BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang telah dianalisa dalam kasus ini adalah permasalahan mendasar mengapa ujian pisikotes menjadi momok bagi para calon pelamar kerja khususnya di Indonesia. Sebenarnya apa itu ujian pisikotes dan mengapa ujian pisikotes menjadi begitu menyeramkan. Psikotes adalah serangkaian pertanyaan yang diberikan oleh Psikolog (ahli sikologis) atas permintaan klien (individu atau organisasi) agar klien mendapatkanm gambaran seseorang sesuai dengan kebutuhan dan keperluan berdasarkan aspek-aspek psikologis. Tes yang diberikan merupakan alat ukur atau sarana bagi Psikolog untuk dapat memahami secara utuh aspek-aspek psikologis setiap individu yang mengikuti tes sehingga dapat memberikan gambaran (profile psikogram) individu tersebut. Dengan kata lain tujuan utama dilakukannya ujian pisikotes oleh Psikolog untuk membantu kliennya menentukan ‘the right man on the right place’ atau „job-fit’. Oleh karena itu tidaklah perlu menjadikan pisikotes hal yang begitu menakutkan, karena kesemua tes merupakan rangkaian untuk menggambarkan kemampuan dan kompetensi Anda sesuai dengan respon yang Anda berikan. Teruslah berfikir positif dan berusaha lebih giat dalam memahami karakter Anda dan melakukan beberapa rangkaian pembenahan diri yang diperlukan agar kelak kemampuan yang anda miliki bisa sesuai dengan posisi yang anda ingini.
III.2. Strategi Pemecahan Masalah Tujuan utama mengapa dilakukannnya penelitian ini adalah untuk menjadikan ujian pisikotes terlihat begitu mudah dan menyenagkan sehingga tidak ada lagi perasaan ketakutan menghadapi pisikotes. Tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk mempermudah seseorang dalam melakukan latihan dan persiapan menghadapi pisikotes . Beberapa kasus uji dibuat dalam merancang penelitian ini, beberapa kasus uji itu adalah sebagai berikut : 1.
Pengujian terhadap bentuk tampilan aplikasi (interface) yang sederhana dan tidak memberikan kesan rumit, agar tidak ada beban tambahan bagi individu dalam pengoperasian aplikasi tersebut.
2.
Pengujian terhadap penanganan inputan yang diberikan pengguna dalam pengoperasian aplikasi tersebut.
3.
Pengujian terhadap logika kecocokan jawaban yang diberikan pengguna dengan data jawaban yang ditanamkan didalam sistem.
Langkah awal program dijalankan dengan menampilkan sebuah tombol mulai agar pengguna dapat memulai program ketika telah mesara siap dan benar-benar sanggup untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan. Sebelumnya akan ditampilkan progresbar yang akan memberikan kesan peroses pengoperasian program sedang berjalan, hal tersebut dapat memberikan aba-aba kepada pengguna untuk bersiap memulai program. Setelah pengguna memulai pengoperasian program akan ditampilkan panduan berupa tips yang akan membuka pola pemikiran pengguna dalam menjawab pertanyaan. Ada empat jenis pertanyaan yang akan diajukan program dengan tipe jawaban pilihan berganda antara lain Integritas - Kejujuran, Inisiatif - Kreatifitas, Tanggung Jawab, dan Kepribadian. Kesemuan jenis pertanyaan akan diberikan tips pengerjaan yang dapat memberikan pengguna gagasan dalam mengerjakan semua
soal pertanyaan dengan mudah. Dan setelah semua pertanyaan telah dijawab oleh pengguna, program akan melogikakan jawaban yang diberikan dengan data yang telah ditanam didalam sistem dan menentukan hasil kecocokan. Setelah semua peroses pencocokan selesai akan didapati hasil pisikolgi pengguna tersebut yang akan ditampilkan kembali kepada pengguna.
III.3. Struktur Penilaian Ada empat jenis pertanyaan yang akan diajukan dalam perancangan aplikasi media pembelajaran pisikotest kali ini. Setiap pertanyaan yang diberikan memiliki metode penilaian yang berbeda-beda. Adapun penjelasannya sebagai berikut : 1. Soal Pisikotest Integritas dan Kejujuran. Pada soal ini akan diberikan sebanyak dua belas pertanyaan pilihan berganda yang setiap jawaban benar akan diberi skor “1” sedangkan untuk jawaban yang salah akan diberikan skor “0”. Seluruh jawaban akan dikalkulasikan dan apabila hasil yang didapat mendekati rating 10-12 maka peserta dinyatakan memiliki integritas dan kejujuran tinggi. Bila hasil dari ujian yang didapat berada pada rating 9 atau 8 maka peserta dinyatakan memiliki integritas dan kejujuran sedang. Terakhir jika hasil yang didapat berada dibawah rating 8 makan peserta dinyatakan memiliki integritas dan kejujuran rendah.
2. Soal Pisikotest Integritas dan Kejujuran. Pada persoalan ini akan diberikan sebanyak tujuh soal, pada setiap soal akan diberikan skor “1” apabila pertanyaan dijawab dengan benar. Apabila jawaban yang diberikan bernotasi salah, maka skor yang diberikan adalah “0”. Hasil dari jawaban yang diberikan akan dikalkulasikan, bila hasil yang didapat berada pada rating 6 atau 7 maka peserta dinyatakan
memiliki inisiatif dan kreatifitas yang tinggi. Sedangkan jika hasil yang didapakan berada pada rating 5 atau 4 maka perserta dinyatakan memiliki inisiatif dan kreatifitas sedang. Tarakhir jika hasil yang didapat dibawah dari rating 4 maka hasil dari penilaian inisiatif dan kreatifitas peserta adalah rendah. 3. Soal Pisikotest Tanggung Jawab. Pada persoalan kali ini peserta akan diajukan sebanyak sebelas pertanyaan yang merupakan pertanyaan pilihan berganda. Setiap jawaban benar dari peserta akan diberi skor “1” sedangkan yang salah akan diberi skor “0”. Hasil dari semua pertanyaan akan dikalkulasikan dan jika ternyata hasilnya berada pada reting 9 – 11 maka peserta dinyatakan memiliki tanggung jawab tinggi. Apabila hasil dari penilai yang dilakukan berada pada reting 8 atau 7 maka peserta dinyatakan memiliki tanggung jawab yang sedang. Sedangkan jika hasil yang ditunjukkan dibawah dari rating 7 maka peserta dinyatakan memiliki tanggung jawab yang rendah. 4. Soal Pisikotest Kepribadian Pada persoalan ini akan dibagi kedalam dua bagian, setiap bagian terdiri dari tujuh pertanyaan yang memiliki perbedaan kode jawaban disetiap bagian. Pada bagian pertama kode jawaban yang digunakan adalah “A”,”B”, dan “C” sedangkan pada bagian kedua menggunakan kode jawaban “D”,”E”, dan “F”. Setiap bagian pertanyaan akan mengkalkulasikan kde jawaban mana yang paling banyak dipilih. Setelah didapat kode jawaban mana yang paling banyak dipilih pada setiap bagian, maka tahap terakhir adalah mencari kecocokan kepribadian user dengan penilaian yang sudah dirumuskan. Adapun rule penilaiannya adalah sebagai berikut : a. Kecocokan (AD)
(Challenger/ Leader / Boss/ Protector/ Intimidator ) Seorang yang dominan. Percaya diri. Berjiwa melindungi. Gaya bicara langsung pada intinya. Terkadang cenderung egois dan mendominasi. Merasa dia harus mengendalikan lingkungan, dan orang-orang di sekitarnya. Cenderung mudah marah (temperamental). b. Kecocokan (AE) ( Giver / Helper ) Seorang yang berjiwa merawat, peduli kepada sesamanya. Berhati lembut, tulus dan empati kepada orang lain. Mau berkorban untuk orang lain. Suka membantu orang lain. Namun terkadang terlalu sentimentil (perasa). Terkadang punya masalah dalam hal menyampaikan kebutuhannya sendiri kepada orang lain. Menuntut orang lain mengerti kebutuhannya.
c. Kecocokan (AF) ( Observer / Thinker / Investigator ) Seorang yang memiliki otak cerebral kuat. Punya rasa penasaran tinggi. Ingin mengetahui sesuatu secara mendalam. Mampu berkonsentrasi terhadap keahlian-keahlian yang rumit. Mandiri. Inovatif. Dan punya kemampuan inventif (menemukan sesuatu). Terkadang terlalu asyik dengan konsep-konsep gagasannya sendiri. Dapat melihat dunia dengan cara pandang yang berbeda. Terkadang terlalu memisahkan diri dari bertemu banyak orang. d. Kecocokan (BD) ( Achiever/ Motivator/ Performer )
Seorang yang berorientasi pada prestasi. Energik, bersemangat, percaya diri. Punya ambisi untuk maju. Terkadang terlalu berpikir tentang pandangan orang lain terhadap dirinya. Terlalu gila kerja dan terlalu suka bersaing untuk menang. e. Kecocokan (BE) ( Loyalist / Pessimist ) Seorang yang terlalu menekankan rasa aman. Punya komitmen. Bertanggungjawab, dapat bekerja keras. Sering meragukan diri sendiri. Kurang yakin dan kurang percaya diri. Kurang bisa mengambil keputusan.
f. Kecocokan (BF) ( Peacemaker / Mediator/ Accomodator ) Seorang yang easygoing. Bisa mempercayai orang lain. Bisa menerima orang lain. Emosinya stabil. Cukup kreatif dan optimis. Terkadang harus mengajak orang lain untuk bepergian untuk mencari rasa aman. Selalu menghindari konflik. Tidak suka berselisih. Namun terkadang bersikap keras kepala. g. Kecocokan (CD) ( Generalist / Optimist / Adventure ) Seorang yang selalu sibuk. Punya sikap terbuka terhadap orang lain. Berjiwa spontan. Bersemangat. Selalu optimis dan yakin pada diri sendiri. Terkadang kurang disiplin mengerjakan satu hal. Kurang fokus. Selalu mencari pengalaman-pengalaman baru. Kurang bisa bersabar.
h. Kecocokan (CE) ( Reformer / Perfeksionis ) Seorang yang rasional dan sangat idealis. Punya jiwa kuat dalam membedakan benar dan salah. Umumnya seorang guru, atau agen perubahan (agen reformasi). Ingin selalu memperbaiki yang salah. Tapi terkadang terlalu kritis dan terlalu perfeksionis. i. Kecocokan (CF) ( Romantic / Artist/ Individualist ) Seorang yang sensitif dan introspektif (melihat kedalam diri sendiri). Kreatif, dapat mengekspresikan diri. Terkadang emosinya berubah-ubah (moody). Terlalu menarik diri dari pergaulan. Kurang nyaman bertemu banyak orang. Terkadang mengasihani diri sendiri.
III.4. Penerapan Logika Tiga dari empat jenis pertanyaan yang diberikan merupa pertanyaan yang menuntut hasil benar salah, sedangkan satu jenis pertanyan lain adalah pertanyaan kombinasi yang menggabungkan jawaban dari dua bagian pertanyaan. Berikut penjabaran kedua bentuk logika dari empat jenis pertanyaan : 1. Logika Pertanyaan dengan Ketentuan Benar Salah Logika penerapan hasil sebagai acuan untuk ditampilkan kepada pengguna adalah bentuk logika IF dan ELSE IF. Sebagai contoh, dalam kasus tes soal Integritas - Kejujuran akan dihitung berapa banyak jawaban pengguna yang cocok dengan jawaban yang telah dirancang dalam program. Ada sekitar dua belas pertanyaan pilihan berganda untuk diberikan kepada pengguna dalam tes Integritas - Kejujuran yang kesemuan itu memberikan hasil cocok atau tidak cocok. Dari kesemuaan pertanyaan yang diberikan dapat diketahui jumlah pasti
kecocokan data yang diberikan untuk kemudian proses logika dijalankan agar mengetahui hasil sebagai berikut. IF Jumlah jawaban cocok 10-12 THEN Integritas dan Kejujuran Tinggi IF Jumlah jawaban cocok 8-9 THEN Integritas dan Kejujuran Sedang IF Jumlah jawaban cocok kurang dari 8 THEN Integritas dan Kejujuran Rendah 2. Logika Pertanyaan Kombinasi Soal yang menggunakan bentuk pertanyaan kombinasi adalah jenis soal mengenai tes Kepribadian. Sebagai contoh, dari soal Kepribadian memiliki dua bagian pertanyaan yang kesemuaannya mempunyai tujuh soal pilihan berganda dan setiap bagian memiliki bentuk pilihan berganda yang berbeda. Pada bagian pertama bentuk pilihan berganda akan menampilakn pilihan berupa A,B,C, sedangkan pada bagian kedua akan menampilkan pilihan berupa D,E,F. Bentuk pertanyaan kombinasi ini akan mencari dari bagian pertama dan kedua mana yang lebih banyak dijawab oleh pengguna. Misalkan pada bagian pertama didapati jawaban A lebih banyak ketimbang jawaban B, dan C maka pada bagian pertama akan menghasilkan A sebagai kombinasi pertama. Begitu pula pada bagian kedua program akan mencari jawaban mana yang lebih banyak dipilih pengguna, jika didapati jawaban D lebih banyak ketimbang jawaban E, dan F makan pada bagian kedua ini D merupakan kombinasi kedua. Setelah kedua kombinasi diketahui maka akan dilakukan lagi penglogikaan untuk mendapatkan hasil dari kepribadian pengguna tersebut. Sehingga bisa dituliskan dalam bentuk umum seperti berikut ini : //Bagian Pertama
IF A>B and A>C THEN A //Bagian Kedua IF D>E and D>F THEN D //Penentuan Hasil IF Bagian Pertama = A and Bagian Kedua = D THEN Tipe Kepribadian Pengguna Penjabaran Tipe Kepribadian Pengguna
III.4.1. Kebutuhan Hardware dan Software Dalam merancang program ini menerapkan penggunaan perangkat sebagai pendukung perancangan, beberapa perangkat yang digunakan dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Perangkat Lunak (Software), merupakan perangkat yang digunakan untuk menjadi media pendesainan dan melakukan pemograman, yang terdiri dari : a. Operating System Windows Seven. b. Adobe Flash Professional CS6. c. Adobe AIR. d. Adobe Flash Player 10 Active X. 2. Perangkat Keras (Hardware), merupakan perangkat untuk menjalankan dan implementasi aplikasi yang telah dirancang, yang terdiri dari : a. Komputer dengan spesifikasi prosesor minimum dual core dan RAM minimum 2 GB. b. Mouse, keyboard, dan Monitor.
III.5. Desain Sistem
Desain sistem merupakan perancangan untuk memberikan gambaran cara melakukan dan apa yang akan dihasilkan. Desain sistem dibutuhkan sebagai gambaran langkah-langkah desain dan bagian-bagian yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan sesuai perancangan. Adapun beberapa perancangan diagram dan desain yang akan dibuat dapat dijelaskan dibawah ini.
III.5.1. Flow Chart System Merupakan gambaran arus proses kegiatan yang dilakukan didalam sistem oleh pengguna, seperti pada gambar III.1 berikut.
Gambar III.1. Flow Chart System Pada gambar menejelaskan alur proses system dimulai dari perintah mulai pengguna yang kemudian system akan memberikan beberapa instruksi untuk memulai memberikan pilihan jawaban dari pertanyaan yang di sediakan system. Jawaban yang diberikan pengguna akan
diasusmsikan sebagai data untuk kemudian diolah menjadi sebuah laporan hasil yang akan diberikan kepada pengguna. Hasil yang ditampilkan kepada pengguna merupakan proses dari perhiitungan seluruh jawaban yang telah diberikan pengguna. III.5.2. Use case diagram Merupakan diagram untuk menggambarkan aktor yang menggunakan aplikasi dan perilaku pengguna, seperti pada gambar III.2 berikut.
Gambar III.2. Use Case Diagram Pada gambar diatas proses yang berlangsung menunjukan apa saja yang dapat dilakukan seorang pengguna saat menggunakan aplikasi yang dibangun. Pada tahapan ini penggunana dapat memulai menjalankan program kapan saja serta dapat menjawab pertanyaan yang diberikan sistem, namun sebelum menjawab pertanyaan sistem harus ada dua hal yang mesti dipenuhi pengguna. Hal itu adalah melakukan proses memulai program dan menyelesaikan membaca tips cara pengerjaan soal-soal yang diberikan. Setelah pengguna selesai menjawab semua pertanyaan yang diberikan, maka user akan dapat melihat hasil dari ujian yang telah dilakukannya. Sehingga dengan demikian pengguna sudah dapat mengetahui seberapa besar kemampuan yang dia miliki dalam melakukan ujian pisikotes. III.5.3. Activity diagram
Pada gambar dibawah ini adalah activity diagram aplikasi ujin pisikotes yang dirancang, dapat dilihat pada gambar III.3.
Gambar III.3. Activity Diagram Pengguna akan menemukan menu utama saat program dijalankan, ketika pengguna menekan tombol mulai proses selanjutnya akan menampilkan tips pengerjaan soal kepada user. Setelah pengguna selesai membaca instruksi dan menekan tombol lanjut, maka proses selanjutnya adalah menampilkan soal pertanyaan. Setelah itu pengguna diminta untuk memberikan jawaban dan setelah jawaban diberikan maka akan ditampilkan tips dan soal berikut nya hingga pada akhirnya akan terlihat hasil dari ujian pengguna tersebut.
III.5.4. Sequence diagram Sequence diagram menggambarkan kegiatan dari skenario penggunaan aplikasi, squence diagram memilih proses yang dapat dilihat pada gambar III.4 berikut.
Gambar III.4. Sequance Diagram Pengguna berinteraksi melalui pilihan proses yang ada pada menu utama, dapat dilihat pada squence diagram diatas, pengguna memilih proses yang disediakan yaitu proses memulai, melanjutkan, dan menjawab pertanyaan. Setelah pilihan proses ditentukan selesai dilakukan makan program akan memberikan hasil dari proses dan oleh pengguna akan kembali pada menu utama. Begitu program kembali kemenu utama, akan mengulang lagi proses awal untuk dapat menetukan hasil dari ujian yang dilakukan pengguna berikutnya.
III.5.5. Class diagram
Tampilan Class diagram pada perancangan aplikasi ini, dapat dilihat pada gambar III.5 berikut.
Gambar III.5. Class Diagram Didalam aplikasi Adobe Flash Professional istilah class lebih sering disebut dengan layer, Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan. Tetapi didalam rancangan program ini tidak begitu memerlukan hubungan antara tiaptiap class, karena dalam pengoperasiannya class/layer pada Adobe Flash Professional dapat berdiri sendiri (stand alone).
III.6. Perancangan Tampilan
Perancangan tampilan adalah gambaran tampilan layar yang akan didesain, hal ini berguna agar proses perancangan dapat dilakukan sesuai desain yang telah dilakukan. Implementasi tampilan hasil program aplikasi yang telah dapat dijalankan harus sesuai dengan desain yang telah dibuat.
III.6.1. Rancangan Tampilan Utama Rancangan Tampilan dibawah ini akan menggambarkan bagai mana bentuk tampilan yang akan didapati pengguna saat menjalankan program ini untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar III.6 dibawah ini.
Gambar III.6. Rancangan Tampilan Utama
. III.6.2. Rancangan Tampilan Tips Setelah user melakukan proses memulai program, maka user akan dihadpkan pada tampilan instruksi, tampilannya dapat dilihat pada gambar III.7.
Gambar III.7. Rancangan Tampilan Tips III.6.3. Rancangan Tampilan Soal Tampilan dan desain dari soal pertanyaan dibuat sesederhana mungkin agar tidak membingungkan pengguna. Dapat dilihat pada gambar III.8.
Gambar III.8. Rancangan Tampilan Soal
III.6.4. Rancangan Tampilan Hasil Tampilan dan desain hasil dari jawaban soal pertanyaan yang telah dikerjakan pengguna dapat dilihat pada gambar III.9.
Gambar III.9. Rancangan Tampilan Hasil III.7. Story Board Story board merupakan penapsiran alur kerja atau jalan cerita sistem secara visual, dimana dengan adanya story board akan memper mudah kita memahami sebuah aplikasi dan alur kerjanya.
Gambar III.10. Story Board
III.7.1.
Penjelasan Story Board Story board diatas dibagi kedalam dua belas frame yang masing-masing frame memiliki
cerita atau deskripsi tersendiri, adapun penjabaran nya sebagai berikut : 1. Frame Awal Didalam frame awal terdapat tombol mulai, yang apa bila tombol mulai tersebut ditekan maka akan melanjutkan perintah di frame ke-2. 2. Frame Panduan1 Didalam frame Panduan1 ini berisikan tentang petunjuk soal dan sebuah tombol LANJUT, yang jika ditekan perintah di frame ke-3 akan dijalankan.
3. Frame Jawaban1 Berisikan soal yang telah diceritakan Frame Panduan1 dan beberapa tombol jawaban, jika
salah satu tombol itu ditekan maka perintah di frame ke-4 akan dijalankan. 4. Frame Panduan2 Didalam frame Panduan2 ini berisikan tentang petunjuk soal dan sebuah tombol LANJUT, yang jika ditekan perintah di frame ke-5 akan dijalankan. 5. Frame Jawaban2 Berisikan soal yang telah diceritakan Frame Panduan2 dan beberapa tombol jawaban, jika salah satu tombol itu ditekan maka perintah di frame ke-6 akan dijalankan. 6. Frame Panduan3 Didalam frame Panduan3 ini berisikan tentang petunjuk soal dan sebuah tombol LANJUT, yang jika ditekan perintah di frame ke-7 akan dijalankan. 7. Frame Jawaban3 Berisikan soal yang telah diceritakan Frame Panduan3 dan beberapa tombol jawaban, jika salah satu tombol itu ditekan maka perintah di frame ke-8 akan dijalankan. 8. Frame Panduan4 Didalam frame Panduan4 ini berisikan tentang petunjuk soal dan sebuah tombol LANJUT, yang jika ditekan perintah di frame ke-9 akan dijalankan.
9. Frame Jawaban4 PartA Berisikan soal yang telah diceritakan Frame Panduan4 dan beberapa tombol jawaban, jika salah satu tombol itu ditekan maka perintah di frame ke-10 akan dijalankan. 10. Frame Jawaban4 PartB Berisikan soal yang telah diceritakan Frame Panduan4 dan beberapa tombol jawaban, jika
salah satu tombol itu ditekan maka perintah di frame ke-11 akan dijalankan. 11. Frame Hasil Berisikan hasil dari jawaban soal yang telah dikerjakan dan tombol selesai, jika salah tombol itu ditekan maka perintah di frame ke-12 akan dijalankan.