Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 45-58 Diah Rahmawati, Sri Witurachmi, dan Sohidin. Pengembangan Media Pembelajaran dengan Kuis Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire pada Pembelajaran Akuntansi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Karanganyar. Agustus, 2016. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN KUIS EDUKASI COC BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 1 KARANGANYAR Diah Rahmawati, Sri Witurachmi, Sohidin* *Pendidikan Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta, 57126, Indonesia
[email protected] ABSTRACT The objectives of this research are: (1) to investigate the feasibility of the learning media with Lectora Inspire application-based Coins of Accounting Competition (COC) educational quiz; and (2) to investigate the effectiveness of the learning media developed with Lectora Inspire application-based Coins of Accounting Competition (COC) educational quiz in Accounting to improve the learning interest of the students of State Vocational High School 1 of Karanganyar. This research used the research and development (R&D) method. Its samples were the students in Grade X Accounting 1 and Grade X Accounting 2 as experimental class and control class respectively. They were determined by using the random sampling technique. The procedure for the development of the learning media referred to the one claimed by Borg and Gall with some modification. The data of research were collected through questionnaire and documentation. The data of the learning interest level were validated by using the construct validity. They were analyzed by using the statistical descriptive analysis and the statistical inferential analysis. The result of research shows that the learning media developed with Lectora Inspire application-based Coins of Accounting Competition (COC) educational quiz in Accounting learning is feasible to be used based on the validation of a learning media expert (93.61%), a learning material expert (80.89%), a practitioner (79%); and the students. the developed material belonged to “good’ and very good” categories. In addition, the developed learning media is effective to improve the learning interest of the students as indicated by the p-value = 0.000 < 0.05. The use of the Lectora Inspire application-based learning media is very much required to improve the learning interest of the students. Thus, the development of the learning media with Lectora Inspire application-based Coins of Accounting Competition (COC) educational quiz in Accounting learning can improve the learning interest of the students in Grade X Accounting 1 of State Vocational High School 1 of Karanganyar. Keywords: Learning media, educational quiz, Lectora Inspire, learning interest
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui kelayakan media pembelajaran dengan kuis edukasi COC berbasis aplikasi Lectora Inspire, dan (2) Mengetahui keefektifan media pembelajaran dengan kuis edukasi COC berbasis aplikasi Lectora Inspire pada pembelajaran akuntansi untuk meningkatkan minat belajar siswa di SMK Negeri 1 Karanganyar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Subjek penelitian
46 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016) adalah siswa kelas X Akuntansi 1 dan X Akuntansi 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol yang diambil dengan teknik random sampling. Prosedur pengembangan media pembelajaran dengan kuis edukasi COC berbasis aplikasi Lectora Inspire dilakukan berdasarkan langkah-langkah pengembangan menurut Borg and Gall dengan modifikasi. Pengumpulan data dilakukan dengan instrumen berupa angket dan dokumentasi. Validitas instrumen menggunakan validitas konstruk pada angket minat belajar. Analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk media pembelajaran dengan kuis edukasi COC berbasis aplikasi Lectora Inspire layak digunakan berdasarkan validasi ahli media (93,61%), ahli materi (80,89%), praktisi (79%), serta penilaian siswa (87,70%) yang termasuk kategori “baik” dan “sangat baik”. Media pembelajaran dengan kuis edukasi COC berbasis aplikasi Lectora Inspire memiliki keefektifan untuk meningkatkan minat belajar siswa (p = 0,000 < 0,05). Penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Lectora Inspire sangat dibutuhkan guna meningkatkan minat belajar siswa. Simpulan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran denga kuis edukasi COC (Coins of Accounting Competition) berbasis aplikasi Lectora Inspire pada pembelajaran akuntansi dapat meningkatkan minat siswa kelas X Akuntansi 1 SMK Negeri 1 Karanganyar. Kata Kunci : media pembelajaran, kuis edukasi, lectora inspire, minat belajar Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003
PENDAHULUAN Pendidikan diperlukan oleh setiap
tentang SISDIKNAS pasal 13 ayat (1),
orang untuk menambah pengetahuan dan
yang menyatakan jalur pendidikan terdiri
wawasan
atas
yang
Undang-Undang
dimiliki
seseorang.
Republik
Indonesia
pendidikan
formal,
pendidikan
nonformal, dan pendidikan informal.
Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem
Pelaksanaan
pembelajaran
pada
Pendidikan Nasional (SISDIKNAS) pasal
pendidikan formal merupakan salah satu
1 ayat (1) menyatakan, “Pendidikan adalah
hal
usaha
untuk
pendidikan formal memiliki tujuan yang
mewujudkan suasana belajar dan proses
hendak dicapai. Hal tersebut didukung oleh
pembelajaran agar peserta didik secara
pendapat Arsyad (Musfiqon, 2012: 2) yang
aktif
menyatakan
untuk
sadar
dan
terencana
mengembangkan memiliki
keagamaan,
potensi
kekuatan pengendalian
dirinya spiritual diri,
yang
perlu
diperhatikan
bahwa,
“Apabila
karena
proses
belajar diselenggarakan secara formal di sekolah-sekolah
dimaksudkan
untuk
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
mengarahkan perubahan pada diri siswa
serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
secara
masyarakat, bangsa dan negara”.
pengetahuan,
terencana,
baik
dalam
keterampilan,
aspek maupun
Proses belajar tidak hanya dilakukan
sikap”. Kegiatan belajar mengajar di
di sekolah saja, melainkan dapat dilakukan
sekolah didasarkan pada kurikulum dan
di luar sekolah seperti di masyarakat
program pembelajaran yang telah disusun
maupun keluarga. Hal ini sesuai dengan
Diah Rahmawati, Sri Witurachmi, dan Sohidin. Pengembangan Media Pembelajaran 47 dengan Kuis Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire pada Pembelajaran Akuntansi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Karanganyar. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 45-58 secara sistematis untuk mempermudah
merupakan
dalam mencapai tujuan pembelajaran.
penyampaian pesan antara guru dengan
Tujuan pembelajaran antara lain untuk
mendapatkan
media
sebagai
sarana
siswa secara langsung berbasis teknologi
pengetahuan,
informasi dan komunikasi melalui aplikasi
menanamkan konsep dan pengetahuan,
serta pemanfaatan media elektronik dengan
serta membentuk sikap dan kepribadian
cara berinteraksi melalui mata pelajaran
(Musfiqon, 2012: 7). Guna mencapai
yang diprogramkan ke dalam sistem
tujuan pembelajaran, diperlukan adanya
(Darmawan,
suatu strategi. Strategi (dalam pendidikan)
berbasis
merupakan suatu perencanaan mengenai
Instruction)
serangkaian kegiatan yang didesain untuk
sebagai penyaji dan penyimpan materi ajar
mencapai tujuan pembelajaran (Sanjaya,
hingga
2006: 126).
pembelajaran
Pembelajaran
51).
komputer
Pembelajaran
(Computer-assisted
memfungsikan
memberikan
analisis
(Musfiqon,
komputer
evaluasi
2012:
190).
berlangsung
Media pembelajaran berbasis komputer
dengan baik didukung adanya komponen
berisi gabungan dari materi ajar, ilustrasi,
pembelajaran. Mujiono (Sundayana, 2013:
video, gambar, tutorial, permainan, dan
25) menjelaskan, ada empat komponen
soal evaluasi yang dikemas dalam satu
penting
paket.
yang
dapat
2012:
berpengaruh
bagi
keberhasilan belajar siswa, yaitu bahan
Penelitian ini dilakukan di SMK
belajar, suasana belajar, media dan sumber
Negeri 1 Karanganyar tahun pelajaran
belajar,
subjek
2015/2016. Pemilihan objek penelitian
teknologi
didasarkan pada ketersediaan fasilitas yang
dalam dunia pendidikan salah satunya
lengkap untuk mendukung pelaksanaan
dengan memanfaatkan teknologi komputer
pembelajaran
sebagai media pembelajaran.
komputer, yaitu tersedianya LCD (Liquid
serta
pembelajaran.
guru
sebagai
Pemanfaatan
Menurut Rossi dan Breidle (Sanjaya,
dengan
media
berbasis
Cristal Display) dan proyektor di setiap
2008: 204), media pembelajaran adalah
kelas.
seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai
melalui studi pustaka, wawancara kepada
dalam upaya mencapai tujuan pendidikan,
siswa, angket, dan observasi di kelas X
misalnya seperti radio, televisi, buku,
Akuntansi SMK Negeri 1 Karanganyar
koran, majalah, dan sebagainya. Media
untuk mengidentifikasi potensi yang ada,
pembelajaran
sumber belajar, sarana prasarana sekolah,
berbasis
komputer
Studi
pendahuluan
dilakukan
48 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016) serta kondisi minat belajar siswa. Minat
powerpoint
belajar
dan
menjadikan powerpoint kurang menarik
kegairahan yang tinggi atau keinginan
minat belajar siswa. Kurangnya minat
yang besar terhadap sesuatu yang ingin
belajar siswa ditunjukkan dengan adanya
dicapai (Syah, 2006: 84).
kegiatan lain yang dilakukan siswa selama
adalah
kecenderungan
Berdasarkan
studi
pembelajaran,
yang
proses pembelajaran berlangsung, seperti
dilakukan, fokus penelitian ini pada mata
mengobrol, melamun, dan mengantuk.
pelajaran Dasar-Dasar Perbankan yang
Kebanyakan siswa hanya membaca tulisan
merupakan salah satu mata pelajaran dasar
yang ditampilkan pada powerpoint. Hal
Program
tersebut mengakibatkan siswa menjadi
Keahlian
pustaka
dalam
Akuntansi.
Alasan
pemilihan mata pelajaran ini dengan
kurang paham
pertimbangan bahwa mata pelajaran Dasar-
diajarkan. Berdasarkan hasil wawancara
Dasar Perbankan adalah mata pelajaran
awal, siswa memerlukan variasi media
dasar Program Keahlian Akuntansi yang
pembelajaran yang lebih menarik dan tidak
mayoritas
terdapat
hanya diberikan powerpoint atau file berisi
permasalahan yang ditemukan di lapangan
materi. Siswa menyatakan pelajaran berupa
berkaitan dengan mata pelajaran Dasar-
teori
Dasar Perbankan.
pelajaran
berisi
teori,
serta
Berdasarkan observasi awal yang
lebih
terhadap
materi
yang
sulit
dipahami
daripada
berupa
praktek.
Dengan
demikian, dilakukan studi pendahuluan
dilakukan di kelas X Akuntansi SMK
menggunakan
Negeri 1 Karanganyar, penggunaan media
mengetahui kondisi awal minat belajar
pembelajaran berbasis komputer belum
siswa.
dimanfaatkan dengan maksimal. Guru
angket
Pembelajaran
awal
untuk
yang dilakukan di
hanya memanfaatkan media cetak dan
kelas X Akuntansi sudah baik, namun
media powerpoint dalam mengajar. Media
untuk lebih memudahkan siswa dalam
powerpoint digunakan untuk membantu
memahami materi, meningkatkan minat
menjelaskan
siswa
materi
akuntansi
yang
mengikuti
pembelajaran,
dan
diajarkan guru. Powerpoint merupakan
membantu lancarnya proses pembelajaran,
aplikasi yang dimanfaatkan sebagai media
dibutuhkan variasi media pembelajaran
pembelajaran
yang
pembuatan
yang serta
mudah
dalam
pengoperasiannya
interaktif,
menyenangkan,
menarik,
misalnya
dan
pemberian
sehingga media tersebut telah banyak
permainan dalam pembelajaran dengan
digunakan guru untuk mengajar di kelas.
menggunakan media berbasis komputer
Semakin seringnya penggunaan media
dan ditampilkan video berisi materi agar
Diah Rahmawati, Sri Witurachmi, dan Sohidin. Pengembangan Media Pembelajaran 49 dengan Kuis Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire pada Pembelajaran Akuntansi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Karanganyar. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 45-58 siswa tidak jenuh. Salah satu permainan
Aplikasi yang digunakan sebagai
dapat berupa permainan berbentuk kuis
alternatif
yang
pembelajaran
penyampaian materi dalam pembelajaran
akuntansi. Permainan kuis termasuk dalam
adalah aplikasi Lectora Inspire. Lectora
permainan edukasi. Permainan edukasi
Inspire adalah program atau aplikasi yang
dapat
lebih
dapat dipakai untuk membuat media
menarik. Hal ini sesuai pendapat Ismail
pembelajaran yang siap saji dan memiliki
(2012: 112) yang mengemukakan bahwa,
kelengkapan
“Permainan edukatif adalah suatu kegiatan
animasi, gambar, video, serta mencakup
yang
dapat
konten materi ajar dan materi uji, sehingga
untuk
aplikasi ini dirasa lebih menarik dengan
berbahasa,
fitur lebih lengkap dibandingkan dengan
berkaitan
dengan
menjadikan
sangat
mendidik
berpikir,
menyenangkan,
dan
meningkatkan
pembelajaran
bermanfaat
kemampuan
serta
bergaul
anak
dengan
lingkungan”.
media
untuk
fitur
powerpoint.
antara
Febrianto
mendukung
lain
berisi
(2013:
10)
mengemukakan, “Lectora Inspire adalah
Pembelajaran yang dilakukan dengan
sebuah program komputer yang merupakan
dukungan media berbasis komputer yaitu
tool
dengan menampilkan gambar, video, dan
elektronik
permainan edukasi berupa kuis berisi
oleh Perusahaan Trivantis Corporation”.
latihan soal, agar siswa lebih antusias,
Media pembelajaran yang dikembangkan
mampu berpikir dan memberikan respon,
memanfaatkan aplikasi Lectora Inspire.
pendapat atau tanggapan, serta lebih
Aplikasi Lectora Inspire dipilih dengan
mudah mengingat materi yang diajarkan.
pertimbangan
Darmawan (2012: 55) mengemukakan,
belum diperkenalkan dan digunakan di
“Program pembelajaran interaktif berbasis
SMK Negeri 1 Karanganyar. Selain itu,
komputer memiliki nilai lebih, dibanding
aplikasi tersebut memiliki kemudahan
bahan
dalam pembuatan dan pengoperasiannya.
pembelajaran
Pembelajaran
tercetak
interaktif
biasa. mampu
(alat)
Media
pengembangan
(e-learning),
bahwa
pembelajaran
belajar
dikembangkan
aplikasi
berbasis
tersebut
Lectora
mengaktifkan siswa untuk belajar dengan
Inspire ini dapat meningkatkan minat
motivasi
karena
belajar siswa. Hasil penelitian Purwendri
ketertarikannya pada sistem multimedia
(2013) disimpulkan bahwa penggunaan
yang mampu menyuguhkan tampilan teks,
media
gambar, video, sound, dan animasi”.
berbasis
yang
tinggi
pembelajaran Lectora
dengan
dapat
program
meningkatkan
50 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016) minat dan hasil belajar siswa. Indikator
pembelajaran berbasis aplikasi Lectora
minat
1)
Inspire adalah media ini digunakan sebagai
Memberikan perhatian yang lebih besar
media pendamping dalam penyampaian
terhadap
2)
materi yang dilengkapi dengan permainan
Keinginan untuk mengetahui atau memiliki
kuis edukasi yang berkaitan dengan isi
sesuatu, 3) Objek atau kegiatan yang
materi yang dapat dimainkan oleh setiap
disenangi, 4) Upaya-upaya yang dilakukan
siswa,
untuk
menampilkan materi yang diajarkan saja.
belajar
siswa
sesuatu
yang
meliputi:
diminati,
merealisasikan
keinginan
sedangkan
powerpoint
(Djamarah, 2008: 132; Karwati & Priansa,
Media
2014: 150).
digunakan sebagai media belajar mandiri,
Media
pembelajaran
pembelajaran
ini
juga
hanya
dapat
yang
sesuai dengan simpulan penelitian Faruk
dikembangkan berisi materi dan permainan
(2014: 69) bahwa media pembelajaran
kuis edukasi. Kuis edukasi merupakan
interaktif berbasis Lectora yang telah
suatu media pembelajaran yang lebih
dikembangkan dinyatakan valid, praktis,
menekankan
bentuk
dan sangat dianjurkan untuk digunakan
permainan berupa kuis. Pembelajaran akan
sebagai sumber belajar mandiri siswa.
lebih
dan
Pengembangan media dilakukan dengan
menyenangkan jika ditambah permainan
prosedur/model pengembangan yang ada,
kuis. Sesuai dengan simpulan penelitian
misalnya model Hannafin dan Peck, Borg
Bontchev & Vassileva (2010: 1045) yang
and Gall, model DDD-E, model Bergman
menyatakan game berbasis komputer lebih
and More, Dick and Carey, model ADDIE,
menarik dalam pembelajaran. Permainan
dan model Isman. Hal tersebut dilakukan
seperti kuis telah mendapat keberhasilan
untuk
yang
keefektifan
pada
menarik,
signifikan
penyajian
berkesan,
dalam
menarik
dan
mengetahui media
kelayakan
dan
pembelajaran
yang
memotivasi peserta didik untuk belajar
dikembangkan melalui tahapan yang ada
dengan cara berbeda serta memprovokasi
pada model-model tersebut.
meningkatnya minat belajar peserta didik.
Tujuan yang hendak dicapai dalam
Kuis edukasi berisi dua ragam pertanyaan,
penelitian ini adalah untuk mengetahui
di mana setiap pertanyaan mengandung
kelayakan
perolehan koin. Setiap siswa berkompetisi
pembelajaran dengan kuis edukasi COC
menjawab pertanyaan guna mengumpulkan
berbasis aplikasi Lectora Inspire pada
koin sebanyak-banyaknya sehingga kuis
pembelajaran
edukasi diberi nama COC (Coins of
meningkatkan minat belajar siswa di SMK
Accounting Competition). Kelebihan media
Negeri 1 Karanganyar.
dan
keefektifan
akuntansi
media
untuk
Diah Rahmawati, Sri Witurachmi, dan Sohidin. Pengembangan Media Pembelajaran 51 dengan Kuis Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire pada Pembelajaran Akuntansi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Karanganyar. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 45-58 digunakan
METODE PENELITIAN Penelitian
ini
merupakan
jenis
adalah
analisis
statistik
deskriptif untuk mengetahui tingkat minat
penelitian pengembangan (Research and
belajar
Development). Prosedur penelitian yang
pembelajaran,
digunakan adalah prosedur penelitian yang
inferensial dengan uji statistik independent
diungkapkan oleh Borg and Gall. Tahap-
samples t-test dan paired samples t-test
tahap penelitian pengembangan meliputi
dengan
studi
mengetahui
pendahuluan
pengumpulan
(penelitian
informasi),
pengembangan
bentuk
dan
perencanaan,
siswa
taraf
dan
kelayakan
serta
analisis
signifikansi keefektifan
media statistik
5% dari
untuk media
pembelajaran yang dikembangkan.
pendahuluan
produk, validasi desain, uji lapangan
HASIL PENELITIAN DAN
pendahuluan, revisi produk pendahuluan,
PEMBAHASAN
uji lapangan utama, dan revisi produk
Hasil Penelitian
utama. Penelitian ini dilaksanakan di SMK
Hasil Validasi Desain
Negeri 1 Karanganyar tahun pelajaran
Penilaian
kelayakan
media
2015/2016. Teknik pengambilan sampel
pembelajaran oleh ahli media terdiri dari
yang digunakan adalah random sampling.
aspek tampilan, penggunaan program, dan
Subjek penelitian terdiri dari kelas X-1
minat. Hasil penilaian dari ahli media
Akuntansi dan X-2 Akuntansi sebagai
disajikan pada tabel berikut:
kelas
Tabel 1. Hasil validasi ahli media
eksperimen
dan
kelas
kontrol.
Sampel uji coba produk adalah siswa dari kelas eksperimen, berjumlah 12 siswa pada uji lapangan pendahuluan dan 36 siswa pada
uji
lapangan
utama.
Teknik
pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi, dengan instrumen berupa
No.
Aspek
1
Rerata Skor 4,73
Kualitas
Tampilan Baik Penggunaan 2 4,5 Sangat Baik program 3 Minat 4,83 Sangat Baik Total Rerata Skor 4,69 Sangat Baik (Sumber: Data primer diolah, 2016) Penilaian
angket minat belajar, lembar penilaian
kelayakan
media
kelayakan media pembelajaran, lembar
pembelajaran oleh ahli materi terdiri dari
respon siswa, silabus pembelajaran, daftar
aspek
nama siswa, daftar nilai siswa, dan
kebahasaan. Hasil penilaian dari ahli
pengambilan
materi disajikan pada tabel berikut:
gambar
pelaksanaan
penelitian. Teknik analisis data yang
kelayakan
isi,
penyajian,
dan
52 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016) Tabel 2. Hasil validasi ahli materi
kemenarikan
Rerata Kualitas Skor 1 Kelayakan isi 4,2 Baik 2 Penyajian 4 Baik 3 Kebahasaan 4 Baik Total Rerata Skor 4,06 Baik (Sumber: Data primer diolah, 2016)
pemahaman, dan minat. Berikut disajikan
No.
Aspek
Penilaian
kelayakan
media
pembelajaran oleh praktisi terdiri dari aspek isi materi pembelajaran dan tampilan media. Adapun hasil penilaian dari praktisi disajikan pada tabel berikut:
Aspek
kemudahan
hasil penilaian siswa: Tabel 4. Hasil penilaian siswa pada uji lapangan pendahuluan No.
Aspek
Rerata Skor
Kualitas
Kemenarikan 4,09 Baik media Kemudahan 2 4,17 Baik Pemahaman 3 Minat 4,42 Sangat Baik Total Rerata Skor 4,19 Baik (Sumber : Data primer diolah, 2016) 1
Tabel 3. Hasil validasi praktisi No.
media,
Komentar dan saran siswa meliputi
Rerata Kualitas Skor
kurang jelasnya backsound dan rekaman
Isi materi 4,07 Baik pembelajaran 2 Tampilan media 3,87 Baik Total Rerata Skor 3,97 Baik (Sumber : Data primer diolah, 2016)
suara pada penjelasan materi, serta terdapat
Revisi Desain
Hasil Uji Lapangan Utama dan Revisi
1
Revisi produk awal dari para ahli
beberapa tulisan yang berukuran kecil sehingga
tidak
terlihat.
Hal
tersebut
dijadikan acuan perbaikan produk.
Produk
meliputi tombol navigasi kurang efektif,
Penilaian media pembelajaran oleh
perbaikan video, perbaikan kalimat pada
siswa pada uji lapangan utama meliputi
soal, penomoran dan penggunaan kata
aspek kemenarikan media, kemudahan
kerja pada menu kompetensi kurang
pemahaman, dan minat. Hasil penilaian
sesuai,
siswa disajikan pada tabel berikut:
serta
animasi
terlalu
banyak.
Selanjutnya dilakukan perbaikan sesuai
Tabel 5. Hasil penilaian siswa pada uji
saran dari para ahli.
lapangan utama
Hasil Uji Lapangan Pendahuluan dan
Penilaian media pembelajaran yang dilakukan oleh siswa pada tahap uji pendahuluan
meliputi
aspek
Aspek
Rerata Skor
Kualitas
Kemenarikan 4,31 Sangat Baik media Kemudahan 2 4,39 Sangat Baik pemahaman 3 Minat 4,54 Sangat Baik Total Rerata Skor 4,39 Sangat Baik (Sumber : Data primer diolah, 2016) 1
Revisi Produk
lapangan
No.
Diah Rahmawati, Sri Witurachmi, dan Sohidin. Pengembangan Media Pembelajaran 53 dengan Kuis Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire pada Pembelajaran Akuntansi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Karanganyar. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 45-58 Perbaikan pengaturan
produk
volume
musik.
mengenai
konversi data kuantitatif ke kualitatif.
Perbaikan
Permasalahan tersebut melatarbelakangi
tersebut sekaligus sebagai penyempurnaan
dilakukannya
produk akhir.
media
penelitian
pembelajaran
pengembangan
berbasis
aplikasi
Lectora Inspire dilengkapi dengan kuis edukasi
Pembahasan Sebelum melakukan pengembangan media
pembelajaran,
(Coins
of
Accounting
Competition) pada pembelajaran Akuntansi
dahulu
kelas X. Media pembelajaran tersebut
dilakukan studi pendahuluan melalui studi
dibuat untuk meningkatkan minat belajar
pustaka,
dan
siswa pada mata pelajaran Dasar-Dasar
angket. Berdasarkan observasi awal dan
Perbankan dengan materi mayoritas berupa
wawacara
teori.
observasi,
kepada
terlebih
COC
wawancara,
siswa,
diperoleh
Media
pembelajaran
dilengkapi
informasi bahwa fasilitas pembelajaran di
dengan permainan kuis edukasi, sehingga
SMK
lebih
Negeri
lengkap,
1
namun
Karanganyar belum
sudah
menarik
dimanfaatkan
powerpoint
dengan maksimal. Pembelajaran hanya
materi saja.
yang
dibandingkan hanya
dengan
menampilkan
menggunakan buku teks dan powerpoint
Media pembelajaran dikembangkan
saja, sehingga kurang menarik minat
dengan memanfaatkan aplikasi Lectora
belajar
menyatakan,
Inspire versi 12, didukung dengan software
diperlukan variasi media pembelajaran
pendukung berupa Adobe Photoshop CS2,
pada mata pelajaran yang mayoritas berupa
CorelDRAW X4, dan microsoft word 2010.
teori, karena materi pembelajaran teori
Media pembelajaran berisi materi Kredit
lebih sulit dipahami daripada praktek.
Bank, dapat dijalankan langsung pada
Berdasarkan hasil studi pustaka, dipilih
komputer/laptop
mata pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
instalasi aplikasi, dan digunakan secara
dengan
offline.
siswa.
materi
Siswa
Kredit
Bank
untuk
digunakan dalam penelitian ini dengan
Produk
tanpa
melalui
media
proses
pembelajaran
kemudian di validasi oleh para ahli.
pertimbangan cakupan materi lebih luas
Berdasarkan pedoman hasil konversi
dan mayoritas berisi teori. Berdasarkan
data kuantitatif ke kualitatif, hasil validasi
hasil angket awal, diketahui bahwa tingkat
media
minat belajar siswa tergolong dalam
termasuk dalam kategori “sangat baik”
kategori rendah berdasarkan pedoman hasil
dengan rerata skor 4,69 dan persentase
pembelajaran
dari
ahli
media
54 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016) 93,61%. Hasil validasi media pembelajaran
minat belajar dianalisis menggunakan uji
dari ahli materi termasuk dalam kategori
statistik indepedent samples t-test dan
“baik” dengan rerata skor 4,06 dan
paired samples t-test. Berdasarkan hasil uji
persentase
statistik
80,89%,
sedangkan
hasil
independent
samples
t-test,
validasi dari praktisi termasuk dalam
menunjukkan nilai signifikansi sebesar
kategori “baik” dengan rerata skor 3,97
0,000 < 0,05, yang berarti Ho ditolak,
dan persentase 79%. Media pembelajaran
sehingga dapat diketahui bahwa terdapat
dinyatakan layak untuk diujicobakan di
perbedaan tingkat minat belajar antara
lapangan dengan perbaikan sesuai saran.
kelas kontrol dan eksperimen. Hasil data
Saran perbaikan yang diperoleh dari para
minat belajar akhir juga menunjukkan
ahli dijadikan acuan perbaikan media
bahwa tingkat minat belajar kelas kontrol
pembelajaran.
dengan pembelajaran biasa lebih rendah
Pada
tahap
pendahuluan, respon
siswa
untuk
terhadap
media
uji
lapangan
dibandingkan kelas ekperimen yang diberi
lembar
perlakuan dengan media pembelajaran.
penilaian
Perolehan rata-rata minat belajar kelas
diberikan
memberikan
pembelajaran.
Hasil
kontrol
yaitu
81,28
dengan
kategori
penilaian siswa menunjukkan bahwa media
“sedang”,
pembelajaran termasuk dalam kategori
belajar kelas eksperimen yaitu 97,83
“sangat baik” dengan rerata skor 4,19 dan
dengan kategori “tinggi”.
persentase 83,77% berdasarkan pedoman
sedangkan
rata-rata
minat
Berdasarkan hasil uji statistik paired
hasil konversi data kuantitatif ke kualitatif.
samples
Media
signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, yang
pembelajaran
layak
digunakan
dengan perbaikan dari komentar dan saran
berarti
dari siswa.
diketahui
Setelah
media
pembelajaran
t-test
Ho
menunjukkan
ditolak,
bahwa
sehingga
terdapat
nilai
dapat
perbedaan
tingkat minat belajar antara sebelum dan
diperbaiki, dilakukan uji lapangan utama.
sesudah
Pada tahap uji lapangan utama, siswa
eksperimen. Hasil data minat belajar awal
diberikan lembar respon dan angket minat
dan
belajar.
media
menunjukkan bahwa tingkat minat belajar
pembelajaran oleh siswa diperoleh rerata
sebelum diberi perlakuan (awal) lebih
skor sebesar 4,39 dan persentase 87,70%
rendah
yang termasuk dalam kategori “sangat
perlakuan dengan media pembelajaran
baik” berdasarkan pedoman hasil konversi
(akhir). Perolehan rata-rata minat belajar
data kuantitatif ke kualitatif. Data angket
awal yaitu 65,39 dengan kategori “rendah”,
Hasil
penilaian
diberi
akhir
perlakuan
pada
kelas
dibandingkan
pada
kelas
eksperimen
sesudah
diberi
Diah Rahmawati, Sri Witurachmi, dan Sohidin. Pengembangan Media Pembelajaran 55 dengan Kuis Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire pada Pembelajaran Akuntansi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Karanganyar. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 45-58 sedangkan rata-rata minat belajar akhir
media pembelajaran dengan kuis edukasi
yaitu 97,83 dengan kategori “tinggi”.
COC (Coins of Accounting Competition)
Siswa
tertarik
mengikuti
berbasis aplikasi Lectora Inspire efektif
pembelajaran dengan menggunakan media
untuk meningkatkan minat belajar siswa
berbasis aplikasi lectora inspire yang
pada pembelajaran di Program Keahlian
dilengkapi dengan permainan kuis edukasi.
Akuntansi
Selain dari tampilan media yang menarik,
Karanganyar serta layak digunakan sebagai
materi
kelas
belajar.
X
Hasil
SMK
Negeri
perhitungan
1
yang
disajikan
dalam
media
media
pembelajaran
lengkap
dan
mudah
statistik independent samples t-test dan
dipahami sehingga siswa lebih antusias
paired samples t-test terhadap minat
dalam belajar. Ketertarikan siswa dalam
belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol
belajar juga terlihat dalam pelaksanaan
membuktikan bahwa media pembelajaran
permainan kuis edukasi. Siswa berusaha
dengan kuis edukasi COC berbasis aplikasi
menjawab dengan tepat seluruh pertanyaan
Lectora Inspire efektif digunakan dalam
dalam kuis edukasi yang disajikan pada
pembelajaran
masing-masing komputer yang digunakan
tersebut
siswa untuk memperoleh koin sebanyak-
peningkatan minat belajar siswa. Adanya
banyaknya agar berhasil dan mencapai
peningkatan minat belajar berdasarkan
hasil maksimal. Perolehan koin yang
hasil angket minat belajar yang telah
didapat siswa dari permainan kuis edukasi
dijelaskan, menunjukkan bahwa siswa
menjadi acuan berhasil atau tidaknya siswa
tertarik diberikan pembelajaran dengan
dalam mengikuti permainan. Hal tersebut
media pembelajaran yang dikembangkan,
menumbuhkan keinginan siswa untuk terus
yaitu
belajar sehingga minat belajar siswa
Inspire yang dilengkapi dengan permainan
meningkat. Selain itu, media pembelajaran
kuis
dengan kuis edukasi COC berbasis aplikasi
mendukung
lectora inspire ini dapat menjadi media
Sujadi, & Sari (2015) serta Setiono (2015)
belajar mandiri bagi siswa.
yang menunjukkan bahwa pengembangan
akuntansi.
terbukti
edukasi.
aplikasi
Hasil
hasil
Keefektifan
dengan
menggunakan
uji
adanya
Lectora
penelitian
penelitian
ini
Kintoko,
Berdasarkan hasil penilaian media
media pembelajaran berbantuan komputer
pembelajaran dan hasil uji keefektifan
menggunakan Lectora Authoring Tools
media pembelajaran yang diuraikan di atas,
(LAT) memberikan keefektifan dalam
maka disimpulkan bahwa penggunaan
proses pembelajaran, yaitu menghasilkan
56 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016) kualitas pembelajaran yang sangat baik
persentase sebesar 87,70% termasuk dalam
berdasarkan aspek kevalidan, praktis, dan
kategori
efektif,
membangkitkan
pembelajaran efektif mampu meningkatkan
keinginan dan minat siswa dalam belajar.
minat belajar siswa dengan memberikan
Selain itu, penelitian ini mendukung
pengaruh peningkatan minat belajar yang
penelitian
signifikan.
serta
dapat
Purwendri
(2013)
yang
“sangat
baik”.
Diketahui
Media
bahwa
media
menunjukkan bahwa penggunaan media
pembelajaran dengan kuis edukasi COC
pembelajaran berbasis aplikasi Lectora
berbasis aplikasi Lectora Inspire lebih
Inspire mampu meningkatkan minat siswa
efektif untuk meningkatkan minat belajar
dalam
yang
siswa dibandingkan dengan pembelajaran
meningkat dalam mengikuti pembelajaran
biasa dengan media powerpoint dan buku
juga memberikan dampak yang positif bagi
teks, dibuktikan dengan perbedaan hasil
peningkatan hasil belajar siswa secara
rata-rata
keseluruhan.
eksperimen yaitu sebesar 97,83 yang lebih
belajar.
Minat
siswa
tingkat
minat
belajar
kelas
tinggi dari kelas kontrol yaitu 81,28. Signifikansi perbedaan peningkatan juga
SIMPULAN DAN SARAN Media pembelajaran dengan kuis edukasi
COC
(Coins
Accounting
Independent Samples Test pada kelompok
Competition) berbasis aplikasi Lectora
eksperimen dengan kelompok kontrol yang
Inspire layak diterapkan di SMK Negeri 1
nilainya di bawah taraf signifikansi sebesar
Karanganyar
Keahlian
5% (p = 0,000 < 0,05), sedangkan hasil uji
Akuntansi mata pelajaran Dasar-Dasar
statistik dengan Paired Samples Test pada
Perbankan kelas X dibuktikan dengan hasil
kelas eksperimen menunjukkan nilai di
penilaian kelayakan media pembelajaran
bawah taraf signifikansi 5% (p = 0,000 <
menunjukkan bahwa menurut ahli media
0,05).
pada
of
dibuktikan dengan hasil uji statistik dengan
Program
tingkat kelayakan media sebesar 93,61%
Terdapat beberapa saran, yaitu bagi
yang termasuk dalam kategori “sangat
guru, diharapkan dapat dengan lancar
baik”,
mengoperasikan
menurut
ahli
materi
tingkat
media
pembelajaran
kelayakan media sebesar 80,89% yang
berbasis komputer sehingga penggunaan
termasuk dalam kategori “baik”, dan
media pembelajaran dengan kuis edukasi
menurut praktisi tingkat kelayakan media
COC berbasis aplikasi Lectora Inspire ini
sebesar 79% yang termasuk dalam kategori
dapat dilakukan dengan mudah untuk
“baik”. Tingkat kelayakan media pada uji
membantu lancarnya proses pembelajaran.
lapangan
Bagi
utama
ditunjukkan
dengan
peneliti
lain,
sebaiknya
Diah Rahmawati, Sri Witurachmi, dan Sohidin. Pengembangan Media Pembelajaran 57 dengan Kuis Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire pada Pembelajaran Akuntansi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Karanganyar. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 45-58 pengembangan dilakukan hingga langkah penyebaran
produk
kepada
sekolah-
Education of Mathematics and Sciences, 69-77. Sriwijaya University.
sekolah lain untuk menambah pengetahuan dan minat belajar siswa, serta media dapat dibuat lebih variatif dan menarik.
UCAPAN TERIMA KASIH Ucapan terima kasih disampaikan kepada Kepala Program Studi Pendidikan Akuntansi FKIP UNS, Pembimbing I, Pembimbing II, serta jajaran redaksi Jurnal Pendidikan Akuntansi FKIP UNS atas bantuan, bimbingan, dan arahan yang diberikan sehingga artikel ilmiah ini dapat terselesaikan.
DAFTAR PUSTAKA Bontchev, B., & Vassileva, D. (2010). Educational Quiz Board Games for Adaptive E-Learning. Sofia University. Diperoleh pada 29 Februari 2016, dari https://www.academia.edu/394133/E ducational_Quiz_Board_Games_for_ Adaptive_E-Learning. Darmawan, Deni. (2012). Inovasi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Djamarah, S.B. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta. Faruk, A. (2014). Development of Interactive Learning Media Based Lectora Inspire in Discrete Method Course. Proceeding of InternationalConference on Research, Implementation and
Febrianto, Arip. (2013). Pemanfaatan Lectora Inspire Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar FIQH Siswa Kelas X MAN Maguwoharjo Sleman Yogyakarta. Diperoleh 1 Maret 2016, dari http://digilib.uinsuka.ac.id/8272/I/BAB%20I,%20IV, %20DAFTAR%20PUSTAKA.pdf Ismail, Andang. (2012). Education Games. Yogyakarta: Pro-U Media. Karwati, E. & Priansa, D.J. (2014). Manajemen Kelas. Bandung: Alfabeta. Kintoko., Sujadi, I., & Sari, D.R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer dengan Lectora Authoring Tools pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP/MTS. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika, 3 (2), 167-178. Diperoleh pada 21 Februari 2016, dari http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/ s2math/article/view/5728. Musfiqon, H.M. (2012). Pengembangan Media & Sumber Belajar. Jakarta: Prestasi Pustaka. Purwendri, R. (2013). Penggunaan Media Pembelajaran dengan Program Berbasis Lectora untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar IPA Konsep Gerak Tropisme pada Siswa SMP Kelas VIII. Jurnal Ilmiah Guru “COPE”, 17 (2), 12-18. Diperoleh pada 9 Maret 2016, dari http://journal.uny.ac.id/index.php/co pe/article/view/3001.
58 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016) pada Mata Pelajaran Teknik Elektronika Dasar di SMK Negeri 3 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 4 (3), 943-949. Diperoleh pada 9 Maret 2016, dari http://ejournal.unesa.ac.id/index.ph p/jurnal-pendidikan-teknikelektro/article/view/12913.
Republik Indonesia. (2013). UndangUndang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem pendidikan Nasional. Jakarta: Sekretariat Negara. Sanjaya, Wina. (2006). Strategi Pembelajaran. Jakarta: KENCANA PRENADAMEDIA GROUP. Sanjaya, Wina. (2008). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: KENCANA
Sundayana, Rostina. (2013). Media Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta. Syah,
Setiono, A., & Agung, A.Y. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Lectora
M. (2006). Psikologi Belajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 45-58 Diah Rahmawati, Sri Witurachmi, dan Sohidin. Pengembangan Media Pembelajaran dengan Kuis Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire pada Pembelajaran Akuntansi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Karanganyar. Agustus, 2016.