan dan jawaban.
Dalam tutorial
ini pertanyaan-
pertanyaan diberikan itu dimaksudkan agar ada interaksi dari siswa untuk menjawab pertanyaan itu dengan klik atau menginput jawaban melalui keyboad atau kombinasi keduanya. Umpan balik, yaitu reaksi pada program untuk merespon jawaban siswa, misalnya melalui pesan atau suara. 2) Drill and practice. Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Fungsi utama dari dril dalam PBK memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan yang sudah dirumuskan.
42 3) Simulasi, Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. simulasi
memungkinkan
siswa
memanipulasi
Dengan adanya
kejadian
tanpa
harus
menanggung resiko yang tidak menyenangkan. 4) Games, Games jiga didesain dengan baik dapat dimanfaatkan untuk memotivasi dan meningkatkan belajar bila dirancang dengan baik dalam upaya memberikan suasana permainan dan integritas tujuan pembelajaran tidak hilang. 5)
Test, Tes dalam PBK diberikan dengan maksud untuk mengetahui kemampuan yang ditelah dimiliki siswa setelah mereka melakukan pembelajaran sebelumnya.
Perancangan tes disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran yang ada pada masing-masing kompetensi. Dalam penelitian ini, tes diberikan dalam bentuk tes formatif dalam bentuk soal pilihan ganda dan instrumen tes disusun berdasarkan pengembangan indikator yang ada pada silabus untuk materi fokus pada kedudukan, jarak, dan sudut dalam ruang dimensi tiga (Alessi dan Trollip 1991 : 18-205).
2.1.4.3
Ciri Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Media berbantuan komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) memiliki ciri-ciri, seperti yang dikemukakan oleh Arsyad (2007 : 32), yaitu: 1) Mereka dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linier. 2) Mereka dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang/pengembang sebagaimana direncanakannya.
43 3) Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol dan grafik 4) Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini. 5) Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi.
2.1.4.4
Prinsip-prinsip Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer, merupakan proses untuk menghasilkan media yang perlu memperhatikan beberapa hal.
Menurut
Arsyad (2007 : 99), beberapa hal yang perlu diperhatikan antara lain: 1) Layar/monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan. 2) Layar tidak boleh terlalu padat, bagi ke dalam beberapa tayangan, atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan. 3) Pilihlah jenis huruf normal, tak berhias, gunakan huruf kapital dan huruf kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua. 4) Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata perbaris karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang. 5) Tidak memenggal kata pada akhir baris; tidak memulai paragraf pada baris terakhir dalam satu layar tayangan, tidak mengakhiri paragraf pada baris pertama layar tayangan, dan meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri, sebaliknya di sebelah kanan lebih baik tidak lurus supaya lebih mudah dibaca.
44 6) Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik 7) Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci misalnya cetak tebal, garis bawah, dan cetak miring 8) Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan grafik atau representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama. 9) Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih.
2.1.4.5 Kelebihan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Beberapa kelebihan media berbantuan komputer terkait dengan multimedia interaktif menurut Susilana dan Riyana (2008 : 125), yaitu: 1) Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis. 2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang dan daya indera siswa. 3) Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, antara lain untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, memungkinkan siswa berineraksi langsung dengan lingkungan dan sumber belajar, terutama bahan ajar berbasis ICT, memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, dan memungkinkan siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.
Hal ini didukung oleh Miarso (2004 : 458), bahwa keuntungan lain dari pembelajaran berbantuan komputer adalah: 1) Mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak. 2) Mampu mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa.
45 3) Mampu melampaui batas ruang kelas. 4) Memungkinkan terjadinga interaksi secara langsung. 5) Mampu membangkitkan keinginan dan minat baru. 6) Mampu membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
Sementara beberapa kelebihan multimedia berbantuan komputer menurut Arsyad (2007 : 172), antara lain: merupakan dokumen hidup, dapat dilihat di layar monitor/diperbesar, dapat didengar suaranya, dan dapat dilihat gerakannya (video/animasi).
Berdasarkan kelebihan-kelebihan tersebut maka pembelajaran berbantuan komputer diharapkan
dapat menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih
efektif dan hasil belajar serta motivasi belajar siswa bisa meningkat.
2.1.4.6 Keterbatasan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Selain beberapa kelebihan yang dimiliki, pembelajaran berbantuan computer juga memiliki keterbatasan-keterbatasan, seperti yang dikemukakan oleh Susilana dan Riyana (2008 : 125), yaitu: 1) Terbatasnya waktu bagi siswa untuk berkonsultasi dengan guru mengenai materi pelajaran dalam kegiatan pembelajaran di kelas. 2) Jumlah siswa yang terlalu banyak menyebabkan kurang tersedianya komentar atau jawaban yang cukup jelas dari guru, atas pertanyaan yang diajukan oleh siswa secara individual.
46 3) Julmlah siswa yang terlalu banyak juga memiliki kecenderungan terjadinya lagiasi atau penjiplakan oleh siswa pada saat mereka dihadapkan pada suatu masalah yang menuntut mereka menyelesaikan secara individual. Keterbatasan ini tentunya dapat diminimalisir dengan merancang multimedia semenarik mungkin sehingga siswa termotivasi untuk belajar, guru meningkatkan kompetensinya dalam mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran, serta perlu kerja sama yang baik antara guru sebagai perancang pembelajaran dengan programmer yang menguasai berbagai software pengembangan media dalam memproduksi (membuat) multimedia. 2.1.4.7 Evaluasi Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Media seperti apapun yang dibuat perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas, penilaian (evaluasi) ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Arsyad (2007: 174) mengemukakan beberapa tujuan evaluasi media pembelajaran, yaitu : “1) Menentukan apakah media pembelajaran itu efektif. 2) Menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau ditingkatkan. 3) Menentukan apakah media itu cost-effective dilihat dari hasil belajar siswa. 4) Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk dipergunakan dalam proses belajar mengajar di kelas. 5) Menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan dengan media itu. 6) Menilai kemampuan guru menggunakan media pembelajaran.
47 7) Mengetahui apakah media pembelajaran itu benar-benar memberi sumbangan terhadap hasil belajar seperti yang dinyatakan. 8) Mengetahui sikap siswa terhadap media pembelajaran”.
Berbagai cara dapat dilakukan dalam melakukan evaluasi media pembelajaran, menurut Arsyad (2007 : 175), evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti diskusi kelas dan kelompok interviu perorangan, observasi mengenai perilaku siswa, dan evaluasi media yang telah tersedia. Sementara itu Sugiyono (2008: 302), mengemukakan bahwa validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut.
Lebih lanjut Walker dan Hess yang dikutip Arsyad (2007 : 175) memberikan kriteria dalam mereviu perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas yaitu;
1) Kualitas isi dan tujuan; ketepatan, kepentingan,
kelengkapan, keseimbangan, minat/ perhatian, kesesuaian dengan situasi siswa, 2) Kualitas Instruksional; memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan dengan
program
dan
pembelajaran
lainnya,
kualitas
sosial
interaksi
instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya dan dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya, dan 3) Kualitas teknis; keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan program dan kualitan pendokumentasiannya.
48
2.1.4.8 Urutan Kegiatan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Dick and Carey (2005 : 197) menyatakan bahwa ada lima faktor dalam urutan kegiatan pembelajaran, yaitu 1) Kegiatan-kegiatan pembelajaran, 2) Penyajian informasi, 3) Partisipasi siswa, 4) Tes dan latihan, dan 5) Umpan balik dan tindak lanjut. Sementara Gagne, 1979 (dalam Suyudi, dkk., 2007 : 4) mengemukakan bahwa urutan kegiatan pembelajaran meliputi: 1) menarik perhatian, 2) Mengingatkan kompetensi prasyarat, 3)menjelaskan tujuan, 4) memberi stimulus, 5) memberi petunjuk, 6) menimbulkan tercapainya penampikan siswa, 7) memberikan umpan balik, 8) urutan penampilan siswa, dan 9) menyimpulkan hasil yang dicapai.
Berkaitan dengan urutan kegiatan dalam penelitian ini dirancang dengan menggunakan tiga fase yaitu: 1) presentasi informasi, 2) membimbing siswa dan 3) praktik oleh siswa.
2.1.5
Teori Belajar yang Melandasi PBK
2.1.5.1 Teori Belajar Behaviorisme
Salah satu teori belajar yang melandasi pembelajaran berbantuan komputer adalah teori belajar behaviorisme, menurut teori ini belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon. Respon yang terjadi dapat disebabkan oleh adanya stimulus yang dikondisikan (conditioned stimulus) atau yang tidak dikondisikan (unconditioned stimulus). Teori behaviorisme memandang bahwa
49 belajar adalah perubahan perilaku yang dapat diamati dan dapat diukur, diprediksi dan dikontrol. tidak menjelaskan perubahan internal pada diri siswa. Proses belajar dapat terjadi dengan bantuan media (alat). Pendapat Thorndike (dalam Herpratiwi 2009 : 8), mengatakan bahwa untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku harus mengikuti hukum-hukum: 1) hukum kesiapan (law of readiness) yaitu semakin siap suatu organisme memperoleh suatu perubahan tingkah laku, maka pelaksanaan tingkah laku tersebut akan menimbulkan kepuasan individu sehingga asosiasi cenderung diperkuat; (2) hukum latihan (law of exercise) yaitu semakin sering suatu tingkah laku diulang/dilatih/digunakan maka asosiasi tersebut akan semakin kuat; dan (3) hukum akibat (law of effect) yaitu
hubungan
stimulus
respon
cenderung
diperkuat
bila
akibatnya
menyenangkan dan cenderung diperlemah jika tidak memuaskan.
Dalam pembelajaran Biologi Multimedia Interaktif muncul sebagai akibat perkembangan teknologi yang begitu pesat dan upaya pengintegrasian TIK dalam pembelajaran.
Di dalam Multimedia Interaktif, stimulus muncul dengan
disajikannya latihan-latihan berkaitan dengan materi sedemikian rupa sehingga siswa dapat merespon dengan cara
mengetik atau menekan tombol lalu
difasilitasi dengan umpan balik. Dengan demikian siswa cenderung mengulangan jika skor yang diinginkan belum tercapai. Adanya tampilan program yang menarik dapat menimbulkan motivasi siswa sehingga aspek kesiapan belajar juga akan muncul.
50 Beberapa prinsip belajar menurut Skinner (dalam Herpratiwi 2009 : 10), yaitu: 1) hasil belajar harus segera diberitahukan pada siswa dan diberi penguat, 2) proses belajar harus mengikuti irama dari yang belajar, 3) materi belajar digunakan sistem modul,
3) pembelajaran lebih mementingkan aktivitas mandiri, 4)
pembelajaran menggunakan shapping.
Prinsip-prinsip ini sesuai dengan
pembelajaran dengan Multimedia Interaktif
yang programnya menfasilitasi
perbedaan pebelajar, adanya respon benar- salah, adanya penskoran dan unsur belajar mandiri.
2.1.5.2 Teori Belajar Sibernetik
Ada dua macam proses berpikir menurut Landa (dalam Herpratiwi 2009 : 67), yaitu algoritmik dan heuristik. Proses berpikir algoritmik adalah proses berpikir linier, konvergen, lurus menuju ke satu target tertentu. Proses belajar ini akan berhasil dengan baik jika apa yang hendak dipelajari telah diketahui ciri-cirinya. Sedangkan proses berpikir heuristik adalah cara berpikir divergen (menyebar), menuju kebeberapa target sekaligus. Sedangkan menurut Pask dan Scott (dalam Herpratiwi 2009:68), membedakan proses berpikir itu dalam dua cara berpikir yaitu cara berpikir Wholist (menyeluruh) dan cara berpikir serialist (bagian).
Teori belajar Sibernetik menekankan pada pemrosesan dan pengolahan informasi. Asumsi teori ini adalah tidak satupun jenis cara belajar yang ideal untuk segala situasi, sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi. Hal ini sejalan dengan perkembangan teknologi dan informasi saat ini.
Pengembangan
51 multimedia atau media berbantuan komputer yang menyajikan informasi secara integral (teks, gambar, audio, animasi dan video) merupakan upaya untuk mengoptimalkan pemrosesan informasi secara verbal (auditory) dan visual.
Aplikasi teori belajar Sibernetik dalam pembelajaran mencakup beberapa tahapan yaitu: 1) menentukan tujuan instruksional, 2) menentukan materi pelajaran, 3) mengkaji sistem informasi yang terkandung dalam materi tersebut, 4) menentukan pendekatan belajar sesuai dengan sistem informasi, 5) menyusun materi pelajaran dalam urutan yang sesuai dengan sistem informasi, 6) menyajikan materi dan membimbing siswa belajar (Herpratiwi 2009 : 70).
2.1.5.3 Teori Belajar Konstruktivisme
Teori belajar konstruktivisme didefinisikan sebagai pembelajaran yang bersifat generatif, yaitu tindakan mencipta sesuatu makna dari apa yang sudah dipelajari. Siswa menemukan sendiri dan mentrasformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak sesuai. Filsafat konstruktivisme menjadi landasan strategi pembelajaran yang dikenal dengan student-centered learning. Pembelajaran ini mengutamakan keaktifan siswa sedangkan guru berperan sebagai fasilitator dan memberi arahan (scaffolding).
Ada tiga penekanan dalam teori belajar konstruktivisme menurut Tasker (1992 : 25-34), yaitu: 1) peran aktif siswa dalam mengkonstruksi pengetahuan secara bermakna, 2) pentingya membuat kaitan antara gagasan dalam pengkonstruksian
52 secara bermakna, 3) mengaitkan antara gagasan dengan informasi baru yang diterima.
Pembelajaran dengan Multimedia Interaktif memungkinkan siswa lebih aktif dalam menggali informasi, memecahkan masalah dan menarik kesimpulan dari yang
mereka
pelajari.
Multimedia
Interaktif
dalam
fungsinya
sebagai
pendampingan belajar menjadi pijakan bagi siswa untuk mengeksplorasi dan mengelaborasi informasi-informasi yang sedang dipelajari.
2.1.5.4 Teori Belajar Kognitif Multimedia
Terdapat tiga asumsi yang mendasari teori kognitif tentang pembelajaran multimedia yaitu; dual-chanel (saluran- ganda) asumsi ini menganggap bahwa manusia memiliki saluran terpisah dalam memproses informasi visual dan informasi auditori; limited-capacity (kapasitas-terbatas) asumsi ini menganggap bahwa manusia punya keterbatasan dalam jumlah informasi yang bisa merekak proses dalam masing-masing saluran pada waktu yang sama; active-processing (pemrosesan aktif) asumsi ini berpandangan bahwa manusia melakukan pembelajran
aktif
dengan
memilih
informasi
masuk
yang
relevan,
mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam representasi mental dan koheren, dan memadukan representasi mental itu dengan pengetahuan lain (Mayer 2009).
Berdasarkan tiga asumsi di atas, dalam pengembangan Multimedia Interaktif agar terjadi pembelajaran penuh makna dalam lingkungan multimedia, ada beberapa
53 hal yang dapat dipedomani dalam menentukan material multimedia antara lain; 1) memilih kata-kata yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja verbal, 2) memilih gambar-gambar yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja visual, 3) menata kata-kata yang terpilih ke dalam model mental verbal, 4) menata gambar-gambar yang terpilih ke dalam model mental visual, dan 5) memadukan presentasi verbal dan visual . Dalam Multimedia Interaktif yang dikembangkan kata-kata yang terpilih itu disajikan dalam bentuk teks pada layar dan kata-kata yang diucapkan (dinarasikan) sedangkan gambar yang terpilih dimodifikasi dengan animasi-animasi yang diselaraskan dengan narasi (kata-kata yang diucapkan).
2.1.6 Prinsip Belajar Mandiri
Ada beberapa istilah yang mengacu pada pengertian yang sama tentang belajar mandiri. Menurut Candy (dalam Chaeruman 2007), istilah-istilah tersebut adalah 1) independent learning,2) self-directed learning dan 3) autonomous learning. Sedangkan Knowles (dalam Chaeruman 2007) menggambarkan belajar mandiri sebagai suatu proses dimana individu mengambil inisiatif dengan atau tanpa bantuan orang lain untuk: 1)mendiagnosa kebutuhan belajarnya sendiri; 2)merumuskan/menentukan tujuan belajarnya sendiri; 3)mengidentifikasi sumbersumber belajar; 4) memilih dan melaksanakan strategi belajarnya; dan 5) mengevaluasi hasil belajarnya sendiri
54 Pendidikan dengan sistem belajar mandiri menurut Institut for Distance Education of Maryland University seperti dikutip oleh Chaeruman (2007 : 49) merupakan srategi pembelajaran yang memiliki karakteristik tertentu yaitu: 1) Membebaskan pebelajar untuk tidak harus berada pada satu tempat dalam satu waktu. 2) Disediakan berbagai bahan (material) termasuk panduan belajar dan silabus rinci serta akses ke semua penyelenggara pendidikan yang member layanan bimbingan, menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan pebelajar, dan mengevaluasi karya-karya pebelajar. 3) Komunikasi antara pebelajar dengan instruktur atau tutor dicapai melalui satu kombinasi dari beberapa teknologi komunikasi seperti telepon, voice-mail, konferensi melalui komputer, surat elektronik dan surat menyurat secara regular.
Mengacu dari berbagai pernyataan para ahli tersebut di atas, ada beberapa unsur dari konsep belajar mandiri, yaitu: 1) Kebutuhan belajar adalah tanggung jawab pebelajar itusendiri. 2) Pebelajar memegang kendali dalam pengambilan keputusan untuk mencapai kebutuhan belajarnya tersebut. 3) Dalam upaya mencapaikebutuhan belajarnya tersebut, mereka secara individu atau kelompok dapat meminta bantuan kepada orang-orang lain yang relevan, seperti guru/tutor, teman dan lain-lain.
55
Penyelenggaraan sistem belajar mandiri dilakukan dengan pertimbangan secara ontologi, epistemilogi, dan aksiologi. Pertimbangan ontologi yaitu ; manusia lahir dalam keadaan berbeda; manusia mempunyai kemampuan untuk belajar dan mengembangkan diri sesuai potensi yang ada padanya; dan manusia mempunyai kemampuan untuk mengubah dan membentuk kepribadiannya.
Pertimbangan
epistemologi yaitu; memadukan berbagai macam pendekatan dari bidang psikologi, komunikasi, manajemen,
dan rekasaya; memecahkan masalah
menyeluruh dan bersistem; mengkaji semua kondisi dan menggunakan teknologi sebagai proses dan produk untuk memecahkan masalah; adanya efek sinergi. Sedangkan pertimbangan aksiologi yaitu; dapat mempercepat usaha peningkatkan mutu kawasaan; tidak diperlukan biaya yang besar; tidak terganggunya kegiatan organisasi; meningkatkan mutu pelayanan (Miarso 2004 : 250).
Selanjutnya menurut Miarso, paling sedikit ada dua hal untuk dapat melaksanakan belajar mandiri yaitu: 1) digunakannya program belajar yang mengandung petunjuk untuk belajar sendiri oleh peserta didik dengan bantuan guru yang minimal, dan 2) melibatkan siswa dalam perencanaan dan pelaksanaan kegiatan.
Berdasarkan beberapa
uraian di atas, maka dapat simpulkan bahwa belajar
mandiri merupakan belajar terprogram atau terencana secara matang. Belajar mandiri pada prinsipnya adalah berdasarkan kebutuhan si pebelajar yang harus terpenuhi dengan motivasi intrinsik yang tinggi pada diri siswa dan minimalisasi keterlibatan guru dalam pelaksanaan pembelajaran. Salah satu bantuan untuk
56 belajar mandiri adalah program pembelajaran yang dibuat atau dikembangkan dalam media komputer yang memungkinkan siswa melakukan kegiatan pembelajaran. Walaupun belajar mandiri bersifat individual namun pada pelaksanaannya dapat saja terjadi social learning yaitu berkolaborasi dengan siswa lainnya untuk mendiskusikan masalah yang terdapat pada program.
2.1.7
Standar Isi Bidang Studi Biologi SMA Kelas XI IPA Semester Genap
Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan mengacu pada standar isi bidang studi Biologi SMA kelas XI IPA semester genap, yaitu standar kompetensi ke-3, dan kompetensi dasar 3.3, 3.5, dan 3.7.
Tabel mengenai SK dan KD
tersebut dapat dilihat pada Tabel 2.2 di bawah ini.
Tabel 2.2 SK dan KD Biologi SMA Kelas XI, Semester 2 Standar Kompetensi 3. Menjelaskan struktur dan fungsi organ manusia dan hewan tertentu, kelainan dan/atau penyakit yang mungkin terjadi serta implikasinya pada Salingtemas
Kompetensi Dasar 3.3
3.5 Menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi, dan proses serta kelainan/penyakit yang dapat terjadi pada sistem ekskresi pada manusia dan hewan (misalnya pada ikan dan serangga) 3.7
(Sumber Dediknas Tahun 2006)
Menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi, dan proses serta kelainan/penyakit yang dapat terjadi pada sistem pencernaan makanan pada manusia dan hewan (misalnya ruminansia)
Menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi, dan proses yang meliputi pembentukan sel kelamin, ovulasi, menstruasi, fertilisasi, kehamilan, dan pemberian ASI, serta kelainan/penyakit yang dapat terjadi pada sistem reproduksi manusia
57
2.2
Penelitian Sejenis yang Relevan
Beberapa penelitian sejenis yang relevan dengan penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti, antara lain:
Sunandar
(2010),
dalam
penelitiannya
membuat
media
pembelajaran
Programmable Logic Controller (PLC) dalam bentuk visual menggunakan Macromedia Flash 8 yang dilengkapi dengan animasi materi dan contoh aplikasi sehingga dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Perancangan media melalui beberapa tahap, yaitu: (1) tahap desain, (2) tahap produksi, dan (3) tahap evaluasi. Subyek dari penelitian ini adalah ahli media, ahli materi dan siswa jurusan Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik SMK PIRI 1 Yogyakarta. Obyek dari penelitian ini adalah media pembelajaran Programmable Logic Controller (PLC) dilihat dari segi kelayakan dan penggunaan media pembelajaran.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Media Pembelajaran divisualisasikan dengan animasi sehingga dapat memberikan gambaran dan imajenasi siswa dalam mempelajari PLC. Validasi kelayakan program oleh ahli media diperoleh nilai 90% (sangat baik), hasil validasi oleh ahli materi diperoleh nilai 85% (baik) dan pengujian program kepada siswa memperoleh nilai 78% (baik). Hasil uji penggunaan kepada 29 siswa dengan rerata nilai hasil pre-test sebesar 37,3793 dan rerata nilai hasil post-test sebesar 60,2759 sehingga diperoleh peningkatan nilai sebesar 22,8966
58
Side (2009), melakukan penelitian dan pengembangan dengan judul Penggunaan Media Animasi dalam Model Pembelajaran Langsung untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 13 Makasar.
Masalah yang
dibahas dalam penelitian ini adalah mengenai penggunaan media animasi untuk meningkatkan prestasi belajar biologi siswa.
Metode yang digunakan adalah
Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Kesimpulan dalam penelitian ini adalah: penggunaan media animasi dalam pembelajaran langsung meningkatkan prestasi belajar Biologi siswa kelas VIII SMPN 13 Makasar dari nilai 70,32 menjadi 76,34.
Sulatra (2011), melakukan penelitian dan pengembangan terdiri atas tiga tahap dengan tujuh langkah. Tahap pertama, pra-pengembangan model terdiri dari 2 langkah; 1) penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, 2) perencanaan pengembangan. Tahap kedua, pengembangan model, terdiri dari 3 langkah; 3)mengembangkan bentuk produk MMIMG; 4) Uji lapangan produk awal, 5) revisi produk awal untuk menghasilkan produk utama . Tahap ketiga, penerapan model, terdiri dari 2 langkah; 6) Uji coba lapangan produk utama, 7) revisi produk utama untuk menghasilkan produk operasional. Produk akhir dari penelitian pengembangan ini berupa paket program MMIMG untuk pembelajaran Biologi kelas X SMAdan telah dilakukan evaluasi oleh ahli materi, ahli media dan uji terbatas dengan hasil bahwa; 1) Produk MMIMG yang berhasil dikembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran Biologi pada siswa kelas X SMA YP Unila Bandar Lampung; 2) Pembelajaran geometri pada pelajaran Biologi
59 SMA Kelas X dengan menggunakan produk MMIMG lebih efektif untuk meningkatkan kompetensi siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional; 3) produk MMI MG memiliki daya tarik yang baik.
2.3
Kerangka Berpikir
Dalam materi pembelajaran Biologi banyak terdapat materi-materi yang bersifat abstrak, antara lain pada materi ajar tentang sistem pencernaan makanan, sistem ekskresi dan sistem reproduksi pada manusia. Di sisi lain dalam proses belajar, materi ajar dapat diserap oleh siswa dengan persentase yang berbeda-beda, tergantung bagaimana proses belajar itu dilakukan. Menurut pusat pengembangan kurikulum dinas pendidikan dasar dan menengah, bahwa hasil belajar dapat diperoleh dari : 10% dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakana dan
90% atau lebih peserta didik diharuskan membaca,
mendengar, memperhatikan/melihat, bertanya dan menjelaskan serta belajar sambil melakukan.
Agar peserta didik dapat mencapai penguasaan belajar 90% atau lebih, maka harus didukung dengan sarana multimedia yang interaktif, sehingga peserta didik dapat mengalami pengalaman belajar, baik mendengar, melihat, mengatakan sampai melakukan tentang apa yang sedang dipelajari. Oleh karena itu, sangat diperlukan media agar pembelajaran dapat maksimal, dapat membantu guru dan peserta didik memperjelas kompetensi yang sedang dipelajari. Atas dasar
60 pemikiran tersebut, maka telah dikembangkan multimedia yang bersifat interaktif, berbasis animasi menggunakan adobe flash . Melalui multimedia interaktif ini, diharapkan guru akan lebih mudah menyampaikan materi pelajaran kepada pembelajar, sebaliknya pebelajar akan lebih tertarik dan lebih mudah memahami materi ajar yang sedang dipelajari. Melalui pengembangan multimedia interaktif mata pelajaran biologi, diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. 2.4 Hipotesis Penelitian
Hipotesis dalam penelitian ini adalah: 2.4.1
Multimedia
interaktif
yang
dikembangkan
lebih
efektif
untuk
membelajarkan materi-materi yang sifatnya abstrak dan sulit dicari contoh nyata di sekitar siswa, dibandingkan dengan pembelajaran yang menggunakan media lain. 2.4.2
Multimedia interaktif yang dikembangkan lebih menarik, dibandingkan dengan pembelajaran yang menggunakan media lain.
2.5
Produk yang Dihasilkan
Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah: 1. CD pembelajaran yang berisi tentang multimedia interaktif mata pelajaran Biologi kelas XI IPA SMA berbasis animasi menggunakan adobe flash. 2. Buku panduan penggunaan multimedia interaktif.