ATURAN PERMAINAN “DESTINASI” PADA MODEL PEMBELAJARAN KOOPERTIF TIPE TGT 1. Setiap anggota tim memperoleh penomoran 1, 2, 3, atau 4 yang ditentukan oleh guru. Penomoran ini kemudian digunakan untuk menentukan anggota tim tersebut bermain pada turnamen ke berapa. Misal pada tim Cinderella, salah satu anggota yang bernama Budiarti diberi nomor 1 oleh guru, ini berarti Budiarti akan bermain pada turnamen 1, Tanti yang diberi nomor 2, berarti akan bermain pada turnamen 2, demikian seterusnya. 2. Tim lain juga demikian, diberi penomoran oleh guru, sehingga semua anggota tim yang memperoleh nomor 1, akan bermain di turnamen 1, yang memperoleh nomor 2 akan bermain di turnamen 2, dan seterusnya. 3. Ada 4 macam kartu yang akan menjadi destinasi (takdir) bagi tim yang melempar dadu, berdasarkan mata dadu yang muncul. Tim mungkin akan mendapat kartu: a. Merah: berisi pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang harus dijawab oleh si pelempar dadu (anggota tim yang ikut dalam turnamen itu). Jika si pelempar dadu ini tidak dapat menjawab pertanyaan itu dialihkan ke anggota tim lain yang juga sedang ikut dalam turnamen itu, sesuai urutan tim. b. Biru: berisi pertanyaan yang juga berkaitan dengan materi, yang dapat dijawab dari hasil diskusi bersama oleh seluruh anggota tim. Jika tim pelempar dadu tidak dapat menjawab atau jawaban salah, maka pertanyaan itu dialihkan ke tim lain, sesuai urutan tim. c. Hijau: berisi pertanyaan yang tidak berhubungan dengan materi pelajaran, tetapi bertujuan menguji anggota tim yang sedang ikut turnamen, apakah mereka mengetahui hal-hal yang sifatnya pribadi dari anggota-anggota timnya. Contoh pertanyaan: “Apa hobi teman-temanmu satu tim?” d. Kuning: berisi permintaan yang harus dipenuhi oleh anggota tim yang melempar dadu supaya dapat melempar dadu kembali untuk untuk memperoleh kartu lainnya. Contoh permintaan: Nyanyikan dulu lagu kesukaanmu saat ini. Setelah itu kamu boleh melempar dadunya kembali untuk memperoleh pertanyaan. 4. Waktu yang diberikan untuk menjawab setiap pertanyaan adalah 30 detik, setiap jawaban benar memperoleh poin 10, sedangkan jawaban yang salah tidak mendapat poin. 5. Permainan dimulai dengan meletakkan “biji” semua tim pada kotak start . Permainan ini dimulai dengan turnamen 1, setelah 1 kali putaran (setelah semua siswa anggota tim yang bermain pada turnamen ini memperoleh kesempatan melempar dadu). Langkah biji kemudian dihitung berdasarkan mata dadu yang muncul. Biji kemudian sampai langkahnya pada kotak destinasi tertentu dan akan menunjukkan nomor soal yang harus dijawab berdasarkan nomor kotak destinasi. 6. Permainan kemudian dilanjutkan ke turnamen berkutnya samapi ke turnamen 4, lalu kembali lagi turnamen 1, untuk memasuki putaran ke-2. 7. Jika suatu ketika biji milik salah satu tim mencapai END dari papan destinasi, maka penghitungan langkah kembali mulai dari START.
20
8. Jika suatu ketika biji salah satu tim jatuh di bagian kotak destinasi yang kartunya telah diambil, maka dadu dilempar kembali sehingga biji jatuh di kotak destinasi yang masih ada kartunya. 9. Bagian-bagian papan destinasi: end
start Kotak-kotak destinasi
Arah jalannya biji Sesuai urutan nomor kotak
21
BEBERAPA DOKUMENTASI PENELITIAN
Gambar A. Guru menyajikan informasi tentang aturan permainan/turnamen
Gambar B. Guru membimbing siswa yang sedang bermain di dalam turnamen pada siklus I (di luar kelas).
22
Gambar C. Buletin hasil pembelajaran kooperatif yang berisi skor kelompok dan skor individu dipajang di dinding kelas (mading) sebagai umpan balik dan penghargaan kepada siswa.
Gambar D. Siswa mengevaluasi diri sendiri/melakukan refleksi melalui kartukartu soal, setelah turnamen dan permainan selesai dilaksanakan.
23
24
25