BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari, orang begitu sering membicarakan soal kebudayaan. Juga dalam kehidupan sehari- hari orang tidak mungkin tidak berurusan dengan hasil-hasil dari kebudayaan.kebudayaan sendiri dapat diartikan sebagaikompleks yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat dan lain kemampuan- kemampuan serta kebiasaan yang didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat.dengan kata lain, kebudayaan mencakup semua yang didapatkan atau dipelajari oleh manusia sebagai anggota masyarakat.1 Selo Soemardjan dan Soelaeman Soemardi merumuskan kebudayaan sebagai semua hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat. Karya masyarakat menghasilkan teknologi dan kebudayaan kebendaan atau kebudayaan jasmaniah yang diperlukan oleh manusia untuk menguasai alam sekitarnya agar kekuatan serta hasilnya dapat diabdikan untuk keperluan masyarakat.2 Di era globalisasi ini, banyak budaya negara lain yang dapat masuk dengan bebas ke negara indonesia tanpa terkecuali negara Jepang. Jepang merupakan negara yang memiliki beranekaragam kebudayaan. Budaya jepang mencakup interaksi antara budaya asli Jomon( jaman prasejarah kepulauan jepang) yang
1 2
Soerjono Soekarto, 2012, Sosiologi Suatu Pengantar. Grafindo Persada, Jakarta. Hal ; 149 ibid
1 http://digilib.mercubuana.ac.id/
2
kokoh dengan pengaruh dari luar yang menyusul. Singga saat ini jepang memiliki banyak kebudayaan yang dikenal di seluruh dunia, seperti pakaian Jepang, tarian dan nyanyian jepang, makanan jepang serta film jepang dan anime. Anime merupakan animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga atau komik khas Jepang. Dalam anime juga selalu menampilkan unsur budaya khas jepang, penampakan unsur budaya jepang ini dapat dilihat dari busana,dekorasi rumah,kuil, makanan, lingkungan, festival atau perayaan tradisional, sejarah dan lain sebagainya. Anime dimulai di Jepang pada abad ke-20an, ketika para pembuat film jepang bereksperimen dengan tehnik animasi yang dipakai di negara-negara barat. Para animator generasi pertama pada akhir 1910an meliputi Ōten Shimokawa, Jun'ichi Kōuchi dan Seitaro Kitayama, yang dijuluki sebagai "bapak-bapak" anime. Di Indonesia anime pertama kali hadir pada tahun 1980an. sedikit demi sedikit masyarakat Indonesia mulai diperkenalkan kepada bentuk dan jenis hiburan yang berasal dari Jepang (J-Entertaintment), dimulai dari serial, hingga anime klasik seperti gundam, bahkan drama Klasik seperti Oshin. Pada masa itu anime menjadi tren di Indonesia karena masyarakat memandang anime sebagai hiburan baru yang unik dan berbeda dengan film-film animasi buatan Amerika atau Eropa Barat yang sebelumya merajai film animasi di Indonesia sehingga dengan cepat meraih popularitas. Tahun-tahun selanjutnya perjalanan hidup anime mengalami pasang surut dan sempat vakum seiring dengan berakhirnya era mesin
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3
video Beta pada akhir tahun 1980-an. Hal ini juga dikarenakan stasiun televisi lebih banyak memberikan jam tayangnya untuk animasi buatan Amerika atau Eropa yang dianggap lebih mudah memperoleh popularitas. Trend anime kemudian mulai memudar dan sedikit demi sedikit ditinggalkan dan masyarakat beralih ke sesuatu yang lebih populer pada saat itu. Anime mulai kembali eksis di Indonesia pada awal tahun 1990-an, yaitu seiring dengan bermunculan stasiunstasiun televisi baru seperti RCTI disusul kemudian oleh SCTV dan Indosiar. Stasiun-stasiun TV tersebut mulai gencar menayangkan sejumlah judul anime yang kemudian menjadi hits atau populer terutama oleh target pemirsa anak-anak, diantaranya seperti Doraemon. krisis ekonomi yang melanda Indonesia juga berdampak pada anime. Hal ini dapat dilihat dari jumlah jam tayang anime di televisi yang mulai menunjukkan penurunan. Hingga akhirnya pada akhir tahun 1990-an anime mulai kembali booming dan menjadi trend karena adanya „demam‟ Pokemon (Pocket Monster) yang melanda Indonesia. Anime mulai kembali meraih kesuksesan besar setelah stasiun televisi SCTV membuat gebrakan baru dengan program Animax-nya menayangkan anime Rurouni Kenshin yang diubah dengan judul Samurai X. Kisah seorang samurai pengembara ini menjadi demikian populer sehingga anime mengalami „kebangkitan‟ kembali yang masih berlangsung hingga beberapa tahun kemudian. Serial anime Pokemon misalnya, ditayangkan pada jam tayang utama di SCTV dan termasuk yang pertama di Indonesia untuk tayangan film animasi. Hal ini merupakan suatu bukti nyata terhadap pengakuan keberadaan anime di Indonesia,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4
karena melalui tayangan-tayangan tersebut sekali lagi masyarakat diperkenalkan bahwa sesungguhnya anime bukanlah sekedar hiburan untuk anak-anak saja. Hal ini dapat dilihat dari kecenderungan pemirsa yang lebih dewasa juga semakin menyukai film-film animasi buatan negeri Sakura tersebut. 3 Selain televisi, anime mulai mencoba merambah bioskop, yaitu dengan menayangkan Doraemon the Movie. Anime movie dengan judul Daichohen Doraemon, Nobita no Taiyou o Densetsu atau yang diterjemahkan sebagai Doraemon Petualangan, Legenda Raja Matahari ini ditayangkan mulai tanggal 29 Juni 2001. Film Doraemon ini merupakan anime versi layar lebar atau anime movie pertama di Indonesia. 4 Namun, sejak awal tahun 10980-an penggemar anime di Indonesia dikatakan masih sedikit sekali dan keberadaannya masih sedikit sekali karena mereka termasuk dalam kelompok minoritas, karena termasuk dalam kelompok minoritas maka para penggemar anime masih belum berani menyerukan tentang anime didepan umum. Sehingga, sampai pertengahan tahun 1990-an belum terdapat wadah, organisasi atau perkumpulan bagi para penggemar anime meskipun sudah semakin banyak orang-orang yang tertarik pada anime. Walaupun sebagai kelompok minoritas, komunitas-komunitas semacam ini dapat terus bertahan dalam jangka waktu yang relatif lama. Dengan addanya komunitas semacam ini, para penggemar dapat saling berbagi informasi mengenai anime, misalnya lewat diskusi-diskusi via internet atau gathering. 3
Yuliani, Andi Christine. Studi tentang film animasi Jepang (anime) dan perkembangannya di Indonesia: tinjauan deskriptif pada periodisasi 1980-2003.: Universitas Kristen Petra. 2003 hal 145 4 “Anime akhirnya Hadir di Layar Bioskop Kita”, Jawa Pos Online,www.jawapos.co.id,19 agustus 2001.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5
Dengan demikian penggemar anime memiliki wadah sebagai jalur komunikasi. Komunitas-komunitas anime lebih banyak terpusat dikota-kota besar seperti Jakarta, Bandung dan Suarabaya karena di ketiga kota itulah paling heboh perkembangan animenya. Namun keberadaan komunitas anime yang tidak saja terdiri dari kalangan anak-anak saja namun termasuk kalangan usia remaja atau dewasa ini masih heboh. Sejumlah festival, pameran maupun seminar mengenai anime mulai semakin sering diadakan di Indonesia.
Salah satu contoh adalah dibentuknya sebuah komunitas bagi penggemar anime dan manga diwilayah Jakarta yaitu Komunitas Pecinta Anime Jakarta (KOPAJA) merupakan salah satu komunitas yang terdiri dari sekumpulan orangorang yang menyukai budaya-budaya jepang seperti anime dan manga.komunitas yang dibentuk oleh Bagas Pramusiwi dan diketuai oleh derry wahyudin ini berpusat di kawasan Sawah besar, Jakarta Pusat. Komunitas ini terbentuk pada tahun 2012 ini adalah suatu komunitas yang memiliki tujuan untuk menyatukan para pecinta budaya jepang agar bisa mendapatkan tempat untuk saling berbagi dan berdiskusi dengan orang-orang yang memiliki hobi atau kesukaan yang sama. Selain itu komunitas ini juga memiliki empat divisi yang memiliki visi dan misi masing-masing tetapi tetap mengacu kepada visi dan misi dan keseluruhan komunitas tersebut. Sebagai komunitas yang terbilang baru komunitas ini menyadari peran dan fungsi utama dari public relations atau humas dalam membantu mereka yang membutuhkan publikasi serta pandangan atau citra positif dimata masyarakat agar
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
dikenal baik oleh masyarakat. Public relations pada hakekatnya adalah kegiatan komunikasi, dimana komunikasi yang dijalankan adalah komunikasi dua arah, untuk menghasilkan umpan balik, yang dapat memperdalam kepercayaan publik terhadap suatu individu atau organisasi atau perusahaan. Public relations juga berkenaan dengan kejadian penciptaan pemahaman melalui pengetahuan, dan melalui kegiatan tersebut diharapkan akan muncul perubahan yang berdampak. Keberadaan public relations dalam suatu organisasi atau lembaga adalah sebuah indikasi bahwa public relations memiliki peran yang penting dalam perputaran sistem yang ada pada manajemen dan lembaga atau organisasi. Keberadaannya mampu menyentuh dan menerobos aspek-aspek sosial dan kepentingan publik, selalu menampilkan sesuatu yang positif dalam wujud citra yang positif demi kepentingan organisasi, membangun citra yang positif dimasyarakat ditentukan oleh apa yang diberikan dan ditampilkan oleh organisasi. Hal ini merupakan indikasi dari proses terbentuknya citra positif dan negatif. Untuk mencapai tujuan dan mendapatkan publikasi serta pandangan atau citra yang potif dimata masyarakat agar dikenal baik oleh masyarakat. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah menerapkan strategi public relations. Dimana strategi public relations merupakan suatu tindakan strategis yang akan diambil dalam kurung waktu tertentu kedepan. Menyangkut dengan hal- hal yang berkaitan dengan mampu atau tidaknya suatu komunitas menghadapi tekanan yang muncul dari dalam atau luar. Maka dari itu starategi publik relations sangat dibutuhkan dalam suatu perusahaan atau organisasi maupun suatu komunitas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
Berdasarkan latar belakang maka peneliti tertarik untuk menganalisa strategi public relations yang mungkin digunakan oleh komunitas ini, yang peneliti tuangkan dalam proposal skripsi yang peneliti beri judul “Strategi Public Relations Dalam Membangun Citra Komunitas Pecinta Anime Jakarta (KOPAJA)”.
1.2. Fokus Penelitian Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka fokus penelitian dalam skripsi ini adalah strategi public relations dalam membangun citra komunitas pecinta anime jakarta yang dimulai dari tahap fact finding hingga tahap evaluasi.
1.3. Tujuan Penelitian Berdasarkan fokus penelitian diatas maka tujuan yang ingin dicapai adalah untuk mengetahui strategi yang dilakukan oleh public relations komunitas pecinta anime jakarta dalam membangun citra sebagai komunitas baru di Jakarta.
1.4. Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian ini adalah: 1. Manfaat Akademis Secara akademis hasil penelitian ini dapat memperkaya kajian ilmu komunikasi yang menjelaskan keberlakuan teori-teori komunikasi mengenai strategi public relations dan citra suatu organisasi. Selain itu penelitian ini dapat dijadikan bahan kajian bagi penelitian-penelitian selanjutnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
2. Manfaat Praktis Dengan adanya penelitian ini, diharapkan dapat memberikan masukan, saran, dan referensi sebagai informasi yang berguna bagi para komunitas bahwa jasa public relations dapat digunakan untuk mencapai hasil yang optimal di dalam mencapai keinginan dan tujuan bersama, guna menciptakan citra yang positif bagi komunitas dan juga bagi Universitas Mercu Buana, para dosen, karyawan, maupun mahasiswa. Serta peneliti mendapatan kesempatan untuk mengaplikasikan teori-teori yang diperoleh selama dibangku kuliah.
http://digilib.mercubuana.ac.id/