BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut. Kuriawan (2011) dalam jurnalnya membahas tentang bagaimana teknologi Augmented Reality yang digunakan dalam metafora baru dalam teknologi komputer interaksi. Mengatakan bahwa Augmented Reality adalah realitas tambahan yang digunakan untuk berbaur atau menggabungkan objek di dunia maya dengan lingkungan dunia nyata. Dengan menggunakan teknologi ini diharapkan partisipasi pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi yang ada, berbagai bidang seperti militer, kesehatan, pendidikan dan lain bidang ilmu terapan yang telah dilaksanakan sebagai bagian dari teknologi Augmented Reality dalam lingkungannya. Menggunakan teknologi Augmented Reality diharapkan pengguna aplikasi akan merasakan interaksi langsung Realitas Process. Feiner, Macintyre dan Seligmann (1993) dalam “Communications of The ACM” yang membahas tentang “Knowledge-based Augmented Reality” mengatakan bahwa
7
8
Augmented Reality menyajikan dunia maya yang memperkaya, bukannya menggantikan, dunia nyata, bukannya menghalangi dunia nyata. Erandaru (2008) dalam jurnalnya membahas tentang “Augmented Reality Applications In Hand-held Devices In The Light Of Baudrillard s simulacra And Simulation” menjelaskan bahwa Baudrillard adalah merupakan salah satu tokoh dalam filsafat postmodern yang mengkritik kehadiran media dunia maya dalam budaya hidup manusia saat ini. Sehingga diharapkan pemahaman terhadap kritik yang dilontarkan oleh Baudrillard setidaknya mampu memberikan wawasan bagi pelaku desain media dalam
memanfaatkan
menerapkannya
teknologi
sedemikian
Augmented
hingga
Reality
membantu
dan dalam
meningkatkan wawasan dan kepedulian masyarakat terhadap dunia nyata. Prakasa (2013) dalam thesisnya menjelaskan bahwa dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality penyampaian informasi yang didapat akan lebih menarik dan interaktif yaitu berupa video atau animasi 3D yang ditambahkan pada Koran. Dalam penerapannya, pembaca cukup menunjukkan gambar di koran ke depan komputer dengan fasilitas webcam yang tersambung ke internet, lalu akan muncul video bergerak atau animasi.
9
Prakoso dan Ariatmanto (2013) dalam thesisnya mengatakan bahwa Augmented Reality dapat menampilkan obyek wisata Candi Prambanan menjadi 3D melalui media stand-up computer desk asalkan memenuhi semua criteria yang dibutuhkan seperti besarnya file model 3D, cahaya, jarak, sudut pandang serta hardware yang digunakan selama menjalankan aplikasi AR.
Berdasarkan tinjauan tersebut penulis ingin merancang dan membuat sebuah media promosi pakaian batik yang menarik, dan mudah digunakan serta bisa membantu meningkatkan minat pengunjung pada pakaian batik yang merupakan salah satu warisan budaya Indonesia.
2.2 Landasan Teori Beberapa teori yang perlu dikaji dalam penelitian ini diantaranya pengertian tentang Batik, Augmented Reality, Marker, Total ImmersionD’Fusion Studio, dan Autodesk 3Ds Max.
2.2.1
Batik Kain batik merupakan kain universal yang terdapat di berbagai negara. Walaupun begitu, dunia mengakui bahwa batik berkembang pesat di Indonesia. Batik adalah hasil karya bangsa Indonesia yang sudah dikenal sejak jaman dahulu, yang merupakan hasil perpaduan antara seni dan teknologi para leluhur yang sangat
10
tinggi. Sehingga batik Indonesia diakui oleh dunia sebagai batik yang betul-betul sempurna keindahannya, baik mengenai desain maupun proses pembuatannya. Dalam perkembangannya, batik tidak hanya digunakan untuk bahan pakaian atau berfungsi sebagai kain saja, namun sudah dikembangkan untuk segala jenis perlengkapan seharihari seperti sprei, taplak, serbet, tas dan lain sebagainya (Nadia, 2001).
2.2.2
Augmented Reality Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan objek 2D atau 3D ke dalam lingkungan 3D yang nyata dan kemudian menyajikannya dalam objek virtual secara real time (Ari, Andi, 2011). Ronald T. Azuma (2001) menjelaskan “Augmented Reality allows the user to see the real world, with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Therefore, AR supplements reality, rather than completely replacing it. Ideally, it would appear to the user that the virtual and real objects coexisted in the same space” bahwa menurutnya benda-benda virtual dan benda-benda nyata hidup berdampingan di ruang yang sama. AR memungkinkan penggunanya untuk melihat dunia nyata dengan benda maya yang ditempatkan atau digabungkan dengan dunia nyata, bukan benar-benar menggantikannya. Sedangkan menurut Stephen Cawood & Mark Fiala dalam bukunya yang berjudul “Augmented Reality: A Practical
11
Guide”, mendefinisikan bahwa ”Augmented Reality (AR) refers to a live view of physical real world environment whose elements are merged with augmented computer-generated images creating a mixed reality”.
Augmented
Reality
merupakan
cara
alami
untuk
mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga obyek-obyek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer.
2.2.3
Marker Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai
dikembangkan
(Lazuardy, 2012).
untuk
penggunaan
Augmented
Reality.
12
2.2.4
Total Immersion-D’Fusion Studio D’Fusion Studio is Total Immersions free development platform of Augmented Reality applications / Free Augmented Reality SDK. Pengalaman baru yang mengesankan dapat dibuat sepenuhnya melalui Augmented Reality. Dengan menggunakan alat-alat yang disediakan dari penciptaan visual 3D dengan integrasi penuh dari media ke skenario pelacakan yang menakjubkan
(http://www.t-
immersion.com, 2011).
2.2.4.1
Fitur-fitur D’Fusion Studio Beberapa fitur D’Fusion Studio adalah sebagai berikut. 1. Single camera position/orientation tracking. 2. Image Tracking/Barcode Tracking. 3. Face Tracking. 4. Easy camera calibration code. 5. Fast enough for real time AR applications. 6. Distributed with D’Fusion@HomeDesktopPlayer. 7. Project dapat dibangun secara ter-enkripsi atau tidak ter-enkripsi.
13
2.2.4.2
Proses kerja D’Fusion Studio D’Fusion Studio menggunakan tehnik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada empat langkah, dalam proses kerja D’Fusion Studio. 1. Kamera
mencari marker, kemudian marker
yang
dideteksi dirubah menjadi binary. Black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. 2. Kamera
akan
menemukan
poisisi
marker
dan
dikalkulasikan dengan kamera nyata. 3. Kamera
akan
mengindentifikasi
marker
apakah
polanya sesuai. 4. Dengan
mengetahui
posisi
marker,
objek
3D
dijalanakan di atas marker.
2.2.5
Autodesk 3Ds Max Autodesk 3Ds Max adalah program untuk modeling, rendering,
dan
animasi
yang
memungkinkan
Anda
untuk
mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada objek, serta sistem keyframer pada animasi, telah menempatkan 3DS Max menjadi program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis (Mufasu, 2010).
14
3D Studio Max (kadangkala disebut 3Ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal
sebagai
Discreet
and
Kinetix.
Perangkat
lunak
ini
dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic.
2.2.4.1
Tools 3Ds Max Beberapa tools yang tersedia pada 3Ds Max sebagai berikut. 1.
Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Perintah-perintah ini biasanya berbentuk teks.
2. Tool Reactor, berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor. Atau dengan cara lain juga dapat dilakukan dengan cara Create > Helpers > Reactor. 3. Command Panel, berisi perintah-perintah atau parameterparameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, destiny, massa, dan efek gravitasi.
15
4. Viewport, merupakan area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat 6 sudut pandang dalam animasi 3D, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan, dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, pada 3Ds Max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspective, dan user. 5. Main Toolbar, dalam 3Ds Max terdapat tool yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat.