BAB I PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan besar dalam penggunaan bahasa inggris terutama melalui media internet. Seseorang dapat menghubungi orang lain di mana saja di dunia tetapi dalam prakteknya seseorang hanya dapat melakukan ini jika dia cukup mahir dalam berbahasa inggris. Untuk mengetahui bahasa inggris dengan baik, seseorang harus belajar dan menguasai bahasa inggris melalui empat keterampilan, yaitu: berbicara, mendengarkan, membaca dan menulis. Salah satu komponen pembelajaran bahasa inggris yang sulit untuk di kuasai adalah komponen reading comprehension, yaitu kemampuan untuk memahami sebuah bacaan yang berisikan sekumpulan paragraph. Kesulitan utama dalam mempersiapkan materi yang berkaitan dengan pembelajaran komponen reading comprehension adalah harus tersedianya materi bacaan reading comprehension beserta soal-soal yang akan dilatih kemampuannya. Internet menyediakan materi tulisan dalam bahasa inggris yang merupakan materi pembelajaran potensial yang dapat di manfaatkan untuk pembelajaran bahasa inggris. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat aplikasi pembelajaran Reading comprehension English dengan menggunakan flash/ action script 1.2
Perumusan Masalah Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah
yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : 1. Bagaimana membangun suatu sistem aplikasi pembelajaran reading comprehension dengan flash/action script.
1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2
2. Bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran Reading comprehension agar lebih mudah di gunakan. 3. Mengubah berbagai materi teks tersebut menjadi soal dan jawaban yang dapat dipergunakan untuk melatih kemampuan reading comprehension dengan Flash/Action Script. 4. Menerima input berupa file teks yang berisi tulisan dalam bahasa inggris
1.3
Batasan Masalah
Dalam membuat laporan ini penulis membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain : 1. aplikasi yang akan di bangun lebih di fokuskan pada pengujian dengan materi dan soal-soal reading comprehension 2. soal yang diujikan hanya berisi reading comprehension yaitu pemahaman
isi
bacaan,wacana/dialog
dengan
menentukan
gambaran umum isi bacaan 3. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software utama yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Adapun software-software pendukung pembuatan program ini meliputi Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS3, Balabolka, dan AudicityPortable. 4. aplikasi ini memuat soal-soal latihan Reading comprehension
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1. Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi pembelajaran Reading English comprehension dengan English flash/Action Script. 1.
merancang dan membuat aplikasi yang berbasis multimedia dengan materi Reading comprehension dengan flash/action script.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3
2.
Mengimplementasikan
fungsi-fungsi
pembelajaran
berbasis
komputer. 1.4.2. Manfaat Manfaat dari pembuatan aplikasi pembelajaran Reading comprehension English dengan flash/action script ini antara lain adalah: 1. Meningkatkan pemahaman mahasiswa dalam menggunakan aplikasi pembelajaran Reading comprehension. 2.
Mempermudah mahasiswa dalam mempelajari reading comprehension yaitu pemahaman isi bacaan,wacana/dialog dengan menentukan gambaran umum isi bacaan.
3.
Membantu mahasiswa dalam memahami dan memperoleh informasi dari teks tertulis dengan materi Reading comprehension English.
1.5
Metode Penelitian Dalam penyusunan tugas akhir ini, metode perancangan yang akan
dilakukan adalah dengan menggunakan metedologi pengembangan multimedia menurut luther (1994). Pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaituu : concept, desain, material collecting, assembly, testing, distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya , tahaptahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
1.
Konsep (Concept) Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan
siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampa pada pengguna akhir. Karakteristik
pengguna
termasuk
kemampuan
pengguna
dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
juga
perlu
4
Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
2.
Perancangan (Design) Tahap design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada prakteknya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5
4.
Pembuatan (Assembly) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi. 5.
Pengujian (Testing) Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Fungsi dari pengujian ini adalah untuk melihat apakah hasil pembuatan aplikasi sesuai dengan yang direncanakan. 6.
Distribusi (Distribution) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
1.6
Sistematika Penulisan Laporan Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya ke dalam bab-bab yang
masing-masing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini : BAB I
: PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang, tujuan pembahasan, batasan masalah, rumusan masalah, dan sistematika penulisan.
BAB II
: LANDASAN TEORI
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
Bab ini berisi tentang uraian secara singkat teori-teori yang diperlukan serta software yang digunakan dalam penulisan laporan tugas akhir ini. BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisikan tentang tahapan – tahapan mulai dari analisis, konsep, pengumpulan bahan dan perancangan dari aplikasi tersebut.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan. Menjelaskan keseluruhan implementasi dari rancangan program dan pengujian program.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan tugas akhir yang telah dibahas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/