BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
III.1. Analisa Masalah Game atau permainan merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi informasi yang mebutuhkan sistem kecerdasan buatan. Beberapa permainan game, menawarkan alternatif bantuan dalam penyelesaiannya. Peranan sistem kecerdasan buatan tidak dapat dilepaskan dalam penyelesaian sebuah game. Beberapa game atau permainan yang menawarkan alternative penyelesaian, diantaranya: game ludo, minimax, othelo, dan sebagainya. Permainan ludo adalah sebuah permainan yang dapat digunakan untuk melatih otak. Permainan ludo terdiri dari batu yang dipindahkan tiap lubang. Dalam ludo pemain diharuskan untuk masukkan semua batu kedalam kotak final dengan cara memindahkah satu persatu batu sesuai dengan angka acak yang di dapat ketika melembar ludo. Game atau permainan dapat dilakukan oleh perseorangan (individual) atau pun bersama-sama. Permainan juga dapat dilakukan oleh anak-anak maupun orang dewasa.
Aturan main Ludo sangat mudah. Intinya, lempar dadu dan jalankan bidak menuju finish. Setiap pemain diberi modal yang sama yaitu 4 buah bidak. Bidakbidak itu harus dikeluarkan dari titik start menuju finish atau home. Angka 6 dari lemparan dadu adalah kartu pass untuk mengeluarkan bidak ke arena permainan. Berbeda dengan Pachisi yang menggunakan 2 dadu, Ludo menggunakan 1 dadu.
42
43
Perjalanan bidak di arena permainan mengikuti searah jarum jam, dan panjang perjalanan bidak sangat ditentukan oleh angka dari hasil lemparan dadu. Yang perlu diwaspadai oleh setiap pemain adalah, setiap bidak yang ada di arena permainan posisinya tidak pernah aman. Kapan pun, bidak pemain bisa dihalangi tembok yang dibuat dari 1-3 bidak lawan atau malah “dibunuh” di tengah jalan. Untuk lolos dari perangkap dan “pembunuh” tak ada cara lain selain harus mengarahkan bidak menuju kolom rumah (6 kotak menjelang finish) secepat mungkin. dapat digunakan OHP (Over Head Projector ), Maksudnya supaya aman dari kematian. Namun jika pemain dinaungi oleh cahaya keberuntungan tak terbatas hasil lemparan dadu adalah senjata pamungkasnya. Kombinasi angka 6 berkali-kali adalah senjata ampuh untuk meruntuhkan tembok lawan dan mendominasi permainan. Tapi cara terakhir ini boleh dibilang sangat tergantung oleh factor luck. Sebagai catatan, selama ini penulis belum pernah menemui keajaiban ada setiap orang yang setiap kali melempar dadu selalu dapat angka 6.
44
III.2. PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX Algoritma Minimax Terdapat beberapa taktik yang mengimplementasikan Minimax untuk menyelesaikan permainan ludo ini. Setiap taktik berisi cara yang berbeda. Pada bagian ini akan dibahas beberapa cara penyelesaian tersebut. Sebelumnya akan dibahas struktur data permainan ludo ini. Pada permainan ludo ini terdapat kelas pion yang memiliki atribut berupa posisi pion. Kelas pion ini akan dimiliki oleh kelas pemain yang memiliki array yang berisi empat buah pion. Kelas pemin juga memiliki prosedur melangkah yang akan mengubah posisi pion pada kelas papan. Terkahir terdapat kelas dadu yang akan mengacak angka dan dapat diambil oleh kelas lain. Pada Minimax ini, algoritma akan berusaha untuk mengerakkan semua pion menuju titik tujuan bersamasama. Setiap langkah yang dapat diambil digunakan untuk menggerakkan semua pion agar semakin dekat dengan tujuan. Sebelum melangkah dipilih pion dengan prioritas tertinggi. Pion dengan prioritas tertinggi adalah pion yang paling belakang dan dapat melangkah. Dengan memilih pion paling belakang kita melangkah dengan tujuan seluruh pion bergerak bersama menuju tujuan. Di bawah ini adalah pseudocode Minimax by no one left behind
45
46
II1.3.Analisis Process Menu Utama
Start
Menu Memainkan Game
Halaman Memulai game
Masukkan Nama Anda
Lanjutkan
Lanjutkan
Mulai Permainan
Ronde
Menu
Kembali ke Awal
Selesai
Gambar III.1. Flow Of Document Perancangan Aplikasi Game LUDO
47
III.4. Gambar UML Perancangan sistem yang baru dengan pembuatan UML, DFD (Data Flow Diagram ) dan ERD ( Entity Relationship Diagram), yang akan dilanjut dengan perancangan aplikasinya.
III.5. Desain Sistem Desain sistem pada penelitian ini dibagi menjadi dua desain, yaitu desain sistem secara global untuk penggambaran model sistem secara garis besar dan desain sistem secara detail untuk membantu dalam pembuatan sistem. Desain sistem secara global menggunakan bahasa pemodelan UML yang terdiri dari Activity Diagram Data Login, Activity Diagram Menu Utama dan Activity Diagram Acak Dadu menggunakan ADOBE flash CS.
48
III.5.1. Use Case Diagram Secara garis besar, bisnis proses sistem yang akan dirancang digambarkan dengan usecase diagram yang terdapat pada Gambar III.2 :
Gambar III.2 : Use Case Diagram Login
49
III.5.2. Activity diagram Diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paketpaket yang ada dalam sistem/perangkat lunak yang sedang kita kembangkan Diagram kelas (Class Diagram) memberi kita gambaran (diagram statis ) tentang sistem/perangkat lunak dan relasi-relasi yang ada di dalamnya. Bentuk Class Diagram dari system yang dibangun dapat dilihat dibawah.
III.6.1. Activity Diagram Adapun Activity Diagram form data login dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar III.3. Diagram Activity Login
50
III.6.2. Activity Diagram Menu Utama Adapun Activity Diagram Utama dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Mulai Tampil Menu Utama
Lempar Dadu
Ya
Lakukan Acak batu
Ya
Pindahkan Dadu sesuai hasil acak batu
Tidak
Pindahkan Batu
Tidak
selesai
Gambar III.4. Diagram Activity Menu Utama
51
III.6.3. Activity Diagram Acak Dadu Adapun Activity Diagram Acak Dadu dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Mulai Acak batu
Tidak
Nilai 6
Pindahkan batu di lubang ke lubang lainnya sesuai dengan nilai acah dadu
Ya
Pindahkan batu ke lubang awal
Kembali Ke Menu Awal
Gambar III.5. Diagram Activity Halaman Lempar Dadu
52
III.7. Sequence diagram Sequence diagram adalah diagram yang merepresentasikan interaksi antarobjek. Bentuk Sequence diagram dari system yang dari system yang dibangun adalah sebagai berikut : a. Sequence diagram Login Permainan Dadu
Aplikasi
ADMIN
Masukkan User Name dan Password Messagebox (Nama Salah)
Validasi User Name dan Password Gagal
Return Gagal [ Berhasil ]
Return Berhasil
Gambar III.6 : Sequence Diagram Proses Login
53
b. Sequence diagram Lempar Dadu Aplikasi
User
Permainan
Lempar Dadu
Acak Dadu
Tampilkan dadu
Hasil Acak Dadu
Gambar III.7 : Sequence Diagram Lempar Dadu c. Sequence diagram Logout Aplikasi
ADMIN
Masukkan User Name dan Password Messagebox ( Salah)
Permainan
Validasi User Name dan Password Gagal
Return Gagal [ Berhasil ]
Klik Logout
Data Logout
Gambar III.8 : Sequence Diagram Logout
54
III.8.1. Desain Input Berikut ini adalah rancangan atau desain input sebagai antarmuka pengguna: 1.
Desain Tampilan Mainkan Desain sistem melakukan sebagai tempat awal permainan dapat terlihat
seperti pada gambar III.9 berikut :
Gambar III.9. Desain Tampilan Mainkan
2.
Desain Tampilan Memasukan Nama Pemain Desain sistem untuk melakukan sebagai memasukan nama pemain dapat
terlihat seperti pada gambar III.10 berikut :
Gambar III.10. Desain Tampilan Memasukan Nama Pemain
55
3.
Desain Tampilan Halaman Game Desain sistem untuk melakukan sebagai Halaman Game dapat terlihat seperti pada gambar III.11 berikut :
Gambar III.11. Desain Tampilan Halaman Game 4.
Desain Tampilan Ronde Desain sistem untuk melakukan sebagai Halaman Ronde dapat terlihat seperti pada gambar III.12 berikut :
Gambar III.12. Desain Tampilan Halaman Ronde
56
5.
Desain Tampilan Nama Pemain Desain sistem untuk melakukan sebagai Halaman Nama Pemain dapat terlihat seperti pada gambar III.13 berikut :
Gambar III.13. Desain Tampilan Halaman Nama Pemain
6.
Desain Tampilan Menu Desain sistem untuk melakukan sebagai Halaman Menu dapat terlihat seperti pada gambar III.14 berikut :
Gambar III.14. Desain Tampilan Halaman Menu
57
III.9. Perancangan Pada bagian perancangan ini, penulis melengkapi dengan rancangan user interface, yang menjadi acuan dalam implementasi yang akan digunakan dalam pembuatan permainan game ludo ini, adapun gambar rancangan game ludo ini adalah sebagai berikut :
Gambar III.15 : Rancangan Permainan Ludo