DEVELOPMENT OF COMPUTER-BASED TEACHING MACROMEDIA DREAMWEAVER LEONY STEPHANIE DIMA GAH Undergraduate Program, Information Systems Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id
Keywords: Computer-Based Instructional Materials, Macromedia Dreamweaver, Flash 8
ABSTRACT
In the lecture, the learning process using information and communication technology called e-learning. The use of e-learning is intended to help teachers deliver the content and also helps students understand the material being taught. The process of learning at the Gunadarma University not only through meeting in the classroom, but also using e-learning. But the learning provided through e-learning is one way. Macromedia Dreamweaver is one of the materials provided in the lab at the University Gunadarma especially to students of Computer Science faculty. Most of the material contained in the lab Macromedia Dreamweaver is given at the meeting in the laboratory. Based on the above issues, then be made to computer-based teaching materials called Computer Based Training Macromedia Dreamweaver. This application provides an interactive material with animation, audio, video and comes with an evaluation form about the exercises. The results can be achieved from the creation of e-learning is that students can understand the course of Human and Computer Interaction. It is expected that these applications can facilitate and improve the quality of teaching and learning process.
ABSTRAK
Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Proses pembelajaran di Universitas Gunadarma tidak hanya melalui pertemuan di kelas, tetapi juga menggunakan e-learning. Namun pembelajaran yang diberikan melalui e-learning bersifat satu arah. Macromedia Dreamweaver merupakan salah satu materi yang diberikan dalam praktikum di Universitas Gunadarma khususnya kepada mahasiswa fakultas Ilmu Komputer. Sebagian besar materi yang terdapat dalam praktikum Macromedia Dreamweaver diberikan pada pertemuan di laboratorium. Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah bahan ajar berbasis komputer bernama Computer Based Training Macromedia Dreamweaver. Aplikasi ini menyajikan materi secara interaktif disertai animasi, audio, video dan dilengkapi dengan evaluasi berupa latihan-latihan soal. Hasil yang akan dicapai dari pembuatan e-learning ini adalah bahwa mahasiswa dapat memahami matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas proses belajar mengajar.
Kata Kunci : Bahan Ajar Berbasis Komputer, Macromedia Dreamweaver , Flash 8
1. PENDAHULUAN LATAR BELAKANG PENELITIAN Belajar merupakan sebuah proses dari tidak tahu menjadi tahu. Semua orang mengalami proses belajar selama hidupnya, baik melalui suatu lembaga pendidikan formal, maupun melalui lembaga pendidikan non-formal.
Dewasa ini, teknologi semakin berkembang pesat, sehingga membawa berbagai macam perbaikan dalam aspek-aspek kehidupan manusia, termasuk dalam hal pembelajaran. Teknologi ini telah memudahkan masyarakat untuk mempelajari banyak hal, karena masyarakat menjadi lebih mudah dalam memperoleh informasi untuk memperluas pengetahuannya. Salah satu teknologi yang membantu masyarakat dalam belajar yaitu teknologi informasi. Teknologi informasi yang telah berkembang ini membantu masyarakat untuk dapat menjangkau berbagai pelosok dunia, sehingga masyarakat dapat dengan mudah mendapatkan informasi (pengetahuan) yang diinginkan, sehingga membantu dalam proses belajar itu sendiri. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI), kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme pendidikan berbasis TI menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan E-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi dan sistemnya.. Di Universitas Gunadarma terdapat e-learning yang dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa
yang
dapat
diakses
melalui
website
http://cai.elearning.gunadarma.ac.id. Di website ini terdapat berbagai macam materi perkuliahan yang dapat membantu mahasiswa dalam memperdalam pengetahuannya tentang materi perkuliahan. Materi perkuliahan yang ada di situs ini antara lain tentang Matematika Diskrit, Arsitektur, Bahasa Indonesia, dan Bahasa Inggris. Pada situs ini, belum terdapat materi yang membahas tentang Macromedia Dreamweaver. Hal ini kemudian menjadi dasar saya untuk melakukan penelitian ke mahasiswa Universitas Gunadarma, khususnya fakultas Ilmu Komputer. Hasilnya, dari penelitian yang saya lakukan tersebut dapat diperoleh kesimpulan bahwa mahasiswa membutuhkan sarana belajar yang baru, yaitu elearning tentang Macromedia Dreamweaver.
TUJUAN PENELITIAN Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan pembelajaran berbasis komputer atau computer based learning yang membahas Macromedia Dreamweaver khususnya pembahasan tentang perkenalan akan area kerja di Macromedia Dreamweaver, membuat tabel, mengolah teks, mengolah gambar, dan juga cara untuk membuat link pada situs yang telah dibuat
METODE PENULISAN Metode penulisan ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) model pembelajaran, khususnya berupa pembelajaran melalui media pembelajaran berbasis komputer untuk materi tentang Macromedia Dreamweaver yang lebih bersifat responsif dan lebih kreatif bukan proaktif. Maksudnya, merupakan pengembangan dari model media pembelajaran dalam bentuk lain, yang sifatnya melengkapi media pembelajaran yang sudah ada. Penelitian dan pengembangan ini terdiri dari tiga tahap yaitu pra pengembangan model, pengembangan model dan penerapan model dimana penelitian mengacu pada R & D cycle borg dan Gall (1983), dengan uraian yang telah dimodifikasi dan diselaraskan dengan tujuan dan kondisi penelitian yang sebenarnya.
2. LANDASAN TEORI BAHAN AJAR BERBASIS KOMPUTER Bahan ajar berbasis komputer adalah bahan ajar yang disiapkan, dijalankan, dan dimanfaatkan dengan media komputer. Terdapat dua karakteristik utama yang merupakan potensi besar bahan ajar berbasis komputer, yakni: - menyajikan multimedia, dan - menyimpan, mengolah, dan menyajikan infromasi MACROMEDIA FLASH
Flash dirancang dan dikembangkan untuk membuat presentasi, aplikasi, dan beberapa karya multimedia interaktif. Pekerjaan yang dapat dilakukan oleh Flash meliputi animasi, video, presentasi, dan aplikasi lainnya. Secara umum, semua hasil pekerjaan menggunakan Flash disebut aplikasi. Aplikasi dalam Flash dapat menggunakan elemen-elemen, seperti gambar atau foto, suara, video, dan special efek. Selain itu Flash juga unggul dalam pembuatan aplikasi untuk keperluan internet, karena file yang dihasilkan relatif kecil. Meskipun mempunyai kemampuan
untuk
mengecilkan
file
bitmap,
namun
sebaiknya
tetap
menggunakan gambar berbasis vektor, karena akan menghasilkan file yang relatif lebih kecil.
3. METODOLOGI PENELITIAN TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN Penelitian dilaksanakan di Universitas Gunadarma kampus E yang beralamat di Jl. Akses UI kelapa Dua Cimanggis. Waktu penelitian bulan Maret 2009.
OBJEK DAN SUBJEK PENELITIAN Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma. Penulis dalam melakukan penelitian ini memfokuskan pada pemanfaatan pengembangan bahan ajar berbasis komputer. Alat utama untuk pengukuran pemanfaatan pengembangan bahan ajar berbasis komputer dilakukan melalui penyebaran kuesioner yang telah diisi oleh mahasiswa kemudian ditetapkan melalui sebuah nilai.
Jenis dan Sumber Data Jenis data, dalam penelitian dan pengembangan data diperoleh dengan mengalami, mengerjakan, menanyakan, dan mengamati. Data dapat berupa data primer dan data sekunder.
Data primer diperoleh melalui kegiatan pengamatan di lapangan, yaitu dengan melakukan pengamatan langsung pada mahasiswa yang menjadi objek penelitian. Data sekunder diperoleh dari buku acuan, makalah, materi perkuliahan dan meteri-materi lainnya yang berhubungan dengan judul yang penulis pakai.
Teknik Pengumpulan Data Untuk memperoleh data-data diatas, yaitu data primer maupun data sekunder, penulis menggunkan teknik pengumpulan data sebagai berikut : 1. Penelitian lapangan (Field Research) Dalam penelitian lapangan ini penulis melakukan penelitian langsung pada objek yang diteliti yaitu mahasiswa fakultas Ilmu Komputer Universitas Gunadarma dengan menerapkan teknik pengumpulan data sebagai berikut : a. Pengamatan (Observation) Yaitu dengan melakukan pengamatan langsung dengan memantau aktivitas yang dilakukan dalam kelas mahasiswa selama penulis melakukan penelitian lapangan. b. Kuesioner (Questionnaires) Yaitu sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang diketahui responden dalam hal ini mengenai manfaat pengembangan bahan ajar berbasis komputer. 2. Penelitian Kepustakaan (Library Research) Yaitu mempelajari buku acuan, makalah, catatan kuliah sehingga penulis dapat membandingkan data yang diperoleh dari perusahaan dengan teori yang ada.
Analisis Data Kuesioner
Analisa deskriptif digunakan pada penelitian awal dan penelitian akhir pada penulisan ini. Alasan digunakannya analisa deskriptif adalah karena analisa deskriptif dapat digunakan untuk merepresentasikan hasil dari kuesioner yang menggunakan skala likert dari 1 sampai 5. Dengan menggunakan frekuensi kemunculan dari indikator pada setiap variabel respon dari para responden dapat dianalisis dengan menggunakan analisa deskriptif.
Metodologi Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) model pembelajaran, khususnya berupa pembelajaran melalui bahan ajar berbasis komputer untuk pembelajaran Macromedia Dreamweaver, yang bersifat lebih responsif atau reaktif bukan proaktif. Maksudnya, merupakan pengembangan dari model bahan ajar dalam bentuk lain, yang sifatnya melengkapi bahan ajar yang sudah ada. Jadi bukanlah menciptakan media bantuan belajar yang benar-benar baru, dimana seolah-olah belum ada media bantuan belajar berupa aplikasi komputer. Oleh karena itu, kerangka penelitian secara garis besar di tata dengan urutan sebagai berikut : mengumpulkan data kondisi saat ini untuk diagnosa kebutuhan, analisis data, mengembangkan dan memilih alternatif tindakan, uji coba model baru, memeriksa reaksi, mengumpulkan data baru untuk diagnosa, mengulangi analisis dan pengembangan, dan merevisi model. Dimensi kajian pengembangan dalam proposal ini mengacu pada model Gepart, seperti dikutip Miarso (2003) berikut ini : 1. Tujuan pengkajian : mengejakan, menciptakan dan mencari solusi baru berkaitan dengan tutorial Macromedia Dreamweaver bagi mahasiswa Universitas Gunadarma.
2. Hasil pengkajian merupakan sesuatu yang dapat diterapkan, tidak hanya berupa model konseptual dan prosedural, tetapi juga dalam bentuk model fisik. 3. Nilai yang ingin dicapai adalah sesuai dengan kemajuan teknologi pembelajaran dewasa ini, yakni berupa pembelajaran berbantuan komputer berbasiskan komputer. 4. Dorongan melakukan pengkajian adalah upaya inovasi. 5. Kriteria keberhasilan menggunakan standar kinerja mencakup : efektifitas, efisiensi, dan daya tarik. 6. Landasan konseptual adalah operasional bahan ajar pembelajaran Macromedia Dreamweaver. 7. Paradigma yang menjadi acuan adalah pendekatan efektifitas dan relevansi. 8. Proses pelaksana pengkajian sebagai berikut : a. Identifikasi situasi. b. Deskripsi alternatif. c. Rumusan pemecahan. d. Desain pengujian.
Tahapan dan Langkah - Langkah Penelitian Pengembangan model: a. Pra Pengembangan Model b. Pengembangan Model c. Evaluasi Model d. Penerapan Model e. Revisi Model
Tahapan Pengembangan Program a. Analisa Kebutuhan
b. Spesifikasi c. Arsitektur d. Perancangan, Implementasi dan Pengujian e. Penerapan dan Perawatan
4. ANALISA MASALAH Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi menyenangkan. Dengan menggunakan e-learning yang memadukan media-media dalam proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan baik, sehingga membantu dosen menciptakan pola penyajian yang interaktif. Proses pembelajaran di Universitas Gunadarma tidak hanya melalui pertemuan di kelas, tetapi juga menggunakan e-learning. Media yang digunakan dalam e-learning mulai dari CD ROM yang berisikan e-book materi kuliah yang diberikan kepada mahasiswa, Tv e-du melalui saluran televisi lokal milik Universitas Gunadarma dan internet berupa website yang menyajikan materimateri matakuliah yang dapat di download oleh mahasiswa. Ketiga media tersebut memang memudahkan mahasiswa dalam memperoleh materi kuliah, namun pembelajaran yang diberikan bersifat satu arah. Materi pembelajaran Macromedia Dreamweaver ialah salah satu materi yang diajarkan oleh Universitas Gunadarma khususnya kepada mahasiswa fakultas Ilmu Komputer. Sebagian besar materi yang terdapat dalam pembelajaran Macromedia Dreamweaver diberikan pada pertemuan di kelas maupun di laboratorium Sistem Informasi.
Selain itu, dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya mengenai pengembangan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan mutu pendidikan didapatkan hasil bahwa mahasiswa membutuhkan suatu bahan ajar lain yang dapat membantu proses belajar mahasiswa. Bahan ajar ini berupa bahan ajar berbasis komputer seperti aplikasi computer based training yang sedang penulis buat.
Pemecahan Masalah Berdasarkan analisa permasalahan di atas, didapatkan hasil bahwa penggunaan bahan ajar berbasis komputer sangat diperlukan dalam membantu proses
belajar
mahasiswa
khususnya
untuk
pembelajaran
Macromedia
Dreamweaver. Untuk
dapat
memecahkan
permasalahan
tersebut,
maka
penulis
mengembangkan sebuah bahan ajar berbasis komputer yang diberi nama Computer Based Training Macromedia Dreamweaver. Aplikasi ini berisi pembelajaran Macromedia Dreamweaver yang disajikan dalam bentuk Computer Based Training yang berisi tutorial terprogram dan latihan (drill and practice)
5. Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan sebelumnya maka dapat kesimpulan bahwa : 1. Bahan ajar berbasis komputer ini dapat menjadi suplemen bagi mahasiswa walaupun sifatnya hanya optional tapi dapat dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, wawasan khususnya tentang pembelajaran Macromedia Dreamweaver, memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran. 2. Hasil pengisian kuesioner dari 30 responden adalah sebagai berikut :
a. Kualitas tampilan aplikasi menunjukkan 7,01% menyatakan sangat baik, 49% menyatakan baik, 38,68% menyatakan netral, 4,67% menyatakan kurang baik dan 0,66% menyatakan tidak baik b. Kualitas tampilan materi menunjukkan 11,41% menyatakan sangat baik, 43,81% menyatakan baik, 41,90% menyatakan netral, 4,29% menyatakan kurang baik dan 0% menyatakan tidak baik c. Penyajian materi menunjukkan 8,56% menyatakan sangat baik, 46,20% menyatakan baik, 41,91% menyatakan netral, 3,3% menyatakan kurang baik dan 0% menyatakan tidak baik d. Interaksi pemakai menunjukkan 8,90% menyatakan sangat baik, 51,12% menyatakan baik, 36,67% menyatakan netral, 3,32% menyatakan kurang baik dan 0% menyatakan tidak baik, e. Interaksi program menunjukkan 12,22% menyatakan sangat baik, 48,35% menyatakan baik, 37,23% menyatakan netral, 1,65% menyatakan kurang baik dan 0,55% menyatakan tidak baik f. Aspek desain menunjukkan 11,43% menyatakan sangat baik, 50,97% menyatakan baik, 34,76% menyatakan netral, 1,89% menyatakan kurang baik dan 0,94% menyatakan tidak baik.
Saran Pembuatan bahan ajar berbasis komputer ini masih dalam tahap pengembangan sehingga masih belum sempurna, baik dari sisi desain maupun sisi keinteraktifan materinya. Hendaknya latihan yang diberikan untuk pengguna ditambahkan agar pemahaman terhadap materi menjadi lebih baik lagi serta peningkatan kreatifitas dalam design dan animasi.
DAFTAR PUSTAKA
Abrahamson, P. et al. 2002. Agile Software Development Methods. Espoo: VTT Publications
Agile Methodologies Survey Result. 2003. Richmond: Shine Technologies.
Augustine, Sanjiv. 2006. Introduction To Agile Method. India: Agile Software Community India.
Kusrianto, Adi. 2006. Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8. PT Elex Media Komputindo.Jakarta.
Tim Penelitian dan Pengembangan Madcoms. 2006. Macromedia Flash Pro 8. Penerbit Andi.Yogyakarta.
Khoirul Akmal. Pembelajaran e-learning pada siswa kurang berprestasi.2007. http://www.scribd.com/doc/3198457/pembelajaran-eleaning-pada-siswa-kurangberprestasi-oleh-khoirul-akmal
Oetomo, B.S.D.2002. Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Penerbit Andi.Yogyakarta.
Sukmadinata, N.S.Prof.Dr.2003. Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Penerbit PT Remaja Rosdakarya.Bandung.
Andino Maseleno.Kamus Istilah Komputer dan Informatika.2003. http://www .ilmukomputer.com.
Lukmanul Hakim dan Siti Mutmainah. 2003.Teknik Jitu Menguasai Flash MX. Elex Media Komputindo.Jakarta.
Wahana Komputer. 2006. Membuat Website Interaktif dengan Macromedia Dreamweaver. Penerbit Andi.Yogyakarta.