Történelem Chalydonia egy önálló szigetország, nem messze A fő és egyetlen nagy kontinenstől Pagande-tól. A szigetország létrejötte önmagába képez egy régi legendát ami több mint 100 éves múlttal rendelkezik és ami meghatározó volt a bolygó számára amit úgy hívunk Nerra. A bolygó két napkorongja nagyon különleges időjárást kölcsönöz és a napszakok változása is nagyban eltér más bolygókhoz képest. Chalydonia egy a fő kontinenstől leszakadt rész mely imár több mint száz távolodik tőle és immáron több mintegy 500 mérföldre sodródott el Pagande-tól. A szigetország egyes részei vulkanikus és tektonikus mozgások révén olykor leválnak és egyre kisebb lett, maga mögött hagyva ezeket a földdarabokat mint szigetek. Pagande tizenkét országból állt míg a számukra ismert világ országai között háborúk nem lettek. A mágia mint jelenség akkoriban még nem volt megszokott és nagyon különös misztikumnak számított. A varázslók akkori legfőbb rendje az Utópia elfoglalta a tizenkét ország egyikét, Chalydoniát s azért ,hogy megvédjék hatalmukat összeszedve minden erejüket mágikus pajzsot emeltek a keleti határra ami áthatolhatatlan volt minden élő számára. Hosszú emberöltönyi idejű háború volt és a frontvonal a mágikus pajzs mentén alakult ki. Pagande legerősebb varázslói összefogtak, hogy megszüntessék az elszigetelt ország védelmét de kataklizmikus események következtek be. A harcok során a mágikus hatások, varázslatok és a bolygók együtt állása révén hatalmas hasadékok jöttek létre melyek aztán összefüggőn rengeteg halált hozva leválasztották és az óceánra sodorták Chalydoniát. A hatások révén, hatalmas vulkánkitörések, özönvíz és egyéb katasztrófák sújtották a Pagande-t és Chalydoniát. A varázslók közül alig maradtak életben páran mindkét oldalon, azonban a gigászi események sora nem várt meglepetést hozott. Azon túl, hogy a mágikus pajzs valóban megszűnt, átjárók jöttek létre más világokhoz. A háború még tucat évig tartott mikor egyre több idegen lény és hatalom és technika jelent meg. Pagande három nagy varázslója Deneyra, Ramuth, Adamera azonban Pagande-t egyesítve és irányítva békét hozott a kontinensnek azonban a jelenségek és a háborúk okozta pusztulások rendbetételéhez sok éve volt még szükség. Azonban tudták, hogy Chalydonia nélkül ez lehetetlen ezért expedicíókat szerveztek a levált szigetországra. Senki nem tért vissza soha.. A világuk romokban, idegen lények törnek elő az ismeretlen mélységekből, s átjárók jelennek meg a semmiből.. A kiváncsiság azonban nagy úr. Több mint száz év telt el a kataklizma óta...Egy ilyen világban nőttél fel és elég fiatal és bátor vagy ahhoz, hogy megpróbálkozz hátrahagyni a hitehagyott, romokban heverő életed, hogy nekivágj a kalandnak. A játékos karaktere -attól függően, hogy milyen fajú - a bevezető fordulóban megismeri az érkezésénk körülményeit, a kezdőhelyet és néhány játékvilágbeli információt. Az emberek és a törpék egy helyen kezdenek. Fagyvárosban kezdenek ami a szigetország északkeleti felében van, hideg,a fagyos környék, kikötővel. Több kisebb partmenti halászfalu egyesüléséből jött létre. Az elfek önállóan kezdenek, a Végtelen Erdő partjai mellől ami körülbelül 300 mérföldre van Fagyvárostól délre és egyben a legkeletibb része a szigetnek. Az orkok és a gyíklények a Végtelen Erdő alatti mocsaras területen kezdenek, ahogy ők hívják "Morg Átka" nevű helyről ami nem más mint a kataklizma elötti háborúk egy volt csatatere. Az elfektől mindöszesen 100 mérföldre vannak délre, ez a sziget délkeleti fele. A mutánsok mint az elfek önállóan kezdenek s egy a szigetországtól külön álóbb kisebb leszakadt szigetről indulnak amit egy keskeny, sekély vízzel borított sziklás földsáv köt össze Chalydoniával és amink a neve: Ködsziget. A sziget a dél oldalon van, körülbelül 300 mérföldre a csatamezőktől. A sárkányfajzatok pedig véletlenszerűen kerülnek valamely kezdőhelyre.
(A játékban 1 mező körülbelül 3*3 mérföldet jelöl.) Szabályok: A játék szabályrendszere egy egyszerű mechanikára épül. A "próbadobás és ellendobás" rendszerére. Ez azt jelenti, hogy bár külön értéke van a tulajdonságoknak, képességeknek, szakértelmeknek -azért, hogy minden fejleszthető legyen- alapvetően egyetlen fő érték, a tapasztalati szint határozza meg a próbáink és a kihívások nehézségét és erejét. Mivel ez állandó és egyetlen tényező, a kihívás is egyenesen arányos a játék minden részében. Az egyedi fejlődés, karakterfejlesztés van rá hatással, hogy a karakter milyen irányba specializálódik, így lesz amiben könnyebben boldogul egyik másik játékos és van amiben ugyanazokkal az esélyekkel fut neki bárki. Az alap dobási kód a tapasztalati szint * K6 vagy D6, ugyanazt jelenti: dobás annyi hatoldalú kockával amennyi a karakterünk tapasztalati szintje. Ezt módosíthatják képességek, szakértelmek, hatások, bármi. Vannak melyek a dobáskódot módosítják és vannak amik konkrét értéket adnak a dobáshoz. Ha például a bónusz +1 akkor az konkrét értéknövelés míg a +1K vagy +1D az a kockaszámot növeli. A játékosok elsőnek kiválasztják a fajt ami meghatározza az induló helyet, a hírnévvel kapcsolatos beállításokat valamint a faji tulajdonság bónuszokat. Faj: 1. ember int +1K 2. elf ügy +1K 3. törpe egé +1K 4. ork erő +1K 5. mutáns áll +1K 6. gyíklény gyo +1K 7. sárkányfajzat aka +1K Látható tehát, hogy a faji bónusz kockák számát növeli. Például ha egy 1.szintű ork és egy ember sakkozni kezd akkor az ember 2K6-tal dob, míg az ork csak 1K6-tal, így nagyob az esélye a győzelemre az embernek. Chalydonia legintelligensebb faja az ember, a tudásszomj vezérelte társadalmuk okozta vesztüket mikor elérték azt a tudást amit nem tudtak irányítani. Ügyességben az elfek jeleskednek, remek íjászatuk a fő bizonyíték. A törpék egészsége, immunitása, fájdalomtűrése legendás. Az orkok génjeikben hordozzák a csupasz erőt, átlagerejük jóval magasabb bármely más fajénál és ez már pár éves korukra erősen meg is mutatkozik. A mutánsok rettentő kitartóak, gyors sejtregenerációjuk miatt nem fáradnak, sokkal energikusabbak hoszú távon mint a többi faj. Történelmi forrásaik szomorú öröksége ez. A gyíklények nagyon fürgék, izomzatuk, testfelépítésük, anyagcseréjük akárcsak értelemmel nem bíró társaiké fejlettebb mint más fajoknak. A sárkányfajzatok pedig kik maguk is a mágia szülötei, ellenállóbak vele szemben és döbbenetes elszántságra képesek így nekik akaraterejük magasabb. A faj kiválasztása után jön a kaszt ami egyfajta szakmai irányt jelent, egyfajta besorolás egy osztályba ami megmutatja, hogya a karakter mivel töltötte előéletét mielött a kalandjai megkezdődtek. Természetesen a játék világában sokkal széleseb körűen léteznek a népek de kalandozók nagy eséllyel ezekből az ágakból kerülnek ki. Későbbiekben a kaszt-specializációkból látható, hogy részletesen is kezeli a rendszer et a témát.
Kaszt: 1.harcos Értelemszerűen a harcban legjártasabb karakter, képességei is erre vannak kihegyezve. Erős testfelépítésű nagy fájdalomtűréssel bíró, kitartó katonák kik vagy a reguláris sereg tagjai voltak vagy épp szakadtak ki onnan vagy magániskolák soraiból. Alapképességek: Roham:a harc első körében szint *1 plussz támadást és 10+szint *1%eséllyel dupla sebzést okoz. Düh:ha az életerő szint+30% alá csökken, a harc végéig szint*1 plussz támadást kap és a sebzés nő szint értékkel. (kizárólag közelharcban) Taktika:ha ellenfél életereje 50+szint% alá csökken és a karakter sikeres állóképesség próbát tesz akkor minden újab harci körben csökken a támadása és a védekezése szint értékkel. 2.tolvaj A tolvajok a csavargók, hontalanok, szegények rétegeiből kerülnek ki de akadnak titkos céhek akik tolvaj képzéssel foglalkoznak és bűnszervezeteket képeznek ki. Rendkivüli ügyesség, fürgeség és ravaszság jellemzi őket. Van köztük zenész, mutatványos vagy épp egyszerű kereskedő. Alapképességek: Lopás: nem csak kalandokban használható képesség hanem kalandozás közben is akalmazható más játékos ellen. Egyszerű próbadobással dől el a siker azonban a képességgel bírók szintjükhöz képest 2K6 bónuszt kapnak minden 4. szint után. Zárnyitás: többek közt zártajtókon való átjutást segíti de akár lelakatolt ládák és egyéb zárral rendelkező dolgok feltörésére alkalmas képesség. A próbadobás a képesség nélkül nem lehetséges. Mászás:az ügyesség is elegendő , hogy megmászzunk valamit vagy lemásszunk valahova de a rutinos mászók lényegesen nagyob előnyt élveznek, így mint a lopásnál is a képességgel bírók szintjükhöz képest 2K6 bónuszt kapnak minden 4. szint után. 3.pap Az egyház által neveltek kik felveszik a papi hivatást töbnyire karizmatikus, erős akaratú, szerény hithű tagjai a kaszt képviselői. A többistenhit miatt azonban vannak köztük vérmesebb, gonosz lelkek is. Amikor kellően idősek lesznek az adott isten helytartója felruházza őket a papi mágia akalmazására. Azonban elöte rengeteg tudást kell felhalmozniuk, lexikális tudásouk talán nekik a legnagybb a varázslókkal párhuzamosan. Alapképességek: Gyógyítás:szint * 1K10 + szint életerő gyógyítására képes harcon kivül. Áldás: szint * 5 plussz szerencsét kap forduló végéig a célpont. Teremtés: szint * 1 napi élelmet/vizet teremt. 4.varázsló A varázslók voltak egykor a legritkábbak Chalydonián de a háborúk során és az elmúlt 100 év során szükségessé volt a misztikumok felfedése és varázslóiskolák alakultak szerte Pagande-n. A mágiahasználók sok évnyi tanulás után sikeres vizsga után mondhatják magukat varázslóknak és a hatalmuk növeléséhez többtucat év is kevés néha. A varázslók ereje a mágiában rejlik, használatával olyan dolgokra képesek ami olykor meghalaja az épp ész határait. A varázslók emellett nagy tudással bírnak világi szinten és a tudományokban is otthonosan mozognak.
Alapképességek: Idézés: szint erősségű elementál szolgát idéz meg aki a harcokban segíti. Démonismeret: 10+szint 1% eséllyel azonosít be démonokat, képességeiket, tulajdonságaikat. Szint *1 bónuszkocka jár démonok ellen mágiaellenállás próbánál. Legendaismeret: mágikus tárgyak azonosítására képes a karakter, 15+szint*1% eséllyel.
Tulajdonságok: A játékban minden karakternek vannak úgynevezett főtulajdonságai melyeket akkor használ a legtöbbször mikor kalandban vesz részt de a forduló bármely részében szükség lehet rá. Többnyire akkor kell használni a főtulajdonságokat ha nincs megfelelő szakértelmünk, képességünk egy adott cselekvés elvégzéséhez. Természetesen ilyen esetben egy tulajdonság sem helyetesíti 100%-ban egyiket sem de esélyt nyújt arra, hogy sikerel járjunk egy feladat elvégzésében. Pl.: nincs vadászat szakértelmünk azonban logikusan felépítve magunkban elképzeljük mi kellhet ahhoz, hogy sikeresek legyünk ezért megpróbáljuk. Kell hozzá intelligencia- ismerni kell az állatok előfordulási helyeit, szokásaikat, stb, ügyesség -, hogy megfelelő módon közlekedjünk, közelítsünk vagy épp rejtőzzünk és állóképesség mert sokszor kell mérföldeket megtenni, vagy épp hosszú percekig futni egy vad után. A tulajdonságok listája: 1.erő 2.ügyesség 3.gyorsaság 4.állóképesség 5.egészség 6.akaraterő 7.intelligencia 8.karizma 9.szerencse Életerő: az életerő határoza meg, hogy menyi seződés képes elviseli a karakterünk. Amenyiben ennek száma 0 alá csökken akkor a karakterünk a Túlvilágon találja magát ahonnan nagyon nehéz vissza keveredni az élők sorába.. Az életerő alapját a kaszt határozza meg de hatással van rá kis részben a fajunk is. Harcos: 80 Pap: 50 Tolvaj: 65 Varázsló: 50 Faji módosítók induláskor: ember +1D6 elf +1D4 törpe +1D10 ork +1D8 mutáns +1D6 gyíklény +1D8 sárkányfajzat +1D10
Harci alapértékek: a harci alapértékek közelharcban vagy távolsági harcban mindig hozzáadódnak a támadó avagy védőértékünkhöz. (varázslásnál nem számítanak de varázslattal lehet erősítni, gyengíteni, módosítani az értéket) Támadás: alapérték 0, harcosnál 1 Védekezés: alapérték 0, tolvajnál 1 Harci Specializációk: minden lyan esetben mikor olyan fegyvert forgatunk, használunk amire van specializációnk akkor a specializáció szintjével növekszik a támadó/védő értékünk. Tehát a specializáció külön fejleszhthető, nem a tapasztalati szint függvényében nő. A harci specializációk listája: kardok fejszék buzogány lándzsa íjak nyílpuskák egzotikus dobófegyverek varázslás Szakértelmek: nagyon fontos részei a játéknak hiszen ezek segítségével tudjuk a lehető legtöbb dolgot elkészíteni, egtalálni, használni,stb. A szakértelmeknek, akár csaak a harci specializációknak külön szintjük van de itt természetesen a karakter tapastalati szintje is hozzájárul a sikeres szakértelem hsználatához. 1.bányászat: enek segítségével fémlelőhelyeket fedezhetünk fel, kifejthetjük azokat, olvaszthatjuk őket. 2.nyúzás: a megfelelő nyúzással az állatok és egyéb lények testrészeit tudjuk hasznosítani, megszerezni, tartosítani, felhasználni. 3.növényismeret: ezzel a szakértelemmel ismerhetjük fel a növényeket, azoknak felhsználási módjait, begyűjtési és tárolási módszereiket. 4.alkímia:varázsitalok főzéséhez szükséges szakértelem. 5.régészet: régészeti ásatásoknál rengeteg hasznos dolgot találhatunk, Könyveket, varázstekercseket, recepteket, történelmi írásokat, varázstárgyakat. 6.kovácsolás: ha megfelelő mennyiségű fémrúdunk van és megfelelő eszközök a rendelkezésre állnak elkészíthetjük őket. Páncélok, pajzsok, fegyvere,sisak, stb észítésére alkalmas szakértelem. 7.bőrművesség: a nyúzással szerzett komponensek hasznosítására alkalmas szakértelem. 8.ékszerzészet: drágakövek ismeretét foglalja magába amik alapvetően mágikus tulajdonságúak és ezek felhasználsát teszi lehetövé a szakértelem.
9.rúnamágia: a mágikus rúnák,jelek ismerete nagyon hasznos lehet mert képeségekkel ruházhatjuk fel tárgyainkat vele. 10.horgászat: a jó horgász igazi különleges halakat foghat ki de akár véletlenszerű tárgyakra is rábukkanhat hisz a vizek rengeteg titkot rejtenek. 11.főzés: a szakértelemmel azon túl, hogy nagyon finom ételeket készíthetünk azokban speciális fűszerezéssel nagyon pozitív hatásokat érhetünk el. A főzi tudok tudják milyen fűszert miképen lehet beszerezni, miképpen lehet felhasználni és el is készíthetnek olyan csodaételeket amik különleges képességeket adhatnak a karaktereknek. 12.szabászat: ruhák készítéséra alkalmas, legtöbjük eleinte egyszerű ruha de a végén igazi mágikus mestermű lehet. 13.mechanika: a gépek müködését ismerő karakter könnyebben boldogulhat, sőt akár maga is készíthet gépeket, fegyvereket vagy olyan eszközöket amik nagyban eltérnek a megszokottól. Hírnév A hírnév a játék fontos eleme mivel ez alapján kaphatunk különleges megbízásokat vagy ajánlatokat kereskedőktől vagy akár alkudhatunk a piacokon vagy éppen több jutalmat kaphatunk és akár olyan helyekre is eljuthatunk a térképen ahova egyébként nem vagy olyan varázslatra vagy tárgyra tehetünk szert amit amúgy ha nincs elég jó hírnevünk (vagy kellően rossz) soha nem kapnánk meg. Érdemes odafigyelni rá de fontos tudni, hogy egyik másik törzs, faj, nép, stb ellentétben állnak egymással így ha egyiknél kellő az elismerés az a másik félnél lévő hírnevünk rovására mehet. 1.fajok: Az alapérték 10 saját fajhoz amit minden karakter induláskor megkap Az embernél minden 30 hírnév után csatlakozik (ha akarjuk) egy zsoldos. Típusa véletlenszerű, lehet: -harcos (+1 tám/+1véd -1 kar) -pap (+15 ép -1 mechanika -1 varázslás) -tolvaj (+1 ügy -1 kar -10 szer) -varázsló ( A zsoldosok maguktól fejlődnek, befolyása a játékosnak nincs rá, amennyiben a zsoldos szintet lép úgy a bónuszok is nőnek. Az elfnél minden 30 hírnév után csatlakozik (ha akarjuk) egy állat hozzánk. Véletlenszerű szörny. Egyetlen harci értéke van, a szintje ami megegyezik a karakterével. Mintha plussz egy támadásunk lenne a harci körben úgy viselkedik, szintjének megfelelő támadás értékkel. Különlges sérülést nem okoz csak normál sebesülést. (fizikai) A csatlakozott állat neve, típusa csak szinesítés, semmilyen befolyással nincs az állat képességeire vagy értékeire. A törpnél mindn 30 hírnév után van esély rá 20% esély, hogy 5 fordulónként egy törpe kereskedő érkezik hozzá forduló végén aki értékes tárgyakat kínál olcsón. Az orknál minden 30 hírnév után párbajra hív egy ork kalandozó 10 fordulónként akit ha legyőzünk szövetséges harcostárs lesz, saját képeségekkel, varázslatokkal, szakértelmekkel és akinek fejlődésére hatással is lehetünk. A mutánssal minden 30 hírnév után kapunk egy titkos labirintus térképet (minden elvégzett kaland
végén kapott plussz jutalomtárgy ami 20% eséllyel jelenik meg a küldetés elvégézéséért járó tárgyak között) ahova ha elmegyünk és felderítjük nagyon ritka ereklyékhez juthatunk hozzá. A gyíklénynél minden 30 hírnév után ha betérünk egy gyíkmágushoz akkor megtanít nekünk egy nagyon ritka varázslatot (20% eséllyel). A varázslat mint képesség jut a birtokunkba, fajtól, kaszttól, varázserőtől mindentől fügetlenül használhatjuk a leírás alapján. A sárkányfajzattal minden 30 hírnév után részesülünk egy védővarázslatban (Akasha áldása) ami 30% teljes mágiaellenállást ad ártó varázslatokkal szemben. 2.népek, indulási helytől függ, alapérték 10 ember, törpe: fagyváros elf:végtelen erdő ork, gyíklény: morg átka mutáns: ködsziget sárkányfajzat: adott kezdő hely 3.törzsek,klánok, nemzettségek,stb - alapérték:10 egyes fajoknál vannak törzsek és induláskor válasthat melyik tagja akar lenni. Ember: északi, portyázó, déliek Törpe: kovácsok, régészek, ékszerészek Elf:fekete elf, erdei elf, nemes elf Ork:vadork, Morgul fiai, Bestiák Mutáns:mélységlakók, felföldiek Sárkányfajzat:vörös sárkány hívő, fekete sárkány hívő, zöld sárkány hívő, arany sárkány hívő 4.hírességek Fagyváros: Herod - Fagyváros megbízott vezetője Fenthar - Fagyváros törpe negyed vezetője Vendiw - Fehér Agar fogadósnője Nichell - Fagyváros városi őrség vezetője Meroir - Fagyváros gyógyítója,alkimistája Benc -a kikötőmester Venther - börtönparancsnok Melok - Istállómester Bughastar - törpe kovácsmester Syliena - vegyesboltos nő Gyeron - törpe horgászmester Purlo - régészmester Nemon -törp bányamester Ylithri - vadásznő Jaffen - gnóm mérnök Nynna - szabónő
5.frakciók kaszt szerinti céh (harcosok,papok,tolvajok,varázslók) Holdimádók (boszorkány szekta), Nap gyermekei (jóságos papok), Anath-hívők (nekromanták) Kékköpenyesek (lovagrend)
Harcrendszer 1.távtámadás/varázslás/képesség/tárgyhasználat 2.közelharc/varázslás/képesség/tárgyhasználat 3.közelharc/varázslás/képesség/tárgyhasználat 4.közelharc/varázslás/képesség/tárgyhasználat 5.kiértékelés közelharc és távharc: szint X K + támadás + harci.spec + képesség = tám.dob szint X K + védekezés + harci spec + képesség = véd.dob ha tám.dob > véd.dob = találat varázslás: szint X K + (tám+véd)/2 + képesség + intelligencia = var.erő szint X K + véd + képesség + akaraterő = mág.ell ha var.erő > mág.ell =találat Szintlépés: 1 szint 100 TP. szintlépés bónuszai: +1 szakért.pont +1 tul.pont +1 harci pont (tám vagy véd, tetszőleges) +5 hírnév (tetszőlegesen osztható el) +1 szerencse
harcos: A harcos minden kiosztott sebzésért 1 tp-t kap. szintlépés bónuszai: +15 ép 2,5,8,11+ szinteken +1 harci.spec pont 5,10,15+ szinteken random +1 erő/ügy/gyo/áll/egé 5.szinten felvehetp spec.kaszt: gladiátor: ha egy ellenfél ellen harcol támadása nő 2-vel lovag: nőkkel szemben +1K-val dobhat minden próbájára
pap: A papoknál az ellentétes vagy más jelleműeknek osztott sebzés 2 tp-t ér. szintlépés bónuszai: +8 ép 4,8,12+ szinteken +1 harci.spec pont 5,10,15+ szinteken random +1 int/aka/kar +2 szerencse 5.szinten felvehetp spec.kaszt: paplovag: képes használni 50%-os hatékonyságal a gyógyítás varázslatot szerzetes: fele annyi élelmet fogyaszt tolvaj A tolvajok tp-t kapnak: lopásért, zárnyitásért, csapdák hatástalanításáért, lopakodásért, rejtőzésért. szintlépés bónuszai: +12 ép 3,6,9,12+ szinteken +1 harci spec pont 5,10,15+ szinteken random +1 ügy/gyo/áll vagy +10 szerencse +1 szerencse 5.szinten felvehetp spec.kaszt: fejvadász: ha több elenféllel harcol egyszerre támadása és védekezése is nő +1-el bárd: zenélés szakértelme 2-vel magasabbnak minősül vándor: idomítás szakértelme 2-vel magasabbnak minősül varázsló A varázsló minden elhasznált varázspont után tp- kap. szintlépés bónuszai: +6 ép 4,9,14+ szinteken +1 harci.spec pont 5,10,15+ szinteken random +1 int/aka/kar 5.szinten felvehetp spec.kaszt: pszionista: harc elött 10+szint % esélyel elszívja ellenfele varázsenergiáját csatamágus: harcban az okozott sebzés 30%-át visszagyógyulja druida: átváltozás varázslat Fejlődés: 1 sikeres k.tám: +0.05 erő, +0.05 ügy, +0.2 tám 1 sikeres véd.dob: +0.05 gyo, +0.05 int, +0.2 véd 1 sikeres tám.var: +0.08 int, +0.05 tám, 1 sikeres véd.var: +0.03 int, +0.05 véd, +0.05 aka 1 sikeres tulpróba +0.04, sikertelen +0.01 érték Szerencsedobás: A szerencse alapértéke karakteralkotáskor 20+1D100.Ez a "maximum" szerencse az adot karakternél. Próbánál ha 1D100 <= mint szerencse = siker. Ilyen esetben a szerencse aktuális értéke a siker mértékétől függően csökken. Valamint a sikertelenségtől függően pedig nő. Pl: karakter szerencséje 76. Szerencspróbát kell tennie. Dobás 56. Sikeres a próba. A kettő közti különbség 20, így a szerencse értéke 56 lesz és legközelebb már kisebb eséllyel lesz szerencséje a karakternek. Fordítva is igaz. Ha a dobás 96 lett volna akor ugyan a próba sikertelen de a szerencse
érték nőtt volna 96-ra, így legközelebb szerencséseb lesz a karakter. A szerencse forduló végén viszaáll a kezdeti értékre és a következő fordulóvyl azzal kezdi a napját a karakter. :) Varázslás: hasonló a szerencséhez.Az alapérték azonban másképp számolódik de müködési elve ugyanaz. Azonban természetesen itt befolyásunk van az eredmény alakulására több képeséggel, szakértelemmel vagy akár tárgyakal is. A "szerencse próba" helyet itt a "varázslási próba" kifejezést használjuk. A varázserő alapértéke: harcos: 10. tolvaj: 15. pap: 50+1D20. varázsló: 70+1D20. A szerencsénél a különbség mértéke 1:1 aráynyban volt míg a varázslásnál ezt az értéket csökkenti az intelligencia értéke tulajdonságszint X 3 ponttal. Valamint a varázslás harci specializációval ha rendelkezünk 20 + spec.szint % esély van ara, hogy a varázserőnk nem változik a varázslat létrehozásával. Amennyiben nincs elegendő varázspontunk úgy természetesen a varázslat létre sem jön. Hisz gyakorlatlag ha nem lenne az elménknek korlátja és kellő tapasztalattal rendelkezünk istenekként végtelen módon varázsolhatnánk de erre halandó nem képes. (vagy mégis?). A varázslás képlete fejezi ki a hatékonyságot, míg ez a szabály azért van mert a mágia mint jelenség Chalydonián rettentő ingadozó, hol mértéktelen pusztítás is létrehozható de van ahol totálisan 0 a varázsenergiák létezése így tehát elsőként próbát kell tenni a Mágia megformázásáre, ara, hogy megszeliditsük az adott pillanatban azt és szándékaink szerint létrejöjjön de ezt még mauk az istenek sem bflyásolhatják (vajh mi az az ősi erő ami irányítja ezt?) és aztán pedig az anyagi síkon való próbatétel mikor az istenek, varázslatok, hatások és más körülményeken is át kell törnie ennek az energiának. (ez tehát a mága ellenállás, stb) Varázslatok A varázslatok ereje beflyásolja a varázslat hatékonyságát és attól függ, hogy a varázslási próbánk mennyire volt sikeres. Egy varázslat erőssége 1-10. szintig terjed. Meghatározása: a varázslási próba során keletkezett különbség 1/10-e de maximum 10. Például: Varázserőnk: 70. Dobásunk 10. Akkor a varázslat ereje 6. 70-10=60 /10 =6. Az értéket mindig felfele kerekítjük. Így tehát ha varázserőnk: 10, dobásunk 7, akkor is létrejön a varázslat 1-es varázserővel. De ugyanígy ha a varázserőnk 15 és dobásunk 2 akkor az már 2-es erejű lesz.A varázslatok leírásánál konkrétan szerepel, hogy a varázslat ereje mit és hogyan befolyásol. A varázslatok minnél erősebek vagy éppen komplexebek annál nagyobb intelligencia kell a megtanulásukhoz. Továbbá képesnek kell lennünk irányítani a varázslathoz szükséges erőket, uralmunk alat tartani, formázni, stb ezért egy varázslt megtanulása két lépcsőből áll: kell egy intelligencia próba. Azután pedig egy varázslás próba mintha el akarnánk mondani az adott varázsigét. Ha ez is sikeres akkor megtanultuk az adott varázslatot. Amennyiben nem sikerül akkor elveszítjük az aktuális összes varázspontunkat és addig nem próbálkozhatunk újra egy varázsla megtanulásával míg maximum varázspontunk nem lesz. (ebből következik, hogy csak maximum varázspont mennyiséggel álhatunk neki varázslatot tanulni.) Varázslatok tanulása könyvből történik. Az olyan varázslatok amelyek tekerecseken vannak, egyszer használatosak, azokhoz elegendő a varázslás specializáció. varázsló 2. szint távolbalátás illuzió pap 2.szint esőidézés burok
Parancsok: 1.mozgás MOZ A mozgás parancsal lehet mozogni a térképen. Maximum egy fordulóban 6 mezőt lehet mozogni. Egyszerre, egy parancsban 3 mezőt lehet lépni és paraméternek az irányt kell megadni. (1. észak 2. északkelet 3. kelet...) A terepviszonyoktól függően változó akciópontba (AP) kerül egy mező megtétele amit növelhetnek vagy csökkenthetnek varázslatok, hátasok, képességek, stb. Egy mező megtételének ideje ugyancsak ettől függ. Egy mező körülbelül 12-16 négyzetkilométeres terület. A játékban az idő nagy jelentőséget kap mivel éjszaka sokkal erősebb szörnyek jöhetnek így úgy kell tervezniük, hogy HA lehetséges és akarják nappal folytassák a kalandozásaikat. Éjszakára nem érdemes kószálni, a tűz pedig távoltart minden fenevadat. Amennyiben persze van tűz... ha nincs úgy a játékos életereje nem töltődik mert nem tud rendesen pihenni. A játékban dobás-ellendobással müködik minden és mindenki egy próbánál annyi kockával dobhat amennyi a szintje és a dobásaihoz vásárolhat bónuszt de +1 bónusz 10 tapasztalati pont. Minden szinthez 1000 tapasztalati pont kell. Ha valaki szintet lép akkor új képességeket kap kasztjától függően illetve kap +1 tulajdonság alapbónuszt +1 harci képzettségek alapbónusz pontot (harcos kaszt minden 3. szinten után 2 pontot kap) A játékos minden 4. szinten választhat egy spercializációt illetve növelheti a meglévők szintjét ezzel. A specializáció nem bónuszt ad a dobáshoz hanem konkrétan annyi kockával dobhatunk az adott szituációban plusszba ahányas szintű a specializáció. A specializáció nem növeli a karakter szintjét mindössze plussz kockával dobhatunk. A játékos minden szinten eloszthat 10 pontot a szakértelmek között amiknek az alapértéke 30.ezeket a szakértelem használatakor %-os értékként használjuk. A hírnév adhat küldetést, szövetségest, képességet, az üzletekben kedvezményt vagy extra erős tárgyakat kínálhatnak fel, stb.
Szörnyek, ellenfelek Ellenfeleink szintje, hogy megtartsuk az állandó kihívást -a kivételtől eltekintve- mindeg ugyanannyi lesz mint a miénk. Így tehát ami a karakterünket megkülönbözteti az maga a harci szakértelmek nagysága, specializációk, képességek, képzettségek, stb. Az ellenfelek alap szerencse értéke mindig 50%. A tulajdonságaik értéke is szintjükel megegyező. Amennyiben csoportosan támadnak akkor minden 2. csoporttag +1 szintet ad nekik. Életerejük pedig minden tagé összeadódik. Sebzésük is. Pl.: ha mi 3. szintű harcosok vagyunk és ellenfelünk 3 félszerzt tolvaj, akkor a próbáikat ők 3+1Kval teszik és életerejük 60 ép lesz. Ezzel a mechanizmussal felépített ellenfél mindig kihívást jelent, valamint a tömeg/csoport/csapat elleni harcokban jelképesen megjelenik az, hogy egymást óvják az ellenséges csapat tagjai, ezért egy ÉP értékkel rendelkeznek. Abban az esetben ha egy csapatos/csoportos ellenfél elvesztette ÉP-jének 50%-át +csoporttagok adta bónuszokat újra számolódik és ez folyamatosan ismétlődik a harc végéig. pl.: Ellenfelünk 6 troglodita. Mi 4. szintű harcosok vagyunk. Ez már túlerő. 4+3K-val tehetnek próbákat, tehát valószínűleg könnyen kivédekezik a támadásainkat vagy épp könnyedén sebet okoznak. ÉP-jük 180. a Harcok során tételezzük fel, hogy számunkra kedvezően alakultak a dolgok ezért 89 ép alá csöken az életerejük. Ez már 50% alatt van tehát a következő körtől a dobásaikat 4+1K-val tehetik. S ha ezután életerejük már csak 44 lesz, már nem kapnak bónuszt sem. Tehát a
fenti szabály miszerint minden 2. tag +1K-t ad adobásokhoz csak 50% ép vesteségig áll fenn utána hatványozottan csökken az ellenfél ereje. (pl morál megbomlás miatt) Abszurd példa (általában csapatos harc vagy csata lejátsásánál kell majd): 100 katona jön felénk.ÉP-jük: 3000. Dobásaikat X szint +50K-val tennék. (10K felett nem D6-tal dobunk hanem fele annyi- lefelé kerekítve- D10-zel(+10) és 10K10-nél is magasabb dobásnál 1K100+10-zal) Levágjuk őket, 1486 ép jük maradt. Ezután már csak X szint +25K-val dobnak. Kitartunk és leverjük őket, 659 ÉP-re. Ekor már csak X szint +12K-val dobnak, stbstb. félszerzet tolvaj ép:20 óriás sas ép:30 vaddisznó ép:50 vörös köpenyes varázsló ép:20 vadork íjász ép:40 vasgólem ép:100 fekete tündér ép:10 troglodita ép:30 fekete elf ép:30 goblin ép:10 küklopsz ép:80 minotaurusz ép:80 farkas ép:30 kentaur ép:40 Épületek, tereptárgyak temető elhagyott temető liget Naptemplom romtemplom kastély elhagyott kastély vár várrom vándorló cirkusz erőd Holdtemplom oltár érclelőhely horgásztanya ásatás vadászház alkimistalabor boszorkánykunyhó favágó telep bánya elhagyot bánya vadork aréna fekete elf kilátó varázslótorony