Seminar Nasional Pengaplikasian Telematika SINAPTIKA 2010 – ISSN 2086-8251
Perancangan Dan Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Metode Diagram untuk SD Kelas 6: Studi Kasus Yayasan AlAmanah Sunter Agung Abdusy Syarif1, dan Ratna Cahyaning Tyas2 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana1 Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta, 11650 Sistem Informasi, Fakultas Sains Teknologi , Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah 2 Jl. Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat, Jakarta 15412 E-mail :
[email protected],
[email protected] Abstrak-- Teknologi multimedia dalam dunia pendidikan banyak diterapkan untuk membantu pembelajaran di sekolah. Penerapan tersebut bisa dalam bentuk animasi gambar dan suara. Sebagai contoh aplikasi yang penulis rancang. multimedia adalah kombinasi dari komputer, gambar, video, suara dan animasi. Adapun tujuan pembuatan CD pembalajaran ini adalah untuk membantu pihak yayasan dalam mengemas CD pembelajaran, yang awalnya masih statis (kurang menarik), tapi sekarang menjadi sebuah CD aplikasi pembelajaran interaktif sehingga dapat membantu para guru dan siswa dalam proses pembelajaran mata pelajaran matematika dengan metode diagram agar lebih menarik. Penelitian ini menghasilkan CD pembelajaran interaktif mata pelajaran matematika dengan menggunakan metode diagram untuk sekolah dasar kelas enam di Yayasan Al-Amanah Sunter Agung. Hasil pengujian yang diharapkan yaitu memudahkan user menggunakan aplikasi ini. Karena rancangan ini bersifat statis maka soal ulangan tidak dapat di-edit. Untuk waktu yang akan datang agar lebih menarik, sebaiknya dibuat aplikasi yang lebih dinamis dan interaktif. Kata Kunci : Multimedia, CD Interaktif I. PENDAHULUAN Multimedia tengah mendefenisikan ulang sistem komunikasi sebagai bagian yang nyata dari infrastruktur masyarakat. Multimedia memudahkan perusahaan merusahan melakukan merger dan aliansi, berkantor di rumah, home shopping, bisnis dan iklan, penerbitan elektrinik , proses belajar-mengajar, serta rekayasa ulang perusahaan, hingga multimedia sebagai alat pasar massa (M.Suyanto : 2005. Penerapan multimedia dalam dunia pendidikan banyak dilakukan untuk membantu pembelajaran di sekolah. Penerapan tersebut bisa dalam bentuk animasi gambar dan suara. Adapun tujuan pembuatan
animasi gambar dan suara ini adalah untuk membantu pihak yayasan dalam mengemas CD pembelajaran, yang awalnya masih statis (kurang menarik) karena hanya berisikan rekaman video menjadi sebuah CD aplikasi pembelajaran interaktif sehingga dapat membantu para guru dalam mengajarkan pelajaran matematika dengan metode diagram agar lebih menarik. Metode penelitian yang digunakan pada Perancangan dan Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Metode Diagram untuk Sekolah Dasar kelas VI ini adalah : studi pustaka, metode observasi dan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, tes program, dan implementasi. Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis merumuskan masalah tersebut menjadi Bagaimana membuat CD Pembelajaran Interaktif yang menarik sehingga dapat menciptakan peningkatan pembelajaran kepada siswa khususnya pembelajaran matematika dengan metode diagram. Dan bagaimana menentukan software dan hardware yang sesuai dalam pembuatan aplikasi ini. II. METODOLOGI PENELITIAN Metode yang dilakukan pada penulisan laporan penelitian ini berupametode pengumpulan data, dalam pengumpulan data tersebut penulis melakukan beberapa langkah, yaitu : 1. Observasi Sistematis, yaitu dengan cara mengamati kegiatan dengan menggunakan pedoman yang diberikan dari pihak Yayasan. 2. Dokumentasi, yang berupa pengumpulan data yang dimiliki oleh pihak Yayasan dan menyertakannya di dalam penelitian. 1. 3. Interview atau Wawancara, yaitu mencari informasi dengan cara melakukan wawancara kepada pihak Yayasan. 3. Studi Pustaka, yang berupa mengambil kutipan dan teori-teori dari literatur.
546
Seminar Nasional Pengaplikasian Telematika SINAPTIKA 2010 – ISSN 2086-8251
Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Integrasi nirbatas dari teks, suara, segala jenis citra (grafik, animasi, video) dan perangkat lunak pengendali dalam lingkungan informasi digital tunggal (Tony Feldman). Menurut Hofstetter (dalam Suyanto, p21) multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia diantaranya: - Komputer; yang mengoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. - Link, penghubung informasi dengan pengguna - Navigasi, sebagai alat pemandu dalam menjelajah jaringan informasi yang tersedia. - Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk Mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi ide kita sendiri. Jika keempat komponen di atas sudah terpenuhi maka itulah yang dimaksud dengan multimedia dalam arti yang luas. Teknologi komputer terus berkembang dari hari ke hari mengikuti perkembangan zaman. Dunia pendidikan pun sekarang ini merasakan kebutuhan akan pentingnya peranan komputer tersebut. Karenanya komputer masuk masuk dalam kurikulum pelajaran untuk meningkatkan mutu pendidikan mutu pendidikan dan kualitas siswa. Pengembangan komputer dalam meningkatkan mutu pendidikan terus berkembang sehingga lahirlah perangkat ajar berbasis komputer yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Aided Instruktur). CAI pertama kali dicetuskan oleh Havard University pada tahun 1965. Latar belakang CAI ini adalah dengan melihat suatu kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran. Fasilitas multimedia sangat mendukung dalam penggunaan CAI untuk memberikan daya tarik bagi penggunanya. Berkerjasama dengan IBM (International Bussines Machine) Havard University mengembangkan ide dasar tersebut. CAI kemudian dikenal dengan beberapa nama, misalnya di Amerika
Serikat dikenal dengan namanya Computer Assisted Learning (CAL) dan di Inggris dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Computer Based Education (CBE) yang merupakan nama lain dari CBT mempunyai sifat yang menyeluruh. Artinya semua aplikasi dalam pendidikan dapat dikategorikan dalam bidang ini. Selain aplikasi dalam dunia pengajaran atau pendidikan, CBE digunakan juga untuk aplikasi bukan pengajaran yang menunjang bidang pendidikan, misalnya untuk mengolah data, mencatat kehadiran pengajaran dan siswa, menyimpan arsip-arsip penting dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi yang digunakan untuk menunjang bidang pendidikan dapat dilihat dalam uraian berikut : a. Computer Assisted Guidance (CAG) Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan, untuk memberi pengarahan kepada pemakai. Informasi yang dihasilkan tidak meningkatkan keahlian pemakai secara langsung, tetapi dapat mengambil keputusankeputusan tertentu. b. Computer Assited Testing (CAT) Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya bermacam-macam, mulai dari yang paling sederhana komputer menampilkan soal ujian menggantikan kertas, hingga dimanfaatkan untuk menggali kemampuan siswa dengan cara tanya jawab secara efektif. c. Computer Managed Instruction (CMI) Komputer digunakan untuk merencanakan cara belajar mengajar yang disesuaikan dengan kondisi siswa, yang meliputi penyampaian materi dengan kebutuhan komputer, membaca, dan ujian. d. Educational Data Processing (EDP) Komputer mengolah data-data yang menujang bidang pendidikan. Seluruh aplikasi di atas memang diperlukan, namun sampai saat ini aplikasi yang paling penting dan sering digunakan adalah aplikasi CAI dan CAL. III. ANALISA DAN PERANCANGAN Ada tiga tahapan dalam Perancangan dan Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Metode Diagram Untuk Sekolah Dasar Kelas Enam Yayasan Al-Amanah Sunter Agung ini, yaitu : Tahap perancangan, tahap realisasi, tahap eksploitasi.
547
Seminar Nasional Pengaplikasian Telematika SINAPTIKA 2010 – ISSN 2086-8251
intro, dilanjutkan pembelajaran.
menu
utama,
dan
materi
Gambar 2. Sketsa alur Aplikasi Berikutnya penulis merancang story board dari aplikasi pembelajran interaktif ini dengan memperhatikan tingkat penggunaan multimedia, seperti penggunaan warna yang cerah, teks, gamabr, animasi, suara latar, link penghubung dan tombol. Gambar 3-5 adalah sebagian dari rancangan storyboard yang dirancang.
Gambar 1. Langkah-Langkah Perancangan 3.1. Tahap Perancangan Pada tahap ini teridiri dari preliminary study, perancangan naskah, perancangan story board, dan validasi. a. Preliminary Study Preliminary Study atau persiapan awal dilakukan dengan cara menganalisis kebutuhan aplikasi pembelajaran matematika yang dibuat untuk mebuat CD pembelajaran yang lebih menarik dari sebelumnya. Analisa dilakukan dengan cara : 1) Wawancara dan observasi Mengumpulkan data dengan cara mewawancarai pihak Sekolah Dasar Yayasan Al Amah Sunter Agung sebagai masukan pengembangan aplikasi dan bahan materi pembejaran matematika dengan metode diagram sebelumnya yang berbentuk CD. 2) Studi Pustaka Megumpulkan data dengan cara mempelajari buku-buku yang mengacu pada perancangan dan pembuatan CD pembelajaran interaktif Matematika menggunakan metode diagram untuk Sekolah Dasar kelas enam Yayasan AlAmanah Sunter Agung. b. Perancangan Naskah Pada tahap ini dibuat perancangan naskah materi contoh soal berikut dengan pembahasannya serta soal-soal ulangan yang disajikan dalam aplikasi pembejaran matematika ini. c. Perancangan Story Board Pembuatan sketsa-sketsa yang merupakan visual riset yang pertama-tama dari gagasan dimana secara kesuluruhan dapat dilihat apa saja yang akan disajikan. Storyboard ini jugamerupakan pedoman dari aliran-aliran pekerjaan yang harus dilakukan. d. Validasi Pada tahap validasi dilakukan tinjauan ulang untuk menghindari pekerjaan ulang dan menghindari terjadinya kesalahan sebelum sistem mulai dibangun. Gambar 2 adalah sketsa alur cerita aplikasi yang akan dirancang. Terlihat pada awal aplikasi terdapat scene
548
Gambar 3. Storyboard menu utama
Gambar 4. Storyboard Materi Pembelajaran
Seminar Nasional Pengaplikasian Telematika SINAPTIKA 2010 – ISSN 2086-8251
Gambar 5. Storyboard Menu Soal Latihan 3.2. Tahap Realisasi Pada tahap ini, komputer mulai digunakan sepenuhnya membuat program untuk menghasilkan layar-layar visual dari storyboard dan perancangan naskah. 3.3. Tahap Eksploitasi Pada tahap ini terdiri dari : validation, utilization, dan evaluation. a. Validation Setelah pembuatan aplikasi selesai maka dilakukan peninjauan kembali untuk menghindari terjadinya kesalahan sebelum aplikasi digunakan oleh user. b. Utilization Pada tahap ini dilakukan pemasangan atau pemanfaatan aplikasi kepada komputer user. c. Evaluation Evaluasi sistem yang dimaksud untuk melihat apakah sistem yang dibuat lebih baik dari CD pembejaran sebelumnya, dan apakah seluruh navigasi telah berjalan sesuai dengan fungsinya.
Gambar 6. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Ketika aplikasi dijalankan maka diawali dengan proses mulai lalu aplikasi tampilkan tampilan intro. Dalam tampilan into terdapat dua pilihan yaitu skip intro dimana langsung menuju menu utama atau tidak dimana aplikasi lanjut ke tampilan intro berikutnya. Setelah itu aplikasi menampilkan tampilan menu utama, dimana terdapat dua pilihan, jika pilih keluar maka akan keluar dari aplikasi sedangkan jika pilih masuk maka aplikasi akan menampilkan layar menu materi. Dalam menu materi terdapat lima pilihan, jika pilih perbandingan maka akan masuk proses A (perbandingan), jika pilih pecahan maka akan masuk proses B (pecahan), jika pilih persentase maka akan masuk proses C (persentase), dan jika pilih soal-soal ulangan maka akan masuk proses D (soal-soal ulangan), proses A, B, C, dan D akan diakhiri dengan selesainya proses. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Setelah program selesai dibuat melalui program Macromedia Flash 8, maka hasil aplikasi pembelajaran seperti gambar 8.
549
Seminar Nasional Pengaplikasian Telematika SINAPTIKA 2010 – ISSN 2086-8251
berikutnya yang berjumlah dua puluh soal. Tombol ‘kembali ke daftar materi’ yaitu tombol untuk kembali ke layar menu. Sedangkan tombol ‘exit’ untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 7. Halaman Menu Utama Ketika CD dimasukan ke dalam CD ROM, layar pembuka (intro) akan ditampilkan mulai dari scene 1, scene 2, dan scene 3. Di dalam layar pembuka (intro) terdapat dua tombol, yaitu ‘Skip intro >>’ dan ‘exit’. Klik tombol ‘skip intro >>’ apabila ingin langsung mesuk ke menu utama dan klik tombol ‘exit’ untuk keluar dari aplikasi. Tombol ‘Skip intro >>’ akan tampilkan layar menu utama. Sebelum memasuki layar menu terdapat dua tombol. Yaitu tombol ‘masuk yuk’ dan ‘exit’. Ketika klik tombol ‘masuk yuk’ maka akan masuk ke layar menu, apabila klik tombol ‘exit’ maka akan keluar dari aplikasi. Di dalam layar menu terdapat lima tombol, yaitu tombol ‘perbandingan’, ‘pecahan’, ‘persentase’, ‘soal-soal ulangan’ dan ‘exit’. Pada tombol ‘perbandingan’ akan masuk ke layar menu perbandingan. Pada tombol ‘pecahan’ akan masuk ke layar menu pecahan. Pada tombol ‘persentase’ akan masuk ke layar menu persentase. Pada tombol ‘soal-soal ulangan’ akan masuk ke layar soal-soal ulangan. Sedangkan tombol ‘exit’ untuk keluar dari aplikasi. Gambar 8 adalah layar jawaban perbandingan. Di dalamnya terdapat tujuh tombol. Tombol ‘1’, ‘2’, ‘3’, ‘4’, dan ‘5’ untuk menuju ke layar contoh soal berikutnya. Semua contoh soal pada layar menu perbandingan berjumlah lima. Sehingga user bisa kembali ke contoh soal yang ada dalam layar menu perbandingan. Tombol ‘kembali ke daftar materi’ yaitu tombol untuk kembali ke layar menu. Sedangkan tombol ‘exit’ untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 8. Halaman materi Perbandingan Gambar 9 adalah layar jawaban soal-soal ulangan. Di dalam terdapat lima tombol. Tiga tombol kuis untuk menajawab soal-soal ulangan dan menuju soal
Gambar 9. Halaman Soal Ulangan V. PENUTUP Pembuatan dan Perancangan CD Aplikasi pembelajaran Interaktif ini berisi tentang contohsontoh soal perbandingan, pecahan dan persentase berikut pembahasannya, serta ditambahkan soal-soal ulangan sebagai bahan evaluasi. Di dalam aplikasi ini perancangan dan pembuatan CD pembelajaran interaktif menggunakan Macromedia Flash 8 dan beberapa software pendukung lainnya. Dengan ukuran layar 1024 x 756 px, penggunaan warna, dan jenis tulisan yang menarik, diharapkan dalam waktu kurang lebih 4 jam user dapat memahami isi dari CD pembelajaran interaktif ini. Aplikasi ini mudah digunakan karena menggunakan media interaktif yang berbasis multimedia dengan navigasi yang mudah dan tidak membingungkan dalam penggunaannya Karena rancangan ini bersifat statis maka untuk materi dan soal-soal ulangan tidak dapat diedit (ditambah dan dihapus sesuai keinginan pengguna akhir). Untuk itu kedepannya agar lebih menarik sebaiknya dibuatkan sebuah aplikasi multimedia yang dinamis dan lebih interaktif agar dapat di-edit sesuai keinginan pengguna akhir. DAFTAR PUSTAKA [1] Aditya dan DreamARCH. (2007). 50 Kreasi Modelling dan Animasi 3D Spektakuler dengan 3DS Max. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta [2] Enterprise Jubilee. (2007). Buku Latihan Flash 8 untuk Advertising. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta [3] G, Zaharuddin dan Hendratman, Hendi. (2006). The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Informatika. Bandung [4] M, Jautar dan Sarman. (2007). Cerdas Bersama Matematika untuk SD Kelas 6. Ganesha Exact. Jakarta [5] Maulana, Ary Syarif. (2004). Cara Pintar Menguasai Macromedia Freehand MX. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta
550
Seminar Nasional Pengaplikasian Telematika SINAPTIKA 2010 – ISSN 2086-8251
[6] Suyanto, M. (2005). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Jogjakarta [7] Tim Penelitaian dan Pengembangan Wahana Komputer. (2001). Permodelan 3 Dimensi dengan 3D Studio Max. Salemba Infotek. Jakarta [8] Vaughan, Tay. (2006). Multimedia: Making It Work Edisi 6. Andi Offset. Jogjakarta [9] Wijaya, Didik dan Andar Parulian H. (2004). Tip dan Trik Macromedia Flash MX dengan Action Script. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta
551