BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam membangun sistem ini penulis akan menggunakan metode pengembangan sistem multimedia. Pengembangan sistem multimedia ini harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem. Mendefinisikan Masalah
Studi Kelayakan
Analisis Kebutuhan
Merancang Isi
Merancang UML
Merancang Naskah
Merancang Algoritma
Merancang Grafik
Merancang Tampilan
Memproduksi Sistem
Tes Sistem
Menggunakan Sistem
Memelihara Sistem
Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Multimedia [20] 54
3.1
Analisis Masalah Berdasarkan analisis sistem dengan melakukan evaluasi terhadap sistem
pembelajaran bahasa Arab maka masalah yang dihadapi oleh anak di Indonesia khususnya di lingkungan sekolah dasar dalam melakukan pembelajaran bahasa Arab yaitu sebagai berikut: 1.
Kurang menariknya media pembelajaran tentang bahasa Arab sehingga menimbulkan kejenuhan pada anak-anak.
2.
Bagaimana membangun suatu aplikasi game edukasi dengan pola pembelajaran yang menarik bagi anak-anak sehingga dapat meningkatkan proses pembelajaran bahasa Arab.
3.2
Studi kelayakan Analisis Kelayakan Sistem atau sering disebut studi kelayakan adalah
suatu studi yang akan digunakan untuk menetukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan versi ringkasan dari keseluruhan analisis sistem, dan proses perancangan aplikasi multimedia untuk masing-masing penjelasan, analisis menyiapkan jadwal penerapan secara kasar. 1. Kelayakan Teknologi Teknologi berkembang semakain cepat tak terkendali dengan teknologi komputer. Komputer telah memberikan banyak kemudahan bagi manusia. Hal yang paling berguna adalah dalam proses penyampaian informasi dan menyediakan peluang bagi kemajuan dan mengubah penyampaian informasi cara lama. Pertanyaan mendasar yang harus dijawab untuk 55
menilai kelayakan teknologi adalah "Dapatkah media yang baru yaitu aplikasi
berbasis
multimedia
interaktif
dapat
diterapkan
dengan
menggunakan teknologi yang ada?". Tentu saja sistem yang baru tersebut layak dan dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi yang ada. 2. Kelayakan Operasional Penilaian terhadap operasi dilakukan untuk mengatur apakah media yang dibuat tersebut dapat diterima dan dapat berjalan dengan baik. Hal ini menyangkut kemampuan media informasi tersebut dalam memberikan informasi. Pertanyaan mendasar yang harus dijawab untuk menilai kelayakan operasional adalah "dapatkah media yang baru yaitu media berbasis multimedia interaktif dapat digunakan dengan mudah?". Dengan berbasis multimedia interaktif penyampaian materi seputar pengenalan bahasa Arab dapat digunakan dengan mudah dan dapat dimengerti oleh anak-anak. 3. Kelayakan Strategi Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dimungkinkan akan mempengaruhi strategi pengembangan pendidikan yaitu dalam hal strategi terkomputerisasi yang lebih menarik dan tepat sasaran. 4. Kelayakan Materi Materi-materi yang ada dalam multimedia pembelajaran ini layak disajikan karena sudah sesuai dengan metode pembelajaran dan kurikulim yang berlaku. 56
3.3
Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke
dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi, dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikkan [18]. 3.3.1
Analisis Kebutuhan Non Fungsional Pada tahap ini meliputi elemen-elemen yang diperlukan dalam membuat
aplikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab. Kebutuhan non fungsional terbagi menjadi tiga yaitu analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak dan analisis pengguna. 3.3.1.1 Analisis Perangkat Keras Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, program yang akan dibuat tidak akan dapat berjalan. Berikut spesifikasi standar perangkat keras yang dapat dipergunakan untuk membangun aplikasi game edukasi ini dan spesifikasi perangkat keras yang dapat dipergunakan untuk menjalankan alplikasi game edukasi ini yaitu : 1. Spesifikasi standar perangkat keras untuk pembangunan aplikasi tersebut adalah : 1.
Processor Intel Dual Core 2.6 Ghz.
2.
RAM 1 GB.
3.
VGA 512 MB.
4.
Harddisk 320 GB. 57
5.
Monitor.
6.
Mouse, Keyboard, dan speaker.
2. Spesifikasi standar perangkat keras untuk dapat menjalankan aplikasi tersebut adalah : 1.
Processor Pentium IV 2.6 Ghz.
2.
RAM 256 MB
3.
VGA 128 MB.
4.
Harddisk 40 GB
5.
Monitor
6.
Mouse, Keyboard dan speaker.
3.3.1.2 Analisis Perangkat Lunak Perangkat lunak atau software merupakan hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dapat dibutuhkan untuk membangun aplikasi game edukasi mengenal dan membaca bahasa Arab ini adalah sebagai berikut : 1.
Sistem Operasi Windows XP, Windows 7 dan sistem operasi lainnya.
2.
Greenfoot-windows-201.
3.
Java Jdk-6u2-windows-i586-p ke atas (minimal JDK 1.5).
3.3.1.3 Analisis Pengguna dan Kegunaan Aplikasi Game yang akan dibangun ditujukan khusus kepada pengguna dengan usia dibawah 12 tahun, namun tidak menuntut kemungkinan pula usia remaja juga 58
dapat memainkan game tersebut. Kegunaan dari dibangunnya aplikasi game ini yaitu berusaha untuk menerapkan konsep belajar sambil bermain. Konsep pembelajaran yang diterapkan yaitu pembelajaran mengenai pengetahuan dalam pengenalan kosakata bahasa Arab. Konsep belajar sambil bermain dalam pengetahuan pengenalan kosakata bahasa Arab diterapkan agar pengguna khususnya anak-anak dapat memiliki pengetahuan dalam pengenalan kosakata bahasa Arab dengan cara yang tidak membosankan. Hal ini dikarenakan pada usia anak-anak merupakan usia yang efetif dalam mempelajari berbagai macam hal dan merupakan jangka waktu yang sangat penting dalam masa pertumbuhan dan perkembangan fisik, mental, dan keadaaan lingkungan sosial anak. Game yang akan dibangun merupakan game personal computer atau bisa disebut juga dengan game yang berbasis desktop. 3.4
Perancangan Konsep Aplikasi game edukasi pengenalan kosakosakata bahasa arab ini nanti
akan menggunakan jenis wana-warna yang serasi. Ditambah dengan adanya banyak animasi namun sederhana akan menambah kesan elegan namun tidak terlalu banyak hiasan sehingga materi yang disajikan dapat ditangkap sejelas mungkin. Materi yang rata-rata disajikan dalam bentuk teks dan gambar juga akan diperjelas dengan adanya suara-suara. 3.4.1
Pengenalan Aplikasi Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sebagai jembatan
untuk menyampaikan pembelajaran khususnya untuk murid sekolah dasar. Game ini dibangun dengan grafis 2D (2 Dimensi). 59
Game ini menerapkan sebuah sistem dengan data-data yang dibagi ke dalam objek karena menggunakan pemrograman berorientasi objek. Berikut beberapa kelebihan yang dimiliki pada ini yaitu: 1.
Memberikan pembelajaran tentang bahasa Arab.
2.
Grafik game 2D yang lebih berwarna.
3. Aplikasi game ini bersifat bermain sambil belajar. 3.4.2
Gameplay Pada permainan ini, ditujukan sebagai pembelajaran dalam pengenalan
kosa bahasa Arab. Pemain dapat mengawali permainan dengan memilih pilihan mulai. Pada pilihan mulai ini pemain akan memasuki pilihan jenis tinkatan level yaitu memilih tingkatan level dengan permainan mudah, permainan sedang dan permainan terakhir yaitu permainan susah. Setelah pemain memilih salah satu pilihan tingkatan permainan, selanjutnya pemain akan memilih jenis permainan yang akan dimainkan yaitu pilihan jenis permainan belajar kosakata bahasa Arab untuk permainan dengan materi pembelajaran kosakata bahasa Arab. Setelah itu ad pilihan bermain sambil belajar dengan bahasa Arab, untuk permainan ini anakanak akan bermain sambil belajar diberi latihan-latihan mengenai materi kosakata yang sudah diberikan di permainan sebeumnya. Dan jenis permainan petualangan yang memiliki misi yaitu mencari buku bahasa Arab, dan di dalam perjalananya aka nada pertanyaan yang harus dijawab. Setelah pemain memilih salah satu jenis permainan, maka pemain langsung dapat memulai permainan sesuai dengan pilihan jenis permainan yang dipilih. Selain pilihan mulai, pada tampilan awal permainan ini juga disediakan pilihan history yaitu pilihan dimana pemain dapat 60
melihat hasil skor yang telah dimainkan sebelumnya. Pilihan selanjutnya yaitu pilihan petunjuk permainan yang berfungsi sebagai keterangan petunjuk kepada pemain agar dapat memainkan permainan tersebut. 3.4.3 Skenario Kegiatan Belajar Skenario kegiatan belajar yaitu langkah–langkah kegiatan yang akan dilakukan oleh pengguna ketika menggunakan program ini. Skenario belajar yang dikembangkan di sini akan memberikan kesempatan kepada pengguna untuk menjelajah program sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian diharapkan pengguna tidak merasa jenuh harus mengikuti program yang sudah ditentukan. Adapun skenario pada program ini yaitu sebagai berikut: MULAI
MATERI KONSEP
LATIHAN SOAL 1
LATIHAN SOAL 2
SELESAI
Gambar 3.2 Skenario belajar 3.4.4
Konsep Metode Pembelajaran Bahasa Arab Metode pembelajaran bahasa Arab yang digunakan dalam game edukasi
ini sesuai dengan kurikulum pembelajaran bahasa Arab yang berlaku. Sesuai buku pembelajar bahasa Arab dasar, bahwa untuk pemula yang dikenalkan itu yaitu kosakosakata bahasa Arab anggota badan, buah-buahan, hewan, dan warna [22]. 61
Tabel 3.1 Kurikulum pembelajaran bahasa Arab Standar Kompetensi Mengetahui huruf hijaiah yang bersambung dalam bentuk mufrodat. Mengetahui 20 mufrodat baru.
Kompetensi Dasar Mampu membaca dan memahami makna mufrodat bahasa Arab. Mampu menyebutkan 20 mufrodat baru tentang nama-nama Anggota badan, buah-buahan, hewan, dan warna. Mengetahui tulisan bahasa Arab Mampu membaca dan memahami dalam bentuk kalimat yang sederhana. makna dari kalimat sederhana dalam bahasa Arab.
Setelah mempelajari materi-materi dalam game edukasi ini, diharapkan anak-anak dapat: 1. Membaca hujuf hijaiah bersambung dalam bentuk kosakata dan kalimat sederhana. 2. Mengucapkan hujuf hijaiah bersambung dalam bentuk kosakata dan kalimat sederhana. 3. Memahami makna kosakata dan kalimat sederhana. 4. Menyebutkan 20 mufrodat baru. 3.5
Perancangan Isi Dalam perancangan isi ini meliputi kriteria pendidikan (educational criteria) dan tampilan program (cosmetics). Perancangan isi ini perlu ditetapkan untuk menghindari adanya berbagai macam persepsi tentang bagaimana nantinya program aplikasi akan dibuat. Kriteria pendidikan berisi indikator-indikator yang bekaitan dengan aspek pe ndidikan. Sedangkan tampilan program berisi indikator-indikator
62
yang berkaitan dengan desain tampilan program termasuk teks, gambar, animasi, dan suara. 3.5.1
Kriteria Pendidikan (Educational Criteria) a. Pembelajaran 1) Game edukasi ini dapat digunakan untuk pembelajaran. 2) Game edukasi ini mempunyai topik yang jelas. 3) Pendekatan kosakatan pembelajaran dalam game edukasi ini sesuai,
dan dapat menyesuaikan anak. b. Isi materi 1) Isi materi mempunyai konsep yang benar, tepat, dan sesuai metode
pembelajaran. 2) Game edukasi ini memiliki materi konsep. 3) Game edukasi ini memiliki soal contoh. 4) Game edukasi ini memiliki soal latihan.
c. Interaksi 1) Struktur aplikasi fleksibel terhadap pengguna. 2) Program mempunyai timbal balik terhadap input yang diberikan oleh
pengguna. d. Timbal balik 1) Timbal balik bersifat positif dan tidak membuat pengguna putus asa. 2) Timbal balik relevan terhadap respon siswa. 3) Timbal balik korektif.
63
4) Timbal balik memiliki respon yang bervariasi sehingga pengguna
tidak merasa bosan. 5) Timbal balik tetap tampil dalam waktu yang sesuai. 6) Timbal balik mendorong pengguna untuk berusaha memperoleh
jawaban yang benar. 3.5.2
Tampilan Program a. Pewarnaan
Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan. b. Pemakaian kosakata dan bahasa 1) Menggunakan huruf/karakter yang sesuai. 2) Menggunakan Bahasa Arab dan Bahasa Indonesia yang benar. c. Grafis 1) Grafis membuat informasi lebih atraktif. 2) Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari. 3) Grafis terlihat dan mudah dipahami (membantu pemahaman). d. Suara 1) Pemakaian suara menambah pemahaman konsep. 2) Suara dapat diatur (dimatikan dan dihidupkan). 3) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif. e. Tombol menu dan ikon 1) Tersedia berbagai pilihan menu dan ikon.
64
2) Terdapat tombol, ikon dan menu yang tetap untuk bantuan, selesai,
keluar, maju, mundur, dari layar atau berpindah ke materi yang lain dan berhenti sementara. 3.5.3
Skema Multimedia Game Edukasi 3. Pengenalan Kosakata Bahasa Arab
Komponen Multimedia 4.
Suara
Gambar 5.
Text
Plain text
Png
Jpg
Wap
Mp3
Gambar 3.3 Skema Multimedia 3.6
Perancangan Naskah
3.6.1
Storyline Game ini merupakan game edukasi dengan tiga jenis permainan yaitu
belajar kosakata bahasa Arab, bermain dan belajar bahasa Arab, dan petualangan. Dalam game ini terdapat satu aktor yang bernama Ali. Untuk lebih memperjelas silahkan liat diagram berikut.
65
Mulai permainan
Pilih jenis permainan
Belajar sambil bermain
Belajar kosakata bahasa Arab
Belajar kosakata bahasa Arab anggota badan, disini terdapat blok-blok yang di atasnya terdapat gambar anggota badan. Pemain diperintahkan menyundul blok-blok tersebut untuk mengetahui bahasa Arab gambar tersebut dalam bentuk text dan suara.
Belajar kosakata bahasa Arab Buah-buahan, disini terdapat blok-blok yang di atasnya terdapat gambar buah-buahan. Pemain diperintahkan menyundul blok-blok tersebut untuk mengetahui bahasa Arab gambar tersebut dalam bentuk text dan suara.
Petualangan
Belajar kosakata bahasa Arab binatang, disini terdapat blok-blok yang di atasnya terdapat gambar binatang. Pemain diperintahkan menyundul blok-blok tersebut untuk mengetahui bahasa Arab gambar tersebut dalam bentuk text dan suara.
Belajar kosakata bahasa Arab warna, disini terdapat blok-blok yang di atasnya terdapat gambar warna. Pemain diperintahkan menyundul blok-blok tersebut untuk mengetahui bahasa Arab gambar tersebut dalam bentuk text dan suara.
Belajar kosakata bahasa Arab
Jika nilai yang dikumpulkan pemain cukup sesuai dengan batas nilai yang sudah ditentukan, maka pemain bisa lanjut ke permainan berikutnya, tapi jika nilai pemain kurang maka game over dan harus mulai dari level awal lagi untuk belajar lagi.
Disini ada pertanyaan apa warna gambar berikut dan jawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
Disini ada gambar yang harus dijawab apa bahasa Arab gambar tersebut dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
Disini ada pertanyaan kata bahasa Arab yang harus dijawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
Belajar Sambil bermain
Di dalam permainan ini ada sebuah cerita dimana Ali kehilangan buku bahasa Arabnya, pemain harus membantu menemukannya
Disini terdapat pertanyaanpertanyaan dalam bahasa Arab yang berhubungan dengan gambar yang ada di frame sebelumnya.
Disini terdapat sebuah gambar yang harus diperhatikan oleh pemain.
Petualangan
Gambar 3.4 Diagram Storyline
66
Setelah pemain menjawab semua pertanyaannya, di frame terakhir ali menemukan buku bahasa Arabnya dan permainan berakhir.
3.6.2
Storyboard Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan
naskah, dengan menggunakan storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah karena dapat dengan storyboard dapat mengimajinasikan khayalan yang sesuai dengan gambar-gambar yang ada sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dibuat. Berikut beberapa storyboard dari Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab yaitu : Tabel 3.2 Storyboard Frame 1
Storyboard
Naskah Ini adalah menu utama game.
2
Disini terdapat 3 pilihan level.
3
Disini terdapat permainan
67
3
pilhan
jenis
4
Belajar kosakata bahasa Arab anggota badan, disini terdapat blok-blok yang di atasnya terdapat gambar anggota badan. Pemain diperintahkan menyundul blok-blok tersebut untuk mengetahui bahasa Arab gambar tersebut dalam bentuk text dan suara.
5
Disini ada pertanyaan apa warna gambar berikut dan jawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
6
Disini ada gambar yang harus dijawab apa bahasa Arab gambar tersebut dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
7
Disini ada pertanyaan kata bahasa Arab yang harus dijawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
8
Disini ada pertanyaan kata bahasa Arab kepala yang harus dijawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
68
9
Disini ada gambar jeruk yang harus dijawab apa bahasa Arab gambar jeruk dengan cara menyundul blokblok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
10
Disini ada gambar ayam yang harus dijawab apa bahasa Arab gambar ayam dengan cara menyundul blokblok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
11
Disini ada pertanyaan kata bahasa Arab warna merah yang harus dijawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
12
Disini ada pertanyaan apa warna gambar bintang berikut dan jawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
13
Disini ada gambar ular yang harus dijawab apa bahasa Arab gambar ular dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
69
14
Disini ada gambar ape di dalam bubble yang harus dijawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
15
Disini ada gambar mata yang harus dijawab apa bahasa Arab gambar mata dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
16
Jika nilai pemain kurang dari yang telah ditentukan maka game over dan harus mulai dari level awal lagi untuk belajar lagi.
17
Jika nilai yang dikumpulkan pemain cukup sesuai atau melebihi batas nilai yang sudah ditentukan, maka pemain bisa lanjut ke permainan berikutnya yaitu menghadapi boss musuh.
18
Disini terdapat sebuah gambar yang harus diperhatikan oleh pemain.
70
19
Disini terdapat pertanyaan “apa yang dia makan?” pemain harus menjawabnya dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
20
Disini terdapat pertanyaan “apa warna apel tersebut?” pemain harus menjawabnya dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
21
Disini terdapat pertanyaan “apa yang?” pemain harus menjawabnya dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai.
22
Disini terdapat pertanyaan “hewan apa yang terdapat di baju?” pemain harus menjawabnya dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara “Naam”, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara “La”. Jika benar kan mendapatkan nilai. Ini tampilan akhir game.
23
71
3.6.3
Deskripsi Karakter Game Deskripsi karakter game merupakan penjelasan dari setiap karakter yang
terdapat pada game. Berikut beberapa karakter yang terdapat pada game tersebut yaitu : Tabel 3.3 Deskripsi Karakter No. 1.
Nama Karakter
Ali 3. Enemy 4. Boss 5.
King
3.7
Deskripsi Ali merupakan tokoh utama pada game ini. Ali memiliki kemampuan menendang, bergerak ke kiri dan ke kanan, melompat, menghindar dan melawan musuh. Enemy merupakan musuh yang terdapat pada game ini. Enemy memiliki kemampuan bergerak ke kiri dan ke kanan, ke atas dan ke bawah. Boss merupakan bos yang terdapat pada permainan petualangan. Boss memiliki kemampuan melompat ke kiri dan ke kanan. King merupakan raja yang terdapat pada permainan bermain dan belajar bahasa Arab. Wormhead memiliki kemampuan bergerak ke kiri, ke kanan, ke atas dan bergerak ke bawah.
Perancangan Desain Grafik Maksud dari tahap desain (perancangan) adalah membuat spesifikasi
secara rinci mengenai arsitektur sistem, kebutuhan non fungsional (UML), desain algoritma, fungsional Collision detection,
dan perancangan antarmuka.
Spesifikasi dibuat secara rinci sehingga pada tahap selanjutnya, yaitu pada tahap pembuatan aplikasi tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap desain. Tetapi tidak menutup kemungkinan ada penambahan bahan, pengubahan atau bagian aplikasi ditambah atau dihilangkan, pada awal pengerjaan aplikasi. Setelah tampilan didesain pada format naskah, 72
maka langkah selanjutnya yaitu mendesain tampilan di layar komputer. Selain mendesain tampilan, kita juga merancang UML untuk mengetahui jalannya program dan hubungan antar aktor dan tampilan yang telah didesain.
3.7.1
Arsitektur Sistem Secara umum arsitektur sistem dari game edukasi pengenalan kosakata
bahasa Arab ini yaitu aplikasi game yang dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java menggunakan tools Greenfoot dan dieksekusi pada komputer/laptop. Arsitektur sistem game edukasi pengenalan kosakosakata bahasa Arab ini dapat dilihat pada Gambar berikut ini.
Gambar 3.5 Arsitektur Sistem Penjelasan: 1. User memainkan game ini pada komputer/laptop. 2. Dengan bermain game ini user mendapatkan materi tentang kosakosakata bahasa Arab. 3. Setelah mendapatkan materi kemudian user akan dikasih soal-soal test. 4. Setelah bermain game ini user diharapkan akan tertarik untuk belajar bahasa Arab. 73
Sedangkan gambar untuk Arsitektur aplikasinya adalah sebagai berikut:
Play Game
Pilih Level
Latihan/ evaluasi
Mendpatkan materi
User bermain game
Gambar 3.6 Arsitektur aplikasi. 3.7.2
Analisis Kebutuhan Fungsional Identifikasi aktor dapat dilakukan dalam analisis berorientasi objek dengan
menggunakan UML yaitu menentukan aktor atau pengguna sistem. Aktor dalam konteks UML menampilkan peran pengguna atau sesuatu diluar sistem yang dikembangkan dapat berupa perangkat keras, end user, sistem yang lain dan sebagainya. 3.7.2.1 Use Case Diagram Use case diagram merupakan pemodelan untuk mendeskripsikan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Berikut ini adalah use case diagaram dari game edukasi mengenal dan membaca bahasa Arab: uc Use Case Model Use case diagram tampilan utama
Tampilan history
Belaj ar kosakata bahasa Arab
Pilihan mudah «include»
Mulai permainan
Pemilihan lev el
Pilihan Sedang
«include»
«include»
Pilihan j enis permainan
Bermain dan belaj ar bahasa Arab
Pemain «include» Tampilan petunj uk
Pilihan susah
Gambar 3.7 Use Case Diagram Tampilan Utama 74
Petualangan
3.7.2.1.1
Definisi Use case
Definisi use case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap use case. Berikut dibawah ini tabel dari definisi use case yaitu : Tabel 3.4 Definisi Use Case No. 1. 2.
Use Case Mulai Permaninan Tampilan History
Deskripsi Proses untuk memulai permainan Proses untuk memulai menampilkan history permainan Tampilan Petunjuk Proses untuk melihat petunjuk cara bermain game tersebut Pilihan Tingkatan Level Proses untuk memilih tingkatan level permainan yang diinginkan pemain Pilihan Jenis Permainan Proses untuk memilih jenis permainan yang diiiginkan pemain Pilihan Level Mudah Pilihan level dengan tingkat kesulitan mudah Pilihan Level Sedang Pilihan level dengan tingkat kesulitan sedang Pilihan Level Susah Pilihan level dengan tingkat kesulitan susah Belajar angka dan warna Menampilkan pembelajaran angka bahasa Arab dan warna bahasa Arab Bermain dan belajar bahasa Menampilkan permainan dan Arab pembelajaran bahasa Arab yang didalamnya terdapat pertanyaan Petualangan Menampilkan permainan petualangan dengan misi menemukan buku bahasa Arab.
3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
11.
3.7.2.1.2
Skenario Use Case
Skenario use case merupakan bagian pada use case yang menunjukkan proses apa saja yang terjadi pada setiap bagian di dalam use case, dimana pengguna memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada pengguna setelah pengguna memberikan perintah pada setiap
75
bagian-bagian use case. Berikut ini beberapa skenario use case berdasarkan use case yang ada yaitu : Tabel 3.5 Skenario Use Case Pilihan Mulai Permainan Identifikasi Nomor
1
Nama
Mulai Permainan
Tujuan
Memulai permainan
Deskripsi
Proses untuk memulai permainan
Aktor
Pengguna Skenario Utama
Kondisi awal
Pengguna berada pada menu utama apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Memilih mulai
menu Aplikasi merespon dengan cara masuk ke sistem dari aplikasi permainan
Kondisi akhir
Aplikasi masuk ke dalam menu pilihan tingkatan level permainan
Tabel 3.6 Skenario Use Case Tampilan History Identifikasi Nomor
2
Nama
Tampilan History
Tujuan
Melihat history permainan yang berupa high score
Deskripsi
Proses untuk melihat high score dalam permainan
Aktor
Pengguna Skenario Utama
Kondisi awal
Pengguna berada pada menu utama apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
76
Memilih arcade
menu Aplikasi merespon dengan memanggil dan masuk ke kelas history
Kondisi akhir
Aplikasi masuk ke dalam menu pilihan history aplikasi game
Tabel 3.7 Skenario Use Case Pilihan Tampilan Petunjuk Identifikasi Nomor
3
Nama
Tampilan Petunjuk
Tujuan
Melihat informasi mengenai gameplay dan cara bermain
Deskripsi
Proses untuk melihat informasi petunjuk cara bermain
Aktor
Pengguna Skenario Utama
Kondisi awal
Pengguna berada pada menu utama apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Memilih petunjuk
menu Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan melihat petunjuk
Kondisi akhir
Aplikasi masuk ke dalam infrormasi petunjuk aplikasi game
Tabel 3.8 Skenario Use Case Pilihan Tingkatan Level Identifikasi Nomor
4
Nama
Pilihan Tingkatan Level
Tujuan
Melihat tingkatan level permainan yang ingin dimainkan
Deskripsi
Proses untuk memilih tingkatan level permainan yang ingin dimainkan Pengguna
Aktor
Skenario Utama Kondisi awal
Pengguna berada pada menu utama apilikasi Game Edukasi Mengenal dan Membaca Bahasa Arab 77
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Memilih menu Aplikasi merespon dengan cara menyediakan tiga pilihan tingkatan level tingkatan level yaitu pilihan mudah, sedang dan susah Kondisi akhir
Aplikasi masuk ke dalam tingkatan level mudah, sedang dan susah
Tabel 3.9 Skenario Use Case Pilihan Jenis Permainan Identifikasi Nomor
5
Nama
Pilihan Jenis Permainan
Tujuan
Memilih jenis permainan yang ingin dimainkan pemain
Deskripsi
Proses untuk memilih jenis permainan yang ingin dimainkan pemain Pengguna
Aktor
Skenario Utama Kondisi awal
Pengguna berada pada menu utama apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Memilih permainan
Aplikasi merespon dengan cara menyediakan tiga pilihan yaitu pilihan belajar angka dan warna bahasa Arab, bermain dan belajar bahasa Arab dan petualangan Aplikasi masuk ke dalam pilihan belajar angka dan warna bahasa Arab, bermain dan belajar bahasa Arab dan petualangan
Kondisi akhir
Tabel 3.10 Skenario Use Case Pilihan Mudah Identifikasi Nomor
6
Nama
Pilihan Level Mudah
Tujuan
Memilih tingkat permainan pada level yang mudah dimainkan pengguna Proses untuk memilih tingkatan level permainan yang mudah dimainkan pengguna Pengguna
Deskripsi Aktor
78
Skenario Utama Kondisi awal
Pengguna berada pada menu tingkatan level apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Memilih menu Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan masuk ke level mudah kelas pemilihan tingkatan level dengan pilihan kelas mudah Kondisi akhir Aplikasi masuk ke dalam pilihan tingkatan level mudah
Tabel 3.11 Skenario Use Case Pilihan Sedang Identifikasi Nomor
7
Nama
Pilihan level Sedang
Tujuan
Memilih tingkat permainan pada level sedang yang dilengkapi senjata berupa bola api Proses untuk memilih tingkat permainan pada level sedang yang dilengkapi dengan sejata berupa bola api Pengguna
Deskripsi Aktor
Skenario Utama Kondisi awal
Pengguna berada pada menu tingkatan level apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Memilih menu Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan masuk ke level sedang kelas pemilihan tingkatan level dengan pilihan sedang Kondisi akhir
Aplikasi masuk ke dalam tingkatan level sedang
Tabel 3.12 Skenario Use Case Pilihan Susah Identifikasi Nomor
8
Nama
Pilihan Level Susah
Tujuan
Memilih tingkatan permainan pada level yang susah dimainkan pengguna Proses untuk memilih tingkatan level permainan yang
Deskripsi
79
susah dimainkan pengguna Aktor
Pengguna Skenario Utama
Kondisi awal
Pengguna berada pada menu tingkatan level apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Memilih menu Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan masuk ke level susah kelas pemilihan tingkatan level dengan pilihan kelas susah Kondisi akhir
Aplikasi masuk ke dalam tingkatan level susah
Tabel 3.13 Skenario Use Case Belajar angka dan warna bahasa Arab Identifikasi Nomor
9
Nama
Belajar angka dan warna bahasa Arab
Tujuan
Menampilkan permainan dengan materi belajar angka dan warna bahasa Arab Proses untuk pernainan dengan materi belajar angka dan warna bahasa Arab Pengguna
Deskripsi Aktor
Skenario Utama Kondisi awal
Pengguna berada pada menu jenis permainan apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Memilih belajar Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan masuk ke angka dan warna belajar angka dan warna bahasa Arab bahasa Arab Kondisi akhir Aplikasi masuk ke dalam tampilan belajar angka dan warna bahasa Arab
Tabel 3.14 Skenario Use Case bemain dan belajar bahasa Arab Identifikasi Nomor
10
Nama
Bermain dan belajar bahasa Arab
Tujuan
Menampilkan permainan bermain dan belajar bahasa Arab 80
Deskripsi
Proses untuk menampilkan permainan bermain dan belajar bahasa Arab Pengguna
Aktor
Skenario Utama Kondisi awal
Pengguna berada pada menu jenis permainan apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Memilih bermain Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan masuk ke dan belajar bermain dan belajar bahasa Arab bahasa Arab Kondisi akhir Aplikasi masuk ke dalam tampilan bermain dan belajar bahasa Arab
Tabel 3.15 Skenario Use Case Petualangan Identifikasi Nomor
11
Nama
Petualangan
Tujuan
Menampilkan permainan petualangan
Deskripsi
Proses untuk menampilkan permainan petualangan
Aktor
Pengguna Skenario Utama
Kondisi awal
Pengguna berada pada menu jenis permainan apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Memilih petualangan
Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan masuk ke petualangan
Kondisi akhir
Aplikasi masuk ke dalam tampilan petualangan
3.7.2.2 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang. Berikut ini beberapa activity diagram yang terdapat pada game tersebut yaitu:
81
A. Activity Proses Mulai Permainan act Test Model Pemaiin
System
Mulai Menampilkan mulai permainan
Memilih mulai permainan
Memilih tingkatan lev el
Menampilkan tingkatan lev el
Mudah
Memilih j enis permainan
sedang
Susah
Menampilkan pilihan permainan
Belaj ar kosakata bahasa Arab
Bermain & belaj ar bahasa Arab
Petualangan
Selesai
Gambar 3.8 Activity Diagram Proses Mulai Permainan Tabel 3.16 Penjelasan Mulai Permainan Deskripsi
Normal Flow
Tampilan ini menampilkan pilihan mulai, dimana pemain akan diberikan sub pilihan untuk memilih tingkat pemilihan level dan permainan yang ingin dimainkan 1. Pemain memilih pilihan mulai permainan. 2. Pemain memilih tingkatan pilihan level yaitu level mudah, level sedang, dan level susah. 3. Pemain memilih jenis permainan yang ingin dimainkan.
82
B. Activity Proses Tampilan History act Test Model System
Pemain Mulai
Menampilkan tampilan history
Memiliah tampilan history
Selesai
Gambar 3.9 Activity Diagram Proses Tampilan History
Tabel 3.17 Penjelasan Tampilan History Deskripsi Normal Flow
Tampilan ini menampilkan pilihan history, dimana pemain dapat melihat history berupa high score A. Pemain memilih pilihan Tampilan history. B. Pemain keluar dari tampilan history.
83
C. Activity Proses Tampilan Petunjuk act Test Model System
Pemain Mulai
Menampilkan tampilan petunj uk
Memiliih tampilan petunj uk
Selesai
Gambar 3.10 Activity Diagram Proses Tampilan Petunjuk
Tabel 3.18 Penjelasan Tampilan Petunjuk Deskripsi
Normal Flow
Tampilan ini merupakan tampilan untuk menampilkan informasi petunjuk mengenai gameplay dan cara bermain game tersebut. 1. Pemain memilih pilihan petunjuk untuk dapat melihat gameplay dan cara bermain. 2. Pemain keluar dari tampilan petunjuk.
84
D. Activity diagram bermain untuk player act Test Model Pemain
System
Mulai Pilih mulai permainan
Memulai permainan
Memilih tingkatan lev el
Menampilkan tingkatan lev el
Memilih permainan
Menampilkan permainan
Memainkan permainan
Kanan
Kiri
Atas
Baw ah
Menggerakan aktor
Klik tanda silang pada aplikasi
Mengakhiri permainan
Selesai
Gambar 3.11 Activity diagram bermain player
Tabel 3.19 Penjelasan bermain untuk player Deskripsi Normal Flow
Menjelaskan penggunaan fungsi tombol digunakan player 1 dalam bermain game ini.
yang
1. Pemain menggunakan tombol arah kanan, kiri, atas dan bawah untuk menggerakkan aktor dalam game. 2. Pemain keluar dari aplikasi dengan mengklik tanda silang pada aplikasi. 85
3.7.2.3 Sequencial Diagram Sequencial diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Berikut ini beberapa sequencial diagram yang terdapat pada game tersebut yaitu : A. Sequencial Diagram Mulai
sd Business Process Model
Pemain
Game edukasi pengenalan kosakata bahasa Arab
Mulai
Mulai Permainan
seyBackground()
Pilih tingkatan level() MulaiPermainan()
onItemClick()
StartApp()
Gambar 3.12 Sequencial Diagram Mulai
86
B. Sequencial Diagram Stage
sd Proj ect Model Menu
Pilih level
MyWord
Ali
Enemy
Pemain
DrawMap()
Control() Draw()
Act()
Act()
Draw()
Mulai Permainan()
Gambar 3.13 Sequencial Diagram Stage 3.7.2.4 Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang dibuat untuk membangun sistem. Berikut adalah class diagram pada game edukasi pengenalan kosakata bahasa Arab :
87
Gambar 3.14 Class Diagram
3.7.3
Analisis Algoritma BFS (Breadht First search) Pada algoritma BFS (Breadht First Search) akan melakukan penelusuran
pada semua cabang yang dibuka dari simpul induknya. Pencarian dilakukan dalam arah horizontal sehingga semua cabang yang dibuka akan mendapatkan giliran. Apabila pada kedalaman yang sama, keadaan awal sampai keadaan tujuan belum ditemukan maka dilakuan pembukaan cabang baru sesuai dengan urutan pembukaan cabang sebelumnya. Berikut dibawah ini gambar flowchart algoritma BFS :
88
Mulai pencarian
Inisialisasi posisi musuh, OPEN_List,CLOSED_ List
Masukkan musuh ke OPEN_List
Set posisi musuh = Best_Node(OPEN_List)
Posisi musuh = posisi karakter? Tidak Keluarkan posisi musuh dari OPEN_List, masukkan ke CLOSED_List
For i= 1 jumlah current_node tetangga
Tidak Node i dapat dilalui?
Ya
Ya Ada dalam CLOSED_List? Ya Tidak
Tidak
Ada dalam OPEN_List?
Masukkan Node (i) dalam OPEN_List Set parent Node (i) = current_node tetangga
Tidak
Ya
Nilai Node (i) dalam OPEN_List? Ya
Rute tidak ada
Set parent Node (i) = current_node tetangga
Selesai
Gambar 3.15 Flowchart Algoritma BFS
89
Penggunaan algoritma BFS pada Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab ini digunakan pada beberapa class yaitu : 1. Struktur data tree pada class enemy Tabel 3.20 Struktur data tree pada class enemy Nama Class
Enemy
Tree Diagram S
Enemy y
Kiri
A
B
Kanan n
Keterangan : S = enemy A = Kiri B = Kanan 2. Struktur data tree pada class Edemon Tabel 3.21 Struktur data tree pada class Edemon Nama Class
Edemon
Tree Diagram S
Edemon
A
Kiri
C
B
D Atas
E Bawa h
90
Kanan
F Atas
Bawah hh
Keterangan : S = Edemon A = Kiri B = Kanan C dan E = Atas D dan F = Bawah 3. Struktur data tree pada class Boss Tabel 3.22 Struktur data tree pada class Boss Nama Class
Boss
Tree Diagram Boss
A
S
B Loncat kiri
Loncat kanan
Keterangan : S = Boss A = Loncat kiri B = Loncat kanan 4. Struktur data tree pada class King Tabel 3.23 Struktur data tree pada class King Nama Class
King
Tree Diagram KingBoo
S
oo
Kiri
A
B
Bawah
Atas
C ss
D
91
h
Kanan
Bawah
Atas
E
F
Keterangan : S = KingBoo A = Kiri B = Kanan C dan E = Atas D dan F = Bawah 3.7.4
Fungsionalitas Collision Detection Collision detection adalah pendeteksian tabrakan antara dua objek.
Collision detection juga dapat menentukan posisi dari satu objek yang lain sehingga tidak objek yang saling tembus. Dalam game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab, collision detection terjadi pada proses soal dan terjadinya tabrakan antara aktor dengan musuh. Mulai
Inisialisasi Objek
Tidak
Terjadi tubrukan ?
Ya
Objek Berhenti
Selesai
Gambar 3.16 Flowchart Collision Detection
92
3.7.4.1 Collision Detection Soal Berikut collision detection soal pada game Edukasi Mengenal dan Membaca Bahasa Arab yaitu : Pemain
System
memilih mulai permainan
menampilkan permainan
memilih tingkatan level
menampilkan tingkatan level
pilih permainan
menampilkan permainan dan soal
memainkan permainan
mengecek jawaban
menjawab soal dengan menyundul blok
benar *
Salah
*
*
skor 100,muncul tulisan benar dan audio *
*
skor 1 dan muncul tulisan salah *
* *
memilih keluar
*
Gambar 3.17 Activity diagram collision detection soal
Pada gambar activity diagram di jelaskan collision detection dalam menjawab soal terjadi ketika aktor menyundul blok untuk menjawab soal dimana jika menjawab dengan benar akan mendapatkan nilai.
93
3.7.4.2 Collision Detection Antara Aktor dengan Musuh Berikut collision detection antara aktor dengan musuh pada game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab yaitu : Pemain
System
memilih mulai permainan
menampilkan permainan
menampilkan tingkatan level
memilih tingkatan level
memilih permainan
menampilkan permainan
memberikan musuh
menggerakkan aktor mengenai musuh
live aktor berkurang
Gambar 3.18 Activity diagram collision detection aktor dengan musuh
Pada gambar activity diagram di jelaskan collsion detection antara aktor dan musuh terjadi jika aktor menyentuh atau mengenai musuh dimana jika aktor mengenai musuh maka live yang terdapat pada aktor akan berkurang.
94
3.7.5
Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mawakili keadaan sebenarnya
dari aplikasi yang akan dibangun. Berikut ini beberapa perancangan anatarmuka dari aplikasi yang akan dibangun yaitu :
Gambar 3.19 Perancangan antarmuka tampilan utama
Gambar 3.20 Perancangan antarmuka tampilan tingkatan level
Gambar 3.21 Perancangan game belajar kosakata bahasa Arab anggota badan
95
Gambar 3.22 Perancangan game belajar kosakata bahasa Arab buah-buahan
Gambar 3.23 Perancangan game belajar kosakata bahasa Arab binatang
Gambar 3.24 Perancangan game belajar kosakata bahasa Arab warna
Gambar 3.25 Perancangan Tampilan game belajar sambil bermain 1 96
Gambar 3.26 Perancangan Tampilan game belajar sambil bermain 2
Gambar 3.27 Perancangan Tampilan game belajar sambil bermain 3
Gambar 3.28 Perancangan Tampilan game belajar sambil bermain 4
Gambar 3.29 Perancangan Tampilan game belajar sambil bermain 5 97
Gambar 3.30 Perancangan Tampilan game belajar sambil bermain 6
Gambar 3.31 Perancangan Tampilan game petualangan 1
Gambar 3.32 Perancangan Tampilan game petualangan 2
Gambar 3.33 Perancangan Tampilan game petualangan 3 98