DIGITÁLIS ÉS KOLLABORATÍV MŰVÉSZET (DIKOM)
SZERZŐI JOG A DIGITÁLIS KORBAN Szerző: Dr. Dudás Ágnes lektor: Dr. Grad-Gyenge Anikó
A technológia fejlődését követve a szerzői jog is folyamatosan változik, néha lassabban, néha gyorsabban, de igazodik a XXI. századi kihívásokhoz. A könyv célja az volt, hogy ezt a mozgó rendszert mutassa be. A műben először a szerzői jog „szereplőit” ismerhetjük meg, aztán a hozzájuk tartozó egyes jogosultságokat, a közöttük létrejövő viszonyokat és az ezeket szabályozó szerződéseket, végül pedig az egyes jogsértések és a kapcsolódó szankciók rendszerét. Különlegesnek mondható ez az alkotás, mert mindennapi példákkal, szerződési praktikákkal, bírósági esetekkel szemlélteti az elméleti részeket és hozza ez által közelebb az olvasóhoz.
TÁMOP-4.1.2.A/1-11/1-2011-0010 pályázat keretein belül elkészült tananyagok bemutatása
FIZIKAI SZÁMÍTÁSTECHNIKA: ELEKTRONIKAI ALAPOK ÉS ARDUINO PROGRAMOZÁS A következő leckék művészeti képzésben tanuló diákoknak szólnak, így az első öt fejezet, az elektronikai alapokat tárgyaló rész csak a legfontosabb definíciókat, alkatrészeket és működésüket, az alapvető számításokat, illetve mértékegységeket tartalmazza. A negyedik fejezet néhány játék szétszedésén és újrafelhasználásán keresztül az olcsó, programozást nem igénylő érzékelőket tárgyalja. A hatodik fejezet pedig már bevezet az Arduino programozásba. A hivatalos (arduinoArduino.cc) leckéken haladunk sorban, kiegészítve a szükséges háttér-információkkal. Az anyagban a Duemilanove típusú Arduino szerepel, azonban időközben megjelent egy újabb verziója, Uno néven. Ezeken kívül is számtalan típusa van az Arduinonak, melyek méretben, be- és kimenet számban és a ráépített mikrochip fajtájában térnek el egymástól.
Szerzők: Harsányi Réka és Juhász Márton András Lektor: Fernezelyi Márton
KÉPALKOTÁS (AZ ÁLLÓ- ÉS MOZGÓKÉPALKOTÁS TECHNIKAI ÉS GONDOLATI ELEMEI) Szerzők: Szabó Gábor, Kardos Sándor A képalkotás” c. jegyzet két aktív filmoperatőr együttműködésének eredménye. A szerzők a filmezés mellett sok időt töltenek fiatal kameramanok és operatőrök oktatásával. A jegyzet két önálló részből áll. Az első – Szabó Gábor, HSC munkája – a filmkészítés technikai alapjait ismerteti, és még a reál tudományoktól idegenkedők számára is tiszta képet teremt erről a bonyolultnak látszó területről. A második rész, Kardos Sándor írása, az emberiség képolvasási kultúrájának kialakulásával és fejlődésével foglalkozik. 1. rész Utazás a kamera körül Szerző: Szabó Gábor, HSC Lektor: Gulyás Buda, HSC Többször hallottam már felvetődni, hogy operatőrökre egyre kevésbé lesz szükség majd a jövőben, mert a kamerák egyre tökéletesebbé válnak. Az én véleményem ennek épp az ellenkezője. A minden körülmények között, mindenki kezében jó képet készítő kamerák világában még nagyobb szükség lesz azokra a különlegesen látó emberek-
re, akiknek a kezében a kamera egészen másképp fogja látni a világot, mint mindenki máséban. 2. rész Hórusz pillantása. Képelméleti sejtések Szerző: Kardos Sándor Lektor: Németh Gábor A tanulmány részei nem alkotnak zárt rendszert, a képalkotás elméleti és fogalmi feltételeiről való gondolkodás nagyon különböző útjait próbálják integrálni. A leírás lényege az a felismerés, hogy a képek megalkotásának és rögzítésének technikai feltételei csak gyakorlati megvalósulásai annak a bonyolult, több évezredes folyamatnak, amelynek következményeként kialakult a látás nyelve, ezzel együtt a vizuális kultúra képolvasásra vonatkozó konvenciói. Ennek a processzusnak az eredete pedig, bármilyen különös, az élővilág ember előtti fejlődéstörténetébe nyúlik vissza. A művészet innovatív lehetőségei épp ezen konvenciók tudatosításában, megkérdőjelezésében és alkotó újrateremtésében rejlenek.
GENERATÍV KÉPALKOTÁS Szerzők: Korai Zsolt Lektor: Dunajcsik Péter A Generatív képalkotás című tananyag elsősorban a VVVV nevű grafikus programozási környezetet mutatja be. Ez egy valós idejű, vizuális programozási nyelv, amit többnyire installációkhoz és különféle vetítésekhez használnak. Az egyes leckék során megismerkedhetsz a program kezelőfelületének használatával, alapvető matematikai- és üzenettípusok feldolgozásával, 2D és 3D objek-
tumok megjelenítésével és azoknak a transzformációjával, kép- és videófeldolgozással, a különféle külső perifériák irányításával (például kamerák, Kinect, MIDI kontrollerek, Wacom tablet, Arduino és DMX), és az Android és IOS alapú OSC vezérléssel is. A program használatához nem szükséges előzetes programozói tudás, csak némi alapvető számítógépes és grafikai-videós ismeret.
GENERATIVE IMAGING
Author: Korai Zsolt Reader: Péter Dunajcsik
The Generative Imaging curriculum’s main subject is the graphic programming language called VVVV. This is a visual programming language mostly used for art installations and various types of projections. Through these lessons, you will get to know the VVVV program’s interface, simple mathematics and the processing of different message types, 2D and 3D
imaging and transformations, picture and video detection, the controlling of external peripheries (like cameras, Kinect, MIDI controllers, Wacom tablets, Arduino and DMX) and the OSC communication with Android and IOS. Advanced programming knowledge is not required for the use of VVVV, only the basics of computer usage and graphic-video editing.
ANIMÁCIÓS MOZGÓKÉPTÖRTÉNET I. (A NEMZETKÖZI ANIMÁCIÓS MŰVÉSZET TÖRTÉNETE)
Szerzők: M Tóth Éva DLA, Kiss Melinda DLA Lektor: Báron György PhD
Alig több, mint száz éve indult útjára önálló műfajként az animációs mozgóképművészet, és ezalatt, mint annyi minden más a huszadik század folyamán, szédületes fejlődésen ment keresztül. Ez a változás nem csupán technikai vonatkozásban, hanem a műfaj érettsége, szerepe és megítélése szempontjából is jelentős. Az animáció revüelőadások vicces műsorszámaiból és rózsaszín tündérmesékből mára filozofikus gondolatok, drámai üzenetek és összetett hangulatok közvetítőjévé vált, miközben könnyedén és hitelesen kalauzol bennünket a virtuális térben és időben. Mindez azoknak a megszállott kísérletezőknek köszönhető, akik fáradtságot nem kímélve, már-már fanatikus kitartással kutatták az újabb és újabb technikai, dramaturgiai vagy vizuális megoldásokat. Hogyan történt mindez? Ennek próbálunk utánajárni a következő fejezetekben.
ANIMÁCIÓS MOZGÓKÉPTÖRTÉNET II. (A MAGYAR ANIMÁCIÓS MŰVÉSZET TÖRTÉNETE)
Szerzők: M Tóth Éva DLA, Kiss Melinda DLA Lektor: Tóth Tibor PhD
A tananyag a magyar és magyarországi animációs művészet kialakulásának körülményeit és történetét foglalja össze, különös tekintettel a kiemelkedő személyiségek életművére, a nemzetközi tendenciákra és kapcsolataira a társművészetekkel. Az anyag szerkesztésében a könnyen követhetőség érdekében elsősorban a kronológia érvényesül. A művészeti felsőoktatás céljára összeállított, de más szakirányú oktatásban is hasznosítható tananyag a magyar animációs művészek és műhelyek műveire, az animációtörténettel foglalkozó kortárs kutatások közzétett eredményeire épül, bízva abban, hogy az idézett képekkel, film- és tanulmányrészletekkel, valamint az online is elérhető források ajánlásával minél több nézője lesz a műveknek, olvasója az írásoknak. A szerzők ezúton köszönik, hogy a tananyag összeállítása során e nélkülözhetetlen alkotásokra és kutatásokra támaszkodhattak!
OPEN-SOURCE KULTÚRA A SZABADON HOZZÁFÉRHETŐ TUDÁSRA ÉS A TÁRSAS TERMELÉSRE ÉPÜLŐ TÁRSADALMI, GAZDASÁGI MODELLEK MÚLTJA, JELENE, JÖVŐJE
Szerzők: Bodó Balázs PhD Lektor: Dr. Szakadát István
A tananyag célja, hogy megismertesse a hallgatót az open-source kultúrák történeti hátterével, jogi, technológiai, gazdasági, társadalmi környezetével. Az ok, ami miatt a tananyag ma különösen aktuális, az, hogy az open-source termelési logikák egyre inkább meghatározó szerepet játszanak a helyi és globális gazdaság egyre több területén. A szoftveres világban kialakult működési, erőforrás-szervezési logika mára kilépett a számítógépes programok világából, és minden olyan területen relevánssá vált, ahol információk közös termelésére nyílik lehetőség. Márpedig az információs társadalom ideája épp arról szól, hogy információs javak termelése és fogyasztása köré szerveződik a gazdaság és társadalom egyre nagyobb szelete.
Az open-source kultúrák azonban nem csak azért fontosak, mert velük egyes területeken meghatározóvá vált egy harmadik alternatíva az erőforrások piaci és bürokratikus szervezési módja mellé. Az open-source kultúrák jelentőségét az adja, hogy nemcsak sikeres gazdasági alternatívát jelentenek, hanem egy radikálisan szabadság-párti politikai meggyőződést is megtestesítenek. Az open-source kultúrák közös értéke az, hogy mindenekfelett valónak gondolják a bennünket körbevevő információs környezethez való szabad hozzáférés kérdését. Márpedig ez, a jelenlegi technológiai trendek és politikai valóság fényében az egyik legfontosabb kihívás, ami előttünk áll.
HANGDIZÁJN, HANGSZINTÉZIS ÉS HANGÁTALAKÍTÁS Szerzők: Szigetvári Andrea DLA, Siska Ádám Lektor: Kovács Balázs, PhD
A tananyag 15 fejezetben tárgyalja a különböző hangszínterek létrehozásának lehetőségeit a legelterjedtebb színtézistechnikákon és jelfeldolgozási módszereken keresztül. Minden fejezet egy elméleti összefoglalóval indul, mely tömören és egyszerűen mutatja be az egyes témák elméleti hátterét, kiemelve a zenei szempontból lényeges mozzanatokat. Ezt Max és CSound programnyelveken
készített gyakorlati példák követik, melyekkel az Olvasó maga is kipróbálhatja az egyes eljárásokat. A jobb megértést az egyes fejezeteket lezáró összegzések, valamint a témákhoz tartozó számtalan kreatív feladat segítik. A bemutatott jelenségeket, eszközöket számos kép- és hangpéldával illusztráltuk.
BEVEZETÉS A ZENEI INFORMATIKÁBA Szerzők: Szigetvári Andrea DLA, Horváth Balázs DLA Lektor: Jeney Zoltán DLA
A tananyag a számítógépes zenéhez kapcsolódó alapfogalmakat tárgyalja. Az első hét fejezet a hagyományos zenei paraméterekkel és az emberi hallás működésével foglalkozik. A zenei paramétereket – a konvencionális magyarázaton és lejegyzéseken túl – a számítógépes szoftverek számára kommunikálható formában is bemutatja. A következő két fejezet az akusztikus tér érzetét meghatáro-
zó tulajdonságokat elemzi. Ezután a számítógépes hangzások megszólaltatáshoz szükséges elektroakusztikai ismeretek, majd a digitalizálás folyamatának leírása és a digitális hangformátumok bemutatása következik. Az utolsó három fejezet a számítógépes zene egyes területeit, a hanganalízis-hangszintézist, a MIDI és az OSC protokollt valamint a zenei szerkesztő programokat tekinti át.
AZ ELEKTROAKUSZTIKUS ZENE TÖRTÉNETE Szerzők: Szigetvári Andrea DLA, Loch Gergely Lektor: Horváth Balázs DLA
A tananyag az elektroakusztikus zene történetét foglalja össze a 18. századi kezdetektől napjainkig. Elektroakusztikus zenének olyan zenéket nevezünk, melyeknek nemcsak rögzítésekor, továbbításakor és lejátszásakor, de létrehozásakor is elektroakusztikus berendezéseket alkalmaznak. A tananyag elsősorban azokkal a szerzőkkel és alkotásokkal foglalkozik, amelyek – kiaknázva az elektroakusztikus berendezések sajátos lehetőségeit – többé-kevésbé újraértelmezik a zene hagyományos fogalmát, azaz nem helyezhetőek el tökéletesen sem az európai klasszikus művészi zene, sem a nyugati populáris zene fogalmi keretei között.
TIMBRE SOLFEGE Authors: Andrea Szigetvári DLA, Balázs Horváth DLA Reader: Stewart Collinson A tananyag tárgyalja az elektroakusztikus zene kialakulásához szükséges technikai eszközök fejlődéstörténetét, valamint bemutatja az elektroakusztikus zene elméleti-esztétikai hátterét képző avantgard zenei ideológiákat. Áttekintést ad a területen megjelenő különböző műfajokról, a jelentős zeneszerzőkről és műveikről. Tárgyalása időben a 18. századi elektrosztatikus hangszerektől a 21. századi laptop-zenekarokig, térben pedig az európai elektronikus stúdióktól az amerikai és japán elektroakusztikus zenei élet színtereiig terjed.
In the context of a traditional musical education, solfége training offers the possibility of developing the ability to hear pitch and rhythm analytically. This syllabus extends the notion of “ear training” to those qualities of sound that cannot be quantified in terms of pitch and rhythm. A violin, a trumpet, an electric guitar, can produce the same note at the same volume, but how is it possible that we can instantly identify which instrument produces the sound? It is because of timbre. This syllabus presents a developmental series of exercises enabling you to develop your analytical ability to understand timbre. In the 20th century – with the advent of sound recording and electroacoustic music – classifying, recognizing and remembering timbre became one of the most important areas of musical research. It is
essential for sound engineers, sound designers, multimedia creators and composers to develop a highly sensitive ear not only for pitch and rhythm but also for timbre. The exercises are built on practical interactive programmes called „Sonic Learning Applications” (SLApps). These are downloadable standalone programmes (built in MAX/MSP) that allow the student a direct learning experience and a possibility to test and assess his/her newly gained listening skills. The 15 chapters address different timbre dimensions. Each chapter includes and begins with the theoretical background. In the second part practical exercises describe how the individual SLApps works. At the end of the chapters listening strategies are proposed to help to develop analytical hearing of timbres.
INTERACTIVE MUSIC, LIVE ELECTRONICS Authors: Andrea Szigetvári DLA, Ádám Siska Reader: Stewart Collinson
This syllabus presents some of the most important concepts and tools of real-time electronic music in 15 separate chapters. The first few chapters explore the origins of live electronics, covering it’s historical and aesthetic background. Attention is drawn to the similarities and differences that both link and distinguish live electronics and fixed-media, studio-based electroacoustic composition. Analyses of two pieces involving real-time electronics are presented in order to illustrate these ideas. The rest of the Chapters discuss the key concepts of live electronic music, such as analysis of sensor and signal data, sound generation, processing and projection tools or data mapping. They all follow a similar structure: after presenting the theoretical background in a simple but musically meaningful way, the reader will find an extensive set of examples realised on two different software platforms (Integra Live and Max). A comprehensive set of exercises at the end of each Chapter allow the reader direct, practical experience of the methods explored.
DIGITÁLIS ÉS KOLLABORATÍV MŰVÉSZET (DIKOM)
TÁMOP-4.1.2.A/1-11/1-2011-0010 pályázat keretein belül elkészült tananyagok bemutatása