Brána do Avaronu verze 2,0
Tawrix 95/1996
Brána do Avaronu „ Jsme pochodněmi, které se mihotají tmou světa. Můžeme před sebou navzájem unikat, ale nikdy neunikneme našim stínům, které nám šlapou na paty. Jen opravdové a velké světlo nám dovolí prozřít. K tomu je však třeba shromáždit mnoho a mnoho pochodní“ „Tato hra má pouze jeden cíl – určit vítěze a poražené.“ Vybavení hry: 5x figurka v různé barvě (mimo černou) – pro hráče 4x černá figurka „Stínu“ 3x K4 kostka (čtyřstěnná kostka) 2x K10 kostka (desetistěnná kostka) 40x červený kámen 4x bílý kámen 1x TVAR z drátu a korálků 1x karta TVARU 7x speciální „Magické“ kostky K6 s písmeny namnožené „Podoby Tvaru“ - pro každého hráče jeden Poznámka na úvod: Tento systém hry by měl zaručit, že se do jejího průběhu můžeš jako nový hráč zapojit takřka kdykoliv a šanci vyhrát máš podobnou, jako všichni ostatní. Jen nevím, jestli to „zkousnou“ ti, kteří se již hodinu lopotí ☺. Každopádně by se všichni hráči, kteří hru začínají hrát, měli před začátkem dohodnout, zda během hry povolí připojení dalších hráčů či ne a toto své rozhodnutí po celou dobu hry musí dodržet. Princip a cíl hry: Hráči pohybují svými figurkami po herním plánu tak, aby díky různým vlastnostem různých částí plánu dostali do středu herního plánu určité množství červených kamenů. Jakmile se jim to podaří, vítězí ten hráč, který má v onu chvíli u sebe nejvíce červených kamenů. Herní plán. Herní plán je rozdělen do čtyř částí, kterým říkáme „Čtverec“. Každý čtverec je označen identifikačním číslem (1 až 4). Toto číslo je napsáno ve žluté krychli namalované na tomto ČTVERCI. Všechny čtyři čtverce obsahují stejný počet dalších částí, které si níže popíšeme. Jeden čtverec tedy obsahuje: • osm bílých obdélníkových polí s čísly 1 až 8. • Deset políček označených písmenem „K“ • Deset políček označených písmenem „S“ • Deset políček bez označení • Dvě trojúhelníková políčka označená písmenem „T“ • Dvě velká políčka označená písmenem „P“ Všechna tato políčka jsou rozmístěna do dvou kruhů. Tyto kruhy se protínají na velkých políčkách „P“. Ve středu každého z těchto dvou kruhů se nachází velké políčko, které se nazývá „Sál pochodní“. Do každého ze Sálů pochodní vede pět cest z neoznačených políček každého kruhu. Střed herního plánu se nazývá „Střed“ a krom toho, že se na něm během hry kupí červené kameny, je na něm
1
Brána do Avaronu verze 2,0
Tawrix 95/1996
rovněž uložen „TVAR“, což je takové udělátko z drátků a korálků, které jsem kdysi koupil na Staroměstském náměstí. Možná má tahle věcička nějaké jméno, ale my jí budeme říkat „TVAR“. Vlastnosti čtverců: V každém čtverci hracího pole se může hra odehrávat podle různých pravidel. Říkáme, že čtverce mají různé vlastnosti. Každý čtverec se během celé hry řídí jedním z osmi pravidel. Tato pravidla může změnit hráč, který se ve čtverci nachází a splní určité povinnosti. Známe dva druhy pravidel. Některá pravidla provedou ihned po svém „zveřejnění“ nějakou akci, jiná modifikují způsob hry v určitém čtverci nebo ve hře na delší dobu. Zpravidla dokud nedojde k další změně pravidel v daném čtverci (Tento tvar se změní na jiný.). Protože ke změně pravidel ve čtverci používáme drátkový TVAR, nebudeme říkat „Vlastnost čtverce“ nebo „Pravidlo čtverce“, ale zvykněme si na termín „Tvar čtverce“. Na začátku hry se umístí po jednom bílém kameni do každého čtverce a to na bílé obdélníkové políčko. Tato políčka slouží pro hráče jako orientační bod. Bílý kámen je umístěn na bílém políčku stejného čísla, jako je pravidlo, podle kterého se momentálně ve čtverci hraje. Umístění bílého kamene tedy říká „Jaký je Tvar daného čtverce. Na začátku hry umístěte bílý kámen v každém čtverci na bílé políčko jehož číslo je shodné s identifikačním číslem čtverce ve žluté krychli. Během hry se umístění bílého kamene bude měnit v závislosti na změně Tvaru čtverce. Identifikační číslo čtverce (žlutá krychle) se nikdy nemění. Bavíme-li se tedy kdykoliv během hry o čtverci číslo čtyři, je to vždy čtverec v jehož žluté krychli je nakreslena čtyřka. Příklad: Věta: „Čtvrtý čtverec má osmý Tvar.“ Nám tedy říká, že ve čtvrtém čtverci se hraje podle pravidla číslo osm. Kruhy: V každém čtverci jsou dva totožné kruhy, které propojují některá políčka a určují tak povolené cesty, kterými se mohou figurky pohybovat. Protože jsou to dva kruhy vedle sebe, mluvíme vždy o tom druhém jako o sousedním kruhu. Políčka „K“ Na začátku hry hráči umístí na všechna políčka označená „K“ po jednom červeném kameni. Kdykoliv některý z hráčů skončí pohyb svojí figurkou na políčku „K“, které obsahuje červený kámen, musí si hráč tento kámen vzít k sobě. Červené kameny nelze odložit jinak, než jak nařizují pravidla hry. Políčka „S“ Tato políčka jsou na začátku hry prázdná. Jakmile některá z figurek skončí svůj pohyb na políčku „S“, povstane v Sále pochodní tohoto kruhu „Stín“. Hráči umístí do tohoto Sálu pochodní černou figurku. Od této chvíle je každý hráč povinen na konci svého tahu pohnout všemi figurkami „Stínu“, které se nacházejí ve stejném čtverci jako jeho figurka. Každý stín se pohybuje nejkratší cestou do Sálu Tvaru sousedního kruhu a to kolísavou rychlosti. Nejprve o jedno políčko, pak o dvě, potom o tři, zase o dvě a nakonec o jedno. Jakmile je figurka Stínu umístěna do Sálu Tvaru, Stín tu zaniká a figurka je ihned odstraněna z herního pole. • Pokud již ve čtverci existují dvě černé figurky – dva Stíny, po zastavení hráčovy figurky na políčku „S“ další Stín nevzniká. • Pokud již na celém herním plánu existují čtyři černé figurky – čtyři Stíny, po zastavení hráčovy figurky na políčku „S“ další stín nevzniká. Políčka bez označení: Tato políčka nemají žádnou zvláštní schopnost. Snad jen tu, že z nich vedou „zkratky“ a jediné cesty do Sálu pochodní každého kruhu. Sál Tvaru. „T“ Každý kruh obsahuje jedno políčko Sál Tvaru. Je zhruba trojúhelníkovité označené písmenem „T“ a jen hráč, jehož figurka stojí na tomto políčku, může měnit Tvar čtverce, v němž se nachází. O změně Tvaru si povíme níže. V Sále Tvaru zanikají Stíny, takže pokud tu stojí figurka, Stín se chová, jako by tu nebyla, neboť tu sám zanikne.
2
Brána do Avaronu verze 2,0
Tawrix 95/1996
Sál polí. „P“ V každém čtverci se nacházejí dva Sály polí označené písmenem „P“. Pokud chce hráčova figurka přejít z jednoho čtverce do jiného, musí se zastavit právě v tomto sále. Pokud chce hráč opustit jeden čtverec a přesunout svoji figurku do jiného, musí zde jeho figurka ukončit svůj pohyb a na začátku svého dalšího tahu hráč ohlásí, že se přesunuje. Přesun se děje dvěma způsoby: 1) Náhodný přesun – hráč hodí 1K4 a umístí svoji figurku do jednoho ze dvou Sálů polí ve čtverci, jehož identifikační číslo (žlutá krychle) mu padlo na 1K4. Tak je samozřejmě možné, že se přemístí do pole, v němž právě stojí. 2) Hráč zde v Sále polí odloží jeden červený kámen a může umístit svoji figurku do jednoho ze dvou Sálů polí ve čtverci, který si sám vybral. Pokud hráčova figurka ukončí svůj pohyb v Sále polí, v němž leží jeden či více červených kamenů, může si jich hráč libovolný počet vzít k sobě. Také však nemusí vzít žádný. Sál pochodní: Jedná se o velké políčko ležící uvnitř kruhu. Do tohoto políčka se dá vstoupit z pěti malých neoznačených políček kruhu. Krom toho, že se tu během hry občas objevují červené kameny, které si hráč může nebo nemusí vzít, když tu zastaví s figurkou, je toto políčko jakousi zkratkou při pohybu mezi kruhy a jednotlivými sály. Je však i nebezpečným políčkem, neboť v Sálu pochodní vznikají Stíny, které dokáží hráče pěkně potrápit. Stíny: „S“ Tam, kde je světlo, tam je i stín. Stín vzniká v Sále pochodní po té, co někdo zastavil s figurkou na políčku „S“. Stín vzniká v Sále pochodní toho kruhu, kde je figurka, která na políčku „S“ stanula. Jak již bylo napsáno výše, Stín se za pomoci hráčů pohybuje kolísavou chůzí do Sálu Tvaru sousedního kruhu. Zde si povíme, čím je stín nebezpečný. Když stín zastaví nebo jen projde políčkem, na němž stojí figurka hráče, Stín ji ihned napadne. Existuje jen jedna výjimka. Je-li Tvar čtverce, v němž k napadení dochází, stejný jako Tvar čtverce číslo 4., stín nikomu nic nedělá a figurek si nevšímá. Útok Stínu probíhá tak, že stín odebere hráči polovinu červených kamenů (zaokrouhluj nahoru), které hráč vlastní a přidá k nim po jednom červeném kameni z libovolného políčka čtverců 2 a 4, pokud tam nějaký kámen samozřejmě je.Pak si hráč hodí 1K10 za stín a 1K10 za sebe. Kdo má větší číslo, vyhrál.Vyhraje-li hráč, bere si všechny své kameny plus ty, které přihodil navíc Stín. Prohraje – li hráč, všechny tyto „vsazené“ kameny se přesunou do Sálů pochodní v sousedním čtverci vždy s vyšším pořadovým číslem, než je čtverec v němž napadení proběhlo (Z čtverce.4 tedy do čtverce 1). Poražený hráč si může zvolit, do kterého ze Sálů pochodní kolik kamenů bude umístěno. Změna vlastností čtverce – změna Tvaru čtverce: Pokud chce hráč změnit Tvar čtverce, musí jeho figurka ukončit pohyb v Sále tvaru „T“ čtverce jehož vlastnosti chce hráč měnit. Sál Tvaru je přístupný pouze figurce, jejíž hráč vlastní alespoň jeden červený kámen. Pokud by zde měl skončit pohyb figurky, jejíž majitel nemá u sebe žádný červený kámen, figurka toto políčko přeskočí, jakoby neexistovalo a zastaví se na políčku za ním. V Sále Tvaru hráč musí odložit jeden červený kámen (bez zaplacení nic podnikat nemůže) a hodí si jednou sedmi zvláštními kostkami, které obsahují písmena. Aby mohl změnit Tvar tohoto čtverce, musí pomocí sedmi písmen, která mu padla na kostkách, složit slovo. Podstatné jméno v 1. pádě. České slovo. Použít může pouze písmena, která mu padla na kostkách a každé z těchto sedmi pouze jednou. Tedy sedm písmen. Písmena si přepíše na kousek papíru nebo si je zapamatuje, aby mohl kostky použít další hráč. Pak teprve končí jeho tah. Pokud není slovo vytvořeno do začátku dalšího tahu tohoto hráče, hráč se nemůže pokusit o změnu Tvaru a jeho červený kámen se přesune do jednoho ze Sálů pochodní tohoto čtverce dle výběru hráče. TVAR a jeho použití: Použít TVAR (to je ona hromada drátků a korálků) lze pouze v případě, že z Magických kostek složí hráč v tomto sálu slovo podle pravidel výše popsaných. Když je slovo včas složeno, hráč uchopí do rukou TVAR a změní jeho vzhled tak (změna polohy drátů), aby odpovídal jemu zvolenému pravidlu, podle kterého se má čtverec řídit. Pak TVAR odloží a oznámí všem hráčům, jaký tvar (číslo pravidla) hodlá vytvořit. Hráč po levici tohoto hráče otočí „kartu TVARU“, aby zkontroloval, co bylo vytvořeno. Porovná vzhled drátkového TVARU
3
Brána do Avaronu verze 2,0
Tawrix 95/1996
s tabulkou na kartě a posune bílý kámen na bílé políčko jehož číslo odpovídá číslu pravidla právě vytvořeného. Pak kartu TVARu opět odloží tak, aby na její obsah nikdo neviděl. Ze seznamu vlastností, který se jmenuje „Podoby Tvaru“ pak tento kontrolní hráč přečte, jaká nová vlastnost byla spuštěna. Hráč nikdy nesmí vytvořit stejný TVAR, jaký byl vytvořen naposled. Česky řečeno, když beru drátěný TVAR do ruky, musí mít po mém zásahu jiný vzhled, než před ním. Proč kontrola TVARU? Hráči si pouze na začátku hry ukáží, jaký musí mít TVAR vzhled pro určité pravidlo. Pokud chce hráč spustit například pravidlo číslo 4, ale splete se a konečný vzhled TVARU bude pasovat k pravidlu např. 7, bude platit pravidlo sedm, což chybujícího hráče jistě moc nenadchne. Ale to je holt riziko změny TVARU. Úspěšná změna TVARU: Pokud bylo slovo sestaveno včas, hráč odložil TVAR a kontrolní hráč přečetl novou vlastnost čtverce (nový Tvar čtverce), pak se červené kameny odložené v Sále Tvaru automaticky přesunou do čtverce se stejným Tvarem, jaký byl vytvořen v tomto čtverci. A to do jednoho ze Sálů pochodní podle výběru hráče, který Tvar čtverce měnil. Existuje-li více čtverců se stejným Tvarem, kameny se přesunou do toho s nižším identifikačním číslem (žlutá krychle). Pokud takový čtverec neexistuje, červené kameny se přesunou na políčka „K“ do lichých čtverců (žlutá krychle). Opět na místa, která vybere tvůrce Tvaru. Zastaví – li se figurky více hráčů na jednom stejném políčku kruhu, vyrovnají se hladiny jejich červených kamenů tak, že každému přísluší polovina jejich celkového součtu. Přebytečný kámen se zde odloží. Po "Kruhu", což jsou čarou pospojovaná kulatá políčka, se dá jít libovolným směrem a to vždy o celé hozené číslo na čtyřstěnné kostce (1K4). Příprava a zahájení hry: 1) Každý z hráčů si vybere jednu figurku a jednu kopii „Podoby Tvaru“, kterou si dobře prostuduje. 2) Svoji figurku si hráči postaví do libovolného čtverce a to do jednoho ze dvou Sálů pochodní v tomto čtverci. V jednom Sálu pochodní mohou být při startu hry nejvíce dvě figurky. 3) Na každé políčko „K“ je umístěn jeden červený kámen. 4) Bílý kámen se umístí v každém čtverci na bílé políčko jehož číslo je shodné s identifikačním číslem čtverce ve žluté krychli. 5) Všichni hráči si hodí 1K10. Komu padlo nejmenší číslo, ten zahajuje hru. 6) Zahajující hráč otočí „kartu Tvaru“ tak, aby na ní všichni viděli. Pak vezme do ruky tvar a podle karty ukáže všem hráčům, jaké vzhledy TVARU odpovídají každému z osmi pravidel. Pokud se na tom všichni hráči shodnou, může se nechat TVAR kolovat, aby si všichni vyzkoušeli měnit jeho vzhled. 7) Zahajující hráč otočí „kartu TVARU“ tak, aby nikdo neviděl její obsah. Umístí TVAR do STŘEDU a zahájí svůj první tah v této hře. Konec hry: Hra končí tahem hráče, v němž se ve „Středu“ nahromadilo více než 25 červených kamenů. Na konci tohoto tahu vítězí hráč, který má u sebe nejvíce červených kamenů. Hra končí tahem hráče, v němž množství ze hry vyřazených kamenů překročilo číslo jedenáct. Na konci tohoto tahu všichni hráči prohráli hru. „Kdo je skutečným vítězem? Ten, kdo na konci hry získal nejvíce kamenů? Nebo všichni, kteří společnými silami dokázali dostat do Středu dostatek kamenů? Nebo ten, kdo ustoupil? Kdo vytrval? Kdo…? „ Světlušák
4
Brána do Avaronu verze 2,0
Tawrix 95/1996
Podoby Tvaru: Číslo 1.
2.
3.
4.
5.
6.
7. 8.
Pravidlo pro čtverec Žádný hráč v tomto čtverci nesmí mít u sebe víc jak tři červené kameny. Ostatní kameny musí odložit do jednoho ze Sálů pochodní tohoto čtverce. V tomto čtverci nelze sebrat z políčka "K" žádný kámen. Platí stále. Má-li kterýkoliv z hráčů v tomto čtverci u sebe méně jak tři kameny, ihned si dobere z tohoto čtverce tolik kamenů, aby jich měl čtyři. Začíná hráč, který vytvořil tento Tvar. Hráč, který pravidlo nesplní, ztrácí všechny své kameny co má a ty jdou do jednoho ze dvou Sálů pochodní tohoto čtverce dle jeho výběru. Provést ihned po vytvoření Tvaru. Platí pouze ihned po vytvoření Tvaru. Součet všech červených kamenů v tomto čtverci (těch které leží na políčkách a těch, které má každý hráč, jehož figurka stojí v tomto čtverci, u sebe) musí být sudé číslo. Hráč vyřadí ze hry kámen (svůj), pokud jeho kameny v součtu s kameny v tomto čtverci dávají součet liché číslo. Platí stále.
Žádný stín nenapadá v tomto čtverci žádného hráče. Platí stále. Červené kameny ze všech čtverců se přesunou do každého čtverce tohoto Tvaru tak, aby zaplnily všechna políčka "K", přičemž ber kameny postupně z čtverců od nejnižšího čísla a v pořadí z "K", Sálů polí a Sálů Tvaru. Nikoliv Sálů pochodní. Není-li červených kamenů dostatek, bude holt tento čtverec nedoplněn. Pokud je čtverců tohoto Tvaru více, zaplňuj je postupně od čtverce s nejnižším číslem (žlutá krychle). Provést ihned po vytvoření Tvaru. Platí pouze ihned po vytvoření Tvaru. Všechny kameny na políčkách "K" a v Sálech pochodní i Sálech polí se přesunou do čtverce lichého Tvaru s nejnižší číslem. A to do Sálů Polí rovnoměrně. Přebytečný kámen zůstane v Sále pochodní na původním čtverci. Provést ihned po vytvoření Tvaru. Platí pouze ihned po vytvoření Tvaru. Všichni hráči jejichž figurka se nachází v tomto čtverci ti musí odevzdat svoje červené kameny tak, aby jim jeden zbyl. (Pokud nějaký mají.) Provést ihned po vytvoření Tvaru. Platí pouze ihned po vytvoření Tvaru. Jsou-li v Sálech pochodní každého čtverce dohromady alespoň dva červené kameny, všechny z nich dejte do "Středu". Pouze však z čtverců sudého Tvaru (číslo pod bílým kamenem). POZOR !! Platí stále.
Pokud je situace ve hře taková, že pravidlo nelze provést, nebude provedeno. Dlouhodobé pravidlo začne pak platit ihned jakmile to stav hry dovolí.
5