Co je to LARP - základní pojmy V larpu hráč představuje hranou postavu a hráčovo jednání tedy přímo reprezentuje jednání postavy. To je zásadní rozdíl oproti klasické stolní hře na hrdiny, kde je jednání postavy popisováno pouze slovně („Moje postava říká…“). V larpu se hráč bere, jako by byl přímo onou postavou - hráčovo jednání je tak ostatními hráči přijímáno jako jednání postavy. Během larpu se automaticky předpokládá, že je hráč v roli. Tedy pokud hráč řekne: „Jsem nemocný“, tak ostatní hráči předpokládají, že hráč představuje nemocnou postavu a není sám nemocen. Všechny larpy se odehrávají zároveň v reálném i imaginárním prostředí. Druhému z nich se také říká „prostředí“, „setting“, „herní svět“. Postavy se pohybují v imaginárním prostředí, zatímco hráči se pohybují v prostředí reálném. Ve všech larpech také reálné prostředí do určité míry představuje ono prostředí imaginární (například reálná zeď je také obsažena ve světě virtuálním) podobně, jako hráčovo jednání představuje jednání postavy. V případech, kdy reálné prostředí neodpovídá imaginárnímu, larpy používají různé techniky k simulaci událostí v imaginárním prostředí. Mezi tyto techniky patří zejména herní pravidla, generátory náhody (kostky, různé karty), symbolika (natažený provázek představující zeď) a divadelní improvizace. Ve většině larpů mohou postavy také zemřít. V některých systémech se jedná o dočasnou záležitost. Hráč je na nějakou dobu „vytažen“ z role. Ve většině herních systémů se však jedná o fatální událost. Hráč si zde musí vytvořit zcela novou postavu. Mezi dva nejběžnější způsoby reprezentace boje v larpu patří fyzická reprezentace a symbolické vyhodnocení. Fyzický boj nastává bez jakéhokoliv přerušení hraní role. Používají se zde zejména dřevěné či jekorové zbraně, airsoftové či laserové střelné zbraně. V zahraničí se častěji využívá latexových a podobných materiálů. Značná část akcí, jejíž protagonisté by pro jejich označení zřejmě nepoužili slovo larp (living history, apod.) používají bojový systém založený na reálných (relativně neškodných) zbraních – tupé meče, slepé náboje, apod. Hry, které intenzivně užívají reálný soubojový systém jsou u nás označovány jako bitvy a dřevárny. Symbolické vyhodnocení naopak předpokládá, že hráči dočasně odloží svoje role, aby rozhodli o výsledku boje. Příkladem budiž hod kostkou, kámen-nůžky-papír či porovnání atributů zúčastněných postav. V symbolických soubojových systémech jsou zbraně reprezentovány kartičkami či jednoduchými replikami. Často je také zakázán fyzický kontakt hráčů. Tento soubojový systém bývá využíván v hrách založených na divadelnějším přístupu. Larpy mohou mít tolik druhů a žánrů, jako mají knihy, divadelní hry či filmy. Přesto je však většina larpů založena na literatuře fantasy a science fiction, případně historických událostech. Zatímco některé larpy si prostředí vypůjčují z existujících děl (např. Pán prstenů či Svět temnoty), většina využívá prostředí navržené konkrétně pro daný larp. Larpy se liší ve velikosti - od několika hráčů až po tisíce (u nás spíše stovky), a v délce několik hodin (různé komorní larpy) až několik měsíců (městské hry). Některé larpy jsou součástí větších celků - kampaní či kronik sdílejících stejný svět, pravidla či postavy. Jiné jsou zcela samostatnými hrami.
Dřevárna – česká klasika Dřevárny jsou hry v přírodě, při kterých hráči oblečení do historických kostýmů bojují mezi sebou dřevěnými replikami zbraní. Vznikly jako alternativa pro stolní hry na hrdiny (v Česku např. Dračí doupě nebo anglické AD&D), při které hráči místo slovního popisu své akce
předvádějí ve skutečnosti. Do stejné skupiny patří i LARPy, které jsou ovšem více než na boj zaměřeny na herecké výkony hráčů a pocity postav, které hráči představují. Dřevárny v drtivé většině představují bitvy nebo výpravy družin dobrodruhů podle fantasy literatury (představitelem je např. J.R.R. Tolkien). Proto kostýmy i zbraně nebývají přesně historické ale snaží se přiblížit knihám a filmům. Dřevárna trvá většinou jeden den, větší akce bývají dvou nebo třídenní. V zájmu bezpečnosti se už upustilo od používání čistě dřevěných zbraní a dnes jsou kladeny poměrně velké nároky na jejich měkké a bezpečné obalení. Jsou však stále ještě hry které povolují neměkčené zbraně. Na rozdíl od historického šermu se hráči neučí žádnou techniku boje a bojují „jak to jde“. V největších bitvách v Česku bojuje až 1000 hráčů, nejmenší počet pro uskutečnění akce je naopak kolem 20 hráčů. Typická dřevárnická zbraň Meč Na úplném začátku se používaly zbraně čistě dřevěné, které ale byly dost nebezpečné a často tak docházelo k zraněním (lze si představit, jak například dopadne nechtěná rána násadou od motyky do hlavy nebo přes prsty). Tento „dřevárnický pravěk“ už ale dávno vystřídaly zbraně jekorové a molitanové. Nejčastěji používanou zbraní je bezesporu meč, speciálně meč z hokejky. Rozbité hokejce se uřízne čepel a zkrátí se na požadovanou délku. Hokejka se pak vsune do sešité jekorové čepele a přivrutuje. Jekorová čepel se ještě oblepí pro vyšší životnost a lepší vzhled kobercovou páskou. Meč se může dál vylepšovat, například se pro větší bezpečnost dá pod jekor vrstva molitanu, rukojeť se upraví rašplí do pohodlného tvaru a obalí kůží, někdo si vyrábí i olověnou hlavici meče na vyvážení. Kromě mečů se používají i sekery (jejich čepel je celá jekorová a ohebná), různé palice a kladiva (ta bývají kromě topora celá molitanová) anebo řemdihy a jiné zvláštní zbraně. K jednoručním zbraním se používají většinou překližkové štíty. Poslední dobou se místo jekoru používá spíš karimatka, je měkčí a lépe to potom vypadá. Místo kobercovky se ještě dá použít stříbrná páska powertape - meč pak vypadá kovově a víc futuristicky. Poslední skupinou zbraní jsou luky, které jsou limitovány maximálním tahem (oficiálně je to 150 N ale zpravidla rozhoduje organizátor osobně vyzkoušením a to bývá přísnější). Šípy mají místo špice měkké bambule (minimální rozměr je 5cm), které zajistí, že ani při zásahu oka nehrozí zranění. Obecně je ovšem na hlavu mířit zakázáno. Existují různá pravidla pro boj, ale nejpoužívanější jsou v dnešní době pravidla sbp ASF (k nahlédnutí na stránkách asociace ASF.cz) a FAS. Hráči se snaží zasáhnout zásahové plochy na těle protivníka: trup, ruce od ramen po lokty a nohy od kyčlí po kolena. Při tom se samozřejmě snaží bránit zásahu svému. Pokud je hráč zasažen (zbraň se dotkne zásahové plochy a byl proveden viditelný nápřah), pak si odečte jeden život (za pomoci kouzel apod. dva i více). Pokud jeho životy klesnou na nulu, je mrtev a obvykle se jde oživit do tábora své rasy (počká cca 5-20 minut a pak se může opět zapojit do hry). Zásahy mimo zásahové plochy jsou neplatné, krom toho jsou na těle ještě zakázané zásahové plochy (hlava, krk, rozkrok), na které se ani nesmí předstírat výpad a při opakovaném zasahování může být hráč ze hry vyloučen. Je nutné zbraně před dopadem brzdit, protože i když jsou obalené a obalení se téměž vždy kontroluje organizátory, některé rány mohou být bolestivé. Obvykle je zakázaný jakýkoli fyzický kontakt, zvlášť pak údery pěstí nebo kopy. Někde se povoluje chycení předloktí protivníka. Zásah lukem probíhá podobně, na některých akcích je ovšem platný pouze zásah do trupu. Obyčejně má hráč 3 až 6 životů.
LARP09 – skautská dřevárna Jantar Polešovice 1.3 Systém hry vychází z postupného plnění zkoušek, díky nimž se hráč posouvá z nejnižších úrovní stromu až na jeho vrchol. Cílem hry je získat co nejlepší postavení, tj. dostat se až na úroveň Rytíř. Ke splnění cíle musí hráč projít Královským stromem, což jsou pevně dané zkoušky a úkoly vycházející ze skautské praxe a stezky. Zvyšování úrovně musí být postupné, nelze přeskočit jednu nebo více úrovní. K plnění zkoušek lze využít schůzek a výprav či jiných skautských akcí, pouze v určitých případech je možno udělit výjimku. Každá úroveň poskytuje následující výhody: Páže (k1,1): už jsem páže, a můžu konečně nosit meč Baron (k1,15): jako baron můžu mít i štít (nebo jinou dovolenou kombinaci) Hrabě (k1,2): se svým vzděláním může hrabě užívat výhod svitků a artefaktů Kníže (k1,25): kníže může používat jakoukoliv zbraň i cizí a jeho zásah je za 2 životy Rytíř (k1,3): zásah rytíře ubere 3 životy Kromě uvedených výhod, se navíc bude měsíční docházka násobit koeficientem uvedeným v závorce. Stejný systém se používal na táboře2009, kde získané body byly násobeny podle úrovně hráče. Čím vyšší úroveň tím se zvyšují body, které pak určují počet životů. Každou zkoušku lze plnit v rámci schůzky nebo výpravy pouze jednou tzn. na dnešní schůzce jsem to nedal, tak to zkusím za týden znovu na schůzce. Plnění královského stromu je určeno pro skauty. Roveři-čekatelé, roveři a vedoucí, kteří se budou chtít zúčastnit programu (bitva, souboje) budou získávat úrovně jinak. Hlavní myšlenkou celoročního programu, jsou však především souboje, menší bitvy a plnění „questů“ (dílčích úkolů). To vše za pomoci dřevěných zbraní, které podléhají samostatné kapitole, ať při výrobě nebo používání. Když se bojuje je potřeba dostatek životů, které se budou získávat za docházku. Bodování docházky je zaběhlé z let minulých, takže celková měsíční docházka se bude připisovat a současně kumulovat na Desce zkušeností. Za každých 1000 bodů dostane jednotlivec jeden život navíc. Např. za stoprocentní docházku za měsíc je možno získat 800-1000 bodů, které se na konci měsíce poznačí na Desku zkušeností. Další měsíc se zisk bodů opět připíše a přičte k již získaným bodům. A podle hodnoty zkušeností se pak určí počet životů. Při hodnotě např. 6500 zkušeností obdrží jednotlivec 6 životů. Tyto životy jsou samozřejmě po každé bitvě nebo určitém čase léčení obnovitelné. (taktéž za pomoci svitků, artefaktů atd.). Samotný život bude představovat žeton, kamínek nebo kartička, kterou po zásahu odevzdá hráč protihráči. Žolík – jak sám název napovídá, žolík je speciální žeton, který může jednotlivec použít ke splnění zkoušky, aniž by ji fyzicky plnil. Může se najít zkouška, která pro někoho bude nesplnitelná, např. zdvihy. Pro tyto případy bude „žolík“, kterého odevzdá a zkouška je splněna. Žolíka lze získat buď za 100% měsíční docházku nebo splněním výjimečného úkolu na výpravě. Žolík je nepřenosný, tzn. nelze s ním obchodovat či jinak spekulovat, a může ho využít jen ten, kdo jej získal.
CP – cizí postavy – to jsou roveři-čekatelé, roveři a vedoucí – budou mít ve hře roli nepřátel či přátel. Úroveň se bude vždy před každou bitvou nebo potřebou CP házet kostkou. Tedy 1-5, při 6 se hod opakuje. CP nemůžou mít vyšší úroveň než nejlepší skaut např. pokud budou skauti na úrovni hraběte, nemůže mít žádná z CP více než hraběte. Samozřejmě, že výjimka potvrzuje pravidlo, takže v určitých questech toto pravidlo bude záměrně porušeno. Zbraně V následující tabulce jsou uvedeny rozměry a materiál, sloužící pro jejich výrobu.
Max. Rozměr
Min. molitanu /mirelonu
Komentář
Obouruční meč
110 cm
Celé ostří
Ne prkno ani kyj, nejlépe z hokejky
Jednoruční meč
90 cm
Celé ostří
Ne prkno ani kyj, nejlépe z hokejky
Dýka
40 cm
Celé ostří
Kulatá špička
Hůl
není stanovena
-
Nezraňuje, má ji jen čaroděj, jen k obraně
110 cm úhlopříčka
Čepel z měkkého materiálu
90 cm úhlopříčka
Čepel z měkkého materiálu
Název zbraně
Obouruční sekera (palice a kladiva) Jednoruční sekera (palice a kladiva)
malý tah (do 10kg.), ne z lyží, laminátu a podobných materiálů!
Luk
Neomezeně
-
Šípy
Rozumně
Hlavice měkká a bezpečná, pod hlavicí nesmí být špička!
Štít
78 cm úhlopříčka nebo kulatý – poloměr 31 cm
Oblé rohy i hrany!
Dovolené kombinace zbraní (tzn. které zbraně smíte používat najednou) luk + šípy obouruční meč nebo sekera (palice či kladivo) jednoruční meč, sekera nebo dýka (palice či kladivo) + štít jednoruční meč, sekera nebo dýka (palice či kladivo) + dýka
Boj (soubojový systém) Bojovat se smí pouze se schválenou zbraní Zásahové plochy (kam máte mířit, když bojujete) jsou trup, nohy od kolen (rána přímo do kolene neplatí z žádné strany) nahoru a paže od ramen k loktům (rána přímo do loktu neplatí z žádné strany). Zakázané části (kam se nesmí útočit ani náznakem) jsou hlava, krk a rozkrok. Při boji se nesmí bodat, ani náznakem. Zásah šípem platí jen do zásahových ploch a šíp se přitom musí zastavit (neplatí tedy jen škrábnutí). Zásah šípem platí i do vlastních hráčů! Zásah zbraní do části oděvu či jiné výstroje, pokud by zasáhl platnou zásahovou část, rovněž platí. Vykrývat střely je možné také jen povolenou zbraní a je přísně zakázáno vykrývat těmi částmi těla, do kterých zásah neplatí. Zásah je platný v případě, že zbraň zasáhla zásahovou plochu (škrábnutí oděvu špičkou, kdy čepel pokračuje dál a ani se nezastavila, neplatí). V případě současného vzájemného zásahu (sousek) platí oba. Zásahy těsně před nebo po zásahu do zakázané části těla také neplatí! To znamená, že pokud je někdo do zakázané části zasažen (nebo je dokonce reálně zraněn), má právo na krátkou chvíli přerušit boj (tzn. nebojuje a protivníci se jej nesnaží zasáhnout) – ve chvíli, kdy chce pokračovat, zřetelně to oznámí. Pokud tento hráč zůstane vzadu za postupující řadou, má právo a povinnost se do ní vrátit (řada je řada, ne prchající dav, ale i rychle ustupující řada je pořád řadou). Štít, samotný luk a kouzelníkova hůl samozřejmě nezraňují. Šípy zraňují pouze, když jsou vystřeleny z luku (nesmí se házet ani používat jako dýka). Žádné cizí zbraně se nesmí chytat rukou, jinak to platí jako zásah. Šípy se smí odrážet zbraní, sbírat je smí jen lučištníci anebo jim je někdo může podat (to znamená sebrat šíp a dát jej do ruky, ne s ním ještě deset minut někde běhat). Zbraně, které nejsou uvedeny v pravidlech, smí používat jen ten, komu byly povoleny, nikdo jiný. Soupeř vždy hlídá záda protivníka, aby ho nenatlačil někam, kde mu hrozí fyzické nebezpečí!
Důležitá je bezpečnost: -
Hráč musí vždy svoji zbraň při dopadu brzdit. Brutální máchání meče, které nemá nic společného se šermem ani se mu nepodobá, ve snaze zabránit přiblížení nepříteli, je zakázáno. Ke každému zásahu je nutný nápřah. Nelze jedním zásahem zranit více osob tzv. „vlnitý plech.“ Je zakázáno útočit naslepo, když útočník neví, v jaké pozici se přesně nachází jeho protivník (např. ohánět se mečem za zády atd.) Zároveň se nesmí útočit otočením kolem své osy a následném udeření protivníka. Se štítem se nesmí klečet, zakázané je i prorážení štítem! Při boji musíte neustále hlídat záda svého protivníka a v případě hrozící kolize (strom, prudký svah, ležící mrtvola) souboj přerušit. V případě jakéhokoliv bolestivého zásahu (zejména do hlavy) má zasažený právo přerušit na potřebnou dobu souboj! V případě zranění protivníka mu musíte okamžitě poskytnout veškerou potřebnou pomoc, dokud se mu nedostane kvalifikovaného ošetření! Na nebezpečných místech nebo potmě je boj všeho druhu zcela zakázán!
Pokud je hráč zasažen, ohlásí svému protivníkovi, že dostal zásah a odevzdá jeden život, počet zbývajících životů se nesděluje. Po předání života se zapojí dál do boje. To znamená, že po zásahu má zasažený vždy chvilku času (opravdu jen chvilku, nesmí zdržovat hru), kdy nemůže být znova zasažen (než dojde k předání životů). Pokud hráči klesne počet životů na nulu, je mrtev a zřetelně to oznámí. Když hráč zemře, stává se Duchem a viditelně se zbraní za hlavou, odchází nejkratší cestou na stanoviště, kde se může opět oživit (Pokud k tomu má patřičné prostředky). Po cestě nikomu nesděluje informace o hře – každém může maximálně říci, že je mrtvý.