APLIKASI PERMAINAN MAGIC LINK UNTUK BELAJAR MANDARIN
SKRIPSI
Oleh: JIMMY GOZALI NIM.1144022
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015
ABSTRAK Bahasa Mandarin pada saat sekarang ini merupakan bahasa yang cukup penting untuk dipelajari. Masyarakat Indonesia umumnya kesulitan untuk mempelajari bahasa Mandarin, terutama dalam menulis karakter bahasa Mandarin dan kemampuan untuk mengenali banyaknya karakter Mandarin. Untuk menyelesaikan permasalahan itu, maka perlu dirancang sebuah aplikasi permainan yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran bahasa Mandarin. Perancangan permainan Magic Link ini dimulai dari proses penentuan gambar-gambar yang akan digunakan dalam permainan. Gambar-gambar tersebut akan dibagi ke dalam dua kategori. Kedua kategori tersebut antara lain gambar dengan foto dan gambar dengan karakter Mandarin. Keduanya akan memiliki hubungan. Kemudian seluruh gambar akan diacak. Setelah itu, proses dilanjutkan dengan memeriksa jawaban yang diberikan oleh pemain. Setelah memeriksa jawaban pemain, nilai akan ditampilkan pada papan penilaian. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media alternatif dalam mempelajari bahasa Mandarin. Semoga orang-orang akan dapat menulis dan mengenal karakter Mandarin. Aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai sarana hiburan yang menarik.
Kata Kunci: bahasa Mandarin, Magic Link, permainan
i
ABSTRACT Mandarin at the present time is quite important language to learn. Indonesian people is generally difficult to learn Mandarin, especially in writing Chinese characters and the ability to recognize a lot of Chinese characters. To resolve the problem, it is necessary to design a game application that can be used to support learning Mandarin. The design of game Magic Link is started from the process of determining the pictures to be used in the game. The pictures will be divided into two categories. They are photo image and Chinese character image. Both images will have relationship. Then all images will be randomized. After that, the process is continued by checking the answers given by player. After checking the answer, the score will be shown on the score board. This application can be used as an alternative media in learning Mandarin. Hopefully people will be able to write and recognize Chinese characters. This application can also be used as an exciting entertainment.
Keywords: Chinese language, Magic Link, game
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan kepada saya penulis dan berkat kebajikan yang telah diperbuat selama ini sehingga saya dapat menjelaskan skripsi yang merupakan salah satu pemenuhan kurikulum program studi teknik informatika pada STMIK TIME Medan. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Aplikasi Permainan Magic Link untuk Belajar Mandarin”
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menerima bantuan baik bimbingan maupun petunjuk serta saran nasehat dari berbagai pihak.
Melalui kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada : 1.
Bapak Edi, S.Kom, MKM, selaku Dosen Pembimbing I yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2.
Bapak Edi Wijaya, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3.
Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan.
4.
Bapak Prof.Chainur Arrasyid,SH , selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan.
5.
Bapak Prof.Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan.
6.
Bapak Jackri Hendrik, ST, M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan.
7.
Bapak Hendri, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan.
8.
Pihak keluarga yang telah memberikan dukungan sepenuhnya kepada penulis untuk menyelesaikan perkuliahan dan penyusunan skripsi ini.
9.
Seluruh teman mahasiswa-mahasiswi yang telah banyak membantu dan memberikan saran serta dukungan kepada penulis dari perkuliahan sampai penyusunan skripsi ini selesai.
iii
Meskipun telah disusun, penulis menyadari bahwa isi dan teknik penulisan skripsi ini masih memerlukan perbaikan untuk menyempurnakannya baik dari segi tata bahasa manapun materi yang terkandung didalamnya. Oleh karena itu setiap kritik dan saran akan diterima dengan senang hati agar dapat dijadikan bahan perbaikan untuk penulisan selanjutnya. Akhir puji dan syukur daya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, semoga kita selalu dalam lindungan dan karuniaNya.
Medan, 29 April 2015 Penulis
( Jimmy Gozali )
iv
DAFTAR ISI ABSTRAK ……………………………………………………………................. i ABSTRACT ……………………………………………………………............... ii KATA PENGANTAR …………………………………………………………... iii DAFTAR ISI …………………………………………………………………….. v DAFTAR GAMBAR…………………………………………………………….. viii DAFTAR TABEL………………………………………………………………… ix BAB I
BAB II
PENDAHULUAN ……………………………………………… 1 1.1
Latar Belakang Masalah…………………………………... 1
1.2
Identifikasi Masalah ……………………………………… 2
1.3
Tujuan dan Manfaat Penulisan…………………................ 2
1.4
Batasan Masalah………………………………………….. 3
1.5
Sistematika Penulisan………………………....................... 4
LANDASAN TEORI ............…………………………………… 5 2.1
Aplikasi …...... .…………………………………………... 5
2.2
Permainan………….. …………………………………….. 6 2.2.1 Definisi Permainan …………………………………. 7 2.2.2 Jenis-Jenis Permainan ………………………………. 8 2.2.3 Teknik Pemrograman Permainan……………………. 10
2.3
Magic Link .........………………………………………….. 10
2.4
Mandarin …………………………………………………. 11 2.4.1 Sejarah Singkat ……………………………………... 11 2.4.2 Tata Cara Penciptaan Karakter Mandarin…………... 12 2.4.3 Pola Karakter Mandarin …………………………….. 15 2.4.4 Intonasi / Pelafalan dalam Bahasa Mandarin……….. 16
2.5
Citra …………………………………………………….
17
2.5.1 Format Citra JPEG …………………………………... 17
v
2.5.2 Format Citra MWF ………………………………….. 18 2.5.3 Format Citra BMP .………………………………….. 18 2.5.4 Format Citra GIF ……………………………………..19
BAB III
BAB IV
2.6
Grafika Komputer ………………………………………..... 19
2.7
Multimedia ………………………….…………………….. 20
2.8
Microsoft Visual Basic 2010 ………………………….…... 23
METODE PENELITIAN ………………………….…………… 27 3.1
Tempat dan Jadwal Penelitian …………………………….. 27
3.2
Kerangka Kerja ………………………………………….... 28 3.2.1
Pengumpulan Data………………………………… 28
3.2.2
Analisa Sistem ……….............................................. 29
3.2.3
Perancangan Sistem ……………………………….. 30
3.2.4
Pembangunan Sistem ……………………………... 31
3.2.5
Uji Coba Sistem ………........................................... 32
ANALISA DAN PERANCANGAN ………………………......... 33 4.1
4.2
Analisa …………………………………………………….. 33 4.1.1
Proses Penggambaran Karakter Mandarin ..……….. 34
4.1.2
Permainan Magic Link ...............................……….. 34
4.1.3
Proses Penyediaan Gambar Objek ..............……….. 36
4.1.4
Proses Perekaman Suara .............................……….. 37
4.1.5
Proses Penyimpanan Penambahan File........………..37
Perancangan ………………………………………………. 37 4.2.1
Form Awal…..…………………………………….. 38
4.2.2
Form Belajar Mandarin …………………….……... 39
4.2.3
Form Permainan Magic Link ……………..………. 41
4.2.4
Form Pengaturan ………………………….………. 42
4.2.5
Form Penambahan Objek Baru ………….………... 43
4.2.6
Form Nilai Tertinggi ……………..………………... 44
vi
4.2.7 4.3 BAB V
BAB VI
Form Mengenai ………………………..……….... 45
Perancangan Database ……………………………………. 46
HASIL DAN PEMBAHASAN …………………………………. 48 5.1
Hasil ………………………………………………………. 48
5.2
Spesifikasi Hardware dan Sistem Operasi ………………… 55
5.3
Pembahasan ……………………………………………… 56
KESIMPULAN DAN SARAN …………………………………. 60 6.1
Kesimpulan ……………………………………………..…. 60
6.2
Saran ……………………………………………………… 60
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1.
Permainan Connect pada Talking Tom …………………… 11
Gambar 2.2
Tampilan Awal Visual Studio.NET 2010 …….…….……. 24
Gambar 3.1
Kerangka Kerja Sistem …………..………………………. 28
Gambar 3.2
Flowchart Sistem Berjalan …….…………………………. 30
Gambar 4.1
Penomoran Kotak pada Magic Link …………..………….. 35
Gambar 4.2
Flowchart Prosedur Kerja dari Permainan Magic Link .…. 36
Gambar 4.3
Rancangan Form ‘Awal’…….…………………………….. 38
Gambar 4.4
Rancangan Form ‘Belajar Mandarin’..…………………….. 40
Gambar 4.5
Rancangan Form ‘Permainan Magic Link’…….…………… 41
Gambar 4.6
Rancangan Form ‘Pengaturan’…….………………………. 42
Gambar 4.7
Rancangan Form ‘Penambahan Objek Baru’ ..……………. 43
Gambar 4.8
Rancangan Form ‘Tertinggi’ ……………………………… 44
Gambar 4.9
Rancangan Form ‘Mengenai’……………………………… 45
Gambar 4.10
Relationship Tabel Pada Database ……………………… 47
Gambar 5.1
Tampilan Awal ……………………..……………………... 48
Gambar 5.2
Tampilan Pilih Pemain ……………………………………. 49
Gambar 5.3
Tampilan Tambah User Baru …………..………………….. 49
Gambar 5.4
Tampilan Belajar ………………………………………….. 50
Gambar 5.5
Tampilan Permainan Magic Link …………….……….…… 51
Gambar 5.6
Tampilan Permainan Magic Link Setelah Pencocokkan Gambar…………………………………………………….. 52
Gambar 5.7
Tampilan Pesan Pemberitahuan …………….…………….. 52
Gambar 5.8
Tampilan Penambahan Objek Baru ……………………….. 53
Gambar 5.9
Tampilan Pengaturan …………….…………………………54
Gambar 5.10
Tampilan Form ‘Nilai Tertinggi’ …………….…………… 54
Gambar 5.11
Tampilan Form ‘Mengenai’ …………….………………… 55
Gambar 5.12
Ilustrasi Penomoran Kotak pada Magic Link ……………... 57
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1.
Contoh Sederhana Karakter Piktograf …………………… 12
Tabel 2.2
Contoh Sederhana Karakter Ideograf …….…….……….... 14
Tabel 2.3.
Contoh Sederhana Karakter Asosiatif ………………….… 14
Tabel 2.4.
Contoh Sederhana Karakter Piktofonetik …….…….……. 15
Tabel 2.5.
Pola Karakter Mandarin ……………………….…….….... 16
Tabel 3.1
Kerangka Kerja Sistem …………..……………………….. 27
Tabel 4.1
Tabel Administrator ……...………..…………………….... 46
Tabel 4.2
Tabel HighScore …………..…………………….………... 46
Tabel 4.3
Tabel Kategori ……….…………..………………………. 46
Tabel 4.4
Tabel Pertanyaan …….…………..………………………. 47
Tabel 4.5
Tabel UserList ……….…………..………………………. 47
ix
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah Seiring dengan kemajuan ekonomi yang dicapai oleh negara-negara Asia
Timur terutama negara China, bahasa Mandarin mulai tumbuh dan berkembang pesat sebagai salah satu sarana komunikasi yang banyak digunakan dalam arus perdagangan ekonomi dunia. Perusahaan-perusahaan besar yang go public mulai tertarik untuk merekrut karyawan-karyawan yang mampu berbahasa Mandarin baik aktif maupun pasif. Namun, muncul kendala bagi masyarakat Indonesia yang ingin mempelajari bahasa Mandarin. Selain dikarenakan oleh sulitnya penulisan karakter bahasa Mandarin, juga karena banyaknya karakter yang harus dipelajari. Masyarakat umumnya menjadi kelabakan untuk mempelajari bahasa Mandarin. Oleh karena itu, maka diperlukan sebuah perangkat lunak pembelajaran disertai dengan permainan yang dapat digunakan untuk membantu masyarakat umum dalam mempelajari mengenai bahasa Mandarin. Penulis mengambil topik mengenai pengenalan objek yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dengan pertimbangan bahwa karakter tersebut sering digunakan dalam percakapan sehari-hari. Untuk mempermudah proses pembelajaran, maka digunakan alat bantu berupa permainan. Dalam penelitian ini, akan diambil permainan Magic Link. Magic link adalah suatu jenis permainan yang menarik garis untuk menghubungkan dua buah objek yang memiliki arti yang sama, dengan persyaratan bahwa garis-garis tersebut tidak boleh saling bertindihan. Berdasarkan
1
2
uraian di atas, penulis ingin merancang suatu perangkat lunak pembelajaran Mandarin yang dilengkapi dengan permainan Magic Link yang dapat digunakan untuk belajar bahasa Mandarin. Oleh karena itu, penulis mengambil skripsi dengan judul “Aplikasi Permainan Magic Link untuk Belajar Mandarin”.
1.2
Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi
permasalahan adalah bagaimana membantu pengenalan objek dalam bahasa Mandarin dan juga bagaimana merancang interface untuk bermain Magic Link.
1.3
Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk merancang perangkat lunak
pembelajaran karakter Mandarin dengan menggunakan permainan Magic Link, yang ditujukan untuk anak usia dini (3 tahun keatas) serta pemula yang ingin atau sedang mempelajari bahasa Mandarin. Manfaat dari penyusunan skripsi ini, yaitu: 1. Bagi penulis, penelitian ini dapat meningkatkan kemampuan penulis dalam membuat aplikasi dengan Microsoft Visual Basic.NET 2010 dan menambah wawasan penulis mengenai bahasa Mandarin. 2. Bagi pembaca, perangkat lunak dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses pembelajaran bahasa Mandarin. 3. Bagi akademik, hasil penelitian dapat dijadikan sebagai referensi bagi mahasiswa lainnya yang ingin mengangkat topik mengenai pembelajaran bahasa Mandarin menggunakan permainan (game).
3
1.4.
Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup
permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain : 1. Perangkat lunak menggunakan bantuan karakter dari software NJStar Communicator v.2.25 dan menyimpannya dalam bentuk gambar (image) dengan format *.gif. 2. Gambar-gambar yang digunakan akan diperoleh dari internet ataupun hasil scan dengan menggunakan media scanner. 3. Perangkat lunak juga memiliki fasilitas pengajaran pengenalan karakter – karakter dalam bahasa Mandarin. 4. Perangkat lunak akan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010. 5. Jumlah level dibatasi maksimal 60, dengan perincian sebagai berikut: a. Pada setiap level akan disediakan waktu sebanyak 60 detik untuk menyelesaikan permainan. b. Sisa waktu akan diakumulasikan ke level berikutnya. c. Level 1 sampai 10, ukuran kotak permainan adalah 3 x 3. d. Level 11 sampai 20, ukuran kotak permainan adalah 4 x 4. e. Level 21 sampai 30, ukuran kotak permainan adalah 5 x 5. f. Level 31 sampai 40, ukuran kotak permainan adalah 6 x 6. g. Level 41 sampai 50, ukuran kotak permainan adalah 7 x 7. h. Level 50 sampai 60, ukuran kotak permainan adalah 8 x 8.
4
1.5.
Sistematika Penulisan Agar pembahasan lebih sistematika, maka tulisan ini dibuat dalam enam
bab, yaitu : BAB I
PENDAHULUAN Berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Berisi tentang penjelasan singkat mengenai aplikasi, pesan, metode steganografi teks dan metode pemetaan kata.
BAB III
METODE PENELITIAN Berisi tentang tempat dan jadwal penelitian, kerangka kerja, metode pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem, pembangunan sistem, uji coba sistem dan implementasi sistem.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN Berisi tentang pembahasan mengenai cara kerja sistem beserta perancangan tampilan form dari perangkat lunak.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang algoritma dan implementasi dari perangkat lunak.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN Berisi
tentang
kesimpulan
yang
dapat
ditarik
setelah
menyelesaikan skripsi ini dan saran-saran yang dapat diberikan untuk pengembangan perangkat lunak lebih lanjut.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Aplikasi Aplikasi adalah suatu perangkat lunak komputer yang memanfaatkan
kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak adalah Microsoft Word, Microsoft Excel dan Windows Media Player. (www.ilmumu.com) Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai application suite. Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dimasukkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. Definisi aplikasi menurut para ahli: 1. Menurut Hendrayudi Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
5
6
2. Menurut Ibisa Aplikasi adalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan dan bukan merupakan beban bagi penggunanya. 3. Menurut Hengky W. Pramana Aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, permainan (game), pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.
2.2.
Permainan Video games terdiri dari kata “video” dan “games”. Video dalam bahasa
Yunani artinya adalah melihat. Games dalam Bahasa Inggris artinya permainan dengan memanfaatkan media tampilan seperti televisi atau monitor dan alat kontrol untuk mengendalikan permainan. Dalam era perkembangan permainan perangkat lunak (video games) dimulai dari jenis permainan (games) yang paling sederhana tahun 50-an sampai dengan jenis game yang sekarang ini yang berbasis multimedia dan desain grafik yang begitu halus. Pada tahun 1965, militer meminta Baer untuk membuat simulasi komputer yang dapat membantu pasukan militer untuk belajar strategi dan mengukur kemampuan refleks. Setelah bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layar. Dan pada tuhun 1966 proyek yang dipimpin Baer dengan bantuan 500 insinyur dan teknisi ini berhasil membuat permainan komputer untuk yang pertama kali. Dengan bantuan dana dari Pentagon, Baer membuat suatu tim yang lebih memperdalam temuannya ini dan tim ini berhasil
7
membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan pejabat Pentagon, dan pada akhirnya Pentagon memberikan izin kepada Baer untuk memproduksi mesin permainan secara komersial. Pada tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam Magnavox mencoba meyakinkan eksekutif Magnavox untuk memberikan kesempatan pada Baer dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video game komersial pertama, yaitu Maganavox Odyssey. Nolan Bushnell, pada tanggal 27 juni 1972, mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game Arcade Pong. Pada tahun 1988, Nintendo (sebuah perusahaan dari Jepang yang pada awalnya memproduksi mesin fotokopi) telah berhasil menciptakan berbagai macam permainan yang menarik. Hingga kini permainan komputer berkembang sangat pesat sesuai dengan perkembangan hardware komputer. Program permainan telah berkembang menjadi lebih kompleks dengan tampilan grafis tiga dimensi yang sangat menarik. (Diginnovac, 2011: 1)
2.2.1. Definisi Permainan Game adalah suatu latihan dari sistem kontrol yang suka rela, di mana terdapat suatu kontes adu tenaga, dibatasi oleh aturan-aturan untuk menghasilkan sebuah hasil yang tidak sama. Dalam sebuah game ada beberapa komponen yang ada, misalnya jenis game, karakter, background, suara gerakan, atau bahkan movie. Semua komponen tersebut sangat sangat penting dalam pembuatan game, sehingga kalau membuat setiap komponen menarik, maka tentu saja game yang dibuat akan menarik dan tidak membosankan. (Diginnovac, 2011: 2-3)
8
2.2.2. Jenis-Jenis Permainan Adapun beberapa jenis game antara lain adalah sebagai berikut : 1. Role Playing Games (RPG) Jenis game tiga dimensi dengan animasi yang menarik dan bersifat petualangan (adventure). Skenario dari game ini semuanya tergantung dari pemain saat ini dimulai. Diperlukan suatu strategi dalam memainkan game ini dan biasanya game ini memerlukan waktu permainan yang panjang untuk menyelesaikan misi yang diemban dalam game ini. Contoh : Romance Of Kingdom, War Craft, dan lain-lain. 2. Tycoon Jenis game ini bersifat bisnis (tycoon). Jenis game ini juga membutuhkan waktu yang panjang untuk dimainkan, biasanya akan selesai apabila pemain berhasil meraih keuntungan dari bisnis yang diterapkan dalam misi permainan. Contoh : Sim City. 3. Action Jenis game yang bertema aksi (action). Kebanyakan game seperti ini di adaptasi dari film laga. Alur permainan telah ada dan pemain hanya tinggal mengikuti skenario game tersebut. Contoh : Tomb Raider, Indiana Jones, dan lain-lain. 4. Sport Jenis game bertema olah raga (sport). Contoh : FIFA 2000, Microsoft Soccer 2002, dan lain-lain.
9
5. Puzzle Permainan puzzle adalah sebuah jenis permainan penyusunan objek sesuai dengan aturan tertentu. Jenis game ini biasanya berupa menyusun gambar atau kotak. Contoh : Tetris, Puzzle Bubble, Puzzle Image, dan lain-lain. 6. Racing Jenis game yang bersifat balap-balapan (racing), baik balap motor, mobil, sepeda, kuda dan lain-lain. Contoh : Motor Cycle, Crazy Taxi, dan lain-lain. 7. First Person Shoot (FPS) Jenis game tembak-tembakan, game ini mempunyai tampilan dimana si penembak tidak terlihat secara keseluruhan melainkan di layar hanya kelihatan tangan penembak yang memegang senjata untuk menembak objek target yang ditentukan, biasanya game ini bertemakan perang. Contoh : Counter Strike, Doom, dan lain-lain. 8. Board Jenis game yang menggunakan papan (board) permainan sebagai media utama permainan. Tampilan dari jenis game ini hanya satu dan tidak akan berubah sampai akhir game. Contoh : Chess, Slitaire, Ludo, dan lain-lain. 9. Simulation Jenis game yang bersifat simulasi (simulation), yaitu seorang pemain yang seakan-akan mengemudi langsung pesawat terbang yang seakan-akan pesawat dapat berputar-putar tetapi sebenarnya adalah tampilan monitor saja. Contoh : Microsoft Flight Simulator, SM Lifr, dan lain-lain. (Diginnovac, 2011: 4)
10
2.2.3. Teknik Pemrograman Permainan Adapun beberapa teknik yang digunakan dalam merancang sebuah game yaitu: 1. Teknik Masking Teknik ini merupakan cara meletakkan gambar di atas gambar lain untuk menghasilkan efek tertentu pada titik atau piksel gambar asli dengan menggunakan logika operator AND dan OR. 2. Teknik Collision Detection (deteksi tabrakan) Teknik ini biasanya dipakai pada saat pemrograman animasi gambar. Teknik deteksi tabrakan adalah proses pemeriksaan apakah posisi suatu objek telah bertindihan dengan posisi objek lainnya. (Diginnovac, 2011: 6)
2.3.
Magic Link Magic link adalah permainan yang menarik garis untuk menghubungkan
dua buah objek yang memiliki arti yang sama, dengan persyaratan bahwa garisgaris tersebut tidak boleh saling bertindihan. Contoh ilustrasi gambar magic link adalah permainan Connect yang terdapat pada permainan Talking Tom pada Android, seperti terlihat pada gambar 2.1 berikut:
11
Gambar 2.1 Permainan Connect pada Talking Tom Sumber : http://my-talking-tom.wikia.com/wiki/Games
2.4.
Mandarin Karakter Mandarin boleh dikatakan sebagai fosil hidup di antara semua
sistem penulisan di dunia, karena merupakan sistem penulisan kuno sekaligus sistem penulisan kontemporer.
2.4.1. Sejarah Singkat Lebih dari 3.000 tahun yang lalu sejak adanya Jia Gu Wen (Oracle Bone Inscriptions yang berarti huruf / tulisan yang diukir di cangkang kura-kura atau tulang pada Dinasti Shang abad ke-16 sampai dengan abad ke-11 S.M.) sampai sekarang, jumlah keseluruhan karakter Mandarin telah mencapai sekitar 60.000 buah. Saat ini, terdapat sekitar 7.000 buah karakter yang digunakan dalam penulisan bahasa Mandarin kontemporer. Banyak sekali karakter Mandarin
12
kontemporer yang tidak digunakan pada zaman dulu, tetapi ada juga karakter yang digunakan dari zaman dulu sampai sekarang.
2.4.2. Tata Cara Penciptaan Karakter Mandarin Tata cara penciptaan karakter Mandarin secara garis besar dapat digolongkan menjadi empat kategori yaitu : 1. Karakter Piktograf Mulanya, karakter Mandarin diciptakan dengan meniru bentuk gambar dari benda sebenarnya, karakter tersebut terdiri dari garis-garis sederhana yang mirip dengan rupa dan bentuk benda. Karakter ini menggambarkan fenomena dari alam, orang dan gerak-geriknya, tumbuhan dan hewan, peralatan dan penggunaannya. Beberapa contoh sederhana karakter piktograf antara lain, dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut : Tabel 2.1 Contoh Sederhana Karakter Piktograf Evolusi Karakter
Definisi Matahari : gambaran matahari Bulan : gambaran bulan Air : air yang mengalir dalam bentuk kurva Gunung : puncak gunung Hujan : air hujan yang jatuh dari langit Ladang : ladang dan saluran irigasi Lembu : kepala lembu dan tanduk Kambing : kepala kambing dan tanduk Kuda : gambaran kuda, tampak kaki, ekor, dan surai Burung : gambaran burung, tampak paruh, cakar, dan sayap
13
Ikan : gambaran ikan, tampak sirip, sisik, dan ekor Orang : gambaran orang, tampak kepala, tangan, dan kaki Mata : mata manusia, tampak bola mata Mulut : mulut yang terbuka Gigi : mulut yang terbuka dengan sederetan gigi Perahu : perahu kecil yang terapung di sungai Pintu : pintu dengan kedua daun pintunya Pohon : pohon dengan cabang dan akarnya
Karakter paling kanan adalah karakter akhir dari penyempurnaan yang umum dipakai sekarang. Penyempurnaan dilakukan dengan memproporsikan ukuran dari gambar sehingga sesuai dengan ukuran segiempat, menyegiempatkan bulatan, meluruskan garis yang berbelok-belok, menghilangkan bagian gambar yang dianggap berlebihan, sehingga bentuk beberapa gambar terjadi sedikit perubahan dan lebih mudah dituliskan dan enak dipandang. Proses akhir dari penyempurnaan ini akan menghasilkan karakter yang lebih abstrak dari gambar aslinya, tetapi bentuk gambar asli masih terkandung di dalamnya, gambaran akan muncul dari karakter dengan menggunakan sedikit imajinasi. 2. Karakter Ideograf Karakter yang terbentuk lebih dari sekedar imajinasi bentuk, tetapi juga menunjukkan hal yang dikerjakan, sifat dari benda, peralatan dari aktivitas, gerak-gerik suatu tindakan. Beberapa contoh sederhana karakter ideograf antara lain, dapat dilihat pada tabel 2.2 berikut :
14
Tabel 2.2 Contoh Sederhana Karakter Ideograf Evolusi Karakter
Definisi Atas : kurva menandakan batas, titik berada di atas batas Bawah : kurva menandakan batas, titik berada di bawah batas Satu : satu goresan lurus Dua : dua goresan lurus Akar : goresan horizontal bagian bawah sebagai akar pohon
Pada proses penciptaan ini, karakter terbentuk dengan ide yang lebih abstrak. Hasilnya, ruang lingkup karakter Mandarin menjadi semakin luas. 3. Karakter Asosiatif Sistem penciptaan ini menggabungkan dua atau lebih piktograf maupun ideograf untuk membentuk karakter baru. Cara pemberian definisi berdasarkan analisa logika dari arti unsur yang digabungkan. Beberapa contoh sederhana karakter asosiatif antara lain, dapat dilihat pada tabel 2.3 berikut : Tabel 2.3 Contoh Sederhana Karakter Asosiatif Evolusi Karakter
Definisi Ikut : dua orang, satu di depan dan satu di belakang Panas : api di atas api Cemerlang : tiga buah matahari Fajar : matahari di atas garis horizon Istirahat : orang yang bersandar pada sebatang pohon
15
4. Karakter Piktofonetik Metode penciptaan karakter piktofonetik sangat sederhana dan merupakan suatu karya yang jenius, dimana karakter Mandarin bentuk piktograf dan ideograf digabungkan untuk menghasilkan karakter-karakter baru. Karakter ini menggabungkan karakter penentu maksud dan penentu fonetik, definisi karakter berhubungan dengan penentu maksud sedangkan pelafalan disesuaikan dengan penentu fonetik. Karakter piktofonetik mendominasi sekitar 80 % dari keseluruhan karakter Mandarin. Beberapa contoh sederhana karakter piktofonetik antara lain, dapat dilihat pada tabel 2.4 berikut : Tabel 2.4 Contoh Sederhana Karakter Piktofonetik Penentu Maksud
Penentu Fonetik
Fonetik Akhir
Definisi Tiang Tongkat Kayu Cabang pohon Jembatan
2.4.3. Pola Karakter Mandarin Bentuk karakter Mandarin mirip kotak segiempat, itulah sebabnya karakter Mandarin disebut fang kuai zi (tulisan bentuk kotak). Sejumlah karakter dapat digolongkan sebagai karakter independen dengan bagian-bagian yang tidak dapat dipisahkan, tetapi ada juga karakter yang memiliki bagian-bagian yang dapat
16
dipisahkan. Secara umum, pola karakter Mandarin dapat digolongkan menjadi empat kategori, dapat dilihat pada tabel 2.5 berikut : Tabel 2.5 Pola Karakter Mandarin Pola
Bentuk
Contoh
Tunggal Kiri-kanan Atas-bawah Tertutup
2.4.4. Intonasi / Pelafalan dalam Bahasa Mandarin Dalam bahasa Mandarin terdapat 4 macam nada intonasi untuk satu bunyi pengucapan yaitu : 1. Nada datar (Ying Ping), yang disimbolkan dengan 2. Nada naik (Yang Ping), yang disimbolkan dengan 3. Nada turun-naik (Shang Sheng), yang disimbolkan dengan 4. Nada turun (Qu Sheng), yang disimbolkan dengan 5. Nada lembut (Qing Sheng).
17
2.5.
Citra Menurut Rinaldi Munir (2008: 3), “citra (image) adalah gambar pada
bidang dwimatra (dua dimensi)”. Citra adalah representasi visual yang terdiri dari sekumpulan piksel atau titik berwarna dalam bentuk dua dimensi. Citra merupakan representasi dua dimensi (2-D) dari intensitas cahaya yang dinyatakan dengan fungsi f(x,y), dimana x dan y merupakan koordinat spasial dan nilai fungsi f menunjuk pada titik (x,y). Dalam sistem operasi Windows, mendukung beberapa jenis format gambar. Aplikasi pengolahan grafis juga menyediakan fasilitas untuk membuka file-file dengan format yang berbeda. Adapun beberapa jenis format gambar yang didukung oleh sistem operasi Windows dan aplikasi grafis yaitu : JPEG, WMF, BMP dan GIF.
2.5.1. Format Citra JPEG Joint Photographic Experts Group (JPEG) adalah teknik kompresi grafik high color bit-mapped dan juga standar file yang dikembangkan oleh grup joint photographic experts yang menggunakan kombinasi Discrete Cosine Transform (DCT) dan pengkodean huffman untuk mengkompresi suatu file citra. JPEG adalah suatu algoritma kompresi yang bersifat lossy dimana kualitas citranya kurang bagus. Lossy compression adalah metode memperkecil ukuran file citra dengan cara membuang beberapa data, hal ini menyebabkan adanya sedikit penurunan kualitas citra. JPEG merupakan teknik dan standar universal untuk kompresi dan dekompresi citra tidak bergerak untuk digunakan pada kamera
18
digital dan sistem pencitraan menggunakan komputer yang dikembangkan oleh Joint photographic experts group.
2.5.2. Format Citra WMF Windows Meta File (WMF) adalah suatu format file grafik standar Windows yang biasanya digunakan pada clipboard dan representasi sebuah grafik. Format file ini menyimpan semua komponen dari suatu grafik beserta dengan atribut-atributnya seperti garis (lines), warna (colors), pola (patterns), teks (text) dan atribut teks (text attributes). Adapun jenis format file WMF yang telah ditingkatkan dari segi kualitas grafiknya yaitu Enchange Meta File (EMF).
2.5.3. Format Citra BMP Format file BMP (Bitmap) merupakan format file gambar standar untuk komputer-komputer yang menjalankan sistem operasi Windows. Format file ini dikembangkan oleh pihak Microsoft untuk menyimpan file gambar (bitmap) dan memungkinkan Windows untuk menampilkan kembali gambar tersebut. Struktur dari file BMP terdiri dari Bitmap file header dan Bitmap info header. Struktur Bitmap file header menyimpan informasi mengenai dimensi dan format warna dari device independent bitmap (DIV). Jadi dapat disimpulkan bahwa Bitmapfileheader memberi informasi mengenai file dan Bitmapinfoheader memberikan informasi mengenai gambar. Tabel warna yang didefinisikan sebagai array dan struktur RGBQUAD dan sisanya adalah data gambar. Format ini mendukung resolusi dan monokrom hingga true color (16,7 juta warna).
19
2.5.4. Format Citra GIF Graphics Interchange Format (GIF) merupakan format gambar standar yang menyediakan sejumlah kemampuan seperti ketajaman gambar (sharp) resolusi gambar (resolution) yang baik serta ukuran file gambar yang relatif lebih kecil. Bagus tidaknya resolusi gambar GIF yang dihasilkan juga tergantung pada perangkat keras (Graphics Hardware) yang digunakan. Perangkat keras tersebut harus dapat menghasilkan resolusi warna gambar yang tajam dengan pixel warna yang baik. Format GIF ditujukan untuk mendukung format gambar saat ini dan format gambar yang akan datang. Format GIF mempunyai ekstensi .gif yang didukung oleh aplikasi grafis, misalnya Microsoft Paint, Corel Draw, Corel PhotoPaint, Adobe PageMaker dan sebagainya.
2.6.
Grafika Komputer Menurut Rinaldi Munir (2008: 4), “grafika komputer adalah sebuah ilmu
yang bertujuan menghasilkan citra (lebih tepat disebut grafik atau picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran, dan sebagainya”. Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Contoh data deskriptif adalah koordinat titik, panjang garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dan sebagainya. Grafika komputer memainkan peranan penting dalam visualisasi dan virtual reality. Komputer akan menampilkan sebuah gambar (citra) dengan menggunakan satuan pixel. Sistem operasi Windows menggunakan beberapa buah resolusi layar untuk menampilkan gambar pada layar komputer. Besar dan banyaknya resolusi
20
dalam sebuah komputer tergantung pada kartu grafis yang terpasang pada komputer tersebut. Pixel didefinisikan sebagai unsur citra (image) atau unsur pengindraan, yang menunjuk pada satuan terkecil yang dapat diamati dalam kegunaan grafik. Pada citra berformat bitmap, sekumpulan pixel adalah titik-titik yang digunakan untuk membangun suatu citra. Pixel merupakan elemen yang terkecil dalam sebuah gambar. Pixel berhubungan dengan titik (dot) dalam layar grafik. Misalnya sebuah gambar memiliki ukuran sebesar 320 x 320. Hal ini mempunyai arti bahwa gambar tersebut mempunyai jumlah pixel sebanyak 320 x 320. Semakin banyak pixel yang terdapat dalam objek gambar, maka semakin halus gambar tersebut karena jarak antar pixel semakin rapat dan semakin besar ukuran file tersebut. Begitu juga sebaliknya, dimana semakin sedikit jumlah pixel yang terdapat pada objek gambar, maka tampilan gambar tersebut terlihat kasar karena jarak antar pixel renggang dan ukuran file yang dihasilkan lebih kecil. Kualitas sebuah citra ditentukan pula oleh resolusi. Resolusi adalah banyaknya pixel yang menghasilkan sebuah citra dalam sebuah layar atau printer. Semakin banyak jumlah pixel-nya, maka semakin tinggi resolusinya dan akan dihasilkan citra yang lebih baik dan lebih halus. Resolusi yang ideal merupakan keseimbangan antara kualitas dengan ukuran penyimpanan citra tersebut.
2.7.
Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan
yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan
21
multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan
karya
seni
manusia
sebagai
bagian
dari
pertunjukan
(http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/603/jbptunikompp-gdl-widiherdia-301429-unikom_w-i.pdf). Sistem
multimedia
dimulai
pada
akhir
1980-an
dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1999 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. lnput audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk. Output visual dapat ditampilkan di layar komputer dan monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Pada tahun 1990, harga sistem multimedia yang lengkap masih sangat mahal, tapi harganya sejak itu menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar
membutuhkan.
Namun,
harga
perangkat
keras
tidak
mencerminkan total biaya untuk multimedia. Multimedia digunakan untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik
22
atau sistem stereo, semuanya dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, dan video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara, atau musik. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan output komputer, input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimanamana, antara lain di cover majalah, Compact Disc-Read Only Memory (CDROM); video game dan film. Multimedia digunakan sebagai alat untuk bersaing antara lain, untuk mengiklankan sepatu, pakaian, kosmetik, gaya rambut, obatobatan, mobil, komputer; asuransi, softdrink, televisi, handphone, kulkas, perbankan, telepon, rumah, koran, penerbangan, taman rekreasi, rokok, mall, alatalat rumah tangga, dan sebagainya. Bahkan produk yang tidak ada kaitannya dengan multimedia, memakainya untuk menarik perhatian. Namun demikian diperlukan kombinasi peralatan produksi yang canggih dan profesional komunikasi, ditambah spesialis informasi. Karena biaya pengembangan yang
23
mungkin besar, perusahaan yang tertarik memanfaatkan kekuatan multimedia harus sangat berhati-hati dalam memilih dan merancang aplikasi. Dalam industri elektronika, multimedia mempunyai beberapa defenisi yaitu: 1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. 2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. 3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
2.8.
Microsoft Visual Basic 2010 Visual Basic.Net 2010 adalah salah satu program berorientasi objek, selain
itu ada pula program Java dan C++ yang juga berbasis objek. Program Visual Basic .Net 2010 adalah produksi Microsoft Corp. Program ini biasanya dipaket bersama-sama dengan Visual C# 2010 dan Visual C++ 2010 dalam paket Visual Studio 2010. Bahasa Visual Basic telah digunakan secara luas karena kemudahan penggunaannya bagi orang awam dan penulisan kode di dalamnya tidak terlalu rumit dibandingkan bahasa C, Delphi, dan Java. Untuk mengembangkan aplikasi menggunakan Visual Basic .NET 2010, terlebih dahulu adalah mengenal IDE dari Visual Studio .NET 2010. Pada waktu Visual Studio .NET 2010 dijalankan, maka akan tampil sebuah tampilan awal atau Start Page dari Visual Studio .NET.
24
Gambar 2.2. Tampilan Awal Visual Studio.NET 2010 Dalam dialog New Project terdapat beberapa jenis apliksi yang akan dibuat termasuk bahasa pemrograman yang digunakan. Jenis aplikasi yang dapat dibuat adalah: 1. Windows Application: aplikasi yang paling umum dibuat, menggunakan interface windows. Biasanya, Windows Application merupakan interface aplikasi, sedangkan logic aplikasi terdapat di dalam Class Library. Windows Application dapat berisi form, class, XML file, maupun file VB Script dan Jscript. 2. Class Library: fondasi dasar untuk membuat komponen yang menjalankan fungsi tertentu. Class merupakan fondasi dasar untuk membentuk obyek dalam pemrograman berorientasi obyek. Class Library tidak memiliki interface tertentu seperti form, tetapi dapat diakses oleh aplikasi lain untuk menjalankan berbagai fungsi yang terdapat di dalamnya. Class Library dapat disamakan dengan teknologi ActiveX DLL (.dll) dan ActiveX EXE dalam pemrograman VB6. 3. Windows Control Library: tidak puas dengan built in control yang disediakan VS.NET ? Anda dapat berkreasi membuat kontrol sendiri dan memasukkan
25
berbagai fungsi yang Anda inginkan di dalam kontrol tersebut. Fasilitas untuk membuat kontrol tersebut adalah Windows Control Library. Kontrol ini sama dengan ActiveX Control (.ocx) dalam pemrograman VB6. 4. ASP.NET Web Application: project yang digunakan untuk membuat aplikasi web. Teknologi yang digunakan adalah ASP.NET yang memiliki berbagai kelebihan dibandingkan ASP klasik. Perubahan utamanya adalah dapat diprogram menggunakan berbagai bahasa .NET seperti VB, C++, C#, maupun J#. ASP.NET juga menyediakan berbagai kontrol yang bersifat event driven programming sehingga lebih menghemat waktu pembuatan aplikasi. 5. ASP.NET Web Service: Web service merupakan salah satu ide utama dalam .NET. Anda dapat membuat web service dan meletakkannya di web server untuk diakses berbagai aplikasi. Sebuah web service dapat diakses oleh aplikasi windows, web, console, maupun mobile device. Web service hampir sama dengan Class Library. Perbedaan utamanya adalah web service diletakkan di web server sehingga dapat diakses dengan lebih mudah dan tidak terbatas pada aplikasi berbasis windows saja. 6. Console Application: aplikasi dengan tampilan text mode atau DOS (Disk Operating System). Aplikasi jenis ini biasa digunakan sebagai monitoring service atau remote application di mana sumber daya komputer dan bandwidth sangat terbatas. 7. Windows Service: aplikasi yang berjalan sebagai di windows, yang di-load bersamaan dengan proses start up windows. Aplikasi ini berjalan di background dan biasanya tidak memiliki interface. Penerapan aplikasi ini misalnya untuk pembuatan scanning antivirus, server FTP dan remote server.
26
8. Web Control Library: hampir sama dengan Windows Control Library tapi digunakan untuk aplikasi web.
BAB III METODE PENELITIAN
3.1.
Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian ini dimulai dari November 2014 dan berakhir pada April 2015.
Penelitian di lapangan ditujukan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam proses perancangan dan pembuatan sistem. Berikut ini dijabarkan jadwal penelitian yang dapat dilihat pada Tabel 3.1. Tabel 3.1 Daftar Waktu dan Kegiatan Penelitian
Waktu Kegiatan
1
November
Desember
Januari
Februari
Maret
April
2014
2014
2015
2015
2015
2015
2
3
4
1
2
3
4
1
2
Pengumpulan Data Analisa Sistem Perancangan Sistem Pembangunan Sistem Uji
Coba
Sistem Penulisan Lap. Skripsi
27
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
28
3.2.
Kerangka Kerja Adapun tahapan dan langkah-langkah pengembangan perangkat lunak ini
dapat digambarkan dalam bentuk diagram alir seperti diperlihatkan pada gambar 3.1.
Pengumpulan Data
Analisa Sistem
Perancangan Sistem
Pembangunan Sistem
Uji Coba Sistem
Gambar 3.1 Kerangka Kerja Sistem
3.2.1. Pengumpulan Data Di tahap pertama, penulis mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan dalam penyusunan skripsi. Bahan tersebut dikumpulkan dari buku dan sumber-
29
sumber lainnya di internet. Gambar-gambar objek yang diperlukan oleh perangkat lunak akan diambil dari buku-buku, majalah dan sumber-sumber lainnya di internet. Gambar objek pada buku dan majalah tersebut di-scan ke dalam komputer, kemudian di-edit dan disimpan dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop C.S. Proses perekaman suara dilakukan dengan menggunakan bantuan alat perekam yang dihubungkan ke komputer. Setelah itu, input suara microphone ke komputer diaktifkan. Proses perekaman suara melalui komputer menggunakan aplikasi Sound Recorder yang terdapat dalam sistem operasi Windows. Suara yang telah terekam tersebut disimpan ke dalam sebuah file berformat *.wav.
3.2.2. Analisa Sistem Tahap berikutnya ialah menganalisis kebutuhan-kebutuhan sistem. Perangkat dan teknik-teknik tertentu akan membantu penganalisis menentukan kebutuhan. Perangkat yang dimaksud ialah penggunaan diagram alir data untuk menyusun daftar input, proses, dan output fungsi bisnis dalam bentuk grafik terstruktur. Pada sistem yang digunakan sekarang (sistem lama), proses pembelajaran bahasa Mandarin kebanyakan menggunakan bantuan kartu kilasan (flash cards) yang berisi gambar objek dan tulisan karakter Mandarin. Guru pengajar akan mengajarkan pelafalan setiap karakter tersebut secara lisan. Selain itu, guru pengajar dapat memainkan permainan tertentu agar dapat lebih membantu siswa dalam mempelajari mengenai karakter Mandarin, terutama mengenai objek dan warna, seperti mencari flash cards mengenai warna tertentu yang disebutkan oleh guru, dan sebagainya.
30
Gambaran proses pada sistem berjalan dapat dilihat pada flowchart seperti pada gambar 3.2 berikut: Mulai
Flash card
Staf pengajar mengajarkan cara pelafalan dan arti dari karakter Mandarin
Staf pengajar memainkan permainan untuk membantu pemahaman siswa
Selesai
Gambar 3.2 Flowchart Sistem Berjalan
3.2.3. Perancangan Sistem Dalam tahap desain dari siklus hidup pengembangan sistem, penganalisis sistem menggunakan informasi-informasi yang terkumpul sebelumnya untuk mencapai desain sistem informasi yang logik. Penganalisis merancang prosedur data-entry sedemikian rupa sehingga data yang dimasukkan ke dalam sistem informasi benar-benar akurat. Selain itu, penganalisis menggunakan teknik-teknik bentuk dan perancangan layar tertentu untuk menjamin keefektifan input sistem. Proses penggambaran karakter Mandarin menggunakan karakter bahasa Mandarin yang sebelumnya telah disimpan dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop C.S dalam bentuk gambar (image). Proses kerjanya adalah sebagai berikut:
31
1. Karakter diketikkan dalam Microsoft Word dengan menggunakan software NJStar Communicator. 2. Capture screen (tampilan) dari Microsoft Word. 3. Paste ke aplikasi Adobe Photoshop C.S dan seleksi karakter-karakter yang telah diketik sebelumnya satu per satu dan simpan dengan file terpisah dengan format “*.gif”. 4. Untuk file gambar disimpan dengan file ‘xxx-G.gif’, sedangkan untuk file tulisan disimpan dengan file ‘xxx-H.gif’.
3.2.4. Pembangunan Sistem Dalam tahap kelima dari siklus hidup pengembangan sistem, penganalisis bekerja bersama-sama dengan pemrogram untuk mengembangkan suatu perangkat lunak awal yang diperlukan. Beberapa teknik terstruktur untuk merancang dan mendokumentasikan perangkat lunak meliputi rencana struktur, Nassi-Shneiderman charts, dan pseudocode. Penganalisis sistem menggunakan salah satu dari semua perangkat ini untuk memprogram apa yang perlu diprogram. Perangkat lunak pembelajaran bahasa Mandarin dengan menggunakan permainan ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010 dengan beberapa komponen standar seperti : 1. Button yang digunakan sebagai tombol eksekusi. 2. Picture Box yang digunakan untuk menampilkan gambar. 3. Label yang digunakan untuk menampilkan keterangan tambahan. 4. Save File Dialog yang digunakan untuk membuka kotak dialog save.
32
3.2.5. Uji Coba Sistem Sebelum sistem dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian terlebih dulu. Akan bisa menghemat biaya bila dapat menangkap adanya masalah sebelum sistem tersebut ditetapkan. Sebagian pengujian dilakukan oleh pemrogram sendiri, dan lainnya dilakukan oleh penganalisis sistem.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1.
Analisa Perancangan aplikasi permainan Magic Link untuk belajar Mandarin ini
memiliki beberapa persyaratan berikut ini : 1. Menyediakan fasilitas bunyi pelafalan untuk setiap karakter Mandarin, sehingga pemakai dapat meniru cara pembacaan karakter Mandarin tersebut melalui proses pendengaran. 2. Mendukung Simplified Chinese Character untuk karakter Mandarin yang telah tersedia, sehingga dengan adanya fasilitas ini diharapkan pemakai dapat mengenal karakter Mandarin yang telah disederhanakan mengingat karakter ini digunakan hampir di seluruh pelosok dunia termasuk di badan-badan internasional seperti PBB. 3. Menampilkan cara pembacaan (Hanyu Pinyin) untuk setiap karakter Mandarin yang telah tersedia, sehingga diharapkan dengan menguasai cara pembacaan karakter Mandarin ini, pemakai dapat mengoperasikan aplikasi pengetikan karakter Mandarin seperti NJStar Communicator yang menggunakan hanyu pinyin. 4. Menyediakan fasilitas permainan Magic Link untuk melatih pengenalan karakter Mandarin dan cara pembacaannya, sehingga diharapkan dapat membantu proses pengenalan karakter Mandarin.
33
34
5. Menyediakan interface untuk menambah karakter Mandarin beserta cara pembacaannya, sehingga diharapkan perangkat lunak dapat dijadikan sebagai fasilitas pendukung dalam mengajar bahasa Mandarin.
4.1.1. Proses Penggambaran Karakter Mandarin Proses penggambaran karakter Mandarin menggunakan karakter bahasa Mandarin yang sebelumnya telah disimpan dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop C.S dalam bentuk gambar (image). Proses kerjanya adalah sebagai berikut: 1. Karakter diketikkan dalam Microsoft Word dengan menggunakan software NJStar Communicator. 2. Capture screen (tampilan) dari Microsoft Word. 3. Paste ke aplikasi Adobe Photoshop C.S dan seleksi karakter-karakter yang telah diketik sebelumnya satu per satu dan simpan dengan file terpisah dengan format “*.gif”. 4. Untuk file gambar disimpan dengan file ‘xxx-G.gif’, sedangkan untuk file tulisan disimpan dengan file ‘xxx-H.gif’.
4.1.2. Permainan Magic Link Permainan Magic Link ini merupakan sebuah permainan yang ditujukan untuk mengasah logika. Permainan ini dapat dimanfaatkan untuk menguji pengenalan karakter Mandarin. Permainan ini dimainkan pada sebuah board berukuran n x n. Sasaran dari permainan ini adalah untuk mencocokkan isi dari dua buah kotak menurut ketentuan tertentu yaitu dengan menarik garis untuk
35
menghubungkan kedua kotak tersebut. Namun, garis tersebut tidak boleh saling bertindihan satu sama lain. Dalam hal ini, ketentuan yang dimaksud berupa : 1. Mencocokkan karakter Mandarin dengan cara pembacaan (Hanyu Pinyin). 2. Mencocokkan karakter Mandarin dengan objek yang dimaksudkan oleh karakter Mandarin tersebut. 3. Mencocokkan cara pembacaan (Hanyu Pinyin) dari sebuah karakter Mandarin dengan objek yang dimaksudkan oleh karakter Mandarin tersebut. Dalam aplikasi permainan ini, ukuran dari kotak permainan dibatasi maksimal n = 8, dimana setiap kotak diberi nomor mulai dari kiri atas ke kanan bawah seperti terlihat pada gambar 4.1 berikut ini : 1
2
3
4
n-1
n
2n - 1
2n
nn - 1
nn
ooo
n+1 n+2 n+3 n+4 o o o
(n-1)n (n-1)n (n-1)n (n-1)n +1 +2 +3 +4
Gambar 4.1 Penomoran Kotak pada Magic Link Apabila proses pencocokkan benar, maka kotak-kotak yang merupakan jalur penghubung kedua kotak akan berubah warna menjadi merah. Permainan akan selesai apabila semua objek telah dicocokkan dan terhubung. Prosedur kerja dari permainan Magic Link dapat digambarkan dalam bentuk flowchart seperti terlihat pada gambar 4.2 berikut:
36
Mulai Input ukuran kotak n x n Tentukan posisi gambar (objek) secara acak Tampilkan kotak n x n tanpa warna latar
Tidak
User klik and drag kotak Ya
Ganti warna latar kotak
Proses pencocokkan benar
Tidak
Ya
Tambah nilai user
Buang warna latar kotak
Semua objek telah dicocokkan
Tidak
Ya
Tampilkan nilai yang diperoleh user Selesai
Gambar 4.2 Flowchart Prosedur Kerja dari Permainan Magic Link
4.1.3. Proses Penyediaan Gambar Objek Gambar-gambar objek yang diperlukan oleh perangkat lunak akan diambil dari buku-buku, majalah dan sumber-sumber lainnya di internet. Gambar objek pada buku dan majalah tersebut di-scan ke dalam komputer, kemudian di-edit dan disimpan dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop C.S.
37
4.1.4. Proses Perekaman Suara Proses perekaman suara dilakukan dengan menggunakan bantuan alat perekam yang dihubungkan ke komputer. Setelah itu, input suara microphone ke komputer diaktifkan. Proses perekaman suara melalui komputer menggunakan aplikasi Sound Recorder yang terdapat dalam sistem operasi Windows. Suara yang telah terekam tersebut disimpan ke dalam sebuah file berformat *.wav.
4.1.5. Proses Penyimpanan Penambahan File Proses penyimpanan penambahan file dimana file yang akan di simpan sebagai tambahan dalam pembelajaran. File gambar dan karakter disimpan dalam bentuk file *.gif dan file suara disimpan dalam bentuk *.wav. Semua file akan tersimpan dalam bentuk nama file. File tersimpan dengan urutan nama file gambar; nama file karakter; nama file arti;dan nama file suara.
4.2.
Perancangan Perangkat lunak pembelajaran bahasa Mandarin dengan menggunakan
permainan ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 2010 dengan beberapa komponen standar seperti : 1. Button yang digunakan sebagai tombol eksekusi. 2. Picture Box yang digunakan untuk menampilkan gambar. 3. Label yang digunakan untuk menampilkan keterangan tambahan. 4. Open File Dialog yang digunakan untuk membuka kotak dialog open. 5. Save File Dialog yang digunakan untuk membuka kotak dialog save.
38
Aplikasi permainan Magic Link untuk belajar Mandarin ini memiliki beberapa tampilan form, antara lain : 1. Form Awal. 2. Form Belajar Mandarin. 3. Form Permainan Magic Link. 4. Form Pengaturan. 5. Form Penambahan Objek Baru. 6. Form Nilai Tertinggi. 7. Form Mengenai.
4.2.1. Form Awal Form ini merupakan form inti dari perangkat lunak yang berfungsi untuk menghubungkan semua form yang ada pada perangkat lunak. Pada form ini disediakan beberapa tombol pilihan pembelajaran bahasa Mandarin. Rancangan tampilan dari form ‘Awal’ ini dapat dilihat pada gambar 4.3 berikut ini : 9
1
Aplikasi Permainan Magic Link untuk Belajar Mandarin Selamat Datang, [Nama Pemain] 3
Belajar Mandarin
4
Permainan Magic Link
5
Pengaturan
6
Penambahan Objek Baru
7
8
Nilai Tertinggi
Mengenai
Gambar 4.3 Rancangan Form ‘Awal’
x
2
39
Keterangan : 1 : title bar, bertuliskan ‘Aplikasi Permainan Magic Link untuk Belajar Mandarin’. 2 : tombol ‘x’, untuk menutup form. 3 : tombol ‘Belajar Mandarin‘, berfungsi untuk menampilkan form ‘Belajar’. 4 : tombol ‘Permainan Magic Link’, berfungsi untuk menampilkan form ‘Permainan’. 5 : tombol ‘Penambahan Objek Baru’, berfungsi untuk menampilkan form ‘Penambahan Objek’. 6 : tombol ‘Pengaturan’, berfungsi untuk menampilkan form ‘Pengaturan’. 7 : tombol ‘Nilai Tertinggi’, berfungsi untuk menampilkan daftar nilai tertinggi yang diperoleh pemain. 8 : tombol ‘Mengenai’, berfungsi untuk menampilkan form ‘Mengenai’.
4.2.2. Form Belajar Mandarin Form ini berfungsi untuk menampilkan karakter-karakter Mandarin beserta cara pembacaannya. Form ini akan menampilkan sebuah karakter Mandarin beserta dengan gambar objek yang mewakili karakter Mandarin tersebut pada satu halaman. Pemakai dapat menampilkan gambar sebelumnya atau gambar berikutnya. Rancangan tampilan dari form ‘Belajar Mandarin’ ini dapat dilihat pada gambar 4.4 berikut ini :
40
1
3
2
4
5
Belajar Mandarin
Kembali
Baca
Lanjut
Ulangi dari Awal
Tutup
6
7
Gambar 4.4 Rancangan Form ‘Belajar Mandarin’ Keterangan : 1 : tombol ‘Kembali’, berfungsi untuk menampilkan karakter sebelumnya. 2 : tombol ‘Baca’, berfungsi untuk membaca karakter yang sedang ditampilkan. 3 : tombol ‘Lanjut’, berfungsi untuk menampilkan karakter selanjutnya. 4 : tombol ‘Ulangi dari Awal’, untuk mengulangi proses pembelajaran dari awal. 5 : tombol ‘Tutup’, untuk menutup form. 6 : daerah tampilan gambar yang berhubungan dengan karakter Mandarin yang diklik. 7 : daerah tampilan gambar karakter Mandarin.
41
4.2.3. Form Permainan Magic Link Form ini berfungsi sebagai tempat untuk bermain permainan Magic Link. Rancangan tampilan dari form ‘Permainan Magic Link’ ini dapat dilihat pada gambar 4.5 berikut ini : 1
Permainan Magic Link
X
2
Waktu :
5
Nilai :
4
Level :
6
Skor :
7
3
8
Gambar 4.5 Rancangan Form ‘Permainan Magic Link’ Keterangan : 1 : title bar, bertuliskan ‘Permainan Magic Link’. 2 : tombol ‘x’, untuk menutup form. 3 : daerah tampilan kotak yang akan diklik and drag. 4 : daerah tampilan nilai yang diperoleh. 5 : daerah tampilan sisa waktu yang dimiliki. 6 : daerah tampilan keterangan Mengenai level permainan sekarang. 7 : daerah tampilan skor yang diperoleh pemain untuk level yang bersangkutan. 8 : daerah tampilan gambar yang sudah berhasil dicocokkan dengan benar.
42
4.2.4. Form Pengaturan Form ini berfungsi untuk melakukan pemilihan tingkat kesulitan dari permainan. Rancangan tampilan dari form ‘Pengaturan’ ini dapat dilihat pada gambar 4.6 berikut ini : 1 Pengaturan 3 4
X
2
Mudah Susah 7 Password Lama 8
Password Baru Verifikasi Password Baru
9 SIMPAN
5
BATAL
6
Gambar 4.6 Rancangan Form ‘Pengaturan’ Keterangan : 1 : title bar yang berisi kata ‘Pengaturan’. 2 : tombol ‘x’, untuk menutup form. 3 : radio button ‘Mudah’, dipilih apabila ingin bermain game Magic Link dengan tingkat kesulitan Mudah. 4 : radio button ‘Susah’, dipilih apabila ingin bermain game Magic Link dengan tingkat kesulitan Susah. 5 : tombol ‘Simpan’, untuk menyimpan hasil pengaturan tingkat kesulitan dari permainan ke dalam memori sementara.
43
6 : tombol ‘Batal’, untuk menutup form. Hasil pengaturan tingkat kesulitan dari permainan tidak akan disimpan ke dalam memori sementara. 7 : textbox ‘Password Lama’, sebagai tempat pengisian data password lama. 8 : textbox ‘Password Baru’, sebagai tempat pengisian data password baru. 9 : textbox ‘Verifikasi Password Baru’, sebagai tempat pengisian data password baru.
4.2.5. Form Penambahan Objek Baru Form ini berfungsi untuk menambah objek baru yang digunakan pada bagian permainan dari perangkat lunak. Rancangan tampilan dari form ‘Penambahan Objek Baru’ ini dapat dilihat pada gambar 4.7 berikut ini : 1
2
Exit
Object Name
4
Picture Location ...
6
Picture Location ...
8
Sound Location ... >
7
5
3
9
Gambar 4.7 Rancangan Form ‘Penambahan Objek Baru’
44
Keterangan : 1 : daerah tampilan nama objek. 2 : tombol ‘x’, untuk menutup form. 3 : daerah tampilan dari lokasi file gambar objek. 4 : tombol untuk mencari gambar objek yang diinginkan. 5 : daerah tampilan dari lokasi file gambar karakter. 6 : tombol untuk mencari gambar karakter yang diinginkan. 7 : daerah tampilan dari lokasi file suara. 8 : tombol untuk mencari suara yang diinginkan. 9 : tombol ‘Simpan’, untuk menyimpan data yang di-input ke dalam database.
4.2.6. Form Nilai Tertinggi Form ‘Nilai Tertinggi’ berfungsi untuk menampilkan sepuluh nilai tertinggi yang diperoleh pemain. Rancangan tampilan dari form ‘Nilai Tertinggi’ ini dapat dilihat pada gambar 4.8 berikut ini: Nilai Tertinggi Nama
Score
Level
1
Hapus Semua
2
Gambar 4.8 Rancangan Form ‘Tertinggi’
Keluar
3
45
Keterangan: 1. Tabel sepuluh nilai tertinggi. 2. Tombol ‘Hapus’, diklik apabila ingin mengosongkan atau menghapus daftar sepuluh nilai tertinggi yang tersimpan pada database. 3. Tombol ‘Keluar’, diklik apabila ingin menutup form dan kembali ke form ‘Awal’.
4.2.7. Form Mengenai Form ini berfungsi untuk menampilkan data identitas dari penyusun perangkat lunak. Rancangan tampilan dari form ‘Mengenai’ ini dapat dilihat pada gambar 4.9 berikut ini : 1
Mengenai
X
2
3
4
OK
5
Gambar 4.9 Rancangan Form ‘Mengenai’ Keterangan : 1 : title bar, bertuliskan ‘Mengenai’. 2 : tombol ‘x’, untuk menutup form. 3 : daerah tampilan nama perangkat lunak. 4 : daerah tampilan data identitas penyusun. 5
: tombol ‘OK’, untuk menutup form dan kembali ke form ‘Awal’.
46
4.3.
Perancangan Database Perancangan database dilakukan dengan menggunakan Microsoft Access
2003. Desain database dimaksudkan untuk mendefinisikan isi atau struktur tabel. Entitas yang digunakan dalam perancangan database adalah sebagai berikut. 1. Administrator, berisi tentang password dari administrator. Rancangan tabel Administrator dapat dilihat pada tabel 4.1 berikut: Tabel 4.1. Tabel Administrator Nama Input Pwd
Tipe Data
Panjang Maksimum
Text
20
2. HighScore, berisi tentang daftar sepuluh nilai tertinggi. Rancangan tabel HighScore dapat dilihat pada tabel 4.2 berikut: Tabel 4.2. Tabel HighScore Nama Input
Tipe Data
Panjang Maksimum
Text
30
Number
Integer
Tingkat
Text
6
Waktu
Date/Time
-
NamaUser Nilai
3. Kategori, berisi tentang kategori objek yang terdapat pada permainan. Rancangan tabel Kategori dapat dilihat pada tabel 4.3 berikut: Tabel 4.3. Tabel Kategori Nama Input Kategori
Tipe Data
Panjang Maksimum
Text
30
47
4. Pertanyaan, berisi tentang daftar pertanyaan yang digunakan dalam permainan. Rancangan tabel Pertanyaan dapat dilihat pada tabel 4.4 berikut: Tabel 4.4. Tabel Pertanyaan Nama Input Soal
Tipe Data
Panjang Maksimum
Text
30
5. UserList, berisi tentang daftar nama user. Rancangan tabel UserList dapat dilihat pada tabel 4.5 berikut: Tabel 4.5. Tabel UserList Nama Input NamaUser
Tipe Data
Panjang Maksimum
Text
30
Berdasarkan entitas yang diperoleh di atas, maka dapat dibuat hubungan antarentitasnya seperti ditunjukkan pada gambar 4.10 berikut ini:
Gambar 4.10. Relationship Tabel Pada Database
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1.
Hasil Untuk menjalankan aplikasi, maka dapat mengklik file ‘Magic Link’ yang
terdapat pada folder bin >> debug. Tampilan pertama yang akan muncul pada saat menjalankan perangkat lunak adalah form Awal seperti terlihat pada gambar 5.1 berikut:
Gambar 5.1 Tampilan Awal Langkah pertama, klik link ‘Nama Pemain’ untuk memilih nama pemain yang akan digunakan untuk menyimpan data nilai yang diperoleh pemain. Setelah mengklik link ‘Nama Pemain’, maka sistem akan menampilkan form Pilih Pemain seperti terlihat pada gambar 5.2 berikut:
48
49
Gambar 5.2 Tampilan Pilih Pemain Pilih user yang diinginkan, kemudian klik tombol ‘Pilih User’. Sistem akan menyimpan data user yang dimasukkan. Apabila pemakai ingin menambah pemain baru, maka dapat mengklik tombol ‘Tambah User Baru’ sehingga sistem akan menampilkan tampilan seperti terlihat pada gambar 5.3 berikut:
Gambar 5.3 Tampilan Tambah User Baru Setelah pemakai memilih nama pemain, maka pemakai dapat mengakses link ‘Belajar Mandarin’ dan ‘Permainan Magic Link’.
50
Untuk belajar Mandarin, maka pemakai dapat mengklik link Belajar Mandarin sehingga sistem akan menampilkan form Belajar seperti terlihat pada gambar 5.4 berikut:
Gambar 5.4 Tampilan Belajar Pemakai dapat mengklik link ‘Lanjut’ untuk menampilkan tampilan teori untuk pembelajaran berikutnya dan link ‘Kembali’ untuk menampilkan tampilan teori untuk pembelajaran sebelumnya.
51
Setelah memilih nama pemain, maka pemakai dapat bermain Magic Link. Caranya adalah dengan mengklik link ‘Permainan Magic Link’ sehingga sistem akan menampilkan form seperti terlihat pada gambar 5.5 berikut:
Gambar 5.5 Tampilan Permainan Magic Link Cocokkan gambar yang sama dengan cara mengklik kotak-kotak untuk menghubungkan objek yang sama. Tampilan permainan Magic Link setelah pencocokkan gambar dapat dilihat pada gambar 5.6 berikut:
52
Gambar 5.6 Tampilan Permainan Magic Link Setelah Pencocokkan Gambar Apabila permainan berakhir dan pemain belum menyelesaikan permainan maka sistem akan menampilkan pesan pemberitahuan seperti terlihat pada gambar 5.7 berikut:
Gambar 5.7 Tampilan Pesan Pemberitahuan Apabila pemain berhasil mencocokkan semua gambar yang diberikan, maka permainan akan dilanjutkan ke level berikutnya. Selain itu, pemakai juga dapat menambah objek yang digunakan dalam permainan Magic Link. Caranya adalah dengan mengklik link ‘Penambahan Objek
53
Baru’, sehingga sistem akan menampilkan form Penambahan Objek Baru seperti terlihat pada gambar 5.8 berikut:
Gambar 5.8 Tampilan Penambahan Objek Baru Pemakai dapat memasukkan lokasi gambar yang akan digunakan dan suara yang berhubungan dengan cara pembacaan karakter Mandarin yang berhubungan dengan gambar tersebut. Sementara itu, pemakai dapat melakukan pengaturan tingkat kesulitan dari permainan
dengan
mengklik
link
‘Pengaturan’,
sehingga
sistem
menampilkan form Pengaturan seperti terlihat pada gambar 5.9 berikut:
akan
54
Gambar 5.9 Tampilan Pengaturan Apabila pemakai ingin menampilkan sepuluh nilai tertinggi yang diperoleh pemain (user), maka dapat mengklik link Nilai Tertinggi sehingga sistem akan menampilkan form ‘Nilai Tertinggi’ seperti terlihat pada gambar 5.10 berikut.
Gambar 5.10 Tampilan Form ‘Nilai Tertinggi’ Terakhir, apabila pemakai ingin menampilkan data pribadi dari pembuat perangkat lunak, maka dapat mengklik link ’Mengenai’ ini, maka sistem akan menampilkan form seperti terlihat pada gambar 5.11 berikut:
55
Gambar 5.11 Tampilan Form ‘Mengenai’ 5.2.
Spesifikasi Hardware dan Sistem Operasi Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan
perangkat permainan mengenal objek dan warna berbahasa Mandarin ini memiliki spesifikasi sebagai berikut : 1.
Prosesor Intel Pentium IV 1.7 Ghz.
2.
Memory 256 MB.
3.
Monitor dengan resolusi 1028 768 pixel.
4.
Keyboard dan Mouse.
5.
Harddisk 40GB
6.
Kabel LAN
7.
Speaker Perangkat lunak ini dapat beroperasi di sistem operasi Windows 7.
Software pendukung yang digunakan yaitu Adobe Photoshop C.S., Microsoft Visio, NJStar Communicator 2.25.
56
5.3.
Pembahasan Setelah menyelesaikan perancangan dan pembuatan aplikasi permainan
Magic Link, maka dapat diperoleh beberapa informasi berikut: 1. Perangkat lunak menguji kemampuan dari pemakai dalam mempelajari bahasa Mandarin melalui permainan Magic Link. 2. Perangkat lunak menyediakan fasilitas pendukung yaitu cara membaca dan pelafalan yang tepat dan benar mengenai objek yang ditampilkan dalam perangkat lunak. 3. Perangkat lunak mampu menyimpan data objek baru, sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik. Sementara itu, aplikasi yang dibuat ini memiliki beberapa kelemahan yaitu: 1. Perangkat lunak dapat dikembangkan dengan menambahkan kategori permainan untuk membantu pembelajaran dan menguji kemampuan pemakai dalam mempelajari bahasa Mandarin. 2. Perangkat lunak diharapkan dapat menampilkan cara penulisan bahasa Mandarin, sehingga dapat memberikan pengarahan yang lebih jelas dalam proses penulisan. 3. Perangkat lunak dapat memberikan animasi- animasi yang menarik agar pembelajaran dan permainan lebih interaktif. Algoritma yang digunakan dalam perancangan perangkat lunak permainan Magic Link untuk belajar Mandarin dengan menggunakan permainan ini dapat dirincikan seperti terlihat pada gambar 5.12 berikut:
57
pic11
pic12
pic13
...
pic14
pic18
...
pic21
nBaris = 1 nBaris = 2
pic31
. . .
pic81
pic82
pic83
pic84
pic85
nKolom = 1 nKolom = 2
pic88
nBaris = 8
nKolom = 8
Gambar 5.12 Ilustrasi Penomoran Kotak pada Magic Link If e.Button = Windows.Forms.MouseButtons.Left Then 'Klik kiri --> hubungkan If pic11.Tag <> "" Then 'Merupakan picture gambar If bStart = False Then 'Belum mulai --> jadi mulai dulu lho ... bStart = True nBaris = 1 nKolom = 1 cJwb = pic11.Tag nIndexColor = SetIndexColor() cArrPath(nIndexColor) = "11" ElseIf IsInclude(cArrPath(nIndexColor), "11") = False Then 'Cek dulu jalannya udah berhubungan belum & jawaban benar
58
bKiri = ((nKolom - 1 = 1) And nBaris = 1) bKanan = ((nKolom + 1 = 1) And nBaris = 1) bAtas = ((nKolom = 1) And nBaris - 1 = 1) bBawah = ((nKolom = 1) And nBaris + 1 = 1) bValid = bKiri Or bKanan Or bAtas Or bBawah If bValid And cJwb = pic11.Tag Then cArrPath(nIndexColor) &= ",11" bStart = False nNilai += 10 lblNilai.Text = nNilai Else RemoveColor(nIndexColor) End If 'Udah mulai sebelumnya --> berarti selesai donk ... bStart = False cJwb = "" End If Else 'Bukan picture gambar --> berarti jalan donk tapi harus berhubungan If bStart = False Then 'Belum mulai --> keluar, ga ada reaksi apa2 ElseIf IsInclude(cArrPath(nIndexColor), "11") = False Then 'Cek apakah jalanya berhubungan bKiri = ((nKolom - 1 = 1) And nBaris = 1)
59
bKanan = ((nKolom + 1 = 1) And nBaris = 1) bAtas = ((nKolom = 1) And nBaris - 1 = 1) bBawah = ((nKolom = 1) And nBaris + 1 = 1)
bValid = bKiri Or bKanan Or bAtas Or bBawah If bValid Then 'Jalannya berhubungan nBaris = 1 nKolom = 1 pic11.BackColor = ArrWarna(nIndexColor) cArrPath(nIndexColor) &= ",11" Else 'Jalannya tidak berhubungan --> buang hubungan sebelumnya RemoveColor(nIndexColor) End If End If End If
ElseIf e.Button = Windows.Forms.MouseButtons.Right Then 'Klik kanan --> buang hubungan Dim IdxColor As Integer = GetIndexColor(pic11.BackColor) RemoveColor(IdxColor) End If
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1.
Kesimpulan Setelah menyelesaikan perancangan perangkat lunak permainan Magic
Link untuk belajar Mandarin ini, penulis menarik beberapa kesimpulan berikut ini: 1. Perangkat lunak menguji kemampuan dari pemakai dalam mempelajari bahasa Mandarin mengenai objek dan warna melalui permainan Magic Link. 2. Perangkat lunak menyediakan fasilitas pendukung yaitu cara membaca dan pelafalan yang tepat dan benar mengenai objek yang ditampilkan dalam perangkat lunak. 3. Perangkat lunak mampu menyimpan data objek baru, sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik.
6.2.
Saran Penulis memberikan beberapa saran yang mungkin berguna untuk
pengembangan lebih lanjut dalam perancangan perangkat lunak pembelajaran bahasa Mandarin dengan menggunakan permainan yaitu : 1. Perangkat lunak dapat dikembangkan dengan menambahkan kategori permainan untuk membantu pembelajaran dan menguji kemampuan pemakai dalam mempelajari bahasa Mandarin. 2. Perangkat lunak diharapkan dapat menampilkan cara penulisan bahasa Mandarin, sehingga dapat memberikan pengarahan yang lebih jelas dalam proses penulisan.
60
61
3. Perangkat lunak dapat memberikan animasi- animasi yang menarik agar pembelajaran dan permainan lebih interaktif.
DAFTAR PUSTAKA
Diginnovac, 2011, Perancangan Permainan dengan Flash, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta HongBo Ni, NJStar Communicator v 2.25 Hongkong Edition Help, 19952000. Junindar, 2008, Panduan Lengkap Menjadi Programmer Membuat Aplikasi Penjualan Menggunakan VB.Net. Cetakan ke-3. Media Kita, Jakarta. Munir, R., 2008, Pengantar Pengolahan Citra, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. www.ilmumu.com, tanggal akses 15 Januari 2015. http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/603/jbptunikompp-gdl-widiherdia-301429-unikom_w-i.pdf, tanggal akses 15 Januari 2015. http://my-talking-tom.wikia.com/wiki/Games, tanggal akses 15 Januari 2015.