APLIKASI TEBAK GAMBAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID Anita Ria Manula NPM : 10.01.2558
4.1 Analisis Analisis merupakan tahapan akhir sebelum penarikan kesimpulan terhadap data yang telah diambil, kegiatan analisis data proses dan hasil dilakukann meliputi mengorganisasikan data dan mengklompokan data secara klarifikasi data, memamparkan data dan menarik kesimpulan.
4.1.1 Analisis Algoritma Program Setelah Penulis menjabarkan teori tentang algoritma maka sekarang penulis akan membuat algoritma untuk program aplikasi penulisan tugas akhir ini. Algoritma program : 1. Mulai 2.
Input = Home
3. Proses : IF Kondisi 1 (Aplikasi ) Then Statement 1 (Tebak Gambar dan Kuis) Then Statement 2 (Latihan Tebak Gambar) Then Statement 3 (Latihan Tebak Kuis) Else IF Kondisi 2 (Hasil Tebak Gambar dan Kuis) Else Statement 4 (Exit) End IF 4. Output 5. Selesai Metode forward chaining berperan di aplikasi tebak gambar yang penulis buat sebagai konsep dari hasil yang didapat dalam tebak gambar, yang mana jawaban yang benar dan salah sebagai rule-rule atau ketetapan dari metode forward chaining dan sering disebut sebagai rule mundur dalam istilah metode
Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Asahan
39
forward chaining dan hasil dari penilaian tebak gambar sebagai hasil dari keputusan metode forward chaining.
4.1.2 Analisis Yang Sedang Berjalan Pada desain sistem secara umum atau desain secara global dapat didefinisikan sebagai suatu gambaran untuk perencanaan dan pembuatan sketsa aplikasi pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dan menjadi strukrur yang berfungsi sebagai. Aplikasi tebak gambar pada kanak-kanak yang
dilakukan
terdiri dari beberapa alat bantu, antara lain Context Diagram, Struktur Program dan Flowchart
4.2 Context Diagram Untuk memperjelas bentuk rancangan sistem dan mempermudah dalam menganalisa sistem yang dirancang, harus ada gambaran yang lebih detail tentang elemen-elemen dan hubungannya serta pembahasan dari setiap ruang lingkup sistem. Salah satu media yang dapat digunakan untuk menjelaskan hal tersebut adalah context diagram yang dapat dilihat pada gambar 4.1:
0
Gagal
User
Metode Forward Chaining
Proses Latihan Tebak Gambar dan Kalimat Berhasil
Gambar 4.1 Context Diagram Context diagram diatas menggambarkan perancangan pada aplikasi tebak gambar pada yang terdiri dari sebuah sistem input dan beberapa entity seperti yang dijelaskan sebagai berikut: a. User (Operator ) Berfungsi sebagai pengguna aplikasi latihan tebak gambar sederhana b. Modul Program Merupakan entity yang mengatur sistem dapat bekerja dan memproses inputan yang diberikan oleh user.
40
c. Hasil Pada hasil yang di dapat terdiri dari hasil pembelajaran yang dilakukan menggunakan aplikasi tebak gambar ini 4.3 Flowchart Adapun flowchart atau program yang dibuat yaitu pada gambar di bawah ini: Start
Aplikasi Tebak Gambar
Input gambar dan Kalimat
Kuis dan tebak gambar
Soal
Kuis
Tebak Gambar
Hasil Latihan
Stop
41
Gambar 4.2 Flowchart 4.4 Rancangan Aplikasi Pada rancangan aplikasi terdiri dari sub-sub blok pada aplikasi dan terdiri dari rancangan input dan rancangan otput pada aplikasi latihan sederhana tebak gambar dan kuis, yang diantaranya adalah: a. Rancangan Input Awal Blok-Blok Gambar Aplikasi
1 Aplikasi Tebak Gambar
Klik
Gambar 4.3 Tampilan Menu Awal Blok Gambar Aplikasi Text Menu (1)
Klik
Menu (2) Menu (3) Menu (4)
Gambar 4.4 Rancangan Blok Gambar Aplikasi Tebak Gambar
42
b. Rancang Output 1 Menu (1) Text (1) Text (2)
Klik
Text (3) Text (4) Text (5) Gambar 4.5 Rancangan Isi Menu Text (1) Output 2 Text 1 Gambar
2
1
Penjabaran dari isi gambar berupa (text)
Isi
Gambar 4.6 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text 1
43
Output 3 Menu (2) Text (1) Text (2) Text (3)
Klik
Text (4) Text (5) Gambar 4.7 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text (2)
Output 4 Text 2 Gambar
1
Picture
2 Jawaban Dari Tebak Gambar
Text
Text
Cek Hasil Jawaban Pada Tebak Gambar
3
Text
Hasil Jawaban Dari Tebak Gambar
4
Gambar 4.8 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text 2 Tentang Latihan Tebak Gambar
44
Output 5 Menu (3) Text (1) Text (2) Text (3)
Klik
Text (4) Text (5)
Gambar 4.9 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text (3)
Output 6 Text 3
1 Soal dari Kuis Kaliamat
Text Text Text
2 Menu Jawaban Dari Soal Yang Diatas
Text Text 3 Hasil Jawaban
Text Gambar 4.10 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text 3 Latihan Kuis
45
Output 7
Text
1 Hasil Latihan Berupa Text
Number
Hasil Latihan Berupa Angka
2
Text
Kembali ke Menu Utama
3
Gambar 4.11 Rancangan Blok Gambar Hasil Latihan Tebak Gambar
Output 8 Tampilan Blok Gambar Programer
1
Picture
Text
Biodata Programer
2
Gambar 4.12 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text 4 Tentang Biodata Programer
46
4.5 Rancangan Perintah Aplikasi Pada rancangan perintah terdiri dari menu program aplikasi beserta coding yang akan di perintahkan untuk menjalankan menu-menu pada aplikasi tebak gambar yang diantaranya seperti pada gambar dibewah ini. a. Tampilan Menu Awal Rancangan Aplikasi
Gambar 4.13 Tampilan Perintah Menu Awal Aplikasi Tebak Gambar
47
b. Tampilan Rancangan Aplikasi Perintah Menu Esiklopedi
Gambar 4.14 Tampilan Perintah Menu Esiklopedia
48
c. Tampilan Rancangan Perintah Menu Tebak Gambar
Gambar 4.15 Tampilan Perintah Menu Tebak Gambar
49
d. Tampilan Rancangan Perintah Menu Hasil Nilai Tebak Gambar
Gambar 4.16 Tampilan Perintah Menu Nilai Dari Latihan Tebak Gambar
50
e. Tampilan Menu Perintah Biodata Programer
Gambar 4.17 Tampilan Menu Perintah Biodata Programer
51
4.6 Impelementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada mana program diimplementasikan. Bagian utama implementasi adalah menempatkan aplikasi tebak gambar.
4.6.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak Pada metode ini dilakukan penelitian dengan menguji variabel-variabel yang diteliti seperti melakukan perancangan rangkaian dan pendeteksian rangkaian dan menguji konsep-konsep yang ada dengan menggunakan alat yang sesuai. Adapun spesifikasi hardware dan software yang digunakan dalam penulisan ini dalah sebagai berikut
4.6.2 Spesifikasi Perangkat Keras Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah: a. Komputer Komputer
digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah
dirancang. Adapun spesifikasi komputer yang digunakan adalah 1. Processor Core 2 Processor N450 2. Memori 4 GB. 3. Monitor LCD 4. Mouse
52
4.6.3 Spesifikasi Perangkat Lunak Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa software untuk membuat aplikasi expert system ini yaitu: b. Perangkat Lunak (Software) 1. Sistem Operasi Windows 7 2. Android 3. Simulator Eclipe
4.7 Tampilan Menu Awal a. Input Tampilan Logo Aplikasi
Gambar: 4.18 Tampilan Menu Awal Logo Aplikasi Tebak Gambar Pada gambar diatas dijelaskan tentang menu awal dari logo aplikasi yang di tampilkan melalui simulator eclipe, yang mana tapilan logo atau menu aplikasi seperti yang ditunjukkan tanda panah gambar diatas.
53
b. Input Tampilan Awal Menu Aplikasi Tebak Gambar
Gambar 4.19 Menu Tampilan Input Awal Aplikasi Tebak Gambar Tampilan gambar diatas menjelaskan tentang tampilan awal input aplikasi tebak gambar, yang terdiri dari 4 menu, 1 menu ensiklopedia yang mana di dalam menu ini terdiri dari nama-nama pembuata atau pengembang aplikasi dunia maya yang terpopuler saat ini, contohnya pembuat facebook, kaskus, windows dan mesih ada beberapa lainya, 2 menu tebak gambar, menu ini adalah sebagai acount dari judul skripsi yang penulis buat ini, yang terdiri didalamya gambar-gambar yang akan ditebak pengguna aplikasi ini berupa gambar dan kalimat, 3 menu kuis, menu ini adalah menu tambahan dari aplikasi ini, konsep kerjanya dengan tebak gambar hampir sama mencari nilai dari suatu jawaban dari pengguna aplikasi ini (benar dan salah),menu kuis dan menu tebak gambar terdapat beberapa perbedaan yang diantaranya adalah tampilan dalam
54
menu ini menu tebak gambar berisi gambar dan kalimat, menu kuis berisi soal kalimat dari soal dan jawaban dengan pemilihan jawaban terdiri dari 4 pilihan, 4 menu biodata programer, menu ini terdiri dari tampilan data diri programer tersebut. c. Tampilan Esiklopedia
1
2
3
55
Gambar 4.20 Tampilan Menu Ensiklopedia
d. Tampilan Menu Tebak Gambar
1
2
3
20 Gambar 4.21 Tampilan Menu Latihan Tebak Gambar