ABSTRAK
Alief Suciati, Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Video dengan Windows Movie Maker Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa (Kuasi Eksperimen di SD Negeri Kutajaya I, Tangerang). Skripsi, Jurusan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian bertujuan untuk mengetahui bagaimana motivasi belajar matematika siswa setelah menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Kutajaya I, Tangerang. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu dengan the post-test only control group design. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan tehnik cluster random sampling. Sampel penelitian yang pertama berjumlah 40 siswa untuk kelas eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker. Sampel yang kedua berjumlah 40 siswa untuk kelas kontrol dengan media konvensional yaitu powerpoint. Analisis data menggunakan uji-t dari kedua kelompok diperoleh nilai thitung sebesar 8,57, sedangkan ttabel pada taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan (dk) = 78 yaitu sebesar 1,99, maka dapat dikatakan bahwa thitung > ttabel. Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar matematika siswa yang diberikan media pembelajaran video dengan windows movie maker lebih tinggi dibandingkan motivasi belajar matematika siswa yang diberikan media konvensional yaitu powerpoint. Kata kunci : Media Pembelajaran Video, Windows Movie Maker. Motivasi Belajar.
i
ABSTRACT
Alief Suciati, The Effect of Using Media of Video with Windows Movie Maker for Motivate Students to Learn Mathematics (Quasi Experiment in SD Negeri Kutajaya I, Tangerang). Thesis, Mathematics Education Department, Faculty Of Tarbiyah And Teachers Training of UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. The study goal is determine how motivate students to learn mathematics after using media of video with windows movie maker. Research conducted at “SD Kutajaya I Tangerang”. The method was used quasi experiment with the post-test only control group design. Sampling was done using cluster random sampling technique. This experiment takes two sample classes. The first sample class is 40 students which are use media of video with windows movie maker. The second sample amounted to 40 students for conventional media in control class with power point. Data analysis using t-tests of both groups obtained ttest of 8,57, while ttable at 5% significance level with degrees of freedom (dk) = 78 is equal to 1,99, we can conclude that ttest > ttable. This shows that learning by media of video with windows movie maker has significant effect to the student motivation on learning mathematics.
Key word: Instructional Media of Video, Windows Movie Maker, Learning Motivation
ii
KATA PENGANTAR Alhamdulillah puji dan syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Ilahi Rabbi, yang telah memberikan limpahan nikmat, rahmat dan kasih sayang-Nya kepada penulis selama ini sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada nabi Muhammad saw, sang pembawa risalah islam, pembawa syafaat bagi umatnya dihari akhir kelak. Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat akademis untuk menyelesaikan studi S1 jurusan pendidikan matematika fakultas ilmu tarbiyah dan keguruan, dengan judul “pengaruh media pembelajaran video dengan windows movie maker terhadap motivasi belajar matematika siswa”. Disadari sepenuhnya bahwa kemampuan dan pengetahuan penulis sangat terbatas, maka adanya bimbingan, pengarahan dan dukungan dari berbagai pihak sangat membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya, kepada yang terhormat : 1. Bapak Prof. Dr. H. Dede Rosyada, MA, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. 2. Ibu Dra. Maifalinda Fatra, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika. 3. Bapak Otong Suhyanto, M.Si, selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika. 4. Ibu Tita Khalis Maryati, S.Si., M.Kom, selaku pembimbing I yang selalu memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penulisan skripsi ini. 5. Dra. Afidah Mas’ud, selaku pembimbing II yang selalu memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penulisan skripsi ini. 6. Seluruh Dosen dan Staf Jurusan Pendidikan Matematika. 7. Bapak Ujang Rahmat, S.Ag, selaku kepala sekolah SDN Kutajaya I, Kabupaten Tangerang yang telah banyak membantu penulis selama penelitian berlangsung. 8. Ibu Mimin Rusmini, selaku guru pamong tempat penulis mengadakan penelitian.
iii
9. Ayahanda (Mujiyono) dan ibunda (Ratna Saputri) tercinta yang senantiasa memberikan motivasi dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 10. Adik-adikku (Bayu Imannudin dan Tiara Nur Hidayati) tercinta yang senantiasa memberikan motivasi, dukungan dan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 11. K.H. Bahrudin dan Umi Tuti selaku Pengasuh Pondok Pesantren Daar El Hikam Ciputat, yang telah banyak memberikan ilmu dan doa kepada penulis. 12. Siswa dan siswi kelas III SDN Kutajaya I Kabupaten Tangerang, yang telah bersikap kooperatif selama penulis mengadakan penelitian. 13. Sahabat-sahabat terbaikku Dwi, Raswati, Achie, Elah, serta seluruh temanteman ku tercinta, mahasiswa dan mahasiswi jurusan pendidikan matematika angkatan 2005, khususnya kelas B, semoga kebersamaan kita menjadi kenangan terindah untuk menggapai kesuksesan dimasa mendatang. 14. Semua pihak yang telah banyak memberikan bantuan, dorongan dan informasi serta pendapat yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT dapat menerima sebagai amal kebaikan atas jasa baik yang diberikan kepada penulis. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak kekurangankekurangan karena terbatasnya kemampuan penulis. Untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan. Mudah-mudahan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi khasanah ilmu pengetahuan. Amin.
Jakarta, Juli 2010 Penulis
Alief Suciati
iv
DAFTAR
ISI
ABSTRAK ......................................................................................................
i
ABSTRACT .....................................................................................................
ii
KATA PENGANTAR ....................................................................................
iii
DAFTAR ISI ...................................................................................................
v
DAFTAR TABEL ..........................................................................................
ix
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................
x
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................
xi
BAB I
PENDAHULUAN ........................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah .......................................................
1
B. Identifikasi Masalah .............................................................
5
C. Pembatasan Masalah ............................................................
6
D. Perumusan Masalah .............................................................
6
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian .............................................
6
BAB II
LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS .................................................................................
8
A. Kajian Teori .........................................................................
8
1. Pembelajaran Matematika ....................................................
8
a.
Pengertian Belajar dan Pembelajaran Matematika .
8
b.
Karakteristik Pembelajaran Matematika .................. 12
c.
Pembelajaran Matematika di SD ............................ 13
2. Motivasi Belajar .................................................................... 14 a.
Pengertian Motivasi ................................................. 14
b.
Pengertian Motivasi Belajar ..................................... 17
c.
Tujuan dan Fungsi Motivasi Belajar ........................ 18
d.
Macam-Macam Motivasi ......................................... 21
e.
Teknik Memotivasi dalam Pembelajaran................. 24
v
f.
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar ..................................................................... 25
3. Media pembelajaran ............................................................. 27 a.
Pengertian Media .................................................... 27
b.
Fungsi dan Manfaat Media ..................................... 28
c.
Klasifikasi Media Pembelajaran ............................. 30
d.
Gambaran Media Pembelajaran Video ................... 31
e.
Kelebihan dan Kekurangan dari Penggunaan Media Pembelajaran Video ................................................ 32
f.
Teknik dan strategi pemanfaatan program video pembelajaran ........................................................... 33
4. Media Berbasis Komputer ................................................... 34 a.
Pengertian Media Ajar Berbasis Komputer ............ 34
b.
Jenis-Jenis Media Ajar Berbasis Komputer ............ 35
c.
Keuntungan Menggunakan Komputer .................... 35
5. Media Berbasis Multimedia ................................................. 36 a.
Gambaran Tentang Multimedia .............................. 36
b.
Elemen-Elemen Multimedia ................................... 37
c.
Multimedia Sebagai Media Pengajaran .................. 38
6. Movie Maker ........................................................................ 38 a.
Gambaran Tentang Movie Maker ........................... 38
b.
Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ....... 45
7. Powerpoint ........................................................................... 47 a.
Gambaran Tentang Powerpoint .............................. 47
b.
Cara Membuat Aplikasi dengan Powerpoint .......... 49
B. Penelitian Yang Relevan ...................................................... 50 C. Kerangka Berpikir ................................................................ 50 D. Hipotesis ............................................................................... 52
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN ............................................... 53 A. Tempat dan Waktu Penelitian .............................................. 53
vi
1.
Tempat Penelitian .................................................... 53
2.
Waktu Penelitian ...................................................... 53
B. Metode dan Desain Penelitian .............................................. 53 C. Populasi dan Tehnik Pengambilan Sampel .......................... 54 D. Tehnik Pengumpulan Data ................................................... 54 1.
Variabel Penelitian ................................................... 54
2.
Sumber Data ............................................................ 54
3.
Instrumen Penelitian ............................................... 54
4.
Uji Validitas ............................................................ 56
5.
Uji Reabilitas .......................................................... 57
E. Tehnik Analisa Data ............................................................. 57 1.
Uji Persyaratan Analisis .......................................... 57
2.
Pengujian Hipotesis ................................................ 59
F. Hipotesis Statistik ................................................................ 61
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ......................... 62 A. Deskripsi Data .................................................................... 62 1.
Skor motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media pembelajaran movie maker (kelompok eksperimen) ........................................... 62
2.
Skor motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media pembelajaran powerpoint (kelompok kontrol) ................................................. 64
B. Pengujian Persyaratan Analisis ........................................... 66 1.
Uji Normalitas ......................................................... 66
2.
Uji Homogenitas ..................................................... 67
C. Pengujian Hipotesis dan Pembahasan ................................ 68 1.
Pengujian Hipotesis ................................................ 68
2.
Pembahasan ............................................................ 69
D. Keterbatasan Penelitian ...................................................... 72
vii
BAB V
KESIMPULAN ............................................................................ 73 A. Kesimpulan .......................................................................... 73 B. Saran ................................................................................... 73
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 75 LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................ 78
viii
DAFTAR TABEL
Tabel
3.1
Kisi-kisi Angket Penelitian Motivasi Belajar Matematika Siswa .....................................................................................
Tabel
4.1
Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas Eksperimen ..................................................................
Tabel
4.2
4.3
63
Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas Kontrol ........................................................................
Tabel
55
64
Perbandingan Mottivasi Belajar Matematika Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ......................................
66
Tabel
4.4
Hasil Perhitungan Uji Normalitas .........................................
67
Tabel
4.5
Hasil Perhitungan Uji Homogenitas .....................................
68
Tabel
4.6
Hasil Perhitungan Uji Hipotesis ............................................
69
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Tampilan Program Windows Movie Maker 2.0 .....................
40
Gambar 2.2
Tampilan Menu Bar dan Toolbar ..........................................
41
Gambar 2.3
Tampilan File, Edit, View, Taks, Clip, Play dan Help ..........
41
Gambar 2.4
Tampilan Movie Task Pane ...................................................
42
Gambar 2.5
Letak Collections Pane dan Contents Pane ..........................
42
Gambar 2.6
Tampilan Video Effects dan Contents Pane ..........................
43
Gambar 2.7
Tampilan Video Transitions dan Contents Pane ...................
43
Gambar 2.8
Tampilan Area Monitor .........................................................
43
Gambar 2.9
Tampilan Storyboard ............................................................
44
Gambar 2.10 Tampilan Timeline ................................................................
44
Gambar 2.11 Tampilan Capture Video .......................................................
45
Gambar 2.12 Tampilan Import File ............................................................
45
Gambar 2.13 Tampilan Program Powerpoint .............................................
48
Gambar 3.1
Desain Penelitian ...................................................................
53
Gambar 4.1
Garfik Histogram dan Poligon Kelompok Eksperimen ........
63
Gambar 4.2
Garfik Histogram dan Poligon Kelompok Kontrol ...............
65
x
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1
Hasil Wawancara Kepada Guru .............................................
78
Lampiran 2
Angket Penelitian Sebelum Uji Validitas .............................
80
Lampiran 3
Angket Penelitian Sebelum Uji Validitas .............................
82
Lampiran 4
Perhitungan
Validitas
Instrumen
Motivasi
Belajar
Matematika............................................................................. Lampiran 5
Perhitungan Reabilitas Instrumen Motivasi Belajar Matematika.............................................................................
Lampiran 6
86
Perhitungan Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas Eksperimen ...................................
Lampiran 7
84
88
Perhitungan Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas Kontrol ..........................................
91
Lampiran 8
Perhitungan Uji Normalitas Kelas Ekperimen ......................
94
Lampiran 9
Perhitungan Uji Normalitas Kelas Kontrol ...........................
96
Lampiran 10
Langkah-Langkah
Uji
Homogenitas
Dengan
Menggunakan Uji Fisher .......................................................
98
Lampiran 11
Uji Hipotesis Statistik ...........................................................
99
Lampiran 12
Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran
(RPP)
Kelas
Eksperimen ............................................................................
101
Lampiran 13
Tabel Nilai-Nilai r Product Moment .....................................
142
Lampiran 14
Tabel Luas Dibawah Lengkungan Kurva Normal dari 0 S/D Z ..................................................................................
143
Lampiran 15
Nilai-Nilai Distribusi F .........................................................
145
Lampiran 16
Nilai-Nilai Dalam Distribusi t ...............................................
147
Lampiran 17
Nilai Kritis Untuk Uji Liliefors .............................................
148
xi
0
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO DENGAN WINDOWS MOVIE MAKER TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SKRIPSI Diajukan Dalam Rangka Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Disusun Oleh: ALIEF SUCIATI (105017000451)
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURURAN UNIVERSITAS SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu bidang studi yang menduduki peranan penting dalam pendidikan. Melalui pelajaran matematika, siswa mendapat kesempatan untuk mengembangkan kemampuan berpikir logis, kritis, analitis, kreatif, produktif yang dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan
praktis dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini sejalan dengan tujuan umum diberikannya matematika pada jenjang pendidikan dasar dan menengah menurut Suherman adalah Mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan didalam kehidupan dan dunia yang selalu berkembang, melalui latihan bertindak, atau dasar pemikiran yang logis, rasional, kritis, cermat, jujur, efektif dan efesien. Mempersiapkan siswa agar dapat menggunakan matematika dan pola pikir matematika dalam kehidupan sehari-hari dan dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan. 1 Matematika juga dipandang sebagai ilmu universal yang mendasari perkembangan ilmu modern dan memiliki berbagai peranan penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Peranan matematika
juga sebagai dasar dalam menguasai mata pelajaran lainnya dan menunjang keberhasilan belajar dalam menempuh pendidikan yang lebih tinggi. Pada kenyataannya, pada setiap kegiatan pendidikan formal, “matematika merupakan bidang studi yang dipelajari oleh siswa dari SD hingga SMA dan bahkan juga diperguruan tinggi”. 2 Banyak mitos menyesatkan mengenai matematika. Salah satu mitos tersebut
diungkapkan
oleh
Wildaiman
Firdaus
bahwa
“matematika 3
merupakan ilmu yang membosankan, kaku, dan tidak rekreatif.” Mitos yang salah ini memberi andil besar dalam membuat sebagian masyarakat merasa 1
Erman Suherman dkk., Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (Bandung: JICAUPI, 2001), h. 56 2 Mulyono Abdurrahman, Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2003), h. 253 3 http://himatika.mipa.ugm.ac.id/index.php?op=berita&id=130 1 Desember 2009, 17:00 wib
1
2
alergi bahkan tidak menyukai matematika. Akibatnya, mayoritas siswa kita mendapat nilai buruk untuk bidang studi ini, bukan lantaran tidak mampu, melainkan karena sejak awal sudah merasa alergi dan takut sehingga tidak pernah atau malas untuk mempelajari matematika. Jika mitos sesat tersebut sudah mengakar kemungkinan besar akan mengakibatkan siswa tidak memiliki minat dan motivasi untuk mempelajari matematika. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika pada saat prapenelitian di SDN Kutajaya I didapat informasi bahwa motivasi belajar siswa-siswi di sekolah ini cukup rendah. Hal itu dibuktikan dengan banyaknya siswa yang sering tidak mengerjakan PR, menyotek pada saat ulangan, sering keluar masuk kelas pada saat pembelajaran matematika berlangsung, melamun, tidak memperhatikan ketika proses pembelajaran berlangsung, lambat dalam melaksanakan tugas-tugas kegiatan belajar matematika dan sikap siswa yang menunjukkan kurang semangat dalam mengikuti proses pembelajaran matematika. Tidak hanya itu, nilai rata-rata matematika siswa juga masih dibawah rata-rata. Menurut Suherman bahwa siswa mempunyai masalah dalam motivasi belajar matematikanya diantaranya “siswa membolos untuk menghindari mengikuti pelajaran matematika, siswa gagal dalam melakukan tugas-tugas matematika
dan
siswa
menolak
untuk
mengikuti
kegiatan-kegiatan
matematika, baik di dalam maupun di luar kelas.” 4 Hal ini sejalan dengan hasil wawancara sehingga dapat diindikasikan bahwa SDN Kutajaya I memiliki motivasi belajar yang rendah. “Rendahnya motivasi untuk belajar matematika yang dimiliki oleh siswa menurut Erman Suherman dikarenakan oleh pengalaman yang tidak nyaman dalam belajar matematika”. 5
Salah satu faktor yang membuat
pengalaman tidak nyaman adalah guru. Hal ini bisa terjadi karena guru menggunakan metode pembelajaran yang kurang tepat. Faktor lainnya adalah
4
Erman Suherman dkk., Strategi Pembelajaran ..., h. 197 Erman Suherman dkk., Strategi Pembelajaran ..., h. 187
5
3
materi pelajaran yang terlalu sulit bagi siswa sehingga anak kurang termotivasi untuk belajar matematika. Dalam menghadapi pelajaran matematika diperlukan suasana belajar yang menyenangkan agar pembelajaran dapat berjalan dengan lancar serta dapat menghilangkan kesan negatif terhadap pelajaran matematika. Sehingga, perlu merubah pembelajaran dengan cara mengubah cara penyampaian, baik metode maupun media pembelajarannya. Tidak hanya itu, guru juga bertanggung jawab dalam proses pembelajaran karena memiliki andil yang sangat besar. Menurut Sardiman “pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan.” 6 Kegiatan pembelajaran di kelas juga merupakan suatu dunia komunikasi tersendiri dimana guru dan siswa saling bertukar pikiran untuk mengembangkan ide dan pengertian. Proses komunikasi ini tidak selamanya berjalan lancar sesuai dengan yang diinginkan. Tetapi dalam komunikasi juga sering terjadi penyimpanganpenyimpangan sehingga komunikasi tersebut tidak efektif dan efesien, yang biasanya disebabkan oleh adanya kecenderungan verbalisme, ketidaksiapan siswa dalam belajar dan sebagainya. Komunikasi memegang peranan yang penting dalam pembelajaran. Agar komunikasi antara guru dan siswa berlangsung baik dan informasi yang disampaikan guru dapat diterima oleh siswa, maka dalam kegiatan pembelajaran perlu menggunakan media pembelajaran. 7 Media yang efektif adalah media yang mampu mengkomunikasikan sesuatu yang ingin disampaikan oleh pemberi kepada penerima. Oleh karena itu, dalam merancang pembelajaran hendaknya dipilih pula media yang benar-benar efektif dan efisien atau media yang dirancang sendiri (media by 6
Maifalinda Fatra, “Penggunaan KOMAT (Komik Matematika) Pada Pembelajaran Matematika di MI” dalam ALGORITMA Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, No. 1, Juni 2008, h. 60-61 7 Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta: Ciputat Pers, 2002), h. 13
4
design) sehingga dapat menyampaikan pesan pembelajaran siswa dengan baik. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu, media pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi. Hal ini sejalan dengan Hamalik yang mengemukakan bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa”. 8 Akibat tercapainya tujuan pembelajaran yang pada akhirnya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar. Perkembangan media pengajaran (instructional media) telah mampu mengintegrasi berbagi jenis media kedalam satu model pembelajaran, yang disebut dengan computer aided instructional (CAI). Berbagai model pembelajaran berbasis komputer berkembang seiring dengan perjalanan perkembangan teknologi komputer itu sendiri, seperti CAL (computer aided learning), CBT/L (computer-based training/learning), MBL (Multimediabased learning), WBT/L (web-based training/learning), dan kajian tentang online learning dan e-learning. Dari berbagai pembelajaran berbasis komputer, pada dasarnya mempunyai satu konsep dasar yang sama yaitu memanfaatkan teknologi komputer sebagai dasar teknologi multimedia dalam pengembangan media pembelajaran. Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup berbagai media dalam satu perangkat lunak (software). Pemanfaatan multimedia dalam presentasi ini biasanya menggunakan perangkat lunak, yakni PowerPoint, Macromedia Flash, Movie Maker dan perangkat lunak lainnnya.
8
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2005), Cet-6, h. 15
5
Salah satu multimedia yang bisa dijadikan alternatif sebagai media pengajaran adalah media pembelajaran video dengan windows movie maker. Kelebihan windows movie maker dibandingkan dengan perangkat lunak lain adalah mampu menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, gambar dan sound menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi dalam bentuk video. Sehingga, informasi atau pesan mudah dimengerti karena ketika proses pembelajaran berlangsung dapat melibatkan banyak indera dan organ tubuh. Berdasarkan pemikiran yang telah diungkapkan diatas, penelitian ini bermaksud mencari tahu pengaruh penggunaan media pembelajaran video dengan windows movie maker dan peranannya dalam meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap pelajaran matematika. Sehingga, dapat diperoleh sebuah judul yaitu: “PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO DENGAN
WINDOWS
MOVIE
MAKER
TERHADAP
MOTIVASI
BELAJAR MATEMATIKA SISWA”.
B. Identifikasi Masalah Dari latar belakang di atas, maka masalah-masalah yang dapat diidentifikasikan adalah : 1. Siswa kurang semangat dan gairah dalam mengikuti proses pembelajaran matematika. 2. Perhatian siswa kurang terfokus ketika pembelajaran matematika berlangsung. 3. Siswa lambat dalam melaksanakan tugas-tugas kegiatan belajar matematika. 4. Siswa kurang antusias dalam mengerjakan tugas-tugas kegiatan belajar matematika. 5. Siswa sering menyontek ketika ulangan atau ujian berlangsung. 6. Kurangnya minat siswa dalam belajar matematika. 7. Guru kurang menguasai pemanfaatan media pembelajaran yang tersedia.
6
C. Pembatasan Masalah Agar memudahkan dalam penyusunan skripsi ini dan tidak menimbulkan
penafsiran
yang
berbeda,
maka
penulis
membatasi
permasalahan skripsi ini sebagai berikut: 1. Media pembelajaran yang digunakan adalah media pembelajaran video dengan windows movie maker dalam kegiatan pembelajaran matematika. 2. Pengaruh pembelajaran mengacu pada motivasi belajar matematika yang diukur melalui angket dan diberikan setelah pembelajaran pada materi pecahan sederhana selesai.
D. Perumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut: “Apakah motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang menggunakan media konvensional yaitu powerpoint?”.
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui serta menggambarkan bagaimana motivasi belajar matematika siswa setelah menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Bagi sekolah, dengan penelitian ini, diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan dalam membuat suatu kebijakan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah 2. Bagi Guru, hasil penelitian memberikan manfaat untuk mengetahui media pembelajaran yang tepat dalam meningkatkan motivasi belajar siswa serta dapat meningkatkan profesionalisme guru dalam proses pembelajaran di kelas.
7
3. Bagi siswa, dengan penggunaan media pembelajaran movie maker, sebagai informasi dan bahan pengembangan diri untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya belajar matematika. 4. Bagi peneliti, sebagai umpan balik bagi peneliti dalam proses belajar mengajar bidang studi matematika dan untuk menambah pengetahuan serta pengalaman. 5. Bagi pembaca, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan kajian dan bahan referensi untuk diadakan penelitian lebih lanjut.
8
BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS A. Kajian Teori 1. Pembelajaran Matemátika a. Pengertian Belajar dan Pembelajaran Matematika Banyak orang beranggapan bahwa yang dimaksud dengan belajar adalah mencari ilmu atau menuntut ilmu. Ada lagi yang secara lebih khusus mengartikan belajar adalah menyerap pengetahuan. “Belajar adalah kata kunci (key term) yang paling vital dalam setiap usaha pendidikan, sehingga tanpa belajar sesungguhnya tidak pernah ada pendidikan”. 1 Sebagai suatu proses, belajar hampir selalu mendapat tempat yang luas dalam berbagai disiplin ilmu yang berkaitan dengan upaya pendidikan. Menurut pendapat tradisional, belajar adalah menambah dan mengumpulkan sejumlah pengetahuan. Sedangkan menurut para ahli pendidikan modern, belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan latihan. 2 Belajar merupakan proses dasar dari perkembangan hidup manusia. Oleh karena itu, dengan belajar manusia dapat melakukan perubahan-perubahan kualitas individu sehingga tingkah lakunya berkembang. Allah berfirman dalam surat An-Nahl Ayat 78: ☺ ☺
⌧
1
Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung: Rosdakarya,2008), Cet. Ke-14, h. 94. 2 Abdul Rahman Shaleh, Psikologi Suatu Pengantar dalam Perspektif Islam, (Jakarta: Kencana, 2008), Cet. Ke-3, h. 207
8
9
Dan Allah mengeluarkan kamu dari perut ibumu dalam keadaan tidak mengetahui sesuatupun, dan Dia memberi kamu pendengaran, penglihatan dan hati, agar kamu bersyukur”. 3 Manusia terlahir sebagai makhluk yang tidak mampu berbuat apaapa serta tidak mengetahui apa-apa. Akan tetapi melalui proses belajar dalam fase perkembangannya, manusia bisa menguasai berbagai skiil (keterampilan) maupun pengetahuan. Dengan demikian dapat disimpulkan, belajar merupakan suatu proses yang dilakukan setiap individu yang berusaha mencapai tujuan dengan interaksi aktif dalam lingkungannya yang mengakibatkan perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku itu dapat berupa pengetahuan, keterampilan dan sikap yang lebih baik intinya bahwa belajar itu adalah proses perubahan. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi belajar, secara global faktor-faktor tersebut dibagi menjadi: 1) Faktor Internal Faktor internal berasal dari diri siswa sendiri meliputi dua aspek yaitu aspek fisiologis (bersifat jasmaniah) dan aspek psikologis (bersifat rohaniah) a) Aspek fisiologis b) Aspek psikologis Faktor-faktor psikologis yang mempengaruhi belajar siswa antara lain adalah: (a) Tingkat kecerdasan atau intelegensi. (b) Perhatian siswa (c) Minat dan bakat siswa (d) Motif dan motivasi siswa (e) Kognitif dan daya nalar siswa
3
Departemen Agama RI, Al-Qur’an dan Terjemahannya, (Jakarta: PT. Syaamil Cipta Media, 2005), h. 275
10
2) Faktor Eksternal Faktor eksternal terdiri dari 2 macam yaitu: a) Faktor lingkungan b) Faktor Instrumental 4 Proses yang membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik disebut pembelajaran. Dalam kamus besar bahasa Indonesia kata pembelajaran adalah kata benda yang diartikan “sebagai proses, cara, menjadikan orang atau makhluk hidup belajar”. 5 Kata ini berasal dari kata kerja belajar yang berarti “berusaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman”. 6 Menurut Undang-Undang RI No.20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada Bab I Pasal 1 ayat 20 bahwa pembelajaran adalah “proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”. 7 Sedangkan menurut Yudhi Munandi pembelajaran adalah “usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa”. 8 Dari pengertian-pengertian yang telah dikemukakan dapat disimpulkan bahwa pembelajaran pada hakekatnya merupakan suatu proses interaksi antara guru dengan murid, baik interaksi secara langsung seperti tatap muka maupun kegiatan tidak langsung yaitu dengan cara menggunakan berbagai media. Tidak hanya itu, pembelajaran adalah suatu proses yang disengaja atau upaya yang dirancang oleh pendidikan dengan tujuan untuk menciptakan suasana lingkungan (kelas/sekolah) yang memungkinkan siswa melakukan 4
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2008), h. 24-35 5 Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai Pustaka, 2002), Cet. Ke-2, h. 17 6 Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa, Kamus Besar..., h. 17 7 Hasbullah, Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan: (Umum dan Agama Islam), (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2005), Cet. Ke-4, h. 309 8 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran…, h. 4
11
kegiatan belajar serta terjadinya interaksi optimal antara guru dengan siswa serta antara siswa dengan siswa. Mengenai definisi matematika, para ahli belum memiliki kesepakatan bersama mengenai hal tersebut. Salah satunya menurut “Lerner mengemukakan bahwa matematika disamping sebagai bahasa simbolis juga merupakan bahasa universal yang memungkinkan manusia memikirkan, mencatat dan mengkomunikasikan ide mengenai elemen dan kualitas.” 9 Berbeda dengan Lener, menurut John dan Rising dalam bukunya mengatakan bahwa “matematika adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinikan dengan cermat, jelas dan akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol ide daripada mengenai bunyi.” 10 Sedangkan menurut Kline matematika merupakan “bahasa simbolis dan ciri utamanya adalah bernalar deduktif, tetapi juga tidak melupakan cara bernalar induktif.” 11 Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia disebutkan bahwa “matematika adalah ilmu tentang bilangan-bilangan, hubungan antara bilangan dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah
bilangan”. 12
Sedangkan
James
berpendapat
bahwa
“matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam 3 bidang, yaitu: aljabar, analisis dan geometri.” 13 Dari beberapa pengetian matematika yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah cara berpikir dengan bahasa simbolis yang bernalar deduktif dan tidak melupakan cara bernalar induktif yang terdiri dari pengetahuan tentang bilangan,
9
Mulyono Abdurahman, Pendidikan Bagi Anak..., h. 252 Erman Suherman, dkkl., Strategi Pembelajaran Matematika..., h. 19 11 Mulyono Abdurahman, Pendidikan Bagi …, h. 252 12 Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa, Kamus Besar..., h. 637 13 Erman Suherman, dkk., Strategi Pembelajaran Matematika..., h. 16 10
12
bentuk, susunan besaran, konsep-konsep yang berhubungan dan terbagi ke dalam 3 bagian, yaitu: aljabar, analisis dan geometri. Pada hakekatnya pembelajaran matematika adalah proses yang sengaja
dirancang
dengan
tujuan
untuk
menciptakan
suasana
lingkungan memungkinkan seseorang (pelajar) melaksanakan kegiatan belajar matematika dan proses tersebut berpusat pada guru yang mengajar matematika. Pembelajaran matematika harus memberikan peluang kepada siswa untuk berusaha dan mencari pengalaman tentang matematika. b. Karakteristik Pembelajaran Matematika Pembelajaran matematika di sekolah tidak bisa terlepas dari sifatsifat matematika yang abstrak dan sifat perkembangan intelektual siswa yang kita ajar. Oleh karena itu, kita perlu memperhatikan beberapa sifat atau karakteristik pembelajaran matematika di sekolah sebagai berikut: 1) Pembelajaran matematika adalah berjenjang (bertahap) Bahan kajian matematika diajarkan secara berjenjang atau bertahap, yaitu dimulai dari hal yang kongkrit dilanjutkan ke hal yang abstrak, dari hal yang sederhana ke hal yang kompleks. Atau bisa dikatakan dari konsep yang mudah menuju konsep yang lebih sukar. 2) Pembelajaran matematika mengikuti metode spiral Setiap memperkenalkan konsep atau bahan yang baru perlu memperhatikan konsep atau bahan yang telah dipelajari siswa sebelumnya. Bahan yang baru selalu dikaitkan dengan bahan yang telah dipelajari dan sekaligus untuk meningkatkannya kembali pengulangan konsep dalam bahan ajar dengan cara memperluas dan memperdalam adalah perlu dalam pembelajaran matematika. 3) Pembelajaran matematika menekankan pola berpikir deduktif Matematika adalah ilmu deduktif. Matematika tersusun secara aksiomatif. Namun demikian kita harus dapat memilih pendekatan yang cocok dengan kondisi anak didik yang kita ajar. 4) Pembelajran matematika menganut kebenaran konsisten Kebenaran dalam matematika sesuai dengan struktur deduktif aksiomatiknya. Kebenaran-kebenaran dalam matematika pada dasarnya merupakan kebenaran konsistensi, tidak ada pertentangan antara kebenaran suatu konsep satu dengan yang lainnya. Suatu pernyataan dianggap bila didasarkan
13
atas pernyataan-pernyataan terdahulu yang telah diterima kebenarannya. 14 Berdasarkan hal tersebut di atas dalam pembelajaran matematika perlu disesuaikan dengan perkembangan kognitif siswa, dimulai dari yang konkrit menuju abstrak. Namun demikian meskipun obyek pembelajaran matematika adalah abstark, tetapi mengingat kemampuan berpikir siswa Sekolah Dasar yang masih dalam tahap operasional konkrit, maka untuk memahami konsep dan prinsip masih diperlukan pengalaman melalui obyek konkrit. c. Pembelajaran Matematika di SD Pembelajaran matematika di SD merupakan salah satu kajian yang selalu menarik untuk dikemukakan karena adanya perbedaan karakteristik khususnya hakekat anak dan hakekat matematika. Untuk itu diperlukan adanya jembatan yang dapat menetralisis perbedaan atau pertentangan tersebut. Siswa Sekolah Dasar mempunyai tahap perkembangan kognitif yang berbeda dengan siswa sekolah pada jenjang berikutnya. Ini karena tahap berpikir mereka masih belum formal, malahan para siswa SD di kelas-kelas rendah mungkin sebagian dari mereka berpikirnya masih berada pada tahapan (prakonkret). Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan oleh Piaget “siswa Sekolah Dasar berada pada tahap operasi konkrit, maka bila diberikan konsep matematika tanpa contoh konkrit siswa akan merasa kesulitan dalam mempelajarinya”. 15 Pada tingkatan inilah mulai diberikan dasar pengetahuan matematika yang memegang peranan penting dalam mempersiapkan siswa untuk mengikuti jenjang pendidikan selanjutnya. Sehingga siswa tidak kesulitan menerima pengetahuan matematika baru yang lebih luas dan mendalam pada jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Oleh karena itu, dalam pembelajaran matematika tidak dapat dilakukan secara 14
Erman Suherman, et al., Strategi Pembelajaran Matematika..., h. 64-66 Maifalinda Fatra, “Penggunaan KOMAT (Komik Matematika) Pada Pembelajaran Matematika di MI” dalam ALGORITMA …, h. 60 15
14
melompat-lompat, tetapi harus tahap demi tahap. Dimulai dengan pemahaman ide dan konsep yang sederhana sampai kejenjang yang lebih kompleks. Berdasarkan
hal
tersebut
mengakibatkan
pembelajaran
berkembang dari yang mudah ke yang sukar. Sehingga, dalam memberikan contoh guru juga harus memperhatikan tentang tingkat kesukaran dari materi yang disampaikan, dengan demikian dalam pembelajaran
matematika
contoh-contoh
yang
diberikan
harus
bervariasi dan tidak cukup hanya satu contoh. Dari pengertian tersebut jelas kiranya bahwa unsur pokok dalam pembelajaran matematika SD adalah guru sebagai salah satu perancang proses pembelajaran, siswa sebagai pelaksana kegiatan belajar dan matematika sekolah sebagai obyek yang dipelajari dalam hal ini sebagai salah satu bidang studi dalam pelajaran.
2. Motivasi Belajar a. Pengertian Motivasi Istilah “motif” berasal dari kata bahasa Inggris “motive” yang berasal dari kata “motion” yang berarti “gerakan atau sesuatu yang bergerak”. 16 Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia “motif” diartikan sebagai ”alasan (sebab) seseorang melakukan sesuatu”. 17 Menurut Ngalim, “motif adalah menunjukkan suatu dorongan yang timbul dari dalam diri seseorang yang menyebabkan orang tersebut mau bertindak melakukan sesuatu”. 18 Sementara menurut Sarlito Wirawan Sarwono, “motif berarti rangsangan, dorongan atau pembangkit tenaga bagi terjadinya tingkah laku”. 19 Pengertian tersebut menggambarkan bahwa motif tidak sebatas pada pelaksanaan prilaku, 16
Sarlito Wirawan Sarwono, Pengantar Umum Psikologi, (Jakarta: Bulan Bintang, 2000), Cet. 8, h. 56-57 17 Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa, Kamus Besar..., h. 756 18 Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja Rosdakaryah, 2007), Cet. 22, h. 60 19 Sarlito Wirawan Sarwono, Pengantar Umum Psikologi,..., h. 57
15
tetapi juga berkenaan dengan keadaan organisme yang menerangkan mengapa tingkah laku terarah kepada suatu tujuan tertentu. Jadi, motif merupakan latar belakang atau alasan mengapa seseorang melakukan suatu kegiatan tertentu. “Istilah motivasi berasal dari bahasa latin “movere” yang bermakna bergerak, mendorong, mengarahkan tingkah laku manusia.” 20 Suatu pengertian yang hampir sama dikemukakan oleh John W. Santrock, “motivation is the processes that energize, direct and sustain behavior”. 21 Motivasi dapat juga dikatakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang itu mau dan ingin melakukuan sesuatu dan jika ia tidak suka maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakan perasaan tidak suka itu. Jadi, motivasi itu dapat dirangsang oleh faktor diluar dan motivasi juga tumbuh didalam diri seseorang. Menurut Mc.Donald, motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc.Donald ini mengandung tiga elemen penting, yaitu: 1) Bahwa motivasi itu mengalami perubahan energi pada diri setiap individu manusia. 2) Motivasi ditandai dengan munculnya rasa atau “feeling”, afeksi seseorang. 3) Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi, motivasi dalam hal ini sebenarnya merupakan respon dari suatu aksi yakni tujuan. 22
20
Iskandar, Psikologi Pendidikan (SebuahOrientasi Baru), (Ciputat: Gaung Persada Press, 2009),h. 180 21 John W. Santrock, Educational Psychology, (Amerika, The MGraw Hill Companies, 2004), h. 414 22 Akyas Azhar, Psikologi Umum dan Perkembangan, (Jakarta: PT. Mizan Publika, 2004), h. 66-67
16
Dengan ketiga elemen yang dikemukakan Mc.Donald dapat dikatakan bahwa motivasi itu sebagai sesuatu yang kompleks. Motivasi akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi untuk kemudian bertindak atau melakukan sesuatu. Semua ini dorongan karena adanya tujuan, kebutuhan atau keinginan. Dari pendapat para ahli di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa motivasi adalah suatu reaksi berantai yang mulai dari adanya suatu penggerak atau pendorong pada diri seseorang sampai dengan perubahan tingkah laku. Sehingga, menimbulkan pernyataan batin yang berwujud daya kekuatan dan perubahan energi untuk melakukan suatu usaha atau tindakan yang ditandai dengan munculnya perasaan atau keinginan untuk bertindak melakukan sesuatu yang didasari oleh pengaruh dari dalam atau luar dirinya diarahkan bagi tercapainya tujuan yang berakhir pada pemuasan kebutuhan. Setiap orang memiliki motivasi yang berbeda-beda untuk berbuat sesuatu. Menurut Sardiman motivasi yang ada pada diri setiap orang memiliki ciri-ciri sebagai berikut: 1) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai). 2) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). 3) Menunjukkan minat. 4) Lebih senang bekerja mandiri. 5) Cepat bosan. 6) Dapat mempertahankan pendapatnya 7) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini. 8) Senang mencari dan memecahkan soal-soal. 23
23
Sardiman A.M., Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo Persada.2008), h. 83
17
Sedangkan menurut Iskandar dan Hamzah B. Uno, indikator atau petunjuk yaang dapat dijadikan sebagai acuan bagi motivasi belajar siswa adalah sebagai berikut: 1) Adanya hasrat dan keinginan untuk berhasil dalam belajar. 2) Adanya keinginan, semangat dan kebutuhan dalam belajar. 3) Memiliki harapan dan cita-cita masa depan. 4) Adanya pemberian penghargaan dalam proses belajar. 5) Adanya lingkungan yang kondusif untuk belajar dengan baik. 24 Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa indikator motivasi belajar yang saya gunakan sebagai berikut: 1) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai). 2) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). 3) Menunjukkan minat. 4) Lebih senang bekerja mandiri. 5) Senang mencari dan memecahkan soal-soal (menyukai tantangan). 6) Berkeinginan untuk berhasil dalam belajar (berusaha unggul). b. Pengertian Motivasi Belajar Motivasi dan belajar adalah dua hal yang saling mempengaruhi. Motivasi adalah salah satu alat untuk mendorong siswa agar giat belajar. Sedangkan belajar adalah kegiatan yang mengubah tingkah laku melalui latihan dan pengalaman sehingga menjadi lebih baik sebagai hasil dari penguatan yang dilandasi untuk mencapai tujuan. ”Motivasi belajar adalah daya penggerak dari dalam diri individu untuk melakukan kegiatan belajar untuk menambah pengetahuan dan keterampilan serta pengalaman”. 25 Sedikit berbeda dengan Agus Suprijono mengatakan bahwa “motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada peserta didik yang sedang belajar untuk
24
Iskandar, Psikologi Pendidikan…, h. 184 Iskandar, Psikologi Pendidikan..., h. 181
25
18
mengadakan perubahan perilaku. 26 Jadi, motivasi ini tumbuh karena adanya keinginan untuk bisa mengetahui dan memahami sesuatu dan dorongan serta mengarahkan minat belajar siswa sehingga sungguhsungguh untuk belajar dan termotivasi untuk mencapai prestasi. Peran motivasi bagi siswa sangat penting dalam pencapaian hasil belajar yang maksimal. Seorang yang memiliki motivasi belajar yang tinggi akan memiliki kekuatan untuk melakukan perilaku belajar. Walaupun misalnya ia tidak menyukai matematika, ia akan berusaha untuk mempelajari dan untuk mengetahui apa isi pelajaran tersebut. Sebaliknya orang yang tidak memiliki motivasi belajar tentang suatu hal, maka ia tidak akan mau berusaha untuk mempelajari tentang hal tersebut. Dan terkadang orang yang memiliki intelengensi tinggi bisa gagal dalam pencapaian hasil belajar maksimal dikarenakan ia tidak mempunyai motivasi belajar. Sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu dorongan pada diri seseorang sehingga menimbulkan pernyataan batin yang berwujud daya kekuatan dan perubahan energi untuk melakukan suatu usaha yaitu belajar yang dipengaruhi dari luar dan dalam dirinya, diarahkan bagi tercapai tujuan yang berakhir pada pemuasan kebutuhan. Siswa yang memiliki motivasi yang kuat, akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar. Didalam kegiatan belajar, seorang siswa harus mendapatkan motivasi yaitu dengan cara memberikan jawaban kepada siswa bahwa dirinya adalah seseorang yang harus berhasil dan mendapatkan prestasi yang baik. c. Tujuan dan Fungsi Motivasi Belajar Secara umum dapat dikatakan bahwa tujuan memotivasi adalah untuk menggerakan atau menggugah seseorang agar timbul keinginan dan kemauan untuk melakukan sesuatu sehingga dapat memperoleh hasil atau tujuan tertentu. Bagi seorang guru, tujuan memotivasi adalah 26
Agus Suprijono, Cooperative Learning (Teori dan Aplikasi PAIKEM), (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), h. 163
19
untuk menggerakan atau memacu para siswanya agar timbul keinginan dan kemauan untuk meningkatkan prestasi belajarnya sehingga tercapai tujuan pendidikan sesuai dengan yang diharapkan dan ditetapkan didalam kurikulum sekolah. 27 Dari uraian di atas jelaslah bahwa motivasi itu bertalian erat dengan suatu tujuan, suatu cita-cita. Makin berharga tujuan itu bagi yang bersangkutan makin kuat pula motivasinya. Jadi, motivasi itu sangat berguna bagi tindakan atau perbuatan seseorang. Sedangkan tujuan belajar ada 3 jenis, yaitu: 1) Untuk mendapatka pengetahuan Hal ini ditandai dengan kemampuan berpikir. Pemilikan pengetahuan dan kemampuan berpikir sebagai sesuatu yang tidak dapat dipisahkan. Dengan kata lain, tidak dapat mengembangkan kemampuan berpikir tanpa bahan pengetahuan, sebaliknya kemampuan berpikir akan memperkaya pengetahuan. Tujuan inilah yang memiliki kecenderungan lebih besar perkembangannya didalam kegiatan belajar. Dalam hal ini peran guru sebagai pengajar lebih menonjol. 2) Penanaman konsep dan keterampilan Penanaman
konsep
atau
merumuskan
konsep,
juga
memerlukan suatu keterampilan. Keterampilan itu akan menuruti kaidah-kaidah tertentu dan bukan semata-mata hanya menghafal atau meniru. 3) Pembentukan sikap Dalam menumbuhkan sikap mental, perilaku dan pribadi anak didik, guru harus lebih bijak dan hati-hati dalam pendekatanya.
Untuk
ini
dibutuhkan
kecakapan
dalam
mengarahkan motivasi berpikir dengan tidak lupa menggunakan pribadi guru itu sendiri sebagai contoh atau model. 28 27
Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan…, h. 73 Sardiman, A. M. Interaksi dan Motivasi…, h. 26-28
28
20
Dari penjelasan diatas jelas bahwa setiap motivasi mempunyai tujuan. Makin jelas tujuan yang diharapkan atau yang akan dicapai, makin jelas pula bagaimana tindakan memotivasi itu dilakukan. Tindakan memotivasi akan lebih dapat berhasil jika tujuannya jelas dan didasari oleh yang dimotivasi serta sesuai dengan kebutuhan orang yang dimotivasi. Oleh karena itu, setiap orang yang akan memberikan motivasi harus mengenal dan memahami benar-benar latar belakang kehidupan, kebutuhan dan kepribadian orang yang akan dimotivasi. Jadi, tujuan memotivasi belajar adalah untuk menggerakkan siswa dalam usaha meningkatkan prestasi belajarnya sehingga tercapai tujuan pendidikan sesuai dengan yang diharapkan. Motivasi belajar bertalian erat dengan tujuan belajar. Terkait dengan hal tesebut motivasi mempunyai fungsi: 1) Mendorong peserta didik untuk berbuat. Motivasi sebagai pendorong atau motor dari setiap kegiatan belajar. 2) Menentukan arah kegiatan pembelajaran yakni ke arah tujuan belajar yang hendak dicapai. Motivasi belajar memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan pembelajaran. 3) Menyeleksi kegiatan pembelajaran, yakni menentukan kegiatankegiatan apa yang harus dikerjakan yang sesuai guna mencapai tujuan pembelajaran dengan menyeleksi kegiatan-kegiatan yang tidak menunjang bagi pencapaian tujuan tersebut. 29 Sedangkan menurut Nana Syaodih, fungsi motivasi antara lain: 1) Mengarahkan kegiatan, artinya motivasi berperan mendekatkan atau menjauhkan individu dari sasaran yang akan dicapai.
29
Agus Suprijono, Cooperative Learning …, h. 163-164
21
2) Mengaktifkan dan meningkatkan kegiatan, artinya kegiatan yang motifnya sangat lemah akan dapat diaktifkan dan ditingkatkan kembali. 30 Dengan demikian, jelaslah bahwa motivasi mempengaruhi tingkah laku seseorang agar tergerak hatinya untuk bertindak melakukan sesuatu sampai mencapai hasil atau tujuan tertentu. Bagi seorang siswa motivasi sangat berperan dalam belajar. Dengan motivasi inilah siswa menjadi tekun dan bersemangat dalam belajar. Dengan ketekuan dan semangatnya siswa dapat terus berusaha untuk berhasil dalam belajarnya. Dengan demikian, motivasi seorang siswa akan sangat menentukan tingkat pencapaian prestasi belajarnya. d. Macam-macam Motivasi Menurut Sardiman dalam bukunya Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar mengatakan bahwa macam atau jenis motivasi dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Dengan demikian motivasi atau motifmotif yang aktif itu sangat bervariasi, diantaranya: 1) Motivasi menurut pembagian dari Woodworth dan Marquis a) Motif atau kebutuhan organis, yaitu motivasi yang berkaitan dengan dalam, seperti: makan, minum, bernafas, seksual, berbuat dan kebutuhan untuk istirahat. b) Motif-motif darurat, yaitu: motivasi yang mencakup dorongan untuk menyelamatkan diri, dorongan untuk membalas, dorongan untuk berusaha, dorongan untuk mengejar, dan sebagainya. Dalam hal ini, motivasi timbul bukan atas keinginan seseorang tetapi karena perangsang dari luar. c) Motif-motif objektif, yaitu motivasi yang diarahkan kepada objek atau tujuan tertentu disekitar kita, motif ini mencakup: kebutuhan untuk melakukan eksplorasi, untuk menaruh minat.
30
Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2004), Cet. Ke-2, h. 62-63
22
Motivasi ini timbul karena dorongan untuk menghadapi dunia secara efektif. 31 2) Sartain membagi motif itu menjadi dua golongan sebagai berikut: a) Physiological drive Yang dimaksud dengan physiological drive ialah dorongan-dorongan yang bersifat fisiologis/jasmaniah, seperti lapar, haus, lapar seks dan sebagainya. b) Social motives Social motives adalah dorongan-dorongan yang ada hubungannya dengan manusia lain dalam masyarakat seperti dorongan estetis, dorongan ingin selalu berbuat baik (etika) dan sebagainya. Tidak dapat kita ingkari bahwa yang kedua ini adalah timbul dan berkembang karena adanya yang pertama. Jadi, kedua golongan motif tersebut berhubungan satu sama lain. 32 3) Motivasi intrinsik dan ekstrinsik a) Motivasi instrinsik Motivasi intrinsik adalah motif yang berasal dari diri seseorang itu sendiri tidak
perlu dirangsang dari luar.
Misalnya orang yang gemar membaca, tidak perlu ada yang mendorongnya atau menyuruhnya, ia telah mencari sendiri buku-buku untuk dibacanya. Hal yang sama dikemukakakan oleh Alisuf Sabri bahwa “motivasi intrinsik adalah motivasi yang timbul dari dalam diri seseorang yang erat hubunganna dengan tujuan belajar”. 33 Motivasi intrinsik dapat juga dikatakan sebagai bentuk motivasi yang didalamnya aktivitas belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan suatu dorongan
31
Abdul Rahman Shaleh, Psikologi Suatu Pengantar..., h. 193 Ngalim, Psikologi Pendidikan,..., h. 62 33 M. Alisuf Sabri, Psikologi Pendidikan Berdasarkan Kurikulum Nasional IAIN Fakultas Tarbiyah, (Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya, 2007), Cet. 3, h. 85 32
23
dari dalam diri dan secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajarnya. Motivasi ini sering disebut ”motivasi murni” atau motivasi yang sebenarnya yang timbul dari dalam diri peserta didik, misalnya keinginan untuk mendapat keterampilan tertentu,
memperoleh
informasi
dan
pemahaman,
mengembangkan sikap untuk berhasil, menikmati kehidupan, secara sadar memberikan sumbangan kepada, keinginan untuk diterima orang lain dan sebagainya. Dalam hal ini, pujian atau hadiah atau yang sejenisnya tidak diperlukan, karena tidak akan menyebabkan peserta didik bekerja atau belajar untuk mendapatkan pujian atas hadiah itu. Siswa yang memiliki motivasi intriknsik akan memiliki tujuan menjadi orang yang terdidik, yang berpengetahuan, yang ahli dalam bidang studi tertentu. Salah satu jalan untuk mencapai tujuan tersebut adalah dengan cara belajar, tanpa belajar tidak mungkin akan mendapat pengetahuan, tidak mungkin menjadi ahli. b) Motivasi ekstrinsik Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan berfungsi karena adanya perangsang dari luar. Sebagai contoh seseorang itu belajar, karena tahu besok akan ada ujian dengan harapan mendapatkan nilai baik, sehingga akan dipuji oleh temannya. Jadi kalau dilihat dari segi tujuan kegiatan yang dilakukannya, tidak secara langsung berkaitan dengan aktivitas belajar. 34 Sedangkan menurut Oemar Hamalik dalam bukunya Proses Belajar Mengajar bahwa motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang disebabkan oleh faktor-faktor dari luar situasi belajar, seperti angka kredit, ijazah, tingkatan hadiah, 34
Sardiman A. M, Intreraksi dan Motivasi…, h. 90-91
24
persaingan yang bersifat negatif ialah sarcaum (sindiran), ridicule (ejekan) dan hukuman. Motivasi ekstrinsik ini tetap diperlukan di sekolah, sebab pengajaran di sekolah tidak semuanya menarik minat siswa atau sesuai dengan kebutuhan siswa.
Karena
itu
motivasi
terhadap
pelajaran
perlu
dibangkitkan oleh guru sehingga para siswa mau dan ingin belajar. 35 Jadi, secara umum motivasi bertujuan mengarahkan atau menggugah seseorang agar timbul keinginan dan kemauan untuk melakukan sesuatu sehigga dapat memperoleh hasil atau mencapai tujuan. e. Teknik Memotivasi Dalam Pembelajaran Di dalam kegiatan belajar belajar mengajar peranan motivasi baik intrinsik maupun ekstrinsik sangat diperlukan. Motivasi bagi pelajar dapat mengembangkan aktivitas dan inisiatif, dapat mengarah dan memelihara ketekunan dalam melakukan kegiatan belajar. Ada beberapa teknik memotivasi yang dapat dilakukan dalam pembelajaran, antara lain: 1) Pernyataan penghargaan secara verbal. 2) Menggunakan nilai ulangan sebagai pemacu keberhasilan. 3) Menimbulkan rasa ingin tahu. 4) Memunculkan sesuatu yang tidak diduga oleh siswa. 5) Menjadikan tahapan dini dalam belajar mudah bagi siswa. 6) Menggunakan materi yang dikenal siswa sebagai contoh dalam belajar. 7) Gunakan kaitan yang unik dan tak terduga untuk menerapkan suatu konsep dan prinsip yang telah dipahami. 8) Menuntut siswa untuk menggunakan hal-hal yang telah dipelajari sebelumnya. 35
Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2003), h. 163
25
9) Menggunakan simulasi dan permainan. Mengemas pembelajaran dengan menciptakan suasana yang menarik sehingga proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan dapat melibatkan afektif dan psikomotorik siswa. Disinilah diperlukannya peran media pembelajaran. 10) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperlihatkan kemahirannya didepan umum. 11) Mengurangi akibat yang tidak menyenangkan dan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar. 12) Memahami iklim sosial dalam sekolah. 13) Memanfaatkan kewibawaan guru secara tepat. 14) Memperpadukan motif-motif yang kuat. 15) Memperjelas tujuan belajar yang hendak dicapai. 16) Merumuskan tujuan-tujuan sementara. 17) Memberitahukan hasil kerja yang telah dicapai. 18) Membuat suasana persaingan yang sehat di antara para siswa. 19) Mengembangkan persaingan dengan diri sendiri. 20) Memberikan contoh yang positif. 36 f. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar Menurut
Nur
Huda
menyatakan
bahwa
faktor
yang
mempengaruhi motivasi belajar adalah sebagai berikut: 1) Cita-cita atau Aspirasi Cita-cita disebut juga aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai. Yang dimaksud dengan cita-cita atau aspirasi di sini ialah tujuan yang ditetapkan dalam suatu kegiatan yang mengandung makna bagi seseorang. Taraf aspirasi atau taraf keberhasilan ini dapat dipakai sebagai ukuran untuk menentukaan apakah siswa mencapai sukses atau tidak.
36
Hamzah B. Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannnya: Analisis di Bidang Pendidikan, (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008), Cet. Ke-4, h.34-37
26
2) Kamampuan Belajar Dalam
belajar
dibutuhkan
berbagai
kemampuan.
Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya pengamatan, ingatan, daya pikir, fantasi. Jadi, siswa yang mempunyai kemampuan belajar tinggi, biasanya lebih bermotivasi dalam belajar, karena siswa seperti itu lebih sering memperoleh sukses, sehingga kesuksesan ini memperkuat motivasinya. 3) Kondisi Siswa Siswa adalah makhluk hidup yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Jadi, kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar disini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Tetapi biasanya guru lebih cepat melihat kondisi fisik, karena lebih jelas menunjukkan gejalanya dari pada kondisi psikologisnya. 4) Kondisi Lingkungan Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Lingkungan siswa, sebagaimana juga lingkungan individu pada umumnya, ada tiga, yaitu lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat. Guru harus berusaha mengelola kelas, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menarik, dalam membantu siswa agar dapat termotivasi dalam belajar. Media pembelajaran merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh guru untuk menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan. 5)
Unsur-unsur Dinamis dalam Belajar Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. Khususnya kondisi-kondisi yang sifatnya kondisional. Misalnya keadaan emosional siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga.
27
6) Upaya Guru Membelajarkan Siswa Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi, cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi belajar siswa. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan upaya tersebut dapat menimbulkan motivasi belajar siswa. Bila upaya guru hanya sekedar mengajar, artinya keberhasilan guru yang menjadi titik tolak, besar kemungkinan siswa tidak tertarik untuk belajar. Dengan kata lain motivasi belajar siswa melemah atau hilang. 37
3. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. 38 Asosiasi Teknologi Komunikasi Pendidikan (Association for Education
and
Communication
Tecnology/AECT)
di
Amerika
mendefinisikan media sebagai segala bentuk yang digunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. 39 Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA) mendefinisikan sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam
37
Nur Huda, “Survei Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Siswa Kelas XI dalam Mengikuti Pelajaran Pendidikan Jasmani di SMA Muhammadiyah 1 Semarang Tahun Pelajaran 2006/2007”, Skripsi, (Semarang: Universitas Negeri Semarang, 2007) dari http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/index/assoc/hashb23e/d0234642.dir/doc.pdf 1 Juli 2010, 19:46 wib 38 Arief S. Sardiman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, (Jakarta: PT. Raja Grafindo, 2007), Cet. Ke-16, h. 6 39 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran..., h. 8
28
kegiatan belajar mengajar dapat mempengaruhi efektivitas program instruksional. 40 Menurut Yudhi Munadi, media dalam aktivitas pembelajaran dapat didefinisikan sebagai “segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana
penerimanya
dapat
melakukan proses belajar secara efektif”. 41 Sedangkan menurut Sardiman, “media pengajaran sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan sehingga membantu mengatasi perbedaan gaya belajar, minat, intelijensi, keterbatasan daya indera dan lainlain”. 42 Berdasarkan definisi yang telah dikemukakan oleh para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk mengalirkan pesan dari pengirim ke penerima. Sedangkan media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menampaikan pesan pembelajaran. Sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. b. Fungsi dan Manfaat Media Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. 43 Sedangkan menurut Sardiman secara umum media pembelajaran mempunyai kegunaankegunaan sebagai berikut: 1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik 2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
40
H. Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran,…, h. 14 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran..., h. 7-8 42 Arief S. Sardiman, Media Pendidikan..., h. 14 43 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, …, h. 15-16 41
29
3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap positif anak didik. 44 Dan secara khusus media pembelajaran memiliki fungsi sebagai berikut: 1) Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu. 2) Memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu. 3) Menambah gairah dan motivasi belajar siswa. 4) Media Pembelajaran memiliki nilai praktis, sebagai berikut: (a) Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa. (b) Media dapat mengatasi ruang kelas. (c) Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan. (d) Media menghasilkan keseragaman pengamatan. (e) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit dan realistis. (f) Media dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan siswa untuk belajar. (g) Media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru. (h) Media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa. (i) Media dapat memberikan pengalamna yang menyeluruh dari suatu yang konkret sampai kepada yang abstrak. 45 Dari uraian dan pendapat diatas, dapatlah disimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran didalam proses pembelajaran, yaitu: 1) Media pengajaran dapat membantu memudahkan belajar bagi siswa dan membantu memudahkan mengajar bagi guru. 2) Media pengajaran dapat memperjelas pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 44
Arief S. Sardiman, Media Pendidikan..., h. 17-18 Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Kencana, 2008), Cet.Ke-1, h. 207-209 45
30
3) Media belajar dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga termotivasi dalam belajar sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 4) Media pengajaran dapat memberikan pengalaman yang nyata kepada siswa dari suatu yang konkrit sampai kepada yang abstrak. 5) Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. 6) Semua indra siswa dapat diaktifkan. Kelemahan satu indra dapat diimbangi oleh kekuatan indra lainnya. c. Klasifikasi Media Pembelajaran Menurut Seels dan Glasgow seperti yang dikutip oleh Azhar Arsyad, pengelompokkan media dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media mutakhir. 1) Pilihan media tradisional a) Media visual diam yang diproyeksikan, contohnya antara lain: proyeksi opaque, proyeksi overhad dan slide film trips. b) Media visual yang tidak diproyeksikan, contohnya antara lain: realia, model, gambar, poster, foto, chart, grafis, diagram, pameran, papan info dan display. c) Media audio, contohnya antara lain: rekaman piringan, pita chalet, reel dan cartridge. d) Penyajian visual dinamis yang diproyeksikan, contohnya antara lain: film, televisi dan video e) Media cetak, contohnya antara lain: buku teks, modul, teks terprogram, work multimedia, contohnya antara lain: slide plus suara (tape) dan multi-image. f) Media book, majalah ilmiah dan handout. g) Media permainan, contohnya antara lain: specimen (contoh) dan manipulatif (peta dan boneka).
31
2) Pilihan media teknologi mutakhir a) Media
berbasis
telekomunikasi,
contohnya
antara
lain:
telekonteren, kuliah jarak jauh atau menggunakan media internet dalam pengiriman pesan yang bersifat edukatif maupun intruksional. b) Media berbasis mikroprosesor, contohnya antara lain: Computer Assisted Intruction (CAI), permainan komputer, sistem tutor intelijen, hypermedia dan compact (video) disc. 46 Klasifikasi jenis-jenis media yang lazim dipakai dalam kegiatan pembelajaran khususnya di Indonesia, antara lain: 1) Media grafis, contohnya adalah gambar atau foto, sketsa, diagram, bagan atau chart, grafik, kartun, poster, peta dan globe, papan flanes dan papan buletin. 2) Media audio, contohnya adalah radio, alat perekam pita magnetik dan laboratorium bahasa. 3) Media proyeksi diam, contohnya adalah film bingkai, film rangkai, media transparansi, proyektor tak tembus pandang, mikrofis, film, film gelang, televisi, video, permainana dan stimulasi. 4) Media komputer, contohnya adalah penggunaan multimedia presentasi, CD interaktif dan pemanfaatan internet. 47 d. Gambaran Media Pembelajaran Video Video sebagai media audio visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin popular dalam penyajian pesan kepada penerima pesan.
Karena
pesan
yang
disajikan
bisa
bersifat
fakta
(kejadian/peristiwa penting, berita) maupun fiktif bila bersifat informatif, edukatif maupun instruksional. Video dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersamasama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Kemampuan video melukiskan gambar hidup dan suara memberinya daya tarik sendiri. 46 47
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,…, h. 33-35 Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain..., h. 217-223
32
Umumnya media video digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan, dokumentasi dan pendidikan. Media video dapat menyajikan informasi, memaparkan
proses,
menjelaskan
konsep-konsep
yang
rumit,
mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu dan mempengaruhi sikap. e. Kelebihan dan Kekurangan dari Penggunaan Media Video Kelebihan dari penggunaan media video, antara lain: 1) Dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika mereka membaca, berdiskusi dan berpraktik video merupakan pengganti alam sekitar dan bahkan dapat menunjukkan objek yang secara normal tidak dapat dilihat. 2) Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu. 3) Disamping
mendorong
menanamkan
sikap
dan
dan
meningkatkan
dapat
motivasi,
mengundang
pemikiran
video dan
pembahasan dalam kelompok siswa serta menanamkan segi-segi efektif lainnya. 4) Video dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara langsung. 5) Video dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kelompok kecil, kelompok yang heterogen maupun perorangan. 48 Keterbatasan dari pemakian media video, antara lain: 1) Perhatian penonton sulit dikuasai, partisipasi mereka jarang diperhatikan. 2) Sifat komunikasinya bersifat satu arah dan harus diimbangi dengan pencarian bentuk umpan balik yang lain. 3) Kurang mampu menampilkan detail dari objek yang disajikan secara sempurna. 4) Memerlukan peralatan yang mahal dan kompleks. 49 48 49
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,…, h. 49-50 Arif S. Sadirman,dkk., Media Pendidikan…, h. 75
33
f. Teknik dan strategi pemanfaatan program video pembelajaran Video pembelajaran adalah suatu media yang dirancang secara sistematis dengan berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan dalam
pengembangannya
mengaplikasikan
prinsip-prinsip
pembelajaran sehingga program tersebut memungkinkan peserta didik mencerna materi pelajaran secara lebih mudah dan menarik. 50 Media pembelajaran dapat digunakan jika media tersebut mendukung tercapainya tujuan instruksional yang telah dirumuskan serta sesuai dengan sifat materi instruksionalnya telah dirumuskan. 51 Selama memanfaatkan program video pembelajaran, guru hendaknya melakukan hal-hal sebagai berikut: 1) Sebelum menghidupkan atau memulai program video pembelajaran mengajak siswa agar memperhatikan materi yang akan dipelajari dengan baik. 2) Menjelaskan tujuan dan materi pokok dari program yang akan dimanfaatkan. 3) Memberikan penjelasan terhadap materi yang diajarkan. 4) Memberikan
prasyarat
atau
apresiasi
pengetahuan/pelajaran
sebelumnya. 5) Mengoperasikan program sesuai dengan petunjuk pemanfaatan atau petunjuk teknis dan bahan penyerta. 6) Mengamati/memantau kegiatan siswa selama mengikuti program. Selama program diputar, guru tidak perlu maju ke depan menunjuk gambar dilayer atau mondar-mandir berkeliling kelas lebih baik guru mengerjakan hal Menjaga agar suasana kelas tetap tertib. Usahakan agar volume suara (narasi) jelas terdengar oleh seluruh siswa yang ada diruangan.
50 51
Putekom, Pedoman Pemanfaatan Program Video/VCD Pembelajaran, Pustekom, h. 6 Arif S. Sadirman, dkk., Media Pendidikan…, h. 197
34
Mengatur kekontrasan dan kecerahan gambar pada pesawat televise. Sehingga gambar terlihat jelas oleh siswa. 7) Memberi
penguatan/penegasan/pengayaan
terhadap
tayangan
program. 8) Memutar ulang program video pembelajaran bila diperlukan. 9) Membuat kesimpulan materi/isi program sesudah memberikan evaluasi kepada siswa.
4. Media Berbasis Komputer Komputer akan sangat membantu sekali bila dijadikan media pembelajaran. Komputer bisa dikatakan sebagai sumber belajar yang menyediakan berbagai macam bentuk media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan merekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan, tidak hanya sebagai sarana komputerisasi dan pengolahan data (word processor) saja. Istilah yang digunakan untuk menyatakan penggunaan komputer sebagai media belajar mengajar adalah Computer Assisted Instruction atau Computer Aided Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based Training (CBT) dan Computer Based Education (CBE). CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ini bukanlah penyampai utama materi pelajaran. 52 a. Pengertian Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pembelajaran dengan bantuan komputer atau CAI adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikro-prosessor yang pelajarannya dirancang dan diprogram kedalam sistem tersebut. 53 Pembelajaran
dengan
menggunakan
perangkat
lunak
komputer
dirancang untuk menciptakan lingkungan pengajaran yang dapat mempermudah proses belajar.
52
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,…, h. 96 Azhar Arsyad, Media…, h. 35
53
35
b. Jenis-jenis Media Pembelajaran Berbasis Komputer Penyajian pesan dan informasi dalam CAI menurut Azhar Arsyad dikelompokkan menjadi 4 jenis, yaitu: 54 1) Tutorial terprogram, terdiri dari seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Segala kemungkinan yang terjadi dalam interaksi antara user (siswa) dan komputer telah dipersiapkan dengan baik oleh pemogram. 2) Tutorial intelijensi, berbeda dari tutorial terprogram karena seperangkat tayangan tidak begitu statis dan dinamis dalam pemogramannya. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan komputer. 3) Drill dan practice, digunakan dengan asumsi bahwa satu konsep aturan atau kaidah, atau prosedur diajarkan kepada siswa. Komputer dengan sabar memberi latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lainnya. 4) Simulasi, pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan. c. Keuntungan Penggunaan Komputer [[[
1) Meningkatkan motivasi siswa karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. 2) Video, gambar dan suara yang disajikan komputer menstimulasi penglihatan dan pendengaran secara bersama-sama. 3) Mengaktifkan siswa dalam memberi tanggapan dan umpan balik. 4) Merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. 5) Memberikan kesempatan untuk mendapatkan materi pembelajaran yang otentik dan berinteraksi lebih luas. 6) Dapat memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbedabeda.
54
Azhar Arsyad, Media…, h. 97-98
36
7) Siswa dapat membahas bahan ajar pada tingkat kemampuan masing-masing. 8) Tidak ada batas waktu dan jarak. 55
5. Media Berbasis Multimedia Multimedia tercipta karena adanya keinginan untuk membuat komputer dengan segala aplikasinya menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer dan mudah memperoleh informasi melalui komputer. Tidak hanya itu, komputer juga dapat dirancang dan digunakan sebagai media yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan. a. Gambaran Multimedia Menurut Stephen “multimedia is the presentation of a (usually interactive) computer application, incorporating media elements such as text graphics, video, animation and sound, on a computer”. 56 Hal ini sejalan dengan Robin dan Linda bahwa “multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video”. 57 Dapat
disimpulkan
bahwa
sajian
multimedia
berbasis
komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran
komputer
sebagai
sarana
untuk
menampilkan
dan
menggabungkan teks, image, grafik, animasi, video dan suara secara interaktif, maka menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif. Tidak hanya itu, multimedia juga dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetis. 55
Sasanti T. Soegiarto, “Penggunaan Komputer dan Alat Multimedia dalam Mengembangkan Pengajaran Bahasa Inggris” dalam Jurnal Multimedia: Teknik Informatika dan Teknik Elektro/Telekomunikasi, No. 1, April 2006, h. 50 56 Stephen Mcgloughlin, Multimedia Concepts and Practice, (Amerika, Prentice-Hall, 2001), h. 2 57 M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, (Yogyakarta: Andi Offset, 2003), Ed. I, h. 21
37
b. Elemen-Elemen Multimedia Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu teks, suara, image atau grafik, animasi dan video. Peran elemen-elemen tersebut adalah sebagai berikut: 1) Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna, meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks. 2) Image Secara umum image atau grafik seperti foto dan gambar. Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Karena gambar lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks serta dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. 3) Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak image atau video pada layar. 4) Suara Multimedia
melalui
suara,
musik
dan
efek-efek
suara
merupakan elemen multimedia yang paling inderawi. Sehingga dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan suara. 5) Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Sehingga menjadi bagian penting dalam multimedia yang paling memikat dan merupakan piranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. 58
58
M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan …, h. 272-287
38
c. Multimedia Sebagai Media Pengajaran Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. 59 Karena teknologi multimedia mampu mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Sehingga multimedia
mampu
mengembangkan
proses
pengajaran
dan
pembelajaran ke arah yang lebih dinamis. Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan, yaitu: 1) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran. 2) Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. 3) Mampu menimbulkan rasa senang selama proses pembelajaran berlangsung. 4) Mampu menambah motivasi siswa selama proses pembelajaran hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal. 5) Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. 6) Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.60
6. Movie Maker a. Gambaran Movie Maker Windows movie maker adalah software video editing yang umumnya mudah ditemukan disetiap computer Indonesia. Program ini telah terintegrasi dengan operating system windows.
59
Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain..., h. 218 Siswo Saroso, “Upaya Pengembangan Pendidikan Melalui Pembelajaran Berbasis Multimedia”, dari http://media.diknas.go.id/media/document/5650.pdf, 1 Desember 2009 60
39
Windows movie maker merupakan software yang digunakan untuk mengcapture audio dan video dari kamera video, web kamera atau sumber video lainnya, lalu kemudian mengedit hasil capture tersebut menjadi sebuah movie. Selain itu, windows movie maker dapat digunakan untuk mengimport audio, video, foto maupun gambar/image untuk dipakai bersama movie yang dibuat. Proses import yang dilakukan windows movie maker jauh lebih sederhana, sehingga bagi siapapun tidak akan mengalami kesulitan untuk proses ini. Fasilitas yang disediakan didalam program ini bisa dibilang lengkap, tersedianya fasilitas capture, import, timeline, storyboard, beraneka transisi dan efek video, serta fasilitas render. Dalam proses edit audio dan video menggunakan windows movie maker dapat pula menambahkan title, transisi dan efek visual sesuai dengan keinginan, untuk kemudian menyimpan hasil akhir berupa movie ke dalam berbagai format video. 1) Memahami Collections, Projects dan Movies. Berikut ini merupakan pengertian dari collections, projects dan movies: a) Collections, berisikan clip audio, video clip atau gambar yang diimport atau dicapture dalam windows movie maker. Collections
membantu
mengorganisir
hasil
import
dan
capture. Collections berada dalam collections pane dalam windows movie maker. b) Projects, berisi susunan dan informasi waktu dari audio dan video clip, transisi video, efek video dan title yang telah ditambahkan ke dalam storyboard maupun timeline. c) Movie adalah project
final yang disimpan menggunakan save
movie wizzard. Movie dapat disimpan
ke dalam komputer
atau recordable CD, atau mengirimkan sebagai attachment email, bahkan menyimpannya ke dalam web. Movie yang telah
40
tersimpan dapat dimainkan dalam windows media player serta browser web. 2) Perangkat Capture Video dan Audio Dalam windows movie maker anda dapat menggunakan berbagai perangkat capture untuk memindahkan rekaman audio dan video ke dalam komputer. Terdapat dua kategori dasar perangkat capture yaitu perangkat capture video dan perangkat capture audio. 3) Menyimpan Movie Ketika telah selesai melakukan editing pada project dalam windows movie maker maka dapat disimpan sebagai movie. Setelah terinstal maka windows movie maker 2.0 siap untuk dipergunakan.
Gambar 2.1. Tampilan program windows movie maker 2.0 Penggunaan antar muka windows movie maker dibagi menjadi 3 area utama, yaitu: 1) Menu Bar dan Toolbar Pada area kerja windows movie maker di area atas terdapat bagian yang bernama Menu Bar dan area tepat dibawahnya dinamakan Toolbar.
41
Gambar 2.2. Tampilan menu bar dan toolbar Pada area Menu Bar terdapat beberapa pilihan menu, yaitu File, Edit, View, Task, Clip, Play dan Help. Dalam menu-menu inilah terdapat berbagai perintah dalam pengoperasian windows movie maker.
Gambar 2.3. Tampilan File, Edit, View, Task, Clip, Play dan Help Sedangkan toolbar berisi tombol-tombol perintah, yang serupa dengan pilihan perintah yang ada dalam menu bar. Dalam toolbar perintah-perintah tersebut ditampilkan dalam bentuk icon-icon sedangkan dalam main bar tombol perintah ditampilkan dalam bentuk teks.
42
2) Panel a) Movie Task Pane Di sebelah kiri area kerja windows movie maker terdapat area yang dinamakan Movie Task Pane. Sama seperti halnya main bar dan toolbar, area ini juga berisi tombol-tombol perintah, bedanya dalam movie task pane perintah-perintah tersebut dibagi dalam beberapa kategori sesuai dengan urutan/tahapan pengolahan video. Movie task pane terdiri dari kategori Capture Video, Edit Movie, Finish Movie dan tambahan Movie Making Tips.
Gambar 2.4. Movie Task Pane b) Collections Pane dan Content Pane Collections pane terletak pada area yang sama dengan movie task pane. Dalam area collections pane terdapat 3 buah kategori, yaitu video effects, video transitions dan collections.
Gambar 2.5. Letak Collections Pane dan Contents Pane
43
Kategori video effects berisi efek-efek visual yang dimiliki windows movie maker. Berbagai macam efek visual yang dimiliki ditampilkan dalam contents pane.
Gambar 2.6. Tampilan Video Effects dalam Collections Pane Pilihan video transitions berisi efek-efek transisi yang dimiliki oleh windows movie maker.
Gambar 2.7. Tampilan Video Transitions dalam Collections Pane c) Monitor Monitor berada di sebelah kanan area kerja windows movie maker, berfungsi menampilkan preview video dan audio.
Gambar 2.8. Tampilan area Monitor
44
Di bawah Monitor terdapat sekumpulan tombol playback yang biasa disebut dengan playback controls, berfungsi untuk memutar clip video dan audio. 3) Storyboard dan Timeline a) Storyboard Storyboard terletak pada area yang sama dengan timeline. Dalam storyboard terdapat berbagai informasi susunan clip meliputi durasi, transisi dan efek video. Dengan menggunakan tampilan storyboard dapat dengan mudah merubah susunan/urutan clip, merubah efek transisi antar clip yang dipakai, serta merubah efek video yang dipakai. Untuk mengatur durasi clip (audio, video dan gambar), dengan tetap menggunakan tampilan timeline.
Gambar 2.9. Tampilan Storyboard b) Timeline Di bagian bawah area kerja windows movie maker terdapat sebuah area yang dinamakan timeline. Timeline berfungsi sebagai tempat meletakkan dan menyusun koleksi file video, audio, transisi, title dan musik.
Gambar 2.10. Tampilan Timeline
45
b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker Untuk membuat video foto slide sederhana hal-hal yang diperlukan untuk pembuatannya, hanyalah kreatifitas dan software tentunnya. Pembuatannya dimulai dengan cara yang tidak terlalu rumit apalagi membutuhkan skill yang tinggi, hanya menggunakan media yang telah disediakan oleh windows movie maker. Langkah-langkah pembuatannya sebagai berikut: 1) Mengimpor Picture.
Gambar 2.11. Capture Video 2) Pilih gambar yang akan kita impor.
Gambar 2.12. Import File 3) Gambar yang telah diimpor akan muncul di collection. 4) Klik drag semua picture yang telah diimport tadi ke storyboard. 5) Tampilan picture yang telah diinsert ke dalam storyboard. 6) Langkah selanjutnya adalah memberikan video efek. pada task, klik effect untuk membuka jendela pilihan pemberian efek. 7) Akan muncul jendela pilihan efek. 8) Kita dapat memilih salah satu dari pilihan efek tersebut kemudian setelah memilih kita letakkan pada storyboard dengan cara klik drag.
46
9) Setelah memberikan video efek, langkah selanjutnya kita memberikan efek transisi (efek yang terjadi pada saat perpindahan dari klip satu ke klip selanjutnya). Pada task pane, klik transitions, akan muncul jendela pilihan efek transisi 10) Pilih salah satu efek transisi kemudian drag ke dalam storyboard. 11) Selain memberikan video efek dan video transisi kita juga dapat memberikan animasi teks pada klip yang kita olah. Langkahlangkahnya sebagai berikut: a) Pada task pane klik edit kemudian titles and credits, akan muncul jendela untuk mengedit teks. Kita bisa memberikan animasi teks di awal klip, sebelum klip yang dipilih, setelah klip yang dipilih maupun pada akhir klip. b) Misalkan kita memberikan animasi teks di awal klip. Kita pilih “Title at the beginning”, akan muncul jendela pengeditan teks. c) Teks yang ingin kita tampilkan kita ketik pada kolom “Enter text for title”. Setelah kita ketik kita bisa mengubah animasi teks tersebut dengan membuka jendela ”Change the title animation”. Jendela ini menampilkan berbagai pilihan animasi teks yang bisa kita pilih. d) Selain mengubah animasi teks kita juga dapat mengubah teks font dan color dengan cara membuka jendela “Change the text font and color”. Akan muncul tampilan pilihan untuk mengubah font dan warna teks. Selain mengubah font dan warna teks, kita juga dapat mengatur perataan teks, membuat teks jadi tebal, miring dan digaris bawahi. Setelah selesai klik add title untuk mengakiri pengeditan teks. 12) Setelah selesai melakukan pengolahan klip, selanjutnya klip tersebut akan kita simpan. Kita bisa menyimpan pada komputer, dikemas dalam CD/VCD/DVD, atau bisa juga kita kirimkan lewat e–mail maupun web. Kita akan melakukan penyimpanan pada komputer. Langkah–langkahnya sebagai berikut:
47
a) Pada task pane klik publish to pilih this computer. Untuk win movie maker bawaan XP klik pada finish movie kemudian save to computer. b) Akan muncul kotak dialog yang berisi pemberian nama file dan pada drive mana film yang kita buat akan disimpan c) Untuk mencari drive yang akan kita gunakan untuk menyimpan dapat dilakukan dengan klik browse, akan muncul tampilan jendela browse d) Setelah kita memberikan nama dan menempatkan film kita pada drive yang kita inginkan, klik next untuk melanjutkan. Kita akan masuk ke jendela tampilan set quality. Jendela ini mengatur kualitas dan ukuran file dari film yang kita buat. Klik next untuk melanjutkan. e) Proses penyimpanan sedang berlangsung. f)
Proses penyimpanan selesai.
13) Proses pembuatan movie maker mulai dari mengimport gambar sampai penyimpanan telah selesai. Baik windows movie maker maupun microsoft powerpoint keduanya umumnya mudah ditemukan ditiap komputer yang beredar di Indonesia dengan operating system windows. Kesamaan fungsi dari keduanya yaitu menampilkan teks, gambar, suara, animasi dan video. Sedangkan kegunaan dari windows movie maker yang merupakan software video editing.
7. Power Point a. Gambaran PowerPoint Microsoft powerpoint merupakan salah satu perangkat lunak yang sangat populer dalam menunjang kegiatan presentasi. Microsoft powerpoint juga merupakan software yang dibawa oleh microsoft office.
48
Fasilitas-fasilitas yang disediakan didalam powerpoint adalah sebagai berikut: 1) Menu bar merupakan bagian powerpoint yang berisi seluruh kumpulan menu yang dibutuhkan dalam proses perancangan dan penggunaan slide presentasi 2) Tool bar berisi sekumpulan icon (tombol simbol) yang mewakili dari sejumlah instruksi menu bar yang sering digunakan dalam proses pembuatan sebuah slide. 3) Slide design area lebih dikenal juga dengan sebutan worksheet area, yang merupakan area kerja yang digunakan untuk mendesain tampilan sebuah slide presentasi 4) Slide template berisi sejumlah template atau desain bawaan yang diberikan oleh microsoft. 5) Slide bookmark merupakan jendela kerja yang berisikan infromasi tentang desain slide yang dibuat, yang merupakan bentuk mini preview dari keseluruhan halaman slide yang akan digunakan. Tampilan slide book mark ini tersedia dalam dua bentuk yaitu slide dan outline. 6) Slide viewer merupakan fasilitias preveiw yang disediakan bagi seorang desainer, sehingga dapat melihat bentuk tampilan file slide presentasi yang dirancang secara langsung. 7) Slide viewer ini dikelompokkan menjadi tiga jenis viewer, yaitu normal view, slided sorter view dan slide show viewer.
Gambar 2.13. Program Powerpoint
49
b. Cara Membuat Aplikasi dengan PowerPoint Langkah-langkah untuk memulai power point adalah sebagai berikut : 1)
Klik Menu Start ⇒ program ⇒ microsoft office ⇒ microsoft powerpoint ⇒ enter,
2)
Kemudian akan muncul halaman kerja powerpoint.
3)
Pilih menu file, klik new, sehingga muncul menu pilihan untuk mebuat presentasi baru.
4)
Jika dipilih blank presentation, akan ditampilkan halaman slide yang masih kosong, desainer dapat melakukan pilihan penampilan slide.
5)
Jika dipilih from design template, akan ditampilkan halaman slide dengan desain yang telah ada pada template, desainer cukup melilih salah satu template tersebut.
6)
Jika dipilih color schemes, akan ditampilkan halaman slide untuk mengatur warna pada background, teks, shadow dan title teks.
7)
Jika dipilih animation schemes, akan ditampilkan halaman slide untuk mengatur efek transisition.
8)
Jika dipilih slide layout, untuk mengaturan tata letak slide perlu dilakukan, teutama jika dalam suatu halaman slide, terdapat beberapa objek yang berbeda, seperti teks, gambar/ image, chart, grafik, clip art, video klip dan sebagainya.
9)
Untuk menjalankan slide presentasi dapat dilakukan langkah sebagai berikut klik menu
(slide show) yang terdapat pada
slide viewer, atau dengan menekan tombol shift + F5. Untuk menyimpan suatu slide powerpoint yang telah dirancang, dapat dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: klik menu file ⇒ save, atau menekan tombol shortcut Ctrl + S, sehingga keluar tampilan kotak menu Save As untuk menentukan nama file, pada kotak file name, dan tipe file pada kotak Save As type.
50
B. Penelitian yang Relevan Hasil penelitian Liya Mulyawati (2009), tentang Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa dengan Menggunakan Media Interaktif (PTK Pembelajaran Matematika Kelas IX SMA Negeri 2 Ciputat) menyebutkan bahwa penelitian ini memberikan hasil berupa motivasi siswa dalam belajar meningkat. Hal ini terlihat dari adanya peningkatan nilai ratarata tes pada setiap akhir siklus. Pada siklus III rata-rata tes akhir siklus sebesar 74,81 dan 65% siswa mendapat nilai lebih dari nilai rata-rata tes keseluruhan. Dan hasil angket persepsi siswa terhadap media interaktif 91,43% setuju jika guru menggunakan media interaktif dalam belajar matematika.
C. Kerangka Berpikir Motivasi belajar merupakan kekuatan yang akan menggerakkan jasmani dan rohani seseorang untuk melakukan sesuatu demi tercapainya tujuan yang diinginkan. Dengan demikian, semakin tinggi motivasi belajar dalam pembelajaran akan semakin memberikan hasil belajar siswa optimal. Pendapat di atas mengisyaratkan betapa pentinya motivasi dalam belajar begitu pula dengan pembelajaran matematika juga sangat memerlukan sekali motivasi, karena dalam pembelajaran matematika perlu ada yang mendorong supaya siswa mau tekun belajar sehingga terampil dalam melaksanakan pekerjaan yang berkenaan dengan kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, motivasi perlu ditanamkan kepada siswa yang diharapkan dapat mempermudah siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar matematika di sekolah. Motivasi dalam belajar matematika siswa di sekolah sangat rendah. Hal ini dibuktikan masih banyak siswa yang kurang gairah dan kurang semangat dalam proses pembelajaran, sering nyontek ketika ulangan, perhatiannya kurang terfokus ketika pembelajaran, malas-malasan, melamun, bahkan lambat dalam melaksanakan tugas-tugas kegiatan belajar matematika.
51
Seharusnya, pembelajaran matematika di Sekolah Dasar (SD) dapat menyenangkan untuk dipelajari. Untuk itu pengajaran matematika harus dapat mengaktifkan siswa untuk dapat mempelajari dan menyenangi matematika. Proses pembelajaran matematika seharusnya diajarkan dengan gembira dan seksama, menciptakan suasana belajar yang sehat dan kompetitif. Dalam pembelajaran tentunya dibutuhkan suatu media pengajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran, agar lebih mudah diterima oleh siswa. Media pengajaran yang digunakan sekarang ini tidak terbatas hanya papan tulis, alat praktikum dan buku-buku pelajaran, tetapi telah berkembang menggunakan sarana yang lebih mudah. Kejadian-kejadian yang dilihat siswa sehari-hari, film, ataupun permainan-permainan komputer sebenarnya banyak mengandung aspek pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Komputer sebagai salah satu media pembelajaran telah banyak dikembangkan oleh para pendidik untuk menjadi media pembelajaran yang efektif. Dengan komputer dapat ditampilkan materi pelajaran dalam bentuk tulisan, gambar, suara, gambar bergerak/film, yang dapat membantu siswa lebih memahami materi pembelajaran tersebut. Media pembelajaran multimedia merupakan bentuk materi pelajaran yang dibuat dalam bentuk teks, gambar, animasi, suara, video dan simulasi kejadian nyata dalam satu bentuk atau satu wadah program, agar lebih mudah digunakan dan mudah dipahami. Media pembelajaran berbasis multimedia dapat membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih mudah, menarik dan dapat membuat siswa merasakan kejadian nyata melalui simulasi. Salah satunya dapat dibuat menggunakan perangkat lunak windows movie maker. Media berbasis multimedia menggunakan movie maker dapat membuat siswa merasa senang, nyaman dan tertarik untuk belajar matematika. Matematika bisa menjadi pelajaran yang mudah. Serta guru lebih bervariasi dalam penyampaian pengajarannya sehingga siswa tidak merasa bosan dan jenuh.
52
Jika siswa merasa senang, nyaman dan tertarik untuk belajar matematika bukan pelajaran yang sulit dan penyampaian guru tidak monoton dan lebih bervariasi dalam penyampaian pengajarannya dapat mengakibatkan motivasi siswa dapat menjadi lebih baik.
D. Hipotesis Berdasarkan kerangka berpikir di atas dapatlah ditarik kesimpulan dan sekaligus diputuskan untuk dijadikan hipotesis penilaian yang dirumuskan sebagai berikut: motivasi belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker lebih tinggi dari motivasi belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran konvensional yaitu powerpoint.
53
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Kutajaya I, Tangerang yang beralamat di Jl. Raya Pasar kemis Km. 12, Pasar Kemis-Tangerang. 2. Waktu penelitian Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2009/2010, yaitu dimulai pada bulan April sampai dengan bulan Mei.
B. Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen. Dengan menggunakan metode penelitian quasi eksperimen, dapat diketahui motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker (kelompok eksperimen) dengan siswa yang menggunakan media konvensional yaitu powerpoint (kelompok kontrol). Desain penelitian yang digunakan adalah The Post-test Only Control Group Design: 1 E
X
O1
K
−
O2
R
Gambar 3.1. Desain Penelitian Keterangan: E
: Kelompok eksperimen
K
: Kelompok kontrol
R
: Random
X
: Perlakuan 1
Gempur Santoso, Metodologi Penelitian, (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2005), Cet. I. h. 38.
53
54
O1
: Hasil post-test kelompok eksperimen
O2
: Hasil post-test kelompok kontrol
C. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III SDN Kutajaya I, Tangerang yang terbagi ke dalam enam kelas. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan cluster random sampling, yaitu pengambilan dua kelas secara acak dari populasi. Sehingga, didapat kelas eksperimen adalah kelas III.B dan kelas kontrol adalah kelas III.C.
D. Tehnik Pengumpulan Data Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mengumpulkan data, sebagai beikut: 1. Variabel Penelitian Variabel yang diteliti terdiri dari: a.
Variabel bebas
: Media pembelajaran video dengan windows movie maker.
b. Variabel terikat
: Motivasi belajar matematika siswa SDN Kutajaya I pada pokok bahasan Pecahan Sederhana.
2. Sumber Data Data yang diperoleh dari hasil angket motivasi belajar matematika siswa pada kedua sampel dengan pemberian angket yang sama. Untuk memenuhi persyaratan angket yang baik, sebelum digunakan instrumen penelitian tersebut telah diujicobakan terlebih dahulu setelah mendapat arahan dan persetujuan pembimbing berkenaan dengan validitas dan reabilitas angket tersebut. 3. Instrumen Penelitian Intrumen penelitian yang digunakan adalah skala motivasi (skala likert), yaitu terdiri dari pernyataan-pernyataan yang akan diisi oleh responden. Pernyataan yang diajukan dibagi kedalam dua katogeri, yaitu
55
pernyataan positif dan pernyataan negatif. Pernyataan-pernyataan itu mempunyai rentangan nilai tertentu sehingga akan menghasilkan skor bagi setiap responden. Instrumen tes motivasi belajar matematika digunakan untuk memperoleh data tingkat motivasi belajar matematika siswa. Indikator yang diukur melalui angket motivasi belajar matematika dapat digambarkan sebagaimana terdapat dalam tabel berikut: Tabel 3.1. Kisi-Kisi Angket Penelitian Motivasi Belajar Matematika Siswa No. Item No.
No. Item Valid
Indikator Positif
Negatif
Positif
Negatif
1.
Tekun
4
9, 12, 16
4
9, 16
2.
Ulet
7, 20
13
7
13
6,11,19
1, 3, 17
6,11,19
1, 17
8
2
8
2
15
5
15
5
10, 18
14
10
14
10
10
8
8
3. 4. 5. 6.
Menunjukkan minat Kemandirian Menyukai tantangan Berusaha unggul JUMLAH
Angket ini diberikan kepada siswa untuk memperoleh informasi tentang skor motivasi belajar matematika setelah siswa diberi perlakuan. Dalam penelitian ini, menggunakan skala likert yang terdapat 4 katagori jawaban yaitu: SL (Selalu), S (Sering), K (Kadang-Kadang) dan TP (Tidak Pernah). 2 Item skor berdasarkan jawaban yang dipilih dan jenis 2
Sugiyono, Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D), (Bandung: Alfabeta, 2008), h.132-133
56
pernyataan positif dan pernyataan yang negatif. Untuk jawaban pernyataan positif skor bergerak dari jawaban Selalu skornya adalah 4, Sering skornya 3, Kadang-Kadang skornya 2 dan Tidak Pernah skornya 1. Untuk pernyataan negatif skor bergerak sebaliknya. 4. Uji Validitas Sebelum digunakan dalam penelitian, instrumen ini terlebih dahulu diujicobakan diluar kelas eksperimen dan kelas kontrol sebanyak 20 pernyataan untuk mengetahui dan mengukur validitas dan reabilitas. Pengujian validitas ini menggunakan rumus Product Momen Pearson memakai angka kasar sebagai berikut: 3 rxy =
N ∑ XY − (∑ X )(∑ Y )
[N ∑ X
2
][
− (∑ X ) 2 N ∑ Y 2 − (∑ Y ) 2
]
Keterangan: N
= banyaknya peserta tes
X
= skor butir soal
Y
= skor total
rxy
= koefisien relasi antara variabel X dan Y Untuk mengetahui valid atau tidaknya butir soal, maka hasil
perhitungan dengan koefisien korelasi (rhitung) dapat dikonsultasikan ke rtabel hasil korelasi product-moment. Butiran soal dikatakan valid apabila rhitung > rtabel pada taraf signifikan ( α ) = 0,05 (rtabel untuk n = 40 adalah 0,312). Sehingga, dari hasil uji coba dengan menggunakan 20 butir pernyataan, ternyata diperoleh 16 butir pernyataan yang valid dan 4 butir penyataan tidak valid. Keseluruhan butir tidak valid selanjutnya dibuang.
3
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta, 2002), Cet-12, h.146
57
5. Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah ketepatan atau ketelitian suatu alat evaluasi. Reliabilitas
yang
digunakan
untuk
mengukur
motivasi
belajar
matematika menggunakan rumus Alpha yaitu: 4 2 ⎛ k ⎞⎛⎜ ∑ δ b r11 = ⎜ 1 − ⎟ δ 12 ⎝ k − 1 ⎠⎜⎝
⎞ ⎟⎟ ⎠
(∑ X ) 2 ∑X − n δ2 = n 2
dengan varians
Keterangan: r11
: reliabilitas instrument
k
: banyaknya pertanyaan
∑ δ b2
: jumlah varians butir
δ12
: varians total
x
: skor tiap soal
n
: banyaknya siswa
Selanjutnya dari 16 butir pernyataan valid dihitung koefisien reabilitasnya dengan Alpha Cronbach, dan diperoleh koefisien = 0,746.
E. Tehnik Analisis Data 1. Uji Persyaratan Analisis
a. Uji Kenormalan Distribusi Populasi Uji kenormalitas data ini dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang diteliti berdistribusi normal atau tidak. Uji kenormalan yang
digunakan
adalah
uji
liliefors.
Langkah-langkah
mengadakan uji liliefors adalah 1). Urutkan data sampel dari yang terkecil hingga terbesar 2). Tentukan nilai Zi dari tiap-tiap data berikut dengan rumus Zi =
4
Xi - X S
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu…, h.171
untuk
58
Keterangan: Zi
= skor baku
Xi
= skor data
= nilai rata-rata
S
= simpangan baku
3). Tentukan besar peluang untuk masing-masing nilai Zi berdasarkan tabel Zi dan sebut dengan F(Zi) dengan aturan: Jika Zi > 0, maka F(Zi) = 0,5 + nilai tabel Jika Zi < 0, maka F(Zi) = 1 – (0,5 + nilai tabel) 4). Selanjutnya hitung proporsi Z1,Z2,...,Zn yang lebih kecil atau sama dengan Zi, jika proporsi dinyatakan oleh S(Zi), maka S(Zi) =
Banyak Z1 , Z 2 ,..., Z n yang = Ζ i n
Hitung selisih F(Zi) – S(Zi) kemudian harga mutlaknya 5). Ambil nilai terbesar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut, nilai kita namakan Lo 6). Memberikan nilai inter pretasi Lo dengan membandingkannya dengan Lt. Lt adalah harga yang diambil dari tabel kritis liliefors 7). Mengambil kesimpulan berdasarkan harga Lo dan Lt yang telah didapat. Apabila Lo < Lt maka sampel berasal dari distribuís normal 5 b. Uji Homogenitas Varians Uji homogenitas varians dilakukan untuk mengetahui perbedaan antara dua keadaan atau populasi uji homogenitas yang dilakukan adalah uji Fisher. Rumus yang digunakan adalah: S2 F = 12 S2
5
n∑ X 2 − (∑ X )
2
dimana
Sujana, Metode Statistik, (Bandung: Tarsito, 2005), h. 466-468
2
S =
n(n − 1)
59
Dengan F = homogenitas S12 = varians terbesar S 22 = variansterkecil 6 Adapun kriteria pengujiannya, sebagai berikut: Terima Ho jika harga Fhit ≤ Ftab Tolak Ho jika harga Fhit >Ftab Ho: varians populais homogen Ha: Varians populasi tidak homogen Untuk taraf keyakinan α = 0,05 dan derajat kebebasan pembilang dk = nb-1 serta derajat kebebasan penyebut dk = nk-1 dengan nb merupakan ukuran sampel yang variansnya besar dan nk merupakan ukuran sampel yang variansnya kecil. 2. Pengujian Hipotesis
Setelah dilakukan pengujian persyaratn, maka dilakukan dengan uji hipotesis yang menggunakan uji-t. Uji hipotesis ini digunakan untuk menyelesaikan adanya pengaruh motivasi belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker dan siswa yang diajar dengan menggunakan media konvensional yaitu powerpoint. Langkah-langkah pengujian hipotesisnya adalah: a. Rumus hipotesis Ho : μE = μK Ha : μE > μK
6
Sujana, Metode Statistik,..., h. 249-251
60
b. Uji statistik 1).
Jika varians populasi homogen thit =
XE −XK 1 1 Sg + nE nK
,
dimana
(n E − 1) S E2 + (n K − 1)S K2 Sg= nE + nK - 2
dan
db = (nE + nK – 2)
2). Jika varians populasi heterogen thit =
XE −XK S E2 S K2 + nE nK
,
dengan
db =
(
S E2 nE
+
S K2 nK
)
2
( ) +( ) S E2 nE
2
nE − 1
S K2 nK
2
nK − 1
Keterangan: XE
=
rata-rata
motivasi
belajar
matematika
siswa
menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker XK
= rata-rata motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media konvensional yaitu powerpoint
nE
= jumlah sampel pada kelompok eksperimen
nK
= jumlah sampel pada kelompok kontrol
S E2
= varians kelompok eksperimen
S K2
= varians kelompok kontrol
c. Mencari ttabel Mencari ttabel dengan taraf signifikansi (α) 5% yang menggunakan rumus t( α :dk). d. Kriteria pengujian Kriteria pengujian pada pengolahan data dilakukan denga operasi perhitungan, pengujiannya dengan melihat perbandingan antara thit dengan ttab. e. Pengambilan kesimpulan
61
f. Setelah didapat hasil perhitungan ternyata: Terima Ho jika thitung ≤ ttabel Tolak Ho jika thitung > ttabel 7
F. Hipotesis Statistik Adapun hipotesis statistik yang akan diuji adalah sebagai berikut: Ho : μE ≤ μK Ha : μE > μK Keterangan: μE :
Rata-rata motivasi belajar matematia siswa yang menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker
μK :
Rata-rata motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media konvensional yaitu powerpoint
Dengan kriteria penerimaan untuk uji dua pihak sebagai berikut : Terima Ho jika thitung ≤ ttabel Tolak Ho jika thitung > ttabel
7
M. Subana dan Sudrajat, Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah, (Bandung: Pustaka Setia,2005), Cet.Ke 11, h. 160-166
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Data Data tentang motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika diperoleh dari angket berupa skala motivasi. Instrumen yang digunakan telah diuji validitas dan reliabilitas instrumen. Validitas instrumen meliputi validitas isi dan validitas butir. Validitas isi dilakukan dengan merancang indikator ketercapaian yang berkaitan dengan motivasi belajar matematika siswa. Hasil uji validitas butir terdapat 4 pernyataan yang tidak memenuhi syarat validitas (lihat lampiran 4), jadi jumlah item pernyataan yang digunakan untuk dianalisa data sebanyak 16 pernyataan. Setelah uji coba validitas butir kemudian dilakukan uji reliabilitas instrumen dan didapat nilai reliabilitasnya yaitu 0,746 (lihat lampiran 5). Setelah nstrumen motivasi belajar matematika yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya diberikan kepada kedua kelompok. Instrumen ini diberikan setelah berakhirnya eksperimen sebagai alat ukur untuk mengetahui motivasi belajar matematika siswa. Skor motivasi belajar matematika yang didapat dari kedua kelompok, selanjutnya dijadikan sebagai data hasil penelitian. Adapun skor motivasi belajar matematika yang diperoleh oleh kedua kelompok tersebut adalah sebagai berikut: 1. Skor motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker (kelompok eksperimen) Dari hasil angket yang diberikan kepada kelompok eksperimen diperoleh nilai terendah adalah 35 dan nilai tertinggi adalah 60. Penyajian data kelas eksperimen dalam bentuk tabel distribusi frekuensi dan grafik histogram dan poligon dapat dilihat sebagai berikut:
62
63
Tabel 4.1. Distribusi Frukuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas Eksperimen
No.
Interval Titik Kelas Tengah (Xi)
Frekuensi
1
35-39
37
6
Relatif (%) 15
2
40-44
42
9
22,5
15
3
45-49
47
14
35
29
4
50-54
52
7
17,5
36
5
55-59
57
3
7,5
39
6
60-64
62
1
2,5
40
40
100
Jumlah
Absolut
Kumulatif 6
Frekuensi 14
9
7 6
3 1 34,5
39,5 44,5 49,5 54,5 59,5 64,5 Gambar 4.1. Grafik Histogram dan Poligon
Nilai
64
Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh skor motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker diperoleh rentangan nilai 35 – 60 dengan rata-rata (mean) sebesar 46,375, median sebesar 46,286, modus sebesar 46,583, varians (S2) sebesar 38,702, simpangan baku sebesar 6,22, kemiringan sebesar -0,033 (kurva model negatif atau kurva menceng ke kiri) dan kurtosis sebesar 2,579 (kurva datar). 2. Skor motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media konvensional yaitu powerpoint (kelompok kontrol) Dari hasil angket yang diberikan kepada kelompok kontrol diperoleh nilai terendah adalah 25 dan nilai tertinggi adalah 50. Penyajian data kelas eksperimen dalam bentuk tabel distribusi frekuensi dan grafik histogram dan poligon dapat dilihat sebagai berikut: Tabel 4.2. Distribusi Frukuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas Kontrol
No.
Interval Titik Kelas Tengah (Xi)
Frekuensi Absolut
Relatif (%)
Kumulatif
1
25-29
27
9
22,5
9
2
30-34
32
15
37,5
24
3
35-39
37
8
20
32
4
40-44
42
5
12,5
37
5
45-49
47
2
5
39
6
50-54
52
1
2,5
40
40
100
Jumlah
65
Frekuensi 15
9 8
5
2 1 24,5
29,5
34,5
39,5
44,5
49,5
54,5
Gambar 4.2. Grafik Histogram dan Poligon Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh skor motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media konvensional yaitu powerpoint diperoleh rentangan nilai 25 – 50 dengan rata-rata (mean) sebesar 34,375, median sebesar 33,167, modus sebesar 31,808, varians (S2) sebesar 39,728, simpangan baku sebesar 6,303, kemiringan sebesar 2,567 (kurva model positif atau kurva menceng ke kanan) dan kurtosis sebesar 3,036 (kurva runcing). Secara garis besar perbandingan motivasi belajar matematika siswa antara kelompok yang menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker dengan kelompok yang menggunakan media konvensional yaitu powerpoint. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut:
66
Tabel 4.3. Perbandingan Motivasi Belajar Matematika Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol
B.
Kelompok Eksperimen
Kelompok Kontrol
Banyak Sampel
40
40
Mean
46,375
34,375
Median
46,286
33,167
Modus
46,583
31,808
Varians
38,702
39,728
Simpangan Baku
6,22
6,303
Kemiringan
-0,033
2,567
Kurtosis
2,579
3,036
Pengujian Prasyarat Analisis Berdasarkan prasyaratan analisis, maka sebelum dilakukan pengujian hipotesis perlu dilaksanakan pemeriksaan terhadap data hasil penelitian. Untuk memenuhi persyaratan analisis data penelitian menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas. 1. Uji Normalitas a. Uji Normalitas Kelas Ekperimen Uji Nomalitas yang digunakan adalah Uji Liliefors. Dari hasil pengujian uji normalitas motivasi belajar matematika untuk kelas eksperimen diperoleh harga hitung Lhitung atau Lo = 0,1026 (lihat lampiran 8) sedangkan harga kritis uji liliefors pada tabel diperoleh Lt. untuk jumlah sampel 40 pada taraf signifikan α = 0,05 adalah 0,14. Karna Lo kurang dari sama dengan Lt. (0,1026 ≤ 0,14), maka dapat disimpulkan bahwa Ho diterima yang artinya data berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
67
b. Uji Normalitas Kelas Kontrol Uji Nomalitas yang digunakan adalah Uji Liliefors. Dari hasil pengujian uji normalitas motivasi belajar matematika untuk kelas kontrol diperoleh harga hitung Lhitung atau Lo = 0,1359 (lihat lampiran 9) sedangkan harga kritis uji liliefors pada tabel diperoleh Lt. untuk jumlah sampel 40 pada taraf signifikan α = 0,05 adalah 0,14. Karena Lo kurang dari sama dengan Lt. (0,1359 ≤ 0,14), maka dapat disimpulkan bahwa Ho diterima yang artinya data berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Untuk lebih jelasnya, hasil perhitungan uji normalitas antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol dapat dilaihat pada tabel berikut: Tabel 4.4. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Kelompok
n
Lo (α = 0,05)
Lt
Kesimpulan
Eksperimen
40
0,1026
0,14
Sampel berasal dari
Kontrol
40
0,1359
0,14
distribusi normal
2. Uji Homogenitas Dalam penelitian ini, uji homogenitas atau uji kesamaan dua varians populasi dua kelompok menggunakan uji Fisher. Dari hasil perhitungan uji homogenitas diperoleh Fhitung = Fh = 1,027 (lihat lampiran 10). Sementara Ft = 1,704 pada taraf signifikan α = 0,05 untuk derajat kebebasan penyebut 39 dan derajat kebebasan pembilang 39, karena Fh < Ft ini artinya Ho diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua data memiliki varians yang homogen. Lebih jelasnya, hasil perhitungan uji homogenitas dapat dilihat pada tabel berikut:
68
Tabel 4.5. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas Kelompok
n
Eksperimen
40
Kontrol
40
Fh
1,027
Ft
Kesimpulan
(α = 0,05) 1,704
Sampel berasal dari varians populasi yang homogen atau sama
C. Pengujian Hipotesis dan Pembahasan 1. Pengujian Hipotesis Dalam penelitian ini, uji hipotesis penelitian menggunakan uji-t. Dari hasil pengujian diperoleh untuk sampel kelas eksperimen sebesar 40 dan sampel kelas kontrol sebesar 40 dengan rata-rata kelas eksperimen sebesar 46,375 dan rata-rata kelas kontrol sebesar 34,375 serta varians kelas eksperimen sebesar 38,702 dan varians kelas kontrol sebesar 39,728. Sehingga, diperoleh derajat kebebasan sebesar db = 78 (lihat lampiran 11). Dari tabel distribusi t pada taraf signifikan yang digunakan sebesar α = 0,05 dengan derajat kebebasan sebesar db = 78 diperoleh ttabel = 1,99. Dengan kriteria pengujian adalah terima Ho jika harga thitung sama dengan harga ttabel dan tolak Ho jika harga thitung mempunyai harga lebih besar dari harga ttabel. Karena hasil perhitungan data penelitian menunjukkan harga thitung = 8,57 yaitu berada di luar penerimaan Ho, maka Ho ditolak. Hasil ini menunjukkan bahwa motivasi belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran movie maker secara signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan motivasi belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media konvensional yaitu powerpoint. Lebih jelasnya, hasil perhitungan uji homogenitas dapat dilihat pada tabel berikut:
69
Tabel 4.6. Hasil Perhitungan Uji Hipotesis thitung
ttabel
Kesimpulan
8,57
1,99
Ho ditolak
2. Pembahasan Hasil pengujian yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa terdapat perbedaan motivasi belajar pada siswa kelas III semester 2 SDN Kutajaya I antara siswa yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang pembelajarannya menggunakan media konvensional yaitu powerpoint. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran video dengan windows movie maker dapat mempengaruhi motivasi belajar matematika siswa. Media pembelajaran video ini dibuat sendiri oleh penulis. Media pembelajaran video yang saya buat menggunakan software windows movie maker. Software windows movie maker merupakan software yang dapat digunakan oleh siapa pun dan tidak memerlukan keterampilan atau pengetahuan yang luas tentang komputer karena dapat digunakan dengan mudah. Ada beberapa langkah dalam pembuatan media pembelajaran video dengan windows movie maker. Langkah pertama dalam pembuatan video yaitu menyusun atau membuat skenario yang sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan atau tujuan pembelajaran. Dalam skenario ini, terdapat adegan yang akan dilakukan dalam bentuk naskah/teks, alokasi tempat, penyesuaian suara/musik, dan penyesuaian gambar yang tepat. Skenario yang dibuat bisa berubah saat pembuatan video dengan windows movie maker. Langkah kedua dalam pembuatan video yaitu melakukan pengambilan adegan. Adegan-adegan yang diambil sesuai dengan naskah/teks yang telah dibuat dalam skenario. Adegan-adegan yang
70
dibuat masih dalam potongan-potongan video yang nantinya akan dikumpulkan menjadi satu kesatuan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Langkah ketiga dalam pembuatan video yaitu mengumpulkan hasil adegan. Adegan-adegan video dikumpulkan dan digabung dengan gambar, suara, musik dan teks menjadi satu kesatuan yang sesuai dengan skenario. Dalam proses ini dilakukan proses editing yang cukup lama. Bila ada adegan yang masih kurang memenuhi tujuan pembelajaran dan tidak terdapat dalam skenario, maka dilakukan proses pengambilan adegan tambahan yang sesuai dengan skenario baru. Siswa kelompok eksperimen terlibat langsung dalam pembuatan media pembelajaran video dengan windows movie maker. Pembuatan video berlangsung sebelum pertemuan materi pecahan sederhana atau pada saat semester I bulan Desember 2009 sampai dengan Januari 2010. Dalam pembuatan video tersebut, siswa melakukan adegan-adegan yang berkaitan dengan pembelajaran matematika khususnya menerangkan pecahan sederhana. Tujuan mengikut sertakan siswa diharapkan dapat menarik perhatian siswa dalam belajar dan agar siswa lebih memahami pecahan sederhana karena siswa telah melakukan pembuktian secara langsung. Sedangkan pembuatan media pembelajaran powerpoint sudah tersedia sesuai dengan standar yang dibuat sendiri oleh SDN Kutajaya I, Tangerang. Proses pengambilan adegan ini, tidak memerlukan banyak siswa. Sehingga, hanya beberapa siswa kelompok eksperimen saja yang dapat mengikuti proses pengambilan adegan dalam pembuatan video. Dalam kelompok eksperimen dapat ditemukan bahwa hasil belajar siswa yang mengikuti proses pengambilan adegan/shutting lebih besar dari pada siswa yang tidak mengikuti proses pengambilan adegan/shutting. Baik siswa yang mengikuti proses pengambilan adegan/shutting atau pun siswa yang tidak mengikuti proses adegan/shutting keduanya sangat antusias dan bersemangat memperhatikan pemutaran video tersebut.
71
Proses pembelajaran matematika baik di kelas eksperimen maupun kelas kontrol dilaksanakan di ruang komputer. Namun, sempat dilakukan di ruangan kelas. Pada saat di ruangan komputer siswa dapat menerima materi pelajaran matematika dengan baik. Berbeda dengan pada saat di ruangan kelas, siswa tidak dapat menerima materi pelajaran matematika dengan baik. Perbedaan ini disebabkan karena suasana ruang komputer lebih redup/sedikit cahaya dibandingkan ruangan kelas yang banyak cahaya. Media pembelajaran video dengan windows movie maker yang diterapkan pada kelompok eksperimen, membuat siswa lebih antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran matematika. Selain itu, adapula hal-hal menarik yang ditemukan berdasarkan pengalaman selama penelitian dilakukan, antara lain sebagai berikut: a.
Siswa lebih antusias memperhatikan pembelajaran yang dijelaskan karena video menampilkan materi pembelajaran dengan visualisasi yang lebih kongkrit dan sesuai dengan konteksnya pada kehidupan nyata.
b.
Didapat fakta dengan adanya media pembelajaran video dengan windows movie maker, sebagian besar
siswa dapat menjawab
pertanyaan-pertanyaan dari guru sehingga suasana kelas terasa lebih aktif. c.
Sebagian besar siswa merasa senang dapat mengerjakan latihan matematika sendiri tanpa bantuan dari orang lain.
d.
Pada saat ulangan seluruh siswa dapat mengerjakan secara mandiri dan tidak hanya itu sebagian besar siswa mendapat hasil yang bagus. Pada
kelompok
kontrol,
hanya
beberapa
siswa
yang
memperhatikan penjelasan dari guru. Tidak hanya itu, dalam pembelajaran matematika siswa tidak dapat merespon pertanyaan yang diberikan guru secara langsung dan tidak langsung dengan baik. Sehingga, membuat pembelajaran menjadi tidak aktif.
72
Berdasarkan
hal
di
atas,
maka
telah
dibuktikan
bahwa
pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran video dengan windows
movie
maker
dapat
membangkitkan
motivasi
belajar
matematika siswa serta dapat membuat pelajaran matematika menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
D. Keterbatasan Penelitian Berbagai uapaya telah dilakukan dalam pelaksanaan penelitian agar diperoleh hasil yang optimal. Namun demikian, masih ada beberapa faktor yang sulit dikendalikan sehingga membuat penelitian ini mempunyai beberapa keterbatasan, diantaranya: 1. Penelitian ini hanya diteliti pada pokok bahasan pecahan sederhana saja, sehingga belum digeneralisasikan pada pokok bahasan lainnya. 2. Kondisi siswa yang sempat kaku pada awal proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker, karena siswa belum terbiasa. 3. Jumlah siswa yang terlalu banyak dengan keterbatasan ruangan menggangu konsentrasi siswa dalam proses pembelajaran. 4. Penggunaan media pembelajaran video dengan windows movie maker memerlukan ruangan kelas yang lebih redup/sedikit cahaya agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik. 5. Dalam pembuatan media pembelajaran video dengan windows movie maker, untuk format file tertentu diperlukan perubahan lebih dahulu menjadi format file yang dapat didukung oleh windows movie maker. Sehingga membutuhkan aplikasi-aplikasi software tambahan. 6. Kontrol terhadap kemampuan subjek penelitian hanya meliputi variabel media pembelajaran video dengan windows movie maker dan motivasi belajar matematika siswa, sedangkan variabel lainnya tidak dikontrol.
BAB V PENUTUP
A.
Kesimpulan Pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker dapat mempengaruhi motivasi belajar matematika siswa kelas III SDN Kutajaya I dibandingkan dengan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran powerpoint. Hal ini berdasarkan analisis data yang diperoleh dengan nilai thitung = 8,57 dan ttabel = 1,99 dengan taraf signifikan α = 0,05, dengan diperoleh thitung > ttabel atau 8,57 > 1,99 dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak. Artinya, motivasi belajar matematika siswa yang diberikan media pembelajaran video dengan windows movie maker (kelas eksperimen) lebih tinggi dibandingkan motivasi belajar matematika siswa yang diberikan media konvensional yaitu powerpoint (kelas kontrol).
B.
Saran Berdasarkan kesimpulan penelitian ini, dapat diberikan saran kepada guru-guru dan calon guru matematika sekolah dasar (SD) dan yang sederajatnya. Saran-sarannya adalah sebagai berikut: 1. Dalam pembuatan media pembelajaran video dengan windows movie maker lebih baik video, picture/gambar dan suara dalam bentuk format file yang tersedia dalam movie maker agar tidak membutuhkan aplikasiaplikasi tambahan. 2. Dalam pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker lebih baik menggunakan ruangan kelas yang lebih redup/sedikit cahaya agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik. 3. Selain menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker, masih banyak aplikasi-aplikasi software yang dapat membantu pembelajaran matematika salah satunya adalah ulead dan camtasia
73
74
studio. Ulead dan camtasia studio merupakan aplikasi software dalam membuat video pembelajaran. 4. Kepada calon guru matematika, hal ini dapat dijadikan sebagai masukan untuk melengkapi pengalamannya sehingga kelak dapat diterapkan kepada siswanya. Dengan adanya berbagai keterbatasan pada penelitian ini disarankan adanya penelitian lebih lanjut untuk mengetahui apakah pembelajaran dengan menggunakan media pembelajatran video dengan windows movie maker diterapkan dan memberikan hasil lebih baik pada semua mata pelajaran dengan materi yang berbeda pada setiap jenjang pendidikan.
75
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, Mulyono. 2003. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, Jakarta: PT Rineka Cipta Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, Jakarta: Rineka Cipta. Cet-12 Arsyad, Azhar. 2005. Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Cet Ke-6 Asnawir dan Basyiruddin Usman, 2002. Media Pembelajaran, Jakarta: Ciputat Pers Azhar, Akyas. 2004. Psikologi Umum dan Perkembangan, Jakarta: PT. Mizan Publika Departemen Agama RI. 2005. Al-Qur’an dan Terjemahannya, Jakarta: PT. Syaamil Cipta Media Fatra, Maifalinda. 2008. “Penggunaan KOMAT (Komik Matematika) Pada Pembelajaran Matematika di MI” dalam ALGORITMA Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, No. 1, Juni 2008 Hamalik, Oemar. 2003. Proses Belajar Mengajar, Jakarta: Bumi Aksara Hasbullah. 2005. Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan: Umum dan Agama Islam, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Cet. Ke-4 http://himatika.mipa.ugm.ac.id/index.php?op=berita&id=130 1 Desember 2009, 17:00 wib Huda, Nur. “Survei Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Siswa Kelas XI dalam
Mengikuti
Pelajaran
Pendidikan
Jasmani
di
SMA
Muhammadiyah 1 Semarang Tahun Pelajaran 2006/2007”, Skripsi, (Semarang:
Universitas
Negeri
Semarang,
2007)
dari
http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/index/assoc/HASHb23e/d0 234642.dir/doc.pdf 1 Juli 2010, 19:46 wib Iskandar. 2009. Psikologi Pendidikan (SebuahOrientasi Baru), Ciputat: Gaung Persada Press 75
76
M., Sardiman A. 2008. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta: Raja Grafindo Persada. Cet Ke-16 Mcgloughlin, Stephen. 2001. Multimedia Concepts and Practice, Amerika, Prentice-Hall Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, Jakarta: Gaung Persada Press Purwanto, Ngalim. 2007. Psikologi Pendidikan, Bandung: PT. Remaja Rosdakaryah. Cet. Ke-2 Sabri, M. Alisuf. 2007. Psikologi Pendidikan Berdasarkan Kurikulum Nasional IAIN Fakultas Tarbiyah, Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya. Cet. Ke- 3 Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta: Kencana. Cet. Ke 1 Santoso, Gempur. 2005. Metodologi Penelitian, Jakarta: Prestasi Pustaka Santrock, John W. 2004. Educational Psychology, Amerika, The MGraw Hill Companies Sardiman, Arief S. 2007. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, Jakarta: PT. Raja Grafindo Saroso, Siswo. “Upaya Pengembangan Pendidikan Melalui Pembelajaran Berbasis
Multimedia”,
dari
http://media.diknas.go.id/media/document/5650.pdf, 1 Desember 2009 Sarwono, Sarlito Wirawan. 2000. Pengantar Umum Psikologi, Jakarta: Bulan Bintang. Cet. 8 Shaleh, Abdul Rahman. 2008. Psikologi Suatu Pengantar Dalam Perspektif Islam, Jakarta: Kencana. Cet. Ke-3 Soegiarto, Sasanti T. 2006. “Penggunaan Komputer dan Alat Multimedia dalam Mengembangkan
Pengajaran
Bahasa
Inggris”
dalam
Jurnal
Multimedia: Teknik Informatika dan Teknik Elektro/Telekomunikasi, No. 1, April Subana, M.
dan Sudrajat. 2005. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah, Bandung:
Pustaka Setia. Cet.Ke 2 75
77
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D), Bandung: Alfabeta Suherman, Erman. dkk. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, Bandung: UPI Sujana. 2005. Metode Statistik, Bandung: Tarsito Sukmadinata, Nana Syaodih. 2004. Landasan Psikologi Proses Pendidikan, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Cet. Ke-2 Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning (Teori dan Aplikasi PAIKEM), Yogyakarta: Pustaka Pelajar Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: Andi Offset, Ed. I Syah, Muhibbin. 2008. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, Bandung: Rosdakarya. Cet. Ke-14 Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta: Balai Pustaka. Cet. Ke-2 Uno, Hamzah B. 2008. Teori Motivasi dan Pengukurannnya: Analisis di Bidang Pendidikan, Jakarta: PT. Bumi Aksara
75