BAB IV PENGUJIAN DAN ANALSIS Evaluasi terhadap pengguna merupakan bagian penting dari suatu sistem yang melibatkan interaksi pengguna. Evaluasi ini menurut Mack[10] merupakan proses yang
bertujuan
untuk
mengidentifikasi
masalah-masalah
kegunaan
dalam
perancangan antarmuka pengguna dan pengoperasiannya. Masalah-masalah yang teridentifikasi
dapat
digunakan
untuk
merekomendasikan
perbaikan
untuk
perancangan antarmuka. Gabbard[7] memaparkan bahwa teknik usability merupakan proses dimana usability dimaksudkan hanya untuk jenis aplikasi interaksi pada semua tahap proses pengembangan. Teknik usability ini tidak dibangun melalui eksperimen berbasis uji hipotesis. Masalah-masalah usability umumnya termasuk tidak berfungsinya sistem, lemahnya kinerja pengguna pada tugas umum atau kritis, kesalahan pengguna, kenyamanan pengguna rendah, dan adopsi pengguna rendah terhadap sistem baru. Evaluasi ini digunakan untuk memperoleh reaksi atau tanggapan pengguna terhadap teknik interaksi tangible ketika melakukan seleksi dan manipulasi dalam AR. Beberapa masalah usability dengan prototipe sistem diidentifikasi, lalu didiskusikan dan solusisolusi yang mungkin disarankan.
4.1 Pengujian antarmuka AR tangible Pengujian informal merupakan bagian yang tak terpisahkan dari proses pengembangan suatu sistem. Kapan pun fitur baru diimplementasikan, maka secara informal perlu dilakukan pengujian selama tahap pengembangan. Sangat sering orang-orang mendapatkan kesempatan untuk menggunakan antarmukanya secara informal baik di laboratorium maupun selama sesi demonstrasi. Kegiatan ini merupakan sumber untuk mendapatkan umpan balik yang banyak baik melalui komentar pengguna maupun melalui observasi umum pengguna dengan sistem. Namun demikian, evaluasi formal merupakan hal yang krusial manakala 35
mengembangkan metafora antarmuka pengguna, sehingga beberapa ide yang mempengaruhi metafora akan muncul jika digunakan secara luas. Beragam teknik pengujian telah dipertimbangkan. Pengujian heuristik seperti dikemukakan Faulkner[5] dijalankan oleh ahli usability yang membandingkan antarmuka pengguna yang ada dengan prinsip-prinsip atau panduan usability. Banyak hal berkaitan dengan acuan-acuan yang ada untuk antarmuka pengguna tradisional. Karena AR ini merupakan bidang yang boleh dikatakan baru, maka sedikit sekali acuan standar pengujian yang telah dibangun mengkhususkan pada aplikasi AR. Tujuan dari pengujian heuristik adalah untuk mengidentifikasi kemungkinan masalah-masalah usability, dengan mempertimbangkan bahwa sistem yang dievaluasi memenuhi atau tidak bertentangan dengan acuan standar. Gabbard dan Hix[6] telah melibatkan dalam mengevaluasi beberapa sistem virtual reality, seperti battlefield dan medical visualisation virtual environment. Mereka telah memperluas kerja pengujiannya dari lingkungan virtual ke sistem AR dan telah mengembangkan seperangkat panduan yang secara khusus digunakan untuk sistem AR. Sayangnya terlalu sedikit ahli usability tersedia untuk menjalankan pengujian heuristik formal. Perangkat acuan oleh Gabbard dan Hix terlalu umum dan sukar diaplikasikan terhadap antarmuka yang dirancang. Pengujian dirancang untuk melingkupi semua aspek antarmuka yang dikembangkan, dari melihat obyek sederhana di AR hingga seleksi dan teknik manipulasi obyek di AR. Pengujian ini berhubungan dengan hal-hal yang bersifat umum, sedangkan aspek-aspek khusus tidak diuji secara rinci. Ke depan, memungkinkan pengujian yang memfokuskan pada aspek-aspek khusus dapat dilakukan. Harapannya bahwa hasil pengujian formal yang telah dilakukan akan membimbing masalah usability dengan lebih nyata, yang dapat menghasilkan bentuk pengujian ke depan dalam aspek-aspek yang lebih rinci.
36
Pengujian, observasi, wawancara dan teknik kuesioner telah digunakan. Dengan pendekatan wawancara, pengguna diberikan antarmuka dan beberapa skenario tugas yang harus dilakukan. Pengguna diminta untuk mengekspresikan pendapat dan perasaannya ketika menjalankan tugas-tugas tertentu lalu diobservasi oleh evaluator. Hal demikian dapat digunakan untuk memahami bagaimana pengguna melakukan pendekatan terhadap antarmuka dan pertimbangan apakah yang ada dibenaknya ketika menjalankan sistem. Pengguna dapat juga memberikan terminologi baru untuk mengekspresikan ide atau fungsi yang dapat digabungkan ke dalam perancangan[19].
4.2 Rancangan Pengujian Proses pengujian dijalankan mengikuti rencana pengujian yang dipaparkan di sini. Pengujian melibatkan sampel sepuluh orang, lima pria dan lima wanita. Kelompok pengguna ini diambil secara acak tetapi proses pemilihan sampel berusaha menghindari kelompok peneliti dari ilmu komputer. Usia mereka bervariasi dari usia 27 – 33 tahun, rata-rata usia 28,6 tahun. Pengguna kebanyakan berlatar balakang dari bidang teknik dan ilmu pengetahuan alam. Umumnya mereka sedikit sekali bahkan ada yang belum pernah mengoperasikan AR dan VR, meskipun dua subyek tersebut memiliki pengaruh signifikan pada game komputer 3D. Pertimbangan jumlah sampel di atas sejalan dengan pendekatan penelitian kualitatif. Dalam memilih sampel, penelitian kualitatif menggunakan teknik non-probabilitas, yaitu suatu teknik pengambilan sampel yang tidak didasarkan atas rumusan statistik tetapi lebih pada pertimbangan subyektif peneliti dengan didasarkan pada jangkauan dan kedalaman masalah yang ditelitinya. Lebih lanjut, penelitian kualitatif tidak ditujukan untuk menarik kesimpulan atas suatu populasi melainkan untuk mempelajari karakteristik yang diteliti baik itu orang atau sekelompok orang, sehingga keberlakuan hasil penelitian tersebut hanya untuk orang atau kelompok yang sedang di teliti tersebut. Konsekuensi dari dasar pemikiran tersebut ialah pemilihan sampel tidak tergantung pada kuantitas tetapi pada kualitas orang yang akan diteliti.
37
Pengujian terdiri atas analisis beragam aspek dari kinerja pengguna pada tugas-tugas untuk menjalankan antarmuka. Kegiatan dan pendapat responden dicatat ketika melakukan tugas, dan kuesioner digunakan untuk menjaring opininya dengan cara kuantitatif. Pengujian dipisah ke dalam tiga tahap utama, dengan masing-masing tahap menganalisis aspek-aspek yang ada pada sistem. Untuk jelasnya, tahapan ini dituliskan dalam Tabel 4.1 dan digambarkan lebih rinci berikut ini.
Tabel 4.1 Outline pengujian. Item
Tahap Pengujian
Deskripsi
Pengenalan Lingkungan AR
Pengenalan awal
Seleksi Mnipulasi Obyek
Selection
Memperkenalkan pengguna agar terbiasa dengan sistem AR. Pengguna melakukan tracking, mengamati obyek virtual pada marker. Pengguna mulai melakukan interaksi dengan marker sebagai pointer untuk memilih menu yang disediakan. Untuk berinteraksi dalam skenario game tsunami, pengguna diminta memilih menu game tsunami. Obyek-obyek yang harus di-grab diperlihatkan. Pengguna diminta melakukan grabbing dengan alat interaksi. Obyek yang berhasil di-grab digerak-gerakkan untuk dipindahkan ke lokasi lain dari posisi semula. Pengguna diminta menaruh obyek hasil grabbing dengan cara memiringkan alat interaksi ke arah posisi baru dari marker Pengguna diminta melakukan tugas berulang-ulang hingga semua obyek berhasil dipindahkan dari posisi awal ke posisi baru. Pengguna diminta menuliskan kesan umum dan memberikan komentar jika menginginkan.
dan
Grabbing
Moving Dropping
Pengujian Akhir
Kesan Umum
Ketika sistem perlu menggunakan kamera dan alat interaksi, maka pengguna diberikan instruksi oleh evaluator melalui pengujian dan dianjurkan berinteraksi dengan sistem. Evaluator memberikan bantuan ketika diperlukan. Semua pengguna mencoba setiap tahap. Ketika pengguna menyelesaikan salah satu tahap ini, kemudian menyimpan alat interaksi lalu mengisi kuesioner yang relevan dengan aspek dengan sistem yang telah dijalankan. Pengujian dilakukan di atas meja, sehingga pengguna nyaman melakukan interaksi dengan marker pada sistem. Webcam 1,3 Mega Pixel ditempatkan di atas tampilan 38
dan marker area menghadap pengguna. Komputer yang digunakan pada pengujian adalah Notebook 1.6 GHz Pentium 4 yang menjalankan aplikasi ARToolKit. Untuk masing-masing bagian antarmuka yang diuji, pengguna ditanya pada kuesioner bagaimana perasaannya terhadap aspek-aspek dari sistem. Dua pertanyaan diulang-ulang untuk untuk tiap tahap evaluasi sehingga perbandingan dapat dijalankan pada perasaan pengguna melalui pengujian. Pertanyaan tersebut adalah sebagai berikut. •
Bagaimanakah kesan umum dari sistem tersebut? (Membosankan-Mengasyikkan).
•
Bagaimanakah pendapat anda mengenai sistem tersebut? (Sulit dioperasikan-Mudah dioperasikan).
4.2.1 Lingkungan AR Tahap ini mengizinkan pengguna untuk menjadi terbiasa dengan sistem AR. Pada mulanya diperlukan waktu yang cukup untuk memahami apa yang terjadi di hadapan pengguna, membiarkannya menjadi nyaman ketika melakukan seleksi dan manipulasi terhadap marker dengan alat interaksi. Penjelasan singkat tentang cara kerja tracking sistem AR diberikan dan pengguna dianjurkan untuk melakukan pengujian, sebagai contoh mengubah-ubah letak marker dan mengatur posisi kamera. Pengguna juga diajarkan agar menepatkan posisi kamera terhadap marker. Mencobacoba efek tampilan AR ketika posisi kamera dihalang-halangi oleh sesuatu. Evaluator melakukan observasi terhadap reaksi umum ketika berinteraksi dengan sistem, dan mencatat keanehan-keanehan ketika pengguna berinteraksi menggunakan marker interaksi. Tahapan awal pengujian digunakan untuk memperoleh umpan balik dari aspek-aspek yang ada pada sistem termasuk kualitas obyek visual, juga merasakan melakukan seleksi dan manipulasi dengan alat interaksi. Disamping dua pertanyaan standar di atas, perasaan pengguna terhadap sistem (membosankan hingga menyenangkan) dan kemudahan dalam kegunaan, pengguna juga ditanya halhal berikut ini. 39
•
Bagaimanakah kesan anda ketika melihat obyek virtual berada di atas dunia nyata (marker)? (Tidak tertarik- Tertarik).
•
Bagaimanakah kesan anda ketika menyentuh obyek virtual dengan tangan anda? (Tidak tertarik- Tertarik).
•
Bagaimanakah tingkat kualitas visual dari model obyek virtual yang ditampilkan? (Rendah-Tinggi).
4.2.2 Seleksi dan Manipulasi Obyek Pengguna diminta melakukan interaksi melalui marker interaksi dengan cara melakukan seleksi obyek pada tampilan. Pengguna kemudian memilih obyek menu game. Dengan alat interaksi pengguna diminta untuk melakukan grabbing obyek, lalu moving alat interaksi yang sudah menangkap obyek tersebut. Tahap berikutnya, pengguna diminta untuk menaruh obyek ditempat lain di sekitar marker area dengan cara memiringkan alat interaksinya (dropping). Kegiatan tersebut dilakukan berulang-ulang sehingga semua obyek berhasil dipindahkan. Dalam skenario game AR tsunami dimaksudkan bahwa pengguna bertugas mengamankan harta bendanya dari posisi semula ke zona aman dari ancaman tsunami yang akan datang. Item ini ingin mengetahui kesan pengguna atas kegiatan seleksi dan manipulasi obyek tersebut. Pada tahapan ini pengguna diringi dengan bunyi alarm bahaya peringatan tsunami. Adapun pertanyaan yang diajukan adalah sebagai berikut. •
Bagaimanakah tanggapan anda ketika melakukan seleksi pada obyek virtual dengan alat interaksi? (Canggung-Alami).
•
Bagaimanakah tanggapan anda ketika melakukan grabbing obyek virtual dengan alat interaksi? 40
(Canggung-Alami). •
Bagaimanakah tanggapan anda ketika melakukan dropping obyek virtual dengan alat interaksi? (Canggung-Alami).
•
Bagaimanakah kesan anda ketika
menyentuh dan moving obyek virtual
dengan alat interaksi? (Canggung-Alami). •
Bagaimanakah kesan anda ketika
obyek virtual disentuh dengan alat
interaksi, ukurannya berubah menjadi lebih besar? (Tidak tertarik-Tertarik).
4.2.3 Pengujian akhir Pengguna ditanya tentang pengalaman keseluruhan terhadap sistem dan diminta suatu komentar jika menginginkannya. Pertanyaannya adalah sebagai berikut. •
Alat interaksi tersebut susah digunakan secara efektif. (Tidak setuju-Setuju).
•
Komputer selalu menampilkan keinginan anda melalui alat interaksi. (Tidak setuju-Setuju).
•
Alat interaksi yang digunakan cocok untuk lingkungan AR. (Tidak setuju-Setuju).
•
Tampilan menu dan interaksi cocok untuk sistem tersebut. (Tidak setuju-Setuju).
•
Iringan bunyi pada interaksi tersebut cocok dengan topik game AR tsunami. (Tidak setuju-Setuju).
•
Bagaimanakah kesan umum dari sistem tersebut? (Membosankan-Mengasyikan).
•
Bagaimanakah pendapat Anda mengenai sistem tersebut? (Sulit dioperasikan-Mudah dioperasikan).
41
4.3 Hasil Hasil dari kuesioner pengguna dipaparkan berikut dan didiskusikan lebih rinci pada subbab 4.4. Adapun daftar kuesioner pengujian dapat dilihat pada LAMPIRAN A.
4.3.1 Lingkungan AR Gmb 4.1 menunjukkan hasil umpan balik pengguna yang dicatat pada kuesioner untuk pengujian bagian pertama, ketika pengguna ditunjukkan obyek-obyek virtual berada di atas marker. Masing-masing grafik menunjukkan rata-rata tanggapan pengguna untuk pertanyaan tersebut dengan rentang skor 1-5 pada skala yang ditunjukkan sumbu Y untuk setiap grafik.
Tertarik
6 AVG = 4,3 STDEV = 0,7
5 4
Tidak tertarik
3 2 1 0 1. Bagaim anakah kesan Anda ketika m elihat obyek virtual berada di atas dunia nyata (m arker)?
42
Tertarik
6
AVG = 4,2 STDEV = 0,6
5 4
Tidak terarik
3 2 1 0 2. Bagaimanakah kesan Anda ketika menyentuh obyek virtual dengan
Tinggi
tangan Anda?
4,5 4 3,5
AVG = 3,2 STDEV = 0,8
3 2,5 2 Rendah
1,5 1 0,5 0 3. Bagaimanakah tingkat kualitas visual dari model obyek virtual yang ditampilkan?
Gmb 4.1 Grafik hasil kuesioner item 1 sampai dengan item 3.
Gmb 4.2 Tampilan tombol virtual menu game dan alat interaksi. 43
Gmb 4.3 Tampilan obyek mobil dan gedung serta alat interaksi.
4.3.2 Seleksi dan Manipulasi Obyek Gmb 4.4 menunjukkan hasil umpan balik pengguna yang dicatat pada kuesioner untuk pengujian bagian kedua, dimana pengguna mulai melakukan interaksi dengan marker sebagai pointer untuk memilih menu yang disediakan. Untuk berinteraksi dalam skenario game tsunami, pengguna diminta memilih menu game tsunami.
Gmb 4.4 Pengguna melakukan grabbing terhadap obyek gedung yang diperbesar.
44
Gmb 4.5 Pengguna melakukan grabbing terhadap obyek mobil yang diperbesar.
Gmb 4.6 Pengguna memindahkan obyek gedung yang nempel pada marker interaksi.
Gmb 4.7 Pengguna memindahkan obyek mobil yang nempel pada marker interaksi. 45
Gmb 4.8 Pengguna menaruh (dropping) obyek gedung di posisi baru dengan cara memiringkan alat interaksi.
Gmb 4.9 Pengguna menaruh (dropping) obyek mobil di posisi baru dengan cara memiringkan alat interaksi.
Obyek-obyek yang harus di-grab diperlihatkan. Pengguna diminta melakukan grabbing dengan alat interaksi. Obyek yang berhasil di-grab lalu digerak-gerakkan untuk dipindahkan ke lokasi lain (zona aman tsunami). Pengguna diminta menaruh obyek hasil grabbing dengan cara memiringkan alat interaksi ke arah posisi baru dari marker area. Masing-masing grafik menunjukkan rata-rata tanggapan pengguna untuk pertanyaan tersebut dengan rentang skor 1–5 pada skala yang ditunjukkan sumbu Y untuk setiap grafik. 46
Alami
6 5
AVG = 3,7 STDEV = 1,1
4
Canggung
3 2 1 0
Alami
4. Bagaimanakah tanggapan Anda ketika melakukan seleksi pada obyek virtual dengan alat interaksi?
6 5
AVG = 3.6 STDEV = 1,2
4 3
Canggung
2 1 0
Alami
5. Bagaimanakah tanggapan Anda ketika melakukan grabbing obyek virtual dengan alat interaksi?
6 5
AVG = 4,1 STDEV = 0,6
4
Canggung
3 2 1 0 6. Bagaimanakah tanggapan Anda ketika melakukan dropping obyek virtual dengan alat interaksi?
47
Tertarik
6 5
AVG = 4,2 STDEV = 0,6
4
Tidak tertarik
3 2 1 0
Tertarik
7. Bagaim anakah kesan Anda ketika m enyentuh dan m em indahm indahkan obyek virtual dengan alat interaksi?
6 5
AVG = 4,1 STDEV = 0,9
4
Tidak tertarik
3 2 1 0 8. Bagaimanakah kesan Anda ketika obyek virtual disentuh dengan alat interaksi, ukurannya berubah menjadi lebih besar?
Gmb 4.10 Grafik hasil kuesioner item 4 sampai dengan item 8.
4.3.3 Hal-hal Umum Gmb 4.11 menunjukkan hasil umpan balik pengguna yang dicatat pada kuesioner setelah pengujian dituntaskan. Pengguna secara sederhana memberikan rating opininya untuk pengalaman secara keseluruhan. Masing-masing grafik menunjukkan rata-rata tanggapan pengguna untuk pertanyaan tersebut dengan rentang skor 1–5 pada skala yang ditunjukkan sumbu Y untuk setiap grafik.
48
Setuju
6 5
AVG = 3,5 STDEV = 1,2
4
Tidak setuju
3 2 1 0
Setuju
9. Alat interaksi tersebut susah digunakan secara efektif.
6 5
AVG = 3,6 STDEV = 0,8
4
Tidak setuju
3 2 1 0 10. Komputer selalu menamplkan keinginan Anda melalui alat interaksi.
Setuju
6 5
AVG = 3,8 STDEV = 0,8
4
Tidak setuju
3 2 1 0 11. Alat interaksi yang digunakan cocok untuk lingkungan augmented reality.
49
Setuju
6 5
AVG = 3,6 STDEV = 0,8
4
Tidak setuju
3 2 1 0
Setuju
12. Display menu dan interaksi cocok untuk sistem tersebut.
6 AVG = 3,3 STDEV = 0,9
5 4
Tidak setuju
3 2 1 0 13. Iringan suara pada interaksi tersebut cocok dengan topik game augmented reality tsunami.
Gmb 4.11Grafik hasil kuesioner item 9 sampai dengan item 13.
4.3.4 Tanggapan keseluruhan Untuk setiap tahap dalam pengujian, pengguna ditanya perasaannya rasakan terhadap aspek sistem, lebih khusus tanggapan terhadap kemudahan penggunaannya. Hasil untuk masing-masing tahap dalam proses pengujian ditunjukkan dalam Gmb 4.12, dengan rentang skor 1-5 pada skala yang ditunjukkan sumbu Y setiap grafik.
50
Mengasyikan
6 AVG = 4,0 STDEV = 0,5
5 4
Membosankan
3 2 1 0 14. Bagaimanakah kesan umum dari sistem tersebut?
Sulit dioperasikan Mudah dioperasikan
6
AVG = 4,4 STDEV = 0,5
5
4
3
2
1
0 15. Bagaim anakah pendapat Anda m engenai sistem tersebut?
Gmb 4.12 Grafik hasil kuesioner item 14 sampai dengan item 15.
4.4 Pembahasan 4.4.1 Lingkungan AR Kebanyakan pengguna nampak menikmati lingkungan AR karena umumnya baru mencoba melihat obyek virtual dapat ditampilkan di atas marker. Ini memberikan reaksi sangat positif terhadap lingkungan AR. Pengguna penasaran untuk bertanya kenapa hal demikian dapat terjadi. Sekilas memang sepertinya hal yang ajaib. Namun demikian, beberapa kesulitan dihadapi pengguna karena mereka harus mencoba melakukan tracking kamera. Tetapi dengan antusias mereka mencoba-coba mengatur jarak kamera dengan marker dan mengubah-ubah letak marker. 51
Ketika obyek virtual hilang mereka mencoba lagi mencari-cari kondisi untuk mendapatkan gambar yang optimal. Kadang-kadang mereka mencoba menghalangi kamera, meletakkan tangan atau benda di atas marker, dan bahkan penasaran ingin mencoba memegang obyek virtual dengan tangan. Hal demikian tentu saja dapat mengakibatkan hilangnya tampilan obyek virtual di atas marker. Beberapa pengguna memberikan komentar bahwa kualitas gambar dari obyek virtual masih belum bagus. Penulis menyadari bahwa untuk tahap versi awal ini format gambar masih menggunakan format 3DS Max. Dapat saja versi selanjutnya untuk mendapatkan kualitas gambar yang lebih baik dicoba dengan format vrml.
4.4.2 Seleksi dan Manipulasi Obyek Pada tahap ini pengguna sudah mulai mengenal lingkungan AR. Mereka diminta untuk melakukan percobaan seleksi tombol pada menu virtual. Dalam skenario AR tsunami, terdapat tiga pilihan tombol yang dapat dipilih pengguna. Ada tombol play intro, animasi tsunami, dan game tsunami. Masing-masing tombol oleh pengguna dipilih menggunakan marker interaksi. Reaksinya satu per satu dicermati. Pada mulanya pengguna agak kesulitan untuk melakukan seleksi tombol ini. Hal demikian wajar karena disana harus terjadi adanya collission atau menyentuh antara posisi marker interaksi dengan obyek tombol virtual di lihat dari posisi kamera. Ketika pengguna berhasil melakukan seleksi pada tombol game tsunami, sistem menampilkan obyek-obyek tiga dimensi yang terdiri dari obyek mobil, gedung, dan meja. Merujuk pada skenario game tsunami, obyek-obyek tersebut oleh pengguna harus diambil satu per satu untuk kemudian dipindahkan dari posisi semula ke posisi baru. Posisi tersebut merupakan posisi zona aman yang tidak akan tersentuh tsunami. Sebelum melakukan pengambilan obyek, emosi pengguna dipicu dengan bunyi alarm pertanda bahaya tsunami akan tiba. Selanjutnya dengan alat interaksi, pengguna mencoba mengambil salah satu obyek. Untuk mengambil obyek diperlukan keterampilan menempatkan marker interaksi agar tepat dengan obyek yang akan 52
diambil. Baru setelah obyek terambil, maka obyek yang ada di marker berpindah dan menempel pada marker interaksi. Untuk menambahkan kesan, obyek-obyek yang berhasil diambil dimunculkan dengan ukuran yang diperbesar dari ukuran semula ketika ada di marker area. Teknik ini menggunakan konsep scaling. Pengguna kemudian menggerak-gerakkan marker interaksi yang sudah ditempeli obyek hasil proses grabbing. Selama menggerakkannya itu masih dalam jangkauan penglihatan kamera, maka obyek yang menempel di marker interaksi tetap ada. Tetapi terjadi invisible manakala marker interaksi digerakkan di luar area tracking kameranya. Permasalahan muncul ketika ingin menaruh obyek hasil grabbing di posisi baru di marker area. Beberapa pengguna kelihatan canggung ketika memiringkan obyek yang akan dijatuhkannya. Hal demikian karena pengguna tidak langsung mengetahui rahasia sebenarnya pada kemiringan berapa dan ketinggian berapa menjatuhkan obyek hasil grabbing tersebut. Sistem yang dirancang memungkinkan proses dropping obyek dengan ketinggian kurang dari 3 cm dari atas permukaan marker area dan kemiringan kurang dari 450 lalu pelan-pelan diangkat ke atas. Jika kondisi tersebut semuanya terpenuhi, maka obyek dengan mudah ditaruh di posisi baru. Setelah berulang-ulang dicoba, akhirnya pengguna menjadi terbiasa melakukan dropping obyek dengan kondisi yang alami.
4.4.3 Hal-hal Umum Ketika pengguna ditanya tentang kecocokan alat interaksi yang digunakan, rata-rata mereka memberikan rating penilaian 3,5 dari rentang skor 1-5 di antara tidak setuju dan setuju. Hal demikian mengindikasikan bahwa mungkin saja pengguna belum mengetahui jenis interaksi apa sajakah yang ada di lingkungan AR. Atau mungkin mereka tidak peduli dengan jenis interaksi yang ada, yang penting mencoba mengikuti format evaluasi yang diberikan. Akan tetapi dengan bobot rata-rata penilaian pengguna tersebut tampak cenderung setuju dengan alat interaksi yang digunakan,
bahkan hasil penilaian tersebut sejalan dengan pertimbangan ketika 53
melakukan perancangan awal bahwa untuk melakukan fungsi interaksi seleksi dan manipulasi obyek virtual dalam lingkungan AR, maka alat interaksi yang cocok adalah menggunakan marker sebagai pointer . Yang menarik ketika kebanyakan memberikan komentar terhadap iringan bunyi yang menyertai interaksi. Bunyi yang diperdengarkan adalah bunyi alarm tanda bahaya yang dapat memicu ketegangan. Interaksi dilakukan selama dua menit dan harus menyelesaikan proses evakuasi barang-barang (obyek virtual) dengan cara grabbing, moving, dan dropping obyek sambil diiringi bunyi yang menegangkan.
4.4.4 Tanggapan keseluruhan Umumnya, pengguna memberikan umpan balik positif dan menghargai teknik interaksi tangible menggunakan marker sebagai pointer. Hasil kuesioner juga merupakan petunjuk opini pengguna terhadap sistem yang dirancang. Proses pengujian berguna untuk meningkatkan pemecahan masalah-masalah usability dan saran-saran perbaikan. Untuk dapat familier dengan lingkungan AR, maka perlu melakukan pelatihan dan pendampingan bagi pengguna untuk mengoperasikannya, karena di sanalah akan muncul kesulitan atau kemudahan pengoperasian sistem. Semakin dilatih dan diberikan porsi waktu yang lebih lama untuk mencoba-coba sistem, maka akan semakin mudah sistem dioperasikan. Dari 10 pengguna yang mengisi kuesioner, umumnya mereka memberi bobot penilaian
dengan rata-rata 4,4 terhadap point opini kesulitan dan kemudahan
pengoperasian sistem. Penilaian itu tentu saja muncul setelah pengguna berhasil menjalani tahap evaluasi dan mendapatkan respon positif dari sistem yang dicobakan. Kemudahan dan keluwesan metoda interaksi dari sistem yang dirancang tidak memerlukan waktu yang lama untuk beradaptasi dalam mengoperasikannya.
54