APLIKASI PERPUSTAKAAN “SMA NEGERI 1 BANTARKAWUNG” BERBASIS CLIENT SERVER MENGGUNAKAN JAVA HALAMAN JUDUL
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Yuli Antoro
09.01.2487
Zaenal Mutaqin
09.01.2491
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
i
HALAMAN PENGESAHAN
ii
LIBRARY APPLICATION “SMA NEGERI 1 BANTARKAWUNG” BASE CLIENT SERVER USE THE JAVA APLIKASI PERPUSTAKAAN “SMA NEGERI 1 BANTARKAWUNG” BERBASIS CLIENT SERVER MENGGUNAKAN JAVA Yuli Antoro Zaenal Mutaqin Tonny Hidayat 190302182 Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT The development of information and computer technology is rapidly increasing, smooth, and the need to obtain more accurate information will be prioritized. With all the advantages of computer, data processing activities at the school would be more optimal. Libraries play an important role in advancing the educational institutions as the library is a place to improve science for teachers and educators. Ease, speed and accuracy of the information needed to obtain an added value for the library to provide library services for members as well as setting up the Human Resources (HR) quality in the future. Designing information systems to assist and facilitate library staff and users in terms of search, borrow, return and report to the purpose of the library application is made. The data presented is expected to become more useful information. Based on research data, making the application library SMA Negeri 1 Bantarkawung was instrumental in supporting the effectiveness of the work which had been the obstacle. For example, the constraint is that a system with the manual method requires a longer time compared to systems that are already computerized. Thus the application system can be drawn some conclusions that the data presented is faster, easier transaction process at the library, reducing duplication of data.
Keyword : Information, easily, speed, accuracy, service, computerized.
iii
1.
Pendahuluan
1.1
Latar Bekalang Masalah Perkembangan
teknologi
informasi
dan
komputer
semakin
pesat,
dengan keberadaan komputer saat ini kelancaran dan kebutuhan dalam memperoleh informasi yang akurat akan lebih cepat diproses. Perpustakaan berperan penting dalam memajukan lembaga pendidikan karena perpustakaan merupakan tempat untuk meningkatkan ilmu pengetahuan bagi para guru maupun para pendidik. Kemudahan, kecepatan dan keakuratan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan menjadi nilai tambah bagi perpustakaan
untuk
memberikan
pelayanan bagi anggota perpustakaan
sekaligus menyiapkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang bermutu di
masa
depan. Di dalam pengelolaan proses yang ada perpustakaan, masalah-masalah yang biasa ditemukan antara lain: 1. Adanya proses pencarian buku dan daftar anggota yang cukup besar jumlahnya. 2. Adanya pengulangan dalam pencatatan data. 3. Adanya
pengolahan
data buku, pengunjung,
anggota, dan transaksi
peminjaman maupun pengembalian yang rutin sifatnya dengan sistem pengolahan data yang besar.
4. Adanya keterlambatan dalam pembuatan laporan yang sangat diperlukan. 1.2
Metode Penelitian Metode-metode yang digunakan untuk memperoleh data dan bagaimana mengelola informasi yang dipergunakan untuk penelitian ini adalah: 1.
Metode Observasi Yaitu pengamatan langsung ditempat penelitian terhadap objek yang akan dijadikan sumber data penelitian yang digunakan penyusun dengan mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan penulisan laporan tugas akhir.
2.
Metode Wawancara Yaitu mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak yang terkait dengan permasalahan dari objek penelitian untuk mendapatkan informasi.
3.
Metode Studi Pustaka
1
2
Metode ini mengacu pada buku-buku pedoman dan artikel-artikel untuk mendapatkan kajian teoritis sebagai dasar teori dalam melakukan analisis perancangan dari sistem yang sudah ada dan menyusun sistem baru yang akan diterapkan. 2.
Landasan Teori
2.1
Konsep Dasar Sistem Informasi Menurut Burch dan Grudnistki (1986) berpendapat, sistem informasi yang terdiri dari komponen-komponen di atas disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), blok basis data (block database), dan blok kendali (control block). 1.
Blok Masukan (input block) Mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, termasuk metode danmedia untuk memperoleh data yang akan dimasukan berupa dokumen dasar.
2.
Blok Model (model block) Terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data masukan dan data yang tersimpan dalam basis data untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3.
Blok Keluaran (output block) Produk
dari
sistem
informasi
adalah
keluaran
berupa
informasi
yangberkualitas. 4.
Blok Teknologi (technology block) Merupakan kotak alat (tools) dalam sistem informasi, terdiri dari Hardware, Software, Brainware.
5.
Blok Basis Data (block database) Merupakan
kumpulan
dari
file-file
yang
saling
berhubungan
yang
diorganisasi sedemikian rupa agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. 6.
Blok Kendali (control block) Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa halhal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.
Selain komponen-komponen yang terdapat dalam sistem informasi, informasi juga memiliki beberapa kegiatan.
sistem
3
Gambar 2. 1 Konsep Sistem Informasi a)
Input, menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data yang akan diproses.
b)
Proses,
menggambarkan
bagaimana
suatu
data
diproses
untuk
menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah.
c) 2.2
Output, suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan.
Arsitektur Client Server Arsitektur jaringan client server merupakan arsitektur
model konektivitas
pada jaringan yang mengenal adanya client dan server, dimana masing-masing memiliki fungsi yang berbeda satu sama lain. Server dapat berbagi data, aplikasi dan peripheral seperti harddisk, printer, modem dan lain-lain. Oleh karena itu, tidak jarang juga tercipta sebutan print server, communication server dan lain sebagainnya. Prinsip kerjanya sederhana, dimana client akan mengirimkan permintaan ke server, menunggu proses dan melihat visualisasi hasil prosesnya, sedangkan server akan menerima permintaan dari client, memproses dan memberikan hasilnya kepada client.
Gambar 2. 2 Arsitektur Client Server Ciri‐ ciri client server : •
Berbasis layanan
•
Sumber daya yang digunakan bersama
•
Hubungan dan interaksi client server
•
Client tidak perlu mengetahui fisik server
•
Interoperabilitas perangkat lunak dan perangkat keras
4
•
Pertukaran berbasis pesan
•
Enkapsulasi layanan
•
Skalabilitas
•
Konsistensi data
Alasan menggunakan client server: •
Kapasitas Kapasitas satu komputer tidak sanggup untuk melayani data yang digunakan pengguna. Bila sebagian data dialihkan ke server untuk digunakan bersama oleh banyak client maka akan meringankan beban client.
•
Keamanan Dengan menampung data di komputer client, maka pengguna akan memiliki akses langsung ke data tersebut. Hal ini menjadi satu masalah apabila datadata tersebut bersifat rahasia yang hanya boleh diakses oleh pengguna tertentu. Dengan menyimpan data di server dan membatasi pengguna hanya dapat mengakses server langsung, keamanan data akan lebih terjamin.
•
Penghematan Dalam sistem client server, sumber daya yang dimiliki server dapat digunakan oleh terminal-terminal client sehingga investasi sumber daya dapat dihemat.
Model client/server memiliki sejumlah keterbatasan : •
Kurangnya skalabilitas (penyesuaian jumlah user)
•
Koneksi database dijaga
•
Tidak ada keterbaharuan kode Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan.
2.2.1 Single Tier Standalone /single tier /master slave. Sistem jaringan ini terdiri dari sebuah server sebagai penampung data dan penyedia aplikasi sedangkan untuk mempresentasikan aplikasi tersebut diperlukan terminal yang hanya terdiri dari monitor dan keyboard saja yang sering disebut dengan dumb terminal, karena tidak dilengkapi dengan CPU (Central Processing Unit), dan dapat diartikan berupa aplikasi dan database berada di komputer yang sama.
5
Gambar 2. 3 Arsitektur single tier 2.2.2 Two Tier Arsitektur jaringan client server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi komputer menjadi client dan server. Server yang bertugas memberi layanan kepada terminal-terminal lain (client) yang terhubung dalam sistem jaringan itu. Pada model arsitektur ini client tidak dapat berfungsi sebagai server, tapi server dapat berfungsi sebagai client. Pada dasarnya client server dibentuk oleh tiga komponen dasar yaitu: client, middleware, dan server. Dari ketiga komponen tersebut dapat digambarkan sebagai berikut: •
Client Client merupakan terminal yang digunakan oleh pengguna untuk meminta layanan tertentu yang dibutuhkan. Terminal client dapat berupa PC, ponsel, komunikator, robot, televisi, dan peralatan lain yang membutuhkan informasi.
•
Middleware Middleware merupakan komponen perantara yang memungkinkan client dan server untuk saling terhubung dan komunikasi satu sama lain. Middleware ini dapat berupa transaction monitor, remote procedure calling, Object Request Broker (ORB).
•
Server Server merupakan pihak yang menyediakan layanan. Server ini dapat berupa basis data SQL, Monitor TP, server groupware, server objek atau web.
6
Gambar 2. 4 Arsitektur client server single tier 2.2.3 Three Tier Model client server two tier telah dikembangkan untuk membangun suatu system jaringan yang merupakan infrastuktur utama sistem informasi menjadi model three tier. Three tier merupakan client server yang memisahkan data (data manajemen tier), aplikasi (middle tier), dan penyajian (presentation tier). Penjelasan dari lapisan-lapisan tesebut adalah sebagai berikut:
Gambar 2. 5 Arsitektur client server three tier •
Data Management Tier Merupakan
komputer
server
yang
penyimpanan dan pengolahan basis data. •
Middle Tier
dikhususkan
untuk
menangani
7
Merupakan komputer server yang dikhususkan untuk menangani aplikasiaplikasi dimana prosedur-prosedur dan perhitungan-perhitungan yang kompleks dieksekusi disini. •
Presentation Tier Merupakan komputer client yang menjadi interface bagi pengguna untuk memasukkan data, meminta layanan kepada server dan melihat hasilnya.
Keuntungan dari three tier adalah sebagai berikut: •
Masing-masing tier beroperasi dengan stabilitas yang tinggi karena beban terbagi rata.
•
Memungkinkan masing-masing tier diterapkan platform yang berbeda.
Middle tier dapat dikembangkan menjadi beberapa aplikasi di server yang berbeda. Sesuai dengan kebutuhan yang diakses oleh client sehingga tidak akan terjadi kemacetan data. 2.2.4 N-Tier Istilah n-tier menunjukan lapisan yang ada dalam sebuah aplikasi. Sebuah aplikasi terdiri dari beberapa komponen utama, yaitu lapisan Presentation (Presentation Layer), lapisan application (Application Layer) dan logika bisnis (bussiness logic layer) dan lapisan data (Data layer). Lapisan Presentation menghubungkan antarmuka dengan pengguna aplikasi, dapat berupa model grafis atau berupa teks. Pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi tersebut menggunakan lapisan presentation ini. Lapisan Application berisi inti dari aplikasi dan lapisan data yang digunakan oleh aplikasi tersebut. Lapisan data dapat berbentuk satu atau lebih server basis data yang lokasinya tersebar dibeberapa tempat.
Gambar 2. 6 Arsitektur client server n-tier
8
Keuntungan aplikasi N-Tier : •
Skalabilitas Dengan memisahkan lapisan presentasi dari lapisan aplikasi maka perubahan pada lapisan aplikasi tidak akan mengubah bentuk antar muka yang dihadapi pengguna sehingga pengguna tidak perlu mempelajari hal yang baru lagi sewaktu aplikasi tersebut diperbaharui.
•
Portabilitas Aplikasi n-tier memiliki lapisan-lapisan sehingga pengguna yang tidak
terkoneksi langsung pada aplikasi tersebut dapat mengaksesnya lewat PDA atau ponsel yang memiliki kapasitas kecil. Karena lapisan presentasi terpisah dari lapisan yang lainnya maka antarmuka yang ada bisa lebih dari satu macam, misalnya aplikasi desktop, aplikasi web, atau aplikasi mobile. 2.3
Teknologi Client Server
2.3.1 RMI (Remote Method Invocation) Java menawarkan RMI (Remote Method Invocation) sebagai alternatif dari socket. Tidak seperti Socket, RMI mengabstrakkan interface antara client dan server menjadi satu pemanggilan prosedur lokal. Oleh karena itu, dengan mengguna-kan RMI, programmer tidak perlu merancang satu protokol. RMI (Remote Method Invocation) adalah salah satu bagian dari J2SE yang digunakan untuk membangun aplikasi terdistribusi menggunakan bahasa Java. RMI adalah kumpulan kelas dalam Java yang digunakan untuk menangani pemanggilan (invocation) method secara jarak jauh (remote) dalam suatu jaringan atau Internet. RMI menggunakan prinsip pemrograman berorientasi obyek dimana obyek satu dapat saling berkomunikasi dengan obyek lainnya.
9
3.
Perancangan dan Pembahasan
3.1
Perancangan Sistem
3.1.1 Use Case Diagram
Gambar 3. 1 Use case perpustakaan
10
Gambar 3. 2 Use case sistem client server
11
3.1.2 Activity Diagram -
Activity Diagram Sistem Client Server
Gambar 3. 3 Activity diagram sistem client server Admin maupun petugas membuka aplikasi server, kemudian sistem menampilkan form menu server yang di dalamnya terdapat tombol start dan tombol stop. Jika menekan tombol start maka aplikasi-aplikasi client (yang terdiri dari aplikasi client untuk petugas dan aplikasi client untuk anggota) akan terkoneksi ke database server serta dapat melihat atau mengolah data di aplikasi client tersebut, dan jika menekan tombol stop maka akan menampilkan pesan dua pilhan yaitu yes atau no koneksi ke database server terputus, sehingga aplikasi-aplikasi client memungkinkan tidak bisa melakukan pengolahan data maupun melihat data-data dari fitur-fitur aplikasi tersebut dan aplikasi server akan secara otomatis keluar.
12
3.1.3 Class Diagram
Gambar 3. 4 Class diagram
13
3.2
Perancangan Basis Data
Gambar 3. 5 Relasi antar tabel
14
3.3
Pembahasan Sistem •
Spesifikasi Kebutuhan Sistem Antarmuka Pengguna Antar muka pemakai Aplikasi Perpustakaan dikembangkan dalam visiual dengan ukuran tampilan maksimal 1366 x 768 pixel dengan 64 Bit Color Quality. Interaksi antara pengguna dan perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan mouse dan keyboard.
•
Antarmuka Perangkat Keras Kebutuhan minimum perangkat keras yang dapat digunakan adalah: 1)
2 buah PC/Notebook Pentium 4 (2,8 GHz )
2)
Monitor VGA yang dapat menampilkan resolusi minimal 1024 x 768 pixel.
3)
RAM yang digunakan 512 GB
4)
Keyboard dan mouse untuk interaksi antara pengguna dengan sistem.
5)
Kabel LAN/wireless
6)
Windows 2000/Xp.
Semua perangkat keras yang digunakan merupakan perangkat standar dalam sistem komputer dan menggunakan port standar yang ada. Sedangkan kebutuhan perangkat keras yang disarankan adalah: 1.
2 buah PC DualCore (2,1 GHz )
2.
Monitor VGA yang dapat menampilkan resolusi minimal 1366 x 768 pixel.
3.
RAM yang digunakan 1 Gb
4.
VGA Internal mainboard
5.
Keyboard dan mouse untuk interaksi antara pengguna dengan sistem.
6.
Kabel LAN/wireless
Kebutuhan perangkat Lunak yang disarankan adalah Operating System Windows 7. 4.
Kesimpulan Berdasarkan data penelitian,
pembuatan aplikasi perpustakaan SMA Negeri 1
Bantarkawung sangat berperan dalam hal menunjang efektifitas kerja yang sebelumnya menjadi kendala. Misalnya, kendala tersebut yaitu sebuah sistem dengan olah peminjaman dan pengembalian yang datanya kurang akurat atau memungkinkan data ganda. Maka dari sistem aplikasi ini dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
15
1.
Untuk menjalankan aplikasi perpustakaan ini, ada beberapa faktor pendukung yang memperlancar jalannya aplikasi, diantaranya perangkat hardware dan jumlah komputer yang memadai.
2.
Aplikasi perpustakaan ini merupakan aplikasi yang terkomputerisasi yang dapat memberikan informasi dengan cepat dan tepat, sehingga dapat membantu kinerja pengguna dalam mengolah data.
3.
Aplikasi ini bersifat user friendly,
sehingga dapat megurangi kesalahan dalam
pengolahan data, diantaranya adalah duplikasi data atau data ganda. 4.
Aplikasi ini bisa dijalankan secara client server(lebih dari satu komputer) maupun standalone(dalam satu komputer yang sama).
5.
Dalam hal keamanan, data akan lebih terjamin keamanannya karena hanya terdapat di komputer tertentu.
6.
Aplikasi ini secara langsung bisa mencetak laporan-laporan dari hasil pengolahan data.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Arief, M. Rudyanto. 2006. Pemrograman Basis Data Menggunakan Transact-SQL Dengan Microsoft SQL Server 2000. Yogyakarta: Andi Offset. Fathansyah. 1999. Basis Data. Bandung: Informatika. Hartati, Sri, G. dkk. Pemrograman GUI Swing Java
TM
dengan NetBeans
TM
5. Yogyakarta :
Andi Offset. Kusnawi, S.Kom, M.Eng. 2010. Modul Teori Teknik Normalisasi. Kusrini. 2007. Strategi Perancangan dan Pengelolaan Basis Data. Yogyakarta: Andi Offset. Momjian, Bruce. PostgreSQL Introduction and Concept . New York : Addison-Wesley Nugroho, Adi, ST.,MMSI. 2004. Konsep Pengembangan Sistem Basis Data. Bandung: Informatika. www.postgresql.org/Documentations Suhendar, A, S.Si. & Gunadi, Hariman, S.Si.,MT. 2002. Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose. Bandung: Informatika. Widayani, Wiwi, S.Kom. 2011. Modul Praktikum Pemrograman Client Server 2011/2012 Aplikasi Client Server.
16