Seminar Know/edge Management, KKMI FTI ITB - Universitas Widyatama - 2006
Aplikasi Interaktif Pembelajaran Anak: Mengenal Huruf Dan Belajar Mengcja Rizki Syahbani Programmer Freelance THE A-TeAM Computer System Developer
Iwan Rijayana
Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Informatika
Universitas Widyatama
Abstrak
Sumber keilmuan sampai saat ini masih didominasi oleh buku, meskipun dengan adanya internet kita bisa mendapatkan informasi dengan bidang keilmuan yang beragam, tetapi sesungguhnya informasi tersebut bersumber dari materi-materi yang ada pada buku. Untuk dapat menguasai suatu materi yang ada pada buku, terlebih dahulu /cUa harus dapat membacanya dengan benar. Hal ini dill1aksudkan agar pemahaman terhadap materi tidak menyimpang dari definisi alaupun makna yang sesungguhnya. Pengetahuan (knowledge) merupakan dasar kompetisi dan efektifitas operasi bisnis dalam setiap perusahaal1. Pengetahuan sebagai sumber bisa hilang dari lingkUl1gan perusahaan dikarenakan beberapa sebab, seperti kematian, mutasi kerja, bahkan mungkin pindah kerja ke perusahaan lain yang ll1enjadi kompetilor. Sehingga pada prinsipnya adalah kehilangan pengetahuan merupakan kehilangan investasi yang sudah dilakukan perusahaan, karena pengetahuan diperoleh melalui proses pembelejaran dan pengalaman yang cukup panjang. Sehingga beberapa perusahaan lelah menjadikan Knowledge Management (KJvf) sebagai salah satu strategi untuk mampu bersaing secara global. Dengan metode pembelajaran sejak dini diharapkan dapat meningkatkan daya saing secQl'a global sehingga menghasilkan Sumber Daya Manusia yang unggul. Dalam upaya meningkatkan generasi yang lebih baik di masa yang akan datang, dibuat program berupa aplikasi interaktij untuk pembelajaran anak (khususnya Ull1l1r 4-5 {ahlln atau sekolah TK).
Dengan cepatnya perkembangan teknolog; informasi, mau tidak mau kita harus merubah pola pengajaran sehingga informasi yang didapat selalu up to date. Aplikasi inleraklij yang dibuat disesuaikan dengan takaran pemahaman dan usia anak, sehingga anak dapal menyerap pelajaran yang diberikan dalam mode berll1ain. Saat penerapan aplikasi interaktij ini, ternyata anlusiasme anak-anak besar sekali, bahkan beberapa anak dengan lincahnya mengoprasikan aplikasi dengan tanpa kesulitan meskipun kadang beberapa pertanyaan kecil muncul. Setelah beberapa kali mencoba aplikasi (biasanya 3-4 kali) anak sudah dapat mengenali dan hafal akan simbol-simbol huruf yang ada. Dari implementasi program yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi interaktij yang dibuat sangat membantu dalam proses belajar mengajar pada umumnya dan pemahaman tentang hurufdan ejaan pada khususnya. Aplikas i interaktij yang dibuat berjalan dengan baik pada sistem operasi windows XP Home Edition. Aplikasi interaktl! ini dibuat dengan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan aplikasi desain Adobe photoshop dan CoreLDraw. Kata kunci: aplikasi interaktif, pembelajaran anak, teknologi informasi, huruf dan ejaan
1. Pcndahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat membawa dampak yang sangat positif. Informasi tidak hanya dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan besar guna menunjang aktivitas
329
Seminar Know/edge Management, KKMI FTI ITS - Universitas Widyatama - 2006
kerja di kota-kota besar, kini informasi yang terkomputerisasi dan handal bahkan dibutuhkan sampai ke pedesaan dan semua aspek kehidupan. Teknologi informasi yang dimaksud adalah sistem informasi berupa aplikasi komputer. Aplikasi-aplikasi komputer yang ada, yaitu berupa: sistem informasi manajemen, sistem pakar, dan banyak jenis lainnya kini banyak digunakan masyarakat guna menunjang kegiatannya agar lebih terorganisir dan sistematis. Aplikasi-aplikasi yang beredar tidak hanya buatan luar (negeri), tidak sedikit anak bangsa yang membuat aplikasi tersebut dan menelurkan karya-karyanya yang hebat. Kini dengan banyaknya sekolah tinggi dan universitas yang memiliki jurusan informatika, maka tidaklah sulit untuk belajar membuat suatu program aplikasi komputer. Aplikasi atau biasa disebut dengan perangkat lunak (sofMare) yang dibuat tidak saja membutuhkan teknik pemrograman yang handal, dibutuhkan lebih dari sekedar teknik pemrograman untuk dapat menarik perhatian pengguna ataupun pembeli. Desain tampilan dan kemudahan operasi juga menjadi pel1imbangan yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan, dan menduduki peringkat atas dalam prioritas pembuatan perangkat Illnak atau aplikasi. Telah disinggung sebelumnya bahwa sistem informasi kini telah menyentuh hampir semua aspek kehidupan, bahkan dalam hal pengajaran. Dibutuhkan suatu aplikasi khusus untuk menunjang proses pembelajaran sehingga pembelajaran lebih efektif dibandingkan teknik pembelajaran yang biasanya. Pepatah mengatakan anak adalah penerus cita-cita bangsa dan pembangun bangsa yang akan datang. Generasi masa kini dituntut untuk lebih baik dalam segala hal dari generasi sebelumnya. Langkah awal untuk meningkatkan kualitas anak adalah dengan sedini mungkin mengajari anak berbagai hal yang dibutuhkannya baik dalam hal keilmuan, etika, dan aspek kehidupan lainnya. Sumber keilmuan sampai saat ini masih didominasi oleh buku, meskipun dengan adanya internet kita bisa mendapatkan informasi dengan bidang keilmuanyang beragam , tetapi sesungguhnya informasi tersebut bersumber dari materi-materi yang ada pada buku. Untuk dapat menguasai suatu materi yang ada pada buku, terlebih dahulu kita harus dapat membacanya dengan benar. Hal ini dimaksudkan agar pemahaman terhadap materi tidak menyimpang dari definisi atallpun makna yang sesungguhnya. Dengan alasan diatas maka sangatlah penting bagi seorang anak untuk dapat membaca. Yang menjadi pokok permasalahan adalah bagaimana mengajari seorang anak lIntuk belajar membaca dengan perasaan senang, dan gembira (seolah-olah sedang melakukan permainan yang mengasyikan) tetapi tetap efektif dalam hal pengajaran. 2. Identifikasi Masalah Pusat penelitian dalam laporan ini adalah tentang Aplikasi Interaktif Pembelajaran Anak : Mengenal Huruf dan Belajar Mengeja. Dibawah ini b'eberapa rumusan mengenai masalah yang akan diteliti:. I. Bagaimana menarik perhatian anak agar mau belajar (mengenal huruf dan belajar mengeja) tanpa dibebani oleh pola mengajar yang monoton. 2. Perancangan inteljace seperti apa untuk aplikasi interaktif yang mungkin disenangi oleh anak umur 4-5 tahun atau TK 3. Teknik programming untuk kebutuhan pembangunan aplikasi interaktif. 4. Tingkat kemudahan operasi (user friendly) untuk level pengguna anak umur 4-5 tahun atau TK. 5. Kelebihan yang harus ditonjolkan dalam aplikasi interaktifpembelajaran. 6. Bagaimana membuat aplikasi interaktifyang efektif dalam hal pengajaran . 3. Tujuan Penelitian I. Membuat program perangkat lunak yang interaktif guna membantu proses belajar khususn ya dalamhal mengenal huruf dan belajar mengeja bagi anak . 2. Membahas mengenai pembuatan aplikasi interaktif khususnya dengan bahasa pemrograman Visual Basic dan penggunaan sofnvare desain sebagai saran a pembangun inteljace aplikasi.
330
Seminar Know/edge Management, KKMI FTI ITS - Universitas Widyatama - 2006
3. Sebagai tambahan informasi dalam alat bantu terhadap sistem pengajaran pada umumnya dan pengembangan dalam hal pemrograman multim edia pada khusLIsnya.
4. Batasan Permasalahan
Batasan masalah dibutuhkan agar pembahasan masalah tidak meluas kepennasalahan yang lain, oleh karena itu , ditetapkan batasan-batasan permasalahan sebagai berikut: 1. Pembahasan mengenai pemrograman multimedia yaitu Aplikasi Interaktif Pembelajaran Anak : Mengenal Hurufdan BelajarMengeja. 2. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual Basic 6.0 dalam satu paket apJikasi Visual Studio 6.0. 3. Untuk desain interface digunakan beberapa software desain yang telah dikenaI yaitu Corel Draw I I dan Adobe Photoshop 7.0, dan software pengolah gam bar lainnya yang ada da1am paket microsoft windows (microsoft paint) dan microsoft office (microsoft photo editor). 4. Pada mode pengenalan huruf hanya dilakukan respon kepada pengguna berupa suara yang menyebutkan huruf-hurufyang dipilih oleh pengguna yaitu huruf A sampai dengan Z. 5. Pada mode belajar mengeja pengguna harus mengisi huruf-huruf yang sesuai dengan obyek eja yang ada. 6. Hurufyang digunakan adalah huruf kapital. 7. Pada be1ajar mengeja setiap huruf memiliki 2 buah obyek untuk dieja. 8. Fi Ie suara yang digunakan dengan format WA V. 9. File gambar untuk obyek pengejaan dengan format WMF. 10. File gambar animasi dengan format GIF. II. Alat input yang digunakan adalah mouse. 12. Aplikasi memeriksa input pengejaan per satu huruf. 13. Pesan kesalahan dan kerhasilan dalam mengeja berupa suara dan animasi. 14. Animasi ditambahkan sebagai daya tarik untuk anak dan penghias aplikasi. 5. Metode Penelitian a. Metode studi literatur, yaitu mempelajari beberapa literatur yang mendukung pembuatan aplikasi. b. Metode studi perangkat lunak, yaitu mempelajari dan membandingkan beberapa perangkat lunak aplikasi interaktif yang akan digunakan untuk mendukung landasan teori juga analisis dan perancangan . c. Riset perpustakaan, d ilakukan dengan cara membaca buku- buku sumber yang menunjang serta membantu untuk pembuatan penelitian ini. d. Mengunjungi situs-situs di internet untuk mencari informasi dan data-data yang dibutuhkan. e. Melakukan diskusi melalui forum-forum di internet dengan pakar-pakar dalam bidang aplikasi interaktif f. Melakukan diskusi dengan guru TK dan para orang tua dalam hal teknik pengajaran yang baik untuk anak. g. Melakukan diskusi dengan anak umur 4-5 tahun atau TK berkaitan dengan pencarian visualisasi untuk pembangunan interface yang disukai anak. 6. HasH Analisis
Setelah melakukan penelitian untuk tujuan analisis maka dapat disimpulkan beberapa point point penting hasil anal isis, yaitu sebagai berikut: a. Pola pengajaran yang bersifat kaku dan monoton menimbulkan kurangnya daya tarik dan mood anak sehingga anak tidak bisa berkonsentrasi penuh dan menyenangi proses pembelajaran.
331
Seminar Know/edge Management, KKMI FTI ITS - Universitas Widyatama - 2006
b. c. d. e. f. g.
7.
Belajar masih dirasakan sebagai kewajiban oleh anak sehingga respon anak terhadap pembelajaran tidak maksimal. Kurangnya kesadaran dari pengajar untuk mencari metode pengajaran yang lebih menyenangkan dan efekti f. Diperlukan teknik dan pengetahuan programming yang tinggi untuk membangun sebuah aplikasi interaktif. Diperlukan desain interface yang coeok untuk anak sehingga dapat Illenarik perhatian dan menaillbah minat belajar. Diperlukan tingkat kemudahan operasi (user friendly) yang lebih untuk pengguna seorang anak di usia 4-5 tahun. Besar space program yang dihasilkan cenderung besar dengan banyaknyafllejile pendukung dalam program.
Dasar Teori
7.1.Aplikasi Interaktif
Dengan berkembangnya tel
Aplikasi interaktif berasal dari dua penggalan kata asing yaitu 'aplication' dan 'interactive '. Aplication atau biasa disebut dengan aplikasi memiliki makna yang banyak, dalam bidang pendidikan aplikasi dikenal dengan suatu sarana atau alat bantu untuk mengimplementasikan suatu hal tertentu. Aplikasi yang dimaksud disini adalah definisi aplikasi dalam sistem komputer. Istilah aplikasi dalalll sistem kOlllputer adalah suatu perangkat lunak atau sofivare yang dibuat untuk tujuan khusus serta meilliliki kelllaillpuan dan keterbatasan yang jelas. Contoh aplikasi antara lain: Microsoft Word, yaitu aplikasi dengan kemaillpuan mengolah kata dan teks namun Illemiliki kekurangan tidak bisa mengolah data berupa tabel. Jenis aplikasi ini dikenal dengan sebutan word proccessor. U ntuk Illengo lah data berupa tabel maka dibuat apJ ikasi seperti Microsoft Excel, dengan kelllaillpuan untuk mengolah data tabel dengan jumlah baris dan kolom yang sangat banyak. Aplikasi ini juga Illemiliki kemaillpuan untuk Illengolah data statistik yang bisa Illenghasilkan chart berupa grafik statistik yang telah disediakan. Jenis aplikasi ini dikenal dengan sebutan spreedsheet. Dengan seillakin beragalllnya kebutuhan manusia maka jenis aplikasi pun semakin variatif. Selain jenis aplikasi yang telah kita ke~al seperti pengolah gambar, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah database, dan aplikasi programming. Kini jenis aplikasi seillakin berkembang dengan dibuatnya aplikasi simulasi, aplikasi permainan, aplikasi utilitas, dan aplikasi interkatif. 7.2.1.
Definisi Interaktif
lstilah interactive atau interaktif terdiri dari dua kata yaitu 'inter' dan 'aktir. Inter Illemiliki arti antar yaitu antar dua pihak atau lebih yang dilibatkan dalalll proses. Dan aktif berarti tidak diam , dalam hal ini tidak diam dalalll merespon. Berdasarkan definisi inter dan aktif diatas dapat kita simpulkan bahwa kata interaktif meilliliki makna yaitu secara aktif saling memberi respon dari aksi-aksi yang dilakukan antara pengirim aksi dan penerima aksi. Dari paparan definisi aplikasi dan interaktif diatas maka definisi aplikasi interaktif dapat digabungkan. Aplikasi interaktif adalah suatu perangkat lunak yang dibuat untuk tujuan khusus serta memiliki kemaillpuan untuk merespon masukan yang dilakukan oleh pengguna dan meilliliki keterbatasan yang jelas. Dalam kasus ini yaitu Aplikasi lnteraktif Pembelajaran Anak: Mengenal
332
Seminar Know/edge Management, KKMI FTIITB - Universitas Widyatama - 2006
Huruf dan Belajar Mengeja dapat merespon atau memberi umpan balik apabila terjadi inpUi dari pengguna.
7.2.2.
Fungsi Aplikasi interaktif
Jika dahulu kebanyakan aplikasi interaktif seperti CD interaktif, dan pOllwpoint slide ShOlV dibangun dengan menggunakan aplikasi seperti macromedia director, microsoJi powerpoint, dan beberapa jenis aplikasi lainnya. Kini dengan menggunakan aplikasi programming yaitu visual basic 6.0. segalanya memungkinkan dan menjadi lebih mudah, dengan ciri-ciri yang sarna dan lebih 'advance' dibandingkan menggunakan aplikasi lain. Walaupun visual basic khusus untuk menghasilkan program eksekusi untuk program formal, tetapi ia juga dapat digunakan untuk menghasilkan aplikasi interaktif. Tidak banyak yang perlu dipelajari untuk menggunakan Visual Basic sebagai alternatif pembangun aplikasi interaktif. Kefahaman as as seperti memahami time line, scene, frame, symbol, button dan sedikit syntax seperti mousemove, mouseup, m o usedown, mci stop, dan mci play saja yang perlu difahami. Dengan Visual Basic, reka bentuk animasi untuk tujuan penghasilan aplikasi interaktif lebih maju berbanding menggunakan apl ikasi Director. Apalagi Visual Basic juga kini dapat dimasukkan video (mpeg, avi, dal, qUicktime) dan audio, menjadikan aplikasi interaktif lebih bernyawa dan tampak canggih. Kelebihan menghasilkan aplikasi interaktif dengan Visual Basic yaitu semua unit dan objek lebih terkontrol. Untuk menghasilkan grafik yang indah dapat dilakukan dengan menggabungkan gambar yang dihasilkan aplikasi desain yang dapat di embed dengan visual basic Hasi I aplikasi i nterakti f yang dibangun dengan visual dapat d igabung dengan aplikasi lain, misalnya Flash MX. Dibawah ini contoh aplikasi interaktif yang digabung dengan aplikasi flash:
GAMBAR I Contoh Aplikasi Interaktif 7.3. Multimedia
Apabila berbicara tentang aplikasi interaktif maka tidaklah lengkap rasanya jika tidak membahas tentang multimedia. Aplikasi interaktif sangat erat hubungannya dengan multimedia, biasanya sebuah aplikasi interaktif selain memiliki interface visual yang menarik juga dilengkapi denganfeature audio yang mendukung moment dari visual yang dilihat. Secara umum kata "multimedia" berarti sebuah bentukan dari penggabungan berbagai jenis media tetapi dalam dunia komputer kata "multimedia" lebih diartikan sebagai kemampuan untuk menampi Ikan gambar, suara dan animasi atau fi 1m.
333
Seminar Knowledge Management, KKMI FTI ITB - Universitas Widyatama - 2006
Mungkin kita sudah sangat sering mendengar, membaca atau bahkan memiliki file-file bertema multimedia di dalam komputer kita seperti file gambar dalam format *.jpg atau mungkin file lagu favorit yang berformat *.mp3 serta koleksi video-klip grup band favorit dalam format *.mpg. Contoh diatas hanyalah sebagian keeil dari format file multimedia yang ada, dimana masing masing format mempunyai kelebihan serta kekurangannya masing-masing. Untuk membaeafile bertema multimedia tentunya dibutuhkan sebuah aplikasi yang mampu menerjemahkan format tersebut kedalam bentuk yang dapat dinikmati oleh kita baik itu berwujud gambar, suara ataupun gabungan keduanya yaitu animasi atau video. Secara garis besar aplikasi multimedia terbagi atas dua golongan utama, yaitu player atau viewer. Dua golongan tersebut digunakan untuk menerjemahkan file multimedia ke dalam bentuk yang dapat dinikmati man usia. Sebagai eontoh gambar, suara ataupun animasi dan maker atau creator yang digunakan untuk membuat file multimedia tersebut. Banyak pula aplikasi yang menggabungkan kedua fungsi ini sehingga dapat dikatakan aplikasi tersebut selain dapat digunakan sebagai pembuat (maker atau creator) juga sebagai penerjemah (viewer atau player).
7.3.1. Gratis dan Aplikasinya
Teknologi grafis merupakan sesuatu yang menarik sehingga ban yak sistem operas! yang menjadikan grafis sebagai daya tariknya seperti Mac OS, Windows, dan Linux. Keberadaan teknologi grafis pada komputer memungkinkan kita mengirimkan foto berita melalui e-mail pada malam hari untuk dimuat di suratkabar tiga jam kemudian, mempunyai album foto yang anti jamur dan rayap serta implementasi lainnya yang kadangkala sulit dibayangkan keberadaannya apabila tidak ada teknologi gratis tersebut. Ekstensi file grafis sangatlah beragam, seperti format *.jpg yang biasanya digunakan untuk foto, format *.gif yang digunakan untuk gambar ilustrasi, format * .png untuk gam bar di situs web dan berbagai maeam format graf!s lainnya. Format file tersebut mayoritas merupakan format yang independen dan tidak tergantung akan sistem operasi ataupun aplikasi yang digunakan dan biasanya telah mempunyai standar-standar tertentu untuk masing-masing format. Untuk menampilkan atau membaca file-file grafis tersebut terdapat ban yak sekali aplikasi yang sangat melimpah seperti ACDSee, IrfanView, Pic view, Sea, dan masih banyak lagi.
@ 1.00
,;J
P
0
. _
:Je
s..:to
~.
-3 "'~.
!-o,d
;>. Ef. 8 "to« .......
. ;, S.
SIdo.~
""
•
-
13
'f!)
r.~
_
ft§&_~: i~~ , : ,.~~ii'~~~I~~II - ~~ E, ~"',1i @ ' fI,"oI
§ .f~g~_ :..:J fW'oy~"'0 8
!.
i ~~i~~~o . o· _
-'-.oJI'
...................
i:
.~ ...
~ I ~_""" ,: _~ I, ".~. ' ,~~. ,
:
"
.....
••
l"'mf)o..t-W.,.~_ IQI~I"_~.Ir!:I: .
1.;j1 ' ".'-oiI ----1...::.:::; 1 1@I
~ ~.!..
( MY-
'fUj_~ jOIII'J'Joo~
coo
__ .,
I
_
~'...----'
.-.!-~~.~ _
~ .!
__ ._ _
:' 1&: m-IQ! I I~ l"I" ~-#oa..·
ID
~"""""""
a
I\I.~.
: '1I 1?' ...----..~ ..·
.... .. .~. ~_.
•
:.... ,IOJOH>
. . ":-'_~:">
.. lh'9~...... "" ZZ IO._..,...."..., · ..
~~·I .1i
.
:
"'-7;1._~t ....
-. -
111.. _14>
'Il'~~_ ..
.~ _ _, .
...uJ1."--".'-'"
_________________
~~~ ".~==.~~~~ ~ ,=a~ 3 ~r~~==~ __ "!..~~_~:."' _ _ _ __ ____ ____ "_
J-J . : ~~:::::::.!:!,!!...!".!;:.!'
. ._ _......_
GAMBAR 2.ACDSee Aplikasi untuk Menampilkan Gambar
334
Seminar Know/edge Management, KKMI FTIITB - Universitas Widyatama - 2006
Sedangkan untuk aplikasi pembuatan dan manipulasi file-file grafis dapat menggunakan pengolah grafis seperti Adobe Photoshop atau Corel PhotoPaint untuk kemampuan raster dan menggunakan untuk kemampuan vector seperti CorelDraw atau Adobe Illustrator.
7.3.2. Suara dan Aplikasinya
MP3 adalah fenomena terbaru dalam teknologi suara melalui komputer dan kehadirannya membuat kita terkadang lupa bahwa masih banyak format file suara Jainnya seperti MIDI (format *.rnid), wave (format *.wav), MOD (*.mod) dan masih banyak lagi format-format yang nyaris terlupakan. Aplikasi untuk mendengarkan file suara pada Windows antara Jain adalah Win amp , sonique, mp3 Player, MusicMatch Jukebox, RealPlayer, dan rnasih banyak yang lain untuk format *.mp3.
GAMBAR 3 Winamp Aplikasi Pemutar MP3 Sedangkan untuk format lainnya seperti MIDI, Wave, dan CD audio dapat rnenggunakan aplikasi media player yang terdapat dalam paket aplikasi sistelll operasi windows. 2.2.3 Animasi dan Video atau Film Untuk aplikasi animasi dan video at au film, selain MediaPlayer yang terdapat dalam windows banyak aplikasi lainnya seperti PowerDVD atau PowerVCD, Arcade Movie Player, XingMpeg, Quicktime, dan lain-lain, yang dapat digunakan untuk memutar file-file video berformat *.mpg dan *.dat (format VCD).
335
Seminar Know/edge Management, KKMI FTI ITB - Universitas Widyatama - 2006
< i-~' 1_X'\
:~·~.·) )~l' .~ U!JI . . " . ~¢I,
:
GAMBAR 4 Aplikasi Pemutar Film Aplikasi maker atau creator rendering 3D yang stabil dan terkenal diantaranya Xara3D, 3D Studio Max, 3Dmonster, Softlmage 3D, Ulead Cool 3D, Voxel 3D , dan aplikasi rendering 3D komersil lainnya. Untuk pengolahan animasi terdapat banyak sekali aplikasi diantaranya produksi macromedia seperti Flash, Flash MX, Director, Swish, Swish MX, Animagic Gif Animator, Maya, dan lain-lain. 7.4. Pengenaian Huruf
Peranan huruf sangatlah penting dalam sejarah perkembangan hidllp manusia. Dengan ditemukannya huruf maka manusia dapat mengabadikan sejarahnya dalam bentllk catatan sejarah, buku keilmuan, dan juga dengan ditemukannya hurllf maka manusia dapat saling berkomunikasi dengan satu sistem yang baik. Sistem yang dimaksud tidak lain adalah membaca yaitu dengan mengartikan setiap huruf yang ditulis dapat suatu kalimat. Dengan penggalan kata-kata yang terdiri dari beberapa huruf mati dan huruf hidup maka setiap kata ataupun kalimat dapat menggambarkan suatu momen, kejadian, emosi, dan banyak lagi. Dengan huruf manusia dapat mengerti apa yang diinginkan kawan bicaranya tanpa mengucapkan sepatah katapun. Cukup dengan menuliskan huruf tertentu dapat mewakil i apa yang . ingin diapresiasikan si penulisnya. Dengan menuliskan huruf dengan simbol tanda tanya (?) maka kita dapat mengerti bahwa si penulis huruftersebut menginginkan suatujawaban. 8. Perancangan Sistem 8.1. Prinsip Kcrja Sistem
a) Operasi Pemanggi Ian S uara
b) Operasi Pemanggilan Gambar c) Operasi Sinkronisasi Ejaan 8.2. Fungsi-Fungsi Sistem
I. Melakukan pemanggilan suara bertipe WA V yang akan di mainkan sampai akhir durasinya lalu ditutup kembali. 2. Melakukan pemanggilan gambar bertipe WMF yang ditampilkan apabila salah satu huruf dalam beJajar mengeja dipilih.
336
Seminar Know/edge Management, KKMI FTI ITB - Universitas Widyatama ·2006
3. ivIembandingkan setiap inputan huruf dalam belajar mengeja secara bel'kala dalam mode real tim e. 4. Melakukan Looping gun a me rewind background musik dengan format WAY. 5. Memberikan kesan animasi dengan mengedip atau blink pada obyek teks atau gambar sebagai variasi interface. 6. Melakukan efek animasi teks berjalan dari kanan ke kiri. 7. Melakukan pergantian gam bar saat mouse melewati obyek gam bar. Sistem atau perangkat lunak ini dirancang untuk dapat melakukan respon terhadap aksi atau input dari pengguna, respon yang dilakukan berupa suara (audio) atau gambar (visual). Perancangan yang akan digunakan dalam sistem ini adalah : I. OCD untuk memperlihatkan sistem dalam bentuk global. 2. OFD untuk memperlihatkan alur sistem yang dibuat secara spesifik (perluasan dari OCO). DCD (DFD level 0)
Animasi.7 huruf. Suara~huruf
'--"_ _ _ _ ,---- - -
..
Nama~.~er
--- -Setting --- - .- . --. - --
I r r- - - - . -.- .~ - - - -
Menu Pilihan
'-
- -- - -
-Me~e~lh.~ruf___ -=--=Obyek.huruf Inpul_ejaan Acak so al
~_--r-.-,-,-t--------'.c::
.~
Pesan Salah_eja
-. .
- -
-t~
.--+('
----
~---
v---~
"-::"-::"~_ --_-_. -
0 Pembelajaran anak
. - - -- --t-\' _ ._ . ~awaban-huru~___ _ _ \ Game continue Pil_high_s_ko_r _ _
IL.-----.,--,--Suara.!:.s'::'oaI-~
' i
_ ___ )·A-.~;: - ..--- I ' ___ _.
.• ~ . _ _ _ __Help 1, ~ _ _ __._ _~/
337
·- ·'Animas-Cs-ala,h, ea
Animasi_berf1asil_eja Info ejaan
~ ' Aplikasi Interaktif
__
Pesan~fie.0ar~~a _ . __
Pesan_berf1asil_eja
--. ~
.
--- -~- >:
User
..
------I~ur l --A.
Animasijawab_benar Animasijawab_salah _ Suaraj~ab_benar -_ - __
" .
_Suar.Ja~?~~I~ _ __ _ " ._ _ _ .. _ _Daftar highskor _ __ _ ~/ .' ' _ ___ _ _ Suara help 1, 2. 3. 4 ___ ._ , ~_ _
.
Seminar Know/edge Management, KKMI FTI IT6 - Universitas Widyatama - 2006
DFD (DFD level 1)
G8
Utama
~J
E
~
~:::
c
Nama user Settir1g
Q)
(/)
~g
I- p
Menu Pilihan
I
---------------t Obyek huruf Input
I
~,
Mengenal huruf
:I User
I
~aan
Acak soal Ulang so~ Jawaban huruf
!
Game continue
_/
2
l -\
Olah Menu ~ Interaktif jL
~
I
IIII
Pil highskor
Animasi huruf
Suara huruf
Pesan Salah eja
Pesan benar eja
Pesan berhasil eja
Animasi salah eja
Animasi berhasil eja Info ejaan _~uara
,d
h-
J
so~
J
Animasi -Law~enar
AnimasUawab salah Suarajawab benar Suauawa6 salan Dafiar ~lg~l
Help 1,2, 3,4
~uara ~~ 2,~~
Obyek_eja
Nama
Kode huruf
Info higkskor
User
~l I
I E·aan
DFD level 2 proses 1
~\
/
( 1.1 \ Tmp_nama N a user _. - _-,-,-"a",m~-=.=.c-_.,.I Simpan Nama ,if-- - -- - - - " \,
(
Dalam Temp
I
1.2
2
Olah Status Musik
Olah Menu Interaktif
Setting
Settin
DFD level 3 proses 1.2
33 8
~
Higskor
It
I !
Seminar Know/edge Management, KKMI FTI ITB - Universitas Widyatama ' 200 6
,
~
I
1.2 .1
~ln~fo~:s,-,e:.:t~tin~_---..
_
'.
~
l -_ _
Musik
_
o0.,)\ HidUPkan MUS ik)
-J.0~\+:'-:
\
s_t _e_t_ in-"g,-_~! Periksa Status 'e 'l/1,
User
"---------'
1~
I " - ,~Slir ''' O/j
(
2 Olah Menu Interaktif
~ Matika~~Usik Latar
)
Info se ttin
~-'--:~~=:=---'
DFD level 2 proses 2
, 2.1
M enu Pilihan " ---------~-------~ Me ngenal_huruf I Help 2
Animasi_huruf Su'ara huru(- -- - - - - '
Olah Mengenal Huruf
M enu Pilihan I-------~--------~ 9~yek~huru f _. _ _._.-
I I
\
_ _"-S :.;u:.:-ara_help 2_ _ __
Pe,san ~~ Iah.__eja Pesan""benar_eja Pesan_?erha sll _eja Animasi_sal ah_eja
2 .2
Input_ejaan
Olah Belajar Mengeja
. -'Hel p3
Anlma si_ be rha sil_ eja - Info_ejaan- - --
I
-~
L ~_:L
, S~ ai~~~ell'..~ , , _
-.flliUlTl'l' _ User
User . ; ~
Kode huruf
Ejaan
II I
I:
I 1
.i '
,1I
I
I
I11I
!H1!H,C
I
~<:!!.u.£'i!!!!a!2..
/'~,
_ - - - - - -.Acak soal I I - -- - - - ,- Ulang soal . 2.3 - -- --JaWii'ban huru - - - -- -Gam ~e~w~n~tl~;e nu ~-----~ Olah Permainan -. PiChiQhs or
I
IL_ -
--
- -
---~
---~
- - - - - - -.
--I
~-=~_
______
2.4
Hel!'.} Panggil
Suara Help 1
'~
339
_ -_
jawab_2.!'.~aJl___ _
Daftar hig hs kor
------~ Hlghsko(
-S-u-ar_aj~ ?l>~ be-nar~-: ~? ra
~ ~ u ara-help4'-~-
-~
-
Animasijawa b _ benar
- A nimasl]'iW'atl_siila!i--
Nama
Seminar Know/edge Management, KKMI FTI ITB - Universitas Widyatama - 2006
DFD level 3 proses 2.1 2.1 .1 Mengenal huruf
i
Suara huruf
/------:=======---- ••' Panggil Suara Huruf ; terpilih
2.1.2
___
User
_Me~Slei'~2!uru ~ .
-~
User
Mainkan Animasi Huruf berjoget
I
--- ~.-.-
.
...--/ ,~~
I
\
I
Hel
(
2
\
2.1 .3
\ ._ _--'S:.:u:.:a::.:ra::.._.hc::: c e:.':.lpc.:2~_ _ _ _~/
Panggil Suara Help 2
r
" '------- DFD level 3 proses 2.2 ~------------" .
.,~ 2.2.2
2.21 Load Dattar Huruf Obyek Eja
Huruf inisial I - - -- - -
2.2.3
...: Can Obyek EJ3 . Sesuai Huru1 yang
Cari Obyek E,a
Berikutnya
Oipilih
Kod e_ huruf Ejaan
Qhyek_eJa
Obyek 2
Pesan Salah eja
._ _--::P.=e.=. sa=n 22.4 User
Olah Input EJaan
Dan User
______:.H ::Olp 3
!
benar
._ _ _ _ _ _ _ _-':' Pesan . berhasil
eja·- - -- ~
_ _ _ _ _--;
, -_ __ _ _ _ _-:-'Ac.ima'::s~i-s.=. n"'-" "'al.=.a"h-C'."'ia'__ _ _ _ _ _ _ _,'
~--------'-' Animasi
bernasll e a Inf.?_eJaan
2.2.5 Su ara help 3 Panggil Suara
Help 3
-- -
340
User
~I..-,.--.--.---'
.I
Seminar Know/edge Management, KKMI FTI ITB - Universi tas Widyatama - 2006
OFO level 3 proses 2.3 ,~---- -i I
"'i-
Acak soa!
,
2 .3 .1
:_ Random Soal Pencarian Huruf
_
_ __
___ _ • _ __ S u ar:.:'::~ ~1
I
',,------ . ,
23 .2
u lang -::~a l
Pa ngg il Suara $oal
- - 1--· :
, , j j
i
2.3.3
I
Jawaban hUN'
User
·User
-r"..- !
--
~
- -'"-----Highs \c. O( -
_
--~
Nama
2.3 .5
_ _ __ _ _ _.:.P.::". II-high,::::.::: skO' _ __
Dattar_highskor
Load highskor
2 .3.6 Help -4
Panggll Sua'a Help 4
"-
OFO level 4 proses 2.3.3
-,..- ... ~
---_._-..... 2.3 .3 ,1
User
~ ~~~~~an J awab=~_~hu~~ ~ruf _ ___
.~
s~~;;-
k./
I
Cek Kecocokan Huruf Jawaban I dengan / Huruf Dicari "
, el)<Jr
"~
-Vl1
:g 1
S u a.<:.ajawab~sa~a.h.
..,A,nimas!,Jawab:, sa~ah ..
. . .L . . t..
~
\ -
'o"
,
,&
~I
~i
./~
Y
2.3.3.3 Respon Huruf Salah
\
_____ 2.3 .3.4 Respon Huruf Benar
User __~S~~~ u ara~awa~=bena::b_ ~=~ r _ _ _ ~ imas i
'----~
.ell
Cf)
~I
2,3.3. 2
Cek Soal Habis
~I "" ::::: !:!.abi 2.3,3.5 .....s...: Insert/Update Tabel High skor
341
jawab
, b""na ~e :.:;,,,r_
_ _ __
Seminar Knowledge Management, KKMI FTI ITB - Universitas Widyatama - 2006
OFO level 4 proses 2.2.4
2 2.4,3 '~san~~ah_e~ _
0'1-
(p~ ,'f". Olah Respon Eja Salah - -
2.2.4.1
Inpu Le~j_aa_n_
_
_
_
_ "" Periksa Kecocokan ('/
" ,CO
"" Input Dengan Label \ Obyek Eja
,- - - - - ..
'r-
'~0.f ,
~/
'.. . .
\ Olah Respon ' Eja Benar /
'~.
ti '
f/~ :
I
I
/~, 2,2.4.4 "
1
,
~1
User
Pesan benar eja
\'---:-="'-'==-===------' 1" _ Al1 _ im.:.c"" ""asi ",-er b.:c.__ hac.:.il_ejc., s~~ a 1.
~
I
Huruf benar
/,--~'::':'=:"'--"'::':'.
User
2,2.4.5
, , Input_p."n
2 .2.4 ,2 Periksa Jumlah
,
. ..
,r
~'O,/... .., OJah Respon :
S~ .....
\
( Karakter yang Diinput Dengan Jumlah Karakter , label Obyek . I
Tidak sarna _ __
_______
~
,
, Eja berhasil ,_ '
Pesan berh~1-eja_; _
Info ejaan ___'-c.."-=c-
,-----/
'
, lI
_
Al1imasi_salah_eja ," '" -"
,
____ _
:
9.Implementasi 9.1 Hasil Uji Coba Program Uji coba dimaksudkan untuk mengetahui kelemahan dari sistem yang dibuat. Kelemahan yang dimaksud yaitu kelemahan yang tidak diramalkan saat perancangan sistem , yaitu kompatibilitas program aplikasi interaktif terhadap sistem (operasi) lain. Hal ini dimaksudkan untuk anaJisis apabila terjadi pengembangan program dimasa yang akan datang. I'k asl. D engan Beragam S'Istem oJperasi T a be14 1 U" IJ 1 C o ba Api] Sistem Operasi Keterangan Akses
Microsoft Windows 98 Full Version Microsoft Windows 98 Second Edition Microsoft Windows Millenium Microsoft Windows XP Profesional Microsoft Windows XP Home Edition Microsoft Windows XP 2005 MC SP2 Microsoft windows XP Profesional SP2
Sistem berjalan baik Sistem berjalan baik Sistem berjalan baik Sistem berjalan baik Sistem berjalan baik Sistem berjalan baik Sistem Berjalan Baik
dengan
Cepat
dengan
Cepat
dengan
Normal
dengan
Normal
dengan
Normal
dengan
Ada jeda
dengan
Ada Jeda
9.2. Antar Muka Program Antar muka program terdiri dari masukan (input), yaitu format untuk pengisian data pada saat pemakai melakukan input data kepada sistem untuk diproses , Sedangkan keluaran (output) adalah format keluaran yaitu hasil dari proses pengolahan data dan manipulasi data guna pembentukan informasi.
342
Seminar Know/edge Management, KKMI FTIITB - Universitas Widyatama · 2006
9.3. Tata Lctak Lay a r Masukan dan Keluaran
Masukan (input) merupak an format untuk pengisian data pada saat pemakai melak ukan input data ke sistem untuk diproses. Sedangkan kelu aran (output) merupakan format keJuaran yang di hasilkan dari proses pengo lahan data dan manip ulasi data guna pemben tukan informasi. 9.4. Aotar Muka Apiii(asi Ioteraktif
'-,'' ! "\ . fI I,'
i ;.
I
! :.
I
1«'(l lin.
:
~
-ttl. 4doldo
",
aqq
\0 •
Gambar 5.1 Tampilan Utama Dengan Pi\ ihan Menu Mulai
~
A B C 0 E F GII
J K L M N H 0 P Q R S T U
V W X Y Z
." ... . . -~~
HUMJf yMg d ipilill
W
,
. "",,",od
Gambar 5. Tampilan Mengenal Huruf Saat Hu ruf di pilih
343
l
Seminar Knowledge Management, KKMI FTIITB - Universitas Widyatama - 2006
......
.....:...._-- - ' -
Gambar 6 Tampilan Saat Pengejaan Salah
-
-~.-----
Gambar 7 Tampilan Game Saat Jawaban HurufSalah 10. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan perancangan Aplikasi lnteraktif Pembelajaran Anak, dapat disimpulkan sebagai berikut: 10.1. Kesimpulan Guru Pengajar TK
I. Aplikasi lnteraktif Pembelajaran Anak : Mengenal Huruf dan Belajar Mengeja sangat membantu dalam proses belajar belajar pada umumnya dan pemahaman tentang huruf dan ejaan pada khususnya. 2. Aplikasi interaktif yang multimedia dengan respon audio visual lebih disukai anak dibandingkan obyek belajar 2 dimensi, 4 dimensi, ataupun buku. 3. Anak-anak mendapatkan ilmu yang lebih yaitu se lain mendapatkan pelajaran tentang huruf, dan ejaan. Anak-anak mendapatkan pelajaran tentang komputer.
344
Seminar I\nCiWleaae
KKMI FTIITB
Universitas
\)V[(111"""''O;''
2006
10.2. Kesimpulan Orangtu3 Anak
dan fokus
usia anak mernbantu yang menarik dan sesuai yang lebih baik. 2. Proses penyerapan dalam suasana yang Anak lebih dalam bahkan mengu aplikasi interaktifyang diberikan. lebi h terasa d 4. Man faat dari lebih aklif dan buku I.
dan tidak monoton. meminta untuk biasa
10.3. Kesimpulan Anak
interakti f Anak-anak merasa senang Ian yang menarik dan interaktif. 2. Anak-anak tidak merasakan belajar saat rnengoprasikan aplikasi interaktif tidak ada tekanan dalam jiwa anak atau perasaan saat proses Daftal" Pustaka
photos, scans, : 07 Maret 2006
A
Aplikasi Interaktif Maret 2006
Flash MX ,
C.M.
Dedh
vveb
diakses
Unified
al' Membuat diakses
and
: 07
Model
Animasi?, : 07 Maret 2006
php.htm,
Me Graw Hill Book
1997 ), Real-time
Kurniasih, Keterampilan yang no.362/TH.VI1I11 Maret 2006.
Diperlukan
agar
Anak
Dapat
Diakses
Memabaca,
Nakita
Embarcadero Tech The Uni fled Model
Grady
User
1991.
Grady Booch,
Nakita no.362/TH.VIIIlI Maret 2006.
Kebiasaan Membaca
Huruf http://id.chinabroadcast.enlindex.html diakses tanggal : 07 Maret 2006
interakti f
Introduction to OMG Ivar
IvaI'
The Unified Software
and James
Christerson, Patrik
and Gunnar
345
Object-Oriented
flash MX,
Seminar Knowledge Management, KKMI FTI ITB -- Universitas Widyatama . 2006
James Rumbaugh , Ivar Jacobson, and Grady Booch, The Unified Modeling Language Reference Manual, Addison-Wesley , 1999. James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlani , Frederick Eddy , and William Lorenson , Multimedia di Linux, http://www.infolinux.web.id/ sections.php.html. diakses tanggal : 07 Maret 2006 Peter Coad and Edward Yourdon , Object-Oriented Analysis, Yourdon Press, 1991. Rebecca Wirfs-Brock, Brian Wilkerson, and Lauren Wiener, Designing Object-Oriented Software, Prentice Hall, 1990. Sejarah TeknoIogi Informasi, http://ti.apji.or.id/sejarah/Ol_prasejarah_ii.html, diakses tanggal Maret 2006
07
Software Engineering: A Use Case Driven Approach, Addison-Wesley, 1992. Sri Dharwiyanti, Romi Satria Wahono, Pengantar UML, http ://ilmukomputer.comlyanti-uml.php.htm, diakses tanggal : 07 Maret 2006 Sri Kusuma Dewi ( 2003 ), Artificial Intelligence, Yogyakarta : Graha I1mu . Stanley Morrison (1889-1967) Si Pencipta Times New rakyat.com/ eureka.htm, diakses tanggal : 07 Maret 2006
Roman,
http://www.pikiran
Tipografi , http://www.logoresource.com/ tipografi...\ogo2.htm. diakses tanggal : 07 Maret 2006 Zaenal Arifin, S. Amran Tasai, Cermat Berbahasa Indoneisa untuk Perguruan Tinggi, Akademika Pressindo, Jakarta, 2004.
3.:\6