EFEKTIVITAS PERMAINAN KARTU PINTAR DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN. Anggi Ariestantya, Dra. Hafdarani, M.Pd., Drs. Amir, MPd. Departemen Pendidikan Bahasa Jerman, Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra, Universitas Pendidikan Indonesia.
ABSTRAK Kosakata merupakan salah satu bagian penting yang harus dikuasai oleh siswa dalam pembelajaran bahasa Jerman. Namun siswa masih mengalami kesulitan dalam menguasai kosakata bahasa Jerman. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dapat membantu siswa untuk menguasai kosakata dengan lebih baik. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media permainan kartu pintar yang dapat digolongkan sebagai Alat Permainan Inovatif Kreatif (APIK). Terdapat tiga jenis permainan kartu pintar yang digunakan dalam penelitian ini yaitu jenis Short Card, Index Card Match, dan Picture Card. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) Penguasaan kosakata bahasa Jerman pada siswa sebelum menggunakan permainan kartu pintar, (2) Penguasaan kosakata bahasa Jerman pada siswa setelah menggunakan permainan kartu pintar, dan (3) Efektivitas permainan kartu pintar dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Quasi-Experiment One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Lintas Minat Bahasa Jerman di SMA Negeri 12 Bandung tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 37 siswa. Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) Nilai rata-rata pretest siswa adalah 35 yang termasuk kategori gagal, dengan nilai tertinggi 60 dan nilai terendah 10 (2) Nilai rata-rata posttest adalah 66,78 yang termasuk kategori baik, dengan nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 23, dan (3) Penggunaan permainan kartu pintar efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman, yang dibuktikan dengan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Perbedaan tersebut dibuktikan dengan hasil uji-t dengan t hitung > t tabel (10,15>2,0281). Berdasarkan penelitian ini, guru disarankan agar menggunakan permainan kartu pintar sebagai salah satu media alternatif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman.
Kata kunci: Kartu Pintar, Penguasaan Kosakata
DIE EFFEKTIVITÄT DES SPIELS KLUGE KARTEN ALS LERNMEDIUM ZUR STEIGERUNG DER WORTSCHATZBEHERRSCHUNG Anggi Ariestantya, Dra. Hafdarani, M.Pd., Drs. Amir, MPd. Eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Literatur, Pädagogischen Universität Indonesien.
ABSTRAKT Wortschatz ist einer der wichtigen Teile, den die Schüler im Deutschunterricht beherrschen sollen. Aber die Schüler haben noch Schwierigkeiten bei der Wortschatzbeherrschung. Um dieses Problem zu lӧsen, braucht man Unterrichtsmedien, die den Lernzielen entsprechen. Die Unterrichtsmedien kӧnnen den Schülern helfen. Wortschatz besser zu beherrschen. “Kluge Karten” sind Unterrichtsmedien, die man dazu einsetzen kann. Diese Klugen Karten gehӧren zum innovativen kreativen Spielinstrumenten. “Kluge Karten” haben 3 Sorten, und zwar Short Card, Index Card Match, und Picture Card. Alle 3 Sorten sind in dieser Untersuchung benutzt. Die Ziele der Untersuchung sind, um folgendes herauszufinden: (1) die Beherrschung von deutschen Wortschatz vor dem Einsetzen des Spiels Kluge Karten, (2) die Beherrschung von deutschen Wortschatz nach dem Einsetzen des Spiels “Kluge Karten”, und (3) die Effektivität des Spiels “Kluge Karten” zur Steigerung der Beherrschung von deutschem Wortschatz. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentsmethode mit dem One Group Pretest-Posttest Design verwendet. Die Population und die Probanden der Untersuchung waren alle Schüler der elften Klasse an der SMAN 12 Bandung, die Deutsch als Nebenfach aus Interessen im Studienjahr 2015/2016 gewählt haben, nämlich 37 Schüler. Die Ergebnisse der Datenanalyse sind folgendes: (1) im Vortest ist die durchschnittliche Note 35, die zur Kategorie “scheiternd” gehӧrt, mit der hӧchsten Note 60 und der niedrigsten 10, (2) im Nachtest ist die durchschnittliche Note 66,78, die zur Kategorie “gut” gehӧrt, mit der hӧchsten Noten 90 und der niedrigsten 30, und (3) Das Spiel “Kluge Karte” ist effektiv zur Steigerung der Wortschatzbeherrschung im Deutschunterricht, das von dem signifikanten Unterschiede zwischen der Lernleistung des Vortests und der Lernleistung des Nachtests nach dem Einsetzen des Spiels “Kluge Karten” gezeigt wird. Der Unterschied von dem t-Test wurde bewiesen, wobei der Wert von dem t Test (10,15) grӧβer als der Wert von dem t Tabel (2,0281) ist. Aus den Ergebnissen würde die Verfasserin vorschlagen, dass die Lehrenden des Spiels “Kluge Karten” als eine der Alternativen zur Steigerung der Beherrschung von deutschen Wortschatz einsetzen sollten.
Schlüsswort
: Kluge Karten, Wortschtazbeherrschung
Penguasaan
PENDAHULUAN Bahasa Jerman adalah salah satu
kosakata
merupakan
salah satu faktor yang mendukung dalam
bahasa asing yang dipelajari di tingkat
keterampilan
Sekolah Menengah Atas (SMA), Sekolah
sering
Menengah Kejuruan (SMK) dan Madrasah
mengalami kesulitan dalam mempelajari dan
Aliyah
menguasai
(MA)
di
Indonesia.
Dalam
berbahasa.
terjadi
saat
Masalah
yang
banyak
siswa
ini,
kosakata
bahasa
Jerman.
Kurikulum 2013 bahasa Jerman merupakan
Kesulitan ini disebabkan oleh beberapa
mata pelajaran lintas minat bahasa asing
faktor.
yang ada di SMA, SMK, dan MA yang
menghambat
memakai kurikulum 2013. Dalam kurikulum
kosakata diantaranya kemampuan belajar
tersebut pengajaran bahasa Jerman pada
dan tipe siswa yang beragam, kurangnya
dasarnya
dan
minat siswa dalam pembelajaran bahasa
mengajarkan siswa untuk menggunakan
Jerman, media dan sarana pendukung yang
bahasa tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
dinilai kurang memadai maupun situasi
Siswa dapat berinteraksi dengan guru dan
belajar yang kurang kondusif.
guru
mengarahkan
teman di sekolah. Hal tersebut tertera pada
Faktor-faktor siswa
Kurangnya
yang dalam
dapat
menguasai
penguasaan
kosakata
silabus mata pelajaran bahasa Jerman untuk
menjadi kendala yang sangat besar dan dapat
SMA,
menghambat
SMK,
dan
MA.
siswa
dalam
menguasai
http://www.academia.edu/6415157/Kurikulu
keempat
m_2013. Melalui interaksi tersebut siswa
dengan bekal penguasaan kosakata yang
dapat
sangat
menyatakan
pendapat
atau
keterampilan
minim
siswa
bahasa.
dapat
Karena
mengalami
keinginannya dengan menggunakan bahasa
kesulitan baik dalam menyimak maupun
Jerman yang baik dan tepat. Oleh karena itu,
berbicara. Begitu juga halnya pada saat
siswa diharapkan dapat terampil berbahasa.
siswa membaca dan menulis.
Pada pembelajaran bahasa Jerman terdapat
empat
keterampilan berbahasa
Dalam penguasaan kosakata bahasa Jerman
jenis-jenis
kosakatapun
sangat
yang harus dipelajari dan dikuasai oleh
banyak di antaranya meliputi nomina, verba,
siswa.
dan ajektiva. Bahasa Jerman memiliki
Keempat
tersebut
yaitu,
keterampilan keterampilan
bahasa
menyimak
keistimewaan,
diantaranya
penggunaan
(Hӧrfertigkeit) berbicara (Sprechfertigkeit)
kasus dalam kalimat dan setiap nomina
membaca
memiliki kata sandang tertentu yang disebut
(Lesefertigkeit),
dan
menulis
(Schreibfertigkeit). Keterampilan tersebut
der Artikel. Der Artikel
merupakan pokok dasar dalam menguasai
(singular) dan bisa jamak (plural). Artikel
suatu bahasa.
singular terdiri dari der untuk maskulin, die untuk
feminin
dan
das
bisa tunggal
untuk
netral;
sedangkan Artikel plural hanya ada satu
Card, Index Card Match, dan Picture Card.
macam yaitu die. Keunikan nomina tersebut
Kartu-kartu tersebut memiliki pasangan.
terkadang
Kartu pintar dapat dijadikan sebagai alat
menjadi kendala bagi siswa
dalam menghapal dan menguasai bahasa
permainan
Jerman.
Media kartu pintar memiliki banyak peranan
Kesulitan-kesulitan
yang
dialami
dalam
proses
pembelajaran.
dalam proses pembelajaran di antaranya,
oleh siswa menuntut guru untuk mendesain
meningkatkan
kreativitas
metode pembelajaran yang menarik dan
memunculkan
ide-ide,
menyenangkan. Guru harus memikirkan
pendapat secara sederhana, keterampilan
bagaimana cara agar siswa dapat menguasai
berbahasa, nilai/sikap, emosi/perasaan, daya
kosakata bahasa Jerman dengan mudah,
cipta dan daya pikir.
sehingga tujuan pengajaran yang diharapkan
Media
dapat tercapai.
siswa
dalam
mengemukakan
kartu
pintar
dapat
dipraktikkan di mana saja, baik di sekolah
Salah satu cara yang dapat ditempuh
atau di rumah. Melalui media ini siswa
untuk menarik perhatian siswa terhadap
diharapkan dapat mempelajari kosakata
bahasa Jerman adalah dengan disediakannya
dengan
permainan yang terintegrasi. Permainan
kosakata mengenai nomina, verba dan
dalam pembelajaran ditujukan untuk lebih
ajektiva sesuai dengan tema yang akan
memotivasi
dipelajari oleh siswa.
dan
menarik
minat
siswa
mudah
dan
cepat
khususnya
terhadap proses pembelajaran. Secara tidak
Berdasarkan latar belakang di atas,
langsung dapat membuat siswa menjadi
penulis akan melakukan penelitian mengenai
lebih aktif. Keaktifan siswa menggambarkan
permainan kartu pintar dalam meningkatkan
bahwa proses pembelajaran berlangsung
penguasaan kosakata bahasa Jerman dan
dengan baik, karena terjadi interaksi baik
hasil penelitian ini akan disusun dalam
antara guru dan siswa, maupun antara siswa
bentuk skripsi dengan berjudul “Efektivitas
dan siswa.
Permainan
Peneliti
sangat
tertarik
untuk
melakukan penelitian mengenai permainan
Kartu
Meningkatkan
Pintar
Penguasaan
dalam Kosakata
Bahasa Jerman”.
dalam proses pembelajaran, oleh karena itu peneliti memilih untuk menggunakan Alat Permainan Inovatif Kreatif (APIK) kartu
LANDASAN TEORETIS A. Kosakata
pintar. Media kartu pintar adalah alat berupa
1. Pengertian Kosakata
kartu yang berisi gambar dan kosakata yang sesuai dengan tema yang sedang dipelajari. Kartu pintar memiliki tiga jenis yaitu Short
Kosakata mempunyai peranan penting dalam berbahasa. Pikiran dan ide seseorang
akan mudah dipahami oleh pihak lain jika
yang digunakan seseorang baik, maka
pikiran dan ide tersebut diungkapkan dengan
bahasa yang digunakan akan berfungsi
menggunakan kosakata yang dipilih secara
dengan baik. Sedangkan Kunkel-Razum
tepat dan benar.
(2007, hlm. 1948) menjelaskan bahwa
Kosakata adalah semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa, kekayaan kata yang
dimiliki
oleh
seseorang
pembicara/penulis, kata yang dipakai dalam
kosakata adalah “Gesamtheit der Wӧrter einer Sprache ...” makna dari kutipan tersebut
disertai
penjelasan
secara
singkat
dan
praktis. Pendapat tersebut dikemukakan oleh
Berdasarkan uraian tentang kosakata di atas, dapat disimpulkan bahwa kosakata merupakan kata-kata yang mempunyai arti atau makna dalam suatu bahasa. Penguasaan
empat Bohn (2000, hlm. 5) mengemukakan kosakata sebagai berikut:
dan
menulis
hlm. 82-83) jenis kosakata dalam bahasa Jerman dibagi sebagai berikut:
menyimak, dan
tanpa
bunyi dan ejaan yang berlaku tidak akan
a. Verben Sie kӧnnen ihre Form vor allem nach Person und Zahl verändern und verschiedene Zeitform bilden. ‘Bentuk verba dapat mengalami perubahan berdasarkan persona dan jumlah serta bentuk kala waktu (tempus) yang berbeda’.
berfungsi dengan baik.’ Maksud dari kutipan tersebut kosakata merupakan kesatuan dari suatu bahasa yang mendasari pemahaman seseorang dalam mempelajari suatu bahasa. Kemampuan seseorang
penguasaan kosakata seseorang baik, maka
Menurut Rudolf dan Ursula (2004,
pengetahuan tata bahasa, fonetik atau lafal
kosakata
Jika
2. Jenis Kosakata
dengan pengembangan empat keterampilan
berbicara
berbahasa.
dengan baik.
‘Kosakata akan selalu berhubungan
membaca,
keterampilan
bahasa yang digunakannya akan berfungsi
Der Wortschatzerwerb ist notwendigerweise immer mit der Entwicklung der sprachlichen Fertigkeiten Lesen, Hӧrverstehen, Sprechen und Schreiben verbunden und ohne grammatische, phonetische und orthographische Kenntnisse nicht funktionstüchtig.
yaitu
kata-kata
kosakata seseorang dapat mempengaruhi
Soedjito (1992, hlm. 1).
berbahasa
‘Keseluruhan
dalam suatu bahasa.’
suatu bidang ilmu pengetahuan dan daftar kata yang disusun seperti kamus yang
adalah
berpengaruh
dalam
empat keterampilan bahasa. Jika tata bahasa
b. Substantive Sie haben in der Regel ein festes Geschlecht, verändern ihre Form aber nach Zahl und Fall. ‘Setiap nomina biasanya mempunyai gender yang
sudah
pasti,
yang
di
dalam
ketentuannya mengalami perubahan tetapi
Pronomen) zu einer Wortgruppe; dabei
berdasarkan jumlah dan kasus’.
bestimmt sie den Fall des Substantivs.
c. Artikel und Pronomen
‘Preposisi tidak berdiri sendiri, melainkan
Sie verändern ihre Form meist nach Geschlecht, Zahl, und Fall, teilweise auch nach der Person. Manche treten zusammen mit einem Subtantive auf (Begleiter: das Wetter, eine Tief), andere stehen anstelle eines Subtantives (Stellvertreter: er, wer). Einige der Wӧrter kommen in beiden Verwendungen vor. ‘Artikel dan pronomina kebanyakan
berhubungan
mengalami perubahan bentuk berdasarkan gender,
jumlah,
kasus,
sebagian
juga
berdasarkan persona. Beberapa di antaranya digunakan
bersamaan
dengan
nomina
(penyerta: das Wetter, eine Tief), sedangkan kata-kata yang lainnya menempati posisi suatu nomina (wakil: er, wer). Beberapa kata ditemukan dalam kedua bentuk tersebut’.
dengan
nomina
(atau
pronomina) menjadi suatu kelompok kata, dalam hal ini preposisi menentukan kasus dari suatu nomina’. g. Konjunktionen Sie kommen nicht selbständig vor, sondern verbinden Wӧrter, Wortgruppen oder Sätze miteinander ‘‘Konjungsi tidak berdiri sendiri, melainkan menghubungkan kata-kata, kelompok kata atau kalimat-kalimat’. h. Partikeln Anders als Adverbien kӧnnen sie nicht erfragt werden; sie haben unterschiedliche Funktionen im Satz und werden danach in
d. Adjektive Sie verändern ihre Form nach Geschlecht, Zahl, und Fall. Auβerdem kӧnnen sie in der
verschiedene Gruppen untergliedert. ‘Partikel berbeda dengan adverbia, partikel tidak dapat diketahui dengan pasti; partikel
Regel Steigerungsformen bilden. ‘Ajektiva mengalami perubahan berdasarkan gender, jumlah, dan kasus. Selain itu ajektiva memiliki bentuk tingkatan’.
ini memiliki fungsi-fungsi yang berbeda dalam
kalimat
dan
dibagi
ke
dalam
kelompok-kelompok’. Jenis kosakata yang digunakan dalam
e. Adverbien Ihre Form ist nicht veränderbar; sie geben die näheren Umstände des Geschehens
penelitian ini adalah Nomen, Verben, dan Adjektiv.
an. ‘Adverbia
tidak
mengalami
perubahan
bentuk, kelas kata ini melengkapi satu kejadian secara jelas.’ f. Präposition Sie kommen nicht allein vor, sondern verbinden sich mit einem Substantiv (oder
3. Jenis-jenis Penguasaan Kosakata Penguasaan kosakata dapat dibedakan menjadi penguasaan reseptif, penguasaan produktif,
dan
penguasaan
penulisan.
Penguasaan reseptif adalah kemampuan yang berkaitan dengan masalah pemahaman kosakata.
Penguasaan
produktif
adalah
kemampuan yang berkaitan dengan masalah penggunaan
yang
pembelajar pada tingkat Grundstufe. Tingkat
dimaksud dengan penguasaan penulisan
ini setara dengan ZDF (Zertifikat Deutsch
merupakan
berkaitan
als Fremdsprache), sedangkan pada tingkat
dengan masalah penulisan kosakata secara
Mittelstufe pembelajar harus menguasai
benar menurut aturan tata bahasa tertentu.
sekitar 3.000 sampai 4.000 kosakata dan
Hal tersebut dikemukakan oleh Hasanudin
pada tingkat Oberstufe, pembelajar harus
(dalam Suherlan, 2013, hlm. 13-14).
menguasai sekitar 6.000 kosakata’.
Dari
kosakata.
Sedangkan
‘Sekitar 2.000 kosakata harus dikuasai
kemampuan
pendapat
yang
di
atas
dapat
Dari
pendapat
di
atas
bahwa
tingkat
dapat
disimpulkan bahwa ketiga jenis penguasaan
disimpulkan
kosakata tersebut erat kaitannya dengan
bahasa Jerman salah satunya dapat dilihat
empat keterampilan berbahasa. Penguasaan
dari
reseptif berkenaan dengan keterampilan
Seseorang tidak dapat mencapai tingkatan
menyimak dan membaca, karena menyimak
yang
dan membaca membutuhkan pemahaman
kosakatanya belum memenuhi jumlah yang
kosakata. Sedangkan penguasaan produktif
disyaratkan.
berkaitan
dengan
masalah
penggunaan
jumlah
lebih
Dalam
kosakata
tinggi
yang
apabila
penelitian
ini
penguasaan
dikuasai.
penguasaan
tingkatan
kosakata dalam keterampilan berbicara.
penguasaan yang diteliti adalah tingkat A1
Yang
penulisan
pada siswa SMA kelas XI atau setara dengan
berkaitan dengan keterampilan menulis,
tingkat penguasaan Grundstufe. Adapun
karena
berkaitan
jenis penguasaan yang diteliti adalah jenis
dengan masalah penulisan kosakata secara
penguasaan reseptif siswa dalam memahami
benar menurut aturan tata bahasa.
kosakata bahasa Jerman.
terakhir
penguasaan
keterampilan
menulis
Bohn (2000, hlm. 34) menjelaskan bahwa ada tiga tingkatan dalam penguasaan
B. Media Permainan Kartu Pintar
kosakata produktif bahasa Jerman, yakni:
1. Media Pembelajaran
a. Grundstufe (Anfängerstufe) Sie erfordert ein Lernpensum von ca. 2000 lexikalischen Einheiten und ist weitgehend identisch mit den Prüfungsanforderungen zu Das Zertifikat Deutsch als Fremdsprache. b. Mittelstufe (Aufbaustufe) An deren Ende sollen ca. 3.000 bis 4.000 lexikalische Einheiten beherrscht werden. c. Oberstufe (Fortgeschrittenenstufe) Es sind bis ca. 6.000 lexikalische Einheiten als Untergrenze vorgesehen.
Pada
bagian
ini
akan
diuraikan
beberapa kajian teori yang berkaitan dengan media
pembelajaran,
permainan
dalam
pembelajaran, dan media permainan kartu pintar dalam pembelajaran. a. Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah “sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat
merangsang
pikiran,
perasaan,
(drilling) mengenai suatu konsep bahasa
perhatian, dan minat serta perhatian siswa
tertentu ataupun untuk memberi kesempatan
sedemikian rupa sehingga proses belajar
siswa mempraktikkan aspek bahasa yang
terjadi”. Pengertian tersebut dikemukakan
sudah dikenal oleh guru. Hal tersebut
oleh Sadiman (2009, hlm. 7).
dikemukakan oleh Rasyidi (2009, hlm. 20).
Heyd (1990, hlm. 185) mengemukakan bahwa:
Rasyidi juga menambahkan bahwa kartu
“Medien oder Unterrichtsmittel sind alle gegenständlichen Mittel, die dem Lehrer dazu dienen, etwas darzustellen, zu veranschaulichen, bestimmt Lehr- und Lernprozesse zu unterstützen oder überhaupt erst zu ermӧglichen.”
menggunakan set kartu yang sama untuk
memiliki
pembelajaran adalah semua alat yang dapat membantu guru dalam menggambarkan atau menjelaskan, mendukung atau memudahkan proses belajar mengajar.
bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat bantu untuk membantu menyampaikan materi
sehingga
dalam dapat
dapat
menyenangkan dan sekaligus membawa konsep bahasa tertentu. pembelajaran
adalah
suatu
media yang digunakan untuk proses belajar mengajar berupa pesan tertulis atau gambar. Jadi kartu merupakan media berbasis visual (Arsyad, 1996, hlm. 106). Disini media kartu yang dimaksud adalah kartu kecil yang
Dari uraian diatas dapat disimpulkan
isi
guru
berbagai macam kegiatan bermain yang
Kartu Kutipan di atas berarti bahwa media
keunggulan,
proses
pembelajaran
mencapai
tujuan
pembelajaran.
berisi gambar, konsep, soal, atau tanda simbol yang mengingatkan siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan materi yang sedang dipelajari. Kartu pembelajaran biasanya berukuran 8 x 12 cm atau dapat disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi (Arsyad, 1996, hlm. 120).
b. Media Kartu
Dari uraian di atas dapat disimpulkan
Kartu merupakan media visual yang mengandung pesan, informasi atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa. Gambar-gambarnya
dibuat
dengan
memanfaatkan gambar atau foto yang sudah
bahwa media kartu merupakan media visual yang di dalamnya terdapat pesan atau informasi yang ingin disampaikan kepada siswa. Media kartu juga dapat digunakan sebagai alat permainan dalam pembelajaran.
ada ditempelkan pada lembaran-lembaran kartu. Kartu juga merupakan alat bantu yang menggunakan indera penglihatan paling dominan. Kartu sering kali dimanfaatkan untuk
memberi
penguatan
pada
siswa
2. Permainan dalam Pembelajaran a. Hakikat Permainan Permainan
dalam
bahasa
Jerman
disebut Spiel menurut definisi yang terdapat
dalam Wahrig Deutsches Wӧrterbuch (2011, hlm. 3488) terbagi menjadi dua pengertian.
b) Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi
Yang pertama adalah “zweckfreie Tätigkeit,
c) Adanya aturan-aturan main, dan
Beschäftigung
d) Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin
aus
Freude
Zeitvertrieb, Kurzweil”.
ihr
selbst,
Pengertian yang
dicapai.
kedua adalah “Unterhaltende Beschäftigung nach bestimmten Regeln”.
permainan
Definisi yang pertama menjelaskan bahwa
‘Permainan
pembelajaran,
memungkinkan aktif
siswa
adanya
untuk
belajar.
Permainan mempunyai kemampuan untuk
kegiatan yang tak bertujuan, kesibukan yang
melibatkan siswa dalam proses belajar
berasal dari kesenangan, pemanfaatan waktu
secara aktif. Permainan adalah suatu yang
dan hiburan, sehingga permainan adalah
menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu
bukan ajang untuk ke luar dari tujuan
yang menghibur, seperti halnya permainan
utamanya yaitu bersenang-senang untuk
kartu.
memanfaatkan waktu yang ada sebagai
beberapa kelebihan sebagai berikut:
hiburan’. Sedangkan definisi yang kedua
a) Permainan
bahwa
Spiel
partisipasi
media
adalah
menjealskan
atau
Sebagai
‘permainan
adalah
kesibukan yang menghibur berdasarkan aturan-aturan tertentu’.
kegiatan
bahwa
yang
permainan
adalah
mempunyai
suatu
yang
menyenangkan untuk dilakukan. b) Permainan
memungkinkan
adanya
partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.
Dari kedua definisi tersebut dapat disimpulkan
Media
permainan
menyenangkan
adalah dan
di
c) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. d) Permainan
memungkinkan
penerapan
dalamnya terdapat aturan-aturan tertentu
konsep-konsep ataupun peran-peran ke
yang harus ditaati oleh para pemain dalam
dalam situasi dan peranan sebenarnya di
permainan tersebut.
masyarakat. e) Permainan bersifat luwes.
b. Permainan Kartu dalam Pembelajaran Apa yang disebut permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti
aturan-aturan
dan diperbanyak. Adapun kelemahan dari media permainan antara lain:
untuk
a) Sifatnya luwes sehingga membuat siswa
mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Setiap
terlalu asyik bermain sehingga tujuan
permainan
pembelajaran tidak tercapai.
harus
mempunyai
komponen utama yaitu: a) Ada pemain
tertentu
f) Permainan dapat dengan mudah dibuat
empat
b) Efektivitas
pembelajaran
tergantung
materi yang dipilih secara khusus.
c) Terkadang dibutuhkan biaya yang cukup besar.
Media permainan kartu pintar adalah proses
belajar
mengajar
dengan
d) Membutuhkan waktu yang cukup lama.
menggunakan alat kartu pintar. Kartu pintar
Hal tersebut dikemukakan oleh Sadiman,
adalah sekumpulan kartu yang masing-
dkk (2003, hlm. 78-79). Khairiah
masing kartu memiliki pasangan. Dengan
(2011,
hlm.
27)
media permainan kartu pintar siswa bisa
mengemukakan bahwa saat ini permainan
membuat beraneka macam
kartu semakin beragam, dan beberapa
dituangkan dalam pasangan kartu tersebut
permainan kartu beralih fungsi, tidak hanya
sesuai dengan
tema yang dipelajari oleh
sekedar
siswa.
permainan
untuk
permainan
tetapi
juga
Media
ide yang
kartu
pintar
merupakan media pembelajaran. Seperti
merupakan APIK (Alat Permainan Inovatif
yang dikatakan oleh seorang pengajar di
Kreatif). Kartu pintar yaitu karya guru atau
Institute of Comunication Studies, University
siswa terbuat dari kertas kartun, kertas
of Leeds yaitu David Guantlett, mengatakan
bekas, kertas HVS. Yang diberi gambar
bahwa:
yang menarik yang dipadukan dengan
‘Ia telah membuat sebuah permainan kartu
permainan memasangkan huruf, kata, atau
teori yang berisi tentang pemikiran dan
angka. Pengertian tersebut dikemukakan
teori-teori kebudayaan. Dikatakan David,
oleh
bahwa
(kartu
http://www.academia.edu/6486472/MODEL
pendidikan) yang ia buat, dapat diterapkan
_PEMBELAJARAN_KARTU_PINTAR_BER
dalam proses belajar mengajar. Dengan
GAMBAR.
permainan
permainan
kartu
kartu
teori,
teori
pemain
Nurul
Hindayati
(2014)
dalam
dapat
mempelajari dan memahami ide-ide atau
b. Jenis Kartu Pintar
konsep-konsep yang terdengar sulit.’
Kartu pintar juga sebenarnya ada berbagai
Dari
dapat
macam jenis dan kegunaan. Menurut Suharti
disimpulkan bahwa kartu tidak hanya bisa
(dalam Astuti, 2013, hlm. 17-18) jenis kartu
digunakan
pintar di antaranya adalah:
tetapi
pernyataan
sebagai
juga
bisa
permainan
dalam
permainan
adalah
di
media
atas
pembelajaran
digunakan
sebagai
pembelajaran salah
satu
dan media
pembelajaran.
1) Jenis Short Card. Yaitu media yang berupa kartu-kartu yang terbuat dari kertas
manila
Diatasnya
berukuran
terdapat
8x8
berbagai
cm.
macam
huruf, angka, atau kata. Media ini 3. Media Permainan Kartu Pintar
digunakan untuk
a. Pengertian Media Permainan Kartu
menarik perhatian siswa dalam belajar
Pintar
mempermudah
dan
bahasa asing. Serta untuk mempertajam
daya
ingat
peserta
didik
dalam
Teori di atas berarti bahwa manfaat
pengucapan dengan intonasi pelafalan
permainan
yang benar.
adalah sebagai berikut:
2) Jenis Index Card Match. Yaitu sejumlah
dalam
a) Melalui
pembelajaran
permainan dan
siswa
kartu yang berukuran 10 x 4 cm yang
termotivasi
digunakan secara berpasangan.
bersedia untuk bekerja sama.
3) Jenis Picture Card. Kartu ini terbuat dari
b) Permainan
kertas manila berukuran 10 x 10 cm yang
pemikiran
diatasnya
keterampilan
digambar
berbagai
macam
tempat atau benda, tergantung materi
mengembangkan kreatif, dan
kombinasi kemampuan
c) Permainan mendatangkan kegiatan
Dari uraian diatas dapat disimpulkan permainan
mudah
mencari strategi baru.
yang sedang dipelajari.
bahwa
lebih
spontan tanpa stress.
kartu pintar adalah
d) Melalui kegiatan bermain siswa
permainan yang mengaktifkan siswa untuk
mendapat pengetahuan baru.’
melatih kreativitasnya dalam memunculkan
Manfaat permainan tersebut dikemukakan
ide-ide, mengemukakan pendapat secara
oleh dikemukakan oleh Dvořáková (2007,
sederhana,
hlm.
keterampilan
berbahasa,
18)
dalam
nilai/sikap, emosi/perasaan, daya cipta dan
http://is.muni.ez/th/79404/pedf_m/diplom_p
daya pikir dengan menggunakan alat yaitu
race.pdf. Suharti (dalam Astuti, 2013, hlm.17)
berupa kartu.
mengungkapkan bahwa manfaat permainan c. Manfaat
Permainan
Kartu
Pintar
dalam Pembelajaran
kartu pintar adalah permainan yang dapat mengaktifkan
siswa
untuk
melatih
Manfaat permainan dalam pembelajaran
kreativitasnya dalam memunculkan ide-ide,
sebagai berikut:
mengemukakan pendapat secara sederhana,
a) Durch das Speielen sind die Schüler motiviert und sind leichter bereit Mitzuarbeiten. b) Das Spiel entwickelt schӧpferische Überlegungen, kombinatorische Fähigkeiten und Fähigkeiten das Suchens nach neuen Strategien. c) Beim Spielen kommt es zur spontanen Aktivität ohne Stress. d) Durch spielerische Aktivität gewinnen die Schüler neue Erkenntnisse.
keterampilan
berbahasa,
nilai/sikap,
emosi/perasaan, daya cipta dan daya pikir dengan menggunakan alat yaitu berupa kartu.
METODE Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen semu (Quasi Experiment). Penelitian ini menggunakan satu kelas penelitian tanpa ada kelas pembanding atau model one-group-pretest-posttest design.
Pengukuran terhadap penguasaan kosakata dilakukan melalui tes sebelum dan sesudah perlakuan diberikan dan pengaruh perlakuan diukur dari perbedaan antara pengukuran awal (Pretest) dan pengukuran akhir (Posttest). Perlakuan yang diberikan yaitu berupa penggunaan media permainan kartu pintar dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa. Subjek penelitian yakni siswa kelas XI lintas minat di SMA Negeri 12 Bandung. Penelitian dengan menggunakan model one-grouppretest-posttest design. Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah seluruh siswa kelas XI Lintas Minat di SMAN 12 Bandung, sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Lintas Minat yang berjumlah 37 siswa. HASIL PENELITIAN PEMBAHASAN
DAN
cukup menumbuhkan minat siswa. Seluruh siswa sangat antusias untuk terlibat dalam permainan kartu pintar. Melalui permainan kartu pintar, siswa mendapatkan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan menghilangkan rasa bosan siswa saat belajar di dalam kelas. Sehingga siswa dapat lebih mudah
telah dilakukan dengan menggunakan uji
memahami
materi
pembelajaran dan mempermudah untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan oleh guru. Berdasarkan pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan kartu pintar dapat digunakan sebagai salah satu metode alternatif
Berdasarkan hasil penghitungan yang
untuk
dalam
pembelajaran
untuk
meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman.
statistik dapat disimpulkan bahwa permainan
penguasaan kosakata. Hal ini terbukti oleh
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Setelah melakukan
adanya peningkatan rata-rata hasil belajar
mengenai efektivitas permainan kartu pintar
siswa dari nilai rata-rata 35 pada saat pretest
dalam meningkatkan penguasaan kosakata
menjadi 66.78 ketika posttest. Hal tersebut
bahasa Jerman, maka dapat disimpulkan
diperkuat
beberapa hal, sebagai berikut:
kartu pintar efektif dalam meningkatkan
dengan
analisis
pengujian
hipotesis dengan teknik uji signifikansi dengan
perolehan
sebesar 35. Nilai rata-rata tersebut
(10,15>2,0281). Hasil perhitungan statistik
termasuk ke dalam kategori gagal.
menunjukkan karena H 0 ditolak, maka H 1
Untuk nilai tertinggi diperoleh nilai
diterima. Hal ini menunjukkan bahwa
sebesar
penguasaan kosakata siswa pada posttest
sedangkan untuk nilai terendah sebesar
lebih
10. Oleh karena itu, dapat disimpulkan
daripada
t hitung
pretest
>
Pada tes awal diperoleh nilai rata-rata
t tabel
baik
nilai
1.
penelitian
sebelum
menggunakan permainan kartu pintar.
bahwa
60
(dalam
penguasaan
skala
kosakata
1-100),
siswa
Penggunaan permainan kartu pintar
mengenai nomina, verba, dan ajektiva
untuk meningkatkan penguasaan kosakata
sebelum penerapan permainan kartu
siswa khususnya nomina, ajektiva, dan verba
2.
pintar termasuk ke dalam kategori
dengan baik dan tujuan pembelajaran
gagal.
dapat tercapai dengan baik. Berdasarkan
Pada tes akhir diperoleh nilai rata-rata
penelitian ini, diketahui bahwa media
sebesar 66,78. Nilai rata-rata tersebut
permainan kartu pintar efektif untuk
termasuk ke dalam kategori baik. Untuk
digunakan
nilai tertinggi diperoleh nilai sebesar 90
penguasaan kosakata bahasa Jerman.
(dalam skala 1-100), sedangkan nilai
Oleh karena itu, dapat disarankan bagi
terendah sebesar 23. Dengan demikian,
guru bahasa Jerman dapat menggunakan
dapat
permainan kartu pintar sebagai salah satu
diketahui
kosakata
siswa
bahwa
penguasaan
mengenai
nomina,
alternatif
meningkatkan
dalam
verba, dan ajektiva setelah penerapan
penguasaan
permainan kartu pintar termasuk ke
siswa.
dalam kategori baik. 3.
dalam
kosakata
meningkatkan bahasa
Jerman
2. Peneliti lain yang ingin melakukan
Berdasarkan hasil pengujian dengan
penelitian dalam bidang yang serupa,
menggunakan uji-t diperoleh t hitung >
sebaiknya
t tabel
ini
gambar dan kejelasan gambar dalam tema
menunjukkan bahwa terdapat perbedaan
tertentu yang akan digunakan dalam
yang signifikan antara hasil pretest dan
perlakuan (treatment). Jika tema yang
posttest.
dapat
akan peneliti bahas adalah tema Familie
disimpulkan bahwa permainan kartu
‘Keluarga’ pada perlakuan (treatment),
pintar
dalam
pilihlah contoh gambar atau album
kosakata
keluarga (Familienalbum) yang sesuai
(10,15
>
2,0281).
Dengan
efektif
meningkatkan
Hal
demikian,
digunakan penguasaan
bahasa Jerman.
dan
Saran Berdasarkan hasil kesimpulan
yang
sebelumnya,
dapat
olah
telah
jumlah
mungkin.
Misalnya
album
keluarga
dan
(Familienalbum) yang mudah dikenali
dijelaskan
dan dipahami maknanya dari gambar
data
disarankan
hal-hal
tersebut
oleh
siswa
agar
perlakuan
(treatment) berlangsung lebih efektif, mengajarkan
khususnya kosakata
semenarik
menggunakan
berikut ini: 1. Dalam
mempertimbangkan
mengenai bahasa
bahasa
Jerman
pembelajaran
Jerman,
sehingga hasil yang diperoleh dapat tercapai secara maksimal.
sebaiknya
digunakan media pembelajaran yang tepat, menyenangkan, efektif dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa agar materi pembelajaran dapat tersampaikan
DAFTAR PUSTAKA Arikunto, S. (2009). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad,
Azhar.
(1996).
Pembelajaran.
Media
Jakarta:
PT.
Raja
Grafindo Persada.
N.
(2014).
Diakses
dari:
http://www.academia.edu/6486472/M ODEL_PEMBELAJARAN_KARTU_PI
Astuti, Sri Dewi (2013). Pengembangan Media
Hidayati,
Kartu
Pintar
dalam
NTAR_BERGAMBAR. Hoberg, Rudolf dan Hoberg, Ursula. (2004).
Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab.
Der
Yogyakarta. Skripsi.
Grammatik. Mannheim: Dudenverlag.
Barsch, A. (2006). Mediendidaktik Deutsch. Stuttgart: Verlag Ferdinand Schӧningh GmbH. Bohn,
Rainer.
(2000).
Probleme
Wortschatzarbeit.
der
München.
Langenscheidt. Clamer, Friedrich (2002). Deutsch als
kleine
Khairiah,
Duden:
Anisatul.
Deutsche
(2011).
Efektivitas
Penggunaan Media Permainan Kartu dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Terpadu Siswa Pada Materi Ekonomi, Jakarta, Skripsi. Munah, Laili.
(2015). Kurikulum 2013.
Fremdsprache. Berlin: Verlag Liebaug
Diakses
Dartmann.
http://www.academia.edu/6415157/Ku
Djamarah, B.S dan Zain, A. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
rikulum_2013. Nababan,
Sri
Utari
Metodologi
Duden (2007). Duden Deutsches Universal Wӧrterbuch. Mannheim: Dudenverlag. Dvořáková,
dari:
Dana.
2007.
Spiele
im
Subyakto.
Pengajaran
(1993). Bahasa.
Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Nasrudin, (2011). Efektivitas Penggunaan
Deutschunterricht. Brünn: Masaryk-
Media
Universität.
Meningkatkan Penguasaan Kosakata
[Online].
Tersedia:
Flash
http://is.muni.cz/th/79404/pedf_m/dipl
Bahasa
om._prace.pdf
Aliyah, Bandung. Skripsi.
Ginanjar,
Suherlan
Efektivitas Permainan dalam
Gigin,
(2013).
Penggunaan
Media
Komputer
“Wortsuche”
Meningkatkan
Penguasaan
Kosakata, Bandung. Skripsi.
Rasyidi,
A
Jerman
Card
Wahab.
Siswa
dalam
Madrasah
(2009).
Media
Pembelajaran Bahasa Arab. Malang: UIN-Malang Press. Sadiman,
Arief
dkk.
(2003)
Pendidikan
Media
Pengertian
Pengembangan dan Pemanfaatannya, Heyd, Getraude. (1990). Deutsch Lehren. Frankfurt am Main: Diesterweg.
Jakarta: PT Raja Grafindo. Sadiman, S. Arief, et al. (2009). Media Pendidikan:
Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Soedjito.
(1992).
Kosakata
Bahasa
Indonesia. Jakarta: Gramedia. Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. (2009). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Surkamp,
C
(Hrsg).
Fremdsprachendidaktik.
2010. Weinmar:
J.B.Metzler. Wahrig-Burfeind, Renate. (2011). Wahrig Deutsches
Wӧrterbuch.
Wissenmedia.
München: