DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN MAHASISWA (Studi Grounded Di Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta)
SKRIPSI
Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Pada Jurusan Sosiologi
OLEH: Rieka Ellyasari Susanto D.0305056
JURUSAN SOSIOLOGI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
1
13
BAB I PENDAHULUAN
A.Latar belakang Dimulai sekitar dekade 20 tahun 1989, banyak ditemukan permainan tradisional antara lain: congklak, bekel, dan yoyo dimainkan oleh sebagian besar anak-anak sedikit lebih modern, mulai dikenal adanya game watch, dan tamagochi. Tamagochi sendiri merupakan permainan digital yang mulai diperkenalkan sekitar tahun 1996. permainan ini ditujukan bagi anak-anak yang ingin belaJar memelihara hewan sendiri namun dalam bentuk yang sophisticated dan terjadwal. Baik dalam segi ketepatan waktu saat memberi makan ataupun pada saat si hewan digital ini melakukan aktifitas-aktifitas lainnya, semuanya telah tersusun dan terjadwal. Sekitar awal 90’an, di negara Indonesia mulai muncul suatu permainan elektronik buatan Jepang yang disebut dengan nintendo. Game ini sangat digemari dari anak-anak hingga dewasa. Seperangkat game ini dimainkan di rumah dengan kabel televisi sebagai sarana penghubungnya.permainan ini dimainkan oeh satu sampai dua orang dengan kendali stik game. Tidak lama setelah nintendo masuk ke Indonesia, kembali muncul Sega. Pada dasarnya, game jenis ini sama dngan nintendo, namun terdapat beerapa kelebihan yang ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin game yang lebih canggih. Disusul kemudian dengan Play Station, game yang memiliki fitur lebih modern. Tampilan gambar tiga dimensinya memberikan
14
tampilan visual yang lebih memukau dan pada stik game play station ini sndiri terdapat fitur getar. selain itu, play station ini menggunakan CD (Compact Disk) yang lebih modern. Seiring perkembangan jaman yang terus meningkat, model permainan ini menjadi kian pesat pula. Pada era sekarang ini telah muncul suatu permainan yang biasa disebut dengan game online. Game online ini sendiri merupakan suatu permainnan yang mirip dengan play station, pendahulunya (Kicau Bintaro, 2009:103). Namun, pada penerapannya menggunakan media internet sebagai jaringan penghubungnya. Permainan ini sudah marak di kalangan pelajar, maupun mahasiswa. Tidak hanya para lelaki yang menggemarinya namun perempuan juga menggemarinya, salah satu jenis yang disukai para perempuan adalah The Sims, yaitu sejenis game offline yang ber-genre Role Playing Game (RPG), yang memainkan tokoh atau suatu karakter dalam menjalani kehidupan sehari-harinya. Permainan ini lebih digemari dan populer karena permainan ini tidak hanya melibatkan satu atau dua orang saja sebagai pemainnya. Permainan ini juga dapat dimainkan dengan orang yang berada di luar arenanya. Karena dihubungkan dengan jaringan internet, maka si pemain dapat bermain atau bertanding dengan yang berada di luar daerahnya. Di dalam pemainan ini si pemain dapat juga melakukan percakapan atau yang biasa disebut dengan chatting. Perkembangan teknologi ini menciptakan masyarakat global namun juga secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehiduan baru bagi masyarakat. Sehingga tanpa disadari komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu masyarakat maya dan
15
masyarakat nyata (Bungin, 2008:160). Namun karena keberadaannya yang sangat populer ini jugalah yang menimbulkan beberapa dampak bagi para pemakainya. Dampak tersebut bisa dari segi materi, dan sosialnya. Mayarakat kita sekarang ini telah berada pada zona mabuk teknologi yaitu zona yang ditunjukan oleh adanya hubungan yang rumit dan sering seklai bertentangan antara teknologi dan pencarian kita akan makna (Bungin, 2008). Pada saat ikatan tradisional antar generasi telah terputus dan ikatan di dalam keluarga inti semakin rapuh, pembawa nilai- nilai tradisional sarat kebijaksanaan praktis digantikan oleh kebudayaan populer. Diyakini teknologi merupakan kekuatan tak terkendali yang berdampak menciptakan pandemonium dan kerusakan massal. Namun yang lain meyakini teknologi sebagai obat penawar bagi masyarakat. Para psikolog pendidikan seperti Seto Mulyadi bahkan memperingatkan bahwa dampak pemakaian computer game ini mampu memperburuk fisiologi otak seseorang dan menyebabkan6 pandemic 6gejala6 6kekurangan6 6perhatian6 6dan6 6depresi (www.google.com/wordpress/pengaruh game). Masih dari sumber yang sama, Jane Healy (2008) seorang penulis, juga mengatakan bahwa computer game ini bersifat antagonistic terhadapa setiap jenis perenungan yang berorientasi ke masa depan. Menurut Jean Healy, kita tengah berada pada keadaan rawan dengan menumbuhkan generasi yang impulsive, yang hanya digerakkan oleh stimulus, yang tidak bisa merenung, yang kelak perilaku moralnya memprihatinkan. Survey yang dilakukan PT Lintas Media Danawa (LMD) menjelaskan bahwa sebagian besar gamer melakukan kegiatan bermainnya di
1
game centre. Sebanyak 90% gamer melakukannya di game centre dan 10% lainnya melakukannya di rumah dan di tempat lain. Hal ini, terjadi lantaran bermain di game centre lantaran interaksi yang diperoleh antar pemain lain. Hal ini juga telah menjadi suatu bagian gaya hidup. Sedangkan jumlah game center sendiri di Indonesia ada sebanyak 5000 unit. Sebanyak 1000-1500 unit terdapat di Jakarta dan 300-400 unit terdapat di Bandung. Dan di Solo sendiri hanya terdapat 50 unit. Dan jumlah gamer sendiri di Indonesia saat ini mencapai 6 juta lebih dan jumlah ini akan terus meningkat seiring berjalannya waktu. Dengan rentang usia antara 13 tahun hingga lebih dari 30 tahunan. User pada umur kurang dari 25 tahun inilah yang perlu mendapat pengawasan dan pengendalian . Selain mereka masih dalam pencarian jati diri, mereka juga masih dalam tahap mengenyam bangku pendidikan. Hingga mereka harus mengendalikan kegemaran mereka itu hingga tidak berdampak buruk bagi kehidupan mereka kelak (www.google.com/gamedevid/forum). Di Filipina, di sebuah institut teknologi, seorang mahasiswa berusia 18 tahun mengalami kesulitan berkonsentrasi dalam mengerjakan sebuah ujian yang mendadak dilaksanakan dan pikirannya hanya tertuju pada peperangan monster-monster dalam permainan Ragnarok (suatu jenis nama permainan dalam game online). Secara tiba-tiba dia meminta ijin pulang dengan alasan sakit perut padahal dia berlari menuju warung internet terdekat untuk bermain game online dan akirnya secara tidak sadar dia bermain hingga 10 jam. Seorang psikolog, Ivan Pavlov mengatakan kecenderungan seperti ini dapat terjadi karena pikiran mahasiswa tersebut telah membentuk asosiasi antar
17
perasaan menang dan gambar grafis Ragnarok. Sehingga ketika dia tidak sedang bermain dan mengalami perasaan negatif karena ada ujian mendadak, maka pikirannya hanya akan mengingat betapa nikmat perasaan saat menang bermain Ragnarok (www.google.com/beritaindonesia/gameonline). Sejak lama video game dianggap buruk. Kontroversi ini mulai muncul tahun 1993 ketika Senator Joseph Lieberman berkampanye menentang serial Mortal Kombat, sebuah game pertarungan yang penuh adegan kekerasan dan banjir darah. Ia juga menarik penayangan serial tv anak, CaptainKangaroo. Menurut Lieberman, orang tua wajib waspada dengan "wabah penyakit" yang bisa menyerang anak-anak di rumah. Soalnya wabah yang satu ini dapat menimbulkan kekerasan. Sejak saat itu, para ahli bedah dan asosiasi psikologi Amerika "tergoda" untuk menghubungkan kekerasan video game dengan kenyataan yang terjadi ( www.google.com/sbydnet/gameonline ).6 Di sini, penulis sebagai peneliti pemula yang menjadikan beberapa penelitian lama sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan penelitian ini. Peneliti mencoba membangun suatu wacana tersendiri dengan tetap menggunakan hasil penelitian sebelumnya sebagai tolak ukurnya.
B. perumusan masalah Dari latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka peneliti merumuskan permasalahan sebagai berikut: Bagaimana dampak yang ditimbulkan oleh game online dilihat dari segi sosiologisnya?
C. Tujuan penelitian
18
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah tersebut diatas maka penelitian ini bertujuan untuk : 1. Tujuan Operasional Untuk mengetahui dampak sosiologis yang ditimbulkan oleh penggunaan game online. 2. Tujuan Fungsional Agar penelitian ini dapat dipergunakan oleh pihak-pihak yang telah merasakan dampak atau yang terkait dengan permainan game online ini sebagai bahan pertimbangan.
D. Manfaat penelitian 1. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat mengembangkan teori dalam disiplin ilmu sosiologi, mengenai dampak dari penggunaan game online ini di kalangan mahasiswa. 2. Manfaaat Praktis a. Hasil penelitian ini secara praktis diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan dalam menyusun berbagai kebijakan terkait dalam mengatasi problematika sosial di kalangan mahasiswa khususnya tentang dampak penggunaan game online ini. b. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai tolak ukur penelitian serupa yang lebih luas dan lebih mendalam.
E. Tinjauan pustaka
19
Game Online adalah merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan menggunakan fasilitas LAN (Local Area Network) maupun Internet. Para pemain juga dapat saling berinteraksi satu sama lain seraya menjalankan permainan bersama-sama. Definisi game lebih mendalam: ...is a recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.” a) kegiatan rekreasi yang melibatkan satu atau lebih pemain ditentukan oleh tujuan yang ingin para pemain untuk mencapai dan“ b) beberapa seperangkat aturan yang menentukan apa yang dapat dilakukan para pemain. Permainan ini dimainkan terutama untuk hiburan atau kesenangan. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan: Ø Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain Ø Ada sejumlah aturan yang menentukan batasan-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain. Ø Tindakan pemain di luar batasan-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang. (www.google.com/total/gameonline) Dunia game ini mempersembahkan sebuah alam yang ditemukan yang dikarakterisasikan oleh fakta yang bersama-sama digunakan oleh beberapa user yang dapat menjelajah dunia di dalamnya. Efeknya, lingkungan realita atas dunia game ini jauh berbeda dari bentuk fiksi yang ada sebelumnya. Namun terdapat beberapa kesamaan yang penting saat kita memasuki dunia online ini. Di satu sisi, kita dapat berpura-pura sebagai penyihir, prajurit dan hidup dalam dunia yang tidak kita ketahui (Klastrup, Jurnal 2009).
20
Hidayati, seorang sosiolog dari UI, mengatakan bahwa dampak positif yang ditimbukan dari permainan ini adalah para pemainnya dapat belajar menemukan strategi. Dalam video games anak dirangsang menemukan atau mencapai score tertinggi, dengan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan yang telah diperbuat score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih payah si pemain. Lebih lanjut Hidayati menjelaskan pengaruh positif dan negatif dari game online ini, antara lain: Pengaruh Positif: · Meningkatan kreatifitas dan daya imajinasi · Melatih konsentrasi dan ketekunan · Mempermudah belajar bahasa dan matematika · Rekreasi dengan santai sejenak Pengaruh Negatif: · Membuang waktu dengan sia-sia dan kehilangan waktu bersosialisasi · Kehilangan empati akibat pengaruh permainan yang penuh kekerasan, mengisi pikiran dengan prinsip-prinsip buruk · Kesehatan terganggu (mata, syaraf, otak) · Meniru kata-kata kotor dan kasar · Kecanduan bermain games (www.google.com/detik/forum ) Seperti halnya dalam Ever Quest (suatu nama permainan dalam Game Online), Ever Quest mempengaruhi aktivitas dunia nyata yang sama dengan survey sosialnya, tapi didisain untuk menanyakan tipe yang pasti pada kecenderungan masyarakat untuk bermain. Ever Quest bekerja cukup beda dari ruang chat internet atau bukan semacam permainan yang berdasar pada dunia virtual sebagai kehidupan kedua. Ever Quest sendiri berpengaruh pada sosial,
21
ekonomi, retorikal, pendidikan dalam dunia individu pemainnya (Hayot & Wesp, Jurnal 2009). Jacques Ellul dalam Bungin, 2008, mengatakan, kalau kita ingin menggambarkan zaman ini maka gambaran yang terbaik untuk dijelaskan mengenai suatu realitas masyarakat adalah masyarakat dalam sistem teknologi yang baik atau masyarakat teknologi. Sedangkan menurut Gaulet (1977:7), juga masih dari sumber yang sama, untuk mencapai masyarakat teknologi maka suatu masyarakat harus memiliki sistem teknologi yang baik. dengan demikian maka fungsi teknologi adalah kunci utama perubahan di masyarakat. Menurut Pilliang (Bungin, 2008), ruang realitas semu itu dapat digambarkan melalui analogi peta. Bila di dalam suatu ruang nyata, sebuah peta merupakan representasi dari sebuah territorial, maka di dalam model simulasi, petalah yang mendahului territorial. Seperti6 Disney Land 6ataupun suatu permainan game dalam komputer. Inilah contoh gambaran model peta simulasi dalam berbagai citra, nilai-nilai6 dan makna-makna6 kehidupan sosial, kebudayaan, konflik politik, peperangan yang dibangun dalam masyarakat maya. Muncul realitas semu oleh Jean Baudrillard dimunculkan virtualisasi objek yang melalui teknologi mikroprosesor dan mikro terpadu. Dalam hal ini, game computer merupakan virtual reality (realitas virtual), yang merupakan teknologi pencitraan komputer yang menghasilkan obyek-obyek virtual yang pada dasarnya merupakan simulasi pada obyek pada dunia nyata.
22
Simulacra/simulacrum 6adalah ruang yang berisi realitas-realitas semu/hyper realita. Menurut Jean Baudrillard, jika masuk dalam realitas semu seperti kalau kita tanpa tahu teritorialnya, maksudnya kita dapat membuat realitas tanpa menggunakan referensi. Hal ini disebut juga sebagai Proliferasi Tanda yang artinya adalah kita dapat mencipatakan sebuah objek secara simulasi tanpa referensi yang nyata. Dalam dunia simulasi sangat susah membedakan imaginasi dan realitas. Para gamer ini saling berinteraksi di dalam dunia yang mereka ciptakan. Dari cara mereka berinteraksi ini lahir pula dua proses sosial disasosiatif dan asosiatif. Proses sosial diasosiatif ini terjadi ketika beberapa anggota masyarakat maya terlibat dalam proses persaingan atau bahkan konflik dengan sesama warga masyarakat maya. Jadi, dalam waktu yang sama efek-efek teknologi ini sulit dikendalikan oleh media itu sendiri, atau bahkan tak terkendali sama sekali. Namun efek itu telah merusak kontrol sosial, sistem-sistem sosial, sistem budaya, pandangan hidup dan konsep realitas sendiri orang, sampai dengan gagasan-gagasan menciptakan budaya-budaya baru yang merusak peradaban umat manusia. Dari tingkatan kekuatan dan kerusakan sosial yang diakibatkan oleh teknologi maka akan dapat dijelaskan bahwa kerusakan sosial akibat efek teknologi ini sebagai berikut: Tahap satu, efek yang paling mudah terjadi adalah pada tatanan fisik dan perilaku individual (perilaku organisme) yang berdampak pada perilaku masyarakat dan kelompok. Efek ini terlihat dengan perilaku menolak, menahan diri sampai menerima. Dan ada juga efek emosional seperti
23
ketakutan dan phobia sampai efek melawan. Tahap kedua, efek merusak pada tatanan sikap (norma personal) (Bungin, 2008:321). Mahasiswa sendiri sebagai sasaran penelitian ini mengalami dampak konkret dalam segi materi dan sosialnya. Mahasiswa sebagai makhluk yang cenderung konsumtif, cenderung juga mengeluarkan pengeluaran yang tidak sedikit hanya untuk menyalurkan hobinya, dalam hal ini adalah bermain game online. Permainan ini cenderung bersifat addicted, memberikan kepuasan tersendiri bagi pemainnya karna sifatnya yang mengasyikkan, menghibur. Para pemainnya cenderung asyik sendiri dengan dunianya, yaitu dunia permainan maya yang ia mainkan tersebut. Para pemainnya cenderung menjadi “kebal” dengan keadaan sekitar, mereka tenggelam dalam dunia mereka tersebut hingga lupa waktu, lupa tugas, dan bahkan cenderung tidak merasa sayang akan pengorbanan materi yang mereka keluarkan. Bahkan sebagai mahasiswa yang mempunyai banyak kebutuhan terlebih yang berstatus sebagai mahasiswa perantauan atau mahasiswa indekost, persoalan pengorbanan yang sifatnya materi ini tidak terlalu diambil pusing oleh mereka. Mereka cenderung menikmati hobi mereka sampai lupa segalanya. Berdasar penelitian yang dilakukan oleh Perusahaaan DFC Inteligence, diketahui bahwa Asia merupakan daerah nomor satu bagi game online. Secara keseluruhan ada 144 juta orang di seluruh dunia bermain game online. Dan jumlah ini terus bertambah seiring berjalannya waktu. Di Filipina, ada sekitar 1500 unit game centre. Di Korea Selatan ditemukan bukti bahwa pada tahun 2005 seorang pria ditemukan tidak sadarkan diri kemudian meninggal dunia setelah
24
bermain Starcraft (suatu jenis game online) selama 50 jam terus menerus (Kicau Bintaro, 2009). Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat tapi ketika mereka bermain6 game online, mereka memiliki kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota, Negara dalam suatu permainan. Goh Chee Leong, Kepala Departemen Psikologi di HELP University College, Kuala Lumpur mengatakan kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan memberikan tantangan
mental
yang
dicari
oleh
para
gamer
(www.google.com/whandi/kecanduangame). F. Definisi konseptual
DAMPAK 1. Benturan; pengaruh kuat yg mendatangkan akibat baik negatif maupun positif6 6yang6 6berhubungan6 6langsung6 6dengan6 6sosial6 6individunya (itb.ac.id%2Ffile%2FintroTI-07.pdf). 2. Benturan yang menyebakan perubahan soaial pada individunya baik yang berhubungna dengan satuan soaialnya (hubungan dengan masyarakat sekitarnya) ataupun perubahan pada pola perilaku individunya itu sendiri.
GAME ONLINE Kegiatan rekreasi yang melibatkan satu atau lebih pemain ditentukan oleh tujuan yang ingin para pemain untuk mencapai dan beberapa seperangkat aturan yang menentukan apa yang dapat dilakukan para pemain. Permainan ini dimainkan terutama untuk medianya. (www.e-samarinda.com%2Fforum%2Findex.php%3Fshowtopic%3D1267).
25
MAHASISWA Orang yg belajar di perguruan tinggi; Orang yang menuntut ilmu di suatu perguruan tinggi (Yachsin, KBBI).
G. Kerangka pemikiran Game Online merupakan jenis hiburan yang biasanya dimainkan oleh para remaja zaman sekarang. Banyaknya jenis permainan yang ada menimbulkan kecenderungan pemainnya untuk berlama-lama bermain. Namun, apabila hal tersebut terjadi di kalangan pelajar dan mahasiswa, hal ini tentu akan berdampak buruk dan tidak baik. efek yang paling mudah terjadi adalah pada tatanan fisik dan perilaku individual (perilaku organisme) yang berdampak pada perilaku masyarakat dan kelompok. Efek ini terlihat dengan perilaku menolak, menahan diri sampai menerima. Dan ada juga efek emosional seperti ketakutan dan phobia sampai efek melawan. Tahap kedua, efek merusak pada tatanan sikap (norma personal) (Bungin, 2008:321). Di dalam game online sendiri pemainnya dibedakan menjadi 3 jenis yaitu , maniac gamer (para user yang bermain hingga lupa waktu), pro gamer (mereka- -yang- -benar-benar- -suka- -bermain- -game- -namun- -belum- -sampai kecanduan seperti maniak) dan casual gamer (mereka yang bermain hanya karena iseng, mengisi waktu luang) 6(Eddy Lim, Computer Gaming World, 2004). Penelitian ini mengunakan paradigma hyper realita yang mengalir dari karya-karya Jean Baudrillard, dimana mendefinisikan subyek kajian hyper realita. Kemampuan teknologi media elektronika memungkinkan perancang
2
agenda setting media dapat menciptakan realitas dengan menggunakan satu model produksi yang oleh Jean Baudrillard (Bungin, 2008) disebutnya dengan simulasi, yaitu penciptaan model-model nyata yang tanpa asal-usul atau realitas awal. Hal ini olehnya disebut hiper-realitas. Melalui model simulasi, manusia dijebak dalam suatu ruang, yang disadarinya sebagai nyata, meskipun sesungguhnya semu, maya atau khayalan belaka. Realitas semu adalah hasil dari implosi medium yang menghasilkan penetralan kutub realitas dan ilusi. Realitas semu muncul dari proliferasi tanda yang tidak jelas asal-usulnya. Proses reproduksi objek dalam masyarakat yang disebut Baudrillard sebagai era simulasi telah mengalami pergeseran dari reproduksi yang bersifat mekanis menuju digital. Proses yang muncul kemudian adalah semacam dematerialisasi objek yaitu virtualisasi objek melalui kode-kode digital yang mempunyai proses penyampaian informasi yang bersifat instrumental ini mengancam eksisitensi aura setiap objek atau yang disebut Baudrillard sebagai ekstasi komunikasi (Demartoto, 2009;88). Alasan mengapa penulis memilih para mahasiswa sebagai obyek penelitian dikarenakan oleh banyaknya kasus serius yang ditimbulkan dari keasyikan para pemainnya dalam bermain hingga melupakan segalanya adalah berasal dari kalangan mahasiswa. Sebenarnya dampak apa sajakah yang akan mempengaruhi dan sejauh manakah dampak6 game online 6itu berpengaruh terhadap kehidupan sosial mahasiswa itu pada umumnya. Perlunya pengendalian diri akan adiksi ini
27
mungkin akan membantu para mahasiswa ini untuk tak terlalu terkena dampak buruk yang banyak ditimbulkan oleh game online ini.
H. Metode penelitian 1. Jenis Penelitian Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode kualitatif dengan jenis grounded, yaitu sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif yang berupa kata – kata tertulis maupun lisan dari orang – orang dan perilaku yang dapat diamati. Pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu tersebut secara holistik (utuh). Dalam pendekatan ini, penemuan konsep baru dalam proses induksi dilakukan lewat dua langkah utama, yaitu: a. Penjajagan Penjajagan mempunyai dua tujuan, pertama ialah agar peneliti akrab dengan lingkungan yang diteliti, dan dengan suasana fenomena yang diteliti.6 6Kedua,6 6memberikan6 6kesempatan6 6kepada6 6peneliti6 6untuk mempertajam dan menyaring konsep – konsep dan kategori yang ditarik dari dunia empirik yang ditelitinya. Di dalam proses ini, peneliti mengamati dan mewawancarai berbagai tipe orang untuk memperoleh keterangan mengenai segala sesuatu yang berkaitan dengan masalah yang dia teliti. Tujuannya adalah untuk memperoleh pengetahuan yang
28
mendalam . Pada awalnya fokusnya sangat luas tapi makin lama makin dipersempit dan dipertajam. Setelah berlangsung dalam waktu yang lam peneliti dapat memiliki gambaran tentang persoalan yang dia teliti, mengenai bagaimana cara mendekati masalah itu, data apa yang harus dikumpulkan, konsep – konsep dan kategori apa saja yang relevan. b. Pemeriksaan Ada dua tujuan pemeriksaan. Pertama adalah untuk mengembangkan kategori–kategori analisa denagn cara yang sangat jelas. Dan tujuan yang kedua adalah untuk menemukan hubungan antara kategori tersebut. Di dalam kegiatan pemeriksaan pada hakikatnya kita memberikan penjelasan, artinya kita menemukan sifat – sifat dari kategori – kategori itu dari berbagai segi secara cermat. Kita meneliti secara mendalam sifat – sifat dari kategori itu dalam konteks kehidupan yang sebenarnya, dunia nyata. Demikian halnya dengan hubungan – hubungan antar kategori itu. Hubungan itu harus dilihat secara cermat dan seksama, mendalam melalui penjajagan dan pemeriksaan di dalam dunia nyata (A. spleigel, 1982). Grounded Research menekankan pada penciptaan teori berdasarkan bahan empiris. Penelitian ini tidak dimulai dari jenjang abstrak atau konseptualisasi,6 6melainkan6 6berawal6 6dari6 6jenjang6 6empiris,6 6tanpa mengabaikan teknik – teknik yang diperlukan, sehingga digambarkan sebagai berikut : Skema 1.1
DATA
Uraian dan konsep
Teori yang menerangkan
29
erdasarkan data. data Skema pendekatan teori Grounded (Salim, 2001 : 127) Inti sari pendekatan ini, bahwa analisa harus berdasarkan berbagai ide yang telah ditetapkan. Selama menetapkan dan menunjukkan kategori – kategori yang pokok pada penelitian, kita harus selalu menyesuaikan kategori – kategori dengan data, tidak data dengan kategori. Akhir dari penelitian iniyaitu terciptanya hipotesa – hipotesa baru yang didukung sepenuhnya oleh data dari lapangan. Jadi hasil penelitian ini nantinya berupa analisa data – data kualitatif yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran secara mendalam tentang dampak sosiologis pengguanaan game online di kalangan mahasiswa Universitas Sebelas Maret Solo. Di samping itu, penelitian ini lebih banyak terbuka terhadap keseluruhan data yang diperoleh di lapangan. 2. Lokasi Penelitian Penelitian ini mengambil lokasi di kota Surakarta, dengan alas an sebagai berikut: a. Kota Surakarta memungkinkan peneliti untuk mendapat data – data yang sesuai dengan masalah penelitian karena di kota ini sendiri juga terdapat bermacam – macam jenis gamer. b. Pertimbangan ekonomi di mana lokasi tersebut dekat dengan tempat tinggal peneliti. 3. Sumber Data
30
Menurut Lofland and Lofland (Moleong: 1991;112), sumber data utama dalam penelitian ini dalam penelitian kualitatif adalah kata – kata atau tindakan, selebihnya dalah data tambahan seperti dokumen dan lain – lain. Kata–kata atau tindakan orang – orang yang diamati atau diwawancarai merupakan sumber data utama. Sumber data utama dicatat melalui perekama audio tape dan pengambilan foto. Pencatatan sumber data utama melalui pengamatan atau wawancara merupakan hasil gabungan dari kegiatan melihat dan, mendengar dan bertanya. Pada penelitian kualitatif kegiatan – kegiatan ini dilakukan secara sadar, terarah dan senantiasa bertujuan memperoleh suatu informasi yang diperlukan. Berbagai sumber data yang dipakai dalam penelitian ini adalah: a. Data Primer Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari informan yang diperoleh melalui wawancara. Informan dalam penelitian ini adalah orang yang bersangkutan secara langsung yaitu para gamer itu sendiri. Data yang dihasilkan berupa hasil wawancara mengenai dampak apa yang ditimbulkan oleh game online ini terhadap para mahasiswa Universitas Sebelas Maret Solo. b. Data Sekunder Data sekunder dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh tidak secara langsung dari sumbernya. Dalam penelitian ini sumber data sekunder yang dipakai adalah sumber data tertulis seperti internet, buku, arsip – arsip yang bersangkutan serta dokumentasi dari pihak – pihak yang
31
terkait mengenai penelitian tentang dampak dari keberadaan game online ini terhadap mahasiswa Universitas Sebelas Maret (UNS Solo) yang menjadi gamer. 4. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan dalam penelitian ini menggunakan metode:
a. Wawancara Mendalam (in depth interviewing) Wawancara sering disebut sebagai suatu proses komunikasi dan interaksi, sebagai proses komunikasi antara pewawancara dan responden mensyaratkan adanya penggunaan simbol-simbol tertentu yang saling dapat dimengerti kedua belah pihak sehingga memungkinkan terjadinya aktifitas wawancara (Mashud, 2008: 70, dalam Metode Penelitian Sosial). Wawancara ini tidak untuk menggali serjauh mana dampak yang ditimbulkan oleh6 game online 6bagi para mahasiswa UNS Solo. Wawancara yang digunakan adalah wawancara informal yang dapat dilakukan pada waktu dan konteks yang dianggap tepat guna mendapatkan data eksplisit. Dalam tanya jawab ini penulis berusaha mendapatkan gambaran tentang sedalam mana gamer ini menekuni dunianya serta gambaran bentuk perilaku mereka terhadap kehidupan sehari – harinya. Wawancara ini bisa dilakukan berkali – kali sesuai dengan keperluan tentang kejelasan masalah yang diteliti dan dengan cara yang dilakukan dengan tidak
32
menggunkan struktur yang ketat dan formal, sehingga informasi yang terkumpul memiliki kedalaman yang cukup. Dalam melakukan wawancara ini peneliti juga menggunakan pedoman wawancara agar dalam pelaksanaannya dapat terstruktur dengan baik sehingga memudahkan dalam mencari informasi yang dibutuhkan.
b. Observasi langsung Teknik observasi adalah teknik pengumpulan data yang bersifat non verbal. Sekalipun dasar utamany adalah penggunaan indera visual, tapi dapat juga melibatkan indera lain, seperti rabaan, penciuman dan pendengaran. Dengan teknik observasi kita tidak mengabaikan teknikteknik pengumpulan data yang lain (Slamet 2006:86). c. Dokumentasi Dokumentasi adalah pengumpulan data yang diperoleh melalui dokumen –dokumen, juga bisa berbentuk sebuah foto. 5. Populasi dan Sampel a) Populasi adalah jumlah keseluruhan dari unit analisis yang cirinya dapat di duga. Dalam kaitannya dengan penelitian ini maka yang menjadi populasi adalah seluruh mahasiswa di Solo yang menjadi gamer di kota Solo. b) Sampel Yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah:
33
• Para gamer yang berstatus sebagai mahasiswa Universitas Sebelas Maret Solo. Penulis menjadikan mahasiswa sebagai obyek dari penelitian kali ini dikarenakan mahasiswa adalah kalangan yang termasuk rentan terhadap penggunaan media game komputer ini. Beberapa kasus besar dan serius yang terjadi dalam dunia cyber game ini menimpa sejumlah kalangan mahasiswa di berbagai belahan dunia. Penulis juga mengambil mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta sebagai obyeknya bertujuan agar dapat menghemat pengeluaran dan lebih mudah dalam mendapatkan informan dikarenakan sama-sama termasuk sebagai mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta. 5. 1. Teknik Pengambilan Sampel Dalam penelitian deskriptif kualitatif ini teknik pengambilan sampel dengan menggunakan Purposive Sampling (sampel bertujuan) dan Maximum variation Sampling. Purposive sampling yaitu menentukan sampel dengan menggunakan pertimbangan6 tertentu yang6 dipandang dapat memberikan6 data secara maksimal.Sampel bertujuan ini dilakukan dengan cara mengambil subyek bukan didasarkan atas strata, random, atau daerah, tetapi didasarkan atas adanya tujuan tertentu. Teknik ini dilakukan karena beberapa pertimbangan, misalnya alasan keterbatasan - waktu, tenaga, dan dana sehingga tidak dapat mengambil sampel yang besar dan jauh. Sedangkan Maximum Variation Sampling Dimaksudkan untuk menangkap atau menggambarkan suatu tema sentral dari studi melalui informasi yang saling menyilang dari berbagai tipe responden. Logika dari pengambilan sampel variasi maksimum adalah sebagai berikut: pola-pola umum
34
yang muncul dari variasi- variasi yang besar menjadi penelitian khusus dan bernilai di dalam suatu penelitian (Slamet, 2006:65).6 Jadi di sini peneliti mengambil informan yang memiliki ciri-ciri yang berbeda. Berdasarkan kategori jenis pemainnya yaitu,6 maniac gamer (gamer yang benar-benar sudah kecanduan game online), pro gamer (mereka yang benar-benar menyukai permainan online ini namun belum sampai pada tahap keranjingan game) dan casual gamer(mereka yang bermain hanya untuk mengisi waktu luang atau sekedar iseng saja). 5. 2. Validitas Data Untuk dapat meningkatkan validitas data yang diperoleh selama penelitian, maka dilakukan teknik triangulasi. Dalam penelitian ini jenis triangulasi yang digunakan adalah triangulasi dengan sumber, yaitu membandingkan clan mengecek balik derajat kepercayaan suatu informasi yang diperoleh melalui waktu dan alat yang berbeda dalam penelitian kualitatif, hal tersebut dengan jalan: 1)
Membandingkan data dengan hasil pengamatan dan hasil wawancara
2)
Membandingkan apa yang dikatakan di depan umum dengan yang dikatakan secara pribadi
3)
Membandingkan apa yang dikatakan orang tentang situasi penelitian dengan apa yang dikatakan orang sepanjang waktu
4)
Membandingkan keadaan perspektif seseorang dengan berbagai pendapat dan pandangan
5)
Membandingkan hasil wawancara dengan issue sesuai dengan dokurnen yang berkaitan.
35
. Teknik Analisis Data Dalam penelitian menggunakan pendekatan metode Grounded Research, proses analisa berbeda sekali dengan dengan metode survey. Untuk melakukan analisa harus dilakukan bersamaan dengan proses pengupulan data. Kategori – kategori dan sifat – sifatnya merupakan dasar utama analisa, yang mana kategori dan sifat tersebut harus timbul dari data dan penelitian itu sendiri. Di dalam pendekatan Grounded, penelitian dilaksanakan dengan proses pengumpulan data, mengklarifikasinya, dan yang telah dipelajari sebelumnya langsung merupakan pedoman pada apa yang masih harus dikumpulkan dan pedoman di mana data itu masih harus dicari. Langkah berikutnya dalah merumuskan hipotesis – hipotesis. Hipotesis adalah hubungan yang mungkin terjadi diantara kategori–kategori. Hipotesis, sebagaimana juga kategori, merupakan pedoman terhadap penelitaian selanjutnya.6 6Pengembangan6 6suatu6 6hipotesa6 6akan6 6dapat6 6membawa pengumpulan data selanjutnya untuk mendukungnya atau menolaknya. Dengan demikian peneliti selalu berpedoman pada analisa yang lahir, dalam penelitian Grounded, peneliti tidak hanya pasif menyusun pertanyaan dan mencatat jawaban–jawabannya, tapi dia secara aktif terus menerus menganalisa datanya bersamaan dengan masuknya data itu. Peneliti membandingkan dan mencari kategori, sifat dan hipotesisnya sehubungan dengan kategori tersebut. Langkah6 6selanjutnya6 6mencoba6 6mengembangkan6 6kerangka6 6yang menyeluruh di mana semua kategori dan hipotesa saling berkaitan. Pada akhir penelitian, peneliti akan mempunyai:
3
a. Data yang lengkap yang telah diklarifikasikan sesuai denagn kategori yang terpenting b. Serangkaian hipotesis yang menunjukkan bagaimana kategori itu saling berkaitan c. Satu teori, yaitu satu pengertian bagaimana hipotesis tersebut secara bersama – sama menjelaskan fenomena yang diteliti. Bila titik ini telah dicapaai, maka proses penelitian pun selesai. Inilah inti sari dari pendekatan Grounded. Seluruh analisa didasarkan pada dat penelitian6 6bukan6 6gagasan–gagasan6 6yang6 6ditetapkan6 6terlebih6 6dahulu sebelumnya. Skema dari proses analisis data pendekatan Grounded dapat dilihat di bawah ini: Skema 1.2
Pengumpulan Data
Uraian berdasarkan data dan analisa menjadi konsep dan hipotesis berdasarkan data (Slamet, 2006: 145 – 155)
Teori yang menerangkan
37
BAB 2 DESKRIPSI LOKASI A. Sejarah berdirinya Universitas Sebelas Maret Dalam penelitian ini, penulis mengambil mahasiswa dari Universitas Sebelas Maret yang berstatus menjadi gamer sebagai objek penelitian. Awalnya, Universitas Sebelas Maret berdiri sejak 11 Maret 1976 dan merupakan gabungan dari lima perguruan tinggi yang ada di Surakarta. Perguruan tinggi tersebut adalah: 1. Institut Kegfuruan dan ilmu Pendiddikan (IKIP) Negeri Surakarta 2. Sekolah Tinggi Olahraga (STO) 3. Akademi Administrasi Niaga (AAN) Surakarta, yang sudah diintegrasikan ke dalam AAN Negeri Yogyakarta 4. Universitas Gabungan Surakarta (UGS) merupakan gabungan beberapa Universitas Swasta di Surakarta
38
5. Fakultas Kedokteran Perguruan Tinggi Pembangunan Nasional (PTPN) Veteran cabang Surakarta. Hingga saat ini telah mengalami banyak perubahan hingga akirnya menjadi satu kesatuan yang kokoh. Saat ini, Universitas Sebelas Maret Surakarta sendiri terdiri dari 9 fakultas, yaitu: 1. Fakultas Sastra 2. Fakultas Hukum 3. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik 4. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang merupakan gabungan dari 2 fakultas, yaitu, Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) dan Fakultas Keguruan (FKG) 5. Fakultas Kedokteran . Fakultas Teknik 7. Fakultas Ekonomi 8. Fakultas Pertanian 9. Fakultas MIPA Jumlah mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta tiap fakultas dapat dilihat pada tabel berikut:
39
40
Universitas Sebelas Maret Surakarta yang berpusat di jalan Ir. Sutami 36 A Kentingan Surakarta ini berdiri diatas lahan seluas 60 Ha. Universitas Sebelas Maret Surakarta memiliki 9 fakultas, ditambah program pasca sarjana dan sebagian besar proses atau kegiatan akademik dan administrasi berpusat di kompleks Kentingan, yakni di jalan Ir. Sutami 36 A. Kebanyakan mahasiswa UNS berasal dari Propinsi Jawa Tengah, Jawa Timur, D. I. Yogyakarta, DKI Jakarta, Jawa Barat dan Banten. Rata-rata penghasilan orang tua mahasiswa UNS adalah antara Rp. 1.000.001 – Rp. 2.500.000. Dan pekerjaan orang tua mahasiswa UNS adalah wiraswasta atau pedagang (puskom/file dik bagian pendidikan universitas Sebelas Maret Surakarta). B. Kondisi fisik kecamatan Jebres Surakarta Karena mahasiswa UNS Surakarta menjadi responden pada penelitian kali ini, maka peneliti mencoba untukmemfokuskan penelitiannya di sekitar wilayah Kampus UNS Surakarta.yang berarti di sekitar wilayah Kelurahan Jebres, hal ini
41
dipilih karena daerah di sekitar kampus UNS sering dijadikan sebagai tempat bermainnya para6 gamer“ yang memang berstatus sebagai mahasiswa UNS Surakarta. Kelurahan Jebres yang masuk wilayah Kecamatan Jebres terletak di bagian timur - utara kota Solo. Di kelurahan ini terdapat dua perguruan tinggi terkenal yakni Universitas Sebelas Maret dan Sekolah Tingsi Seni Indonesia ( STSI ). Taman budaya Surakarta atau Taman Budaya Jawa Tengah tempat diselenggarakan banyak event budaya juga berada di Kelurahan ini. Tak heran jika di daerah ini banyak sekali kos-kosan atau pemondokan, rentalan dan warnet (warung internet). Kelurahan Jebres mempunyai luas : 317 ha dengan jumlah RT :128 dan RW sebanyak 36. Jumlah kepala keluarganya (KK) ada: 6.505. Kelurahan ini mempunyai banyak potensi ekonomi, antara lain: minimarket, kios pedagang kaki lima (PKL) sebanyak lebih dari 400 kios, 4 Perusahaan, dan lain-lain. Karena fokus kali ini berada di sekitar kampus UNS, maka penulis memilih belakang kampus UNS Surakarta yang memang ramai akan berbagai jenis potensi ekonomi, salah satunya adalah game centre sebagai lokasi penelitian kali ini. Hal ini dipilih karena para mahasiswa UNS Surakarta yang aktif menjadi gamer memilih untuk bermain di game centre-game centre yang letaknya tidak jauh dari sekitar kampus atau kost nya. Pada penelitian ini penulis mengambil 3 lokasi game centre, yaitu game centre Speed, Aurora dan Declan, yang ketiganya berlokasi di daerah Kecamatan Jebres Surakarta. C. Profil game centre
42
1. Game Centre Speed berada di jalan Ki Hajar Dewantara, di dekat terminal peti kemas yang berada di sebelah timur tugu Cembengan. Game centre ini dulunya merupakan sebuah warnet (warung internet). Namun karena dirasa sepi, maka si pemilik menambahkan fasilitas game online di dalamnya. Tidak disangka, ternyata penambahan fasilitas game online ini mendapat respon yang bagus dari pelanggan. Seiring berjalannya waktu, si pengelola merenovasi ulang warnet tersebut menjadi 2 bagian, yaitu area game centre dan warnet biasa dalam 1 bangunan. Namun kini, pengelola lebih memfokuskan pada game centre, sehingga dibuatlah area warnet lebih besar daripada area warnet. Mahasiswa UNS yang bersatatus sebagai gamer sering menghabiskan waktunya untuk bermain online di game centre ini. Game centre ini lebih ramai dibanding yang game centre yang lainnya. 2. Game centre Aurora berada di jalan Surya Utama, tempatnya yang strategis di daerah pemukiman mahasiswa indekost membuatnya menjadi cepat dikenal walaupun game centre ini belum lama berdiri. Game centre ini merupakan cabang dari sebuah game centre yang mempunyai nama yang sama yang berada di sekitar kampus UMS Surakarta. Sebagai game centre yang baru berdiri, game centre ini sudah cukup ramai dikunjungi oleh para mahasiswa gamer. 3. Game Centre Declan juga berlokasi di jalan Surya Utama. Game Centre ini sudah lumayan lama didirikan. Namun karena jenis permainan yang
43
disuguhkan kurang dibanding game centre yang lain maka, game centre ini tidak sebegitu ramai dibandingkan game centre yang lain.
D. Latar belakang informan: 1. Informan Agus: Agus adalah seorang mahasiswa fakultas FISIPOL Non-Regular yang merupakan mahasiswa perantauan dari Kalimantan. Agus aktif menjadi gamer sejak tahun 2006. dia menuturkan awalnya dia hanya diajak oleh seorang teman yang telah lebih dulu menggeluti dunia game online. Sejak itu dia menjadi ketagihan dan hingga kini dia masih menjadi gamer aktif dan bahkan boleh dibilang maniac. Dia sering bermain di game centre Speed. Dia mengatakan dia mendapatkan jatah 2 kali dalam sebulan sebagai uang sakunya selama di sini. Sekali kirim, keluarganya mengirimkan sekitar Rp. 400.000. jadi dalam sebulan dia mendapatkan Rp. 800.000. Apabila dia merasa kekurangan uang saku yang diakibatkan oleh uang sakunya, maka ia akan segera minta untuk dikirim lagi uang tambahan dengan berbagai alasan seperti untuk mengerjakan tugas kuliah. Dia bahkan menuturkan karena hobinya ini, dia selalu tidak bisa mendapatkan IPk yang cukup apalagi tinggi. Dia mengunjungi Game Centre setiap pukul 11 malam hingga pukul tujuh pagi setiap harinya atau rata-rata lebih dari 45 jam per minggunya dia habiskan di Game Centre untuk bermain permainan ini. 2. Informan Tian: Tian adalah mahasiswa Fakultas Sastra semester 12. Dia merupakan mahasiswa perantauan yang berasal dari DKI Jakarta. Dia di sini kost di sebuah kost-kostan di daerah depan kampus UNS Surakarta. Mahasiswa berumur 24 tahun ini,
44
menuturkan mendapatkan uang saku sebesar 1 juta per bulannya. Namun tak jarang ia sendiri merasa kurang akan uang yang diterimanya itu. Kalau sudah begitu dia akan meminjam uang kepada temannya terlebih dahulu untuk menutup kekurangannya.dia mengakui dia mengalami keterlambatan dalam menyelesaikan studinya. Dan hal ini disebabkan oleh kegemarannya untuk bermain game online. Dia aktif menjadi gamer sejak tahun 2005. dia sering bermain di game online Speed dan Aurora. Dia bermain dari malam hingga pagi hari kemudian disambung lagi pada sore harinya. Rata-rata lebih dari 50 jam waktu yang dia habiskan di Game Centre.
3.
Informan Deny:
Deny merupakan mahasiswa Ekonomi angkatan 2003. berasal dari Solo. Bukan mahasiswa perantauan dan dia tinggal di sini bersama keluarganya. Keluarganya termasuk keluarga yang berada. Segala yang diinginkannya pasti didapatkannya dengan mudah. Dia aktif menjadi gamer sejak tahun 2004. awal mulanya dia hanya iseng saja memainkan game komputer tersebut untuk melepaskan rasa suntuknya. Dia bisa sampai lupa waktu saat memainkannya. Dia bahkan tak jarang menginap di game centre tersebut karena dia enggan meninggalkan permainan yang begitu mengasyikkan baginya. Tidak ada uang saku yang pasti untuknya, karena dia bisa memintanya setiap saat kapan pun dia mau. Dan pasti selalu diberi oleh orang tuanya. Dia dapat menghabiskan waktu hingga seharian penuh
45
untuk berada di Game Centre.tidak peduli berapapun biaya yang harus dia keluarkan per minggunya. Rata-rata hampir 60 jam waktu dia buang untuk bermain online. 4. Informan Rendy: Rendy merupakan mahasiswa perantauan yang berasal dari Semarang. Mahasiswa fakultas Hukum semester 10 ini mulai bermain sejak 2 tahun yang lalu namun dia merasa sudah sulit untuk melepaskan diri dari permainan ini. Mulanya hanya karena diajak oleh temannya namun lamalama dia merasa tertantang untuk mencoba berbagai permainan yang lain. Dan kebosanan yang selalu datang saat dia hanya berada di kost membuatnya lebih betah untuk berlama-lama di6 game centre. Uang sakunya per bulan rata-rata sekitar Rp. 800.000. Dan sudah dapat dipastikan uang tersebut jarang bisa bertahan hingga akhir bulan. Kalau sudah begitu dia akan mencari pinjaman kepada teman-temanya. Dia tidak segan untuk merogoh koceknya lebih dalam demi hobinya ini tidak peduli bahwa dia sendiri juga termasuk mahasiswa perantauan di Solo ini. Lebih dari 50 jam waktunya terbuang di Game Centre. 5. Informan Didit : Didit adalah seorang mahasiswa Diploma III Fakultas Ekonomi. Dia merupakan mahasiswa perantauan yang berasal dari Jawa Barat. Dia kost di belakang kampus UNS Surakarta, di jalan Surya. Per bulannya dia mendapatkan uang saku sebesar Rp. 800.000. Uang saku sejumlah itu sudah cukup untuk menghidupi dirinya sendiri dan untuk bermain game.
4
Dia bukan gamer yang sifatnya maniac seperti teman-temannya.bahkan dia mengaku bermain game hanya untuk mengisi waktu senggang saja. Jadi tidak ada masalah dengan biaya yang harus dia keluarkan. Karena dia tidak bermain aktif seperti yang lainnya. Dia masih bisa mengontrol kegemarannya tersebut. Rata-rata waktu yang dikeluarkan oleh Didit adalah sekitar 18 jam saja per minggunya untuk bemain permainan online ini.
. Informan Fatur: Dayan berasal dari Kudus. Berumur 22 tahun. Mahasiswa fakultas Sastra 2005. Dia aktif menjadi gamer sejak tahun 2006. Dia bermain di game centre yang ada di belakang kampus UNS, tidak tentu tempatnya, berpindah-pindah. Namun bukan berarti dia termasuk gamer yang sifatnya maniac. Karena dia tetap harus mengontrol pengeluarannya maka dia tetap harus berhemat. Jadi dia tidak bisa seenaknya saja menghabiskan uang sakunya yang sebesar Rp. 650.000 hanya untuk memenuhi hobinya tersebut. Dia terbiasa mengunjungi Game Centre pada sore hari atau sepulang kuliah. Tidak lama, hanya berkisar antara tiga atau empat jam saja per harinya. Kira-kira lima kali dalam seminggu. 7. Informan Ari : Ari adalah seorang mahasiswa perantauan yang berasal dari Bandung berumur 23 tahun yang saat ini masih tercatat menjadi mahasiswa Fakultas
47
Teknik. Bernama Ari. Per bulannya dia mendapat uang saku sebesar Rp. 700.000 saja. Dan uang itu harus cukup untuk memenuhi kebutuhan sehari-harinya, termasuk uang kost bulananya. Dia bukan berasal dari keluarga yang 6 “lebih” secara materi, karena itu dia harus bisa mengimbangi keinginannya untuk bermain agar dia tetap bisa memenuhi kebutuhannya yang lebih urgent sifatnya. Dia aktif sejak dua tahun yang lalu. Saat dia sedang terlilit masalah seorang kawannya mengajaknya untuk mencoba bermain game online, setelah itu dia menjadi gemar memainkannya, walaupun tidak aktif sekali. Di bermain game online hanya pada malam hari saja sekitar pukul 12 malam hingga pukul empat subuh, dikarenakan pada jam tersebut, harga yang ditawarkan oleh game centre sudah murah. Atau sekitar 24 jam per minggunya. 8.
Informan Dayan :
Fatur juga merupakan mahasiswa perantauan dari Purworejo, Jawa Tengah. Merupakan mahasiswa D3 fakultas Fisipol angkatan 2006. Aktif bermain sebagai6 gamer 6sejak tahun 2007 lalu. Per bulannya dia mendapatkan uang saku sebanyak Rp. 700.000. Dia tidak dapat dikatakan sebagi gamer aktif karena dia sendiri mengakui memang hanya bermain game hanya untuk mengisi waktu luangnya saja. Karena dia sendiri telah mempunyai banyak aktifitas di UKM yang diikutinya. Dan sekarang ini dia sedang mempersiapkan Tugas Akhirnya agar dia bisa secepatnya lulus dari UNS, karena dia tidak ingin menunda membebani orang tuanya yang harus membiayainya lebih lama lagi apabila dia tidak lulus-lulus. Tidak
48
tentu kapan dia ingin bermain, hanya menunggu waktu luang saja hingga akhirnya dia dapat menyambangi Game Centre. Tidak lebih dari 20 jam waktunya bermain permainan ini setiap minggunya. Dari keterangan akumulasi rata-rata waktu yang penulis peroleh, penulis mengelompokkan masing-masing informan ke dalam tiga kelompok. Yaitu, maniac gamer (dengan kisaran waktu rata-rata lebih besar sama dengan 42 jam atau enam jam per harinya dalam waktu tujuh hari dalam seminggu). Pro gamer (dengan kisaran waktu rata-rata 24 jam atau tiga jam per harinya dalam waktu tujuh hari dalam seminggu). Casual gamer (dengan kisaran waktu rata-rata 10 jam per minggunya atau kurang dari itu, tergantung kebutuhan dan keluangan waktu yang tersedia bagi pemainnya). Maniac Gamer : agus, tian, Rendy dan Deny. Pro Gamer : Ari dan Fatur. Casual Gamer : Didit dan Dayan.
49
BAB III
ANALISIS DATA
A. Penjelasan Game Online
Dalam perkembangannya di Indonesia, game online yang pertama meledak di pasaran adalah Ragnarok Online. Ragnarok Online (RO) mulai mem’booming’ di tahun 2004. RO merupakan salah satu tipe permainan MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game). Ada 6 karakter dasar yang disediakan pada saat pembuatannya yakni: merchant, thief, archer, swordsman, magician, acolyte (www.google.com/kreatips/genregames).
B. Tipe-tipe dari permainan game online, seperti di bawah ini:
1. MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) memiliki banyak level, building character merupakan hal yang penting dalam permainan ini.
50
2. MMORTS (Massively multiplayer online real-time strategy) permainan ini biasanya membangun sesuatu; seperti negara, kerajaan, dan yang dipentingkan dalam permainan ini adalah civilization. 3. MMOFPS (Massively multiplayer online first-person shooter) posisi layar sebagai mata pemain, bergenre action, Counterstrike, Battlefield adalah contohcontoh jenis permainan ini. Jika game sebelumnya seperti RO, Seal, dan DOMO, tidak bersifat frontal dalam persaingannya, maka RF mencoba membuat konsep yang baru dengan 3 tokoh dari 3 bangsa yang juga dapat bertarung secara langsung. Tidak hanya leveling, tetapi lebih kompleks dari itu. Biasanya, perusahaan di Indonesia berperan sebagai publisher game-game online dari luar negeri. Publisher ini memiliki lisensi untuk mengembangkan game tersebut dalam versi Indonesia. Yang dimaksudkan adalah berbahasa Indonesia. Seal, DOMO adalah contoh-contoh game terbaru yang didatangkan dan didomestikasi oleh para publisher di Indonesia. Tetapi ada juga yang mengembangkan MMORPG asli Indonesia, yaitu Kurusetra. Kurusetra diambil dari padang dimana Pandawa dan Kurawa bertarung. Tokoh-tokoh yang digunakan juga menggunakan tokoh pewayangan. C. Elemen-elemen dalam Game Komputer: Menurut Wolf dan Perron (2001) (www.google.com//kreatips/genregames), setiap permainan digital memiliki elemen-elemen dasar, berupa:
51
1. Grafis, yakni tampilan game tersebut di layar atau display alat elektronik, bisa berupa kumpulan6 pixel 6(satuan unit gambar terkecil) atau salah satu bagian gambar tersebut menunjukkan gerakan yang adalah hasil manipulasi si pemain. 2. Interface, alat pengentara dimana pemain memanipulasikan game yang mengantarai dan memproses manipulasi pemain menjadi input dalam game, dapat berupa keyboard, mouse, joystick ataupun tampilan-tampilan tertentu dalam game 3. Aktivitas pemain, yakni jantung hati dari pengalaman bermain game, 6tanpa aktivitas pemain maka tidak akan ada suatu permainan; aktivitas bisa bersifat diegetic (bagaimana karakter si pemain berubah aktivitas pemain) dan bersifat extradiegetic (apa yang terjadi secara fisik pada diri pemain tersebut). 4. Sebuah algoritme, yakni jantung hati dari program game yang merupakan serangkaian program berisi otak dan seperangkat aturan yang mendasari dinamika game tersebut.
D. Jenis-Jenis Games Games dapat dibagi atas beberapa kategori atau genre. Meskipun belum ada kesepakatan akhir dalam penentuan batas pengkategorian, majalah Computer Gaming World mengkategorikan games berdasarkan jenisnya: 1. Action – jenis ini lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain
52
3. Arcade – jenis ini dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan dingdong, hanya memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis action 4. Adventure – jenis ini bersifat petualangan; pemain mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan dan teka-teki 5. Roleplaying games (RPG) – jenis ini mirip dengan jenis Adventure, namun mempunyai lebih banyak penekanan pada perkembangan karakter milik pemain. . Simulation – jenis ini merupakan simulasi realistis dari dunia nyata 7. Puzzle – jenis ini menggunakan teka-teki dan menuntut keterampilan berpikir pemain 8. Sports – jenis ini merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga (Computer Gaming World Magazine, 1996; 29). E.bJenis-jenis Pemain Adanya berbagai jenis games menandakan adanya beberapa jenis gamers. 6 Eddy Lim, direktur6 ligagame.com, dalam6 Investor Daily Magazine, 2004, berpendapat bahwa ada yang disebut casual gamers yakni mereka yang bermain karena iseng atau untuk mengisi waktu luang; pro-gamers, mereka yang benar-benar suka main game tapi belum disebut sebagai maniac; dan maniac gamers, yang bermain game kadang sampai lupa segalnya. Lim juga berpendapat bahwa jumlah gamers di ketiga level tersebut semakin bertambah
53
Richard A. Bartle salah satu pencipta MUD (Multi-User Domain, sejenis game online yang berbasis teks yang juga merupakan pendahulu MMORPG) , dalam Computer Gaming World Magazine, 1996, mengamati perilaku para pemain MUD. Dari hasil pengamatannya dan perbincangannya dengan para pemain, dia merumuskan 4 tipe pemain: 1. Achievers, yakni mereka yang bermain untuk mencapai sasaransasaran tertentu dan meningkatkan kemampuan mereka didalam game tersebut; 2. Explorers, yakni mereka yang suka menjelajah dan menyelidiki dunia permainan; 3. Socializers, 6yakni mereka yang suka bersosialisasi dan berhubungan dengan para pemain lain dan tidak selalu dalam konteks permainan; 4. Griefs, yakni mereka yang suka mengganggu atau menyakiti para pemain lain. (Bartle, 1996) Tipe-tipe di atas sifatnya informal. F. Immersion Immersion adalah pengertian seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan suasana (yakni disebut sebagai tingkat diegetis), ataupun seberapa tertariknya dia terhadap game tersebut dan strategi-strategi yang digunakannya (yang disebut sebagai tingkat non diegetis). Aspek-aspek yang termasuk dalam ranah immersion adalah:
54
1. Discovery (penemuan), yakni keinginan untuk menjelajahi dan menemui hal-hal baru dalam permainan, menemukan hal-hal tersembunyi dan mencoba semakin mengenal seluk-beluk dunia permainan 2. Role-playing (bermain peran), yakni mengikuti alur ceritanya, mendalami tokoh dan peran yang dimiliki, mengarang atau mencipta kisah sejarah tokoh peranan, dan berfantasi dengan peran tersebut 3. Customization (menciptakan keunikan), yakni dorongan untuk membuat kekhasan dalam penampilan tokoh, baik dari ciri-ciri fisik seperti wajah, rambut, bentuk tubuh, ataupun dari pakaian, gaya dan pola warna yang digunakan. 4. Escapism (pelarian), yakni dorongan untuk sekedar berelaksasi, bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata, ataupun menghindari6 6dari6 6persoalan-persoalan6 6hidup6 6nyata (www.google.com/osun/jenisgames). G. Beberapa contoh nama permainan dalam game online: 1. Gun Bound Gundbound merupakan game online ber-genre action pertama yang masuk ke Indonesia. Dirilis sekitar tahun 2004, Gunbound sangat asyik dimainkan untuk mengisi waktu senggang. Tidak seperti game online RPG, game keluaran BolehGame ini tidak 'menuntut' gamer harus berdiam di depan komputer untuk berjam-jam. Sistem permainannya sendiri bisa
55
berkelompok atau sendiri-sendiri, dimana karakter yang dimainkan akan mengendarai sebuah 'kendaraan' yang bisa menembaknya amunisi kepada lawan.mainnya. Gunbound merupakan game pertama yang memanfaatkan sistem 'item mall' , yaitu pemain dapat membeli item-item atau avatar (item yang bisa dipakai oleh karakter) untuk mendandani karakternya. Pembelian item bisa menggunakan voucher yang diterbitkan oleh BolehGame. Gunbound juga merupakan game gratis selamanya pertama di Indonesia, dimana pemain tidak perlu harus membeli voucher untuk bisa memainkannya. GunBound juga merupakan game action pertama yang masuk di WCG (World Cyber Game).6 Game 6ini sempat sangat digandrungi ketika pertama kali dirilis di Indonesia, dan hingga kini GunBound masih bertahan dengan para penggemarnya yang terlihat masih cukup setia untuk memainkan game ini. 2. Riks Ur Life (RYL) Game online RPG 3D bergaya gothic, dengan tema dua bangsa yang bermusuhan, yaitu Human (manusia) dan Akhan. Game keluaran PT. Dream Web Technology masuk sekitar pertengahan tahun 2004. Game ini membutuhkan spek komputer yang sangat tinggi untuk bisa memainkan game ini dengan lancar, yaitu processor setidaknya harus setara dengan Pentium 4 dan dengan kartu grafik yang mempunyai kemampuan rendering tinggi. Dalam RYL kita dapat menyerang dan menguasai para monster, pemain, group, guild, kebangsaan lainnya; dan karakter kita akan berkembang dengan latihan kita masing-masing. Karakter pemain akan
5
berkembang tidak hanya dari level, tapi juga dari mengumpulkan sumber alam, dan pemain harus melindungi para teman, guild, bahkan kebangsaan kita sendiri. Jika tidak, pemain lain akan menguasai sumber alam tersebut. 3. Tantra Online Tantra juga menawarkan sejumlah dungeon/area bawah tanah, bahkan area istimewa yang dipersiapkan khusus untuk para pemain melakukan pertempuran dan pertandingan antar dewa 8 Karakter berbeda. Dalam Tantra terdapat 4 kelas dan 8 suku. Setiap suku dilengkapi dengan pakaian dan item yang unik ditambah dengan fasilitas menambah level karakter untuk meningkatkan kemampuan tempurnya. Sistem war atau perang yang dapat dilakukan kapan saja. Game keluaran Playon ini tampaknya sudah banyak ditinggalkan oleh para pemainnya, tapi masih sempat bertahan saat ini. Tampaknya Playon ingin tetap bertahan dan lebih konsentrasi terhadap game-game baru mereka di masa mendatang. 4
Ragnarog Online (RO)
Game yang kisahnya diambil dari sebuh komik karya komikus terkenal Korea ini, sudah terkenal sebelum masuk ke Indonesia. Banyak gamer Indonesia telah antusias menunggu game ini hingga rela memainkannya dengan lag-lag di server internasional. Ketika game yang booming di mancanegara ini masuk ke Indonesia pada bulan Mei tahun 2003, game ini langsung diserbu para gamer melebihi game-game sebelumnya. Game buatan Gravity (Korea) mempunyai gameplay dan gambar anime yang sangat cocok dengan kegemaran gamer Asia, bahkan game ini cukup
57
sukses juga di berbagai negara Eropa. Game keluaran PT. Lyto ini dengan mudah menarik banyak penggemar baru bahkan dari kalangan yang nongamer. Game yang sangat sukses ini bahkan tidak hanya menguntungkan publishernya, tapi juga beberapa gamer bahkan membeli mobil atau apartemen dengan jual beli barang di dalam game ini. Kelebihan game ini antara lain memiliki dunia luas yang bisa dijelajahi oleh para pemainnya. Selain itu pembagian karakter dan6 job-nya sendiri sangat baik bila dibanding dengan game-game lainnya. Monster, item dan peta juga dibuat dengan sangat baik. Fitur-fitur lainnya pada game seperti karakter bisa membuka6 chat room (pub), karakter yang bisa berjualan, menempa barang, mengambil quest dan masih banyak lagi, merupakan salah satu yang membuat game ini tidak membosankan. Game ini merupakan game tersukses di Indonesia. 5.
Xian
Game 2.5D ini cukup kreatif memakai sistem strategi-RPG dengan latar belakang oriental Asia. Xian memiliki6 gameplay 6yang berasaskan berdagang dan mencari keuntungan sebesar besarnya. Uang di dalam game ini adalah segalanya, dan semua item bisa di uangkan, dan mungkin tujuan akhir dari game ini adalah mendapatkan uang sebanyak-banyaknya.
Game yang sangat unik keluaran BolehGame ini, mengambil setting Asia timur pada tahun 1500. Ketegangan politik melanda di seluruh negeri Asia Timur. Setelah perang saudara yang panjang di Jepang, akhirnya Jepang
58
bersatu dan merencanakan perluasan daerah jajahan. Dinasti Ming di Cina yang sedang berperang melawan musuhnya, sudah mulai kehilangan kekuatan dan semangat. Keadaan damai yang panjang di Korea membuat penduduk negeri itu menjadi tidak peduli dengan perubahan yang terjadi di sekitar negeri mereka. Saat itu keadaan ekonomi dan sosial sedang mengalami saat yang sangat sulit. Tapi keadaan seperti ini dimanfaatkan oleh para pedagang untuk mewujudkan impian mereka. Pedagangpedagang dari Korea, Jepang dan Cina berkelana ribuan kilometer jauhnya melewati gunung-gunung yang tinggi, sungai-sungai yang panjang dan melintasi lautan luas dan ganas untuk memperoleh kemasyuran dan kekayaan. Petualangan seperti ini yang harus dijalani oleh pemain game yang6 6ingin6 6menjadi6 6seorang6 6pedagang6 6termahsyur. Xian masih bertahan hingga kini karena memakai sistem 'item mall' yang gratis selamanya. . Survival Project Game ber-genre action-RPG ini tidak begitu sukses di Indonesia dan hanya bertahan kurang dari dua tahun sejak diluncurkan. Game yang dikeluarkan oleh Playon dengan jarak waktu yang hampir bersamaan dengan diluncurkannya Tantra, mempunyai gameplay yang cukup unik, dimana pemain bisa bermain bola, saling bertarung untuk mengumpulkan 'legendary-orb'. Survival Project memakai grafik 2D (tampilan karakter hanya terlihat dari atas) yang imut dan penuh warna, rencananya akan gratis selamanya dengan menggunakan sistem item mall. Sayangnya game
59
ini tidak bisa diterima oleh gamer Indonesia, namun cukup sukses di Korea, negara asalnya. Muncul dan berkembangnya game center-game center yang mewadahi aktivitas permainan online dewasa ini menjadi alternatif bagi para gamers perempuan untuk berlaga. Ruang-ruang6 virtual 6ini menyediakan kesempatan berkompetisi tanpa mengenal batas geografis, bahkan gender. Ruang-ruang ini mengizinkan terbentuknya komunitas yang menampung skill dan kompetensi bermain secara virtual. Setiap pemain, dalam ruang virtual ini memiliki kebebasan memilih representasi identitas mereka, lakilaki dapat menjadi perempuan atau sebaliknya. Bagi pemain perempuan, sekali lagi ini adalah kesempatan untuk bergabung dalam kompetisi bebas gender serta mereduksi pen-stereotipe-an perilaku perempuan dalam bermain game (www.lytogame.com%2Fgameonline%2Fdefault.asp). Para mahasiswa yang menjadi gamer rata – rata mengaku menjadi gamer lantaran diajak oleh teman – teman mereka yang telah terlebih dulu bergelut dalam hobi ini. Memang faktor ingin mencari penghilang penat dan hiburan juga menjadi salah satu pendorong bagi mereka untuk menjajal dunia permainan online ini. Salah satu informan mengatakan: dulu sih aku diajak ama temen aku mbak, yaa temen kost gitu, habis boring juga lama–lama di kost enggak ada hiburan sih.. Cuma lihat teve trus lama – lama ya males mbak..” (Agus, 23 tahun). Informan lain juga mengatakan hal serupa tentang awal mula dia terjun ke dalam dunia online ini:
0
aku pertamanya ikutan game online itu karena aku diajak sama temenku di rumah, trus setelah aku kuliah di sini, aku masih sering main gitu.. yaa keterusan gitu lah ceritanya, mbak..” (Tian, 24 tahun) Hal yang berbeda dikemukakan oleh informan Dayan:
kalau aku ngegame sih Cuma buat seneng – seneng aja mbak, enggak ada nia pengen serius kayak yang lain gitu.. awalnya karena aku lagi ada masalah aja di rumah terus karena memang dasarnya aku suka main PS (play station), ya udah aku larinya ke game centre aja buat ngusir suntuk ku karena masalah itu..” (Dayan, 22 tahun).
Kegemaran seseorang menjadi gamer sejati memang tidak terjadi begitu saja. Butuh beberapa waktu yang cukup lama untuk seseorang bisa mencintai permainan online tersebut. Namun para gamer tersebut rata – rata tidak butuh waktu yang lama untuk mencintai game online. Karena di samping game online merupakan sarana untuk menghilangkan penat yang mengasyikkan, game online sendiri mempunyai daya tarik sendiri yang seperti magnet yang membuat penggemarnya malas untuk beralih dari layar komputer mereka walaupun sejenak. Para pecintanya bagaikan tersihir dan menjadi lupa segalanya. Dan yang terpenting adalah terdapatnya semacam kepuasan yang tak terkira yang hanya bisa dirasa betapa nikmatnya oleh gamernya sendiri. rasanya tu puas banget kalau kita udah bisa nyelesain game nya walaupun cuma satu level.. gimana yaa.. berasa menang aja rasanya!” (Tian, 24 tahun).
Hal senada diungkapkan oleh informan yang lain:
ehm.. gimana yaa.. kalau suruh gambarin rasanya kayak apa puasnya, aku sendiri juga bingung, yang jelas ada kepuasan tersendiri yang dicapai waktu aku maen, mungkin itu juga yang bikin aku jadi ketagihan kali ya..?!?” (Rendy, 23 tahun).
1
Berbagai bentuk hiburan lain yang ada mungkin tidak akan menggoyangkan anggapan sebagian gamer bahwa game online tetap menjadi hiburan yang luar biasa memuaskannya. Dari penuturan 2 informan tadi dapat disimpulkan bahwa mereka (para gamer) mendapatkan suatu kepuasan yang tiada kiranya hingga tidak dapat dikatakan dengan kata – kata. Bermacam keuntungan yang mereka dapatkan dari game online ini makin lama makin membuat para penggemar setianya enggan beranjak meninggalkan hobinya ini. Keuntungan tersebut antara lain, terciptanya suatu kepuasan tersendiri bagi para gamer, hilangnya rasa penat dan stress yang mengganggu yang akan berimbas pada hilangnya beban yang selama ini mengganggu. Mungkin sebagian dari mereka tidak menyadari bahaya atau kefatalan apa yang akan menunggu mereka saat game online telah menjadi semacam adiksi bagi para penggemar sejatinya tersebut. Saat game online telah menjadi semacam adiksi tersendiri, maka saat itu para gamer tidak akan dapat mengendalikan kekuatan yang akan diciptakan oleh sebuah6 game online. Sekarang tidak lagi para gamer yang mengendalikan sebuah game online, namun game online dan seperangkatnya itulah yang akan mengendalikan para gamer itu. Boleh dibilang para gamer itu akan menjadi “budak” bagi sebuah ciptaan teknologi bernama Game Online. Sehingga ada kasus yang terjadi di daerah Korea, seorang gamer mati setelah kelelahan bermain game tanpa makan dan tidur yang cukup pada tahun 2002, bahkan Jurnal Kesehatan Inggris mempublikasikan artikel tentang seorang anak berusia lima belas tahun yang mengalami radang jari tangan setelah main Playstation selama tujuh jam non-stop
2
(www.google.com/activeboard/forumgame ). Kalau sudah begini, siapakah yang akan disalahkan? kalau menurut aku, sejauh apa kita akan kecanduan game online itu yaa.. tergantung dari diri kita sendiri kok mbak.. kalau kita bisa kendaliin diri yaa kita gak kan kena imbas buruknya kok, justru malah stress kita ilang lho mbak..” (Didit, 21 tahun). Didit mengungkapkan bahwa6 game online 6tidak sepenuhnya bersalah apabila seseorang menjadi keranjingan bermain, dia menandaskan bahwa semua itu tergantung dari individunya. Kalau individunya dapat mengerem keinginannya untuk tidak terlalu masuk dalam dunia tersebut, rasanya semuanya juga akan baik – baik saja. Namun bagi sebagian orang, hal ini amatlah sulit dilaksanakan. Gamer yang dapat mengendalikan perasaannya ini termasuk dalam casual gamer. Yaitu gamer yang tidak terlalu terpengaruh akan efek adiksi yang diciptakan oleh sebuah game online ini. Mereka hanya bermain untuk iseng dan melepas penat saja, dan tidak serius untuk menekuninya, hanya gemar memainkannya saja. Namun hal berbeda dituturkan oleh Agus dan Rendy: kalau soal efek ketagihan yang ditimbulkan oleh game online yaa.. semua orang udah pasti tau, kalau emang game online lama – lama bikin ketagihan apalagi kalau keluar game baru yang enggak garing gitu, dan kebanyakan emang temen – temenku pada ketagihan gitu.. enggak bisa sehari aja enggak ke game centre..! aku sih emang udah kecanduan banget, tiap malem pengennya main terus.. yaa.. udah kayak gantinya pacar aja mbak.. kangen kalau enggak ketemu.. he.. he.. he” (Agus, 23 tahun). gimana yaa mbak.. soalnya kalau ngegame itu memang bikin suatu feeling yang mang beda aja gitu.. dan memang kita itu jadi kayak nemuin tantangan yang bikin kita males buat lepas dari komputer waktu lagi asyikasyiknya main.. bahkan kadang aku marah kalau ada yang ganggu waktu aku ngegame, jadi kalau ada yang bilang itu bikin ketagihan yaa.. memang bener banget mbak..!” (Rendy, 23 tahun).
3
Dikeluarkannya berbagai jenis game baru tiap tahun yang pastinya lebih canggih dan seru dari tahun – tahun sebelumnya membuat para gamer sejati ini makin lama menyukai dunia ini. yang paling bikin aku penasaran sih kalau ada game baru gitu, kalau permainannya canggih biasanya tingkat kesulitannya juga nambah mbak.. yaa itu lah yang bikin aku tambah tertantang buat nyelesainnya mbak.. apalagi kalau nyerah ntar kayak’e tanggung banget, bisa – bisa dibilang payah lagi ntar.. he.. he.. he..” ( Deny, 24 tahun). Dari pernyataan Deny tadi dapat dilihat bahwa, semakin sulit, semakin tertantang pula para gamer, apalagi Deny termasuk dalam gamer yang sifatnya maniak.6 Tentu6 6hal6 6tersebut6 6menjadikannya6 6lebih6 6tertantang6 6untuk menyelesaikannya hingga tuntas. Predikat sebagai maniak gamer yang melekat pada dirinya tentu akan membuatnya malu di depan teman–temannya yang lain apabila dia tidak bisa menuntaskan permainan tersebut. Sebagai seorang gamer, “kehebatan” mereka tidak cuma sekedar dihitung dari berapa lama mereka duduk berlama-lama6 6di6 6depan6 6komputer6 6namun6 6adalah6 6dari6 6kesuksesannya menyelesaikan suatu permainan dan menciptakan sebuah karakter yang berkualitas. Dan saat mereka telah dapat menyelesaikan suatu perminan, mereka akan mendapatkan kepuasan tersendiri. Makin rumit, makin puas rasanya. Adanya rasa tantangan yang ditawarkan game online ini membuat gamer menganggapnya lebih spesial dan lebih menarik. kayak terpacu adrenalinnya aja mbak waktu main game online gini ini.. kalau kita main play station aja kan udah biasa kalau ini itu rasanya baru gitu dan tantangan yang diberikan juga beda dari sekedar main PS yang sering dimainin anak SMP gitu mbak..” (Ari, 23 tahun).
4
Dari pernyataan Ari di atas dapat disimpulkan memang bahwa game online ini diciptakan dan dikemas lebih menarik sehingga para penggemarnya betah berlama-lama untuk mengexplore segala sesuatu yang berada di dalamnya. Inilah siasat yang sengaja dibuat oleh penciptanya, agar gamer dapat tergila-gila dengan sebuah permainan yang bernama game online. Disinggung soal budget sehari – hari yang mereka keluarkan, masing – masing memiliki variasai pengeluaran yang berbeda satu sama lain. Rentang perbedaan pengeluaran ini jelas sangat terlihat tergantung termasuk dalam jenis kategori pemain yang seperti apakah mereka. Seorang6 maniak 6tentu pengeluarannya berbeda denagn pengeluaran seorang casual atau seorang pro gamer. Berikut penuturan seorang pro gamer, Fatur: aku itu rata-rata keluarin uang, uhm.. paling-paling Rp. 20.000an per malemnya, tapi aku engak setiap hari lho mbak mainnya.. soalnya aku mesti hemat juga di sini maklum anak kost, kadang kalau pas bokek aku diajak temen ngegame yaa aku tolak gitu, padahal pengen juga tapi masih bisa ngerem kok..” (Fatur, 21 tahun). Sedangkan penuturan informan dari jenis kategori maniak berbeda: budget yak..?? yaa.. kira-kira sehari aku bisa main sampai Rp.25.000an gitu mbak..soalnya aku mainnya lama gitu siang aku main terus malem ampe pagi juga main.. kalau lagi enggak ada duit tapi pengen ngegame ya hutang dulu sama temen, biasanya mereka mau kok kalau dipinjemi gitu. Bayarnya ya waktu udah dapat kiriman gitu, he..he..he..” (Tian, 24 tahun). Mendengar penuturan Tian di atas kita pasti dapat meraba bahwa budget yang dikeluarkannya tidaklah sedikit. Rp. 25.000an per malamnya tentu bukanlah jumlah yang sedikit untuk ukuran seorang mahasiswa apalagi Tian terhitung sebagai mahasiswa perantauan dari DKI Jakarta. Tidak ada rasa sayang saat dia mengeluarkan uang sebanyak itu dalam waktu semalam, apalagi bila dihitung
5
maka total pengeluarannya dalam sebulan bisa mencapai Rp. 700.000an. Bahkan dia juga sering meminjam uang kepada temannya saat dia sedang krisis uang hanya untuk bermain online. Hal ini tentunya sudah sangat memprihatinkan. Seseorang dapat memaksakan kebutuhan tersiernya untuk bermain sedangkan dirinya sendiri sedang tidak mempunyai uang. Seberapa jauh seseorang dapat mengorbankan sesuatu hanya untuk memenuhi kebutuhan tersiernya dapat dilihat salah satunya dari bagaimana cara dia memaksakan dirinya untuk dapat memenuhi keinginannya tersebut dengan segala cara. Kadang kita tidak sadar apa yang telah kita lakukan itu keliru atau tidak. Karena terkadang nafsu yang menggebu dapat mengalahkan segalanya, apalagi apabila hal tersebut sudah menjadi suatu candu bagi kita. Waktu ditanya apakah dia tidak sayang saat harus mengorbankan banyak uang hanya untuk pergi ke game centre dia hanya menjawab: mungkin kalau kita itung-itungan secara materi yaa pasti rugi yang kita dapet itu banyak banget tapiiii.. keuntungan dan kepuasan pribadi kita itu yang bikin kita enggak biasa bilang enggak waktu kita diajak temen buat ngegame atau waktu kita lewat game centre kita pasti jadi inget dan pengen nyoba.. tapi aku juga pernah kok dapet duit dari hasil ngegame ku ini. Aku waktu itu jualin senjata sama karakter aku sebelum ini, hasilnya lumayan dapet Rp. 600.000an gitu yaa walaupun memang kalau dipikir-pikir aku bikin karakter sama senjata itu juga butuh waktu lama dan habisin uang yang enggak sedikit juga buat keluar masuk game centre jadi ya boleh dibilang impaslah mbak.. tapi aku anggep aja itu saving, tabungan gitu jadi kalau kebetulan waktu aku lagi enggak ada duit tinggal aku jualin aja ke gamer lain, yang beli biasanya orang-orang chinesse yang juga seneng main gitu mbak, yaa.. walaupun enggak selalu sih.. kadang kalau kita udah demen sama something kan kita pasti mau aja korbanin apa aja kan mbak..??? yaa.. itung-itung sebagai ganti pacar aja, jadi mau lah korbanin apa aja buat ”pacar” aku yang satu ini, bedanya kalau pacar orang lain biasanya rewel kalau yang ini enggak akan rewel jadi enggak rugi punya pacar” yang ini mbak.. he.. he..he”
Kegemaran yang telah menjadi candu bagi Tian ini memang telah membutakannya hingga dia mau untuk mengorbankan apapun untuk hal yang dia sebut sebagai pacarnya yang menyenangkan namun tidak akan rewel tersebut. Soal waktu yang harus dia korbankan pun dia tidak terlalu ambil pusing. Dia ke game centre bisa sampai 5 kali dalam seminggu. Dan dengan durasi waktu lebih dari 12 jam dalam sehari semalam. Dan tidak jarang sangat mengganggu aktivitas perkuliahannya. Berikut penuturannya: aku ngegame 5 kalilah kira-kira dalam seminggu, sisanya aku pakai buat rehat aja di kost atau main lainnya. Maklum kan kalau ngegame aku jarang bisa tidur lama apalagi nyenyak, jadi waktu dua harian itu aku pake buat revenge nya.. he..he..he.. kalau soal ganggu kuliah atau enggak, ya enggak mungkirin memang iya ganggu gitu, secara aku main aja 5 kali dalam seminggu dan tiap main aku enggak tanggung-tanggung kan waktunya, makanya aku udah lebih dari 6 tahun kuliah enggak kelar-kelar..he..he.. kalau dibilang males ya memang sih soalnya aku selesai ngegame malem aja jam tujuhan pagi, malamnya begadang jadi enaknya ya langsung pulang kost terus tidur gitu, kadang juga aku bobo’ di game centre itu aja kalau memang udah ngantuk banget atau lagi males pulang kost, bangunbangun udah sore, malah kalau perlu sekalian mandi di toilet game centrenya, kalau udah gitu yaa gimana caranya aku mau bisa tetep aktif kuliah kalau memang udah gitu kan mbak??” Bagi sebagian gamer terutama yang termasuk jenis maniak seperti Tian tadi, memang masalah mengatur waktu dan aktivitas lainnya menjadi hal yang tidak mudah dilakukan. Mereka cenderung menjadi sangat sulit membagi waktu dan akibat kelelahan setelah bermain, kegiatan mereka lainnya setelahnya menjadi terhambat dan terganggu. Untuk aktivitas penting mereka saja mereka mengakui ada hambatan apalagi dalam masalah menjalin suatu interaksi dan membangun suatu hubungan sosialisasi dengan orang-orang di sekitarnya. Mereka menjadi sedikit terisolir dari dunia luar. Mereka tidak dapat menjalin suatu komunikasi yang berkualitas dengan lingkungan sekitar mereka. Penyebab utamanya adalah
7
masalah waktu yang terbatas. Waktu mereka terbuang cukup banyak di game centre, di depan layar komputer mereka. Mereka sibuk berperang dan berjuang memimpin negara yang mereka ciptakan dalam dunia maya mereka tersebut. Mereka menjadi autis akan keadaan sekitar mereka. Kecenderungan mereka tidak ingin diganggu saat bermain dan terfokusnya pikiran mereka akan satu hal dalam waktu yang sangat lama akan menimbulkan suatu ke-autisan tersendiri bagi mereka dan berkurangnya kepekaan mereka akan keadaan di sekitar mereka. Mereka seakan menemukan dunia mereka sendiri dalam dunia game online ini. Disinggung mengenai hal ini, informan Dayan tidak begitu setuju: menurut aku, membagi waktu itu tidak selamanya sulit dilakuin kok, tergantung orangnya aja mbak.. kalau aku yang enggak tiap hari ke game centre ya bisa-bisa aja kok bagi waktunya.. ya memang kalau buat yang sudah senior dan bener-bener suka, ngatur waktu jadi hal yang sulit tapi kalau masih dalam tahap pemain kayak aku yang cuma main kalau ada waktu dan masih pantes disebut junior gini, ngatur waktu masih jadi waktu yang mudah kok. Aku biasa pergi-pergi sama temen-temenku kalau libur atau pas malem hari gitu, ngemall, nongkrong, bahkan aku masih sempet ikut mapala di fakultas aku tuh.. jadi mungkin tergantung tingkatannya juga kali ya mbak..” Pernyataan yang tidak jauh beda dengan Tian disampaikan oleh Deny yang juga gemar bermain game online ini: ”kalau aku agak keteteran juga buat ngatur waktu apalagi pas pagi-pagi gitu, biasanya aku sih tidur saja habis ngegame habis ngantuk mbak.. kalau dipaksain yaa males aja gitu. Tapi kadang juga jadwal tidurku jadi nggak tentu gitu sih mbak habis juga aku nggak tentu juga jam berapa selesainya.. kadang jam delapan kadang juga sebelum jam itu tergantung kalau udah ngantuk banget ya tidur aja di game centrenya itu sekalian aja, kalau ngantuk-ngantuk pulang entar malah nabrak lagi mbak, he..he..he” Pernyataan berbeda dari Dayan yang mengatakan bahwa kesanggupan seseorang untuk mengatur waktunya salah satu faktornya berasal dari tingkatan pemainnya, hal itu mungkin ada benarnya juga, dengan melihat jawaban yang
8
diberikan oleh Tian dan Deny dengan Dayan yang berbeda kita dapat sedikit menyimpulkan bahwa semakin tinggi level seorang gamer maka semakin sulit pula mereka mengatur waktunya. Susahnya mengatur waktu ini disebabkan beberapa faktor, salah satunya karena perubahan waktu tidur yang akan berpengaruh pada aktivitas yang lainnya.
Tabel 3.1 DAMPAK SOSIOLOGIS YANG
MANIAK GAMER
DITIMBULKAN Dampak Game Online terhadapa
Para maniak gamer cenderung menjadi
interaksi gamer dengan masyarakat di
terbatasi6 6pola6 6interakasinya6 6di
sekitarnya
lingkungan6 6sekitarnya,6 6termasuk dengan teman kuliah / teman kostnya sendiri. Interaksi yang berkembang ialah interaksi di dunia maya, di mana mereka6 6mempunyai6 6jaringan6 6yang sangat luas untuk akses pertemanan di dunia6 6maya,6 6meningat6 6mereka meng”explore” dunia maya lebih dari 6 jam6 6per6 6harinya.6 Maniak“ “gamer memang secara otomatis berkurang interaksinya6 6dengan6 6lingkungan sekitarnya. Mereka hanya akan duduk di depan layar komputernya untuk
9
beberapa6 6lama6 6hingga6 6lupa6 6akan segalanya dan hanyut dalam buaian
Dampak Game Online terhadap
permainan komputer tersebut. Para maniak“ “gamer cenderung
perubahan perilaku individunya
menghabiskan waktunya di depan layar komputer dan lupa akan segalanya. Hal ini juga berpengaruh pada perilaku individunya dan mereka yang benar – benar6 maniak 6memang bisa hingga sampai lupa segalanya dan bertindak cenderung semau mereka sendiri dan tidak mau pusing akan berbagai hal seperti kapan harus makan, mandi, tidur hingga tugas kuliah yang penting sekalipun, saking asyiknya bermain. Bahkan kesehatan mereka pun hingga terlupa, kasus paling parah adalah ditemukan fakta dalam tabloid terbatas Kicau6 6Bintaro,6 62009,6 6bahwa6 6ada seorang mahasiswa gamer mati setelah kelelahan yang amat sangat setelah bermain online selama beberapa hari berturut-turut tanpa makan dan tidur yang cukup (Kicau Bintaro, 2009).
70
Menjadi6 6malas6 6dalam6 6mengurusi studinya merupakan kendala bagi para gamer tersebut.
Dampak Game Online terhadap
Lingkungan sekitar biasa menganggap
pencitraan diri
para6 maniak“ “gamer 6ini6 6sebagai mahasiswa yang malas dan cenderung tidak dapat mengatur diri sendiri atau semau mereka sendiri. Sehingga stigma negatif dari masyarakat pun melekat pada mereka, hal ini terbukti dari beberapa penuturan informan yang termasuk dalam kelompok maniak.
Dari uraian mengenai dampak penggunaan Game Online terhadap mahasiswa Universitas Sebelas Maret kategori maniak tersebut dapat ditarik kesimpulan hipotesa – hipotesa sebagai berikut: 1. Mahasiswa maniak gamer cenderung mudah untuk lupa diri, cenderung rentan menjadi korban dari adiksi virtual game ini. 2. Mahasiswa maniak gamer cenderung kurang bisa bersosialisasi dengan masyarakat “nyata” dengan baik. Seorang gamer lainnya yang bernama Ari menjelaskan: aku masih bisa kok kuliah dan pergi bareng temen atau pacar aku, dibikin fleksibel aja lah.. kan aku ngegame juga enggak 24 jam full gitu, kan paling cuma empat jam-an aja kok, jadi ya enggak ganggulah. Lagian kalau aku ngegame terus kasian kantongku mbak.. bisa-bisa baru satu minggu dikirim
71
saja sudah tiris padahal dikirim sebulan cuma sekali aja.. aku sih kalau disuruh main terus enggak nolak mbak asal gratis aja, ha.. ha.. ha.. aku enggak semaniak temenku yang bela-belain sampai nunggak uang kost cuma buat ngegame akirnya dia malah disuruh pindah kost sama yang punya gara-gara enggak bayar-bayar kost nya itu.. jadi yaa aku memang gemar tapi semoga aja aku enggak ampe semaniak itu ibaratnya yaa mogamoga saja aku enggak akan sebodoh itu, walaupun kadang juga agak sulit nahan godaan tapi sejauh ini belumlah mbak..!!” Beberapa orang di luar kategori maniak gamer mungkin bisa mengendalikan keinginan mereka untuk terus bermain, namun sejauh apa mereka akan bisa mengendalikannya? Dibutuhkan semacam benteng yang kuat agar dapat terhindar dari berbagai dampak buruk yang sewaktu-waktu dapat menyerang mereka. Meluasnya kekerasan, anarkisme, liberalisme tanpa batas, runtuhnya nilai-nilai keluarga, imoralitas yang nantinya bisa ditimbulkan oleh permainan ini tidak pernah dipedulikan oleh kalangan industrialis game, karena tujuan mereka juga hanya sekedar menarik keuntungan materi sebesar-besarnya dari industri game tersebut. Tabel 3.2 DAMPAK SOSIOLOGIS YANG
PRO GAMER
DITIMBULKAN Dampak Game Online terhadap
Para pro gamer mengakui memang
interaksi gamer dengan masyarakat di
waktunya menjadi berkurang untuk
sekitarnya
bergaul dengan teman – teman mereka dikarenakan mereka lebih memilih untuk melepas stress dengan bermain online di game centre tanpa ada gangguan dari sekitar. Namun untuk
72
beberapa orang tertentu, seperti keluarga atau pacar misalnya, mereka masih tetap bisa menyediakan waktu lumayan banyak sepanjang yang
Dampak Game Online terhadap
keluarga atau pacar mereka minta. Walaupun mahasiswa pro gamer
perubahan perilaku individunya
terbiasa mengakses layanan permainan online ini dalam durasi waktu yang cukup lama walaupun memang tidak setiap hari juga mereka bermain. Mereka tetap bisa mengendalikan diri untuk tetap mengingat tugas - tugas kuliah mereka yang menjadi pokok utama tugas mereka di sini dan yang lebih penting mereka tetap ingat akan makan, tidur dan mandi. Dalam menjalankan tugasnya sebagai seorang mahasiswa pun mereka juga tidak sampai hilang kontrol.
Dampak Game Online terhadap
Lingkungan sekitar mereka tidak selalu
pencitraan diri para gamernya.
mempermasalahkan kebiasaan mereka tersebut. Mereka hanya menganggap para pro gamer ini sebagai penggemar
73
game. Terlebih mereka masih menomorsatukan keluarga, pacar dan studinya sehingga orang – orang di lingkungan sekitarnya tidak sampai menganggap mereka sebagai orang yang semaunya sendiri dan tidak peduli diri sendiri.
Dari uraian mengenai dampak Game Online terhadap mahasiswa Universitas Sebelas Maret kategori pro tersebut dapat ditarik kesimpulan hipotesa – hipotesa sebagai berikut: 1. Mahasiswa pro gamer tidak lupa akan diri mereka sendiri walaupun memang ada kecenderungan ke arah sana, dengan kesadaran untuk mengontrol diri mereka bisa menjalankan keinginan mereka secara beriringan. 2. Mahasiswa pro gamer dapat bersosialisasi dengan baik dengan lingkungan sekitarnya meskipun terbatas . Permainan ini sendiri ternyata mempunyai manfaat yaitu adalah mereka dapat mudah belajar berkonsentrasi dengan baik karena pikiran mereka telah terlatih untuk terfokus jadi mereka dapat dengan mudah untuk berkonsentrasi (Hidayati, 2008, dalam www.google.com/detik/forum). Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa penggemar game yang bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Penelitian di Rochester University
74
mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada anak-anak yang tidak terbiasa dengan joypad, bahkan penelitian di Indiana University mengatakan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Kebanyakan orang menilai bahwa tingkat keberhasilan seseorang salah satunya dilihat dari keberhasilannya dalam suatu bidang. Bidang yang dimaksud adalah jenjang karir atau jenjang pendidikan. Di sinilah para mahasiswa gamer harus mempertaruhkan jenjang pendidikan mereka yang mereka capai dengan tidak mudah. Seorang gamer yang kesulitan membagi waktunya akan juga sulit dalam beraktivitas dalam kegiatan kuliahnya, seperti masuk kuliah, membuat tugas apalagi mencatat beberapa catatan sehari-hari yang dibutuhkan.bagi seorang seperti Dayan, barangkali hal ini tidak menjadi masalah, terbukti dia masih bisa melakukan bermacam-macam aktivitas di luar kegemaran bermain game nya. Namun untuk gamer seperti Tian hal ini sulit dilakukan, terbukti dia hingga enam tahun berkuliah namun tidak kunjung tamat. Didit, salah seorang informan juga menuturkan: kalau untuk aku jujur aja enggak ada kendala serius, soalnya aku nomor satu tetep kuliah, jadi aku enggak ada masalah.. aku sudah komit sebelumnya sama diri aku sendiri, kalau aku boleh main apa aja, selama apapun itu tapi aku enggak boleh lupa sama kuliah soalnya aku juga kasihan saja sama ortu (orang tua) aku yang biayain kalau aku molormolor kayak user yang lain. Lagian aku juga juga enggak suka main lamalama kok mbak..” Apabila dinalar maka seorang gamer pastinya akan mengalami suatu fase perubahan, sebagai contoh seorang gamer seperti Tian yang mengatakan bahwa sejak dia sibuk bermain, dia tidak lagi mempunyai banyak waktu dan jadi jarang
75
masuk kuliah. Hal ini menandakan adanya suatu perubahan sikap dari diri gamer tersebut. kalau untuk aku kayaknya enggak ada perubahan berarti gara-gara suka main game online ini sih, soalnya aku juga main enggak tiap hari kan mbak.. kalau dari segi kuliah enggak ada bedanya dari dulu, kalau dulu biasa bangun jam tujuh pagi sekarang paling mundur cuma setengah jam saja jadi jam setengah delapan, mentok-mentok jam delapan lah. kalau soal nilaiku, enggak sombong juga sih mbak, ipk ku selalu di atas 3,4 lho mbak, jadi game online enggak ada pengaruh sama studiku..! (Dayan, 22 tahun). Untuk seseorang seperti Dayan, tidak terdapatnya perbedaan yamg mencolok terlihat dalam dirinya setelah dirinya juga ikut menekuni dunia game online“ ini memang wajar adanya. Selain faktor pengendalian diri, faktor tersedianya banyak waktu juga turut mendukung Dayan dalam terus melakukan kegiatan sehari-harinya seperti kuliah dengan baik. Tabel 3.3 DAMPAK SOSIOLOGIS YANG
CASUAL GAMER
DITIMBULKAN Dampak Game Online terhadap
Selama ini tidak ada mahasiswa casual
interaksi gamer dengan masyarakat di
gamer yang mendapat protes atau
sekitarnya
keluhan dari lingkungan sekitarnya tentang kehidupan bersosialisasi mereka. Mereka dapat mengatur waktu untuk berinteraksi dan bermain dengan sangat baik. Toh mereka bermain hanya untuk mengisi waktu luang dan sekedar apabila ada teman yang mengajak. Game online tidak mempengaruhi sisi
7
lain kehidupan mereka, dari sini dapat dikatakan bahwa memang tidak ada indikasi yang ditimbulkan game online terhadap perubahan buruk individu
Dampak Game Online terhadap
pemainnya. Para casual gamer hanya bermain saat
perubahan perilaku individunya
waktu luang atau saat iseng saja, ini artinya mereka tidak menjadikan hobi bermain mereka ini sebagai hal yang terpenting dalam hidup mereka seperti layaknya para maniak gamer. Sehingga mereka tetap dapat melakukan aktifitas sehari – hari mereka dengan baik seperti dahulu kala. Tak ada yang berubah dari sebelum hingga sesudah mereka mulai menekuni hobi mereka tersebut. Makan, tidur dan kuliah tetap
Dampak Game Online terhadap
berjalan normal. Hampir bisa dipastikan tak ada
pencitraan diri para gamernya.
anggapan miring yang melekat pada casual gamer ini mengenai citra diri mereka sebagai orang yang suka bermain game. Tingkat interaksi mereka cukup baik dan kegiatan sehari
77
– hari mereka pun juga tetap dapat berjalan aktif.
Dari uraian mengenai dampak Game Online terhadap mahasiswa Universitas Sebelas Maret kategori casual tersebut dapat ditarik kesimpulan hipotesa – hipotesa sebagai berikut: 1. Mahasiswa casual gamer tetap dapat melakukan berbagai keseharian mereka, game online hanya merupakan hiburan dan nomor sekian untuk mereka. 2.Mahasiswa casual gamer tidak kekurangan relasi dalam bersosialisasi, mereka tak kan mendapat kesulitan atau hambatan yang dikarenakan game online ini. Kalau dibandingkan dengan Tian berdasarkan hasil wawancara menerangkan bahwa waktunya setelah bermain game langsung dihabiskan untuk tidur seharian, memang terlihat bahwa dalam diri Tian telah terjadi suatu perubahan. Hingga dia menginjak tahun ke enam dalam masa studinya dia sendiri mengakui memang salah satunya dikarenakan efek dari kecanduannya dalam bermain game online.
CIRI – CIRI YANG MELEKAT Tabel 3.4 Faktor Maniak gamer Pro gamer Pengeluaran rata – Mereka dapat Para pro gamer ini rata per minggu
mengeluarkan
dan per bulannya
uang6 6rata6 6–rata uang rata – rata minimal
menghabiskan
Casual gamer Mereka6 6hanya mengeluarkan uang6 6sebanyak
Rp. Rp. 650.0006 6per kurang lebih Rp.
78
100.0006 6–6 6Rp. minggunya6 6atau
30.000an saja per
200.000
minggunya.
per hanya sekitar Rp.
minggunya6 6atau
200.000
dengan kata lain
bulannya. Jumlah
adalah
per Tergantung6 6dari kebutuhan mereka
Rp. yang6 6agak6 6jauh untuk datang ke
400.0006 6–6 6Rp. bila dibandingkan
game centre 6dan
800.000
mengisi6 6waktu
bulannya.
per dengan uang yang harus dikeluarkan para gamer.
luang atau sekedar
maniak melepas6 6penat. Apabila6 6dalam satu
minggu
tersebut6 6mereka sibuk atau sedang tidak
ingin
berkunjung6 6ke game centre maka, otomatis tidak ada pula 6uang6 yang harus dikeluarkan dalam waktu satu minggu itu untuk kepentingan
Waktu yang
Rata – rata mereka 6Waktu
bermain online ini. yang 6Karena hanya
79
dihabiskan rata –
mengakui 6-8 jam
dihabiskan kurang
untuk6 6mengisi
rata dalam satu
per harinya adalah
lebih 4-6 jam per
waktu luang dan
hari
waktu6 6minimal
harinya atau tidak
iseng – iseng saja,
yang
mereka lebih dari setengah maka waktu yang
habiskan6 6untuk bermain.
hari6 6saja6 6sudah diperlukan6 6pun
Waktu cukup.
tidaklah lama dan
maksimalnya tentu
bervariasi
tidaklah6 6terbatas
tergantung6 6para
(bisa
usernya.6 6Namun
sehari
semalam).
rata – rata hanya tiga jam per hari saja sudah cukup.
Beberapa gamer terutama yang termasuk dalam kategori maniak, bahkan mengakui bahwa beberapa perbedaan yang terjadi dalam diri mereka memang membuat mereka sendiri kesusahan. Dalam hal studi mereka saja mereka menemui banyak kendala. Berikut penjelasan Deny: memang sih mbak gara-gara suka ngegame aku jadi males kuliah, kerjaannya cuma ngegame, kalau enggak malah tidur ampe kesiangan gitu.. tambah males aja kayaknya ya.. he..he.. tapi sudah kebiasaan aja kayak gini. Orang di rumahku aja juga cuek-cuek kok sama apa yang aku lakuin.. dulu sih pernah ya mbak waktu aku masih semester enam atau tujuh gitu aku bener-bener lagi suka-sukanya main online terus karena aku jadi jarang kuliah, waktu ujian aku enggak punya bahan sama sekali kan, nah aku coba pinjam sama anak-anak tapi yang enggak aku sangka yang mau pinjemin aku cuma dua orang saja.. yaa gondok aja kok mereka sama temen sendiri bisa kayak gitu, tapi setelah aku pikir-pikir lagi mungkin karena aku nya juga kali ya yang enggak pernah masuk jadi enggak begitu kenal apalagi akrab! Bahkan temenku saranin aku buat kurangin ngegame ku dan sering masuk aja biar deket sama mahasiswa yang lain jadi biar enggak
80
dianggap cowok males yang cuma bisa “nggandul” temen aja. Waktu dibilang gitu rasanya agak sebel juga tapi memang itu juga sih faktanya, lagian sama temen juga aku agak males marah cuma karena hal gituan, malahan aku punya temen ngegame sendiri, memang sih belum pernah ketemu sekalipun, paling cuma tahu di facebook atau twiter saja tapi aku malah seneng bisa nambah temen dari sana soalnya satu hobi jadi nggak bakal ngebosenin kayak temen kampus ku, ehm.. jadi semacam komunitas atau grup sendiri malahan..!” Dari sini terlihat jelas bahwa lingkungan sekitar mereka pun telah mulai memberikan penolakan terhadap para gamer tersebut dikarenakan sifat mereka yang memang cenderung jadi malas. Memang mungkin untuk dua atau tiga kali meminta tolong tidak akan menjadi masalah namun apabila sudah berkali-kali, hal itu juga akan mengganggu teman mereka. Apalagi kalau sebelumnya memang telah tidak akrab, maka komunikasi yang seharusnya dijalinpun akan terhambat. Dan itu merugikan mereka sendiri nantinya untuk meminta bantuan kepada orangorang di sekitarnya. Apalagi mahasiswa memang rata-rata mengedepankan sikap individualisme walaupun tidak semuanya memang. Bahkan dari penuturan Deny tadi, beberapa temannya sendiri seperti tidak ingin jadi tempat bergantung bagi orang seperti Deny ini dan menganggap Deny sebagai cowok malas. Hal yang wajar membuat Deny merasa agak jengkel memang namun dia juga menyadari bahwa itu adalah faktanya. Tapi di lain sisi, bermain game online sudah menjadi kebiasaan bagi Deny hingga Deny juga tidak langsung begitu saja langsung berubah menjadi mahasiswa rajin. Dia malah senang punya teman dari dunia maya yang satu hobi dengannya karena tidak membosankan seperti teman-teman kampusnya. Penuturan lain didapat dari Fatur:
81
aku sih enggak dapet komplain atau protes apa-apa dari orang-orang sekitarku. Dulu memang komplain datang dari cewek aku, tapi cuma sekedar marah-marah biasa karena beberapa janjian aku sama dia jadi terganggu karena aku lagi ngegame, tapi sekarang sudah enggak lagi.. karena sekarang aku main pada jam sembilan malam ke atas gitu.. kalau dari keluarga enggak ada ya,karena kan aku di sini juga anak perantauan jadi jauh sama keluargaku dan mereka enggak tahu apa saja aktivitasku di sini yang penting nilai-nilaiku enggak hancur mereka (orang tua) sudah seneng kok..aku juga enggak ada masalah soal komunikasi sama tementemenku karena aku juga jarang absen kuliah kok dan aku juga dibilang lumayan deket kok sama mereka.. mereka baik sama aku, enggak ada yang beda-bedain..komunikasi sama mereka lancar, sama temen-temen chat ku juga” Hal ini membuktikan bahwa komunikasi memegang peranan penting dalam menjalin relasi dengan teman dan juga dalam membangun suatu citra diri. Deny dan Fatur telah menjadi sedikit bukti bahwa mereka sama-sama seorang gamer namun berbeda dalam mendapatkan suatu pencitraan dari lingkungan sekitar mereka. Informan Deny mengatakan bahwa interaksinya dengan teman-teman kampusnya berkurang namun dia memilik jaringan relasi yang cukup di dunia maya (teman sesama gamer). Hal ini menandakan bahwa karena terbatasnya waktu yang ada untuk berinteraksi dengan temannya di dunia nyata maka mereka hanya bisa menambah jaringan di dunia maya saja. Sebagaimana juga dalam masyarakat nyata, maka masyarakat maya dibangun melalui interaksi sosial sesama anggota masyarakat maya. Bahwa syarat-syarat interaksi sosial dalam masyarakat nyata harus memiliki social contact dan adanya communication, maka persyaratan ini juga menjadi substansi utama dalam kehidupan sosial masyarakat maya. Hubungan yang dibangun dalam jaringan-jaringan komputer, tidak saja memiliki makna hubungan antara simpul-simpul kabel listrik namun sesungguhnya ada hubungan-hubungan sosial yang dibangun oleh sesama anggota
82
masyarakat untuk saling berinteraksi, sedangkan mesin-mesin itu hanyalah media yang mereka gunakan. Komunitas maya memiliki kehidupan kelompok yang rumit (Bungin, 2008). Umumnya kelompok sosial ini dibangun berdasarkan pada hubungan-hubungan sekunder, sehingga pengelompokan mereka didasarkan pada kegemaran dan kebutuhan anggota masyarakat terhadap kelompok tersebut. Seperti komunitas gamer pecinta Ragnarog Online di dunia maya. Jadi, kehidupan sosial dalam dunia maya bermula antara lain melalui koneksitas server to server ini melalui satelit. Model hubungan sosial server to server bukan satu tradisi dalam kelompok sosial maya, karena secara faktual seseorang dapat bergabung sebagai dunia maya dengan anggta (orang) lain dalam dunia maya melalui jaringan di luar server to server, yaitu koneksi langsung melalui personal computer ke server (Bungin, 2008). Dengan melihat hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dalam penelitian ini didapatkan suatu hipotesa utama, yaitu: 1. Pada mahasiswa pro gamer, dampak dari keberadaan game online ini sedikit menyentuh pola kehidupan mereka sebelumnya namun tidak akan berakibat fatal pada keseharian mereka. 2. Pada mahasiswa casual gamer, dampak dari keberadaan game online ini tidak mengubah pola kehidupan mereka sebelumnya dan tidak akan berakibat fatal pada keseharian mereka.
Hipotesa Penelitian Table 3.5 Kategori Mahasiswa maniak gamer
Sifat - sifat Pengeluaran banyak per bulannya, suka
83
menghabiskan waktu di game centre (bahkan hingga menginap di6 game centre), mempunyai sikap yang kurang perhatian terhadap diri sendiri dan
Mahasiswa pro gamer
apatis terhadap sekitarnya. Pengeluarannya tidak begitu banyak per bulannya hanya untuk bermain online ini, cukup waktu di game centre (tidak sampai menginap di6 game centre) masih memperhatikan diri sendiri dan
Mahasiswa casual gamer
tidak apatis terhadap sekitar. Pengeluaran6 6sangat6 6terkendali6 6per bulannya, tidak menghabiskan banyak waktu6 6hanya6 6untuk6 6bermain, memperhatikan diri sendiri dan tidak
Keberadaan game online telah mengubah pola kehidupan mereka secara total dari sebelumnya
apatis terhadap sekitar. Para maniak gamer menganggap hal ini sebagai6 6hiburan6 6yang6 6tiada tandingannya. Mereka bermain secara total hingga lupa diri, lupa waktu dan lupa segalanya. Mereka juga dapat menjadi diri mereka yang lain saat berada6 6dalam6 6dunia6 game“ “online tersebut.6 Bagi mereka6 game online merupakan pelampiasan yang secara
84
mutlak membawa mereka dalam mimpi dunia6 6maya.6 6Tak6 6jarang6 6mereka mendapatkan keuntungan dari hasil menjual karakter yang mereka mainkan. Namun dampak fatalnya pun dapat menghancurkan diri mereka sendiri, bahkan parahnya dapat menimbulkan
Dampak game online hanya sedikit
“kematian”. Mereka6 6beranggapan,6 game“ “online
menyentuh pola kehidupan mereka
merupakan sarana penghilang stress yang6 efektif dan apabila ditekuni (diseriusi) dapat juga untuk sarana mencari uang dengan menjual karakter dari sebuah6 game. Menurut mereka, segala6 6dampak6 6buruk6 6dapat diminimalisir apabila para6 usernya sendiri dapat mengendalikan diri untuk tidak jauh terlena dalam buaian dunia
Dampak game online tidak mengubah pola kehidupan mereka sebelumnya.
maya ini. Mahasiswa kategori ini lebih terbuka pikirannya6 6sehingga6 6beranggapan bahwa
game“ “online
tidak6 6akan
mengganggu keseharian mereka apabila mereka dapat menjalankannya dengan
85
penuh pengendalian diri. Mereka hanya bermain sekali – sekali saja dan itu sudah cukup membuat mereka puas. Jadi,6 6mereka6 6beranggapan6 6bahwa, sejauh apa seorang gamer itu terkena dampak ini dalah tergantung pada individunya sendiri.
Dari beberapa hipotesa yang telah diuraikan penulis, maka penulis dapat menjelaskan bahwa: “Suatu permainan virtual semacam ini akan menyebabkan suatu adiksi tersendiri bagi para pemainnya, membawa segala rupa ancaman yang apabila kita tidak mampu mengontrolnya maka akan menyebabkan kerugian bagi pemakainya. Dampak sosial negatif yang akan dirasakan oleh para gamer yang tidak lihai mengatur diri pun ada beberapa macam. Mulai dari interaksi, pencitraan diri hingga perubahan perilaku individunya. Namun, bagi para penikmatnya yang lihai mengatur diri, hal ini akan memberikan suatu keuntungan tersendiri. Selain dapat menjalin relasi dengan kawan di dunia maya, melepaskan penat, dan permainan virtual ini diyakini mampu melatih daya konsentrasi dan kecerdasan dalam menilik strategi . Asal kita mampu mengendalikan virtual game tersebut, maka kita akan mendapat banyak manfaat dibanding kerugian yang akan kita capai. Hanya gamer yang mampu mengontrol dirinya saja yang akan dapat merasakan keuntungan dan dampak positif yang ditimbulkan dari virtual game ini.”
8
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
87
Secara keseluruhan, penelitian ini mengetahui apa saja dampak yang ditimbulkan dari suatu penggunaan6 game online 6di kalangan mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta. Game Online merupakan suatu fenomena yang mampu mengalahkan keberadaan situs-situs popular bertema jaringan sosial seperti Friendster, Multiply, MySpace, serta keberadaan video online seperti yang diusung oleh YouTube!
Paling tidak, begitulah kenyataan yang dikemukakan Parks Association dalam risetnya berjudul “The Casual Gaming Market Update”. Penelitian tersebut menemukan bahwa dua pertiga pengguna internet dewasa di Amerika Serikat selalu bermain game online. Sedangkan 29 persen dan 19 persen masing-masing mengaku rutin menonton video online dan mengunjungi situs jaringan sosial Game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan “Third Places”. Istilah "Third Places" sendiri dikemukakan pertama kali oleh Sosiolog bernama Ray Oldenburg pada tahun 1999 untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial secara informal (www.google.com/sbydnet/gameonline ).
Sehingga didapat suatu hipotesis penelitian sebagai berikut: 1. Pada mahasiswa maniak gamer, dampak dari keberadaan game online ini telah mengubah pola kehidupan mereka sebelumnya secara total (dalam hal interaksi, pencitraan diri dan perubahan perilaku individunya) dan
88
memberi dampak yang negatif bagi pemakainya dikarenakan kurangnya pengendalian diri. 2. Pada mahasiswa pro gamer, dampak dari keberadaan game online ini sedikit menyentuh pola kehidupan mereka sebelumnya namun tidak akan berakibat fatal pada keseharian mereka, mereka juga dapat merasakan dampak positif dari game online ini. 3. Pada mahasiswa casual gamer, dampak dari keberadaan game online ini tidak mengubah pola kehidupan mereka sebelumnya bahkan membawa dampak positif bagi pemakainya. Jadi dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan bahwa: “Suatu permainan virtual semacam ini akan menyebabkan suatu adiksi tersendiri bagi para pemainnya, membawa segala rupa ancaman yang apabila kita tidak mampu mengontrolnya maka akan menyebabkan kerugian bagi pemakainya. Dampak sosial negatif yang akan dirasakan oleh para gamer yang tidak lihai mengatur diri pun ada beberapa macam. Mulai dari interaksi, pencitraan diri hingga perubahan perilaku individunya. Namun, bagi para penikmatnya yang lihai mengatur diri, hal ini akan memberikan suatu keuntungan tersendiri. Selain dapat menjalin relasi dengan kawan di dunia maya, melepaskan penat, dan permainan virtual ini diyakini mampu melatih daya konsentrasi dan kecerdasan dalam menilik strategi. Asal kita mampu mengendalikan virtual game tersebut, maka kita akan mendapat banyak manfaat dibanding kerugian yang akan kita capai”.
B. Implikasi Empirik
89
Beberapa dampak yang ditimbulkan dari sebuah jenis permainan online ini makin lama makin terlihat jelas. Di mana dampak-dampak tersebut tidak langsung begitu saja terlihat namun seiring berjalannya waktu dampak-dampak yang ditimbulkan dari adanya game online ini mulai merasuk dan memberi efek kepada para pecintanya. Sifat membebaskan diri yang ada pada manusia terbukti dari gagasanya menciptakan bagian kehidupan baru manusia, yaitu masyarakat maya (Bungin, 2008:171). Masyarakat juga cenderung menginginkan sebuah hal yang dapat dijadikan sebagai pelampiasan atas kesepian ataupun emosi yang sedang dirasakannya. Faktor-faktor itulah yang mengakibatkan mereka berusaha menciptakan dunianya sendiri hingga tenggelam dalam dunia mereka tersebut. Adapun dampak-dampak yang ditimbulkan dari mulai dampak yang melekat hingga dampak sosiologisnya adalah sebagai berikut: 1. Dampak Rendahnya Interaksi Di Dunia Nyata Sebagai seorang gamer, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa menghabiskan sepertiga waktunya di6 Game Centre 6adalah merupakan suatu kebutuhan, khususnya bagi para maniak gamer. Dalam menghadapi suatu jenis permainan kita tentunya tidak dapat membagi perhatian kita atau konsentrasi kita pada beberapa hal. Gamer menjadi lebih autis saat berada dalam dunia yang mereka ciptakan sendiri. Konsentrasi yang hanya terfokus dalam permainan online akan membuat para gamer tersebut menjadi tidak ingin berpaling dari depan layar komputer mereka tersebut. Dengan demikian para gamer akan tetap ada di Game Centre tersebut untuk beberapa lama tanpa mengindahkan dunia luar. Dari hal
90
tersebut dapat dilihat bahwa kesempatan para gamer dalam menjalin suatu relasi dengan dunia luarnya akan berkurang dan terbatas waktunya. Sehingga dapat dikatakan bahwa hubungan antara gamer dengan dunia nyata yang selama ini dia tempati menjadi berkurang dan tidak lagi menjadi erat hubungannya. Namun di sissi lain, terjadi peningkatan relasi antara para gamer dengan ”penghuni” dunia maya lainnya. Hal ini disebabkan karena intensitas waktu pertemuan mereka dengan rekan-rekan mereka di dunia nyata. Karena waktu yang telah tersita cukup banyak untuk sekedar bermain di Game Centre. Sehingga yang dapat terjalin hanyalah relasi di dunia maya, di dunia fiktif yang menawarkan kenikmatan tersendiri bagi pecintanya. Hubungan antar gamer yang terjalin lewat chit-chat via chatroom. Sebagaimana juga dalam masyarakat nyata, maka masyarakat maya dibangun melalui interaksi sosial sesama anggota masyarakat maya. 2. Dampak Game Online terhadap pencitraan diri para gamernya. Suatu citra diri terbentuk oleh suatu pola perilaku masing-masing individunya. Dalam hal ini, para gamer membentuk suatu karakter dan suatu pencitraan pada diri mereka masing-masing. Seperti dalam kasus-kasus yang telah dibahas dalam bab analisis data, maka suatu reaksi akan diberikan kepada para gamer tersebut oleh lingkungan di sekitar mereka. Reaksi yang diberikan dapat berupa reaksi yang positive atau bahkan reaksi yang negative. Sebagai contoh dalam kasus informan Deny, teman-teman kuliahnya sendiri dapat memberikan suatu penilaian yang minus dan buruk kepada Deny, seperti memberi cap bahwa Deny adalah merupakan mahasiswa yang malas, boros, hanya bisa bermain, dan
91
hanya6 6bisa6 6mengandalkan6 6bantuan6 6teman6 6saja6 6dikarenakan6 6seringnya menghabiskan waktunya di Game Centre, berkurangnya intensitas kedekatan para gamer dengan dunia nyata di sekitarnya, dan seringnya para gamer ini menjadi kebablasan dan melupakan segala sesuatunya. Hal-hal seperti inilah yang harusnya menjadi suatu peringatan bagi para gamer lannya, khususnya para gamer maniak seperti Deny yang bisa saja mendapatkan perlakuan serupa dengan Deny. 3.
Dampak Game Online terhadap perubahan perilaku individunya
Pola perubahan perilaku yang timbul akibat pergeseran pola keseharian mereka ini sedikit banyak mengubah arus kehidupan mereka. Perubahan pola yang semula teratur menjadi tidak teratur akan semakin terlihat seiring berkembangnya seorang gamer dari mulai tingkatan casual hingga menuju tingkatan maniac. Perubahan perilaku ini dapat terlihat dari jam tidur, jam makan, jam kuliah, hingga jam mandi yang berubah atau bergeser. Mereka yang cenderung memilih sistem paket dalam bermain online ini, tentu saja akan mempunyai pola jam tidur yang berbeda dari manusia pada umunya. Sistem paket yang biasanya diambil oleh para gamer ini ada di malam hari dan berakhir pada pagi hari. Pada larut malam, suasana di luar lebih tenang dan pada malam hari biasanya dunia online akan ramai oleh para gamer, sehingga membuat para gamer lebih memilih bermain dimalam hari, selain pertimbangan harga paket yang lebih murah tentunya. Hal ini menyebabkan pergeseran jam tidur yang tadinya malam menjadi pagi hari atau siang hari. Dari perubahan ini, maka akan berimbas pada perubahan pola lainnya, seperti pada pola jam makan, jam kuliah dan lain-lainnya. Pikiran kita jadi terus menerus
92
memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi,6 6pekerjaan,6 6sering6 6bolos6 6atau6 6menghindari6 6pekerjaan. Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita, melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-lain. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. Bahkan bahaya yang dapat terjadi adalah, terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian. (Sulaiman, Margarita. 2009 dalam www.google.com/lintasberita/kecanduangame)
C. Implikasi teoritis Paradigma yang digunakan dalam penelitian ini adalah paradigma hiperrealita (Jean Baudrillard) , dimana mendefinisikan subyek kajian hyper realita. Kemampuan teknologi media elektronika memungkinkan perancang agenda
93
setting media dapat menciptakan realitas dengan menggunakan satu model produksi yang oleh Jean Baudrillard (Pilliang, 1998:228) disebutnya dengan simulasi, yaitu penciptaan model-model nyata yang tanpa asal-usul atau realitas awal. Hal ini olehnya disebut hiper-realitas. Melalui model simulasi, manusia dijebak dalam suatu ruang, yang disadarinya sebagai nyata, meskipun sesungguhnya6 6semu,6 6maya6 6atau6 6khayalan6 6belaka.6 Faktor-faktor yang melatarbelakangi seseorang untuk menjadi gamer cukup beragam antara lain, bahwa masyarakat adalah revolusi terhadap sebuah perubahan masyarakat nyata. Bahwa manusia tidak pernah puas hidup dalam dunia yang terbatas dan dalam ruang yang sempit. Dengan terdapatnya gejala-gejala sosial yang dinamis dan eksotis dalam Game Online ini tentunya hal ini menjadi suatu fenomena yang menarik untuk6 6dijadikan6 6sebagai6 6obyek6 6kajian6 6Sosiologis.6 6Suatu6 6dunia6 6yang memungkinkan terciptanya fenomena-fenomena yang baru dan memerlukan suatu6 6kajian6 6yang6 6lebih6 6mendalam6 6secara6 6fenomenologis. Walau dengan animasinya yang terbatas apabila dibandingkan dengan unsur fisis pada dunia nyata, namun dengan segala fitur yang mendukung keterlibatan unsur manusianya (human aspect),6 Ragnarok Online 6telah mampu menciptakan suatu dunia baru serta konsep masyarakat yang baru bagi para pemainnya. Konsep sosial masyarakat6 virtual 6ini banyak yang dapat didefinisikan dengan konsep-konsep ilmu sosial yang dikemukakan oleh para Sosiolog.
94
Pada suatu saat nanti jika Teknologi Informasi berkembang dengan pesat hal ini mungkin saja mampu menciptakan suatu dimensi interaksi sosial yang sempurna di dunia maya dan mungkin dapat menggantikan interaksi sosial di dunia nyata. Jika dirancang secara proporsional serta tetap menjaga nilai-nilai akhlak dan moral, tentu saja game-game tersebut sangat bermanfaat dalam rangka mengisi waktu luang anak-anak. Hanya saja, fakta menunjukkan bahwa kebanyakan game dirancang dengan mengeksploitasi sejumlah watak buruk yang ada pada diri manusia, yaitu masalah kekerasan. Jika kita meninjau pasar-pasar game computer, kita akan mendapati bahwa game-game yang ditawarkan, ternyata didominasi oleh jenis permainan perkelahian dan pembunuhan. para psikolog menuturkan bahwa justru kekerasan yang ada pada game itu yang kemudian menstimulasi sifat-sifat kekerasan yang ada pada diri manusia. Sensivitas seorang pemain game terhadap nilai buruk kekerasan akan semakin tumpul, karena ketika bermain game, ia berkali-kali melukai bahkan membunuh lawannya. Semakin sering ia membunuh, semakin besar nilai yang ia kumpulkan. Lama-lama akan semakin tertanam prinsip dalam dirinya bahwa kekerasan adalah cara terbaik untuk menyelesaikan berbagai persoalan hidup. Para psikolog menuturkan bahwa justru kekerasan yang ada pada game itu yang kemudian menstimulasi sifat-sifat kekerasan yang ada pada diri manusia. Sensivitas seorang pemain game terhadap nilai buruk kekerasan akan semakin tumpul, karena ketika bermain game, ia berkali-kali melukai bahkan membunuh lawannya. Semakin sering ia membunuh, semakin besar nilai yang ia kumpulkan. Lama-lama akan semakin tertanam prinsip dalam dirinya bahwa kekerasan adalah
95
cara terbaik untuk menyelesaikan berbagai persoalan hidup. Gejala yang timbul sedemikian rupa ini merupakan gejala zona mabuk teknologi. Yang ciri-cirinya adalah sebagai berikut: 1. Kita lebih menyukai penyelesaian masalah secara kilat, dari masalah agama hingga masalah gizi 2. Kita takut sekaligus memuja teknologi 3. Kita mengaburkan perbedaan antara yang nyata dan yang semu 4. Kita menerima kekerasan sebagi hal yang wajar 5. Kita mencintai teknologi dalam wujud mainan . Kita menjalani kehidupan yang berjarak dan terenggut.
D. Implikasi Metodologis Penelitian ini menggunakan pendekatan metode Grounded Research yang kualitatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui secara mendalam berdasarkan data di lapangan untuk mengetahui apakah dampak sosiologis dari keberadaan Game Online di ikalangan mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam prinsipnya pendekatan metode Grounded ini menekankan dan merajuk pada teori yang dibangun secara induktif dari sekumpulan data. Ajaran utama dari pendekatan ini adalah bahwa teori harus muncul dari data atau dengan kata lain teori harus berasal (grounded) dalam data yaitu data yang ada di lapangan. Teori diperlikan untuk memaknakan realitas dan data, kepekaan sosial (merujuk ke pengalaman pribadi) dalam sosial setting serupadengan apa yang tengah dihadapi dan dikaji), dan kepekaan teoritis yang peneliti pun pelak lalu
9
menjadi amat berperan penting di sini. Data tidak boleh diintrepetasi dan dianalisiskan melainkan diketengahkan apa adanya tanpa melebihkan atau mengurangkan data yang telah informan berikan. Dalam keadaan seperti ini, para peneliti melihat , mendengar dan melaporkan apa adanya (Wignjosoebroto, 2008: 193, dalam Metode Penelitian Sosial). Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik pengambilan sampel dengan menggunakan purposive sampling, yaitu pemilihan secara sengaja dengan maksud menemukan apa yang sesuai denagn tujuan penelitian dan jumlah sampel dianggap telah cukup mewakili bila dirasa telah mendapatkan kebutuhan analisis yang dikehendaki. Pada teknik ini, siapa yang akan diambil sebagai anggota sampel diserahkan pada pertimbangannya sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian. Selain itu peneliti menggunakan peertimbangan tentang informan yang akan dipilih berdasarkan penilaian bahwa informan yang akan dipilih merupakan variasi dari jenis-jenis gamer yang ada di lapangan. Maka teknik sampling yang digunakan adalah maximum variation sampling. Dalam penelitian ini kualitas penelitian ditentukan oleh validitas, reliabilitas dan kredibilitas data. Untuk menguji kevalidan data peneliti akan menggunakan triagulasi sumber data yang digunakan dengan cara membandingkan keterangan antar responden satu dengan responden yang lainnya. Triagulasi sumber data dimaksudkan untuk mendapatkan data tidak hanya diambil dari satu sumber data saja melainkan dari beberapa sumber data. Dampak dari penggunaan Game Online di kalangan mahasiswa ini adalah dampak dilihat dari kacamata sosiologisnya.
97
Untuk analisis data seperti apa yang telah dijelaskan dalam metodologi penelitian terdahulu. Secara metodologis, penelitian ini memiliki kelebihan serta kekurangan. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan Grounded kualitatif yang memiliki kelebihan sebagai berikut: a. Penelitian ini mampu mengungkap secara mendalam karena dapat menangkap realitas sosial yang ada seperti dalam penelitian ini adalah tentang 6dampak-dampak penggunaan6 Game “Online 6di 6kalangan mahasiswa UNS Solo. b. Kebenaran dalam penelitian ini merupakan hasil interpretasi informan atas semua hasil wawancara yang dijadikan sumber data. Sedangkan kekurangannya adalah: 1. Dalam melakukan penelitian ini, peneliti sering berkembang di lapangan. Hal ini sering menyulitkan peneliti khususnya peneliti pemula. Sehingga peneliti harus bolak-balik ke lapangan untuk mendapatkan data yang diperlukan. 2. Dalam penelitian ini, peneliti mungkin terjebak dalam subyektifitas sehingga terkadang segala macam bentuk persepsi dan emosi ikut mempengaruhi hasil penelitian.
E. Saran Beberapa dampak buruk yang ditimbulkan dari penggunaan game online ini telah mempengaruhi kehidupan sehari-hari gamer nya. Dimulai dari tingkat
98
konsumerismenya yang akan meningkat, tingkat interaksi hingga kesehatan yang akan terpengaruh. Meskipun banyak yang mengungkapakan bahwa tidak sedikit juga yang bisa didapat dari bermain online ini, namun yang harus diwaspadai adalah ancaman adiksi yang bisa saja ditimbulkan sewaktu-waktu. Saat kita ”lengah”, teknologi akan mengendalikan kita sedemikian rupa. Pandangan mata yang terpusat selama berjam-jam kepada layar komputer jelas merusak kesehatan mata. Selama beberapa tahun terakhir ini diketahui bahwa para pasien penyakit mata ternyata adalah anak-anak yang kecanduan dengan game. Bagian badan lainnya, seperti tangan, kaki, tulang punggung, dan pinggang, juga tidak luput dari ancaman kesehatan akibat terlalu lamanya anak-anak bermain game. Hal-hal seperti ini sudah merupakan gejala kita dapat dikendalikan oleh yang namanya suatu kenikmatan teknologi. Pencitraan diri yang menjadi buruk juga kita dapatkan dari lingkungan sekitar kita apabila kita sebagai gamer terlalu asyik sendiri dengan lingkungan yang kita ciptakan dan mainkan tersebut. Hal-hal yang dapat kita lakukan agar dapat menjadi gamer yang baik adalah dengan menjadi gamer yang tidak terlalu masuk dan larut dalam permainan ini. Pengendalian diri amat dibutuhkan dalam hal ini. Kita dapat mencontoh para casual gamer yang tetap dapat mengatur waktunya, kehidupannya dan kebutuhannya dengan baik. Ancaman akan daya tarik dan adiksi yang nantinya ditimbulkan memang tidak dapat kita hindari, kita hanya mencoba mereduksi ancaman yang mungkin akan hadir sewaktu-waktu dengan tetap mengendalikan diri. Bahkan kalau diperlukan, pengawasan secara
99
langsung dari orang terdekat dibutuhkan untuk membantu para gamer ini dalam mereduksi ancaman adiksi yang bisa muncul kapan saja.