BAB 1 PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang 1.1.1 Kekerasan di Sekolah dan Pendidikan Di Indonesia sekarang ini banyak terjadi kasus kekerasan di sekolah baik yang dilakukan oleh guru maupun siswa. Contoh kasus kekerasan yang dilakukan oleh guru terjadi di Jagakarsa, Jakarta Selatan ketika seorang guru memukul muridnya yang masih kelas 1 SD dengan penggaris besi (Hapsari, 2013) atau pelajar sendiri yang menjadi tersangka seperti kasus yang terjadi di jalan Daan Mogot, Cengkareng, Jakarta Barat ketika seorang pelajar tewas ditikam dengan celurit saat tawuran (Felisiani,2013). Hal tersebut sungguh memprihatinkan karena para pelajar yang seharusnya menjadi penerus bangsa justru menjadi korban kekerasan maupun tersangka kekerasan. Pendidikan di Indonesia sudah melahirkan banyak kekerasan di dunia pendidikan dan hal tersebut diadopsi kekehidupan masyarakat karena peserta didik akan kembali lagi ke masyarakat. Padahal kekerasan yang terjadi di dunia pendidikan tidak membuat para siswa menjadi lebih disiplin tetapi menjadikan siswa ini trauma atau bahkan semakin brutal (Lestari, 2013). Banyaknya kasus kekerasan yang terjadi di dunia pendidikan membuat para orang tua dan masyarakat khawatir dengan anak mereka (Utami, 2013). Kekerasan terjadi dari tingkat sekolah dasar, menengah, atas bahkan perguruan tinggi. Pelakunya tidak hanya siswa saja tapi jugapara
1
2
pendidik. Para pendidik berdalih melakukan kekerasan untuk menerapkan norma kedisiplinan tetapi kadang terlalu dipaksakan sehingga menjadi tindak kekerasan. Kekerasan tersebut tidak hanya secara fisik tetapi juga verbal, psikologis, dan seksual yang membuat anak didik terganggu fisik dan psikisnya serta dapat menjadi trauma yang berkepanjangan.Hal ini juga akan berdampak pada pembelajaran mereka. Kekerasan dalam pendidikan sebenarnya adalah fenomena yang sangat marak terjadi tetapi hanya sedikit kasus yang ditangani secara khusus. Padahal jika hal tersebut dibiarkan terus menerusakan berbahaya. Data Komnas Perlindungan Anak (2007)menunjukan kasus kekerasan yang terjadi pada anak-anak lebih banyak di dalam sekolah. Kekerasan (Bullying) Di Sekolah Di Luar Sekolah Total
Jumlah Kasus 226 191 417
Persentase 54,20% 45,80% 100%
Tabel 1.1Tempat Terjadinya Kekerasan Pada Anak-Anak (Komnas Perlindungan Anak, 2007)
Kekerasan (Bullying) Kekerasan Fisik Kekerasan Seksual Kekerasan Psikis Total
Jumlah Kasus 89 118 210 417
Persentase 21,34% 28.30% 50,36% 100%
Tabel 1.2. Bentuk Kekerasan Pada Anak-Anak (Komnas Perlindungan Anak, 2007)
3
Sekolah
adalah
wadah
untuk
anak
mengenyam
pendidikan,
mengembangkan bakat, dan yang paling penting untuk membentuk moral. Namun justru kekerasan terjadi lebih banyak di sekolah dan menyebabkan anak menjadi brutal, ataupun trauma. Kekerasan yang diterima tidak hanya kekerasan fisik saja tapi juga psikis, verbal atau kekerasan yang berkaitan dengan profesionalisme (LBH Mawar Sharon, 2013). 1.1.2 Perkembangan Anak-Anak pada Masa Golden Age Masa Golden Age adalah masa Anak Usia Dini (AUD) untuk dapat mengeksplorasi hal-hal yang ingin mereka lakukan, senang bermain dan peka terhadap rangsangan sekitar. Anak Usia Dini adalah anak yang berusia 0 sampai 6 tahun (Safitri,2014).Anak hinggausia 3 tahun memiliki kepekaan sensorik dan daya pikir yang sudah dapat menyerap pengalaman-pengalaman melalui sensoriknya.Anak usia satu setengah tahun hingga kira-kira 3 tahun mulai memiliki kepekaan bahasa dan sangat tepat untuk mengembangkan bahasanya (berbicara, bercakap-cakap) (Theo &Martin, 2004). Hasil-hasil studi dibidang neurologi mengetengahkan bahwa perkembangan kognitif anak telah mencapai 50% ketika anak berusia 4 tahun, 80% ketika anak berusia 8 tahun, dan genap 100% ketika anak berusia 18 tahun (Osborn et al, 2006). Studi tersebut menguatkan pendapat para ahli sebelumnya tentang keberadaan masa peka atau masa emas (golden age) pada anak-anak usia dini. Masa emas perkembangan anak yang hanya datang sekali seumur hiduptidak boleh disiasiakan. Tidaklah benar anggapan bahwa sesungguhnya pendidikan yang dimulai setelah usia SD. Pendidikan harus sudah dimulai sejak usia dini
4
supaya tidak terlambat.
Sehingga penting bagi anak untuk mendapatkan
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) (Martini, 2006). Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (Enung, 2006). Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) justru belum banyak mendapat perhatian. Saat ini, pendidikan usia dini baru diperoleh oleh sebagian kecil anak di Indonesia. Pada kenyataannya Pendidikan Anak Usia Dini sangat berperan pada pembentukan perkembangan kognitif anak pada usia dini dibawah usia sekolah (Enung, 2006). Program pendidikan untuk anak-anak penting bagi perkembangan
kognitif
anak
dan
menjadi
alasan
bagi
orangtua
mengikutsertakan anak mereka dalam PAUD untuk menambah kemampuan sosialisasi anak, mendapat sarana bermain yang lebih lengkap dan edukatif untuk kemampuan kognitif, motorik, ataupun pendidikan budi pekerti(Raden, 1999).
1.1.3 Perkembangan Teknologi Komunikasi Sarana atau media berkomunikasi mengalami perubahan yang sangat cepat seiring dengan berkembangnya jaman. Salah satu faktor yang mempengaruhi
adalah
perkembangan
teknologi
informasi
seperti
perkembangan televisi, internet dan social media. Internet merupakan inovasi
5
besar yang mampu memberikan fasilitas kemudahan bagi penggunanya. Kemajuan teknologi ini juga membawa perubahan bagi konsumen, pasar, dan pemasaran dimana Internet menjadi media komunikasi efektif, efisien, dan murah (Kartajaya, 2010). Jika diperhatikan lebih dalam lagi, ada dampak yang kurang baik dari munculnya kemajuan teknologi serta social media khususnya bagi anak-anak (Prahalad dan Ramaswamy dalam Kartajaya, 2010).Teknologi memberikan dampak baik bagi para penggunanya jika digunakan secara bijak.Penggunaan teknologi atau social media secara berlebihan mampu menciptakan kondisi tidak peduli serta interaksi sosial yang kurang dengan lingkungan sekitar karena
masing-masing individu sibuk dengan memainkan gadget yang
mereka miliki. Dampak tersebut juga mempengaruhi kondisi psikologis dan perilaku dari anak-anak. Sigman(2012) dalam Kaha (2012)menyatakan bahwa perlunya perhatian khusus dari orangtua untuk membatasi waktu anak-anak saat menonton TV atau menggunakan gadget mereka. Selain social media dan internet, program televisi juga memiliki peranan penting dalam menyampaikan informasi. Berdasarkan data oleh Yayasan Pengembangan Media Anak (2006) dari pemantauan terhadap 1.106 tayangan anak yang diputar di 10 stasiun televisi pada tahun 2006 hanya 27 % yang aman dari kekerasan dan seks sedangkan 73 % lainnya dinilai berbahaya bagi anak-anak. Sementara itu, sumber tayangan anak yang ditampilkan di
6
televisi juga sebagian besar adalah produk impor sebanyak 84 % dan sisanya 16 % merupakan produk lokal.
Gambar 1.1. Tingkat Keamanan Tayangan Televisi untuk Anak-anak
Formatted: Font: Not Bold
(Sumber : Komunitas TV Sehat,/ YPMA, 2006)
Formatted: Font: Not Bold Formatted: Font: Not Bold
Berbagai tayangan kartun yang disiarkan disejumlah stasiun televisi nasional maupun lokal, memberikan dampak positif dan jugadampak negatif yang dapat mempengaruhi pola pikir, psikologis maupun tumbuh kembang karakter seorang anak (Hayes et al, 2010). Yang perlu diperhatikan dalam tayangan kartun adalah konten isi siarannya, karena kartun tidak hanya menayangkan cerita, tetapi juga ekspresi yang nantinya membentuk gender dan karakter bagi anak usia dini.Tayangan kartun memang identik dengan anak-anak.Namun, tidak jarang ditemukan isi ceritanya ditujukan untuk kalangan dewasa.Oleh karena itu, diperlukan peran
Formatted: Font: Not Bold
7
serta orang tua dalam mengawasi anak ketika menonton siaran kartun yang disukainya. Adapun dampak positif tayangan kartun dalam sudut pandang psikologis adalah dapat menambah kosa kata anak, belajar hal yang baru, serta menambah atau meningkatkan rasa ingin tahu pada anak. Sedangkan dampak negatifnya adalah berupa kecenderungan anak menjadi soliter atau selalu menyendiri, mempengaruhi kognitif anak, mempengaruhi perilaku anak hiperaktif, membuat anak mudah marah dan menyebabkan keterasingan atau hambatan kemampuan dalam bersosialisasi (Pohan, 2010). 1.1.4 Kartun dan Perkembangan Anak Pembangunan pendidikan untuk psikologis anak menjadi bagian penting dalam pembangunan suatu bangsa dan kunci pembangunan potensi anak yang dilaksanakan dalam keluarga, sekolah dan masyarakat(Samsudin, 2005). Hal ini terbukti dengan banyaknya pembahasan tentang anak oleh para pakar dan praktisi melalui seminar dan konferensi baik nasional maupun internasional. Aspek-aspek yang perlu dikembangkan pada anak prasekolah atau usia dini, ,yaitu: motorik, bahasa, kognitif,emosi, sosial, moralitas, dan kepribadian. Seringkali perkembangan motorik anak prasekolah diabaikan dan bahkan dilupakan oleh orang tua, pembimbing, atau guru sendiri. Hal ini dikarenakan kurangnya pemahaman orang tua akan perkembangan motorik yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak usia dini. Kemampuan motorik terbagi dua yaitu motorik kasar dan motorik halus. Motorik kasar adalah aktifitas dengan menggunakan otot-otot besar yang meliputi gerak
8
dasar lokomotor, non lokomotor dan manipulatif. Sedangkan motorik halus adalah kemampuan anakprasekolah beraktifitas menggunakan otot-otot halus (otot kecil) seperti menulis, menggambar dan lain-lain. (Samsudin, 2005) Pada umumnya, anak yang masih duduk di bangku taman kanak-kanak belum memiliki kemampuan motorik kasar seperti anak yang sudah duduk di bangku sekolah dasar. Dengan demikian untuk mengembangkan kemampuan motorik kasar yang berfungsi untuk menjaga kestabilan dan koordinasi gerak
Formatted: Dutch (Netherlands)
yang bagus, perlu dilatih melalui sebuah permainan yang tertata, terarah dan terencana sesuai dengan tahapan perkembangan anak dalam sebuah pembelajaran. Pada masa kanak-kanak kemampuan motorik berkembang
Formatted: Dutch (Netherlands) Formatted: English (U.S.)
sejalan dengan perkembangan kemampuan kognitif anak (Piaget, 1952).
Formatted: English (U.S.)
Perkembangan kognitif merupakan sesuatu yang penting untuk dikembangkan sejak masa kanak-kanak (Saputra & Rudiyanto, Sejalan
dengan
pendapat
para
ahli
di
atas,
Samsudin
2005).
(2005:29)
mengungkapkan bahwa perkembangan kognitif dan perkembangan motorik secara konstan berinteraksi, perkembangan kognitif lebih kuat bergantung pada kemampuan intelektual proses interaksi. Guru harus mengembangkan metode-metode pembelajaran yang paling tepat bagi anak, khususnya guru taman kanak-kanak. Pengembangan metode tersebut berdasarkan karakteristik pertumbuhan dan perkembangan anak. Formatted: English (U.S.)
9
Pada umumnya, dalam proses perkembangannya seorang anak menyukai tokoh-tokoh kartun yang mereka lihat di sekitar mereka. Dalam masa pertumbuhan tersebut seorang anak bisa menirukan segala sesuatu yang mereka lihat termasuk tokoh dan karakter kartun yang disukai dan bisa
Formatted: English (U.S.)
mempengaruhi perkembangan psikologis mereka untuk ke depannya jika dibiarkan. Sejarah mencatat awal mula dari terciptanya karakter kartun oleh Walter Disney pada tahun 1901 menciptakan tokoh kartun animasi pertama Mickey Mouse dan Donal Duck. Walter Elias Disney atau populer sebagai Walt Disney adalah seorang produser film, sutradara, animator, dan pengisi suara dari Amerika Serikat. Bersama saudara kandungnya, Roy Oliver Disney, Walt mendirikan The Walt Disney Company hingga terkenal sampai saat ini. Kesuksesan dari Walt Disney lahir dari konsep pencarian ide yang tidak mempunyai batasan dalam berimajinasi sehingga dapat mengeluarkan ide-ide baru yang sukses menarik perhatian masyarakat di dunia (buzzword.com, 2010). Pada tahun 1995, Disney melakukan kerja sama dengan Pixar dan mengawali kesuksesannya melalui Toy Story (1995) yang menjadi tonggak sejarah perkembangan animasi diera digital. Kolaborasi Disney-Pixar berlanjut melalui film-film sukses berkualitas tinggi seperti, Toy Story 2(1999), Monster Inc. (2001), Finding Nemo (2003), serta The Incredibles (2004) (Pratista, 2010).
Formatted: English (U.S.)
10
Bukti nyata dari kesuksesan Walt Disney pada saat ini adalah, fenomena film kartun terbaru dari Walt Disney yaitu Frozen sejak dirilis tanggal 22 November 2013 berada di posisi puncak Box Office hingga Maret 2014 yang mencapai pendapatan $1,072 milliar. Film kartun musikal ini mendongkrak penjualan merchandise, seperti penjualan boneka, dvd dan video games (muvila.com, 2014). Mengenai perkembangan animasi di Indonesia, seorang kartunis Indonesia, Dwi Koendoro (2007) menyatakan, bahwa pemerintah belum memberikan dukungan yang riil terhadap perkembangan kartun di Indonesia, terutama melalui pembinaan dan penyelenggaraan kompetisi. Lemahnya dukungan pemerintah, mengakibatkan para kartunis bergerak sendiri dan mereka menggabungkan diri dalam kelompok -kelompok kartunis dan komikus yang berkarya tanpa ada institusi yang mengakomodasi ir aspirasi mereka secara nasional.Sehingga perkembangan industri animasi di Indonesia cenderung lamban. Namun hal tersebut tidak mengecilkan semangat para kartunis muda di Indonesia karena masih banyak jenis karakter yang dapat dikembangkan di dalam industri ini. 1.1.5. Industri Kartun, Fesyen, Mainan Anak - Anak Perkembangan industri animasi turut serta mendorong perkembangan diindustri mainan dan pakaian anak-anak.Karakter yang disukai oleh anakanak secara tidak langsung mendorong industri mainan dan pakaian untuk mendesain dan membeli hak cipta karakter tersebut agar dapat segera diproduksi dan dijual ke masyarakat.
11
Industri Film Animasi seharusnya dapat memberikan nilai-nilai yang baik kepada anak-anak tanpa menunjukkan adegan tindak kekerasan atau tindakan lainnya yang tidak sesuai dengan umurnya.Film-film animasi yang divisualisasikan melalui karakter bisa menjadi edukasi bagi anak-anak. Animasi karakter atau tokoh anak dapat dikreasikan menjadi mainan dan pakaian favorit anak-anakdan menjadi peluang bagi banyak perusahaan untuk dibuat dalam bentuk visual berupa pakaian dan mainan. Dalam bermain kreatif anak menggunakan imajinasinya, pikiran dan pertimbangan untuk menciptakan sesuatu. Bermain kreatif mempunyai
Formatted: Space After: 0 pt, Don't adjust space between Latin and Asian text, Don't adjust space between Asian text and numbers
beberapa fungsi yang berguna dalam hidup anak karena bermain merupakan: Sumber kegembiraan dan belajar untuk menyalurkan perasaanseseorang
Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 12 pt
(Freeman dan Munandar,2001:h.267). Alat permainan edukatif adalah alat
Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 12 pt
permainan
yang
dirancang
khusus
untuk
kepentingan
pendidikan
(Tedjasaputra, 2001:h.81-82).
1.2. Rumusan Masalah. Menyikapi tantangan yang ada bagi perkembangan psikologis anak usia dini, dibutuhkan pendidikan yang terintegrasi secara menyeluruh baik dari sisi akademisnya maupun dari sisi pengembangan karakter. Pendidikan ini harus melibatkan seluruh elemen dari masyarakat, baik itu guru, orang tua dan seluruh warga masyarakat. Dengan berkembangnya metode pembelajaran yang semakin dinamis, dibutuhkan kreativitas pendidik untuk dapat menarik perhatian anak. Anak dapat menggunakan media kartun sebagai sarana
Formatted: Font: Font color: Auto, French (France)
12
pembelajaran dalam pembentukan karakternya sehingga anak tertarik untuk mencontoh. Namun sayangnya perkembangan yang terjadi di Indonesia belum menunjukkan keseriusan untuk memperhatikan kebutuhan anak. Televisi dan tayangan yang seharusnya dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan pembentukan karakter anak didominasi dengan tayangan-tayangan yang tidak patut untuk ditiru dan dicontoh anak. Tidak tersedianya sarana yang dapat membuat kartun yang bernuansa lokal, anti kekerasan dan interaktif mendorong terbentuknya sebuah edu-cartoon creative house. Lemahnya dukungan pemerintah, mengakibatkan para kartunis bergerak sendiri dan mereka menggabungkan diri dalam kelompok-kelompok kartunis dan komikus yang berkarya tanpa ada institusi yang mengakomodasi
Formatted: Indonesian
ir aspirasi para kartunis secara nasional. Jika dilihat dari fenomena ini, maka
Formatted: Indonesian
bisnis yang akan dibuat yaitu edu-cartoon creative house menjadi suatu
Formatted: Indonesian
peluang besar untuk dapat terus menerus dikembangkan dan diperkenalkan
Formatted: Indonesian Formatted: Indonesian
kepada masyarakat luas karena belum ada organisasi resmi bahkan peraturan
Formatted: Indonesian
yang mengikat.
Formatted: Indonesian
1.2.1.
Ide Bisnis IDENTATION NYA DIBENERIN YAH
diratakan
dengan yang diatas Model bisnis ini dibuat dengan tujuan memberikan edukasi kepada anak-anak yang sesuai dengan umur mereka. Saat ini karakter-
Formatted: Indonesian
13
karakter asli Indonesia masih kurang dikenal oleh anak-anak Indonesia usia 1 sampai 5 tahun. Hal ini merupakan tantangan dalam bisnis ini untuk dapat menciptakan karakter yang disesuaikan dengan budaya serta situasi lingkungan sosial bangsa Indonesia. Di dalam bisnis ini akan dilakukan pengembangan karakter yang sudah ada di dalam budaya Indonesia serta menciptakan karakter kartun baru yang kemudian akan dikembangkan menjadi sebuah cerita yang menarik dan tetap menghibur. Target customer utama dalam bisnis ini adalah bussines to business yaitu, media dan animation dengan “secondary target” industri fashion, toys, advertising agency Fokus bisnis ini adalah penciptaan tokoh atau karakter kartun baru dan cocok menemani imajinasi anak-anak dalam bentuk naskah cerita bersambung yang akan disesuaikan dengan umur dan psikologis mereka.Beberapa karakter yang dikembangkan dan diciptakan bertujuan agar anak-anak dapat berkembang sesuai usia mereka dengan menirukan hal-hal yang baik, tidak melupakan budaya dan cerita rakyat Indonesia, namun tetap menghibur. Konsep karakter kartun yang dikembangkan diambil dariadalah karakter-karakter asli Indonesia seperti cerita tentang Timun Mas, Sangkuriang, Lembu Sura dan lainnya yang akan diceritakan kembali secara modern mengikuti alur cerita tren yang saat ini berkembang di dalam pembicaraan masyarakat, seperti masalah bullying di lingkungan sekolah, kisah
14
persahabatan, cerita kepahlawanan dan tentang global warming yang marak menjadi berita di media cetak serta elekronik. Dengan memanfaatkan teknologi informasi saat ini, tokoh atau karakter kartun yang dibuat dalam bentuk naskah cerita akan dipromosikan di situsYoutube dalam bentuk video pendek yang akan
Formatted: Indonesian Formatted: Indonesian
menampilkan sisi-sisi positifyang dapat membentuk kepribadian anak, sehingga menjadi “buzz”.Video pendek (dalam bentuk trailler) akan
Formatted: Indonesian Formatted: Indonesian
diperkenalkan kepada advertising agency, media dan pPerusahaan
Formatted: Indonesian
animasi untuk tahap pengembangan selanjutnya. Ketika tokoh atau
Formatted: Indonesian Formatted: Indonesian
cerita tersebut telah menjadi buzz, karakter tersebut dapat diwujudkan
Formatted: Indonesian Formatted: Indonesian
dalam bentuk pakaian, dan juga mainan anak-anak. Dengan menggunakan konsep model bisnis yang mengandung unsur budaya dan edukasi ini, diharapkan akan membuat pelaku bisnis di industri lainnya untuk membuat produk mainan yang mengandung edukasi juga. Dengan adanya mainan dan juga karakter yang edukatif, diharapkan imajinasi anak-anak tidak terhenti dalam batas ruang yang ada namun juga mereka dapat mencoba berbagai permainan diluar ruangan secara nyata. Dengan adanya aktifitas permainan di luar ruangan tersebut, diharapkan dapat mengembangkan imajinasi dan saraf motorik anak-anak. Pemilihan tokoh dan cerita pada karakter imajinasi untuk anak sangatlah penting untuk menghidupkan hal yang baik dan tidak membahayakan diri serta psikologis anak-anak. Dalam proses
15
pembuatannya, dibutuhkan orang-orang seperti animator, illustrator, dan script writer sebagai tim kreatif. Model bisnis ini juga menjadi sebuah wadah untuk para kartunis agar aspirasi mereka juga tersalurkan. Tidak tersedianya sarana bagi para kartunis idealis yang dapat membuat kartun yang bernuansa Indonesia, anti kekerasan dan interaktif turut mendorong terbentuknya sebuah edu-cartoon creative house.
1.3. Tujuan 1. Mengembangkan dan menciptakan desain tokoh baru bagi anak-anak yang memiliki karakteristik yang menjadi ciri khas bangsa Indonesia
yang
dapat digunakan mempengaruhi didalam bisnis pakaian dan mainan dan menjadi sarana edukasi bagi anak-anak. 2. Membuka peluang bisnis sebagai edu-cartoon creative house. 3. Menjadi wadah bagi animator Indonesia untuk dapat menyalurkan aspirasi dan kreatifitasnya. 4. Memberikan penyuluhan dan pembelajaran edukasi pada anak-anak melalui karakter yang diwujudkan berupa video atau film pendek, buku cerita serta alat peraga untuk membantu proses belajar anak-anak atau buku cerita dll (KAMU SESUAIKAN DENGAN IDE BISNISNYA). 5. Membangun hubungan komunikasi yang baik dengan lembaga-lembaga non-profituntuk dapat turut berperan serta dalam memberikan kontribusi
16
terhadapdalam pendidikan untuk anak – anak usia dini di seluruh Formatted: Font: Bold
Indonesia.
Formatted: No bullets or numbering
5.
1.4. Manfaat 1. Mengembangkan daya imajinasi dan kreatifitas anak-anak melalui penciptaan karakter baru yang memiliki unsur mendidik. 2. Menciptakan tokoh atau karakter yang cocok menemani imajinasi anakanak dengan latar cerita yang sesuai dengan umur dan psikologis mereka. 3. Meningkatkan kepedulian orangtua akan perkembangan psikologis anaknya. 4. Menciptakan peluang untuk lapangan pekerjaan baru. 5. Menjadi
wadah
untuk
lembaga-lembaga
non-profit
dalam
mengkomunikasikan inspirasi atau ide dalam proses pendidikan anak usia dini di Indonesia.
1.5. Ruang Lingkup Dalam pembuatan bisnis kreatif ini hanya dibatasi tentang penciptaan karakter atau tokoh baru untuk anak-anak dengan cara mengembangkan cerita asli Indonesia dan menciptakan karakter kartun baru yang edukatif serta sesuai dengan pertumbuhan umur anak-anak dengan cara melalui kerja sama dengan sekolah-sekolah swasta lalu menciptakan video pendek agar dapat mengetahui respon dari masyarakat. Selanjutnya akan melakukan kerja sama
17
dengan perusahaan advertising agency serta perusahaan animasi kartun seperti Ddreamtoon pproduction house.
Formatted: Indent: Left: 0.5", First line: 0.5", Space After: 0 pt