BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi “ Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara”. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan tahap analisis untuk menguji tingkat kelayakan terhadap pembuatan aplikasi dengan Macromedia Flash 8. Proses aplikasi ini akan dilakukan dan masih dalam tahap perencanaan. III.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem Dalam perancangan aplikasi media pembelajaran bangunan bersejarah dibutuhkan media – media yang dapat menarik minat anak khususnya siswa sekolah dasar seperti file gambar, audio dan file – file pendukung lainnya serta perangkat lunak pembuatan animasi flash. Semua kebutuhan itu harus dapat dituangkan ke dalam perancangan agar hasil dari aplikasi yang dibuat sesuai dengan konsep pembangunan perangkat lunak, multimedia, aplikasi media pembelajaran serta pengenalan bangunan bersejarah. Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia ini membutuhkan serangkaian peralatan yang mendukung kelancaran proses perancangan dan pembuatan animasi. Berikut ini aspek – aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi:
24
25
1. Perangkat Keras ( Hardware ) Spesifikasi hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem agar dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut: a. Processor minimal Core i3 2,0 GHz b. Memory minimal 1 GB c. Hardisk 250 GB d. Mouse dan Speaker Aktif 2. Perangkat Lunak ( Software ) Menurut Suryatmo dan Rusmadi (2006:65), Perangkat lunak ( software ) merupakan suatu komponen didalam suatu sistem data berupa program atau instruksi untuk mengontrol suatu sistem. Dalam hal ini, perangkat lunak yang digunakan penulis untuk aplikasi perancangan dan pembuatan animasi adalah : a. Sistem Operasi Windows 7 b. Macromedia Flash 8. III.1.2. Analisis Kelayakan Sistem Pada analisis kelayakan sistem terdiri dari kelayakan teknologi, kelayakan hukum dan kelayakan operasional. 1. Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan aplikasi ini menggunakan perangkat komputer yang tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi. 2. Kelayakan Hukum
26
Kelayakan hukum dapat dilihat berdasarkan legalitas software yang digunakan dan isi atau informasi yang dibangun. Aplikasi media pembelajaran bangunan bersejarah ini dikatakan layak hukum Karen software yang digunakan bersifat legal dan open source dan isi yang terkandung dalam animasi tidak menyimpang dari peraturan hukum yang berlaku dan dari segi content data yang ada telah mengikuti standar dari peraturan daerah tentang bangunan bersejarah. 3. Kelayakan Operasional Dari segi operasional aplikasi ini dikatakan layak karena saat ini sudah banyak masyarakat yang mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan aplikasi media pembelajaran ini mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk menggunakan aplikasi seperti ini sudah cukup banyak. III.2. Desain Sistem Metode perancangan
yang digunakan untuk perancangan sistem
pembelajaran yang menarik dalam bentuk animasi adalah metode perancangan terstruktur menggunakan UML. UML pada dasatnya merupakan konsep perancangan untuk mengetahui proses dan jalannya aliran data dan simpanan data. UML pada dasatnya merupakan konsep perancangan termudah dengan pendekatan top down.
27
III.2.1 Storyboard Storyboard mempermudah penjelasan tentang aplikasi yang dibuat karena diperjelaskan setiap objek atau animasi yang terdapat didalam aplikasi tersebut, adapun storyboard tersebut adalah sebagai berikut. No
Objek
Keterangan
1
Tampilan ini adalah peta Sumatera Utara yang nantinya akan dilengkapi oleh icon – icon yang berisi informasi bangunan sejarah.
2
Tombol Bangunan Sejarah berada pada awal tampilan utama memiliki fungsi untuk masuk kemenu data – data bangunan.
3
Tampilan dari icon yang berisi informasi bangunan bersejarah.
28
6
Tombol Kuis berfungsi untuk memasuki halaman untuk memulai kuis setelah user telah melihat semua data – data bangunan bersejarah. Tombol Mulai berfungsi untuk memulai kuis setelah user mengisi namanya terlebih dahulu.
7
8
Tombol pilihan berganda yang ada pada kuis. Terdapat 4 tombol pilihan berganda dalam sebuah pertanyaan.
9
Tombol Belajar Kembali berfungsi untuk kembali ke menu data – data bangunan.
10
Tombol Coba Lagi berfungsi untuk memulai kuis kembali tanpa harus melihat data – data bangunan lagi.
11
Tombol X berfungsi sebagai tombol keluar dari aplikasi.
III.2.2 Use Case Diagram Adapun rancangan use case diagram yang dibangun pada aplikasi media pembelajaran bangunan bersejarah sebagai berikut :
29
Peta Sumatera Utara
Data Bangunan
User
Kuis
Keluar
Gambar III.1 Use Case Diagram Pembelajaran Bangunan Bersejarah III.2.3 Activity Diagram Berikut ini merupakan activity diagram Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara pada Gambar III.2
Menu Utama
Peta Sumatera Utara
tidak
ya
Informasi Bangunan Sejarah
tidak
Gambar III.2 Activity Diagram Media Pembelajaran
ya
Next
30
User masuk ke menu utama yang terdapat 2 menu utama didalamnya, yaitu Peta Sumatera Utara dan Kuis. Jika user memilih menu Peta Sumatera Utara, maka user akan masuk ke peta sumatera utara yang menunjukkan tampilan kota – kota yang berisi bangunan bersejarah. Bangunan sejarah sendiri tampil dalam bentuk thumbnail atau icon. User dapat melanjutkan melihat informasi bangunan sejarah lainnya dengan memilih button Next, namun jika tidak ingin melanjutkan user dapat kembali kemenu utama lagi. Berikut ini merupakan activity diagram untuk menu latihan :
Menu Utama
Pilihan 1
Menu
Pilihan 2 Kuis
Nilai Pilihan 3 Pilihan 4 Ulangi
Gambar III.3 Activity Diagram Kuis User masuk ke menu utama dan mulai masuk ke halaman materi. Jika user tidak ingin melanjutkan aplikasi ini, user dapat memilih untuk keluar dari aplikasi, tapi jika user ingin melanjutkan dengan memilih menu kuis, user akan masuk kehalaman kuis yang didalamnya ada 4 pilihan jawaban dari soal yang di ajukan. Jika user telah selesai dengan soal, maka akan masuk ke halaman nilai. Namun jika user tidak puas dengan hasil yang diperoleh, user dapat mengulanginya lagi.
31
Namun jika sudah cukup dengan score yang diperoleh, maka user dapat keluar dari aplikasi tersebut.
III.2.4 Sequence Diagram Berikut ini merupakan sequence diagram untuk materi informasi bangunan sejarah yang dirancang : Menu Utama
User
Peta Sumatera Utara
Informasi Bangunan
Masuk Pilih Menu
Pilih Bangunan
Gambar III.4 Sequence Diagram Materi Informasi Bangunan Sejarah User masuk ke menu utama lalu memilih menu untuk masuk materi informasi bangunan sejarah. Kemudian user dapat memilih icon bangunan sejarah yang ingin dilihat. Berikut ini merupakan sequence diagram untuk menu kuis pada aplikasi media pembelajaran bangunan bersejarah yang dirancang :
32
User
Menu Utama
Kuis
Pilihan
Nilai
Masuk Pilih Menu Menjawab Kuis Menampilkan Nilai
Gambar III.5 Sequence Diagram Kuis User masuk kemenu utama lalu memilih menu untuk masuk ke materi informasi bangunan sejarah. Kemudian user dapat memilih menu kuis dan menjawab soal – soal kuis yang telah disediakan aplikasi. Setelah selesai user akan memperoleh nilai dari kuis yang telah dilakukan.
III.3. Desain User Interface Antarmuka ( interface ) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna ( user ) dengan sistem. Interface dapat menerima informasi dari user dan memberikan informasi kepada user. 1. Interface Intro Aplikasi Interface intro merupakan tampilan pertama kali ketika aplikasi dijalankan, berikut ini desain interface intro yang dirancang.
33
Media Pembelajaran Bangunan Sejarah Bangunan Sejarah
Kuis
X
Peta Sumatera Utara
Gambar III.6 Halaman Utama Rancangan halaman yang terlihat pada gambar III.6 adalah merupakan rancangan layar utama dari aplikasi.
Rancangan layar ini adalah merupakan
tampilan aplikasi yang akan muncul pertama kali saat aplikasi mulai berjalan. Terdapat tiga tombol yaitu : a. Bangunan Sejarah digunakan untuk masuk ke halaman yang berisi tentang informasi bangunan – bangunan sejarah yang ada di Sumatera Utara. b. Kuis digunakan untuk masuk kedalam halaman soal – soal kuis. c. X digunakan untuk keluar dari aplikasi. 2. Interface Area Kuis Interface area Kuis merupakan tampilan area soal – soal kuis yang disediakan oleh aplikasi dan dapat dikerjakan oleh pengguna.
34
KUIS BANGUNAN SEJARAH Ketikkan Nama Kamu Lalu Klik MULAI!
MULAI
Gambar III.7 Area Menu Login Kuis Pengguna tidak langsung masuk kedalam soal – soal kuis, namun akan masuk kehalaman login. Sehingga sebelum mengerjakan soal kuis tersebut, pengguna diharapkan dapat mengisi menu login yang sudah disiapkan aplikasi. Rancangan diatas memperlihatkan bahwa terdapat satu kotak untuk memasukkan nama pengguna dan kemudian terdapat satu tombol yaitu Mulai yang berfungsi untuk memulai mengerjakan soal kuis tersebut.
Soal Kuis Pilihan 1
Pilihan 2
Pilihan 3
Pilihan 4
Gambar Soal
Gambar III.8 Area Menu Soal Kuis
35
Gambar diatas merupakan tampilan Interface area menu soal kuis. Dalam satu halaman terdapat 1 soal pilihan berganda dengan 4 pilihan. Pengguna dapat memilih pilihan yang benar dengan cara mengklik dipilihan yang dianggap benar. Maka secara otomatis tampilan akan berpindah ke soal kuis yang ke-2 dan seterusnya.
X
Nama anda Nilai
ULANGI
Gambar III.9 Area Menu Hasil Kuis
Gambar diatas merupakan tampilan interface untuk area dari hasil kuis yang telah dilakukan oleh pengguna. Setelah selesai menjawab seluruh soal kuis, pengguna akan masuk ketampilan ini. Tampilan ini berisi 2 kotak, kotak pertama berisi nama pengguna, yang sebelumnya telah dimasukkan sebelum memulai kuis, kotak kedua nilai yang diperoleh pengguna setelah melakukan kuis tersebut. Ditampilan ini juga terdapat 2 tombol yaitu Ulangi yang berfungsi untuk mengulangi kuis tersebut jika pengguna tidak puas dengan nilainya dan tombol keluar yang digunakan jika pengguna ingin keluar dari aplikasi ini.