BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1
Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda meliputi sejarah, rarangken, dan jenis aksara sunda. 2. Analisis sistem dan membuat perancangan sistem yang akan dibangun.
3.2
Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional adalah sistem analisis untuk menentukan fungsi-fungsi yang ada pada siistem yang berjalan. Kebutuhan fungsional juga berisis informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Adapun kebutuhan fungsional dalam aplikasi Belajar Menulis Aksara Sunda ini adalah : 1. Sistem dapat menampilkan menu sejarah, rarangken, aksara, kuis, bantuan dan tentang aplikasi. 2. Sistem dapat menunjukan hasil benar atau salah dalam penulisan huruf aksara sunda dengan menggunakan Algoritma Point in Polygon, sehingga user dapat mengetahui kebenaran dalam penulisan huruf-huruf tersebut.
44
45
3. Admin dapat mengelola menu kuis yaitu input, delete dan update. 3.2.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional Kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang layak untuk diterapkan, perangkat lunak dan perangkat keras apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang menggunakan sistem tersebut. Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan untuk menunjang program yang dijalankan yaitu dengan spesifikasinya adalah pada tabel 3.1 : Tabel 3.1 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Peneliti Perangkat Keras (Hardware) Processor
Intel ® Core™ i3
Harddisk
500 GB
RAM
6 GB
Monitor
14”
Perangkat lunak (Software) computer yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah pada tabel 3.2 sebagai berikut : Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Komputer Perangkat Lunak (Software) Operating System (OS)
Windows 7 32bit
Text Editor
Eclipse
Perancangan Sistem
Rational Rose, Microsoft Visio 2017
Data base
MySQL
46
Perangkat keras (Hardware) Smartphone Android yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah pada tabel 3.3 sebagai berikut : Tabel 3.3 Spesifikasi Kebutuhan Minimal Perangkat Keras Smartphone Android Perangkat Keras (Hardware) CPU
850 MHz
Memory
500 MB
Layar
4”
Perangkat lunak (Software) Smartphone Android yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah pada tabel 3.4 sebagai berikut : Tabel 3.4 Spesifikasi Kebutuhan Minimal Perangkat Lunak Smartphone Android Perangkat Lunak (Software)
Sistem Operasi
3.3
Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Analisis Algoritma Point In Polygon Pada Penulisan Aksara Sunda Penggunaan algoritma point in polygon dalam tahapan penentuan hasil akhir
benar atau salah pada saat penulisan huruf aksara sunda ini dilakukan dengan cara pencocokan data-data yang telah ada pada sistem. Pada dasarnya setiap tampilan yang ada, termasuk tampilan huruf merupakan gabungan-gabungan pixel yang membentuk suatu objek, sehingga akan menghasilkan hasil yang menentukan apakah pola / tulisan yang dibuat itu benar atau salah. Pada saat membentuk pola / huruf aksara sunda ini tidak bergantung pada tempat dimana kita memulai, tidak peduli apakah diawal bentuk huruf atau di akhir huruf, yang terpenting dalam membuat pola / bentuk huruf benar dan tidak terputus.
47
Start For i = 1 to Vertex.length; I++ Input Point Input Poligon
Vertex1 = vertex[i – 1] Vertex2 = vertex[i] Vertex = Poligon
For i = 0 to vertex.length; I++
Vertex1.y == Vertex2.y and Vertex1.y == Point.y and Point.x > min(Vertex1.x, Vertex2.x) and Point.x < max(Vertex1.x, Vertex2.x)
Point == Vertex[i]
Y
“Boundary”
N
N
Y
Point.y > min(Vertex1.y, Vertex2.y) and Point.y <= max(Vertex1.y, Vertex2.y) and Point.x <= max(Vertex1.x, Vertex2.x) and Vertex1.y != Vertex2.y
N
“Vertex”
Y Xinters = (Point.y - Vertex1.y) * (Vertex2.x - Vertex1.x) / (Vertex2.y - Vertex1.y) + Vertex1.x
Xinters == Point.x
Y
“Boundary”
N
N
Vertex1.x == Vertex2.x || Point.x <= Xinters
Y Intersections++
Intersections % 2 != 0
Y
“Inside”
N
“Outside”
End
Gambar 3.1 Flowchart Point in Polygon (Finley, R.D. 2007)
48
Adapun gambaran Algoritma Point in Polygon pada aplikasi Belajar menulis Huruf Aksara Sunda adalah sebgai berikut:
Gambar 3.3 Contoh Grafik Pada Huruf “NA” Titik koordinat pada Gambar 3.3 adalah : Polygon
: V1 = (2,5)
V2 = (17,4)
V3 = (17,7)
V4 = (9,8)
V5 = (13,20) V6 = (2,21) V7 = (2,18) Point
: P = (10,6)
V8 = (9,17)
49
Perhitungan manual Point In Polygon : 1. Point = (10,6) 2. Titik point dan vertex Iterasi ke-1 i = 0 10,6 = 2,5 F Iterasi ke-2 i = 1 10,6 = 17,4 F Iterasi ke-3 i = 2 10,6 = 17,7 F Iterasi ke-4 i = 3 10,6 = 9,8 F Iterasi ke-5 i = 4 10,6 = 13,20 F Iterasi ke-6 i = 5 10,6 = 2,21 F Iterasi ke-7 i = 6 10,6 = 2,18 F Iterasi ke-8 i = 7 10,6 = 9,17 F
3. Menghitung titik potong
Iterasi ke 1, i = 1 Vertex1 = (2,5) Vertex2 = (17,4)
50
5 == 4 F 5 == 6 F
AND
F
AND
F
10 > 2 T 10 < 17 T
6>4T 6 <= 5 F 10 <= 17 T 5 != 4 T
Iterasi ke 2, i = 2 Vertex1 = (17,4) Vertex2 = (17,7)
4 == 7 F 4 == 6 F
AND
F
AND
T
10 > 17 F 10 < 17 T
6>4T 6 <= 7 T 10 <= 17 T 4 != 7 T
51
Xinters = (6-4) x (17-17) / (7-4) + 17 = 2 x (0) / 3 + 17 = 0 / 3 + 17 = 0 + 17 = 17
17 == 17 T
OR
T
10 <= 17 T Intersection = 0 + 1 = 1
Iterasi ke 3, i = 3 Vertex1 = (17,7) Vertex2 = (9,8)
7 == 8 F 7 == 6 F
AND
F
AND
F
10 > 9 T 10 < 17 T
6>7F 6 <= 8 T 10 <= 17 T 7 != 8 T
52
Iterasi ke 4, i = 4 Vertex1 = (9,8) Vertex2 = (13,20)
8 == 20 F 8 == 6 F
AND
F
AND
F
10 > 9 T 10 < 13 T
6>8F 6 <= 20 T 10 <= 13 T 8 != 20 T
Iterasi ke 5, i = 5 Vertex1 = (13,20) Vertex2 = (2,21)
20 == 21 F 20 == 6 F 10 > 2 T 10 < 13 T
AND
F
53
6 > 20 F 6 <= 21 T
AND
F
10 <= 13 T 20 != 21 T
Iterasi ke 6, i = 6 Vertex1 = (2,21) Vertex2 = (2,18)
21 == 18 F 21 == 6 F
AND
F
AND
F
10 > 2 T 10 < 2 F
6 > 18 F 6 <= 21 T 10 <= 2 F 21 != 18 T
Iterasi ke 7, i = 7 Vertex1 = (2,18) Vertex2 = (9,17)
18 == 17 F 18 == 6 F
AND
F
54
10 > 2 T 10 < 9 F
6 > 17 F 6 <= 18 T
AND
F
10 <= 9 F 18 != 17 T
4. Intersections = 1 Intersection % 2 != 0
T
Point = Inside Poligon
3.4
Perancangan Sistem Analisis perancangan sistem menggambarkan proses kegiatan yang akan
diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem. Analisis yang dilakukan dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain usecase diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram. 3.4.1 Usecase Diagram Usecase diagram menggambarkan aktor sistem. Pada aplikasi ini ada 2 aktor, yaitu Admin sebagai admin yang mengelola data kuis dan user sebagai pengguna aplikasi pembelajaran aksara sunda. Perancangan usecase diagram dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
55
Lihat Sejarah
Lihat Rarangken <
>
Pencocokan T itik Koordinat
Menulis Aksara User
Admin <<extend>> Kuis
Login Sistem
Tentang
Bantuan
Gambar 3.4 Use Case Diagram Pembelajaran Aksara Sunda
Berikut adalah skenario proses fungsi fungsi Use Case : 1. Skenario Use Case Lihat Sejarah Fungsi ini digunakan oleh user untuk melihat sejarah aksara sunda. Tabel 3.5 Scenario Use Case Lihat Sejarah Identifikasi ID Use Case
1
Nama Use Case
Lihat Sejarah
Tujuan
Melihat Sejarah Aksara Sunda. Deskripsi
Aktor
User Skenario Utama
56
Kondisi Awal
User berada di halaman utama
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. User memilih menu
2. Menampilkan sejarah aksara sunda
sejarah
berupa deskripsi dan gambar.
Kondisi Akhir
1. Aplikasi gagal menampilkan sejarah aksara sunda. 2. Aplikasi berhasil menampilkan sejarah aksara sunda.
2. Skenario Use Case Lihat Rarangken Fungsi ini digunakan oleh user untuk melihat rarangken aksara sunda. Tabel 3.6 Scenario Use Case Lihat Rarangken Identifikasi ID Use Case
2
Nama Use Case
Lihat Rarangken
Tujuan
Melihat Rarangken Aksara Sunda. Deskripsi
Aktor
User Skenario Utama
Kondisi Awal
User berada di halaman utama
Aksi Aktor 1. User memilih menu
Reaksi Sistem 2. Menampilkan rarangken aksara sunda.
rarangken 3. User memilih jenis
4. Menampilkan jenis rarangken aksara
rarangken
sunda berupa deskripsi dan gambar.
Kondisi Akhir
1. Aplikasi gagal menampilkan rarangken aksara sunda. 2.
Aplikasi
berhasil
rarangken aksara sunda.
menampilkan
57
3. Skenario Use Case Menulis Aksara Fungsi ini digunakan oleh user untuk menulis aksara sunda. Tabel 3.7 Scenario Use Case Menulis Aksara Sunda Identifikasi ID Use Case
3
Nama Use Case
Menulis Aksara
Tujuan
Menulis Aksara Sunda. Deskripsi
Aktor
User Skenario Utama
Kondisi Awal
User berada di halaman utama
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. User memilih menu
2. Menampilkan aksara sunda berupa
aksara
aksara dasar, aksara swara, konsonan dan angka.
3. User memilih jenis
4. Menampilkan huruf dari jenis aksara
aksara sunda
sunda
5. User memilih huruf
6. Menampilkan cara penulisan huruf dan canvas untuk menirukan penulisan huruf.
7. Menulis pola huruf
8. Menampilkan pola huruf yang ditulis
9. Memilih tombol Cek
10. Mengecek pola huruf apakah di dalam area polygon 11. Menampilkan notifikasi apakah pola huruf yang ditulis benar atau salah
58
1. Aplikasi gagal menampilkan huruf
Kondisi Akhir
aksara sunda 2. Aplikasi berhasil menampilkan huruf aksara sunda. 3. Aplikasi gagal mengecek pola huruf aksara sunda yang ditulis. 4. Aplikasi berhasil mengecek pola huruf aksara sunda yang ditulis.
4. Skenario Use Case Kuis Fungsi ini digunakan oleh user untuk mengerjakan kuis. Tabel 3.8 Scenario Use Case Kuis Identifikasi ID Use Case
4
Nama Use Case
Kuis
Tujuan
Mengerjakan Kuis. Deskripsi
Aktor
User Skenario Utama
Kondisi Awal Aksi Aktor
User berada di halaman utama Reaksi Sistem
1. User memilih kuis
2. Menampilkan kuis dengan pertanyaan
sejarah
dan jawaban dalam bentuk multiple choice.
3. Menjawab
5. Memproses hasil jawaban
pertanyaan
6. Menampilkan hasil kuis berupa skor
4. Menekan tombol next
59
Kondisi Akhir
1. Aplikasi gagal menampilkan kuis. 2. Aplikasi berhasil menampilkan kuis.
5. Skenario Use Case Tentang Fungsi ini digunakan oleh user untuk melihat tentang aplikasi. Tabel 3.9 Scenario Use Case Tentang Identifikasi ID Use Case
5
Nama Use Case
Tentang
Tujuan
Melihat Tentang Aplikasi. Deskripsi User
Aktor
Skenario Utama Kondisi Awal
User berada di halaman utama
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. User memilih menu
2. Menampilkan tentang aplikasi berupa
tentang
deskripsi.
Kondisi Akhir
1. Aplikasi gagal menampilkan tentang. 2. Aplikasi berhasil menampilkan tentang.
6. Skenario Use Case Bantuan Fungsi ini digunakan oleh user untuk melihat bantuan. Tabel 3.10 Scenario Use Case Bantuan Identifikasi ID Use Case
6
Nama Use Case
Bantuan
Tujuan
Melihat Bantuan.
60
Deskripsi User
Aktor
Skenario Utama Kondisi Awal
User berada di halaman utama
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. User memilih menu
2. Menampilkan bantuan aplikasi berupa
bantuan
deskripsi.
Kondisi Akhir
1. Aplikasi gagal menampilkan bantuan. 2. Aplikasi berhasil menampilkan bantuan.
7. Skenario Use Case Login Sistem Fungsi ini digunakan oleh admin untuk masuk ke sistem. Tabel 3.11 Scenario Use Case Login Sistem Identifikasi ID Use Case
7
Nama Use Case
Login Sistem
Tujuan
Masuk ke sistem. Deskripsi
Aktor
Admin Skenario Utama
Kondisi Awal
Admin berada di halaman login
Aksi Aktor 1. Admin mengisi username dan
Reaksi Sistem 2. Mengecek valid atau tidaknya data masukkan.
password. 3. Jika Data Masukkan valid maka akan menampilkan sistem utama. 4. Admin memasukan data seperti soal,
5. Mengecek valid atau tidaknya data
61
jawaban dan skor.
masukkan. 6. Jika Data Masukkan valid maka data akan disimpan ke dalam database.
Kondisi Akhir
1.
Aplikasi gagal masuk ke sistem utama.
2. Aplikasi berhasil masuk ke sistem utama. 3. Aplikasi gagal memasukan data ke dalam database. 4. Aplikasi berhasil memasukan data ke dalam database.
3.4.2 Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alur proses bisnis secara keseluruhan atau aktivitas secara umum dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision / keputusan yang mungkin terjadi dan bagaimana alur proses tersebut berakhir. Berikut ini adalah activity diagram yang di lakukan User :
62
1. Activity Diagram Lihat Sejarah User
Sistem
Start
Pilih Menu Sejarah
Tampilkan Halaman Sejarah
End
Gambar 3.5 Activity Diagram Lihat Sejarah
2. Activity Diagram Lihat Rarangken
User
Sistem
Start
Pilih Menu Rarangken
Pilih Jenis Rarangken
Tampilkan Menu Rarangken
Tampilkan Jenis Rarangken
End
Gambar 3.6 Activity Diagram Lihat Rarangken
63
3. Activity Diagram Tentang User
Sistem
Start
Pilih Menu Tentang
Menampilkan Halaman Tentang
End
Gambar 3.7 Activity Diagram Tentang 4. Activity Diagram Kuis User
Sistem
Start
Pilih Menu Kuis
Menampilkan Halaman Kuis
Menjawab Pertanyaan
Menekan Tombol Next
Memproses Hasil Jawaban
Menampilkan Hasil Kuis
End
Gambar 3.8 Activity Diagram Kuis
64
5. Activity Diagram Bantuan User
Sistem
Start
Pilih Menu Bantuan
Menampilkan Halaman Bantuan
End
Gambar 3.9 Activity Diagram Bantuan 6. Activity Diagram Menulis Aksara User
Sistem
Start
Pilih Menu Aksara
Menampilkan Menu Aksara
Pilih Jenis Aksara
Menampilkan Jenis Aksara
Pilih Huruf
Menampilkan Halaman Huruf
Menulis Pola Huruf
Memilih Tombol Cek
Pengecekan Pola Huruf Apakah Di Dalam Area Polygon TIDAK
YA
Tampilan Salah
Tampilan Benar
End
Gambar 3.10 Activity Diagram Menulis Aksara
65
Berikut ini adalah activity diagram yang di lakukan Admin : 1. Activity Diagram Login Sistem
Admin
Sistem
Start
Masukan Username dan Password
Validasi Username dan Password
Tidak Ya Menu Utama
Memasukan Data Soal, Jawaban dan Skor
Validasi Data Masukan
Tidak Ya Data Masukan Disimpan ke Database
End
Gambar 3.11 Activity Diagram Login Sistem
66
3.4.3 Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur sistem aplikasi dari segi pendefinisian kelas – kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem tersebut.
Gambar 3.13 Class Diagram Pembelajaran Aksara Sunda
3.4.4 Sequence Diagram Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event (proses) untuk menghasilkan output tertentu.
67
1. Sequence Diagram Login Sistem
: admin : Admin
: Login
1. input username dan password 2. validasi login 3. mengecek valid tidaknya data 4. menampilkan halaman admin 5. menampilkan halaman admin
Gambar 3.14 Sequence Diagram Login Sistem 2. Sequence Diagram Kelola Kuis
: data kuis
: Data Kuis : Admin 1. pilih menu kuis 2. kelola soal 3. kelola jawaban 4. kelola skor
5. menampilkan data kuis 6. menampilkan data kuis
Gambar 3.15 Sequence Diagram Kelola Kuis
68
3. Sequence Diagram Lihat Sejarah
: sejarah : User
: Aplikasi 1. membuka aplikasi 2. tampilkan halaman sejarah 3. menampilkan halaman sejarah
4. menampilkan halaman sejarah
Gambar 3.16 Sequence Diagram Lihat Sejarah
4. Sequence Diagram Lihat Rarangken
: rarangken : User
: Aplikasi
: jenis rarangken
1. membuka aplikasi 2. tampilkan halaman rarangken 3. menampilkan halaman rarangken 4. menampilkan halaman rarangken 5. tampilkan jenis rarangken 6. menampilkan jenis rarangken 7. menampilkan jenis rarangken 8. menampilkan jenis rarangken
Gambar 3.17 Sequence Diagram Lihat Rarangken
69
5. Sequence Diagram Tentang
: tentang : User
: Aplikasi 1. membuka aplikasi 2. tampilkan halaman tentang 3. menampilkan halaman tentang
4. menampilkan halaman tentang
Gambar 3.18 Sequence Diagram Tentang
6. Sequence Diagram Kuis
: User
: kuis
: Aplikasi 1. membuka aplikasi 2. tampilkan kuis 3. menampilkan kuis 4. menjawab pertanyaan
5. validasi jawaban
6. menampilkan hasil kuis
Gambar 3.19 Sequence Diagram Kuis
70
7. Sequence Diagram Bantuan
: bantuan : Aplikasi
: User 1. membuka aplikasi
2. tampilkan halaman bantuan 3. menampilkan halaman bantuan 4. menampilkan halaman bantuan
Gambar 3.20 Sequence Diagram Bantuan
8. Sequence Diagram Menulis Aksara
: aksara
: Aplikasi
: User
: jenis aksara
: pola huruf
1. membuka aplikasi 2. tampilkan menu aksara
3. memilih jenis aksara
4. penulisan pola huruf 5. pengecekan pola huruf 6. hasil pengecekan pola huruf benar atau salah
Gambar 3.21 Sequence Diagram Menulis Aksara
71
3.5
Perancangan Interface Antar muka merupakan media komunikasi antara pemakai dengan sistem
komputer. Hasil perancangan antarmuka pemakai akan memudahkan proses implementasi. Merupakan suatu bentuk tampilan dari program yang akan dibuat untuk kebutuhan interface dengan user. Berikut merupakan perancangan form yang dibuat : 1. Tampilan menu utama
Button1
Button2
Button3
Button4
Button5
Button6
Gambar 3.22 Rancangan Menu Utama Berikut adalah komponen yang terdapat di menu utama : Tabel 3.13 Daftar Komponen Menu Utama No. 1
Komponen Button1
Nama Sejarah
Deskripsi Digunakan sebagai tombol untuk melihat sejarah aksara sunda
2
Button2
Aksara
Digunakan sebagai tombol untuk menulis aksara sunda
72
3
Button3
Rarangken
Digunakan sebagai tombol untuk melihat rarangken aksara sunda
4
Button4
Kuis
Digunakan sebagai tombol untuk mengerjakan kuis
5
Button5
Bantuan
Digunakan sebagai tombol untuk melihat bantuan aplikasi
6
Button6
Tentang
Digunakan sebagai tombol untuk melihat tentang aplikasi
2. Tampilan menu sejarah
Imageview
Textview1
Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Sejarah Berikut adalah komponen yang terdapat di tampilan sejarah: Tabel 3.14 Daftar Komponen Tampilan Sejarah No. 1
Komponen Imageview
Nama Komponen -
Deskripsi Digunakan
untuk
menampilkan gambar
73
2
Textview1
-
Digunakan menampilkan
untuk deskripsi
seajrah aksara sunda
3. Tampilan penulisan huruf aksara sunda
Textview1 Imageview Button1
Content
Gambar 3.24 Rancangan Penulisan Huruf Aksara Sunda Berikut adalah komponen yang terdapat di tampilan penulisan : Tabel 3.15 Daftar Komponen Rancangan Penulisan Huruf Aksara Sunda No. 1
Komponen Imageview
Nama Komponen -
Deskripsi Digunakan
untuk
menampilkan animasi cara penulisan aksara sunda 2
TextView1
-
Digunakan
untuk
menampilkan huruf aksara sunda
74
3
Button1
Cek
Digunakan untuk mengecek input pola yang diberikan pada content
4
Content
-
Digunakan
user
untuk
menulis pola huruf.
4. Tampilan menu rarangken
Imageview
Textview1
Textview2
Gambar 3.25 Rancangan Menu Rarangken Berikut adalah komponen yang terdapat di menu rarangken : Tabel 3.16 Daftar Komponen Menu Rarangken No. 1
Komponen Imageview
Nama Komponen -
Deskripsi Digunakan menampilkan
untuk gambar
rarangken 2
Textview1
-
Digunakan
untuk
menampilkan
nama
rarangken
75
3
Textview2
-
Digunakan menampilkan
untuk deskripsi
rarangken
5. Tampilan menu kuis
Textview1
Radiobutton
Button1
Gambar 3.26 Rancangan Menu Kuis Berikut adalah komponen yang terdapat di menu kuis : Tabel 3.17 Daftar Komponen Menu Kuis No. 1
Komponen TextView1
Nama -
Deskripsi Digunakan
untuk
menampilkan soal kuis 2
Radiobutton
-
Digunakan
untuk
menampilkan pilihan jawaban 3
Button1
Next
Digunakan sebagai tombol untuk melanjutkan ke soal berikutnya
76
6. Tampilan menu bantuan
Textview1
Imageview1
Gambar 3.27 Rancangan Menu Bantuan Berikut adalah komponen yang terdapat di menu bantuan: Tabel 3.18 Daftar Komponen Menu Bantuan No. 1
Komponen Textview1
Nama Komponen -
Deskripsi Digunakan
untuk
menampilkan
nama
menu di aplikasi 2
Imageview1
-
Digunakan
untuk
menampilkan tampilan aplikasi
gambar
menu
di
77
7. Tampilan menu tentang
Imageview1
Textview1
Gambar 3.28 Rancangan Menu Tentang Berikut adalah komponen yang terdapat di menu tentang: Tabel 3.19 Daftar Komponen Menu Tentang No. 1
Komponen Textview1
Nama Komponen -
Deskripsi Digunakan
untuk
menampilkan
nama
pembuat aplikasi 2
Imageview1
-
Digunakan menampilkan pembuat aplikasi
untuk gambar