BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM
4.1
Spesifikasi Hardware dan Software Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai
berikut:
Perangkat Keras (Hardware) o RAM 2 GB, untuk penempatan Memory maksimal. o Hard Disk minimal 16 GB untuk instalasi software-software yang dibutuhkan, baik itu software utama mau pun pendukung. o Monitor dengan resolusi minimal 1024 X 768 pixels untuk mendukung Java Sun Micro System dan Java GUI.
Perangkat Lunak (Software) o Sistem operasi menggunakan Micrososft Windows 7 atau minimal Microsoft Windows XP Service Pack 3 yang dapat mendukung Java Application GUI (Graphical User Interface). o Program NetBeans IDE 7.0 sebagai compiler dari program yang sudah dirancang. o Program LaTex sebagai software pendukung sistem. o Prrogram MathML sebagai software pendukung sistem.
4.2
Implementasi 4.2.1
Tampilan Perancangan Program
Program yang dirancang akan mengubah tulisan tangan berupa ekspresi matematika menjadi ekspresi yang sama dalam bentuk teks dan juga bahasa pemrograman LaTeX dan MathML (Mathematic Markup Language). Penulis menggunakan ide-ide untuk membangun sebuah sistem demonstrasi dengan implementasi Java yang mengenali ekspresi sederhana yang ditulis dengan mouse pada komputer atau laptop. Program ini ditulis berbasis Java 1.1 dengan program NetBeans IDE 7.0, sehingga harus bekerja dengan mesin Java Virtual Machine (JVM), serta JVM berbasis Java 1.2. Program ini telah berhasil diuji pada sejumlah komputer dan laptop, dan hanya dapat dijalankan pada sistem operasi menggunakan Micrososft Windows 7 atau minimal Microsoft Windows XP Service Pack 3 yang dapat mendukung Java Application GUI (Graphical User Interface) dan juga Java Sun Micro System.
Gambar 4.1 Tampilan Awal Program dan Komponen-komponennya Keterangan gambar:
1 - Tempat kosong yang disediakan bagi user untuk melakukan tulisan tangan.
2 - Ekspresi yang akan ditampilkan berupa teks yang didapat dari hasil penulisan tangan yang dilakukan oleh user.
3 - Ekspresi yang akan ditampilkan dalam bahasa pemrograman LaTex yang didapat dari hasil penulisan tangan yang dilakukan oleh user.
4 - Ekspresi yang akan ditampilkan dalam bahasa pemrograman MathML yang didapat dari hasil penulisan tangan yang dilakukan oleh user.
5 - Tombol Clear digunakan untuk membersihkan layar serta menghapus semua stroke yang ada pada layar dan memulai dengan input yang baru.
6 - Tombol Delete Stroke digunakan untuk menghapus satu stroke yang terakhir ditulis oleh user.
7 - Rejection Threshold digunakan untuk menentukan kemungkinan bahwa stroke yang ditulis akan ditolak.
8 - Combination Weighting digunakan untuk menentukan kemungkinan bahwa stroke akan dikombinasikan/digabungkan.
9 - Symbol Models digunakan untuk mengatur simbol yang akan digunakan.
10 - Canvas Options digunakan untuk menetapkan opsi-opsi kanvas gambar. Canvas Options terdiri dari: o Draw Symbol Boxes Menggambar kotak di sekitar simbol partisi. Hal ini bertujuan untuk menunjukkan masing-masing simbol dan notasi yang telah ditulis oleh user. o Draw Baselines Bersifat non-functional dan bertujuan untuk membatasi input-input yang telah ditulis oleh user dengan garis. o Draw Expression Boxes Menggambarkan kotak-kotak di sekitar stroke untuk mengelompokkannya menjadi suatu sub-ekspresi. o Draw Tree Menggambarkan Minimum Spanning Tree dari semua stroke yang ada berupa titiktitik.
4.2.2
Tampilan Awal Program
Gambar 4.2 Tampilan Awal Program Program dengan text field yang masih kosong dan tersedia bagi user untuk melakukan penulisan tangan berupa ekspresi matematika. Juga terdapat kolom Typeset Expression untuk menampilkan hasil tulisan tangan berupa teks, LaTex Expression untuk menampilkan hasil tulisan tangan berupa coding dalam bahasa pemrograman LaTex, MathML Expression untuk menampilkan hasil tulisan tangan berupa coding dalam bahasa pemrograman MathML.
4.2.3
Tampilan Program Kosong (None)
Gambar 4.3 Tampilan Program Kosong (None) Ketika user melakukan clear field atau membersihkan layar dari stroke-stroke yang tadinya telah di-input, maka text field akan kosong tapi pada kolom Typeset Expression akan muncul teks None sebagai tanda bahwa program benar-benar kosong tanpa ada input apa pun. Begitu juga dengan kolom LaTex Expression dan MathML Expression.
4.2.4
Tampilan Menu Rejection Threshold
Gambar 4.4 Tampilan Menu Rejection Threshold Nilai yang ada pada Rejection Threshold berkisar antara 40-130. Semakin besar nilai yang ditetapkan oleh user pada satu stroke, maka semakin besar peluang stroke tersebut akan ditolak. Rejection Threshold juga dapat dinonaktifkan oleh user. User dapat menentukan sendiri nilai dari Rejection Threshold tersebut sesuai dengan keperluan user ketika menggunakan program.
4.2.5
Tampilan Menu Combination Weighting
Gambar 4.5 Tampilan Menu Combination Weighting Nilai yang ada pada Combination Weighting berkisar antara 50-150. Semakin besar nilai yang ditetapkan oleh user pada satu stroke, maka semakin besar peluang stroke tersebut akan digabungkan dengan stroke yang akan ditulis selanjutnya oleh user. User dapat menentukan sendiri nilai dari Combination Weighting tersebut sesuai dengan keperluan user ketika menggunakan program.
4.2.6
Tampilan Menu Symbol Models
Gambar 4.6 Tampilan Menu Symbol Models Symbol Models hanya digunakan untuk menentukan model input yang akan digunakan oleh user. Multiuser Models akan menjadi pilihan otomatis dalam prosesnya karena mencakup keseluruhan model matematika secara lengkap. Nick’s Models hanya mencakup beberapa model matematika sederhana. Hal ini dikarenakan tidak semua user dapat memahami matematika dengan baik, terutama ekspresi matematika.
4.2.7
Tampilan Menu Canvas Options
Gambar 4.7 Tampilan Menu Canvas Options Menu Canvas Options digunakan untuk memisahkan input-input yang ditulis oleh user dalam bentuk partisi, kotak, titik maupun garis. Hal ini bertujuan untuk memperjelas masing-masing stroke yang telah di-input oleh user agar semakin jelas definisinya masing-masing. User dapat menentukan sendiri pilihan Canvas Options yang akan digunakan sesuai dengan keperluan user ketika menggunakan program.
4.2.8
Contoh Tampilan Input - Output berupa Angka
Gambar 4.8 Contoh Tampilan Input - Output berupa Angka Ini adalah contoh tampilan input berupa angka-angka dan output yang dihasilkan dalam bentuk teks dan coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML. User dapat meng-input angka dari 0,1,2,3, …, 9 dengan berbagai macam kombinasi mulai dari satuan, puluhan, ratusan dan seterusnya.
4.2.9
Contoh Tampilan Input - Output berupa Huruf
Gambar 4.9 Contoh Tampilan Input - Output berupa Huruf Ini adalah contoh tampilan input berupa angka-angka dan output yang dihasilkan dalam bentuk teks dan coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML. User dapat meng-input huruf dari a-z baik itu dalam bentuk huruf kapital maunpun huruf kecil yang dapat dibentuk menjadi sebuah kata.
4.2.10 Contoh Tampilan Input - Output berupa Simbol
Gambar 4.10 Contoh Tampilan Input - Output berupa Simbol Ini adalah contoh tampilan input berupa simbol-simbol matematika, yang ditulis dalam simbol Yunani, dan output yang dihasilkan dalam bentuk teks dan coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML. User dapat meng-input berbagai macam simbol-simbol yang ada dalam Bahasa Yunani seperti α, π, γ, β, δ, μ dan masih banyak lagi.
4.2.11 Contoh Tampilan Input - Output berupa Persamaan
Gambar 4.11 Contoh Tampilan Input - Output berupa Persamaan Ini adalah contoh tampilan input berupa persamaan matematika dan output yang dihasilkan dalam bentuk teks dan coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML. Persamaan matematika meliputi gabungan antara operator matematika dengan karakter-karakter seperti angka, huruf dan simbol.
4.2.12 Contoh Tampilan Input - Output dengan proses Rejection
Gambar 4.12 Contoh Tampilan Input - Output dengan proses Rejection Ini adalah contoh tampilan dua input berupa simbol ‘β’. Dapat dilihat bahwa input simbol ‘β’ pertama dapat diterima dan dibaca oleh program sehingga dapat memunculkan output dalam bentuk teks serta coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML. Sedangkan input simbol ‘β’ kedua tidak dapat dibaca oleh program karena bentuk dan polanya yang ambigu sehingga tidak dikenali oleh program.
4.2.13 Contoh Tampilan Input - Output dengan Expression Boxes
Gambar 4.13 Contoh Tampilan Input - Output dengan Expression Boxes Ini adalah contoh tampilan input menggunakan Expression Boxes yang terdapat pada menu Canvas Options. Hal ini bertujuan untuk menggambarkan kotak-kotak di sekitar stroke untuk mengelompokkannya menjadi suatu sub-ekspresi sehingga user dapat melihat sendiri pengelompokkan tulisan yang telah dilakukannya terhadap inputinput yang ada.
4.2.14 Contoh Tampilan Input - Output dengan Tree
Gambar 4.14 Contoh Tampilan Input - Output dengan Tree Ini adalah contoh tampilan input menggunakan Tree yang terdapat pada menu Canvas Options. Hal ini bertujuan untuk menggambarkan Minimum Spanning Tree dari semua stroke yang ada berupa titik-titik sehingga user dapat melihat sendiri alur tulisan yang telah dilakukannya terhadap input-input yang ada.
4.2.15 Contoh Tampilan Input - Output menggunakan semua Canvas
Gambar 4.15 Contoh Tampilan Input - Output menggunakan Semua Canvas Ini adalah contoh tampilan input menggunakan semua options yang terdapat pada menu Canvas Options yaitu, symbol box, baseline, expression boxes dan tree. Dengan menggabungkan semua options yang ada pada Canvas Options, struktur matematika yang terbentuk akan terlihat semakin jelas dan rapi dalam pembagian per stroke yang dibagi per partisi dan juga per alur melalui titik-titik yang dihasilkan oleh tree.
4.2.16 Contoh Tampilan Input - Output Matematika Kompleks
Gambar 4.16 Contoh Tampilan Input - Output Matematika Kompleks Ini adalah contoh tampilan input berupa persamaan matematika yang kompleks dan output yang dihasilkan dalam bentuk teks dan coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML. Dengan melakukan penulisan struktur matematika berupa matematika kompleks, maka program akan membaca beberapa input yang berbeda-beda jenis, mulai dari angka, huruf dan operator.
4.3
Pengujian dan Evaluasi Program 4.3.1
Pengujian Program terhadap Input - Output Penulis membagi masalah menjadi tiga sub-masalah yang modular yang terdiri
dari klasifikasi simbol, partisi stroke, dan parsing. Hal ini memiliki keuntungan bahwa setiap sub-masalah dapat diselesaikan dan dievaluasi kinerjanya, sehingga perbaikan dapat dilakukan di setiap area dengan tetap mempertahankan integritas dari seluruh sistem. Proses pengenalan tulisan tangan (Handwriting Recognition) dilakukan dalam dua tahap yang diskrit. Pertama, stroke dipartisi menjadi simbol oleh stroke partitioner. Kemudian, identitas simbol dan struktur ekspresi yang telah ditulis oleh user ditentukan oleh parser. Simbol model yang digunakan oleh partitioner akan menentukan besarnya peluang bahwa satu set tertentu dari stroke merupakan satu simbol yang berbeda. Setelah proses pengenalan tulisan tangan selesai, user interface akan menampilkan ekspresi yang dihasilkan. Salah satu aspek penting dari proses ini adalah bahwa pengambilan keputusan yang sulit dilakukan pada setiap tahap, sehingga informasi yang baru tidak dapat mengubah hasil dari proses pengolahan sebelumnya.
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Pengenalan Huruf Kapital A
v
N
v
B
v
O
v
C
v
P
v
D
v
Q
v
E
v
R
v
F
v
S
v
G
v
T
v
H
v
U
v
I
v
V
v
J
v
W
v
K
v
X
v
L
v
Y
v
M
v
Z
v
Dari hasil pengujian terhadap pengenalan huruf kapital, program dapat mengenali semua huruf mulai dari ‘A’ hingga ‘Z’ secara baik dan benar yang dapat di-input oleh user pada program yang telah dirancang ini.
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Pengenalan Huruf Kecil a
v
n
v
b
v
o
v
c
v
p
v
d
v
q
v
e
v
r
v
f
v
s
v
g
v
t
v
h
v
u
v
i
v
v
v
j
v
w
v
k
v
x
v
l
v
y
v
m
v
z
v
Dari hasil pengujian terhadap pengenalan huruf kecil, program dapat mengenali semua huruf mulai dari ‘a’ hingga ‘z’ secara baik dan benar yang dapat di-input oleh user pada program yang telah dirancang ini.
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Pengenalan Angka 0
v
1
v
2
v
3
v
4
v
5
v
6
v
7
v
8
v
9
v
Dari hasil pengujian terhadap pengenalan angka, program dapat mengenali semua huruf mulai dari ‘0’ hingga ‘9’ secara baik dan benar yang dapat di-input oleh user pada program yang telah dirancang ini, baik itu berupa satuan, puluhan, ratusan, ribuan dan lain-lain.
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Pengenalan Operator Matematika +
v
-
v
/
v
:
v
x
v v
1/x
v v v
v v
f(x)
v
∑
v
Dari hasil pengujian terhadap pengenalan operator matematika, program hanya dapat mengenali operator matematika yang terstruktur seperti ‘+’, ‘-‘, ‘x’, ‘( )’ dan sebagainya.
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Pengenalan Simbol Matematika α
√
β
√
γ
√
δ
√
ε
√
λ
√
μ
√
π
√
τ
√
σ
√
ρ
√
Dari hasil pengujian terhadap pengenalan simbol matematika, program dapat mengenali banyak simbol matematika secara baik dan benar yang dapat di-input oleh user pada program yang telah dirancang ini.
4.3.2 Pengujian Program terhadap Bahasa Pemrograman LaTex dan MathML
Gambar 4.17 Pengujian Program terhadap Bahasa Pemrograman LaTex dan MathML Dari hasil pengujian program terhadap ketepatan coding yang dihasilkan dari bahasa pemrograman LaTex dan MathML, maka dapat disimpulkan bahwa program secara akurat dan tepat dapat mengkonversi hasil tulisan tangan ke dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML seperti dapat dilihat pada Gambar 4.17.
4.3.3 Evaluasi Program Hasil pengujian memperlihatkan bahwa program ini dapat mengenali beberapa ekspresi, karakter dan notasi matematika seperti angka, huruf hingga operator dan simbol matematika satu per satu dengan tingkat akurasi pengenalan yang cukup tinggi. Walau terdapat beberapa kendala pada pengenalan operator matematika di mana program belum mampu mengenal fungsi logaritma (log), trigonometri (sin, cos, tan, sec, cosec, cotg) dan fungsi ln. Hal ini berarti bahwa sistem pengenalan pola tulisan tangan yang dilakuan oleh user dapat berjalan dengan baik dalam pengenalan matematika dasar. Salah satu keunggulan dari program ini adalah di mana user dapat lebih mudah dalam mengerjakan tugas dalam bidang matematika sekaligus belajar mengenal dan memahami pola-pola pengenalan tulisan tangan baik itu berupa karakter, ekspresi, simbol dan notasi. Keunggulan lain dari program ini adalah user dapat belajar tentang bahasa pemrograman LaTex dan MathML yang berguna untuk mengerjakan tugas-tugas dalam bidang matematika tanpa harus belajar terlebih dahulu mengenai kedua bahasa pemrograman tersebut. Kelemahan pada program ini adalah belum konsistennya program dalam mengenali beberapa karakter, ekspresi, simbol dan notasi yang di-input oleh user. Terkadang hasil tulisan yang dilakukan oleh user akan menghasilkan output yang tidak sesuai dengan input yang dilakukan oleh user. Hal ini dikarenakan sistem pengenalan tulisan tangan akan membaca karakter-karakter yang berhubungan dengan pola yang sama sebagai satu kesatuan. Maka dari itulah penulis menyiapkan menu Canvas Options sebagai salah satu komponen pada program ini untuk memisahkan input-input yang ditulis oleh user.
Kelamahan lain pada program ini adalah program belum dapat menghitung struktur matematika yang di-input oleh user. Hal ini dikarenakan program lebih berfokus kepada pengenalan tulisan tangan serta proses konversi ke dalam bentuk teks dan bahasa pemrograman LaTex dan MathML. Untuk menghasilkan tingkat akurasi yang optimal dalam pemakaian program ini, maka berikut beberapa langkahnya.
Penentuan nilai penolakkan (Rejection) terhadap input yang dilakukan oleh user baik itu berupa huruf, angka, simbol maupun operator. Nilai penolakkan terbaik yang digunakan adalah 80.
Penentuan nilai penggabungan (Combination) terhadap input yang dilakukan oleh user baik itu berupa huruf, angka, simbol maupun operator. Nilai penggabungan terbaik yang digunakan adalah 90 dan 100.
Penentuan segmen spasi, baik itu antara angka dengan angka, angka dengan huruf, angka dengan operator dan lain-lain. Nilai batas terbaik yang digunakan adalah 0.5 – 1 cm.
4.3.4
Evaluasi berdasarkan Tingkat Kepuasan User Berikut adalah hasil evaluasi yang diperoleh setelah melakukan pengujian
terhadap beberapa orang koresponden.
Menurut Anda, bagaimana tampilan antarmuka dari program?
Gambar 4.18 Diagram tentang Tingkat Kepuasan User terhadap Tampilan Program
Dari hasil evaluasi yang dapat dilhat pada diagram, 33% user menyatakan tampilan program sangat baik, 40% menyatakan baik, 24% menyatakan cukup baik, 2% menyatakan kurang baik dan 1% menyatakan tidak baik. Jadi dapat disimpulkan bahwa hampir 90% tampilan program dinilai baik oleh user.
Bagaimana tingkat kesulitan dalam penggunaan program?
Gambar 4.19 Diagram tentang Tingkat Kesulitan User terhadap Penggunaan Program
Dari hasil evaluasi yang dapat dilhat pada diagram, 42% user menyatakan penggunaan program sangat mudah, 31% menyatakan mudah, 19% menyatakan cukup mudah, 5% menyatakan sulit dan 3% menyatakan sangat sulit. Jadi dapat disimpulkan bahwa hampir 90% penggunaan program dapat dengan mudah dipahami dan digunakan oleh user.
Bagaimana tingkat kesulitan dalam penggunaan tulisan tangan yang merupakan fitur utama dari program?
Gambar 4.20 Diagram tentang Tingkat Kesulitan User terhadap Penggunaan Tulisan Tangan pada Program
Dari hasil evaluasi yang dapat dilhat pada diagram, 79% user menyatakan penggunaan tulisan tangan sangat mudah, 10% menyatakan mudah, 8% menyatakan cukup mudah, 2% menyatakan sulit dan 1% menyatakan sangat sulit. Jadi dapat disimpulkan bahwa hampir 95% penggunaan tulisan tangan yang merupakan fitur utama pada program dapat dengan mudah digunakan oleh user.
Menurut Anda, apakah penggunaan bahasa pemrograman LaTex dan MathML yang merupakan fitur pendukung dari program dapat berjalan dengan baik dan berguna?
Gambar 4.21 Diagram tentang Penggunaan LaTex dan MathML sebagai Fitur Pendukung Program
Dari hasil evaluasi yang dapat dilhat pada diagram, 96% user menyatakan penggunaan LaTex dan MathML dapat berjalan dengan baik dan sangat berguna sebagai bahan pembejalaran, sedangkan 4% menyatakan tidak. Jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan bahasa pemrograman LaTex dan MathML dapat berjalan dengan baik dan berguna sebagai bahan pembelajaran.
Bagaimana tingkat kepuasan Anda terhadap program?
Gambar 4.22 Diagram tentang Tingkat Kepuasan terhadap Program
Dari hasil evaluasi yang dapat dilhat pada diagram, 50% user menyatakan sangat puas terhadap keseluruhan performa program, 36% menyatakan puas, 10% menyatakan cukup puas, 2% menyatakan kurang puas dan 2% lainnya menyatakan tidak puas. Jadi dapat disimpulkan bahwa hampir 90% lebih user yang telah menggunakan program ini menyatakan puas.
4.3.5 Evaluasi berdasarkan IMK
Konsistensi
Gambar 4.23 Konsistensi Program terhadap Input yang dilakukan oleh user
Program konsisten pada segala bentuk tindakan yang dilakukan oleh user, seperti contoh pada Gambar 4.23 di mana program program konsisten terhadap input yang dilakukan oleh user. Program akan konsisten membaca pola-pola tulisan tangan yang dilakukan oleh user baik itu angka, huruf, simbol mau pun struktur matematika.
Memungkinkan user untuk menggunakan shortcut
Gambar 4.24 Program memungkinkan user untuk menggunakan beberapa shortcut yang sangat membantu memahami program
Program juga memberikan beberapa shortcut bagi user ketika menggunakan program, seperti button Clear dan Delete Stroke untuk menghapus tulisan user sehingga user tdak perlu lagi menghapus secara manual seperti pada beberapa program yang sudah ada. Menu Bar Canvas Options juga dapat dipakai oleh user jika user ngin mengetahui alur penulisan dan juga pembagian masing-masing karakter yang ditulis.
Memberi umpan balik yang informatif
Gambar 4.25 Program Memberikan Umpan Balik yang Informatif
Setiap tindakan yang dilakukan oleh user terhadap suatu sistem, tentunya diperlukan sebuah umpan balik dari tindakan itu sendiri. Maka dari itu program memberikan umpan balik berupa error message terhadap input yang dinilai salah yang dilakukan oleh user. Program akan langsung memberi tahu user terhadap kesalahan yang dilakukannya secara jelas seperti terlihat pada Gambar 4.25.
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Gambar 4.26 Program Memberikan Sebuah Hasil sebagai Suatu Penutupan
Umpan baik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat bersiap untuk melakukan tindakan selanjutnya, termasuk tindakan akhir. Maka dari itu, program memberikan suatu hasil sebagai penutupan di mana program menampilkan hasil tulisan tangan yang dilakukan oleh user dalam bentuk teks yang bersifat abstrak dan juga sekelompok coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML seperti dapat dilihat pada Gambar 4.26.
Memberi penanganan kesalahan yang sederhana
Gambar 4.27 Program Memberikan Penanganan Kesalahan Sederhana
Program dirancang sedemikian rupa sehingga user tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Dan jika kesalahan terjadi atau mungkin user ingin mengulang tindakan dari awal, maka user dapat menggunakan tombol Clear yang ada pada program.
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Gambar 4.28 Program Mudah untuk Kembali ke Tindakan Sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran para user terhadap kesalahankesalahan yang akan terjadi. Maka dari itu program menyediakan tombol Delete Stroke di mana stroke salah dalam penulisan dapat dihapus seperti dapat dilihat pada Gambar 4.28.
Mendukung pusat kendali internal
Gambar 4.29 Program Mendukung Pusat Kendali Internal
User ingin mengontrol program yang dapat merespon tindakan yang dilakukannya daripada user merasa bahwa program yang mengontrol user. Maka dari itu program dirancang sedemikian rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden. Contohnya dapat dilihat pada Gambar 4.29, di mana program merespon seluruh tindakan yang dilakukan oleh user dengan menampilkan output yang sesuai.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Gambar 4.30 Program dapat Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek
Keterbatasan ingatan atau memori yang dimiliki oleh setiap manusia akan tampilan program yang sederhana, tetap membutuhkan waktu untuk adaptasi dan pelatihan terhadap program tersebut. Maka dari itu program memberikan user interface yang sederhana sehingga membuat user dapat mengingat program setelah menggunakannya berkali-kali.