BAB BV IMPLEMEN NTASI DA AN ANAL LISA HA ASIL
B 5.1 Implementasi BuMI Buku fisikk BuMI terrdiri dari 588 halaman, beberapa halaman h terrdapat markker yang digunakann untuk mennempatkan obyek virtuual yang dittambahkan pada setiapp lembar BuMI. Ma arker yang digunakan adalah id 00-07 dan 481-490. Penggunaan P n marker tersebut tiidak ada alasan khusuus, selain seemua markeer tersebut merupakann marker jenis simp ple thin yanng mudah dideteksi oleh o ARTKP P. Berikut ini adalah dimensi mekanik buku b fisik BuMI. B
Gbrr. V-1 Bukuu fisik BuM MI.
Gbr. V-22 Halaman marker m dan halaman gaambar pada BuMI. Pengguna BuMI selaain dapat membaca m tekks buku sepperti biasa, juga dapatt melihat obyek virttual yang daapat membeerikan kesann lebih ketikka membacaanya. Obyek virtual yang diseediakan BuuMI antara lain obyekk 3D, videeo, animasii simulasi, animasi
399
berbasis wrl, w audio doa. d Berikutt adalah gam mbar hasil implementa i si dari peraancangan yang telah h dikembanggkan.
Gbr. V-3 Searah jaruum jam: (a)) obyek videeo, (b) obyeek simulasi, (c) obyek animasi, a (d) obyeek 3D di ataas halaman BuMI. B
5.2 Implementasi In nteraksi paada BuMI Berdasark kan rancanggan interakssi yang dipaaparkan pad da bab 4, jenis interakksi yang dikembanggkan adalahh sebagai beerikut. 1.
Viewppoint controol.
Interaksi yang y dikem mbangkan berupa b peneempatan poosisi kameraa yang diseesuaikan dengan keebutuhan peengguna. Poosisi kameraa tidak tetapp, pengguna dapat menggaturnya jika diingiinkan meskii demikian kamera harrus selaras dengan d arah h pandang pengguna sehingga obyek virtuual yang akkan dilihat mempunyaai orientasi yang samaa dengan u aspek pennting dalam m proses mata penggguna. Posiisi kamera merupakann salah satu penelusuraan pola maarker oleh ARTKP dengan d dem mikian posiisi yang staabil dan kemampuaan fokus kaamera yang bagus akann menghasillkan penem mpatan modeel virtual yang cepaat. Jarak marrker dan kamera juga harus h dipertimbangkan. 400
s pandaang dengan mengubah posisi kameera. Gbr. V-4 Interakksi kontrol sudut 2.
Selecttion dan Release.
Interaksi selection dan d releasee terdapat dalam hallaman denaah Ka’bah.. Dalam i dimuncuulkan obyeek virtual Ka’bah, K Maaqam Ibrahhim dan Hijjr Ismail halaman ini maka penggguna tingggal mendekaatkan markeer penunjuk k untuk selection obyekk Ka’bah untuk mellihat inform masi detail Ka’bah. Seedangkan un ntuk prosess release diilakukan dengan menjauhkan m n marker penunjuk dari obyeek virtual. Penggunaa harus mengarahkkan markeer penunjuuk tanpa menutupi marker uttama untukk dapat melakukan n proses selleksi dan release obyekk virtual.
Gbr. V--5 Cincin peenunjuk unttuk select daan release obyek o virtuaal. 3.
Eventt Generationn
411
a inteeraksi yang g secara interaktif memicu Interaksi event genneration adalah kejadian/ffungsi terteentu. Interaaksi jenis ini meruppakan interrkasi yang banyak dikembanggkan dalam m pengembaangan BuMII. Interaksi tersebut terrdiri dari buuka tutup marker dan geser marker. m Haalaman yanng terdapatt interaksinnya adalah sebagai berikut. a.
Halam man denah ka’bah, k inteeraksi yang ada pada halaman h ini adalah buuka tutup markeer. Interaksii buku tutupp marker addalah interaaksi yang seederhana, pengguna tinggaal membiarrkan markeer disorot kamera k untu uk proses buka b dan menutup m markeer agar marrker tidak teersorot kameera.
Gambar 5.6 Dari kiri ke kanan: (a) ( halamann marker dissorot kamerra, (b) obyekk ka’bah a halamaan BuMI, (cc) interaksi buka b markeer, (d) obyekk 3D isi Ka’bah. 3D di atas
b.
Halam man puzzle,, pada halaaman ini innteraksi yaang diimpleementasikann adalah geser marker unttuk menyusu un urutan marker m sehinngga didapaatkan urutann marker ntuk mengeeluarkan yang benar. Penngguna haruus menguruutkan dengaan benar un D dari gambaar 2 dimenssi tersebut. obyekk virtual 3D
Gbr. V-6 Dari D kiri kee kanan: (a) 5 marker disorot d kameera, (b) 4 maarker menaampilkan 4 potonggan gambar 2 dimensi, (c) interaksi geser marrker, (d) sussunan markeer yang benar beserta obyeek virtual 3D D nya.
422
Halam man evaluassi, seperti pada p halamaan puzzle marker m interraksi pada halaman h
c.
ini juuga geser marker. m Hallaman ini adalah a halaaman permaainan ringaan untuk melih hat sejauh mana pem mahaman pengguna p teerhadap koonsep ibaddah haji. Pengg guna harus mencocok kkan jawabaan dengan pertanyaann yang ditaampilkan pada marker. Peencocokkann ini dilakuukan dengann menggeseer marker jjawaban n yang posissinya tetap. terhaddap marker pertanyaan
V Dari kirri ke kanan (a) Enam m marker disorrot kamera, (b) satu maarker Gbr. V-7 menamp pilkan gambbar pertanyaaan, (c) marrker menam mpilkan obyyek-obyek 3D, (d) interaksii geser markker untuk mencocokka m an jawaban dan d ditampiilkan status benar.
d.
Halam man Sa’i, innteraksi pada halamann ini adalah h interaksi buka tutupp marker yang akan mem micu kejadiaan tertentu misalkan jiika dua maarker dibukka, maka v tapi jika hanyaa satu markker yang akan ditampilkann dua obyeek tombol virtual, ka maka akaan ditampilkkan animasi tertentu. dibuk
Gbr. V-8 Dari kiri kee kanan: (a) dua markerr tersorot kaamera, (b) satu s markerr ditutup ombol simuulasi. (c) sattu marker laainnya yaituu tombol vissualisasi dittutup. yaitu to
Dari gambar daapat dilihatt ketika duua marker tersorot kamera k makka akan ditam mpilkan dua tombol yaiitu simulasii dan visuallisasi, jika satu s markerr ditutup yaitu tombol sim mulasi makaa akan dimuunculkan obbyek animassi simulasi, dan jika
433
m lainnnya yaitu tombol visuualisasi dituutup maka akan dimuunculkan satu marker video suasana peelaksanaan ibadah i sa’i. 5.3 Umpan Balik Pengguna BuMI telaah ditunjukkkan dan digunakan secara s terbaatas di ling gkungan maahasiswa Game andd Technologgy dan secaara luas padda perseoranngan berusia 18 tahunn ke atas meliputi mahasiswa m d kalangaan umum. dan Selanjutnyya respondeen akan dib berikan kueesioner (dap pat dilihat pada Lamppiran A) untuk meengetahui tingkat t kennyamanan dalam pro oses interakksinya. Daari hasil kuesioner yang dissebarkan diperoleh d d data tentang penggun na saat reesponden melakukan n interaksi. Pertanyaaan dalam kuesioner merupakan n pertanyaaan yang didasarkann dengan ussability testiing. Diambil seebanyak 155 responden, dan masinng-masing responden r d diberi 10 perrtanyaan pilihan daan 3 pilihan pertanyaan n essai. Respponden yang mencoba BuMI terdiiri dari 4 orang mah hasiswa um mum, 3 oranng ibu yang tertarik meempelajari manasik m hajji serta 8 orang maahasiswa MGT M angkaatan 2007. Meski dem mikian hassil kuesioner tidak dikategoriikan berdasaarkan respoonden karenna interaksi yang diujikkan adalah interaksi i yang beradda di kehiduupan nyata dan bersifatt alami. Berikut addalah hasill kuesioner yang diisii oleh paraa respondenn untuk perrtanyaan kemudahaan dalam intteraksi. Interaaksi buka tu utup markeer pada halaman h deenah Ka'baah
Kemudahan Memposiisikan K K Kamera
Susah 10%
Mudah 30%
Sussah 70 0%
Mudaah 90% %
444
Intteraksi puzzzle markerr pad da halaman n permainaan
Interraksi pemillihan obyek k pada halaman perjalanan n hajii
Susah 30%
Mud dah 20% % Mud dah 70%
Susaah 80% %
Interraksi geserr marker paada h halaman peermainan
Interraksi buka tutup t mark ker pada halam man sa'i
Susah 10%
Susah h 20%
Mudah 0% 80
Mudah 0% 90
G V-9 Haasil kuesionner pertanyaaan pilihan. Gbr. mum pertaanyaan untuuk interakssi yang dillakukan paada BuMI, hampir Secara um kebanyakaan respondeen menjawaab mudah deengan kata lain tidak mengalami m k kesulitan yang beraarti. Sedangkkan yang paling p sulit bagi adalaah ketika harus h mempposisikan kamera unntuk menyoorot marker sehingga didapat d sudu ut pandang yang y sesuaii dengan keinginan respondenn. Kesulitann ini terjadii karena keemampuan fokus kam mera dan S dikeetahui ART TKP yang merupakan m s software pencahayaaan yang tiddak stabil. Seperti untuk proses trackingg sangat seensitif terhaadap pencahhayaan. Sed dangkan beerikut ini adalah kessan secara umum u terhaadap interkaasi dan userr experiencee terhadap BuMI. B Seecara umum m, interaksi dalam BuMI Susah 20%
Mud dah 80% %
Gbr. V-100 Hasil kuesioner kemuudahan inteeraksi dalam m BuMI. 455
Geser markeer padaa halamaan evaluaasi 30% %
Interraksi yang p paling disu ukai
Buka tutup marker paada halaaman denah Ka'bah 50 0%
Puzzlee markerr Cincin 10% penunjuk 10%
Gbr. G V-11 Hasil H kuesioner interakssi yang palin ng disukai responden. r Dari kuesiioner dapatt diperoleh bahwa interaksi yang paling disu ukai oleh reesponden adalah intteraksi bukaa tutup marrker pada hhalaman dennah Ka’bahh. Alasan reesponden adalah karrena pada saat s markerr belum dibbuka dapat melihat obbyek virtuall Ka’bah dan untukk melihat isi i ka’bah secara intuuisi
membuka markerr Ka’bah sehingga s
merasa seeperti membbuka Ka’baah itu sendirri. Hal ini memberikan m n pengalam man yang menyenanngkan, apallagi selamaa ini gambbar atau visualisasi v isi Ka’bahh jarang ditemukan n dalam bberbagai liiteratur seehingga
k kebanyakan n respondeen baru
mengetahu ui interior Ka’bah K ini. Selain perrtanyaan deengan jawaaban pilihaan, responden juga dib berikan perrtanyaan essai yaitu u apakah kesan k setellah mengguunakan BuM MI sebagiaan besar m menjawab menyenanngkan dengaan alasan yang y beragaam. Beberappa alasan teersebut dianntaranya sebagai beerikut. 1. Baahwa
obyeek
virtual
3D
yanng
ditampiilkan
mem mbantu
reesponden
meembayangkaan obyek yaang sebenarrnya. 2. Beeberapa vissualisasi berupa b anim masi dan video mem mbantu reesponden meemahami seebuah konseep ibadah haaji 3. Reesponden m merasa antuusias dengaan BuMI karena meeski dengann hanya meenyentuh keertas, responnden dapat melihat sessuatu yang tidak dapatt diduga sebbelumnya misalnya m ketika k mem mutar markker, obyek virtual juuga ikut 466
berputar atau ketika menutup salah satu marker maka obyek virtual yang ditampilkan akan berubah. Salah satu responden menyebut bahwa ia seperti masuk ke dalam lingkungan virtual karena ketika menyimpan marker di telapak tangan, obyek virtual itu begitu nyata dan ketika tangannya didekatkan pada kamera, obyek virtual tersebut semakin jelas terlihat. Pertanyaan terakhir yang ditanyakan kepada responden adalah masukan
untuk
pengembangan BuMI selanjutnya. Jawaban yang mendominasi adalah terkait perangkat kamera yang digunakan sehingga memudahkan pendeteksian marker untuk menampilkan obyek virtual dan tidak perlu mengubah posisi kamera. Selain itu juga menyarankan agar petunjuk pada BuMI lebih informatif dalam memberikan petunjuk, karena ada beberapa halaman kurang jelas terhadap petunjuk yang diberikan. Hal lain yang harus diperhatikan adalah konten obyek virtual yang ditampilkan, responden mengusulkan untuk membuat obyek virtual yang lebih menarik dan realistis. 5.4 Kendala dan Solusi Saat Implementasi Selama masa implementasi dan pengujian hasil implementasi, terdapat beberapa permasalahan yang dirasakan cukup mengganggu sehingga dicarikan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Berikut adalah pembahasannya. 1.
Posisi Kamera Posisi kamera merupakan faktor yang berpengaruh terhadap akurasi penempatan model virtual di halaman BuMI. Perbedaan sudut pandang terhadap marker mempengaruhi ketidakakuratan jarak antara sumbu X, Y, Z. Selain itu jarak kamera juga berpengaruh, semakin jauh jarak kamera maka ketidakakuratan untuk sumbu X dan Y juga semakin besar. Pada jarak dan angle kamera tertentu pengguna dapat melihat obyek virtual seperti melayang di atas halaman BuMI, namun meski demikian pengguna masih dapat melihat konteks obyek virtual tersebut misalkan pengguna tetap mempersepsikan obyek tersebut adalah Ka’bah meski akurasi posisinya kurang tepat. Salah satu solusi yang kemudian diambil adalah ketika mendapatkan jarak dan sudut pandang kamera yang menghasilkan penempatan obyek virtual yang benar, maka posisi kamera 47
diusahakan tetap karena secara umum posisi marker dalam halaman buku cenderung tetap. Solusi lain adalah dengan menyediakan marker yang dapat diputar, sehingga pengguna tidak perlu mengubah posisi kamera untuk melihat obyek virtual dari sisi yang lain. Pengguna tinggal memutar markernya sehingga obyek virtual dapat dilihat sesuai arah marker yang diputar. 2.
Deteksi marker Proses pendeteksian marker yang penulis soroti adalah pendeteksian marker yang melibatkan lebih dari satu marker dalam satu halaman. Dibanding pendeteksian marker tunggal, pendeteksian marker lebih dari satu lebih memerlukan waktu untuk mendeteksinya. Ada beberapa halaman yang mengharuskan semua marker tersorot kamera sehingga pengguna harus mengatur posisi kamera terlebih dahulu untuk dapat menyorot semua marker dan hal tersebut membutuhkan waktu. Solusi yang kemudian dilakukan adalah mengubah ukuran marker. Penulis memperkecil ukuran marker sehingga memungkinkan dengan mudah seluruh marker dapat langsung tersorot kamera.
3.
Pencahayaan Salah satu faktor penting dalam keberhasilan pengembangan aplikasi berbasis AR adalah pencahayaan. Proses tracking marker sangat dipengaruhi oleh intensitas pencahayaan saat itu. Jika cahaya terlalu terang atau redup, maka pendeteksian marker terganggu dan tidak dapat menampilkan obyek virtual. Sehingga halaman marker pada buku fisik dibuat dari kertas yang tidak memantulkan cahaya dan permukaan marker selalu rata hingga secara mudah dapat menerima pencahayaan secara merata. Beberapa pengguna sempat mengalami kesulitan untuk melihat obyek virtual di atas halaman BuMI, namun setelah dilakukan penyesuaian cahaya maka pengguna dapat melihat dan berinterkasi dengan obyek virtual.
48