BAB I PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah ke berbagai bidang termasuk bidang animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah, yaitu penggunaan teknologi mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. (Munir; 2008:14) Gurita adalah hewan moluska dari kelas Cephalopoda (kaki hewan terletak di kepala) , ordo Octopoda dengan terumbukarang di samudra sebagai habitat utama. Gurita terdiri dari 289 spesies yang mencakup sepertiga dari total spesies kelas Cephalopoda. Gurita dalam
bahasa Inggris disebut Octopus (Yunani:
Ὀκtάpους, delapan kaki) yang sering hanya mengacup ada hewan dari genus Octopus. Gurita memiliki 8 lengan (bukan tentakel) dengan alat penghisap berupa bulatan-bulatan cekung pada lengan yang digunakan untuk bergerak di dasar laut dan
menangkap
mangsa.
Lengan
gurita
merupakan
struktur
hidrostat
muskuleryang hampir seluruhnya terdiri dari lapisan otot tanpa tulang atau tulang rangka luar. Tidak seperti hewan Cephalopoda lainnya, sebagian besar gurita dari
1
2
subordo Incirrata mempunyai tubuh yang terdiri dari otot dan tanpa tulang rangka dalam. Gurita tidak memiliki cangkang sebagai pelindung di bagian luar seperti halnya Nautilus dan tidak memiliki cangkang dalam atau tulang seperti sotong dan cumi cumi. Dengan fakta demikian penulis beralasan untuk membuat Perancangan aplikasi media pembelajaran 3 dimensi anatomi octopus berbasis multimedia dengan tujuan memberikan informasi dan media pembelajaran kepada user untuk lebih mengetahui tentang anatomi octopus. Maka penulis mengangkat topik ini untuk diajukan dalam penulisan laporan skripsi dengan judul “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran 3 Dimensi Anatomi Octopus Berbasis Multimedia”.
1.2.
Ruang Lingkup Permasalahan
I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, identifikasi masalah pada perancangan aplikasi media pembelajaran 3 dimensi anatomi octopus berbasis multimedia adalah sebagai berikut : 1. Perlunya diciptakan animasi visual 3 dimensi yang harus dibuat seperti nyata. 2. Perlunya diciptakan animasi visual 3 dimensi berdasarkan simulasi bentuk hewan anatomi octopus. 3. Perlunya diciptakan penyampaian infromasi lewat media visual anatomi octopus berbasis multimedia.
3
I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah : 1. Bagaimana merancang bentuk hewan anatomi octopus dalam bentuk 3 dimensi? 2. Bagaimana merancang animasi 3 dimensi yang memberikan informasi visual anatomi octopus ? 3. Bagaimana mengimplementasikan animasi 3d dimensi visual berdasarkan bentuk hewan anatomi octopus seperti kondisi sebenarnya ? I.2.3. Batasan Masalah Setelah meninjau uraian diatas maka dapat dirumuskan : 1.
Perancangan animasi octopus dibuat menggunakan software autodesk 3ds max.
2.
Perancangan hewan anatomi octopus dirancang dengan model hewan octopus pada umumnya.
3.
Desain input yang akan digunakan dalam penelitian ini diperlukan bagi penginputan data infromasi pada rancang hewan anatomi octopus tersebut.
4.
Desain output meliputi demo simulasi visual 3 dimensi anatomi octopus, bentuk utama hewan anatomi octopus dan perancanganan hewan anatomi octopus itu bergerak dan bernapas.
4
I.3.
Tujuan dan Manfaat
I.3.1. Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1.
Membangun suatu perancangan objek hewan laut pemodelan dengan menggunakan media animasi 3 dimensi.
2.
Membuat animasi 3 dimensi yang dapat memberikan informasi visual hewan anatomi octopus pada umumnya.
3.
Menerapkan
aplikasi 3ds max dan bahasa
pemrograman action script untuk perancangan bangun 3 dimensi anatomi octopus berbasis multimedia. 4.
Mengembangkan
animasi
dengan
tujuan
memberikan media pembelajaran suatu hewan laut. I.3.2. Manfaat Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1.
Sebagai salah satu media penyampaian informasi interaktif yang menarik.
2.
Memberikan sumber informasi mengenai perancangan animasi dengan menggunakan 3ds max dan macromedia flash.
1.4.
Metodologi Penelitian Untuk menyelesaikan masalah yang ada, makasecara garis besar
digunakan beberapa metode berikut :
5
1.
Studi literatur, dengan cara mempelajari buku-buku, referensi-referensi, serta literatur yang berhubungan dengan materi dalam penulisan skripsi.
2. Pengumpulan data, yaitu megumpulkan informasi dan mempelajari tentang anatomi octopus . 3. Mempelajari tentang teknik-teknik pemodelan dalam Autodesk 3d Max. 4. Membuat Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran 3 Dimensi Anatomi Octopus Berbasis Multimedia.
1.5.
Keaslian Penelitian Sebagai bukti penelitian yang akan dibuat, maka penelitian akan
dibandingkan terhadap penelitian sejenis yang pernah dilakukan, yaitu sebagai berikut: Tabel 1. Keaslian Penelitian No.
Peneliti/Tahun
Judul
1.
Rahmat Charis Studi Transformasi W, (2012) Bentuk Hewan Laut yang Sesuai untuk Desain Education Center pada Ornamental Fish Market
Hasil 1. Dalam penelitian ini bertujuan untuk Education center pada ornamental fish market adalah suatu area pada pasar ikan hias yang menjadi sebuah tempat untuk menambah pengetahuan tentang dunia ikan. 2. Perlunya sebuah desain yang optimal pada area tersebut dapat mendukung peranan tempat tersebut. Maka diperlukan suatu studi tentang transformasi desain yang sesuai. Dari sebuah transformasi binatang laut berupa gurita maka sebuah area education center yang sesuai dengan konsep.
6
2.
1.6.
Sitti Maryam, Elof M. Katiandagh, (2012)
Pengaruh perbedaan pancing jigs beradium dan berlampu terhadap hasil tangkapan sotong di perairan pantai Sario Tumpaan Kota Manado
Dengan bentukan gurita yang menarik diharapkan menjadi sebuah daya tarik pada education center. 1. Dalam penelitian ini adalah bertujuan untuk alah satu sumberdaya perikanan yang sudah dikenal ekonomis penting adalah dari kelas Chepalopoda yang jenisnya terdiri dari cumi-cumi (squid), sotong (cuttlefish) dan gurita (octopus), tetapi masyarakat lokal sering menyebut squid dengan cuttlefish sebagai cumicumi atau suntung. 2. Penangkapan cumi-cumi dan sotong oleh nelayan di perairan Sulawesi Utara biasanya menggunakan teknik memancing secara horizontal atau squidtrolling, akan tetapi teknik penangkapannya masih bersifat tradisional dengan cara menarik alat tangkap di belakang perahu sambil mendayung
Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut :
BAB I
: PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Lokasi Penelitian dan Sistematika Penulisan
7
BAB II
: LANDASAN TEORITIS Pada bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta komponen-komponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang.
BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahasa tentang analisa sistem yang sedang berjalan dan evaluasi terhadap analisa sistem yang berjalan serta membuat disain sistem yang diusulkan.
BAB IV
:HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang dirancang.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang rancangan sistem yang dibangun.