35
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan
Strategi Perancangan yang digunakan penulis, dengan pendekatan artistik dan emosional, yaitu pengolahan sumber data secara lanjut yang ditunjukan untuk memotivasi dan melatih pengguna aplikasi. Sehingga Pengguna (User) dapat menerima dengan baik apa yang disampaikan. 3.1.1 Target Sasaran Pengguna cd interaktif anak belajar huruf, angka, dan warna lebih diutamakan target pembaca anak-anak dalam negeri, mengingat cd interaktif ini berbahasa Indonesia dan lebih menguat pada aspek pendidikan pemula. Spesifikasi lainya : 1. Demografis •
Umur
•
Jenis Kelamin : Pria dan Wanita
: 3 tahun – 5 tahun
2. Psikografis • Aktivitas
: Masa pertumbuhan anak-anak
• Minat
: Explorasi, bermain, dan belajar
3. Geografis • Wilayah
: Kota–kota besar seperti (Jakarta, Tangerang, Surabaya
dan sekitarrnya) 4. Segmentasi •
Financial
: Menengah
36
3.1.2 Tujuan Komunikasi Aplikasi multimedia ini ditujukan kepada anak-anak sebagai tujuan akhirnya, sedangkan pada tahap awal aplikasi ini digunakan anak-anak dan didampingi secara penuh oleh orang tua / pengajar. Sasaran utamanya untuk memudahkan pelatihan anak anak yang memerlukan pengajaran secara kontinyu, yaitu di rumah dan di tempat belajar. Dengan menggunakan aplikasi multimedia yang kaya akan media dan tersedianya interaktifitas, diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan kemampuan
anak secara visual. Sedangkan materi pembelajaran yang disajikan berdasarkan dasar pengetahuan yang digunakan pada usia 3-5 tahun, sebagai metode yang digunakan dalam mendidik anak-anak. 3.1.3 Pesan Utama Pesan utama yang akan disampaikan adalah belajar sambil bermain, yang berupa aplikasi interaktif yang berisikan pelajaran formal dengan model belajar yang menarik dengan Audio & Visual, untuk memudahkan anak-anak dalam mengingat apa yang dipelajari dan tidak membosankan. 3.2 Strategi Kreatif Stratrgi kreatif yang digunakan penulis dibagi dalam beberapa bagian, antara lain : konsep perancangan cd interaktif, produksi, dan pendistrubusian, dijabarkan sebagai berikut : 1. Konsep Perancangan Cd interaktif
37
a) Sebuah media belajar dengan lay out dan tampilan yang menyenang dan mudah untuk digunakan, karena tata letak setiap elemennya diperjelas, sehingga dapat menarik minat anak – anak untuk belajar dan berkreasi. b) Cd interaktif yang ditampilkan secara teknis menggunakan navigasi atau kontrol tombol untuk mempermudah perpindahan setiap halaman. 2. Produksi
: Hasil akhir media ini menggunakan media berupa cakram
digital atau kepingan (DVD), selain itu dapat menggunakan memory, flash disk, dan juga di unduh dengan jaringan internet (Web site). Dengan ini beberapa keuntungan bias didapat antara lain. a) Tidak boros kertas, karena cd interaktif ini menggunakan media elektronik yang mampu menanmpung data setara 11000 kertas A4. Kertas hanya diperlukan untuk proses pembuatan sampul cd, cover cd, dan beberapa media promosi. b) Biaya produksi lebih hemat, karena media belajar huruf, angka, dan warna sebelumnya menggunakan media cetak saat ini berpindah menjadi media digital. c) Stok cd interaktif ini tidak terbatas, karena selain menggunakan cakram digital, media ini bias diunduh melalui internet. 3. Distribusi
:
a) Target Market : menggunakan media cakram digital (cd) dan file yang dapat di unduh, menjadikan kemudahan dalam hal distribusi. 3.3 Strategi Media 3.3.1 Tujuan Media
38
Melakukan sebuah proses pembuatan / pengkaryaan sebuah produk, ataupun informasi yang ingin disampaikan produk tersebut dan mampu diserap masyarakat, salah satunya dengan cara melakukan proses pemilihan media yang tepat. Sebuah proses kreatif
dalam menciptakan sebuah ide untuk mempromosikan atau
mengelola media pendukung, promosi inilah yang menjadi faktor penentu awal apakah produk cepat mendapat respon oleh target marketnya atau tidak. 3.3.2 Prioritas Media Prioritas media ini menentukan media utama dan media pendukung berdasarkan pada pertimbangan karakteristik media. 1.
Media Utama Penulis lebih memilih sebuah media digital atau media interaktif untuk tugas akhir, dan memproduksi media interaktif dengan audio dan visual. Pemilihan untuk memakai media interaktif, karena terdapat unsur komunikasi visual dalam penataan lay out, tipografi, dan sebagainya. Media interaktif pun lebih cepat sampai kepada sasaranya, karena proses produksi dan distribusi relatif lebih mudah dibandingkan media konvensional.
2.
Media Pendukung Proses pemasaran media belajar ini dilakukan dengan bantuan mediamedia lainya, Media ini biasa digunakan sebagai merchendise dengan tujuan agar konsumen dapat mengingat produk yang digunakan. Alasan utama penggunaan media promosi ini, untuk mempercepat proses pengenalan produk kepada konsumen dan memberikan cindra mata
39
sebagai penyebaran informasi. Ada beberapa jenis media konvensional yang digunakan sebagai media promosi diantaranya : 1. Sampul Cd
: penggunaan sampul cd agar konsumen mudah untuk
mengingat produk yang sudah dibeli dan memudahkan pembeli saat mencari produk cd interaktif ini. 2. Cover Cd
: Tidak jauh berbeda dengan sampul cd.
3. Stiker
: penggunaan stiker untuk media promosi cukup
penting, karena media stiker dapat diletakan dimana saja, dan tidak memerlukan tempat khusus untuk meletakanya. 4. X-Banner
: media yang sangat cocok untuk promosi, karena
penempatan medianya yang cukup besar untuk memberikan informasi pada satu tempat. Media ini akan diletakan saat event bajar, toko buku, dan tempat belajar PAUD. 5. Tempat Makan & Minum : media kampanye tanpa batasan waktu dan ruang, karena media ini digunakan sehari-hari. Penggunaan media ini sebagai hadiah atau cindra mata pembelian cd interaktif. 6. Pensil, penghapus, dan penggaris : media souvenir sekaligus media promosi, karena kegunaan media tersebut sebagai alat bantu belajar setiap hari.
3.4 Konsep Visual Perancangan Cd Interaktif Konsep terpenting dalam pembuatan media interaktif ini, dengan Graphical user interface (GUI) adalah sarana untuk berinteraksi dengan isi atau content yang
40
hendak disampaikan, bila desain (GUI) tidak dapat dimengerti sudah dapat dipastikan aplikasi tersebut menjadi mubazir karena isi atau content tidak dapat dimengerti oleh komunikan. Navigasi dengan layar informasi dipisah untuk memberikan ruang pada penglihatan, sehingga fungsi dari masing-masing obyek menjadi jelas. Perancangan media interaktif ini meliputi : 1. Format Desain
: Bentuk yang digunakan adalah landscape
ukuran 1024px X 768px. Pada baground terdapat beberapa elemen visual tetapi tetap berfokus pada obyek utama. Gaya visual yang digunakan pada perancangan cd interaktif ini mengacu pada kualitas penglihatan dengan baik, agar pengguna tidak bingung dan sulit menggunkan aplikasi ini.
Gambar 3.1 (Format Desain Pembuka)
41
2. Lay out
: Konsep lay out dibuat sebagus s munngkin dan diinamis denggan
pilan yang tiidak kaku daan monoton,, sehingga sangat menarrik dan muddah tamp dipah hami. 3. Tipo ografi
: Tipografi yang digunakkan yaitu Saans Serif, yaaitu type yaang
tidak k berkaki dann tidak kakuu namun mem miliki tingkaat keterbacaaan yang cukkup baik.. Tipografi yang digunnakan adalaah Arial Roounded MT Bold, kareena tipog grafi ini muddah dalam tinngkat kerbaccaanya.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRST UFWXYZ 12 234567 7890 4. Anim masi
: Terdapat annimasi 2D pada p media tersebut, karena k animaasi
disuk kai anak-anaak pada umuumnya. Anim masi yang digunakan denngan membuuat tamp pilan 2 orangg anak yangg menggunaakan seragam m sekolah, tujuannya t aggar terjad di persepsi media, m untukk proses belaajar. Conttoh :
Gambar 3.22 (Animasi Anak-A Anak)
42
5. Warna
: Warna yang digunakan bergaya Pop Art, karena
memiliki unsur warna yang cerah, energik, dan menarik perhatian. Pada media interaktif ini terdapat warna yang dominan diantaranya : Hijau, putih, merah, cokelat, hitam, dan biru.
R :0
C : 85
R :153 C : 26
G :153 M : 14
G :0
M : 100
B :51
B :51
Y : 74
Y : 100 K :2
K : 23
R :255 C : 0
R :102 C :5 0
G :255 M : 0
G :204 M : 3
B :255 Y : 0
B :255 Y : 0
K :0
K :0
R :153 C : 33
R :0
C : 75
G :102 M : 57
G :0
M : 68
B :0
B :0
Y : 67
Y : 100
K : 90
K : 18
Psikologi warna : A. Hijau
:
Alam,
simpati,
kemakmuran,
harapan,
hidup,
keabadian,
43
: Keppolosan, kem murnian, kesempurnaan, kebenaraan,
B. B Putih kebijakann. C. C Merah
: Hanngat, hidup,, keceriaan, kebahagiaaan, semanggat,
darah, keebebasan, paatriotisme. D. D Cokelat
: Bum mi, tanah, kessuburan, alam miah.
E. E Hitam
: Kuuat, bangsaw wan, cangggih, kesubuuran, malam,
kesuciann. F. F Biru
: Langgit, hari, air tenang, reliijius, loyalittas, kepolosaan,
kebenaraan, keadilan. 6. Suarra
: Suara padda media innteraktif saangat diperllukan, kareena
mem miliki unsur verbal, v sehinngga memudahkan prosees interaksi pelajaran. p 7. Naviigasi
: Navigasi menggunaka m an gambar ilustrasi dann teks, unttuk
mem mbantu penggguna menjalaankan aplikaasi.
Gambat 3.33 (Naavigasi / Tom mbol)
44
3.5 Aplikasi Perancangan Media Interaktif Aplikasi Pengerjaan multimedia didasarkan atas 4 proses yaitu : digital production, digital form, digital delivery dan digital convergence.20 Pada proses ini terdapat beberapa tahap yang mana merupakan proses kunci yang berpengaruh pada efektifitas media tersebut. 1.
Digital Production : Mengacu pada kreaksi produksi media konvensional
yang sepenuhnya dapat dilakukan dengan Komputer. 2.
Digital Form : Mengacu pada bentuk fisik media digital yang memiliki format
tidak terbatas. 3.
Digital Delivery : mengacu pada pendistribusian digital yang dapat dilakukan
kapan saja, dimana saja, tanpa ada batasan waktu dan ruang. 4.
Digital Convrgence : pengembangan media digital pada media lainya seperti
(game, animasi, film, dll). 3.5.1 Proses Pembuatan Berikut ini adalah urutan proses pengerjaan dalam pembuatan cd interaktif belajar huruf, angka, dan warna. A. Membuat sketsa tata letak perhalaman B. Proses pengerjaan huruf, angka, dan warna dengan photoshop. C. Mengatur baground dengan format yang disesuaikan dengan aplikasi flash. D. Proses pembersihan baground, animasi, dan navigasi dengan photoshop. 20
. Mc. Cloud Scout, Reinventing Comic, Paradox Press, 2000
45
E. Membuat frame dan scane dari adobe flash. F. Meletakan bagian-bagian yang diperlukan dalam aplikasi. G. Pembuatan action sript untuk menjalankan aplikasi. H. Membuat audio dan membersihkan recorder dengan adobe soundboth. I. Meletakan audio perhalaman dan perframe. J. Finishing program.exe K. Burning. 3.5.2 Visualisai Produksi 1.
Proses Draft Lay Out
Gambar 3.4 (Draft Lay out)
46
2. Pembuatan Gambar Proses pembuatan Gambar huruf, sebagai bagian dari aplikasi cd interaktif.
Gambr 3.5 (Proses Pembuatan Huruf)
47
3. Proses Aplikasi Flash Setelah bagian-bagian yang diperlukan sudah dimasukan kedalam program flas, maka dilanjutkan dengan proses penataan.
Gambar 3.6 (Proses Aplikasi)
48
4. Proses Animasi Animasi dibuat untuk membatu tampilan pada program menjadi bagus dan menarik. Animasi menggunakan teknik Motion Tween dan Shape.
Gambar 3.7 (Proses Animasi)
49
5. Editor Suara Pembersihan suara noise pada rekaman dan pembatasan durasi mp3 yang digunakan sebagi bagsound.
Gambar 3.8 (Editor Suara)
50
6. Action Script Pembuatan action script untuk mengatur animasi, dan navigasi perpindahan tiap frame dan scane.
Gambar 3.9 (Action Script)
3.6
Program untuk authoring multimedia dan komponennya Adapun program yang digunakan untuk membuat dan mengolah komponen
multimedia dalam aplikasi cd interaktif ini adalah : Adobe Photoshop Cs.3.0,
aplikasi pengolah citra digital
Adobe Suondboth Cs.3.0,
aplikasi pengelolahan audio dan vokal
Adobe Flash Cs .3.0,
aplikasi pengolah sistim multimedia
Nero Burning ROM 5.5c,
aplikasi untuk CD-Mastering
51
3.7
Biaya Produksi Produksi pernacangan cd interaktif ini membutuhkan biaya dengan 2 kategori
yaitu : 1. Biaya Produksi Keseluruhan
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Benda / Jasa Kertas A4 80/Gsm Pulsa Internet Printer Ink Print A4 Warna Cd Rom Cetak Stiker Tempat Makan Tempat Minum Tempat Cd Pensil Penghapus Penggaris Krayon Titi X Banner
Biaya Produksi Real Jumlah Biaya 3 Rim Rp. 37,000/Rim 4 Bln Rp. 100,000 4 Refill Rp. 25,000/Refill 89 Lembar Rp. 1000/Lembar 9 Cd Rp.2500/Cd 12 Lembar A3 Rp. 5000/A3 1 Set Rp. 43,000 1 Botol Rp. 27,000 8 Buah Rp. 3000/Buah 1 Buah Rp. 5000 1 Buah Rp. 5300 1 Buah Rp. 3500 1 Buah Rp. 18,000 2 Buah Rp. 45,000/Banner
TOTAL BIAYA
Total Rp. 111,000 Rp. 100.000 Rp. 100.000 Rp. 89,000 Rp. 22,500 Rp. 60.000 Rp. 43.000 Rp. 27,000 Rp. 24,000 Rp. 5000 Rp. 5300 Rp. 3500 Rp. 18,000 Rp. 90,000
Rp. 706,800
Tabel 3.1 Biaya Produksi Keseluruhan 2. Biaya Produksi Industri No 1 2 3 4 5
Biaya Produksi Media Benda / Jasa Biaya Cd Rom Rp. 2500/Cd Stiker Lebel Rp. 1500/Label Stiker Cover Rp. 2000/Stiker Tempat Cd Rp. 3000/Buah Burning Rp. 2000/Burn
TOTAL BIAYA
Total Rp. 2500 Rp. 1500 Rp. 2000 Rp. 3000 Rp. 2000
Rp. 11.000
Tabel 3.2 Biaya Produksi Industri
52
3.8
SWOT Perkembangan teknologi yang semakin modern membuat pendidikan
semaikin berkembang, oleh karenanya penulis membuat analisi SWOT sebagai skala perbandingan; 1) Kekuatan (Strength): 1. Mendidik anak dimana saja atau tidak terbatas tempat dan waktu. 2. Perkembangan teknologi yang pesat, memudahkan distribusi. 3. Menurut Titi Fatkhiyati (Guru paud BIMBA AIEO) Pengajaran dengan “Audio dan Visual” paling sering digunakan karena tingkat keberhasilannya tinggi. 2) Kelemahan (Weakness) : 1) Media ini masih membutuhkan orang tua sebagai pendamping. 3) Peluang (Opportunity): 1. Menjadi alternative bagi orang tua untuk mendidik anak. 2. Karena sifatnya yang interaktif dan menarik dapat juga digunakan oleh para penyandang kelainan lain seperti Attenttion Disorder (AD-HD) dan Hiperaktifitas yang merupakan keluarga dari autisme. 4) Ancaman (Threath): 1. Banyaknya plagiat yang tidak bertanggung jawab. 2. Ancaman media belajar interaktif masih diambang normal.