DESKRIPSI DAN SILABUS MATA KULIAH PO-411. AKTIVITAS PERMAINAN NET ( NET GAMES) Setelah mengikuti perkuliahan ini mahasiswa S1 Penjas, diharapkan memiliki pengetahuan, pemahaman, wawasan dan keterampilan tentang pembelajaran permainan dengan pembatas (net games) yang meliputi : pengertian, ide dasar permainan dengan pembatas (net games), manfaat dan jenis-jenis permainan dengan pembatas (net games), cara bermain dan cara mengajar permainan dengan pembatas (net games), praktek permainan
dengan
pembatas
(net
games),
modifikasi
alat
bantu
pembelajaran untuk permainan dengan pembatas (net games), juga mampu menyerap ide-ide secara kreatif dalam mengikuti isu-isu terkini yang terkait dengan perkembangan pembelajaran jenis-jenis permainan untuk kemajuan pendidikan jasmani di sekolah-sekolah. Mata kuliah ini diberikan pada program PGSD S1 Penjas,
Jurusan Pendidikan Olahraga. Pelaksanaan
perkuliahan meliputi perkuliahan teori
dengan metode : ceramah, tanya
jawab, diskusi, dan presentasi, sedangkan praktek menggunakan metoda resiprokal, pemecahan masalah, demontrasi dan praktek mengajar. Tahap evaluasi penguasaan materi oleh mahasiswa selain melalui UTS dan UAS juga evaluasi terhadap tugas, keterampilan dalam praktek di lapangan, Assesment fortofolio/GPAI, serta keterampilan mengajar berbagai aktivitas permainan Net. Buku sumber utama : Bart Crum,( 2003 ) To Teach Or Not To Teach, Paper, Bandung 2003, Bart Crum, (2006), Substantial View Of The Body, Paper, Didactic of Sport Games, Bandung, Makalah–makalah dalam seminar penjas yang diselenggarakan atas kerjasama FPOK UPI dengan pemerintah Belanda tanggal 20 Pebruari – 3 Maret 2006. (Mr. Bart Crum, Jorg & Mart)
SILABUS 1. Identitas Mata Kuliah Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah
: Aktivitas Permainan Net ( Net/Wall Games ) : PO 4011
Bobot SKS
: 2 (dua) SKS
Semester
: Ganjil
Kedudukan Mata Kuliah
: Mata Kuliah Dasar Wajib
Penanggung Jawab Mata Kuliah
: Drs. Eka Nugraha, M. Kes.
2. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti perkuliahan ini mahasiswa PGSD Penjas, diharapkan memiliki pengetahuan, pemahaman, wawasan dan keterampilan tentang Jenis-jenis permainan dengan pembatas (net games), yang
meliputi
pengertian, ide dasar permainan, manfaat dan jenis-jenis permainan dengan pembatas (net games), cara bermain dan cara mengajar permainan
dengan pembatas (net games), praktek permainan dengan
pembatas (net games), modifikasi alat bantu pembelajaran untuk permainan dengan pembatas (net games), juga mampu menyerap ide-ide secara kreatif dalam mengikuti isu-isu terkini yang
terkait dengan
perkembangan pembelajaran jenis-jenis permainan dengan pembatas (net games) untuk kemajuan pendidikan jasmani di sekolah-sekolah
3.
Deskripsi Isi Dalam perkuliahan ini dibahas berbagai pendekatan pembelajaran permainan dengan pembatas (net games) yang dilaksanakan secara teori dan praktek.
Bahan ajar meliputi: pengertian, konsep dasar aktivitas
permainan dengan pembatas (net games), manfaat dan jenis-jenis permainan dengan pembatas (net games), cara bermain dan cara mengajar permainan dengan pembatas (net games), praktek permainan, modifikasi alat bantu pembelajaran untuk permainan
dengan pembatas
(net games).
4.
5.
6.
Pendekatan Pembelajaran
Metode
o o o o o o Tugas Media
:
Teori Ceramah Tanya jawab Presentasi Diskusi Praktik Demonstrasi dan praktik pembelajaran Pembuatan alat-alat media pembelajaran yang dimodifikasi : Makalah, membuat alat bantu media pembelajaran. : OHP, Video, Model, alat bantu sederhana
Evaluasi -
Kehadiran (minimal 80 %)
-
Makalah (Penyajian dan diskusi) Tugas pembuatan alat bantu sederhana (modifikasi) Penilaian portofolio/ GPAI UTS UAS
Rincian Materi Perkuliahan Perkuliahan direncanakan akan berlangsung sepanjang 16 ( enam belas ) kali pertemuan,
pertemuan
diawali berupa tatap muka 3 (tiga) kali
pertemuan teori dan 10 (sepuluh) kali berupa praktek lapangan, 1 (satu)
pertemuan pembuatan alat bantu pembelajaran, satu pertemuan UTS, dan satu pertemuan UAS Pertemuan ke 1 : Penjelasan tata tertib perkuliahan, filosofi, pengertian Aktivitas permainan dan konsep permainan dengan pembatas (net games) Pertemuan ke 2 : Aktivitas permainan dalam Penjas dan klasifikasi aktivitas permainan dengan pembatas (net games) Pertemuan ke 3 : Ide dasar aktivitas permainan net (net games) dan perencanaan pengembangan penerapan aktivitas permainan dalam pembelajaran penjas. Pertemuan ke 4 : Praktek juggling, to hit the target, rallying/ permainan, dengan berbagai obyek permainan, ( Satu sisi inisiatif, dua sisi inisiatif ). . Pertemuan ke 5 – 6: Teori dan praktek permainan menyerupai permainan bola pantul dengan tanpa dan menggunakan alat Bantu ( baki Jorg‟s games) Pertemuan ke 6
: Permainan bola pantul mandiri, berpasangan, beregu, ke dinding/ berpasangan.
Pertemuan ke 7
: Bermain dan permainan menyerupai bola Voli
Pertemuan ke 8
: UTS
Pertemuan ke 9
: Pengenalan Permainan raket ( Racket Games ).
Pertemuan ke 10 : Praktek juggling, hit to the target, rallying, indiaca , dengan berbagai kondisi dan alat alat bantu. Pertemuan ke 11:
Ide dan Praktek permainan “Indiaca playing”
Pertemuan ke 12 - 13: Ide serta praktik permainan raket dan pembatas ( Playing racket and net games) dengan berbagai obyek permainan Pertemuan ke 14: Permainan raket dan net menuju permainan tennis lapangan Pertemuan ke 15: Ide dasar dan tampilan alat Bantu pembelajaran untuk permainan raket dan net. Pertemuan ke 16 : UAS.
Daftar Bacaan. Crum, Bart. ( 2003 ) To Teach Or Not To Teach. Paper. International Conference on Physical Education and Sport Science, Bandung, 2003. Crum, Bart ( 2006 ). Substantial View Of The Body, Paper, In service Training on Didactic of Sport Games, Bandung.2006
Forrest, G. Webb, P.and Pearson,P. Teaching Games for Understanding(TgfU): A Model for Free Service Teachers, Faculty of Education, University of Wollongong, Australia, Graham, George,( 1992. Teaching Children Physical Education, Becoming A Master Teacher, Human Kinetic, Champaign,IL. Hopper,Tim. and Kruisselbrink, D. Teaching Games for Understanding: What does it look like and how does it influence student skill learning and Game performance, Avante,. 2002. Metzler,W, Michael, Instructional Models for Physical Education, Alllyn & Bacon, A Pearson Education Company, Massachusetts, USA,.2000. Wall,Jennifer and Murray,Nancy,1994. Children & Movement, Physical Education in The Elementary Scholl. Dubuque,Iowa,WM.C ,Brown and Benchmark.1994. Thorpe,Rod, and Bunker,D. (1984). Landmarks on Our Way to Teaching for Understading,, South Australia P.E. Bulletin,
Rujukan : Makalah dan VCD dalam seminar penjas dari Mr Bart Crum dan kawan-kawan tgl 20 Pebruari – 3 Maret 2006.
MODUL
1.
PENGANTAR AKTIVITAS PERMAINAN NET A. TUJUAN. Setelah menyelesaikan Modul 1 ini, mahasiswa diharapkan : 1. Dapat menjelaskan konsep dasar, pengertian dan manfaat permainan dan aktivitas permainan net dalam koridor pendidikan jasmani. 2. Memiliki pengetahuan, pemahaman, wawasan tentang konsep dasar
permainan
dan
aktivitas
permainan
net
dalam
pembelajaran penjas. 3. Mahasiswa diharapkan memiliki pengetahuan, pemahaman, wawasan tentang klasifikasi aktivitas permainan dalam koridor pendidikan jasmani. 4. Mahasiswa
diharapkan
memiliki
pengetahuan,
wawasan,
pemahaman, dan terampil dalam penyajian materi permainan net berdasarkan konsep didaktis dan metodis. 5. Mahasiswa
diharapkan
memiliki
pengetahuan,
wawasan,
pemahaman, serta terampil dan kreatif dalam merencanakan, membuat sarana/prasarana dan alat modifikasi
berdasarkan
konsep pendidikan jasmani. 6. Mahasiswa diharapkan memiliki ide, pengetahuan, wawasan, pemahaman,
serta
terampil
bertindak
sebagai
agen
pembaharuan yang kreatif dalam konsep pembelajaran penjas paradigma baru.
B. POKOK BAHASAN Untuk mewujudkan tujuan-tujuan tersebut di atas, maka dalam unit ini akan dibahas hal-hal berikut.: 1. Konsep
umum
permainan
dan
aktivitas
permainan
dalam
pembelajaran Pendidikan Jasmani 2. Konsep model pembelajaran aktivitas permainan net dalam pembelajaran Penjas. 3. Konsep dasar pemikiran, hakikat, serta tahapan pembelajaran aktivitas permainan net. 4. Pengertian umum dan manfaat aktivitas permainan net.
C. KEGIATAN MAHASISWA. Untuk menempuh mata kuliah aktivitas permainan net dan untuk memperoleh dampak akdemis yang memadai, hendaknya mahasiswa memenuhi syarat di bawah ini, antara lain,: 1. Menyiapkan diri baik secara mental maupun fisik dengan sungguh–sungguh,
karena
materi
aktivitas
permainan
net
merupakan sistem perkuliahan gabungan, berupa sajian teoretis di ruangan dan peragaan praktik langsung di lapangan. 2. Tidak ada prasyarat mata kuliah lain yang mewajibkan mahasiswa mengikuti mata kuliah ini, tapi disarankan mengikuti mata kuliah/ mempelajari materi mata kuliah asas dan falsafah pendidikan jasmani. 3. Mematuhi semua ketentuan dan aturan yang telah digariskan dalam buku pedoman atau oleh tutor mata ajar aktivitas permainan net.
D.
Materi bacaan
1. Konsep Dasar Permainan Net dalam Pembelajaran Penjas Pada modul 1 ini akan membahas
berbagai kajian tentang
aktivitas permainan dan aktivitas permainan net, kita akan membahas mengenai
latar belakang aktivitas bermain, hakikat
bermain, berbagai pendekatan aktivitas permainan, didaktis metodis pembelajaran serta klasifikasi aktivitas permainan dalam penjas, juga kelompok aktivtas permaian yang termasuk pada klasifikasi permainan net/dinding ( Net/Wall Games ). Setelah mengadakan kajian mengenai modul ini diharapkan dapat membantu mahasiswa program Penjas/ PGSD dalam pemahaman tentang pengertian dan hakekat aktivitas permainan net dalam konsteks ke-penjas an sesuai dengan tuntutan pada, SAP, silabus dan kurikulum. Pemahaman modul 1 ini akan dapat diikuti dengan baik, apabila mahasiswa mengikuti alur penjas dalam paradigma baru baik dalam merancang, merencanakan, membuat, menata serta termasuk memanfaatkan fasilitas dan perlengkapan yang tersedia di lingkungan kita sehari-hari. Konsep aktivitas pembelajaran penjas yang baik, sangat konsens terhadap siswa sebagai titik sentral/ perhatian utama,
meskipun problema gerak sebagai ide permainan (Crum,2003), artinya pada implementasi aktivitas permainan dalam koridor pembelajaran
penjas
di
lapangan,
sangat
memungkinkan
terjadinya perbedaan yang mencolok dengan gerak keterampilan formalnya ( Russel,1986, dalam
Mahendra,2003) yang kita
ketahui sehari hari / permainan yang dimainkan dalam kegiatan kompetisi resmi.. Pada prinsipnya siswa/ peserta didik
adalah individu yang
memerlukan perhatian, namun harus kita sadari bahwa mereka juga adalah individu-individu yang berbeda, berbeda /beragam pula baik dalam
kemampuan fisik, psikis, sosial maupun
emosional, yang memerlukan kehatila-hatian dalam aplikasi aktivitas di lapangan, karena yang
menjadi dasar pijak
perencanaan aktivitas permainan dalam aktivitas pendidikan jasmani ini, ialah peserta didik.
2. Hakikat bermain dan aktivitas permainan. . Mengapa Bucher ( 1960 ) menekankan pentingnya bermain atau paling tidak memasukan unsur bermain/permainan pada program penjas ? karena mengacu pada fitrah dasar manusia itu sendiri, konon bahwa manusia adalah mahluk yang senang “bermain” menurut Huizinga ( 1952 ), buku yang di tulis nya yang berjudul “ Homo Luden” buku klasik ini menyoroti sifat dasar manusia sebagai mahluk yang senang bermain. Kata dasarnya bermain adalah” main” sedangkan kegiatan yang dilakukannya dalam koridor pendidikan jasmani adalah permainan edukasi,
adapun definisi permainan yang dirangkum
dari berbagai sumber ahli; ialah “ Perbuatan atas kemauan sendiri bisa
berupa
kegiatan
aktivitas
fisik,
kebugaran
jasmani,
keterampilan baik dilakukan individual /kelompok dengan batas ketentuan aturan, dengan menggunakan strategi untuk mencapai tujuan (Saunder,1969; Stanley,1977; Werner,1979, Lutan,1998). Jika di pandang dari orientasi tujuan permainan itu sendiri akan berdampak yang positif terhadap peserta didik, menurut (Adam & Rahantoknam,1988) “ permainan dapat menarik minat dan menyenangkan,
bila
didorong
untuk
membuat
keputusan-
keputusan yang tepat, akan mendorong terbentuknya kesadaran taktis” Asumsi ahli di atas ( Bucher ), layak di pertahankan karena pada praktik permainan program pembelajaran penjas, untuk menarik peserta didik dan demi tercapainya tujuan-tujuan lain perlu memasukan unsur bermain, karena ternyata kesenangan bermain selaras dengan fitrah manusia itu sendiri ( Huizinga ). Permainan atau dorongan untuk bermain dapat ditinjau dari berbagai berbagai sudut pandang yang berbeda, seperti Yudiana,( 2007) mengemukakan mengapa manusia tertarik untuk bermain, antara lain : • Karena kelebihan energi yang dimilikinya perlu dimanfaatkan (teori energi-berlebihan atau teori Spencer-Shiller) • Karena tubuh manusia memerlukan beberapa bentuk bermain sebagai alat revitalisasinya (Teori rekreasi) • Karena kejenuhan dari suasana pekerjaan rutin sehari-hari (Teori relaksasi) • Karena bermain diturunkan dari generasi ke generasi sejak zaman dahulu kala (Teori warisan atau rekapitulasi)
• Karena tendensi naluri yang dimiliki manusia untuk aktif pada berbagai tingkat dalam hidupnya (Teori naluri atau Groos) • Karena sebagian besar aktivitasnya didorong oleh lingkungannya (Teori kontak-sosial ) • Karena kebutuhan fisiologis dan psikologis (Teori pernyataan-diri)
Latar
belakang
motiv
manusia
yang
menjadi
dasar
pendorong untuk mengikuti kegiatan bermain sangat beragam, tentu saja semua itu ( motiv pendorong) ini akan mewarnai berbagai usaha dalam memaknai kegiatan bermain ( model bermain, cara bermain dan bagaimana memainkannya ), namun karena beragamnya motiv maka akan beragam pula aktivitas permainan tersebut., Pada berbagai kesempatan seminar di era tahun 1983, yang membicarakan “ Teaching for Understanding”, kondisi yang
memacu
seorang
Les
Almond
ter
tersebut
inspirasi
untuk
mengumpulkan berbagai bentuk permainan tersebut yang berkaitan dengan program pendidikan jasmani, sehingga menjadi suatu klasifikasi yang lebih jelas menurut turusnya, permainan tersebut,
adapun klasifikasi
( Almond, L dalam Thorp and Bunker,
1988),dan ( Mettzler, M,W,.2000). sebagai berikut. INVASION 1. Hanball Bola basket Netball Handball Korkball Tchouk-ball
Football soccer Rugby gaetic Australian American
Stick Ball hockey lacrosse shinty Hurling/carmogie Ice Hockey
Ultimate frisbee Water polo
speedball Touch ball
roller-hockey Cycle polo
2. Games which have a) Focused target b) Open end targetll NET/WALL 1(a). Net/racquet 1(b). Net/Hand Badminton Volleyball Tennis Table tennis Paddle tennis Platform tennis
2. Wall Squash handball (court) Rugby fives Paddle ball Racquet ball Jai Alai ( pelota)
FIELDING/ RUN SCORING. Baseball Rounders Softball Cricket Kickball ( Football cricket ) TARGET GAMES. Golf Croquet Klasifikasi
Bowls Curling Boules permainan
Ten (5 or 9) Biliards Duckpin Snooker Pub skittles poll dalam hubungannya dengan aktivitas
jasmani di atas, dipilah sedemikian rupa berdasarkan ciri-ciri dominan yang yang ter amati, selanjutnya klasifikasi aktivitas permainan dari Almond ini dianggap sebagai peng klalifikasi an aktivitas permainan dalam penjas yang paling tepat,
sehingga
sampai sekarang masih dipakai sebagai rujukan oleh hampir seluruh ahli penjas dan guru penjas.
3.
Hakikat Permainan Net. Aktivitas permainan ini namanya sesuai ciri yang paling
mencolok, yaitu adanya batas pemisah pemain satu/regu dan lainnya, yaitu dengan net, gagasan utama dari permainan ini adalah Rallying versus Playing to the ground, yang secara singkat dapat dijelaskan sebagai kegiatan dimana aktivitasnya harus terjadi kegiatan rally ( adanya kegiatan yang saling mengembalikan obyek permainan, serta usaha memaksa lawan untuk tidak mampu mengembalikan obyek permainan tersebut ). Rallying adalah gagasan pokok aktivitas permainan net, dimana cara pelaksanaan kegiatannya adalah dimana tiap angota regu dari satu tim, bisa dimulai dengan pukulan atau sentuhan, selalu berusaha mengembalikan obyek permainan yang mengarah ke bidang permainan lawannya agar tidak jatuh dilapangan sendiri dan mengembalikan obyek tersebut melewati pembatas (net) ke daerah permainan lawan, sampai lawan/dipaksa tidak bisa mengembalikan lagi obyek permainan tersebut.
prinsip dasar
permainan ini secara authentik ialah Rallying versus playing to the ground, to hit (or touch) somebody’s field (or the field of the other tim) with an object ( for example a ball or shuttle cock ) with respect to prevent that
Or to hit ( or touch) somebody’s field ( or
the of other team) that way the other person ( or team) the object can’t return ( in my our field), (Crum, Radstake,& Regterschot, 2006). Hakikat keterampilan yang di aplikasikan dalam permainan net ini adalah keterampilan manipulatif, apa itu keterampilan
manipulatif ?
keterampilan manipulatif yaitu “keterampilan
mengontrol atau mengendalikan tubuh terhadap suatu obyek,” ( Wall and Murray,1994). Jadi semua kegiatan aktivitas fisik yang memerlukan keterampilan mengontrol dan atau mengendalikan tubuh terhadap suatu obyek tertentu disebut aktivitas keterampilan manipulasi,. Keterampilan manipulatif memerlukan prasyarat tertentu, yaitu adanya obyek permainan seperti halnya pada aktivitas permainan
net,
sebagai
contoh
permainan
bola
voli
atau
badminton, mengarahkan bola /shutlecock ke daerah bidang permainan lawan, pada posisi tertentu, jarak tertentu, dan ketinggian tertentu juga memerlukan usaha yang tertentu pula. Hal ini ( usaha, arah dan posisi ) bukan masalah yang mudah untuk di fahami olehsetiap peserta didik, apalagi di tambah dengan alat ( pemukul khusus/raket/bat ), Permasalahan utama yang timbul ternyata bukan hanya terletak pada peserta didik saja, namun masalah utama yang sebenarnya terletak pada guru penjas itu sendiri ! ini menyangkut bagaimana usaha guru penjas mentransfers informasi agar segala sesuatunya bisa sampai secara utuh kepada peserta didik seperti yang kita harapkan atau agar peserta didik lebih mudah memahami segala informasi serta dan peserta didik
selanjutnya mampu ”
mencerna ” dan melakukan eksekusi dengan lengkap . Ilmu pembelajaran yang menstimulasi peserta didik dalam mencerna informasi gerak yang effektif dan yang sesuai harapan pendidik /guru penjas ialah ilmu pembelajaran gerak, Menurut
Schmidt (1991), pembelajaran gerak adalah serangkaian proses yang
dihubungkan
dengan
latihan
atau
pengalaman
yang
mengarah pada perubahan-perubahan yang relatif menetap (permanen) dalam kemampuan seseorang untuk menampilkan gerakan-gerakan yang terampil. Program pembelajaran gerak di Amerika Serikat telah lama eksis sekitar tahun 1960 an, kerangka pelaksanaan pendidikan gerak inil, berdasarkan pada karya Rudolph S Laban, yaitu mengenai kerangka kerja konsep kesadaran tubuh pada saat melakukan aktivitas gerak, yang lebih dikenal dengan konsep kesadaran tubuh dari Laban ( Wall & Murray, 1994). Adapun empat konsep kesadaran tubuh dari Laban yang patut menjadi bahan pertimbangan setiap guru penjas atau siapapun yang berhubungan dengan proses pembelajaran gerak, Yaitu,
“ Body Concepts, Effort Concepts, Spatial Concepts,
and Relationship Concepts.” Ke-empat konsep ini akan selalu bertalian erat
dengan pelaksanaan aktivitas gerak di lapangan,
begitu pun pada kegiatan pembelajaran aktivitas permainan net, Pada pelaksanaan pembelajaran keterampilan manipulasi baik aktivitas permainan net memakai alat atau tidak, konsep gerak ini akan mewarnai tahapan-tahapan metodik dalam pembelajaran aktivitas net. Pada tahap pelaksanaan aktivitas permainan net dalam hubungannya
dengan
penjas,
selanjutnya
disebut
aktivitas
permainan saja, cara memainkan aktivitas permainan penjas yang mengkedepankan keterlibatan peserta didik, dan yang harus selalu
menjadi
patokan
dasar
(
filosofi
yang
menjadi
dasar
terselenggaranya permainan ), yang dicetuskan oleh Crum, dkk, ( 2006.) :” „winning or losing is not important. It is about play ! The student are the centre ( not sport ). We’ll start thinking from the central idea of the games and so we’ve to make modified games’ Dalam
aktivitas
pembelajaran
penjas,
seperti
yang
dikemukakan oleh Crum, dkk. Menang atau kalah tidaklah penting, itu hanyalah permainan, yang paling utama adalah bagaimana peserta didik terlibat aktif dalam budaya gerak yang menyenangkan serta memdapat kepuasaan yang diperoleh dari permainan itu, oleh karena itu sangat terbuka lebar dalam merancang perencanaan suatu kegiatan aktivitas permainan yang “dimodifikasi,” karena peserta didiklah yang harus menjadi dasar pertimbangan paling utama dalam merancang kegiatan aktivitas permainan itu. Seringkali kita temukan kondisi yang memprihatinkan dalam suatu
kegiatan
aktivitas
olahraga
yang
berorientasi
pada
pendekatan teknis, atau pengajaran gerak keterampilan formal atau disebut juga pendekatan keterampilan formal (Russel, 1986). Pada kegiatan PBM penjas dengan materi ajar passing bawah, murid berjumlah lebih dari 30 siswa dengan bola voli standar hanya 2 buah, dalam situasi kondisi demikian baik formasi, maupun strategi apapun pembelajaran dengan pendekatan teknis, hanya akan menghambat waktu aktif belajar siswa, padahal menurut ( Singer,1980 dalam Mahendra,2003), “ tidak ada keterampilan yang dapat dikuasai dengan baik ( relatif menetap,
efiesien, efektif dan adaptable) dengan jumlah pengulangan yang rendah.” Dalam merancang aktivitas permainan dalam koridor penjas, titik anjak gagasan dasar permainan itu perencanaan awalnya kita bisa mulai dari modifikasi-modifikasi ( tidak seperti pada pendekatan teknis/ gerak keterampilan formal, dimana akan ada ketimpangan antara perbandingan bola standar dengan jumlah peserta didik ).
Aturan pertandingan formal bukan jadi acuan
kegiatan aktivitas permainan itu namun peserta didik harus menjadi dasar pertimbangan dalam perencanaan. Biasanya peraturan–peraturan formal cabang olahraga permainan akan sangat mengekang peserta didik, ditambah tidak semua peserta didik menyenangi cabang olahraga itu sendiri, pada kesempatan inilah kita mulai merubah orientasi pemikiran bahwa peraturan formal cabang olahraga
bukan “ Kitab Suci
“yang tidak bisa ubah dengan bebas, namun peraturan formal tersebut sungguhnya bisa kita tafsikan dengan sebebasnya, jika dalam hubungannya dengan aktivitas Penjas, namun yang tetap menjadi dasar patokan utama dalam perencanaan aktivitas permainan adalah peserta didik secara utuh. Sebagai contoh dalam pelaksanaan kegiatan aktivitas pembelajaran Tenis lapangan, guru penjas yang baik tidak memulai penyajian permainan tenis dengan semua aturan dan teknik sebenarnya/formalnya, tapi memulai kegiatan bisa dengan aktivitas memukul bola dengan tangan kosong dengan jari dirapatkan sebagai raket dan bola lembut yang terbuat dari
busa/karet, guru penjas yang baik bisa memulai aktivitas permainan dari kondisi seperti ini. Kita harus faham betul ide dasar aktivitas permainan bisa dilakukan dengan berbagai pendekatan, bisa dengan pendekatan pembelajaran masalah gerak (MPBL), Pola gerak dominan,(PGD), atau pendekatan taktis, namun seperti kita ketahui bersama bahwa ada 7 model pembelajaran untuk pendidikan jasmani, (Metzler , 2000) , yaitu : a). Direct Instruction b). Personal System Instruction c). Cooperative Learning d). The Sport Education Model e). Peer Teaching Model. f). Inquiry Teaching Model g). The Tactical Games Model. Ke tujuh model pembelajaran yang lazim diterapkan pada proses pembelajaran jasmani ini sangat tergantung kepada kebutuhan, kondisi dan situasi yang dihadapi pada saat itu, tapi aktivitas permainan net lazimnya mengunakan Teaching for Games Understanding ( TGfU ) yang lebih dikenal dengan Pembelajaran Permainan dengan pendekatan taktis (The Tactical Games Model ), namun menjadi dasar semua kriteria pemilihan aktivtas permainan terutama sangat ditentukan oleh peserta didik.( the student are the centre / not sport ).
4. Langkah-Langkah Permainan Net.
Perencanaan
Pembelajaran
Aktivitas
Pada awal pembahasan tentang hakikat pembelajaran aktivitas
permainan
net,
pada
setiap
tahap
pembelajaran
permainan perlu memperhatikan langkah-langkah didaktik–metodik, begitupun dalam merencanakan aktivitas permainan net harus memperhatikan langkah-langkah prosedur perencanaan seperti yang dianjurkan oleh Bunker & Thorpe (1983) pada gambar 1. Perencanaan
merupakan kompentensi dasar guru penjas
yang harus dikuasai, seperti pendapat ( Gagne & Berliner ,1975 dalam Syamsudin M,1997 ),
dalam konteks formal pengajaran
guru penjas berperan, bertugas, dan bertanggung jawab sebagai, 1). Perencana ( planner ) harus mempersiapkan apa yang akan dilakukan didalam proses belajar mengajar ( preteaching problems ). 2). Pelaksana ( Organizer ) yang harus menciptakan situasi, memimpin, merangsang, menggerakan dan mengarahkan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan rencana. Ia bertidak sebagai orang sumber( resource person), konsultan kepeminpinan yang bijaksana (Leader) demokratis dan humanis selama proses berlangsung ( during teaching problems). 3). Penilai ( evaluator), yang selalu harus mengumpulkan, menganalisis, menafsirkan, dan akhirnya harus memberikan pertimbangan ( judgment) , atas tingkat keberhasilan proses belajar mengajar berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, baik efektivitasnya maupun kualifikasi produknya (out put). Dalam kaitan tanggung jawab guru sebagai perencana, guru penjas pun harus memperhatikan berbagai hal yang berkaitan tugas perencanaannya, menurut versi Yonath & Muller,( 1989),
I. Perencanaan yang tertulis harus berisi , minimal: a). Tujuan ( Objectives) b). Isi ( Contens ) c). Metode ( Methods) d). Media ( Medias ) II. Kondisi Awal Materi Ajar ( Guru harus memperhatikan tahapan keterampilan pada awal pembelajaran) III. Menperhatikan kondisi awal peserta didik, antara lain. : Usia Jenis kelamin Konstitusi tubuh Usia biologis Kondisi kesehatan ( pennyakit/ kelaianan ) Kualitas intelektual/ psikis ( berani/ khawatir ) Keterampilan motorik dan pengalaman gerak Kondisi sosial ( lingkungan/ orang tua) Pengaturan kelompok Kondisi sarana dn prasarana. Dalam kaitannya dengan kompetensi guru sebagai pelaksana ( organizer ), harus mampu menciptakan kondisi yang kondusif selama proses pembelajaran penjas sedang berlangsung ( During Teaching Problems ), kondisi sebagai organisator atau tenaga pelaksana di lapangan akan di uraikan secara khusus pada langkahlangkah metodik aktivitas permainan net. Langkah-langkah metodik yang disarankan harus di tempuh pada pelaksanaan pembelajaran aktivitas permainan net, adalah sebagai berikut 1. 2. 3. 4.
Juggling To hit the Target. Rallying Playing/games ( Crum, Radstake and Regtershot, 2006 ).
Adapun
langkah-langkah
metodik
secara
rinci
akan
dipaparkan pada modul 2, sekaligus penerapan konsep gerak Laban dalam aplikasi praktik pada aktivitas permainan net. Begitupula dalam tugas guru penjas yang ketiga ( guru sebagai evaluator ) akan dipaparkan pada modul 3, yang akan membicarakan
evaluasi/penilaian
secara
khusus
pada
pembelajaran perrmainan dengan pendekatan taktis, seperti yang kita kenali dalam penilaian proses ( on going assesment ), bisa dengan assesment portofolio (GPAI ). Langkah didaktik yang harus dilakukan seorang guru penjas pada setiap akan melakukan kegiatan pembelajaran aktivitas permainan net, sebaiknya mengikuti tahapan sebagai berikut, 1. Berikan penjelasan singkat tentang materi yang akan diberikan, beserta peraturan singkat dan cara memainkannya. 2. Berikan contoh peragaan dengan salah satu model dengan tugas tertentu, yang mudah di fahami.. 3. Siswa mempraktikan/memperagakan sesuai dengan cara dan inisiatif sendiri atau bisa dengan cara terbimbing terlebih dahulu. 4. Lakukan evaluasi sesuai dengan rencana, baik effektivitas pelaksanaannya maupun kualifikasi produknya. Seperti telah dikemukakan pada awal bahwa tahapan perencanaan pengembangan aktivitas permainan net atau model permainan dengan pendekatan taktik, disarankan mengikuti langkah-langkah model alur yang disarankan seperti gambar di bawah ini.
(1)GAME
LEARNER
(2) GAME APPRECIATION
(6) PERFORMANCE
(5) SKILL EXECUTION
(3) TACTICAL AWARENESS
(4) MAKING APPROORIATE DECISIONS WHAT TO DO ?
HOW TO DO ?
Gbr. 1. A Model for theTeaching of Games . ( Bunker, and Thorpe, 1983 ) Langkah-
langkah
perencanaan
pembuatan
model
pembelajaran aktivitas permainan ini merupakan tuntunan yang harus diperhatikan, Selanjutnya akan menjadi dasar pijakan bagi guru penjas.
Tahapan langkah perencanaan merupakan media
untuk memuluskan pencapaian tujuan pembelajaran, dan dalam penyajian materi yang runtun, sesuai yang
diharapkan
akan
tahapan didaktik-metodik
mengantarkan
pula
pada
tingkat
keberhasilan yang tinggi pada umumnya karena sesuai dengan falsafah aktivitas permainan itu sendiri “ the student are centre not the sport “
IV.
SUMBER BACAAN. Crum, Bart,( 2003). To Teach or Not to Teach, Paper, Presented on International Conference on Physical Education and Sport Science , Bandung,2003. Crum, Bart,(2006), Substantial View of The Body, Paper. Presented on in-service Training on Didactic of Sport Games. Bandung,2006. Forrest, G. Webb, P.and Pearson,P. Teaching Games for Understanding(TgfU): A Model for Free Service Teachers, Faculty of Education, University of Wollongong, Australia, Graham, George,( 1992. Teaching Children Physical Education, Becoming A Master Teacher, Human Kinetic, Champaign,IL. Hopper,Tim. and Kruisselbrink, D. Teaching Games for Understanding: What does it look like and how does it influence student skill learning and Game performance, Avante,. 2002. Jonath,U. & Muller,H. The IAAF Didactic/Methodic Curriculum of Athletics, Paper, presented on IAAF RDC Level systems, Cologne,1989. Mahendra, Agus, ( 2001). Pengajaran Senam Berorientasi Pola Gerak Dominan, Jurnal IPTEK Olahraga.PPITOR Ditjora,2003. Mahendra, Agus, (2008). Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani, Paper, disajikan pada Diklat PLPG, Bandung,2008. Metzler,W, Michael, Instructional Models for Physical Education, Alllyn & Bacon, A Pearson Education Company, Massachusetts,USA,.2000. Wall,Jennifer and Murray,Nancy,1994. Children & Movement, Physical Education in The Elementary Scholl. Dubuque,Iowa, WM.C ,Brown and Benchmark.1994. Thorpe,Rod, and Bunker,D. (1984). Landmarks on Our Way to Teaching for Understading,, South Australia P.E. Bulletin,
MODUL 2 . LANGKAH PEMBELAJARAN PADA AKTIVITAS PERMAINAN NET A. TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat, 1. Menjelaskan ide/ konsep dasar aktivitas permainan net dalam praktik pembelajaran penjas. 2. Mahasiswa wawasan
diharapkan serta
dapat
memiliki
pengetahuan,
memperagakan
pemahaman,
berbagai
aktivitas
permainan net dalam praktik pembelajaran penjas. 3. Mahasiswa
diharapkan
pemahaman
memiliki
pengetahuan,
wawasan,
serta terampil dalam menyajikan materi aktivitas
permainan net 4. Mahasiswa
diharapkan
memiliki
pengetahuan,
pemahaman, serta kreatif dan terampil dalam
wawasan,
merencanakan
pembuatan sarana dan alat modifikasi pembelajran berdasarkan konsep penjas. 5. Mahasiswa diharapkan memiliki ide, pengetahuan, wawasan, pemahaman, serta trampil bertindak sebagai agen pembaharuan yang kreatif, inovatif dalam konsep pembelajaran aktivitas permainan net dengan konsep penjas paradigma baru. B.
POKOK BAHASAN. Untuk mewujudkan tujuan-tujuan tersebut di atas, maka pada unit ini akan dibahas hal-hal berikut :
1. Konsep didaktik dan metodik
dalam pembelajaran aktivitas
permainan net. 2. Penerapan konsep pembelajaran gerak pada setiap langkah metodik pembelajaran aktivitas permainan net. 3. Praktik penerapan konsep pembelajaran gerak pada aktivitas permainan net. 4. Penerapan pembelajaran permainan dengan pendekatan taktis pad aktivitas permainan net. C.
KEGIATAN MAHASISWA. Untuk menempuh mata kuliah aktivitas permainan net, dan memperoleh dampak akademis, hendaknya mahasiswa: 1. Menyiapkan diri secara baik mental dan fisik, karena materi pada modul 2 , merupakan praktik peragaan aktivitas permainan net yang membutuhkan kemampuan mental dan fisik yang prima. 2. Menyiapkan secara kreatif semua sarana dan alat yang di modifikasi, serta pemahaman terhadap konsep dasar aturan aktivitas permainan net dalam koridor penjas. 3. Telah mengikuti, mempelajari, memahami kegiatan tutorial pada modul 1. 4. Mematuhi semua ketentuan dan aturan yang telah digariskan oleh tutor mata ajar aktivitas permainan net.
D.
MATERI BACAAN. A. Langkah Metodik Pembelajaran Aktivitas Permainan Net. Seperti telah dikemukakan pada modul 1. langkah-langkah metodik
yang
harus
ditempuh
dalam
pembelajaran
aktivitas
permainan net, menurut Crum, Radstake and Regtershot ( 2006), adalah, sebagai berikut : 1. Juggling 2. To hit the Target 3. Rallying 4. Playing/games. Selanjutnya seluruh tahapan metodik ini akan di praktikan dalam rangka proses pembelajaran langsung dilapangan, dikombinasikan dengan aplikasi teori pembelajaran gerak yang disesuaikan setiap tahapan keterampilan.
1. Juggling. Proses jugling sebenar suatu kegiatan pengenalan diri sendiri /menakar kemampuan sendiri dan pengenalan terhadap alat / obyek permainan dalam rangka memulai kegiatan pada aktivitas permainan net, juggling adalah suatu aktivitas memainkan suatu obyek dengan bagian tubuh yang dilakukan sendiri atau dengan memakai alat, dengan tujuan mengenal lebih dekat karakteristik dari obyek
permainan, baik yang berkaitan dengan bobot obyek, wujud bangun obyek, perkenaan/persentuhan dengan obyek dan lainnya. Pengenalan terhadap sifat karakteristik obyek bisa dilakukan dengan cara yang sederhana, bisa dengan cara pasiv, yaitu dengan cara menempatkan obyek permainan pada telapak tangan, atau anggota tubuh lainnya atau juga dengan alat yang pasiv dan cara aktif, yaitu dengan tangan atau bagian tubuh lainnya atau dengan alat modifikasi dengan cara melambungkan dan menangkap dengan pasiv dan aktif pada posisi yang relatif tetap. Bisa dilihat dari illustrasi gambar di bawah ini.
Pada saat pengenalan dengan obyek permainan baik yang dilakukan dengan tangan kosong maupun alat, meskipun dalam posisi yang relatif tetap, pada saat itu pula peserta didik mulai mengenal dirinya sendiri ( seberapa mampu dirinya mengantisipasi obyek yang mengarah pada dirinya hasil lambungan dirinya pula).
Kondisi dialog secara mandiri ini, sebagai contoh melambungkan bola dan mengantisipasi akan datangnya bola, bagaimana posisi sikap tubuh
dalam
dilambungkan,
mengantisipasi,
seberapa
kuat
bola
harus
dan sebenarnya dialog sendiri tidak sesederhana
seperti yang terlihat, karena begitu banyak faktor pertimbangan yang harus dilakukan, pada kondisi inilah konsep pembelajaran gerak dari Laban harus diterapkan dan sekaligus difahami. Langkah didakdik selanjutnya adalah melakukan
juggling
dengan sedikit bergeser posisi ke kiri-kanan, maju-mundur atau sampai melangkah, berlari, membalik dan kembali ke posisi semula, jika kondisi pembelajaran sudah semakin membaik, kemampuan antisipasi sudah “tone in”
permasalahan ditambah sedikit dengan
melakukan juggling dibantu oleh media lain, bisa berupa dinding, lantai atau apa saja Langkah
lanjutannya
yang pantulannya tetap ( bisa diantisipasi). ditingkatkan
kepada
media
lain/
obyek
permainan yang berbeda secara karakteristik maupun media dengan permukaan yang berbeda sehingga menghasilkan pantulan yang berbeda pula, dengan maksud untuk meningkatkan kompleksitas antisipasi peserta didik sehingga peserta didik semakin kaya dengan pengalaman gerak/pembelajaran terhadap gerak yang situasional tapi masih dapat dikendalikan,
2. To Hit the target. Jika pada tahap awal pengenalan obyek permainan lebih banyak berorientasi pada lingkungan dirinya sendiri/secara mandiri, namun pada tahap akhir aktivitas jugling dengan bantuan alat bantu lain seperti dinding, lantai pantul atau apa saja yang bukan dirinya, pada dasarnya sudah memasuki tahap ke dua ini, to hit the target , aktivitas pada tahap kedua ini adalah suatu kegiatan yang
dikondisikan
agar
peserta
didik
didorong
untuk
mampu
menganalisis, menakar dan sekaligus mengeksekusi dengan cara mengarahkan obyek permainan kepada sasaran tertentu ( targets ), sasaran ini bisa dibuat secara imajiner oleh siswa atau dengan sasaran yang kasat mata.
Pada pelaksanaan kegiatan ini dapat
dilakukan dengan lemparan, pukulan, dengan lengan terbuka artau memakai alat bisa pada sasaran yang diam atau bergerak, kondisi ini sangat tergantung dari kondisi dan situasi kemampuan peserta didik.
Pada kegiatan tahap ini penerapan konsep gerak harus semakin intensif karena yang harus ditemukan pada akhir pembelajaran tahap ini meskipun dalam kondisi yang sangat terbatas, ialah “rasa gerak” . Rasa gerak ini sangat erat kaitannya dengan persepsi, pemahaman terhadap rasa diri yang berkaitan dengan berbagai pertimbangan, analisis serta antisipasi yang berujud dalam satu gerakan yang penuh perhitungan, sehingga
menghasilkan suatu nilai secara khusus, bisa berupa ; kecermatan, ketepatan, kecepatan, kekuatan, keseimbangan dan lainnya. Konsep ruang ( spatial concept), konsep Usaha ( effort concept ), dan konsep tubuh (Body concept) serta konsep keterkaitan ( relationship concept ) menjadi bahan pertimbangan utama untuk pemahaman dalam melakukan perintah eksekusi, mumpung pada tahap ini kegiatannya masih bisa dikendalikan sendiri oleh peserta didik ( baik penentuan sasaran, jarak tujuan sasaran, ketinggian lambungan dan lainnya ) meskipun mereka bisa berpasangan saling berhadap-hadapan.
Formasi dan posisi aktivitas pembelajaran bisa di rancang sedemikian rupa agar peserta didik lebih tertantang, kreatif dan melakukan dengan kesungguhan pada pembelajaran pemahaman gerak ini, formasi dan cara melakukan eksekusi bisa dilakukan dengan berbagai cara, namun sebagai seorang pendidik harus peduli pada keragaman siswa, oleh karena itu tidak perlu ragu seorang pendidik untuk melakukan selalu modifikasi
untuk
menurunkan atau meningkatkan tingkat kesulitan pada setiap tahap aktivitas pembelajaran. Usaha modifikasi bisa dilakukan dengan berbagai antara lain; Memdekatkan atau menjauhkan sasaran/target Mengurangi ketinggian atau menaikan sasaran Memperbesar atau memperkecil area sasaran Meningkatkan atau menurunkan mobilitas sasaran.
cara,
Semua usaha modifikasi tersebut adalah dalam rangka menfaslilitasi peserta didik agar dapat merasakan atau menakar kemampuan diri sendiri dalam hubungan dirinya, obyek permainan serta
sasaran
yang dibidiknya. Semua kondisi ini dapat diterapkan dalam berbagai formasi pembelajaran.
3. Rallying. Aktivitas kegiatan pada tahap ke-3 ini merupakan ciri utama permainan aktivitas permainan net.
Rally dalam arti harfiah
menurut kamus ialah permainan dengan pukulan yang bertubi tubi atau pukulan yang kembali-mengembalikan, dari arti tersebut jelas adanya aktivitas yang saling berbalas baik pukulan, lambungan maupun pantulan. jika pada tahap dua dengan formasi murid saling berhadap hadapan bisa tidak terjadi saling mengembalikan obyek pemainan secara berkelanjutan, dapat dimengerti karena tujuan utamanya adalah untuk mencapai sasaran yang di inginkan, namun tugas peserta didik pada tahap ini selain dituntut ketepatan juga dituntut kemampuan
yang
lebih
tinggi,
dalam
mengantisipasi,
mengeksekusi dan juga mengembalikan agar obyek permainan itu pada sasaran yang tepat sesuai tuntutan tugasnya.
Pada tahapan rally ini untuk pemula dengan tujuan agar kegiatan rally terjadi, bisa dilakukan dengan cara, one side initiatf , yaitu cara melakukan rally yang dengan satu sisi/fihak yang memberikan pelayanan untuk mengembalikan obyek permainan pada sasaran yang tetap. Sedangkan kalau two side initiatif adalah kegiatan rally yang pengembalian obyek permainan / pelayanan tergantung inisiatif dari kedua fihak. Kegiatan tersebut dapat di pelajari pada ilustrasi gambar di bawah ini, pada akhir kegiatan rally ini untuk meningkatkan kegairahan, motivasi, dan keinginan rasa kompetitif peserta didik, guru penjas bisa menciptakan game sederhana yang masih ada kaitannya dengan tujuan pembelajaran. Sebagai contoh game sederhana permainan bola voli 3 vs 3, perhitungan angka
diperoleh kumulatif
sentuhan/pukulan/pantulan setiap anggota regu sampai bilangan 15 dianggap satu point besar, permainan akan berakhir jika kedua regu tersebut bisa mengumpulkan 5 point besar.
4. Play /Games. Pada
tahap
mempertontonkan
ini aplikasi
peserta
didik
kemampuan
dituntut
untuk
taktisnya
dalam
memainkan obyek permainan seperti layaknya aktivitas formalnya, namun masih dalam permainan edukasi pada
pendidikan
jasmani. Pada tahap ini hendaknya diciptakan peluang yang luas bagi peserta didik untuk memperlihatkan kemampuan afektif, kognisi dan sekaligus psikomotornya, masih pada tahap ini guru penjas dituntut untuk merangkai kegiatan selain yang kompetitif, menyenangkan, juga semakin meningkatnya didik terhadap aktivitas permainan tersebut,
apresiasi peserta sehingga
partisipasi seluruh peserta didik meningkat dengan tajam.
tingkat
Dalam merancang aktivitas permainan net, diusahakan merancang bentuk-bentuk game yang imajinatif, kaya makna aplikasi kemampuan, yang pada akhirnya pesera didik dapat mengambil makna yang tersirat dalam permainan tersebut yang dapat diterapkan dalam kehidupan bermasyarakat.
MODUL 3. SISTEM PENILAIAN HASIL BELAJAR PENJAS PADA AKTIVITAS PERMAINAN NET 1.
TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan mampu, 1. Menjelaskan konsep dasar berbagai cara penilaian hasil belajar pada praktik aktivitas pembelajaran penjas. 2. Mahasiswa
diharapkan
memiliki
pengetahuan,
pemahaman,
wawasan serta terampil dalam memberikan penilaian hasil belajar penjas yang utuh pada berbagai aktivitas permainan net 3. Mahasiswa
diharapkan
memiliki
pengetahuan,
wawasan,
pemahaman serta terampil dalam menyajikan kontruksi tes, pada pembelajaran permainan dengan pendekatan taktis 4. Mahasiswa diharapkan memiliki ide, pengetahuan, wawasan, pemahaman, serta terampil bertindak sebagai agen pembaharuan yang kreatif, inovatif dalam konsep penilaian hasil pembelajaran penjas paradigma baru. 2. POKOK BAHASAN. Untuk mewujudkan tujuan-tujuan tersebut di atas, maka pada unit ini akan dibahas hal-hal berikut : 1. Konsep dasar penilaian hasil belajar penjas proses ( on going proces assesmnent )
pada pendekatan
2. Model-model
tes/penilaian hasil belajar penjas pada latar
pembelajaran permainan dengan pendekatan taktis. 3. KEGIATAN MAHASISWA. Untuk memperoleh dampak akademis , hendaknya mahasiswa memenuhi syarat /ketentuan , antara lain: 1. Menyimak dengan baik serta menyiapkan diri dengan sungguh sungguh, mengingat pada perkuliahan kali ini
merupakan
penerapan perkuliahan teori dalam praktik secara langsung. 2. Disarankan terlebih dahulu mengikuti perkuliahan tes kontruksi dan pengukuran dalam penjas. 3. Memperbanyak kelompok diskusi untuk
analisis gerak dalam
pembelajaran penjas.
4. MATERI BACAAN Penilaian hasil belajar penjas berbasis proses Salah
satu tanggung jawab kompetensi guru
Penjas
menurut menurut Gagne & Berliner (1975) dalam Samsudin, yaitu tugas guru sebagai penilai ( evaluator ), yang selalu harus mengumpulkan menganalisis, menafsirkan dan akhirnya harus memberikan pertimbangan atas keberhasilan proses belajar mengajar berdasarkan kriteri yang telah ditetapkan. Penilaian
yang
diterapkan
dalam
dunia
pendidikan
olahraga, belum mengakses penilaian peserta didik secara utuh, terlalu menekankan pada penilaian penguasaan keterampilan teknik saja,
padahal peserta didik juga memiliki dimensi lain,
seperti afeksi, perasaan, emosi, kemampuan sosial
dan
kemampuan lain yang masih tersembunyi, kawasan ini masih kurang tersentuh dalam proses penilaian, beberapa ahli evaluasi beranggapan ada kekurang adilan dalam memberikan putusan penilaian kepada siswa yang tidak mencerminkan kemampuan siswa secara utuh. Terlebih lagi pada sistem evaluasi/penilaian pada pembelajaran Penjas yang didalamnya banyak kemampuan lain selain keterampilan teknis saja,( bisa kita baca pada tujuan penjas / standar isi, sekurangnya tujuh butir standar yang harus masuk dalam standar penilaian penjas ), atau paling tidak sesuai dengan manfaat penjas yang di kemukakan oleh Crum, (2003) Aspek affective learning. Aspek sosiomotor learning Aspek cognitive-reflective learning. Atau yang paling umum adalah
tiga ( 3) ranah
pembelajaran penjas dari Bloom, yaitu : Ranah kognitif. ( konsep gerak, memecahkan masalah, kritis cerdas ) Ranah psikomotor. ( gerak keterampilan, kemampuan fisik dan motoirk ) Ranah afektif. ( menyukai kegiatan aktivitas fisik, keterlibatan dalam pergaulan sodial, percaya diri ). Dari berbagai masukan yang telah dikemukakan terdahulu perlu kembali dipertimbangkan lagi model sistem penilaian hasil pembelajaran penjas yang tepat dan komprehensif, bukan hanya mengandalkan nilai tunggal saja ( pendekatan hasil atau menilai keterampilan saja ), penilaian dengan latar proses merupakan suatu pilihan yang bijaksana, karena dengan latar proses inilah
guru penjas dapat menilai peserta didik dari berbagai sisi “kemanusian”nya. Pada pembelajaran permainan dengan pendekatan taktis diperagakan, minimal ada dua domain pembelajaran yang harus diperhatikan, yaitu domain kognitif (faham terhadap apa yang harus dilakukan) dan domain psikomotor ( faham bagaimana cara melakukannya ).
Minimal kedua domain itu bisa diterapkan
dalam permainan yang sebenarnya atau permainan modifikasi, jadi kedua domain inipula lah yang seharusnya menjadi bahan pertimbangan dalam memberikan penilaian. Griffin, Mitchel dan Oslin (1997 ) dalam Metzler, ( 2000 ) mengembangkan sistem penilaian yang lebih autentik yang di bisa diterapkan pada
Model permainan dengan pendekatan
taktis, yang dikenal dengan The Games Performance Assesment Instrument ( GPAI ), esensi penilaiannya adalah dengan sistem cheklist guru dalam mengobservasi dan menilai berbagai aspek yang patut dinilai pada saat permainan itu sedang berlangsung. Pada modul 3, terangkum berbagai contoh model penilaian yang berpatokan pada latar proses, yang dikenal sistem penilaian GPAI ( The game performance assesment Instrument ), penilaian ini merupakan sumbangan pemikiran dari sdr, Yunyun Yudiana, berisi contoh contoh berbagai aktivitas permainan net dan contoh penilaiaan
GPAI pada setiap Cabang olahraga permainan net.,
selanjutnya bisa dilihat pada lampiran di bawah ini.
MODEL AKTIVITAS PERMAINAN NET DAN MODEL PENILAIAN BERBASIS PROSES ( The Games Performance Assesmant Instrument ) MODEL PENILAIAN PADA AKTIVITAS PERMAINAN NET PERMAINAN NET TANPA ALAT 1.
Permainan Seperti Bola Voli ( VOLLEY BALL LIKES GAMES ) Perlengkapan: lapangan bola, bola balon (plastik), bola voli, net, dan semua turunan dari modifikasinya. a. Latihan pemahaman terhadap posisi pemain Lapangan dibagi dua Setiap lapangan diisi oleh empat orang anak dengan posisi blocker di depan dan 3 orang anak di belakang. Tugas geraknya: Ketika blocker melompat dua anak di di belakang samping kiri dan kanan maju ke depan, sedang anak yang di belakang tengah bergeser ke samping kiri atau kanan dengan melakukan gerakan step.
Lapangan dibagi dua bagian. Setiap bagian terdiri dari 6 orang anak. Setelah ada aba-aba, setiap anak pada posisinya melakukan pergeseran posisi pemain sesuai dengan rotasi pemain pada saat permainan bola voli
Format Observasi Keterampilan Permainan Posisi Pemain Tgl Observasi : ………………………… Sekolah : ………...………………. Usia/Kelas : ……………..…………. Jenis Kelamin : …………………………. Bentuk Keterampilan : ......................................... Kategori : …………………………. No 1 2 3
N
Nama
Keterampilan Gerak dan Penilaian A B C 3 2 1 3 2 1 3 2
Komentar 1
Keterangan: A
Setiap anak mengerti posisi masing-masing.
3. Mudah
B
Setiap anak dapat melakukan tugas gerak sesuai dengan posisinya masing-masing.
2. Sedang
C
Setiap anak dapat melakukan perpindahan tempat dan tugas gerak sesuai dengan rotasi perpindahan posisi pemain.
1. Sukar
b. Contoh model pembelajaran pasing atas 1.
Latihan pasing atas berkelompok Setiap kelompok terdiri minimal 5 orang anak dengan formasi
melingkar. Bola dipasing berdasarkan arah jarum jam dan kebalikannya. Setelah itu, setiap anak bebas mengarahkan ke siapa saja. Usahakan agar setiap anak dapat melakukan kesempatan yang sama dalam melakukan pasing atas.
Latihan dilanjutkan dengan menempatkan seorang anak berada di tengah-tengah lingkaran. Setiap anak yang berada di
samping lingkaran mengarahkan bola ke anak yang berada di tengah. Posisi anak yang ditengah diganti setelah melakukan 4 kali pasing atas.
Lapangan dibagi dua bagian, lakukan permainan voli dengan cara memvoli bola hanya dengan menggunakan passing atas. Setiap kelompok terdiri dari 6-8 orang anak. Regu yang menang adalah yang terlebih dulu memperoleh skor 15.
Peraturan: 1. Setiap regu boleh memvoli bola maksimal 3 pantulan.
2. Poin diperoleh apabila lawan tidak mampu menyeberangkan bola ke atas net atau hasil pengembalian bol keluar dari lapangan permainan.
Pelanggaran dan hukuman: 1.
Setiap anak tidak boleh menyentuh net dengan anggota tubuh bagian manapun.
2.
Bola hanya boleh dipantulkan (divoli) dengan cara pasing atas, di luar gerakan itu dinyatakan gagal dan poin untuk lawan.
Format Observasi Keterampilan Permainan Pasing Atas Tgl Observasi : ………………………… Sekolah : ………...………………. Usia/Kelas : ……………..…………. Jenis Kelamin : …………………………. Bentuk Keterampilan : ......................................... Kategori : …………………………. No
Nama
Keterampilan Gerak dan Penilaian A 3
2
B 1
3
2
Komentar
C 1
3
2
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Keterangan:
A
Setiap anak dapat melakukan rangkaian gerak pasing atas. B Setiap anak dapat melakukan pasing atas mengarah tepat ke sasaran yang dituju. C Setiap anak dapat bekerja sama dengan rekan seregunya dalam permainan pasing atas.
3. Mudah 2. Sedang 1. Sukar
c.
Model pembelajaran Pasing bawah
1. Latihan pasing bawah berkelompok
Setiap kelompok terdiri minimal 5 orang anak dengan formasi melingkar. Awali latihan dengan pasing yang teratur yaitu mengarahkan bola sesuai dengan arah jarum jam dan sebaliknya. Latihan dilanjutkan dengan setiap anak bebas mengarahkan ke siapa saja. Usahakan agar setiap anak dapat melakukan kesempatan yang sama dalam melakukan pasing bawah.
Latihan dilanjutkan dengan menempatkan seorang anak berada di tengah-tengah lingkaran. Setiap anak yang berada di samping lingkaran mengarahkan bola ke anak yang berada di tengah. Posisi anak yang ditengah diganti setelah melakukan 4 kali pasing bawah.
3.
Bermain pasing bawah Lapangan dibagi dua bagian, lakukan permainan voli dengan
cara memvoli bola hanya dengan menggunakan pasing bawah. Setiap kelompok terdiri dari 6-8 orang anak. Regu yang menang adalah yang terlebih dulu memperoleh skor 15. Peraturan: 1.
Setiap regu boleh memvoli bola maksimal 3 pantulan.
2.
Poin diperoleh apabila lawan tidak mampu menyeberangkan bola ke atas net atau hasil pengembalian bola keluar dari lapangan permainan.
Pelanggaran dan hukuman: 1. Setiap anak tidak boleh menyentuh net dengan anggota tubuh bagian manapun. 2. Bola hanya boleh dipantulkan (divoli) dengan cara pasing bawah, di luar gerakan itu dinyatakan gagal dan poin untuk lawan
d. permainan pasing Lapangan dibagi empat bagian yang dibatasi net atau tali. Setiap bagian lapangan diisi oleh 4-6 orang anak. Setiap kelompok harus mempasing bola menyeberangi net ke arah lapangan kelompok yang lain.
Format Observasi Keterampilan Permainan Pasing Bawah Tgl Observasi Sekolah Usia/Kelas Jenis Kelami Bentuk Keterampilan Kategori No
: ………………… : ...………………. :…………..…………. : ……………. : ............................... : ……………….
Nama
Keterampilan Gerak dan Penilaian A B C 3
2
1
3
2
1
3
2
Komentar 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Keterangan: A B C
Setiap anak dapat melakukan rangkaian gerak pasing bawah. Setiap anak dapat melakukan pasing bawah mengarah tepat ke sasaran yang dituju. Setiap anak dapat bekerja sama dengan rekan seregunya dalam permainan pasing bawah.
3. Mudah 2. Sedang 1. Sukar
e. Model pembelajaran /Latihan servis bawah 1. Lakukan servis bawah sambil berhadapan. Seorang anak melakukan servis bawah diarahkan ke temannya yang berada di depan. Temannya yang di depan menangkap bola kemudian melakukan servis bawah di arahkan ke anak yang pertama melakukan servis bawah. Begitu seterusnya.
l
Latihan seperti di atas tetapi bola diharuskan melewati net/tali yang memisahkan dua orang anak yang saling berhadapan.
d. Model pembelajaran ketepatan servis bawah. Lapangan dibagi dua bagian dan setiap bagian dibuat enam kotak yang setiap kotaknya berisi skor yang berbeda-beda (seperti pada gambar di bawah). Tugas anak melakukan servis bawah. Bola hasil servis harus melewati net dan jatuh di kotak-kotak yang berisi skor.
Format Observasi Keterampilan Permainan Servis Bawah : ………………………… : ………...………………. : ……………..…………. : …………………………. : ......................................... : ………………………….
Tgl Observasi Sekolah Usia/Kelas Jenis Kelamin Bentuk Keterampilan Kategori No
Nama
Keterampilan Gerak dan Penilaian
3
A 2
1
3
B 2
1
3
C 2
Komentar
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Keterangan: A
Setiap anak dapat melakukan rangkaian gerak servis
3. Mudah
bawah.
B
Setiap anak dapat melakukan servis bawah bekerja
2. Sedang
sama dengan rekannya.
C
Setiap anak dapat melakukan servis bawah mengarah tepat ke sasaran yang dituju.
1. Sukar
f. Model pembelajaran servis atas Lakukan servis atas sambil berhadapan. Seorang anak melakukan servis atas diarahkan ke temannya yang berada di depan. Temannya yang di depan menangkap bola kemudian melakukan servis atas di arahkan ke anak yang pertama melakukan servis bawah. Begitu seterusnya.
Latihan seperti di atas tetapi bola diharuskan melewati net/tali yang memisahkan dua orang anak yang saling berhadapan.
a. Model permainan servis dan “bump game” Setiap kelompok terdiri dari 3 orang anak yang berada di satu bidang lapangan. Satu anak (A) melakukan servis atas dengan bola harus melewati net/tali, anak yang lain (B) menerima
bola
dengan
pasing
bawah
diarahkan
ke
temannya (C) kemudian C melakukan pasing atas. Lakukan tugas gerak secara bergantian.
Format Observasi Keterampilan Permainan Servis Atas Tgl Observasi : ………………………… Sekolah : ……...………………. Usia/Kelas :…………..…………. Jenis Kelamin : ……………………… Bentuk Keterampilan : .................................. Kategori : ……………………. No
Nama
Keterampilan Gerak dan Penilaian
3
A 2
1
3
B 2
1
3
C 2
Komentar 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Keterangan: A B C
Setiap anak dapat melakukan rangkaian gerak servis atas. Setiap anak dapat melakukan servis atas bekerja sama dengan rekannya. Setiap anak dapat melakukan servis atas mengarah t epat ke sasaran yang dituju.
3. Mudah 2. Sedang 1. Sukar
g. Bermain seperti permainan bola voli Melakukan permainan bola yang dimodifikasi dari jumlah pemain, lapangan dan peraturan. 1. Lapangan 4 bidang
Lapangan dibagi empat bidang yang dibatasi net atau tali. Setiap bidang lapangan diisi oleh tiga orang anak. Sistem pertandingannya setiap yang kalah harus segera diganti. Regu yang menang adalah yang pertama memperoleh skor 5 dengan sistem raly point. Sehingga setiap game pertandingan hanya satu regu yang masih di lapangan sedang tiga regu yang lain harus diganti.
2.
Blindman’s Volleyball Lapangan dibagi dua bidang dipisahkan oleh net yang tertutup sehingga setiap pemain dari setiap regu tidak dapat melihat posisi lawannya. Setiap regu terdiri dari 6 orang anak. Permainan diawali oleh servis. Regu yang menang adalah yang pertama memperoleh skor 15 dengan sistem rally point. Latihan
dilanjutkan
sesungguhnya.
dengan
permainan
bola
voli
yang
Format Observasi Keterampilan Bermain bola voli Tgl. Observasi : …………………. Sekolah : …………........... Usia/Kelas : …………………. Jenis kelamin : ………................ Kategori : …………………. Bentuk Keterampilan: .......................… No
Nama
Keterampilan Gerak dan Penilaian A B C 3 2 1 3 2 1 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0
Keterangan : A: B: C:
Setiap anak dapat melakukan gerak dasar bermain bola voli. Setiap anak dapat melakukan rotasi perpindahan posisi pemain. Setiap anak dapat bekerja sama dalam tim.
1: 2: 3:
Sukar Sedang Mudah
Model Permainan seperti Sepak Takraw (Takraw likes game) a. Bola /Balon Sepak Perlengkapan: 1. 2. 3.
Lapangan (seukuran dengan lapangan bulu tangkis) Net atau tali yang dibentangkan di antara dua tiang. Bola balon
Cara Bermain: 1. Setiap regu terdiri dari 4 atau 5 orang pemain. 2. Dua regu saling berhadapan, dipisahkan oleh net. 3. Bola dipegang kemudian tendang untuk menyeberangi net menuju ke lapangan lawan. Bola hasil tendangan di tangkap, lalu pegang kemudian tendang kembali ke arah lapangan lawan. Lakukan kegiatan menangkap dan menendang bola secara bolak-balik.
Penyekoran: 1.
Poin 1 diperoleh apabila: bola hasil tendangan tidak dapat ditangkap sepakan bola tidak menyeberangi net bola hasil tendangan keluar lapangan
2.
Regu yang menang adalah yang pertama kali mencapai poin 15.
Pelanggaran dan hukuman: 1.
Pemain tidak boleh melemparkan bola ke daerah lawan.
2.
Pemain yang berhasil menangkap bola harus langsung
melakukan tendangan. Tidak boleh mewakilkan tendangan kepada rekan seregunya.
Permainan dilanjutkan menyerupai peraturan permainan yang sesungguhnya. Setiap regu terdiri dari 3 orang anak boleh memainkan bola dengan cara memantulkan bola oleh bagian tubuh terutama dengan kaki bagian dalam maksimal tiga pantulan untuk menyeberangkan bola (melewati net) ke daerah lawan.
Format Observasi Keterampilan Bola Balon Sepak Tgl. Observasi : …………………. Sekolah : ………… Bentuk Keterampila : …………………. Usia/Kelas : ………… Kategori : …………………. Jenis kelamin : ………… No
Nama 3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0
Keterampilan Gerak dan Penilaian A B C 2 1 3 2 1 3 2 1
Komentar
Keterangan : A: B: C: g.
Perkenaan bola dengan bagian dalam kaki. Bola melambung lebih tinggi dari net. Hasil sepakan bola tepat ke sasaran.
1 : sukar 2 : Sedang 3 : Mudah
MODEL PERMAINAN NET MENGGUNAKAN ALAT
1. Permainan Bulu Tangkis Peralatan: raket bulu tangkis, shuttlecock, net bulu tangkis atau tali, lapangan. / Serta perlengkapan dan alat modifikasinya.
Permainan dalam kelompok/ berkelompok 1. Dua kelompok saling berhadapan Lapangan dibagi dua. Setiap kelompok berjumlah empat orang anak. Lakukan pukulan forehand, backhand, dan overhead pass. Regu yang menang adalah yang pertama memperoleh skor 15.
2.
Raja badminton Lapangan dibagi empat bidang yang dibatasi net atau tali. Setiap bidang diisi satu orang anak. Setiap anak bebas memukul shuttlecock ke arah mana saja dan harus berupaya mengembalikan shuttlecock dari siapa saja. Anak yang gagal melakukannya harus diganti oleh anak yang baru. Begitu seterusnya.
3. Goodminton Lapangan dibagi dua bidang. Setiap regu terdiri dari empat orang anak. Permainan diawali oleh servis. Regu yang menang apabila memperoleh skor 15. Penyekoran:
Poin 1 diperoleh apabila lawan tidak bisa melewatkan shuttlecock ke atas net atau shuttlecock jatuh di luar lapangan atau lawan melakukan pelanggaran. Pelanggaran:
Tidak boleh menyentuh net dengan bagian tubuh atau raket.
Memukul shuttlecock secara double (dua sentuhan) dan atau terjadi benturan raket dengan raket.
Tidak boleh memukul shuttlecock dengan raket melewati net.
Tgl. Observasi Sekolah
Format Observasi Keterampilan Bermain Bulu Tangkis :…………… : …………
Bentuk Keterampilan : …………………. Usia/Kelas : ………… Kategori : …………………. Jenis kelamin : …………
No
Nama
Keterampilan Gerak dan Penilaian A B C 3 2 1 3 2 1 3 2 1
Komentar
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Keterangan : A: B: c:
2.
Siswa dapat melakukan gerak dasar bermain bulu tangkis (forehand, backhand, overhead stroke) Siswa dapat mengarahkan pukulannya ke arah sasaran dengan tepat. Siswa dapat bekerja sama dengan temannya dan mengerti peraturan bermain yang diterapkan.
1: 2: 3:
Sukar Sedang Mudah
Model Permainan Seperti Tenis Lapangan ( Lawn Tenis Likes game ). Perlengkapan: raket tenis lapangan (raket modifikasi terbuat dari kayu), lapangan, net atau tali, bola tennis lapangan atau bola plastik./modifikasi.
1. Latihan dalam kelompok a. Formasi lingkaran
Setiap kelompok berjumlah 4-5 orang anak. Lakukan gerakan memukul bola ke arah siapa saja. Bola yang dipukul harus dipantulkan ke bawah terlebih dulu dan mengarah tepat ke arah sasaran yang dituju.
b. Dalam Lapangan Lapangan dibagi empat bidang yang dibatasi tali. Setiap bagian lapangan diisi oleh satu orang anak. Setiap anak bebas memukul bola dan mengarahkan bola ke siapa saja dengan catatan bola harus dipantulkan ke bawah terlebih dulu dan melewati tali serta tidak boleh ke luar lapangan.
c.
Bermain tenis ganda Setiap lapangan yang dipisahkan oleh net (tali) diisi oleh empat orang anak dengan setiap bidang lapangan diisi oleh dua orang anak. Peraturan bermain:
Setiap anak hanya boleh memukul bola satu kali baik secara langsung (bola divoli) ataupun bola yang memantul dari bawah (tanah).
Bola yang dipukul harus melewati net menuju ke arah lapangan lawan.
Poin diperoleh apabila: 1. lawan tidak berhasil melewatkan bola ke atas net atau bola jatuh di luar bidang lapangan permainan, 2. lawan melakukan pelanggaran (kesalahan).
Regu yang menang adalah yang pertama memperoleh skor 10.
Pelanggaran (kesalahan):
Tidak boleh menyentuh net dengan raket atau bagian tubuh manapun.
Tidak boleh memukul bola secara dua kali (double) baik dilakukan oleh seorang anak secara berurutan ataupun oleh dua orang anak.
Format Observasi Keterampilan Tenis Lapangan ( Law tenis likes game ) Tgl. Observasi : …………………. Sekolah : ………… Bentuk Keterampilan Usia/Kelas Kategori Jenis kelamin No
: …………………. : ………… : …………………. : …………
Nama
Komentar
Keterampilan Gerak dan Penilaian
3
A 2
1
3
B 2
1
3
C 2
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Keterangan : A:
Setiap anak dapat melakukan gerak dasar (stroke) bermain tenis lapangan. B : Setiap anak dapat bekerja sama dengan anak yang lainnya pada saat bermain tenis lapangan. C : Setiap anak mengerti dan dapat menjalankan peraturan bermain yang diterapkan.
1: 2: 3:
Sukar Sedang Mudah
3. Permainan Seperti Tenis Meja (Table Tenis likes game) a. Permainan dalam kelompok Formasi lingkaran Setiap kelompok berjumlah 4-5 orang anak. Lakukan gerakan memukul bola ke arah siapa saja. Bola yang dipukul harus tepat ke arah sasaran.
Tenis meja mini Cobalah bermain menyerupai permainan tenis meja. Sediakan meja, bagi dua bidang sama luas lalu batasi dengan garis atau tali. Bermainlah dengan cara memukul bola melewati garis/tali ke bidang meja temanmu. Bola boleh dipukul kembali apabila memantul dari meja terlebih dulu. Pemain yang menang apabila berhasil mencapai skor 10 lebih dulu. Permainan diawali dengan satu lawan satu, kemudian cobalah bermain ganda dengan peraturan yang sesuai dengan permainan tenis meja.
Tgl. Observasi Sekolah
Format Observasi Keterampilan Bermain Tenis Meja : ………………… : …………............
Bentuk Keterampilan Usia/Kelas Kategori Jenis kelamin No
Nama
: ………………….............. : …………......................... : ………………….............. : …………....................... Keterampilan Gerak dan Penilaian
3
A 2
1
3
B 2
1
3
C 2
Komentar
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Keterangan :
A: B: C:
Setiap anak dapat melakukan rangkaian gerak dasar (stroke) bermain tenis meja. Setiap anak dapat memukul bola mengarah ke sasaran yang ditujunya. Setiap anak dapat bekerja sama dengan anak yang lainnya dan mengerti peraturan dasar bermain tenis meja.
1: 2: 3:
Sukar Sedang Mudah
SUMBER BACAAN. Crum, Bart,( 2003). To Teach or Not to Teach, Paper, Presented on International Conference on Physical Education and Sport Science , Bandung,2003. Crum, Bart,(2006), Substantial View of The Body, Paper. Presented on in-service Training on Didactic of Sport Games. Bandung,2006. Forrest, G., Webb, P.and Pearson,P. Teaching Games for Understanding(TgfU): A Model for Free Service Teachers, Faculty of Education, University of Wollongong, Australia, Graham, George,( 1992. Teaching Children Physical Education, Becoming A Master Teacher, Human Kinetic, Champaign,IL. Hopper,Tim. and Kruisselbrink, D. Teaching Games for Understanding: What does it look like and how does it influence student skill learning and Game performance, Avante,. 2002. Jonath,U. & Muller,H. The IAAF Didactic/Methodic Curriculum of Athletics, Paper, presented on IAAF RDC Level systems, Cologne,1989. Mahendra, Agus, ( 2001). Pengajaran Senam Berorientasi Pola Gerak Dominan, Jurnal IPTEK Olahraga.PPITOR Ditjora,2003. Mahendra, Agus, (2008). Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani, Paper, disajikan pada Diklat PLPG, Bandung,2008. Metzler,W, Michael, Instructional Models for Physical Education, Alllyn & Bacon, A Pearson Education Company, Massachusetts, USA,.2000. Wall,Jennifer and Murray,Nancy,1994. Children & Movement, Physical Education in The Elementary Scholl. Dubuque,Iowa, WM.C ,Brown and Benchmark.1994. Thorpe,Rod, and Bunker,D. (1984). Landmarks on Our Way to Teaching for Understading,, South Australia P.E. Bulletin, Yudiana,Y, ( 2006 ), Permainan net untuk anak usia,. diktat.