THE 5TH URECOL PROCEEDING
18 February 2017
UAD, Yogyakarta
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEACHING GAME TEAM BERBASIS GUIDED INQUIRY Karima Kusuma Wardani1), Suparman2) 1 Pasca Sarjana, Universitas Ahmad Dahlan email:
[email protected] 2 Pasca Sarjana, Universitas Ahmad Dahlan email:
[email protected]
Abstrak Pendidikan memegang peranan penuh atas dampak perkembangan zaman dan tekhnologi. Perkembangan zaman yang sangat pesat ini memaksa pemerintah untuk melakukan pengembangan diberbagai aspek pendidikan. Pemerintah melalui permendikbud no 22 tahun 2016 sudah menjabarkan pembelajaran yang aktif kreatif dan inovatif yang dapat dijadikan acuan guru untuk mendidik siswanya.Dalam pelaksanaan pembelajaran yang sesuai dengan permendikbud tersebut tentunya memerlukan desain pembelajaran yang tepat.Beberapa SMK di kabupaten Bantul sudah menerapkan kurikulum terbaru dari pemerintah namun masih kesulitan bagaimana mengelola pembelajaran agar efektif dan efisisen. Berdasarkan hal tersebut dirasa perlu untuk mengetahui tingkat kebutuhan dikembangkanya desain pembelajaran matematika.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kebutuhan subjek pendidikan yakni guru dan siswa terhadap pengembangan desain pembelajaran matematika.Pengumpulan data dilakukan dari beberapa SMK di Kabupaten Bantul dengan teknik observasi, wawancara dan angket.Dari pengolahan data yang dilakukan diperoleh hasil bahwa 91% siswa setuju dengan dikembangkanya desain pembelajaran matematika dikuatkan dengan hasil 100% guru setuju dengan dikembangkanya desain pembelajaran yang dapat meningkatkan aktifitas siswa dalam pembelajaran. Dengan demikian dapat disimpulkan tingkat kebutuhan subjek pendidikan terhadap pengembangan desain pembelajaran matematika sangat tinggi. Meskipun demikian masih perlu dilakukan penelitian lanjutan untuk membuat pengembangan desain pembelajaran tersebut. Kata Kunci:Kebutuhan ,pengembangan, desain pembelajaran ,matematika PENDAHULUAN Pendidikan memegang peranan penuh atas dampak perkembangan zaman dan tekhnologi. Perkembangan zaman yang sangat pesat ini memaksa pemerintah untuk melakukan pengembangan di berbagai aspek pendidikan. Pengembangan di berbagai aspek tersebut sejalan dengan hail penelitian oleh Boy Federa : 2012 yang menyatakan bahwa untuk mencapai tujuan pendidikan perlu dilakukan pengembangan diberbagai aspek pendidikan yakni proses pembelajaran, media pembelajaran, pengadaan dan pengelolaan sarana prasarana dan sebagainya. Pemerintah melalui Permendikbud no 22 tahun 2016 sudah menjabarkan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan harus membuat siswa aktif, THE 5TH URECOL PROCEEDING
kreatif dan inovatif agar memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa sehingga diharapakan siswa menemukan pengetahuanya melalui kesan dari pengalaman belajar yang diperolehnya. Tindak lanjut dari permendikbud ini adalah pembaharuan kurikulum di setiap jenjang pendidikan. Dampak dari pembaharuan ini adalah masalah yang konkret yang menjadi pekerjaan rumah untuk setiap pelaku di dunia pendidikan terutama subjek utama dalam pendidikan adalah yaitu guru dan siswa.Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang menuntut siswa untuk aktif kreatif dan inovatif dalam menggunakan rumus-rumus yang ada dikembangkan untuk menemukan pemecahan masalah yang diinginkan.Berdasarkan observasi yang saya lakukan nampak interaksi atau aktivitas siswa 199
ISBN 978-979-3812-42-7
THE 5TH URECOL PROCEEDING
dalam pembelajaran matematika masih kurang termasuk pembelajaran dengan metode diskusi. Hal ini didukung oleh jawaban dari Dra.Eko Mei selaku guru di salah satu SMK di Kabupaten Bantul bahwasanya muncul kesulitan besar ketika merubah pola fikir yang awalnya diberitahu menjadi mencari tahu pada wawancara yang saya lakukan. Hal ini mengakibatkan siswa mati gaya dalam pembelajaran yang menimbulkan kebingungan dan berakibat siswa menjadi pasif. Jika siswa pasif maka jelas pusat pembelajaran akan terletak pada guru sehingga siswa tidak mengalami pengalaman dalam belajar yang berakibat pada pemahaman siswa menjadi rendah sehingga berdampak negative pada hasil belajarnya. Oleh karena itu perlu dilakukan inovasi dalam proses pembelajaran yakni melalui pengembangan model pembelajaran yang dilakukan. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Karima dan sunaryo : 2012 bahwa penerapan strategi pembelajaran koopertif dapat meningkatkan kerjasama peserta didik (siswa, mahasiswa). Model pembelajaran koopertif memiliki banyak variasi salah satunya tipe Teaching Game Team yang berdasarkan hasil penelitian Rudi Purwanto:2011 mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Dengan motivasi yang tinggi siswa diharapkan mampu mengikuti desain pembelajaran yang digunakan guru dengan baik.Dalam desain atau rancangan pembelajaran memuat pendekatan, model, metode dan teknik yang disusun sedemikian rupa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam penjabaran nya menurut wina,sanjaya (2008:216) dapat berupa langkah-langkah yang yang sistematis yang dilakukan guru dan siswa agar pembelajaran menjadi efektif dan efisisen. Dalam setiap langkah pembelajaran diperlukan alat bantu agar pembelajaran lebih mudah diterima siswa,menurut Musfiqon (28:2012) bahwa alat bantu fisik lebih mudah digunakan dari pada alat bantu non fisik. Alat bantu fisik tersebut dapat berupa lembar kerja siswa dimana pada lembar kerja siswa ini memuat bantuan atau langkah siswa untuk menyelediki masalah yang diberikan guru sehingga siswa memiliki pengalaman untuk menemukan pengetahuan memecahkan masalah.Proses ini sejalan dengan landasan THE 5TH URECOL PROCEEDING
18 February 2017
UAD, Yogyakarta
berfikir inquiry yang dijelaskan oleh wahyudin, isa A dkk dalam JPFI vol 6 (2010) 58-62 yaitu sebagai konsep pembelajaran dimana guru tidak hanya memberikan pengetahuan kepada siswa tetapi siswa harus membangun pengetahuanya sendiri dalam benaknya. Berdasarkan uraian diatas peneliti melakukan study pendahuluan berupa penelitian analisis kebutuhan pengembangan desain pembelajaran kooperatif tipe teaching game team berbasis guided inquiry. KAJIAN LITERATUR
1. Proses pembelajaran sesuai PERMENDIKBUD no 22 Tahun 2016 Proses Pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi pesertadidik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Untuk itu setiap satuan pendidikan melakukan perencanaan pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran serta penilaian proses pembelajaran untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas ketercapaian kompetensi lulusan.
2. Pembelajaran dengan tipe Teaching Game Team Menurut (Rudy Purwanto:2011) Tahapan pembelajarannya adalah sebagai berikut : 1) Guru memberikan penjelasan umum tentang materi yang akan Dipelajari 2) Siswa dikelompokkan ke dalam beberapa kelompok (anggota kelompok 4-6 orang) 3) Siswa mendiskusikan penjelasan guru serta materi yang diberikan dalam bentuk handout. 4) Setelah semua kelompok siap, salah satu kelompok bertanya kepada satu kelompok yang ditunjuk tentang materi yang telah didiskusikan. Apabila pertanyaan tidak dapat dijawab, maka kelompok tersebut boleh melemparkan pertanyaan kepada kelompok lain. 5) Setelah kelompok menjawab, kelompok tersebut bergantian mengajukan pertanyaan kepada kelompok 200
ISBN 978-979-3812-42-7
THE 5TH URECOL PROCEEDING
lainnya.Demikian dilakukan seterusnya sampai semua pertanyaan telah mencakup semua materi yang dibahas. 6) Siswa dan guru mengevaluasi dan menyimpulkan pembelajaran. 7) Evaluasi dilakukan untuk menilai keberhasilan pembelajaran.
3. Inquiry Inquiry adalah istilah dalam bahasa Inggris, yang memiliki arti pertanyaan atau pemeriksaan. Inquiry sebagai suatu proses umum yang dilakukan manusia untuk mencari atau memahami informasi (Trianto, 2007: 135 dalam Pramesti dan Retnawati, 2016)., seperti yang dikutip oleh Pramesti dann retnawati (Trianto, 2009: 166) menyatakan bahwa Inquiry adalah perluasan dari proses discovery yang digunakan lebih mendalam. Dalam pembelajaran Inquiry tidak hanya mengembangkan kemampuan intelektual saja tetapi memuat potensi yang lain, termasuk aspek afektif. METODE PENELITIAN 1. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian diskriptif kualitatif yang menjabarkan temuan-temuan dikumpulkan dianalisis dan disimpulkan sesuai dengan tujuan penelitian yang diinginkan. 2. Subjek, Objek dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMK Muhammadiyah 1 Bantul, SMK Muhammadiyah Bangunjiwo, SMK N 2 Sewon, SMK Kesehatan Srandakan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X dan guru dibeberapa sekolah di Kabupaten Bantul. Sedangkan objek penelitian ini adalah kebutuhan akan pengembangan model pembelajaran yang dapat meningkatkan aktifitas siswa dalam pembelajaran matematika menggunakan teaching game team berbasis penyelidikan. 3. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang dilakukan antara lain observasi , angket dan wawancara. 4. Instrumen Pengumpulan Data
THE 5TH URECOL PROCEEDING
18 February 2017
UAD, Yogyakarta
Instumen pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu : a. Lembar observasi Lembar obserasi digunakan untuk menggambarkan kondisi nyata yang terlihat dilapangan. b. Wawancara MenurutMoeleong,(2011:186)wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara (interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara (interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu. c. Angket Angket digunakan untuk mengetahui laporan tentang pribadi responden yang memuat sejumlah pernyataan tertulis Suharsimi Arikunto ( 2010:194).Pengunaan angket dirasa dapat menghemat waktu pengambilan data karena dapat dilakukan secara serentak dan diisi menurut pendapat masing-masing individu yang terhindar dari pengaruh orang lain dan obyek diluar individu sehingga data yang diperoleh dapat di percaya. HASIL DAN PEMBAHASAN Dari pengumpulan data tentang kebutuhan desain pengembangan desain pembelajaran matematika di beberapa SMK di Kabupaten Bantul dengan subjek siswa diperoleh hasil yang dapat dilihat pada tabel 1 berikut: Tabel 1.Hasil analisis kebutuhan siswa Rancangan/desain pembelajaran yang mengkatifkan siswa STS 0% TS 8% S 58% SS 33% Keterangan: STS : SangatTidakSetuju TS : TidakSetuju S : Setuju SS : SangatSetuju Berdasarkan tabel yang disajikan jika kita ambil dari yang setuju dan sangat sutuju 201
ISBN 978-979-3812-42-7
THE 5TH URECOL PROCEEDING
18 February 2017
diperoleh 91% siswa setuju yang berarti membutuhkan adanya pengembangan desain pembelajaran matematika yang mengaktifkan siswa. Untuk lebih menjelakan perolehan tertinggi dari analisis data yang dilakukan dapat dilihat pada gambar 1 sebagai berikut: Gambar 1.Diagram kebutuhan siswa untuk pengembangan desain pembelajaran matematika. `
yang ditawarkan dalam pengembangan desain, dan 100% guru setuju dalam arti merasa perlu dan butuh dikembangkan desain pembelajaran sesuai model cooperatif tipe teaching game team berbasis guided inquiryuntuk meningkatkan aktifitas siswa dalam belajar.Untuk lebih menjelaskan sangat tingginya kebutuhan guru akan pengembangan desain ini dapat dilihat pada gambar 2 berikut: Gambar2. Analisis kebutuhan guru 120% 100% 80% 60% 40% 20% 0%
SS PEMBUATAN DESAIN PEMBELAJAR AN YANG MENGAKTIFK AN SISWA
S TS STS 0%
50%
STS TS S SS
0% 0% 29% 71%
STS TS S SS
100%
Hasil anlisis data angket dengan guru sebagai responden dapat dilihat pada tabel 2 sebagai berikut : Tabel 2. Hasil analisis kebutuhan guru akan pengembangan desain pembelajaran matematika. Proses
UAD, Yogyakarta
Taha pan
Alat bantu
0% 0% 25% 75%
0% 0% 12% 88%
Kebutuhan guru tentang pengembangan desain 0% 0% 0% 100%
Keterangan: STS : SangatTidakSetuju TS : TidakSetuju S : Setuju SS : SangatSetuju Berdasarkan tabel yang disajikan jika diambil dari jumlah prosentase setuju dan sangat setuju diperoleh 100% guru setuju dengan proses pembelajaran aktif, 100% guru setuju dengan tahapan proses pembelajaran sesuai model cooperatif tipe teaching game team berbasis guided inquiryuntuk meningkatkan aktifitas siswa dalam belajar, 100% guru setuju dengan alat bantu THE 5TH URECOL PROCEEDING
Perolehan yang ditunjukan analisis data yang menunjukan tingginya kebutuhan pengembangan desain pembelajaran ini dikarenakan memenuhi tuntutan standar yang ditetapkan pemerintah dalam delapan standar pendidikan yang diperbaharui pada Permendikbud tahun 2016. KESIMPULAN
SIMPULAN Dari pembahasan hasil diatas dapat kita simpulkan bahwa kebutuhan pengembangan desain pembelajaran matematika yang meningkatkan aktifitas siswa dalam pembelajaran sangat tinggi. SARAN Dengan diketahuinya tingkat kebutuhan akan pengembangan desain pembelajaran matematika ini maka sangat perlu dilakukan penelitian lanjutan tentang bagaimana pengembangan desain yang dapat dibuat dan membantu siswa dan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran. UCAPAN TERIMA KASIH Saya ucapkan terimakasih kepada kelapa sekolah SMK Muhammadiyah Bangunjiwo, 202
ISBN 978-979-3812-42-7
THE 5TH URECOL PROCEEDING
18 February 2017
SMK Muhammadiyah 1 Bantul, SMK N 2 Sewon dan SMK Kesehatan Srandakan yang telah membantu saya dalam pengumpulan data.
UAD, Yogyakarta
Bangun Ruang Di Kelas V SD Negeri Sangon Kokap Kulon Progo.Yogyakarta: UNY
REFERENSI
Suharsimi, 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: Rineka Cipta
Http://Www.Academia.Edu/6647820/Jurnal _Pendidikan_Dompet_Dhuafa_Edisi _I_2011_Peningkatan_Motivasi_Da n_Hasil_Belajar_Siswa_Pada_Kom petensi_Sistem_Koordinasi_Melalui _Metode_Pembelajaran_Teaching_ Game_Team_Terhadap_Siswa_Kela s_Xi_Ipa_Sma_Smart_Ekselensia_I ndonesia_Tahun_Ajaran_20102011. Diakses Pada Tanggal 10 Desember 2016 Pada Jam 15.00.
Wardani, Karima Kusuma dan Sunaryo. 2012. Prossiding Seminar Nasional “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis IT dalam Menyongsong Kurikulum Pendidikan Matematika Berbasis Kerangka Kualifikas Nasional Indonesia (KKNI)” buku 1 no ISBN : 978-602-17339-0-5. Dessember 2012. JPMIPA FKIP UAD.Yogyakarta.
Isa,
A.2010. Keefektifan pembelajaran berbantuan multimedia menggunakan metode inkuiri terbimbing untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia (Indonesian Journal of Physics Education), 6(1) : 58-62.
Moleong, Lexy J. 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya. Permendikbud no 22 tahun 2016 tentang Standar Proses Pembelajaran. Pramesti, T. I., & Retnawati, H. 2016. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Model Inquiry Untuk Meningkatkan kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi DatarKelas VIII SMP. (Doctoral dissertation, UNY). Sanjaya, Wina. 2008. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana. Sintamuning. 2013. Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Menggunakan Model Quantum Teaching Pada Materi THE 5TH URECOL PROCEEDING
203
ISBN 978-979-3812-42-7