spelregels
Druk alle kartonnen delen uit de raampjes. Stel de pionnen samen door het kartonnen deel in het voetje te steken.
Sorteer de kaarten in drie stapeltjes:
Drakenkaarten
Wapenkaarten
Avonturenkaarten
Zoek eerst het kasteel en de drakengrot uit de stapel met tegeltjes. Leg 28 van de overige tegeltjes met de achterkant naar boven in een figuur van 7 x 4. Plaats het kasteel met de kasteelkant boven aan het begin, zo dat het aan twee van de vier tegeltjes grenst. Leg de 3 laatste tegeltjes en de drakengrot met de achterkant naar boven en hussel ze goed door elkaar, plaats de tegels aan het eind (er zijn nu 8 rijen van 4 plus het kasteel). De draak wordt pas op tafel geplaatst als de drakengrot gevonden is. De 6 bruggetjes worden met de onbeschadigde kant naar boven naast het bord geplaatst. Alle spelers kiezen een ridder uit en plaatsen die bij het kasteel.
Het avontuur kan beginnen! Joris en de Draak bestaat uit drie onderdelen. Eerst gaan de ridders op zoek naar de drakengrot en proberen daarbij zoveel mogelijk schatten te verzamelen. Als de drakengrot eenmaal gevonden, is moet de draak nog verslagen worden. Op de terugweg proberen de ridders als eerste met de kroon in het paleis aan te komen. Spelers gooien om beurten met de dobbelsteen. Verplaats je ridder zoveel velden als het aantal ogen dat je gooit, in horizontale of vertikale richting (nooit diagonaal). Je mag ook via onontdekte velden lopen en je mag iedere route volgen die je wilt en die is toegestaan, maar je mag nooit op je vertrekvakje landen.. Voor je op de laatste tegel van je beurt landt, moet je die eerst omdraaien (als dat nog niet gebeurd is). Je voert de opdracht uit die bij dat tegeltje hoort.
Iedere keer dat je met jouw ridder bij een andere ridder op het veld je beurt eindigt, moet je hem uitdagen voor een tweegevecht op het toernooiveld. Je voert dan de opdracht die hoort bij het veld waarop beide ridders staan niet uit. Als aanvaller kies je of je met de witte of de zwarte toernooiridder wilt spelen (je gekleurde ridder blijft op het bord staan). Plaats je toernooiridder op het toernooiveld. Beide spelers zetten een goudstuk in (leg dit naast het toernooiveld.). De spelers gooien om beurten met de dobbelsteen. Je zet je ridder steeds zoveel plaatsen naar voren als het aantal ogen dat je hebt gegooid. Zo komen de ridders steeds dichter bij elkaar.
De ridder die als eerste de ridder van de tegenstander tegenkomt (door er voorbij te gaan of er naast te komen staan), wint het toernooi. De winnaar van het toernooi wint ook de goudstukken die werden ingezet. Je mag een andere ridder niet uitdagen voor een toernooi als je zelf geen geld hebt. Als je tegenstander geen geld heeft, mag je hem wel uitdagen.
De tegeltjes: 1 DE BOSRAND De bosrand is ondoordringbaar en je mag deze nooit passeren. Je mag dit tegeltje zo neerleggen als je dat zelf wilt, het blijft de rest van het spel zo liggen. Je moet er alleen voor zorgen dat je hem zo neerlegt dat er nog een doorgang naar het kasteel en naar het eind van het veld mogelijk blijft.
DUISTERE WOUD 2
Als je hier landt, pak je een kaartje van de avonturenstapel. Op deze kaartjes staat steeds een bedrag aan geld dat je hier wint of verliest. Als je niet genoeg geld bezit om aan je verplichtingen te voldoen, betaal je alleen wat je hebt. Leg het kaartje weer onderop de stapel. 3 RIVIER
Verzwakte bruggetjes Over een verzwakt bruggetje mag nog één
keer iemand lopen voordat het helemaal instort. Als er een geldstuk staat afgebeeld bij een half ingestort bruggetje, mag degene die het bruggetje oversteekt voor het instort, één goudstuk uit de bank nemen. Nu wordt het bruggetje verwijderd.
Een nieuwe brug kopen Voor twee goudstukken mag een ridder, die voor een rivier zonder brug staat, een nieuw bruggetje kopen. Hij plaatst een bruggetje over de rivier en draait die ook om nadat hij is overgestoken.
4 VIND EEN GOUDSTUK Wat een geluk, er ligt een goudstuk op je pad. Deze tegel moet je weer omdraaien nadat je een goudstuk uit de bank hebt genomen en voordat je je ridder erop plaatst..
VERLIES EEN GOUDSTUK 5
Dat is pech, er zit een groot gat in je beurs. Je moet dit tegeltje meteen weer omdraaien nadat je een goudstuk uit je voorraad in de bank hebt gelegd. 6 DRAKENGROT Dit is het doel van je reis. Als je dit tegeltje omdraait zet je de draak bij zijn grot neer. Hier huist de draak die je zult moeten verslaan om de kroon van de koning terug te krijgen. Als dit tegeltje al is omgedraaid zul je er precies op uit moeten komen. Ga nu de strijd aan met de draak!
Eerst gaan we wapens kopen Bij de ingang van de drakengrot staat altijd een marskramer die wapens verkoopt waarmee je de draak te lijf kunt gaan. Je besluit of je 1, 2 of 3 wapens wilt kopen. Er zijn 2 amuletten, 1 goedendag (dit is een middeleeuwse knots) en 1 zwaard. Een wapen kost één goudstuk. Neem voor ieder wapen dat je gekocht hebt een kaart van de stapel en leg ze, zonder ze te bekijken, voor je neer.
De draak: De verschrikkelijke draak heeft 2 koppen. Soms slaapt één van die twee koppen, vaak zijn ze beiden wakker. Zoek uit de 4 drakenkaarten één draak met een slapende kop. Doe deze terug in de doos. De overige kaarten worden geschud en op een stapeltje gelegd. Trek van het stapeltje 2 kaartjes en leg ze zonder ze te bekijken voor je neer.
Tip Voor een korter spel waarin de draak makkelijker te verslaan is gebuik je allebei de slapende koppen.
Het gevecht: 1
DRAAI EERST ÉÉN VAN JE WAPENKAARTJES OM.
2 DRAAI DAN ALLEBEI DE DRAKENKAARTJES OM. 3 DRAAI DAN ÉÉN VOOR ÉÉN
DE OVERIGE WAPENKAARTJES OM.
Als allebei de koppen slapen, heb je de draak verslagen. Als je evenveel wapens als koppen hebt, is de draak verslagen.
VOORBEELD: Je hebt juist 3 wapenkaartjes gekocht voor 3 goudstukken en staat klaar om de draak te bestrijden. Je draait je eerste wapenkaartje om. Het is een amulet. (Dit is niet zo gunstig, met amuletten win je het alleen van de draak als zijn koppen allebei slapen). Nu draai je de eerste drakenkaart om. De kop is wakker (Oei, dat wordt lastig)! Dan draai je de tweede kop om. Die is ook wakker! (Dat wordt helemaal niks) Draai nu je tweede wapen om. Dit is de goedendag…. (Het wordt weer spannend… Nog één wapen…) Draai je derde wapen om. Hoera, het zwaard! De draak is verslagen! Je hebt de kroon veroverd! 4 NEEM NU DE KROON EN LEG DIE VOOR JE NEER. Je houdt de kroon net zo lang tot je hem weer aan een andere speler kwijtraakt of totdat je hem terug geeft aan de koning. Als je minder wapens hebt omgedraaid dan dat de draak wakkere koppen heeft, heb je verloren… Zet je ridder meteen terug naar het veld waar je vandaan gekomen bent.
De terugweg.
het Kasteel Als je de kroon bij je hebt mag je terug naar het kasteel. Je hoeft niet precies op het kasteel uit te komen, als je te hoog gooit, stop je met lopen zodra je op het kasteel landt. Zodra je terug bent in het kasteel met de kroon, heb je gewonnen.
De auteur wil graag de volgende personen bedanken: Koning Piet en Koningin Els voor inspiratie en een spelletjesrijke jeugd, Jonkvrouwe Stefka en de test-prinsessen en prinsjes van het MIK, Prinses Ine-Marijke, Ridder op het witte paard Patrick voor o.a de fantastische illustraties en mijn cavia Ridder Gerard die dit sprookje tot een goed einde bracht.
INHOUD: 33 KARTONNEN TEGELTJES 14 KARTONNEN KAARTEN 6 BRUGGETJES 6 OPZETTERS MET VOETJES 20 GOUDSTUKKEN 1 TOERNOOIVELD 1 TWEEKOPPIGE DRAAK 1 DOBBELSTEEN 1 KROON
© 2 0 0 3 J U M B O I N T E R N AT I O N A L , A M S T E R DA M . W W W. J U M B O. N L I L L U S T R AT I O N S B Y PAT R I C K VA N D E R S T E R R E N C R E AT E D B Y L I E S B E T H B O S
LEEFTIJD
5+
Opgelet: Wegens de kleine onderdelen is dit spel niet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar.
00418