Breedband en eCultuur Een verkennende studie
Werkdocument v.1.2
Stoffel Debuysere April - juni 2005
[email protected] IAK / IBK / digitaal platform www.iak.be www.ibknet.net www.digitaalplatform.be
1
Redactie: Stoffel Debuysere Dit rapport is een werkdocument en mag te allen tijde gebruikt, verwerkt, geciteerd, beantwoord en aangevuld worden. Laissez circuler! Figuur op de voorpagina: Paul Baran, “gecentraliseerde, gedecentraliseerde en gedistribueerde netwerken”. Uit: Paul Baran, On Distributed Communications:I. Introduction to Distributed Communications Network, RAND Corporation (met steun van de United States Air Force), 1964. Beschikbaar via http://www.rand.org/publications/RM/RM3420/index.html"
2
0. Inleiding ”Technology is whatever is new since you were born.” Bruce Sterling
Breedband. De term roept zo veel connotaties op. Van fysieke bekabeling tot draadloze verbindingen, van digitale televisie tot genetwerkte communicatie, van wervelende webinterfaces tot virtuele ruimtes. Deze studie werd rechtstreeks of onrechtstreeks aangestuurd door enkele signalen die het begrip in de publieke belangstelling hebben gebracht – of toch in ieder geval de aandacht hebben getrokken van de brede culturele wereld. Het potentieel en het algemene belang van breedband sijpelt stilaan door, maar een referentiekader ontbreekt, de verbeelding is beperkt. Wat kan breedband betekenen voor cultuur, voor kunstproductie en -verspreiding? Welke impact hebben nieuwe communicatietechnologieën op de rol en werking van culturele instellingen? Hoe verhouden kunstenaars, producenten, organisaties en instellingen zich tot de wetenschappelijke en industriële wereld? Het Nederlandse Gigaport project, waarbij culturele instellingen werden aangesloten op een breedbandnetwerk met hoge capaciteit, was een van de signalen die de verbeelding op hol brachten, net als de oprichting van het IBBT (Instituut voor BreedBandTechnologie) onder de vleugels van de Vlaamse overheid. Een ander was de doorbraak van ‘digitale televisie’, alomtegenwoordig in de media en onder verschillende gedaanten in de fantasie (en binnenkort ook in de woonkamer) van elke Vlaming. De retoriek wordt gretig overgenomen, zelden beantwoord. Niet alleen zou digitale televisie – al dan niet ‘interactief’ – voor een ware (r)evolutie zorgen in het medialandschap: ook voor cultuur zouden heel wat nieuwe opportuniteiten in het verschiet liggen. Een open doelkans waar pragmatische politici en onbesuisde cultuuradepten maar al te graag op inspelen. ‘Komt er een cultuurkanaal?’, ‘en kunnen onze video’s nu wél vertoond worden op de televisie?’ Wat deze studie wil aantonen is dat ‘televisie’ – what’s in a name?, overigens - slechts een speelbal is in een veel bredere stroming, die op termijn het concept ervan zal herdefiniëren. Nieuwe breedbandgeneraties beloven nieuwe vormen van creatie en communicatie. Er ontstaat een verschuiving van een zap- naar een netwerkcultuur, van hiërarchie naar web. Mediagebruikers willen hun consumptie en gebruik in toenemende mate zelf definiëren en controleren. Het traditionele, lineaire eenrichtingsverkeer van de omroepen maakt, vooral via het internet, plaats voor een paradigma van media-participatie en interactiviteit. De monoloog wordt een dialoog – niet either/or, maar both/and. Niet alleen wordt de positie van de traditionele omroepen en mediabedrijven in de digitale wereld fundamenteel gewijzigd en verzwakt, maar bovendien wordt de gebruiker ook steeds meer zelf producent én zender, waardoor de markt nog meer versplintert. Wat betekent dit nu alles voor de producenten, de aggregatoren, de kabelleveranciers, de telecomsector, de softwaregiganten, voor de cultuurwereld, de gebruiker, de overheid? ”It is people we are connecting, not devices.” Ben Teitelbaum (Internet2 Program Manager)
Connectiviteit. De essentie van breedband heeft nauwelijks iets te maken met de verschillende lagen van de infrastructuur en technologieën, maar alles met connecties en hoe netwerken ervaren worden. De grenzen tussen vaste en mobiele netten vervagen, de scheidslijn tussen kantoor, thuis en onze ‘mobiele’ levens valt geleidelijk weg. Netwerken zijn niet meer uit ons leven weg te denken. Wat voor paradigmawijzigingen brengen netwerken met zich mee en wat betekent dat voor cultuur? Culturele activiteit op het net valt niet meer te herleiden tot actieve vormen van consumptie of vluchtige communicatie. Nu de drempels om multimediale content te produceren, te distribueren, te remixen, te valoriseren en uit te wisselen quasi verdwenen zijn, is een nieuwe ecologie ontstaan, een kennis- en belevingseconomie op het kruispunt van culturele industrieën en genetwerkte vormen van creativiteit, een ‘e-cultuur’. Interactiviteit, virtualiteit, participatie: de termen zijn ondertussen helemaal ingebed in de marketing-retoriek van de telecommunicatiesector, en ontdaan van alle radicale betekenis die er in zovele utopische manifesten uit de vorige eeuw aan gegeven werd. Maar is die nog steeds zo utopisch? Kunnen nieuwe media dan niet direct of indirect leiden tot sociale en culturele transformaties? Met de utopieën als referentiekader, als katalysator van de verbeelding (nog steeds), willen we op zoek gaan naar wat deze nieuwe vormen en gradaties van ‘connectiviteit’ kunnen betekenen. 3
Deze kortlopende studie wil in de eerste plaats het domein in kaart brengen: wat betekenen breedband en e-cultuur? Transparantie ontbreekt, duiding wordt vaak beperkt tot strategische informatie, kennis is gefragmenteerd, misverstanden worden nodeloos uitvergroot. Wat zijn de mogelijkheden voor kunstenaars, kunstorganisaties en culturele instellingen binnen het veranderend medialandschap? De laatste jaren worden vanuit verschillende hoeken – voornamelijk industrie en overheid – heel wat middelen ingezet om een inhaalbeweging te maken op het vlak van breedband en de ontwikkeling van een informatiemaatschappij. De cultuursector is, op enkele kleine opflakkeringen na, nergens te bespeuren. Dit document – toegegeven: uiterst onvolledig, gesampled en fragmentarisch – wil een eerste por geven in de rug van de cultuurwereld, die zich stilaan bewust moet worden van de onvermijdelijkheid en het potentieel van nieuwe communicatietechnologieën en de noodzaak om zo snel mogelijk in te haken op de evoluties. In het Vlaamse breedbandverhaal in opbouw neemt cultuur haast nergens een positie in. Geavanceerde breedbandtechnologieën zijn nu vooral het afgebakende speelveld van de wetenschappelijke en industriële wereld. Hoe kan het kunsten- en cultuurveld zich manifesteren? Welke rol kunnen organisaties en instellingen spelen? In het beste geval zouden de premissen die in dit rapport uitgestippeld worden, een proces van bewustwording en dialoog op gang moeten brengen. Dit rapport is een ‘werkdocument’, het resultaat van een studie van drie maanden. Tijdens die korte periode werden tal van gesprekken gevoerd met mensen uit verschillende sectoren: van kunstenaars tot curatoren en cultuurinstellingen, van omroepen tot telecombedrijven, van universitaire afdelingen tot het departement cultuur en media binnen de Vlaamse overheid. Gezien de alomtegenwoordigheid van ‘technologie’, ‘kunst’ en ‘cultuur’ – alledrie wel erg rekbare begrippen – komt in deze studie dan ook een veelheid van uitgangspunten, visies en vertogen aan bod. De ‘copy-paste’ esthetiek van het document is er dan ook naar. Binnen de brede scope werd zowel gepeild naar technische, sociotechnische als juridische en beleidsmatige ontwikkelingen, in een poging om zo veel mogelijk verbindingen te leggen, op zoek naar ‘convergentie’ – het slagwoord van deze tijd. Het document heeft geen enkele formele waarde, maar wil een basis aanreiken voor sensibilisering, verdere gesprekken en nieuwe relaties. Alle feedback, opmerkingen en aanvullingen op dit document zijn dan ook uiterst welkom.
4
1. Breedband: what’s in a name? (intro) 1.1 Breedbandtechnologie en –toepassingen ’Breedband’ is een slagwoord dat vooral handig wordt gebruikt binnen een industriële retoriek. Het is echter lang geen eenduidig begrip, wat het schetsen van een vast en precies referentiekader bemoeilijkt. Algemeen wordt de term breedband gebruikt als verzamelnaam voor ICT-infrastructuren met een zeer grote capaciteit, d.w.z. permanente netwerken waarover zowel downstream als upstream grote hoeveelheden data met hoge snelheid kunnen worden getransporteerd. De capaciteit wordt aangeduid met de term ‘bandbreedte’. In enkele gevallen wordt de grens tussen smalband- en breedbanddiensten gelegd bij 128 Kbps - de karakteristieke snelheid van een ISDN-verbinding. Deze definitie wordt in de praktijk vooral als verkoopsargument aangewend door providers. De ITU (International Telecommunication Union) spreekt van ‘breedband’ vanaf 1.5 of 2.0 Mbps. Het kader dat wij willen hanteren is meer gericht op functionaliteit dan capaciteit en ligt in de lijn van de definitie die gehanteerd werd in het advies aan het Nederlandse kabinet van de expertgroep Breedband: “een aansluiting die geschikt is voor beeld- en geluidstoepassingen van een goede kwaliteit en geschikt is voor het uitwisselen van omvangrijke gegevensbestanden en waarbij de verbinding continu beschikbaar is.”
De expertgroep onderscheidt twee categorieën. Categorie 1 gaat uit van een bandbreedte van 1 Mbps tot 10 Mbps, waarbij een belangrijke rol is weggelegd voor de opwaardering van huidige DSL- en kabelinfrastructuren. Categorie 2 biedt een bandbreedte vanaf 10 Mbps. In de breedbandnota van het Nederlandse ministerie van Economische Zaken wordt, op het vlak van functionaliteit, een onderscheid gemaakt tussen ‘smalband’, ‘middelbreedband’ en ‘super-breedband’1.
Figuur 1: smalband/middel-breedband/super-breedband
Het Nederlandse streaming-bedrijf Jetstream geeft in het rapport The Connected Home een overzicht van toepassingen die een over breedband beschikkend huishouden over vijf tot tien jaar zal gebruiken. Deze groep zal, aldus het rapport, vooral bestaan uit de huidige early adopters van breedband internet. De cijfers zijn slechts indicatief. Het moet gezegd worden dat de datacapaciteit afhangt van een amalgaam van factoren (o.a. de gebruikte compressietechnologie en het netwerk).
1
De Breedbandnota, een kwestie van tempo en betere benutting, Ministerie van Economische Zaken, Directoraat-generaal telecommunicatie en post, 2004. http://apps.ez.nl/publicaties/pdfs/04TP18.pdf
5
Figuur 2: breedbandtoepassingen2
Intussen zijn zowat een op de vier gezinnen in West-Europa uitgerust met breedbandinternet (de huidige generatie middelbreedband, voornamelijk ADSL en kabel). België bekleedt in 2005 voor breedbandpenetratie de derde plaats, na Nederland en Denemarken, wat vooral terug te koppelen is naar de concurrentie tussen DSL- en kabelproviders (in Vlaanderen voornamelijk Belgacom vs. Telenet). Op wereldvlak staat België volgens een rapport van de OECD op de zevende plaats, met 15,6 breedbandaansluitingen per 100 inwoners. Eind 2004 werden er 2.033.000 internetverbindingen geteld, waarvan iets meer dan 80% een DSL (63%) of kabelaansluiting (37%) hebben. De vooruitzichten voor de komende jaren zijn in vergelijking met de andere Europese landen echter niet zo rooskleurig. De slabakkende cijfers3 worden in de eerste plaats toegeschreven aan een relatief lage pc-penetratie (zo’n 25 pc’s per 100 inwoners volgens cijfers van de ITU) wat volgens kritische waarnemers echter vooral de geslotenheid van de Belgische breedbandmarkt verdoezelt. Belgacom en Telenet – tegelijk eigenaars van de grootste Belgische glasvezelnetwerken en providers van internetdiensten - wordt verweten dat ze de prijzen kunstmatig hoog houden (dit werd o.a. bevestigd door Test-Aankoop4). 2
Whitepaper The Connected Home, Jet-Stream, Video Exchange, 2005. http://www.jetstream.nl/nieuws/ConnectedHome_2010-2015.pdf 3 JP Morgan rekent voor de komende jaren op een toename in breedbandaansluitingen van 5 procent per jaar in ons land. JP Morgan voor FttH council Europe, “Why Fibre? Why now?”, mei 2004. 4 Test-Aankoop eist meer concurrentie op de Belgische markt. Die kan worden gerealiseerd via een doorgedreven ontdubbeling van de lokale lus en de uitbouw van een sterke regulator.
6
De beschikbaarheid van breedband hangt in grote mate af van de reeds bestaande netwerkinfrastructuren en varieert per gebied. België, met een kabelpenetratie van meer dan 90% een van de dichtst bekabelde landen ter wereld, bevindt zich in zekere zin in een voordeelpositie. Internationaal zijn koper- of kabelnetwerken reeds aanwezig in veel stedelijke gebieden, terwijl in rurale omgevingen eerder gefocust wordt op alternatieve mogelijkheden, zoals satelliet en wireless technologieën. Bij de ontplooiing van breedbandnetwerken spelen telkens verschillende culturele, politieke, geografische en economische factoren een rol, alsook het regelgevend kader en de overheidssteun. Technologie is bovendien continu in ontwikkeling: draadloze breedbandtechnologieën zijn pas sinds kort volwassen en worden als volwaardig alternatief op de markt gebracht. Het aanleggen van ICT-infrastructuur is ook niet langer het exclusieve terrein van de markt. Steeds vaker kijken gemeenten, woningcorporaties en instellingen naar mogelijkheden om zelf de aanleg van breedbandinfrastructuur te organiseren. In enkele landen, zoals Nederland, worden dergelijke initiatieven gestimuleerd door de overheid.
Figuur 3: breedbandaansluitingen per 100 inwoners5.
Zuid-Korea: de breedband-bakermat Zuid-Korea is het enige land dat in de lijst van de OESO meer dan 20 aansluitingen per 100 inwoners telt en daarmee hoog boven Europa, Noord-Amerika en de rest van de wereld uittorent. De kloof is de laatste jaren wat gedicht, want die drempel van 20/100 werd al gehaald in 2002. Datzelfde jaar kondigde het Koreaanse ministerie van Informatie en Communicatie aan dat alle huishoudens in het land in 2005 voorzien zouden worden van een breedbandverbinding met een minimumsnelheid van 1 Mbps. De kost van de hele operatie werd geraamd op 10,9 miljard euro, een bedrag dat overwegend betaald wordt door KT Corp (het grootste telecombedrijf van Zuid-Korea), de internetproviders en de overheid. Zuid-Korea had de jaren daarvoor reeds negen miljard euro geïnvesteerd in (DSL) breedbandverbindingen, wat het land een leiderspositie bezorgde. In 1997 werd de Koreaanse telecommarkt geliberaliseerd, waardoor nieuwe bedrijven eindelijk de strijd konden aangaan met Korea Telecom (KT) in de lucratieve en groeiende residentiële telecommunicatiemarkten. Een van de meest invloedrijke gebeurtenissen in de Koreaanse samenleving met betrekking tot het internet, was de opening van meer dan 20.000 internetcafés op het einde van de jaren 1990 – de zogenoemde ‘PC bangs’: kleine, door families gerunde bedrijfjes die zich veelal nabij scholen en metrostations bevinden. Hier worden internet, gaming en hapjes aangeboden tegen bodemprijzen. Op zeer korte tijd werd internet daardoor een realiteit voor miljoenen Koreanen. Om de markt van breedbanddiensten een extra boost te geven, investeerde de Koreaanse regering zelf 400 miljoen dollar voor de uitrol van een snelle glasvezel backbone. Deze wordt gebruikt door nationale en lokale overheden, voor onderwijs en voor onderzoeksdoeleinden. Honderd vierenveertig vooraanstaande steden en dorpen werden hierdoor met elkaar verbonden. De combinatie van die verschillende factoren – competitie, overheidssteun, cybercafés en het structureren van de behuizingsmarkt – creëerden een enorme vraag naar 5
http://times.hankooki.com/lpage/tech/200505/kt2005052919235711790.htm
7
breedband. Tussen 1995 en 1999 verdubbelde het aantal gebruikers ieder jaar. Tussen 1999 en 2004 verdriedubbelde dat cijfer tot 29.220.000 gebruikers, waarvan 95% via breedbandaansluitingen. De meest recente fase in het breedbandverhaal is het aanleggen van draadloze infrastructuur voor mobiele datacommunicatie. Korea was de eerste om de derde generatie (3G) mobiele telefonie te lanceren, met snelheden tot 2,4 Mbps. In 2004 hadden bijna 90 % van de mobiele telefoongebruikers een 3G aansluiting. Sinds kort worden ook mobiele videodiensten aangeboden via satelliet (een joint venture tussen SK Telecom en NTT DoCoMo in Japan). Tegelijk werd zwaar geïnvesteerd in hotspots. SK Telecom’s NESpot alleen al heeft op 23.000 locaties hotspots geïnstalleerd – waarop 375.000 Koreanen een abonnement hebben genomen bovenop hun vaste of mobiele verbinding. Dit alles heeft geleid tot een volledige integratie van digitale netwerken in het dagelijkse leven van iedere Koreaan, waardoor Zuid-Korea is uitgegroeid tot het meest vooraanstaande laboratorium voor de ontwikkeling van nieuwe sociale, economische, politieke en culturele gebruiken van 6 telecommunicatietechnologieën . Ook Japan en Hong-Kong zijn ambitieus: in Japan wordt meer dan de helft van alle koper-huisaansluitingen door glasvezel vervangen voor 2010. In Hong Kong zijn inmiddels huisaansluitingen van 1 Gbps beschikbaar.
January 05
EU Broadband penetration rate 20%
19% 18%
18% 16% 15% 15%
16% 14% 12%
11% 10% 10% 10% 10% 10%
10% 8%
8%
8%
8%
8%
IT
ES
LU
PT
DE EU25 MT EU15 AT
6%
6% 4% 2%
9%
8%
0%
1%
3%
4%
2%
3%
3%
4%
LV
CY EU10 PL
IE
HU
LT
3%
2%
0% EL
SK
CZ
SI
EE
UK
FR
FI
SE
BE
DK
NL
Figuur 4: breedbandpenetratie in Europa7
E-cities In een genetwerkte wereld moeten lokale gemeenschappen zich meer dan ooit manifesteren om positie in te nemen binnen de globale gemeenschap. De beschikbaarheid van geavanceerde ICT- infrastructuur speelt daarin een bepalende rol. Dat besef heeft ertoe geleid dat er wereldwijd zogenaamde ‘e-cities’ ontwikkeld zijn, meestal 8 op initiatief of met steun van de lokale overheid . Enkele voorbeelden: - Cyber-Port is een project van de overheid in Hong Kong om voor bewoners en bedrijven een kwalitatief hoogwaardige woon- en werkomgeving te realiseren in Telegraph Bay. De infrastructuur moet in 2007 klaar zijn. Er zijn nu reeds aansluitingen van 1Gbps mogelijk. - Singapore wil in 2010 een ‘intelligent island’ zijn, in eerste instantie door de aanleg van een nationaal breedband-netwerk (2 Mbps per gebruiker) en vervolgens door bijpassende applicaties, diensten en opleidingen aan te bieden. De overheid heeft ruim 300 miljoen Singapore Dollar geïnvesteerd in infrastructuur en fiscale 9 regelingen . - Maleisië wil in 2020 tot de ICT-voorhoede in de wereld behoren met het plan Vision 2020. Een eerste fase van het project is de Multimedia Super Corridor (MSC) in Kuala Lumpur, waarbij twee Smart Cities ontwikkeld worden met een geavanceerde netwerkinfrastructuur. Cyberjaya is gericht op de ontwikkeling van een ‘multimedia Utopia’ met hulp van industrie, R&D en onderwijs. De overheid is eigenaar van het project en biedt bedrijven die willen investeren in MSC een speciaal statuut dat diverse fiscale voordelen biedt. - Zweden heeft als ambitie om in 2005 alle huishoudens te voorzien van minimum 2 Mbps per gebruiker voor ‘de prijs van een buskaart’. De centrale overheid investeert in een nationale backbone. Regionale en lokale 6
Anthony Townsend, Seoul: Birth of a Broadband Metropolis, 2004. http://urban.blogs.com/research/files/Townsend-EPBSeoul-Submitted.pdf 7 Broadband access in the EU: situation at 1 January 2005 8 Gigaport, Inspirerende breedband-cases. http://www.gigaport.nl/download/mebundel.pdf 9 http://www.s-one.gov.sg/mainmenu.html.
8
overheden worden aangemoedigd hun eigen infrastructuur op te waarderen met behulp van fiscale regelingen. De stad Stockholm heeft zelf $100 miljoen geïnvesteerd in breedband-infrastructuur. Het bedrijf Stokab is door de stad opgezet om dark fibre neer te leggen en aan te bieden aan dienstenleveranciers. Dit heeft geleid tot meerdere aanbieders van breedbanddiensten, zoals Bredbandsbolaget, die appartementencomplexen aansluit met 10 10 Gbps . - In Nederland heeft het ministerie van Economische Zaken (EZ) de afgelopen jaren een belangrijke stimulerende rol vervuld bij het ontwikkelen en stimuleren van innovatieve elektronische diensten en infrastructuren. Een voorbeeld hiervan is het project ‘Kenniswijk In de Regio Eindhoven’, dat in 2001 is opgezet in de vorm van een publiek-private samenwerking. Kenniswijk zet in op drie componenten die, in onderlinge samenhang, de basis vormen voor innovatieve, elektronische consumentendiensten: (breedband)infrastructuur, dienstenontwikkeling en gebruikersvoorzieningen. Uitgangspunten: minimaal 2 Mbps breedband11 internettoegang voor alle bewoners en opschaalbaarheid van infrastructuur en diensten . De Eindhovense gemeente en de woningcorporaties willen dat in 2010 heel Eindhoven (ca. 90.000 woningen) verglaasd is, wat van Eindhoven een van de grootste glasvezelproeftuinen van Europa zou maken. Vanaf september 2004 kunnen bedrijven en instellingen in heel Nederland ook gebruik maken van de subsidieregeling Kenniswijk. (zie ook onder: het GigaMAn project) - Er worden steeds meer steden uitgerust met draadloze netwerken, zoals Tallinn (Estland), Hamburg, Amsterdam en ook Hasselt, waar in 2005 het i-City project werd opgestart (zie verder). Ook Brussel heeft reeds enkele experimenten achter de rug die zouden moeten leiden tot een gratis draadloos stadsnetwerk. Tegelijk kan het begrip ‘e-city’ worden toegepast op de community networks en freenetworks, die gebruikt worden om een virtueel publiek domein af te bakenen waarin vrij en kosteloos kan worden gecommuniceerd en geïnformeerd en sociale participatie en inclusie kunnen worden gestimuleerd. In de jaren 1990 waren er initiatieven zoals ‘De Digitale Stad’ in Amsterdam, gemodelleerd naar de Amerikaanse Freenets. DDS werd in 1994 opgestart door cultureel centrum De Balie en de Amsterdamse hackers- en activistengemeenschap waaronder HackTic, dat de ISP XS4ALL zou vormen - als een experiment om de kloof tussen de bewoners en de lokale politiek te overbruggen, maar werd al vlug geïnstitutionaliseerd en is uiteindelijk verworden tot een 12 steriel commercieel netwerk . Het is niet onbelangrijk om op te merken dat deze cultuur van activisme en zelforganisatie in Vlaanderen helemaal niet aanwezig is of gestimuleerd wordt, wat als een van de vele oorzaken voor de grote kloof tussen ‘cultuur’ en ICT kan worden beschouwd. Sinds enkele jaren krijgt het idee van freenetworks opnieuw zuurstof door de beschikbaarheid van wireless technologieën en open frequenties (zie verder).
Breedband, zowel de huidige als toekomstige technologieën, moet vooral gezien worden als een kader waarin nieuwe (commerciële en publieke) diensten en (sociale en culturele) gebruiken kunnen worden ontwikkeld, door bestaande uit te breiden, of volledig nieuwe mogelijk te maken. Paul Lassage, voorzitter van de vakgroep Informatietechnologie van de Universiteit Gent13, wijst erop dat de invulling van het concept ‘breedband’ vooral samenhangt met de gebruikerservaring (een idee die ook uitgebreid naar voren komt in The Experience Economy van Pine en Gilmour (1999)): ”Breedband is een slagzin. Niemand is geïnteresseerd in het aantal megabits per seconde dat hij krijgt. Wat de gebruiker wil, is een snelle respons. Als u thuis werkt en u wilt een bestand op de redactieserver raadplegen, dan wilt u geen vijf minuten wachten. U wilt het onmiddellijk. Dat hangt niet alleen af van de bandbreedte maar van het hele systeem, dus ook van de servercapaciteit, de betrouwbaarheid, de firewalls, enzovoort. Het hele systeem moet aangepast zijn aan de responstijd die je wenst en aan de kwaliteit die je op dat ogenblik wilt. Als je thuis HDTV bekijkt, wil je HDTV-kwaliteit. Als ik in de file naar 'FC De Kampioenen' wil kijken op mijn gsm, ben ik tevreden met een klein scherm. Ik denk dat we met breedband aan het evolueren zijn naar wat ik een ervaring zou willen noemen. Mensen willen tegenwoordig een zekere belevenis, dat zie je ook in reizen. Hetzelfde gebeurt in communicatie, bijvoorbeeld met de homecinema. Breedbandtechnologie moet de mensen toelaten een ervaring te bezorgen waarvoor ze willen betalen. Dat kan van alles zijn. Ze kunnen zich in 'Star Wars' midden in 14 de actie wanen. Dat kan misschien zelfs 3D zijn.'
10
http://www.itsweden.com en http://www.stokab.se http://www.kenniswijk.nl 12 Peter van den Besselaar, The Life and Death of the great Amsterdam Digital City, http://www.niwi.knaw.nl/en/maatschappijwetenschappen/staf/peter_s_home/new/chapter4/toonplaatje 13 Lagasse wordt beschouwd als een autoriteit op het domein. Hij is tevens voorzitter van de raad van bestuur van het IWT, het Instituut voor de aanmoediging van Innovatie door Wetenschap en Technologie in Vlaanderen. Sedert de stichting is hij ook directielid van het Leuvense chiponderzoekscentrum Imec. Recenter nam hij mee het initiatief voor de oprichting van het IBBT, het Instituut voor Breedbandtechnologie, waar hij secretaris van de raad van bestuur is. 14 Delaplace Frederik, ‘’Laat innovatie meespelen bij overheidsinvesteringen', de Tijd, 10-05-2005 11
9
3D communicatie en ‘virtual reality’ zijn toepassingen die door breedband tot op zekere hoogte mogelijk zijn, maar die zich nu in experimentele – lees: niet voor de residentiële markt commercieel beschikbaar– stadia bevinden, als onderzoeksdomein van medialabs of telematica-ontwikkelaars. Door de providers van breedbanddiensten zelf worden een aantal meer voor de hand liggende en op korte termijn commercieel haalbare applicatiemogelijkheden in het vooruitzicht gesteld: - sneller surfen en downloaden Gesteld dat de servers aangepast worden, zal het downloaden (en uploaden, wat vaak vergeten wordt) van bestanden steeds sneller verlopen. Ook de snelheid van het surfen zal gevoelig verhogen, waardoor nieuwe vormen van websites zullen ontstaan, met meer informatie en combinaties van bewegend beeld en klank. - Video conferencing/Internet telefonie/p2p Veel multimedia en interactieve applicaties zijn op dit moment onmogelijk of beperkt door gelimiteerde upload snelheden. Bij de vermelde toepassingen wordt evenveel data verzonden als ontvangen, waardoor de kwaliteit afhankelijk is van de uploadsnelheid van alle betrokken partijen. - Streaming/on demand TV De meeste videostreams die vandaag gebruikt worden, gebruiken minder dan 1 Mbps. Voor het streamen van ‘televisiekwaliteit’ is ongeveer 4 Mbps nodig – al is dat weer afhankelijk van de gebruikte compressietechnologie. - High definition TV/home networking High-definition television, met hogere resolutie dan standaard TV-signalen, zal een snelheid vragen van 10 à 20 Mbps. Breedbandnetwerken zullen ook ontstaan als verschillende computers in een enkele omgeving op elkaar worden aangesloten, waardoor een rechtstreekse hoge-snelheidsverbinding tussen verschillende gebruikers kan worden opgebouwd. Dienst Audio – telefonie (per kanaal) analoge kwaliteit Audio – telefonie (per kanaal) studio kwaliteit Audio – voice messaging Audio – streaming audio (MP3) Audio – streaming audio (CD) Video – videofonie (matige kwal.) Video – videofonie (hoge kwal.) Video – webcam (hobby kwal.) Video – webcam (professioneel) Video – streaming video (opname, VHS kwal.) Video – streaming video (live, VHS kwal.) Video – streaming video (live, HDTV) Data – bulk (peer-to-peer) Data – bulk (software downloaden) Data – statische beelden Data – thin client (telnet) Data – thin client (remote desktop)
Benodigde bandbreedte 64 Kbps up- en downstream 384 Kbps up- en downstream 64 Kbps up- en downstream 128 – 384 Kbps downstream 1,5 Mbps downstream 128 Kbps up- en downstream 1 Mbps up- en downstream 128 Kbps downstream 5 Mbps downstream 1 Mbps downstream 5 Mbps downstream 18 Mbps downstream 1 – 10 Mbps up- en downstream 1 Mbps downstream 1 Mbps up- en downstream 50 Kbps downstream 1 Mbps downstream
Figuur 5: breedbandapplicaties15
Algemeen kan men stellen dat de beschikbaarheid van breedband het gebruik van rich media zal aanwakkeren, d.w.z. een brede waaier van mogelijkheden, van hoogstaand beeldmateriaal en audio- en videostreams tot complexe hyperdocumenten en vormen van audiovisuele real time communicatie. Maar zoals we verder zullen zien kan breedband véél meer zijn dan de diensten die door de internetproviders naar voren worden geschoven, meer dan het simpelweg afleveren van bewegend beeld of audio. Breedband biedt immers uitgebreide mogelijkheden voor het uitpuren van netwerkculturen, van paradigma’s rond genetwerkte participatie en interactie. Bovendien worden er niet alleen hogere eisen gesteld aan vaste verbindingen, maar ook de mobiele gebruikers willen een snelheid die ze gewend zijn van hun vaste lijn, vooral als nieuwe diensten zoals videostreaming en gaming worden aangeboden. De vraag van de mobiele gebruiker lokt de ontwikkeling van snellere verbindingen uit, en vice versa. Breedband omvat dus een breed spectrum
15
Betaalbaar breedband voor wijken en dorpen, Een overzicht van leerervaringen, IDwijk, maart 2004. http://www.wijkwebsites.nl/modules/wfsection/download.php?fileid=7
10
van allerlei netwerken en technologieën, die constant exponentieel evolueren – althans zolang de wetten van Moore16 en Reed17 gelden.
1.2 Breedband via vaste verbindingen Op dit moment worden in de eerste plaats ADSL en kabel als commerciële en betaalbare infrastructuren aangeboden. Er wordt echter vanuit verschillende hoeken geopperd dat de geboden capaciteit op termijn onvoldoende zal blijken. Dit komt zowel door de groei van het gebruik van de infrastructuur, als door een groei van de vraag naar nieuwe diensten en toepassingen (digitale televisie bijvoorbeeld). 1.2.1 PSTN en ISDN PSTN (Public Switched Telephone Network) – het netwerk van telefoniebedrijven - is in eerste instantie aangelegd om spraaksignalen te transporteren. De centrales verbinden zich meestal met coax op fibers en soms met koperdraden. De last mile bestaat voolopig steeds uit koper. De beperkingen van het netwerk zijn niet zozeer te wijten aan de koperdraad zelf maar aan de centrale. In de telefooncentrale worden alle frequenties boven de 3,4 Khz gefilterd. De centrale is immers gemaakt om telefonie te ondersteunen. De analoge signalen op de koperdraad worden gefilterd, dan gedigitaliseerd in streams van 64 Kbps en dan door het netwerk gestuurd. Door de filtering in de centrale is er dus een beperking van 64 Kbps (met analoog verlies +- 56 Kbps). Een belangrijke eigenschap is dat er ingebeld moet worden op het netwerk van de provider om de dataverbinding te realiseren en dat daarmee de telefoonlijn bezet blijft en niet beschikbaar is voor normale gesprekken. ISDN is wijd beschikbaar maar wordt, mede door die beperkingen, in de praktijk enkel nog veelvuldig gebruikt in gebieden waar nog geen snellere breedbandtechnologieën voorhanden zijn. 1.2.2 DSL DSL staat voor Digital Subscriber Line. DSL technologie is, net als ISDN, gebaseerd op het gebruik van klassieke telefoonlijnen als dragers van digitale data. Een connectie gebeurt via modems aan de beide uiteinden van het netwerk - bij de gebruiker en de centrale. Via een DSL modem wordt aangemeld bij de DSL Access Multiplexer (DSLAM) van de lokale telefoonmaatschappij, waarop het signaal van de koperen telefoonlijn getransporteerd wordt naar de glasvezel backbone van het netwerk
en vandaar naar het internet. 16
De Wet van Moore stelt dat het aantal transistors op een computerchip door de technologische vooruitgang elke 18 maanden verdubbelt. 17 Reed stelt dat de waarde van een netwerk tot de N-de macht vergroot, wanneer het netwerk ook nog eens de mogelijk biedt om groepen te vormen. Zie http://www.contextmag.com/archives/199903/DigitalStrategyReedsLaw.asp
11
Figuur 6: DSL infrastructuur
DSL zorgt voor een permanente verbinding. In de meeste gevallen hangt de kwaliteit van de verbinding af van de afstand tussen de gebruiker en de centrale. Een bijkomend probleem hierbij is ‘overspraak’: doordat koper een antennewerking heeft, gaan nabijgelegen draadjes elkaar storen. Hoe hoger de snelheid die over een aderpaar gestuurd wordt, des te meer storing er kan optreden. Ondanks die kleine beperkingen heeft DSL zich ondertussen opgewerkt tot dominante breedbandtechnologie, zeker in Europa, waar 80% van de aansluitingen via DSL werkt. Ook in (volledig) België rijdt Belgacom op kop, met zo’n 828.000 ADSL-verbindingen. Er zijn intussen verschillende variaties van DSL ontwikkeld: • ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) is de versie die momenteel het meest wordt gebruikt. ADSL verdeelt de telefoonlijn in twee frequentiegebieden: een voor spraak, een ander voor dataverkeer, waardoor hogesnelheidsinternet mogelijk is zonder dat de telefonie daarbij gestoord wordt. ADSL is asymmetrisch: de downstream snelheid is veel hoger dan de upstream snelheid, waardoor het systeem vooral gebruikt kan worden om data te ontvangen. Een ADSL connectie heeft een maximale – theoretische - capaciteit van ongeveer 8 Mbps downstream en 1 Mbps upstream. De werkelijke snelheid hangt in grote mate af van de afstand tussen de dichtstbijzijnde schakelkast en de residentie, waardoor het maximum alleen worden geleverd in dichtbevolkte gebieden. Op dit moment bieden de ADSL verbindingen in Vlaanderen een maximale snelheid van 4,6 Mb, voor wie op maximaal 1km van het knooppunt woont. De ADSL-dekking in België is bijna 100%. • In de ADSL2 standaarden (ADSL2, ADSL2+, RE-ADSL2) worden verschillende nieuwe technologieën geïmplementeerd om de capaciteit en snelheid te verbeteren. Daarnaast brengen ze ook enkele innovaties met zich mee op het vlak van bereik, controle en energieverbruik. In België wordt ADSL2 (voorlopig) niet aangeboden. In andere landen, zoals Nederland, laten telecomoperatoren met de keuze voor de technologie ADSL2 de deur open voor de markt, terwijl Belgacom met zijn keuze voor VDSL (zie verder) de concurrentie enigszins de pas afsnijdt. Zie kader. • SDSL (Symmetrical Digital Subscriber Line) is in tegenstelling tot voorgaande standaarden een symmetrische dienst, die evenveel up- als dowloadsnelheid aanlevert. Het systeem wordt vooral door bedrijven gebruikt voor applicaties zoals videoconferencing. HDSL (High-datarate Digital Subscriber Line) is de hogesnelheidsversie van SDSL, met een theoretische symmetrische snelheid van 1.5 Mbps. SDSL wordt in België aangeboden door de van oorsprong Britse provider Easynet, vooral voor bedrijven die een goedkoper alternatief willen voor een leased line. Easynet pakt als eerste provider uit met het unbundling-principe, waarbij ze eigen apparatuur vestigden in de Belgacom centrales. Dat liet hen toe om meer controle uit te oefenen op de aangeboden diensten en formules. • De meest belovende xDSL versie op dit moment is VDSL (Very-high-rate Digital Subscriber Line). Voor VDSL wordt de glasvezel backbone fysiek uitgebreid, waardoor enkel nog de last mile - de afstand tussen de distributiekast en de huiskamer – uit koperdraad bestaat. De last mile wordt dus gewoon ingekort. Dit brengt heel wat investeringen met zich mee. VDSL ondersteunt zowel asymmetrische als symmetrische applicaties aan snelheden van 30 tot zo’n 50 Mbps. Het is ontwikkeld met de intentie diverse diensten te kunnen leveren zoals digitale tv, video-on-demand, hogesnelheidinternet, e-learning en video teleconferencing. VDSL is in de meeste Europese gebieden nog niet commercieel beschikbaar, maar wordt wel soms aangewend voor academische en industriële doeleinden. In België heeft Belgacom in het kader van zijn Broadway project reeds een upgrade van haar netwerk uitgevoerd, waarbij meer glasvezel werd aangelegd tussen de lokale knooppunten en de kabelverdelers (FttC of ‘Fiber to the Curb’). Daardoor is ook VDSL mogelijk, maar voorlopig is het enkel beschikbaar in gebieden met grote bevolkingsdichtheid: Brugge (Sint-Andries), Gent, Antwerpen, Brussel (zuidrand), Bergen en Luik (Ans). Er wordt een VDSL-abonnement aangeboden dat met 9 Mbps downstream bijna drie keer sneller is dan een modale ADSL-verbinding, maar zeker nog niet het onderste uit de kan haalt. Ongeveer 15% van de Belgacom-klanten kan dit abonnement nemen. Een aangepaste modem is noodzakelijk. In principe hoefde Belgacom voor een hogere snelheid niet meteen naar VDSL over te schakelen, want hun ADSL-aanbod is nog niet optimaal, maar de overschakeling heeft te maken met de aangekondigde tv12
•
diensten. ADSL volstaat in se om (een beperkte versie van) BelgacomTV te kunnen gebruiken, maar met VDSL zal de gebruiker verschillende toepassingen tegelijk kunnen inzetten. Overigens is ook VDSL2, die snelheden belooft tot 100 Mbps, in de fase van standaardisering. De nieuwste variant UDSL (Uni-DSL) wordt aangekondigd als een universele vorm van DSL die de hele DSL familie omvat. Beloofde snelheden gaan tot 200 Mbps. Daarvoor moet wel de volledige traditionele infrastructuur vervangen worden.
ADSL2+ versus VDSL in Vlaanderen Met het aanbieden van televisiediensten lanceert Belgacom een frontale aanval op het bijna-monopolie van kabelbedrijven als Telenet. Hun agressieve houding rond het voetbalrechtendossier toont aan dat het Belgacom menens is. Kleine concurrenten als Versatel en Scarlet hebben echter ook interesse om met televisie te beginnen. De enige haalbare manier waarop zij dat kunnen doen is via het netwerk van Belgacom. Dat netwerk wordt vandaag al door diverse partijen gebruikt om ADSL-diensten te verkopen. Maar voor het aanbieden van televisie zouden bedrijven als Versatel ADSL2+ willen gebruiken, wat hun zou toelaten om de concurrentie met Belgacom, die alles zet op VDSL, aan te gaan. ADSL2+ zou voor voldoende bandbreedte zorgen tegen een lagere investering en een snellere uitrol dan VDSL. In andere Europese landen is ADSL2+ een van de belangrijkste elementen in de strijd om de gunst van de tv-kijker en de internetgebruiker: in Nederland trekt Versatel bijvoorbeeld de tv-markt op met ADSL2+. De druk wordt groter om het Belgacom-net voor andere partijen open te stellen en ADSL2+ beschikbaar te maken, en daarmee te vermijden dat het huidige bijnamonopolie in de tv-distributie simpelweg vervangen wordt door een ‘duopolie’. Het Belgisch Instituut voor Postdiensten en Telecommunicatie (BIPT), de Belgische telecomwaakhond, heeft daartoe recent stappen ondernomen. Maar daarvoor is een akkoord nodig met de gemeenschappen die bevoegd zijn voor media. De federale overheid, die instaat voor telecommunicatie, probeert op last van het Arbitragehof tot een samenwerkingsakkoord te komen met de gemeenschappen over telecom en media. Maar zo’n akkoord, inclusief de parlementaire goedkeuring, komt er pas ten vroegste in het najaar. Verwacht wordt dat het BIPT bij de mediatoezichthouders van de gemeenschappen gaat polsen of ze al vroeger willen instemmen met ADSL2+. Zodra er een akkoord is, moet Belgacom een ADSL2+-aanbod uitwerken dat andere partijen toegang geeft tot het eigen net. Het is niet uitgesloten dat Belgacom gaat dwarsliggen: niet enkel vanwege de concurrentie, maar 18 ook omdat er mogelijk conflicten kunnen ontstaan tussen ADSL2+ en VDSL .
1.2.3 Kabel Breedbanddiensten worden ook geleverd via het coax-netwerk dat traditioneel wordt gebruikt voor kabeltelevisie. Het netwerk is aangelegd volgens het aftapmodel, wat betekent dat een kabelsysteem vele huizen bedient. De capaciteit wordt dus gedeeld en de snelheid zal afhangen van het aantal mensen die simultaan zijn aangesloten op het netwerk. Het model van traditionele ‘broadcasting’ staat hier centraal: signalen worden vanuit één punt gedistribueerd naar vele ontvangers. De capaciteit hangt ook af van hoe modern het systeem is en hoeveel van de beschikbare bandbreedte precies wordt gebruikt. Bij het leveren van breedband wordt een aantal 8MHz kanalen gebruikt. Per kanaal kan tussen 27 en 56 Mbps doorgestuurd worden.
18
Frederik Delaplace, ‘Duopolie dreigt voor televisiedistributie’, De Tijd, 13.06.2005.
13
Figuur 7: kabelinfrastructuur
Kabelbedrijven zijn momenteel bezig met de overgang van analoge naar digitale tv. In een overgangsperiode moeten beide types signalen uitgezonden worden. Hierdoor wordt het grootste gedeelte van de bandbreedte in beslag genomen. Om de capaciteit te verhogen zijn een aantal opties mogelijk: - gebruik van nieuwe standaarden met meer efficiënte modulering - moderniseren van het kabelsysteem - meer kanalen van tv overhevelen naar breedband - digitaliseren van het tv-distributiesysteem - een radicalere oplossing is het aanbieden van televisiediensten via IP (het Internet Protocol, zie verder). Ook de kabeltechnologie staat niet stil: zo heeft Telenet glasvezel doorgetrokken tot de knooppunten en zijn aanbod voor de residentiële markt uitgebreid met het abonnement ‘Telenet ExpressNet Turbo’, met een maximale downloadsnelheid van 10 Mbps – meer dan ExpressNet Plus (6,6 Mbps down en 512 Kbps up) of ExpressNet (5Mbps down en 192Kbps up). Telenet is momenteel bezig zijn netwerk aan te passen aan de nieuwe standaard EUROdocsis 2, die op termijn maximale snelheden belooft tot 30 Mbps. Ook andere providers zoals Coditel en UPC bieden snellere verbindingen aan. 1.2.4 Optische glasvezelnetwerken De upgrade van het telefonie- en kabelnet heeft in grote mate te maken met de verglazing – het gradueel vervangen van de klassieke netwerken door optische glasvezel. Optische netwerken die tot bij de eindgebruiker thuis komen, staan beter bekend als Fibre to the Home (FttH). Dit geeft de mogelijkheid breedbanddiensten met snelheden tot meerdere gigabits per seconde per aansluiting te leveren. Bij Fiber to the Curb (FttC) strekt de glasvezelinfrastructuur zich uit tot centrale voorzieningen in de woonwijk (straatkasten) die een aantal woningen bedienen. De infrastructuur wordt dan verder via bestaande bedrading in de huizen gebracht. De last mile bepaalt dus de performantie. Veel bedrijven laten dan ook een rechtstreekse huurlijn of leased line aanleggen tussen de vestiging en de PoP (Point of Presence) van de provider, wat een constante en symmetrische bandbreedte garandeert maar echter ook een hoog prijskaartje met zich meebrengt. In de meeste gevallen wordt voor een leased line de bestaande koperinfrastructuur gebruikt. Het aanleggen van een glasvezelverbinding zal in veel gevallen nog enige graafwerkzaamheden vereisen. De meeste providers zullen in een dergelijk geval de graafvergunning regelen en eventuele werkzaamheden coördineren. Inmiddels zijn wereldwijd glasvezelnetwerken met een bandbreedte van 10 Gbps opgebouwd en ook transatlantische verbindingen zijn optisch – al wordt slechts een klein deel van de infrastructuur (zo’n 5%) daadwerkelijk gebruikt (dark fiber). Door toepassing van Dense Wavelength Division Multiplexing (DWDM) kan de transmissiesnelheid in theorie enkele honderden malen verhoogd worden. Er zijn reeds een aantal veldtesten uitgevoerd met optische DWDM netwerken, die Terrabit bandbreedtes over ettelijke duizenden kilometers glasvezel leveren. Glasvezel wordt door velen dan ook gezien als de meest toekomstgerichte infrastructuur voor het opvangen van de vraag naar
14
bandbreedte. Maar het aanleggen van glasvezel is op veel plaatsen nog niet aan de orde. Investeringen zijn hoog en de complexiteit aanzienlijk. Bovendien willen de eigenaars van de bestaande infrastructuren de afschrijving hiervan zo lang mogelijk rekken. Quintel Management Consulting heeft op verzoek van VECAI (de organisatie van de Nederlandse kabelbedrijven) een inventaris opgemaakt van Europese FttH initiatieven19. De conclusie is dat FttH nergens in Europa op grote schaal wordt uitgerold. Alleen Italië (Fastweb) en Zweden (Stokab en B2 Bredband) hebben bedrijven die op grote schaal glasvezel aanleggen. In Nederland woekert het momenteel van de private en publieke initiatieven, waarvan Gigaport ongetwijfeld de belangrijkste voortrekker is. GigaPORT en GigaMAN: dedicated glasvezelnetwerken in Nederland GigaPort is een project van de Nederlandse overheid, het bedrijfsleven, onderwijsinstellingen en onderzoeksinstituten, dat zich tot doel stelt om Nederland een voorsprong te geven in de ontwikkeling en het 20 gebruik van geavanceerde en innovatieve netwerktechnologieën . SURFnet, qua diensten verruit de meest vooruitstrevende van alle Europese onderzoeksnetwerken (zie onder), is verantwoordelijk voor de ontwikkeling van het netwerk. Het eerste GigaPort-project liep van 1999 tot 2004. Eind 2004 werd GigaPort Next Generation Network gelanceerd, ondersteund door een subsidie van 40 miljoen euro. Binnen Gigaport worden zowel de kennis, vaardigheden en tools ontwikkeld, als geavanceerde nationale en internationale netwerkdiensten beschikbaar gesteld voor de Nederlandse wetenschappelijke gemeenschap. Op het huidige netwerk, SURFnet5, zijn vooral onderzoeksinstituten, universiteiten en hogescholen aangesloten. Het hart van de backbone, bestaande uit dark fiber, is gevestigd op twee locaties in Amsterdam (bij SARA Reken- en Netwerkdiensten in het Wetenschap & Technologiecentrum (WTCW) en in een vestiging van BT op het Hempoint-industrieterrein). Daarop zijn via routers vijftien Points of Presence (PoP's) aangesloten. SURFnet5 is geconnecteerd met Europese onderzoeksnetwerken, andere onderzoeksnetwerken in Noord- en Zuid-Amerika en Azië en andere ISP’s via de Amsterdam Internet Exchange. Momenteel wordt gewerkt aan het nieuwe, hybride netwerk SURFnet6, een combinatie van een traditioneel IP-netwerk met optische technieken.
Figuur 8: De 15 PoP’s zijn elk verbonden met beide Core locaties met 10 Gbit/s.
In 2002 werd in het kader van Gigaport het GigaMAN-project opgestart, waarbij een aantal Nederlandse lokale overheden werd aangeschreven om door middel van vraagbundeling samenwerking te stimuleren voor de 19
http://www.vecai.nl/downloads/docs/quintelonderzoek011104.pdf In 1999 kreeg GigaPort een ICES-KIS bijdrage van 64,4 miljoen Euro toegezegd voor een looptijd van vier jaar. De projectperiode is tussentijds verlengd tot eind 2003 en de ICES-KIS bijdrage is uitgebreid met 1 miljoen Euro tot 65,4 miljoen Euro. Het Business Plan voorzag een belangrijke bijdrage uit andere bronnen, maar het uiteindelijke bedrag van bijna 10 miljoen Euro, voornamelijk uit het bedrijfsleven en van instellingen, overtrof alle verwachtingen. 20
15
realisatie van fijnmazige glasvezelringen in hun stad of regio. Deze zogenaamde GigaMAN's (Gigabit Metropolitan Area Network) kunnen lokale overheden, scholen, zorginstellingen, bibliotheken en andere nonprofitorganisaties met elkaar verbinden via glasvezelinfrastructuren. Het accent ligt dus op het overbruggen van de last mile. Om glasvezelkoppelingen aan te leggen moet echter publieke grond worden opengebroken en zijn instellingen tot nu toe aangewezen op telecomoperatoren. De grondstof voor dergelijke koppelingen is managed dark fiber, waarbij glasvezels door marktpartijen worden geleverd en afnemers zelf actieve apparatuur inzetten, waardoor zij het netwerk zelf kunnen beheren. Door het aankopen en gebruiken van managed dark fiber en het koppelen aan het SURFnet-netwerk kan een stedelijk netwerk gecreëerd worden, waardoor een scala van nieuwe toepassingen binnen bereik komt van lokale instellingen. Voorbeelden in landen als Canada, Amerika en Zweden, waar op lokaal niveau scholen, gemeentelijke instanties, ziekenhuizen en zelfs huishoudens via glasvezelnetwerken worden ontsloten, laten zien dat door de vraag te bundelen, een open infrastructuur kostenefficiënt kan worden aangelegd. Daarnaast geldt: hoe groter het aantal aansluitingen, hoe lager de kostprijs per aansluiting. In het kader van het GigaMAN-project zijn concrete initiatieven genomen in Arnhem, Leeuwarden en Nijmegen. Ook in gemeenten zoals Amsterdam, Deventer, Den Haag, Enschede, Groningen, Leiden en Tilburg zijn samenwerkingsverbanden opgestart. In het kader van de uitbreiding van het SURFnet5netwerk werden in een aantal andere steden buiten het GigaMAN-project eveneens glasvezelnetwerken aangelegd (Den Haag, Utrecht en Rotterdam). Hierbij is slechts een kleine groep organisaties aangesloten, meestal alleen instellingen uit de SURFnet-doelgroep. Ook voor bedrijven en organisaties buiten het hoger onderwijs en onderzoek werd een aantal GigaPort aansluitingen gerealiseerd, onder andere voor culturele 21 instellingen. In 2001 werd een subsidie toegekend om zes instellingen in Amsterdam en Rotterdam drie jaar lang aan te sluiten op GigaPort: Waag Society (PoP in Amsterdam, verbinding van 1 Gbps), Nederlands Instituut voor Mediakunst - Montevideo/TBA, Paradiso, Submarine, De Balie en V2_(PoP in Rotterdam, verbinding van 1 Gbps) (zie verder). Onderzoeksnetwerken wereldwijd en in België De beperkingen van het traditionele internet – o.a. gelimiteerde bandbreedte, geen multicasting, latentie en de disruptie van firewalls beletten het efficiënt gebruik van geavanceerde applicaties zoals teleconferencing. Daarom zijn wereldwijd onderzoeksnetwerken aangelegd, zowel in Europa (Belnet in België, Surfnet in Nederland, Garr in Italië etc), verenigd in de pan-Europese backbone Géant, als daarbuiten (Internet2 in de VS, Canarie in Canada, ..). Het doel van die netwerken is om geavanceerde netwerkapplicaties en –technologieën te kunnen ontwikkelen en implementeren en op die manier de blauwdruk te leveren voor de volgende internetgeneraties. De glasvezelnetwerken zijn dan ook in de meeste gevallen enkel voorbestemd voor universiteiten en andere onderzoeksinstellingen enerzijds en overheidsinstellingen anderzijds. De maximale snelheid gaat van 10 tot 40 Gbps en zelfs meer. De plaatsgebonden, nationale eilandjes worden sinds enkele jaren ook met elkaar geconnecteerd, waardoor er impulsen werden gegeven voor internationale samenwerkingen. In België werd in 1993, op initiatief van het federale wetenschapsbeleid, het startschot gegeven voor de ontwikkeling van Belnet. In 2000 werd het een staatsdienst in afzonderlijk beheer. Belnet, dat parallel loopt met de commerciële netwerken, verleent intussen via dedicated netwerken toegang aan 150 instellingen in 22 België – universiteiten, hogescholen , alle federale wetenschappelijke instellingen en onderzoekscentra, overheidsinstellingen en administraties - samen goed voor zo’n 500.000 eindgebruikers, aan bandbreedtes van 10Mbps tot 2.5 Gbps. Het netwerk zelf bestaat uit twee netvormige structuren, die genetwerkt zijn met 15 PoP’s (zie figuur). De gebouwen van de federale administraties zijn met elkaar verbonden via Fedman (Federal Metropolitan Area Network) – een door Belnet in opdracht van FedICT (de Federale Overheidsdienst ICT) beheerd netwerk.
21
De subsidie betreft gelden van het ministerie van OCW voor e-cultuurprojecten en is toegekend door de Mondriaan Stichting. 22
Dankzij subsidies voor de opwaardering van de netwerkinfrastructuur in 2002 en 2003 maken alle hogescholen nu ook deel uit van het onderzoeksnetwerk en hebben zij toegang tot een virtuele wetenschappelijke bibliotheek met digitale tijdschriften en bibliografische gegevensbanken.
16
Figuur 9: Het Belnet-netwerk
Belnet is aangesloten op het globale internet, de Belgische, Nederlandse, Franse en Engelse internetknooppunten en via een verbinding met Géant ook op de Europese, Noord-Amerikaanse en Aziatische onderzoeksnetwerken. De kosten omvatten enerzijds de eenmalige uitgave voor het aanleggen van een FttH glasvezel verbinding en anderzijds een jaarlijkse bijdrage die afhangt van de verkozen bandbreedte (van 5.022 euro voor 10Mbps tot 476.636 euro voor 1Gbps, variërend voor de categorieën ‘Administraties’ en ‘Onderzoek & onderwijs’) en de gebruikte toegangspoorten. Een rekensommetje komt al snel uit bij honderdduizenden euro’s – goedkoper dan de leased lines van de ‘commerciële’ providers, maar nog steeds niet meteen haalbaar voor de meeste culturele instellingen, die overigens maar een marginale doelgroep vormen van Belnet. De Munt, de federale musea en de Koninklijke Musea voor Schone Kunsten zijn aangesloten (onder de categorie ‘onderwijs’), net als de meeste 23 hogescholen met opleidingen in audiovisuele media en kunsten . Mede doordat de kloof tussen de geboden snelheden en diensten van de commerciële providers en die van Belnet kleiner wordt, wordt hun meerwaarde ook veel kleiner. Belnet is op dit moment bezig met een poging de eigen markt te verruimen. Overigens is Belnet ook van plan om via zijn backbone serverruimte bandbreedte ter beschikking te stellen voor Wikipedia. Regionale netwerken: IRISnet en i+Brussel Vlaanderen telt ook enkele regionale netwerken, zoals VERA (Vlaams-Brabant) en IRISnet, het hogecapaciteits telecommunicatienetwerk van het Brussels Hoofdstedelijk Gewest. Het IRISnet-netwerk wordt beheerd door het C.I.B.G. (Centrum voor Informatica voor het Brusselse Gewest) dat sinds 1987 als hoofdopdracht heeft de openbare instellingen van het Brussels Hoofdstedelijk Gewest te informatiseren. Het C.I.B.G. levert in essentie diensten en toepassingen aan de verschillende gewestelijke en plaatselijke administraties. Irisnet werd ontwikkeld en wordt onderhouden door een tijdelijke vereniging van Telindus en France Telecom. In 2010 zal het eigendom van het netwerk getransfereerd worden naar de overheid. Op het netwerk zijn onder andere gemeentebesturen, OCMW’s, ziekenhuizen en gewestministeries aangesloten en sinds december 2003 ook het gros van de Brusselse scholen. Er is ook aandacht voor cultuur: via het CyberCulture-project worden webhosting met grote capaciteit en een streamingserver ter beschikking gesteld aan vzw’s die eigen culturele inhoud via het Internet aanbieden en gesubsidieerd worden door het Gewest, de Franse Gemeenschap of de Vlaamse 24 Gemeenschaps Commissie. Onder andere Constant vzw en Radio Boups zijn aangesloten. Het C.I.B.G. heeft overigens ook het plan opgevat om in Brussel een WIMAN (Metropolitain area network) – een draadloos stadsnetwerk – aan te leggen. Een eerste stap was het project i+Brussel waarbij een twintigtal internetterminals geïnstalleerd werden, die meteen ook als hotspots voor een draadloos netwerk met een bereik van 300 meter dienen. Via de terminals kan informatie over overheidsdiensten bekeken worden, net als de uurregeling van het openbaar vervoer, huisvestingsmogelijkheden, gratis e-mail en webcam videomaildiensten, spelletjes, het weerbericht, stadskaarten en Le Soir on line. Via de WiFi hotspots krijgen inwoners, mobiele werknemers en toeristen toegang tot een draadloos breedbandnetwerk. Op termijn zal dit netwerk zich verspreiden over de hele 23 24
Op deze pagina vind je een overzicht: http://www.belnet.be/nl/index2.php?upnr=48 Wat overigens niet van een leien dakje liep. Constant werkt nog steeds gedeeltelijk via all2all.org
17
stad en uitgroeien tot een volwaardige stedelijke breedbanddienst buitenshuis. I+Brussel is ontstaan op initiatief van C.I.B.G. en IRISnet, in partnerschap met France Telecom en Telindus, de in Londen gevestigde stedelijke breedbandprovider Cityspace en Clear Channel Belgium.
Grids en Belgrid Supercomputers. Er werd al over gesproken toen de eerste kiemen van het internet werden gelegd. De voorbije tien jaar is er steeds meer sprake van grids, een term die eerder verwijst naar een conceptueel kader dan naar een concreet systeem voor het delen van reken- en opslagcapaciteit via netwerken, zowel binnen bedrijven als tussen geografisch verspreide locaties. Op zich is het concept niet nieuw: het heeft zijn wortels in de elektriciteitssector, waar ontelbare centrales met elkaar verbonden zijn en stroom kunnen toeleveren naargelang van de capaciteit en de behoeften. Ook in andere nutssectoren wordt met grids gewerkt. Letterlijk betekent ‘grid’ raster: denkbeeldige puntjes die op een tekening, afdruk of scherm worden gelegd. Vertaald naar een ICT-omgeving kan ‘grid computing’ beschouwd worden als het werken met een virtuele, enorm krachtige supercomputer, waarbij computercapaciteit wordt beschouwd als een nutsvoorziening. De voordelen zijn legio: vandaag werken bedrijven met afzonderlijke servers voor hun verschillende toepassingen (loonadministratie, e-mail, beheer van het bedrijfsnetwerk, internet, enzovoort) waardoor bij gebrek aan schaalbaarheid behoorlijk inefficiënt met computercapaciteit wordt omgesprongen. Door computers aan elkaar te koppelen, is het mogelijk de capaciteit te halen waar deze beschikbaar is. Grid computing wordt vooral gebruikt in de academische wereld voor het verrichten van complexe berekeningen, maar spelers als Microsoft, IBM en HP leveren steeds meer commerciële producten en diensten die inspelen op de grid-trend voor zakelijke diensten. Verwacht wordt dat de optimalisering van de nodige technologie zal leiden tot een sterke groei van de markt voor grid computing. Grids zullen stilaan wortelen in de algemene ICT-infrastructuur. De uitdaging van grid computing bestaat erin het delen van de computercapaciteit zodanig vlot te laten verlopen dat de gebruiker het niet merkt. Dat veronderstelt een snel en degelijk netwerk. In 2003 stelde de Vlaamse regering 717.000 euro vanuit het FFEU (Financieringsfonds voor Schuldafbouw en Eénmalige Investeringsuitgaven, sector wetenschapsbeleid) ter beschikking voor de uitbouw van Belgrid, een pilot grid-infrastructuur in Vlaanderen, met de bedoeling om ervaring op te doen, maar ook om aan te sluiten bij Europese gridprojecten en toegang te krijgen tot 25 internationaal beschikbare reken- en opslagcapaciteit. Belgrid wordt ondersteund door het Belnet netwerk . De Europese Commissie is een van de grote stimulerende krachten en investeert nu zowat 130 miljoen € per jaar in de ontwikkeling van grids, niet enkel voor onderzoek, maar ook voor commercieel én cultureel gebruik. Een eerste stap is de creatie van GridCoord, gericht op de coördinatie van internationaal gridonderzoek in elf th lidstaten. Het onderzoeksbudget voor het zogenaamde 7 framework wordt uitgebreid naar 7 biljoen € voor 26 zeven jaar - het dubbele van het vorige programma. Grid computing wordt beschouwd als een van de hoekstenen om onderzoeks- en ontwikkelingsactiviteiten in Europa te coördineren en zo de positie t.o.v. de V.S. en Azië te verbeteren.
1.2.5 Power Line Communication (PLC) PLC is de levering van breedbanddiensten via het elektriciteitsnet. Het datasignaal wordt gescheiden van de stroom. Voor de verbinding is een netwerkkaart in de computer nodig, die je via een aparte modem aansluit op het stopcontact. De transportsnelheid van het systeem zou ongeveer even hoog zijn als die van ADSL. Er is sprake van gedeeld gebruik, net als bij kabel. Een probleem blijkt de storingsgevoeligheid te zijn: uit metingen blijkt dat de signalen te sterk zijn, waardoor radiosignalen kunnen worden gestoord. De Europese Unie heeft inmiddels besloten Powerline Communication via het project OPERA (Open PLC European Research Alliance) te gaan stimuleren27.
25
http://www.belgrid.be/ Jo Best, Pay-as-you-go grids for all: Europe says you're worth it, Silicon.com, 01.06.2005. http://management.silicon.com/smedirector/0,39024679,39130890,00.htm 27 Opera is een Europees initiatief dat kadert binnen het 6de framework IST gebied “Broadband for ALL” www.ist-opera.org 26
18
1.3 Breedband draadloos ”Wires are so 20th century.” Anonymous, ergens op het Net
Breedband is niet enkel een stationair netwerkfenomeen. De laatste jaren hebben zich belangrijke ontwikkelingen voorgedaan op het gebied van draadloze en mobiele technologieën, waardoor wireless netwerken niet enkel beschouwd worden als complementair met de vaste netwerken, maar ook supplementair en zelfs competitief. Het consultancybureau Arthur D. Little voorspelt dat de volledige wereldwijde markt van zogenaamde Mobile Wireless BroadBand Access (MBWA, met snelheden van 384 Kbps tot 4 Mbps) in 2008 naar schatting 10 miljoen gebruikers zal tellen. Vanuit een deel van de industrie wordt vooral van de residentiële markt voor mobiele datatoepassingen veel verwacht. ‘Ruim 40 procent van alle on line content voor consumenten zal in 2008 op een mobiel toestel terechtkomen’, titelde de Europese onderzoeksorganisatie Eito28 recent nog in een persbericht. Met snellere netwerken kunnen providers naast sms ook e-mail, instant messaging, mms (multimedia messaging service), videobeelden, muziek en games aanbieden - een brede waaier van diensten die een breder publiek moeten aanspreken en de inkomsten opkrikken. Op dit moment zijn hooguit een paar procent van de bezitters van een mobiele telefoon fervente gebruikers van mobiele datadiensten. Over vijf jaar zou dit aantal moeten zijn opgelopen tot een derde – dat is althans de betrachting van de operatoren. Ook de productontwikkelaars staan te popelen: voor deze diensten zijn immers nieuwe toestellen nodig, en uiteindelijk ook nieuwe applicaties. Los van de marktgerichte poespas, moet worden opgemerkt dat wireless technologieën ook de ontwikkeling van onafhankelijke en publieke media-infrastructuren mogelijk maken, wat reeds in verscheidene grootsteden tot een rijke voedingsbodem van culturele activiteiten en kunstprojecten heeft geleid (zie kader). Voor een uitgebreid overzicht van wireless technologieën en concepten, zie het rapport Toekomst van Mobiel, samengesteld door Medianet Vlaanderen en Flanders Multimedia Valley29. Hier beperken we ons tot de voornaamste standaarden 1.3.1 Breedband via satelliet Ook via satelliet kunnen spraak-, video- en datasignalen worden doorgestuurd. Meestal gaat het om een snelle downstreamverbinding, terwijl het signaal vanaf de gebruiker via de telefoon of de kabel wordt geleid. Sinds kort is ook een tweeweg-satellietoplossing financieel haalbaar. Vanwege de vertraging is het systeem nog niet geschikt voor een aantal applicaties, zoals games. Afhankelijk van het abonnement variëren de downloadsnelheden van 256 Kbps tot 38 Mbps en de uploadsnelheden van 128 Kbps tot 2 Mbps30. Een satellietverbinding wordt vooral gebruikt in gebieden waar andere breedbandtechnologieën geen doorgang vinden. De snelheid hangt af van verschillende factoren, o.a. de provider, de afstand tussen de gebruiker en de satelliet en de weersomstandigheden. Bovendien moet er ook gezorgd worden voor een satellietmodem en een schotel. 1.3.2 Wireless Local Loop (WLL) WLL slaat op digitale radiosystemen waarmee het mogelijk is om verbindingen te leggen tussen een centrale antenne en een aantal vast opgestelde decentrale punten. Die centrale antenne is dan op haar beurt met een breedbandverbinding aangesloten. Een ontvangen signaal kan ook weer doorgestuurd worden naar een volgende antenne. WLL is vooral handig als locaties moeilijk te ontsluiten zijn of als organisaties snel aangesloten moeten worden. Het is in die zin een aanvulling op koper en glasvezel. Het systeem is vooral ontwikkeld om bedrijfstelefooncentrales op bijvoorbeeld bedrijfsterreinen aan te sluiten op het vaste net, zonder dat daarvoor kabels in de grond moeten worden gelegd. Het verzorgingsgebied van één basisstation beperkt zich, mede afhankelijk van de gebruikte frequentieband, tot een afstand van enkele kilometers van het basisstation (stedelijke toepassing) tot enkele tientallen kilometers (landelijke gebieden). Het bieden van mobiliteit is dan ook geen doel van WLL: er is niet meer mobiele functionaliteit dan bij het draadgebonden toegangsnet. Dit houdt in dat
28 29 30
http://www.eito.com http://www.medianetvlaanderen.be/leden/downloads/de_toekomst_van_mobiel_finaal_25-11.pdf Zie bijvoorbeeld www.bysky.nl
19
de mobiliteit beperkt is tot de omgeving van het vaste aansluitpunt (‘in-huis’ mobiliteit). WLL is als technisch platform onder andere inzetbaar: - als alternatief voor bestaande toegangsnetwerken waarmee bijgedragen wordt aan de concurrentie op infrastructuurniveau; - voor breedband toegang waarmee de benodigde capaciteit geleverd wordt voor snelle datadiensten en pakketten van diensten (marktinnovatie); - voor het verbinden van basisstations van de mobiele netwerken met een centrale. Het voornaamste probleem is dat de randapparatuur voor WLL op dit moment te duur is door een geringe marktvraag. De bandbreedte is afhankelijk van de gebruikte techniek: bij de LMDS (Local Multipoint Distribution Service) technologie (zo goed als dood, eigenlijk) bedraagt deze bij 200 gebruikers bijvoorbeeld op 2,8 Mbps31. 1.3.3 Free Space Optics FSO is een technologie om twee of meerdere gebouwen op een netwerk aan te sluiten via een laserverbinding. Nadeel zijn weersinvloeden zoals mist en het verstoren van het signaal door objecten die zich door de laserstraal bewegen, zoals vogels. Voordelen zijn het licentieloos gebruik van FSO (dit in tegenstelling tot de meeste radioverbindingen), de grote capaciteit (Bandbreedte wordt aangekondigd tot zelfs 10 Gbps) en de compacte apparatuur. FSO is een zogenaamde line-of-sight technologie: de zender en ontvanger moeten binnen oogbereik van elkaar zijn. De normale reikwijdte van FSO is 1 km32. Free space laserverbindingen vormen een betaalbaar en snel inzetbaar alternatief voor aanleg van glasvezelkabel. De kostenvoordelen van free space laser spelen vooral als er geen schaalvoordelen optreden ten gunste van glasvezel. 1.3.4 Wireless Local Area Network (WLAN) en Wireless metropolitan area network (WMAM) WiFi Een WLAN wordt gebruikt als supplement of alternatief voor een lokaal vast netwerk, hoofdzakelijk voor datacommunicatie tussen pc’s of afgeleide toestellen (bijvoorbeeld PDA’s) met hogere bandbreedtes. WLAN maakt gebruik van de vrije frequentieband waardoor geen extra kosten moeten worden betaald. Standaard antennes voor WLAN zijn ‘omnidirectioneel’: dat betekent dat de antennes alle signalen tegelijkertijd in alle richting uitstralen. Het bereik binnenshuis is beperkt tot enkele honderden meter. Grotere afstanden kunnen overbrugd worden met behulp van versterkers en richtantennes die via line-of-sight zorgen voor een point-to-point verbinding. Van de meest voorkomende WLAN technologieën, die de verzamelnaam WiFi (Wireless Fidelity) kregen, zijn momenteel drie standaarden beschikbaar: • 802.11b: werkt op een frequentie van 2,4 Ghz, tot 11 Mbps. In de praktijk zal echter slechts de helft aan doorvoersnelheid gehaald worden. Bovendien neemt de bandbreedte af naarmate men verder van een zender verwijderd is. Bij Apple wordt deze standaard 'Airport' genoemd. • 802.11a: werkt op een frequentie van 5 Ghz, theoretisch tot 54 Mbps, in de praktijk de helft. Mikt vooral op bedrijfsnetwerken, maar is duur en bovendien niet neerwaarts compatibel met de andere standaarden. • 802.11g: werkt op een frequentie van 2,4 Ghz, theoretisch tot 54 Mbps, in de praktijk 20 Mbps. Verwacht wordt dat deze standaard de 802.11b thuisnetwerken zal vervangen. Ondertussen worden verdere combinaties en alfabetvariaties ontwikkeld, die vooral kwesties rond interoperabiliteit en veiligheid willen aanpakken. Op papier is vooral 802.11n het meest veelbelovend. Deze standaard is vooral gericht op het gebruik van video en multimedia, met een theoretische doorvoersnelheid van 100Mbps. Alhoewel deze standaard vermoedelijk nog minstens twee jaar op zich zal laten wachten, beginnen bedrijven nu al de voorlopers te introduceren, waaronder MIMO. Bij MIMO (Multiple In, Multiple Out) wordt gebruik gemaakt van verschillende antennes om de snelheid waarmee gegevens doorgestuurd worden, te verhogen en het bereik en de signaalkwaliteit te verbeteren. De communicatie tussen toestellen in een WiFi netwerk wordt meestal beheerd door een Access Point (AP) of ‘hotspot’. In België zijn er reeds verscheidene hotspots in dienst, van Telenet, Proximus of 31 32
http://www.ericsson.com/transmission/wba Een uitgebreid rapport is te vinden op de site van Gigaport: http://www.gigaport.nl/netwerk/access/doc/freespacelaser.pdf
20
Belgacom, op de luchthaven van Zaventem, in wegrestaurants, hotels, scholen en seminarieruimtes. Het principe is eenvoudig: bezoekers met een laptop (of ander toestel) die uitgerust is met een WLANconnectie kunnen toegang krijgen tot het internet. Sommige WLAN’s zijn openbaar, voor andere kun je een abonnement nemen of per uur betalen. Een groot deel van de bandbreedte van WiFi wordt verbruikt door toegangsprocedures en protocol overhead. In sommige gevallen kan dit de beschikbare bandbreedte halveren. De effectieve bandbreedte per gebruiker daalt naarmate er meer gebruikers in het netwerk zijn. De mobiliteit van WiFi is ‘nomadisch’: zodra de gebruiker zich verplaatst, verliest hij de verbinding - in tegenstelling tot de volledige mobiliteit bij bijvoorbeeld een GSM-netwerk. Via mesh-technologie kunnen de apparaten van gebruikers elkaar automatisch vinden en met elkaar communiceren. Zo vormen de WLAN-gebruikers zelf ook een knooppunt en ontstaat dus ‘spontaan’ een netwerk, dat veel minder vaste toegangspunten vereist. Dit houdt een belangrijke paradigmaverschuiving in: de ‘bottom up’-dynamiek geassocieerd met WiFi betekent dat verschillende gebruikers onafhankelijk kunnen beslissen om een infrastructuur uit te bouwen (zie verder).
Figuur 10: Wireless geconnecteerde computers maken gebruik van een Hardware Access Point.
Figuur 11: gebruik van een geïntegreerde Access Point33.
33
http://www.milan.com/wireless/WhereHaveAllTheCablesGone.pdf
21
Als een gebied te groot is voor een enkele AP, kunnen verschillende AP’s worden gebruikt, waarbij een overlapping optreedt van verschillende ontvangstgebieden – waardoor roaming optreedt. Op een gelijkaardige manier kunnen trouwens ook verschillende gebouwen draadloos met elkaar verbonden worden.
Figuur 12: gebruik van verschillende Access Points.
Wi-Fi op de campus Het Dartmouth College in Hanover, V.S. was in 2001 een van de eerste onderwijsinstellingen om een 802.11b netwerk te verspreiden over een campus. In 2005 werd het netwerk geüpgraded naar 802.11g, met als voornaamste doelstelling via het netwerk een volledige convergentie van spraaktelefonie, data en video te bekomen. Die strategie heeft niet alleen het gebruiks- en managementgemak gevoelig verhoogd, maar heeft ook tot financiële schaalvoordelen geleid. Op dit moment worden ‘WiFiber’ verbindingen (een veelbelovend systeem van het bedrijf GigaBeam) geïnstalleerd, die tot 1 Gbps bandbreedte mogelijk zullen maken. Op termijn zullen bijvoorbeeld studenten en professoren hun eigen audiovisueel kanaal kunnen opstarten of hoge-kwaliteitsvideo kunnen integreren in presentaties of papers. Volgens de technisch directeur van de universiteit zijn de voordelen legio: "Basically, you have the cost of wireless with the same capacity as fiber (…) This really improves our ability to deliver types of information services that enhance teaching and learning”. Het i-City project in Vlaanderen Met i-City wil de Vlaamse overheid de ontwikkeling van draadloze diensten in steden stimuleren. Gedurende een tijdspanne van vijf jaar zullen ongeveer 4.000 bewoners van Hasselt en Leuven deelnemen aan een resem wireless (WiFi) proefprojecten. Het project werd in april 2005 gestart in Hasselt. Via de projectwebsite www.eivanmij.be werden in enkele weken tijd meer dan achthonderd ideeën voor innovatieve toepassingen ingezameld. Een selectie van 109 'Alfa-gebruikers' mag zijn idee in de praktijk uitproberen. i-City wordt gesteund door een aantal commerciële partners, waaronder Microsoft, Concentra Media, Telenet, Fujitsu Siemens en Research Campus Hasselt. Frank Bekkers, CEO van i-City, verklaart: ‘Eerder dan behoeften te creëren, willen we op zoek gaan naar reële behoeften omtrent draadloze digitale communicatie. We willen hier, 34 samen met de Vlaamse overheid, pro-actief handelen en een soort “teletijdmachine” bieden .’ Ad-hocnetwerken en Freenetworking Een WLAN netwerk kan in essentie twee vormen aannemen. Meestal wordt de communicatie binnen het volledige netwerk gecontroleerd door een centrale node (het stervormige model). Dergelijke netwerken zijn gebaseerd op Acces Points met beperkte configuratiemogelijkheid en vermogen, die aangesloten zijn op ADSL of kabel – en dus extensies vormen van de internetproviders, eerder dan alternatieven. In een ad-hocnetwerk geldt iedere node, meestal versterkt door een buitenshuis-antenne, als een router die data ontvangt en doorgeeft (het gemaasde of meshed model). Het zijn in essentie autonome en zelf-organiserende netwerken, die een 34
http://www.i-city.be
22
symmetrische tweewegscommunicatie mogelijk maken; netwerken die gebaseerd zijn op open frequenties van het radiospectrum (2,4 GHz) en open standaarden (802.11) en in het ideale geval volledig zijn afgestemd op de behoeften en interesses van de gebruikers zelf en niet die van de commerciële netwerkproviders. Er duiken wereldwijd steeds meer initiatieven op die dergelijke netwerken organiseren: eerst in de VS (vooral Californië), even later in Europa: Consume en Free2air in Londen, Freifunk.net in Berlijn, Funkfeuer.at in Oostenrijk en RéseauCitoyen in Brussel zijn maar enkele van de voorbeelden (zie ook verder). De nodige software – open source, of wat dacht je – en hardware is in de meeste gevallen zelf gefabriceerd. Er zijn intussen ook plannen gemaakt om verschillende stedelijke eilandjes met elkaar te verbinden (via WiMAx, o.a., zie verder). De organisatie van dit soort netwerken vergt nogal wat initiële en continue investeringen in infrastructuur en bovendien ook een dosis engagement van een aanzienlijk aantal participanten. Aangezien een line-of-sight noodzakelijk is om de antennes van twee verschillende nodes te kunnen verbinden, moeten er voldoende deelnemers zijn om lokale interconnecties te maken en bovendien moeten zij over voldoende technische kennis beschikken (de set-up van de nodes en de antennes, het configureren van de router, ...). Daarnaast moeten er ook afspraken gemaakt worden om freenetworks zo efficiënt mogelijk te kunnen laten werken. In 2002 werden daarvoor enkele basisprincipes vastgelegd in de Pico Peering Agreement. Tegelijk wordt op technisch niveau zowel door bedrijven als hackers gewerkt aan de ontwikkeling van dynamische routingprotocols (de MANET – Mobile Ad-hoc NETworking–protocols), die ad-hocnetwerken met mobiele apparaten mogelijk moeten maken.
Figuur 13: het gecentraliseerde WLAN netwerk en het ad-hocnetwerk 35
In de praktijk zijn Freenetworks, zoals Julian Priest van Consume aanvoert , vooral ontstaan rond internetactivisten met een aanzienlijke technische bagage. Er is dus een technische drempel, die het succes van dergelijke netwerken in de weg staat. Workshops zoals de Consume Clinics en de programma’s van de University of Openness proberen die drempels te verlagen, maar zoals gezegd worden recent ook producten op de markt gebracht die quasi automatisch lokale meshes bouwen, wat een goedkope oplossing biedt voor het technische probleem. Een andere drempel is eerder sociaal: communities zijn gecentraliseerd rondom een bepaalde interesse en niet zozeer lokaal gebonden, wat het vormen van interconnecties bemoeilijkt. Consume heeft daartoe bijvoorbeeld node-databases ontwikkeld, waar potentiële peers gelokaliseerd kunnen worden en is daarnaast bezig met de organisatie van allerlei evenementen, die de creatieve mogelijkheden van Freenetworking een grotere bekendheid willen geven. Rekening houdend met de verdere ontwikkeling van wireless technologieën, P2P technologieën, thuisnetwerken en mediaservers (in eerste instantie op Linux, maar sinds kort ook Windows bijvoorbeeld) kunnen dergelijke netwerken in grote mate bijdragen tot nieuwe en autonome modellen van mediacreatie, postproductie en distributie en vooral een onbeperkte free flow van informatie.
WiMAX Recent werd gewezen op de 802.16 standaarden als complementair van WiFi. Deze standaarden, die een grotere snelheid en bereik kunnen leveren dan WiFi, worden aangestuurd door de nonprofitorganisatie WiMAX (World Interoperability for Microwave Access). Een enkele antenne is, dankzij het enorme bereik van tien tot vijftig kilometer, voldoende om een hele stad toegang tot 35
http://informal.org.uk/people/julian/publications/the_state_of_wireless_london/
23
internet te bieden. WiMAX kan vooral gebruikt worden om wireless netwerken te creëren in campussen en stedelijke gebieden (zogenaamde Wireless Metropolitan Area Networks (WMAM)), door WiFi hotspots te verbinden met het internet en een draadloze extensie te leveren voor last mile breedband (fixed wireless). Maar tegelijk kunnen ook locaties waar breedband schaars is, ontsloten worden. Omdat de kosten en complexiteit die met WiMAX gepaard gaan hoog zijn, zal het in de eerste plaats facilitair zijn waar het fixed wireless betreft, en slechts ondersteunend rond WiFi-hotspots.
Figuur 14: WiMAX
De eerst bekende WiMAX 802.16a-standaard heeft een bereik tot 50 km en een datatransmissiesnelheid tot 100 Mbs. Tot nu toe is deze technologie enkel als vast netwerkpunt op te zetten, bijvoorbeeld om huizen op het platteland van breedbandinternet te voorzien. Er wordt echter hard gewerkt aan een meer mobiele variant, de 802.16e, die ook voor roaming geschikt is. Roaming geeft de mobiele gebruiker van een breedband internetverbinding de mogelijkheid om tijdens de reis te wisselen van netwerkaanbieder zonder dat daarbij de verbinding verloren gaat. In Vlaanderen zal WiMAX wellicht door een aantal kleinere operatoren worden gebruikt om rechtstreeks te concurreren met kabel of DSL. Clearwire biedt nu reeds een abonnement aan van 28,99 euro per maand (inclusief modem) voor een downloadsnelheid van 1 Mbps en 256 Kbps voor uploads. Momenteel is de dienst alleen verkrijgbaar in Brussel, andere steden zouden later volgen.
802.11 WiFi
802.16a
802.16e
Bereik
Hotspot met bereik tot 100 m. Optimaal voor indoor en korte afstand.
Tot 50 km (typisch tussen 7 à 10 km). Outdoor met een betere penetratie door obstakels op langere afstand.
2 tot 5 km.
Schaalbaar-heid
Wordt gebruikt voor LANnetwerken met één tot enkele tientallen gebruikers.
Ontworpen voor één tot enkele honderden gebruikers.
Ontworpen voor één tot enkele honderden gebruikers.
Mobiliteit
Hot spot.
Vast, draagbaar.
Nomadische gebruiker, roaming is mogelijk.
Snelheid
Piek mogelijk van 54 Mbps in een 20 MHz bandbreedte.
Piek mogelijk van 100 Mbps in een 20 MHz bandbreedte.
Tot 5 Mbps in 15 MHz bandbreedte.
Figuur 15: vergelijking tussen WiFi en WiMAX36
36
http://www.alcatel.nl/local/nieuws/2005/ITEM-jr5-nr3.jhtml
24
Filmdistributie via WiMAX Het Sundance festival – het bastion voor de zogenaamd onafhankelijke filmindustrie in de VS – was in 2005 het decor van een grensverleggend experiment op het gebied van filmdistributie. De high definition productie Rize van regisseur David LaChapelle werd als eerste gedistribueerd via wireless technologie. Het werk werd via een WiMAX-netwerk met een snelheid van 10 Mbps (potentieel 27 Mbps) over een afstand van tientallen kilometers doorgestuurd naar de bioscoop, waar het digitaal werd geprojecteerd voor een live publiek. Een vertegenwoordiger geeft commentaar: ‘WiMAX is the natural progression. The need for broadband in the office led to LANs; the need for broadband in the home led to DSL and cable; the need for broadband at the local 37 coffee shop and in hotels led to Wi-Fi. Now the need for broadband everywhere else is leading to WiMAX ..”
Mobile-fi Na Wimax zal 802.20 mobile-fi van zich laten horen, dat veel sterker dan WiMAX de concurrentie met UMTS (zie verder) kan aangaan. In 802.20 zou de mobiele gebruiker centraal staan: verplaatsingen met snelheden tot boven 250 km/uur zouden mogelijk worden. Het probleem voor mobile-fi is dat de meeste bedrijven de technologie nog niet willen ondersteunen omdat een standaardisering nog niet in zicht is38. Volgens experts is de marktvraag de reden dat de industrie zo koortsachtig werkt aan nieuwe standaarden. Het wordt langzaam duidelijk dat de voornaamste applicaties van draadloos breedband mobiele video en tv zullen zijn. De operatoren dienen dus constant op de nieuwste mobiele breedbandtechnologieën voorbereid te zijn, willen ze de boot niet missen. Ultra-wideband (UWB) UWB (IEEE802.15.3a) is een draadloze technologie die voor militairen werd ontwikkeld en die voorlopig zo goed als nergens verkrijgbaar is. Op termijn kan UWB de rol van WiFi overnemen, zo wordt gezegd. Een belangrijk voordeel van de technologie is dat de signalen heel gericht verstuurd kunnen worden, waardoor goedkope zenders en ontvangers kunnen worden ontwikkeld die ook nog eens weinig stroom verbruiken. De apparaten zijn bovendien nauwelijks gevoelig voor storingen, zoals nu nog wel het geval is bij netwerken voor mobiele telefonie. Ook kan erg veel informatie over korte afstanden worden verzonden: de overdrachtssnelheid van UWB ligt zeker twee keer zo hoog als bij WiFi: tot 100 Mbps over een afstand van tien meter. Verschillende fabrikanten zijn dan ook al hard bezig met het ontwikkelen van toepassingen, o.a. het draadloos versturen van audio- en videosignalen naar verschillende televisietoestellen. Grootschalig gebruik is echter nog ver weg. Bovendien is het onduidelijk of UWB over enkele jaren nog wel over een snelheidsvoorsprong zal beschikken ten opzichte van andere WLAN standaarden. 1.3.5 Wireless Wide Area Networks (WWAN) WWAN’s maken het mogelijk om verbindingen over zeer grote afstand tot stand te brengen. De meeste mobiele telefoniestandaarden zijn hieronder vervat. Waar de eerste generatie standaarden hoofdzakelijk op spraak gebaseerd waren, zullen de toekomstige standaarden ook data en video ondersteunen. GPRS Na GSM (Global System For Mobile Communications), de tweede generatie (2G) standaard voor mobiele telefonie in Europa, staan een aantal nieuwe standaarden van de derde generatie (3G) klaar. Een voorlopige tussenstap in de richting van mobiel (breedband) internet is GPRS (General Packet Radio Service). GPRS, ook wel aangeduid met 2,5G vormt een uitbreiding op het bestaande gsmnetwerk, met dat verschil dat gegevens als datapakketjes worden verstuurd. Op die manier wordt het netwerk efficiënter gebruikt en wordt het ook mogelijk om andere, grotere hoeveelheden informatie te versturen. GPRS kent als theoretische maximumsnelheid 115,2 Kbps, maar de huidige toestellen kunnen een maximale snelheid aan van 53,6 Kbps. Gemiddeld wordt 30 Kbps gehaald. Diverse telecombedrijven bieden varianten van deze dienst (zoals HSCSD, aangeboden door Base, en EDGE). Heel wat netwerkoperatoren hebben voor GPRS gekozen als ‘voorlopige’ oplossing, omdat de investeringen om het gewone gsm-netwerk aan te passen naar een GPRS-netwerk, niet zo groot 37 38
Intel paper, WiMAX Potential Premieres at Sundance Film Festival
http://www.computable.nl/artikels/archief4/d15hb4lf.htm 25
bleken, zeker niet in vergelijking met bijvoorbeeld de UMTS-licentiekosten. In Vlaanderen bieden zowel Proximus als Mobistar op dit moment GPRS aan, vooral voor business-to-consumer diensten. Momenteel wordt ook gewerkt aan roaming tussen GPRS en WiFi. UMTS UMTS (Universal Mobile Telecomunications System) is de belangrijkste Europese standaard van de derde generatie telefonie (3G). Via UMTS kunnen data, spraak en video getransporteerd worden over een radiofrequentienetwerk. Het netwerk wordt vaak geïntegreerd met de bestaande gsm-netwerken. Door de hogere bitsnelheid, tot 2 Mbps, moet dit alles plaatsvinden met een kwaliteit die vergelijkbaar is met het vaste net. In de praktijk zal 2 Mbps eigenlijk alleen maar worden gehaald als de mobiele telefoon naast een UMTS-mast gehouden wordt en als er niet te veel andere gebruikers in de buurt zijn. De snelheid wordt beperkt door het aantal gebruikers en de snelheid waarmee men zich voortbeweegt. Bij 120 km per uur is de maximaal haalbare bandbreedte bijvoorbeeld geen 2 Mbps maar 384 Kbps. Een UMTS-systeem is complex en duur en dit zowel voor de operatoren als voor de leveranciers. Nadat operatoren hun licentie - de licentiekosten voor de nodige frequentiebanden zijn in Europa extreem hoog - gekocht hebben, moeten ze een volledig nieuwe infrastructuur opbouwen. Daarenboven moet UMTS-telefonie concurreren met gsm-, GPRS- en WLAN-technologieën. In vergelijking met Wi-Fi heeft UMTS het voordeel dat de verbinding volledig mobiel is, maar daartegenover staat dan weer het prijsmodel. De UMTS-videodiensten zijn echter uniek en hebben weinig of geen concurrentie van andere draadloze netwerken. Sinds mei 2005 wordt UMTS aangeboden door Proximus (Belgacom Mobile). Het netwerk beperkt zich in eerste instantie tot de zes steden Antwerpen, Brussel, Charleroi, Gent, Luik en Namen. Daarbuiten wordt automatisch overgeschakeld op GPRS. Er werden ook licenties toegekend aan BASE en Mobistar. HSDPA HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) is een nieuwe 3G telefoniestandaard, die voorlopig nog niet beschikbaar is in de meeste Europese landen. De meest recente release van HSDPA propageert downloadsnelheden tot een maximum van 14,4 Mbps, met praktisch haalbare snelheden van 2 tot 3 Mbps - zo’n vijf maal sneller dan op dit moment binnen 3G haalbaar is. Een ander voordeel is dat HSDPA de mobiele dekking in gebouwen enorm kan verbeteren. Het maakt 3G-diensten volledig beschikbaar in grote gebouwen, winkelcentra, metrolijnen en andere gebieden waar het moeilijk is een adequate dekking te bieden. 1.3.6 Wireless Personal Area Networks (WPAN) en Wireless Home Area Networks (WHAM) WPAN’s en WHAM’s zijn, zoals de term het aangeeft, netwerken met een kort bereik, meestal slechts enkele meters. Ze zijn hoofdzakelijk bedoeld voor korte-afstandsverbindingen tussen diverse apparatuur. De meest bekende en meest geïntegreerde standaard is de infrarood datacommunicatie (bandbreedte tot 4 Mbps), die standaard aanwezig is op de meeste notebooks, PDA’s en mobiele telefoons. Naast andere protocols zoals HomeRF, ZigBee en NFC maakt Bluetooth de meeste opgang. Bluetooth Bluetooth (802.15.1) is een standaard voor draadloze verbindingen in de vrije 2,4 GHz band. Bluetooth is ontwikkeld om eenvoudige verbindingen tussen toestellen en hun randapparatuur te verzorgen. Bluetooth wordt vaak aangewend bij mobiele telefoons, bijvoorbeeld om een verbinding te maken met een laptop. Via de technologie kunnen gegevens op verschillende toestellen automatisch gesynchroniseerd worden. Het netwerk kan zowel data als spraak met een goede kwaliteit transporteren. Het is bijvoorbeeld mogelijk om beelden, opgenomen met een webcam via Bluetooth draadloos te verzenden van de ene PC naar de andere. Net zoals Wi-Fi ondersteunt Bluetooth adhocnetwerken en automatische herkenning van andere toestellen. Het bereik is afhankelijk van de klasse van het toestel, maar bedraagt momenteel gemiddeld zo’n 10 meter. De bandbreedte is typisch 1 Mbps, in de praktijk is dit 760 Kbps. Deze factoren maken dat Bluetooth maar uiterst zelden wordt gebruikt om draadloos een zogenaamde IP-verbinding op te zetten met een netwerk zoals internet. De chips in de diverse apparaten kunnen wel aan elkaar gekoppeld worden in een netwerk van maximaal zeven apparaten. Meerdere verbonden Bluetooth toestellen vormen samen een piconet. Meerdere piconets kunnen samen een scatternet vormen. Zo kunnen meer dan acht toestellen een netwerk vormen, maar zonder echt hoge performantie.
26
ZigBee De relatief recente standaard ZigBee (802.15.4) speelt in op de groeiende behoefte aan draadloze sensoren, zowel op de thuis- als op de bedrijfsmarkt. ZigBee vertoont in technisch opzicht veel overeenkomsten met WiFi en Bluetooth: ze functioneren alledrie in dezelfde licentievrije 2,4 GHzradioband en gebruiken vergelijkbare netwerkprotocollen. ZigBee is echter specifiek bedoeld voor toepassingen waar lage kosten, een hoge inzetbaarheid en een zeer eenvoudige installatie belangrijk zijn, wat vooral toepasbaar is op het gebied van monitoring en controle. Het is bijvoorbeeld mogelijk om met Zigbee het klimaat in een (kantoor)gebouw te regelen of bewegingen te detecteren. Om de kosten en het energieverbruik te drukken biedt ZigBee een veel lagere doorvoersnelheid dan Bluetooth of WiFi (tot 250 kbps). Zodra een ZigBee-sensor wordt ingeschakeld, gaat hij volautomatisch op zoek naar andere sensoren in de buurt. Een ZigBee-netwerk kan uit enorm veel nodes bestaan, terwijl dat aantal bij Bluetooth en WiFi eerder beperkt is. Zo ontstaat een zelfcorrigerend fijnmazig controlenetwerk (mesh network) waarmee grote afstanden kunnen worden overbrugd (tussen 70 en 300m), zonder dat er punt-naar-puntverbindingen hoeven te worden gelegd. 1.3.7 Wireless Radio Tag Networks (WRTN) RFID RFID (Radio Frequency Identification) is zo’n beetje het buitenbeentje in deze lange rij wireless technologieën. Het is immers geen bidirectionele communicatietechnologie, maar een op radiogolven gebaseerde analoog-naar-digitaal conversietechnologie, om gegevens van een bewegend object te identificeren, te volgen of te lokaliseren. Een RFID-systeem bestaat uit drie componenten. - Een antenne. - Een transceiver met een decoder - Een transponder (RF tag) geprogrammeerd met unieke informatie. Vermits de technologie gebruik maakt van radiogolven, is geen direct zichtbaar contact nodig met het item, wat een voordeel biedt ten opzichte van bijvoorbeeld een barcode. RFID kunnen in verschillende frequentiebanden werken. De lage frequenties worden gebruikt voor toepassingen die identificatie op een geringe afstand toelaten, zoals toegangscontrole of goederenidentificatie. De inleessnelheid en het energieverbruik zijn laag; daardoor kan de technologie zeer goedkoop geïmplementeerd worden. De medium frequenties worden gebruikt voor toepassingen die een wat grotere afstand vereisen. Een voorbeeld hiervan zijn o.a. de EAS (Electronic Article Surveillance) systemen, die vaak voor winkeldeuren worden gebruikt. In de hogere frequentiebanden worden langere leesafstanden en grotere leessnelheden gehaald, bijvoorbeeld voor het volgen van voertuigen.
27
2. Het breedbandbeleid in België en Vlaanderen – kort Vreemd. Tik via een internetzoekmachine zoals Google de term ‘breedbandbeleid’ of een aanverwante constructie in en je vindt de weg naar tientallen sites en documenten over het Nederlandse beleid – van de nota De Digitale Delta uit 1999 tot de Bouwstenennotitie Breedband van medio 2001 en de Breedbandnota uit 2004, van documenten van de Expertgroep Breedband tot massa’s informatie over graafproblematiek, ontsluiting van nieuwbouwlocaties en vraagbundeling voor het aanleggen van glasvezelinfrastructuur. Niet dat er in onze contreien geen sprake is van een breedbandbeleid, maar qua publieke on line beschikbaarheid, transparantie en kennisgeving (laat staan sensibilisering) schort er toch het een en ander aan de e-communicatie – wat voor een onderwerp als ‘breedband’ toch erg merkwaardig is.
2.1 Breedband als katalysator van de kenniseconomie Het valt niet te ontkennen dat België op korte tijd een koploperspositie verworven heeft op het vlak van breedbandpenetratie, wat voornamelijk toegeschreven wordt aan de (beperkte) marktgedreven concurrentie tussen Belgacom en de kabeloperatoren. De Federale Regering liet in het regeerakkoord Een creatief en solidair België, zuurstof voor het land39 uit 2003 weten dat de wil er was om de positie op het vlak van breedbandinfrastructuur te versterken en de penetratie van breedband verder te verhogen. Eind maart 2004 pakten de Belgische federale, gewest- en gemeenschapsregeringen dan, in het kader van het eEurope 2005 Action Plan, uit met een gezamenlijke nota Belgisch Breedbandbeleid. Er werd o.a. geopperd dat een verbetering van het aanbod van breedbanddiensten (o.a. door de oprichting van BIBA – het Belgian Internet Broadband Applications Platform40) en het verhogen van de concurrentiële druk op de markt) de penetratie ten goede zou komen. Er werd gemikt op 2,5 miljoen gezinnen en 500.000 kleine en middelgrote ondernemingen en zelfstandigen die in 2006 breedbanddiensten zouden gebruiken. Een van de maatregelen die daartoe werd naar voren geschoven was het ondernemen en begeleiden van informatie- en sensibiliseringscampagnes, alsook het ‘digitaliseren’ (waarmee in eerste instantie ‘ontsluiten via internet’ bedoeld wordt41) van de collecties van de Federale Wetenschappelijke Instellingen, waarvoor minister Moerman zo’n 73,8 miljoen euro heeft vrijgemaakt. De belangrijkste speerpunt in de nota is het overbruggen van de zogenaamde ‘digitale kloof’ en het ontwikkelen van toepassingen op het gebied van e-government (die past in het rijtje met e-business, e-learning en e-health) als katalysator om breedbandgebruik en sociale integratie te stimuleren. Breedbandpenetratie wordt hier beschouwd als een element in de ontwikkeling van een kenniseconomie. Onderwijs wordt eveneens genoemd als een belangrijke factor, maar hier stoten we op het onoverkomelijke Belgische probleem: de onderverdeling van de bevoegdheden tussen federaal niveau , gemeenschappen en gewesten. ‘Onderwijs is geen federale materie,’ zo stelt de nota voorzichtig, ‘en hoewel het helemaal niet de bedoeling van de Federale Regering is om zich in de bevoegdheden te mengen van de Vlaamse, Waalse en Brusselse collega’s, wil de Federale Regering hen wel helpen om ons onderwijs naar een ander niveau te tillen.’ Het probleem stelt zich ook in institutioneel opzicht: terwijl technologieën en media volop convergeren zijn telecoms een federale verantwoordelijkheid (via BIPT, De Belgische regulator voor de postdiensten en de telecommunicatie) en de omroepfrequenties (radio en tv) een bevoegdheid van de gemeenschappen. Dit alles leidt tot een zekere stagnatie, zo zegt ook Prof. Paul Lassage: ‘De manier waarop de bevoegdheden in onze staatsstructuur verdeeld zijn, is gebaseerd op het oude systeem van aparte telefonie en aparte media. De verdeling is niet aangepast aan de convergentie. Het recente akkoord over samenwerking tussen de federale overheid en de gemeenschappen rond infrastructuren voor telecom en media, 42 lijkt op het eerste gezicht te leiden tot relatief zware procedures.’
Een geïntegreerde aanpak van het ICT-beleid in België komt slechts heel moeizaam op gang: er zijn nu zo’n 18 ministers en staatssecretarissen bevoegd voor de materie43. Voor oktober 2005 moet 39
www.premier.fgov.be/nl/politics/20030710-accord_gov.pdf http://www.biba.be 41 De verwarring over wat onder de term ‘digitalisering’ verstaan wordt – inventarisering, archivering, ontsluiting e tutti quanti – werd overigens ook pijnlijk duidelijk in de overheidscommunicatie: er werd onder andere aangekondigd dat alle films van het Belgisch Koninlijk filmarchief binnenkort zouden verdwijnen en integraal op het internet geplaatst zouden worden, wat in realiteit stoot op onoverkomelijke juridische maar ook ethisch-technische bezwaren. 42 Delaplace Frederik, ‘Laat innovatie meespelen bij overheidsinvesteringen’, De Tijd, 10-05-2005 43 Jean-Marie Dedecker (VLD) heeft in juni 2005 wel een voorstel neergelegd bij de senaat om tot een integratie te komen, o.a. door de oprichting van een kerngroep met politici van verschillende politieke niveaus en enkele bedrijfsleiders 40
28
trouwens een nieuw nationaal ICT-actieplan opgesteld worden, dit in het kader van het Europese actieplan 2010. Binnen Vlaanderen is ‘breedband’ ook nog eens verspreid over verschillende bevoegdheden: Wetenschappen en technologische Innovatie, Media en E-Government. Tijdens de vorige legislatuur werd wel een transversaal ministerieel Comité voor de Informatiemaatschappij opgericht, maar dat werd na de regeringswissel van medio 2004 weer opgedoekt. Cultuur komt nergens aan bod, terwijl het belang van e-cultuur nu toch stilaan zou moeten beginnen doordringen44. De Vlaamse regering steunt de uitbouw van de informatiemaatschappij vooral onrechtstreeks, via de subsidies die uitgereikt worden door IWT-Vlaanderen (Instituut voor de aanmoediging van innovatie door Wetenschap & Technologie), maar daarnaast werd de voorbije jaren ook ruimte vrijgemaakt voor andere breedbandinitiatieven, waarvan een aantal door de beleidsmatige koerswisselingen zijn afgevoerd of stopgezet. Immers: ‘structurele hervormingen zijn ondergeschikt aan het ontwikkelen van een strategische visie45’. Enkele initiatieven:
Figuur 16: organogram Vlaams ICT-beleid46
•
De omzetting van Europese regelgeving, die streeft naar een technologieneutrale hamonisatie en liberalisering van alle elektronische communicatie. Ook inzake content zijn enkele richtlijnen opgesteld. Een nieuwe telecomwet werd in april 2005 gestemd.
•
Ook het Digitaal Actieplan Vlaanderen werd in 2000 goedgekeurd, met daarin enkele krachtlijnen om ‘van Vlaanderen een informatiemaatschappij te maken, voornamelijk door het stimuleren van een open en competitieve telecommunicatiemarkt.’ Het plan krijgt in 2005 een nieuwe impuls: met dit actieplan wil de Vlaamse overheid enerzijds Vlaanderen verder uitbouwen als een vooruitstrevende informatiemaatschappij en anderzijds de digitale kloof in Vlaanderen helpen overbruggen.
44
Er wordt momenteel op initiatief van de Vlaamse administratie Cultuur gewerkt aan een Vlaamse E-Cultuurnota, naar het voorbeeld van de noorderburen, waar de raad voor Cultuur in juni 2003 de nota eCultuur: van i naar e afleverde. E-Cultuur werd mede op basis daarvan een speerpunt van het Nederlandse cultuurbeleid. 45 Sven De Haeck, ‘Vlaams eGovernmentteam terug van (nooit) weggeweest’, Internetjournalistiek.be, 28.02.2005. http://internetjournalistiek.be/magazines/reactie_magazine.php?nieuwsid=21 46 interjournalistiek.be
29
•
Binnen de cel Media-innovatie van de administratie Media is het Coördinatiepunt voor de Inormatiemaatschappij (CPI) opgericht. Het CPI zorgt voor een vlotte doorstroming van alle dossiers m.b.t. de informatiemaatschappij binnen d eVlaamse overheid en coördineert de Vlaamse stellingname ter zake. Verder informeert en sensibiliseert de cel Media-innovatie andere betrokken Vlaamse administraties en kabinetten via de elektronische nieuwsbrief "eFl@nders Kenniswijzer". Gaandeweg groeit de cel uit tot kenniscentrum rond de informatiemaatschappij voor de Vlaamse overheid.
•
Daarnaast werden de e-VRT projecten ondersteund (o.a. het Schoten-project, waarbinnen de mogelijkheden van digitale televisie en interactieve toepassingen in de praktijk uitgetest werden in 2002-2003) en ‘Vlaanderen interactief’ (platform met Telenet, Interkabel, VRT, VMMA en VT4). Voor de Vlaamse overheid gaat het om een belangrijk project, dat met een subsidie van 12,5 miljoen euro ondersteund wordt. Interactieve tv biedt voor de Vlaamse overheid belangrijk potentieel om de digitale kloof te overbruggen en de breedbandpenetratie te verhogen. De redenering is simpel: terwijl slechts 38% van de Vlamingen toegang heeft tot het internet, heeft 98% van de bevolking televisie. Digitale tv wordt, naast 3D telefonie, dus gezien als een alternatief voor de traditionele computer. De vertrouwde televisie zou, met slechts een betrekkelijk lage meerkost, omgevormd kunnen worden tot een universeel toestel waarmee men eenvoudig toegang kan krijgen tot allerhande informatie en diensten. In het teken van eEurope2005 werden plannen gesmeed om enkele e-govprojecten via tv door te sturen, o.a. de Vlaamse Infolijn, de Vlaamse cultuurdatabank, de productcatalogus van Toerisme Vlaanderen, het jobaanbod van de VDAB en de reiswijzer van De Lijn.
•
Belnet en Belgrid (zie eerder)
•
In maart 2005 werd door het Vlaamse parlement een Commissie Digitaal Vlaanderen samengesteld. Deze ad-hoccommissie moet via hoorzittingen47 een sterkte/zwakte-analyse uitvoeren en een maatschappelijke beleidsnota opstellen over Digitaal Vlaanderen, op het vlak van - economie, media, innovatie en technologie (de materiële infrastructuur) - opleiding, vorming en arbeidsmarktbeleid (menselijk kapitaal) - overheid en non-profit De oprichting van het IBBT (Interdisciplinair onderzoekscentrum voor breedbandtechnologie), op initiatief van Prof. Paul Lagasse. De Vlaamse overheid voorziet hiervoor een JAARLIJKSE dotatie van 15 miljoen euro.
•
IBBT Het Interdisciplinair instituut voor BreedBandTechnologie is een virtueel onderzoeksinstituut gericht op ICT in het algemeen, en de ontwikkeling van breedbandtoepassingen in het bijzonder. De investering in het IBBT zou ervoor moeten zorgen dat Vlaanderen zich opwerkt tot een internationale speler in de informatiemaatschappij. Binnen het IBBT worden via een coöperatief model de krachten gebundeld van bedrijven en universitaire onderzoeksgroepen, complementair met reeds bestaande ondersteuningskanalen (zoals de klassieke O&O (onderwijs&onderzoek)-bedrijvensteun van het IWT), intermediaire organisaties (Agoria, Medianet, Telematics Cluster…) en het onderzoeksdomein van het IMEC (dat zich eerder toespitst op hardware-onderzoek). De primaire missie van het IBBT is ‘het vormen van hoogcompetent menselijk kapitaal en het verrichten van multidisciplinair onderzoek’ ten dienste van enerzijds het Vlaamse bedrijfsleven en anderzijds de Vlaamse overheid (het maatschappelijk belang, dus). Het basisprincipe van het IBBT is een ‘vraaggedreven onderzoeksprogrammering’, waarbij via een aantal thematische platformen zowel technologische, juridische als sociale aspecten van breedbanddiensten onderzocht worden. Er zijn twee programmatypes: - ‘interdisciplinair strategisch basisonderzoek’ (ISBO): ‘het uitvoeren van precompetitief interdisciplinair strategisch basisonderzoek op langere en middellange termijn (meer dan drie jaar) met een internationale excellentieambitie.’ Deze programma’s worden volledig door het IBBT gefinancierd. - ‘gemeenschappelijk basisonderzoek’ (GBO): onderzoek op kortere termijn(gemiddeld twee jaar) waarbij 47
Voor een overzicht van de activiteiten: http://www.vlaamsparlement.be/Proteus4/p3app/jsppages/zoek.jsp?pContext=COMMISSIE_AGENDA_P1&pAction=NEW _SEARCH
30
verschillende domeinen gecombineerd worden: naast het technologisch onderzoek wordt ook rekening gehouden met juridische en maatschappelijke aspecten. Deze projecten zijn in de eerste plaats gericht op het genereren van nieuwe kennis die achteraf kan gebruikt worden bij de ontwikkeling van nieuwe producten, processen of diensten, of de basis kan vormen voor het verbeteren van bestaande. In de eerste plaats gelden deze programma’s voor grote bedrijven met een onderzoekscultuur, maar het is wel telkens de bedoeling dat de resultaten via ‘demonstratoren’ in een ‘proof-of-concept’ testopstelling gevalideerd worden. Kunstencentrum Vooruit geldt in enkele IBBT projecten als demonstratieplatform annex showcase (zie verder). Voor de financiering wordt 50% door het IBBT betaald, de andere 50% door het consortium (bedrijven, cluster van bedrijven of social profit organisatie). Dit kan een financiële bijdrage zijn of een inbreng in natura via het ter beschikking stellen van apparatuur of het inbrengen van personeel. Daarbij geldt niet altijd dat alle partners van het consortium een evenwaardig deel van het budget ophoesten. Kleine partijen kunnen eventueel als commerciële partners aan grote bedrijven gehecht worden. De programma’s zijn te situeren binnen verschillende dimensies: ‘verticale’ applicatiedomeinen – die zorgen voor een maatschappelijke meerwaarde en een markteffect - en ‘horizontale’ competentiedomeinen – die vooral een internationale differentiatie beogen. Die domeinen (zie figuur) werden bepaald na een eerste inventarisatie van de onderzoeksplannen en initiatieven in de Vlaamse ICT-wereld in de periode april-juni 2004, waarna die verder werden gedefinieerd en gecommuniceerd. Na oktober 2004 werden innovatieplatformen samengesteld, waarbinnen projectvoorstellen werden uitgewerkt door bedrijven en universitaire onderzoeksgroepen. De voorstellen werden beoordeeld aan de hand van enkele criteria: - Inhoudelijke aansluiting bij de prioritaire applicatiedomeinen gesitueerdheid binnen een innovatieplatform. - Duidelijke ‘gekwantificeerde’ economische en/of sociale meerwaarde, participatie van zowel grote (internationaal actieve) bedrijven als KMO’s - Het interdisciplinair karakter wordt gewaarborgd door de participatie van meerdere onderzoeksgroepen. - Binnen het innovatieplatform gebeurt bij voorkeur zowel interdisciplinair strategisch basisonderzoek als gemeenschappelijk basisonderzoek. Het projectvoorstel kan enkel bestaan uit gemeenschappelijk basisonderzoek. - ‘Demonstratoren - zogenaamde engineering prototypes - zijn voorzien. - Validering door de wetenschappelijke adviseurs van het IWT. In de opstartfase van het IBBT werden de fases van uitwerking en evaluatie over twee cycli gespreid. Een eerste reeks voorstellen werd goedgekeurd in december 2004 door middel van een versnelde procedure, een tweede reeks in april 2005.
Naast onderzoeksprogrammering bestaat de opdracht van het IBBT erin testlaboratoria en een breedbandnetwerk-testomgeving beschikbaar te stellen aan bedrijven en als een forum te fungeren voor alle betrokken economische, wetenschappelijke en maatschappelijke actoren. Het instituut kan ook bilaterale onderzoekscontracten aangaan en deelnemen aan Europese onderzoeksprogramma's. Het IBBT heeft dus zowel een functie als ‘mediator’ en als ‘enabler’.
31
En cultuur? Bij de oprichting en implementatie van het IBBT werd op zich geen melding gemaakt van de potentiële rol van ‘cultuur’ binnen de informatiemaatschappij in het algemeen en de programma’s van het IBBT in het bijzonder. eCultuur is binnen cultuur pas op de agenda geplaatst in 2004, met name in de Regeerbijdrage van de Administratie Cultuur en daarna in de beleidsnota van Minister Anciaux en in de beleidsbrief voor het jaar 2006. Toch zijn er mogelijkheden voor cultuur binnen de bestaande applicatiedomeinen van het IBBT, en vooral binnen het domein ‘media’. Bovendien wordt er binnen het IBBT een breder kader gehanteerd dan de traditionele ondersteuning van het IWT, doordat niet uitsluitend wordt gefocust op technologische onderzoeksaspecten, maar voor een overkoepelende en interdisciplinaire aanpak wordt gepleit. Daardoor kunnen bijvoorbeeld ook usergroups betrokken worden. Om een voorbeeld te geven: de vzw Packed, een koepelorganisatie van de musea voor hedendaagse kunst SMAK, MuHKA en MDD en het centrum voor audiovisuele kunsten argos rond archivering van mediakunsten, heeft een aanvraag ingediend om lid te worden 48 van de usergroup binnen het project IPEA (‘Innovative Plaform for Electronic Archiving’) , dat tot doel heeft om gemeenschappelijke standaarden te ontwikkelen voor het uitwisselen en archiveren van audiovisuele data in Vlaanderen. Universitaire departementen zoals het SMIT (‘Center for Studies on Media, Information and Telecommunication’) aan de VUB en de afdeling communicatiewetenschappen van de Universiteit Gent zijn aangetrokken om zich te bekommeren om de gebruikersaspecten van een aantal projecten. Dit geldt o.a. voor het project VACF (‘Virtual Arts Centre of the Future’) (totaalbudget: 938.100 €, een relatieve peulenschil), waarvan kunstencentrum Vooruit de voornaamste aanvrager is (zie verder). De financiële voorwaarden en de nadruk op functionele en commercieel te verantwoorden resultaten impliceren dat het voor culturele instellingen niet voor de hand ligt om te participeren in een IBBT-project. De Vooruit kan, als een van de grootste cultuurcentra in Vlaanderen, nog enigszins het nodige kapitaal (al dan niet in natura of mankracht) aanbrengen en, gezien zijn publieke functie en grote visibiliteit, eventueel wel de nodige partners vinden. Maar Vooruit is een van de weinigen. De vzw Workspace Unlimited, die gedragen wordt door de kunstenaars Thomas Soetens en Kora Van den Bulcke, nemen een belangrijk aspect van het onderzoek binnen VACF op zich, als onderdeel van hun ‘Virtual World of Art’ project (dat op zich onafhankelijk van het IBBT project werd geconcipieerd, zie verder), maar de kleinschalige organisatie zou onafhankelijk van Vooruit in geen geval een project kunnen aanbrengen, 49 laat staan participeren . In een tweede project, ‘Wireless Building Automation’ (WBA, totaalbudget: 5.030.800 € - vergelijk!) heeft Vooruit de rol van demonstrator opgenomen. Culturele instellingen kunnen dus eventueel zelf toenadering zoeken en een belangrijk argument uitspelen: publiek bereik, visibiliteit en een valoriserende functie. Zoals ons werd verteld: ‘het strategisch belang van een IBBT-logo op de site van Vooruit of in de hal van het SMAK bijvoorbeeld is niet te onderschatten.’ In die zin kan men zich afvragen of er geen gevaar bestaat dat culturele instellingen die binnen dit kader deelnemen aan onderzoek enkel ingezet worden als showcase. De noden van de cultuursector naar onderzoek en ontwikkeling met betrekking tot breedbandtoepassingen en eCultuur moeten in de toekomst beter uitgefilterd worden, en de positieve invloed die ervan kan uitgaan op de ontwikkeling van ICT en de maatschappelijke toepassingen moeten beter aangekaart worden. Ook het potentieel 50 voor de inhoudelijke verruiming van het blikveld van de onderzoeksgroepen en bedrijven wordt genoemd (zie ook verder). IBBT is geen breedbandprovider, maar kan het IBBT testlaboratoria en een netwerkomgeving ter beschikking stellen aan nieuwe media-initiatieven zoals Cargo, OKNO, FOam, Constant, Crew, Lab-au en anderen? Hoe het ook zij, in de eerste ontwikkelingsfase van het IBBT werd het culturele veld niet aangesproken, iets wat nu mondjesmaat wel gebeurt (zo werd het VAF, Vlaams Audiovisueel Fonds, onlangs aangesproken).
2.2 De telecommunicatiemarkt Zowel Belgacom als Telenet bereiden zich voor op het aanbieden van een nieuwe generatie breedband: Belgacom met VDSL, Telenet met Eurodocsis 2.0. Beide zijn hun glasvezelinfrastruvtuur verder aan het uitrollen. Zowel Belgacom als Telenet hebben het graag over de ‘breedbandrevolutie’ in België en in Vlaanderen, terwijl elders in Europa en internationaal al veel snellere en krachtigere varianten van breedband bestaan aan goedkopere prijzen onder invloed van concurrentie. Vanuit verschillende hoeken wordt inderdaad gewezen op de hoge prijzen voor breedbandaansluitingen in België en het gebrek aan competitie op de markt. Het pijnpunt is de ‘lokale lus’ of last mile. Alleen Belgacom en Telenet beschikken over een eigen netwerk dat tot in de huiskamer reikt. Het netwerk van Telenet kan niet door andere aanbieders worden gebruikt, dat van Belgacom alleen maar onder de door Belgacom geformuleerde voorwaarden: Scarlet en Versatel leasen hun lijnen van Belgacom voor ‘absurd hoge’ prijzen, zodat de marges wel heel klein zijn. De competitie voor de last mile zou kunnen 48
https://ipea.ibbt.be/ Interview Luc Dewaele, artistiek leider Vooruit. 50 Interview Nico Verplancke, IBBT. 49
32
opengetrokken worden indien zowel Belgacom als Telenet verplicht zouden worden om hun toegangsnetwerk ter beschikking te stellen van andere aanbieders tegen een tarief dat concurrentie mogelijk maakt. Terwijl het regelgevend kader aan ex-monopolisten, zoals Belgacom, ingevolge de liberalisering een aantal ontbundelingsverplichtingen oplegt om concurrentie mogelijk te maken, moet de vraag gesteld worden of op termijn ook Telenet verplicht zal kunnen worden om zijn infrastructuur ter beschikking te stellen van andere operatoren51. Test-Aankoop hekelt (opnieuw) het bestaande reguleringskader en de werking van het controle-orgaan BIPT (Belgisch Instituut voor Postdiensten en Telecommunicatie), dat te weinig inspanningen zou doen en te weinig actief zou optreden om de markt te stimuleren en de bijna-‘duopolie’ van Belgacom en Telenet te doorbreken. Eerder stimuleerde de federale overheid prijsverlaging door het invoeren van zogenaamde lightformules, met een beperkte bandbreedte en capaciteit (op basis van een studie van Forrester Research52 , die aantoonde dat breedbandinternet-gebruikers meer prijs- dan snelheidsgevoelig zijn). Zowel Belgacom, Telenet als Scarlet bieden zo’n formule aan, zonder al te veel succes. Geen enkele grote provider lijkt echt geïnteresseerd in goedkoper internet53. Bij de oplossingen die worden gesuggereerd om de markt open te breken ligt de klassieke overheidsinterventie het meest voor de hand. Naar het voorbeeld van Zuid-Korea zouden de netwerkbeheerders kunnen worden verplicht om de leaseprijs per lijn te verlagen tot maximaal 5 euro. De kabinetten van Peter Vanvelthoven, staatssecretaris voor Informatisering van de Staat en Freya Vandenbossche, minister van Werk en Consumentenzaken, hebben zoiets kort overwogen, zonder gevolg. Een ander model is dat van bijvoorbeeld Zweden, waar Stokab het volledige glasvezelnetwerk van de stad Stockholm beheert en een open infrastructuur aanbiedt aan alle providers. Zoals een artikel in Trends aangeeft: ‘eenmaal verlost van het netwerkbeheer kunnen de grote providers weer al hun creatieve energie gebruiken voor het aanbieden van internetdiensten. En de prijzen kunnen omlaag54.’ Anderzijds, niet te vergeten, kan de last mile binnenkort ook overbrugd worden door wireless technologieën, o.a. via UMTS en WiMax. Over vijf jaar zal een flink deel van de opbrengsten van de providers wellicht komen uit draadloze toepassingen. Zowel de vaste als de mobiele markt kennen nu nog een eigen ontwikkeling, maar later zullen we onvermijdelijk een samensmelting krijgen. In mei 2005 werd een nieuwe telecomwet gestemd, in feite de omzetting van een aantal Europese richtlijnen inzake elektronische communicatie (deadline voor de omzetting was voorzien op juli 2003!). Een van de vernieuwingen in deze wet is dat het voortaan toegelaten is om gecombineerde formules aan te bieden, waarmee vooral gerefereerd wordt aan de triple play diensten – data, telefonie en video. Test-Aankoop meent dat dit zal leiden tot lagere prijzen. Anderen, zoals journalist Dominique Deckmyn aangaf in een column in De Standaard (hij bestempelde triple play als ‘koppelverkoop’)55 denken dat triple play de concurrentie niet aanwakkert maar juist dreigt te beperken. Telenet en Belgacom willen immers hun marktpositie bestendigen door ook op het vlak van iDTV een leiderspositie te veroveren – iets wat o.a. naar voren komt in de VDSL vs. ADSL2 kwestie (zie eerder). Het BIPT heeft er wel op aangedrongen dat Belgacom TV zijn netwerk ook openstelt voor concurrenten, zodat ook andere spelers (zoals Versatel en Scarlet) programma’s kunnen verspreiden. Een bijkomend probleem is het feit dat de set top boxen van de verschillende providers niet compatibel zijn. Volgens Deckmyn is er momenteel veel te weinig transparantie rond het digitale tv-gebeuren: ‘Tegelijk vrezen steeds meer mensen (ook in politieke kringen) dat iDTV in ons land een ondemocratisch gebeuren wordt. Een luxeproduct voor de Vlaming die het zich kan veroorloven. Maar dat wel met overheidsgeld wordt uitgebouwd en door overheidszender VRT uitgedragen. Sommigen vrezen dat bepaalde openbare televisieprogramma’s alleen nog beschikbaar zullen zijn voor wie een decoder en een abonnement van Telenet of Belgacom betaalt. En dat terwijl politici juist hoopten dat iDTV een goedkope manier zou zijn om gezinnen zonder pc de voordelen van internet en egovernment te brengen. Het belangrijke politieke debat rond de toegankelijkheid en betaalbaarheid van dit nieuwe medium, wordt momenteel niet gevoerd, omdat niemand weet welke prijs de aanbieders straks op iDTV zullen kleven. Maar weldra moet iedereen kleur bekennen, en dan zijn verrassingen niet uitgesloten.’ Ook de providers van dedicated netwerken roeren zich: mede door de hoge prijzen van de 51
Paper van Beltug (Belgian telecommunications User Group). www.beltug.be/pages/Pdfs/paper_last_mile_N.pdf Forrester Research, ‘Three Tiers For Broadband’, 08/10/2002 53 ‘Goedkope breedband beste instrument om digitale kloof te dichten’, Trends, 04.05.2005. http://www.trends.be/CMArticles/ShowArticle.asp?articleID=38207§ionID=13 54 Ibid. 55 Dominique Deckmyn, ‘Is triple play een gevaarlijk spelletje?’, De Standaard, 31.05.2005. http://www.standaard.be/archief/columns/index.asp?artID=GMUF8CK2&DosID=316 52
33
commerciële providers heeft het CIBG (Centrum voor Informatica voor het Brusselse Gewest) onlangs een voorstel geformuleerd om een juridische en economische haalbaarheidsstudie uit te voeren over de openstelling van hun hoge-breedbandnetwerk IRISnet naar de burgers en ondernemingen die op het Brusselse grondgebied gevestigd zijn. Dit in de wetenschap dat de Brusselse telecommarkt goed is voor 25% van de landelijke omzet. Na afloop van deze studie zou het CIBG eventueel ‘een vast bedrag kunnen voorstellen voor alle plaatselijke gesprekken, of tenminste de telecomoperatoren die hun diensten in het Brussels Hoofdstedelijk Gewest aanbieden, verplichten hun vaste tarieven te moduleren in het licht van de belangen van ondernemingen en Brusselaars.’
34
3. E-Cultuur: netwerken, creativiteit en verbeelding “We learned to crawl alongside the PC. We came of age with the Internet. Early-adopting, hyperconnected, always on: Call us Children of the Revolution, the first teens and tweens to grow up with the network. It takes a generation to unlock the potential of a transformative ecology - we are that generation. From IM to MP3 to P2P, we lab-test tomorrow’s culture. While others marvel at the digital future, we take it for granted. Think of it as the difference between a second language and a first. And imagine the impact when full fluency hits the workplace, the shopping mall, and the living room. In the past, you put away childish things when you grew up. But our tools are taking over the adult world. Check it out: The technology is trickling up.” 56
‘Born Digital: Children of the Revolution’, Wired, september 2002 .
Wie herinnert zich nog de dagen voor het begin van de jaren 1990, voor het internet in onze levens werd geïntroduceerd? Terugblikkend konden weinigen zich de overrompelende en onomkeerbare impact voorstellen van het net, dat samen met de beschikbaarheid van allerlei laagdrempelige digitale tools een nieuwe wereld van culturele productie, uitwisseling en samenwerking heeft mogelijk gemaakt. Een genetwerkte wereld, een matrix van culturele levens, geconnecteerd met gedistribueerde archieven, geïndexeerd door metadataformaten en zoekmachines, geaggregeerd via microcontent-feeds naar gepersonaliseerde portalen. Het wordt steeds duidelijker dat de eerder genegeerde en verworpen dimensie van culturele activiteit op het net niet meer te bestempelen valt als afgeleide vormen van ‘actieve consumptie’ of vluchtige communicatie, maar zich echt heeft opgeworpen als een belangrijke vorm van culturele productie57. Peer-to-peer sharing, blogging en hacking wijzen op actieve participatie van groepen die nog niet zo lang geleden als marginaal en onzichtbaar werden afgedaan, op een volledige uitholling van de betekenisconstructie rond de term ‘consument’ – de passieve, nietgeneratieve ontvanger van professioneel geproduceerde en one-way gedistribueerde content. Idealistisch? Utopisch? Naïef? O, ja, het zijn harde woorden die we tijdens onze Vlaamse rondrit meer dan eens hebben opgetekend. ‘Minderheid’ en ‘niche’, ook, alsof er in een toenemende gefragmenteerde wereld nog wel sprake kan zijn van een afgelijnde opdeling tussen ‘massa’ en ‘niche’, alsof de ‘laagst gemene deler’ nog bestaat en minderheden niet van belang kunnen zijn als aangever van culturele praktijken. Goed, enig scepticisme is misschien wel op zijn plaats: ‘participatie’ en ‘interactiviteit’, de uithangborden van de netwerkcultuur, zijn ondertussen volledig opgeslorpt in een industriële retoriek (getuige het gedrocht ‘interactieve tv’), tot op het punt dat ze alle radicale betekenis hebben verloren. Maar de sociaal-technologische paradigmawijzigingen die zijn opgetreden nu de zogenaamde ‘consument’ (de ‘prosumer’ dan maar?) de middelen in handen heeft om zelf multimediale content te produceren, te distribueren, te remixen, te valoriseren en uit te wisselen, hebben onmiskenbaar een nieuwe ecologie op gang gebracht. Een ecologie van verbeelding, ontkiemd op het kruispunt van bepaalde culturele industrieën (cinema, gaming, muziek enzovoort) en genetwerkte en collectieve vormen van creativiteit, niet langer enkel te herleiden tot mediaspektakels, massa-evenementen of fysieke tentoonstellingen, maar alomtegenwoordig en (steeds meer) geïntegreerd in de alledaagse omgeving. Een belevingseconomie waarbij actief en geëngageerd op zoek wordt gegaan naar prikkels van emotie en fantasie - in de woorden van Arjun Appadurai, ‘imagination is today a staging ground for action, and not only for escape.58’
3.1 Controle van mediagebruik De zogenaamde ‘prosumers’ nemen steeds meer de controle over hun mediaconsumptie en –gebruik in handen, niet alleen het ‘wat’, maar ook het ‘wanneer’, ‘hoe’ en ‘waar’. Dit impliceert fundamentele verschuivingen op het gebied van tijd, plaats en media. • tijd: gebruikers willen zich steeds meer losweken van voorgeschreven tijdsschema’s. Zo 56
Born Digital: Children of the Revolution. A Wired Special Report. September 2002. http://www.wired.com/wired/archive/10.09/borndigital.html 57 Zie o.a. Ito Mizuko, ‘Technologies of the Childhood Imagination’, Joe Karaganis en Natalie Jeremijenko Ed., Structures of Participation in Digital Culture, Duke University Press, 2005. 58 Arjun Appadurai, Modernity at large: cultural dimensions of modernity. London and Minneapolis: University of Minnesota Press, p. 7.
35
•
•
maken digitale videorecorders het mogelijk om live tv terug te spoelen, te pauzeren of in slow motion te spelen. Er is dus een evolutie merkbaar van een push- naar een pull-model: de gebruiker wil zijn eigen programma samenstellen. Het video-on-demand-principe speelt daarop in, net als het ter beschikking stellen van reeds uitgezonden omroepprogramma's via het internet. Ook in andere massamedia zoals printmedia zien we dezelfde tendens: de gebruiker krijgt via het internet toegang tot digitale archieven, het dagelijkse aanbod wordt uitgebreid met extra informatie en de gebruiker kan zelf zijn mediagebruik samenstellen. plaats: terwijl media nu vooral worden gebruikt in de thuisomgeving, via gestationeerde ontvangst- of zendapparatuur, weerklinkt de vraag naar ruimtelijke en mobiele controle steeds luider. Dit betekent dat data naar ander apparatuur of platformen kan overgezet worden (laptop, TV, andere computers…) en onafhankelijk van plaats kan worden gebruikt (via telefoons of andere draagbare apparaten). Daar wordt momenteel handig op ingespeeld door elektronicaproducenten: het succes van de iPod heeft een stroom van draagbare mediaapparaten op gang gebracht, alsook nieuwe functies voor mobiele telefoons. media: Digitale videorecorders maken wel een zekere personalisatie mogelijk van ‘hoe’ en ‘wanneer’ geconsumeerd wordt, maar de programmering blijft gecentraliseerd en gecontroleerd. Het peer-to-peer (P2P) principe maakt een gedecentraliseerde point-to-point communicatie mogelijk en bevrijdt de gebruiker van vaste schema’s, waardoor een grote diversiteit aan content vrijkomt en flexibel kan worden uitgewisseld. Het is geen toeval dat in 2004 voor het eerst meer video- dan audioverkeer werd waargenomen: P2P, en vooral het Bittorrent protocol, is een belangrijke sleutel voor de goedkope verspreiding van grote bestanden, die onbegrensde schaalbaarheid mogelijk maakt tegen vaste kosten. Dit schaalvoordeel werd recent ook door de BBC erkend: deze zal geavanceerde P2Ptechnologieën inzetten om de eigen programma’s via het internet beschikbaar te stellen. P2P staat, in tegenstelling tot het klassieke one-to-many model, voor many-to-many. De consument wordt tegelijk distributeur, wat P2P het potentieel geeft om het reeds gefragmenteerde omroeppubliek en de luister- en kijknormen volledig te verbreken (zie ook verder). Zoals Prof. Peter Yu aangeeft: ‘Today, P2P file-sharing technologies have facilitated a new distribution model. It is time that the entertainment industry recognizes this change and takes advantage of its potential. As Professor Schumpeter noted in his observation of the creative destruction process: “Every piece of business strategy acquires its true significance only against the background of process and within the situation created by it.” The key to success is not how a firm, or in this case an industry, protects its existing 59 business model, but how it adapts that model to new conditions and technological environments. ’
BitTorrent Het delen van bestanden middels P2P programma’s heeft intussen een belangrijke wijziging teweeggebracht in de manier waarop internetgebruikers al dan niet legaal informatie vinden en uitwisselen. In het traditionele client/server model, zoals gebruikt wordt voor streaming, wordt toegang tot informatie en diensten gerealiseerd door interactie tussen cliënten en servers. Het P2P model stelt gebruikers die dat willen in staat om direct met elkaar te interageren en informatie te delen, vaak zonder moderatie van een server, waardoor een vorm van filesharing mogelijk wordt. Het BitTorrent peer-to-peer protocol, ontwikkeld door Bram Cohen (nu open source), heeft gezorgd voor een grote stap in de richting van een nieuw paradigma van mediadistributie. Het protocol is specifiek gericht op het verspreiden van grote bestanden – in de eerste plaats video en Linux-ISO’s. De technologie maakt gebruik van de collectieve opslagcapaciteit van genetwerkte pc’s en brengt automatisch up- en downloadsnelheden met elkaar in balans. Op deze manier wordt ervoor gezorgd dat mensen die downloaden iets teruggeven aan het netwerk. Anders dan bij andere P2P netwerken geldt dat een toename van het aantal mensen dat naar een bepaald bestand zoekt ook de snelheid van het downloaden vergroot. Hoe meer mensen het dus gebruiken, des te sneller het hele systeem functioneert.
59
Peter Yu, ‘P2P and The Future of Private Copying’, University of Colorado Law Review, 2005. Downloadbaar aan de Social Science Research Network Electronic Paper Collection: http://ssrn.com/abstract=578568
36
Figuur 1: Het BitTorrent principe. De zes die een bestand willen downloaden zijn de leechers. De seeder (S) is
een computer die het volledige bestand reeds in zijn bezit heeft. Een tracker (niet op dit schema) is een website die informatie bijhoudt. Een torrent is een bestand dat alle informatie bevat die je nodig hebt om te beginnen met downloaden. Met BitTorrent maken cliënten automatisch een mirror van de bestanden die zij downloaden, waardoor de belasting van de uitgever zeer klein wordt en een grote schaalbaarheid gecreëerd wordt. Dit schaalvoordeel wordt ook erkend door mediabedrijven zoals de BBC, die via een gelijkaardige technologie programma’s beschikbaar maken via het net. De BitTorrent-verwante technologie maakt het immers, op het gebied van 60 bandbreedte, mogelijk om hun programma’s te distribueren naar hun 66 miljoen kijkers . Niet alleen wordt het dataverkeer per cliënt geminimaliseerd, maar er ontstaat ook een virtuoze cyclus: hoe populairder een programma, hoe meer kopieën er zullen bestaan op het netwerk en hoe gemakkelijker het wordt om het te downloaden. BitTorrent is de katalysator van een groot aantal nieuwe manieren van mediagebruik en –verspreiding, o.a. broadcatching (zie verder) en heeft inspiratie geleverd voor tal van initiatieven (zoals eXeem).
3.2 Participatie en interactie Een tweede socio-technologische evolutie is het verlangen naar media-participatie. Gezien de groeiende maatschappelijke fragmentatie worden digitale media een substituut voor gemeenschapszin. Dit wordt geïllustreerd door het succes van de chat- en datingsites, de sociale communities à la Friendster of de genetwerkte gameconsoles. Nieuwe media-distributiemodellen zullen eveneens een overgang mogelijk maken van een monoloog van de bestaande zenders naar een echte, dynamische dialoog met het publiek. In het geval van digitale radio is dit reeds duidelijk: het gaat niet enkel meer om eenwegs-audiokanalen, maar om hybride en dynamische omgevingen met een combinatie van muziek, beeld, tekst en interactiemogelijkheden. Het radioprogramma 3 voor 12 van VPRO heeft bijvoorbeeld in verschillende steden autonome, zelf-organiserende redacties opgezet, waardoor een sterkere lokale verankering en een constructieve dialoog is ontstaan. Nu wordt ook de televisiewereld geconfronteerd met deze uitdaging: hoe kan ingespeeld worden op de verschuiving van een televisieparadigma (mediaconsument = bankhanger met zapper) naar een netwerkparadigma (mediaconsument = actieve speler)? Omroepen verheugen zich op de zogenaamde Play Along toepassingen zoals een Doe De Stemtest, dat live zal kunnen worden meegespeeld met de afstandsbediening, maar er zijn veel diepere connecties mogelijk. De essentie van digitale, interactieve televisie zal niet meer neerkomen op tv-kanalen of zelfs bandbreedte of video-on-demand, maar zal wel gaan over de culturele ervaring van wat een netwerk betekent, over het aangaan van connecties en relaties die resoneren in de brede samenleving. De BBC en andere omroepen proberen deze inzichten te vertalen in nieuwe modellen. Met behulp van bijvoorbeeld forums, social software implementaties zoals tagging (zoals Flickr, Technorati of Delicious) en weblogs en het vrijgeven van programma’s via peer-to-peer systemen probeert men een betere samensmelting en een diepgaande interactiviteit tussen zender en ontvanger te bekomen. Veel inspiratie kan worden gevonden in de game-wereld, die een 60
zie ook Cybersky-TV, dat vanaf 2005 zou functioneren, gebruik makend van de aanverwante ByteTornado technologie (http://www.cybertelly.com).
37
belangrijke innovatie heeft teweeggebracht op het vlak van interactiviteit, narrativiteit en de creatie van dynamische omgevingen. Een nieuwe rol voor musea en erfgoedinstellingen In de huidige genetwerkte samenleving vindt een verschuiving plaats in de rol die culturele instellingen spelen. Ook de musea en andere erfgoedinstellingen, traditioneel belast met het bewaren en ontsluiten van informatie, zulllen hun strategie moeten aanpassen. De digitale ontsluiting van cultureel erfgoed via breedband houdt zoveel meer in dan het aanbieden van een on line database met data, video en audio. Het belangrijkste is de contextualisering van de informatie, de manier waarop de opgebouwde en ervaren kennis verzameld en uitgewisseld kan worden, de manier waarop circulatie leidt tot nieuwe dynamieken van participatie, reflectie en creatie. Breedband levert niet enkel een kanaal om historische en culturele verhalen te vertellen, maar ook om het publiek actief te laten participeren binnen on line communities. Een van de concepten die uit dat besef is voortgekomen is het ‘Geheugen van Oost’, een project op basis van een website die in 2003 werd ontwikkeld in het kader van de tentoonstelling ‘Oost, Amsterdamse Buurt’ in het Amsterdams Historisch Museum. Het uitgangspunt was simpel: de buurt Amsterdam Oost herbergt meer verhalen dan de tentoonstelling ooit kan tonen. Daarom werd een on line gerelationeerde database ontwikkeld, waarin inwoners persoonlijke verhalen en foto’s konden uploaden. Het project, begeleid en gestimuleerd door sociale werkers uit de wijk, zorgde uiteindelijk voor een hoge graad van sociale cohesie en betrokkenheid. Het museum werd meer dan een mausoleum. De website functioneert nu nog steeds zelfstandig. 'Het Geheugen van Oost' is een goed voorbeeld van een nieuw tussengebied dat ontstaat in de genetwerkte wereld. Kennis en professionaliteit van gevestigde instellingen wordt versterkt met de betrokkenheid, het enthousiasme en de ervaring van informele, lokaal ingebedde initiatieven. De rol van culturele instellingen is langzaam aan het verschuiven van kennisoverdracht het aanbieden van content - naar het creëren van context, van fysieke conservering en presentatie naar virtuele participatie en interactie.
Virtual Museum: The Next Generation Heel wat ideeën rond de rol van musea in de genetwerkte informatiemaatschappij worden aangereikt in een onderzoeksrapport (verschenen in 2004) van het Virtual Museum of Canada. VMC is het resultaat van een partnership tussen honderden Canadese musea, zowel internationaal gerenommeerde als lokale initiatieven, en het Department of Canadian Heritage. Speerpunt van deze beweging is het Canadian Heritage Information Network (CHIN), een federale instelling met meer dan 1100 leden die sinds meer dan dertig jaar het aanspreekpunt en de stimulator is voor het gebruik van IT in de erfgoedsector. Op www.virtualmuseum.ca wordt een brede waaier van multimediale en interactieve content en virtuele tentoonstellingen aangeboden, zowel voor informatief als educatief gebruik. De studie werd uitgeschreven in het kader van de voorziene heropbouw van het VMC en werd uitgevoerd door een groep van Canadese en internationale experts, onder wie Steve Dietz, Howard Besser, Ann Borda, Kati Geber en Pierre Lévy. De studie werd geformatteerd in grote, voor de hand liggende brokken zoals ‘publiek’, ‘content’, ‘interfaces’, ‘infrastructuur’ en ‘archivering’, maar het mooie is dat de focus werd gelegd op de huidige netwerkcultuur - op het dynamische gebruik van nieuwe media en de uitwisseling van rich content, de intersectie van fysieke en virtuele ruimte, het publieke domein, de ontwikkeling van nieuwe interactieve en narratieve modellen, het belang van participatie en creatie en de invloed daarvan op het museumconcept. De auteurs geven voorzichtig aan dat heel wat aspecten van een nieuwe generatie virtuele musea botsen met huidige institutionele realiteiten, maar dat het belangrijk is om de bestaande pragmatische denkkaders te proberen overstijgen. Het uitgangspunt wordt samengevat in een uitspraak van Clifford Lynch over digitale bibliotheken: ‘We should recognize the limitations of a research program focusing on digital libraries as we understand them today. This is likely to lead to mostly incremental rather than transformative progress… Rather than considering how to re-design or recreate or enhance libraries we might usefully focus our attention on the human and social purposes and needs that libraries and allied memory institutions have been intended to address… And we must be careful not to overly-emphasize the parts of this knowledge ecosystem that are familiar, that we are comfortable with intellectually, socially and economically, to the exclusion of the new, the unfamiliar, the 61 disturbing, the confusing .’ Het heeft weinig zin om de bestaande musea on line te recreëren. Er moet eerder gefocust worden op de behoeften van het publiek binnnen de ecologie van een informatiemaatschappij.
61
http://www.chin.gc.ca/English/Members/Next_Generation/virtual_museum.html
38
3.3 Gebruiker als producent ”Each receiver a potential transmitter!” Hans Magnus Enzensberger
Er is, getuige de vele blogs, een groeiende nood om op individuele basis content te creëren en te distribueren. Er is ook een groter wordende acceptatie van niet-geauthoriseerde of nietgeïnstitutionaliseerde bronnen merkbaar. Nu ook de hindernissen voor het creëren, uitwisselen en distribueren van video en audio vrijwel volledig zijn verdwenen, staat de mediawereld op de drempel van een nieuwe sociale revolutie. Iedereen kan in principe zijn eigen ‘zender’ opstarten in een netwerkomgeving en een personal broadcaster worden. Een voorsmaakje bieden de vele podcasts62, videologs (‘vogs’) en sociale audio- en videonetwerken op het net. Hele productie- en distributieindustrieën worden overbrugd: allerlei soorten content worden nu vrij verdeeld met open licenties, zonder frequenties of complexe technische structuren, zonder onderscheid tussen producent en publiek, professionalisme en amateurisme. Zoals Geert Lovink opmerkt is de overgang van consumptie naar actieve en geëngageerde productie het fundament van elke mediacultuur: ‘Media culture starts when a critical mass of “consumers” discover that media are not just there to consume. Instead, you can actively use them to produce content. In the 80s some called that process ‘talking back to the media.’ This requires some civil courage as authorities (in any society, really) do not like if people open up their own communication channels. Culture only comes into play when people “deconstruct” technology: hack consumer products and in order to turn them into production machines. Another aspect of culture is loose ties between individuals, groups and scenes. We can only speak of media culture if there is a diversity of initiatives, makers and channels. Only if there is a “relative autonomy” between the actors, culture can start to florish. Obviously there is no media culture if you only do stuff on your own. The need and desire to network and exchange has to be there — it has to emerge beyond the ghetto of the familiar. This is why it is so hard to maintain forms of culture in villages. They lack scale and diversity. One could also say that media culture depends on the existence — and quality — of criticism and reflection. If these are absent there is only 63 propaganda and marketing. So yes, the list is quite long. ’
De media-industrie, vooral film en televisie, lijkt echter de digitale distributiekanalen eerder te zien als een eenduidige manier om informatie en content bij de consument af te leveren, liefst zo gecontroleerd mogelijk. Het protectionisme en het opportunisme van de industriële wereld wordt weerspiegeld in twee tendenzen: grote bedrijven zoals Disney, Bertelsmann en Microsoft lobbyen om meer restricties op intellectuele rechten te verkrijgen (de software patenten bijvoorbeeld, of de Broadcasting Flag in de VS), en bovendien gaan steeds meer bedrijven (Google bijvoorbeeld) de hand leggen op grote delen van dat enorme ‘contentreservoir’ voor commercieel gebruik. Toch ligt een enorm potentieel in decentralisatie. Enkele publieke omroepen en providers zoeken naar innovatieve manieren om participatie en creativiteit te stimuleren via experimenten. De BBC verzamelt en monteert met het programma Video-Nation video-opnames van bewoners die van de BBC voor een jaar een digitale camera hebben gekregen, om ze on line te plaatsen op hun site. De bedoeling is om het hedendaagse leven in het Verenigd Koninkrijk in al zijn diversiteit te reflecteren. Ook het succes van talloze lokale tv-projecten wijst op nieuwe mogelijkheden tot een zekere democratisering van wat begrepen wordt onder ‘televisie’. Tijdens het Buntes Fernsehen project van Telekom Oostenrijk bijvoorbeeld werd televisie-infrastructuur ter beschikking gesteld aan regionale gemeenschappen, die aldus hun eigen kanalen kunnen opzetten en onderhouden.
62
Podcasting staat, in de meest strikte zin, voor een systeem waarin podcasters audio-bestanden (meestal MP3) met discussies, radioshows, muziekprogramma’s, beschikbaar stellen via internet, en tevens een news feed in RSS-formaat creëren, die een verwijzing bevat naar de MP3-bestanden, en die automatisch verwerkt kan worden door podcast-aggregators of podcatchers. Deze laatste gaan die audiofiles dan automatisch afhalen, en ze ofwel onmiddellijk op een MP3-speler kopiëren, ofwel aan de gebruiker melden dat hij ze op de pc kan beluisteren. 63 http://vilma.cc/balsas/modules.php?name=News&file=article&sid=33
39
Figuur 2: afbeelding in Business Week special 64
3.4 Van product naar proces “Technology that disrupts copyright does so because it simplifies and cheapens creation, reproduction and distribution. The existing copyright businesses exploit inefficiencies in the old production, reproduction and distribution system, and they’ll be weakened by the new technology. But new technology always gives us more art with a wider reach: that’s what tech is for. Tech gives us bigger pies that more artists can get a bite out of. That’s been tacitly acknowledged at every stage of the copyfight since the piano roll. When copyright and technology collide, it’s copyright that changes.” Cory Doctorow, Microsoft Research DRM conferentie, 17.06.2004
Ook het traditionele concept van creatieve werken als stabiele en afgewerkte producten wordt stilaan verlaten voor het idee van een proces van continue mutatie en variatie, iets wat al geruime tijd inherent is aan literatuur en de muziekwereld, maar evengoed geldt voor het bewegend beeld en de multimedia. Het internet wordt een dynamische, nooit voltooide datamozaïek waarin productie en consumptie vervlochten zijn, een onuitputtelijke oceaan van beelden, geluiden en andere data, die op hun beurt bronmateriaal worden voor on line vormen van creativiteit. Dit is ook van belang voor archieven: eenmaal archiefmateriaal de statische tombe verruilt voor de dynamische context van het internet , wordt het onderdeel van een nieuw archiefpardigma - virtueel, zich uitstrekkend over tijd en ruimte met een functie als basis voor creatie en reconfiguratie. Mediawerken kunnen in de informatiemaatschappij immers niet overleven zonder reproductie, mutatie, circulatie, reflectie en collaboratie. Dat is het uitgangpunt van het Creative Archive project van de BBC, waarbij de waarde van (een deel van) het omroeparchief maximaal benut wordt door het vrijgeven van materiaal aan internetgebruikers om gratis te downloaden, te distribueren en te modifiëren. Met dit initiatief onderschrijft de BBC, samen met Channel 4, het British Film Institute en Open University, het potentieel van digitale creativiteit en publieke toegang in de informatiemaatschappij. Creative Archive maakt gebruik van een Open Content licentiemodel, dat net als de open source modellen naar voren geschoven wordt als belangrijk alternatief voor de bestaande modellen van auteursrecht en copyright, die in veel gevallen eerder een beteugeling dan een stimulans vormen voor creativiteit. Vooral de Creative Commons licenties (CC)65, ontwikkeld door Professor Lawrence Lessig van de Standford University, krijgen internationaal voet aan grond. De CC laten zien welke mogelijkheden er bestaan in de ruimte tussen het auteursrecht en het publieke domein. Een van de aanzetten is net de stijgende waarde van archiefmateriaal in de context van een on-demand cultuur, geïndividualiseerde toegang en de erkenning van sampling – hergebruik en reconfiguratie - als bouwsteen van de hedendaagse cultuurproductie. Geconfronteerd met bedrijven zoals Bill Gates’ Corbis Corporation, Sony66 en Getty 64
http://www.businessweek.com/magazine/content/05_25/b3938603.htm http://creativecommons.org/ 66 Sony kocht in september 2004 de filmarchieven van MGM. 65
40
Images67, die de commerciële waarde van archieven onderkennen, grote delen van ons cultureel erfgoed privatiseren en pleiten voor een verstrakking van de juridische eigendomsrechten, ijveren de initiatiefnemers van CC voor de vrijwaring van culturele content. Zoals Lessig schrijft: ‘Never in our history have fewer had a legal right to control more of the development of our culture than now’ en ‘big media uses technology ans the law to lock down culture and control creativity’. In essentie maken de CC het mogelijk om creatieve werken via het internet vrijer beschikbaar te maken dan onder het traditioneel auteursrecht of copyright, zonder evenwel rechtstreeks te tornen aan de intellectuele rechten. De CC en andere gelijkaardige initiatieven bieden in de eerste plaats een (voorlopige maar niet fundamentele) oplossing binnen een juridisch kader dat niet aangepast is aan de digitale realiteit de verschuiving van het klassiek kader van object-denken en gecentraliseerd auteurschap, een gedistribueerde filosofie en esthetiek - en in veel gevallen de artistieke verbeelding en creatie eerder hinderen dan beschermen. Het is maar de vraag of deze licenties een afdoende oplossing vormen. De laatste jaren is immers ook een verstarring van het auteursrechtelijk kader en een bekrachtiging van DRM opgetreden en er zijn heel wat tekenen aan de wand dat de internationale en Europese wetgever, nu er ook steeds meer content wordt gecommercialiseerd, het gebruik van het internet wil indijken en de auteursrechten verder wil verstrakken. De media-industrie, geconfronteerd met massale piraterij, stort zich op de kleine gebruiker en de P2P netwerken en onderneemt heel wat lobbywerk om de volledige controle op content te behouden. Er speelt immers steeds een spanningsveld tussen het publieke belang en de economische rendabiliteit. Een open economie voor het uitwisselen en creëren van media, impliceert immers ook een nood aan alternatieve inkomstenmodellen en businessmodellen en, vooral, een meta-legale interventie. De vraag is simpel, het antwoord niet: hoe kan een evenwicht gevonden worden tussen de twee fundamentele doelstellingen van de auteursrechten – enerzijds als proportioneel economisch-maatschappelijk instrument, anderzijds als de voorziening van een continue productie en publieke mededeling van creatief en origineel materiaal? Misschien is een deel van het antwoord te sprokkelen in de muziekwereld, waarin momenteel allerlei nieuwe praktijken en alternatieve modellen vooruitgeschoven worden. Nieuwe modellen voor muziekdistributie: nieuwe paradigma’s voor media-industrie? Wie had enkele jaren geleden kunnen voorspellen dat Apple – een IT gigant – een van de grootste spelers in de 68 muziekindustrie zou worden ? Terwijl het internet vanaf de jaren 1990 voor nieuwe paradigma’s zorgde op het vlak van muziekdistributie en –consumptie, kozen de middlemen ervoor om zich halsstarrig vast te houden aan oude ideeën over controle, verspreiding en intellectuele eigendom. De rechtszaken stapelden zich op, wat eerder een tegengestelde reactie op gang bracht. Zoals uit een studie van de Universiteit Gent blijkt: “men verandert 69 ook hun normen: ze zetten zich verder af tegen het auteursrecht en de platenmaatschappijen. '' Marcel Heymans van de Internationale Federatie van de Platenindustrie (IFPI) vindt de studie van wereldvreemdheid getuigen: “Het is een hypothetische studie: je vraagt mensen naar dingen die ze niet kennen, dat is moeilijk om te beantwoorden. Bovendien hadden ze beter mensen ondervraagd die al tegen de lamp gelopen zijn. Ik denk dat weinigen van hen nog illegaal zullen downloaden. Als je de pakkans vergroot, zie je dat het gedrag verandert 70 (...)Het is alleen zaak om mee te zijn met de technologie en deze zaak zo goed mogelijk te verdedigen .” Ondertussen werd in een rapport van de Oeso het aangenomen verband tussen de opkomst van illegaal downloaden van muziek en de slechte prestaties van de muziekindustrie, gerelativeerd. De verkoopscijfers zijn niet in de eerste plaats geslonken door de piraterij, maar simpelweg door een verlies van marktaandeel. Steeds meer muziek wordt zonder tussenkomst van grote platenmaatschappijen opgenomen en verdeeld. Internetcommunities, webradio, blogs, P2P en mailinglists zorgen voor valorisering, communicatie en promotie. Het concertcircuit bloeit als nooit tevoren. Er is gewoonweg een aandachtsverschuiving van consumptie naar (sociale) beleving. Het Oeso rapport bevestigt dat het internet voorheen ongekende kansen biedt als platform voor creativiteit, promotie en distributie. Zoals verwacht, verwerpen velen binnen de muziekindustrie de resultaten van beide studies. Dezelfde meneer Heymans reageert als volgt:"We kunnen al meer dan honderd studies uit de kast halen die net het tegendeel bewijzen. Hoe de opmars van cd-schrijvers en breedbandinternet gelijkloopt met de daling van de cd-verkoop (...) Het rapport werd gemaakt door hoge diplomaten die zich niet bewust zijn van de problemen waarmee de platenmaatschappijen en hun artiesten kampen. Ze hebben zich om 67
Corbis bezit de reproductierechten op zo’n 80 miljoen beelden, waarvan een deel te gelde wordt gemaakt via www.corbis.com, en is eigenaar van een aanzienlijk aantal fotoarchieven. Getty Images is eigenaar van meer dan 70 miljoen beelden en 30.000 uur film. 68 andere spelers zoals Microsoft en Nokia komen eraan 69 professor Ben Depoorter in dbj,‘Optreden tegen downloaden werkt contraproductief', de Standaard, 15.06.2005 70 dbj,‘Optreden tegen downloaden werkt contraproductief', de Standaard, 15.06.2005
41
71
auteursrechten. De meeste burgers beschouwen gratis muzieknummers als vanzelfsprekend. " Hoe je het ook draait of keert, het succes van iTunes en iPod heeft gewezen op de noodzaak om nieuwe modellen te ontwikkelen om een evenwicht te vinden tussen het sociaal-economische nood om een continue productie en publieke distributie van creatief materiaal te stimuleren en garanderen. Het verhaal van de groep Wilco geldt als lichtend voorbeeld. Nadat hun label Warner/Reprise hun album Yankee Hotel Foxtrot naar de prullenmand verwees, besloot de groep de rechten zelf op te kopen en het volledige album gratis beschikbaar te maken via het internet. Het resultaat was een overrompeling van uitbundige reacties op internetfora en muzieksites, een uitverkochte tournee en, uiteindelijk de succesvolle heruitgave van het album door Nonesuch (ironisch genoeg ook een sublabel van Warner). De release van hun nieuwe album, A Ghost is born, werd voorafgegaan door streamings en aangevuld met allerlei webgebaseerde extensies: live webcasting, een documentaire die gedeeltelijk via internet-dotaties werd gemaakt en met de CD gelinkt bonusmateriaal. In een gesprek met Lawrence Lessig geeft frontman Jeff Tweedy zijn visie op muziek als onderdeel van het publieke domein: “Music is different from other intellectual property. Not Karl Marx different - this isn't latent communism. But neither is it just "a piece of plastic or a loaf of bread (...)We are just troubadours. The audience is our collaborator. We should be encouraging their collaboration, not treating them like thieves." Muziek neemt een aparte plaats in binnen de mediawereld – muziek is wellicht de meest universele, minst plaats- en misschien wel tijdsgebonden gebonden expressievorm – en het idée van ‘sampling’ is inherent aan muziekcreatie – van de constante reconfiguraties van jazz en folkmuziek, de samplingideologie van Coldcut en co. , de ontelbare variaties op John Oswald’s ‘plunderphonics’ concept, de D.I.Y. mash-ups van Richard X, DJ Dangermouse en zovele anderen tot de (al dan niet legale) uitwisseling van MP3’s en het collectief componeren van elektronische muziek via het internet. Het bestaande kader van intellectuele rechten en daaraan gebonden inkomstenmodellen is dus in meer dan een opzicht onzinnig. Welke alternatieve modellen zijn dan voorradig? Voorbeelden wijzen inderdaad op het belang van interactie met en participatie van het publiek. Op de communitysite MySpace bijvoorbeeld kunnen muzikanten hun eigen homepage aanmaken, met tourdates, achtergrondinfo, contactinfo en MP3’s en rechtsreeks met hun fanbase communiceren. De site, amper 20 maanden oud, trekt nu zo’n 14 miljoen bezoekers. Muzikanten zoals Black-Eyed Peas en Alias hebben er hun stekje, net als de Belgen Styrofoam, Confuse The Cat, Sukilove en Shadowanimals. Ex-Smashing Pumpkins Billy Corgan: “Now that MySpace is here, bands don’t necessarily need a label to be heard”. Artistshare biedt een radicaler model. Op hun site staat te lezen: "The philosophy is simple. The digital age has devalued the traditional product to the point where the only thing that cannot be stolen or pirated is the artists themselves -72 their creative process. At ArtistShare the 'product' is the creative process ." Via de site wordt rechtstreeks gecommuniceerd met de fans, die inzage krijgen in nieuw materiaal, opnameprocessen kunnen volgen, feedback geven etc.. Muziek en andere diensten worden rechtstreeks verkocht zonder moderatie. ArtistShare artiest Maria Schneider heeft recent een Grammy gewonnen voor Concert in the Garden (ArtistShare release 0001) die quasi volledig werd gefinancieerd via ArtistShare. Ook het ‘honor system’, dat vooral bekend is in Open-Source gemeenschappen krijgt steeds meer bijval in de muziekwereld. Juliana Hatfield heeft het bijvoorbeeld toegepast op haar website, door allerlei nieuw materiaal gratis ter beschiking te stellen en vrije contributies te vragen. 73 74 Andere initiatieven experimenteren met het P2Pprincipe (Weed of Peerimpact ), met RSS feeds / Podcasting 75 76 (IndiePodcasting.com ) en/of creëren een context voor de vrije uitwisseling van muziek (Opsound ). In die modellen wordt volledig voorbijgegaan aan de ‘middlemen’ – aggragatoren, managers, promotoren etc.. Veel muzikanten zoals Chuck D, Jeff Tweedy, DJ Spooky en Brian Eno zien deze nieuwe ontwikkelingen dan ook als evidentie en opportuniteit, niet als gevaar. Zij stelden zich naar aanleiding van de rechtszaak MGM Studios vs. Grokster op als voorvechter van P2P. Zoals Paul Miller, aka DJ Spooky stelt "Copyright law as it's being practiced and lived are two different things. Shareware culture is here to stay (...) 77 The entertainment industry has a "neo-medieval mentality. They need to update their business models. " Dergelijke visies zijn trouwens niet helemaal nieuw. Frank Zappa had het reeds in zijn artikel ‘A Proposal for a system to replace ordinary record merchandising’ uit 1983 over de onzin van de traditionele mechanismen van 78 de muziekindustrie en de “positive aspects of a negative trend - hometaping” . Zoals het visionairen beaamt, heeft de actualiteit hem uiteindelijk gelijk gegeven, wat ook door Thurston Moore van Sonic Youth volmondig 71
Vanessa Debruyne, ‘oeso-rapport zorgt voor controverse bij muziekmaatschappijen’, De Morgen, 14.06.2005. http://www.artistshare.net/ 73 http://www.weedshare.com/ 74 http://www.peerimpact.com/ 75 http://www.indiepodcasting.com 76 http://www.opsound.org/ 77 Katie Dean, ‘Supreme Showdown for P2P’s Future’, Wired, 28.93.2005 http://wiredvig.wired.com/news/digiwood/0,1412,67010,00.html 78 Frank Zappa, A Proposal for a system to replace ordinary record merchandising, 1983. http://zappa.com/cheezoid/whatsnew/world-news/FZ-Proposal 72
42
wordt beaamd in een artikel in Wired Magazine: ”Trying to control music sharing - by shutting down P2P sites or MP3 blogs or BitTorrent or whatever other 79 technology comes along - is like trying to control an affair of the heart. Nothing will stop it .“ Het idee van vrije verdeling en bewerking van muziek is niet meer terug te herleiden tot de marge van het muziekgebeuren. Recent heeft Creative Commons onder begeleiding van de beruchte 'collage art' groep Negativland “sampling-licenties” ontwikkeld die toelaten dat gelicenceerde werken door derden vrij mogen gesampeld, bewerkt en/of verspreid worden. In de november 2004 uitgave van het Wired magazine verscheen een gratis CD met nummers die volgens die licenties werden uitgebracht. O.a. Beastie Boys, David Byrne, Zap Mama, Cornelius, Matmos en Gilberto Gil (Tropicalia-grootmeester en momenteel minister van cultuur In Brazilië, een land met een van de meest vooruitstrevende beleidsvoeringen op het gebied van Open Source en Open Content) leverden bijdrages.
3.5 Het publieke web: ‘connectiviteit’ en collectiviteit ”The architecture of Linux, the Internet, and the World Wide Web are such that users pursuing their own "selfish" interests build collective value as an automatic byproduct. In other words, these technologies demonstrate some of the same network effect as eBay and Napster, simply through the way that they have been designed.” Tim O'Reilly, The Open Source Paradigm Shift
Het Internet werd in eerste instantie bedacht als een systeem waarbij niet alleen door pagina’s gebrowsd kon worden, maar waarbij die ook aangepast konden worden. Inmiddels hebben de zogenaamde wiki-websites, waarop bezoekers zelf op een eenvoudige manier, zonder toestemming of toegangscode, informatie kunnen toevoegen of aanpassen, dat idee gedeeltelijk verwezenlijkt. De wiki’s, als een soort opvolger en alternatief voor de blogs en internetfora, worden wel eens aangewezen als de kern van het ‘publieke web’ concept. ‘Het Internet heeft een openbaar aspect. Het is een samenstelling van rechtstreekse boodschappen, weblogs, wiki-artikels, e-mail, allerlei zaken. Het bestaat niet uit websites van bedrijven, statische webpagina’s of eenrichtingsverkeer. Op het publieke web vind je instellingen, maar het zijn openbare instellingen. Het kan door iedereen aangepast worden. Het verenigt gedachten, brengt mensen bij elkaar en structureert zichzelf. Wiki is de 80 documentenafdeling van het openbare web. ‘
Net als de open source beweging wijzen de Wiki’s op het belang van de internet-commons: datadomeinen die publiek worden opgebouwd, zelforganiserend en gedreven door een collectieve impuls. Het zijn proliferaties van wat Howard Rheingold een ‘literacy of cooperation’ noemt, een geletterdheid van samenwerking, van collectieve actie. Het huidige toonbeeld van dit concept is de Wikipedia81, een gratis en open internetencyclopedie die volledig ontwikkeld, ingevuld en onderhouden wordt door een wereldwijd netwerk van vrijwilligers. Zowel de software als de content kunnen vrij gebruikt, aangepast en aangevuld worden. Het uitgangspunt is ‘free knowledge for everyone on the planet’. Op de grootste, Engelstalige versie zijn inmiddels meer dan 600.000 artikels te vinden, wat meer is dan op Brittanica en Microsoft Encarta samen. Volgens Alexa.com is Wikipedia populairder dan de site van Reuters. Bovendien is er om de drie maanden een verdubbeling van verkeer. De Nederlandstalige Wikipedia heeft intussen meer dan 35.000 artikels, per dag worden 80 artikels opgestuurd82. De kwaliteitscontrole is volledig gebaseerd op de goodwill van de duizenden vrijwilligers. Het NPOV (Neutral Point of View) beleid en het sociaal concept van samenwerking die de basis vormen van de werking van Wikipedia (en zijn spin-offs: de Wiktionary, de Wikiquotes, …) geven een beloftevol beeld van de mogelijkheden van het internet als ongebreidelde leverancier van 79
Thurston Moore, ‘The Best 90 Minutes of My Life’, Wired, 13.04.2005 (http://www.wired.com/wired/archive/13.04/play.html?pg=3) 80 Citaat van Lion Kimbro in Turnbull, G., ‘De wonderen van het Wiki Web’, De Standaard, 10.08.2004, p. 20-21 (vertaling uit The Guardian). (http://www.standaard.be/nieuws/media/index.asp?articleID=GG87UCOS) 81 http://en.wikipedia.org 82 Gegevens door initiatiefnemer Jim Wales verstrekt tijdens een presentatie op de Anmi Summerschool, Amsterdam, 27 augustus 2004.
43
kwalitatieve content, als een open digitale omgeving die vertrouwen stelt in de gebruiker en het gebruik, als een afspiegeling van de opmars van een digitale ‘gift economy’: De Wiki’s zijn maar het topje van de ijsberg. De bijna 1 biljoen mensen die vandaag de dag on line zijn vormen een ongeziene vorm van collectief vermogen en kracht. Samenwerkingen gebeuren los van tijd en plaats, creëren een productiemodel dat verder gaat dan de traditionele noties van ‘bedrijf’ en ‘markt’ en vormen zo een disruptie van de traditionele businessmodellen. Wat eerder afgewimpeld werd als richtingloze ‘sociale gebaren’, wordt nu beschouwd als economisch waardevol. Het succes van genetwerkte marktplaatsen zoals eBay, social software zoals Flickr of MySpace, open source software zoals Linux, Firefox of SugarCRM, die in veel gevallen de gevestigde IT-systemen overtreffen, P2P-systemen zoals BitTorrent, die een uitdaging vormen voor de tv- en filmindustrie, Amazon, die zijn succes voor een groot deel dankt aan de relationele context die gecreëerd werd door de miljoenen commentaren en recensies van gebruikers, en het peer-to-peer IP-telefonie systeem Skype, dat is geëvolueerd van een kleine startup zonder noemenswaardige investeringen naar een organisme van bijna 45 miljoen gebruikers, toont aan dat het gebruik van die collectieve kracht een ongezien vermogen kan ontwikkelen. En vergeet natuurlijk Google niet, die in essentie gefundeerd is op het collectieve oordeel van gebruikers die hun websites aan elkaar linken. Het zijn stuk voor stuk technologieën die een ‘architectuur van participatie’ (Tim O’Reilly) mogelijk maken en persoonlijke belangen kunnen verweven tot een collectief web van algemeen belang. Pofessor C.K. Prahalad, coauteur van het boek The Future of Competition: Co-Creating Unique Value with Customers (2004), ziet een evolutie naar een nieuwe economische orde: ‘It’s the democratization of industry. We are seeing the emergence of an economy of the people, by the people, 83 for the people. ’ OhMyNews en de Wikitorials: participatiejournalistiek ”There’s always someone closer to the story than you” Op het internet duiken steeds meer onafhankelijke, grass-roots vormen van nieuwsgaring en –duiding op, voornamelijk in de vorm van blogs of wiki’s. De berichtgeving rond de recente bomaanslagen in Londen gaf en 84 goede indicatie van het belang van dit soort participtatiejournalistiek. OhMyNews , een Zuid-Koreaans project, gaat nog een stukje verder en heeft via het internet een nieuwsdienst opgebouwd die volledig wordt ingevuld door amateur-reporters. Inmiddels werkt de organisatie met 35.000 reporters en 40 vaste kaderleden. Volgens stichter en redacteur Oh Yeon-ho staat OhMyNews voor een nieuw type van journalistiek, dat zowel een complement als een supplement vormt van de traditionele massamedia: ‘With OhmyNews, we wanted to say goodbye to 20th-century journalism where people only saw things through the eyes of the mainstream, conservative media. Our main concept is every citizen can be a reporter. We put 85 everything out there and people judge the truth for themselves. ’ Oh Yeon-ho startte OhmyNews in 2000 als de reactie op de conservatieve berichtgeving van de gevestigde Koreaanse media. Op de site wordt nieuws niet meer voorgekauwd, maar rechtstreeks verzameld en uitgewisseld door onafhankelijke medewerkers, die samen meer dan 250 artikels per dag publiceren en meer dan 2 miljoen lezers bereiken. Een groot deel van het productie- en redactieproces gebeurt publiek, o.a. via discussiefora. De site heeft ondertussen een wijde weerklank en invloed, zowel nationaal (de site had een niet onaanzienlijke invloed op de verkiezing van de progressieve president Roh Moo-hyun) als internationaal (The Guardian noemde OhmyNews ‘arguably the world’s most domestically powerful news site.’ Het initiatief heeft ondertussen heel wat navolging gekregen, in verschillende vormen en schalen: newsrecord.com, GetLocalNews.com en WikiNews zijn maar enkele van de voorbeelden. Ook de BBC beheert sinds 86 2001 een wiki die geïnspireerd is door het legendarische Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, een als Brits hoorspel begonnen mix van comedy en sciencefiction van schrijver Douglas Adams.Intussen wordt ook steeds meer met audio en video gewerkt (zie verder). Dat het niet steeds zo evident is om consequent kwaliteit te leveren, bewijst een recent experiment van de krant The LA Times, die een ‘Wikitorial’ lanceerde waarop lezers aanvullingen op artikels konden geven. Het experiment werd echter snel afgevoerd na een overmaat aan post van grappenmakers, trolls en spammers. De redactie van The LA Times werkt nu samen met Jim Wales, de man achter de Wikipedia, aan een aangepast 87 systeem . 83
‘The Power Of Us, Mass collaboration on the Internet is shaking up business’, Businessweek, 20.06.2005. http://www.businessweek.com/magazine/content/05_25/b3938601.htm 84 http://english.ohmynews.com/ 85 Leander Kahney, ‘Citizen Reporters Make the News’, Wired, 17.05.2003. 86 http://www.bbc.co.uk/h2g2/guide/ 87 Meer voorbeelden: http://www.nytimes.com/2005/07/04/business/media/04paper.html
44
3.6 Nieuwe vormen van innovatie ”The future of innovation depends on the outcome of today’s battle for the commons.” Howard Rheingold
De verschuiving van product naar proces geldt ook in de ontwikkeling van technologieën en producten. Een kant-en-klaar afgewerkt product, dat voldoet aan de productdefinitie van de producent en leverancier, wordt vervangen door een lees- en schrijfproces. Gebruikers gaan op zoek naar een eigen definitie van een product door het te implementeren in hun sociale context en een eigen betekenis toe te kennen door een DIY en trial-and-error proces van modificatie en uitbreiding. Terwijl innovatie volgens heersende opvattingen vooral in de hand gewerkt wordt door ontwikkelingen in R&D labo’s en academische instituten, wordt de laatste jaren een tendens duidelijk waarbij de gebruiker zelf creatief wordt met technologie. Dit fenomeen wordt vooral aangestuurd door on line communities en het open source principe. Talloze voorbeelden tonen aan dat de gebruikers steeds meer de ingebouwde of inherente beperkingen van industriële producten overbruggen of zelfs ondermijnen. De gebruiker wil content immers op een manier en volgens de voorwaarden die hij zelf prefereert. Dat heeft de muziekindustrie aan den lijve ondervonden, toen het de traditionele controle van distributie en consumptie hardnekkig bleef verdedigen en de nieuwe modellen die via het internet werden aangeboden, negeerde. De protectionistische maatregelen en het juridische gekijf hebben de piraterij gedeeltelijk ingedijkt, maar hebben niets verholpen aan de kern van het probleem. Intussen is de greep van de industrie op de consument enorm verzwakt en is Apple - een IT-ontwikkelaar - met de introductie van iTunes en de iPod zowat de belangrijkste speler geworden in de muziekdistributie. In sommige takken van de media-industrie - bijvoorbeeld de productie van computergames - wordt de consument reeds actief betrokken bij de ontwikkeling van nieuwe producten. Dit inzicht geldt ook voor de andere media-industrieën, zoals digitale televisie: hoe kunnen toepassingen ontwikkeld worden die de manier verandert waarop gebruikers omgaan met de moderne technologische omgeving? Steeds meer industriële spelers, ook uit de telecommunicatie (zoals British Telecom) en de omroepwereld (zoals de BBC en Channel 4), onderkennen het belang van de creatieve industrie, als een samengaan van industriële kennis met de kennis van kunstenaars, culturele ontwikkelaars, vormgevers en gebruikers, om het potentieel van netwerktechnologieën te onderzoeken en uit te breiden. Op die manier worden nieuwe participatieve modellen geschapen om toepassingen te ontwikkelen die de gebruiker juist meer ruimte, interactie en participatiemogelijkheden geeft bij het omgaan met technologie. Zoals professor Walter Powell van Stanford University stelt: ‘Networks are becoming the locus for innovation. Firms are becoming much more porous and decentralized88.’ De tendens naar het vrijgeven van API’s (application program interface) van websites (o.a. backstage.bbc.co.uk van de BBC, maar ook Google, Flickr en Amazon), dat de bouwstenen aangeeft voor nieuwe aansluitende toepassingen, is alvast een belangrijk signaal. Bedrijven zoals InnoCentive en Second Life gaan nog verder en baseren zich haast volledig op virtuele, globale netwerken van onafhankelijke medewerkers en participanten. Tegelijk worden de innovatieterreinen ook stilaan afgebakend en gecontroleerd: contentdistributeurs ondernemen hardnekkig pogingen om de intellectuele eigendomsrechten uit te strekken tot delen van het publieke domein, terwijl breedbandproviders er alles voor over hebben om de content die over hun netwerken wordt verspreid te kunnen controleren. Manuel Casetells schreef het al in zijn standaardwerk The Rise of the Network Society (1996): het maatschappelijk leven mag dan brede verschuivingen ondergaan richting decentralisate, flexibiliteit en netwerking, de oude machten zullen zich steeds blijven voortslepen: “The rise of the network society (...) cannot be understood without the interaction between these two relatively autonnmous trends: development of new information technologies, and the old society’s attempt to retool itself 89 by using the power of technology to serve the technology of power ”
88
‘The Power Of Us, Mass collaboration on the Internet is shaking up business’, Businessweek, 20.06.2005. http://www.businessweek.com/magazine/content/05_25/b3938601.htm 89 Manuel Castells, The Rise of the Network Society, 1996
45
DIY détournement: van Gameboy tot AIBO - “customization is king” 90
“’Hack us,’ say Google and Yahoo -- it's the future of the internet’ Uit een artikel van het magazine Wired, rapporterend vanop de 2.0 conference in San Francisco (juni 2005) Men kan gerust stellen dat enkele van de meest geëngageerde vormen van culturele productie te vinden zijn in de hacking en modding cultuur. De appropriatie en ‘détournement’ van elektronische consumententechnologieën ondermijnt de vooropgestelde verhouding en hiërarchie tussen consument en producent, wat in veel gevallen als een expliciete vorm van kritiek en counterculture geldt (zie o.a. het werk van The Yes Men, Conglomco Media 91 Conglomeration of Carbon Defense League) , maar vooral wijst op de toenemende tendens naar gebruikscontrole. De dominante commerciële mechanismen worden verdraaid en vertaald naar een transparant, collaboratief en genetwerkt proces, waarbij de open source filosofie centraal staat. Gameconsoles worden gehackt om gekopieerde games op te spelen, dvd-spelers worden gekraakt om er dvd’s met verschillende regiocodes op te kunnen spelen. Soms leidt het zelfs tot een globale culturele beweging: sinds enkele jaren bestaat een uitgebreide subcultuur rond muziek en video die gemaakt is met oude spelconsoles en Nintendo Gameboys, met het Poolse Gameboyzz Orchestra bijvoorbeeld, dat wordt ondersteund door het WRO centrum voor mediakunst, Het Nederlandse VJ-collectief C-Men, dat beelden genereert met antieke Amiga computers en de Brusselaar Lo-Bat, een van de vooraanstaande muzikanten uit de communities rond 8-bit electro, pixeltechno, 92 blitter breakcore, atari acid etc . DRM-systemen worden handig omzeild en via het internet worden nieuwe applicaties gestimuleerd: de XBox van Microsoft wordt omgebouwd tot Linux servers en Media-pc’s, waarmee 93 94 de DRM van Microsoft overbrugd wordt , zowel de Tivo als de Sony’s PSP wordt gehackt om er allerlei nieuwe apllicaties en extensies voor te ontwikkelen, van de iPod werd o.a. een Linux versie ontwikkeld om ook formaten zoals OGG Vorbis te kunnen spelen. Meer dan eens worden de hackerpraktijken gerecupereerd door de industrie. Dit was o.a. het geval met de AIBO robot-hond van Sony, die na zijn introductie in 1999 door verscheidene enthousiastelingen werd aangepast en uitgebreid. Er ontstond zelfs een uitgebreide community op sites zoals Aibo-life.com, Aibosite.com of Aiboworld.co.uk. In 2001 dreigde Sony met gerechtelijke stappen, maar na grootscheepse acties via internetfora en andere media, gaf de mediagigant toe en creëerde zelfs openingen om via open source het collaboratieve werk van internetcommunities aan te moedigen en te integreren in hun research. Verschillende modificaties van de nieuwe versies van de AIBO zijn door hackers gemaakt. Die recuperatie is ook het geval bij de Tivo, die met de recente introductie van de TivoToGo ook toelaat om opgenomen programma’s naar een computer te transfereren – een applicatie die al jaren gekend was binnen internetcommunities en, in combinatie met BitTorrent, geleid heeft tot de massale verspreiding van Amerikaanse tv-series. Intussen werd de DRM encryptie van TivoToGo, die belette om bestanden te transcoderen, ook al gekraakt.
3.7 Naar pervasieve netwerken "The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it.” Mark Weiser, The Computer for the Twenty First Century
Het idee van netwerken die overal, altijd, via gelijk welke media toegankelijk zijn, wordt steeds meer werkelijkheid (in marketingtaal ‘de 4 A’s’: ‘anywhere, from anyone, anytime, from any device’). De signalen zijn overal: het gebruik van locatiebewuste draagbare media-apparaten in musea bijvoorbeeld, de nakende standaardisering van RFID tagging voor allerlei koopwaar, de hotspots die her en der worden opgericht in stedelijke omgevingen en vaak gewoon openbaar en gratis zijn, 3G 90
http://www.wired.com/news/technology/0,1282,68071,00.html?tw=newsletter_topstories_html Het collectief ‘The Yes Men’ is een van de boegbeelden van dit soort détournement activisme. Als Barbie Liberation Organization wisselden ze de voiceboxen van Barbie en GI Joe poppen, waarna ze die terugbrachten naar de winkels (Barbie: ‘Hand me a bazooka!’ en ‘Dead men tell no lies’; GI Joe: ‘Let’s go to the mall!’ en ‘Will we ever have enough clothes?’). Ze herprogrammeerden ook een van de Sims computergames zodat enkele van de personages homo-erotische trekjes kregen. Conglomco Media Conglomeration en Carbon Defense League verwierven vooral bekendheid met re-code.com, een parodie op de ‘name your own price’ actie van Priceline.com, waarbij alternatieve barcodes voor overgeprijsde producten konden gegenereerd worden – ‘tactical shopping’, als het ware. Na gerechtelijke stappen van Wal-Mart, werd het project gedeeltelijk opgedoekt, maar wie even via Google zoekt, kan gemakkelijk de gebruikte technieken opsporen en gebruiken. 92 Zie o.a. de internet community Micromusic, die intussen meer dan 5.000 leden telt: www.micromusic.net 93 http://www.anandtech.com/linux/showdoc.aspx?i=2271&p=3. Zie ook http://xboxmediacenter.com (een GNU/GPL multimedia player voor Xbox), http://www.xbox-linux.org/ (Linux distributie) http://bit.blkbk.com/ (MythTV voor de XBox) 94 Paul Festa, ‘TiVo hacks flourish’, ZDNet News, 11.11.2004. 91
46
mobiele telefoons, die een brug vormen tussen fysieke en virtuele werelden (naar een MobiloTopia?), de wearables of intelligente kledij of de zogenaamde locative media, die een voorafspiegeling vormen van een zekere convergentie van digitale en geografische ruimtes. Alles wordt geconnecteerd, geïntegreerd, geconvergeerd en gelokaliseerd – een natte droom voor telecomprofessionals. UbiComp (Ubitious Computing) is momenteel wellicht de hoogste betrachting binnen de ICT onderzoekswereld (naast het onderzoek naar bio- en nanotechnologie), een gretige voedingsbodem voor utopische opflakkeringen, met een ontelbare reeks prototypes en experimenten als gevolg. Hier kan slechts sprake zijn van voorstudies, want technologieën kunnen slechts werkelijk ubiquitair zijn als ze onzichtbaar worden en volledig worden opgeslorpt in de vertrouwde omgeving – wat een sociaal proces vooronderstelt. Na een periode van uitgebreide demonstraties van theoretische principes en de futuristische mogelijkheden van UbiComp, verschuift de werkruimte stilaan van de medialabs naar diverse arena’s in ons dagelijkse leven. De nadruk op novelty, schaalbaarheid en betrouwbaarheid maakt plaats voor complementair onderzoek naar sociale dimensies. Zoals Mark Weiser opmerkte, moeten technologieën ingepast worden in de menselijke ecologie en niet omgekeerd. Het zijn in de eerste plaats kunstenaars en mensen uit de creatieve industrie die een brug vormen over de sociaal/technische kloof, die experimenteren met deze nieuwe paradigma’s, ze in vraag stellen, stilstaan bij wat beleving is en hoe ze gecreëerd kan worden en uiteindelijk onze hypergemedieerde en hypergesurveilleerde wereld een spiegel voorhouden. Van Amsterdam RealTime tot (murmur): experimenten met pervasieve netwerken Er zijn de laatste jaren heel wat initiatieven opgedoken die via netwerken een brug willen bouwen tussen virtuele en reële werelden. Amsterdam Realtime werd in 2002 opgestart door de Waag en Esther Polak, ter gelegenheid van de tentoonstelling ‘Kaarten van Amsterdam 1866-2000’. Het project probeert een dagboek van sporen te creëren, die een unieke, dynamische kaart van Amsterdam vormen: ‘Every inhabitant of Amsterdam has an invisible map of the city in his head. The way he moves about the city and the choices made in this process are determined by this mental map. Amsterdam RealTime attempted to visualize these mental maps through examining the mobile behaviour of the city’s users.’ Amsterdammers werden uitgenodigd om zich te laten uitrusten met een tracer-unit, een door de Waag ontwikkeld draagbaar apparaat, uitgerust met GPS (Global Positioning System). De gegevens van deze apparaten worden in real time doorgezonden naar een centraal punt, en tijdens de tentoonstelling gevisualiseerd. In een zwart vlak verschijnen er sporen, lijnen, waaruit als vanzelf een (gedeeltelijke) kaart van Amsterdam ontstaat. Deze kaart registreert geen straten of huizenblokken, maar is opgebouwd uit de bewegingen van individuen. Hun vervoermiddel, de locatie van hun woning en werkplaats, hun sociale activiteiten, samen met hun mentale kaart van de stad bepalen de sporen die ze nalaten. Op die manier ontstaan voortdurend veranderende en subjectieve kaarten van Amsterdam. Andere projecten, zoals ‘Zook’ van Anita Wilhelm, combineren de mogelijkheden die de camera’s van mobiele telefoons bieden met virtuele tags, locatiegebaseerde diensten en gamemodellen om een sociale dynamiek op gang te brengen, als een onderzoek naar nieuwe vormen van mobiele, plaatsbewuste communicatie en organisatie. Het Canadese project (murmur) is dan weer een voorbeeld van locatiegebonden storytelling. In steden zoals Toronto en Montreal werden allerlei persoonlijke verhalen verzameld, gebonden aan specifieke plaatsen. Op iedere plaats kon ingebeld worden om naar de verhalen te luisteren of aangegeven routes te volgen. In essentie een erfgoedproject, gaat(murmur) veel verder dan het louter archiveren en ontsluiten van de audio-archieven, maar creëert het nieuwe ervaringen op het smeltpunt van twee werkelijkheden: de werkelijke stad en de virtuele stad bestaande uit verhalen, anekdotes, geluiden en beelden. ‘The smallest, greyest or most nondescript building can be transformed by the stories that live in it. Once heard, these stories can change the way people think about that place and the city at large. These are the stories that make up Toronto’s identity, but they’re kept inside of the heads of the people who live here. [murmur] brings that important archive out onto the streets, for all to hear and experience.’ Gelijkaardige projecten vonden o.a. plaats in Londen, waar 73urbanjourneys.com verhalen verzamelt rond specifieke busroutes, in Rotterdam, waar het Codes Kodanski project de stad omtoverde tot een interactieve filmset, of in New York waar allerlei Grafedia fysieke plaatsen hyperlinken met on line informatie. Zoals John Geraci, de bedenker van Grafedia aangeeft, zijn dit soort projecten slechts de voortekenen van een ubiquitair web. ‘The boundaries of what we think of as the World Wide Web are arbitrary. The Web can be anything, anywhere.’
47
3.8 De waarde van netwerken Het internet is, toch in essentie, een publiek domein. De inherente openheid stimuleert niet enkel communicatie, samenwerking en innovatie, maar het is ook een bron van commercieel succes. Via het netwerk zijn bedrijven zoals Amazon, Google, Yahoo en eBay uitgegroeid tot de grootste succesverhalen van de laatste decennia, wat voor een groot deel toe te schrijven is aan het Long Tail principe (zie kader). Maar er is nog steeds te weinig inzicht in de dynamiek van netwerkculturen, in de rol van genetwerkte samenwerking en collectieve actie en intelligentie. Er is nog steeds te weinig kennis en begrip van de nieuwe paradigma’s, wat leidt tot – of misschien wel het gevolg is van - een vastgeroeste consensuscultuur. Het moet duidelijk zijn: netwerken hebben een ongeloofelijk rijk potentieel, zoals onder andere aangetoond wordt door David Reed van het MIT Media Lab. De waarde, Aldus Reed, hangt af van het soort connectiviteit: in een broadcastingmodel zoals we kennen van radio of televisie, groeit de waarde simpelweg met het aantal gebruikers, die voornamelijk aangetrokken worden door goede content. In een one-to-one netwerk, zoals het geval is voor traditionele telefonie, e-mail en de meeste webapplicaties, groeit de waarde van het netwerk kwadratisch. Als er drie gebruikers zijn, zijn er acht mogelijke connecties. De waarde hangt in dit geval niet zozeer af van de content, maar van de gebruikers zelf. Het meest succesvolle netwerk is datgene die de beste transacties tussen gebruikers mogelijk maakt. Reed wijst op een derde categorie, die nog veel krachtiger is. Hij noemt ze de group-forming networks (GFNs), die expliciete relaties mogelijk maken, zoals het geval is bij social software als Friendster, Orkut of Wikis Meetup.com en verschillende P2P modellen. Elke gebruiker kan samenwerkingsverbanden en ad-hocgroepen vormen met andere leden, die op hun beurt een meerwaarde leveren. De beste GFN zijn degene die het best weten groepsvorming te faciliteren95.
Figuur 3: Volgens de wet van Law, groeit de waarde van een one-to-one netwerk als N2, volgens de wet van Reed gaan GFN’s exponentieel groeien volgens 2N. Netwerken zoals televisie hebben in dit opzicht veel minder waarde (N).
De communities op het web – de sociale lijm van alles wat met breedband te maken heeft - zijn dus 95
http://www.reed.com/gfn zie ook de paper ‘The Battle of The Commons’ van het IFF (Institute of the Future). http://www.rheingold.com/texts/IFTF_Commons.pdf
48
potentieel enorm waardevol. Een potentieel dat echter, volgens Geert Lovink, in veel gevallen geblokkeerd wordt door het ‘dorpse karakter’ ervan. Netwerken zijn hoognodig toe aan een schaalvergroting en meer openheid: ‘Het dorpse karakter van de virtual communities blokkeert vaak de groei en houdt daarmee de macht van oude media als televisie en gesloten machtscircuits in stand. Waar het dus om gaat is het ensceneren van grootschalige on line dialogen waarbij door filtering en zoeksystemen de deelnemers toch de weg niet kwijtraken. (...) Virtuele gemeenschappen die thans nog klein en gezellig zijn staan deze ontwikkeling impliciet in de weg. Tegelijkertijd blijven kleine groepen nodig om bepaalde thema’s uit te spitten en problemen op te lossen. Grote netwerken kunnen dat niet. Zie hier het dilemma van de netwerksamenleving.’
Het is nu aan de culturele instellingen en overheden om die genetwerkte contexten vorm te geven, waar ruimte is voor grootschalige en/of kleinschalige on line dialogen, om een waardevol kader te leveren voor educatie, communicatie en interactie, om virtuele ruimtes te bouwen als voedingsbodems voor de exploratie van diverse creatieve talen en vormen. In een genetwerkte context, waar iedereen geconnecteerd en gerelateerd is, mag cultuur niet behandeld worden als een groot, egaal oppervlak, maar eerder als de superpositie van een oneindig aantal door elkaar woekerende weefsels, die elk simultaan verschillende interessegroepen connecteren. Massacultuur verdwijnt, leve de massale parallelcultuur96. de “Long Tail”: opportuniteiten voor e-commerce “Forget squeezing millions from a few megahits at the top of the charts. The future of entertainment is in the millions of niche markets at the shallow end of the bitstream”. Zo begon Chris Anderson in oktober 2004 zijn intussen vaak geciteerd artikel in Wired, waarin hij ‘the Long Tail’ introduceerde. In essentie behelst het concept, overgewaaid uit de statistische wetenschappen, een nieuw economisch model voor de media en amusementsmarkt, eentje dat volgens Anderson pas in de kinderschoenen staat. Kortweg komt het erop neer dat markten enorm veranderen als er geen beperkingen zijn in de hoeveelheid informatie die beschikbaar is, en dat waar voorheen eigenlijk alle geld en aandacht uitgingen naar producten die voor een zo groot mogelijk publiek interessant zijn - beststellers, blockbusters, hits etc - nu allerlei zogenaamde nicheproducten met een veel kleinere afzet het ook goed kunnen doen. Een voorbeeld: de grootste fysieke boekhandel ter wereld genereert zijn omzet met de ongeveer 130.000 relatief populaire titels die in voorraad zijn. Amazon.com, dat niet gebonden is aan opslagruimte of geografische begrenzingen, genereert ongeveer een derde van zijn omzet met titels die buiten die top-130.000 vallen. Hetzelfde geldt bijvoorbeeld voor muziekleveranciers zoals iTunes en Rhapsody (zie figuur) en online dvd-retailers zoals Netflix, die via aanbevelingen en relationele metadatasystemen wijzen op alle hoeken van het ruime aanbod en de vraag van de kern – de mainstream – doen opschuiven naar de uiteindes van de curve.
96
Naar Chris Anderson. http://longtail.typepad.com/the_long_tail/2005/06/tribal_culture.html
49
Figuur 4: het Long Tail paradigma
Steeds meer bedrijven ontwaken nu traag maar zeker uit hun obsessie voor ‘the wrong side of the curve’. De tirannie van de massamarkt is voorbij – alhoewel de powerlaw natuurlijk nog steeds geldt: ‘hits’ zullen er altijd zijn – maar de Long Tail, bestaande uit miljoenen niches, is evenwaardig geworden. Dit heeft ook betrekking op advertentie-inkomsten, zoals blijkt uit het succes van Google, wellicht de eerste die effectief inspeelt op de Long Tail van adverteerders. Er bestaan dus economisch efficiënte manieren om in te spelen op de oneindige diversiteit van smaken en vragen en op die manier ook een toename van de totale vraag te genereren. Logischerwijze zal dit ook tot een verdere fragmentatie zorgen: wat we nu beschouwen als een collectieve populaire cultuur zou wel eens kunnen verbrokkelen tot een complexe matrix van subculturen. Voor de toepassingen van Long Tail op radio en televisie: zie verder.
50
4. Kunst en technologie: culturele productie in een informatiemaatschappij “What is needed is that we be excited by innovation, but not get swept away by blind faith in it. That there be 97 creativity, along with a critical attitude”. Zoals uit vorig hoofdstuk blijkt, creëert de logica van netwerken een compleet nieuwe industriële ruimte, een voedingsbodem voor ‘immateriële’ vormen van creativiteit en sociale relaties. Een ‘postindustriële’ omgeving, zo je wil, die niet gedefinieerd wordt door een stationaire positie maar door informatiestromen tussen verschillende plaatsen. Met netwerken overal om ons heen, zijn de rigide afbakeningen tussen massacultuur, high art en economie onderhevig aan snelle erosie, wat resulteert in nieuwe vormen van culturele productie. Het onderscheid tussen ‘producent’ en ‘consument’ vervaagt, net als dat tussen creatie en creatietools, tussen technologische instrumenten en artistieke ontwikkelingen, tussen code en data. Anekdotisch: in 1999 werd het Linux besturingssysteem bekroond op het Ars Electronica festival, vorig jaar was het de beurt aan BitTorrent. Binnen deze context lijken alle dogma’s rond het kunstconcept te worden versplinterd. Het begrip kunst lijkt nog slechts een mythe, een schaduw van zijn meest radicale potentieel. We leven in een periode waarin alle vormen van culturele productie en distributie gebaseerd worden op informatie- en communicatietechnologieën. Terwijl de ‘oude’ media steeds meer digitale, e genetwerkte media integreren – zo wordt bijvoorbeeld de zogenaamd authentieke 18 -eeuwse opera volledig gedirigeerd door computers – werkt men binnen medialabs of via de netwerkculturen op het internet aan de innovatie van de nieuwe media. Valt er in een informatiemaatschappij, waar (het delen van) informatie en communicatie het productieproces domineren, nog wel een onderscheid te maken tussen een ‘gebruiker’ en een ‘kunstenaar’? Wie noemt zich eigenlijk nog kunstenaar binnen een praktijk van culturele productie die bepaald wordt door genetwerkte samenwerking, door immateriële processen waarbij zowel de economische aspecten van cultuur als de culturele aspecten van economie in rekening worden gebracht? Wat betekent dit voor de relatie tussen producenten, curators, instellingen en publiek? Hoe verhouden zich de traditiegetrouw gescheiden domeinen ‘kunst’, ‘wetenschap’ en ‘industrie’ nu en welke brugmodellen zijn er? Bieden de traditionele gatekeepers, de musea en galeries, nog wel de geschikte context voor manifestaties van op technologie gebaseerde kunst alomtegenwoordig, procesmatig, virtueel, interactief, collectief? Hoe kunnen creatieve expressies die constant heen en weer geslingerd worden tussen technofetisjisme en utopie bloeien in een culturele wereld die eerder conservatieve neigingen vertoont, geworteld in technofobie? Terwijl rond deze vragen brede vertogen worden ontwikkeld, zowel in academische kringen als onder kunstenaars en curators binnen internetcommunities, willen we hier enkel een aantal losse, breed uitwaaierende lijnen uitzetten over hoe deze dynamische relatie werkt, kan werken, onderhouden en gevoed kan worden.
4.1 Het kunstconcept voorbij Is Leonardo Da Vinci een kunstenaar, een wetenschapper of een ingenieur? László Moholy-Nagy? Panamarenko? John Whitney? Maakt het wat uit? Het verhaal van de relatie tussen kunst en technologie is niet nieuw of rechtlijnig, maar kent al zeker sinds het einde van de 19de eeuw een grillig verloop. Onderweg werd ook het klassieke – intussen antieke – kunstconcept volledig uitgehold, al heeft de technologie daar op zich geen doorslaggevende rol in gespeeld. Bewegingen als het kubisme, expressionisme, dadaïsme en de conceptuele proposities van de jaren 1960-’70, hadden als verpletterend en onomkeerbaar effect dat kunst in se geen directe betekenis meer hoefde te projecteren, niet eens meer de gedaante hoefde aan te nemen van figuratieve of afgelijnde objecten. Kunst werd in zekere zin verlost van het gewicht van de geschiedenis en het verstikkende academisme en werd een vrijplaats voor experiment en onderzoek. Een van de sleutelconcepten die van zijn betekenis ontdaan werden, is ‘het medium’. Vanaf de jaren 1960 werd, met de opkomst van talloze nieuwe artistieke vormen – installatie, performance, multimedia enzovoort – de klassieke mediale topologie (schilderkunst, sculptuur…) – die trouwens nog steeds in hedendaagse kunst- en onderwijsinstellingen overleeft – eigenlijk simpelweg onbruikbaar gemaakt. De veronderstelling dat de artistieke praktijk keurig kan worden onderverdeeld in een kleine groep media reflecteerde niet meer de cultuurpraktijk, die doordrongen raakte van technologie. Terwijl het onderscheid tussen fotografie en film in eerste instantie nog netjes overeind kon blijven met de traditionele classificatie ruimtelijk/temporeel, werd dat met gemakkelijk reproduceerbare media zoals video een stuk moeilijker. Waar kon bijvoorbeeld de lijn getrokken worden tussen videokunst en televisieproductie? 97
Geert Lovink, New Media Culture in India. A Visit to the Sarai New Media Initiative, oktober 2002. http://waag.sarai.net/display.php?id=6
51
Beide waren immers gebaseerd op dezelfde technologie en perceptiecondities. In plaats van esthetische parameters werden nieuwe gronden gevonden in sociologie en economie, werd gefocust op factoren zoals intentie en receptie/perceptie, het distributiemechanisme (het massamedium televisie vs. musea, galeries en festivals) en ultiem zelfs het aantal kopieën dat werd aangemaakt: het waardebepalend idee van ‘schaarsheid’ werd in het geval van video gehandhaafd door limited editions te laten circuleren. Als het nodig bleek dergelijke kunstgrepen te bedenken om het onderscheid te bepalen tussen kunst en massacultuur, dan is het wel duidelijk dat de introductie van digitale technologieën en het internet heel wat verregaande paradigma-shifts heeft opgedrongen. Wat betekent ‘digitale kunst’ immers, nu digitale technologieën en media zo ubiquitair zijn in onze leefwereld – van pc’s tot haardrogers, van camera’s tot microgolfovens. Zoals MIT prof. en kunstenaar John Maeda stelt, met een knipoog naar Baldessari: ‘Technology is not an alien landscape where we drop artists in with life support and hope that they’ll find some friendly natives who will take them in (..) we’re dealing with artists with whom technology is as common as 98 crayons. ’
Verschillende hedendaagse manifestaties overstijgen in ieder geval de grenzen tussen het idee van kunst, communicatie, documentatie, activisme en populaire massa-cultuur. Het maakt het er niet gemakkelijker op om de illusieve term ‘kunst’ te vatten. Aangezien canonisering niet alleen een multidimensioneel maar ook een behoorlijk traag en conservatief mechanisme is (hoe lang heeft het niet geduurd voor fotografie of cinema als valabele ‘kunstvormen’ werden bestempeld?), heeft het weinig zin om dat proces in rekening te brengen. Wat als “kunst” begrepen wordt is sowieso subjectief en, laat ons er geen doekjes om winden, vaak nogal een sectaire aangelegenheid, tot op het punt dat het alle betekenis verloren heeft. Wat echter niet betekent dat er geen waarde kan gehecht worden aan het concept, dat wij liefst vrij zouden associëren met ongedefinieerde noties van ‘culturele productie’, los van iconografie – of de reductie ervan – als ‘Open Fields of Action’, zoals Peter Weibel het ooit omschreef. Ook over de rol van kunst – emancipatorisch, educatief, reflecterend… - bestaan heel wat uitvoerige, al dan niet utopische of romantische ideeën. In deze context gaan wij uit van het idee van kunst als ‘onderzoek’ – wat reeds een eerste en belangrijke analogie met wetenschap aanreikt. Misschien zijn de hedendaagse, met technologie werkende kunstenaars wel de enigenen die via toegepast onderzoek verder willen kijken dan de protocols waarop communicatienetwerken gebaseerd zijn en de black box die de interfaces en besturingssystemen van onze computers omgeeft. Zij zijn culturele producenten die zich, bewust van economische mechanismen, actief engageren om technologieën in te zetten voor het bewerkstelligen van sociale transformaties en reflecties. Hoe naïef en techno-formalistisch vele recente kunstuitingen dan ook mogen lijken, de erfenis van de avantgarde van de jaren 1960 maakt duidelijk dat door kunstenaars ontwikkelde modellen van participatie, communicatie en interactie vaak voorafspiegelingen zijn van massamediale, sociaal innoverende toepassingen.
4.2 ‘Kunst’ als onderzoek De koppeling van de termen ‘kunst’ en ‘technologie’ en de discussie over hun relatie is inmiddels al lang niet meer nieuw, maar vreemd genoeg zijn er nog heel wat gapende kloven te overbruggen. Het heersende idee over de functie van kunst in een technologische omgeving wijst vooral op het onderzoeken en het aangeven van nieuwe, onconventionele metaforen, patronen en nieuwe modellen om de ‘realiteit’ te definiëren en te representeren. Mediagoeroe Marshall McLuhan vat het uitgangspunt als volgt samen: ‘The serious artist is the only person able to encounter technology with impunity, just because he is an expert aware of the changes in sense perception.’99 Kunstenaars, zo luidt het adagium, kunnen de potentiële implicaties van nieuwe technologieën veel beter inschatten dan eender wie, omdat ze zicht hebben op de verschillende mogelijke toepassingslagen en niet enkel op de dimensie waarvoor ze werden geconcipieerd (of gepropageerd). Die visie ligt geheel in de lijn van Marcel Duchamp, die in een gesprek over artistieke debatten in het begin van de 20ste eeuw stelde dat ‘at the time, we argued intensely about the 4th dimension and nonEuclidean geometry. Most people thought about these questions in a passionate but non-professional 98 99
http://www.wired.com/news/culture/0,1284,41972,00.html McLuhan, Marshall, ‘Understanding Media’, Signet, New York, 1964, p. 33. 52
way. And in spite of our misunderstandings, these new ideas helped us break away from conventional ways of thinking.’100 Het is een visie die vooral na de Tweede Wereldoorlog ruimer ingang vond in de kunstpraktijk, met een groot aantal internationale tentoonstellingen in de jaren 1966-’72 als historisch orgelpunt. De namen die toen werden genoemd, zijn binnen het hedendaagse discours nog steeds aanwezig, ja zelfs gemythologiseerd: John Cage, Robert Rauschenberg, Nam June Paik, ingenieur Billy Kluver – medeoprichter van de organisatie Experiments in Art and Technology (E.A.T.), kunsthistorici Pontus Hulten en Jack Burnham en anderen. Het zijn, in grote lijnen, nog steeds hun stellingen en ideologische motieven die als richtinggevend aangehaald worden. Een duidelijk voorbeeld is de commentaar van John Cage in het kader van de happening Nine Evenings: Theatre & Engineering in New York in 1966: ‘I want to remove the notion of the separation between the artist and the engineer. I think that the engineer is separate from other people simply because of his very highly specialized knowledge. If the artist can become aware of the technology, and if the technologist can become aware of the fact that the show must go on, then I think that we can expect not only interesting art, but we may just very well expect an interesting change in the social order. The most important aspect of this is the position of the engineer as a possible revolutionary figure. And it may very well come [to pass] as a result of the artists and engineers collaborating. Because the artists, for years now, have been the repositories of revolutionary thought. Whereas the engineers, in their recent history, have been employees of the economic life. But in relating to the artists, they become related to a .’101 revolutionary factor
Het klinkt herkenbaar, ondanks de oversimplifiëring van de relatie tussen de twee ‘categorieën’ en het niet beantwoorden van de vraag hoe de dynamiek tussen ‘economic life’ en ‘revolutionary thought’ dan wel vorm kan krijgen. Billy Kluver is, als wetenschapper, een stuk pragmatischer dan Cage, maar geeft toe dat ingenieurs al te vaak blijven steken in ‘a very restricted way of looking at the world’, wat hen in de weg staat ‘to change the environment, to make a more human environment, as they should.’102 Volgens Kluver kan de industrie alleen maar baat vinden bij deze interactie. Het is verbazingwekkend hoe na al die tijd nog steeds dezelfde opvattingen nawerken, ook in Vlaanderen. Ter gelegenheid van de samenwerking van Kris Vleeschouwer met Siemens voor het project Glassworks, dat een plaats kreeg binnen de tentoonstelling ‘Prijs Jonge Belgische Schilderkunst’ in het Paleis voor Schone Kunsten, liet Philip Maertens van Siemens Automation & Drives een gelijkaardig geluid horen: ‘Het kunstproject is een vehikel om een bepaald denkpatroon bij de medewerkers teweeg te brengen, om niet volgens de klassieke patronen, maar “out of the box” te denken (...) Door het project worden de ingenieurs creatief gestimuleerd op een manier die weinig of niet voorkomt in de industriële wereld. Het werkt prikkelend voor hen om naar andere oplossingen te zoeken. Wanneer je in een vast stramien zit, is er vaak geen ruimte om vernieuwing door te voeren of ontwikkel je een blinde vlek voor die vernieuwing. In het normale industriële denken is er sowieso ruimte voor creativiteit, maar we vinden impulsen van buitenaf toch heel belangrijk. Ze kunnen bijdragen tot creatief denken waardoor de medewerkers nieuwe wegen inslaan. Bij ons luidt ook de leuze: stilstaan is achteruitgaan. Hoe meer nieuwe ideeën je kunt genereren, hoe meer kans je hebt dat er één of twee ideeën tussen zitten die het commercialiseren waard zijn. Die externe impulsen zetten je aan bezig te zijn met zaken die je anders over het hoofd ziet. Nieuwe ideeën kunnen leiden tot nieuwe businessmodellen of 103 producten in nichesegmenten.’
100
Marcel Duchamp, Duchamp du Signe - Ecrits, Flammarion, Paris, 1975, p. 173.
101
Experiments in Art and Technology, ‘Trailer Introducing Ten Documentary Films from 9 Evenings: Theatre & Engineering, October 13-23, 1966.’ VHS videotape. Author’s transcription of Cage’s oral statement. Zie http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Kluver.html 102 Edward A. Shanken, ‘Gemini Rising, Moon in Apollo: Attitudes on the Relationship Between Art and Technology in the US, 1966-71’, Published in Anders Nereim, ed., ISEA97: Proceedings of the Eighth International Symposium on Electronic Art (Chicago: ISEA97, 1998. Reprinted in Leonardo Electronic Almanac 6:12 (January 1999) http://mitpress.mit.edu/ejournals/LEA/ARTICLES/gemini.html 103 Melanie Devrieze, ‘Creativiteit en zakelijkheid vinden elkaar in bedrijfskunst’, De Tijd, 01.06.2005.
53
Glassworks: een project van Kris Vleeschouwer, in samenwerking met Siemens en Arteconomy
104
Kris Vleeschouwer maakt ruimtelijke computergestuurde installaties die in grote mate gebaseerd zijn op toeval en interactiviteit. Voor Glassworks zijn vijf containers op de kleine binnenring rond Brussel met het Paleis voor Schone Kunsten verbonden via camera’s en sensoren. Zodra een fles in een van de containers gegooid wordt, wordt de installatie in het PSK in beweging gebracht, wat resulteert in een ‘interactie tussen de buitenwereld, de stad, de alledaagse bedrijvigheid van een multiculturele samenleving die onze hoofdstad kenmerkt en een 105 kunstwerk opgesteld in een voorname kunsttempel’.Het project werd, met mediëring van Arteconomy vzw , gerealiseerd in samenwerking met de afdeling Automation & Drives van Siemens. De ideeën van Vleeschouwer werden door de ingenieurs omgezet in de technische wereld. Bovendien kon hij ook beschikken over een uitgebreide (en voor de meeste kunstenaars onbetaalbare) technische uitrusting. Volgens Vleeschouwer werd ‘op basis van het projectvoorstel creatief onderzoek gedaan naar de technische mogelijkheden en uitwerking van dit project (en) is er gekeken hoe het project in de ideale omstandigheden kan worden uitgewerkt zonder toegevingen te doen op het gebied van creativiteit en artistieke inzichten. De communicatie tussen ingenieur, bedrijfsleider en kunstenaar is uniek en maakt de samenwerking intens en waardevol. Zo worden de ingenieurs creatief gestimuleerd op manieren die weinig of niet voorkomen in de industriële wereld en word ik als kunstenaar plots geconfronteerd met timemanagement, funcionaliteit en bedrijfscommunicatie, werkmethodes waarvan ik elke dag bijleer.’ Het klassieke discours, kortom. Philip Maertens, director van de Siemens afdeling is het roerend met hem eens: ‘De bedrijfswereld kan veel opsteken van de creativiteit van de kunstenaar, terwijl die zelf veel kan leren over de zakelijkheid in bedrijven. Het vernieuwende van het project ligt vooral in de persoonlijke samenwerking tussen het bedrijf en de kunstenaar. We stellen onze producten, kennis en mensen ter beschikking en hoeven dus geen al te grote investeringen te doen. Op die manier ontstaat er voor beide partijen een win-winsituatie.’ Dat de samenwerking met de kunstenaar tot meer innovatieve projecten leidt, gelooft Maertens echter niet: ‘Ik maak me geen illussies (…) Het is wel zo dat we onze meest vooruitstrevende producten gebruiken om een antwoord te vinden op de probleemstelling. Onze medewerkers moeten sowieso de nieuwe producten uittesten. Of ze dat in het testlokaal doen of via het kunstproject, maakt weinig verschil uit.’ En verder: ‘Het project mag je niet zien als een promotiemachine, maar als een gedeelde samenwerking tussen meerdere partijen.’
Tegelijkertijd gelooft Kluver, en velen met hem, niet in een geünificeerd concept van kunst en wetenschap: de twee blijven fundamenteel verschillend, met protocols en doelstellingen die niet vertaalbaar, noch compatibel zijn. Voor hem is niet de gelijkvormigheid maar het verschil tussen beide interessant, terwijl het utopische ideaal dat John Cage aanhangt, eerder een bron van steriliteit zou kunnen vormen: ‘I don’t know what John’s feelings are about Utopia. To me it has always sounded like a pretty dull place.’106 Een paradoxale positie als deze illustreert het brede spectrum van optimisme tot scepticisme op het kruispunt van kunst en technologie. Er zijn ongetwijfeld filosofische parallellen tussen kunst en wetenschap, die vaak echter stoten op culturele fricties. Denk maar aan de vele conflicten die binnen of buiten mediaorganisaties optraden tussen de eerste generatie van jonge programmeurs annex hackers en de ‘artistieke types’ en intellectuelen. Toch is het idee van de kunstenaar als outsider – of ‘excentriekeling’, zoals iemand uit de telecomsector ons aangaf – sinds Cage, Paik en co. compleet uitgehold: zij stelden zich eerder op als culturele werkers en interdisciplinaire onderzoekers. Net als het beeld van programmeurs als ‘autistic nerds shut off from the world’, zoals curator en kunstenaar Armin Medosch het ooit zo lyrisch omschreef107. Men beseft steeds meer dat ook wetenschap en technologische ontwikkeling gerelateerd zijn met culturele preconcepties, tradities en metaforen – het onderzoeksdomein van de kunsten bij uitstek. Het wordt moeilijker om te stellen dat wetenschappelijke kennis ‘objectief’ is en kunst ‘subjectief’. Kunst en wetenschap zouden in die zin op hetzelfde niveau kunnen beschouwd worden als onderzoeksdomeinen of –instrumenten. Michael Naimark noemt een zestal redenen waarom kunstprojecten een waarde kunnen hebben voor onderzoekslabs: 1. kunstprojecten zorgen voor een stimulerende en provocerende dimensie, waarbij betekenis, entertainment en emotionele resonantie toegevoegd worden aan het onderzoekswerk
104
Glasswork is onderdeel van de tentoonstelling Prijs Jonge Belgische schilderkunst, PSK Brussel, 22 juni – 04 september 2005 105
http://www.arteconomy.be Billy Kluver, ‘9 evenings: theatre and engineering’ (program of performance) 1966, no page numbers. 107 http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9802/msg00058.html 106
54
2. Die projecten kunnen fungeren als magneten om onconventionele combinaties van expertise en talent samen te brengen 3. Ze kunnen content aanleveren voor testtools 4. Sommige projecten zijn gericht op het verzamelen van data over menselijk gedrag 5. Onderzoekers kunnen op onvoorziene paden terechtkomen, die op hun beurt kunnen leiden tot nieuwe ontdekkingen en intellectuele eigendom 6. Showcases of tentoonstellingen zijn goeie tests voor nieuwe ideeën, als simulaties van de reële wereld, als ‘proof of concept’108 Als je de termen ‘onderzoeken’ en ‘kunst’ verwisselt, gelden volgens Naimark dezelfde argumenten voor het voeren van technologisch onderzoek binnen kunstencentra. De grootste uitdaging van een convergentie tussen kunst en wetenschap is niet de technologie an sich, maar de communicatie tussen de betrokken individuen. Verschillende prioriteiten, principes, protocols, institutionele omkadering en fundamentele waarden kunnen zowel stimulansen als obstakels vormen om tot een effectieve samenwerking te komen tussen mensen met verschillende creatieve en technische expertise.
4.3 Het internet als zelforganiserend laboratorium De uitgebreide activiteiten op het internet maken duidelijk dat een directe band met de wetenschapswereld of ICT-industrie geen exclusieve voorwaarde is voor het ontwikkelen van culturele producties. Er zijn steeds meer bewegingen die onafhankelijk van en zelfs tegen het traditionele industriële gedachtengoed in werken. Dit illustreert vooral de diversiteit en complexiteit van het domein rond nieuwe-mediakunst, een speeltuin voor culturele producenten met uiteenlopende achtergronden (al dan niet uit de beeldende kunst) en verschillende graden van technofetisjisme en –formalisme. Aan het uiteinde van de high-end, state-of-the-art technologie die gedijt binnen de ‘Big science’ en de ‘Big industry’, woekeren in groten getale de media-activisten, de grass-roots communities en zelforganiserende netwerken die niet meteen onder het label ‘creative industry’ vallen en niet gedijen binnen laboratoria, musea en galeries, of tenminste het beeld dat die van zichzelf hebben. Minder glitter & glamour, ongetwijfeld – geen Apple G5’s, geen projecties in hoge resolutie, geen prijzige state-of-the-art technologie – maar minstens even relevant. Laten we ook niet vergeten dat het gros van de technokunst van de laatste vijftig jaar het resultaat is van een vorm van Do It Yourself-creativiteit, vaak geënt op een subversie of inversie van consumentenelektronica: de videosynthesizers van Nam June Paik en Steina en Woody Vasulka, het eerste virtual reality systeem van Jeffrey Shaw (die nu overigens wel exclusief werkt met materiaal van Silicon Graphics), noem maar op. De betere bereikbaarheid van digitale tools voor productie en, vooral, distributie en uitwisseling, heeft meer dan ooit tevoren gezorgd voor een flexibele voedingsbodem voor technologische experimenten en creaties, die meer dan eens voorbijsnellen aan de rigide mechanismes van de industrie. De Open Source beweging is daar ongetwijfeld het mooiste voorbeeld van, net als P2P, de hacking- en modding-fenomenen. Het zijn zowat de vlaggenschepen geworden van de globale netwerkcultuur. Terwijl het ‘laboratoriummodel’ van de nieuwe mediacultuur nog steeds uitgaat van het idee dat er parallelle, alternatieve systemen moeten worden ontwikkeld - concepten, interfaces of software die op termijn kunnen geïmplementeerd worden – is een netwerkcultuur gebaseerd op circulatie en uitwisseling van ideeën, op het gebruik van technologie om nieuwe modellen van participatie en communicatie te verkennen. Er spelen dus niet enkel puur technologische en economische factoren mee in het verhaal van kunst en technologie: het belangrijkste fundament is misschien wel te vinden in menselijke creativiteit en ervaring. In die zin heeft het succes van een initiatief niet zozeer te maken met de tastbare, gemakkelijk te presenteren en te omlijnen resultaten, maar met het proces dat zich heeft afgespeeld en waarop kan worden voortgebouwd – de visie van het Sarai centrum in Delhi bijvoorbeeld is in dit opzicht instructief.
108
Michael Naimark, Truth, Beauty, Freedom, and Money. Technology-Based Art and the Dynamics of Sustainability, Leonardo/ ISAST, 2003 (herzien 2004). (http://www.artslab.net/artslab.pdf)
55
Sarai New Media Initiative, Delhi Een Sarai is een publieke ontmoetingsplaats, waar reizigers terecht kunnen voor onderdak en gezelschap, tegelijk een bestemming en een vertrekplaats. Het Sarai-initiatief in Delhi heeft inspiratie geput uit die lezing van het woord en heeft zich ontwikkeld als een open en publieke ruimte waar zowel onderzoek naar als reflectie op het gebruik van oude en nieuwe vormen van media kan gebeuren, een plek waar kunstenaars, onderzoekers en academici elkaar kunnen vinden in een zoektocht naar innovatie en nieuwe manifestaties van publieke (stads)cultuur. Sarai, dat werd geïnitieerd door o.a. het Raqs collectief met steun van het Centrum voor de Studie van Ontwikkelingssamenlevingen (CSDS), is inmiddels een van de belangrijkste media-instellingen geworden in Zuid-Azië, tegelijk lokaal verankerd en globaal geconnecteerd. Het centrum heeft op enkele jaren tijd een sterk genetwerkte context ontwikkeld voor onderzoek, mediapraktijk en activisme (met de open source filosofie als een van de belangrijkste hoekstenen), maar ook een autonome ruimte voor publieke creativiteit. Met het Cybermohalla project is bijvoorbeeld in een buitenwijk in Delhi een medialab opgestart waar hardware en open source software ter beschikking gesteld worden aan jonge mensen die zich buiten het traditionele educatiesysteem bevinden. Niet met de bedoeling om via ‘workshops’ een belerende vorming te geven, maar om de mogelijkheden aan te bieden om creativiteit uit te breiden naar een bredere context, gericht op circulatie en uitwisseling, eerder dan eenrichtingsverkeer. ‘What is needed is that we be excited by innovation, but not get swept away by blind faith in it. That there be 109 creativity, along with a critical attitude.’ Cybermohalla gaat niet over de typische ICT ontwikkeling, maar eerder over het vertellen van verhalen en meer nog, het bevorderen van dialoog en kritisch engagement. ‘The mainstream understanding is that there is a direct link between technology and development. And between education and employment. We could say that at Cybermohalla these kids gain critical skills. But we should pretend that we provide existential comfort to the people associated with us.(…) What Cybermohalla creates is a context for researchers, media practitioners, web designers, programmers from different contexts, with our specificities, pursuits, subjectivities-to interact, to collaboratively, dialogically create and transform our own, and one another’s practices through an awareness of and a critical engagement with one another, to participate in the process - as Jeebesh puts it - not as unequals. It is a dialogic reflection among peers. The processes are not determined by their ultimate purposes. Skills, forms and materials are not introduced into the labs with a fixed, predetermined purpose or instrumentality. We’re not working with or within a curriculum, or ‘evolving’ one. Otherwise where would the room exist for experimentation, or a playfulness with forms, an interrogation of 110 these?’ De internationale geconnecteerdheid van Sarai komt tot uiting in een samenwerkingsplatform dat werd opgezet met het Nederlandse Waag Society. Het platform is gegroeid uit een uitwisselingsprogramma dat in 2000 werd opgezet, ondersteund door het Nederlandse ministerie van Buitenlandse Zaken, de Daniel Langlois foundation (Canada) en de Hivos stichting. Met die uitwisseling van kennis en expertise werd gezocht naar een nieuw samenwerkingsmodel op het punt waar technologische en culturele lijnen elkaar kruisen, naar het bouwen van fysieke en virtuele netwerken en tegelijk ook een levend en kritisch discours rond netwerkcultuur en samenwerking. ‘the techno-civic maze always remains under construction. Networks are never merely tools. They are sensitive environments, mutating organisms where people and institutions constantly negotiate, question, argue, contribute, feeding each other with an ever growing stream of information. Networks are never finished channels of babel. They are an intercultural grid, always in flux, grown out of a never-ending passion for coding and streaming, designing and writing. we have passed the stage of the one-way "technology transfer" and arrived in 111 the age of global collaboration.’ Het platform wil zich nu ook uitbreiden naar andere internationale partners, door het aangaan van bondgenootschappen, het organiseren van residenties, workshops en conferenties en technische ondersteuning (o.a. via de bandbreedte die de Waag beschikbaar heeft). Die uitwisselingen worden telkens gedreven door een visie op bepaalde gedeelde waarden, o.a. het belang van het publieke domein, toegang tot media, interdisciplinair onderzoek, cross-culturele samenwerking, ...
109
Geert Lovink, New Media Culture in India. A Visit to the Sarai New Media Initiative, oktober 2002. http://waag.sarai.net/display.php?id=6 110 Ibid. 111 http://waag.sarai.net/display.php?id=2
56
4.4 De rol van kunstinstellingen “We’re finding now that museums can play a role that galleries could not, that dealers could not, and that to some extent, private collectors could not. In the early Internet, I really believe it was a gift economy. Academics mailing ideas, programmers sharing code, everything going into the other and people pulling things out, without expecting tit for tat or money.” 112 Jon Ippolito
De ontwikkeling van de genetwerkte informatiemaatschappij heeft een fundamentele impact gehad op de rol van musea en andere kunstinstellingen, niet alleen op hun educatieve en ontsluitende missie, maar ook op hun functie als bemiddelaar tussen kunstenaars en publiek. In een wereld waar nieuwe, open en sociale productie- en distributiemodellen de 19de eeuwse economieën van acquisitie en collectie vervangen, lijkt de ‘stack 'em deep, pile 'em high’ filosofie (dixit David Bearman113) niet alleen behoorlijk anachronistisch, maar bovendien van weinig nut voor makers en curators van nieuwe mediakunsten - én het publiek. Nu nieuwe mediakunst stilaan begint door te dringen in gevestigde kunstinstellingen, wordt gezocht naar manieren om nieuwe (digitale) contexten te leveren voor deze vormen van culturele productie: niet voor afgewerkte producten maar voor ontwikkelingsprocessen. Curators beseffen dat de klassieke hiërarchie die geldt binnen het institutionele kunstmodel niet langer van toepassing is, gaan zich nu zelf engageren in die processen en ontwikkelen on line platformen voor onderzoek, creatie en reflectie (zoals de Gallery 9114 van het Walker instituut, het Virtual Museum van het Guggenheim, de Dia Art Foundation of Rhizome’s ArtBase). Toegegeven: deze inhaalbeweging is dubbelzinnig. De aandacht die kunstinstellingen besteden aan nieuwe media is in veel gevallen nog marginaal en vaker wel dan niet te beschouwen als een opportunistische en strategische geste naar modieuze jonge kunstvormen. Meestal ontbreekt het ook aan de nodige valorisering en aangepaste vertonings- en bewaarstrategieën (veel instellingen in Vlaanderen zijn daar exemplarisch voor). Ultiem dient de vraag gesteld te worden of interactieve, evolutieve en participatieve werken die vaak conceptueel ingebed zijn in de dynamiek van telecommunicatietechnologieën binnen de solipsistische kunstwereld wel kunnen vertoond en bewaard worden, rekening houdend met hun oorspronkelijke context, specifieke esthetiek en maatschappelijke betekenis? Vik Cosic, een van de bekendste internetkunstenaars, heeft alvast een punt op het vlak van internetcreaties: ‘we hebben geen net.art tentoonstellingen nodig, omdat de werken reeds worden tentoongesteld – op het internet.’115 Deze ambiguïteit heeft ertoe geleid dat niet iedereen het erover eens is dat ‘nieuwe’ mediakunst binnen de context van een museum hoort. Volgens deze criticasters moet de kunstwereld ‘onconventionele’, rivaliserende vormen van creativiteit, mogelijk gemaakt door nieuwe technologieën, links laten liggen ten voordele van de traditionele valideringsmodellen en economische mechanismen. Aaron Betsky, vroegere curator van het SFMOMA (San Francisco Museum of Modern Art) verwoordt het zo: ‘Museums, by their very nature, are conservative institutions. They are about finding work that has been made, showing it, and allowing it to be seen by future generations. Should experimentation happen in an art museum? 116 No, not necessarily. Art museums are, by their very nature, half a step behind. And that’s absolutely fine.’
Ook kunstcriticus Douglas Crimp stelt vast dat de traditionele musea niet langer de voorbestemde plaatsen zijn voor nieuwe-mediakunsten: ‘We needed, it seemed to me, an archeology of the museum on the model of Foucault’s analysis of the asylum, 117 the clinic, and the prison. For the museum seemed to be equally a space of exclusions and confinements.’
112
Morris, S., Museums & New media Art, Rockefeller Foundation, 2001. (http://www.rockfound.org/Documents/528/Museums_and_New_Media_Art.pdf) 113 Baerman, D., ‘Use of Advanced Digital Technology in Public Places’, in: Archives and Museum Informatics, herfst 1992. 114 http://gallery9.walkerart.org/ 115 Huber, H.D., ‘About the collection, Preservation and Presentation of Bits and Bytes’, lezing op de ‘under construction: art.net.dortmund.de’ conferentie, 19.05.2001. (http://www.art.net.dortmund.de/eng/per/hu_4fr.html) 116 Morris, S., Museums & New Media Art, Rockefeller Foundation, 2001. (http://www.rockfound.org/Documents/528/Museums_and_New_Media_Art.pdf) 117 Crimp, D., On the Museum’s Ruins, Cambridge, MA, 1993, p. 287.
57
Het is niet verwonderlijk dat de meeste initiatieven rond genetwerkte kunst in de jaren 1990 werden ontwikkeld in de periferie van de hedendaagse kunstwereld. Een nieuwe generatie van onafhankelijke curators en organisaties zoals het Eyebeam Atelier in new York, C3 in Boedapest of SAT (Society for Art and Technology) in Montreal begonnen onafhankelijk te werken van de traditionele instituten, in een parallele wereld van kunstencentra, nieuwe galeries en inventieve publieke locaties, gefundeerd op technologische en sociale netwerken. On line werden virtuele kunstenplatforms gecreëerd: Benjamin Weill’s Adaweb, irational.org, The thing, Turbulence, Year Zero One, ... , elk met hun eigen context, interface, community en selectiecriteria. Daarnaast zorgden internet-netwerken zoals Rhizome en Nettime voor internationale contexten voor samenwerking, reflectie en discussie. Een aantal musea zouden, geconfronteerd met het toenemende processuele en hybride karakter van kunst en de tekortkomingen van de museumwerking en -ruimte, al snel het traditionele museummodel in vraag stellen. Een nieuw model, dat een laboratorium- en workshopfunctie verenigde met de traditionele missies – presentatie, educatie, conservatie - werd ontwikkeld118. Dit is o.a. het geval voor het Guggenheim en het ZKM (zie verder). Mede daardoor begint ook de occlusie tussen de musea en meer gespecialiseerde mediakunstencentra stilaan af te brokkelen. Al moet die tabula rasa wel met een flinke korrel zout genomen worden. De instabiliteit die de nieuwe paradigma’s teweeg hebben gebracht, zowel op het vlak van resources en publiekswerking als van de achterliggende filosofie, wordt als disruptief ervaren en heeft heel wat tegenbewegingen gegenereerd: het Walker Art Center bijvoorbeeld heeft zijn prestigieuze programma rond nieuwe media enkele jaren geleden afgeblazen en ook het SFMOMA en het Whitney lijken na een ambitieuze start heel wat gas te hebben teruggenomen. Medialabs zoals het MIT Dublin verdwijnen, net als curators. Anderzijds zien we dat bijvoorbeeld de Britse Arts Council recent enkele nieuwe-mediawerken heeft aangekocht, dat de initiatieven en festivals rond ‘nieuwe media’ wereldwijd als paddestoelen uit de grond lijken te schieten – Ars Electronica, SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics) en ISEA (International Symposium on Electronic Art) zijn enkele van de grootste - en dat instellingen zoals Sarai voor een hoognodige heroplading zorgen. De Vooruit en het ‘Virtual Arts Centre of the Future’ De Vooruit is de eerste en voorlopig enige culturele speler die deel uitmaakt van een IBBT project – in hun geval zelfs twee verschillende projecten. Van het eerste project, het VACF (Virtual Arts Centre of the Future) (totaalbudget: 938.100 €), is Vooruit de voornaamste aanvrager. Een van de aanleidingen voor het opstarten van dit project is het Virtual World of Art project van Workspace Unlimit ed (zie verder), die naast het SAT (Society For Arts and Technology) in Montreal en V2 in Rotterdam een derde partner vonden in Vooruit. Het VACF project, dat ook gedragen wordt door een aantal universitaire onderzoeksgroepen en industriële participanten, bestaat uit drie gerelateerde onderdelen, die elk tot de ontwikkeling van een concreet prototype moeten leiden: 1. Een virtueel 3D platform, dat in eerste instantie zal dienen voor het Workspace Unlimited project 2. Een portaalsite, die vooral moet dienen als een dynamische ‘context’ voor het aanleveren van archiefmateriaal en kunstprojecten, maar ook voor interactie/participatie/personalisatie via on line communities 3. Een CRM-applicatie voor o.a. ticketing Deze drie elementen zouden ‘interoperabel’ opgebouwd worden, zodat ze kunnen geïntegreerd worden tot de virtuele tak van de artistieke en communicatieve werking van Vooruit. Alle componenten worden ook geëvalueerd op juridische knelpunten, haalbaarheid en mogelijke businessmodellen. Alhoewel Vooruit geldt als model, wordt expliciet naar voren geschoven dat het concept ‘dient bruikbaar te zijn voor en uitbreidbaar naar de brede culturele sector’ – rekening houdend met de commerciële opportuniteiten. De betrokkenheid van Cultuurnet als partner moet ook in dit kader gezien worden. Het tweede project is gefocust op Wireless Building Automation (WBA) (totaalbudget: 5.030.800 €,) – het automatiseren van gebouwen via draadloze netwerkinfrastructuren (met intelligente camera’s e.d.). Hierbij geldt Vooruit eerder als testcase en demonstrator. In het consortium zijn verder grote bedrijven zoals Siemens, Telindus, Televic, Niko en Ubi-Wave opgenomen. Dat dit project niet alleen grote investeringen vergt, maar ook vanuit commercieel oogpunt heel wat meer opportuniteiten biedt, is duidelijk: WBA is een van de snelst 118
Een overzicht van deze instellingen is o.a. te vinden in Wilson, S.,
Information Arts: Intersections of Art,
Science and Technology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2002. Naimark, M., Truth, Beauty, Freedom, and Money. Technology-Based Art and the Dynamics of Sustainability, Leonardo/ ISAST, 2003 (herzien 2004). (http://www.artslab.net/artslab.pdf)
58
groeiende markten in de IT-wereld. Het verschil tussen de twee vermelde bedragen spreekt boekdelen. 119 Daarnaast zal Vooruit op termijn een (in de eerste plaats interne) glasvezel backbone en wireless netwerk aanleggen (WiFi, Zigbee) en zich toeleggen op breedbandapplicaties zoals PID (Public Information display), RFID, WiFi, IP-telefonie en streaming. De ambitie is niet alleen om de interne werking te optimaliseren maar ook om ‘hét platform in Vlaanderen voor artistieke productie en presentatie m.b.t. digitalisering en de potentie van digitale media’ te worden en zich te positioneren als een medialab en virtuele ‘interface voor artiesten’ binnen een internationaal netwerk van culturele, academische en industriële actoren. Als er al sprake kan zijn van een ‘wedloop’ naar een progressieve digitalisering (zowel infrastructuur als werking) van (grote) culturele instellingen, dan heeft Vooruit voorlopig wel het voortouw genomen. Inmiddels zijn ook signalen merkbaar vanuit instellingen als het MuHKA, deSingel, nOna, Nieuwpoort en argos, al zorgen hier zowel de gepercipieerde kloof tussen industrie en cultuur als een aanzienlijke graad van technofobie voor koudwatervrees. Dit is zeker niet het geval voor organisaties zoals Foam, Constant, Okno, Cargo, labau, Nadine e.a., die vanuit verschillende invalshoeken werken rond nieuwe media en mediagebruik. Bij hen speelt enerzijds een zorg om autonomie en, vooral, een gebrek aan draagkracht (financieel, logistiek en structureel) om in de poel van industriële en academische spelers te duiken. Coproducties zijn immers moeilijk te verwezenlijken met middelen die niet in verhouding staan tot de industriële resources.
4.5 Nieuwe hybride onderzoeksarena’s Een van de problemen bij de institutionalisering van nieuwe mediakunst is de confluentie tussen de kunstwereld en een technologische cultuur, voortgestuwd door de demo-gedachte en de fixatie op ‘functionaliteit’ - zoals het MIT Media lab, dat van plan is een ‘center for art and invention’ op te starten met als hoofdmotivatie “Let’s prove by doing”: “At the MIT Media Laboratory . . . the academic slogan "publish or perish" has been recodified as "demo or die" . . . When we started the Media Lab, I kept telling people we must demo, demo, demo . . . Forget technical 120 papers and to a lesser extent theories. Let's prove by doing.” .
Die problematische relatie tussen twee culturen wordt steeds meer getransformeerd en ingepast in de werking van instellingen die een of meer aspecten van nieuwe media omhelzen. Instellingen zoals De Waag en het ZKM proberen een evenwicht te vinden tussen projecten met een hoge zichtbare functionaliteitswaarde (en dus ook commercieel te verantwoorden) en de onderzoeksinitiatieven die zich focussen op media-ervaringen en –gebruik - alhoewel de balans al te vaak naar die eerste categorie overhelt, vooral op budgetair vlak121. Instituten zoals het Oostenrijkse Ars Electronica Futurelab verdienen, naast hun subsidiegelden,een behoorlijk inkomen aan hun externe partnerships met de industrie. Hoe het ook zij, het is duidelijk dat de culturele paradox tussen kunst en wetenschap/technologie, maar ook profit en non-profit, content en formalisme langzaam maar zeker lijkt te slinken in betekenis. Steeds meer kunstprojecten worden gevoed door input van zowel industriële, academische en culturele partners, steeds meer instellingen hebben ICT afdelingen en artlabs, die vaak tot dienst staan van kunstenaars (het artists-in-residence model). Dat heeft trouwens ook een bepaald opportunisme als grondslag: instellingen zijn over het algemeen immers niet snel geneigd tot collaboratie en experiment, in tegenstelling tot kunstenaars, die evengoed technologie vormgeven en uitbouwen als omgekeerd, technologie een invloed heeft op kunst en cultuur. Die relaties worden in de meeste gevallen verkend in de schoot van instellingen – met een commercieel, gesubsidieerd of gemengd model. Het meest genoemde archetype is het Center for Advanced Visual Studies (CAVS), een afdeling van het MIT dat in 1967 werd opgestart door Gyorgy Kepes. Hij zag samenwerking tussen mensen uit verschillende domeinen als een wederzijdse verrijking, die leiden tot resultaten die zonder die combinatie niet zouden kunnen ontstaan. ‘I discovered with joy a different, an inspiringly encompassing and more objective world; with dismay I also found out how uninformed I was about some of the majestic achievements of this century. At the same time, I learned to my surprise how uninitiated some of my scientist and engineer colleagues were when it came to the 119
Het 2Mbit netwerk wordt uitgebreid tot een gigabitconnectie, upgradable tot 10 Mb. Er wordt ook onderhandeld met providers zoals Telenet om FttH aan te leggen 120 Nicholas Negroponte, geciteerd in in Markoff, J., ‘Masters of High-Tech Demo Spin their Magic’, New York Times, 11.03.1996. Zie ook www.sims.berkley.edu/impact/w96/news/news9/0311demo.html 121 interviews Stefaan Decostere en Guy van Belle
59
most basic values of artistic sensibility. Gradually I began to see that the world opened up by science and technology could offer essential tools and symbols for the reorganization of our inner world, the world of our sensitivities, feelings and thoughts. Furthermore, I came to believe that artists and scientists would be equal 122 partners in this great transformation. ”
CAVS bestaat nog steeds, maar de aandacht gaat nu meer uit naar het medialab op de MIT campus, die steunt op een uniek financieringsmodel. Private sponsors worden georganiseerd in consortia, die elk een vast bedrag inbrengen. Sponsors – met enkele uitzonderingen – grijpen niet rechtstreeks in op het onderzoek, maar krijgen wel volledige toegang tot alle technologie en resultaten. Dit model werd vooral ontwikkeld om een bepaalde graad van vrijheid te garanderen en ook een vruchtbare voedingsbodem te genereren voor breder en dieper onderzoek van kunstenaars, designers enzovoort. Vooral de Aesthetics and Computation Group, met John Maeda aan het hoofd, heeft een uitgesproken ‘artistiek’ mandaat, vooral gericht op computer-gegenereerde design. Het uitgangspunt van de groep, die vooral bestaat uit mensen met een brede achtergrond (grafiek, architectuur, beeldende kunsten) is om te werken naar ‘the design of advanced system architectures and thought processes to enable the creation of (as yet) unimaginable forms and spaces’. Pogingen om de kloof tussen kunst en wetenschap te dichten, worden niet alleen ondernomen vanuit de hoek van de technologie. De Canadese instellingen Banff Center for the Arts en Society for Arts and Technology (SAT) zijn daar goede voorbeelden van. Het werk binnen dat soort medialabs wordt in de eerste plaats gevoed door respect voor de kunstenaars en flexibele samenwerkingsvormen. In veel gevallen gaat dat ook gepaard met eerder zwak en ongefocust projectmanagement. In de praktijk blijkt het ook moeilijk om universitaire onderzoekers aan te trekken, voornamelijk door het verlies aan status. Maar ook in academische middens ontstaan nieuwe modellen: het International Academy of Media Arts and Sciences (IAMAS) in Ogaki, Japan heeft zich als specifieke opdracht gesteld ‘to integrate information science and art in the future’. Deze focus op innovatie gaat in tegen de traditionele academische high art mentaliteit, die zich vooral richt op de studie en de verfijning van reeds bestaande en gevestigde praktijken en media. Er wordt vanuit verschillende hoeken benadrukt dat de banden tussen academische departementen enerzijds en de bedrijfswereld anderzijds moeten aangehaald worden, zodat kunst- en designafdelingen niet geïsoleerd worden van nieuwe praktijken in mediacreatie. SmartLab in Londen en Center for Advanced Technology (CAD) in New York zijn twee voorbeelden van instellingen die bruggen willen bouwen tussen academisch onderzoek en nieuwe media-industrieën. In Vlaanderen zijn die verbindingen zeldzaam: het lijkt vooral een kwestie te zijn van ontmoetingen met gedreven individuen binnen de universitaire wereld, niet van formele doelstellingen of toenaderingspogingen vanuit departementen zelf. Enkele onderzoekers binnen het EDM (Expertisecentrum voor Digitale Media) van de Universiteit van Hasselt hebben zich bijvoorbeeld wel actief ingezet bij de ontwikkeling van kunstprojecten (zie kader). Anderzijds worden ook binnen de commerciële industrie steeds meer filmmakers, designers of muzikanten aangetrokken, met bedrijven zoals het Palo Alto Research Center (PARC) van Xerox, Interval Research en het InterCommunication Center (ICC) van Nippon, dat als missie heeft ‘to promote dialogue between science, technology, art and culture and to envision a society for the future that is rich in imagination and creativity... Contemporary society needs to break free from the dichotomy of technology and art and bring together diverse concerns, transcending the barriers of cultures and systems.’ Het nadeel is hier dat deze kunstenaars wel toegang hebben tot geavanceerde technologie en onderzoeksnetwerken (zie kader) maar ook volledig in dienst staan van het bedrijfsbeleid en bovendien vaak geen rechten op hun resultaten kunnen claimen. Dit gebrek aan autonomie en openheid speelt evengoed op het niveau van netwerken. Zo komt het wel eens voor dat projecten worden beëindigd door ‘legal bugs’ – een term die bedacht werd door het Amerikaanse collectief Knowbotic Research toen hun ‘Minds of Concern’ werd opgedoekt nadat hun upstream provider erop gewezen had dat het scannen van poorten contractueel verboden was123. Ook websites van culturele instellingen zoals The Thing, een platform voor New Yorkse kunstenaars, werden door providers afgesloten wegens ‘niet gereglementeerde’ acties. Volgens experts zoals netwerkpionier Vint Cerf en Google-voorman Eric Schmidt bevindt het internet zich op een keerpunt, waarop de druk van overheden en grote bedrijven de democratische fundamenten van het internet aantasten - de fundamenten die in de eerste plaats voor een ongelooflijke diversiteit en creativiteit hebben gezorgd. 122 123
Gyorgy Kepes in Davis, Douglas, Art and the Future, Praeger Publishers, New York, 1973, p.116. http://unitedwehack.ath.cx
60
Het is dus niet voldoende om binnen instellingen een context te scheppen voor onderzoek, creatie en presentatie, maar er moet ook een publiek en open domein gemarkeerd worden, een vrijplaats die niet afhankelijk is van commerciële en politieke mechanismen en alle belemmeringen op de creatieve vrijheid en innovatiedrang weert. Crew en EDM: een vruchtbare relatie Crew, het gezelschap rond Belgisch beeldend kunstenaar Eric Joris, verkent de grenzen van theater met behulp van nieuwe media: niet door elektronische en digitale media in te zetten als hulpmiddel, maar door de technologie zelf te onderzoeken op haar ‘performatief’ of theatraal potentieel, als motor voor esthetische vernieuwingen maar ook reflectie. Nieuwe media worden ingezet als artistieke onderzoeksinstrumenten om de bestaande theatrale verhoudingen te herdefiniëren: tweedelingen zoals representatie vs. presentie, realiteit vs. virtualiteit, het organische vs. het technologische. Er wordt vooral gefocust op immersie en daarmee samenhangend interactie en telepresentie. ‘De artistieke uitdaging bestaat dan in het vinden van manieren om de ervaringscategorie van de technologie voor het theater vruchtbaar te maken. Technologie is dan geen middel om een vooropgezet doel te bereiken maar brengt veeleer een eigensoortige logica mee – een denklogica - die van bij het begin bepalend is voor het productieproces.’ In het oeuvre van Crew – van KaufhausInferno uit 1998 tot Crash uit 2004 en verder in de toekomst - is de samenwerking met ITC-wetenschappers dan ook een constante. Het departement Computerlinguistiek van de Universiteit Antwerpen bouwde bijvoorbeeld voor het project 124 Philoctetes de zogenaamde ‘tekstdegenerator ’. Voor Crash ontwikkelde het Expertise Centrum voor Digitale 125 Media (EDM, Universiteit Limburg) een prototype van een omnidirectioneel videosysteem dat toelaat de bewegingen van de toeschouwer te registreren en onmiddellijk om te zetten in parallelle bewegingen in een virtuele beeldwereld. Het EDM, dat een zestigtal onderzoekers telt, verricht onder meer basisonderzoek op het gebied van human computer interfaces, waaronder multimodale interactie in immersieve ruimten, op het gebied van genetwerkte virtuele omgevingen en dat van nieuwe visuele media, zoals omnidirectionele video en 3D video. Het EDM wordt o.a. gefinancierd door middel van talrijke Europese en regionale programma’s, waaronder het IBBT. Het EDM, met Prof. Frank van Reeth en Prof. Philippe Bekaert als voornaamste aanspreekpunten, is gedurende de voorbije jaren een vaste partner geworden van Crew, biedt alle faciliteiten van een werkplaats en fungeert als lab. Met het uitzicht op een structurele (in plaats van projectmatige) ondersteuning, werd de band met het EDM geformaliseerd. EDM ziet Crew als een creatieve partner van wie de technologische noden in de lijn liggen van hun eigen onderzoeksstrategie en interesses. Het EDM verricht immers niet alleen onderzoek naar nieuwe technologieën op zich maar ook naar de bruikbaarheid ervan – de praktische mogelijkheden en fysiologische en psychologische factoren. De performances, workshops en voorstellingen van Crew kunnen ook dienen als demonstraties ter ondersteuning van de disseminatie van onderzoeksresultaten, publiek maar ook op internationale wetenschappelijke conferenties of beurzen. Ten derde ziet EDM Crew als een waardevolle ‘eerste gebruiker’ die zijn onderzoeksresultaten op praktische bruikbaarheid zal toetsen en vroege feedback kan geven, wat eventueel kan leiden naar communicatieve tot zelfs industriële toepassingen. In de samenwerkingsovereenkomst staat te lezen dat EDM concreet voor minstens vier jaar kosteloos toegang verleent tot zijn onderzoeksresultaten en infrastructuur. EDM zal o.a. voor de technische realisatie van de ‘Cube’ zorgen, een flexibele en mobiele studio van waaruit live modelvoorstellingen en teleconferencing-acties kunnen worden gerealiseerd. Crew verleent als tegenprestatie aan EDM (en eventueel ook aan derden) het recht om kosteloos van beeld- en geluidsmateriaal uit zijn producties gebruik te maken. EDM heeft geen directe commerciële baat bij het werk van Crew en alle ingebrachte apparatuur en programmatuur blijft hun eigendom. Een gezamenlijke werkcel van EDM en Crew zal de grote lijnen van de ontwikkelingen en producties uitzetten. Het aantal onderzoekers en manuren die ingezet worden door EDM zal ingekaderd zijn in het budget en het geheel van de activiteiten. Enkel voor activiteiten in het kader van de voorstellingen, workshops en performances van Crew, die niet verantwoord kunnen worden in het kader van 126 EDM, zullen kosten en lonen worden doorgefactureerd. Een andere partner voor toekomstige Crew-projecten is het Rotterdamse V2, dat o.a. breedband ter beschikking kan stellen. EDM is dan weer een van de partners in het IBBT project rond Workspace Unlimited (zie verder). In de toekomst zullen de activiteiten van Crew opgedeeld worden in een deel onderzoek en een deel toepassingen, dit om volgens Eric Joris ‘de balans in evenwicht te houden. Vanaf het moment dat het artistieke te veel afbuigt in de zin van dat er geen wetenschappelijke vernieuwing meer in zit, wordt het moeilijk om een project te verantwoorden binnen wetenschappelijke instellingen. Vandaar die opsplitsing.’ Het onderzoek naar een technologische invulling van een artistieke visie is immers niet altijd gericht op functionaliteit, zeker voor onderzoek dat draait om de ‘ervaring’ van immersie en interactie. Vaak is het proces van trial and error minstens even waardevol als de presentabele resultaten: ‘80% van wat gemaakt wordt, kunnen we niet gebruiken. 124 125 126
http://www.man-o-war.be http://www.edm.luc.ac.be/
Deze gegevens zijn ontleend aan de schriftelijke samenwerkingsovereenkomst, opgemaakt te Diepenbeek op 29 oktober 2004.
61
Protoypen van camerasystemen, robotjes, gemotoriseerde camera’s etc. die gemaakt werden voor Crash werden allemaal weggegooid. Het heeft heel lang geduurd voor er een artistiek resultaat uit kwam waarvan we konden zeggen dat het op ons inwerkte. Dit was altijd het uitgangspunt, anders krijg je wat de meerderheid van nieuwemedia-installaties is: Je ziet het wel, je neemt het waar en de concepten zijn duidelijk en interessant, maar het werkt niet op je in, in de zin dat je er door bevangen wordt. Dat duurt lang voor ontwikkeling, uitproberen,… Je zou een spiegelbeeld van een academische structuur moeten kunnen hebben om cultureel bezig te zijn, maar ik 127 weet dat dit nooit aanvaard zal worden. ’ Hexagram: academische context voor artistiek onderzoek en creatie ”People from the education milieu are interested in the work being done in the artistic milieu because it is what 128 moves research forward”. Het Canadese Hexagram, The Institute for Research/Creation in Media Arts and Technologies, is in 2001 ontstaan uit de beslissing van de overheid in Québec om de internationale positie van Montreal op het gebied van mediakunst en ITC te consolideren en te optimaliseren. Onder impuls van de Valorisation Recherche Québec en andere overheidsorganisaties werd beslist om het onderzoek van Concordia University en UQAM te bundelen in Hexagram, met de expliciete missie om een verrijking voor de sector te bewerkstelligen, o.a. door het aangaan van samenwerkingsverbanden met de industrie. Hun missie is drieledig: 1. Onderzoek en creatie: kunstenaars en onderzoekers de kans geven om te experimenteren en technologieën ten volle te benutten om content te creëren. Daarvoor wordt een onderzoeksomgeving ter beschikking gesteld, met cutting-edge apparatuur. 2. Transfer: het ontwikkelen van een voedingsbodem om mediakunstprojecten te begrijpen en te begeleiden. De vraag naar expertise moet beantwoord worden via het onderwijzen van studenten. 3. Valorisatie en disseminatie: het overbruggen van de kloof tussen kunstenaars/onderzoekers en industrie, het aanmoedigen van dialoog, het delen van kennis en infrastructuur, de ontsluiting van onderzoeksresultaten door het organiseren van tentoonstellingen, conferenties, festivals, publicaties enzovoort. Hexagram heeft intussen een wijdvertakt en internationaal netwerk opgebouwd van instituten, publieke en private partners. Het wil uitgroeien tot een van de meest dynamische internationale centra voor onderzoek en ontwikkeling in mediakunst en technologie. Op nationaal vlak is het verzekeren van een gedegen financiële structuur, via private en publieke partnerships, een prioriteit.
4.6 Kunst binnen hoge-bandbreedte onderzoeksnetwerken: enkele modellen Kunstpraktijk en onderzoek op Internet2 en Canarie Via geavanceerde onderzoeksnetwerken worden niet enkele technologieën onderzocht en geïmplementeerd die kunnen functioneren als ondersteuning van digitale bibliotheken, virtuele labs, e-learning, teleconferencing en streaming video, maar ook experimenten die van toepassing zijn op kunstpraktijk of kunstonderwijs. Het NoordAmerikaanse netwerk Internet2 en zijn Canadese tegenhanger CANARIE hebben sinds enkele jaren steeds meer openingen gecreëerd voor experimenten rond nieuwe-mediakunst en connected performances. Naast technische experimenten binnen de aangesloten universiteiten - zoals videoconferencing voor muziekeducatie - ondersteunt Internet2 ook projecten die buiten zijn ledengemeenschap plaatsvinden, o.a. het Virtual Arts Festival op de Ann Arbor Art Fair, waar geëxperimenteerd werd met interactieve audiovisuele performances, live uncompressed audio en op virtual reality gebaseerde omgevingen, en het Interactive Arts & Technology Lab (i @ lab), dat via artistieke experimenten op zoek gaat naar de inherente mogelijkheden van breedbandnetwerken, o.a. interfaces 129 die het visuele combineren met het auditieve in een hybride van fysieke en virtuele ruimtes . Het moet gezegd dat het gros van de experimenten volledig in het teken staat van functionaliteit en eerder testplatforms vormen voor brede applicaties (zoals videoconferencing en streaming). Men gaat niet zozeer op zoek naar inhoudelijke uitdagingen. Jon Ippolito neemt het beleid van Internet2 op de korrel vanwege het gebrek aan transparantie, openheid en visie. Onder andere naar aanleiding van een partnership tussen Internet2 en de MPAA (Motion Picture Association of America), stelde hij dat er volgens hem eerder sprake is van een ‘broadcast organization in network clothing’: ‘Forgive me if the consortium's public face doesn't reinforce the vision of open and improvisatory collaboration described above. Some of the networked performances I've seen associated with Internet2 sound innovative, but 127
Interview Eric Joris, mei 2005. Respondent van een studie rond de Canadese nieuwe-mediasector, uitgevoerd door Hill Strategies in 2003. 129 http://arts.internet2.edu/ 128
62
they take for granted a clear distinction between performers and audience. Likewise, I want to be part of the Internet2 Commons--but not if I have to shell out a couple grand to join it. And an Open Student Network is a great idea, but not if the end result is a television channel for Connie Chungs-in-training (…)For all its talk of community and access, Internet2 seems to be offering a backwards-thinking hierarchic model of culture, a sort 130 of Great Performances meets Reality TV .” Canada heeft een uitgebreid ondersteuningssysteem voor projecten en initiatieven op het kruispunt tussen kunst 131 en ICT , o.a. via de Canada Council for the Arts, Grants to New Media and Audio Artists , Cultural Industries Development Fund en de Fondation Daniel Langlois. CANARIE heeft samen met het departement van het Canadese erfgoed een subsidieprogramma opgezet voor onderzoek naar geavanceerde e-content. Applied Research in Interactive Media (ARIM) dient vooral om samenwerking tussen en innovatie in de nieuwemediasector, kunst- en cultuurorganisaties, medialabs en bij onafhankelijke kunstenaars te stimuleren en te versnellen: ‘CANARIE is challenging innovative minds to use broadband networks in new and creative ways to develop and deliver content and content products across diverse industry sectors. CANARIE is bringing together new media researchers, examining new business models, and understanding the consumer/participant/audience experience in a broadband environment. Research and development of broadband tools and technologies is facilitating the creation of use of interactive content, as well as projects that address existing barriers to accessing broadband content. CANARIE is helping Canada's innovative new media industry become a world leader in several areas, including architecture and design, film and video, 3D graphics, net and web art, digital music and photography, and game design.’ De eerste fase van het programma, waarbij 6 miljoen $ aan subsidies werd toegekend, werd doorlopen in de 132 periode 2001-2004, waarna een nieuwe call for proposals werd gelanceerd . De focus van de geselecteerde projecten varieert van 3D en grids (ArtGrid), immersietechnologieën voor musea (Eco-audio based reality interaction), virtuele omgevingen (Moveable Feast) tot interactieve cinema (Playlist) en wearables (Whispers – Networks Community Architectures). Het MARCEL netwerk “If the "official" Internet2 consortium is a symphony orchestra in tails, the MARCEL network is a makeshift performance troupe. Internet2 has 200 university and corporate sponsors; MARCEL has a motley crew of artsy scientists, network performers, and Jitter jocks. Internet2 uses stable high-bandwidth videoconferencing for the privileged participants and netcast for everyone else; MARCEL uses the rickety Access Grid platform, which permits all users to participate at the same level”. Aldus Jon Ippolito, die in enkele van zijn artikels het grote potentieel van het MARCEL (Multimedia Art 133 Research Centres and Electronic Laboratories) netwerk beklemtoont. Zijn Collaborative Media Lab aan de Universiteit van Maine (waar o.a. het Still Water project werd ontwikkeld) is overigens een van de participanten. De eerste kiemen van MARCEL werden reeds gelegd in 1997, toen een aantal internationale experts uit de kunstwereld en de ICT-industrie het eens werden over de nood aan artistiek onderzoek en de ontwikkeling van hoge-bandbreedtenetwerken voor samenwerkingsverbanden tussen kunstenaars, kunstinstellingen en de publieke en private sectoren. Het netwerk werd uiteindelijk opgestart in 2001, op initiatief van Don Foresta en met de steun van andere Europese en Noord-Amerikaanse onderzoeksinstituten (voornamelijk Wimbledon School of Art en Le Fresnoy). MARCEL is in essentie een koepelorganisatie voor een veelheid van instellingen, bedrijven en kunstenaars, verzameld in een aantal ‘werkgroepen’. 134 Het netwerk is gebaseerd op het Open Source Access Grid platform (een multicasting platform) en functioneert via de academische onderzoeksnetwerken. Een aantal fysieke ruimtes, ingericht met hoogwaardige audio- en videoapparatuur, wordt via het netwerk en IP multicast verbonden, zodat een omgeving ontstaat voor multisite samenwerkingen – net als videoconferencing, maar dan met een aantal extra modaliteiten. De projecten 135 beginnen pas sinds kort traag op gang te komen, o.a. via het EU IST Alterne project , waarbinnen o.a. gezocht wordt naar een manier om het netwerk te combineren met het gebruik van game-engines en virtuele ruimtes, gecoördineerd door Mathias Fuchs. Het netwerk telt nu meer dan 80 leden – kunst- en onderzoeksinstellingen, universiteiten, kunstenaars - in 17 landen, o.a. Daniel Langlois Foundation, SAT en Hexagram in Canada, De Waag en V2 in Nederland, i@lab (o.l.v. Peter d’Agostino aan de Temple University), het mediadepartement aan 130
Jon Ippolito, Internet2: Orchestrating the End of the Internet?, 28.02.2005. http://rhizome.org/thread.rhiz?thread=16486&text=31435#31435 en http://rhizome.org/thread.rhiz?thread=16532&text=31522#31522 131 http://www.itac.ca/Library/ITAndArt/ITandArt-Funding.htm 132 http://www.canarie.ca/funding/arim/projects.html 133 http://www.mmmarcel.org 134 Intussen meer dan 3.400 gebruikers in 47 landen. http://www.accessgrid.org 135 http://www.alterne.info/
63
de universiteit van Buffalo (via Tony Conrad), Steina en Woody Vasulka in de V.S., het Kiasma Museum in Helsinki, IRCAM (Centre Georgres-Pompidou) in Parijs, het ZKM in Karlsruhe, C3 in Boedapest én het Tele labo aan de UCL (Université Catholique de Louvain). In Vlaanderen is vooralsnog geen interesse te merken. Culturele instellingen op het Gigaport netwerk Eind 2000 verdeelde het Nederlandse ministerie van OCW 30 miljoen gulden (zo’n 1.361.340 euro) die het kabinet via de Najaarsnota beschikbaar had gesteld voor e-cultuurprojecten, voor een groot deel initiatieven van culturele instellingen op het gebied van ontsluiting van cultureel erfgoed. Daarvan werd 2 miljoen gulden ter beschikking gesteld voor een ondersteuningsregeling bij de Mondriaan Stichting voor nieuwe media-projecten uit verschillende kunst- en ontwerpdisciplines. Daarnaast werd een subsidie van 1,8 miljoen gulden (816.800 euro) toegekend aan het Virtueel platform - een netwerk van nieuwe media instellingen: Waag Society, Nederlands Instituut voor Mediakunst-Montevideo/TBA, V2_, Paradiso, De Balie en Submarine – voor de aansluiting (voor drie jaar) op het GigaPort breedbandnetwerk. In Amsterdam fungeert Waag Society als PoP, in Rotterdam V2_, wat inhoudt dat zij optreden als host en serverruimte ter beschikking stellen. De andere instellingen werden aangesloten via DSL (een wireless aansluiting bleek nog niet mogelijk). De geconnecteerde instellingen hebben in drie jaar tijd (2002-2005) door verschillende experimenten, zowel technisch als inhoudelijk, belangrijke ervaring opgebouwd. Na een eerste periode, waarin vooral werd gewerkt aan de fysieke infrastructuur, werden uiteenlopende netwerkexperimenten uitgevoerd: live-streaming, het ontwerp van nieuwe chatomgevingen, participerende documentaire vormen, cross-media, video-conferencing, webgames etc. De experimenten worden naderhand omgezet in structurele toepassingen die ook voor andere culturele en publieke organisaties beschikbaar zullen zijn. Volgens de partners betekent de aansluiting een versterking van de positie van de kunst- en cultuursector ten opzichte van de andere partijen op ICT-gebied, zoals de wetenschap en industrie. De cultuursector kan zich verder ontwikkelen als serieuze en interessante partner voor onderzoek en ontwikkeling van nieuwe mediatoepassingen. De vorming van nieuwe allianties kan leiden tot een interessante uitwisseling van kennis en concepten tussen wetenschap, industrie en kunst/cultuur en zo de internationale positie versterken. Zoals Marleen Stikker van Waag Society liet optekenen: ‘Het is van enorm economisch belang dat je zo’n infrastructuur hebt. De cultureel-politieke leiders moeten begrijpen dat ze met de infrastructuur de kern zijn van een nieuw innovatieplatform voor nieuwe media. Het zijn de politieke ambities om nummer één te zijn. Dat moet in Nederland uit de creatieve sector komen.’ De evaluatie wordt in het najaar van 2005 vrijgegeven (zie ook verder).
Culturele productie op autonome ‘freenetworks’ Het ontstaan van wireless ad-hocnetwerken (zie eerder) is enerzijds het gevolg van een nood aan zelforganisatie en onafhankelijkheid, maar anderzijds ook van de behoefte om vrij te kunnen experimenteren met netwerktechnologie. Het Londense project Consume dat in 2000 ontstond op basis van het Manifest Trip the loop, make your switch, consume the net (James Stevens en Julian Priest) was vooral bedoeld om genetwerkte vormen van culturele productie aan te moedigen en zowel de aanmaak van content als autonome media te ondersteunen. In die tijd waren de snelheden van de commercieel uitgebate netwerken ook nog niet zo hoog, zodat het logisch leek dat er via draadloze technologieën op zoek werd gegaan naar een groter potentieel. Het project werd gedragen door een groep media-activisten, die zowel op het gebied van hardware als van (open source) software de technische complexiteiten konden overbruggen. In plaats van een stertopologie – zoals de meeste breedbandnetwerken hanteren – werd gewerkt naar een gedecentraliseerd ‘meshed’ netwerk, dat alle gebruikers kosteloos zou linken in een coherente lokale infrastructuur, met een collectief gebruik van bandbreedte. Het gevolg was een waaier van toepassingen en experimenten op het gebied van gaming, filesharing en video. Via workshops - de ‘Consume Clinics’ – konden geïnteresseerden hun eigen ideeën op tafel leggen of leren om zelf de hardware (antennes, routers en hotspots) te bouwen. Om gebruikers in verbinding te brengen, werd een on line database gebouwd waar iedereen de eigen nodes kon registreren. ‘The network should grow in the same way that a tune is - collectively invented and developed in musical free improvisation.’ Consume was niet de eerste wireless community – in Californië was al geruime tijd activiteit – maar wel de eerste die op korte tijd een brede gebruikersgroep kon bereiken. Consume werd een katalysator voor een brede beweging rond autonome netwerken. Parallel was een ander freenetwork, free2air.org, ontstaan in East London, dat o.a. samenwerkte met het kunstcollectief ambientTV.NET. Zij organiseerden onder meer een serie Telejams en Radio Cycle, een project van Kaffe Matthews. Het magazine Mute organiseerde onder de noemer YouArehere (YAH) ook een reeks wireless projecten. Dit soort evenementen zorgde voor een gemeenschappelijk forum voor 136 alle ‘freenetworkers’. De onafhankelijke onderzoeksinstelling University of Openness, ook gevestigd in Londen, sloot zich bij die communities aan en zorgde door het organiseren van open workshops voor een
136
Zie het essay LONDON.ZIP van Armin Medosch. http://www.dmzlondon.net/londonzip.html
64
137
stimulerende leeromgeving . Momenteel wordt er onderzocht of de wolk van freenetworks in Londen kan verbonden worden met andere stedelijke eilandjes, zoals Berlijn, dat ook een aantal rijke communities telt, zoals bootlab en w:lab.
4.7 Kunst in een open netwerkcultuur “Where there is no gift there is no art”. 138 Lewis Hyde “Computers are bringing about a situation that’s like the invention of harmony. Subroutines are like chords. No one would think of keeping a chord to himself. You’d give it to anyone who wanted it. You’d welcome alterations of it. Subroutines are altered by a single punch. We’re getting music made by man himself, not just one man”. 139 John Cage
Veel kunstenaars waren er vroeg bij om het potentieel van het internet en netwerken te erkennen – veel vroeger dan de meeste instellingen en bedrijven. Douglas Davis, een van de pioniers die in de jaren 1970, samen met Paik en Joseph Beuys, werkten aan het idee van ‘interactieve televisie’ (toen nog via satelliet) was bijvoorbeeld een van de eersten om een ‘net.art’ project te lanceren: The World’s First Collaborative Sentence, bestaande uit een enkele eindeloze zin die vanaf 1994 voortdurend wordt aangevuld en tegelijk de verschuivingen op het WWW reflecteert. Deze vormen van interactie en participatie bouwden vooral voort op het idee van ‘openheid’ – open source, open content, Umberto Eco’s ‘Open Artwork’. De hackingfilosofie was daar niet vreemd aan: projecten zoals Rachel Baker’s Sainsbury TM tot Floodnet van Electronic Disturbance Theatre (Bret Stalbaum) zijn maar enkele van de voorbeelden die radicaalaansluiten bij de droombeelden van e-commerce en surveillance. Het internet was niet het enige toepassingsdomein: ook heel wat installaties zijn geconcipieerd als evolutieve systemen die zich op basis van interactie ontwikkelen. Een ander model focust vooral op het connecteren van virtuele, genetwerkte ruimtes met fysieke ruimtes. Projecten zoals Vectorial Elevation (2000) van Rafael Lozano-Hemmer, Dan Sandin’s doorlopend Alive on The Grid project, Blinkenlights (2001-2002) van de Chaos Computer Club of Virtual World of Art (Workspace Unlimited, zie verder) zijn hybride projecten die via zelfontwikkelde interfaces een brug slaan tussen een virtuele wereld en een vaste fysieke locatie. Projecten die werken in de schemerzone tussen telematica en kunst bespelen een brede waaier van media: computeranimatie, teleconferencing, video, gaming, cybernetische structuren, 3D, klanksynthese, virtuele ruimtes…, artificiële categorieën die in elkaar overlopen en constant evolueren. Ze markeren een tendens van gesloten naar ‘open’ kunstwerken, van statische objecten naar dynamische processen, van contemplatieve receptie naar actieve participatie. Hun logica is dan ook in veel opzichten exact tegengesteld aan die van de traditionele kunstwereld, inclusief het romantische idee van het auteurswerk, het unieke kunstobject, distributiecontrole via musea en exposities enzovoort. Niet het concept van kunst staat centraal, noch de technologie an sich, maar wel het onderzoek naar het utopische idee van een globaal, collectief bewustzijn alsook de dystopische implicaties van door technologie gemedieerde menselijke communicatie. In de woorden van Steve Dietz: ‘It is about what MIT computer scientist Michael Dertouzos calls "the forces of the cave"—some of the eternal human traits that have never left us, including the desire to connect, even to merge with another—but in today’s 140 world of ubiquitous computing and global networking .’
Deze werken, vooral de internet-gebonden projecten, kunnen niet zomaar beschouwd worden als een investering of prestigeobject, maar zijn ingeschreven in en afhankelijk van een open netwerkcultuur, een ‘gift economy’, geen economie van privaat bezit en uitwisseling. Ze illustreren de verschuiving van een gecentraliseerde naar een gedistribueerde esthetiek, zo stelt ook Jon Ippolito vast:
137
http://twenteenthcentury.com/uo/ Lewis Hyde, The Gift: Imagination and the Erotic Life of Property, Vintage Books, 1983. 139 John Cage (1969), geciteerd in Kostelanetz, R., John Cage: An Anthology, Limelight, New York, 1991, p. 209. 140 Steve Dietz, Telematic Connections: The Virtual Embrace, February 2001. http://telematic.walkerart.org/overview 138
65
‘reliance on the latest technology gave way to an interest in a system that could evolve over time; an emphasis on specific objects gave way to an investigation of instructions as an art form; and the role of the artist as 141 communicator to the public gave way to the artist as instigator of public events.’
Ippolito stelt dat de conventionele objectgeoriënteerde paradigma’s van de intellectuele eigendom eerder de artistieke verbeelding hinderen dan beschermen. Als illustratie van alternatieve ‘open’ concepten initieerde hij het Open Art Network142 en The Pool143, allebei kunstprojecten die het gebruik van open architecturen, het uitwisselen van moederbestanden en samenwerking promoten bij kunstenaars die werken met digitale tools (zie kader). Nieuwe-mediakunst kan immers niet overleven zonder reproductie en mutatie: ‘From computer-based installations to video multicasts, digital collaborations are the rule rather than the exception, and the same work often undergoes changes in personnel, equipment, and scale as it diffuses across new media festivals, exhibitions, and Web sites. Like a shark, a new media artwork must keep moving to 144 survive.’ ‘So we must abandon the traditional conception of an art world populated by stable, enduring, finished works and replace it with one that recognizes continual mutation and proliferation of variants-much as with oral epic poetry. Notions of individual authorial responsibility for image content, authorial determination of meaning, and 145 authorial prestige are correspondingly diminished.’
Met de ontwikkeling van de open source en open content bewegingen wordt steeds meer belang gehecht aan de notie van het ‘publieke domein’, als voorwaarde voor het delen van kunst en kennis en het hergebruik van archiefmateriaal via het internet. Dit idee is analoog aan Nancy Frasers interpretatie van Jurgen Habermas’ omschrijving van public sphere als een soort van bourgeois forum, gebaseerd op het traditionele model van het stadhuis, waar burgers een gemeenschappelijk discours konden ontwikkelen. Fraser breidde die definitie uit naar een open en voor iedereen toegankelijke ruimte146, iets wat idealiter van toepassing is op het internet. Met het gebruik van open licenties wordt deze ruimte een vrijplaats voor uitwisseling en creatief hergebruik van informatie. Instellingen zoals V2_(Rotterdam) en C3 (Boedapest) hebben dan ook een integraal open source beleid ontwikkeld, wat meteen ook een alternatief aangeeft voor de modellen van intellectuele eigendomsrecht die de onderzoekers voor zichzelf, het instituut of consortium opnemen. Open Art Network en the Pool 147
Om open netwerkcultuur te ondersteunen en te promoten, heeft Jon Ippolito samen met Joline Blais Still Water opgestart, een nieuw mediaprogramma binnen de Universiteit van Maine. ‘Although the program's title derives from the name of a river that flows alongside the physical facility, “still water” also connotes the values electronic and cultural networks need to thrive’, staat er in de intentieverklaring te lezen. De sleutelwaarden binnen het programma zijn transparantie (vrije toegang tot ideeën en code), variabiliteit (de capaciteit om over te schakelen op nieuwe configuraties) en stillness, een kwaliteit die, zo stelt Ippolito, al te zeldzaam is binnen de hedendaagse frenetieke cultuur. Het eerste project dat binnen Still Water werd ontwikkeld (met steun van de 148 Rockefeller Foundation) was het Open Art Network , een open netwerkarchitectuur waarbinnen kunstenaars (er is o.a. werk te vinden van Alex Galloway en Mark Nappier) vrij digitale bestanden en code kunnen uitwisselen. Het is de bedoeling om binnen het netwerk open standaarden te ontwikkelen en te gebruiken die voldoen aan de ethische praktijk die binnen de kunstwereld zelf geldt én een houdbaarheid op lange termijn kunnen garanderen. Er wordt dus o.a. gewerkt aan een juridisch model dat complementair is aan initiatieven zoals Creative 149 Commons of GNU. Het project The Pool sluit daarbij aan. Het is een webgebaseerde omgeving voor de creatie, bewerking en uitwisseling van bestanden, code en digitale kunstwerken. Door het vrij beschikbaar stellen van allerlei data en concepten worden allerlei vormen van samenwerking gestimuleerd, met een nadruk op 141
Ippolito, J., ‘Intellectual Property or Intellectual Paucity?’, Artbyte (New York) 1, no. 3 (August-September 1998), pp. 1921. (http://www.three.org/ippolito/writing/wri_cross_intellectual.html) 142 http://three.org/openart 143 http://river.asap.um.maine.edu/~jon/pool/splash.html 144 Ippolito, J., Distribute or Die, Distributed Creativity Forum, 7.12.2003. (http://cordova.asap.um.maine.edu/~wagora/wagora/view.php?site=distributedcreativity&bn=distributedcreativity_eyeweek4&key=1070843238) 145 Mitchell, W.J., The Reconfigured Eye, London, MIT Press, 1992), p. 52. 146 Fraser, N., ‘Rethinking the public sphere: A contribution to the critique of Actually Existing Democracy’, in: Robbings, B. (ed.), The Pantom Public Sphere, Minneapolis, University of Minnesota Press, 1993. 147 http://newmedia.umaine.edu/stillwater/ 148 http://three.org/openart/ 149 http://river.asap.um.maine.edu/~pooldev/splash.html
66
gedistribueerd leren en auteurschap. Zowel The Pool als Open Art Netwerk zijn pogingen om contexten te leveren voor uiteenlopende vormen van datapoësis, om, zoals Ippolito aangeeft, een uitweg te vinden uit het black box prospect van het internet en via open protocols een nieuwe generatie van on line creativiteit mogelijk te maken.
4.8 Kunst en technologie in een breder socio-cultureel klimaat De toenemende convergentie tussen massacultuur, kunst en economie resulteert zoals gezegd in nieuwe vormen van culturele productie, die echter beladen zijn met contradicties. Enerzijds is er een counterculture merkbaar, een zekere weerstand tegen de ‘kapitalistische’ economische mechanismen. Anderzijds is de cultuurindustrie ook onderhevig aan die mechanismen, op veel complexere manieren dan ooit tevoren. Die contradictie wordt onder andere gereflecteerd in de transnationale, gedecentraliseerde en genetwerkte organisatiemodellen van bepaalde kunstcollectieven, die eigenlijk het model van het moderne bedrijf overnemen, maar het beleid van dat bedrijf verwerpen. Culturele activiteit wordt steeds meer gebonden aan deze dynamiek. De recente focus op ‘creatieve industrieën’ moet in deze context worden gezien, net als de oprichting van kunstinstellingen waar gezocht wordt naar een gezonde relatie tussen bedrijfscultuur en creativiteit. Die tendens is ook merkbaar in veel universiteiten, met de (cynische) fusie van onderzoeks- en bedrijfstakken en de trend naar massaeducatie. Globaal gezien worden studenten eerder klaargestoomd voor consumptie dan voor productie, al laat de schijn anders vermoeden. Dit is wellicht het meest zichtbaar in het kunstonderwijs. Studenten worden grafische en audiovisuele toepassingen aangeleerd, maar er is te weinig inzicht in het feit dat een begrip van technologie, op een fundamenteel niveau, noodzakelijk is om diepgaand engagement te kunnen aangaan in het culturele domein van de netwerkmaatschappij. Hardware en software zijn niet enkel functioneel, maar kunnen ook expressieve kwaliteiten hebben. Ook in Vlaamse kunstacademies wordt slechts een beperkte kennis van hardware en (proprietary) software aangegeven. Kennis van netwerken, open source of server-gebaseerde programmering komt al helemaal niet aan bod. Terwijl het voorbije decennium wereldwijd aan universiteiten en hogescholen mediakunstprogramma’s en -departementen werden opgestart, wordt in Vlaanderen nog steeds halsstarrig vastgehouden aan de klassieke denkbeelden van oude media, zoals cinema en televisie. Er is dan misschien wel enige aandacht voor de presentatie van nieuwe snufjes zoals montage-software of special effects maar niet voor cross-disciplinaire, kritische en “anti-intellectualistische” mediaeducatie. ‘Between Futurist narratives of progress with all their techno-optimism and the technophobia often encountered in more traditional narratives--how do we educate students to be equally familiar with technical concepts, theory, history, and art? How can new media theory be activated as a wake-up call for students leading to radical change? Which educational structure proves more effective: cross-disciplinary, theme-based research groups or media-based departments? Does the current new media art curriculum allow for play, failure, and experiment? How can we introduce free software into the new media classroom when businesses still hardly make use of open source or free software? How can we break out of the self-contained university lab? What are examples of meaningful connections between media production in the university and cultural institutions as well 150 as technology businesses? How can we introduce politics into the new media lab? ’
De ecologie rond ‘nieuwe’ mediakunst – hoe divers de uitingen die onder die categorie geschaard worden ook zijn - vertoont dus fundamentele verschillen met andere kunstdomeinen in minstens twee opzichten. Een: het gaat vaak om vormen van onderzoek rond media-ervaring en mediagebruik, gefocust op immateriële, sociaal-technologische processen en niet op presenteerbare artefacten. In veel gevallen is de affiniteit met het traditionele, afgebakende veld van de beeldende kunsten minimaal. Dat leidt niet zelden tot botsingen tussen zij die mediakunstenaars veroordelen om hun gebrek aan bewustzijn van kunstgeschiedenis en –theorie en diegenen die de kunstwereld bespotten om zijn archaïsme. Het feit dat in Vlaanderen het VAF (het Vlaams Audiovisueel Fonds, dat o.a. instaat voor de ondersteuning van de creatie van ‘experimentele mediakunst’) projecten afrekent op ‘zichtbare’ resultaten, die gedurende een bepaalde periode publiek ‘vertoond’ moeten worden, is alvast tekenend voor de heersende verwachtingspatronen en waarderingscriteria rond mediakunst. Twee: verscheidene vormen van culturele productie ontstaan in de schemerzone tussen onderzoek, kunst en industrie. Werken die gebaseerd zijn op complexe en geavanceerde technologieën zijn vaak 150
http://newmediaeducation.org/
67
het resultaat van een partnership tussen culturele en commerciële instellingen of zijn ontstaan binnen instellingen met een gemengd businessmodel. Er schuilt natuurlijk een paradox in het feit dat hightech werken in veel gevallen niet kunnen worden verkocht aan musea of kunsthandelaars vanwege de hoge prijs, terwijl veel internet- of videowerken te goedkoop worden bevonden om als kunst serieus te worden genomen. Het dreigt een vicieuze cirkel te worden: in veel gevallen is de ondersteuning van nieuwe media afhankelijk van de waarde die eraan gehecht wordt binnen een breder cultureel en sociaal kader. Wegens een tekort aan infrastructuur – of autonomie – dreigen initiatieven echter te worden genegeerd en bij gebrek aan ‘professionalisme’ in een zwakke positie terecht te komen t.o.v. het internationale circuit of de industriële/academische sectoren. De verschillen in cultuur, schaal en (economische) werking van industriële of academisch wetenschappelijke instellingen en culturele organisaties zorgt in ieder geval voor heel wat onevenwicht, waaraan niet meteen kan worden verholpen zonder toenadering, stimulering en alternatieve ondersteuningsmodellen. Voorbeelden van dergelijke modellen zijn NESTA in het VK, SSHRC (Social Sciences and Humanities Research Council) en NSERC (Natural Sciences and Engineering Research Council) in Canada of het Europese Culture 2000. In plaats van kunst en economie als twee afzonderlijke domeinen te beschouwen, worden culturele processen steeds meer gezien als een onderdeel van de economische activiteit. Richard Caves heeft bijvoorbeeld aangetoond dat steden met een hoge ‘Creativity Index’ ook op economisch vlak beter presteren151. Ook het merendeel van de literatuur over de zogenaamde digitale kloof beschouwt culturele processen als wezenlijk voor de bevordering van nieuwe technologieën. Als gevolg is de laatste jaren een breed discours rond creatieve industrieën ontstaan dat op verschillende manieren probeert de relatie tussen culturele en economische ontwikkeling te vatten. Het voornemen van de Vlaamse overheid om een ‘Culturele Investeringsmaatschappij’ op te richten, moet ook binnen dit kader worden gezien. Maar het is in eerste instantie belangrijk om de positie van nieuwe-mediainitiatieven te bestendigen en te verstevigen, zowel lokaal als internationaal. Enkel door structurele ondersteuning kunnen initiatieven stabiele samenwerkingsverbanden aangaan met spelers uit de academische of industriële wereld, zich inschrijven in internationale programma’s, toegang verkrijgen tot internationale bedrijven en wetenschappelijke onderzoeksinstellingen en inhaken op geavanceerde breedbandinitiatieven. Op het vlak van technologie hinkt de cultuurwereld steeds enkele stappen achterop: terwijl in de achterkamertjes van de Vlaamse culturele instellingen nog steeds zweet en tranen geplengd worden om computers correct aan te sluiten, laat staan een duidelijke visie op ecultuur te ontwikkelen, bepalen wetenschappers in grote labs onze toekomst via experimenten met nanotechnologie en -biologie. BT Connected World Art: op zoek naar convergenties Sinds 2004 heeft British Telecom met Connected World Art een kader ontwikkeld waarin het telcobedrijf samenwerkingsverbanden kan aangaan met kunstenaars. Het is niet de eerste toenadering tot de kunstwereld: de status van BT als ‘kunstmecenas’ werd eerder opgebouwd door de exclusieve sponsoring van Tate Online, de 152 website van de Tate . Met Connected World heeft BT zich als doel gesteld om convergenties te bestendigen tussen ’BT’s technological expertise with the imagination of internationally renowned artists to create a series of distinctive and interactive exhibitions’ en ‘cutting edge technology with the talent of contemporary artists to create a unique platform to stimulate dialogue about art, technology, business and society, whilst demonstrating the importance of technology in responding to new challenges, and in creating new business opportunities.’ Ook hier duikt het vertrouwde discours op. Danny Garvey, Vice President marketing bij BT Global Services. ‘Nu het maatschappelijk leven en het bedrijfsleven overal ter wereld steeds meer digitaal met elkaar verbonden raken, wordt een steeds groter aantal parallellen duidelijk tussen de wereld van de kunst en de wereld van het zakendoen. Ook de mate waarin de twee levenssferen elkaar van informatie voorzien, neemt toe. Door de verbinding tussen technologie en kunst te onderzoeken, maakt BT Connected World beide thema’s op een prikkelende manier toegankelijker en interessanter. We zijn blij dat BT kan voortbouwen op zijn bestaande betrokkenheid bij de kunsten en nauw kan samenwerken met dergelijke internationaal gerespecteerde kunstenaars. Het is een geweldige kans voor het verkennen van alle denkbeeldige mogelijkheden van IT en communicatietechnologie.’ De eerste projecten, gecureerd door Futurecity, werden opgezet in Brussel en Madrid. Langlands & Bell ontwikkelden Plunged in a Stream, een interactieve 3D installatie geënt op de archeologische site in de Coudenberg, waarin de ruïnes van het voormalige Paleis van Brussel en de laatste sporen van de Zenne-rivier 151
Florida, R. L., The Rise of the Creative Class : and How it's Transforming Work, Leisure, Community and Everyday Life, New York, NY: Basic Books, 2002. 152 Onlangs werd voor de site nog de ‘Art Garden’ technologie ontwikkeld, die toelaat om de collectie van de Tate te doorzoeken met behulp van semantische relaties en via beelden, eerder dan de klassieke descriptieve metadata.
68
zich bevinden. Ze maakten gebruik van twee door BT ontwikkelde technologieën: MARI (Messaging Architecture for Real time Interaction) en TARA (Total Abstract Rendering Architecture). Dankzij MARI – een gamingtechnologie - kunnen meerdere gebruikers op een computernetwerk tegelijk toegang krijgen tot de virtuele ruimte, met behulp van TARA kunnen in real time 3D-beelden gecreëerd worden. Een tweede werk, Tracking Madrid van Montserrat Soto, werd tentoongesteld in het Reina Sofía museum in Madrid British Telecom. Het project is een poging om de trage maar zekere metamorfose van Madrid te documenteren, met behulp van een combinatie van videostreaming- en annotatietechnologieën (Fastnets en Flexible Media tools).
Over e-learning en media-educatie Alweer een onrustbarende vaststelling: het gebruik van nieuwe audiovisuele media en telecommunicatie in het onderwijs in Vlaanderen is beneden alle peil. Dit terwijl in buurland Nederland bijvoorbeeld reeds jarenlang wordt gewerkt aan een sensibilisering en stimulering van nieuwe-mediageletterdheid. Enkele voorbeelden. Het ‘onderwijsvernieuwingsproject’ Davideon, ondersteund door een subsidie van het Platform ICT en Onderwijs van de stichting SURF, is een samenwerkingsverband van de opleidingen geschiedenis, journalistiek en mediastudies aan de Rijksuniversiteit Groningen, de Universiteit Amsterdam en Windesheim Zwolle. Davideon maakt via streaming media gebruik van collecties uit het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid. Daartoe is o.a. Webstroom opgericht, een platform voor deskundigen en geïnteresseerden uit het hoger onderwijs. Een van de tools die op de site worden aangeboden is de ‘virtuele snijmachine’, een stukje software waarmee docenten en studenten op een eenvoudige manier streamingbestanden kunnen aanmaken en integreren in documenten of 153 presentaties. Het project In de Frontlinie is het resultaat van een samenwerking van Mediastudies van de Faculteit Geesteswetenschappen aan de Universiteit van Amsterdam en de Nederlandse Film en Televisie Academie. Doel van het project is een digitale leeromgeving te ontwikkelen voor studenten en docenten van beide opleidingen, de makers van film en televisie (de NFTA) en de beschouwers van film en televisie (mediastudies). Er is een leeromgeving ontwikkeld die de mogelijkheid biedt om bewegend beeld en geluid te gebruiken in interactieve lesmodules. Er is o.a. een module ontwikkeld over ‘Televisie Geschiedenis’, op basis van fragmenten die grotendeels ter beschikking gesteld zijn door het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid. Een ander onderdeel van het project is de zogenaamde MovieKit, in essentie een set van tools rondom een centrale mediaserver. Op de server staan filmfragmenten die met een database doorzocht kunnen worden. De fragmenten, die o.a. door het Nederlandse Filmmuseum ter beschikking gesteld worden, kunnen becommentarieerd, bewerkt en in allerlei configuraties vertoond worden. Docenten en studenten kunnen zelf fragmenten toevoegen, ook eigen werk. Bovendien kunnen studenten de vertoonde fragmenten na de les nog eens opnieuw bekijken. Dit project heeft dus de drempels verlaagd om video te gebruiken in het onderwijs, door een gratis en simpel te gebruiken, web-gebaseerde productietool beschikbaar te maken, en te zorgen dat investeringen in ICT, servers en breedband beperkt kunnen blijven. Wie kan zich dan nog vroegere praktijken voor de geest halen, waarbij door rommelige archieven en wandelgangen moest gehost worden met versleten tapes? Het moet duidelijk zijn dat internetmedia een enorm potentieel bieden voor educatie, en dit niet enkel voor puur audiovisuele kunst- of productie-opleidingen, maar voor het volledige hoger onderwijs, culturele instellingen en musea. Niet alleen voor docenten, die met streaming een uitgebreid presentatieforum krijgen, maar ook voor de studenten. Het is immers algemeen bekend dat audiovisuele én interactieve leeromgevingen de beste resultaten opleveren. enkele experimenten in het onderwijs gaan nog verder en verkennen de mogelijkheden van geavanceerde breedbandtechnologieën. Er worden steeds meer draadloze netwerken aangelegd op campussen, waardoor gemakkelijk mediabestanden kunnen uitgewisseld en gepresenteerd worden (zie eerder). Enkele universiteiten onderzoeken, samen met de studenten, het pedagogisch potentieel van nieuwe media-apparaten. De Amerikaanse Duke University heeft bijvoorbeeld iPods uitgedeeld aan al haar eerstejaarsstudenten, in een poging om een ‘gezondere academische leefomgeving’ te scheppen, met meer ‘muziek, vreemde talen en poëzie’ in de colleges. In andere instellingen worden dan weer de 154 155 156 praktijkmogelijkheden van pod- en vodcasting , social bookmarking of blogs voor educatie onderzocht. Dergelijke tools stimuleren immers de betrokkenheid en zijn dus ook educatief zeer waardevol. Het ontsluiten van artikels, presentaties en andere leerinhouden wordt steeds meer gestimuleerd, net als het gebruik van open source. Zoals op de e-learning site van de stichting SURF staat te lezen: ‘Embrace and try ambitious things, start 157 small pilots, in order to achieve big things!’ En in Vlaanderen?
153
Op http://www.davideon.nl/ is naast uitgebreide informatie ook een versie van het handboek in pdf te downloaden. De virtuele snijmachine kan bekeken worden via: video.surfnet.nl/snijmachine. 154
http://e-learning.surf.nl/e-learning/artikelen/2891 http://e-learning.surf.nl/e-learning/artikelen/2930 156 http://www.edublogs.nl/blog/ 157 http://e-learning.surf.nl/ 155
69
5. Netwerken, virtualiteit, narrativiteit en interactiviteit ”The information networks must be opened up for the true aesthetic products. This however requires a new arttechnology and a complete transformation of the relationship between the producing artist and consuming audience. […] Today we can envision with certainty for the future a room that replaces the small screen and wholly envelops the consumer. In this room the consumer will be surrounded by audio-visual, (olfactory, tactile) programs, will bathe in a truly, consistently aesthetic climate he is able to dose, re-assemble and program 158 according to his own wishes.” Nicolas Schöffer, 1968 Ongeacht de vraag of Schöffer en zijn collega-utopisten, die zochten naar een synergie van de kracht van kunst en media, niet te veel verwachtten van de rol van kunst en kunstenaars in de maatschappelijke ontwikkeling, spreekt het beeld dat hij schetst onmiddellijk tot de verbeelding. Het ‘virtuele’ en het ‘interactieve’ zijn nu overal, zo lijkt het. Het idee van een globaal netwerk zoals dat bestond in de jaren 1960 is nu ingehaald door de technische realiteit. Het internet, als een open kruispunt van alle media en genres, lijkt alle middelen aan te reiken om de utopieën te vervullen. Welke mogelijkheden bieden de huidige netwerktechnologieën en hoe verhouden ze zich tot de traditionele media – cinema, theater, radio, televisie enzovoort? Hoe kunnen verhalen nu op een andere manier worden verteld? Welke nieuwe vormen van ervaring en perceptie worden er geboden?
5.1 De ‘remediëring’ van nieuwe media “Reality changes; in order to represent it, modes of representation must change”. 159 Bertolt Brecht
Zoals Marshal McLuhan aangeeft, vervangen en herdefiniëren nieuwe media alles wat daaraan voorafgaat. Wat we beschouwen als ‘nieuwe media’ wordt dus best begrepen aan de hand van de mechanismen inherent aan lineair-perspectivische schilderkunst, cinema, theater, televisie, fotografie enzovoort. Film werd bijvoorbeeld in eerste instantie gezien als een rechtstreekse afstammeling van zowel fotografie als theater (films werden aanvankelijk beschouwd als ‘photoplays’). Pas toen het concept ‘montage’ werd uitgewerkt door mensen zoals Eisenstein en Bazin, werd aan cinema een eigen waardesysteem toegekend en kon hij (min of meer) afstand nemen van oudere media. McLuhan had het in deze context over het ‘horseless-carriage syndrome’, naar de eerste automobielen die eigenlijk gemodelleerd waren als ‘paardenloze’ koetsen. Dit proces werd door Bolter en Grusin omgedoopt tot ‘remediation’ - nieuwe media ‘remediëren’ zichzelf als veranderde en verbeterde versies van andere media. Wat heeft de ontwikkeling van nieuwe telematicatechnologieën nu als gevolg? In ieder geval kunnen we er niet omheen dat digitale technologieën en het internet een onmiskenbare invloed hebben op de concepten van bijvoorbeeld ‘cinema’ of ‘radio’. In essentie worden nieuwe media echter vaak ingepast binnen traditionele structuren en ideeën, denk maar aan de talloze teken- en animatieprogramma’s die ontwikkeld zijn om de kenmerken van pentekeningen of borstelstreken na te bootsen. Sterker nog is het streven naar realisme, bijvoorbeeld in 3D-animaties, waarbij de computergegenereerde beelden niet te onderscheiden zijn van ‘gefilmde’. Er wordt voortdurend teruggegrepen naar metaforen die verwijzen naar de fysieke realiteit. Zo zijn besturingssystemen als Windows volledig gemodelleerd naar analogie met een kantoorruimte, met een bureaublad, mappen en bestanden, een prullenbak, in- en uitgaande berichten, telefoon-icoontjes… In software voor audiovisuele productie is een van de belangrijkste metaforen bijvoorbeeld die van de camera als instrument om de werkelijkheid te registreren, met behulp van lenzen, scherpte etc. allemaal effecten die verkregen worden door de fysieke eigenschappen van een camera te simuleren. Dit soort transposities is evengoed een noodzaak als een beperking, zoals Holtzman aangeeft: ‘Repurposing is a transitional step that allows us to get a secure footing on unfamiliar terrain. But it isn’t where we’ll find the entirely new dimensions of digital worlds. We need to transcend the old to discover completely new worlds of expression. Like a road sign, repurposing is a marker indicating that profound change is around the 160 bend.’
158
Nicolas Schöffer, Die Zukunft der Kunst — die Kunst der Zukunft, 1968. Bertolt Brecht, ‘Against Georg Lukács’, trans. Stuart Hood, New Left Review 84 (March-April, 1974), p. 51 160 Holtzman, R. S., Digital Mosaics. The Aesthetics of Cyberspace, New York: Simon & Schuster, 1997, p.15. 159
70
‘Remediëring’ en het gebruik van fysieke objecten of processen als metafoor zijn dus in zekere zin noodzakelijk als tussenstappen om de eigen intrinsieke waarden van nieuwe media te exploreren. De mogelijkheden van nieuwe media zijn echter altijd groter dan we op basis van onze directe referentiekaders kunnen verbeelden: laten we niet vergeten dat het idee van de ‘camera’ onlosmakelijk verboden is met het lineair perspectief in een Cartesiaanse of Euclidische mathematische ruimte, net als de traditionele montage altijd gebonden is aan de 180° lijn, de zogenaamde ‘axis of action’, die zorgt voor een gevoel van continuïteit op zowel ruimtelijk als ritmisch niveau161. Het concept van ‘virtuele ruimtes’ is in principe niet gebonden aan die beperkingen. Dit geldt overigens ook voor andere cinematografische principes en fysieke beperkingen, zoals het idee van een ‘scherm’, dat geleidelijk aan wordt uitgebreid tot een ruimere spatiale context - wat Holtzman ‘infinite resolution’ noemt. Maar waar staan we nu? Wat voor impact kan breedbandtechnologie hebben op creatievormen, op het vertellen en ervaren?
5.2 Virtualiteit “We are entering a world where there won’t be one, but two realities, the actual and the virtual”. Paul Virilio
In de jaren 1990, toen de impact van internetcultuur en de beschikbaarheid van ICT op de consumentenmarkt duidelijk zichtbaar werd, kwamen ook weer de grote utopieën rond technologie boven water, ditmaal in het economische, culturele en sociale kader van de ‘informatiemaatschappij’. De slagwoorden ‘virtualiteit’ en ‘interactiviteit’ werden opnieuw uit de kast gehaald. De virtuele ruimtes waar al decennia lang over werd gedroomd, kregen dankzij nieuwe technologieën ook vorm. De virtuele ruimte, als het flaneren door een meerdimensionale ruimtelijkheid, ging een bestaan leiden als de kernmetafoor voor de conceptualisatie van ‘nieuwe media’. Ook ‘virtual reality’ (VR) - een term die ontstond bij wijze van grap in de labs van IBM maar al snel werd gepopulariseerd om te wijzen op interactieve werelden in 3D - werd een ware media-obsessie. Het idee van ‘virtualiteit’ en ‘cyberspace’ heeft natuurlijk wat wortels in de jaren 1960 – voornamelijk een ideologische achtergrond in militaire domeinen - maar de technologie werd pas beschikbaar in het begin van de jaren 1990, dankzij de groei van de verwerkingssnelheden en opslagruimte. Met behulp van interfaces in de vorm van bijvoorbeeld handschoenen en helmen was een onderdompeling in (gesloten) dataruimten mogelijk. Ook kunstenaars gingen aan de slag met dit klassieke model van 3D-immersie, zoals Jeffrey Shaw met zijn installaties The Legible City (1988) en The Virtual Museum (1991). Intussen is het idee van parallelle werelden, los van de fysieke ruimte, vervangen door een beeld van een hybride van fysieke en virtuele realiteiten: het gebruik van genetwerkte computers, PDA’s en mobiele telefoons in het straatbeeld is maar een van de voor de hand liggende voorbeelden, andere tendensen zijn bijvoorbeeld ‘tangible interfaces162’, ‘wearable computers163’ of ‘intelligent spaces’164. De fysieke ruimte wordt een data-omgeving. ‘Cyberspace’ wordt niet meer begrepen als een projectie van reële ruimtes, maar als het netwerk van alle communicatiestructuren. De term ‘virtueel’ wordt, net als ‘cyberspace’, intussen zoveel toegepast dat hij veel van zijn betekenis verloren heeft. Norman Klein heeft het bijvoorbeeld liever over ‘Scripted Spaces’165 om immersieve en illusionistische ruimtes aan te duiden waar narratieve ervaringen centraal staan. Dit gaat van de koepels van Brunelleschi of Mantegna uit de 15de eeuw tot computergames zoals Quake, Sim City, Doom of Myst, maar ook casino’s, simulaties van oorlogssituaties en installatieruimtes in musea. Het zijn ruimtes die zodanig zijn vormgegeven dat bezoekers onbewust gedwongen worden bepaalde keuzes te maken. Er wordt een illusie gecreëerd van totale vrijheid en interactiviteit, terwijl eerder sprake is van gecontroleerde responsie op basis van een aantal voorgeschreven parameters. Games zijn 161
Het 180° systeem is het gevolg van de montage-experimenten in het eerste decennium van de 20ste eeuw en is de standaard geworden in zowel film als televisie. Met de 180°-lijn wordt de visuele link gelegd tussen de locaties van de personages of objecten, tussen de verschillende camerastandpunten en framings. De ruimte waarin de verschillende camerastandpunten zijn opgenomen wordt zo een geheel. Met de duur, frequentie en volgorde van de verschillende shots ontstaat een begrijpelijk ritme: establishing shots worden langer aangehouden om de kijker te laten wennen aan de hoeveelheid visuele informatie, de verhouding in lengte tussen de verschillende shots is in evenwicht en alles zorgt er in de (klassieke) montage voor dat de kijker zonder problemen de handelingen van de personages kan volgen. 162 De fysieke ruimte rond de gebruiker maakt deel uit van de Human-Computer Interface (HCI) door het gebruik van allerlei objecten. 163 Kledij wordt uitgerust met telematica tools. 164 Ruimtes die reageren op bewegingen en signalen van de gebruiker. Denk maar aan de Computer Hal in Kubricks 2001. 165 http://www.haussite.net/haus.0/SCRIPT/txt1999/05/TEXT3.HTML
71
natuurlijk het beste voorbeeld van geavanceerde ‘scripted spaces’, geconstrueerde werelden waarin de gebruiker zelf zijn weg kan zoeken en zijn eigen koers kan bepalen, maar dan wel binnen de door het spel geboden mogelijkheden en beperkingen. Games gelden vooral als remediëringsvorm van cinema (vooral multilineaire vertellingen zoals bijvoorbeeld Resnais’ L'Année dernière à Marienbad uit 1961), die op hun beurt dan weer invloed hebben op de filmcultuur (zie o.a. The Matrix en Lola Rennt). Waar de interpreterende activiteit in cinema bestaat uit het dichten van gaten in de tijd, bestaat de essentie van een game in het creëren van ruimtes op basis van aangeboden instrumenten. Waar (narratieve) films geïnterpreteerd worden op basis van lineaire en causale relaties, is gaming eerder een oriënterende activiteit. Waar film gebruik maakt van de montage om de tijd te segmenteren, wordt in games gradueel ruimte onthuld. Film organiseert de tijd, games organiseren de ruimte, zou je kunnen stellen166. Games gelden als een belangrijke stap naar remediëring van ‘nieuwe media’, vooral omdat vier basiskenmerken aanwezig zijn: multimedialiteit, virtualiteit, interactiviteit en – steeds meer, in het geval van ‘massively multiplayer online games’ (MMOG) - connectiviteit. Het proces van remediëring laat zich ook zien op het gebied van narrativiteit: computergames maken naast de lineairnarratieve vorm van de klassieke film ook andere, meer interactieve vertelvormen mogelijk, door de mogelijkheid om, in het geval van Role Playing Games (RPG’s) (en de Massive Multi-Player Online Role-Playing Games of MMORPG), als verteller of personage invloed uit te oefenen op het verloop van de gebeurtenissen en handelingen, of om, zoals in Doom en Quake eigen niveaus te ontwikkelen... Immersive Cinema’ of ‘game art’? De term ‘Immersive Cinema’ wordt gebruikt om allerlei toepassingen aan te duiden waarbij een gebruiker zicht heeft op of als het ware wordt opgenomen in een artificiële audiovisuele ruimte met een bereik van 360°. Enkele voorbeelden zijn terug te vinden op het internet, zoals Amy Talkingtons The New Arrival (2001) op www.atomfilms.com, dat eigenlijk een verkenning is van de panoramische navigatietechnieken zoals QuickTimeVR. In The New Arrival geldt deze technologie duidelijk als een toonaangevend motief in het zoeken naar een narratief perspectief. Alle personages spreken naar de camera toe, waardoor de gebruiker niet enkel de cameraman wordt, maar ook de protagonist in het verhaal. De bewegingsvrijheid is beperkt – dat wordt ook duidelijk aangetoond in de plot - en wordt bepaald door de positie van de ‘camera’ (de camera als metafoor, dus), maar de blik kan wel 360° ronddwalen. Ook de websites van het designbureau Hi-Res zijn mooie voorbeelden. Zij ontwikkelden o.a. de sites voor Amerikaanse films zoals Requiem for a Dream (2000), Donnie Darko (2001), Saw (2004) en The Punisher (2004), waarin ruimtelijke en interactieve interpretaties en extensies van de films worden ontwikkeld. Het traditionele model van temporele cinematografische narrativiteit werd zo vertaald naar een interactieve spatiale netwerkomgeving. Het is geen toeval dat HiRes ook voor Playstation werk heeft gemaakt, onder andere voor hun 167 Third Place Gallery , een internetgalerie voor werken die beïnvloed zijn door de gamecultuur. Hi-Res maakte ook sites voor grote bedrijven zoals Toyota en BMW, die samen met o.a. Nike (NIKELAB.com) geavanceerde on line platforms ter beschikking stellen voor designers en webkunstenaars. De resultaten zijn grafische en interactieve hoogstandjes, die vanzelfsprekend in de eerste plaats de verkoopsargumentatie van de bedrijven dienen. De convergentie van film, televisie en gaming De creatieve en technische afbakeningen tussen film en gaming zijn steeds sneller aan het afbrokkelen. Bij games worden regisseurs, scenaristen, soundtrackcomponisten en zelfs acteurs betrokken, die meer dan eens een achtergrond hebben in de filmwereld. Games halen hun voornaamste inspiratie uit films, terwijl de binnen de game-industrie ontwikkelde animatietechnieken ook bij film- en video productie aangewend worden (Machinima bijvoorbeeld, zie verder). De convergentie wordt ook stilaan op bedrijfsniveau uitgespeeld: Walt Disney heeft recent een gamekanaal gelanceerd, met games die gebaseerd zijn op Disneypersonages (The Lion King…) en wil nu ook zelf games produceren voor de internationale televisiemarkt. Een ander voorbeeld is Dreamworks, die als eerste filmstudio producties gaat maken voor Nintendo’s Game Boy (o.a. Shrek en Shark Tale zullen in gameformaat worden uitgebracht). Andere signalen: de PS3 van Sony wordt gericht naar HDTV. Nintendo wil wereldwijd WiFi’s installeren zodat gamers on line samen kunnen spelen. Zie ook ‘inhabited TV’.
166
Anke Coumans, ‘Het verhaal van de nieuwe media’, e-view, Nr. 02-2, 2002. http://comcom.uvt.nl/e-view/022/coumans.htm 167 www.thethirdplace.com
72
Workspace Unlimited en ‘Virtual World of Art’ Virtual World of Art is de titel van een serie projecten die op basis van een mod(ificatie) van de Quake3 game engine een netwerk van 3D virtuele omgevingen creëren. De voorbije jaren werden drie verschillende omgevingen - zogenaamde ‘nodes’ - ontwikkeld, elk met verschillende content (video, klank, webcam footage en andere data die al dan niet in real-time worden verzameld). Zij zijn conceptueel en thematisch geassocieerd met specifieke plaatsen, die ook gelden als coproducent en presentatieforum: het SAT (Society of Arts and Technology) in Montreal (’EXTENSION’), het DEAF4 festival (georganiseerd door V2) in Rotterdam (‘DEVMAP’) en Vooruit in Gent (‘IMPLANT’). Elke node verkent een afwijkend model van een hybride fysieke en virtuele ruimte en het potentieel van digitale architectuurmodellen. Bezoekers kunnen via terminals of eventueel via een hogesnelheidsinternetconnectie in real time de omgevingen betreden. Op termijn zullen de drie omgevingen via het internet worden geconnecteerd tot een grote publieke ruimte voor creatie en uitwisseling. Volgens Workspace Unlimited wil het project een antwoord bieden op de vragen van culturele instellingen die hun werking willen uitbreiden naar netwerkculturen: hoe kunnen esthetisch en emotioneel boeiende on line ervaringen gecreëerd worden? Hoe kan een context ontwikkeld worden voor genetwerkte vormen van culturele productie en uitwisseling? Hoe kunnen fysieke en virtuele ruimtes geconnecteerd worden? IMPLANT is momenteel in ontwikkeling en wordt door Workspace Unlimited gezien als de kern van het project. De architectuur van de Vooruit zal voor de gelegenheid radicaal gereconfigureerd worden tot een theatrale, fictieve omgeving. In het virtuele gebouw zal real time informatie gecombineerd worden met archiefmateriaal en virtuele installaties (op termijn ook van andere kunstenaars). Op die manier wordt ingespeeld op schijnbare tegenstellingen zoals die tussen heden en verleden, fysiek en vitueel, real time en delay. Welke impact kan een fysieke architecturale omgeving, met zijn voorgeschiedenis, hebben op een virtuele wereld - en omgekeerd? Vooruit treedt op als coproducent en staat in voor een deel van de nodige hardware, de vaste kosten (artist in residence verblijf) en het loon. IMPLANT is onderdeel van het IBBT project Virtual Arts Centre of the Future (zie eerder), waarvoor beide partners ook een deel van de nodige financiële input (ongeveer 80.000 €) moeten leveren. Binnen het project wordt op zoek gegaan naar hoe het volle potentieel van die nieuwe publieke virtuele plaats (een ‘shared reality’) kan bereikt worden, met alle technische, juridische – en sociale - kwesties vandien. Volgens Thomas Soetens en Kora Van den Bulcke van Workspace Unlimited zorgt een samenwerking tussen kunstenaars, technici en wetenschappers voor de nodige synergie om een dergelijk project te laten slagen: ‘Wat we dikwijls zien is dat, wanneer zo’n projecten ontwikkeld worden, eerst de technologie wordt ontwikkeld en dan de content. Dikwijls falen onderzoeksprojecten omdat er geen content was. Het is de technologie voor de technologie en dan wordt er op het einde aan de artiesten gevraagd wat ze ermee zouden kunnen doen. De artiesten waren niet betrokken bij de ontwikkeling en ze kunnen er wel iets mee doen, maar het is meestal zo beperkend. Als je het onderzoek van bij het begin samen met de kunstenaars start en er onmiddellijk al een maatschappelijk doel bij betrokken is, dan is er veel meer kans om projecten te doen slagen.’ ‘De technologie is zichzelf aan het bevragen in de zin van welke relevante ontwikkelingen moeten we nu doen. Nu ziet de industrie in dat hun applicaties en computers alleen nog kunnen renderen als die ook voor relevante maatschappelijke doelstellingen gebruikt kunnen worden. Er is een noodzaak om hun plannen voor de toekomst in de ontwikkeling van de technologie te gaan combineren met de condition humaine tout court. En het is daardoor dat dit kruispunt ontstaat. Kunstenaars stellen altijd de vraag naar de condition humaine en nu doet de industrie dit ook. Dat is hun enige kans om te overleven als industrie. Die convergentie is heel belangrijk, omdat daar de technologie zichzelf toetst aan haar relevantie, aan haar toekomstmogelijkheden en in derde instantie pas aan een mogelijke spin-off en return voor de industrie. Maar dan moet goed worden nagedacht over hoe de kunstenaars daarin kunnen participeren. Het idee dat kunstenaars iets mogen gaan invullen in een industriële of technologische ontwikkeling, werkt niet zomaar.’ Artistieke activiteiten op dat kruispunt worden door de Vlaamse overheid nog steeds meewarig behandeld, terwijl eerder nieuwe validerings- en subsidiëringskaders nodig zijn. ‘De Vlaamse Gemeenschap stelt dat we een technologisch tool aan het ontwikkelen zijn. Wanneer de doelstelling niet begrepen is, dan blijft het medium op zichzelf over. Het is dezelfde reactie als voor een schilderij staan en het een hoop verf vinden. Een schilderij is een hoop kleuren bij elkaar en dit zegt me niks. Dat is de reactie die je krijgt. Bepaalde vooradviezen zijn ook zodanig vaag en onduidelijk dat we alleen de return krijgen dat het voor hen alleen een technologisch platform is. Er is ook het misverstand, alhoewel het in ons dossier heel duidelijk anders staat, dat wij toelaten dat de Vooruit, V2 en het SAT daarin programmeren en wij niet. Dat we een soort “enabler” zijn, maar in feite is het juist het omgekeerde. Die instellingen hebben zelfs op de coproducties niet eens het recht om te beslissen wat daarin zal gebeuren. Wij zijn de artistieke directie. En dat zo'n vergissingen kunnen gebeuren, lijkt mij schrijnend na drie jaar presentaties geven in Vlaanderen en over de hele wereld begrepen te zijn, maar niet in eigen land.’ Wat geldt voor alle nieuwe-media-instellingen is de nood aan stabiliteit, een structurele ondersteuning die hen toelaat om een internationale positie in te nemen en op zoek te kunnen gaan naar partners, in de artistieke, industriële of wetenschappelijke wereld. ‘Nieuwe media wordt geïsoleerd in Vlaanderen. Als wij een coproductie met bijvoorbeeld de Vooruit willen
73
evoceren, moeten wij op onze eigen poten kunnen staan, anders zijn wij de speelbal van een grote speler die alsmaar groter aan het worden is en je uiteindelijk bijna overschaduwt en begint te bepalen wat je wel en niet kan doen. Dit moet enorm voorzichtig aangepakt worden. Er moet een duidelijke scheiding zijn tussen kunstencentra die receptief werken en nieuwe-media-kunstenaarsgezelschappen die productief werken, maar niettemin ook een structurele steun nodig hebben. Die structurele steun is het enige dat toelaat om een positieve geldstroom zowel vanuit het buitenland als het binnenland mogelijk te maken via coproducties, maar ook om hun kennis en expertise te kunnen gaan delen met andere mensen, want dit kan je niet in een project. In een project is alles heel rechtlijnig. Er is een enkel doel dat je wil bereiken op een zo optimaal mogelijke manier en dat betekent niet direct dat je het gaat delen met andere mensen, maar als je structureel gesteund bent bestaat daar wel een kader voor. Wij zouden met het IBBT onmiddellijk moeten kunnen gezegd hebben dat we structureel bestaan en 80.000 € er tegenaan gooien. De Vooruit staat nu een beetje garant voor het feit dat wij op een manier betrokken zijn in het onderzoeksproject. Maar ik zeg opnieuw dat als wij niet structureel gesteund worden het gevaar bestaat dat we voor de kar gespannen worden van een heel groot instituut. En dit mag niet gebeuren in de culturele sector, want dat draait uit op onoplosbare conflicten. Het is vooral in de spontaniteit en improvisatiemogelijkheden die nu nog open zijn dat er moet gesteund worden.’
5.3 interactiviteit De belangrijkste impact van de nieuwe communicatietechnologieën is dat ‘interactiviteit’ de gesloten omgeving van het laboratorium ontgroeid is. Terwijl de toegang tot interactieve hightech kunstwerken eerder beperkt was door fysieke drempels, heeft het internet een grote virtuele ruimte voor datareizigers mogelijk gemaakt. Terwijl interactiviteit uitgeroepen wordt tot hét nieuwe kenmerk van ‘nieuwe’, ‘digitale’ media, is zij er inherent aan, net als ‘interdisciplinariteit’, een cultureel paradigma dat sinds de jaren 1990 een inherent deel is geworden van digitale technologie. Tekst, beeld, klank: het zijn allemaal bits en bytes, uitwisselbaar, combineerbaar, configureerbaar, zo zegt ook Lev Manovich: ‘To call computermedia “interactive” is meaningless – it simply means stating the most basic fact about 168 computers.’
Het wordt vaak vergeten dat zowel radio als televisie elk een specifieke invulling kennen van dit begrip. Zo bepleitte Bertolt Brecht bijvoorbeeld al in 1932-1933 de omvorming van de radio van een distributie- naar een communicatieapparaat en stelde Walter Benjamin in 1934 in een reactie op Brecht het autonome auteurschap ter discussie, twee stellingen die we terugvinden in het hedendaagse debat over interactiviteit. Ook in het canon van de beeldende kunsten zijn al langer voorbeelden te vinden van werken die vormen van ‘interactie’ of tenminste ‘participatie’ van de toeschouwer vroegen – zoals Duchamps en Man Ray’s Rotary Glass Plates (Precision Optics) uit 1920, het werk van John Cage, de talloze Fluxus performances en Allan Kaprows ‘Happenings’ in de jaren 1960. In essentie werd het denkbeeld van een autonoom, afgewerkt object vervangen door een uitnodiging aan het publiek om zelf hun ervaring met het kunstwerk te bepalen. Terwijl interactiviteit in die periode vooral moet gezien worden als het verbuigen van sociale en esthetische grenzen, op basis van eenwegsdistributiemedia (video, tv, radio, zie ook verder), hebben de technologische ontwikkelingen echter wel een verruiming van het begrip interactiviteit mogelijk gemaakt, zoals blijkt uit het werk van uiteenlopende kunstenaars zoals Perry Hoberman, Lynn Hershman-Neeson, Karl Sims, Jeffrey Shaw of Grahame Weinbren, die de toeschouwer de ruimte laten om een veelheid van associatieve en narratieve lijnen te verkennen. De ideologie die met interactiviteit wordt geassocieerd, heeft het vaak over een verschuiving van een ‘passieve’ naar een ‘actieve’ gebruiker. De term wordt intussen zo vaak aangewend binnen verschillende contexten dat hij onmiddellijk tot de verbeelding spreekt en een grote novelty-waarde heeft gekregen. Het is niet toevallig dat iTV – interactieve televisie – het buzzwoord van de laatste jaren is geworden. Terwijl interactiviteit door mensen als Brecht werd gezien als een mobiliserende kracht die de dominantie van de industrie kon bestoken, maakt het nu onlosmakelijk deel uit van een industriële retoriek, waarbij het ironisch genoeg verkocht wordt als een fenomeen dat ‘empowerment’ mogelijk maakt (Microsoft-slogan: ‘Where do you want to go today?’), maar in feite net zo goed functioneert als een constituent van een regulatieve consumptiemaatschappij. In de praktijk worden interactieve structuren binnen een industriële of commerciële context steeds bepaald door functionaliteit en gebruiksvriendelijkheid. Zoals Kristoffer Gansing schrijft worden de benutte 168
Manovich, Lev, The Language Of New Media. Cambridge: The MIT Press, 2001, p. 55.
74
mogelijkheden van interactiviteit volledig bepaald door cognitieve psychologie, toegepast op het beeld van de gemiddelde gebruiker: ‘The often-heard argument concerning new media abridging the gap between users and producers seems to become ironically true: the producers are becoming more like the users, their creation tightly governed by a centralized, global business.’
Ondanks de alomtegenwoordige neoliberale retoriek zijn de bestaande verhoudingen tussen consument en producent nog niet helemaal opgebroken. Enerzijds is het wel zo dat gebruikers steeds meer mogelijkheden aangereikt worden om zelf ‘actief’ om te gaan met media, anderzijds blijft het feit dat consumenten, zoals kunstenaar/theoreticus George Grinsted opmerkt, nog steeds ‘ideologie consumeren’. Hij gebruikt de term ‘interpassiviteit’ – in contrast met ‘interactiviteit’. In de visie van Bill Gates’ Microsoft bijvoorbeeld staat interactiviteit voor een economisch en technologisch bepaald patroon, waarmee miljoenen gebruikers hun werkplanning structureren – zoals Gates zelf aanbracht tijdens een presentatie: ‘Microsoft treats human users like it does computers: it programs them.’169 Het wordt moeilijk om een onderscheid te maken tussen de interactor en de interacted, om termen van Manuel Castells te gebruiken170. Daarentegen gelden binnen de kunstwereld of breder, het creatieve domein, vaak andere conventies van productie en receptie. Interactiviteit is een alledaags gegeven en wordt steeds meer ubiquitair en onzichtbaar, maar reikt voor de aandachtige gebruiker wel mogelijkheden aan tot subversie en détournement. De hacking en open source culturen zijn daar voorbeelden van.
5.4 De toekomst van de Cinema “Chaque histoire doit avoir un début, un milieu et une fin, mais pas forcément dans cet ordre”. Jean-Luc Godard (naar John Cage)
De associaties die de term ‘interactieve cinema’ oproept, zijn onlosmakelijk verbonden met de klassieke opvattingen die we hebben over film en cinema. Tegelijk wijzen de stapsgewijze innovaties of extensies van het medium – vormen van, zeg maar, expanded cinema (Gene Youngblood) – ook op zijn specifieke eigenheden en relatieve ‘tekortkomingen’. Interactiviteit is een van de kenmerken die Youngblood in zijn gelijknamig boek uit 1977 aanhaalt om te wijzen op nieuwe cinematografische vormen die enerzijds meer zullen ingebed zijn in de omgeving en zullen leiden tot meer ‘empowerment’ (het utopische liberaliseringsidee van technologie komt steeds terug) en bovendien zullen uitgroeien tot ‘extensies van de mens’ in de technobiologische zin. Het zijn stellingen die enigszins achterhaald zijn, maar nog steeds inwerken: ‘For thousands of young persons around the world today, the cinema is a way of living. As we find ourselves faced with increasing leisure time, the camera will become more important as an instrument of creative living as opposed to its present role as conditioner of the dronelike existence we now lead. I mean to suggest that the camera – either cinema, or video, or both – as an extension of our nervous system, functions as a superego that allows us to observe and modify our behavior by observing our “software” image just as world man modifies his behavior by observing his collective superego as manifested in the global 171 videosphere. By creating new realities in video/cinema we create new realities in our lives.’
Die ‘new realities’ waar Youngblood het over heeft, worden al veel langer verkend. Eisenstein beschreef niet alleen het produceren maar ook het bekijken van cinema als een actief en dynamisch proces waarin de kijker zelf betekenis construeert: ‘The image of a scene, a sequence, a whole creation, exists not as something fixed and readymade. It has to arise, to unfold before the senses of the spectator.’ Cross-cutting, flashbacks, splitscreens, asynchrone beeld-geluidrelaties…, het zijn allemaal pogingen om tegen de dwingende lineariteit van cinema in te gaan. Films zoals Napoléon (1927) van Abel Gance boden reeds een vorm van interactiviteit, door het gebruik van verscheidene schermen, een 169
Geciteerd door Friedrich Kittler op de conferentie Wizards of Oz 1, Offene Quellen und freie Software, Berlin, 1999. Zie ook Dieter Daniels, ‘Strategies of Interactivity’, Media Art Net. http://www.medienkunstnetz.de/source-text/65/ 170 Castells, Manuel, The Information Age: Economy, Society and Culture. Volume 1: The Rise of the Network Society. Blackwell Publishers Ltd, Oxford 1996. 171 Gene Youngblood, Expanded Cinema, 1970, p. 132.
75
cinematografische vorm waar ook recent mee wordt geëxperimenteerd – zie o.a. Mike Figgis’ Timecode (2000), waarin vier verhaallijnen tegelijk via splitscreen op het scherm te zien zijn, en de tvproductie D-DAG (Søren Kragh-Jacobsen, Kristian Levring, Thomas Vinterberg, Lars von Trier, 2000), waarbij verschillende synchrone verhaallijnen op verschillende televisiezenders worden vertoond. De geschiedenis van de experimentele film en de videokunst, die buiten de door Hollywood gedicteerde vormen van productie, distributie en narrativiteit functioneren, staat bol van die experimenten: van de verticale narratievormen van Maya Deren tot de video-installaties van Gary Hill. Wat niet belet dat (analoge) video en film inherent lineaire media zijn, die in tegenstelling tot digitale media geen random-access toelaten. De mate waarin de ‘kijker’ wordt betrokken en controle krijgt over het gebeuren is groter dan ooit, iets waar Nam June Paik reeds in 1980 naar uitkeek: ‘The only reason why videotape is so boring and television so bad is that they are time-based information. Human beings have not really learned how to structure time-based information in recording and retrieval very well, because it is new. No one says that the Encyclopedia Brittanica is boring, although it has lots of information, because you can go to any page of the encyclopedia, to A or B or C or M or X, whereas when you watch videotapes or television, you have to go A, B, C, D, E, F, G. While the comparison is simple, the difference is very big. That is why the book is alive and will be alive until electronic information conquers the random 172 access problem.’
Vanaf de jaren 1980 werd video gecombineerd met computertechnologie, om een plot te creëren met verschillende opties. Voorbeelden van digitale cd-romtoepassingen, zoals Chris Markers Immemory (1997) en Pat O’Neills Tracing the Decay of Fiction, bieden een eerste soort modellen voor instrumenten van wat Youngblood omschrijft als ‘creative living’, via het aangeven van associatieve interacties met allerlei media, zoals foto’s, tekstfragmenten, audio- en videosequenties. Ook hier zijn historische antecedenten te vinden, zoals in Vertovs De man met de filmcamera, Godards Histoire(s) du cinéma of het literaire werk van Georges Perec en Jorge Luis Borges. Nu een overvloed van bronmateriaal digitaal beschikbaar is, via blogs, surveillance-opnames of archieven, wordt dit soort ‘database cinema’ steeds meer gemeenplaats, al dan niet in real time (zoals blijkt uit het gros van de output van het zogenaamde veejayfenomeen). Via allerlei software en formaten wordt het gemakkelijker om niet-lineaire vormen van audiovisuele narrativiteit en interactiviteit uit te werken. Via formaten zoals SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)173 kunnen video en audio bijvoorbeeld ingebed worden in een dynamische omgeving waar ook tekst, animatie, grafiek en hyperlinks naar andere mediabestanden kunnen worden ingevoegd. Met MPEG4 is niet enkel interactie mogelijk op basis van shots of scènes, maar ook van objecten binnen het beeld. Ook software zoals Flash biedt uitgebreide en laagdrempelige mogelijkheden tot interactiviteit, via het gebruik van vectoren. Programma’s zoals Max/MSP en Jitter laten een compositie-esthetiek toe op het granulair niveau van de pixels en maken nieuwe, real time relaties mogelijk tussen beeld en geluid, object en ruimte. Nieuwe vormen van audiovisuele creatie, zoals de ‘machinima’ (zie kader), worden ontwikkeld in real time 3D-ruimtes. Video herleeft in nieuwe digitale omgevingen, onderhevig aan algoritmische, generatieve of ruimtelijke processen, neemt hybride narratieve en interactieve vormen aan, wordt geproduceerd en uitgewisseld binnen gedecentraliseerde sociale netwerken die productie verenigen met annotatie en distributie. Lev Manovich heeft het in deze context over de opkomst van de zogenaamde Flash-generatie1. Deze generatie maakt niet zozeer gebruik van samples uit de commerciële media, maar schrijft softwarecodes om eigen culturele systemen te creëren. Binnen deze systemen wordt vooral de relatie tussen narrativiteit, interactiviteit en visuele mediatechnieken geëxploreerd, vaak geïnspireerd door de iconografie, het ritmegevoel en de esthetiek van computergames en gesitueerd binnen de schemerzone tussen audiovisuele productie en ICT-gedreven praktijk. Tim Jaeger heeft het over zogenaamde nano-media, ‘a nano-cloud of audio, text, speech, rhythms, and images.’1. Beeld en geluid worden combinaties van nullen en eentjes, waardoor het niet meer uitmaakt of ze gemaakt zijn via een fotografische lens, gegenereerd via een software programma of gesynthetiseerd in 3D – alles bestaat uit pixels. Bovendien maakt de logica van de montagetheorieën uit de Eisensteintraditie plaats voor nieuwe manieren van audiovisuele configuratie. In plaats van de temporele en sequentiële organisatie worden steeds meer ruimtelijke, algoritmische, generatieve, al dan niet genetwerkte vormen verkend. Inspiratie en bronmateriaal wordt ontleend aan een breed spectrum van 172
173
Paik, Nam June, ‘Random Access Information’, Artforum, No. 19, september 1980.
http://www.w3.org/AudioVideo/
76
audiovisuele regimes: niet alleen de klassieke industriële vormen van film en televisie, maar ook surveillancevideo’s, commercials, games, billboards, blogs, militaire en medisch bestanden. Wat we kennen als de mise-en-scène of de montagesyntax van cinema en televisie of de formele beschrijvingen die gebruikt worden om te refereren aan video-installaties zoals die van Robert Morris, Dan Graham of Bruce Nauman, worden overstegen, uitgebreid, verbasterd. Manovich gebruikt in zijn eigen Soft Cinema bijvoorbeeld een vorm van wat hij zelf ‘algoritmische montage’ noemt, waarmee patronen gecreëerd worden op basis van metadatasysteem. Met open source software zoals Korsakow174 worden systemen aangereikt om structuren van narrativiteit en interactiviteit te verkennen. De on line documentaire [LOVESTORYPROJECT]175 is een van de mooie resultaten van het programma. De nieuwe vormen van cinema zijn eerder te beschouwen als meta-composities, structuren of talen - of in het geval van generatieve werken zelfs instructiesets176 - die uit een onuitputtelijke bron van real time beeld/geluid, archiefmateriaal en virtuele omgevingen een eigen unieke wereld onthullen voor iedere gebruiker. En zo worden de kiemen gelegd voor de toekomst van de cinema: de ontwikkeling van virtuele omgevingen maakt van cinema een ‘immersieve’ narratieve ruimte waar de kijker tot op zekere hoogte de rol aanneemt van cameraman en monteur, games en experimenten op het internet leiden naar een cinema van gedencentraliseerde sociale ruimtes, de opkomst van draagbare media-apparaten leidt naar een mobiele cinema, met plaatsgebaseerde vormen van narrativiteit. In hoeverre kan het vertellen van audiovisuele verhalen gebaseerd zijn op connectiviteit, op interactie en participatie177? De Flash animaties op Submarine Channel Het Nederlandse Submarine Channel is een toonbeeld van internetbroadcasting. De initiatiefnemer, het productiebedrijf Submarine (Femke Wolting en Bruno Felix), wil met dit kanaal onder andere de nieuwe mogelijkheden van interactiviteit en narrativiteit aftasten. Femke Wolting: ‘Een criterium voor ons is of de interactiviteit iets toevoegt aan de inhoud en die juist niet in de weg zit. Wij zijn geïnteresseerd in nieuwe manieren om een verhaal te vertellen, in allerlei vormen, van een game tot een interactieve strip.’ Sinds het einde van de jaren 1990 worden heel wat interactieve Flash animaties vertoond. Voorbeelden zijn de twaalfdelige adaptatie van de Franse strip Le Tueur van Luc Jacamon en Matz en de serie Hotel van Han Hoogerbrugge. Hotel is een van de projecten die mogelijk werd gemaakt tijdens het Gigaport project, waarbij hoge-breedbandnetwerken ter beschikking werden gesteld voor culturele instellingen. Bruno Felix van Submarine maakt het belang duidelijk van deze ondersteuning: ‘Dit project zou nooit overleven als we in een commerciële hostingpositie zouden zitten. Het geheel genereert 10 gigabyte dataverkeer per dag. In totaal zijn dit 3000 bezoekers per dag afkomstig uit de hele wereld.’ Overigens wordt ook de interactieve animatieserie The Incredible Adventures of Kika and Bob van de Vlaamse regisseur Vincent Bal geproduceerd door Submarine. Machinima: de ‘remediëring’ tussen films en games Machinima (een combinatie van ‘machine’ en ‘animation’) zijn animaties die gemaakt zijn met behulp van game technologie. Katie Salen omschrijft het als het ‘narrativiseren’ van het spelen in een combinatie tussen 1 cinematografie en games en het overbruggen van games, film en theater . Machinima zouden ontstaan zijn in 1996, toen een groep spelers van Quake een korte demo maakten van een spelsessie via FMV (Full Motion Videos). Het uiteindelijke clipje, Diary of a Camper, was het resultaat van een exploratie van de opnamemogelijkheden die in dit spel waren ingebouwd. Een game engine biedt immers de mogelijkheid om zelf in real time te animeren: je hoeft enkel de personages te navigeren als acteurs en de 3D-ruimtes te modelleren als decor, alles te registreren en te monteren. Zo is bijvoorbeeld op basis van de populaire game Sims2 de Sitcom 1 The Strangerhood ontwikkeld door Rooster Teeth Productions, die eerder al de felbejubelde serie Red vs. Blue maakten (met de personages uit het HALO-videospel). Hoe sterk de link tussen traditionele film en machinima
174
http://www.korsakow.org http://www.lovestoryproject.com 176 Marc Lafia, In Search of a Poetics of the Spatialization of the Moving Image, The (Re)Structured Screen. http://im.calarts.edu/eyebeam/essay03.php?topic=3 177 Zie o.a. het werk van Mark Deuze: http://www.hypergene.net/blog/weblog.php?id=P284 175
77
kan zijn, bewijst Ion Storm’s Jake Hughes met zijn méér dan twee uur durende sciencefiction-machinima Anachronox: The Movie (2002), een adaptie van de FMV’s uit de game Anachronox. Machinima worden niet enkel gemaakt door game-liefhebbers: er is zelfs een kleine industrie ontstaan van bedrijfjes die ze op commerciële basis ontwikkelen (zie bijvoorbeeld Fountainhead Entertainment en ILL Clan). Ze duiken ook op als videoclips (de video voor In The Waiting Line van Zero 7, van de hand van Tommy Pallotta) en in het werk van videokunstenaars (Eddo Stern bijvoorbeeld). Sinds 2002 is er een Academy of Machinima Arts & Sciences, een non-profitorganisatie die o.a. een jaarlijks festival rond het fenomeen organiseert. De mogelijkheden worden steeds verder uitgebreid: de grafische kwaliteit van de games verbetert zienderogen, de keuzemogelijkheden worden talrijker en bovendien kunnen door de ontwikkeling van real time tools zoals MotionBuilder ook media zoals video geïntegreerd worden in real time omgevingen. Carl Goodman, curator digitale media voor het American Museum of the Moving Image In New York ziet in Machinima een voorafspiegeling van de toekomst van digitale cinema: ‘It's telling us what films in the future might be like. The camera is reduced to a construct, to one's perspective 178 onscreen rather than a physical object. It's truer to the notion of digital cinema than using digital cameras’ . SE3D en HP Labs : animatie via Grid Computing Op het filmfestival van Cannes 2004 werd, ver buiten het mediacircus, een showcase gegeven waar de aanwezige verspieders van grote productiehuizen zoals Pixar en Dreamworks toch even van opkeken. De twaalf gepresenteerde films werden geproduceerd in Groot-Brittannië door kleine bedrijfjes of onafhankelijke hobbyisten en werden mogelijk gemaakt door het SE3D project, een samenwerking tussen de mediagroep Watershed en HP. Voor de productie van de films – voornamelijk animatie – werd gebruik gemaakt van grid computing (zie Hoofdstuk 1). Voor 3D-animatie is immers heel wat rekenkracht nodig voor de rendering, waardoor grids een efficiënte oplossing bieden, zo stelt ook regisseur Dan Lane: ‘Two Fellas was a film I wanted to make for a while, although I initially planned on doing it all myself. Each of the film's 5,500 frames would have taken over an hour to render on my own computer. I was looking at 18 months just to render my four-minute film. That's assuming my computer worked round the clock and nothing went wrong.’ Het SE3D project stelde de zogenaamde Utility Rendering Service (URS) van HP beschikbaar, iets waar ook grote studio’s mee werken, zoals bij de productie van Shrek 2 (Dreamworks). Voor het project werden compressie- en managementtechnologieën ontwikkeld, zodat ook over internetverbindingen met kleinere bandbreedte frames konden worden doorgestuurd. SE3D maakt gebruik van een marktsysteem waarbij gebruikers processortijd krijgen toegewezen op basis van een bodsysteem – vergelijkbaar met eBay. In principe geldt: hoe meer je betaalt, hoe sneller de processing verloopt. Het SE3D systeem maakte echter gebruik van ‘virtueel’ kapitaal om onafhankelijke makers toegang te geven, bij wijze van experiment. Verwacht wordt dat dergelijke systemen ook de kleinere studio’s in Europa, die zich in tegenstelling tot de Hollywoodrivalen geen eigen servers kunnen veroorloven, ten goede zullen komen. Kleinere animatiehuizen zullen steeds meer kansen krijgen, zo zegt ook Peter Toft van HP: ‘Today, animation is largely in the context of a production house, but with widespread utility computing, virtual communities could come together from all over the world to attack large projects.’
5.5 Genetwerkte performances Met de ontwikkeling van breedbandnetwerken zijn we op het punt gekomen waarop een groep geografisch gescheiden mensen kunnen samenwerken en performen in een gedeelde virtuele ruimte. Al is ook dat niet echt nieuw: reeds in 1961-1962 ontwikkelde Nam June Paik bijvoorbeeld een pianoconcert voor simultane performance in de VS en China (via satelliet), waarbij in de eerste locatie het stuk voor de linkerhand moest gespeeld worden, en het stuk voor de rechterhand in de tweede. Maar meer nog dan een dialoog, is er nu in real time een collectieve vorm van creativiteit mogelijk in een sociale, zelfs publieke ruimte. Het potentieel van collectieve productie kan teruggevoerd worden naar voorbeelden uit de literatuur zoals de ‘cadavre exquis’ van de surrealisten179. Het principe van genetwerkt schrijven is tegenwoordig een alledaags gegeven: de tekstuele omgevingen van de MUD (Multi-User Dungeon) en MOO (MUD Object-Orientated), oorspronkelijk ontwikkeld als gamemodellen, zijn nu onderdeel van chatrooms, mailinglists en Messenger. Maar terwijl real time interactie met tekst en klank reeds gemeengoed is, wordt er ook steeds meer gewerkt met bewegend 178
http://cgw.pennnet.com/Articles/Article_Display.cfm?Section=Articles&Subsection=Display&ARTICLE_ID=171441 Het door de surrealisten in de literatuur geïntroduceerde spel (voor vijf personen oorspronkelijk), waarbij zonder elkaars tekst te kennen aan een door de eerste deelnemer neergeschreven substantief, respectievelijk een adjectief, een werkwoord, een substantief en een adjectief werd toegevoegd. Zo genoemd naar de eerste op deze wijze verkregen zin: 'Le cadavre exquis boira le vin nouveau.' 179
78
beeld. In de 3D-werelden van Massively Multiplayer Online Games (MMOG) – met EverQuest (Sony-1999) als typevoorbeeld - kunnen honderden tot duizenden spelers tegelijk interageren, al is dat dan onder de gedaante van een ‘avatar’. Een speler kan communiceren met andere spelers, kan zijn personage laten evolueren, kan zich aansluiten bij een bepaalde spelersgroep in de virtuele wereld (zogenaamde guilds) enzovoort. MMORPGs zijn dus in zekere zin de 3D opvolgers van de tekstuele MUDs. Naast deze Networked Multiplayer Games kan ook in real time gecommuniceerd worden binnen zogenaamde Collaborative Virtual Environments (CVEs), die vooral worden gebruikt voor educatieve doeleinden, zoals vliegopleidingen. Ook verschillende medische opleidingscentra bieden hun studenten een CVE aan waarmee ze virtuele operaties kunnen uitvoeren. Maar CVE’s kunnen ook gebruikt worden in het middelbaar onderwijs. Een mooi voorbeeld hiervan is C-VISions, een 3D CVE die studenten toelaat deel te nemen aan collaboratieve en interactieve virtuele simulaties, die hun een beter inzicht kunnen geven in bepaalde begrippen uit de fysica (zoals bijvoorbeeld zwaartekracht), biologie en chemie. Via tele- of videoconferencing kan een persoonlijkere en fysiekere vorm van genetwerkte communicatie ontstaan, wat nu vooral toepassingen vindt in de wetenschappelijke wereld, maar ook in het kader van dans- of theaterperformances. Videoconferencing is al jaren een onderwerp van studie, en uiteraard is de latentie van het beeld een belangrijke factor in het gebruik. Bandbreedte is tegenwoordig geen probleem meer voor videodialogen (via mobiele of vaste verbindingen), maar het collaboratief gebruik van fullscreen video met beperkte compressie is nog steeds niet aan de orde in een gewone netwerkomgeving. Via onderzoeksnetwerken zoals Internet2 zijn wel reeds uitgebreide experimenten gevoerd, ook kunsttoepassingen zoals de dansvoorstellingen op het festival Cultivating Communities: Dance in the Digital Age (2002) of de talloze muziekconcerten via video- en audioconferencing. Ook via instellingen zoals IRCAM (Paris), ZKM (Karlsruhe) of STEIM (Studio for Electro-Instrumental Music , Amsterdam) werd reeds onderzoek gedaan naar real time genetwerkte performances, al dan niet in de traditionele context van het theater of de concertzaal180. Klaus Obermaiers Apparition (2004), dat in partnership met het Futurelab van Ars Electronica werd ontwikkeld, is zo’n voorbeeld van een hybride van fysieke en virtuele performance-acteurs en –omgevingen. Dergelijke performances werpen uitdagende vragen op over het fundamentele karakter van interactie, dramatisering en performing zelf. Hoe beïnvloeden virtuele ruimtes als platform de aard van performance? Hoe kan een verhaal worden opgebouwd in een dergelijke configuratie van tijd, ruimte en interactie? Welke positie kan het publiek innemen? Terwijl eerdere ‘nieuwe media’ performances zich vooral toespitsten op een verkenning van de relatie tussen het menselijk lichaam en technologie (zoals Binary Ballistic Ballet (1994) van Michael Saup en William Forsythe), wordt nu een amalgaam van nieuwe verhoudingen ontgonnen op het kruispunt tussen beeldende en podiumkunsten. Anderzijds kunnen ook andere vormen van genetwerkte performances ontwikkeld worden buiten die klassieke contexten, met behulp van mobiele apparaten en locatieve technologieën, zoals GPS. Het Britse collectief Blast Theory bijvoorbeeld focust op performances in publieke, sociale ruimtes. In Can You See Me Now (2001) creëerden ze een hybride en fysieke/virtuele gamingomgeving, waar enerzijds online spelers en anderzijds gebruikers van mobiele apparaten (met PDA) het tegen elkaar konden opnemen181. Breedbandtechnologieën bieden dus vandaag de dag enorm veel mogelijkheden om nieuwe real time, plastische, sociale en audiovisuele ruimtes te verkennen en de grenzen van wat ‘interactiviteit’ kan betekenen, af te tasten. Connected! : Anatomic en Keyworx In februari 2003 startte de Waag in Amsterdam een experimenteel traject om het creatief gebruik van netwerken te stimuleren en te ontsluieren. Binnen het Connected! programma, werden de mogelijkheden en de expressieve impact van netwerkperformances onderzocht, van welke aard dan ook: beweging, beeld, klank, tekst. Een van de onderdelen, het Anatomic lab – o.a. begeleid door Guy van Belle (‘de Shirley Temple van de e-cultuur’), gold als een open platform voor netwerkperformances. Via de Gigaport verbinding werden wekelijks experimenten uitgevoerd met streamingtechnologieën, audiovisuele programmeertalen (Max/MSP/Jitter, pd, Isadora, PHP, Director) en het in-house en open source ontwikkelde KeyWorx. Via dit programma konden collaboratieve omgevingen worden ontwikkeld om mediaperformances te creëren en globaal te distribueren. In één sessie konden in real time geproduceerde of gearchiveerde media worden opgeladen en bewerkt door vijf participanten. De output werd gestreamd en/of geprojecteerd naar een lokaal publiek of internetgebruikers. De ontmoetingen tussen wereldwijd verspreide participanten (onder andere het Brusselse collectief Code 31 en partners in New York, Reykjavik, Tokio, Praag, Sofia, Rome, Riga enzovoort) en de ervaringen met een virtueel, globaal platform golden als een soort petrischaal voor een analyse van interactieve, collectieve en gedeelde esthetiek. 180 181
Voor voorbeelden, zie www.ncl.ac.uk/iri/workshops/18%20Jan%2005/SJNorman.ppt www.blasttheory.co.uk, voor andere voorbeelden: http://locative.net
79
6. Audiovisuele media in een netwerkcultuur “They might be better off I think, The way it seems to me Making up their own shows Which might be better than TV.” Talking Heads, ‘Found a Job’ (1978)
6.1 Dromen en visioenen Stan Vanderbeek: naar een ‘culture intercom’ 1965. Stan Vanderbeek, inmiddels uitgegroeid tot een van de protagonisten van de Amerikaanse underground filmbeweging, legt in New York de laatste hand aan zijn Movie Drome, een theaterruimte met verscheidene projectoren en schermen die hij wil ontplooien tot een organische biosfeer voor een breed panorama van 182 performance en bewegend beeld . Het is een eerste, forse stap in de verwezenlijking van zijn dromen, die hem later zullen leiden naar uitgebreide experimenten met computeranimatie, holografie en telematica. Teleurgesteld als hij is door de wetmatigheden en de ‘cardboard cut-out poetry’ van Hollywood, wil Vanderbeek de mogelijkheden van filmkunst steeds verder exploreren, voorbij de fysieke en mentale beperkingen van het scherm. ‘Cinema’ zal en moet bevrijd worden uit zijn keurslijf, met behulp van alle beschikbare media en technologieën. ‘The mind, eye, and heart of the artist will find a way through the dilemma: the making of private art that can be 183 made public, rather than the public art we know, which cannot be made private.’ De Movie Drome vormt het brandpunt van zijn Culture-Intercom manifest (1965), waarin hij een wereldwijd distributienetwerk van theaters en beeldbibliotheken voorziet dat verschillende publieksomgevingen zou connecteren. In zijn visie zullen nieuwe telecommunicatietechnologieën een verregaande dialoog tussen klank en beeld mogelijk maken, resulterend in een nieuwe universele audiovisuele taal, ‘a newsreel of ideas, of dreams, a 184 movie-mural. An image library, a culture de-compression chamber, a culture inter-com.’
Nam June Paik: video op de ‘electronic superhighway’ 185 1970. Nam June Paik pleit in zijn artikel ‘Global Groove and the Video Common Market Economy’ voor een open economie voor het uitwisselen en creëren van video. Paik had reeds in zijn eerste performances en videoinstallaties, zoals Participation TV (1963), blijk gegeven van zijn fascinatie voor het idee van participatie en 186 interactie, vooral via de ‘détournement’ van broadcastingmedia zoals televisie en radio. Televisie begon toen net zijn intrede te doen in het wereldbeeld en de woonkamer, maar het werd al vlug duidelijk dat het medium niet zou beantwoorden aan de hoop van veel kunstenaars: de hoop op een platform en netwerk dat tot ver buiten de besloten kunstwereld kon reiken. ‘Participatie in plaats van consumptie’ werd het motto van kunstenaars zoals Vanderbeek en Paik, die de lineaire en benauwde communicatie van massamedia beschouwden als een verloren kans. Inspiratie werd onder andere geput uit Bertolt Brechts manifest Der Rundfunk als Kommunikationsapparat 187 uit 1932 , waarin hij ervoor pleitte om radio, en bij uitbreiding alle broadcastingmedia, niet enkel aan te wenden als instrument voor distributie, maar voor publieke en interactieve communicatie. De ruime beschikbaarheid van video zou nieuwe perspectieven bieden. In 1973 introduceert Paik zijn video Global Groove met het statement:
182
Zie http://www.medienkunstnetz.de/works/movie-drome/images/1/ Vanderbeek, S., ‘Cinema Delimina: Films from the Underground’, Film Quarterly, Volume 14 (4), Summer 1961. 184 Vanderbeek, S., ‘Culture Intercom, A Proposal and Manifesto’, Film Culture , nr. 40, 1966. Geciteerd in Youngblood, G., Expanded Cinema, New York, 1970, p. 387. (http://artscilab.org/expandedcinema.html). Zie ook http://www.medienkunstnetz.de/source-text/133/ 185 Herzogenrath, W., Nam June Paik–Fluxus/Video, Kunsthalle Bremen, 1999, p. 113. 186 Een concept dat werd geïntroduceerd door de situationisten Guy Debord en Gil Wolman als ‘het inpassen van hedendaagse en historische kunstproducten in de opbouw van een nieuwe omgeving’. Détournement was echter reeds voor de formatie van het situationisme een van de hoofprincipes van verschillende avant-gardebewegingen – en is het nog steeds. Het steunt op twee ideeën: het betekenisverlies van de originele autonome elementen, tegelijk met de creatie van nieuwe perspectieven en betekenissen door verdraaiing en vervreemding van die elementen. 187 Brecht, B., ‘Der Rundfunk als Kommunikationsapparat’, Blätter des Hessischen Landestheaters, Darmstadt, No. 16, juli 1932. Zie http://www.medienkunstnetz.de/source-text/8/ 183
80
‘This is a glimpse of the video landscape of tomorrow, when you will be able to switch to any TV station on 188 Earth, and TV Guide will be as fat as the Manhattan telephone book.’ Het werk, dat eenmalig werd uitgezonden op de Amerikaanse televisie, vormt met zijn mixtuur van uiteenlopende beelden en klanken tegelijk een pastiche van de toenmalige televisietaal en een voorafspiegeling van de zap- en MTV-cultuur. Maar Paik wijst met zijn spektakel, het eerste uit een reeks waarin hij zijn eigen werk combineert met diverse bijdragen van bevriende videasten, filmmakers, dansers en muzikanten, vooral op de nood aan een virtuele gemeenschap en nieuwe educatieve kanalen. In zijn paper Expanded Education for the 189 Paperless Society roept hij op om een globale ‘broadband telecommunications infrastructure’ te construeren, een ‘electronic superhighway’ die een uitwisseling van beeld en klank mogelijk zou maken. Enkele maanden later (1974) maakt hij een collage die een provocatie is aan het adres van de televisiewereld en tegelijk ook een hulde aan zijn vriend Ray Johnson, de vader van de ‘correspondance art’. Paik gebruikt een advertentie die na de Tweede Wereldoorlog de televisie voorstelde als de grote verzoener, met de kop ‘How long will it take before all Americans have their own television sets?’, en reageert fijntjes met een bijkomende vraag: ‘How long will it take before all artists have their own television channels?’
In de tijdsspanne tussen de eerste voortekenen van een technologie en het moment waarop die volledig is opgelost in het alledaagse, duiken de manifesten op, de uitdragers van techno-utopische dromen en visioenen. Van Richard Wagners Gesamtkunstwerk over Marinetti’s futuristisch manifest tot Jaron Laniers virtuele realiteit, Perry Hobermans Cathartic user interface en Roy Ascotts vegetal reality: telkens wanneer kunst en technologie elkaars pad kruisen, wordt er hardop gedroomd over een onontkoombare toekomst. Die dromen gaan nooit in vervulling – toch niet in de voorziene vormen190. Ook nu de ideeën van Paik en Vanderbeek binnen handbereik lijken te liggen, zijn we verwonderd over zoveel verbeelding en idealisme, maar tegelijk kunnen we niet om het wrange gevoel heen dat niet alles gezegd is geweest. En toch: misschien moeten we deze ideeën anders bekijken. De jaren 1960 en de vroege jaren 1970 waren de jaren waarin de grote utopieën opnieuw zuurstof kregen, vooral in de VS. Na de maanlanding leek ineens alles binnen handbereik, dankzij technologie en wetenschap. Het naoorlogse pragmatisme bleek niet alleen een geschikte voedingsbodem voor industriële ontplooiing, maar ook voor verschillende explorerende kunstbewegingen: grenzen werden verlegd en getranscendeerd, tradities betwist en uitgedaagd, het kunstconcept uitgehold en uitgebreid. Er leefde een deterministisch geloof dat nieuwe technologieën en media wereldwijd een nieuwe cultuur van kunstproductie en -distributie zouden doen ontstaan, geïnspireerd op de theorieën van Buckminster Fuller en Marshall McLuhan. Paik en Vanderbeek waren, samen met onder anderen John Cage, Billy Kluver en Robert Rauschenberg, niet toevallig bij de eersten om een toenadering na te streven tussen kunst en technologie, tussen kunstenaars en ingenieurs. Zij beschouwden zichzelf niet enkel als producenten, maar ook als wegbereiders voor een humanisering van de technologie. Kunst, zo luidde het, is immers informatie en kan een belangrijke rol spelen binnen globale sociale en economische mechanismen. Er broeide in die tijd dan ook heel wat op de grens tussen kunst en technologie, praktijken en theorieën die echter meer dan eens bleven steken in technoformalisme, generalisering en, vooral, culturele fricties. De dromen waren in veel gevallen dezelfde, de intenties niet. Paik en Vanderbeek wisten toen misschien nog niet dat hun dromen reeds een eerste vorm hadden gekregen in ARPANET, door Joseph Licklider van het MIT lab in 1962 voorgesteld als een ‘galactisch netwerk’ van computers. Het netwerk, de eerste voorloper van het ‘internet’, diende allesbehalve emancipatorische doeleinden, maar was in de context van de koude oorlog ontwikkeld met het oog op een beveiligd en gesloten communicatienetwerk. Het is misschien gemakkelijk achterom te kijken, nu technologie overal om ons heen woekert en het internetprotocol een nieuwe communicatiewereld mogelijk heeft gemaakt; nu door de beschikbaarheid van soft- en hardware, digitale camera’s en registratie-apparatuur de drempels voor multimediaproductie drastisch verlagen; nu de connectiviteit die zowel Vanderbeek als Paik voorzagen, gemeengoed is geworden. Toch is het niet evident om hun optimisme te delen. Intussen weten we dat kabeltelevisie, na broadcasting via de ether en satelliet, als massamedium niet de 188
Zie http://www.medienkunstnetz.de/works/global-grove/video/1/ Paik, Nam June, ‘Expanded Education for the Paperless Society’, Radical Software, nr. 8, 1970. (http://www.radicalsoftware.org/volume1nr1/pdf/VOLUME1NR1_art02.pdf) 190 Zie Steve Dietz, Dreams of an (Un)Certain Future, Sarai Reader 2003: Shaping Technologies, The Waag Society/for Old and New Media, 2003. http://www.sarai.net/journal/03pdf/201_204_sdietz.pdf 189
81
verhoopte omwenteling heeft teweeggebracht en ondanks een vereenvoudiging van kanalen, geen of nauwelijks diepgaande verruiming heeft geboden op het gebied van inhoud en interactie. Initiatieven die kunst probeerden te verenigen met het televisiemedium, zoals Gerry Schums Fernsehgalerie, Medium Is the Medium op WHGB-TV, Guerilla Television van Radical Software, Artist’s Television Network (ATN), Van Gogh TV, het Kunstkanal van RTL of Brian Singers Home Video Theater waren telkens een kort leven beschoren en botsten hard met de rigiditeit en sociale ideologie van de televisieindustrie. Ook satellietprojecten zoals Seven Thoughts van Douglas Davis (1976) en Paiks Good Morning, Mr. Orwell (1984) of de experimenten met ‘slow-scan’ televisie – waarbij video werd geconverteerd tot radiosignalen en doorgestuurd via de telefoonlijn – hadden uiteindelijk enkel een symbolische resonantie en waren niet meer dan een pleister op de wonde. Na verloop van tijd vervaagden ook de radicale beloften die video en televisie initieel inhielden. Videokunst overleefde en bloeide, maar keerde in zichzelf, nam andere vormen aan (projectief, interactief, ruimtelijk), kreeg een plaats in musea en galeries, op festivals, beurzen en schoorsteenmantels. Nu wordt gewezen op het internet als vervuller van al die vroege dromen, weerklinken opnieuw de revolutionaire slogans. Voor de allereerste keer lijken de tools voor zowel het produceren als het distribueren van video binnen handbereik. Maar zal dit ook leiden tot het sociale Utopia waar mensen als Vanderbeek en Paik naar streefden? Samen met Steve Dietz kunnen we ook dieper ingaan op de vraag die cyberneticagoeroe en theoreticus Roy Ascott reeds stelde op het eind van de jaren 1980: ‘Is there love in the telematic embrace? - Is there content besides technology? Engagement beyond entertainment? A message that is not only the medium?’
6.2 Het internet als platform: walled gardens of een venster op de wereld? ”Imagine a world where there are two kinds of media power: one comes through media concentration, where any message gets authority simply by being broadcast on network television; the other comes through grassroots intermediaries, where a message gains visibility only if it is deemed relevant to loose network of diverse publics. Broadcasting will place issues on the national agenda; bloggers will reframe those issues for different publics.” Henry Jenkins, in Howard Rheingolds Smart Mobs (2002)
De voorzichtige stapjes die mediabedrijven de laatste tijd hebben gezet naar een cross-mediale werking, wijzen in de richting van een convergentie van radio, print, televisie en, vooral, internet. Voor sommige zenders, zoals de BBC, is de internetwerking een integraal deel van hun missie geworden, van even groot belang als hun ‘traditionele’ kanalen. Toch wordt constant gewezen op het verschil tussen de wereld van broadcastingmedia en die van het pc-gebonden internet, met verschillende gebruikersverwachtingen en –kenmerken: passief versus actief, lean backward versus lean forward, zap- versus netwerkcultuur, one-to-many versus many-to-many. Heeft het internet voor de optimisten onder ons het potentieel in zich om een ‘democratisch’ medium te zijn, televisie is en blijft een gesloten en passief massamedium met één homogeen of ten hoogste enkele verschillende publieken. Weinigen durven het aan om die dogma’s in twijfel te trekken. Televisie wordt digitaal, maar de interactiemogelijkheden zullen veelal beperkt blijven tot eendimensionale ‘red button’ applicaties, televisie-omgevingen zullen in de meeste gevallen voorzien zijn van een ‘walled garden’, waardoor het alleen mogelijk is om in het tuintje van de aanbieders te spelen, afgeschermd van de onuitputtelijke wanorde op het internet. Dit is zowel het geval voor de digitale uitzendingen via de kabel als voor de zogenaamde IPTV zenders - in essentie televisie via het internet – aangeboden door telco’s zoals Belgacom en momenteel het stokpaardje van giganten als Microsoft en Alcatel (die recent een verbond hebben gesloten), Google en Yahoo. De ‘walled gardens’ hebben echter helemaal niks te maken met internetcultuur. Het laat zich raden dat voor doorgedreven experimenten niet de steriele tv-omgevingen maar wel het open internet geldt als een vrijplaats. Het internet is immers in vele opzichten een dankbaar systeem voor distributie en uitwisseling van video en audio, en de mogelijkheden zullen alleen maar groeien. Terwijl eerder veelal de zogenaamde ‘download and play mode’ – die onafhankelijk kan gebeuren van de bandbreedte – werd gebruikt, wordt nu, mede door de expansie van breedbandnetwerken, vooral gefocust op streaming media. Bij streaming wordt een mediabestand niet lokaal opgeslagen op de harde schijf, maar wordt slechts een klein deel van de datastroom opgeslagen in een buffer. De buffer vangt haperingen in de datastroom op, waardoor je in het ideale geval een vloeiend geheel ontvangt. De kwaliteit hangt vooral af van de beschikbare
82
bandbreedte en het dataverkeer in de netwerkomgeving. De eerste streaming radioprojecten doken op in de jaren 1990, zoals de on line experimenten van de Oostenrijkse Kunstradio191 en de internationale XChange groep192 (zie kader). Het internet betekende meteen een uitweg uit de beslotenheid van het traditionele radiolandschap – ingesloten door de beperkte beschikbaarheid van frequenties. Het emancipatorisch belang van streaming werd duidelijk tijdens de NATO-bombardementen op Belgrado, toen het Servische radiostation B92 na het verbreken van zijn transmissie bleef uitzenden via het internet en daarmee een stroom van internationale reacties en remixes op gang bracht. Het streamen van video heeft, vooral vanwege de grootte van de bestanden en het ontbreken van bandbreedte, heel wat meer voeten in de aarde gehad, maar inmiddels is ook bewegend beeld niet meer uit het internet weg te denken: verschillende commerciële en culturele sites trekken bezoekers met al dan niet live streams, omroepsites bieden de mogelijkheid om gemiste uitzendingen alsnog te zien of hebben parallelle webkanalen ontwikkeld (zoals recent ook MTV) en initiatieven zoals Moving Images Collections (MIC)193, British Pathé194, het Open Video project195 en het Internet Archive196 ontsluiten gigantische beeldarchieven naar het publieke domein. Bovendien wordt via het net steeds meer video gedistribueerd op individuele basis of via communities zoals The Showcase197 of Ourmedia198. Beelden van belangrijke gebeurtenissen (zoals de Tsunami of de bomaanslagen in Londen) bereiken de kijker soms eerder via een van de vele recent opduikende vlogs (video blogs) dan via de televisie. De optimalisatie van telematica- en compressietechnologieën zorgt ook voor een nieuwe dynamiek op het vlak van productie: de on line games winnen aan populariteit en verbeeldingskracht, maar ook speciaal voor het internet gemaakte kortfilms zijn via initiatieven zoals iFilm199 en Atomfilms200 van een markt voorzien. Het internet geldt ook als een venster op de geschiedenis van video-, audio- en mediakunst. Musea zoals het Centre Pompidou en distributeurs van video- en filmkunst, zoals Montevideo201 en Lux202, bieden een deel van hun catalogus als referentiemateriaal aan in streamingformaat. Via webarchieven zoals die van EAI (Electronic Arts Intermix)203, de Vasulka’s204 of MediaArtNet205 wordt een voorheen ongekend inzicht gegeven in de geschiedenis en de context van mediakunst, in tekst, beeld, audio én video. Tot voor kort werd videostreaming geassocieerd met een esthetische beleving die heel wat te wensen overliet: lage resolutie, trage transfers…. Ondertussen zijn de toepassingen, onderhevig aan snelle innovatie en concurrentie, traag maar zeker geëvolueerd van kleine videovensters op postzegelformaat naar hoge resolutie formaten, wireless applicaties en uiteindelijk ook naar de commerciële distributiemarkt, zoals IPTV. Toch is de technologie complexer dan op het eerste gezicht lijkt: zo bestaan er verschillende formaten en codecs naast elkaar en wordt de schijnbare eenvoud waarmee klank en beeld binnenstromen slechts mogelijk gemaakt door geavanceerde compressie- en streamingtechnieken. De drie belangrijkste commerciële formaten, RealVideo (RealNetworks), Windows Media (Microsoft) en Quicktime (Apple) maken gebruik van eigen codecs, streamingserver software en players. Parallel worden ook steeds meer open source streamingapplicaties ontwikkeld, zoals OGG Vorbis, Mpeg4IP, VideoLAN, de Darwin Streaming serversoftware of FFmpeg. Door de opkomst van digitale televisie en de ‘high definition’ formaten is gedurende de laatste jaren een felle concurrentiestrijd ontbrand, voornamelijk tussen Windows Media 9 en MPEG4. Terwijl Windows media, alhoewel op verschillende vlakken technisch superieur, onlosmakelijk verbonden zijn met Microsoft, biedt MPEG4, dat o.a. door Apple’s Quicktime gebruikt wordt, een open standaard voor multimedia applicaties. De van MPEG4/AVC afgeleide codecs Xvid (open source) of DivX (commercieel) die nu steeds vaker opduiken op het internet, kunnen bijvoorbeeld een high definition videobestand van 20 gigabyte reduceren tot een tiende van zijn omvang. De laatste tien jaar is de 191
http://www.kunstradio.at http://xchange.re-lab.net/ 193 http://mic.imtc.gatech.edu/ 194 http://www.britishpathe.com 195 http://www.open5video.org 196 http://www.archive.org/movies/movies.php 197 http://showcase.commedia.org.uk 198 http://www.ourmedia.org/ 199 http://www.ifilm.com/ 200 http://atomfilms.shockwave.com/af/home/ 201 http://www.montevideo.nl 202 http://www.luxonline.org.uk/ 203 http://www.eai.org/kinetic/home/home.htm 204 http://www.vasulka.org 205 http://www.medienkunstnetz.de 192
83
noodzakelijke bandbreedte voor video om de drie jaar gehalveerd. Via MPEG4 kan een standaard televisiekwaliteit bereikt worden met snelheden onder 2 Mbps. Dergelijke compressieratio’s bieden ook heel wat perspectieven voor mobiele streaming206, waardoor tegenwoordig halsreikend wordt uitgekeken naar de ontplooiing van DVB-H (een standaard voor digitale broadcasting via handheld apparaten) en de ontwikkeling van de derde generatie mobiele telefoons en nieuwe draagbare mediaapparaten. Naargelang de breedbandnetwerken, zowel DSL (naar VDSL), kabel (naar Eurodocsis 2.0) als wireless (WiMax, UMTS…) gestaag evolueren en grotere download- en uploadsnelheden beschikbaar worden, zullen de applicatiemogelijkheden van video en multimedia, via de pc, de televisie of draagbare apparaten, gevoelig toenemen, met sterkere visuele en interactieve ervaringen als gevolg. Op dit moment laat een gemiddelde breedbandverbinding op de consumentenmarkt in Europa een downloadsnelheid toe van 3 à 4 Mbps. In Japan of Zuid-Korea, waar de snelheden gemakkelijk reiken tot 100 Mbps, is het gebruik van video reeds volledig doorgedrongen in verschillende facetten van telecommunicatie, via verschillende netwerken, zij het in gestationeerde, mobiele of nomadische situaties. Dit heeft ook als gevolg dat dvd en andere fysieke dragers als distributieformaten voor video aan belang verliezen. Mits de implementatie van een veilig en aangepast DRM (Digital Rights Management) systeem kunnen videowerken nu te huur aangeboden worden via het internet. In de VS hebben grote, aan Hollywood gebonden on line filmdistributeurs zoals CinemaNow en Movielink reeds een aanzienlijk deel van de distributiemarkt ingenomen en ook in Europa lijkt het on line Video-On-Demand systeem voet aan de grond te krijgen. Er lijken zich dus op het eerste gezicht allerlei geschikte oplossingen en nieuwe praktijken aan te dienen, al kunnen enkele alternatieve modellen op verscheidene vlakken voor schaalvoordelen zorgen. Zelfs al zijn er voor het in real time verzenden van kwaliteitsvideo via het internet voor de komende jaren nog enkele problemen te voorzien, dit betekent niet dat het internet niet op andere manieren een distributiekanaal kan worden. De kosten, zeker in vergelijking met alternatieve breedbandarchitecturen zoals kabel en satelliet, zijn immers laag, waardoor heel veel ruimte vrijkomt om te experimenteren. Het probleem is dat de meeste noties van video via het internet zich slaafs lijken te voegen naar het traditionele model van televisie. IPTV of internettelevisie? Binnen bepaalde internetcommunities wordt een flink boompje opgezet over de dualiteit tussen IPTV en internet tv. De term ‘IPTV’ wijst op de televisiediensten die door de telco’s – zoals Belgacom - worden aangeboden via het Internet Protocol, maar dan binnen ‘walled gardens’, gecontroleerd en afgesloten van het publieke net – in essentie eigenlijk gewoon een kopie van het gewone broadcastingsysteem via kabel of satelliet. Softwaregigant Microsoft propageert IPTV als de ‘toekomst van televisie’, volledig in de lijn van zijn visie op de ‘connected entertainment experience’ en de uitgave van hun Media Center. Internet tv is daarentegen een verzamelnaam 207 voor diverse onafhankelijke initiatieven – zoals KingKong TV in Vlaanderen - die video streamen via het openbare net. Vaak is er sprake van open platforms, die webruimte ter beschikking stellen voor allerlei 208 209 videocontent. De initiatieven lijken zich razendsnel te verspreiden: zowel Commonbits , Ourmedia als 210 Broadcasting Machine (van de Participatory Culture Foundation) hebben open source community-platforms ontwikkeld om gratis en gemakkelijk video te publiceren en te aggregeren (‘We'll give a channel to anyone who 211 212 213 wants a channel’). Ook andere projecten zoals het Open media Network , Brightcove en iFeeder proberen de drempels voor sociale distributie te verlagen, al zijn de achterliggende systemen en businessmodellen niet zo 214 transparant. ACTlab , een project van de universiteit van Texas in Austin, stelt dan weer P2P streaming software en een mediaplayer ter beschikking voor diegenen die onafhankelijk hun werk willen verdelen via het internet. Op hun site staat te lezen: ‘We are revolutionizing independent media by creating a new medium for online distribution. Without the limitations of television, new forms and structures can be explored which will shape the future of media. Internet television is the future for independent media creation, distribution and broadcasting. Our goals are set high 206
Via de op MPEG4 gebaseerde standaard 3GPP, een streamingformaat voor mobiele apparaten. http://www.kingkong.be 208 http://www.commonbits.org/ 209 http://www.ourmedia.org/ 210 http://www.participatoryculture.org/bm/ 211 Ontwikkeld op basis van Kontiki Grid Delivery technologie, die ook wordt gebruikt om de iMP van de BBC te ontwikkelen. http://www.omn.org/ 212 http://www.brightcove.com/ 213 http://www.ifeeder.net 214 http://actlab.tv/ 207
84
and will take work to achieve, but the time to act is now. The tools have been developed. The open source and Copyleft communities were bound to unite and take over the multimedia boom. Now is the time for such an occurance to take place!’ De stijgende populariteit van vlogs (video blogs) is maar een voorteken van wat deze initiatieven kunnen teweegbrengen, als alternatieven voor de traditionele broadcasting media. Het is geen toeval dat ook portaalsites zoals Google en Yahoo sinds kort gratis video hosting leveren: het internet wordt een groot videomozaïek en de waarde daarvan is onschatbaar. De ontwikkeling van nieuwe social software tools zoals de ANT/ FireANT RSS 215 216 video-aggregators , de videoblogger-aggregator Mefeedia en enkele goede metadatasystemen voegen daar nog dimensies aan toe: videobestanden zullen steeds meer vrij worden uitgewisseld, gedeeld, doorgestuurd, aangepast en uitgebreid. Via de PSP van Sony en andere media-apparaten is ook een vorm van podcasting voor video ontstaan. Eenmaal het mogelijk wordt om programma’s gemakkelijk op te zoeken (Google, Yahoo en anderen zijn daar druk mee bezig – stel je daarbij ook hun advertentie-inkomsten voor) en om context te leveren 217 voor de overvloed aan content (via het semantische web bijvoorbeeld of via sociale selectiemechanismen) , zal een compleet nieuw broadcastingparadigma mogelijk worden. Zoals nieuwe-mediagoeroe Mark Pesc orakelt: ”We need all of this to be one single tool, so that we can forever erase the false distinction between producer and audience, between professional and amateur which has kept most voices silenced as a few have used their positions as professional producers to push a pack of lies down our throats. (…)This time the revolution will be 218 televised - and it will make the Web era look like a tempest in a teacup.’ De mutatie van radio: van net.radio tot Podcasting Nog meer dromen en visioenen: ‘Quite apart from the dubiousness of its functions, radio is one-sided when it should be two. It is purely an apparatus for distribution, for mere sharing out. So here is a positive suggestion: change this apparatus over from distribution to communication. The radio would be the finest possible communication apparatus in public life, a vast network of pipes. That is to say, it would be if it knew how to receive as well as to transmit, how to let the listener speak as well as hear, how to bring him into a relationship instead of isolating him. On this principle the radio should step out of the supply business and organize its listeners as suppliers. Any attempt by the radio to give a truly public character to Public occasions is a step in the right direction. 219 Bertold Brecht, Der Rundfunk als Kommunikationsapparat, 1932 Brecht was niet de enige van zijn utopische tijdgenoten die vond dat het medium radio een veel groter potentieel had dan waarvoor het effectief werd (en nog steeds wordt) gebruikt. Zowel Velimir Khlebnikov (in The Future of Radio, 1921) als Marinetti (in La Radia, 1933), allebei aanhangers van het futurisme, schreven extatisch over de uitgebreide mogelijkheden van het medium. Het internet heeft ondertussen heel wat van die utopieën verwezenlijkt. Het radio-concept is geëvolueerd van het exclusieve speelveld van grote omroepen naar nieuwe hybride, genetwerkte en publieke vormen. Via streamingtechnologieën zijn sinds de jaren 1990 allerlei vormen van net.radio opgedoken in de marges van het traditionele radiogebeuren. Activisten en kunstenaars hebben het concept gedeconstrueerd en er uiteenlopende configuraties van woord en klank uit gepuurd, voortbouwend op tradities van live-improvisatie en compositie, sampling en cut-up esthetiek. Een belangrijke beweging rond 220 net.radio ontstond in 1997 uit het kunstenaarscollectief Xchange (een initiatief van het E-Lab in Letland). Xchange documenteerde als eerste de on line activiteiten van kunstenaars die met radio experimenteerden via een website en mailinglist en groeide zo uit tot een internationaal netwerk van muzikanten, technici en klankkunstenaars. Onder de honderden participanten waren o.m. Backspace Radio (VK), l'audible (Australië), Radio Lada (Italië), Pararadio (Hongarije), Internationale Stadt (Duitsland) en Radio90 (Canada). Onder hen organiseerde Xchange on line real time performances – waarbij de technische voorbereidingen vaak meer energie opslorpten dan de activiteiten zelf. Zij waren echter niet de eersten om te experimenteren met on line klankperformances. De Oostenrijkse Kunstradio (van de ORF) bijvoorbeeld, had in 1995 reeds het project horizontal radio gelanceerd, waarbij radiostations en servers over de hele wereld een performance-omgeving construeerden voor meer dan honderd kunstenaars. Het project duurde 24 uur en werd uitgezonden via een combinatie van radiogolven en het internet, toen nog met een vroege versie van Realmedia. Op die manier werd de traditionele hiërarchie van gereglementeerde zenders en ontvangers doorbroken. Niet veel later werden allerlei internationale symposia en fora ontwikkeld, zoals de ‘hybride media’ workshop op Documenta X in Kassel in 1997, ‘The Acoustic Space’ op Ars Electronica 1998 en ‘Next Five Minutes’ in Amsterdam in 1999. Bij sommige gelegenheden werden hybrides van fysieke akoestische ruimtes en virtuele klankomgevingen 215
http://antisnottv.net/ http://www.mefeedia.com/ 217 Ter illustratie: http://www.oclc.org/reports/2004contextdemo.htm 218 Pesce, M., F*ck Big Media: Rolling Your Own Network, 2004. (http://www.hyperreal.org/~mpesce/fbm.html) 219 http://www.medienkunstnetz.de/source-text/8/ 220 http://xchange.re-lab.net. Xchange werd in 1998 bekroond op project Ars Electronica. 216
85
gecreëerd, die aantoonden hoe ‘electronic environments can make acoustic spaces endlessly permeable, mobile and ubiquitous (…)The tactical use of networked electronic sound environments also allows the creation of personalized audio spaces, audiophonic anti-propaganda, and auditory neutralizers of the unquestioned acoustic spaces of coercion.’ Verscheidene projecten bouwden verder op deze experimenten: International Stadt 221 bouwde de ‘Orang database’, een on line archief van allerlei klankmateriaal. Radio90 , een project van het Bannf Center in Canada, is een radiostation waarvan het programma volledig door internetgebruikers wordt 222 samengesteld op basis van on line content. Radioswap.net , ontwikkeld door zes Belgische community radiostations (Radio Panik, Run, Radio Campus, Radio Centraal, Urgent en FM bssl), in partnership met universitaire onderzoekers, is een on line systeem om programma’s uit te wisselen en te coproduceren. Talloze net.radio projecten baanden zich een weg door allerlei communities en creëerden een cultuur van DIY communicatie, interactie en creatie. De dromen van Brecht, Khlebnikov en Marinetti waren nooit zo dichtbij: ‘They draw attention back to the form, the intention, the inherent, fundamental desire of the broadcaster, to 223 communicate.’ 224
Een verdere uitloper van deze evolutie is het podcasting fenomeen , ontstaan uit de convergentie van twee trends: blogs en draagbare MP3 players (zoals de iPod). Deze techniek, gebaseerd op de RSS technologie, laat toe om vrijelijk on line audioprogramma’s te distribueren. Gebruikers die zich inschrijven, kunnen automatisch nieuwe programma’s downloaden op de harde schijf van hun computer of draagbare mediaplayer. Zonder licenties, zonder frequenties of peperdure technologie worden dus dagelijks duizenden uren audio uitgezonden, van gespecialiseerde programma’s rond bepaalde muziekgenres tot kooktips: iedereen met een internetaansluiting kan ze zomaar beluisteren, wanneer en waar hij of zij wil. Zowel omroepen als culturele organisaties (zie bijvoorbeeld Het Paleis) voeren nu experimenten met podcasting.
Figuur 17: de evolutie van de downloadsnelheid voor audiovisuele applicaties225
221
http://radio90.fm/ http://radioswap.ulb.ac.be 223 Honor Harger, Adam Hyde, Pitch Shifting , Net.congestion, Amsterdam, 2001. http://net.congestion.org/html/individual_contributions/honorhargeradamhyde.html 224 Een goede paper van de universiteit van Missouri: http://edmarketing.apple.com/adcinstitute/wpcontent/Missouri_Podcasting_White_Paper.pdf 225 http://www.vecai.nl/downloads/docs/speech021104_.doc 222
86
6.3 Alternatieve modellen: multicast en P2P Anekdote: voor de liefhebbers van de Amerikaanse series 24, die het geduld niet kunnen of willen opbrengen om te wachten tot de series beschikbaar worden via de Europese televisiestations of dvd-releases, biedt het internet 226 allerlei oplossingen. Uit een onderzoek van het monitoring bedrijf Envisional blijkt dat iedere nieuwe episode in de eerste maanden van 2005 bijna 100.000 keer illegaal werd gedownload, vaak enkele luttele uren na de uitzending op de Amerikaanse zenders én in high definition formaat. Intussen wordt op een Usenet forum per 227 dag wordt dan 60 GB aan dvd rips gepost, volgens NewsAdmin .
Ondanks het grote succes en de snelle technische evoluties, zijn de methodes die standaard gebruikt worden om grote hoeveelheden data te verschepen via het internet nog steeds behoorlijk onefficiënt, vooral op het gebied van simultaan verkeer. Elke audio- of videostroom neemt immers een aanzienlijk deel van de beschikbare bandbreedte in beslag, die lineair stijgt met het aantal ontvangers. Dit zogenaamde Unicast-principe betekent dat een audio- of videobestand telkens opnieuw in zijn geheel ‘point-to-point’ doorgestuurd wordt naar elke aanvrager, wat ook voor een enorme belasting van servers zorgt, vooral bij hoge kwaliteit streaming en live videotoepassingen. Dit gebrek aan schaalbaarheid kan gedeeltelijk opgevangen worden door ‘Content Delivery Network providers’, waarbij de content in essentie wordt gekopieerd naar surrogaatservers in de nabijheid van de ontvangers. Het biedt een oplossing, maar ook een aanzienlijk kostenplaatje én een zekere afhankelijkheid van externe dienstverlening. Een veel betere optie is ‘multicasting’, wat erop neerkomt dat een audio- of videostroom slechts één keer van de provider naar meerdere simultane gebruikers kan worden gestuurd. Ook al zitten de verschillende gebruikers verspreid over de wereld, de stroom kan vaak toch gedeeltelijk dezelfde route volgen. Op het punt waarop de wegen scheiden, wordt een kopie gemaakt, zodat het pakket vanaf dat punt een eigen route kan kiezen. Het netwerk wordt veel minder belast en er moet minder geïnvesteerd worden in hardware. De meeste toegangstechnologieën en besturingssystemen zijn reeds uitgerust voor multicasting, maar in de praktijk is de toegang op dit moment beperkt tot de genetwerkte eilandjes in de academische en industriële sectoren (Internet2 in de VS, Canarie in Canada, Surfnet in Nederland enzovoort). Multicast vormt immers in zekere zin een bedreiging voor het ‘end-to-end’ principe, wat betekent dat alle netwerken moeten worden aangepast – een dure investering. Dit terwijl de ontwikkelingsfilosofie van de netwerkbeheerders eerder gericht is op aanpassingen aan de buitenkant van het netwerk, die het netwerk zelf zo lang mogelijk onaangetast laten. De mogelijkheid tot multicasting zal in de toekomst dus vooral afhangen van de manifeste belangstelling, zowel van providers als van ontvangers228. Aangezien multicasting eigenlijk een perfect model biedt voor broadcasting, zijn vele televisiezenders en contentproducenten op dit moment experimenten aan het uitvoeren, in samenwerking met internetproviders. De BBC zond onlangs o.a. de Olympische spelen en de begrafenis van de paus uit via multicast – wegens alomtegenwoordige rechtenkwesties overigens enkel in het Verenigd Koninkrijk. Ook peer-to-peer technologieën bieden heel wat mogelijkheden voor distributie229. Het feit dat in 2004 voor het eerst meer video- dan audioverkeer werd waargenomen is voor een aanzienlijk deel het gevolg van de popularisering van het BitTorrent protocol (zie eerder). De enorme voordelen die deze technologie biedt op het gebied van schaalbaarheid hebben als gevolg dat steeds meer onafhankelijk geproduceerde videowerken via die weg verspreid worden, o.a de serie The Strand (van Dan Myrick, medebedenker van The Blair Witch Project) 230 en het parodiërende Star Wars Revelations231. In tegenstelling tot de traditionele modellen, kan een zender via P2P op een flexibele manier miljoenen kijkers en luisteraars bereiken. Ook de BBC ontwikkelt een op BitTorrent gemodelleerd systeem om zijn programma’s via het net te verspreiden. Net zoals Skype de beperkingen van het gecentraliseerde telefoniesysteem heeft opgelost, kan BitTorrent (en zijn opvolgers, zoals Exeem) een nieuw televisiemodel aanreiken. Bovendien worden constant nieuwe distributiesystemen ontwikkeld, steeds sneller én moeilijker te controleren – zoals geïllustreerd wordt door de explosie van NZB bestanden op 226
http://www.envisional.com http://www.newsadmin.com/ 228 Ook de implementatie van IPv6 i.p.v. IPv4 zal hier een belangrijke rol in spelen. Het ‘tunneling-procédé’ kan overigens een voorlopige oplossing vormen om toch multicasting aan te bieden. De VUB in Brussel ontwikkelde daartoe de Castgate technologie. Zie www.castgate.net 229 Zie o.a. Gavidia, D., Szymaniak, M., Streaming Content Delivery In Peer-to-Peer Network, Vrije Universiteit Amsterdam, 2004. (http://www.cs.vu.nl/~michal/talks/split2004.pdf) 230 http://www.strandvenice.com/ 231 http://www.panicstruckpro.com/revelations/ 227
87
Usenet nieuwsgroepen232. Deze modellen maken duidelijk dat de beperkingen van het internet ruimschoots kunnen gecompenseerd worden door zijn voordelen, voornamelijk de flexibele netwerkarchitectuur en ruime opslagmogelijkheden. Er is aldus een nieuwe idee van ‘televisie’ ontstaan: hoge-kwaliteitsprogramma’s kunnen worden verspreid, opgevraagd, gedownload en uitgewisseld via de pc of mobiele apparaten. Via een kleine omweg kunnen deze programma’s zelfs opnieuw bekeken worden via televisie.
Figuur 18: Unicast/Multicast/CDN
Het Grote Ongeduld! Multicasting via Castgate en Belnet Op het kortfilmfestival Het Grote Ongeduld!, dat plaatsvond in november 2004, werden de winnende producties via multicasting uitgezonden op het internet. Belnet, de breedbandleverancier voor de Belgische (federale) onderzoeks- en onderwijswereld en overheidsdiensten, bood de nodige technische ondersteuning. Om de technische knelpunten van multicasting te overbruggen, werd gebruik gemaakt van de Castgate technologie, ontwikkeld door de ‘Tele’ onderzoeksgroep van de Vrije Universiteit Brussel. Via Castgate kan video met hoge resolutie gestreamd worden naar een groot aantal verschillende gebruikers, ook al wordt multicasting door de meeste netwerken niet ondersteund. In essentie wordt de multicasting techniek gesimuleerd (‘simulcast’) door het installeren van ‘tunnelservers’ in de netwerken die wel zijn uitgerust voor multicasting – in dit geval Belnet. De ontwikkelaars van de VUB zien Castgate als een tussenoplossing, een manier om het gebruik van multicasting te propageren door zowel de contentproviders als de gebruikers te wijzen op de grote voordelen van de technologie. Het grootste knelpunt, naast het voorlopige gebrek aan kwalitatieve applicaties, is de publieke beschikbaarheid van de tunnelservers: de bijbehorende diensten moeten, om het gebruik zoveel mogelijk aan te moedigen, zowel publiek beschikbaar als gratis zijn. De publiek gesubsidieerde netwerken (zoals Belnet) zijn dan ook de meest voor de hand liggende kandidaten om de servers te hosten. Maar zoals in een presentatie van Castgate werd vastgesteld: ‘Content is Key!’ De belangrijkste stap zal moeten komen van de contentproviders.
232
NZB is een open source technologie, in essentie een XML formaat dat toelaat om automatisch de verschillende fragmenten van een post op Usenet te verzamelen. Dit nieuwe formaat, in combinatie met de opkomst van commerciële hoge-bandbreedte Usenet-diensten -zoals NewsGroups.com en Usenet.com – zijn de directe aanleidingen tot een revival van Usenet. De snelheid is bovendien groter dan die van de meeste P2P netwerken.
88
Figuur 19: de Castgate oplossing voor multicasting
‘Voor het eerst testen we de mogelijkheden van onze multicastfunctie naar alle internetgebruikers’, aldus Pierre Bruyère, directeur van BELNET. ‘De video’s van dit kortfilmfestival zorgen voor interessant materiaal en maken dit testproject dan ook bijzonder aantrekkelijk. Als internetleverancier van het onderwijs promoten we trouwens graag het werk van aangesloten onderwijsinstellingen.’ ‘Centraal Station’ en ‘First Mile TV’: themakanalen via glasvezel De uitrol van glasvezel tijdens het Nederlandse Gigaport project heeft ook heel wat experimenten op het vlak van videodistributie teweeggebracht. In 2003 werd op experimentele basis de culturele zender Centraal Station opgestart door de leden van het Virtueel Platform, in samenwerking met de provider Surfnet. Ook via het Submarine Channel worden tal van multimediale producties ontsloten voor een groot publiek, veelal interactieve documentaires, videoproducties, animaties en interactieve dramaproducties die alleen in een internetomgeving tot hun recht komen. Waag Society stelde de hackerdocumentaire Hippies from Hell (Inge Poppe) gratis ter beschikking om te downloaden. Op korte tijd werd het bestand meer dan 80.000 keer gedownload, wat tot een immens dataverkeer leidde. Dit was enkel mogelijk dankzij de Gigaport-aansluiting, want een commerciële provider zou al vlug een rekening hebben opgemaakt van 20.000 Euro. Volgens Marleen Stikker van de Waag is het dan ook ‘absoluut noodzakelijk dat voor de culturele pluriformiteit van het internet er een publiek domein 233 wordt gecreëerd waarin het dataverkeer niet wordt verhaad op de aanbieder.’ Ook First Mile TV’ is geënt op glasvezel. First Mile TV is een breedband stimuleringsproject dat on-demand programma’s en tv-kanalen aanbiedt, en op initiatief van NOB Cross media facilities - een bedrijf dat de Nederlandse omroepen productiegewijs ondersteunt – werd opgestart. Alle videobestanden worden in MPEG2 dvd kwaliteit -doorgestuurd, wat een verbinding van 10 Mbits vergt. First Mile TV is dus enkel beschikbaar voor gebruikers die rechtstreeks op glasvezel zijn aangesloten (zoals de Eindhovense Kenniswijk en de studentenhomes die tijdens het Gigaport project werden geconnecteerd) en die eveneens aangesloten zijn bij een van de participerende providers. Het netwerk van die providers is met multicast ondersteund, zodat ook live uitzendingen kunnen ontvangen worden. Er werden o.a. gearchiveerde televisieprogramma's van de Nederlandse publieke omroep ter beschikking gesteld – zoals via Omroep.nl of uitzendinggemist.nl, maar dan in veel betere kwaliteit. Opvallend is dat er relatief veel belangstelling was voor de ontsluiting van een gedeelte van het Nationaal Audiovisueel Archief (NAA), o.a. oude journaals die niet eerder buiten de bioscoop te zien zijn geweest. Het VPRO muziekprogramma ‘3voor12’ startte een non-stop kanaal met zowel live-uitzendingen als archiefmateriaal. Ondertussen zijn er voor First Mile TV andere speciale zenders in ontwikkeling: Surfnet en Kennisnet beginnen een onderwijszender, er komt een cabaret- en een jeugdzender enzovoort. De kanalen zijn telkens gericht op kleine doelgroepen. Er zijn plannen om een kanaal op te starten voor kinderziekenhuizen, die vaak via hun universiteit op de glasvezel van Gigaport zijn aangesloten. Erik Huizer, de bezieler van het project, heeft er een goed oog in en vermoed dat maar weinigen het zullen durven te blokkeren: ‘Het zielige-kindjes234 effect doet hier zijn werk wel. Je moet wel een erge boeman zijn om deze kinderen niet te willen helpen.’ Bovendien maken veel ziekenhuizen zelf programma’s en dat opent perspectieven aan het productiefront. Volgens Huizer is dit ‘een mooi voorbeeld van waartoe nieuwe televisievormen kunnen leiden. Want je kunt dan aparte televisieprogramma’s gaan samenstellen voor beperkte leeftijdsgroepen, bijvoorbeeld 4-5 jaar 6-7 jaar et cetera.’ Een tweede doelgroep vormen de verzorgingshuizen en de grote bejaardencentra. Huizer: ‘Dit zijn intensieve tv-kijkers met eigen behoeften, zoals het kijken naar veel programma’s uit de oude doos. Die kun je on-demand gaan aanbieden.’ Met onder meer Seniorweb wil de NOB proberen of hiervoor een netwerk is op te zetten. Er zijn ook plannen om First Mile TV te distribueren naar mobiele omgevingen zoals UMTS of WiFihotspots. Een probleem waar First Mile TV tijdens zijn opstartfase op stootte, waren de auteursrechten. Voor alle hergebruik van tv-programma’s, hoe eenvoudig of kleinschalig ook, moet immers een regeling getroffen worden. 233
Marleen Stikker, Het innovatieve potentieel van de culturele sector, MMNieuws (Marketing en Management Nieuws voor Cultuur en Vrije Tijd), nr. 9/10, jaargang 5, 2003. http://www.vplounge.nl/journal/search.php3?keywords=Marleen%20Stikker&artikel_id=17&artikel_id=53 234 http://www.netkwesties.nl/editie91/artikel1.php
89
Een belangenconflict rond rechten openbaarde zich bijvoorbeeld met het Noorderslag-festival, waarvan de ‘3voor12’-uitzending wel op het internet, maar niet op het digitale DVB-kanaal op televisie was te bewonderen. Een ander probleem (zie eerder) is de moeizame implementatie van multicast.
6.4 Omroepen van analoog naar digitaal ‘De televisie van de toekomst’ - een slagzin waar te pas en te onpas mee gegooid en geleurd wordt. Geen dag gaat voorbij of de media maken er gewag van, geen uur gaat voorbij of de koppensnellers van Belgacom en Telenet laten weten dat ze het patent hebben op ‘verrijkende digitale televisie’ en wat meer is: een combinatie van internet, tv en telefonie (de alomtegenwoordige ‘triple play’). Verkopers maken gewag van een ‘revolutie in tv-kijken’ en prijzen hun plasmaschermen en zogenaamde HDTV-toestellen aan. Verwarring troef. Het is duidelijk: het internet mag dan wel zorgen voor een herdefiniëring van ‘broadcasting’, ook het televisiemedium zelf, in tegenstelling tot de pc beschouwd als een onderdeel van een lean-back omgeving, neemt een nieuwe positie in binnen het nieuwe medialandschap. De omroepwereld maakt zich op voor een overgang van analoge naar digitale distributie en wordt daarbij vergezeld door een groot aantal nieuwe aanbieders, in de eerste plaats uit de telecommunicatie en kabelsector. De telco’s, zoals Belgacom, willen naast telefonie en internet nu ook video aanbieden en ook de kabelindustrie wil zijn diensten uitbreiden tot een zogenaamde ‘triple play’ - of zelfs ‘quadruple play’, als je mobiele diensten in rekening neemt. Op dit moment ontvangen de meeste huishoudens wereldwijd nog signalen via analoge kanalen, ook in Vlaanderen. Digitale televisie is aan zijn opmars bezig sinds de jaren 1990. In Europa werd, naar analogie met Digital Audio Broadcasting (DAB), gekozen voor Digital Video Broadcasting (DVB), dat een kader biedt voor standaarden voor het uitzenden van digitale signalen via satelliet, kabel, ether en draagbare toestellen235. Inhoudelijk is er geen verschil tussen deze systemen, qua gebruiksmogelijkheden (interactiviteit) wel degelijk. In Vlaanderen gebruiken de verschillende aanbieders een variëteit van systemen: - kabel of DVB-C (Telenet en Interkabel) - de ether of DVB-T (VRT) - satelliet of DVB-S (BSN) - DSL (Belgacom) - mobiele netwerken (binnenkort o.a. Proximus) - HDTV wordt aangeboden door Euro1080, via satelliet of kabel (voorlopig enkele Integan) Volgens Peter Suetens, e-netmanager bij de VRT, zullen er in Vlaanderen tegen eind 2006 tussen de 150.000 en 200.000 gezinnen via die kanalen toegang hebben tot digitale tv. Volledige dekking voor Vlaanderen wordt moeilijk zonder stimulerende maatregelen, zoals het uitschakelen van de analoge terrestriële uitzendingen van de VRT of een eenzelfde beweging voor de analoge kabeldistributie236. Recent heeft de Europese commissie er bij de lidstaten op aangedrongen om de overschakeling van analoge naar digitale televisie te versnellen, met het voorstel om de analoge televisie tegen 2012 te laten uitdoven. Qua toegang vertaalt digitale tv zich in verschillende modellen die gaan van Pay-TV of abonnementstelevisie tot gratis aanbod. Steeds is een Set-Top-Box of decoder vereist. Internationale voorbeelden wijzen op het potentiële succes van PVR (Personal Video recorders) toepassingen. Dat is de verzamelnaam voor soft- en hardware (zoals de Tivo) die toelaat om televisieprogramma’s rechtstreeks op te nemen op een harde schijf, zodat ze gemakkelijk kunnen worden georganiseerd en weergegeven zonder tape of andere drager. Het wordt bijvoorbeeld ook mogelijk om tijdens het bekijken van live-uitzendingen te pauzeren of terug te spoelen en zelfs reclame te skippen, wat natuurlijk een zeer ernstige bedreiging vormt voor het klassieke businessmodel van klassieke 235
Net als bij analoge televisie wordt de situatie nu ook gecompliceerd door verschillende benaderingen van de implementatie van digitale tv in verschillende delen van de wereld. Europa en de VS stippelen een eigen parcours uit, met eigen technische standaarden, businessmodellen en kijkersverwachtingen, terwijl andere gebieden dan weer op een halfslachtige manier de boot zo lang mogelijk proberen af te houden. 236 In de huidige transitieperiode van analoog naar digitaal worden immers simultaan analoge en digitale signalen van hetzelfde programma verstuurd (‘simulcasting’). Maar omdat digitale signalen via compressie compacter kunnen worden uitgezonden dan analoge signalen is het in principe mogelijk om met dezelfde capaciteit meer programma’s of televisiezenders aan te bieden binnen eenzelfde spectrum, wat dus een economisch voordelige exploitatie en een sterke toename van het aanbod in de hand werkt. Het analoge aanbod werpt zich in zeker zin op als een belemmering voor digitale tv.
90
commerciële televisie. Daarmee worden de hoekstenen van de huidige televisie-ervaring op de helling gezet: prime time wordt anytime, het simultane kijken en het sociale effect daarvan maakt plaats voor een individualisering van het kijkgedrag. In essentie wordt televisie een opslagmedium, dat zich bovendien kan aanpassen aan je kijkgedrag. De televisieavond wordt dus samengesteld door de PVR, wat het gevaar inhoudt dat de relatieve speelsheid en, nou ja, ‘avontuurlijkheid’ van het zappen ingeruild wordt voor een strakkere routine. Via elektronische programmagidsen (EPG’s) kan met letterlijk één druk op een knop op een grafische interface een programma bekeken worden. Naast televisiebeelden kan ook nog aanvullende informatie zoals teksten, foto’s, klank of hele webpagina’s worden meegestuurd via het digitale signaal237. Vanwege de hoge bandbreedte en de technische beperkingen zal echte video on demand nog even op zich laten wachten, maar WebTV en streaming diensten zullen zich in de komende jaren verder ontwikkelen, voornamelijk in de vorm van themakanalen, on line shops, infotainment, virtual tours en ‘near video on demand’ (multicast streams).
Figuur 20: Op naar meer kanalen. Elk analoog kanaal van 8 Mhz kan gedigitaliseerd worden tot een MPEG2 stroom (later MPEG4), waardoor 6 à 10 digitale kanalen in de plaats komen.
Figuur 21: de DTV keten: transmissie – ontvangst - return
Digitale televisie in Vlaanderen In enkele buurlanden, zoals het Verenigd Koninkrijk, heeft de introductie van digitale televisie voor enorm veel weerklank gezorgd. In België zal het wellicht zo’n vaart niet lopen: op het vlak van bekabeling en ontvangst van analoge televisiesignalen zijn we zijn immers verwend. Wat kan digitale televisie dan als meerwaarde bieden? Meer kanalen? Onderzoek wijst uit dat de meeste kijkers, ondanks een ruimer aanbod, trouw blijven aan een kern van een vijftal kanalen. Interactiviteit? De eerste jaren zal dit sowieso beperkt blijven, niet het minst door de grote kosten. De ervaring met ‘interactiviteit’ in Vlaanderen beperkt zich voornamelijk tot het Vlaanderen Interactief project. In de periode oktober–december 2003 werd o.a. ‘Expeditie Robinson’ uitgezonden met twee extra videostreams. Vlaamse productiehuizen zijn nu stilaan op zoek naar partnerships om op de uitdagingen van iTV te kunnen ingaan. O.a. TvAgency en I-Ballz, de interactieve contentpoot van het reclamebureau I-Merge, werken aan interactieve formats voor de gevestigde zenders. Niets belet die productiehuizen overigens om zelf 237
Datacasting of enhanced television
91
een kanaal op te starten: Studio100, Woestijnvis e tutti quanti zijn in se niet meer afhankelijk van de bestaande omroepgroepen en zouden in principe een eigen kanaal kunnen aanbieden via een van de providers (Belgacom of Telenet). Contentaggregatoren zoals de VRT, die zijn productie-output de laatste decennia heeft zien slinken, verliest op die manier eigenlijk gedeeltelijk hun bestaansrecht. Wat voor hen rest is, zoals Peter Suetens aangeeft, ‘het leiden van de kijker door het oerwoud van content’. De grootste providers, Belgacom en Telenet zijn nu haastig op zoek naar zoveel mogelijk content en willen daarbij vooral elkaar en andere aanbieders de pas afsnijden. De heisa rond de voetbalcontracten maakte duidelijk dat de spanning te snijden is én dat de providers steeds meer in het vaarwater komen van de bestaande tv-zenders, die over veel minder financiële armslag beschikken. Het is dan ook logisch dat er allianties worden gesmeed: de VRT - vroeger toch een van de voorvechters van een scheiding tussen content en distributie – duikt, om het totaalconcept van open net en betaalzenders te kunnen verwezenlijken, (tijdelijk?) onder de lakens met Belgacom. Tussen Telenet en Vmma roert er ook het een en ander. Het media- en telecomlandschap wordt volledig verkaveld, en dat is ook merkbaar aan de hardware. Telenet biedt nu een settopbox aan zonder recorder, die u later gerust kan vervangen door een PVR. In 2006 kunt u dan nog eens kiezen voor HDTV – wat een andere decoder vereist. (Voor welke standaard wordt gekozen? Joost mag het weten). De door Telenet geleverde decoder laat overigens niet toe om een digitaal signaal naar uw televisie te sturen. Het signaal moet eerst worden omgezet naar een analoog beeld, wat mogelijk een degradatie van de beeldkwaliteit kan betekenen (en ongeschikt voor HDTV). Waarschijnlijk wil men zo 238 illegaal kopiëren ontmoedigen. Ook Belgacom biedt zijn pakketjes aan, via een andere settopbox weliswaar – niet compatibel, of wat dacht u. Hetzelfde geldt voor het DVB-T aanbod (via de ether en ‘digitenne’) van de VRT en satelliet-tv. Wie digitale tv wil, zal dus moeten kiezen tussen vijf platforms. Om het wat verwarrender te maken zal de keuze afhangen van je lokaliteit: op het vlak van kabel domineert Telenet 2/3 van het Belgische grondgebied, het andere deel wordt van diensten voorzien door Interkabel (PBE, WVEM, Integan en Interelectra), dat ook al een eigen systeem heeft. De IPTV dienst van Belgacom is voorlopig enkel beschikbaar voor wie dicht genoeg bij een centrale woont en minstens een ADSL Go-verbinding (4 Mbps) heeft. Bovendien blijft er tijdens het tv-kijken slechts een beperkte bandbreedte over voor internet (600 kbps). De mogelijkheden van IPTV zullen pas ten volle benut kunnen worden wanneer VDSL volledig is uitgerold. Kleine concurrenten Versatel en Scarlet willen het doen met ADSL2 (zie eerder). Er wordt duchtig gewerkt aan het optimaliseren van de aangeboden content en zenders. Wat duidelijk wordt, is dat we als kijker zullen moeten leren betalen voor extra diensten: video on demand, bepaalde interactieve diensten, extra kanalen. Hoe de kijker daarop zal reageren, is een vraag die alle betrokkenen zich stellen.
6.5. Naar een interactieve televisie? ‘Interactieve tv’ (iTV) is in feite een verzamelnaam voor alle toepassingen waarbij een actie van de gebruiker een reactie vanuit de zender kan veroorzaken. • In de simpelste vorm zijn dat toepassingen zoals digitale teletekst met weerberichten, agenda’s etcetera. De interactiviteit is hier in feite beperkt tot een bestelsysteem. De overgrote meerderheid van de ‘interactieve’ toepassingen zijn van dit type. • Om een stapje verder te gaan is een gepersonaliseerd systeem vereist dat de kijker toelaat om zich bekend te maken, waardoor toepassingen mogelijk worden waarbij uiteindelijk een transactie tot stand komt: shoppingkanalen, aanvragen van video on demand enzovoort, in de meeste gevallen handelingen die zich afspelen buiten het live tv-gebeuren. Dit is zeker niet nieuw: ook bij analoge televisie werd dit soort interactiviteit gebruikt, vooral bij semi-live speltoepassingen. Dit is bijvoorbeeld het geval voor de sms-diensten en de voting-systemen van de VRT. Deze toepassingen vereisen dus geen permanente verbinding. • Een hogere graad van interactiviteit vergt een permanente, open lijn tussen kijker en aanbieder (zijnde Belgacom, Telenet…). Hierdoor ontstaan ook voor de omroepen/aggregatoren nieuwe mogelijkheden, zoals live interventies vanuit het publiek of grootschalige votings. Omroepen verheugen zich op zogenaamde ‘play along’ toepassingen zoals een ‘Doe de stemtest’, dat in real time zal kunnen worden meegespeeld met de gewone afstandsbediening, waarbij de resultaten in het studioprogramma kunnen worden verwerkt en meteen aan de speler meegedeeld worden. Maar het wordt ook mogelijk dat zenders navigatie toelaten naar toepassingen buiten of bovenop het live signaal, voor meer informatie of voor extra videosignalen (‘enhanced TV’). Ook video on demand (VOD) wordt mogelijk, net als interactiviteit waarbij gebruikers-kijkers het verloop van de actie kunnen beïnvloeden. In Duitsland heeft de ARD afleveringen gemaakt van ‘Tatort’, waarbij de kijker werd
238
Dominique Deckmyn, ‘iDTV maakt weinig indruk’, De Standaard, 28.06.2005.
92
uitgenodigd om met behulp van multimediale toepassingen deel te nemen aan een whodunitspel. Het is dus vooral een kwestie van push & pull: in principe zal de kijker beslissen welke technische én inhoudelijke opties zijn behoeften dienen. iTV wordt naar voren geschoven als een soort van marktplaats waarin vraag en aanbod elkaar vinden. In zekere zin worden de rollen omgekeerd, zo luidt het: kijkers worden met hun aandacht de aanbiedende partij, zenders worden deels consumenten. Ondanks alle industriële retoriek rond de ‘liberalisering’ van de kijker, zal de ‘interactie’ in de praktijk echter deel uitmaken van door de industrie uitgestippelde consumptiepatronen. Alle goede intenties ten spijt, zijn de mogelijkheden die interactiviteit biedt intussen beperkt tot de ‘red button’ toepassingen, waarbij de gebruiker met slechts een enkele druk op de knop kan ‘interageren’. Het gros van de industrie beschouwt het televisietoestel immers nog steeds als een home-entertainmentsysteem, een lui medium dat geen hoge graad van activiteit of creativiteit van de kant van de ‘ontvanger’ duldt. Zeker in de beginfase zal iTV dus niets meer zijn dan een veredelde vorm van teletekst – simpel te bedienen, eenduidige informatie, eenvoudige grafiek. Voor een stuk zal dit ook afhangen van de hardware: de kracht van de set-top-box en/of de PVR bepaalt de mogelijke graad van feedback. In de televisiewereld viert het sceptisisme hoogtij: televisie zal altijd een ‘lean-back’ instrument blijven. Noch de introductie van een veelheid aan kanalen via kabel, noch de afstandsbediening en de videorecorder hebben immers de fundamentele relatie tussen kijker en televisie veranderd, waarom zou dat nu het geval zijn? De enige verschuiving die deze evoluties hebben teweeggebracht, is een doorgedreven segmentering van het publiek, wat zich met digitale televisie nog zal verderzetten. De kleinste gemene deler bestaat niet meer, alles is ‘niche’ geworden. Het publiek is niet langer een massapubliek, in termen van de simultaniteit en uniformiteit van de programma’s die bekeken worden. Alles staat nu schijnbaar in het teken van decentralisatie en diversifiëring: hoe kan efficiënt worden ingespeeld op de noden van de (individuele) gebruikers? In een media-industrie die zich sinds de jaren 1980 steeds meer laat sturen door de markt, met een toenemende centralisatie van bedrijven en uniformisering van het aanbod, kan dit op het eerste gezicht voor een grote paradigmaverschuiving zorgen. Sommigen zien de diversifiëring van het aanbod echter als een onderdeel van die globaliserende, homogeniserende beweging: zal digitale televisie niet gewoon leiden to meer van hetzelfde, met de illusie van personalisering? Zoals Jankowski en Fuchs aangeven: ‘The thing that is most likely to replace a popular program is a more-popular program’
239
Operatoren, IT developers en producenten exploreren nu een variëteit van iTV diensten met de hoop op meer of vervangende inkomsten en consumentenbinding. De hoop wordt toegespitst op het bronen live-effect: op het aanbieden van een kwalitatieve context en grote publieke events (voetbal bijvoorbeeld). Het is maar de vraag of de tv-consument zit te wachten op interactiviteit met een meer ‘actieve’ inbreng. Volwaardige interactieve toepassingen – zoals multiple choice constructies binnen fictieseries, gamemodellen of community-building - zijn niet alleen technisch complex en veeleisend, de productie ervan is ook duur. Het budget voor een interactief programma, waar bijna alle interactieve elementen videokwaliteit bezitten, kan gemakkelijk drie of vier keer zo hoog liggen als bij een lineair programma. Rekening houdend met de onvermijdelijke fragmentatie van het publiek en het mogelijke verlies van advertentiegelden, is het evident dat de producenten en aggregatoren niet staan te springen om zich meteen te wagen aan dergelijke producties. In het algemeen geldt dat de meeste aanbieders eerder een defensieve dan innovatieve houding aannemen en hun ambities – gesteld dat die er al zijn – flink temperen. Er zijn wel enkele uitzonderingen, zoals AmigoTV, ontwikkeld door het Residential Networked Applications onderzoeksteam van Alcatel, een wat brave applicatie die bepaalde vormen van real time interactiviteit tussen tv-gebruikers mogelijk maakt240 of het Europese New Media for a New Millennium-project241 (NM2), dat een softwareapplicatie wil ontwikkelen waarbij iedere kijker met zijn digitale televisie een film of tv-programma helemaal op zijn maat en naar zijn smaak kan snoeien. Doug Williams van het Britse British Telecom, een van de dertien betrokken bedrijven: ‘The TV at the moment is a relatively dumb box which receives signals. This project is about teaching the machine to look at content like Lego blocks that can be reassembled to make perfect sense (...) At the moment we
239
Jankowski, G. F., & Fuchs, D. C., Television today and tomorrow. New York: Oxford U. Press, 1995. http://www.alcatel.com/com/en/appcontent/apl/T0205-Amigo_TV-EN_tcm172-195461635.pdf 241 http://www.ist-nm2.org/ 240
93
have interactive gaming and a limited form of interactive TV which usually means allowing audiences to vote on 242 shows. We are hoping to occupy the space in-between.’ Interactieve televisie: geen nieuw begrip Alhoewel de term iTV een hoog novelty-gehalte heeft verworven, werd reeds in de begindagen van het televisiemedium nagedacht over interactiviteit, niet alleen binnen de kunstsector maar ook binnen de industrie. Er waren experimenten met technische en inhoudelijke formats vanaf de jaren 1950. Het typevoorbeeld is de animatieshow Winky Dink & you, die tussen 1953 en 1957 werd gepresenteerd door de Amerikaanse zender CBS – en waaraan overigens Stan Vanderbeek achter de schermen meewerkte. Kinderen kregen een plastic plaat die ze over hun televisie moesten plaatsen. Tijdens het programma pakten ze hun speciale stiften en tekenden op de daarvoor aangewezen plaatsen bruggen, weggetjes en andere essentiële voorwerpen. Dat de stiften en plaat ook geld in het laatje konden brengen, was natuurlijk meegenomen. Een ander experiment vond in 1977 plaats in Columbus, Oklahoma. Met het ‘Qube’-systeem konden de in totaal 31.000 abonnees gebruik maken van optiemenus om, bijvoorbeeld, programma’s te kiezen, te stemmen, deel te nemen in spelprogramma’s, thuis te bankieren. Een centrale computer werd gebruikt om de input van de abonnees zeer regelmatig te verwerken en uit te voeren. Het project werd tijdens zijn zevenjarig bestaan uitgebreid naar Dallas, St. Louis, Houston, Cincinnati en Pitsburgh. Het project eindigde met 350.000 abonnees. Maar ‘eventually, the gee-whiz factor wore off and people just weren’t interested in, for example, paying $5 to look at the daily newspaper on a TV screen’. Een ander systeem, Videotex (ook wel ‘Viewdata’ genoemd), maakte vanaf de jaren 1970 gebruik van de telefoonlijn om tekst en grafische informatie te tonen op televisietoestellen. Het systeem diende zich aan als een on line databank voor het grote publiek en omvatte in sommige gevallen een vroege versie van e-mail. Er waren al meer gelijkenissen met het internet, al was Videotex gecentraliseerd én niet gestandaardiseerd. Europa, met Frankrijk op kop, zou in de jaren 1980 een voortrekkersrol spelen om het systeem te ontwikkelen en te populariseren. Frankrijk verspreidde zijn eigen versie, de Minitel, gratis over het land en investeerde in het kader van het ‘Grand Plan Cable’ gigantische bedragen in de digitalisering van het telefonienetwerk. Videotex kende in Frankrijk, in tegenstelling tot de rest van de wereld, al gauw behoorlijk wat succes, maar werd spoedig 243 ingehaald door het internet . Overigens had ook analoge kabeltelevisie in technologisch opzicht een potentieel als een tweewegssysteem. Streeter geeft aan dat ‘cable had the potential to rehumanize a dehumanized society, to eliminate the existing bureaucratic restrictions of government regulation common to the industrial world, and to empower the 244 currently powerless public.’ Blijkbaar bleek uit vroege testen dat het publiek niet happig was op interactiviteit, waardoor kabel dan maar het klassieke broadcastingmodel werd aangemeten.
6.6 De convergentie van PC- en TV-cultuur De expansie van de breedbandnetwerken heeft de rode loper uitgerold voor digitale televisie – al is het omgekeerde evengoed waar. Terwijl in veel Europese landen reeds digitale televisiesignalen worden verstuurd via de ether en satelliet, worden nu ook de kabel en de telefoonverbindingen ingezet als dragers. Dit heeft een aantal convergenties als gevolg op het gebied van netwerken, diensten en gebruik. Terwijl de telefoniebedrijven zich traditioneel enkel inlieten met spraaktelefonie en kabeloperatoren televisiesignalen leverden via de kabel, willen beide nu hun aanbod uitbreiden en diversifiëren naar een triple play van telefonie, data en, sinds kort, ook video. De traditionele media – vooral televisie en radio – worden dus voor een patstelling geplaatst. Multimediale toegang, consumptie en controle is nu de inzet geworden van een gevecht tussen industriële spelers uit verschillende domeinen, onder andere de IT-industrie, de producenten van consumentenelektronica, telecommunicatiebedrijven, de omroepen en de entertainmentwereld. Hun aandacht is vooral toegespitst op de verschillende mediaplatformen die op dit moment in de meeste huishoudens aanwezig zijn: televisie, radio, pc en gameconsoles, met de komst van digitale televisie nog uitgebreid met set-top-boxen, multimedia pc’s en digitale videorecorders. Op termijn zullen die verschillende platformen ongetwijfeld samenvloeien in interoperationele digitale thuisnetwerken, volledig geïntegreerd in de alledaagse omgeving. Met de opkomst van nieuwe, krachtige wireless
242
http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3760558.stm Zie o.a. Steve Paulussen, De media in het internettijdperk, RUG, 2004. 244 Streeter, T., Selling The Air: A Critique of the Policy of Commercial Broadcasting in the United States. Chicago: University of Chicago Press, 1996. Zie http://www.kmentor.com/socio-tech-info/archives/000872.html 243
94
breedbandtechnologieën (voornamelijk Wimax245 en UMTS246) komen daar nog heel wat facetten bij, niet in het minst omdat steeds meer private en publieke draadloze netwerken worden aangelegd en een uitgebreid assortiment van mobiele media-apparaten en draagbare, multimediale telefoons op de markt gebracht wordt. Al die producenten en providers willen een stukje van de digitale leefwereld en gaan op zoek naar manieren om een differentiatie aan te bieden en via nieuwe applicaties en interactieve diensten een bredere basis voor consumptie te vinden. De traditionele afbakeningen tussen ‘radio’, ‘televisie’ en ‘printmedia’ vervagen, met de convergentie van pc- en tv-cultuur als meest in het oog springende evolutie. Pc’s en mobiele toestellen verkrijgen steeds meer attributen van tv, terwijl veel nieuwe apparaten in de televisie-omgeving - digitale videorecorders en gameconsole, bijvoorbeeld - worden uitgerust met een internetaansluiting (meestal walled garden), zodat het mogelijk wordt om tijdens het bekijken van programma’s ook bijvoorbeeld e-mail na te kijken. Twee werelden komen dus steeds dichterbij: die van televisie – traditioneel een vast onderdeel van een ‘lean back’ omgeving - en die van het internet, een medium met volledig andere gebruikersverwachtingen en –kenmerken. Op het internet heerst het ‘on demand’ paradigma : de gebruiker wil zelf beslissen wat, waar, wanneer en hoe het zijn data, video of audio gebruikt, wil zijn eigen programma samenstellen, los van voorgeschreven tijdsschema’s, gestationeerde omgevingen, wil een eigen virtueel-sociale omgeving opzoeken, ver weg van centralisatie en controle. Dit wordt duidelijk in praktijken zoals broadcatching, in feite een variant van podcasting, maar dan voor video- en andere mediabestanden, waarbij met behulp van RSS-feeds digitale beeldfragmenten kunnen worden opgevraagd en gedownload via BitTorrent. Ook onafhankelijk ontwikkelde software zoals het video-downloadprogramma Videora247 en open source ‘bouw-zelf-jouw-internet-tv’applicaties zoals MythTV248 tonen aan dat door de industrie ingebouwde beperkingen en beslommeringen zonder al te veel moeite kunnen omzeild of overbrugd worden. Recent werd via verschillende communities nog een oproep gelanceerd om de PSP (een nieuw apparaat van Sony, eigenlijk een soort iPod voor video en games) te hacken en te modifiëren, wat resulteerde in ontelbare schitterende hybride applicaties (zie eerder)249.Televisie, vroeger overgeleverd aan de genade en arrogantie van omroepen, wordt binnen het internet-ecosysteem geherdefinieerd tot een flexibel en (vaak) gratis instrument. Bovendien heerst er ook een trend naar interactie en participatie. Initiatieven zoals het Nederlandse Submarine Channel250 en Superchannel van het Deense collectief Superflex251 tasten via het internet nieuwe relaties tussen narrativiteit, interactiviteit en visuele mediatechnieken af, in de vorm van bijvoorbeeld Flashmovies of gamemodellen – producten van wat Lev Manovich de ‘Flash-generatie’252 noemt. Veel van die initiatieven steunen op het idee van sampling en de filosofie van Creative Commons en andere open content licenties. De eerder besproken ‘machinima’ zijn daar een voorbeeld van. Een ander voorbeeld is The Scene253, een fictieve ‘home-brew’ serie over een aantal internetpiraten, die legaal wordt verspreid via verschillende P2P netwerken volgens een Creative Commons licentie. Als gevolg werd in een mum van tijd een alternatieve versie gecreëerd: T3H Scene254. Filmmaker Brian Flemming liet zich door het open source principe inspireren voor zijn ‘free cinema’ experiment255. De open content licenties vormen ongetwijfeld een opstap naar Paiks idee van ‘Common Market Economy’. Dat is ook het uitgangspunt van het Creative Archive project van de BBC, Channel 4, het British Film Institute (BFI) en de Open University, waarbij archiefmateriaal via CC licenties wordt vrijgegegeven aan internetgebruikers om gratis te downloaden, te distribueren en te modifiëren. Het feit dat de BBC ook een deel van zijn sofware als open source vrijgeeft (zie BBC 245
WiMax (Worldwide Interoperability for Microwave Access) is een nieuwe standaard (IEEE 802.16a) voor draadloze netwerken. Met een theoretisch bereik tot 50km en een datasnelheid tot 70 Mbit/s overtreft WiMax in grote mate de huidige WiFi standaarden. Vanwege dat grote bereik wordt WiMax ook als een alternatief voor kabelnetwerken gezien. 246 UMTS (Universal Mobile Telephone System) wordt gezien als de opvolger van GPRS (General Packet Radio Services) en is net als GSM een pakketgeschakelde communicatiedienst. UMTS wordt de derde generatie (3G) mobiele communicatie genoemd en belooft snelheden tot bijna 2Mbs. 247 http://www.videora.com/ 248 http://www.mythtv.org/ 249 http://psphacks.blogspot.com/ 250 http://www.submarinechannel.com/ 251 http://www.superchannel.org/ 252 Of ‘de post-Godard’ generatie, misschien? Manovich, L., Generation Flash, 2002. (http://www.manovich.net/DOCS/generation_flash.doc) en Manovich, L, Abstraction and Complexity, 2004 (http://www.manovich.net/DOCS/abstraction_complexity.doc) 253 http://www.welcometothescene.com/ 254 http://www.pjeer.com/tehscene/ 255 http://www.freecinema.org/
95
Open Source256) en via backstage.bbc.co.uk zijn API’s (Application Programming Interface, een set voorgebakken instructies die een programmeur kan gebruiken voor een eigen applicatie), waar gebruikers dan op kunnen voortbouwen, toont aan dat de omroep zich inzet om sociale innovatie binnen de on line activiteiten van de BBC te stimuleren. Ben Hammersley zegt over het Backstage project: ‘It’s laying down the gauntlet for the rest of the world. It highlights the point that on the internet, hiding your content is suicide. It says that you can either open up, and we can all flourish together; or you can remain closed, and die alone.’
Een volledige generatie internetgebruikers schaart zich nu actief rond het kruispunt van radio-, tv- en pc-cultuur. Volgens Andrew Lipman van het MIT Media Laboratory is de essentie van breedband-tv terug te vinden in een netwerkmodel en niet in broadcastingdiensten: ‘Broadband and TV is about the cultural experience of what a network means. This is not just TV channels and video-on-demand. I am even uncomfortable with the word 'services' that implies something being sent to a passive user. When we buy a phone, we don't think we are buying a service but who we can talk to. Broadband has the ability to sell personal activity with hi-fidelity; new scenarios that wouldn't happen otherwise. This is interesting. Interactive TV is a rocky road. The industry can learn from the great success of Napster, SMS, or Gnutella that have echoed deep within the culture of new consumers. Some things get designed right the first time, like the phone or the newspaper. TV for mass media also does a “good job”. Broadband, however, is not 257 just about bandwidth but about broadening connections that resonate in society.’
Volgens een enquête van de Britse onderzoeksfirma Strategy Analytics258, spenderen inmiddels meer dan de helft van de Europeanen veel minder tijd voor hun televisie, sinds ze over breedband beschikken. Of de televisie- en filmindustrie – een amalgaam van rechtenhouders, contentproducenten en –aggregatoren - met hun VOD (video on demand) en iTV (interactieve televisie – what’s in a name?) de televisie opnieuw leven kunnen inblazen en de moed kunnen opbrengen om over te schakelen van een televisieparadigma (mediaconsument = bankhanger met zapper) naar een volwaardig netwerkparadigma (mediaconsument = actieve speler), valt af te wachten. Via verscheidene experimenten zoals Video Nation van de BBC259, het Community Channel van Telekom Italia en RAI uno260 of Current.tv, de blogzender van Al Gore261 proberen enkele aloude en nieuwe content-aggregatoren wel een eigentijdse invulling te geven aan Paiks idee van ‘participation TV’, maar de meeste signalen laten vermoeden dat de meeste omroepen en producenten zich in het licht van de huidige neo-liberale broadcasting-ideologie eerder concentreren op hun concurrentiële positie en niet meteen van plan zijn om de door het internet gecreëerde dynamische veranderingen in mediabewustzijn en –realiteiten te erkennen.
256
http://www.bbc.co.uk/opensource/ Grassley, T., Broadband, TV culture versus PC culture, 2002. (http://www.ericsson.com/telecomreport/article.asp?aid=19&tid=129&ma=1&msa=3) 258 http://www.strategyanalytics.com: 259 Video-opnames worden ingezameld, gemonteerd en on line geplaatst op de site van de BBC, zodat ‘Video Nation reflects everyday life across the UK in all its rich diversity’. http://www.bbc.co.uk/videonation/ 260 Een van de onderdelen van het breedbandportaal van Telecom Italia is een non-stop videochat community. In de live programma’s kunnen kijkers met een webcam of videofoon interageren met de host. Het beeld van de beller is zichtbaar op het scherm, in een Flash-geproduceerde studio. Vanaf eind april wordt het procédé ook gebruikt bij enkele shows op RAI Uno. http://www.rossoalice.it/alice/community/community.htm 261 Al Gore wil, in samenwerking met Google, een kabeltelevisiezender opstarten met een non-stop programma van korte video’s gecreëerd voor en door jongeren. http://www.current.tv 257
96
Figuur 20: broadcast vs. network. Figuur gebruikt door de BBC262
Participation TV ‘Another important trend is that people also want to join in more with their media. In a fragmenting society, joining in with media is a substitute for community in a lot more ways than Pop Idol or Fame Academy-style voting.’ Ashley Highfield, Director, BBC New Media and Technology Het concept ‘participation TV’, dat in ons opzicht vooral terug te brengen valt tot het gelijknamige werk en de visie van Nam June Paik, heeft ondertussen een prominente rol verworven in de industriële retoriek. Algemeen wordt daarmee gewezen op verschillende applicaties waarmee de gebruiker ‘actief’ kan participeren in het televisiegebeuren. Tegenwoordig groeit vooral de populariteit van sms en mms – niet het minst omdat er een 263 duidelijke ROI (Return Of Investment) in het verschiet ligt voor de verschillende betrokken partijen . De opkomst van de mobiele media-apparaten die audio en video kunnen registreren en distribueren, zorgt voor een nieuwe dimensie voor mobiele participatie. In Italië – waar videotelefonie al langer is ingebed – kunnen kijkers bijvoorbeeld met hun telefoon inbellen bij ‘Uno Mattina’, het ochtendprogramma van Rai Uno. Die vorm van audiovisuele interactie kan ook via webcams, die onder andere gebruikt worden in ‘CultTV’, een talkshow over urbane cultuur op France 5 (het derde publieke kanaal), gepresenteerd door ex-MTV-held Ray Cokes. Het programma, dat zowel via satelliet, kabel als de ether verspreid wordt, maakt ook gebruik van andere internetgebaseerde mogelijkheden, zoals blogs. Nieuwe initiatieven zoals het Amerikaanse Current.tv (van ex-vicepresident Al Gore) zijn zelfs volledig gebaseerd op het blog-concept. Current zal 24 uur op 24 content aanbieden in een blogformaat, ingevuld voor en (gedeeltelijk) door jongeren. Zoals de perstekst luidt: ‘Current will invite audiences to move beyond their roles as viewers to become active collaborators, encouraging them to help shape the network’s content and fulfill its mission -- to serve as a TV platform where the voices of young adults can be heard. Current will offer short-form programming in the TV equivalent of an iPod shuffle. Its 'pods' will be 15-second to five-minute segments that range from the hottest trends in technology, fashion, television, music and videogames, to pressing issues such as the environment, relationships, spirituality, finance, politics and parenting, subjects that young adults can rarely find on television.’ Op de Current site kunnen segmenten van 30 seconden tot 3 minuten opgeladen worden die, na beoordeling door de community zelf, uiteindelijk ook uitgezonden worden via kabeltelevisie. Een on line educatieprogramma zal de gebruikers begeleiden bij het produceren en distribueren van hun content. Dit is maar een van de vele voorbeelden die de convergentie van tv- en netwerkcultuur aantonen. Een vroeg en vaak geciteerd model van 264 participation TV is de BBC’s Video Nation , dat werd gelanceerd in 1994, geïnspireerd door het ‘Mass Observation Archive’, dat sinds 1937 het dagelijkse leven in het Verenigd Koninkrijk documenteert met de bedoeling om een ‘anthropology of ourselves’ aan te leggen, alsook door het groeiend gebruik van 262
Matt Biddulph, Tom Coates, Paul Hammond, Matt Webb (BBC), Reinventing Radio - Enhancing One-to-Many with Many-to-Many, O’Reilly Emerging Technology Conference, maart 2005. (http://www.plasticbag.org/files/misc/radio.pdf) 263 Om een voorbeeld te geven: in het VK maakte ITV een winst van 30 miljoen Pond in 2004 door kijkers die hun stem wilden uitbrengen op reality shows zoals Survivor via hun mobiele telefoon. In Korea en Japan wordt er een bijdrage gevraagd om soap opera’s te downloaden via de telefoon. ‘SMS-to-TV’ wordt beschouwd als de grootste ‘Value-Add Service’ vorm van inkomsten voor de telecomindustrie, na ringtones, logo’s en games. 264 http://www.bbc.co.uk/videonation
97
videocamera’s. Gedurende een jaar werden een 250-tal participanten uitgerust met Hi8 camera’s om hun eigen videodagboeken vast te leggen – iets wat overigens steeds meer op lokaal niveau opduikt (zie het Victoria Deluxe project in Gent). De montage gebeurde nog wel door BBC-medewerkers, maar de participanten beschikten wel over een contractueel vastgelegd ‘writer’s veto’. Meer dan 10.000 tapes werden ingezonden, waaruit ongeveer 1.300 shorts werden gepuurd. In een eerste fase werd een selectie van de video’s vertoond via televisie – niet enkele op BBC, maar ook via Israëlische en Deense zenders – met kijkcijfers die volgens de BBC variëren van 1 tot 9 miljoen kijkers. Na de stopzetting van Video Nation, in 2000, werd begonnen met de archivering van de video’s van de in totaal 10.000 rushes en 1.300 gemonteerde shorts, in samenwerking met het BFI (British Film Institute). Er werd beslist om een selectie van het archief ook on line beschikbaar te maken, wat de directe aanzet was tot ‘Video Nation Online’, die meteen ook geïntegreerd werd met de regionale ‘Where I Live’ websites. Video Nation kreeg een vaste stek op het net, alhoewel bepaalde projecten ook via televisie werden uitgezonden – zoals een serie over het conflict in Irak. Eens te meer bleek het internet voor de BBC een medium dat qua vorm en inhoud zowel complementair als supplementair werkte t.o.v. de eerder conventionele programma’s op de buis. De socio-politieke aspecten van participation TV werden ook diepgaand verkend in het Videoletters project in de ex-Yoegoslavische landen, waarmee werd geprobeerd om de tijdens de oorlog gebroken relaties tussen vrienden, buren en collega’s te herstellen. Op initiatief van de Nederlandse documentairemakers Katarina Rejger en Eric van den Broek werd gezocht naar mensen die bereid waren om ‘videobrieven’ te registreren, waarna zij over de grenzen heen op zoek gingen naar de recipiënten, die op hun beurt een boodschap inspraken. De resulterende, een half uur durende reportages werden wekelijks uitgezonden via de publieke omroepen van Servië, Montenegro, Kosovo, Kroatië, Bosnië, Slovenië en Macedonië. De bijbehorende website heeft zich ontwikkeld tot een sociale netwerkcommunity, waar iedereen oproepen kan lanceren, video’s kan posten of blogs opstarten. Voor de gelegenheid zijn permanente webcams opgesteld op vaste plaatsen in de participerende landen. In al deze voorbeelden wordt niet allen de convergentie van tv- en pccultuur, maar ook de gewijzigde rol van de omroep duidelijk: van ‘zelf vertellen’ naar ‘begeleiden of faciliteren’, waardoor de aandacht enigzinss verschuift van het professionele naar het informele. Dat geldt ook voor het het 265 VPRO radioprogramma 3 voor 12 , dat vanaf 2003 gestart is met een on line extensie, een platform voor allerlei artikels, audio en video die volledig ingevuld wordt door autonome redacties, gerund door verschillende lokale muziek- en cultuurgemeenschappen. Volgens Dick Rijken, die het project mee stuurde, was het een ‘waanzinnige discussie om dit los te krijgen bij de VPRO, want men is dan steeds bang dat een stelletje amateurs met het merk “VPRO” informatie gaat produceren.’ Binnen een institutionele context is het blijkbaar niet evident om een evenwicht te vinden tussen de inbreng van participanten en de professionals, zoals ook Nico Carpentier 266 heeft opgemerkt in zijn studie over Video Nation . Inmiddels zijn acht lokale 3 voor 12 redacties ontwikkeld, die volledig zelf instaan voor de on line content, met een engagement en kwaliteit die volgens Rijken voor een groot deel terug te brengen is tot ‘de inhoudelijke lading en de kwaliteitsstempel die het merk “VPRO” met zich meedraagt, wat mensen lokaal opeens een enorme stap kan doen maken om samen te werken en zelf aan kwaliteitscontrole te doen’. Inhabited Television: participatie in 3D Het ‘Inhabited TV’ model maakt gebruik van zogenaamde Collaborative Virtual Environments (CVEs) waarmee on line kan geparticipeerd worden in tv-programma’s, binnen gedeelde virtuele werelden. Net als bij MultiplePlayer online Games wordt een vorm van (sociale) interactie gecombineerd met een relatieve controle over navigatie en narrativiteit. Er zijn telkens drie niveaus van participatie zichtbaar: de ‘performers’, de ‘inhabitants’ en de kijkers. Het idee moet gezien worden als een onderdeel van de fascinatie voor virtual reality in de jaren 1990, waar ook omroepen lucht van kregen. De BBC nam in 1997 deel aan The Mirror, een experiment waar o.a. ook British Telecom en Sony deel van uitmaakten. In samenhang met het BBC-programma The Net werden zes thematische virtuele werelden ontwikkeld. Na elke uitzending werden kijkers uitgenodigd om via hun pc en internetverbinding een van de werelden binnen te dringen, waar ze o.a. konden deelnemen aan debatten. Tijdens de testperiode zijn meer dan 2.300 gebruikers geregistreerd. In 1997 werd ook Heaven and Hell Live uitgezonden via Channel 4, waarbij dit keer simultaan via het internet kon deelgenomen worden, terwijl de acties op de televisie zichtbaar waren. Centraal in de gameshow stonden telkens twee celebrities die bij het spelen van games de hulp kregen van de ‘inhabitants’. Er werden nooit meer dan 135 participanten geteld, terwijl het kijkerspubliek (het programma werd ’s avonds laat uitgezonden) werd geraamd op 200.000. In 2000 ontwikkelde een andere Britse zender, Sky TV, Ages of Avatar, waarbij zowel professionele performers als leden van het publiek in de ‘huid’ van een avatar konden kruipen en zich door vier virtuele werelden konden bewegen. Het project liep 24 uur op 24 on line, parallel met de tv-uitzendingen. Af en toe werden fragmenten van de Avatar-wereld vertoond op tv, terwijl omgekeerd ook de lopende programma’s werden uitgebreid naar de vier werelden, met bijbehorende discussies, concerten en games. Een spin-off van het 265
http://3voor12.vpro.nl Nico Carpentier, ‘The BBC’s Video Nation as a Participatory Media Practice’, International Journal of Cultural Studies, Vol. 6, No. 4, 425-447 (2003). 266
98
project, Avatar Farm, werd o.a. ook vertoond in de EVE dome van het ZKM. Een vergelijkbaar inhabited television project, Out of this world, was dan weer onderdeel van ISEA (International Symposium of Electronic Arts) in 1998. Of hoe twee werelden – die van ‘mediakunst’ en ‘televisie’ – elkaar dan toch af en toe vinden. Toch kunnen deze experimenten binnen de televisiewereld op weinig enthousiasme rekenen. Zoals een van de 267 ontwikkelaars opmerkt: ‘We got the interaction there but it wasn’t a television programme.’ Het blijkt niet evident om de wereld van gaming en virtual reality binnen te smokkelen in de televisie-ervaring, wat o.a. blijkt uit het gebrek aan engagement van de gebruikers. De interesse blijkt nu van een andere kant te komen: van de game-industrie. Recent nog liet Electronic Arts, de grootste producent van games, weten dat men in onderhandeling is met een aantal televisie-productiebedrijven om een tv-show te creëren op basis van de bekende game The Sims.
6.7 ‘Levende televisie’: over de educatieve en erfgoedwaarde van archieven Living Television: het is een term die naar voren geschoven wordt door documentaireproducent Peter Kaufman, die onlangs het onafhankelijk productiebedrijf Intelligent Television oprichtte. Kaufman is vooral geïnteresseerd in het potentieel en de economische mechanismen van ‘open content’ in de context van televisie. Met zijn bedrijfje werkt hij aan een aantal ‘open production initiatives’, in samenwerking met musea, universiteiten en archieven. Televisie kan immers de ontsluiting van archiefmateriaal faciliteren en tegelijk de creatie van documentaires en andere creatieve configuraties stimuleren. Een van de projecten van Intelligent Television, waar de Columbia University bij betrokken is, gaat bijvoorbeeld over de geschiedenis van Harlem en is gebaseerd op een onderzoek van professor Manning Marable naar de moord op Malcolm X. Diezelfde Manning pleit voor het creëren en openstellen van een dynamisch archief op basis van publiek geheugen en ervaringen:
‘The basic idea is that narratives constructed about past events can potentially reshape the public’s understanding of the present, and restructure future outcomes within civil society. By utilizing creatively the tools of archival documentation, oral history, and new media technologies, we can build digitally-based “knowledge centers” for entire communities, creating a dynamic archive of public memory and public experience. The “living historian” becomes not merely a collector and interpreter of documents and public records, but a “civic actor,” as new information drawn from the knowledge center informs the development of innovative educational programmes and even legislative reforms, designed to increase civic awareness and civic engagement.’
Wat is levende televisie anders dan het levend, open en dynamisch houden van bronnenmateriaal, dan het creëren van contexten voor het stimuleren van educatie, bewustzijn en creativiteit? Documentairemakers moeten beseffen dat veel materiaal dat nu in de regiekamer sneuvelt, wel als achtergrondmateriaal kan dienen voor dossiers die via het internet te ontsluiten zijn. Bovendien kunnen allerlei gebruikers ook materiaal toevoegen. Programmamakers worden dus aangespoord om meer conceptueel na te denken over wat een tv-programma en een archief kan zijn en kan overbrengen. Zoals Kaufman schrijft: ‘What if we all developed Open Production Initiatives—what we call “living television” where we amass and produce in digital form the core material for a documentary, but keep it in an open repository so that students can play and learn with it, that teachers can teach with it, and that anyone can access it for educational 268 purposes?’
Ook Four Docs 269, een project van Channel 4, biedt een vorm van ‘levende tv’. Het is een on line only documentairekanaal, waar niet alleen oude en nieuwe documentaires en interviews worden aangeboden, maar gebruikers ook gestimuleerd worden om zelf hun eigen materiaal te uploaden. Een deel van de aangeboden content zal copyright-vrij zijn. Het project levert tegelijk een educatief kader en een ‘inspirational resource’ voor documentairemakers en -kijkers. Het Britse Creative Archive project, waarbij internetgebruikers toegang hebben tot ‘footage from the different archives so they can use it to create new things, either to pep up a school project or to create a home movie or make their own music video’, is binnen deze context het meest prestigieuze project. Het project vertrekt vanuit tenminste twee uitgangspunten: ten eerste dat innovatie, in de context van een on-demand cultuur en geïndividualiseerde toegang, voortbouwt op bestaand gedachtegoed en dat daarvoor een publieke ruimte moet ontwikkeld worden die immuun is voor de beperkingen van de eigendomsrechten; ten 267
http://museum.doorsofperception.com/doors5/content/chitty.html Peter Kaufman op de ‘Creative Archive Licence Group launch seminar’, 13.04.2005. http://creativearchive.bbc.co.uk/news/archives/2005/04/transcript_pete_1.html 269 http://www.channel4.com/fourdocs/ 268
99
tweede dat er voor ieder programma dat ooit is en wordt gemaakt, hoe klein ook, een publiek bestaat. Nieuwe, gedecentraliseerde distributiekanalen maken het mogelijk om al die verschillende publieken te bereiken, zolang de kosten lager liggen dan de voordelen van die beschikbaarheid. In de huidige televisiewereld is slechts een miniem deel van de geproduceerde content ook beschikbaar, terwijl een ruime, ongelimiteerde toegankelijkheid van audiovisueel materiaal toch, zowel voor de gebruikers als voor de zenders zelf, tot een groter inzicht kan leiden. De aandacht van de gebruikers zal steeds meer afglijden naar niches, maar tegelijk zal de grote hoeveelheid beschikbaar materiaal ook leiden tot een grotere en bredere consumptie en productie. De BBC, en bij uitbreiding alle publieke omroepen, kunnen dus een hoofdrol spelen in het bevorderen van een nieuw paradigma van publieke toegankelijkheid in een netwerkcultuur, door op een flexibele manier, zonder beperkingen qua tijd, plaats of gebruikte media, content beschikbaar te maken. Maar hoe staat het in Vlaanderen met de archieven? De culturele sector maakt zich zorgen over de staat en de beschikbaarheid van de rijke archieven van de VRT270, en die bezorgdheid wordt alleen maar aangewakkerd door de geslotenheid van het archiveringsbeleid. Er zijn plannen voor digitalisering van de archieven – een karwei die minstens negen jaar in beslag zal nemen (er moet immers een achterstand van vijftig jaar omroepgeschiedenis weggewerkt worden) – maar onvoorzichtige vragen over selectiebeleid en de erfgoedwaarde van de archieven, worden al te gemakkelijk gecounterd met de vraag of dit alles dan niet de verantwoordelijkheid van de Vlaamse overheid is. De VRT legt immers, net zoals elke omroep, het accent op productie en transmissie, niet zozeer op archivering an sich, waardoor het sneeuwbaleffect van continue migratie naar nieuwe dragers en/of formaten een zware last wordt. Ook de functie van het omroepmateriaal als ‘cultureel erfgoed’ wordt ingevuld naargelang van de vooropgestelde prioriteiten: omroepen archiveren om eigen producties te kunnen (her)gebruiken, niet om dit materiaal voor wetenschappelijk onderzoek te ontsluiten - laat staan voor particuliere gebruikers. De collecties worden dus niet gevaloriseerd op basis van hun cultuurhistorisch of maatschappelijk belang als onderdeel van het ‘collectieve geheugen’, maar als een deel van de productieketen. Publieke ontsluiting van de archieven wordt evenmin beschouwd als een hoofdtaak van de VRT. Eind 2004 werd wel het zogenaamde PAOLAproject opgestart, waarbij het spiegelarchief intern via een supernet beschikbaar gesteld zou worden voor de VRT-medewerkers, maar stappen in de richting van een creative archive zijn er zeker niet, aldus Peter Suetens, manager e-VRT: ‘Het ontsluiten van het archief, zoals de BBC, is pas over een paar jaar aan de orde. Om een behoorlijke beeldkwaliteit te krijgen, moeten de netwerken van de breedbandoperatoren versterken. Voorlopig ontbreken de techniek en de middelen. De BBC heeft voor haar digitalisering ongeveer evenveel geld als de VRT voor haar hele werking. (…) We volgen de ontwikkelingen, maar voor de realisatie zijn we nog lang niet klaar. Momenteel onderzoeken we hoe we video via internet kunnen produceren en hoe we akkoorden kunnen afsluiten met de houders van de auteursrechten. Er zijn veel rechten die we niet hebben, zoals van aangekochte producties. BBCreportages mogen we alleen via de traditionele kanalen uitzenden, niet via het net of dvd. We hebben ook geen rechten op producties van voor 1995. Toen werd in de contracten niets bepaald over de verspreiding per video. 271 Tijdens 50 jaar tv is gebleken hoeveel zoekwerk, onderhandelen en geld eraan te pas komt.’
Wat overigens niet betekent dat de VRT geen programma’s on line uitzendt. In het kader van ‘50 jaar Televisie’ werd in 2003-2004 door de VRT, in coproductie met Belgacom/Skynet, een website ontwikkeld. De videofragmenten waren echter enkel beschikbaar voor klanten van Skynet, wat heel wat klachten met zich meebracht. De videofragmenten op Vrtnieuws.net en sporza.be zijn voor alle breedbandabonnees toegankelijk. Een deel van de VRT-programma’s zal vermoedelijk door Belgacom beschikbaar gesteld worden via zijn video-on-demandsysteem. De VRT is ook betrokken bij het IBBT project IPEA (Innovative Platform for Electronic Archiving), dat tot doel heeft om gemeenschappelijke standaarden te ontwikkelen voor het archiveren en ontsluiten van audiovisuele data in Vlaanderen, in eerste instantie binnen het activiteitendomein van radio- en tv-omroepen. Er wordt o.a. gewerkt aan de ontwikkeling van een gestandaardiseerd metadatamodel en DRM-systeem, de specificatie van een technische ontsluitingsarchitectuur en een studie van mogelijke businessmodellen. Zowel VRT, VMMa als Videohouse nemen deel aan dit project (men noemt het dan ook schertsend ‘de kleine Pax Media’). 270
De VRT geeft in enkele gevallen wel materiaal vrij voor ‘cultureel gebruik’, indien er sprake is van ‘win-win situaties’ – de VRT is immers, om de woorden van Erik de Groef te citeren, ‘geen liefdadigheidsinstelling’270. Er zijn o.a. akkoorden met het centrum voor audiovisuele kunsten argos en de Erfgoedcel Antwerpen. Voor dit alles zie het dossier rond archivering op www.packed.be 271 Sels, G., ‘BBC zet archief op Internet’, De Standaard, 18/06/2004. (http://www.standaard.be/nieuws/media/index.asp?articleID=GLF6P2S0)
100
De ontsluiting van klassieke muziek en ‘the long tail’ In juni werd bekendgemaakt dat Klara en het Festival van Vlaanderen gratis opnames van klassieke muziek 272 willen beschikbaar stellen via het internet. Het initiatief volgt het voorbeeld van de BBC, die via zijn site in het kader van de ‘Beethoven Experience’ nieuwe opnames van de negen symfonieën van Beethoven heeft verspreid, samen met heel wat contextuele informatie. De MP3-bestanden waren slechts een week na de respectieve radiouitzendingen beschikbaar, maar de reacties waren overweldigend: de symfonieën werden meer dan 1,4 miljoen keer gedownload. Het succes heeft de BBC aangemoedigd om meer programma’s aan te beiden als downloads of podcasts en bovendien te integreren met social software tools (de mogelijkheid tot een flickr/delicious tagging), 273 het combineren van buddy lijsten met Media Players etc) . Ook Klara wil muzikaal erfgoed gratis ter beschikking stellen via het web, aldus Walter Couvreur, nethoofd van Klara: ‘Voor het mainstream repertoire pleit ik toch voor samenwerking met de platenlabels - het kan niet de bedoeling zijn om de concurrentie aan te gaan. Maar de VRT beschikt wel over een reusachtig archief, met materiaal dat vaak nergens anders te vinden 274 is.’ In september 2005 wil het Festival van Vlaanderen bij wijze van promotie archiefmateriaal toegankelijk maken. Bij de orkesten en de platenfirma’s heerst scepsis. Het kan alleen als het om een eenmalige actie gaat, vindt Gunther Broucke, intendant van het Vlaams Radio Orkest: ‘Als een duwtje in de rug van een festival kan ik dit nog begrijpen. Maar het mag toch geen tendens zijn om muziek gratis te grabbel te gooien? De markt is al zo klein.’ Ook Marcel Heymans van de IFPI houdt er een wrang gevoel aan over: ‘Uit zuiver cultureel standpunt moet je toejuichen dat de BBC zijn eigen opnames, met een eigen ensemble, op een legale manier aanbiedt. Het is niet verboden om je fortuin gratis te verspreiden. (…) De klassieke markt heeft een delicaat publiek, dat op kwaliteit staat. Het zijn audiofielen, die bereid zijn te betalen voor een superieure klank en een mooi product. Klassieke cd's vormen een zeer klein segment. Ze maken misschien vijf procent uit van de totale cd-markt. De bedreiging van downloaden, zeker van illegaal downloaden, ligt veel meer bij de muziek die de hitparades haalt.’ Het succes van het Beethoven-project van de BBC wijst echter op de kracht van het internet als een efficiënt communicatie- en promotiemiddel. Terwijl het broadcastingmodel zich richt op de laagst gemene deler en de aandacht voor ‘niche’-content minimaal is, creëert het internet het potentieel van een ‘long tail’, waardoor alle content, zelfs in kwantitatieve termen de minst populaire, waardevol is en een grootst mogelijke afzet kan vinden. Voor klassieke muziek, waarvoor België een enorm klein afzetgebied heeft, kan het ‘long tail’ paradigma van het internet alleen maar tot positieve resultaten leiden.
6.8 HD en mobiele TV: kwaliteit als paradox Anekdote: het Sundance festival – het bastion van de zogenaamde indie filmindustrie in de VS – had in 2005 enkele thematische blikvangers op het programma. Een ervan was de uitgebreide sectie internetfilms, speciaal voor het net ontwikkelde lineair narratieve en interactieve werken die gedurende het festival gratis on line werden vertoond. Er werd ook gefocust op het groeiend gebruik en de vele gezichten van ‘high definition’, nu de kwaliteit op verschillende vlakken zowat die van film benadert en goedkoper wordt. De meest succesvolle hdpredikanten zijn ongetwijfeld regisseurs George Lucas (die de laatste Star Wars-episodes op hd draaide) en Robert Rodriguez. Deze laatste, die onlangs nog de wereld verbaasde met het in hd gedraaide (en met green screens geconstrueerde) Sin City, voorspelt zonder blikken of blozen het einde van het filmtijdperk: ‘it's been dead since Technicolor came in -- that was the peak -- and it's been going downhill ever since, stinking up 275 Hollywood. And good riddance, you know?’ Het festival was ook het decor voor een grensverleggend experiment op het gebied van filmdistributie. De hdproductie Rize van regisseur David LaChapelle werd als eerste gedistribueerd via wireless technologie. Het werk werd via een Wimax netwerk met een snelheid van 24 Mbps afgeleverd aan de bioscoop, waar hij digitaal werd geprojecteerd.
Het verschil tussen internet- en tv/cinema-cultuur laat zich vooral merken in het idee van ‘kwaliteit’: terwijl internetgebruikers kwaliteit vaak gelijkstellen aan beschikbaarheid, toegankelijkheid en gebruiksvrijheid, ongeacht het formaat, wordt in de audiovisuele industrie halsreikend uitgekeken naar 272
http://www.bbc.co.uk/radio3/beethoven/ Matt Biddulph, Tom Coates, Paul Hammond, Matt Webb (BBC), Reinventing Radio - Enhancing One-to-Many with Many-to-Many, O’Reilly Emerging Technology Conference, maart 2005. (http://www.plasticbag.org/files/misc/radio.pdf) 274 Geert Van der Speeten, ‘Klassiek voor de iPod-generatie’, De Standaard, 14.06.2005. 275 Savlov, M., ‘Will Video Kill the Celluloid Star?’, Austin Chronicle, 21.06.2002. (http://www.austinchronicle.com/issues/dispatch/2002-06-21/screens_feature.html) 273
101
de implementatie van het ‘kwalitatief’ hoogstaande high definition, met aanzienlijk hogere beeld- en klankresolutie dan de huidige televisiestandaarden. Voor filmmakers, die hun werk opbouwen rond verschillende parameters zoals fotografie, belichting, scenografie en klankdynamiek, is het streamen van video op dit moment een ware nachtmerrie. Voor velen onder hen geeft een still dan ook een representatiever beeld van hun werk dan een zwaar gecompresseerd videofragment. Het is een probleem waar ook distributeurs van videokunst mee geconfronteerd worden, al spelen hier ook ruimtelijke en contextuele integriteitsaspecten een grote rol. Het is een paradoxale situatie: voor filmen videowerken die niet in de buurtvideotheek te verkrijgen zijn en haast nooit worden vertoond, is de beschikbaarheid via het internet (zoals op Ubuweb, zie kader) op dit moment een vloek en een zegen. Al kan hetzelfde gezegd worden van VHS en dvd-kopies van films en - niet te vergeten – vertoningen op onze geliefde televisie, waarvoor films zonder pardon werden en nog steeds worden verknipt, gecompresseerd en verminkt. Wie ooit de hetze rond de uitgave van een deel van het werk van Stan Brakhage op dvd heeft gevolgd, weet dat er continu verhitte discussies gaande zijn op de tweesprongen analoog/digitaal en film/video. In die specifieke zaak kon Fred Camper, een levenslange vriend en associé van Brakhage, uiteindelijk de gemoederen wat bedaren. Ondanks de haast obsessionele zorg die Brakhage besteedde aan de cinematografische esthetiek van zijn werk, was voor hem blijkbaar ook individuele beschikbaarheid een desideratum: ‘All his life Brakhage wanted his films to be owned by individuals and seen in the home. He had a lifelong anti276 institutional bias, and always thought his films were best seen in residences.’
Een van de implicaties van de verschuiving van film (nog steeds kwalitatief superieur) naar digitale video is het groter potentieel voor distributie. Anderzijds stelt Steven Spielberg ook prominente vragen, als hij het heeft over de queeste naar de ultieme ‘waarheidgetrouwe’ registratie van beeld en geluid: ’Do we want to evolve things to a clarity that is indistinguishable from real life? Movies suspend reality -
277
suspend and extend reality. We're interpreters. If things get too clear, it won't look like there's an interpreter’.
Al heeft het begrip ‘high definition’ tot op heden geen eenduidige invulling gekregen278, toch wordt er algemeen aangenomen dat hd wellicht op termijn een nieuwe standaard wordt, zowel voor productie, broadcasting en streaming (eenmaal de breedbandnetwerken voldoende bandbreedte genereren) als distributie via fysieke dragers (momenteel het voorwerp van een felle concurrentiestrijd tussen o.a. de Blu-Ray schijf, de hd-dvd (of AOD – Advanced Optical Disc) en PDD (Professional Disc for Data)). In ieder geval wordt de kloof tussen film en video door de ontwikkelingen op het gebied van digitale acquisitie, distributie en projectie aanzienlijk kleiner. Het leidt geen twijfel dat de introductie van hd en de uit hun voegen barstende plasmaschermen een grote impact zal hebben op de ervaring en esthetiek van video, die misschien wel opnieuw dichter gaat aanleunen bij die van ‘cinema’ - door het gebruik van wide shots bijvoorbeeld. Opnieuw een dubbeltje op zijn kant: voor de representatie van oudere videowerken zal dit grote problemen opleveren, maar de nieuwe technologieën leiden evengoed tot ongekende opportuniteiten. Deze kwestie krijgt een nieuwe dimensie met de uitbouw van mobiele breedbandnetwerken en de opkomst van mobiele video, via apparaten zoals Sony’s PSP (Sony wil binnenkort overigens een videodienst opstarten) en de multimedia-telefoons. Welke werken blijven immers overeind op schermpjes die amper enkele vingers hoog en breed zijn? Het is een vraag die heel wat mediabedrijven en kunstenaars bezighoudt. Zowel Nokia als Siemens, die wanhopig op zoek zijn naar content voor hun smartphones, hebben de voorbije jaren wedstrijden uitgeschreven voor het maken van korte video’s met en voor mobiele telefoons. De grote mediabedrijven in de VS experimenteren met korte ‘mobisodes’ als teaser annex supplement voor tv-series als 24. De eerste speciaal gemaakte feuilletons voor mobiele apparaten duiken her en der op, zoals het Australische low budget niemendalletje Girl Friday279. Op het Microcinema International festival is dit jaar zelfs een tentoonstelling te zien rond mobiele video, samengesteld door Patrick Lichty, die interessante vragen stelt:
276
http://www.fredcamper.com/Brakhage/CriterionDVD.html Rose, F., ‘Close Encounters of the Worst Kind’, Wired, 13.06.2005. http://www.wired.com/wired/archive/13.06/war.html 278 Wegens verschillende mogelijke formaten, zowel voor de opname (de camera’s) als het afspelen (de televisie-apparaten en projectoren). 279 http://www.girlfriday.tv 277
102
‘To paraphrase Antin, what are the distinctive qualities of Mobile Video, and how do narratives from this technological set differ from its predecessors? Does the intimacy and mobility of the video-enabled cell phone create a change in perspective? Does it represent a culture of universal surveillance where there is a universal intimacy but a complete lack of private space? How does the mobile perspective shift our perception in the way the mediated image of the cellular/network individual is represented? Does its low-resolution somehow 280 challenge the aesthetics, “truthfulness”, or technofetishism of the increasingly filmic nature of video?’
Is het toeval dan, dat Nam June Paik voor het Nokia project ‘Connect to art’281 een herwerking maakte van zijn Global Groove voor mobiele telefoons - in een tijd waarin iedereen mobiel geconnecteerd is, waarin het bekijken en verzenden van video en audio een dagdagelijks verschijnsel is voor jongeren in gebieden zoals Zuid-Korea en Japan, waarin video kan loskomen uit zijn artificiële omgevingen, in een on line, publieke wereld die meer dan ooit verbonden is met de reële wereld. Of zoals William Wegeman, die net als Paik nieuw werk creëerde voor Nokia, het stelt: ‘We are a mobile society. Man is doing all he can to push the boundaries that contain us and make us conform to obsolete norms. Today everything is push button. (…) Unlike painting and sculpture, the video medium doesn’t need to claim space on the wall or the floor to cast its spell. It can go anywhere. Use your imagination.’
Een Koreaanse gebruiker van mobiele tv stelt het anders: ‘I don't have to go to the television anymore. Television comes to me.’
282
283
Ubuweb: de kunst van geven en nemen 284
Op het fantastische UbuWeb - de naam is een hommage aan het absurde theater van Alfred Jarry - vind je zowel uitgebreide historische tekst- en audioarchieven van kunstenaars zoals John Cage, Cornelius Cardew, Morton Feldman, Jean-Luc Godard, John Oswald, Kurt Schwitters en Allen Ginsberg als audiovisueel werk van o.a. Kenneth Anger, Luis Bunuel, John Cage, Guy Debord, Marcel Duchamp, Laszlo Moholy-Nagy, Robert Morris & Stan Vanderbeek, Isidore Isou, Man Ray, Robert Rauschenberg, Luis Bunuel en Salvador Dali, Hans Richter, Harry Smith en vele anderen. Zowel de teksten, als de audio en video worden gratis en “copyleft” downloadbaar aangeboden in een variëteit van formaten, die geript zijn van de nog bestaande dragers of rechtstreeks geplukt van P2P netwerken. De kwaliteit is dus variabel en contesteerbaar, maar dat weegt niet op tegen het feit dat de meeste registraties en werken in de meeste gevallen nooit of niet meer uitgegeven zijn en niet te vinden zijn via de reguliere wegen, zij het bibliotheken of de commerciële distributiekanalen. De meeste content is veelal zonder toestemming beschikbaar gemaakt, en is dus volgens de regels van het auteursrecht illegaal. Maar volgens de beheerders is nog geen enkele klacht gevallen, integendeel: “we receive glowing emails from artists, publishers and record labels finding their work on UbuWeb thanking us for taking an interest in what they do; in fact, most times they offer UbuWeb additional materials". Ubuweb, een “never-ending work in progress” dat overleeft zonder institutionele of overheidssteun en met webruimte en bandbreedte van sympathiserende providers, is intussen uitgegroeid tot een hoogaangeschreven bron voor concrete en klankpoëzie en audiovisueel avant-garde werk. Ubuweb toont het gigantisch potentieel van het internet als een digitaal naslagwerk en voedingsbodem voor creativiteit, een opstap naar het grenzeloze cyberutopia dat het internet halfweg de jaren negentig beloofde te worden - een platform voor de wereldwijde uitwisseling van ideeën. "Essentially a gift economy, poetry is the perfect space to practice utopian politics. Freed from profit-making constraints or cumbersome fabrication considerations, information can literally be free (...)UbuWeb embodies an unstable community, neither vertical nor horizontal but rather a Deleuzian nomadic model: a 4 dimensional space simultaneously expanding and contracting in every direction, growing "rhizomatically" with everincreasing unpredictability and uncanniness."
280
http://www.microcinema.com/news/mobile_exposure.html http://www.nokia.com/nokia/0,,62759,00.html 282 http://msnbc.msn.com/id/8018608/site/newsweek/ 283 de titel werd ontleend aan een artikel van Pieter Van Bogaert in de Tijd van 07.06.2005. 284 http://www.ubu.com/ 281
103
6.9 De nood aan contextualisering Een citaat van Francis Ford Coppola uit 1991:
‘To me the great hope is that now these little video recorders are around and people who normally wouldn’t make movies are going to be making them. And suddenly, one day some little fat girl in Ohio is going to be the new Mozart and make a beautiful film with her father’s camcorder and for once, the so-called professionalism about movies will be destroyed, forever, and it will really become an art form.’
Komende van een regisseur met enkele oscars op zak, die de laatste jaren vooral rondhangt in wijngaarden en tropische paradijzen, klinkt een statement als dit op zijn minst ambigu. Al mogen we ook de rebel Coppola niet vergeten, die in de jaren 1960 en 1970 met zijn bedrijf American Zoetrope hardnekkig tegen de Hollywood-stroom inroeide en daarbij een boel filmmakers, schrijvers en acteurs op sleeptouw nam. Laten we ook niet vergeten dat de industriële beslommeringen tijdens de productie van films zoals The Rain People, THX 1138 (van toenmalige partner George Lucas) en Apocalypse Now haast zijn onderneming de das omdeden - in het laatste geval ook bijna hemzelf. Zijn droom is niet meteen visionair te noemen, getuige een schat aan buitengewone experimentele films en videowerken uit de volledige twintigste eeuw. Wat wel nieuw is, is het idee van wat filosoof Ivan Illich ooit aanduidde met het begrip ‘convivialiteit’: het idee van een maximalisering van creativiteit, verbeelding en diversiteit als een sociale aaneenschakeling van processen van persoonlijke betekenisgeving, in plaats van de hegemonie van industriële gestandaardiseerde producties. Nu de toegangsmogelijkheden tot instrumenten voor productie en distributie meer dan ooit symmetrisch zijn, lijkt de droom werkelijkheid te worden. Met de introductie van draagbare videocamera’s leefde de hoop dat televisie een ‘conviviaal’ medium zou worden, dat kijkgedrag zou bepaald worden door het zelf maken van producties. Nu haast ‘iedereen’ over middelen beschikt om video of audio te registeren, lijkt televisie echter populairder en schaamtelozer dan ooit. Het internet heeft het convivialiteitsconcept nieuw leven ingeblazen, zeker nu nieuwe breedbandtechnologieën (o.a. SDSL, VDSL en Eurodocsis 2.0) evenveel upload- als downloadcapaciteit beloven. De traditionele bottlenecks van mediadistributie vallen dus een voor een weg, wat een explosie van beschikbaarheid en variëteit als gevolg heeft. Het succes van blogs en de wiki’s wijzen op een groeiende acceptatie van niet-geauthoriseerde of niet-geïnstitutionaliseerde bronnen, resulterend in een sociale commodisatie van content. Informatiebronnen worden steeds meer geabstraheerd; data, video, audio en multimedia worden naargelang van de vraag onttrokken aan een breed spectrum van virtuele omgevingen, via gevestigde of nieuwe televisie- en radiokanalen, private of publieke netwerken op het internet of het thuisnetwerk. Het belang van contextualisering en mediëring wordt onloochenbaar, zowel voor grote mediabedrijven als kleine producenten en aggregatoren. Omroepen zoals de BBC en commerciële bedrijven zoals Yahoo en Google werpen zich steeds meer op als gateway, creëren zoekmachines voor video, ontwikkelen sociale en culturele contexten voor interactie en participatie. Audiovisuele media herleven in nieuwe digitale omgevingen, onderhevig aan algoritmische, generatieve of ruimtelijke processen, nemen hybride narratieve en interactieve vormen aan, worden geproduceerd en uitgewisseld binnen gedecentraliseerde sociale netwerken, die productie verenigen met annotatie en distributie. Het sociale weefsel op het internet wordt alleen maar dichter. Breedbandnetwerken hebben een cultuur gegenereerd die niet meer enkel draait rond broadcasting, bandbreedte, streaming of video on demand diensten, maar wel om de culturele en sociale ervaring van wat een netwerk betekent, over het aangaan van connecties en relaties die resoneren in de culturele samenleving285. Het zijn uiteindelijk de levende omgevingen die het verschil maken, de uitwisseling en interactie, niet enkel het louter verzamelen en verspreiden van data, video en audio. Media zoals het internet en digitale televisie kunnen en mogen niet worden gereduceerd tot een globaal archief, een statische tombe van data, audio en video. Het is aan de contentaggregators, aan de omroepen, de culturele centra, de bibliotheken en de musea om een eigen, genetwerkte context te creëren in de overvloed aan content, om een waardevol kader te leveren voor educatie, communicatie en interactie, om virtuele ruimtes te bouwen als voedingsbodems voor de exploratie van lokale en globale, digitale, audiovisuele talen en vormen. Misschien mogen we ons niet al te veel laten leiden door de visies van Paik, Vanderbeek en vele anderen, door de vele dromen die op het kruispunt van kunst en technologie ontstaan, dromen van een onbetwistbare toekomst, die nooit worden vervuld. Nu audiovisuele media overal om ons heen
285
Het idee is meermaals uitgesproken door Ashley Highfield, Directeur van de afdeling New Media & Technology van de BBC
104
zijn en, zoals John Baldessari stelde, als creatietools al even gebruikelijk zijn ‘als een potlood’ 286, ligt hun toekomst vooral in het creëren van organische, open systemen waar receptie, interpretatie en creatie elkaar vinden287, in een netwerkcultuur die steeds beweegt tussen verwondering en ervaring, tussen verbeelding en innovatie. Om met Bertold Brecht te besluiten: ‘For innovations, against renovation!’ (1932)
De VRT en e-cultuur: van aggregator naar emancipator ‘Goede burger – Mediagebruiker eerst – Respect – Excellentie.’ De slagwoorden van een nieuw VRT-logo Sinds enkele maanden woedt een levendig debat over het culturele aanbod van de openbare omroep, gevoed door 288 een vertroebelde kijk op digitale televisie, een oogopenend rapport van de Nederlandse Raad van Cultuur en een gezonde dosis politiek opportunisme. Er werden openbare discussieplatforms georganiseerd, kranten lieten notabelen uit de kunst- en cultuursector aan het woord over hun visie op het dualisme cultuur/televisie en van de 289 weeromstuit werd ook de Vlaamse Raad van Cultuur opgetrommeld om een visie-document op te maken . Opvallend was dat bij geen enkele gelegenheid de mogelijkheden van een netwerkcultuur diepgaand werden belicht. Op geen enkel moment werd het broadcasting model overstegen: het internet werd gedegradeerd tot een marginaal medium. Een en ander resulteerde in een archaïsch aandoend discours over de ‘opvoedende en democratische functie’ van de VRT, de inhoudelijke verhouding (of gelijkenis) tussen de VRT en zijn commerciële tegenhangers en de verantwoordelijkheid van de omroep als ‘drager van kunst’. In een mooi staaltje strategisch pragmatisme – en onder lichte druk van een geïrriteerde minister Bourgeois - liet gedelegeerd bestuurder Tony Mary in juli 2005 weten dat de VRT zijn ‘reeds rijke’ cultuuraanbod binnen afzienbare tijd zou uitbreiden. De kritiek dat cultuur werd behandeld als het bastaardkindje van de VRT, werd ontzenuwd via goedgeplaatste cijfers (17% van de kostbare zendtijd gaat op aan Cultuur met een grote C) en er werd met de grote trom een ‘driesporenproject’ aangekondigd, bestaande uit een eigen cultuurmerk (‘een Sporza voor cultuur’), meer cultuur op radio en televisie en last but not least, een digitaal cultuurkanaal. Dat kanaal zou het eerste zijn van een reeks digitale themazenders, o.a. een jeugdnet, een nieuwskanaal (‘een Vlaamse CNN’) en een digitaal radionet met Vlaamse smartlappen en evergreens. Intussen is intern voor het cultuurkanaal een haalbaarheidsstudie opgestart - let wel: voorlopig zonder de Vlaamse cultuursector daarin te betrekken – dat in oktober 2005 zal worden voorgelegd aan de Raad van Bestuur en daarna aan de minister van Media. Die extra themakanalen (er zouden er op termijn in totaal een achttal komen) zullen volgens een VRT-schatting elk jaar 15 miljoen euro kosten. Met 40 miljoen euro extra om nieuwe, ‘aangepaste’ programma’s te produceren en nog eens 40 miljoen euro voor de ontsluiting van de VRT-archieven, komt de VRT op een kostenplaatje van 200 miljoen euro extra per jaar, die er tegen 2010 zouden moeten komen. Met het cultuurkanaal (al dan niet in samenwerking met de Nederlandse en andere omroepen) wil de VRT, bij monde van Mary, ‘meer profiel geven aan kunst en cultuur. De VRT zal meer doen om de culturele diversiteit en de rijkheid van Vlaanderen voor zijn 290 kijkers en luisteraars te brengen.’ De uitspraak vertoont nogal wat gelijkenissen met de argumenten waarmee de Vlaamse parlementsleden Stefaan De Clerck (CD&V) en Bart Caron (Spirit) in een opiniestuk uithaalden naar het cultuurbeleid van de VRT: ‘Het is de plicht van de openbare omroep om de bevolking toegang te geven tot wat er in Vlaanderen artistiek wordt gecreëerd en geproduceerd. Dat gebeurt momenteel niet alleen te weinig, het gaat ook nog achteruit. (…) Onze publieke zender, de VRT, moet meer als forum dienen voor de vele Vlaamse kunstenaars. Er moet dus meer kunst en cultuur op radio en tv komen. (…)De komst van de digitale tv zal toelaten dat de VRT ook een volwaardige cultuurzender opricht. Laat dat maar gebeuren, samen met onze Nederlandse collega’s, een soort Arte voor de Nederlandse taalgemeenschap. Een tv-versie van Klara is welkom, maar mag geen alibi zijn om geen kunst meer te brengen op de andere zenders. (…) Nee, we willen van de VRT geen nichezender maken. Nee, we willen geen elitaire bedoening voor de happy few. We willen een nog betere, leidinggevende omroep die zijn 286
Geciteerd in: Ross, D., ‘Radical Software Redux’, in: Hersman Leeson, L. (ed.), Clicking In, Bay Press, Seatle, 1996, p. 345. 287 Zie ook Umberto Eco’s The Poetics of the Open Work. 288 In een advies in opdracht van staatssecretaris Van der Laan (Media, D66) schrijft de Raad van Cultuur dat amusement geen kerntaak van de publieke omroep dient te zijn. De nieuwe publieke omroeporganisatie moet zich richten op nieuws, opinie en achtergrond evenals kunst en cultuur. In 2008 moeten er in Nederland maar twee publieke televisienetten overblijven. Eén algemeen net en één verdiepend net. Op de netten hoort geen reclame. De nieuwe publieke omroep moet zich verantwoorden door middel van prestatiecontracten met de overheid, naar Belgisch voorbeeld. Verder adviseert de raad om een fonds in te stellen dat geld verdeelt voor de ontwikkeling van vernieuwende programma’s. 289 www.wvc.vlaanderen.be/cultuurbeleid/raden_commissies/verslagen/ravocu_advies_0405_VRT.pdf 290 Eeckhout, B. , ‘VRT overweegt lancering cultuurnet’, De Morgen, 11.01.2005, p.1.
105
culturele opdracht beter ter harte neemt. Waar veel Vlamingen naar kijken. Voor de VRT dient zich een 291 schitterend werkterrein en meteen ook een unieke uitdaging aan.’ Een ‘Arte voor de Nederlandse taalgemeenschap’? En dat in een landschap waar beruchte experimentele tvformats als Jef Cornelis’ Container tegenwoordig worden afgedaan als de antithese van relevante televisie, waar ‘kunst op televisie’ geassocieerd wordt met luchtige cosmetica-formats zoals Republica, waar videowerken zoals Johan Grimonprez’ Dial H-I-S-T-O-R-Y van de buis worden geweerd (maar wél vertoond op de Nederlandse, Franse, Duitse, Deense, Finse, Zwitserse en Oostenrijkse televisie), een gebied waar, volgens Peter Suetens, slechts 1% van de Vlamingen geïnteresseerd is in ‘cultuur’? Want daar gaat het om: cijfers. Kijkcijfers. En daar is de Vlaamse overheid, met het opstellen van quota, niet geheel onschuldig aan. De vooropgestelde cijfers zijn niet eens zo moeilijk te halen, zelfs niet in een tv-tijdperk waar de markt geheel versplinterd wordt. De voorwaarde is dat er ingespeeld wordt op de kijkersverwachtingen: de prime time wordt bijvoorbeeld via allerlei spelprogramma’s en soaps opgebouwd naar het nieuws. Als gevolg wordt de band met de kijker – het vaak genoemde argument van de kloof tussen producenten en gebruikers - wel aangehaald, maar ironisch genoeg enkel omdat de producenten zich volledig aanpassen aan de gebruikers – of tenminste de kleinste gemene deler – zonder ruimte voor experiment of verruiming. Wat betekent dat, nu de massamarkt van televisie stilaan verandert in een onoverzichtelijk kluwen van niches? Om de vertrouwde kijkcijfers toch enigszins te handhaven, rekent de VRT op een live-effect (voetbal, wielrennen, hier en daar een home-brew massa-evenement of show) en een bron-effect (Peter Suetens heeft het over ‘de kijker bij de hand nemen en begeleiden door het oerwoud van content’). Maar is dat nog wel voldoende? De omroep, die in zijn huidige functie als lineair doorgeefluik eigenlijk wat overbodig dreigt te worden, moet de scope, vorm en schaal van zijn missie herdefiniëren en – vooral - verruimen. De VRT moet zichzelf en zijn missie in vraag stellen, een nieuwe positie innemen binnen het Vlaamse cultuurlandschap – niet enkel door het oprichten van een kunstkanaal als schaamlapje - en die positie verstevigen door het aangaan van nieuwe verbindingen. Rigiditeit moet plaatsmaken voor flexibiliteit, anders is de kans groot dat velen de omroep aan zich voorbij laten gaan. Iedereen heeft recht op een stukje publieke omroep, toch? Het loutere aanbieden van meer kanalen is geen afdoend antwoord op de nieuwe paradigma’s van mediaconsumptie en -productie die binnen netwerkculturen zijn ontstaan. Die ontwikkelingen zouden eigenlijk enthousiast moeten worden onthaald en geïmplementeerd. Sociaal-technologische innovaties zoals P2P, social software, wiki’s en blogs mogen absoluut niet beschouwd worden als bedreigingen. Integendeel: binnen de fundamentele missie van een publieke omroep – waar de VRT de laatste decennia misschien wel aan voorbijgegaan is – kunnen deze ontwikkelingen onmogelijk worden genegeerd. Het is geen kwestie van either/or maar van both/and: de sceptici hebben ongetwijfeld gelijk als ze beweren dat het aftands en dominant broadcastingmodel niet zal verdwijnen, dat het luie televisiemedium helemaal geen activiteit en creativiteit van de kijker duldt. Maar parallel moet de VRT zich engageren om het rijke potentieel van een netwerkcultuur op te zoeken, de mogelijkheden tot ‘participatie’, ‘interactiviteit’ en ‘innovatie’ – hoe betekenisloos deze termen intussen ook geworden zijn – voluit te erkennen, te omhelzen en te ontwikkelen. Het eendimensionale beeld van een monoloog van de omroep aan het adres van de ‘dankbare’ kijker moet geleidelijk verruimd worden. In plaats van zijn functie als contentaggregator te proberen veiligstellen door het aangaan van muurvaste contracten (Woestijnvis, Belgacom) en zich gewillig te laten verleiden tot de commerciële logica waar digitale televisie zich in begeeft, zou de VRT een meerwaarde moeten creëren door een open model te ontwikkelen waarin de gebruiker centraal staat – een verschuiving van ‘zelf vertellen’ naar begeleiden en faciliteren. Als een eigentijdse emancipator zou de omroep niet alleen via televisie bruggen moeten bouwen over de digitale kloof, maar ook nieuwe, al dan niet gepersonaliseerde vormen van educatie moeten verkennen via andere media. Als erfgoedbewaarder zou de VRT zijn archief niet mogen laten rotten in duistere hoeken van het omroepgebouw, maar het volledig moeten ontsluiten en het gebruik ervan stimuleren – ondanks de talloze addertjes onder het gras. Als publieke dienstverlener zou de openbare omroep, crossmediaal en genetwerkt, mediageletterdheid moeten nastreven, een platform moeten creëren voor verbeelding en innovatie. Als lichtbaken – in termen van zichtbaarheid, tenminste - van het culturele landschap zou de VRT aansluiting kunnen zoeken bij de verschillende actoren in de culturele sector. Voorbeelden tonen immers aan dat omroepen efficiënte synergieën kunnen ontwikkelen met musea, bibliotheken en media-organisaties. Niet om wat programmaatjes te coproduceren of bereidwillig wat videootjes te vertonen (‘O ja, Televisionairen, jullie krijgen jullie kans, zo na 292 middernacht op zondagavond’ ) of zelfs door de ‘Cultuurdatabank’ te implementeren op de VRT-site, maar ook om te experimenteren met nieuwe (al dan niet ‘interactieve’) vormen van creatie, communicatie en narrativiteit. Als de komst van kleurentelevisie bijvoorbeeld van snooker eensklaps een populaire omroepsport kon maken, wat stellen omwentelingen als breedband en interactieve tv-technologie dan niet in het vooruitzicht? Als
291
Caron, B., De Clercq, S., ‘Meer kunst en cultuur op de VRT’, De Morgen, 07.01.2005, p. 3.
292
De Televisionairen (vzw Vidiots) organiseerden midden 2005 een publiek debat rond het huidige televisieaanbod in Vlaanderen en de kansen tot verruiming. Ze zijn naar eigen zeggen op zoek naar een ‘vrijplaats voor televisie, een plek zonder formats, een plek waar niet op veilig wordt gespeeld, en waar auteurs aan de slag kunnen met televisie zoals zij dat willen’. Verscheidene politici pikten daarop in en pleitten voor die ‘vrijplaats’.
106
bijvoorbeeld mobiele telefoons, die op korte tijd algemeen verspreid zijn geraakt als communicatie-, maar ook als entertainmentinstrument, nu reeds een nieuwe vorm van ‘literatuur’ hebben doen ontstaan, wat zal het gevolg zijn van nieuwe omgevingen voor audiovisuele media? Die en soortgelijke vragen moet de VRT zich stellen, en met hem de creatieve media-industrie. Maar het is ook niet voldoende, ten slotte, om de nieuwste snufjes en technologieën vrijblijvend te implementeren (de VRT is ‘geïnteresseerd’ in podcasting en mobiele tv), maar ook om de sociale aspecten ervan te (v)erkennen. Kortom: een mentaliteitsverandering dringt zich op. Cultuur en e293 cultuur moeten binnen de VRT een lust worden, geen last . Eind 2006 moet een nieuwe vijfjaarlijkse beheersovereenkomst tussen de Vlaamse overheid en de VRT opgesteld worden: een kans om het een en ander bij te stellen!
Einde Werkdocument ‘Breedband en eCultuur’ v.1.2
293
Jeroen de Preter, ‘Last of lust?’, De Morgen, 06.07.2005.
107