-1-
Obsah 1. 2. 3. 3.1. 3.1.1. 3.1.2. 3.1.3. 3.1.4. 3.2. 3.2.1. 3.3. 3.3.1. 3.3.2. 3.3.3. 3.3.4. 3.3.5. 3.3.6. 3.4. 3.4.1. 3.4.1.1. 3.4.2. 3.4.3. 3.4.4. 3.4.5. 4. 4.1. 5. 5.1. 5.1.1. 5.2. 5.3. 5.4. 6.
Úvod Herní karty Rozložení informací na herní kartě Základní typy karet Lokality Badatelé Artefakty Události Barva symbolů a datace permanentních karet Pojmy „datovaný, nedatovaný, libovolný“ Další důležité herní termíny Herní balíček Herní ruka Herní plocha Hromádka odložených karet Výzkumný bod Bank výzkumných bodů „Vyložení“ karty do hry Vykládací cena Jiná vykládací cena Pravidla vykládání jednotlivých typů karet Pravidla vykládání unikátních a neunikátních karet „Použití“ karty „Přiřazení“ karty Konstrukce herního balíčku Ukázkový herní balíček Hrajeme! Kdo začíná? Výměna nevhodných karet na začátku hry První herní kolo Další herní kola Konec hry Závěr -2-
3 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 11 11 12 12 13 14 15 16 16 19 20 20 21 21 22 22
1. Úvod IMPACT je archeologická karetní hra pro dva a více hráčů. Cílem každého hráče je pomocí různých herních karet inspirovaných prostředím archeologické vědy porazit ostatní hráče v získávání tzv. výzkumných bodů. Získávání výzkumných bodů se odvíjí od vlastností jednotlivých herních karet (případně jejich kombinací), ze kterých se sestavuje herní balíček, a poté se vykládají do hry. Každý hráč vlastní svůj originální herní balíček, jehož konstrukce a schopnost porazit protivníka závisí čistě jen na jeho kombinačních schopnostech a vlastní invenci. 2. Herní karty Základní promo sada IMPACTU obsahuje 63 karet, ze kterých je možno si herní balíček vytvořit. Do budoucna se však plánují další rozšíření, která ještě zvýší počet karet a tak i kombinační a strategické možnosti celé hry.
-3-
3. Rozložení informací na herní kartě Na ilustračním obrázku můžeme vidět design herní karty, v tomto případě artefaktové karty Býčka z Býčí skály. Tento design je v zásadě stejný u všech karet. Výjimkou je jen absence vykládací ceny u lokalit a badatelů (lokality a badatelé se vykládají zdarma, avšak s omezením jedné lokality, respektive jednoho badatele každé herní kolo – k pravidlům vykládání karet se dostaneme dále), či datace, symbolu a unikátnosti u karet událostí (událostní karty tyto informace neobsahují, protože je nepotřebují). 3.1. Základní typy karet Všechny herní karty se člení do několika základních skupin. Každá z těchto skupin má svůj unikátní soubor herních schopností a zároveň podléhá některým specifickým herním pravidlům. Tyto základní skupiny karet tvoří: • Lokality (místa či území nějakým způsobem spjatá s archeologickou vědou). Lokality mají svůj vlastní zástupný symbol. Je jím symbol rýče v kruhu. • Badatelé (archeologické osobnosti nebo vědecké profese). Zástupný symbol pro badatele je silueta archeologa v kruhu. • Artefakty (nálezy a předměty, se kterými se archeologové při své vědecké činnosti setkávají nebo s nimi pracují). Zástupný piktogram artefaktu znázorňuje silueta slavného býčka z Býčí skály v kruhu. • Události (situace, události a významné momenty, které v archeologii mohou, či v její historii mohly, nastat). Události na kartách nemají žádný zástupný symbol. První tři typy karet, tzn. lokality, badatelé a artefakty se označují jako typy permanentní. Naproti tomu události jsou typem nepermanentním. • Permanentní karty po vyložení do hry ve hře zůstávají, dokud je nějaký herní mechanismus ze hry neodstraní, případně hra neskončí. Hru tedy ovlivňují dlouhodobě. -4-
• Nepermanentní karty jsou takové karty, u kterých se po vyložení do hry vyhodnotí jejich herní text a poté se ze hry odstraní na hromádku odložených karet. Hru tedy (až na výjimky – kterou je například karta Popularizace archeologické lokality) ovlivňují jen jednorázově. 3.1.1. Lokality Karty lokalit, ať již přímo těch archeologických, nebo s archeologií nějak jinak spřízněných, se stejně jako karty badatelů a artefaktů dělí na: • Unikátní - reprezentují reálně existující archeologická naleziště (například Býčí skála). Unikátní archeologické lokality tvoří základnu každého herního balíčku. Každé kolo generují určitý počet výzkumných bodů a v kombinaci s dalšími kartami (především badateli) počet jimi generovaných výzkumných bodů ještě narůstá. • Neunikátní - znázorňují různá zvláštní místa spjatá s archeologickou vědou (příkladem je karta Archeoskanzen) nebo archeologická naleziště, které svým názvem neodkazují na jednu konkrétní archeologickou lokalitu (například Pochodový tábor). Neunikátní lokality pak do hry přinášejí škálu zvláštních herních schopností, které může hráč ve svých plánech na vítězství využít. Karty lokalit se dále dělí na datované a nedatované a mimo generování výzkumných bodů mohou také sloužit k vykládání artefaktů a událostí do hry. K těmto pokročilým herním mechanismům se však dostaneme později. Archeologické karty jsou kartami permanentními (po vyložení zůstávají ve hře). 3.1.2. Badatelé Karty badatelů reprezentují archeologické vědce. Opět se dělí na dvě skupiny: • Unikátní. Karty unikátních badatelů -5-
ve hře zastupují konkrétní osobnosti, které se na poli archeologie pohybovaly nebo stále pohybují (například karta Emanuel Šimek) • Neunikátní. Neunikátními badateli jsou vědci na konkrétní vědecké pozici nebo s badatelskými zájmy, které se k archeologii nějakým způsobem vztahují (karty jako Placmajstr nebo Geoinformatik). Také badatelé by v žádném herním balíčku neměli chybět. Pomocí své specializace na různá historická období pomáhají unikátním archeologickým lokalitám generovat více výzkumných bodů, zároveň každý badatel disponuje jedinečnou herní vlastností, která významně zvyšuje strategické a kombinační schopnosti herního balíčku. S použitím badatelů se pak opět mohou do hry vykládat některé událostní nebo artefaktové karty, případně aktivovat jejich schopnosti. Také badatelé se označují za tzv. permanentní karty. Jsou-li badatelé jednou vyloženi do hry, zůstávají zde do doby, než je nějaký herní mechanismus ze hry neodstraní, případně hra neskončí. 3.1.3. Artefakty Artefakty jsou třetím ze čtyř typů herních karet v IMPACTu a posledním karetním typem, který se označuje za permanentní. Stejně jako všechny permanenty se i artefakty dělí na: • Unikátní - konkrétní výjimečné archeologické nálezy, které byly v historii archeologické vědy učiněny (například karta Věstonická venuše). • Neunikátní. Neunikátními jsou naopak takové artefakty, se kterými se v archeologických nálezech můžeme setkávat opakovaně (například Listovitý hrot). Specifickou skupinou artefaktů jsou pak nedatované artefakty. Do této kategorie jsme zařadili předměty a nástroje, které archeologové využívají ve své vědecké činnosti (například Georadar nebo Totální stanice). Každá karta artefaktu má svoji jedinečnou schopnost, která se může odvíjet i od dalších karet nacházejících se ve hře. Artefakty často po-6-
máhají zrychlit generování výzkumných bodů, nabízejí však i různé další prospěšné herní schopnosti, je proto vždy výhodné jich několik ve svém herním balíčku mít. Zásadní rozdíl oproti předešlým dvěma permanentním typům (lokalitám i badatelům) je ve skutečnosti, že artefakty mají svojí vykládací cenu, tzn. že hráč musí zaplatit určitou hodnotu, aby je mohl seslat do hry. K pravidlům vykládání jednotlivých typů karet se dostaneme později. 3.1.4. Události Od trojice předešlých typů karet se zcela odlišuje typ poslední a tím jsou tzv. události. Události jsou klíčové karty, často udávají tempo hry nebo mění rozložení sil mezi jednotlivými hráči. Dobře zahraná kombinace karet společně s některou událostní kartou může vývoj hry dokonce zcela obrátit. Karty událostí nejsou permanentní, to znamená, že po vyložení do hry se vyhodnotí jejich herní text a poté (až na úplné výjimky – příkladem třeba karta Popularizace archeologické lokality) odcházejí na hromádku odložených karet. Stejně jako artefakty i události mají svojí vykládací cenu, tzn., že k jejich vyložení do hry je potřeba splnit určité podmínky na kartě zaznačené (často je to například použití badatele nebo lokality, případně zaplacení určitého obnosu výzkumných bodů – co jsou to výzkumné body, je popsáno později). Události nemají žádný zástupný symbol a nejsou nijak datované. Jsou však na kartě v pruhu pod ilustrací označeny slovem „Událost“. Karty událostí se označují jako nepermanentní. 3.2. Barva symbolů a datace permanentních karet Již při zběžném prohlédnutí karet je možno zaregistrovat, že kruhové pozadí jednotlivých symbolů je v různých případech různě barevné. Tyto barevné odstíny reprezentují jednotlivá historická období, tak, jak jsou archeologové zvyklí je členit. Barvy symbolů jsou důležité především při vykládání karet s vykládací cenou (tedy u artefaktů a událostí), kdy barevný odstín symbolů značí nutnost použití konkrétně datované lokality (například vykládací cena karty Býček z Býčí skály požaduje použití lokality z doby bronzové nebo halštatské a použití libovolného badatele). Barvy jednotlivých ob-7-
dobí jsou pro úplnost shrnuty níže. Tyto barvy jsou respektovány i herními kartami, avšak na nich samotných je historické období ještě více upřesněno v informačním pruhu s datací a unikátností). 1. Paleolit a mezolit - šedá barva 2. Neolit a eneolit - hnědá barva 3. Doba bronzová a halštatská - oranžová barva 4. Doba laténská - zelená barva 5. Doba římská a doba stěhování národů - červená barva 6. Raný středověk - žlutá barva 7. Vrcholný středověk - modrá barva 8. Libovolné období (případně nedatováno) - bílá barva 3.2.1. Pojmy „datovaný, nedatovaný, libovolný“ Mluvíme-li o datované kartě, rozumíme tím, že permanentní karta náleží k některému historickému období (paleolit až vrcholný středověk), hovoříme-li o kartě nedatované, znamená to, že karta k žádnému konkrétnímu historickému období nepatří. Je-li však symbol nedatového permanentu (tzn. piktogram s bílým podkladem) uveden ve vykládací ceně karty, znamená to, že pro zaplacení této ceny můžeme použít kartu libovolného období, tedy ne jen kartu nedatovanou. Posledně jmenovaná skutečnost bude ještě zdůrazněna v příslušné kapitole pravidel. 3.3. Další důležité herní termíny Po získání základní orientace je dále potřeba si přiblížit, jak vlastně s kartami, ze kterých se herní balíček bude sestavovat, pracovat. S tím souvisí nutná znalost dalších termínů a symbolů, se kterými se lze na jednotlivých kartách setkávat. 3.3.1. Herní balíček Herní balíček je hromádka karet, ve které jsou zamíchány karty, jež si hráč vybral pro hru. Konstrukce herního balíčku závisí čistě na invenci jednotlivých hráčů a platí pro ni jen několik jednoduchých pravidel: • Herní balíček musí mít minimálně šedesát karet. Maximální horní -8-
hranice počtu karet v balíčku není nijak omezena. • Každá jednotlivá karta může být v herním balíčku zastoupena maximálně třemi kopiemi (a to včetně karet unikátních). 3.3.2. Herní ruka Herní rukou se rozumí karty, které hráč získal z herního balíčku a může s nimi aktivně ovlivňovat hru jejich vyložením (zjednodušeně - jsou to karty, které hráč drží v ruce). Na začátku hry si každý z hráčů ze svého herního balíčku vezme vrchních šest karet. Začátkem každého dalšího kola (kromě prvního kola začínajícího hráče – kompenzuje se tím jeho výhoda prvního kola) si každý z hráčů bere z vrchu herního balíčku jednu kartu. Počet karet v herní ruce není nijak omezen. Svou herní ruku bychom neměli až na výjimečné případy (například při použití karty Archeologická intuice) ukazovat soupeři. Pravidla to sice přímo nezakazují, ale ze strategického hlediska je to pro hráče nevýhodné. 3.3.3. Herní plocha Za herní plochu se označuje prostor mezi jednotlivými hráči, který je využit k vykládání karet do hry. Každý hráč má svou pomyslnou herní plochu, na kterou vykládá své herní karty. Některé karty (příkladem Nerudný zemědělec) však může vykládat i na herní plochu protihráče. 3.3.4. Hromádka odložených karet Odchází-li karta na hromádku odložených karet, znamená to, že se přestává aktivně podílet na hře a její herní vlastnosti už nadále hru neovlivňují. V základní promo sadě na hromádku odložených karet přesouváme především karty ze hry, je zde však možno umístit i karty přímo z herní ruky (například použitím schopnosti karty Archeologické intuice), teoreticky také z herního balíčku (karta Brainstorming). Karty, které jsou na hromádce odložených karet, již nijak dále neovlivňují hru, tzn. že například neovlivní vykládání unikátních karet do hry (nachází-li se na hromádce odložených karet například karta -9-
Věstonická venuše, lze její kopii z herní ruky vyložit do hry znovu, aniž by v tom hráče karta na hromádce odložených karet jakkoliv omezovala). Některé karty (například Revizní výzkum) také umožňují znovuvyložení již jednou ze hry odložených karet. Není-li na kartě napsáno jinak, toto vyložení probíhá bez nutnosti platit vykládací cenu. Je však nutno dodržovat pravidla vykládání unikátních karet, jež budou popsána dále. 3.3.5. Výzkumný bod Získávání výzkumných bodů je základním pilířem hry. Cílem je dosažení určitého počtu těchto bodů (pro začátek se doporučuje nastavit limit padesáti výzkumných bodů, avšak zkušenější hráči se mohou domluvit i na jiné vítězné hranici). Ten z hráčů, který tohoto smluveného počtu výzkumných bodů dosáhne jako první, vyhrává hru. Všechny karty přímo či nepřímo směřují k získávání výzkumných bodů, případně se snaží získávání výzkumných bodů omezit či znemožnit soupeři. Strategie každého herního balíčku měla cílit k získání vítězného počtu bodů rychleji než soupeř. Výzkumný bod má svůj zástupným symbol, je jím modrý kruh se zkoumavkou. Výzkumné body generují permanentní karty vždy na konci kola hráče, který je vyložil do hry. Výzkumné body generují jen permanenty, které v tomto kole nebyly použity (o použití viz níže). 3.3.6. Bank výzkumných bodů Bank výzkumných bodů je reálný či pomyslný prostor, kam hráči ukládají získané výzkumné body. Tímto bankem může být například místo na okraji herní plochy, kam hráči své výzkumné body soustředí v podobě žetonů, či papír v herním bloku, do něhož si tužkou aktuální počet výzkumných bodů zaznamenávají v podobě číslic. -10-
3.4. „Vyložení“ karty do hry Vyložení karty do hry znamená, že kartu, která se nachází v naší herní ruce (výjimečně v herním balíčku nebo na hromádce odložených karet), vyložíme (za předpokladu splnění podmínek vyložení) na herní plochu a tím její herní schopnosti uvedeme do hry. Permanentní karty (lokality, badatelé a artefakty) pak ve hře zůstávají, karty událostí se vyhodnotí a odcházejí na hromádku odložených karet. Důležité pravidlo spjaté s vykládáním karet zní, že pokud se vykládá do hry karta použitím herní schopnosti jiné karty, není třeba platit vykládací cenu (u artefaktů, případně událostí), ani není třeba respektovat pravidlo, které hráče omezuje ve vykládání určitých typů karet (například jedné archeologické lokality za kolo). Je však nutno dodržovat pravidlo o unikátnosti, jež je popsáno v pozdější části. Ilustrační příklad: Petr toto kolo vyložil lokalitu Zaniklá středověká ves. Tato lokalita umožňuje po svém vyložení prohledat herní balíček a nalézt v něm libovolný artefakt datovaný do vrcholného středověku. Petr tento artefakt vyhledá a poté vyloží do hry přiřazený ke kartě Zaniklá středověká ves (o mechanismech přiřazování viz dále), aniž by musel platit jeho vykládací cenu. 3.4.1. Vykládací cena Vykládací cena je speciální atribut artefaktových a událostních karet, který reprezentuje náležitosti, jichž je potřeba splnit k vyložení takové karty do hry. Těmito náležitostmi jsou nejčastěji použití jiných permanentních karet ve hře, případně odstranění jistého obnosu výzkumných bodů z banku výzkumných bodů. Na každé artefaktové či událostní kartě je její vykládací cena zaznamenána a pro vyložení karty z herní ruky je potřeba tuto vykládací cenu „zaplatit“. Vykládací cena karty je zaznamenána v podobě symbolů v pravé části informačního pruhu ve střední části karty (pod obrázkem). Jednotlivé symboly reprezentují permanentní karty, které je k zaplacení vykládací ceny potřeba použít (včetně patřičné datace), je-li pozadí některého symbolu bílé, můžeme k zaplacení vykládací ceny nebo její části použít jakkoliv datovanou nebo i nedatovanou per-11-
manentní kartu (avšak správného typu). Obsahuje-li vykládací cena symboly výzkumných bodů, je třeba k zaplacení vykládací ceny jejich patřičný obnos odstranit z banku výzkumných bodů. Jedinou výjimkou, která umožňuje ignorovat vykládací cenu karty, je situace, kdy do hry vykládáme artefakt či událost použitím herní schopnosti některé jiné karty ve hře. Ta nám pravidlo zaplacení vykládací ceny dovoluje jednorázově překročit. 3.4.1.1. Jiná vykládací cena V některých případech se na kartě můžeme setkat se symbolem pomlčky v bílém kruhu. Tento symbol oznamuje, že karta, kterou se chystáme vyložit do hry, nemá žádnou vykládací cenu (je zdarma) nebo je vykládací cena definována na začátku herního textu. V druhém případě je pak pro vyložení do hry nutno splnit podmínky v herním textu uvedené. 3.4.2. Pravidla vykládání jednotlivých typů karet Možnosti vykládání karet do hry se lehce liší i u jednotlivých typů karet (tzn. lokalit, badatelů, artefaktů a událostí). Základní pravidlo zní, že každý hráč může ze své herní ruky v každém svém herním kole vyložit do hry pouze jednu kartu lokality a jednu kartu badatele. Toto pravidlo však může být překročeno některou herní schopností, která umožňuje do hry vyložit další lokality nebo badatele. Ilustrujme si to příkladem: Karel již ve svém kole vyložil do hry lokalitu Archeoskanzen. Podle pravidel hry tak již další lokalitu ze své herní ruky možnost vyložit nemá. Karel ale ve svém kole vykládá badatele Vladimíra Podborského, jehož herní schopnost Karlovi umožňuje najít a vyložit do hry lokalitu Těšetice-Kyjovice. Pravidla v tomto případě může překročit a může si tedy ve stejném kole v herním balíčku najít a vyložit druhou lokalitu. Stejným příkladem bychom mohli ilustrovat i karty badatelů. Tato ukázka nám také naznačuje důležitý fakt, který při vyhodnoco-12-
vání herních pravidel musíme brát vždy v potaz, a to, že unikátní pravidlo na kartě má vždy přednost před obecným pravidlem zde popsaným. Co se týče karet artefaktů a událostí, jejich vykládání do hry není pravidly omezeno. Jediné omezení je pouze v nutnosti zaplacení příslušné vykládací ceny a dále v pravidle, že své karty může hráč vyložit jen ve vlastním kole. Podívejme se opět na příklad: Petr má ve hře dvě lokality a jednoho badatele, v banku výzkumných bodů má pět výzkumných bodů. Zaplatí jeden výzkumný bod (v banku výzkumných bodů mu zůstanou čtyři), použije jednoho badatele a sešle událost Rozpoznání falza, kterou zničí soupeřův artefakt. Za další dva výzkumné body vyloží artefakt Georadar, v banku mu tedy zbývají dva výzkumné body a na herní ploše dvě nepoužité lokality. Za použití jedné z lokalit sešle artefakt Keramika pražského typu a použitím druhé artefakt Hlava keltského héroa. 3.4.3. Pravidla vykládání unikátních a neunikátních karet Kategorie unikátní a neunikátní mají nejen symbolickou, ale i svou herní funkci. Rozdíl mezi unikátními a neunikátními kartami je v tom, že unikátní karty nemůže mít jeden hráč ve hře současně více než jednou (počet těchto karet v herním balíčku však unikátností není ovlivněn). Neunikátní kartu naopak může mít hráč v jednom okamžiku ve hře i vícekrát. Pro osvětlení opět příklad: Petr a Karel jsou uprostřed hry. Petr má ve hře lokalitu Mšecké Žehrovice a chtěl by ve svém kole do hry vyložit druhou kartu stejného jména. Pravidlo o unikátních kartách mu to ale zakazuje, proto do hry musí vyložit jinou nebo žádnou lokalitu. Karel v následujícím kole shodou náhod ze svého herního balíčku také získá kartu Mšecké Žehrovice, a jelikož ji ve hře ještě nemá, může ji do hry vyložit, i když už ji má ve hře Petr. Z výše zmíněného příkladu tedy vyplývá fakt, že i když má jeden hráč ve hře unikátní lokalitu, druhého hráče nikterak neomezuje v tom, aby vyložil stejnojmennou unikátní kartu. Každý z hráčů však může mít v rámci vlastní herní plochy v jednom okamžiku ve hře vždy pouze jednu stejnojmennou unikátní lokalitu. Uveďme si podobný příklad ještě pro neunikátní lokality: -13-
V další hře pak Karel vyložil do hry neunikátní lokalitu Zaniklá středověká ves. O pár kol později získá z herního balíčku druhou kopii této karty. Jelikož se jedná o lokalitu neunikátní, může ji vyložit do hry, i když tam již jednu stejnojmennou kartu má. Další kolo by chtěl svou druhou kartu Zaniklé středověké vsi vyložit do hry i Petr. Není v tom pravidly nijak ovlivněn, takže mu v tom nic nebrání. Vykládá tedy také hry svou druhou Zaniklou středověkou ves a má současně, stejně jako Karel dvě karty tohoto jména ve hře. Naprosto stejný princip jako u archeologických lokalit funguje také u karet badatelů. Jedinou výjimkou jsou karty artefaktů, kdy unikátní artefakty mohou být současně pouze jednou v celé hře (tzn. v rámci všech hráčů dohromady, ne jen v rámci jednoho hráče, jak je tomu v případě lokalit a badatelů). Je to z toho důvodu, aby si hra udržela jistou vnitřní logiku a nedocházelo k situacím, kdy jeden hráč vyloží do hry například unikátní Věstonickou venuši a další hráč ji poté vyloží ve své kopii a bude tak ve hře dvakrát. U lokalit a badatelů takováto situace herní logiku nenarušuje, jako logickou pomůcku si lze představit, že jednu unikátní lokalitu zkoumá více výzkumných týmů (hráčů), stejně jako jeden unikátní badatel může v různých herních kolech pracovat pro různé hráče, kdežto unikátní artefakt je jen jeden na celém světě. Opět příklad: Karel vykládá do hry unikátní artefakt Hlava keltského héroa. Petr má shodou okolností také ve své herní ruce stejnojmennou kartu, ale jelikož jej Karel vyložil do hry dříve, Petr tak nemůže učinit, pokud se mu Karlovu kartu ze hry nepodaří nějak odstranit. Pro jistotu tedy ještě rekapitulace: Unikátní lokalitu nebo badatele může mít každý z hráčů současně jednou v rámci své vlastní herní plochy, unikátní artefakt může být v jednom okamžiku jen jednou v rámci celé hry. Neunikátní karty nemají v pravidlech o unikátnosti karet žádná omezení. 3.4.4. „Použití“ karty Na kartách se budeme často setkávat s termínem „použití“. Mechanismus používání -14-
karet je ve své podstatě jednoduchý. Chce-li hráč seslat nějakou kartu, jejíž vykládací cena je například použití archeologické lokality a badatele, musí mít tyto dvě karty již vyloženy ve hře a označit je pootočením o 45 stupňů. Tímto označením přehledně identifikuje, že karty již toto kolo použil k seslání některého artefaktu nebo události a nelze s nimi již toto kolo nijak pracovat. Použité permanentní karty také v kole, kdy byly použity, negenerují výzkumné body (fáze herního kola a pravidla s nimi spjatá budou ještě podrobněji rozebrána později). Pro přehlednost opět ilustrace příkladem: Karel by do hry rád seslal artefakt Býček z Býčí skály. K tomu je, jak karta sděluje, potřeba použít jednu lokalitu z doby bronzové nebo halštatské a jednoho libovolného badatele. Karel tedy mezi svými lokalitami najde potřebně datovanou lokalitu (například Velatice) a pootočí ji o 45 stupňů, čímž ji označí jako použitou. Poté najde libovolného badatele, například Karla Absolona (ačkoliv nebyl skutečným objevitelem tohoto artefaktu, podmínky pro jeho vyložení do hry ale splňuje), označí jej obdobným způsobem a kýžený artefakt tak může do hry vyložit. 3.4.5. „Přiřazení“ karty Je-li tato možnost zmíněna v herním textu karty, může být karta přiřazena nebo k ní mohou být přiřazeny další karty. Přiřazení probíhá názorným částečným položením jedné karty na druhou. Z přiřazení plynou určité výhody závislé na herních vlastnostech jednotlivých karet, zároveň však přiřazené karty od sebe již nelze odloučit (pokud nejsou karty zničeny nebo neříká-li herní text jinak). Původní herní schopnosti jednotlivých karet přiřazení nijak neovlivní, po přiřazení karty tedy ovlivňují hru stejným způsobem jako před přiřazením (neříká-li herní text jinak). Odchází-li však karta, ke které byly nějaké karty přiřazeny, na hromádku odložených karet, všechny karty přiřazené k ní odchází na hromádku odložených karet také. Přiřazovat jednotlivé karty lze kdykoliv v průběhu kola jejich vlastníka. Karta, kterou lze přiřadit, nemusí být přiřazena ihned po vyložení do hry, výjimkou jsou pouze některé speciální karty událostí, které je potřeba přiřadit ihned. Není-li takovou událost kam přiřadit, je ne-15-
vyhodnocena přesunuta na hromádku odložených karet. Názorná ilustrace výše popsaných principů: Petr vykládá do hry badatele Františka Vildomce. František Vildomec umožňuje přiřadit k němu neolitické nebo eneolitické artefakty, přičemž z každého takto přiřazeného artefaktu získává Petr +1 výzkumný bod navíc. Petr má již z předešlých kol ve hře tři další neolitické artefakty, rozhodne se opatrně dva z nich k Františku Vildomcovi přiřadit. Jeho opatrnost se mu vyplatí hned v následujícím Karlově kole, kdy Karel na Františka Vildomce vykládá událost Propuštěn! a František Vildomec i se dvěma přiřazenými artefakty odchází na hromádku odložených karet. 4. Konstrukce herního balíčku Definice herního balíčku už byla popsána výše, je však vhodné si alespoň zopakovat dvě základní pravidla, které je při konstrukci nutno respektovat: • Herní balíček musí mít minimálně šedesát karet. Maximální horní hranice počtu karet v balíčku není nijak omezena. • Každá jednotlivá karta může být v herním balíčku zastoupena maximálně třemi kopiemi (a to včetně karet unikátních). Aby byl herní balíček ve hře úspěšný, je potřeba volit karty vyváženě a vhodně je kombinovat. Poměr jednotlivých typů karet (lokalit, badatelů, artefaktů a událostí) by měl být zhruba stejný. Sílu balíčku také podpoří, má-li balíček nějakou myšlenku, například točí-li se kolem nějaké zajímavé kombinace herních schopností karet, (několik silných kombinací se dá objevit již v promo sadě). Žádné další meze se však konstrukci herního balíčku nekladou. Kreativní potenciál každého hráče se zde může realizovat v maximální možné míře. 4.1. Ukázkový herní balíček Pro ilustraci zde uvedu lehce upravený balíček, který jsem zkonstruoval při příležitosti beta testování pravidel a herních mechanismů. Pokusím se také shrnout základní myšlenky tohoto balíčku. Jedná se o hodně prokombinovaný balíček, ale IMPACT v tomto ohledu zatím působí jako celku vyvážená hra a umožňuje sestavovat balíč-16-
ky i s mnohem jednodušší myšlenkou, a jak ukázal beta test, tyto balíčky kombinačním balíčkům dokáží nejen úspěšně odolávat, ale velmi často je i porazit. Proto se nebojte přicházet s vlastními myšlenkami. A nemusí to být jen složité myšlenky - v jednoduchosti je síla a platí to i při této hře. Nejdřív tedy seznam karet: Události: 3x Změna paradigmatu 2x Popularizace archeologické lokality 2x Letecká archeologie 3x Propuštěn! 2x Brainstorming 2x Archeologická intuice 2x Návštěva knihovny 2x Přívalové deště Lokality: 3x Zaniklá středověká ves 3x Archeoskanzen 3x Záchranný výzkum 2x Rokštejn 2x Dolní Věstonice 2x Předmostí u Přerova Badatelé: 3x Placmajstr 2x Karel Absolon 2x Emanuel Šimek 2x Karel Jaroslav Maška 2x Zdeněk Měřínský 2x Jiří Kohoutek Artefakty: 3x Listovitý hrot 2x Věstonická venuše -17-
3x Loštický pohár 2x Brněnský pohár 2x Georadar 2x Totální stanice Osobně mám rád složitější herní myšlenky, tomu jsem přizpůsobil i svůj herní balíček. Úvodní myšlenka ale vlastně ani tak složitá nebyla. Balíček byl od začátku postaven kolem jediné základní kombinace. Tato kombinace sestávala z karet Popularizace archeologické lokality a Změna paradigmatu. Pracovala takto: Do karty Popularizace archeologické lokality jsem měl v plánu investovat všechny svoje výzkumné body a poté vyložit do hry destruktivní kartu Změna paradigmatu. Ta měla ostatním hráčům vzít z banků všechny výzkumné body, které již dokázali ve hře získat. Mně by se poté během následujících kol ze „zpopularizované“ lokality výzkumné body opět vrátily. Předpokládal jsem, že tímto tahem získám velmi silnou strategickou výhodu a náskok v celé hře. Abych si zajistil, že moje myšlenka bude realizovatelná a moje hra stabilní, začal jsem svoji základní kombinaci obklopovat kartami, které ji nějakým způsobem dokázaly, ať už přímo, či nepřímo, podpořit. Zároveň jsem také dbal na to, aby počty karet jednotlivých karetních typů zůstaly vyváženy – to kvůli funkčnosti všech herních mechanismů a stabilitě balíčku. Volil jsem ofenzivní události (karty jako Propuštěn!, Archeologická intuice či Přívalové deště), které mi v klíčové situaci měly vhodným „útokem“ poskytnout herní výhodu, stejně jako ochrannou kartu Záchranný výzkum, která moji „popularizovanou“ lokalitu dokázala v klíčovém momentě ochránit před zničením, ať již protivníkem, nebo mnou zahranou kartou Přívalové deště. V okamžiku, kdy bych získal herní náskok, by jej bylo potřeba udržet a zajistit rychlé generování výzkumných bodů, které mě měly za krátko úspěšně dovézt k vítězství. K tomuto cíli mi měly posloužit vrcholně středověké a paleolitické lokality v kombinaci s badateli a artefakty ze stejného období. Jako velice silnou kombinaci jsem vnímal karty Zaniklá středověká ves, Loštický pohár, Archeoskanzen a Letecká archeologie. Leteckou archeologií jsem ve svém herním -18-
balíčku hledal Zaniklé středověké vsi, s pomocí těch jsem pak do hry vykládal loštické poháry. Herní efekt loštických pohárů se poté začal kumulovat a generovat velké množství výzkumných bodů. Vše dovršoval Archeoskanzen, který mi za Zaniklé středověké vsi ve hře generoval taktéž velký počet bodů. Stejně silné mi přišly i paleolitické artefakty v kombinaci s jejich lokalitami a badateli. Abych se však k těmto silným kombinacím karet rychle dostal, potřeboval jsem nad soupeřem získat určitou karetní výhodu. Posledním dílkem skládanky mého herního balíčku se tedy staly karty, které mi umožňovaly získat nějaké výhody v počtu karet (takovou kartou je například karta Brainstorming nebo Návštěva knihovny), případně pracovat s hromádkou odložených karet a znovu používat již jednou ze hry odstraněné klíčové artefakty – například loštické poháry (toto umožňují například herní vlastnosti badatele Jiřího Kohoutka). Ostatní karty, které jsem si do balíčku zvolil, měly podporovat některou z výše zmíněných mechanismů mého balíčku. Také jsem zvolil nejnižší povolený počet karet v balíčku (šedesát kusů), to abych neměl herní ruku zaplavenou nepotřebnými kartami, ale rychle a účinně sestavoval své nemilosrdné kombinace. Silné i slabé i stránky svého herního balíčku nejlépe poznáte jen a jen hraním. Jste-li začínajícími hráči karetních her, doporučuji jako první sestavovat balíčky s jednoduššími myšlenkami a postupně je testovat a krůček po krůčku upravovat, dokud se váš balíček nestane neporazitelným. Kreativita a trpělivost je tajemstvím herního úspěchu. 5. Hrajeme! Poté, co si hráči úspěšně vytvořili své herní balíčky, mohou se s chutí pustit do hry. Jak již bylo řečeno v úvodu, IMPACT je hra pro dva a více hráčů, nejčastěji však (alespoň ze začátku) bude většina her pravděpodobně probíhat v podobě duelů. Proto se i tato pravidla zatím soustředí jen na hru dvou hráčů, jsou ale flexibilní v tom smyslu, že jejich základy jsou použitelné i pro hráčsky početnější hry. Tvůrci IMPACTU také plánují postupně koncipovat a testovat další možnosti a variace her pro více hráčů, těch se snad dočkají již pravi-19-
dla některého z následujících karetních rozšíření. 5.1. Kdo začíná? Před každou hrou si protihráči navzájem zamíchají nebo sejmou své herní balíčky. Hráč svému protihráči může balíček zamíchat či sejmout i v průběhu hry a to pokaždé, když jej protivník užitím některé herní schopnosti celý prohledává (například hledá-li lokalitu nebo artefakt, atd.). Poté hráči nějakým náhodným mechanismem (mincí, kostkou, atd.) určí, který z nich začíná. Je-li hráčů více, směr hry (po směru nebo proti směru hodinových ručiček) se určí domluvou mezi nimi, případně dalším hodem. V okamžiku, kdy je začínající hráč určen, si všichni hráči naberou do své herní ruky šest karet z vrchu herního balíčku. Před samotnou hrou je také potřeba připravit si dostatečný počet žetonů, případně kostek nebo alespoň blok s tužkou, aby si jednotliví hráči mohli zaznamenávat aktuální počet bodů ve svých bancích výzkumných bodů. 5.1.1. Výměna nevhodných karet na začátku hry Může se stát, že po nabrání úvodní šestice karet dojde hráči kombinace, která se mu příliš nehodí k otevření hry. V takovém případě si hráč si může karty vyměnit. Zdali si karty vymění, záleží čistě jen na jednotlivých hráčích, přičemž jako první své rozhodnutí měnit nebo neměnit oznamuje začínající hráč. Po oznámení svého rozhodnutí jej pak již hráč nemá možnost změnit. Hráč si svou úvodní herní ruku může vyměnit i opakovaně, přičemž první výměna karet je bez postihu, za každou další si pak bere o jednu kartu méně. Dosáhne-li před zahájením hry počet karet některého hráč číslo nula, takový hráč automaticky prohrává, protože nedokáže nijak hru zahájit. Příklad výměny karet: Petr a Karel si promíchali balíčky a nabrali si z nich vrchních šest karet. Petr začíná hru a tak oznamuje jako první – rozhodl se, že se mu karty nelíbí a nabere si herní ruku znova. Karel poté oznamuje to samé. Oba hráči si znovu promíchají balíčky a naberou si nových šest karet. Petr se rozhodl, že nová herní ruka je pro něj dostatečně vhodná k zahájení hry, Karel ale neměl štěstí a rozhodl se vyměnit karty ještě jednou. Petr -20-
Karlovi promíchal balíček a Karel si vzal s postihem pět karet, které se již rozhodl si nechat. Pravidlo výměny karet platí jen na začátku hry před jejím samotným zahájením. V průběhu hry hráč karty ze své herní ruky použitím tohoto pravidla měnit nesmí. 5.2. První herní kolo Hráč, který zahajuje hru, si v prvním kole nebere kartu z herního balíčku. Vyrovnává se tím handicap hráče, který hraje jako druhý. První hráč poté vykládá archeologickou lokalitu a badatele (nebo jen jednu z těchto karet, záleží na situaci, strategii hráče a také vlastním obsahu herní ruky). Podle výše popsaných pravidel může každé kolo do hry vyložit jen jednu lokalitu a jednoho badatele (neumožní-li mu herní schopnost některé karty ve hře toto pravidlo překročit). Následně, pokud má dostatečné prostředky k zaplacení vykládací ceny, může vyložit do hry nějakou událost či artefakt. Pokud ne, jeho kolo tímto končí. Na konci každého svého kola hráč projde svoji herní plochu a u všech nepoužitých karet spočítá, kolik mu toto kolo vygenerovaly výzkumných bodů. Tyto body si pak uloží do banku výzkumných bodů (zaznamená si je) a předává kolo protihráči. Protihráč pak své první kolo zahajuje zcela shodně, jen si na jeho začátku bere vrchní kartu z herního balíčku. 5.3. Další herní kola Na začátku každého dalšího kola hráč postupuje v podstatě obdobně s rozdílem, že si z předešlého kola odznačí (tzn., otočí zpět do vodorovné polohy) všechny použité permanentní karty ve hře (které ve svém minulém kole použil například k zaplacení vykládací ceny artefaktu, události nebo nějaké speciální herní schopnosti, atd.). Poté si vezme kartu z vrchu herního balíčku a hraje úplně stejně jako ve svém úvodním kole. Příklad: Petr je na začátku svého kola. Podívá se na herní plochu a vidí, že má z minulého kola označenou jednu lokalitu a jednoho badatele. Odznačí je a vezme si kartu z herního balíčku. Poté vyloží lokalitu, dal-21-
šího badatele bohužel na herní ruce nemá, tudíž jej nevykládá, pootočením o 45 stupňů použije badatele ve hře, z banku odebere výzkumný bod a za tuto cenu sesílá událostní kartu. Na konci kola si projde všechny nepoužité permanentní karty na své hrací ploše, spočítá, kolik vědeckých bodů mu přidávají a přidá si tento počet bodů do vědeckého banku. Poté předává kolo Karlovi. 5.4. Konec hry Pokud na konci kola některého hráče jeho bank vědeckých bodů obsahuje stanovený či smluvený výherní počet vědeckých bodů, hra tímto končí a takový hráč vyhrává. Pokud má hráč na začátku kola ve svém herním balíčku nula karet a nemůže si tedy vzít kartu ze svého herního balíčku, hra v tomto okamžiku končí a hráč prohrává. 6. Závěr Herní pravidla mohou na první pohled působit rozsáhle a složitě. Je však třeba nenechat se zmást. Autoři této hry se snažili budovat je na jednoduchých principech, které si každý hráč osvojí rychle a snadno – nejlépe rovnou při hraní. Pravidla pokrývají kromě základních pouček i různé herní situace, které by ve hře mohly nastat, s konkrétními příklady. Zdánlivá složitost se pak rychle rozplyne a hráči se budou k pravidlům vracet již jen ve sporných herních situacích, ve kterých si řešením nebudou úplně jisti. IMPACT nechává nahlédnout do světa archeologie a slibuje zábavu i ponaučení. Nezbývá než se s chutí pustit do hraní!
-22-
Poznámky
-23-
Tisk: Polygra a.s.
-24-
www.polygra.cz