BONUS Dasar Java Mobile • • • • • •
Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal
Dasar Java Mobile
Mengenal Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition merupakan subset dari J2SE (Java 2 Standard Edition), yang artinya Java API (JAPI) yang ada di J2ME sebagian diadopsi dari Java API J2SE. Jika pada J2SE menggunakan JVM (Java Virtual Machine) sebagai Interprenternya, lain halnya pada J2ME yang menggunakan Kilo Virtual Machine (KVM) sebagai Interprenternya. Berdasarkan spesifikasi perangkat kerasnya J2ME memiliki dua macam konfigurasi yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) dan CDC (Connected Device Configuration). Perbedaannya dapat Anda dilihat pada Tabel 8.1 berikut ini. CLDC (Connected Limited Device Configuration)
CDC (Connected Device Configuration)
Mengimplementasikan sebagian fitur dari J2SE
Mengimplementasikan seluruh fitur dari J2SE
Menggunakan KVM (Kilo Virtual Machine)
Menggunakan CVM
Digunakan pada Handphone, PDA, Pager yang memiliki memori terbatas (160-512 KB)
Di gunakan pada perangkat internet TV, Nokia Communicator yang memiliki memori minimal 2 MB
Menggunakan Prosessor 16/32 bit
Menggunakan Prosessor 32 bit
Tabel 8.1 Perbedaan CLDC dan CDC
Bonus
Untuk bisa membuat dan menjalankan aplikasi J2ME Anda harus menginstall program tambahan (Add-on) Netbeans Mobility Pack for CLDC/MIDP untuk NetBeans. Anda bisa mendapatkan versi terbarunya di http://www.netbeans.org/ products/index.html atau Anda install File netbeans-mobility-5_5win.exe di dalam folder Java\Aplikasi\ pada CD sertaan buku ini. Saat Anda membuat dan menjalankan aplikasi J2ME di NetBeans program tidak akan ditampilkan langsung di layar desktop, melainkan akan ditampilkan dalam bentuk Mobile Emulator yang memiliki tampilan mirip Hanpdhone.
2
Dasar Java Mobile
Mengenal MIDlet MIDlet adalah aplikasi Java yang berjalan pada paket J2ME. Jika Applet berjalan di Web Browser, maka MIDlet berjalan di aplikasi Mobile.
Praktek Pada praktek berikut ini Anda akan membuat aplikasi menampilkan teks “Hello World” pada layar Mobile dengan menggunakan MIDlet.
1 Buat Project dengan cara klik menu File
> New Project pada menu utama atau tekan tombol Ctrl+Shift+N pada keyboard. Perhatikan Gambar 8.1.
1. Klik File
2. Pilih New Project
Bonus
Gambar 8.1 Membuat Project
2 Pada kotak dialog Choose
Project Anda pilih kategori Mobile dengan tipe project Mobile Application. Setelah itu klik tombol Next >. Perhatikan Gambar 8.2.
3 Pada kotak dialog Name and Location Anda hilangkan tanda cek pada Create Hello MIDlet menjadi seperti . Beri nama project dengan nama Bonus1, setelah itu klik tombol Finish. Perhatikan Gambar 8.3.
3
Dasar Java Mobile
2. Mobile Application
1. Pilih Mobile
3. Klik Next > Gambar 8.2 Memilih Project 2. Beri nama Bonus1 1. Hilangkan tanda cek. 3. Klik Finish
Gambar 8.3 Memberi nama Project
4 Setelah itu klik menu File > New File pada menu utama untuk menampilkan File Wizard. Perhatikan Gambar 8.4.
1. Klik File
Bonus
2. Pilih New File
Gambar 8.4 Klik menu File > New File
4
Dasar Java Mobile
5 Setelah muncul kotak dialog Choose File Type Anda pilih kategori MIDP dengan tipe File MIDlet. Setelah itu klik tombol Next >. Perhatikan Gambar 8.5.
1. Pilih MIDP
2. Pilih MIDlet
3. Klik Next > Gambar 8.5 Menentukan tipe File
6 Beri nama MIDletBonus1 pada kotak dialog Name & Location setelah itu klik tombol Finish. Perhatikan Gambar 8.6.
1. Beri nama
3. Klik Finish
Bonus
Gambar 8.6 Beri nama MIDletBonus1
7 Ketikkan deklarasi berikut ini di bagian bawah baris perintah pub-
lic class MidletBonus1 extends MIDlet {. Perhatikan Gambar 8.7. Ketik di sini Gambar 8.7 Mengetikkan deklarasi variabel
5
Dasar Java Mobile 1 2
private Display display; TextBox tampil = null;
Keterangan : Baris 1
Variabel display yang mewakili komponen Display yang berfungsi menampilkan objek pada layar.
Baris 2
Komponen Texbox dengan nama tampil yang memiliki nilai kosong (null).
8 Ketikkan perintah berikut ini di dalam blok kode Method public void startApp(). Perhatikan Gambar 8.8.
Ketik di sini Gambar 8.8 Mengetikkan kode perintah 1 2 3 4
display = Display.getDisplay(this); tampil = new TextBox(“MIDlet Pertamaku”, “Hello World !!!”, 20, 0); display.setCurrent(tampil );
Bonus
Keterangan : Baris 1
Eksekusi variabel display.
Baris 2-3
Memberi nilai tipe data String pada variabel tampil.
Baris 4
Menampilkan nilai tampil ke display.
9 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard,
kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalankan Mobile Emulator. Perhatikan Gambar 8.9.
6
Dasar Java Mobile
Gambar 8.9 Mobile Emulator
10 Untuk
Bonus
menjalankan MIDletBonus1, Anda klik dengan mouse tombol di bawah tulisan Launch yang ada pada layar Emulator atau tekan tombol Enter pada keyboard. Perhatikan Gambar 8.10.
Gambar 8.9 Mobile Emulator Gambar 8.10 Menjalankan MIDletBonus1
7
Klik di sini
Dasar Java Mobile
11 Tampilan MIDletBonus1 akan terlihat seperti pada Gambar 8.11 di bawah ini.
Gambar 8.11 Tampilan program MIDletBonus1
Mobile Grafis Anda juga dapat membuat aplikasi grafis pada paket J2ME, sama seperti pada paket J2SE.
Praktek
Bonus
Pada praktek berikut ini Anda akan membuat sebuah objek grafis sederhana.
1 Buat Project dengan nama Bonus2 dan tambahkan MIDlet dengan nama MIDletBonus2.
2 Hapus perintah pada bagian deklarasi komponen, kemudian ketikkan deklarasi komponen di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.12.
8
Dasar Java Mobile
Hapus bagian ini
Gambar 8.12 Menghapus perintah 1 2 3 4 5
import import import import import
javax.microedition.lcdui.Canvas; javax.microedition.lcdui.Display; javax.microedition.lcdui.Displayable; javax.microedition.lcdui.Graphics; javax.microedition.midlet.MIDlet;
3 Hapus perintah di bawah blok kode public class MidletBonus2
Bonus
extends MIDlet { kemudian ketikkan perintah seperti di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.13.
Hapus bagian ini
Gambar 8.13 Menghapus perintah
9
Dasar Java Mobile 1 private Display layar; 2 private Tampil grafis; 3 public MidletBonus2(){ 4 layar = Display.getDisplay(this); 5 grafis = new Tampil(this); 6 } 7 public void startApp() { 8 layar.setCurrent(grafis); 9 } 10 public void pauseApp() { 11 } 12 public void destroyApp(boolean unconditional) { 13 } 14 public void exitMIDlet() { 15 destroyApp(true); 16 notifyDestroyed(); 17 } 18 } 19 class Tampil extends Canvas { 20 private MidletBonus2 objek_grafis; 21 public Tampil(MidletBonus2 filledRectangleExample) 22 { 23 this.objek_grafis = objek_grafis; 24 } 25 public void paint(Graphics objek) { 26 objek.setColor(255, 255, 255); 27 objek.setColor(0, 255, 0); 28 objek.fillRoundRect(100, 100, 50, 100, 200, 50); 29 } 30 }
Bonus
Keterangan : Baris 1-2
Deklarasi variabel.
Baris 3-6
Constructor MIDletBonus2.
Baris 7-12 Default Method J2ME. Baris 18
Akhir blok kode Class MIDletBonus2.
Baris 19-30 Class Tampil yang menampilkan objek grafis dari objek segi empat.
10
Dasar Java Mobile
4 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard,
kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalankan Mobile Emulator.
5 Untuk melihat tampilan program, tekan tombol Enter
pada
keyboard. Perhatikan Gambar 8.14.
Gambar 8.14 Tampilan program Bonus2
Mobile Animasi Selain aplikasi grafis, Anda juga dapat membuat aplikasi animasi pada paket J2ME.
Bonus
Praktek Pada praktek ini Anda akan membuat aplikasi animasi sederhana.
1 Buat Project dengan nama Bonus3 dan tambahkan MIDlet dengan nama MIDletBonus3.
2 Hapus perintah di bawah blok kode public class MidletBonus3
extends MIDlet { kemudian ketikkan perintah seperti di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.15.
11
Dasar Java Mobile
Hapus bagian ini
Bonus
Gambar 8.15 Menghapus perintah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
public void startApp() { Animasi animasi = new Animasi(); animasi.start(); Display.getDisplay(this).setCurrent(animasi); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) {} } class Animasi extends Canvas implements Runnable { private boolean mulai; private int posisi; private int border; private int jalan; public Animasi() { posisi = 0; border = 20; jalan = 75; } public void start() { mulai = true; Thread t = new Thread(this); t.start(); } public void stop() { mulai = false; } public void paint(Graphics gambar) { int width = getWidth(); int height = getHeight();
12
Dasar Java Mobile 31 gambar.setColor(100,100,50); 32 gambar.fillRect(0, 0, width - 1, height - 1); 33 int x = border; 34 int y = border; 35 int w = width - border * 2; 36 int h = height - border * 2; 37 for (int i = 0; i < 8; i++) { 38 gambar.setColor(115,68,(8 - i) * 32 - 16); 39 gambar.fillArc(x,y,w,h,(posisi + i)*(10*10), 10); 40 } 41 } 42 public void run() { 43 while (mulai) { 44 posisi = (posisi + 1) % 360; 45 repaint(); 46 try { Thread.sleep(jalan); } 47 catch (InterruptedException ie) {} 48 } 49 } 50 }
Keterangan : Baris 1-5
Menampilkan class Animasi pada saat MIDletBonus3 dieksekusi.
Baris 4-9
Default Method J2ME.
Baris 10
Class Animasi berisi perintah menggambar objek animasi.
Baris 11-14 Deklarasi variabel class animasi. Baris 15-19 Constructor animasi.
Bonus
Baris 20-24 Method start() yang menjalankan animasi. Baris 25-27 Method stop() yang menghentikan animasi. Baris 28-41 Method paint() yang menggambar objek animasi pada layar. Baris 42-50 Method run() yang menampilkan animasi pada saat program dijalankan.
13
Dasar Java Mobile
3 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard,
kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalankan Mobile Emulator.
4 Untuk melihat tampilan program, tekan tombol Enter
pada
keyboard. Perhatikan Gambar 8.16.
Gambar 8.16 Tampilan program Bonus3
Latihan
Bonus
Pada latihan ini Anda akan membuat animasi yang mirip dengan praktek pada program Bonus3. Anda akan membuat dua buah objek animasi yang bergerak secara bersamaan tapi dengan tempo yang berbeda.
1 Buat Project dengan nama BonusLatihan dan tambahkan MIDlet dengan nama MIDletBonusLatihan.
2 Hapus perintah di bawah blok kode public class MidletBonus-
Latihan extends MIDlet { kemudian ketikkan perintah seperti di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.17.
14
Dasar Java Mobile
Hapus bagian ini
Bonus
Gambar 8.17 Menghapus perintah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
public void startApp() { Animasi animasi = new Animasi(); animasi.start(); Display.getDisplay(this).setCurrent(animasi); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) {} } class Animasi extends Canvas implements Runnable { private boolean mulai; private int posisi; private int border; private int jalan; public Animasi() { posisi = 0; border = 75; jalan = 50; } public void start() { mulai = true; Thread t = new Thread(this); t.start(); } public void stop() { mulai = false; } public void paint(Graphics gambar) { int width = getWidth(); int height = getHeight(); gambar.setColor(0,0,0); gambar.fillRect(0, 0, width - 1, height - 1);
15
Dasar Java Mobile 33 int x = border; 34 int y = border; 35 int w = width - border * 2; 36 int h = height - border * 2; 37 for (int i = 0; i < 8; i++) { 38 gambar.setColor(32,45,(8 - i) * 32 - 16); 39 gambar.fillArc(x,y,w,h,(posisi + i)*(7*2), 10); 40 gambar.fillArc(x,y,w,h,(posisi+180)%360+i*10, 10); 41 } 42 } 43 public void run() { 44 while (mulai) { 45 posisi = (posisi + 1) % 360; 46 repaint(); 47 try { Thread.sleep(jalan); } 48 catch (InterruptedException ie) {} 49 } 50 } 51 }
Keterangan : Baris 1-5
Menampilkan class Animasi pada saat MIDletBonus3 dieksekusi.
Baris 4-9
Default Method J2ME.
Baris 10
Class Animasi berisi perintah menggambar objek animasi.
Baris 11-14 Deklarasi variabel class animasi. Baris 15-19 Constructor animasi.
Bonus
Baris 20-24 Method start() yang menjalankan animasi. Baris 25-27 Method stop() yang menghentikan animasi. Baris 28-39 Method paint() yang menggambar objek animasi pada layar. Baris 40
Menggambar objek animasi ke-2.
Baris 43-51 Method run() yang menampilkan animasi pada saat program dijalankan.
16
Dasar Java Mobile
3 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard,
kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalankan Mobile Emulator.
4 Untuk melihat tampilan program, tekan tombol Enter
pada
keyboard. Perhatikan Gambar 8.18.
Gambar 8.18 Tampilan program BonusLatihan
Bonus
Soal Untuk soal, coba Anda modifikasi program BonusLatihan dengan mengubah warna latar, warna objek, tempo animasi, dan arah putaran objek animasi menjadi searah dengan jarum jam.
Ketentuan Soal Untuk tampilan soal, klik ganda file Bonus_Soal.jar yang ada di dalam folder Java\Bonus\ atau lihat Gambar 8.19.
17
Dasar Java Mobile
Bonus
Gambar 8.19 Tampilan program Bonus_Soal
18