APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE ( Studi Kasus: Brumbun Futsal)
RIJAL HAQIQI 104091002882
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 M / 1431 H
PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE (Studi Kasus: Brumbun Futsal)” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah / Sidang Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada Hari Selasa, 28 September 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu ( S1 ) Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, September 2010 Menyetujui, Penguji I
Penguji II
Imam M. Shofi, MT NIP. 197202052008011010
Ria Hari Gusmita, M. Kom NIP. 198208172009122002
Pembimbing I
Pembimbing II
Yusuf Durrachman, M. Sc, MIT NIP. 197105222006042001
Khodijah Hulliyah, M. Si NIP.197304022001122001
Mengetahui, Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Ketua Prodi Teknik Informatika
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 196801172001121001
Yusuf Durrachman, M. Sc. MIT NIP. 197105222006042001
iii
APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE ( Studi Kasus: Brumbun Futsal)
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : Rijal Haqiqi 104091002882
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 M / 1431 H
i
ABSTRAKSI RIJAL HAQIQI, Aplikasi Sistem Pembayaran Member Futsal Dengan Metode Barcode. Di bawah bimbingan YUSUF DURACHMAN, dan KHODIJAH HULLIYAH. Perkembangan tempat penyewaan futsal saat ini sudah semakin cepat, namun sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan menggunakan buku. Sehingga sistem yang digunakan tidak memudahkan seorang pengelola dalam melakukan proses pembayaran dan memudahkan dalam membedakan antara yang member dan non member. Dengan masalah tersebut perlu adanya sistem komputerisasi untuk mengatasinya yaitu dengan memanfaat kemampuan barcode. Penerapan barcode pada aplikasi ini ditujukan untuk yang sudah menjadi member atau anggota, para member masing-masing memiliki kartu member yang akan digunakan untuk melakukan pembayaran. Cara kerja penggunaan kartu member pada saat melakukan pembayaran, pengelola melakukan scan barcode pada kartu member. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 2006 dan Microsoft SQL Server 2005 sebagai databasenya. Metode perancangan sistem menggunakan Metode Spiral, karena dalam proses pembuatannya sesuai apa yang ada pada metode Spiral. Hasil yang diperoleh pada aplikasi ini adalah, memudahkan pengelola dalam melakukan transaksi dengan member dan dapat langsung di cetak bukti pembayarannya. Serta aplikasi ini juga memudahkan dalam melakukan laporan baik berdasarkan tanggal maupun berdasarkan masing-masing tim, sehingga pengelola dapat mengetahui tim mana yang belum melakukan pembayaran pada bulan sebelumnya. Kata kunci: barcode, Metode Spiral, Borland Delphi 2006, SQL Server 2005.
v
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL ........................................................................................
i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ...............................................
ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ..............................................................
iii
HALAMAN PERNYATAAN .......................................................................
iv
ABSTRAKSI .................................................................................................
v
KATA PENGANTAR ...................................................................................
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................
viii
DAFTAR ISI .................................................................................................. x DAFTAR GAMBAR .....................................................................................
xiv
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xvii DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................
xviii
BAB I
1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ...................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah ................................................................. 2 1.3 Batasan Masalah ...................................................................
3
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian .............................................
3
1.4.1 Tujuan Penelitian ........................................................ 3 1.4.2 Manfaat Penelitian ...................................................... 4 1.4.2.1 Manfaat Penelitian Bagi Penulis ....................
4
1.4.2.2 Manfaat Penelitian Bagi Instansi ...................
4
1.5 Metode Penelitian .................................................................
5
x
BAB II
1.5.1.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data ..............
5
1.5.1.2 Metode Perancangan Sistem ....................................
5
1.6 Sistematika Penulisan ...........................................................
7
LANDASAN TEORI
9
2.1 Rekayasa Perangkat Lunak ..................................................
9
2.1.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak .......................
9
2.1.2 Tingkatan Perangkat Lunak ........................................
9
2.2 UML (Unified Modelling Language) ..................................
10
2.2.1 Gambaran Umum UML ..............................................
10
2.2.2 Notasi Standar UML ...................................................
10
2.3 Konsep Database Management System (DBMS) ................
16
2.3.1 Database Management System (DBMS) ....................
16
2.3.2 Definisi Menu Database .............................................
20
2.3.3 Perancangan Database ................................................
21
2.4 Sekilas Tentang Delphi ........................................................
24
2.4.1 Sejarah Delphi ............................................................. 24 2.4.2 Komponen Delphi .......................................................
27
2.4.2.1 IDE (Integrated Development Environment) Delphi .............................................................
27
2.5 Konsep Pemrograman Berorientasi Objek ........................... 30 2.6 Entity Relationship Diagram (ERD) .................................... 31 2.7 Sejarah Barcode ...................................................................
31
2.7.1 Pengertian Barcode .....................................................
33
xi
BAB III
2.7.2 Manfaat Barcode .........................................................
35
2.8 SQL ......................................................................................
36
METODE PENELITIAN
37
3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................
37
3.2 Metode Perancangan Sistem ................................................ 39 BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN
46
4.1 Metode Pengumpulan Data .................................................
46
4.2 Metode Perancangan Sistem ................................................ 46 4.2.1 Komunikasi Pelanggan ...............................................
47
4.2.1.1 Sistem yang sebelumnya ................................
47
4.2.1.2 Pemecahan Masalah .......................................
47
4.2.2 Perencanaan ................................................................
47
4.2.2.1 Sumber Daya Yang Mendukung ....................
48
4.2.2.2 Prosedur Perancangan Sistem Yang Diusulkan ........................................................ 49 4.2.2.3 Fungsionalitas Aplikasi Yang Dibuat ............. 49 4.2.3 Analisis Resiko ...........................................................
50
4.2.4 Perekayasaan ............................................................... 50 4.2.4.1 Kebutuhan Umum Sistem ............................... 50 4.2.4.2 Pengembangan Sistem .................................... 51 4.2.4.3 Perancangan Sistem Baru ...............................
51
4.2.4.3.1 Use Case ......................................... 51 4.2.4.3.1.1 Spesifikasi Use Case ... 51
xii
4.2.4.3.1.2 Use Case Diagram ....... 54 4.2.4.3.2 Squence Diagram ...........................
56
4.2.4.3.3 Class Diagram ................................
58
4.2.4.4 Perancangan Database ....................................
59
4.2.4.5 Perancangan Antarmuka ................................. 68 4.2.5 Konstruksi dan Peluncuran ......................................... 71 4.2.5.1 Konstruksi Tampilan Program ........................
72
4.2.5.2 Spesifikasi Minimum Pemakaian Aplikasi .....
78
4.2.6 Evaluasi Pelanggan ..................................................... 79 BAB V
PENUTUP
82
5.1
Kesimpulan ........................................................................
82
5.2
Saran ..................................................................................
83
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................
xiii
84
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Notasi Actor ..............................................................
11
Gambar 2.2
Notasi Class ...............................................................
11
Gambar 2.3
Notasi Use Case .........................................................
12
Gambar 2.4
Notasi Depedency .....................................................
13
Gambar 2.5
Notasi Association .....................................................
13
Gambar 2.6
Notasi Interaction ......................................................
13
Gambar 2.7
Notasi Package ..........................................................
14
Gambar 2.8
Notasi Note ...............................................................
14
Gambar 2.9
Notasi Generalization ................................................
15
Gambar 2.10 Notasi Realization .....................................................
15
Gambar 2.11 Lapisan Abstaksi Data ..............................................
19
Gambar 2.12 Bagian-Bagian IDE Delphi .......................................
27
Gambar 2.13 Speed Bar IDE ..........................................................
28
Gambar 2.14 Component Pallet Pada IDE .....................................
28
Gambar 2.15 Code Editor Pada IDE .............................................
29
Gambar 2.16 Object Inspector Pada IDE ......................................
30
Gambar 3.1
Model Spiral ..............................................................
39
Gambar 4.1
Use Case Diagram Administrasi Tim .......................
55
Gambar 4.2
Use Case Diagram Pembayaran ................................
55
Gambar 4.3
Sequence Diagram Login ..........................................
56
Gambar 4.4
Sequence Diagram Daftar .........................................
57
xiv
Gambar 4.5
Sequence Diagram Pembayaran ................................
58
Gambar 4.6
Class Diagram ...........................................................
58
Gambar 4.7
Fungsional Depedensi Diagram Awal Database Aplikasi .....................................................................
59
Gambar 4.8
Form Login Rancangan Awal ...................................
68
Gambar 4.9
Desain Menu .............................................................
69
Gambar 4.10 Desain Jenis Tarif ......................................................
69
Gambar 4.11 Desain Master Jam ....................................................
70
Gambar 4.12 Desain Pembayaran Bulanan atau Member ..............
70
Gambar 4.13 Desain Pembayaran Harian .......................................
71
Gambar 4.14 Tampilan Login ........................................................
72
Gambar 4.15 Menu Utama .............................................................
72
Gambar 4.16 Tampilan Master Jenis Tarif .....................................
73
Gambar 4.17 Tampilan Input Master Jenis Tarif ...........................
73
Gambar 4.18 Tampilan Master Jam ...............................................
74
Gambar 4.19 Tampilan Input Master Jam ......................................
74
Gambar 4.20 Tampilan Master Tarif ..............................................
75
Gambar 4.21 Tampilan Input Master Tarif ....................................
75
Gambar 4.22 Tampilan Master Tim ...............................................
76
Gambar 4.23 Tampilan Input Master Tim ......................................
76
Gambar 4.24 Form Pembayaran Harian .........................................
77
Gambar 4.25 Form Pembayaran Bulanan .......................................
77
Gambar 4.26 Tampilan Laporan Pembayaran ................................
78
xv
Gambar 4.27 Tampilan Kartu Member ...........................................
xvi
78
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1
Tabel Kondisi Unnormalized (Tidak Normal) ..........
61
Tabel 4.2
Tabel Kondisi Pada First Normal (1NF) ...................
63
Tabel 4.3
Tabel Pada Second Normal (2NF) ............................
65
Tabel 4.4
Tabel Pada Third Normal (3NF) ...............................
67
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Konfigurasi Penggunaan Aplikasi ......................................
86
Lampiran Hasil Pengujian Aplikasi ....................................................
92
xviii
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Saat ini perkembangan tempat penyewaan lapangan futsal sudah semakin cepat, hal tersebut dapat dilihat sudah semakin banyaknya tempat penyewaan futsal di berbagai tempat. Brumbun Futsal merupakan salah satu tempat penyewaan futsal. Jika dilihat sistem yang dipakai saat ini, sistem yang digunakan masih manual terutama sistem pembayaran. Bukti pembayaran saat ini masih menggunakan banyak kertas dan buku untuk membuat laporan pembayaran, sehingga jika ingin melakukan rekap data pengelola kesulitan karena ada banyak kertas yang harus dikumpulkan. Di tempat penyewaan futsal ada perbedaan harga antara member dan non member. Member merupakan anggota tetap yang selalu bermain dan sudah ditentukan jadwal mainnya, sedangkan non member bermain jika tim tersebut ingin bermain saja. Alasan dibuat aplikasi ini untuk memudahkan pengelola untuk membedakan antara yang member dan non member, cara membedakan antara yang member dan non member yang penulis lakukan yaitu dengan menggunakan kartu member dengan menggunakan barcode. Berdasarkan hal tersebut penulis ingin memberikan solusi dengan merancang dan mengaplikasikan suatu alur kerja sistem pembayaran member futsal, yaitu dengan mengganti dari manual menjadi komputerisasi
1
2
dalam hal ini dengan menggunakan barcode. Dengan penggunaan barcode tentu akan membuat proses pembayaran lebih baik dan teratur. Dengan sistem ini selain membuat proses pembayaran lebih cepat juga memudahkan pengelola dalam membuat laporan. Cara kerja sistem ini yaitu setiap tim yang menjadi member mendapatkan kartu barcode dan ketika akan membayar setiap tim hanya memberikan kartu barcode ke pengelola lalu discan dengan mengunakan barcode scanner. Setelah discan di komputer akan menampilkan berapa jumlah yang harus dibayar. Berdasarkan penjelasan tersebut penulis bermaksud membuat skripsi dengan judul “Aplikasi Pembayaran Member Futsal Dengan Menggunakan Barcode”.
1.2
Rumusan Masalah Brumbun
futsal
memiliki
permasalahan
dalam
mengelola
lapangannya, dari berbagai permasalah yang ada dapat dirumuskan beberapa masalah diantaranya yaitu: 1. Bagaimana aplikasi ini dapat membantu pengelola untuk membedakan pembayaran antara member dan non member. 2. Bagaimana aplikasi ini memberikan kemudahan dalam memberikan laporan berdasarkan tanggal maupun masing-masing tim. 3. Bagaimana membuat aplikasi sesuai yang diinginkan pengelola.
3
1.3
Batasan Masalah Ruang lingkup permasalahan dalam merancang aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi dapat melakukan: a. Cetak kartu member b. Cetak bukti pembayaran c. Laporan tim maupun tanggal 2. User dapat ditambahkan oleh admin dengan hak akses tertentu. 3. Jika barcode scanner rusak dapat di input manual nomor barcodenya. 4. Barcode scanner yang digunakan type EAN 13 yaitu standar eropa yang biasa dipakai di supermarket.
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian Tujuan penyusunan skripsi ini secara umum adalah agar aplikasi yang dibuat dapat digunakan di berbagai tempat penyewaan lapangan futsal. Secara khusus untuk menyusun suatu sistem informasi yang berbasis komputer secara sistematis, terstruktur, terarah dan terlengkap dengan demikian sistem informasi yang dibuat benar-benar berguna dan mengefisienkan pekerjaan dalam bisnisnya.
4
1.4.2 Manfaat Penelitian 1.4.2.1 Manfaat Penelitian Bagi Penulis Manfaat penelitian bagi penulis yaitu : a.
Memenuhi salah satu syarat dalam mendapatkan gelar sarjana (S1) pada Fakultas Sains Dan Teknologi, Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatulloh Jakarta.
b.
Menambah
wawasan
penulis
tentang
dunia
bisnis
tertutama dalam bidang penyewaan lapangan futsal dan menerapkannya menjadi aplikasi, yang dari secara manual menjadi komputerisasi. c.
Jadi lebih memahami penggunaan Program Delphi 2006 dan Microsoft SQL Server 2005, dari hanya sekedar tahu hingga dapat menggunakannya.
1.4.2.2 Manfaat Penelitian Bagi Instansi Adapun manfaat bagi instanti yaitu : a.
Membantu mengubah sistem pembayaran dari manual menjadi komputerisasi
b.
Membantu dalam meningkatkan kinerja instansi tersebut
c.
Memberitahu pentingnya teknologi informasi dalam dunia bisnis.
d.
Memberikan input perbaikan guna meningkatkan sistem yang sudah ada agar lebih optimal.
5
1.5 1.5.1
Metode Penelitian Metode Pengumpulan Informasi dan Data Metode pengumpulan informasi dan data yang penyusun pakai adalah : a. Metode Studi Pustaka Yaitu pengumpulan informasi dan data dari berbagai sumber baik dari media cetak maupun dari media elektronik yang berhubungan dengan penelitian yang sedang dilaksanakan. Sumber dari media cetak seperti buku-buku pelajaran, artikel, koran dan lain-lain, sedangkan dari media elektronik yaitu internet. b. Metode Observasi Yaitu metode pengumpulan informasi dan data dengan cara pengamatan langsung terhadap objek penelitian.
1.5.2
Metode Perancangan Sistem Metode yang digunakan dalam perancangan sistem ini yaitu Model Spiral, pada awalnya model spiral diusulkan oleh Boehm (BOE88). Model spiral merupakan model proses perangkat lunak yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Model spiral digambarkan dalam enam wilayah, diantaranya yaitu: a. Komunikasi Pelanggan Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif di antara pengembang dan pelanggan.
6
b. Perencanaan Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumbersumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi yang berhubungan. c. Analisis Resiko Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menaksir risiko-risiko, baik manajemen maupun teknis. e. Perekayasaan Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut. f. Konstruksi dan Peluncuran Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang dan memberikan pelayanan kepada pemakai. g. Evaluasi Pelanggan Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari pemakai dengan didasarkan pada evaluasi representasi perangkat lunak,
yang
dibuat
selama
masa
perekayasaan,
dan
diimplementasikan selama masa pemasangan (Pressman, 2002:47).
7
1.6
Sistematika Penulisan Dalam penyusunan skripsi ini dilakukan dalam beberapa bab yang terdiri dari : BAB I
PENDAHULUAN Pada bab ini membahas latar belakang permasalahan dibuatnya aplikasi sistem pembayaran ini, merumuskan masalah yang timbul, membuat batasan-batasan masalah yang terjadi pada penyusunan tugas akhir, tujuan dan manfaat diadakan penelitian, metode yang digunakan dalam penelitian serta sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan laporan tugas akhir (skripsi).
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan konsep dasar pembuatan sistem pembayaran member futsal, penjelasan konsep barcode, penjelasan sejarah singkat Delphi 2006 sebagai aplikasi yang digunakan dalam pembuatan sistem serta teori-teori lain yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini menjelaskan metode yang digunakan dalam menyelesaikan aplikasi sistem pembayaran member futsal pada sekolah tersebut, serta memberikan solusi dalam menangani permasalahan tersebut.
8
BAB IV
PEMBAHASAN Menjelaskan tentang pembahasan sistem yang akan dibuat, yaitu dengan membuat perancangan sistem, database dan tampilan program dan tahapan-tahapan yang diperlukan dalam menjalankan aplikasi ini.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisikan kesimpulan dari penelitian dan hasil yang dikeluarkan dari aplikasi tersebut serta memberikan saran yang dianggap penting untuk pengembangan lebih lanjut untuk kesempurnaan aplikasi, sehingga masalah yang ada tidak terjadi lagi.
DAFTAR PUSTAKA Berisi daftar pustaka dan referensi-referensi yang digunakan dalam penyelesaian aplikasi, baik dari media cetak maupun media elektronik.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Rekayasa Perangkat Lunak
2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak
Perangkat keras komputer tidak akan dapat berbuat apa-apa tanpa adanya perangkat lunak. Teknologi canggih dari perangkat keras akan akan berfungsi bila instruksi-instruksi tertentu telah diberikan kepadanya. Instruksi-instruksi tersebut disebut dengan perangkat lunak (software). (Jogiyanto, 2000:359)
2.1.2 Tingkatan Perangkat Lunak
Perangkat lunak dibagi menjadi 3 tingkatan:
a.
Program aplikasi (application program misalnya Microsoft Office)
b.
Sistem operasi (operating system misalnya Microsoft Windows)
c.
Bahasa pemrograman : bahasa pemrograman dibagi menjadi 2 bagian, yaitu bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan. (Jogiyanto, 2000:360)
9
10
2.2
UML (Unified Modelling Language)
2.2.1 Gambaran Umum UML
UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modelling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. (Munawwar, 2005:17)
2.2.2 Notasi Standar UML
1.
Actor
Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem. Actor bisa berupa orang, perangkat keras dan objek lain pada sistem yang sama. Actor bertugas untuk memberikan informasi pada sistem dan juga memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu.
11
Gambar 2.1 Notasi Actor
2.
Class
Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi objek, karena class menunjukkan kumpulan objek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Fungsi class antara lain:
a.
Class digunakan untuk mengimplementasikan interfasce
b.
Class digunakan untuk mengabstaksikan elemen-elemen sistem yang sedang dibangun
c.
Class bisa untuk merepresentasikan baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata.
Gambar 2.2 Notasi Class
3.
Use case
Use case menjalankan urutan kegiatan yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan tertentu. Use case hanya digunakan untuk menjelaskan apa yang digunakan oleh aktor dan sistem, tidak
12
menjelaskan bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.
Gambar 2.3 Notasi Use Case
4.
Depedency
Depedency merupakan relasi yang menunjukkan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lainnya. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang berada tanpa tanda panah.
Terdapat dua stereotype dari depedency:
a.
Include, menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada di garis tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis dengan panah), misalnya untuk notasi A --> B operasi yang ada di class A memicu dieksekusinya operasi yang berada di class B.
b.
Extended, menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disisipkan ke dalam elemen yang ada di garis dengan panah, misalnya untuk notasi A -- > B suatu fungsi dari
13
use case A bisa disisipkan ke dalam use case B atau dengan kata lain A optional untuk B.
Kedua stereotype ini di representasikan dengan menambahkan text include dan extended di notasi depedency.
Gambar 2.4 Notasi depedency
5.
Association
Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek (multiplicity antar class), dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation).
Gambar 2.5 Notasi Association
6.
Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang di kirim dan tipe parameter yang di kembalikan.
Gambar 2.6 Notasi Interaction
14
7.
Package
Package adalah container atau wadah konsptual yang di gunakan untuk mengelompokkan elemen-elemen dari sistem yang sedang di bangun, sehingga bisa dibuat model yang lebih sederhana. Tujuannya adalah untuk mempermudah penglihatan (visibility) dari model yang sedang dibangun.
.
Gambar 2.7 Notasi Package
8.
Note
Note dibangun untuk memberikan keterangan dan komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa ditempelkan kesemua elemen notasi yang lain.
.
Gambar 2.8 Notasi Note
15
9.
Generalization
Generalization menunjukkan hubungan antar elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik (sub class), dengan generalization, class yang lebih spesifik akan menurunkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum (superclass), atau “subclass is a superclass”. Dengan menggunakan notasi generalization ini konsep inheritance dari prinsip hirarki dimodelkan.
Gambar 2.9 Notasi Generalization
10. Realization
Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian tanpa tanda panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian depan panah. Misalnya package, component merealisasikan class atau interface.
Gambar 2.10 Notasi Realization
16
2.3
Konsep Database Management System (DBMS)
2.3.1 Database Management System (DBMS)
Database adalah kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan denga software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu. Ada juga yang mendefinisikan database adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam
komputer
secara
sistematik
sehingga
dapat
diperiksa
menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dan basis data tersebut
(http://www.ittelkom.ac.id/library/index.php?view=article&catid=13:rpl&i d=332:basis-data-atau
database&option=com_content&Itemid=15).
Beberapa karakteristik dari database adalah :
a.
Pengelolaan melalui dengan suatu Database Management System (DBMS)
Database Management System adalah perangkat lunak yang menangani semua pengaksesan ke database. Database Management System (DBMS) merupakan software yang disediakan oleh penyedia database untuk: •
Mengelola dan memelihara data
•
Memindahkan data ke dan dari file data fisik yang dibutuhkan
17
•
Mengelola akses data yang bersamaan oleh beberapa pengguna
•
Mengawasi pembaharuan data dan mencegah konflik perubahan data
•
Mengelola transaksi sehingga perubahan data terjadi secara lengkap atau tidak terjadi perubahan jika transaksi batal atau gagal
•
Mendukung bahasa query
•
Pengawasan Back up Database dan pemulihan dari kesalahan
•
Mekanisme keamanan
b. Ada lapisan-lapisan abstraksi data
Lapisan abstraksi dapat dibagi menjadi 3 lapisan, yaitu:
1.
Lapisan Fisik
Lapisan fisik berisi file data yang menyimpan semua data untuk
database.
Hampir
semua
DBMS
yang
moderen
mengijinkan database disimpan dalam multiple data file (banyak file untuk 1 database), kecuali MS Access menyimpan database dalam 1 file sehingga tidak mampu mengatasi ukuran data yang besar tapi cocok untuk data personal.
DBMS dan sistem operasi secara otomatis mengelola data files : membuka, menutup, membaca dan menulis data ke dan dari
18
file. Pengguna database tidak perlu langsung berhubungan dengan lapisan fisik yaitu data files saat menggunakan database.
2.
Lapisan Logika
Lapisan logika merupakan lapisan abstraksi yang pertama. Lapisan fisik buka merupakan lapisan abstraksi karena datanya nyata, bukan abstrak. Lapisan logika terdiri dari struktur data abstrak yang sama dengan lapisan data. DBMS mengubah data di data file menjadi struktur/susunan yang sesuai. Lapisan ini disebut skema, istilah yang digunakan untuk koleksi semua data yang tersimpan dalam database.
3.
Lapisan Luar
Lapisan luar atau model luar adalah layar kedua abstrak dalam database. Lapisan ini terdiri dari tampilan pengguna yang disebut subskema. Lapisan ini adalah tempat dimana pengguna dan aplikasi yang mengakses database berhubungan dan menghasilkan query ke database.
19
Gambar 2.11 Lapisan Abstraksi Data
c.
Data fisik yang independen
Kemampuan mengubah struktur file database secara fisik tanpa mengganggu pengguna dan proses yang berlaku disebut physical data independence. Seberapa besar perubahan yang dapat dilakukan tanpa berpengaruh pada lapisan logika disebut derajat physical data independence.
d. Data logis yang independen
Data logis yang independen adalah kemampuan untuk membuat perubahan pada lapisan logika tanpa mengganggu pengguna dan proses yang sedang berlaku. Perubahan pada lapisan logika juga berlaku pada lapisan fisik. Misalnya penambahan data di lapisan logika, berarti menambah data pada lapisan fisik. Perubahan format data pada lapisan logika akan
20
berdampak pada lapisan fisik juga. Perubahan yang dimaksud adalah penghapusan data.
2.3.2 Definisi Menu Database
1.
Entity
Entity adalah orang , tempat, kejadian atau konsep yang informasinya direkam. Misalnya pada administasi siswa, entitynya adalah siswa, pembayaran, buku, nilai tes.
2.
Atribut
Setiap entity memiliki atribut yang gunanya untuk mewakili suatu entity. Pada entity siswa, atributnya yaitu nama, nomor siswa, alamat, nama orang tua
3.
Data Value
Data value adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap data elemen atau atribut. Atribut data karyawan menunjukkan tempat dimana informasi nama karyawan disimpan, sedang data value adalah Roby Darmawan, Abdul Hakim, merupakan isi data nama karyawan tersebut.
21
4.
Record/Tuple
Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap. Suatu record mewakili satu data atau informasi tentan seseorang misalnya, nomor karyawan, nama karyawan, alamat, kota, tanggal masuk.
5.
File
Kumpulan record-record sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda data valuenya.
6.
Database
Kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file yang
lain
sehingga
membentuk
satu
bangunan
data
untuk
menginformasikan satu perusahaan, instansi dalam batasan tertentu.
7.
DBMS (Database Management System)
Kumpulan file yang saling berkaitan bersama dengan program untuk pengelolaanya disebut DBMS. (Pratama, 2007:26)
2.3.3 Perancangan Database
Merancang database merupakan suatu hal yang sangat penting, apalagi dalam pembuatan aplikasi perpustakaan. Kesulitan utama dalam
22
merancang database yaitu bagaimana merancang suatu database dapat memuaskan keperluan pada saat ini dan masa yang akan datang.
Merancang Model Konseptual Database
Pendekatan yang dilakukan pada perancangan model konseptual adalah menggunakan model data relational, terdapat dua buah teknik yaitu:
1.
Teknik Normalisasi
Proses normalisasi merupakan proses pengelompokan data elemen menjadi tabel yang menunjukkan entity dan relasinya.
Normalisasinya adalah proses untuk mengorganisasikan data secara efisien dalam sebuah database. Terdapat dua tujuan dalam proses normalisasi, yaitu menghilangkan redudansi data dan memastikan bahwa depedensi data masuk akal.
2.
Teknik Entity Relationship
a.
Perancangan Database Teknik Entity Relationship
Pada model data relational hubungan antar file direalisasikan dengan kunci relasi (relation key), yang merupakan kunci utama dari masing-masing file. Perancangan database yang tepat akan
23
menyebabkan paket program relational lainnya akan bekerja secara optimal.
b. Entity Relationship Concept
Relasi antara dua file atau tabel dapat dikategorikan menjadi tiga macam. Demikian pula unutk membantu gambaran relasi secara lengkap, terdapat juga tiga macam relasi dalam hubungan atribut dalam satu file, yaitu antara lain:
1) One To One Relationship 2 File
Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu banding satu.
2) One to many relationship 2 file
Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding
banyak
atau
dapat
pula
dibalik
banyak
berbanding satu.
3) Many To Many Relationship 2 File
Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak berbanding banyak. (Pratama, 2007:35)
24
2.4
Sekilas Tentang Delphi
2.4.1 Sejarah Delphi
Mengenal Delphi berarti kita harus melakukan perjalanan ulang (flash-back), dimana Delphi sendiri sudah melalui perjalanan panjang nan berliku-liku dan ujian dalam sejarahnya hingga dapat hadir dan dipakai hingga saat ini.
Pertama, dimulai dengan ide brilian Prof. Niclaus Wirth yang mengemukakan paparan tentang Struktur Data dan Algoritma (Algorthm and Data Structure). Prof. Niklaus Wirth menerjemahkan paparan ini yang kemudian dikristalisasi ke dalam bahasa yang populer dan digunakan pertama kalinya sebagai bahasa yang berorientasi pada hal-hal yang Science dan Ilmiah yaitu Pascal. Pascal sendiri kemudian distandarisasi ke dalam ANSI PASCAL (Pascal umum) oleh badan standarisasi Amerika Serikat (ANSI).
Kemudian, 20 November 1983, Borland melakukan riset untuk menerjemahkan ide dari kristalisasi ANSI Pascal (Pascal yang distandarisasi) yang kemudian menelurkan kompiler Pascal ke dalam pengembangan perangkat lunaknya yaitu Turbo Pascal 1.0. Turbo Pascal 1.0 berjalan pada sistem operasi PC/MS DOS dengan keterabatasan memori yang saat itu bisa berjalan pada ukuran 1 MB saja. Pada 17 April 1984, Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal 1.0 menjadi Turbo Pascal 2.0. Pada 17 September 1986, Borland kembali
25
merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal 2.0 menjadi Turbo Pascal 3.0. Pada 20 November 1987, Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal 3.0 menjadi Turbo Pascal 4. Pada 24 Agustus 1988, Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal 4.0 menjadi Turbo Pascal 5.0. Pada 2 Mei 1989, Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal 5.0 menjadi Turbo Pascal 5.5. Pada 23 Oktober 1990, Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal 5.5 menjadi Turbo Pascal 6.0. Pada 13 Pebruari 1991, Borland melakukan migrasi perangkat lunaknya ke dalam platform sistem operasi Microsoft Windows dengan menelurkan produk Turbo Pascal for Windows 1.0. Pada 8 Juni 1992, Borland merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal for Windows 1.0 menjadi Turbo Pascal for Windows 1.5. Pada 27 Oktober 1992, Borland melakukan revitalisasi Turbo Pascal 6.0 dan mengarahkan
platform
perangkat
lunaknya
menuju
pemrograman
berorientasi pada objek dengan menelurkan produk Borland Pascal 7.0 (With Objects).
Pada 14 Pebruari 1995, bertepatan dengan hari Valentine, untuk pertama kalinya dalam sejarah Borland menelurkan produk terbarunya, yang merupakan gabungan pengembangan Turbo Pascal for Windows 1.5 dan Borland Pascal 7.0 (With Objects) dengan menerlurkan Borland Delphi for Windows 95 atau Borland Delphi 1.0. Delphi versi ini berjalan pada Windows 3.1 atau Windows 16 bit.
26
Pada 10 Pebruari 1996, setahun setelah kelahiran Delphi 1.0, Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak ini dan menelurkan produk Borland Delphi 2.0. Delphi versi ini berjalan pada Windows 95 atau Delphi 32 bit. Tanggal 5 Agustus 1997, Borland kembali merevisi ulang Delphi 2.0 dan menelurkan produk Borland Delphi 3.0. Delphi versi ini berjalan pada Windows 95 ke atas dengan tambahan fitur internet atau web. Pada 17 Juni 1998, Borland kembali merevisi ulang Delphi 3.0 dan menelurkan produk Borland Delphi 4.0. Pada 10 Agustus 1999, Borland kembali merevisi ulang Delphi 4.0 dan menelurkan produk Borland Delphi 5.0. Pada 21 Mei 2001, Borland kembali merevisi ulang Delphi 5.0 dan menelurkan produk Borland Delphi 6.0. Pada 9 Agustus 2002, Borland kembali merevisi ulang Delphi 6.0 dan menelurkan produk Borland Delphi 7.0. Pada 22 Desember 2003 bertepatan dengan The Mother Day alias Hari Ibu Nasional, Borland melakukan migrasi untuk memindahkan platform Delphi ke arah pemrograman .NeT (dot NET) dengan menelurkan produk Borland Delphi 8.0 for .NET. Pada 12 Oktober 2004, Borland menggabungkan pengembangan perangkat lunak C# dan Delphi ke dalam satu kendali Integrated Develompment and Environment (IDE) dengan menelurkan produk Borland Delphi 2005. Pada 10 Oktober 2005, Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak Delphi 2005 ke dalam perangkat lunak baru Borland Delphi Studio 2006
(http://suradigorontalo.wordpress.com/2009/03/16/sejarah-delphi/ ).
27
2.4.2 Komponen Delphi 2.4.2.1 IDE (Integrated Development Environment) Delphi
Pada dasarnya IDE milik Delphi di bagi menjadi 6 bagian utama, yaitu Menu, Speed Bar, Component Pallet, Form Designer, Code Editor, dan Object Inspector.
Gambar 2.12 Bagian-Bagian IDE Delphi
Berikut penjelasan masing-masing komponen:
a.
Menu
Kegunaan menu pada delphi sama seperti pada aplikasi windows lainnya. Dari menu ini anda dapat menyimpan, membuka, menjalankan dan melacak bug program dsb.
28
b. Speed Bar
Gambar 2.13 Speed Bar Pada IDE
Speed Bar sering disebut juga toolbar berisi kumpulan tombol yang tidak lain adalah pengganti beberapa menu yang sering digunakan, dengan kata lain setiap tombol pada Speed Bar menggantikan salah satu item menu.
c.
Component Pallet
Gambar 2.14 Component Pallet pada IDE
Component Pallet adalah berisi kumpulan ikon yang melambangkan komponen-komponen pada VCL (Visual Component Library). VCL merupakan pustaka komponen yang digunakan untuk membangun aplikasi. pada Component Pallet terdapat beberapa tab antara lain Standart, Additional, Data Access dan seterusnya.
29
d. Form Designer
Form Designer merupakan tempat dimana anda dapat merancang jendela dari aplikasi windows.
e.
Code Editor
Code Editor merupakan tempat dimana anda menuliskan program.
Gambar 2.15 Code Editor Pada IDE
f.
Object Inspector
Object Inspector digunakan untuk mengubah karakteristik sebuah komponen. Pada Object Inspector terdapat dua tab, yaitu Properties, dan Events.
30
Gambar 2.16 Object Inspector pada IDE
2.5
Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Object Oriented Programing (OOP) adalah konsep yang membagi program menjadi objek-objek yang saling berinteraksi satu sama lain. Dalam pemrograman berorientasi objek, komponen yang didesain dalam proses desain kemudian diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek.
Syarat sebuah program dikatakan berorientasi objek apabila terdapat 4 konsep sebuah objek yang terorientasi, yaitu : abstraksi, enkapsulasi, polymorphisme, dan inheritance. Ide dasar dari OOP adalah mengkombinkasikan data dan fungsi sehingga menjadi satu kesatuan unit yang disebut dengan object. (Pratama, 2007:40)
Keuntungan dari penggunaan OOP yaitu :
1.
Alami (Natural)
2.
Dapat diandalkan (Reliable)
31
2.6
3.
Dapat digunakan kembali (Reusable)
4.
Mudah untuk di-Maintan (Maintainable)
5.
Dapat diperluas (Extendable)
6.
Efisiensi waktu
Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) yang pada awalnya diusulkan oleh Peter Chen adalah suatu model diagram yang menyatakan keterhubungan suatu entity dengan entity yang lain. Atau juga dapat dikatakan sebagai sebuah teknik untuk menggambarkan informasi yang dibutuhkan dalam sistem dan hubungan antar data-data tersebut.
Dari model Entity Relationship Diagram (ERD) akan didapatkan data-data yang dibutuhkan sistem. Dengan begitu maka akan didapatkan pula kejelasan aktivitas yang dilakukan dalam sistem.(Presmann, 2004:360)
2.7
Sejarah Barcode
Pada tahun 1932, Wallace Flint membuat sistem pemeriksaan barang di perusahaan retail. Awalnya, teknologi barcode dikendalikan oleh perusahaan retail, lalu diikuti oleh perusahaan industri. Lalu pada tahun 1948, pemilik toko makanan lokal meminta Drexel Institute of Technology di Philadelphia untuk membuat sistem pembacaan informasi produk selama checkout secara otomatis.
32
Kemudian Bernard Silver dan Norman Joseph Woodland, lulusan Drexel, bergabung untuk mencari solusi. Woodland mengusulkan tinta yang sensitif terhadap sinar ultraviolet. Prototype ditolak karena tidak stabil dan mahal. Tangal 20 Oktober 1949 Woodland dan Silver berhasil membuat prototipe yang lebih baik.
Akhirnya pada tanggal 7 Oktober 1952, mereka mendapat hak paten dari hasil penelitian mereka. 1966: Pertama kalinya barcode dipakai secara komersial adalah pada tahun 1970 ketika Logicon Inc. membuat Universal Grocery Products Identification Standard (UGPIC).
Perusahaan pertama yang memproduksi perlengkapan barcode untuk perdagangan retail adalah Monach Marking. Pemakaian di dunia industri pertama kali oleh Plessey Telecommunications. Pada tahun 1972, Toko Kroger di Cincinnati mulai menggunakan bull’s-eye code. Selain itu, sebuah komite dibentuk dalam grocery industry untuk memilih kode standar yang akan digunakan di industry.
Pada tanggal 3 April 1973: Komite memilih simbol UPC (Uniform Product
Code)
sebagai
standar
industri
(http://pusatbarcode.wordpress.com/2008/10/27/definisi-dan-sejarahbarcode/ ).
33
2.7.1 Pengertian Barcode
Barcode adalah susunan garis cetak vertikal hitam putih dengan lebar berbeda untuk menyimpan data-data spesifik seperti kode produksi, nomor
identitas
dan
lain-lain
sehingga
sistem
komputer
dapat
mengidentifikasi dengan mudah, informasi yang dikodekan dalam barcode.
Dewasa ini barcode dapat dijumpai dimana-mana. Coba ambilah sebuah produk di supermarket terdekat, dan periksa apakah terdapat banyak garis hitam vertikal warna hitam yang saling berdekatan. Itulah yang disebut barcode. Di dalam barcode tersebut terdapat informasi (umumnya berupa angka). Angka tersebut biasanya juga tercantum di bawah barcode tersebut.
Mungkin anda bertanya, kalau sudah ada kode angka, mengapa masih diperlukan barcode? Jawabnya adalah bagi alat (atau komputer) lebih mudah membaca sesuatu yang bersifat digital daripada angka yang bersifat analog. Kode barcode dengan warna contrast (biasanya hitam di atas putih) sangat mudah dikenali oleh sensor optik CCD atau laser yang ada pada alat pemindah, untuk kemudian diterjemahkan oleh komputer menjadi angka.
34
Ada beberapa standarisasi jenis barcode. Berikut ini adalah jenis barcode yang sering digunakan:
a.
Code 39, sebagai simbolik yang paling populer di dunia barcode nonretail, dengan variabel digit yang panjang. Namun saat ini code 39 makin sedikit dipergunakan dan digantikan dengan Code 128 yang lebih mudah dibaca oleh pemindai.
b.
Universal Product Code (UPC)-A, terdiri dari 12 digit, yaitu 11 digit data, 1 check digit : untuk kebutuhan industri retail.
c.
UPC-E, terdiri dari 7 digit, yaitu 6 digit data, 1 check digit : untuk bisnis retail skala kecil.
d.
European Articles Numbering (EAN)-8, terdiri dari 8 digit, yaitu 2 digit kode negara, 5 digit data, 1 check digit.
e.
EAN-13 atau UPC-A versi Eropa, terdiri dari 13 digit, yaitu 12 digit data, 1 check digit
Tipe barcode yang banyak di Indonesia adalah EAN 13, yaitu kode barcode dengan 13 digit. Dimana 3 kode awalnya merupakan kode negara Indonesia (899). Kemudian empat angka berikutnya menunjukkan kode perusahaan. Selanjutnya lima angka secara berturut-turut merupakan kode produk
dan
angka
terakhir
berupa
validasi
atau
cek
(http://pusatbarcode.wordpress.com/2008/10/27/definisi-dan-sejarahbarcode/ ).
digit
35
Cara membuat barcode :
1.
Barcode terdiri dari garis hitam dam putih. Ruang putih di antara garis garis hitam adalah bagian dari kode.
2.
Ada perbedaan ketebalan garis. Garis paling tipis = “1”, yang sedang = “2”, yang lebih tebal = “3”, dan yang paling tebal = “4”.
3.
Setiap digit angka terbentuk dari urutan empat angka. 0 = 3211, 1 = 2221, 2 = 2122, 3 = 1411, 4 = 1132, 5 = 1231, 6 = 1114, 7 = 1312, 8 = 1213,
9
=
3112
(http://pusatbarcode.wordpress.com/2008/10/27/definisi-dan-sejarahbarcode/ ).
2.7.2 Manfaat Barcode
Ada beberapa manfaat yang didapat dengan menggunakan barcode, diantaranya :
1.
Data yang didapat cepat dan tepat prosesnya.
2.
Dapat mengurangi kesalahan dalam penginputan data, karena di barcode tersebut sudah terprogram datanya.
3.
Meringankan beban seorang pegawai dalam pekerjaannya, sehingga seorang pegawai dapat melakukan pekerjaan lainnya.
4.
Keamanan lebih terjaga, karena jika dalam suatu retail ada seseorang yang mengganti label harga pada suatu barang dengan barcode akan
36
terbaca bahwa harga tersebut bukan milik harga barang yang sudah diganti.
2.8
SQL
SQL adalah singkatan dari Structured Query Languag. SQL sering dibaca sebagai “Sequel” adalah bahasa terstruktur yang digunakan untuk query,
meng-update,
dan
memanipulasi
database.
Anda
dapat
menggunakan bahasa ini untuk memuat, mengurutkan dan menyaring suatu data sehingga suatu data yang spesifik dari suatu database dihasilkan. (Agus, 2005:195)
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1
Metode Pengumpulan Data Dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini dilakukan dengan menggunakan beberapa metode dalam pengumpulan data dan informasi yang berhubungan dengan skripsi yang sedang dibahas. Berikut merupakan metode yang digunakan dalam penyusunan skripsi antara lain: a. Metode Studi Pustaka Metode studi pustaka merupakan teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen. Dokumendokumen yaitu penelitian-penelitian yang terdahulu, buku, artikel, jurnal yang berkaitan dengan objek penelitian. Beberapa hal yang dapat dilakukan pada metode studi pustaka yaitu: 1. Membaca dan mempelajari buku-buku, dokumen-dokumen, serta artikel-artikel yang ada hubungannya dengan penelitian yang sedang dilakukan terutama yang berhubungan dengan sistem informasi pembayaran dan cara penggunaan barcode. Dokumen dapat berupa media cetak maupun media elektronik. Buku dan dokumen tersebut juga dapat dilakukan pada penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya.
37
38
2. Dari sekian banyak buku, dokumen, dan artikel tersebut dipilih dan dikumpulkan agar dapat dipakai sesuai kebutuhan yang diperlukan dalam melakukan penelitian, karena tidak semua dokumen dipakai. 3. Setelah dokumen dipilih dan dikumpulkan, kemudian dihimpun kembali dan diurutkan sesuai data yang dibutuhkan.
Hasil yang penulis dapatkan dari pengumpulan data dengan metode studi pustaka: 1. Mendapatkan
pemahaman
dalam
penggunaan
bahasa
pemrograman Delphi 2006. 2. Dapat mengetahui kegunaan barcode.
b. Metode Observasi Metode ini merupakan teknik pengumpulan informasi dengan pengamatan langsung dilapangan pada objek penelitian. Metode ini merupakan metode yang sangat baik, karena dengan langsung ke objek penelitian seorang peneliti akan mudah mendapatkan informasi dan informasi yang didapat akurat. Hal-hal yang dilakukan pada observasi yaitu: 1. Mengetahui sistem yang selama ini dijalankan, terutama kendala apa saja yang sering terjadi dengan menggunakan manual 2. Hal-hal apa saja yang membedakan member dengan yang non member, terutama dalam hal pembayaran.
39
Hasil yang diperoleh dari metode observasi yaitu: 1. Dapat mengetahui perbedaan harga antara yang member dan non member. 2. Mengetahui sistem yang selama ini digunakan. 3. Mengetahui kendala apa saja yang sering terjadi pada saat menggunakan manual.
3.2
Metode Perancangan Sistem Metode perancangan sistem yang digunakan pada skripsi ini adalah Model Spiral. Model spiral diusulkan oleh Boehm (BOE88). Model spiral merupakan model proses perangkat lunak yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Model spiral berpotensi untuk pengembangan versi pertambahan perangkat lunak secara cepat.
Gambar 3.1 Model Spiral
40
Perancangan Sistem Model yang digunakan pada skripsi ini merupakan model spiral. Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka kerja disebut juga wilayah tugas. Wilayah tugas tersebut yaitu: 1. Komunikasi Pelanggan Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif di antara pengembang dan pelanggan. Hasil yang didapat dari komunikasi pelanggan, yaitu: 1. Dapat mengetahui sistem apa yang selama ini digunakan pengelola. 2. Mendapatkan
gambaran
sistem
aplikasi
yang
akan
aplikasi
tentu
dirancang.
2. Perencanaan Dalam
melakukan
perancangan
memerlukan perencanaan, karena didalam perencanaan itu ada banyak hal yang perlu diperhatikan. Perencanaan melingkupi antara lain: 1.
Sumber daya yang mendukung dalam pembuatan aplikasi. Sumber yang dimaksud yaitu dalam proses pembuatan aplikasi, apa saja yang dibutuhkan untuk menyelesaikan aplikasi yang dibuat.
41
2.
Ketepatan waktu dalam menyelesaikan aplikasi, serta informasi lain yang dibutuhkan dalam perencanaan tersebut.
3. Analisis Risiko Dalam
tahapan
ini
seorang
perancang
sistem
diharapkan mampu menganalisis risiko yang akan dihadapi dalam merancang aplikasi, karena setiap membuat aplikasi ada saja risiko atau hambatan yang timbul. Risiko tersebut diantaranya yaitu interface atau tampilan yang kurang menarik, sistemnya ada yang tidak jalan, sistem tidak sesuai keinginan pelanggan, serta pemeliharaan aplikasi. Berikut merupakan hal yang dilakukan dalam menganalisis terjadinya risiko, yaitu : a. Analisa
dan
Deskripsi
Sistem
Yang
Digunakan
Sebelumnya Tujuannya yaitu agar mengetahui kesulitan apa saja yang terjadi dalam menggunakan sistem yang lama atau manual, serta mengetahui hal apa saja yang diharapkan dari sistem yang baru atau yang akan dibuat.
42
b. Identifikasi Masalah Yang Dihadapi Tujuannya yaitu untuk mengidentifikasi masalah yang dihadapi, hal-hal apa saja yang perlu diperhatikan dalam pembuatan aplikasi yang akan dijalankan serta memberikan solusinya. c. Penyelesaian Masalah Tujuannya yaitu memberikan usulan dalam menyelesaikan masalah yang biasa dihadapi dari sistem yang lama dengan mengganti sistem yang baru agar memudahkan dalam menjalankan sistemnya.
4. Perekayasaan Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut. Dalam hal ini membuat suatu perekayasaan atau gambaran yang akan dibuat, seperti membuat rancangan sistem yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi. Ada beberapa hal yang dilakukan dalam rancangan sistem, yaitu antara lain : a. Kebutuhan Umum Sistem Tahapan ini bertujuan untuk merancang suatu kebutuhan dari sistem yang diharapkan mampu untuk menghasilkan keluaran sesuai dengan yang diharapkan pelanggan.
43
b. Pengembangan Sistem Tahapan ini bertujuan untuk merancang lingkungan yang akan digunakan dalam pengembangan program, yang meliputi jenis perangkat lunak (software) yang digunakan, sistem operasi yang digunakan, dan spesifikasi perangkat keras (hardware) yang digunakan. c. Perancangan Sistem Baru. Merancang sistem dengan mengganti sistem yang lama atau sistem yang manual menjadi sistem yang baru, sistem yang dimaksud sistem yang terkomputerisasi. d. Perancangan Database Dalam merancang aplikasi tentu membutuhkan database untuk menyimpan data yang banyak agar tidak terjadi kesamaan nama. e. Perancangan Antarmuka Setelah table dalam bentuk normal selesai dirancang barulah penulis melakukan rancangan antarmuka baik input dan output.
5. Konstruksi dan Peluncuran Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang dan memberikan pelayanan kepada pemakai. Jika seluruh objek yang dibutuhkan sudah terpenuhi
44
barulah dikonstruksikan ke dalam bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Borland Delphi 2006 sebagai aplikasi sistemnya..
6. Evaluasi Pelanggan Pada tahap ini melakukan pengujian fungsionalitas dan efisiensi pada saat sistem tersebut selesai.
Alasan-alasan
penggunaan
metode
pengembangan
perangkat lunak spiral ini sebagai metode perancangan sistem karena: a. Model spiral menjadi sebuah pendekatan yang realistis bagi perkembangan sistem dan perangkat lunak skala besar. Karena perangkat
lunak
terus
bekerja
selama
proses
bergerak,
pengembang dan pemakai memahami dan bereaksi lebih baik terhadap risiko dari setiap tingkat evolusi. b. Model spiral menjaga pendekatan langkah demi langkah secara sistematik seperti yang diusulkan oleh siklus kehidupan klasik, tetapi memasukkannya ke dalam kerangka kerja iterative yang secara realistis merefleksikan dunia nyata. c. Model spiral membutuhkan pertimbangan langsung terhadap risiko teknis pada semua keadaan proyek, yang jika dipakai
45
secara benar akan mengurangi risiko sebelum menjadi sangat problematik. d. Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer. e. Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses. f. Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam kerangka kerja.
46
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN
4.1
Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu: a. Metode Studi Pustaka Studi pustaka yang digunakan yaitu dengan membaca buku-buku yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan, buku-buku tersebut yaitu Borland Delphi, SQL Server 2005, Pengenalan komputer, skripsi yang membahas tentang barcode serta artikel dan situs-situs yang berkaitan b. Metode Observasi Metode observasi yaitu dengan terjun langsung ke lapangan dan meneliti sistem yang digunakan pengelola. Observasi dilakukan pada Brumbun Futsal yang terletak di daerah Depok.
4.2
Metode Perancangan Sistem Metode perancangan sistem yang dipakai pada penelitian menggunakan metode spiral, dalam metode spiral terdapat beberapa hal yaitu:
46
47
4.2.1 Komunikasi Pelanggan Hal yang dilakukan pada komunikasi pelanggan yaitu: 4.2.1.1 Sistem yang sebelumnya Ada beberapa masalah yang muncul pada sistem yang lama atau yang manual diantaranya yaitu : 1.
Banyak menggunakan kertas sebagai bukti pembayaran.
2.
Jika banyak kesamaan data akan terjadi kesalahan.
3.
Kesulitan dalam penginputan data.
4.
Kesulitan dalam melakukan rekapitulasi data.
5.
Belum ada tanda pengenal sebagai member.
4.2.1.2 Pemecahan Masalah Pemecahan masalah yang penulis gunakan dalam menyelesaikan masalah pembayaran dengan mengoptimalkan penggunaan barcode. Didalam barcode tersebut yang apabila discan akan menampilkan nama tim, jam main, berapa yang harus dibayar dan form bulan apa yang akan dibayar. Penggunaan barcode merupakan metode kepraktisan dan keefisienan waktu dalam melakukan proses pencatatan pembayaran yang akan dilakukan serta memudahkan dalam memberikan laporan. 4.2.2 Perencanaan Dalam merancang aplikasi perlu dibuat perencanaan agar waktu yang digunakan tidak terbuang sia-sia. Perencanaan tersebut meliputi:
48
4.2.2.1 Sumber Daya yang Mendukung Sumber daya yang mendukung dalam pembuatan aplikasi dibutuhkan perangkat lunak dan perangkat keras yang memadai. Berikut merupakan perangkat yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi, yaitu: 1.
Perangkat lunak (software) Perangkat lunak yang diperlukan antara lain: a.
Bahasa pemrograman yang dipakai untuk membuat aplikasi yaitu Borland Delphi 2006, karena merupakan bahasa pemrograman visual tingkat tinggi yang berorientasi objek dan mudah dalam pengkodingan.
b.
Database yang dipakai yaitu Microsoft SQL Server 2005, karena aplikasi ini berhubungan langsung dengan database.
c.
Sistem operasi yang digunakan yaitu Microsoft Windows XP Service Pack 2. Sistem operasi ini sudah mendukung dengan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini.
d.
Microsoft Visio 2003 untuk membuat UML.
e.
Barcode scanner yang dipakai type EAN 13, untuk menscan kartu member.
2.
Perangkat keras (hardware) Perangkat
yang
dipakai
untuk
membangun
aplikasi
disesuaikan dengan perangkat lunak yang telah direncanakan, spesifikasi minimum diantaranya: 1.
Prosessor Celeron, 2.5 GHz
49
2.
RAM minimal 512 MB dan direkomendakasikan 1 GB, untuk mendukung SQL Server 2005.
3.
256 VGA Card
4.
Keyboard
5.
Mouse
6.
Slot PS2, digunakan untuk barcode scanner.
4.2.2.2 Prosedur Perancangan Sistem Yang Diusulkan Prosedur perancangan sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut : 1.
Setiap tim melakukan scan dengan menggunakan kartu barcode yang sudah diberikan pengelola ketika mendaftar menjadi member.
2.
Pada saat proses scan, aplikasi pembayaran ini akan menampilkan nama tim, hari bermain, jam bermain, berapa jam bermain serta berapa yang harus dibayar.
3.
Jika sudah menampilkan berapa yang harus dibayar, form tersebut dapat dicetak sebagai bukti pembayaran.
4.2.2.3 Fungsionalitas Aplikasi Yang Dibuat Perangkat lunak yang dibuat memiliki beberapa fungsionalitas sebagai berikut: 1.
Dapat menginput data yang baru jika ada tim yang akan menjadi member.
50
4.2.3
2.
Dapat mengedit data jika ada perubahan data tim yang bersangkutan.
3.
Dapat melakukan pencetakan barcode.
4.
Dapat mencetak bukti pembayaran.
5.
Dapat melakukan proses pelaporan.
Analisis Resiko Beberapa resiko yang akan dihadapi dalam perancangan aplikasi ini diantaranya yaitu: 1.
Waktu Pengerjaan Dalam Pembuatan Aplikasi.
2.
Perancangan Database, Tampilan, Input, Output dan Laporan Pembayaran.
3.
Komponen perangkat keras tidak sesuai yang dibutuhkan dalam menjalankan aplikasi.
4.
4.2.4
Pengelola belum memahami penggunaan aplikasi.
Perekayasaan
4.2.4.1 Kebutuhan Umum Sistem Kebutuhan umum yang diperlukan pada sistem sebagai berikut: 1.
Mampu mengidentifikasi kartu barcode pada saat diScan, apakah sesuai dengan database yang sudah dibuat.
2.
Mampu menampilkan data dari tim ketika kartu barcode berhasil di scan.
3.
Dapat melakukan pengeditan data.
51
4.
Dapat melakukan rekapitulasi data.
4.2.4.2 Pengembangan Sistem Pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi terdiri dari perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hadware). Untuk perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras sudah dibahas pada perencanaan.
4.2.4.3 Perancangan Sistem Baru Perancangan sistem yang baru pada aplikasi ini menggunakan model UML (Unified Modeling Language), yaitu dengan membuat use case diagram, sequence diagram, dan class diagram. Penulis dalam merancang model UML ini dengan menggunakan Software Microsoft Visio 2003 sebagai alat bantunya.
4.2.4.3.1 Use Case Use Case yang dipakai terdiri dari Use Case Login, Use Case Daftar Tim, Use Case Cetak Barcode, Use Case Cetak Pembayaran. 4.2.4.3.1.1 Spesifikasi Use Case Berikut spesifikasi use case tersebut : 1.
Login
Use Case
Login
Actor
Admin / Staff Pengelola
52
Brief
Admin/Staff Pengelola login terhadap sistem dengan menginput
Description
use name dan password, maka sistem akan memvalidasi use name dan password tersebut. 1) Tampilan Form Login
Basic Flow
2) Admin / Staff Pengelola menginput user name 3) Admin / Staff Pengelola menginput password 4) Admin / Staff Pengelola mengirimkan user name dan password yang sudah di input dengan mengclick OK, agar sistem memvalidasi user name dan password yang di input 5) Sistem memvalidasi user name dan password 6) Sistem menampilkan menu pada sistem yang sudah dibuka jika user name dan password benar, jika user name dan password maka harus menginput kembali user name dan password yang benar. Alternate Flow
Jika dalam penginputan user name dan password salah maka sistem meminta input kembali user name dan password
Pre condition
Admin/Staff Pengelola harus mengetahui user name dan password
Post Condition
2. Use Case
Tampil Form menu utama
Daftar Tim Menu Master Tim
53
Actor
Admin / Staff Pengelola
Brief
Admin/Staff Pengelola memasukkan data suatu tim berdasarkan
Description
yang ada pada master tim
Basic Flow
1) Tampilan Form Data Tim 2) Admin / Staff Pengelola menginput kode tim, barcode, nama tim, hari main, jam awal, jam akhir, perwakilan tim, No. HP, alamat. 3) Jika sudah diisi semua di simpan.
Alternate Flow
Jika dalam pengisian salah maka akan mempilkan error dan harus diulang kembali
Pre condition
Admin/Staff Pengelola harus masuk menu master tim sebelum mengisi data tim.
Post Condition
3.
Data tim telah tersimpan
Cetak Barcode
Use Case
Mencetak Barcode
Actor
Admin / Staff Pengelola
Brief
Admin/Staff Pengelola memasukkan kode Barcode tiap-tiap tim
Description
dan berbeda satu dengan yang lainnya.
Basic Flow
1) Diisi ketika pertama kali mendaftar menjadi member 2) Barcode yang diberikan harus berbeda 3) Lihat tampilan kartu barcode
Alternate Flow
Jika ada barcode yang sama akan menimbulkan kata error
54
Pre condition
Admin/Staff Pengelola harus mengisi barcode jika tim menjadi member.
Post Condition
4.
Barcode dicetak
Cetak Pembayaran
Use Case
Pembayaran
Actor
Admin / Staff Pengelola
Brief
Admin/Staff Pengelola menscan kartu barcode yang telah
Description
diberikan kepada tim.
Basic Flow
1) Tampilan pembayaran 2) Admin / Staff Pengelola menscan Barcode tim 3) Barcode terbaca, menampilkan data tim dan harga pembayaran
Alternate Flow
Jika barcode tidak terbaca, maka harus discan kembali
Pre condition
Admin/Staff Pengelola tahu cara menggunakan scan barcode
Post Condition
Mencetak bukti pembayaran
4.2.4.3.1.2 Use Case Diagram Pada Use Case diagram ini menjelaskan apa yang akan dilakukan oleh sistem yang akan dibangun dan siapa yang akan berinteraksi dengan sistem. Use Case diagram menjadi dokumen kesepakatan antara costumer, user, dan developer.
55
Beberapa Use Case diagram yang terdapat pada aplikasi ini, yaitu antara lain: 1.
Use Case Diagram Administrasi Tim
Gambar 4.1 Use Case Diagram Administrasi Tim
2.
Use Case Diagram Pembayaran
3.
Gambar 4.2 Use Case Diagram Pembayaran
56
4.2.4.3.2
Squence Diagram Squence
Diagram
digunakan
untuk
menggambarkan
perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyekobyek ini di dalam use case. Dalam merancang perangkat lunak ini menggunakan beberapa Squence Diagram, antara lain: 1.
Squence Diagram Login Dalam Squence Diagram ini menjelaskan bagaimana seorang actor/pengelola ingin berinteraksi dengan sistem agar actor dapat melakukan proses login dan menggunakan aplikasi. Langkah squence diagram Login dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 4.3 Sequence Diagram Login
57
2.
Squence Diagram Daftar Didalam Squence Diagram daftar ini menjelaskan bagaimana proses pendaftaran untuk bergabung menjadi member. Langkah-langkah untuk mendaftar menjadi member dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 4.4 Squence Diagram Daftar 3.
Squence Diagram Pembayaran Pada Squence Diagram pembayaran ini menjelaskan tahapan untuk melakukan pembayaran bagi yang sudah menjadi member. Untuk langkah squence diagramnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
58
Gambar 4.5 Squence Diagram Pembayaran 4.2.4.3.3
Class Diagram
Gambar 4.6 Class Diagram
59
4.2.4.4
Perancangan Database Setelah melakukan perancangan sistem, selanjutnya dilakukan perancangan
database
yang
bertujuan
untuk
menggambarkan
hubungan antar entity. Database merupakan kumpulan file-file yang saling berkaitan. Pada model data relational hubungan antar file direlasikan dengan kunci relasi (relation key), yang merupakan kunci utama dari masing-masing file. Perancangan database yang dibuat penulis terdiri dari normalisasi dan ERD. Fungsional depedensi diagram awal aplikasi ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 4.7 Fungsional Dependensi Diagram Awal Database Aplikasi Berikut
akan
diterangkan
langkah-langkah
dalam
menormalisasikan FDD di atas sehingga menjadi suatu ERD dan tabel yang ternormalisasi.
60
Normalisasi Pada tahap normalisasi terbagi dalam beberapa tahapan, yaitu: A. Unnormalized Form (Tidak Normal) Bentuk tidak normal merupakan bentuk database yang didalamnya masih sesuai yang di dapat ketika melakukan penelitian di lapangan yang didalamnya masih terdapat duplikasi data. Bentuk tidak normal dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
61
Tabel Pembayaran Id_tim
Barcode
001
Nm_tim Milan FC
Jam_main1 09.00
Jam_main2 10.00
Id_jam
Wakil_tim Pirlo
Banyak_jam
Jam1
No_hp
Alamat
Is_aktif
Tgl_transaksi
081356784412 Jl. Kancil
Total_harga 50.000
Jam2
Id_tarif
Senin
Kd_jenis_tarif 01
Jenis tarif Harian
Rp_tarif
201
08.00
13.00
301
50.000
202
13.00
18.00
302
65.000
203
18.00
00.00
303
75.000
Tabel 4.1 Tabel Kondisi Unnormalized (Tidak Normal)
46
Hari_main
Id_hari 101
Nm_hari Senin
62
B. First Normal Form (1NF) Pada First Normal Form data yang didapat pada tidak normal dengan melakukan penghilangan duplikasi kolom tabel yang sama dan membuat tabel terpisah untuk setiap grup dari data yang berhubungan dan mengidentifikasikan setiap baris dengan kolom yang unik atau menentukan primary key. Bentuk 1NF dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel Pembayaran Id_tim 001
Barcode
Banyak_jam 2
Nm_tim Milan FC
Wakil_tim Pirlo
Total_harga 50.000
No_hp Alamat 081356784412 Jl. Kancil
Is_aktif
Tgl_transaksi
Hari_main Senin
63
Tabel Tarif Kd_jenis_tarif
Jenis tarif
Id_hari
Nm_hari
Id_jam
Id_tarif
Rp_tarif
01
Harian
101
Senin
201
301
50.000
01
Harian
101
Senin
202
302
65.000
01
Harian
101
Senin
203
303
75.000
Tabel 4.2 Tabel Kondisi Pada First Normal (1NF) C. Second Normal Form (2NF) Bentuk normal kedua mempunyai syarat, yaitu bentuk data telah memenuhi kriteria bentuk normal kesatu. Atribut yang bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi kepada primary key. Sehingga untuk membentuk normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci field. Kunci field haruslah unik dan dapat mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya.. Bentuk tabel 2NF dapat dilihat pada tabel berikut:
64
Tabel Pembayaran Id_tim* 001
Barcode
Nm_tim Milan FC
Banyak_jam 1
Wakil_tim Pirlo
No_hp Alamat 081356784412 Jl. Kancil
Is_aktif
Total_harga 50.000
Tabel Jenis Tarif
Tabel Hari
Kd_jenis_tarif*
Jenis tarif
01
Harian
Id_hari* 101 101 101
Nm_hari Senin Senin Senin
Tgl_transaksi
Hari_main Senin
65
Tabel Tarif
Tabel Jam Id_jam* 201 202 203
Jam1 08.00 13.00 18.00
Id_tarif*
Jam2 301 302 303
13.00 18.00 00.00
Rp_tarif 50.000 65.000 75.000
Tabel Tim Id_tim* 001
Barcode
Nm_tim Milan FC
Wakil_tim Pirlo
No_hp 081356784412
Alamat Jl. Kancil
Is_aktif
Tabel 4.3 Tabel Kondisi Second Normal (2NF)
D. Third Normal Form (3NF) Setelah dilakukan normal kedua, selanjutnya merubah ke normal ketiga (3NF) yang mempunyai syarat setiap tabel tidak mempunyai field yang bergantungan transitif, harus bergantung penuh pada kunci utama. Bentuk tabel ketiga (3NF) dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
66
Tabel Jenis Tarif Kd_jenis_tarif*
Jenis tarif
Id_hari
Nm_hari
Id_jam
Id_tarif
Rp_tarif
01
Harian
101
Senin
201
301
50.000
01
Harian
101
Senin
202
302
65.000
01
Harian
101
Senin
203
303
75.000
Tabel Hari
Tabel Jenis Tarif Kd_jenis_tarif* 01
101 101 101
Harian
Nm_hari Senin Senin Senin
Tabel Tarif
Tabel Jam Id_jam* 201 202 203
Id_hari*
Jenis tariff
Jam1 08.00 13.00 18.00
Id_tarif*
Jam2 13.00 18.00 00.00
301 302 303
Rp_tarif 50.000 65.000 75.000
67
Tabel Tim Id_tim*
Barcode
001
Nm_tim Milan FC
Wakil_tim Pirlo
No_hp 081356784412
Alamat Jl. Kancil
Is_aktif
Tabel Pembayaran Id_tim * 001
Id_tarif** 301
Tgl_transaksi
Hari_main Senin
Jam_main1 09.00
Jam_main2 10.00
Tabel 4.4 Tabel Kondisi Third Normal (3NF)
Banyak_jam
Total_harga 50.000
68
4.2.4.5
Perancangan Antarmuka Sebelum membuat aplikasi, ada beberapa rancangan yang dibuat sebagai gambaran diataranya adalah sebagai beriku: 1.
Form Login Sebagai tampilan awal penulis membuat form login terlebih dahulu, di dalam form ini terdapat user name dan password yang harus diinput atau di isi. Jika user name atau password salah memasukkan user name dan password, maka harus di ulang kembali. Gambar tampilan login dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
LOGIN UserID Password OK
: : Cancel
Gambar 4.8 Form Login Rancangan Awal 2.
Menu Jika user name dan password sudah benar, maka akan masuk ke tampilan menu. Didalam tampilan menu terdapat beberapa menu, diantaranya yaitu: Master Hari, Master Jam, Master Harga, Pembayaran Bulanan dan Pembayaran Harian. Rancangan menu dapat dilihat pada gambar berikut:
46
69
Master Data Master Jenis Tarif Master Jam Master Tarif Master Tim Transaksi Pembayaran Harian Pembayaran
Gambar 4.9 Desain Menu 3.
Tampilan Master Jenis Tarif Yang dimaksud dengan jenis tarif di menu ini adalah pembayaran dalam bulanan atau harian. Jika member maka menggunakan bulanan, sedangkan yang hanya menggunakan sekali saja dengan menggunakan pembayaran harian. Dibawah ini merupakan desain dari master jenis tarif: Kode Jenis Tarif
Tambah
Edit
Jenis Tarif
Hapus
Gambar 4.10 Desain Jenis Tarif
Close
70
4.
Tampilan Menu Master Jam Pada master jam ini suatu tim menentukan pada jam berapa yang akan digunakan dalam penyewaan. Jika jam yang ditentukan ternyata sudah ada yang memakainya, maka harus menentukan jam yang lain. Berikut rancangannya: Kode Jam
Tambah
Hari
Edit
Jam Awal
Hapus
Jam Akhir
Close
Gambar 4.11 Desain Master Jam 5.
Tampilan Menu Pembayaran Bulanan Pada menu ini dipakai hanya digunakan untuk yang sudah menjadi member saja, karena member menggunakan sistem pembayaran dalam bentuk bulanan serta juga menggunakan kartu barcode. Desainnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
No Transksi Tanggal Transaksi Barcode Kode Tim Nama Tim Hari Jam Awal Jam Akhir Total Jam Kode Tarif Pembayaran Bulan Harga Total Harga
Reset
Save
Save & Close
Gambar 4.12 Desain Pembayaran Bulanan / Member
71
6.
Tampilan Menu Pembayaran Harian Pada menu digunakan bagi yang tidak menjadi member dan hanya sekedar menyewa harian. Dibawah ini merupakan desainnya:
No Transksi Tanggal Transaksi Kode Tim Nama Tim Hari Jam Awal Jam Akhir Total Jam Kode Tarif Harga Total Harga Reset
Save
Save & Close
Gambar 4.13 Desain Pembayaran Harian
4.2.5
Konstruksi dan Peluncuran Setelah membuat database dan desain lalu membuat aplikasi tampilan ke dalam bahasa pemrograman, bahasa yang digunakan yaitu Borland Delphi 2006, sedangkan database menggunakan Microsoft SQL Server 2005.
72
4.2.5.1
Konstruksi Tampilan Program Berikut merupakan beberapa tampilan pada program: 1.
Form Login
Gambar 4.14 Tampilan Login 2.
Daftar Menu masuk Login
Gambar 4.15 Menu Utama
73
3.
Master Jenis Tarif
Gambar 4.16 Tampilan Master Jenis Tarif
Adapun tampilan input master jenis tarif sebagai berikut:
Gambar 4.17 Tampilan Input Master Jenis Tarif
74
4.
Master Jam
Gambar 4.18 Tampilan Master Jam
Gambar 4.19 Tampilan Input Master Jam
75
5.
Master Tarif
Gambar 4.20 Tampilan Master Tarif
Gambar 4.21 Tampilan Input Master Tarif
76
6.
Master Tim
Gambar 4.22 Tampilan Master Tim
Gambar 4.23 Tampilan Input Master Tim
77
7.
Pembayaran Harian
Gambar 4.24 Form Pembayaran Harian 8.
Pembayaran Bulanan
Gambar 4.25 Form Pembayaran Bulanan
78
9.
Tampilan Laporan Pembayaran
Gambar 4.26 Tampilan Laporan Pembayaran 10. Tampilan Kartu Member
Gambar 4.27 Tmpilan Kartu Member
4.2.5.2
Spesifikasi Minimum Pemakaian Aplikasi Sebelum menggunakan aplikasi perlu adanya spesifikasi komputer yang perlu diperhatikan agar dalam menggunakan aplikasi ini berjalan dengan baik. Berikut spesifikasi yang dibutuhkan: 1.
Prosesor Celeron 2.5 GHz.
79
2.
Sistem Operasi yang digunakan yaitu Microsoft Windows Service Pack 1 atau 2 serta Windows Vista.
4.2.6
3.
RAM minimal 512 MB direkomendasikan 1 GB.
4.
Keyboard
5.
Mouse
6.
Slot PS2
7.
Barcode scanner tipe EAN 13
Evaluasi Pelanggan Evaluasi
pelanggan
yang
dimaksud
adalah
dengan
menggunakan aplikasi yang sudah dibuat. Tujuan evaluasi untuk mengetahui seberapa jauh program berjalan dan seberapa banyak kesalahan yang ada pada program. Pengujian yang dilakukan pada aplikasi oleh pengelola yaitu:
80
6 No 1 7
Pembayaran harian Nama Pengujian Login Pembayaran bulanan
2
Master jenis tarif
3
Master jam
4
Master tim
5
Cetak kartu
1. Klik pembayaran harian Pengujian Langkah 2. Masukkan Isi form pembayaran 1. user ID 1. Klik pembayaran 2. Masukkan password bulanan 3. Klik OK 2. Isi form pembayaran dengan cara scan kartu member dan kursor diletakkan 1. barcode Klik Master jenis tarif 3. scanner 2. Jika Pilihbarcode add, edit, delete, dapat dimasukkan refresh atau close barcodenya dengan yang ada pada atas cara manual tabel 1. Klik master jam 2. Pilih menu add, edit delete, refresh atau close 1. Klik master tim 2. Pilih menu, add, edit, delete, refresh, close atau cetak kartu 1. Pilih tim yang akan di cetak kartu dan memiliki barcode pada master tim 2. Klik cetak barcode
Keluar tampilan pembayaran Hasil Yang di Harapkan Masuk ke tampilan Menu Keluar tampilan pembayaran
Keluar tampilan tabel jenis tarif
Keluar tampilan tabel master jam
Keluar tampilan tabel master tim
Keluar tampilan kartu member futsal
Menampilkan form pembayaran harian Hal Aktual Menampilkan : Menampilkan 1. Master jenisform tarif pembayaran bulana n 2. Master jam 3. Master tarif 4. Master tim 5. Pembayaran harian 6. Pembayaran bulanan Menampilkan tabel jenis tarif beserta add, edit, delete, refresh dan close
OK Status OK OK
Menampilkan tabel master jam beserta add, edit, delete, referesh dan close Menampilkan tabel master tim beserta add, edit, delete, refresh, close dan cetak kartu Menampilkan kartu member futsal
OK
OK
OK
OK
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab yang menjelaskan atau menguraikan kesimpulan dari keseluruhan penulisan skripsi, serta mencakup saran-saran yang bermanfaat bagi semua pihak yang terkait atas pembuatan aplikasi ini.
5.1
Kesimpulan 1.
Penggunaan sistem pembayaran manual menjadi sistem yang komputerisasi dengan penambahan sistem barcode dilakukan agar proses pembayaran lebih baik dan memudahkan pengelola dalam melakukan proses pembayaran.
2.
Aplikasi ini dapat meminimalisir terjadinya kesalahan, terutama dalam membuat laporan serta dapat menghindari adanya kecurangan dalam memberikan bukti pembayaran.
3.
Setelah dibuat aplikasi ini kerangkapan data yang sering terjadi sudah dapat di atasi.
4.
Aplikasi ini dapat menghitung jumlah pembayaran layaknya seperti kasir, sehingga pengelola tidak khawatir jika terjadi kesalahan dalam menghitung jumlah pembayaran.
5.
Setelah dibuat aplikasi ini, pengelola dapat mengetahui perbedaan harga antara yang member dan non member.
82
83
5.2
Saran 1.
Bagi yang berminat untuk mengembangkan aplikasi ini, sebaiknya menggunkan metode lain selain barcode.
2.
Dalam pengembangan aplikasi ini dapat diterapkan diberbagai Operating System.
3.
Sebelum menggunakan aplikasi ini komputer tersebut harus ada Program SQL Server 2005, karena sebagai database pada aplikasi ini .
4.
Aplikasi ini harus dijaga dan diperhatikan agar aplikasi ini tetap berjalan dengan baik.
5.
Perlu dilakukan pembackupan data untuk menghindari terjadinya kehilangan data, sebaiknya backup dilakukan setiap satu minggu sekali.
DAFTAR PUSTAKA
Alam, M. Agus J. 2005. Pemrograman Database Lokal Dan Server Menggunakan Borland Delphi 2005. Jakarta: Elex Media Komputindo. Hartono, Jogiyanto. 2002. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi Hariyanto, Bambang, Ir, MT. 2004. Sistem Manajemen Basis Data. Bandung: Informatika. Harianto, Kristanto. 2003. Konsep dan Perancangan Database. Yogyakarta: Andi Kadir, Abdul. 2002. Konsep Tuntunan Praktis Basis Data, Yogyakarta: Andi. Munawar. 2005. Pemodelan Visual Dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu. Nugraha, Restu. 2007. Sistem Aplikasi Barcode Pada Proses Monitoring Pengiriman Barang. Skripsi Universitas Diponegoro. Pressman, R.S. 2004. Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi. Prasetyo, Didik Dwi. 2002. Administrasi Database Server MySQL. Jakarta: Elex Media Komputindo. Pratama, Adam. 2007. Aplikasi Sistem Absensi Karyawan Dengan Menggunakan Metode Barcode Pada PT. Kemenangan Jaya, Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Rakanita,
Indira. 2009. Basis Data Atau Database. http://www.ittelkom.ac.id/library/index.php?view=article&catid=13:rpl &id=332:basis-data-atau-database&option=com_content&Itemid=15 diakses pada 12 Agustus 2010, jam 20.09 WIB Subhan, Muhammad. 2007. Instalasi SQl Server 2005 pada Windows Server 2003 SPII Dengan Virtual PC 2007. http://subhanhouse.com Yakub. 2008. Sistem Basis Data. Jakarta:Graha Ilmu http://alfredoelectroboy.wordpress.com/2010/07/14/definisi-dan-sejarah-barcode/ diakses pada tanggal 12 Juli 2010, jam 20.33 WIB http://www.ilmukomputer.com diakses pada tanggal 25 Juli 2010, jam 16.33 WIB
84
85
http://insanilmu.wordpress.com/2009/12/20/sejarah-dan-perkembangan-bahasapemrograman-delphi/ diakses pada 12 Agustus 2010, jam 20.15 WIB http://blog.its.ac.id/dyah03tc/2007/10/05/modul-1-entity-relationship-diagramerd/ diakses pada 15 Agustus 2010, jam 17.04 WIB http://www.total.or.id/info.php?kk=software-perangkat lunak/ diakses pada 20 Agustus 2010, jam 16.05 WIB
LAMPIRAN I KONFIGURASI PENGGUNAAN APLIKASI 1. Koneksi ke SQL Server 2005
2. Tampilan SQL Server 2005
86
87
3. Buat Database
4. Setelah tampilan new database keluar, lalu ketik nama database. Penulis menggunakan nama dbfutsal
88
Ketik nama database sesuai
5. Jika sudah lalu restore dbfutsal dan klik
6. Setelah di klik keluar tampilan restorenya, lalu klik pada From device
89
Klik
7. Setelah diklik tampil Specify Backup, lalu klik Add dan lalu pilih file backup terakhir.bak
90
8. Jika sudah lalu pindah ke security, lalu ke Login > New Login > tulis login name dan ketik password pada SQL Server authentication
9. Jika sudah lalu pilih user mapping dan centang nama database, karena penulis menggunakan nama dbfutsal maka yang dicentang dbfutsal, lalu centang lagi pada dbowner jika sudah lalu ok dan aplikasi siap digunakan.
91
LAMPIRAN II GAMBAR HASIL PENGUJIAN APLIKASI
1. Login : Memasukkan User ID dan Password lalu OK
2. Tampilan Menu jika UserID dan Password yang dimasukkan benar
92
93
3. Tampilan master jenis tarif
4. Tampilan master jam
94
5. Tampilan master tarif
6. Tampilan master tim
95
7. Tampilan cetak kartu member
8. Tampilan menu pembayaran harian
96
9. Tampilan menu pembayaran bulanan