Dobytí ráje
Pravidla hry
Illustrace ©1984, 2007 Herb Kawainui Kane
OBSAH
Úvod ............................................. 2 Herní komponenty ........................ 2 Příprava hry ................................... 3 Průběh kola ................................... 3 1. Fáze určení pořadí .................... 4 2. Objevitelská fáze ....................... 4 Přípravný pohyb .................... 4 Průzkum ................................. 4 Vyřešení průzkumu ................ 5 3. Fáze pohybu a boje .................... 5 Tranzit .................................... 6 Pohyb ..................................... 6 Vyřešení boje ......................... 6
4. Stavební fáze .............................. 8 Vnitřní rozvoj .......................... 8 Průběh stavební fáze ............... 8 Vesnice ................................... 9 Karty umění a kultury ............ 9 5. Fáze vítězných bodů .................. 9 Kontrola souostroví ................ 9 Vítězství ve hře ...................... 9
GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 USA
www.GMTGames.com
Pokročilá pravidla .......................... 10 Počáteční volba jednotek ......... 10 Ušetřené zdroje ....................... 10 Malárie .................................... 10 Jižní ostrov .............................. 10 Kumara (sladké brambory) ..... 11 Změny v zakončení hry .......... 11 Poznámky k výslovnosti ................ 12 Použitá literatura ............................ 12 Poděkování ..................................... 12 Sešit poznámek autora Objevitelé ................................ 1 Karty umění a kultury ............. 3 Ostrovní díly ........................... 13
Dobytí ráje – Pravidla hry
2
Úvod
Dobytí ráje je strhující simulace pro 2 až 4 hráče, která líčí vznik velké polynéské říše dávno před objevy prvních Evropanů. Hráči se vžívají do zkušeností svých historických protějšků, aby se vydávali do neznáma objevovat a dobývat bohaté ostrovy tichomořského ráje. Tehdejší obyvatelé osídlovali ostrovy, stavěli válečné a obchodní kánoe, cvičili válečníky, dosahovali kulturních úspěchů a rozšiřovali, bránili a rozvíjeli svou rostoucí ostrovní říši. Hráči získávají vítězné body (dále v textu už jen zkratka VP – Victory Point) ovládáním vesnic, skupin ostrovů a kulturními úspěchy. Hra trvá, dokud některý z hráčů nedosáhne tolika VP, kolik je pro daný počet hráčů stanoveno jako podmínka ukončení hry. Vítězem se na konci hry stává hráč s největším počtem VP, které jsou zaznamenávány na počítadle na herním plánu.
Herní komponenty
Kompletní hra Dobytí ráje (Conquest of Paradise) obsahuje následující komponenty: • Pravidla hry • Sešit poznámek autora • Mapa 22‘‘ x 34‘‘ • 4 referenční karty • 1 šestistěnná kostka
• 168 žetonů (5/8‘‘) • 4 objevitelé (5/8‘‘ x 1 ¼‘‘) • 140 značek (1/2‘‘) • 30 hexů ostrovních dílů • 27 karet umění a kultury
Mapa
Mapa zobrazuje větší část Tichomoří rozděleného na hexagonální oblasti (dále hexy). Hexy na východ v okolí souostroví Samoa a Tonga obsahují prázdný čtverec symbolizující neprozkoumané ostrovy. Geografické rozmístění vašich ostrovů najdete na referenční kartě. Nicméně aby bylo možné simulovat pocity nadšení z objevení ostrovů polynéskými domorodci, ostrovy jsou taženy náhodně, a proto se jejich poloha může lišit od skutečnosti. Poblíž amerických břehů nenacházeli Polynésané nic užitečného. Proto je na těchto hexech jen modrý širý oceán, který nemůže být cílem objevitelů. Amerika je mimo dosah, kromě políčka označeného „Jižní Amerika“ (viz rozšířená pravidla Kumara). Oblast na západ od Tonga a Samoa byla Polynésanům známá a byla osídlena. Tyto nezávislé skupiny ostrovů jsou vytištěny přímo na mapě a obsahují stejná políčka pro umístění vesnic, jaká se nacházejí na lícové straně hexových ostrovních dílů. Tyto hexy není třeba objevovat, ale skupina nezávislých ostrovů může být vašimi válečníky dobyta. Oblast mimo hexy na západ od těchto ostrovů (včetně Austrálie) se nachází mimo váš dosah.
Jednotky hráčů
transportní kánoe
osadníci
místní válečník
válečná kánoe
zvěst
skupina válečníků
Hvězda v rohu žetonu značí bojové jednotky. Pouze válečná kánoe, skupina válečníků a místní válečníci mohou být nasazeni v boji. Nebojové jednotky jsou transportní kánoe a osadníci. Hodnota v rohu žetonu udává schopnost pohybu a vzdálenost. Jednotky s hodnotou 2 se mohou pohybovat během fáze pohybu a boje až o 2 hexy. Jednotky bez čísla se samy pohybovat nemohou, ale mohou být převáženy pomocí kánoe. Místní válečníci jsou výjimka: nemohou se pohybovat vůbec, ale mohou se v případě potřeby zapojit do obrany souostroví.
Objevitelé
Objevitelé jsou speciální dílky, pomocí kterých lze během objevitelské fáze prozkoumávat různé množství hexů. Uvedená jména objevitelů jsou jen pro historické podkreslení příběhu. Historické podrobnosti lze nalézt v sešitu poznámek autora.
Značky vesnice
zúrodnění
(líc)
(rub)
objeveno
Značky vesnice / zúrodnění jsou společné pro všechny hráče. Značkou objeveno ve své barvě označí hráč prozkoumané souostroví před zveřejněním ostatním hráčům.
Objevitelské značky
skupina ostrovů volné moře
(líc)
mimo kurz
uzly (rub)
Modrá značka s třemi palmami (skupina ostrovů) ukazuje, že na příslušném hexu již byly objeveny ostrovy, ale nebyly ještě zveřejněny. Prázdná modrá značka (volné moře) znamená, že na příslušném hexu se nachází pouze oceán. Tyto značky jsou umístěny na příslušný prozkoumaný hex. Obě mají na rubové straně určitý počet uzlů. Značka mimo kurz spouští speciální událost.
© 2007 GMT Games, LLC
Dobytí ráje – Pravidla hry
Ostrovní díly
Ostrovní
díly představují svěžího tropického ráje, jehož vlastnictví umožňuje hráči budovat vesnice a dosáhnout tak potřebného bohatství a moci k vítězství ve hře. Historické a geografické podrobnosti o každém souostroví si můžete přečíst v sešitu poznámek autora. Zelená políčka na dílech vyznačují počet vesnic, které můžete na vašem souostroví vybudovat. Hnědě políčko značí, že jestliže je „postaveno“ zúrodnění, může tam být postavena další vesnice. Značka vesnice (nebo její rubová strana zúrodnění) může být na příslušné políčko umístěna během hry. Oblast čtvercových políček na ostrovním dílu slouží k umisťování značek. souostroví
Několik ostrovních dílů jsou neobyvatelné atoly. Na těchto dílech je prázdné modré políčko s tečkovaným ohraničením. Přestože na takovém ostrově nelze budovat vesnice, atoly zahrnuté do ostrovní říše přinášejí svému majiteli zisk.
Příprava hry
Vložte objevitelské značky do poháru (nebo jiné použitelné nádoby). Objevitelské značky jsou z nádoby v případě potřeby náhodně taženy. Zamíchejte karty umění a kultury a položte balíček lícem dolů na příslušné místo herního plánu.
3
také na jejich historické lokace a ve správném směru. Pak z poháru náhodně tahejte objevitelské značky, dokud nemáte v ruce 3 značky skupina ostrovů a 2 značky volné moře. Navíc vytažené značky vraťte zpět do poháru. Tři náhodně nastřádané značky skupina ostrovů odstraňte ze hry. Jednu ze dvou podobně nastřádaných značek volné moře (obrázkem moře nahoru) umístěte na hex mezi Niue a Flint Is., druhou na hex mezi Flint Is. a Hiva (severně od Tuamotu). Tyto lokace jsou na mapě vyznačeny červeně. ČTYŘI HRÁČI: Hráči použijí souostroví Tonga, Samoa, Hiva a Raiatea (Západní Společenské ostrovy). Pro první tři souostroví platí stejná, výše popsaná příprava, jako v případě tří hráčů. Soustroví Raiatea umístěte na jeho historickou lokaci ve správném směru. Potom odstraňte ze hry ještě jednu náhodně vytaženou objevitelskou značku skupina ostrovů. Podle počtu hráčů vezměte příslušné referenční karty, které se na rubu odlišují příslušností k některému z počátečních souostroví. Hráči se dohodnou, na jakých souostrovích chtějí začínat hru. Pokud k dohodě nedojde, každý si vytáhne svou referenční kartu s příslušným souostrovím náhodně.
Žetony hráčů a značky
Každý hráč si zvolí jeden ze čtyř barevně odlišených souborů žetonů. Umístěte značky vesnice na příslušný box na herním plánu. Potom umístěte značku vesnice vaší barvy – jako hlavní vesnici – na jedno ze zelených políček vašeho domovského souostroví. Na další zelené políčko vašeho souostroví umístěte obyčejnou značku vesnice jako vaši druhou (běžnou) vesnici. Potom položte na vaše domovské souostroví lícem dolů 2 žetony skupina válečníků ve vaší barvě. Zbývající žetony jednotek ve vaší barvě budou využity během budování vaší říše v dalším průběhu hry.
Průběh kola
Umístěte podle počtu hráčů příslušné ostrovní díly na herní plán (viz níže) a dejte stranou díl Te Waka Maui (použitelný s rozšířenými pravidly). Zbývající zamíchané ostrovní díly rozložte lícem dolů do víka krabice nebo vedle herního plánu. V případě potřeby je možno dobrat nový ostrovní díl.
Každé kolo hry probíhá ve fázích hraných v následujícím pořadí:
Domovské ostrovy
2. Objevitelská fáze
Připravte počáteční rozložení podle následujícího popisu:
domovských
souostroví
1. Fáze určení pořadí 3. Fáze pohybu a boje 4. Stavební fáze
DVA HRÁČI: Budou použita souostroví Tonga a Samoa, která jsou předtištěna na herním plánu. TŘI HRÁČI: Hráči použijí souostroví Tonga, Samoa a Hiva (Markézské ostrovy). Umístěte ostrovní díl Hiva na historickou lokaci na mapě ve správném směru podle popisu. Potom umístěte ostrovní díly Flint Is. a Niue
5. Fáze vítězných bodů Před započetím další fáze musí být předchozí fáze kompletně dokončena všemi hráči. Objevitelskou fázi, fázi pohybu a boje a fázi určení vítěze hrají hráči v pořadí stanoveném ve fázi určení pořadí. Fázi určení pořadí a stavební fázi mohou hrát všichni hráči současně.
© 2007 GMT Games, LLC
4
Dobytí ráje – Pravidla hry
1. Fáze určení pořadí
Průzkum
Hráč, který je se svým ukazatelem poslední na počítadle vítězných bodů, obdrží značku pořadí tahu. Pokud více hráčů sdílí poslední pozici, pak z těchto hráčů je značka přidělena vlastníkovi domovského souostroví podle následujícího pořadí: Tonga, Raiatea, Hiva, Samoa. Hráč se značkou pořadí tahu rozhodne, kdo bude v aktuálním kole začínat, a jestli se budou hráči střídat ve směru nebo proti směru hodinových ručiček. Potom tento hráč položí značku pořadí tahu před začínajícího hráče a nastaví značku ukazatelem do zvoleného směru pořadí hráčů.
2. Objevitelská fáze
Každý hráč má k dispozici objevitele. Tyto rozměrově větší žetony reprezentují mladé dobrodruhy a zkušené navigátory, kteří, nespokojeni se stávající situací svého kmene, objevují nové horizonty. Hráči je ve svém tahu posílají na širý oceán v naději, že objeví nové ostrovy, novou naději a novou obživu. Pouze objevitelé mohou vstupovat na neznámé hexy a pouze skrze ně mohou do hry vstupovat nové, lícem dolů otočené ostrovní díly. objevitel začíná svou objevitelskou fázi na boxu vezměte jej z boxu k sobě. Tím končí jeho fáze a v tomto případě neobjevuje.
Jestliže váš
ztracených,
Jestliže váš objevitel začíná svou objevitelskou fázi u vás, může objevovat. Objevitelství probíhá ve třech následujících krocích: • Přípravný pohyb: volný pohyb, kdy se objevitel může přesunout na okraj neprozkoumané oblasti • Průzkum: nalezení nového souostroví nebo volného moře. • Vyřešení průzkumu: odstranění nebo otočení objevitelské značky.
Po pohybu (pokud je pohyb potřeba) se objevitel přesune na neprozkoumaný hex. Vytáhněte z poháru náhodně jednu objevitelskou značku a prohlédněte si obě její strany. Jedna strana značky udává typ objevu: skupina ostrovů, volné moře nebo mimo kurz. Druhá strana zobrazuje lano s uzly: 1, 2 nebo 3 uzly na objevitelské značce skupina ostrovů nebo volné moře, žádný uzel na značce mimo kurz. Jestliže jste vytáhli volné moře, položte tuto značku na právě prozkoumávaný hex. Dokud nedokončíte vaše objevitelství, značka zůstane otočena stranou s uzly nahoru. Jestliže jste vytáhli značku skupina ostrovů, vezměte si z hromádky náhodně jeden ostrovní díl. Skrytě si jej s kamennou tváří prohlédněte! Potom jej položte lícem dolů na právě prozkoumaný hex a na ostrovní díl položte svou značku objeveno. Alternativně se můžete rozhodnout prozkoumaný ostrovní díl okamžitě otočit lícem nahoru (zveřejnit), aby se stal známým. Na ostrovní díl nakonec položte vytaženou značku skupina ostrovů otočenou stranou s uzly nahoru. Ostrovní díl může být otočen lícem nahoru kterýmkoli hráčem, který na něj pošle svého objevitele. Vraťte značku objeveno původnímu majiteli, otočte lícem ostrovní díl a položte ho zpět na hex směrově orientovaný stejně, jako domovské souostroví hráče, který ostrovní díl zveřejnil. Jestliže jste vytáhli mimo kurz, zvolený hex nemůžete prozkoumat. Hráč po vaší levici přesune vašeho objevitele na některý sousední hex. Musí to však být hex, který objevitel může prozkoumat: neprozkoumaný hex (včetně hexu se skrytým ostrovním dílem, který prozkoumal jiný hráč).
Přípravný pohyb
Fázi objevitelství začněte umístěním vašeho objevitele na některé, vámi kontrolované, souostroví (to je takové, kde máte vesnici).
Váš objevitel pak tento hex prozkoumá vytažením nové náhodné objevitelské značky. Značku mimo kurz odstraňte ze hry okamžitě, jakmile je vybrán nový hex. Hráč se může vrátit zpět a prozkoumat vynechaný hex později během tohoto kola.
Potom můžete vašeho objevitele přesunout přes jakékoli známé přátelské hexy na neprozkoumaný hex, který sousedí s vaším známým hexem. Nelze přesouvat objevitele přes sice známé, ale NEPŘÁTELSKÉ hexy. Za nepřátelské hexy jsou považovaná nezávislá souostroví, souostroví kontrolovaná jiným hráčem a hexy, které obsahují jednotky jiného hráče.
Nicméně jakmile je vytažena značka mimo kurz a se nachází na hexu, který nesousedí s žádným dalším neprozkoumaným hexem, pak objevitel zůstává na místě. Jako penalizaci umístěte na takový hex značku prozkoumaný hex (2 uzly). Později můžete zkusit znovu tento hex prozkoumat. objevitel
Průzkum více hexů
Objevitel ze soustroví Tonga může začít průzkum na jakémkoli neprozkoumaném hexu sousedícím z hexem Tonga, nebo lze přesunout objevitele na Niue a začít průzkum na jakémkoli neprozkoumaném hexu sousedícím s Niue.
Uzly na objevitelských značkách symbolizují opotřebení a přestálé utrpení objevitelů nebo jednoduše čas strávený na cestách při průzkumu hexu. Jak daleko může objevitel doplout, než je nucen se vrátit domů (nebo ještě hůře než je ztracen na moři), záleží na touze hráče objevovat a také na troše štěstí.
© 2007 GMT Games, LLC
Dobytí ráje – Pravidla hry
5
Po dokončení průzkumu hexu spočítejte počet odkrytých uzlů nashromážděných během vašich dosavadních tahů během tohoto kola:
3. Fáze pohybu a boje
• 4 nebo méně uzlů: můžete pokračovat v objevitelství na další sousední neprozkoumaný hex, nebo se můžete rozhodnout vrátit. • 5 uzlů: váš objevitel se MUSÍ vrátit. • 6 a více uzlů: váš objevitel je ztracen na moři. Po vyřešení průzkumu posledního hexu přemístěte vašeho objevitele do boxu ztracených na mapě.
• Tranzit: volný pohyb, během kterého můžete přesunout vaše jednotky uvnitř vaší říše přes řetěz transportních kánoí. • Pohyb: vyslání kánoí za hranice vaší říše. • Vyřešení boje: vyřešení konfliktu na hexech, které jsou současně obsazeny více hráči.
Žeton vráceného objevitele položte jednoduše před sebe na stůl.
Zvláštní případy během objevitelské fáze
Můžete prozkoumat hexy se skrytým ostrovním dílem a značkou objeveno jiného hráče. Váš objevitel může na hex vstoupit úmyslně nebo jako výsledek vytažení značky mimo kurz. Prozkoumání takového ostrovního dílu stojí umístění 2 uzlů. Umístěte na něj značku prozkoumaný hex (2 uzly). Po průzkumu položte na skrytý ostrovní díl jednu z vašich značek objeveno, nebo se můžete rozhodnout otočit ostrovní díl lícem nahoru. Na skrytém prozkoumaném ostrovním díle mohou být položeny značky objeveno od více hráčů současně. Jakmile má na tomto skrytém díle svou značku každý hráč, ostrovní díl je odkryt a značky se vrací svým majitelům. Každý hráč může mít na mapě umístěny současně pouze 3 značky objeveno ve své barvě. Jestliže chcete umístit další značku objeveno na nový ostrovní díl, musíte některou ze svých dříve umístěných značek uvolnit otočením (zveřejněním) ostrovního dílu, na kterém leží. Místo toho se také můžete rozhodnout odkrýt nový, aktuálně prozkoumávaný ostrovní díl. Po prozkoumání hexu se můžete rozhodnout traverzovat s vaším objevitelem přes jeden známý hex (NE nepřátelský) na další neprozkoumaný hex. Takový přesun stojí umístění 2 uzlů na traverzovaný hex.
Fáze pohybu a boje má tři kroky:
Tranzit
Hráčova fáze pohybu a boje začíná přípravným pohybem – tranzitem. Jestliže máte na hexech vaší říše připraven řetěz transportních kánoí, můžete přes ně přesouvat vaše jednotky (osadníci, skupina válečníků, transportní kánoe, válečná kánoe a zvěst) na jakoukoli vzdálenost. Kapacita přepravy přes řetěz transportních kánoí není nijak omezena. Nicméně jestliže je některá transportní kánoe součástí řetězu přepravy, nemůže se během tohoto kroku sama pohybovat. Řetěz transportních kánoí je jednoduše linie LÍCEM OTOČENÝCH žetonů transportních kánoí, kde na KAŽDÉM hexu linie leží jeden žeton včetně hexů připojených souostroví a hexů volného moře mezi nimi. (Dokonce i domovské souostroví musí obsahovat žeton transportní kánoe, jestliže je součástí linie.) Řetěz může připojovat více než jeden hex sousedící s koncem linie. Vytvoření řetězu transportních kánoí je nezbytné pro provedení přípravných pohybů během tranzitu. Tranzit slouží k maximální flexibilitě pro budování říše a zisku bonusových VP za kontrolu nad souostrovími. NESMÍTE otočit lícem žádný žeton transportní kánoe nebo jinak odhalit přepravované transportní kánoe, dokud kompletně neskončí přípravný pohyb tranzitu.
Modré hexy bez políček ve východním a západním Tichomoří nemohou být prozkoumány. Automaticky jsou považovány za volné moře.
Vyřešení průzkumu
Průzkum končí každý hráč buď oznámením návratu, nuceným návratem (při 5 uzlech) nebo odchodem na box ztracených (při 6 a více uzlech). Současně zkontroluje všechny značky s uzly a řídí se následujícím postupem: • Všechny značky otevřené moře otočí prázdnou modrou stranou nahoru a ponechá je na hexech, na kterých byly při průzkumu položeny. • Všechny umístěné značky skupina ostrovů odstraní ze hry (značky objeveno a skryté ostrovní díly se neodstraňují) • Odstraní se všechny značky prozkoumaný hex (2 uzly) a odloží se stranou pro další použití.
Souostroví Tuamotu i Kermadec jsou obě propojena řetězem transportních kánoí se souostrovím Tonga. Ostrov Pitcairn Is. propojený není.
© 2007 GMT Games, LLC
6
Dobytí ráje – Pravidla hry
Pohyb
Po skončení kroku tranzitu (pokud proběhl) se mohou transportní kánoe a válečné kánoe přesunout o 1 až 2 hexy. Každý hex na který kánoe vstoupí, se počítá samostatně, bez ohledu na to, co se na hexu nachází. Nepoužitý pohyb nemůže být přenesen do dalšího tahu a nemůže být poskytnut jiné kánoi. transportní kánoe a válečné kánoe nemohou vstoupit na neznámý hex. Aby na něj kánoe mohly vstoupit, musí být známý. Známé hexy jsou hexy volného moře, hexy souostroví vytištěné přímo na mapě nebo lícem nahoru otočené ostrovní díly. Pokud chcete vstoupit na hex ostrovního dílu (který byl už někým prozkoumán, ale není známý), musíte ho před přesunem kánoe zveřejnit. transportní kánoe nemohou vstoupit na hexy souostroví kontrolovaného soupeřem nebo na hexy, kde jsou přítomny jakékoli nepřátelské jednotky. Jediná výjimka je možná v případě, že transportní kánoe doprovází alespoň jedna válečná kánoe.
Skupiny ostrovů vytištěné na mapě se symboly místních válečníků, začínají hru jako nezávislé. Jsou považovány za nepřátelské vůči všem hráčům (dokud nejsou atakovány a dobyty). musí ukončit pohyb, jestliže vstoupí na hex nepřátelského souostroví nebo na hex, kde se nacházejí nepřátelské válečné kánoe. Po skončení takového pohybu pak musíte s jednotkami zaútočit na nepřátelské souostroví nebo na nepřátelské válečné kánoe. Válečné kánoe se mohou volně pohybovat skrz hexy, kde se nacházejí nepřátelské transportní kánoe, nebo se tam mohou zastavit a vyvolat boj. válečné kánoe
Přepravní kapacita kánoe
Každý hráč začíná hru se dvěma zvěstmi, které mohou být zdarma „postaveny“ a položeny (lícem dolů) během stavební fáze. Hráči mohou během své fáze pohybu a boje jakkoli přesouvat své žetony zvěsti. Jakmile je žeton zvěsti odkryt, je odstraněn. Může být znovu postaven během některé z příštích stavebních fází. Můžete jej kdykoli odstranit z mapy a z mapy musí být odstraněn, jestliže se účastní bitvy. Je to jen zvěst …
Vyřešení boje
Boj nastane tehdy, jestliže alespoň jedna vaše válečná kánoe ukončí svůj pohyb na hexu s nepřátelským souostrovím nebo s nepřátelskou válečnou kánoí. Pohyb všech vašich kanoí musí být ukončen před vyřešením boje. Jestliže bude během vašeho tahu probíhat více bojů, můžete se rozhodnout, v jakém pořadí budou vyřešeny.
Průběh boje
Oba hráči přemístí všechny své jednotky z dotčeného hexu vedle mapy a na hex je umístěna značka boj. Žetony jednotek zúčastněných v boji jsou lícem rozloženy na stole, a tak si je mohou všichni hráči prohlédnout. Žetony zvěstí jsou vráceny jejich majitelům a zbývající žetony jsou rozmístěny podle následujícího pořadí: bránících své souostroví, skupina (oba – kánoe i válečníci) a prázdné válečné kánoe jsou umístěny v přední řadě.
• Skupina
válečníků
válečníků
Transportní kánoe může přepravovat 1 skupinu válečníků NEBO 1 osadníky. Válečná kánoe může přepravovat 1 skupinu válečníků. Jestliže se bude skupina válečníků účastnit boje, musí být přepravována válečnou kánoí. Skupina válečníků na transportní kánoi se nemůže účastnit žádného boje, ať už je to obrana na volném moři, nebo jakýkoli útok. Kánoe mohou během svého pohybu skupinu válečníků nebo osadníky kdykoli nalodit nebo vylodit. Tatáž jednotka nemůže být během jednoho kola (po kroku tranzitu) přepravována více než jednou kánoí.
Stohování žetonů
Zvěsti
Neexistuje žádný limit počtu jednotek, které mohou být stohovány na jednom hexu. Pro přiblížení pocitů nejistoty domorodých obyvatel čelících nebezpečí z rozlehlého Pacifiku, jsou žetony stohovány lícem dolů, aby soupeř nevěděl, co obsahují. Jestliže se však na hexu nachází nějaké transportní kánoe, jedna může být otočena lícem nahoru a položena viditelně na sloupec žetonů jako součást řetězu transportních kánoí. Nezapomeňte, že každý hráč si může během probíhajícího boje prohlédnout žetony položené na hexu.
na
válečné kánoi
• Skupina válečníků, která přijela na transportní kánoi a všechny ostatní jednotky (nebojové), jsou umístěny v zadní řadě.
Přední řada:
Zadní řada: Příprava boje jednoho hráče.
Hráč, který přesunul své jednotky do boje, je útočník, druhý hráč je obránce. Pouze jednotky nacházející se v přední řadě mohou aktivně bránit nebo útočit.
© 2007 GMT Games, LLC
Dobytí ráje – Pravidla hry
Jestliže se obránce nachází na souostroví s 1 nebo 2 vesnicemi, umístěte do přední řady boje 1 žeton místní válečníci. Za 3 nebo 4 vesnice 2 žetony místní válečníci. Jestliže obránce nedisponuje žádnými bojovými jednotkami (a nenachází se na souostroví s vesnicemi), útočník automaticky vítězí. Obránce musí z hexu ustoupit. Jestliže má obránce alespoň jednu bojovou jednotku, pak začne boj. Útočník hodí jednou kostkou a boj je podle hozené hodnoty vyřešen následovně: • 1: Útočník odstraní jednu bojovou jednotku a vrátí ji do své zásoby. • 2 nebo 3: Jedna bojová jednotka útočníka zpanikaří. Jednotka už nemůže být použita v boji. Přemístěte ji do zadní řady boje k ostatním nebojovým jednotkám. • 4 nebo 5: Jedna bojová jednotka obránce zpanikaří. • 6: Obránce odstraní jednu bojovou jednotku. Jestliže má hráč v boji více než jednu bojovou jednotku a jedna je zničena nebo zpanikaří, vlastník jednotky rozhodne, na kterou jednotku je efekt uplatněn. Útočící hráč hází tak dlouho, dokud není boj definitivně vyřešen. Jakmile boj začne, nemůže být přerušen, dokud nemá vítěze… taková byla bojovnost polynéských válečníků! Jakmile jsou některému hráči všechny jednotky z přední řady zničeny nebo zpanikařily, bitva je vyřešena. Všechny zbývající jednotky poraženého musí z hexu ustoupit.
Ústup
Pokud musí hráč se svými jednotkami ustoupit, shromáždí všechny jednotky, které přežily boj: nebojové jednotky a jednotky, které zpanikařily. Každá ustupující skupina válečníků a osadníci musí mít k dispozici transportní kánoi nebo válečnou kánoi, aby se mohla nalodit k ústupu. Pokud taková kánoe mezi přeživšími jednotkami není, nadbytečné jednotky bez možnosti přepravy jsou odstraněny. Přemístěte ustupující jednotky lícem dolů na nejbližší přátelské kontrolované souostroví. Jestliže se nejblíže ve stejné vzdálenosti nachází dvě (nebo více) souostroví, vlastník se rozhodne, které bude cílem ústupu. Tyto ustupující jednotky nemohou být umístěny na hex se souostrovím, kde se nacházejí nepřátelské jednotky. Kánoe může nalodit k ústupu jednu skupinu válečníků (a). Pro druhou skupinu válečníků není k dispozici už žádná kánoe (b). Je odstraněna.
7
Dobývání souostroví
Pokud útočník na souostroví zvítězí v boji, odstraní z hexu všechny vesnice. Zúrodnění není dobytím souostroví nikdy odstraněno. Jestliže se značka vesnice nachází na hnědém políčku, není odstraněna, ale je otočena na stranu zúrodnění. Útočník může zachovat jednu vesnici za každou svou přeživší bojovou jednotku (buď skupinu válečníků, nebo válečnou kánoi) tím, že tuto jednotku odstraní ze hry. Odstraňovaná bojová jednotka NESMÍ být z těch, které během boje zpanikařily a toto rozhodnutí musí být učiněno okamžitě po boji. Jen ti nejstatečnější a nejrozhodnější mohou vládnout nově dobytým ostrovům. Vítězný útočník obsadí souostroví. Útočník převezme kontrolu nad souostrovím, jestliže je na něm zachována alespoň 1 vesnice. Vezměte z hexu ostrovní díl a přetočte ho do směru domovského souostroví útočníka. Jestliže je dobyté souostroví vytištěno na mapě, nový vlastník musí na tomto hexu vždy ponechat alespoň jednu svou jednotku, dokud toto souostroví nedobude jiný hráč. Jestliže je v boji ztraceno domovské souostroví, poražený musí okamžitě označit jiné své kontrolované souostroví jako své nové domovské ostrovy a vymění na nich jednu značku vesnice za značku své hlavní vesnice. Bez ohledu na to, jestli zvítězil útočník nebo obránce, po vítězství v boji (a poté, kdy se útočník rozhodl zachovat vesnice) jsou nebojové jednotky vítěze a jednotky, které zpanikařily, připojeny k ostatním jednotkám vítěze na daném hexu. Jednotky jsou otočeny lícem dolů, eventuelně kromě jednoho žetonu transportní kánoe (pokud je přítomen), který může být na ostatní žetony ve sloupci položen lícem nahoru. Po boji odstraňte všechny jednotky místních válečníků, bez ohledu na to, jestli jde o válečníky vítěze nebo poraženého. Budou připraveny pro nasazení v dalším boji.
Nezávislé ostrovy
Pokud je útok veden proti nezávislému souostroví vytištěnému jako známé přímo na mapě, umístěte na každé zelené políčko hexu jednu značku vesnice. (Vesnice neumísťujte na hnědá políčka a na modrá, tečkovaně ohraničená, políčka.) Umístěte také takový počet modrých nezávislých žetonů jednotek místních válečníků, jaký je zobrazen na příslušném hexu mapy. Jestliže byl útok neúspěšný, ostrovy zůstávají nezávislé a pro další budoucí boj zůstává k dispozici pro tento hex plný počet místních válečníků. Jestliže je útok úspěšný, na hexu musí vždy zůstat alespoň jedna hráčova jednotka.
© 2007 GMT Games, LLC
Dobytí ráje – Pravidla hry
8
Příklad boje
Formace jedné skupiny válečníků, dvou válečných kánoí a jedné transportní kánoe útočí na souostroví se dvěma vesnicemi. Bránící transportní kánoe má pod sebou položen ještě jeden žeton, kterým je po odkrytí skupina válečníků. Jeden místní válečník je přidán za dvě bránící se vesnice. Po položení značky boj na hex, jsou ostatní žetony položeny stranou do příslušných řad. Útočník položí transportní kánoi dozadu za svoje bojové jednotky a obránce udělá to samé na své straně. (a)
4. Stavební fáze
Vaše schopnost povolávat a budovat nové jednotky závisí na počtu vesnic, které kontrolujete. Každá vesnice poskytuje v každém kole 1 stavební bod (dále v textu už jen zkratka BP – Building Point). Tabulka jednotek (na referenční kartě hráče) udává počet BP, který je potřeba k postavení nebo získání každé položky tabulky. Zařízení a umění vesnic umožňuje budovat požadované jednotky, další vesnice nebo zúrodňovat pole.
Vnitřní rozvoj
(c)
Ještě než začnete budovat, můžete obdržet bonusový BP navíc, jestliže se rozhodnete v následujícím kole vynechat vaši objevitelskou fázi. Prakticky to znamená, že domorodci místo energie věnované objevitelství napnou síly k budování a získají tak produkční schopnost navíc. Pokud se během stavební fáze rozhodnete k vnitřnímu rozvoji, přemístěte vašeho objevitele na box ztracených. Obdržíte tak bonusový BP, který můžete využít na vašem domovském souostroví nebo na vámi kontrolovaném souostroví, které je s domovským spojeno řetězem transportních kánoí. V následující objevitelské fázi běžným způsobem vezměte žeton vašeho objevitele z boxu ztracených k sobě.
Průběh stavební fáze (d)
(b)
Útočník hodí na kostce 3 a jedna jeho jednotka zpanikaří. Vybere skupinu válečníků a přesune ji dozadu k transportní kánoi (a). Potom hodí 4 a obránce vybere kvůli panice svou skupinu válečníků (b). Útočník potom hodí 1 a musí odstranit jednu válečnou kánoi. Pak útočník hodí ještě 4. Obránce musí díky panice přesunout do zadní řady i místního válečníka (d) a musí nyní ustoupit z hexu, protože mu v přední řadě nezůstala žádná bojová jednotka. Místní válečník je odstraněn a vrácen zpět do zásob obránce. Ostatní obráncovy jednotky jsou přemístěny na nejbližší jím kontrolované souostroví – skupina válečníků je přepravena transportní kánoí. V tomto okamžiku by útočník mohl zachovat jednu ze dvou vesnic dobytého souostroví odstraněním vítězné válečné kánoe. Avšak útočník se rozhodne kánoi neobětovat, proto jsou odstraněny obě vesnice. Útočník přetočí ostrovní díl do směru svého domovského souostroví. Ostatní útočníkovy jednotky (transportní kánoe a skupina bojovníků, která podlehla panice) se připojí k vítězné válečné kánoi na nově dobytém souostroví.
Stavební fázi mohou provádět všichni hráči současně. Před stavbou vlastních objektů hráči nesmí sledovat co (a kde) stavějí protihráči. Pokud se na tom dohodnete, hráči si mohou připravit žetony budovaných objektů do ruky a umísťují je na mapu v pořadí tahů. Nejdříve spočítejte všechny vaše vesnici obdržíte 1 BP.
vesnice.
Za každou vaši
Všechny vesnice nacházející se na souostrovích propojených řetězem transportních kánoí můžete kombinovat při snaze budovat více objektů. Navíc vybudované objekty můžete umístit na KTERÉMKOLI vámi kontrolovaném souostroví propojeném řetězem transportních kánoí. Všechny nové objekty musí být umístěny na hex, na kterém se UŽ nachází vesnice. Izolované souostroví je budováno samostatně a počet BP je limitován počtem vesnic na izolovaném souostroví. Stejné je to na více souostrovích, které mají svůj řetěz transportních kánoí oddělený od ostatních hráčových souostroví. Tato enkláva buduje své objekty samostatně, nezávisle na ostatních ostrovech. Jakmile je nějaký objekt postaven, rozhodnutí již nelze vzít zpět. Počet celkově vybudovaných jednotek je limitován počtem žetonů hráče v příslušné barvě. Počet vesnic není limitován počtem značek, které jsou k dispozici a lze je v případě potřeby nahradit mincí, nebo jinou vhodnou náhradou.
© 2007 GMT Games, LLC
Dobytí ráje – Pravidla hry
Vesnice
9
5. Fáze vítězných bodů
Počet vesnic, které mohou být postaveny na souostroví je limitován počtem políček vytištěných na příslušném hexu souostroví. Vesnice nemohou být vybudovány na ostrovech s modrým, tečkovaně ohraničeným políčkem. Na hnědém políčku musí být postaveno – a na políčko umístěno – zúrodnění dříve, než je na tomto políčku vybudována vesnice (otočením značky). Zúrodnění a následně vesnice mohou být na tomtéž hnědém políčku postaveny v tomtéž tahu.
Hráči si během této fáze zkontrolují, kolik mají momentálně VP. Podle tabulky na vaší referenční kartě posuňte ukazatel počítadla vítězných bodů (podle potřeby nahoru nebo dolů), aby ukazoval aktuální stav vašich VP. Zisk VP není v každém kole kumulativní, ale ukazuje vždy aktuální stav. VP z karet umění a kultury se nepočítají, dokud není karta odkryta.
Aby mohla být na nově objeveném souostroví postavena vesnice, musí být na ně nejdříve přepraveni osadníci. Ve vaší další stavební fázi poté, co je dokončeno vybudování všech ostatních objektů, můžete vyměnit žeton osadníků za značku vesnice (bez doplatku BP). Na dříve kontrolované souostroví, které zůstalo bez vesnic jako důsledek výsledku boje nebo v důsledku malárie, musí být nejdříve přepraveni osadníci, jako by to bylo nově objevené souostroví.
Hráči okupují jakékoli souostroví, na kterém mají některý žeton ve své barvě. Souostroví je však kontrolováno pouze hráčem, který na něm postavil vesnici, nebo souostroví dobyl v boji a zachoval na něm alespoň jednu vesnici. Nad souostrovím bez vesnice nemá nikdo kontrolu.
Vesnice může být postavena na kontrolovaném souostroví (jestliže obsahuje alespoň jednu, dříve postavenou vesnici) spotřebováním 2 BP (viz tabulka na referenční kartě). Na daném souostroví musí být k dispozici volné políčko pro stavbu vesnice. Vesnici můžete na takovém souostroví postavit také výměnou za dříve postavenou jednotku osadníků. Rychlost rozvoje souostroví je omezena. Během jednoho kola lze vybudovat na jednom souostroví pouze jednu vesnici.
Karty umění a kultury
Hráči se mohou rozhodnout investovat své zdroje na zlepšení kulturního prostředí a prosperity svého ostrovního impéria. Během stavební fáze využijte 2 BP k dobrání karty umění a kultury. Každý hráč může takto získat jen 1 kartu za kolo. Kartu si dobíráte skrytě z balíčku a nikomu ji neukazujete. Můžete ji odkrýt kdykoli: okamžitě, během tahu kteréhokoli hráče nebo na konci hry. Jakmile je karta zveřejněna, zůstává odkryta až do konce hry. Karty představují různé umělecké a kulturní úspěchy polynéských domorodců. V sešitu poznámek autora si můžete přečíst úplný historický popis každé karty z balíčku. Většina karet poskytuje VP. Některé z nich poskytují jednorázový bonus (modře zvýrazněná hodnota VP), jiné poskytují bonus platný až do konce hry (červeně zvýrazněná hodnota VP). Některé karty poskytují bonus v boji. Hráč s dvěma nebo více takovými kartami může každou kartu použít v jiném boji. Avšak každý hod kostkou smí být ovlivněn pouze JEDNOU kartou. Vlastník karty vždy rozhodne, kdy je a kdy není schopnost karty využita.
Kontrola souostroví
Jakmile obsadíte některé souostroví, natočte lícovou stranu ostrovního dílu do stejného směru, v jakém leží vaše domovské souostroví. Jestliže po boji obsadíte souostroví vytištěné přímo na mapě, pak na něm musíte vždy ponechat alespoň jednu jednotku ve vaší barvě (bojovou nebo nebojovou). Souostroví s modrým, tečkovaně ohraničeným políčkem, jsou neobyvatelné atoly, které nemohou být nikým kontrolovány. Nicméně můžete za každý takový hex získat půl (½) VP, jestliže jej propojíte řetězem transportních kánoí s vaším domovským souostrovím.
Vítězství ve hře
Hra končí během fáze vítězných bodů, ve které některý hráč ohlásí zisk: • 28 VP při hře 2 hráčů, • 25 VP při hře 3 hráčů nebo • 22 VP při hře 4 hráčů. K určení vítěze musíte odkrýt všechny vaše karty umění a kultury, které poskytují bonusové VP. Pokud po přepočítávání zjistíte chybu nebo pokud některý hráč odkryje kartu Odlesnění, a není tedy dosaženo potřebného počtu VP k ukončení hry, pak hra pokračuje. Ale pokud kterýkoliv hráč DOSÁHL dostatečného počtu VP k zakončení hry, hra končí. Všichni hráči odkryjí své zbývající karty a aktualizují konečný zisk VP. Jestliže požadovaného počtu VP dosáhlo v téže fázi více hráčů, pak hráč s nejvyšším ziskem vítězí. Při rovnosti vítězí hráč s největším počtem kontrolovaných souostroví. Pokud ani pak není rozhodnuto, vítězí hráč s největším počtem získaných karet umění a kultury.
© 2007 GMT Games, LLC
10
Dobytí ráje – Pravidla hry
Pokročilá pravidla
Jižní ostrov
Následující pravidla přidávají na realismu a komplexnosti simulací této hry. Doporučujeme, aby pokročilá pravidla byla do hry začleněna až poté, kdy si zahrajete hru alespoň jednou podle základních pravidel. Jednotlivá dodatečná pravidla mohou potom hráči přidávat do hry podle své chuti.
Počáteční volba jednotek
Pro zkušené hráče, kteří si přejí na začátku hry zvolit svou vlastní strukturu počátečních jednotek. Místo obvyklého počátečního rozložení jednotek (dvě skupiny válečníků), postaví hráči na svém domovském souostroví libovolné jednotky v hodnotě 4 BP. Smí to být jakákoli kombinace žetonů válečná kánoe, skupina válečníků, transportní kánoe, osadníci, zvěst v celkové zadané hodnotě. Například můžete utratit 4 BP za válečnou kánoi a transportní kánoi nebo za skupinu válečníků a osadníky nebo za původní dvě skupiny válečníků. Stejně jako v základní hře, je „stavba“ zvěsti zdarma.
Ušetřené zdroje
Polynéská společnost se řídila jen primitivním hospodářským plánováním a měla pouze omezenou schopnost skladování cenných zdrojů. Nicméně malé množství zachování rezerv by bylo možné. Můžete se rozhodnout, že za jednu vesnici nic nepostavíte a ušetříte 1 BP do dalšího kola. Jako připomínku ušetřeného zdroje položte před sebe během stavební fáze minci. Takto ušetřený BP můžete použít v kterékoli budoucí stavební fázi buď na vašem domovském souostroví nebo na jiném vámi kontrolovaném souostroví, které je s vašimi domovskými ostrovy spojeno řetězem transportních kánoí. Nelze ušetřit více jak 1 BP.
Malárie
Větší část Melanésie byla postižena endemickou malárií (kromě Nové Kaledonie, která je ve hře součástí Vanuatu). Komár Anopheles se nikdy nevyskytoval v Mikronésii nebo Polynésii, proto byly tyto oblasti od malárie ušetřeny. Toto pravidlo se uplatní v kole, kdy některý hráč převezme kontrolu nad souostrovím, které se na mapě nachází v malarické oblasti. Tato souostroví jsou na mapě označena obrázkem komára. Hráč za souostroví Samoa hodí během fáze určení pořadí kostkou. Padne-li hodnota 1 nebo 2 Bismarck Archipelago je zasaženo malárií, padne-li 3 nebo 4 jsou zasaženy Solomon Islands, hodnota 5 znamená Santa Cruz a hodnota 6 Vanuatu. Tyto hozené hodnoty jsou na příslušných hexech mapy vyznačeny symbolem kostky. Pokud malárie zaútočí na dosud nezávislé ostrovy, nemá žádný efekt. Pokud však malárie zaútočí na souostroví kontrolované některým hráčem, odstraňte ze zasaženého hexu 1 vesnici. Pokud se na dotyčném hexu žádná vesnice nenachází, malárie nemá efekt.
Toto pokročilé pravidlo zapojuje do hry jižní ostrov Nového Zélandu. Hráč, který objevil souostroví Aotearoa, ve skutečnosti objevuje dva ostrovní díly: Aotearoa a South Island. Pokud je South Island mimo herní plán – stejně jako byl historicky – není ve hře. Nicméně pokud je ve hře, je svému majiteli velkým přínosem, nebo může být jasným cílem pro ostatní hráče! Na začátky hry dejte stranou ostrovní díl Te Waka Maui (South Island). Nepřidávejte jej do hromádky k ostatním ostrovním dílům připraveným k objevení. Jestliže během hry objevíte Aotearoa, umístěte jej na jeho hex jako obvykle lícem dolů. V okamžiku, kdy se rozhodnete odkrýt Aotearoa, otočte lícem nahoru také ostrovní díl Te Waka Maui. Pozorně umístěte Aotearoa ve správném směru. Potom položte Te Waka Maui do sousedství Aotearoa ve správné geografické poloze tak, aby byl ostrov na obou dílech správně propojen. Ostrovní díl Te Waka Maui může být položen na jakýkoli neprozkoumaný hex, jakýkoli hex otevřeného moře (vytištěný na mapě nebo prozkoumaný) nebo na LÍCEM DOLŮ otočený ostrovní díl. Jestliže se na cílovém hexu nachází ostrovní díl LÍCEM NAHORU (odkrytý), nelze South Island umístit a je odstraněn ze hry. Stejně tak odstraňte ze hry ostrovní díl South Island, jestliže se místo, kam má být položen, nachází mimo mapu. Te Waka Maui se ve hře chová jako jakékoli jiné souostroví, kromě jedné výjimky. Během Fáze pohybu a boje mohou skupiny válečníků nebo osadníci přecházet mezi Aotearoa a Te Waka Maui bez použití transportních kánoí. Obdobně mohou po boji z jednoho hexu na druhý jednotky ustupovat (po prohraném boji) bez potřeby transportních kánoí. Jestliže v boji obsadíte některý ze dvou novozélandských ostrovů, přetočte ostrovní díl do směru vašeho domovského souostroví. Tím se sice poruší grafické napojení jižního ostrova, ale ostrovní díly musí zůstat na hexech, kde byly původně umístěny.
© 2007 GMT Games, LLC
Dobytí ráje – Pravidla hry
Kumara (sladké brambory)
Modifikátory hodu na hledání kumary:
Během období, které tato hra simuluje, objevili polynéští domorodci rostlinu, která měla velký význam pro celý polynéský trojúhelník – kumara neboli sladké brambory. Byl to výsledek nebezpečné cesty do Jižní Ameriky, která byla domovem této rostliny. Kumara přinesla svým objevitelům, nebo těm, kteří ji ukořistili, velký zemědělský užitek. Poznámka překladatele: Kumara je název používaný v polynéské oblasti. Jedná se o povijnici batátovou a v češtině je pro její sladké hlízy používán výraz „batáty“. Hráči se mohou rozhodnout vyslat objevitele, aby hledali kumaru. Během objevitelské fáze, pak objevitel místo jakékoli jiné aktivity hledá tuto rostlinu. Aby bylo možné poslat objevitele hledat kumaru, musíte být schopni přesunout objevitele během kroku přípravného pohybu na některý z hexů se symbolem Jižní Ameriky. Tyto hexy se nacházejí ve východním cípu polynéského trojúhelníka. V tomto speciálním přípravném pohybu se objevitel nemůže pohybovat přes hexy otevřeného moře (předtištěné na mapě) na východním okraji mapy. Jestliže během objevitelova přípravného pohybu nelze dosáhnout ani jednoho z těchto dvou hexů, nelze hledat kumaru. Pokud ale lze dosáhnout některého z těchto dvou hexů, hledání kumary musí být ohlášeno. Z jednoho z těchto dvou hexů „jihoamerické trasy“ můžete vyslat objevitele do „neznáma“ – pro toto pravidlo na předtištěné hexy volného moře – směrem k Jižní Americe. Po hodu kostkou podle níže uvedené tabulky zkontrolujte, jestli váš objevitel může dosáhnout dalšího hexu. Pokud vám nepadne návrat nebo nejste ztraceni, pak smíte pokračovat na další hex. Postup opakujete tak dlouho, dokud nejste nuceni se vrátit, nepadne vám, že jste ztraceni, nebo nedosáhnete oblasti označené jako Jižní Amerika. Hodnota
Ztraceni
2
Návrat
3
Návrat
4
Mimo kurz
5 6 a více
• +1 jestliže máte značku +1 Galapagos Islands za nalezení ostrovů Unfortunate Islands nebo Galapagos Islands (viz níže). • +1 jestliže máte odkrytou alespoň jednu z následujících karet umění a kultury: Navigace, Poi nebo Kánoe s dvěma trupy. Více karet současně nedává další bonus. • Jestliže máte odkrytou kartu Navigační mřížka (Ocean chart), výsledek hodu „ztraceni“ je považován za výsledek „návrat“. Jestliže váš objevitel vstoupí na hex označený Galapagos Islands nebo Unfortunate Islands, pak jste narazili na opuštěné souostroví mezi polynéským trojúhelníkem a Jižní Amerikou. Tyto ostrovy slouží jako provizorní stanice na cestě do Jižní Ameriky. Vezměte si značku +1 Galapagos Islands. Do budoucna vám bude vždy přidávat bonus +1 k hodu na hledání kumary. Můžete vlastnit pouze jednu značku +1 Galapagos Islands bez ohledu na to, které souostroví naleznete. Jakmile váš objevitel úspěšně dosáhne pobřeží Jižní Ameriky, vrací se zpět. Okamžitě obdržíte značku kumara a bonus 2 VP. Nikdo nemůže získat více než jeden žeton kumara. Jestliže některý hráč úspěšně zaútočí na nepřátelské souostroví hráče, který vlastní kumaru a po úspěšném boji útočník zachová alespoň jednu vesnici (a pokud útočník ještě nevlastní kumaru), pak vítěz boje okamžitě získává značku kumara a bonus 2 VP. Původní vlastník kumary NEZTRÁCÍ ani značku ani získané bonusové body. Polynéským zemědělcům se podařilo z několika dovezených cenných hlíz vypěstovat celá pole kumary a tato rostlina se rozšířila po Polynésii, Mikronésii a Melanésii.
Efekt
1
11
Změny v zakončení hry
Pokud pro hru není příliš času, hráči mohou preferovat kratší hru. Nebo naopak mohou chtít hrát déle, pokud chtějí vybudovat rozsáhlejší impérium.
Prozkoumáno Prozkoumáno
Vysvětlení efektů tabulky hledání kumary: • Ztraceni: Má stejný efekt jako při běžném objevitelství. • Návrat: Má stejný efekt jako při běžném objevitelství. • Mimo kurz: Musíte zvolit sousední hex, který však NENÍ BLÍŽ Jižní Americe, než prozkoumávaný hex, pak na něj přesuňte vašeho objevitele.
Hráči se mohou dohodnout na zakončení hry při jiném limitu VP, než je stanoveno v základní hře. S nově stanoveným limitem musí souhlasit všichni hráči ještě před zahájením hry. Doporučuje se nezvyšovat nebo nesnižovat základní limit o více než 3 VP.
• Prozkoumáno: Přesuňte objevitele na sousední hex. Pokud se objevitel nachází na hexu sousedící s Jižní Amerikou, přesuňte jej tam. © 2007 GMT Games, LLC
12
Dobytí ráje – Pravidla hry
Poznámky k polynéské výslovnosti
Polynéské jazyky používají omezený počet zvuků s pouhými sedmi souhláskami (h, k, l, m, n, p a w). Každá samohláska se vyslovuje podobně jako v češtině následujícím způsobem: a jako á, e jako ej, i jako í, o jako o, u jako u Slova se dělí do slabik, přičemž není přízvučná ani jedna slabika. Tato koncepce je hůř pochopitelná pro ty, kdo mluví anglicky. Proto se polynéské slovo „Hawaii“ vyslovuje v angličtině s důrazem na druhou slabiku a v češtině s důrazem na první slabiku, a nikoliv zcela nepřízvučně jako v polynéských jazycích. Vzpomeňte si, jak rodilí mluvčí havajštiny vyslovovali názvy míst v dramatu Hawaii Five-O. Raiatea není „rajtý“, ale „ra-í-á-téj- a“, „Moai“ je „mo-á-í a „Aotearoa“ se vyslovuje „Á-ó-tej-á-row-á“. Zkuste to - dobře se pobavíte!
Použitá literatura
Caro, Niki (Director), Whale Rider, South Pacific Pictures, 2002. (Or the novel by Witi Ihimaera.) Scény z moderního Nového Zélandu, kde Maorská dívka bojuje se svým osudem. Fascinující zobrazení tradičního polynéského umění a kultury. Diamond, Jared, Collapse – How Societies Choose to Fail or Succeed, Viking, 2005. Práce objasňující důvody pádu civilizací. Dvě kapitoly jsou věnované Polynésii, včetně historie Velikonočního ostrova. Emory, Kenneth P., “Coming of the Polynesians”, National Geographic Magazine vol. 146, no. 6, December 1974. Zkušenosti z Polynésie. Krásně ilustrované, s obrazy Kawainui Herb Kane. Heyerdahl, Thor, Kon – Tiki: Across the Pacific by Raft,Washington Square Press, 1950. Vzrušující příběh Heyerdahlovy plavby, kterou se snažil dokázat své teorie. Škoda, že moderní archeologie jeho teorie odmítla. Howe, K.R., The Quest for Origins, Penguin Books (NZ) Ltd., 2003. Analýza měnících se teorií o původu Polynésanů, která však často říká více o nás, než o Polynésanech. Irwin, Geoffrey, The Prehistoric Exploration and Colonization of the Pacific, Cambridge University Press, 1992. Pro běžné čtení příliš odborné, ale jako zdroj informací pro hru to bylo skvělé.
Kirch, Patrick Vinton, On the Road of the Winds, University of California Press, 2000. Dobře napsané a přístupné, jasně vysvětluje poslední teorie rozvoje polynéské civilizace. Lewis, David, We, the Navigators, The University Press of Hawaii, 1975. Osobní zkušenosti a vysvětlení staré polynéské navigační techniky. Margolis, Susanna, Adventuring in the Pacific, Sierra Club Books, 1996. Existuje mnoho cestovních průvodců, které vždy začínají krátkým historickým úvodem. Toto je můj nejoblíbenější. Resture, Jane, Jane’s Oceania Home Page, www.janeresture.com Vynikající zdroj informací o téměř každém ostrově v Pacifiku, všechno od poezie a bájesloví až po historii a geografii. Sykes, Bryan, The Seven Daughters of Eve, W.W. Norton & Company, 2001. Sykes, představuje teorii vlivu mutací lidské mitochondriální genetiky na lidskou populaci od dnešních lidí až po prehistorické předky. Dvě kapitoly se věnují Polynésii, včetně přímočaré poznámky: „Heyerdahl se mýlil“.
Poděkování
Autor: Kevin McPartland Vývoj hry: Fred Schachter, Tony Nardo Hlavní tester: Jerry Shiles Testování: Erin Schram and the Christ the Servant Lutheran Church Game Group; Juan Soto and WMCRP Architects Lunch Hour Gamers; Kevin Caldwell and Meade Battlegaming Society; Mike Joslyn and the Gifted Warriors; Allen Hill and family; Josh Tempkin and Table Treasure Games; Jersey Association of Gamers. Umělecký vedoucí: Rodger B. MacGowan Koordinátor výroby: Tony Curtis Obal a design: Rodger B. MacGowan Mapa, karty a žetony: Leland Myrick Sazba: Tony Nardo Korektura: Ron Krantz, Jonathan Mathews, Matt Miller, Mark Molus Zváštní poděkování Richardu Bergovi a Davidu Whaplesovi Booklet a Přebal od Herb Kawainui Kane; se svolením k přetištění. Český překlad a úprava grafiky: Křen Korektura překladu: Bacil Polynéská výslovnost: Sodovka
© 2007 GMT Games, LLC