BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
Pada bab ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam pembuatan aplikasi kemudian hasil analisis akan membuat aplikasi lebih terarah dan lebih jelas alurnya. Setelah analisis selesai penulis melakukan perancangan aplikasi.
1.1
ANALISIS APLIKASI
Penulis merancang aplikasi pembelajaran kebudayaan Indonesia adalah untuk seluruh kalangan umum, baik anak-anak, remaja, muda, dan orangtua. Pembelajaran ini akan dilengkapi dengan bacaan mengenai kebudayaan suatu provinsi yang jelas, lengkap dan akurat kemudian diikuti dengan kuis berisi beberapa pertanyaan dari teks bacaan yang disediakan. Dengan membaca lalu mengikuti kuis pengguna dilatih untuk mampu mengingat hal apa yang dibacanya. Aplikasi dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan Android SDK (Sotfware Development Kit) dengan ADT Plugin (Android Deveopment Tool).Pembangunan aplikasi dilakukan dengan menggunakan editor bernama Android Studio.
1.2
PERANCANGAN SISTEM
Untuk memudahkan pembuatan aplikasi pembelajaran kebudayaan Pulau
Jawa
berbasis
android,
terlebih
dahulu
membuat
model
menggunakan UML (Unified Model Language). Dengan menggunakan UML penulis membuat diagram use case, activity, dan class. Ketiga diagram ini membantu untuk melihat interaksi yang terjadi dalam aplikasi
33
serta membantu untuk melihat sebuah permasalahan yang kompleks menjadi sederhana. 1.2.1 Use Case Diagram
Diagram ini menggambarkan interaksi antara aktor atau pengguna dengan sistem atau aplikasi.Use case diagram untuk aplikasi pembelajaran kebudayaan Pulau Jawa berbasis android dapat dilihat pada gambar berikut: System Baca & Kuis
Tentang Aplikasi Pengguna Keluar
Gambar 2. 1 Use Case Diagram Aplikasi
Penjelasan singkat Use Case Diagram: Tabel 2. 1 Penjelasan Use Case Diagram
Nama Use Case
Deskripsi
Membaca dan Kuis
Pada use case ini aplikasi akan memberikan bahan bacaan
mengenai
kebudayaan
Pulau
Jawa
dilanjutkan dengan soal kuis yang harus dikerjakan oleh pengguna. Di dalam bahan bacaan dan kuis akan terdapat beberapa tebakan gambar juga. Tentang Aplikasi
Pada use case ini aplikasi akan menampilkan deksripsi
singkat
mengenai
aplikasi
penciptanya.
34
dan
Nama Use Case
Deskripsi
Keluar
Pada use case ini aplikasi akan menampilkan tombol untuk menutup aplikasi.
Deskripsi dari gambar di atas adalah sebagai berikut: 1. Baca dan Kuis Use Case Name: Membaca dan Kuis
ID
:2.0.0
Importance Level:High Detail, essential
Primary Actor: Pengguna Use Case Type: Stakeholders and Interests: Pengguna Brief Description: Pengguna ingin membaca penjelasan mengenai kebudayaan Pulau Jawa, kemudian mengikuti kuis yang disediakan aplikasi game pembelajaran kebudayaan. Trigger:Pengguna membuka menu Baca & Kuis Relationships: Association : Admin. Include : None. Extend : None. Generalization : None. Normal Flow of Events: 1. Pengguna membuka Aplikasi game pembelajaran kebudayaan 2. Pengguna membaca materi yang disediakan 3. Selesai membaca, pengguna mengikuti kuis yang disediakan SubFlows: None. Alternate/Exceptional Flows: None. 2. Tentang Aplikasi Use Case Name: Tentang Aplikasi
ID
:3.0.0
Importance Level:High Detail, essential
Primary Actor: Pengguna Use Case Type: Stakeholders and Interests: Pengguna melihat rincian mengenai aplikasi Brief Description: Pengguna dapat melihat penjelasan mengenai aplikasi yang telah ada di aplikasi sebelumnya.
35
Trigger:Pengguna membuka aplikasi Relationships: Association : Pengguna. Include : None. Extend : None. Generalization : None. Normal Flow of Events: 1. Pengguna membuka aplikasi 2. Penggunamemilih Tentang Aplikasi SubFlows: None. Alternate/Exceptional Flows: None. 3. Keluar Use Case Name: Keluar
ID
:1.0.0
Primary Actor: Pengguna Use Case Type: Stakeholders and Interests: Pengguna menutup aplikasi Brief Description: Pengguna telah selesai menggunakan aplikasi
Importance Level:High Detail, essential
Trigger:Pengguna membuka aplikasi Relationships: Association : Pengguna. Include : None. Extend : None. Generalization : None. Normal Flow of Events: 1. Pengguna membuka aplikasi 2. Pengguna memilih Keluar SubFlows: None. Alternate/Exceptional Flows: None.
36
1.2.2 Activity Diagram
Activity Diagram dibuat untuk menggambarkan aktivitas aktor. Diagram ini menggambarkan berbagai aliran atau langkah aktivitas dalam aplikasi yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, keputusan yang mungkin terjadi dan bagaimana aaliran berakhir. Activity diagram adalah diagram state khusus dimana sebagian besar transisi dipengaruhi oleh selesainya state sebelumnya.
1. Activity Diagram Menu Baca & Kuis
Gambar 3. 1 Activity Diagram Menu Baca&Kuis
Keterangan: Aktivitas diawali oleh pengguna membuka aplikasi lalu memilih menu Baca & Kuis, setelah aplikasi menampilkan Bahan bacaan, pengguna dapat memilih melanjutkan ke kuis. Jika Tidak maka user tetap 37
ada di tampilan bacaan dan jika Ya maka user harus menjawab soal kuis yang disediakan hingga selesai keseluruhannya. Kemudian user dapat memilih untuk melihat tinjauan hasil kuis yang telah ia lakukan dengan memilih Ya lalu selesai tetapi jika memilih Tidak maka aktivitas selesai.
2. Activity Diagram Tentang Aplikasi
Gambar 3. 2 Activity Diagam Menu Tentang Aplikasi
Keterangan: Aktivitas diawali saat user membuka aplikasi dan memilih menu Tentang Aplikasi. Lalu sistem akan menampilkan informasi yang ada pada menu tentang dan aktivitas berakhir.
3. Activity Diagram Keluar
Gambar 3. 3 Activity Diagram Keluar
Keterangan:
38
Aktivitas diawali saat user membuka aplikasi dan memilih tombol Keluar. Kemudian aplikasi akan tertutup dan aktivitas berakhir. 1.2.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menunjukkan bagaimana perilaku pada sebuah skenario.Diagram ini menunjukkan interaksi antar class pada setiap usecase.
1. Sequence Diagram Baca dan Kuis
Gambar 3. 4 Sequence Diagram Baca dan Kuis
2. Sequence Diagram Tentang Aplikasi
39
Gambar 3. 5 Sequence Diagram Tentang Aplikasi
3. Sequence Diagram Keluar
Gambar 3. 6 Sequence Diagram Keluar
1.2.4 Class Diagram
Class diagram untuk menggambarkan aplikasi game pembelajaran kebudayaan Pulau Jawa dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
40
Gambar 3. 7 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Budaya Pulau Jawa
1.2.5 Rancangan Basis Data Berikut ini merupakan rancangan basis data pada aplikasi game pembelajaran kebudayaan Pulau Jawa. Daftar Tabel a. t_Provinsi Tabel 3. 1 Tabel t_Provinsi
Nama Kolom
Tipe data
Length
Default
IdProv
INT
5
-
NamaProv
Text
100
-
Deskripsi
Text
65535
-
NOTNULL
t_KuisBudaya Tabel 3. 2 Tabel t_KuisBudaya
Nama Kolom
Tipe data
Length
Default
IdPert
INT
5
-
IdProv
INT
5
-
Pertanyaan
Text
250
-
PilihanA
Text
100
-
PilihanB
Text
100
-
PilihanC
Text
100
-
NOTNULL
41
1.3
Nama Kolom
Tipe data
Length
Default
PilihanD
Text
100
-
KunciJawaban
Text
100
-
JawabanAnda
Text
100
-
Hasil
Boolean
1
-
NOTNULL
DESAIN ANTARMUKA (DESIGN INTERFACE)
Berikut ini merupakan rancangan antarmuka aplikasi pembelajaran kebudayaan Pulau Jawa berbasis android.
1. Halaman Utama Berikut ini adalah tampilan utama aplikasi pembelajaran kebudayaan Pulau Jawa berbasis android:
Gambar 3. 8 Halaman Utama Aplikasi
Pada halaman utama ini terdapat 3 pilihan menu yang memiliki fungsi masing-masing, yaitu: a. Baca & Kuis: berfungsi untuk masuk ke menu membaca dan mengikuti kuis.
42
b. TentangAplikasi: berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai aplikasi c. Keluar: berfungsi untuk keluar dan menutup aplikasi
2. Halaman Baca dan Kuis Jika useringin memilih metode belajar membaca dan menjawab kuis, user memilih menu Baca dan Kuis, kemudian form berikut akan tampil:
Gambar 3. 9 Halaman Pilih Provinsi
User bebas memilih provinsi mana yang akan dibaca dan diikuti kuisnya dengan menyentuh tulisan provinsinya. User hanya bisa memilih 1 provinsi dalam sekali run aplikasi game dalam suatu waktu.
3. Pilihan Provinsi Baca & Kuis
43
Gambar 3. 10 Halaman Baca Kebudayaan
Pada tampilan ini user dapat membaca cerita kebudayaan mengenai suatu provinsi yang dipilihnya dan ketika sudah merasa sudah siap untuk mengikuti kuis, user bisa memilih tombol KUIS yang ada di bagian akhir dari cerita.
4. Kuis Per Provinsi
Gambar 3. 11 Halaman Awal Kuis Baca
44
Pada tampilan ini user diharuskan memilih jawaban untuk semua soal yang disediakan. Setelah menentukan pilihan dan yakin akan lanjut, user menekan tombol Lanjut dan akan berpindah ke tampilan berikut:
Gambar 3. 12 Halaman Pertengahan Kuis Baca
Pada tampilan di atas, setelah mengisi pilihan jawaban melanjutkan ke soal berikutnya dengan menekan tombol Lanjut. Jika soal kuis telah habis atau di tampilan soal terakhir akan seperti berikut:
Gambar 3. 13 Halaman Akhir Kuis Baca
Dari tampilan di atas jika user memilih lanjut maka akan menampilkanTampilan Nilai.
45
5. Tampilan Nilai
Gambar 3. 14 Halaman Nilai
Pada tampilan ini terdapat: 1. Informasi Nilai total hasil penyelesaian kuis dengan ringkasan jumlah soal yang terjawab dengan benar maupun salah. 2. Tombol HalamanUtama, berfungsi untuk kembali ke Halaman utama dan dapat melakukan semua dari awal buka aplikasi lagi. 3. Tombol Tinjau, berfungsi untuk melihat nomor berapa yang salah dan nomor berapa yang benar saat pengisian kuis, tanpa menyertakan kunci jawaban yang benarnya.
46
6. Tinjau Hasil Kuis
Gambar 3. 15 Halaman Tinjau Nilai
Pada tampilan ini diutarakan detil hasil pemeriksaan terhadap kuis yang dilakukan user. Tombol Kembali untuk kembali ke bacaan provinsi dan dapat kembali melakukan kuis sedangkan tombol Halaman Utama, berfungsi untuk kembali ke Halaman utama dan dapat melakuan semua dari awal buka aplikasi lagi.
7. Tentang Aplikasi
Gambar 3. 16 Halaman Tentang
47
Pada tampilan Tentang Aplikasi di atas, ditampilkan informasi mengenai aplikasi mencakup fungsi aplikasi dan cara penggunaan serta mencakup data penulis dan beberapa penjelasan lainnya.
48