játékszabály.indd 1
2012.05.26. 12:30:26
E
bben a nem szokványos játékban – tucatnyi témát érintve – sok száz kérdés vár a játékosokra. Egy célja van azonban mindenkinek: a helyes választ megadva, ésszerűen lépegetve elsőként eljutni a királyi palotába.
A JÁTÉK CÉLJA, hogy a Vereckei-hágótól elindulva minél előbb bejussunk a királyi székhely palotájába (Fehérvárra), azaz a kockadobásokkal minél előbb elérkezzen a játékos vagy csapata a startmezőtől a célig. A játék során a magyar koraközépkorhoz kapcsolódó kérdésekre kell megtalálni a megoldást. Senki sincs azonban egyedül, hiszen a helyes válasz megadható saját kútfőből, de a kártyákon lévő kérdésekre adható válaszlehetőségek kiválasztásában, vagy a megfejtés keresésében segíthetnek az ellenfeleknek is – minden a tudáson, a taktikán, az együttműködésen és persze egy kevés a szerencsén is múlik. A JÁTÉK MENETE: a játékosok - a létszámtól függően - egyénileg, vagy csapatokban játszhatnak, így 2-6 fő, vagy 2-6 csapat (tetszőleges létszámmal) vehet részt a kvízben. A válaszadás során a játékosok az óramutató járásával megegyező irányban haladnak. A dobásokat a válaszadás követi, majd – siker esetén – lépni kell (helyes utat választva) és végül elsőnek bejutni a királyi városunkba, Fehérvárra. A játékosok mindannyian a Vereckei-hágótól (startmező) indulnak, és Fehérvár királyi palotájába (célmező) érkezve fejezik be a játékot. A játék során mindenki elérkezik az úgynevezett kiemelt területekre is, ahonnan csak úgy mehet tovább,
játékszabály.indd 2
2012.05.26. 12:30:28
s folytathatja a játékot, ha a különleges kérdésekre is tudja a választ. A játékot az nyeri, aki leghamarabb ér be a célba. A többi játékos helyezési sorrendjét a győztes célba érésekor adott helyezés határozza meg (lépéstávolság Fehérvártól), de a játék akár végig is játszható, amíg az utolsó bábú is beér a célba.
Előkészületként mindenki választ magának a hatféle színből egy játékfigurát, és felhelyezi a startmezőre (Verecke fölött). Ezt követően a csapatok kihúzzák a négy kiemelt terület elérési sorrendjét meghatározó, ún. választó kártyákat. Ezeket a kártyákat a kihúzás sorrendjében maguk elé helyezik, ezzel kialakítva a start és cél mezők között megteendő útvonalat. (Példa: egy játékos/csapat a 2-3-1-4 sorrendben húzta ki a kártyáit. Tudva, hogy a kártyák sorrendjét - 1=Erdély, 2=Felvidék, 3=Délvidék, 4=Tengermellék – kell követni, ezért ez a játékos/ csapat egy általa választott útvonalon, de a Verecke-FelvidékDélvidék-Erdély-Tengermellék-Fehérvár sorrendben teljesítheti csak a játékot. A játékos/csapat dönthet, hogy a szabad útvonalak közül melyen teljesíti a feladatot.) A játékmenet során ettől az útvonal-sorrendtől eltérni nem lehet. A játéktáblán lévő helyekre fel kell helyezni a jól elkevert kártyákat: külön a normál kérdéseket tartalmazókat (nagyobb kártyacsomag) és a különleges kérdéseket tartalmazókat. Először mindig a felső kérdést kell feltenni, majd a másik is következhet. (A helyes válaszokat vastagon szedett, dőlt betűvel jeleztük.)
játékszabály.indd 3
2012.05.26. 12:30:30
A játékban a – körökben elhelyezkedő – települések jelölik a lépések helyeit, ezek közötti, meglévő útvonalakon, szakaszokon lehet csak haladni.
A játékot kezdő játékos (a legfiatalabb játékos vagy a legalacsonyabb átlag életkorú csapat, vagy a legmagasabb pontszámot dobó – ezt a játék előtt el kell dönteni) egyszerre dob a piros, a fehér és a zöld kockával, majd félreteszi azokat.
A játékossal szemben, vagy távolabb ülő játékostárs felhúzza – a jól elkevert pakliból – a legfelső kérdéskártyát és felolvassa a rajta lévő kérdést. Ezek után a játékos dönthet a következők szerint:
a) ha a játékos azonnal tudja a választ - a válaszlehetősé-
gek felolvasása nélkül (!) -, akkor a fehér és a zöld dobókockán szereplő értéket egyaránt felhasználhatja, mind lelépheti (példánkon: 5+2=7), de ha a válaszadás nem sikerül, akkor a piros kockán szereplő számnak megfelelő lépést veszít, vagyis ennyit visszalép abba az irányba, ahonnan elindult (példákon: -3);
játékszabály.indd 4
2012.05.26. 12:30:33
b) ha bizonytalan a saját válaszadásban, akkor bevonhatja egy játékostársát – nyilván nem a kérdést felolvasót, így két játékos esetén ez a szabály nem érvényesíthető –, és ha a segítséggel megadott válasz helyes, akkor „osztoznak”: azaz a fehér kockán szereplő érték az eredeti játékosé (példánkon: 5), a zöld kockán szereplő érték a segítő játékostársé (példánkon: 2), de ha nem jó a válasz, akkor mindketten a piros kockán szereplő számnak megfelelő lépést veszítik, vagyis ennyit egyenként visszalépnek (példánkon: -3 mindkettejüknek);
Megjegyzés:
ha a válaszadó játékos bizonytalan, és úgy érzi, hogy a válasz nem biztosan helyes, akkor választhatja a 'passz'-t, és továbbadja a játéklehetőséget a következő játékostársának vagy csapatnak.
c) felolvastatja a kérdésre megadott válaszokat, ám ek-
kor már válaszolnia kell (ki kell választania egyet a megadott a lehetőségekből), és helyes válasz esetén a fehér kockán lévő értéket lelépheti (példánkon: 5), ám hibás válasz esetén a piros kockán szereplő számnak megfelelő lépést ekkor is veszíthet, vagyis Megjegyzés: a ennyit visszalép (példákon: -3), viszont a já- kérdéskártyákon két tékban legrosszabbul álló – legkisebb távot kérdés szerepel – nem teljesített – játékos/csapat megkapja a zöld véletlenül fejjel lefelé. kocka lépéseit (példánkon: 2); Így a felhasznált kártyák akár a következő körben, akár a a kérdés felolvasása után azonnal következő játékme„passz”-olhat, és ezzel továbbadja a játék netben újra használfolytatását az óramutató járásával megegyező hatóak. irányban következő játékosnak (ekkor a „pasz-
d)
játékszabály.indd 5
2012.05.26. 12:30:36
szoló” nem halad előre, de nincs visszalépés sem, és más játékostársa sem „húz hasznot” a körből).
A startmezőtől (Vereckei-hágó) a játékosnak abban az irányba kell (célszerű) elindulnia, amely az adott útvonaltervben a következő célig a legrövidebb. Az utat mindenki szabadon választja meg magának, de olyan mezőn nem végződhet a lépés, ahol már másik játékos áll. Ilyenkor az érintett ponttal – valamely irányban – szomszédos, másik mezőn ér véget a lépés. (Ügyes játékkal ez lehetőséget adhat egy többlet lépésre…)
A négy kiemelt terület – 1 Erdély,
2 Felvidék, 3 Délvidék, 4 Tengermellék – egyikére
érkezve, függetlenül az előtte megtett vagy megmaradó lépések számától – minden játékos/csapat „megpihen”, kötelezően megáll és a következő körben a különleges kérdések paklijából felhúzott feladat megoldása után folytathatja csak a játékot (vagyis addig nem dobhat újra, amíg egy ilyen kérdést heMegjegyzés: ha lyesen meg nem old). A különleges kérdések sokféle témát tartalmaznak – itt sok múegy területen valaki „elakad”, akkor addig, lik tehát a szerencsén is, vagyis azon, ki, amíg onnan – helyes milyen kártyát kap. A különleges kérdés válasz elfogadása után megválaszolása után normál menetben – tovább nem halad, a folytatódik a játék (lásd. fent), tehát azontöbbi játékos sem tud nal dobás és normál kérdés következik, a szokásos szabályokkal. oda belépni.
játékszabály.indd 6
2012.05.26. 12:30:39
Egy játékos, vagy csapat - amennyiben teljesítette a kiemelt terület feladatát, és – tovább halad, akkor a területet jelző (útvonalat jelölő) ún. választókártyát visszahelyezi a dobozba. Ezzel folyamatosan látható, hogy ki előtt mekkora út van még hátra a Palotáig.
A kérdések témakörei elsősorban a magyar történelemből, néprajzból, kultúrtörténetből (vegyes témákban: vers, tánc, viselkedés, öltözködés, étkezés stb.) kerülnek ki, illetve a játék nevében szereplő személyek (Árpádházi személyek és a magyar, koraközépkor hősei, szereplői) köré csoportosulnak. A kérdések egy része azonban a fiatalabb játékosoknak még gondot okozhat – bár tippelni bármikor lehet – ezért a nagyobb tudáskülönbségeket célszerű kiegyenlíteni. Ennek érdekében javasoljuk azt a játékvariánst, amelyben az erősebb játékosok kötelezően vállalják a leghosszabb útvonalat (pl. VereckeTengermellék-Erdély-Felvidék-Délvidék-Fehérvár, vagyis 4-1-2-3 kártyasorrend), míg a legrövidebbet (pl. Verecke-Felvidék/Erdély-Délvidék-TengermellékFehérvár, vagyis 1-2-3-4 kártyasorrend) átengedik a kezdőknek, vagy esetükben kivesznek egyet-kettőt a kötelező, kiemelt (meglátogatandó) területekből. Ennek eldöntése azonban már a játszó feleken múlik… A játékban találhatók üres kérdéskártyák is, ezekre mindenki felírhatja saját kérdéseit, a játékból kimaradt, számára fontos feladványokat.
játékszabály.indd 7
2012.05.26. 12:30:41
A játék készítői örömmel veszik, ha a játék fejlesztéséhez észrevételeikkel, javaslataikkal is hozzájárulnak a www.szoszak.hu/palota oldalon. Kiváló szórakozást, sok örömet kívánunk a játékhoz: az és Egy Ugyanaz tervezői, fejlesztői! magyar
játék
csoport
A doboz tartalma: 1 játéktábla 2 játékszabály 3 dobókocka 15 üres kérdéskártya 6 játékfigura 24 választókártya 100 különleges kérdéskártya 200 kérdéskártya
A játékmenet összefoglalása:
választókártyák kihúzása • útvonal megtervezése 1. kockadobás (színek jelentése!) 2. a, azonnali válasz b, társ(ak) bevonása a válaszadásba c, válaszlehetőségek felolvastatása (kötelező választás) d, passzolás 3. az eredmény „lelépése” (előre vagy hátra) 4. folytatás a következő játékossal + kiemelt helyen válaszadás a különleges kérdésekre, csak utána jöhet a tovább haladás (kockadobással kezdve) Az apró alkatrészek miatt három éves kor alatt nem ajánlott. Anyaga az egészségre nem ártalmas. Tisztítható: nedves ruhával. Megfelel a CE szabványnak.
Készült az ERFO Nonprofit Kft. Nyomdaüzemében megváltozott munkaképességű emberek közreműködésével.
játékszabály.indd 8
2012.05.26. 12:30:46