BAB 3
Modifier
3.1 Memodifikasi Objek Seperti telah disinggung sebelumnya, Max menyediakan banyak modifier untuk memodifikasi objek. Kita akan berlatih menggunakan beberapa modifier tersebut.
Gambar 3.1 Aneka bentuk Modifiers
57
Gambar 3.2 Perubahan bentuk objek – puntir dan tekuk
Berikut langkah untuk menampilkan Modifier List (daftar Modifier) dan memilih modifier sesuai dengan kebutuhan.
1. Pilih objek yang akan dimodifikasi. 2. Klik tombol Modify
, kemudian klik Modifier list untuk menampilkan daftar modifier.
Gambar 3.3 Memilih Modifier Twist
58
3. Ketik huruf awal Modifier untuk memudahkan pencarian (misal T untuk Twist), kemudian klik Modifier yang dimaksud (Twist). 4. Atur parameter pada rollout parameter sesuai keperluan. Berikut ini kita akan berlatih menggunakan beberapa modifiers seperti berikut.
3.2 Modifier Extrude Modifier Extrude digunakan untuk memberi ketebalan pada objek 2D. Berikut contoh pemakaian extrude. 1. Buat sebuah star di front viewport. 2. Klik tombol dan tulis kata “Bintang” pada bidang text yang tersedia lalu klik di front viewport. 3. Seleksi kedua objek, kemudian klik tombol Modify dan klik Modifier List. 4. Tekan huruf E di keyboard untuk menuju daftar modifier yang diawali dengan huruf E, kemudian klik Extrude.
Gambar 3.4 Parameter dan hasil Extrude
59
Pada rollout parameter, ubah nilai Amount menjadi 10 dan perhatikan efeknya (ada penebalan objek bintang dan tulisannya).
3.3 Modifier Bevel Bevel mirip dengan Extrude, dengan tambahan 1 klik untuk menentukan besar “potongan”. 1. Gambar sebuah Star dari kelompok Shapes dengan Radius 1: 50, Radius 2: 20 dan Points 5.
Gambar 3.5 Star dengan 5 points
2. Dalam keadaan objek masih terseleksi, klik tombol Modify , kemudian klik Modifier List, tekan huruf B di keyboard dan klik Bevel.
Gambar 3.6 Modifier Bevel
60
3. Pada rollout Bevel Values, ubah nilai height dengan 20 dan outline dengan -10.
Gambar 3.7 Bevel dengan height 20 dan outline -10
Catatan: Height, memberikan efek yang sama dengan extrude, sementara outline (negative) menyebabkan permukaan di bagian depan/atas lebih kecil.
Gambar 3.8 Bevel level 2 dengan outline 3
4. Beri tanda cek pada kotal level 2, dan ubah nilai Height dengan 20 dan Outline 3, maka akan dibentuk extrude setebal 20 dan dikembangkan sebesar 3 (Gambar 3.8).
61
3.4 Modifier Lathe Lathe berguna untuk memutar objek pada sumbu putar tertentu.
Gambar 3.9 NGon yang di-Lathe
1. Pilih Shapes dan buat sebuah NGon. 2. Berikan modifier Lathe. 3. Objek NGon akan berubah bentuk menjadi benda massif. Berikut contoh lain dari penggunaan Lathe. Sumbu putar pada contoh berikut terletak pada garis vertical di bagian paling kiri objek (min), tengah objek (center), dan kanan objek (max). 1. Klik tombol Create dan pilih Shapes. Gunakan Line untuk menggambar bentuk a. 2. Klik tombol Modify, dan klik pada Modifier List dan pilih Lathe. 3. Pada bagian Align, pilih Min dan perhatikan hasil-nya (b). 4. Cobalah ganti dengan Center kemudian Max dan perhatikan pula hasilnya (c) dan (d).
62
(a)
(b)
(c )
(d)
Gambar 3.10 Line yang di-lathe pada sumbu berbeda
3.5 Modifier Shell Modifier shell digunakan untuk menambah ketebalan objek. 1. Buat sebuah teapot dengan radius 30. 2. Pada bagian Teapot Parts, hilangkan semua tanda cek kecuali pada bagian Body.
Gambar 3.11 Teapot dengan body saja yang ditampilkan
63
3. Klik tombol Modify, kemudian klik Modifier List dan pilih Shell. 4. Tambah nilai Outer Amount (misalnya menjadi 3) dan perhatikan perbedaannya.
Gambar 3.12 Teapot sebelum dan sesudah shell
3.6 Bend Bend berarti menekuk atau melengkung. Kita bisa menentukan besar tekukan (angle) dan juga arah lengkungnya terhadap sumbu X positif (direction).
Gambar 3.13 Bend dengan sudut dan arah tertentu
64
1. Gambar sebuah silinder. 2. Klik tombol modifier.
Modify lalu klik Modifier List/daftar
3. Tekan huruf B untuk menempatkan pointer pada Modifier yang berawalan B, kemudian klik Bend (atau tekan Enter jika sudah tepat). 4. Isi Angle (sudut) dengan -45 dan lihat hasilnya. 5. Isi Angle (sudut) dengan +45 dan lihat hasilnya.
Gambar 3.14 Parameter Angle 45 dan Direction 135
6. Klik dan drag segitiga di kanan Angle, perhatikan gunanya. 7. Lakukan klik dan drag di atas untuk direction.
Gambar 3.15 Parameter Angle 45 dan Direction 135
Jika objek tidak mau melengkung, klik tulisan Cylinder di bawah Modifier list untuk mengaktifkan silinder, kemudian tambah nilai Height segment.
65
3.7 Twist
Gambar 3.16 Aneka bentuk puntiran
Twist berguna untuk memuntir objek. Sama seperti bend, kita bisa memuntir terhadap sumbu X, Y, maupun Z. Agar hasil puntiran baik, nilai height segment harus cukup besar. 1. Gambar sebuah box. 2. Di rollout Parameters, ubah panjang, lebar, dan tinggi box menjadi 25, 15, dan 125. 3. Klik tombol Modify
, kemudian klik modifier list.
4. Tekan huruf T di keyboard agar pointer berhenti di modifier dengan awalan T, kemudian klik Twist. 5. Putar Angle hingga 300 atau 400, dan perhatikan hasilnya (tambah height segment jika hasilnya kurang baik). 6. Ulangi untuk objek lain dengan ukuran dan sudut yang berbeda-beda. 7. Klik objek pertama (25x15x125), kemudian pastikan twist atas tulisan Box aktif dan beri tanda cek di limit Effect. 8. Beri nilai 70 pada Upper limit dan perhatikan hasilnya. 66
Gambar 3.17 Upper Limit 70 (±60%)
3.8 Taper Taper berguna untuk mengubah ukuran objek pada salah satu sisi dan juga kelengkungan objek. Dengan modifier ini, kita bisa menggambar kerucut [terpancung], limas [terpancung], gentong, dan lain-lain.
Gambar 3.18 Aneka bentuk Taper
1. Gambar sebuah silinder. 67
2. Klik tombol Modify
, kemudian klik Modifier List.
3. Tekan huruf T di keyboard agar pointer berhenti di modifier dengan awalan T, kemudian klik Taper.
Gambar 3.19 Parameter Amount dan Curve
4. Klik dan drag pada Curve dan perhatikan efeknya pada objek. 5. Positif (+) = cembung, Negatif (-) = cekung. 6. Kembalikan nilai Curve ke nol, kemudian ganti klik dan drag segitiga kecil di Amount, dan perhatikan efeknya. 7. Cobalah kombinasi nilai Amount dan Curve. 8. Lakukan untuk nilai Amount dan Curve yang berbedabeda.
Gambar 3.20 Contoh modifier taper pada silinder
68
3.9 MeshSmooth MeshSmooth digunakan untuk memberikan efek halus/ smooth.
gengon
Gengon + MeshSmooth
Gambar 3.21 MeshSmoth
1. Gambar sebuah Gengon dari Extended Primitives. 2. Klik tombol Modify
, kemudian klik Modifier List.
3. Tekan tombol M dan klik MeshSmooth.
3.10 Lattice Lattice digunakan untuk mengubah objek menjadi kerangka objek (kerangka dibentuk dari bentuk silinder).
Gambar 3.22 Lampu hasil modifier Lattice
1. Gambar Spindle dari Extended Primitives. 69
2. Pada rollout Parameters, ganti Radius, Height, dan Cap Height Spindle seperti daftar di bawah dengan sides 6.
Gambar 3.23 Parameter Spindle
3. Klik tombol Modify, kemudian klik Modifier List. 4. Tekan tombol L, dan klik Lattice. Perhatikan hasilnya. 5. Pada parameters rollout ubah nilai radius di struts dan joint dengan 1.5 (ingat, rangka lattice berbentuk silinder). Ubah nilai radius dengan 1.5
Spindle dilattice
Spindle dengan material kaca
Gambar 3.24 Parameter Lattice
Berikutnya, kita akan menggambar lampu dari objek spindle yang berimpit (hasil clone-copy). Satu objek spindle di-lattice, sedang objek satunya diberi material kaca. 70
1. Buat sebuah spindle. 2. Klik menu Edit > Clone > Copy ( dengan perintah ini, akan ada 2 buah spindle yang berimpitan). 3. Gunakan modifier Lattice untuk membuat kerangka lampu. 4. Klik spindle yang belum di-lattice, dan tekan tombol M di keyboard untuk membuka material editor. 5. Pilih slot yang masih kosong dan klik tombol tombol Get Material
, dan buka mtl library.
6. Klik ganda RayTrace_01 dan klik ganda GlassGreen. 7. Pastikan Anda sudah memilih spindle yang belum dimodifikasi dan klik tombol Selection. 8. Tekan
Assign Material to
dan lihat hasilnya.
3.11 FFD FFD kependekan dari Free-Form Deformation atau perubahan bentuk secara bebas. Dengan modifier ini, kita bisa menghasilkan bentuk baru dengan menarik control point. Ada FFD Box untuk memodifikasi kotak dan FFD Cylinder untuk objek silinder.
71
Gambar 3.25 Contoh objek yang di FFD 2x2x2
1. Dari perspective viewport, buat sebuah box. 2. Ubah panjang, lebar, dan tinggi/tebalnya menjadi 100, 80, dan 5. 3. Ganti segment panjang dan lebar masing-masing 20 (ingat kegunaan mengubah segment ini pada waktu kita belajar bend dan twist). 4. Pindahkan ke pusat koordinat (0,0,0). 5. Klik tombol Modify
kemudian klik Modifier List.
6. Tekan tombol F di keyboard kemudian klik FFD 2x2x2 (perintah ini akan memberikan 2x2x2 = 8 buah titik control points yang bisa kita edit). Klik ini
Gambar 3.26 Membuka control points
7. Klik tanda + di kiri FFD 2x2x2 dan klik Control Points.
72
8. Jaring salah satu ujung box (2 buah titik control points), kemudian drag ke atas. Ujung control points ini naik karena drag
Jaring titik ini dan drag
Gambar 3.27 Drag control points FFD 2x2x2
9. Jaring ujung box yang lain (diagonal) dan tarik juga ke atas.
Gambar 3.28 Contoh objek yang di FFD 2x2x2
10. Hasilnya kurang-lebih seperti gambar di atas. 11. Lakukan modifikasi sesuai kreasi Anda sendiri. 1
1
2
1 & 2 adalah titik yang di drag keluar dari box & naik
1
2
1
Gambar 3.29 Contoh objek yang di FFD 2x2x2
73
FFD 3x3x3 dan FFD 4x4x4
Gambar 3.30 Contoh FFD 4x4x4
Gambar 3.31 FFD 4x4x4
Gambar 3.32 Hasil FFD 4x4x4 modifier
74
FFD 3x3x3, memberikan 3x3x3 atau 27 titik, sementara FFD 4x4x4 memberikan 64 titik sehingga modifikasi bisa lebih bebas dan bervariasi. Gambar di atas merupakan contoh objek hasil modifikasi menggunakan FFD 3x3x3. Seperti sudah disinggung sebelumnya, ada banyak fasilitas modifikasi yang disediakan Max/Viz. Tidak semua dibahas di sini karena akan menjadi tidak praktis dan memberikan kesan Max/Viz sulit. Kita akan belajar fasilitas Max/Viz yang lain sambil melanjutkan ke materi berikutnya.
3.12 Memodifikasi Buah Apel Pada Bab 1, kita telah menggambar buah apel dari torus dan silinder. Kita dapat sedikit mengubah bentuk apel yang ada sehingga menghasilkan bentuk buah apel yang berbeda. 1. Buka file apel pada Bab 1.
Gambar 3.33 Aneka bentuk Modifiers
75
2. Klik kanan objek buah apel untuk menampilkan float menu, lalu pilih Convert to Editable Poly.
Gambar 3.34 Aneka bentuk Modifiers
3. Aktifkan Vertex (titik edit). 4. Jaring bagian atas objek (± setengahnya).
Gambar 3.35 Aneka bentuk Modifiers
76
5. Klik tombol Select and Move atas.
kemudian tarik ke
Gambar 3.36 Aneka bentuk Modifiers
6. Klik tombol Undo , untuk membatalkan pe-rintah terakhir, lalu aktifkan (cek) Soft Selection. 7. Ulangi lagi menarik objek terpilih ke atas setelah soft selection.
Gambar 3.37 Aneka bentuk Modifiers
*** 77