BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
III.1. Analisa Belajar merupakan sesuatu yang tidak terlepas dalam kehidupan manusia sejak lahir hingga mati. Berbagai macam cara belajar telah dilakukan oleh manusia, diantaranya dengan melihat, mendengarkan, membaca, mengamati sekitar, konsultasi dan lainnya. Dalam mencapai tujuan belajar manusia membuat perangkat alat bantu dalam menunjang proses pembelajaran. Dalam hal mempelajari suatu pelajaran sekolah dasar, khususnya untuk pengenalan aneka rupa sayur dan buah masih banyak guru yang menggunakan metode menulis dipapan tulis untuk menjelaskan, dengan metode pembelajaran seperti itu terkadang siswa-siswi menjadi bosan. Dengan hal tersebut teknologi komputer menjadi salah satu solusi dalam penyediaan multimedia untuk mendukung pembelajaran yang lebih optimal dan lebih menarik untuk diminati oleh siswa-siswi. Komputer tidak lagi hanya dikenal sebagai perangkat bantu kerja atau hiburan saja tetapi telah berkembang menjadi perangkat bantu dalam sistm pembelajaran (Computer-Based Learning CBL), perangkat CBL dikembangkan dengan tujuan untuk membantu siswa dalam memahami konsep-konsep materi pembelajaran yang disajikan secara interaktif oleh sistem serta mampu memberikan informasi lebih dari yang disampaikan melalui metode pengajaran konvensional. Melalui perangkat ini belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu, belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana
23
24
saja. Setelah menganalisa dengan permasalahan yang ada, maka penulis berimajinasi dalam mendesain untuk menciptakan sebuah objek yang sangat menarik untuk dimainkan, karena di dalam aplikasi pengenalan aneka rupa sayur dan buah dapat menuangkan karya untuk memotivasi diri dalam belajar dan berinteraksi dengan komputer. Jadi dalam Tugas Akhir ini penulis merancang sebuah aplikasi game pembelajaran menggunakan Visual Basic 2010 yang bertujuan untuk membangun pemahaman seorang siswa dalam mempelajari aneka rupa sayur dan buah. Dengan adanya aplikasi ini, dapat dengan mudah membantu pemahaman siswa dalam belajar tentang aneka rupa sayur dan buah.
III.2. Storyboard Program Tabel III.1 Tabel Storyboard Game Education pengenalan Sayur dan Buah
Loading;suatu proses pemanggilan seluruh isi program.
25
Menu Utama; Pada tampilan menu utama, materi yang ditampilkan adalah materi, start, score, about, exit.Materi berisikan materi pembelajaran yang dibahas dalam program antara lain: aneka rupa sayur dan buah, manfaatnya. Start berisikan pertanyaan pilihan berganda dengan 4 pilihan jawaban. Score berisikan data nama dan nilai pemain. About berisikan tentang data dari pembuat program. Exit adalah perintah keluar.
Materi; Jika pemain mengklik tombol materi maka akan muncul tampilan kategori sayur dan kategori buah. Jika pemain mengklik tombol back to menu, maka pemain akan kembali ke menu utama
Asparagus
Bawang Putih
Bayam
Brokoli
Brussel Sprout
26
Buncis
Bunga Kol
Cabai
Daun
Daun Pepaya
Kemangi
Daun
Jantung
Kacang
Kacang
Kacang Tanah
Singkong
Pisang
Merah
Panjang
Kailan
Kale
Kangkung
Labu Siam
Lobak
Mentimun
Paprika
Pare
Sawi Putih
Sawi
Seledri
Tauge
Tomat
Wortel
Kentang
Kategori Sayur; Jika pemain mengklik tombol kategori sayur maka akan muncul aneka rupa sayur yang tersedia
27
Alpukat
Anggur
Apel
Belimbing
Cempedak
Cheri
Cokelat
Duku
Durian
Enau
Jambu
Kweni
Kelapa
Kemiri
Kurma
Lemon
Mangga
Manggis
Melon
Mengkudu
Buah Naga
Nanas
Nangka
Pepaya
Pisang
Salak
Sawit
Sawu
Stroberi
Vanili
Monyet
Kategori Buah; Jika pemain mengklik tombol kategori sayur maka akan muncul aneka rupa sayur yang tersedia
28
Petunjuk Permainan; Jika pemain mengklik tombol start pada menu utama, maka pemain akan dapat melihat petunjuk permainan yang menerangkan lebih jelas tentang game ini. Jika pemain mengklik tombol mulai, maka pemain akan memulai gamenya. Jika pemain mengklik tombol kembali, maka pemain akan kembali ke menu utama.
Pertanyaan; Pemain harus mengisi terlebih dahulu nama agar dapat memulai menjawab pertanyaan. Pemain diberikan waktu 30 menit untuk menjawab 20 pertanyaan. Jika pemain salah menjawab pertanyaan, maka skor tidak akan bertambah. Pemain dapat mengetahui jawabannya benar atau salah salah di bawah kolom pertanyaan.
29
High Score; Jika pemain mengklik tombol score pada menu utama, maka pemian dapat melihat 5 nilai dari yang tertinggi hingga yang terendah. Jika pemain mengklik tombol reset, maka nilai yang ada akan kembali kosong.
About; Jika pemain mengklik tombol about pada menu utama, maka pemain dapat melihat siapa yang membuat dan merancang game ini.
30
Berhasil; adalah tampilan jika pemain berhasil menjawab 20 pertanyaan dan mendapatkan nilai lebih dari 50 dalam waktu 30 menit. Jika pemain mengklik tombol main menu, maka pemin akan kembali ke menu utama.
Lose; adalah tampilan jika pemain menjawab 20 pertanyaan dan mendapatkan nilai kurang dari 50 dalam waktu 30 menit. Jika pemain mengklik tombol main menu, maka pemin akan kembali ke menu utama.
Game Over; adalah tampilan jika pemain gagal menjawab 20 pertanyaan dalam 30 menit. Jika pemain mengklik tombol main menu, maka pemain akan kembali ke menu utama.
31
III.3. Strategi Pemecahan Masalah Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan untuk merancang aplikasi pembelajaran aneka rupa sayur dan buah adalah sebagai berikut : 1.
Mengumpulkan teori-teori tentang gambar objek Dalam tahapan ini, penulis mengumpulkan teori-teori yang berhubungan
dengan perancangan aplikasi. Teori-teori ini penulis kumpulkan dari beberapa sumber seperti buku-buku diperpustakaan, serta referensi dari beberapa tugas akhir mahasiswa lain yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi. 2.
Merancang program Setelah teori-teori penunjang penulis rasakan cukup, langkah selanjutnya
penulis melakukan perancangan terhadap program. Program yang dirancang untuk membuat aplikasi pembelajaran aneka rupa sayur dan buah. Langkah pertama dalam perancangan program ini adalah merancang proses kerja sistem. Proses kerja sistem penulis rancang menggunakan sebuah diagram alur yang menjelaskan secara rinci proses-proses yang akan dilakukan program dalam melakukan identifikasi. Langkah selanjutnya adalah merancang bentuk tampilan design aplikasi. Bentuk tampilan design aplikasi yang penulis rancang adalah tampilan awal dengan menu-menu yang dapat dipilih oleh user untuk berinteraksi dengan sistem yang dirancang dengan cara mengklik salah satu tombol yang tersedia. 3.
Mengimplementasikan rancangan program Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan
software Visual Basic 2010.
32
Pada tahapan ini, penulis mengimplementasikan rancangan tampilan program serta memberikan action script sesuai dengan software yang digunakan. Tahapan implementasi program yang penulis lakukan adalah membuat tampilan dengan desain awal, membuat tampilan desain aplikasi, dan tampilan desain akhir. Pengimplementasian tampilan dan semua fungsi tombol-tombol menu pada setiap tampilan yang kemudian akan di-check dan dipastikan apakah sudah berjalan sesuai fungsinya. 4.
Melakukan pengujian program Pada tahapan akhir ini, penulis melakukan serangkaian pengujian terhadap
program yang dihasilkan. Pengujian-pengujian ini dilakukan untuk mencari kesalahan-kesalahan (error) pada program dan melakukan perbaikan-perbaikan yang dibutuhkan.
III.4. Analisa Kebutuhan Hardware Sesuai dengan penyesuaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada pada game education pengenalan aneka rupa sayur dan buah dengan hardware minimum adalah processor setara pentium IV Memori 512 Mb. Dengan spesifikasi diatas, maka komponen-komponen yang dibutuhkan untuk membangun dan menguji aplikasi education pengenalan aneka rupa sayur dan buah adalah PC dengan processor tempat 1,6 Ghz, Memori 512 Mb, kartu grafik 512 Mb.
33
III.5. Analisa Kebutuhan Software Secara umum aplikasi pengenalan aneka rupa sayur dan buah yang akan dirancang memiliki kebutuhan software sebagai berikut : a. Dibangun dengan menggunakan Software Visual Basic 2010 dalam tools Pemrogramannya. b. SQL Server 2008 sebagai tempat penyimpanan database.
III.6. Perancangan Berikut adalah desain sistem sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh dan berfungsi pada sistem yang akan dibuat, untuk memberikan kemudahan dalam menggunakannya.
III.6.1. Use Case Diagram Use Case adalah alat bantu terbaik guna menstimulasikan pemain potensial untuk mengatakan tentang suatu sistem dari sudut pandangnya. Ide dasarnya adalah bagaimana melibatkan pemain sistem di fase-fase awal analisis dan perancangan sistem. Dengan demikian diharapkan akan bisa dibangun suatu sistem yang bisa membantu pemain. Berikut ini merupakan use case pembelajaran aneka rupa sayur dan buah yang dapat dilihat pada gambar III.1.
34
System
Melihat Materi
Menjawab Pertanyaan
Melihat Score Pemain Melihat Data Perancang
Keluar Dari Permainan
Gambar III.1. Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Jika pemain mengklik tombol materi, maka pemain dapat mempelajari kategori materi yang telah disediakan. Tombol start untuk melihat petunjuk permainan dan menguji kemampuan pemain. Untuk melihat record hasil permainan pilih score, tombol about untuk melihat data pernacang, dan tombol exit untuk keluar dari permainan.
III.6.2. Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram menggambarkan pemain dengan aplikasi pembelajaran aneka rupa sayur dan buah dapat dilihat pada gambar III.2.
35
Menampilkan Menu
Materi
Kategori Sayur
Kategori Buah
Gambar III.2. Activity Diagram Materi Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut: 1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu materi maka pemain dapat memilih kategori materi aneka rupa sayur dan buah sesuai keinginan pemain. 2. Setelah user memilih kategori, maka user akan mendapatkan informasi singkat tentang aneka rupa sayur dan buah, dan manfaatnya.
36
Start
Petunjuk
Mulai
Option 2
Option 1
Option 3
Option 4
Gambar III.3. Activity Diagram Start Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut: 1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu start maka pemain akan masuk ke petunjuk permainan lalu dapat memainkan game pembelajaran dengan option yang telah disediakan.
37
Menampilkan Menu
Score
Gambar III.4. Activity Diagram Score Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut: 1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu score maka pemain dapat melihat data score dari hasil memainkan game pembelajaran.
Menampilkan Menu
About
Gambar III.5. Activity Diagram About Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses Activity diagram adalah sebagai berikut: 1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu about maka pemain dapat melihat data perancang aplikasi.
38
Menampilkan Menu
Exit
Gambar III.6. Activity Diagram Exit Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut: 1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu exit maka pemain akan keluar dari game pembelajaran.
III.6.3. Sequence Diagram Uraian langkah masing-masing use case diagram secara rinci dimodelkan menggunakan sequence diagram sebagai berikut. Pemain mulai membuka aplikasi kemudian aplikasi akan menampilkan menu yang didalamnya terdapat teks “PENGENALAN SAYUR DAN BUAH”, dan apabila pemain memilih menu materi, yaitu menu yang berisikan informasi mengenai aneka rupa sayur dan buah. Skenario sequence diagram materi dapat dilihat pada gambar III.7.
39
User
Menu utama
Materi
Kategori Sayur
Kategori Buah
1. Event[] 2. pilih materi 3. Pilih kategori sayur
4. Pilih kategori Buah
Gambar III.7. Sequence Diagram Materi Pemain mulai membuka aplikasi kemudian memilih menu start, maka pemain akan memainkan game pembelajaran dengan option yang telah disediakan, setelah pemain memainkan game tersebut maka score pemainakan langsung disimpan ke dalam database skor. Skenario sequence diagram dapat dilihat pada gambar III.8.
40
User
Start
Menu Utama
Start
1. Event[] 2. Petunjuk Permainan 3. Menjawab pertanyaan 4. Menyimpan Score
Gambar III.8. Sequence Diagram Start Pemain mulai membuka aplikasi kemudian memilih menu score, maka pemain dapat melihat data score game pembelajaran. Skenario sequence diagram score dapat dilihat pada gambar III.9.
User
Menu Utama
Score
1. Event[] 2. Lihat Score
Gambar III.9. Sequence Diagram Score
41
Pemain mulai membuka aplikasi kemudian memilih menu about, maka pemain dapat melihat data perancang aplikasi. Skenario sequence diagram about dapat dilihat pada gambar III.10.
User
Menu Utama
About
1. Event[] 2. Lihat Data Perancang
Gambar III.10. Sequence Diagram About Pemain mulai membuka aplikasi kemudian meilih menu exit, maka pemain akan keluar dari game pembelajaran. Skenario sequence diagram exit dapat dilihat pada gambar III.11.
42
User
Menu Utama
Exit
1. Event[] 2. Keluar dari game
Gambar III.11. Sequence Diagram Exit
III.7. Rancangan Layar Pada perancangan ini membahas dan menampilkan input-input apa saja yang akan dibuat untuk menghasilkan output pada aplikasi yang dibuat, antara lain: 1. Tampilan Awal Tampilan awal pada aplikasi ini adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan. Pada tampilan berisikan gambar background, dan teks. Berikut tampilan awal yang dirancang penulis pada gambar III.12. PENGENALAN SAYUR DAN BUAH
LOADING PROGRAM
Gambar III.12. Tampilan Awal
43
2. Tampilan aplikasi Pada tampilan ini, akan masuk ke tampilan aplikasi. Di dalam tampilan terdapat teks dan lima tombol yang dapat dipilih oleh user. Berikut ini tampilan aplikasi dapat dilihat pada gambar III.13. MENU PERMAINAN Materi Start Score About Exit Gambar III.13. Tampilan Aplikasi 3. Tampilan Materi Jika pemain mengklik menu materi, maka akan muncul kategori pembelajaran aneka rupa sayur dan buah. Jika pemain mengklik tombol back , maka akan kembali ke menu utama. Berikut tampilan gambar III.14. Kategori Sayur
Kategori Buah
Jenis Sayur
Jenis Buah Back
Gambar III.14. Tampilan Kategori Materi Jika pemain mengklik menu kategori sayur, maka akan muncul option yang berisikan nama-nama sayur. Kemudian pemain dapat memilih salah satu pilihan materi pembelajaran berdarasarkan kategori yang diinginkan. Berikut tampilan gambar dapat dilihat III.15.
44
KATEGORI SAYUR Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
Nama Sayur
“Judul” “Penjelasan singkat”
“Gambar Sayur”
Gambar III.15. Kategori Sayur Jika pemain mengklik menu kategori sayur, maka akan muncul option yang berisikan nama-nama sayur, Kemudian pemain dapat memilih salah satu pilihan materi pembelajaran berdarasarkan kategori yang diinginkan. Berikut tampilan gambar dapat dilihat III.16. KATEGORI BUAH Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
Nama Buah
“Judul” “Penjelasan singkat”
“Gambar Buah”
Gambar III.16. Tampilan Kategori Buah
45
Jika user memilih tombol start, maka maka akan muncul tampilan petunjuk permainan. Berikut merupakan gambar tampilan petunjuk permainan yang dapat dilihat pada gambar III.17.
Petunjuk Permainan “Teks petunjuk permainan”
Back
Mulai
Gambar III.17. Tampilan Petunjuk Permainan Jika pemain mengklik tombol back, maka akan kembali ke menu utama. Jika pemain mengklik tombol mulai, maka akan muncul tampilan game untuk memulai permainan dengan menjawab pertanyaan. Berikut merupakan gambar tampilan petunjuk permainan yang dapat dilihat pada gambar III.18. Masukkan nama ok
Pertanyaan A.Option 1 B. Option 2
Hai, Nama pemain Waktu Score
C.Option 3 Next
Log out
D.Option 4
"Correction”
Gambar III.18. Tampilan Pertanyaan Jika user memilih jawaban yang salah, maka Score tidak akan bertambah. Pemain dapat melihat jawabannya salah atau benar dari Corecction yang ada dibawah kolom pertanyaan
46
4. Tampilan Score Jika pemain mengklik tombol score, maka user dapat melihat score yang telah diperoleh setelah menjawab pertanyaan. Untuk lebih jelasnya berikut tampilan gambar III.19. High Score Nama
Score Back to Menu
Gambar III.19. Tampilan Score 5. Tampilan About Jika pemain mengklik tombol About, maka akan tampil gambar dan teks tentang penulis. Jika mengklik tombol back, maka akan kembali ke menu utama. Untuk lebih jelasnya berikut tampilan gambar III.20. Tentang Penulis
Back
Gambar III.20. Tampilan About