BAB II TIJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam pembahasan seperti konsep dasar game, Android, corona SDK dan metode yang digunakan dalam penelitian ini. 2.1
State of the Art Achieving Dynamic AI Difficulty by Using Reinforcement Learning and
Fuzzy Logic Skill Metering dilakukan oleh Peyman Massoudy, dan Amir H. Fassihi. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Logika Fuzzy untuk mengukur tingkat keterampilan pemain dan membuat sistem kesulitan AI dinamis yang dapat beradaptasi pada setiap waktu dengan tingkat keterampilan pemain dengan memilih tindakan terbaik yang cocok dengan probabilitas yang lebih tinggi. Penelitian ini dilakukan pada Game Tower Defence dengan menggunakan tiga level AI yaitu Amateur (A), Medium (M), dan Professional (P). Perbedaan ketiga level AI tersebut terletak pada accuracy yang diperoleh dari hits dibagi total shots dan Kill Average yang diperoleh dari number of kills dibagi number of total spawned enemies. Hasil penelitian menunjukan bahwa kesulitan dinamis merupakan cara yang baik untuk membuat game lebih menghibur. Using
Genetically
Optimized
Artificial
Intelligence
to
improve
Gameplaying Fun for Strategical Games dilakukan oleh Christoph Salge, Christian Lipski, Tobias Mahlmann, dan Brigitte Mathiak. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan algoritma genetika dengan cara membandingkan tiga paradigma AI yang berbeda. Masing-masing AI dirancang dan diprogram dalam waktu tiga Bulan oleh beberapa mahasiswa yang berbeda. Hasil penelitian menunjukan bahwa kemampuan yang paling penting dari AI bukan untuk memiliki mikro manajemen yang paling efisien, tetapi untuk bereaksi terhadap ancaman dan tindakan dari lawan dan daerah sekitarnya. Penerapan Sistem Inferensi Fuzzy dalam menentukan Prioritas Heuristik pada Aplikasi Game Fighting Sederhana dilakukan oleh Dikki Mahasati, Kushartantya, dan Helmie Arif Wibawa. Penelitian ini dilakukan dengan
6
7
merumuskan hipotesis yang dapat diinterpretasikan dari aturan-aturan yang telah ditentukan pada tahap identifikasi. Proses inferensi dari Variabel Fuzzy dari Proses Fuzzification dan mendistribusikannya ke tiap Probabilitas Heuristik aksi karakter sistem dalam bentuk persentase. Sebuah mesin inferensi dapat disusun dari hipotesis ini dengan menggunakan aturan-aturan yang berlaku. Pengujian akan menggunakan 2 jenis sampel yaitu sampel ekstrim yang memfokuskan terhadap salah satu aturan dari 6 aturan yang telah ditetapkan dan sampel yang menggunakan kecerdasan buatan prosedural. Variabel jarak yang digunakan karakter yang dimainkan CPU untuk memulai pemilihan tindakan pada setiap pengujian diberikan nilai 250 pixel. Maka didapatkan Nilai Keanggotaan Fuzzy variabel jarak untuk dekat dan jauh adalah masing-masing 0,5. Nilai persentase awal untuk tiap tindakan adalah 16%. Dari hasil pengujian, karakter yang dijalankan oleh sistem mengelimanasi tindakan-tindakan yang tidak sesuai dengan aturan yang ditetapkan dari pemilihan tindakan.
2.2
Tabuh Rah dan Tajen Cukup sulit untuk membedakan istilah-istilah sabung ayam di Bali.
Memang pada pelaksanaan di lapangan, istilah-istilah ini disalahgunakan demi kepentingan tertentu. Istilah yang digunakan memang benar, tetapi pada penyelenggaraannya terjadi pelanggaran, dalam hal ini perjudian. Penting untuk memahami benar istilah-istilah yang digunakan untuk menamai sabung ayam di Bali. Sabung ayam di Bali bisa diklasifikasikan menjadi tiga, yakni Tabuh Rah, Tajen Terang dan Tajen Branangan. Tabuh Rah adalah Ritual Agama Hindu yang sebenarnya, biasanya ditemui dalam upacara Bhuta Yadnya. Tajen Terang merupakan bentuk Tajen yang didukung oleh desa adat dengan tujuan untuk menggalang dana bagi pelaksanaan upacara maupun pembangunan. Tajen Terang memiliki unsur judi, tetapi dianggap tidak terlalu penting sebab yang lebih diutamakan adalah sisi hiburannya. Jenis Tajen yang dianggap buruk adalah Tajen Branangan, sebab pada Tajen ini tujuan utamanya adalah bermain judi, jadi pelaksanaannya memang sembunyi-sembunyi.
8
Tabuh Rah hanya terdiri dari tiga pertarungan dan tidak diperkenankan adanya taruhan. Namun, pada kenyataannya tidak demikian. Pertarungan bisa berlanjut menjadi lebih dari tiga set, dan pertarungan setelah pertarungan yang ketiga adalah ilegal. Pihak kepolisian yang menyadari hal ini pun memperketat pengawasannya. Di beberapa kesempatan, setelah pertarungan ketiga, acara sabung ayam pun dibubarkan. (Eiseman, 1996: 233) Terdapat beberapa perbedaan ayam berdasarkan warna dan keadaan bulu ayam tersebut. Perbedaan ayam tersebut berdasarkan warna bulu adalah sebagai berikut: 1.
Selem (bulunya berwarna hitam).
2.
Klawu (berbulu abu-abu).
3.
Biying (berbulu merah).
4.
Brumbun untuk petarung dengan kombinasi bulu merah, putih, dan hitam.
5.
Sa adalah ayam berbulu putih. Berdasarkan keadaan bulu, ayam dengan bulu leher sangat lebat dinamai
ook. Bila tumbuh bulu (jambul) di kepala, disebut jambul. Godek, untuk ayam yang berbulu di kaki. Menurut sumber pribadi, Pelutuk pengayam-ayaman adalah lontar yang memuat atau membicarakan masalah Tajen dalam Tabuh Rah, bagaimana memilih ayam aduan, warna ayam, dan hari baik saat diadu agar menang (Sudarma, komunikasi personal, 7 Juni 2015). Ayam yang menang disebut Jaya, dan ayam yang kalah disebut Talu. Berikut merupakan perpaduan antara Saptawara (hari) dan Pancawara untuk ayam aduan. 1.
Redite Umanis Ayam yang menang yaitu Biying, sedangkan ayam yang kalah adalah Klawu.
2.
Soma Paing Ayam yang menang yaitu Selem dan Biying, sedangkan ayam yang kalah adalah Brumbun.
3.
Anggara Pon Ayam yang menang yaitu Biying.
9
4.
Buddha Wage Ayam yang menang yaitu Brumbun dan Klawu.
5.
Wrespati Kliwon Ayam yang menang yaitu Biying, Klawu, Sa, sedangkan ayam yang kalah adalah Brumbun dan Selem.
6.
Sukra Umanis Ayam yang kalah yaitu Klawu dan Biying.
7.
Saniscara Paing Ayam yang menang yaitu Klawu dan Sa. Hari pertandingan sangat berpengaruh terhadap keberuntungan dan
kemungkinan akan kemenangan ayam tersebut.
2.3
Fungsi Tabuh Rah dan Tajen Tabuh Rah merupakan salah satu ritual dalam upacara keagamaan Agama
Hindu di Bali. Tabuh Rah biasanya dilaksanakan sebagai prasyarat sebuah upacara. Bagian yang terpenting di dalam Tabuh Rah adalah tetesan darah ayam, karena memang makna kata Tabuh Rah adalah mempersembahkan darah. Tabuh Rah adalah suatu ritual persembahan darah pada elemen negatif yang terdapat di alam. Setiap upacara Hindu di Bali, elemen positif dan negatif mendapatkan persembahan. Misalnya pada perayaan hari jadi sebuah pura. Elemen positif (dewa yang berstana di pura tersebut) mendapatkan persembahan berupa sesajen, musik, tarian dan sebagainya, sedangkan elemen negatif (Bhuta Kala) mendapatkan persembahan darah melalui Tabuh Rah, jadi terdapat keseimbangan antara elemen positif dan negatif dalam suatu upacara.
10
Gambar 2.1 Tabuh Rah (sumber: http://kfk.kompas.com/kfk/view/104934)
2.4
Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Android sejak awal memiliki konsep sebagai software berbasis kode komputer yang didistribusikan secara terbuka (open source) dan gratis.
Gambar 2.2 Logo Android (sumber: http://developer.android.com/index.html)
2.5
Corona SDK Corona adalah Software Development Kit untuk membuat aplikasi di
berbagai platform seperti Android, iOS, Amazon Kindle dan Nook. Corona
11
mendukung perangkat dengan processor minimal ARMv7 dan OS Android mulai dari versi 2.2 (froyo) dan iOS mulai dari versi 4.3. Corona mengunakan ekstensi khusus bernama Lua. Menggunakan Bahasa Pemrograman Lua, Corona SDK memiliki banyak API (Aplication Programing Interface) yang dapat dimanfaatkan untuk menghasilkan aplikasi yang komplit. Corona dibuat oleh Ansca, sebuah perusahaan kecil di Palo Alto, California.
Gambar 2.3 Logo Corona SDK (sumber: http://coronalabs.com/products/corona-sdk/)
2.6
Bahasa Pemrograman Lua Lua ditulis pertama kali oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de
Figueiredo, dan Waldemar Celes yang merupakan anggota Computer Graphics Technology Group (Tecgraf) pada Universitas Pontifical Catholic, Rio de Janeiro, Brazil, pada Tahun 1993.
Gambar 2.4 Logo Lua (sumber: http://www.lua.org/images/lua-logo.gif)
Lua merupakan bahasa pemrograman dinamis yang ditujukan untuk digunakan sebagai Bahasa Script, dan cukup ringkas untuk disisipkan dalam berbagai jenis platform utama. Lua hanya mendukung beberapa jenis struktur data atomik seperti boolean, floating point, serta string. Jenis-jenis tipe/struktur data
12
lainnya seperti larik, set, ataupun list direpresentasikan dalam Lua melalui satu bentuk tipe data, table. Bahasa Pemrograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan ringan dalam menjalankan Bahasa Scripting. Lua menggabungkan sintaks prosedural sederhana dengan deskripsi data, yang di dasari oleh array asosiatif dan semantik extensible. Lua dinamis diketik, berjalan dengan menginterpretasikan bytecode untuk mesin virtual berbasis mendaftar, dan memiliki manajemen memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat (Ierusalimschy. 2012).
2.6.1
Kelebihan Bahasa Pemrograman Lua Berikut ini dijelaskan beberapa keunggulan dari Bahasa Pemrograman
Lua. 2.6.1.1 Lua Bahasa Pemrograman yang Kuat Lua merupakan bahasa pemrograman yang kuat, karena Lua telah digunakan dalam banyak aplikasi industri seperti, Adobe Photoshop Lightroom, dengan penekanan pada embedded system (misalnya, Ginga middleware untuk TV digital di Brasil) dan permainan (misalnya, World of Warcraft dan Angry Birds). Lua merupakan bahasa scripting terkemuka dalam bidang game. Lua mempunyai manual referensi yang solid dan ada beberapa buku tentang itu. Beberapa Versi Lua telah dirilis dan digunakan dalam aplikasi nyata sejak pembentukannya pada Tahun 1993. Lua ditampilkan dalam HOPL III, Ketiga ACM SIGPLAN Sejarah Bahasa Pemrograman Konferensi, pada Bulan Juni 2007. 2.6.1.2 Lua Bahasa Pemrograman yang Cepat Lua memiliki reputasi untuk kinerja yang cepat. Beberapa benchmark menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam ranah Bahasa Scripting. 2.6.1.3 Lua Bahasa Pemrograman yang Portable Lua didistribusikan dalam paket kecil dan membangun out of the box di semua platform yang memiliki kompiler C standar. Lua berjalan pada semua jenis Unix dan Windows, pada perangkat mobile (Android, iOS, BREW, Symbian, Windows Phone).
13
2.6.1.4 Lua Bahasa Pemrograman yang Embeddable Lua adalah bahasa mesin cepat dengan ukuran kecil yang dapat ditanam dengan mudah ke dalam aplikasi. Lua mempunyai API sederhana dan terdokumentasi, yang memungkinkan integrasi yang kuat dengan kode yang ditulis dalam bahasa lain. Sangat mudah untuk memperpanjang Lua dengan perpustakaan yang ditulis dalam bahasa lain, hal ini juga mudah untuk memperpanjang program yang ditulis dalam bahasa lain dengan Lua. Lua telah digunakan untuk memperluas program yang ditulis tidak hanya di C dan C++, tetapi juga di Java, C#, Smalltalk, Fortran, Ada, Erlang, dan bahkan dalam Bahasa Script lainnya. 2.6.1.5 Lua Bahasa Pemrograman yang Kuat dan Sederhana Konsep dasar dalam disain Lua adalah untuk menyediakan metamekanisme untuk mengimplementasikan fitur, alih-alih memberikan sejumlah fitur langsung dalam bahasa. Meskipun Lua bukan bahasa berorientasi objek murni, itu tidak memberikan meta-mekanisme untuk menerapkan kelas dan warisan. Lua meta-mekanisme membawa ekonomi konsep dan menjaga bahasa kecil, sementara memungkinkan semantik akan diperpanjang dengan cara yang tidak konvensional. 2.6.1.6 Lua Gratis Lua adalah perangkat lunak open source, didistribusikan dibawah lisensi yang sangat liberal (Lisensi MIT). Ini dapat digunakan untuk tujuan apapun, termasuk tujuan komersial, sama sekali tanpa biaya. (Ierusalimschy. 2012).
2.6.2
Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua Berikut ini merupakan beberapa kekurangan dari Bahasa Pemrograman
Lua. 1.
Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.
2.
Bahasa API masih dalam proses pengembangan.
3.
Tutorial masih tergolong sedikit.
2.7
Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence (AI) Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu
bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan
14
pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia dengan cara diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan untuk menalar. AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar. Pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, antara lain: 1.
Sudut pandang kecerdasan. Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi cerdas (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).
2.
Sudut pandang penelitian. Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. Domain yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi: a.
b.
c.
Mundane task 1)
Persepsi (vision & speech)
2)
Bahasa alami (understanding, generation, & translation)
3)
Pemikiran yang bersifat commonsense.
4)
Robot control.
Formal task 1)
Permainan/games.
2)
Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)
Expert task 1)
Analisis finansial
2)
Analisis medikal
3)
Analisis ilmu pengetahuan
15
4)
Rekayasa
(disain,
pencarian
kegagalan,
perencanaan
manfaktur) 3.
Sudut pandang bisnis. Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
4.
Sudut pandang pemograman. Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching). Ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan, yaitu: a.
Basis pengetahuan (knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
b.
Motor inferensi (inference engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
2.8
Game Teori game atau permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan
dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada Tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John Von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi: Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)). Permainan komputer (computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana
16
sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak Tahun 1999. Game komputer dibuat oleh satu atau beberapa pengembang game, bersama dengan spesialis lainnya dan dipublikasikan baik secara sendiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka mendistribusikan game pada media fisik seperti DVD dan CD, atau dapat didistribusikan secara bebas melalui internet, software, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bermacam-macam pada setiap game.
2.8.1
Macam-Macam Game Berikut ini adalah macam-macam game yang ada baik itu online game
ataupun offline game. 1.
Fun Games: permainannya seperti skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.
2.
Arcade Games: semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Berikut yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
3.
Strategic Games: biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan
lain
tetapi
tetap
saja
memerlukan
strategi
memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
untuk
17
4.
Adventure Games: terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
5.
Simulation Games: dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.
2.8.2
Konsep Pengembangan Game Berikut ini merupakan konsep pengembangan game yang digunakan baik
itu komponen game ataupun interaksi game. 2.4.2.1 Komponen Game Terdapat beberapa komponen yang digunakan dalam game. Berikut ini akan dijelaskan tentang komponen game yaitu narrative dan gameplay 1.
Narrative banyak permainan memiliki unsur-unsur naratif yang memberikan konteks untuk sebuah event pada game, membuat aktivitas bermain kurang abstrak dan meningkatkan nilai hiburan, meskipun unsurunsur naratif yang tidak selalu jelas hadir atau hadir di semua. Tetris adalah contoh permainan tanpa narasi. Perlu dicatat bahwa beberapa narratologists mengklaim bahwa semua permainan memiliki unsur narasi.
18
Beberapa melangkah lebih jauh dan menyatakan bahwa permainan yang pada dasarnya merupakan bentuk naratif. Narrative dalam praktiknya dapat menjadi titik awal bagi pengembangan permainan, atau alternatif yang dapat ditambahkan ke disain yang dimulai sebagai serangkaian mekanika game. Elemen Narrative dari permainan adalah aspek utama dari permainan yang digunakan dalam pemasaran. 2.
Gameplay istilah yang umum digunakan untuk menggambarkan aspek disain interaktif video game. Gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan, biasanya untuk tujuan hiburan, pendidikan atau pelatihan.
2.8.2.2 Interaksi Interaksi yang dilakukan dalam game adalah ketika user dapat berkomunikasi dengan user lainnya dalam waktu yang bersamaan walau tempat mengakses game tersebut berbeda. Interaksi yang dilakukan bisa saja berupa chatting pada saat bermain, atau kerja sama team dalam game tersebut, contohnya seperti game online Ayo dance, Counter-Strike (CS), ataupun Defense of the Ancients (DotA). Sebuah penelitian mengenai dampak dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya mengemukakan bahwa beberapa game online ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial dan cara baru memandang dunia. Penelitian tersebut dijalankan oleh Constance Steinkuehler dan Dmitri Williams. Steinkuehler adalah professor pendidikan dari University of Wisconsin di Madison dan Williams adalah professor komunikasi verbal dari University of Illinois di Urbana-Champaign. Menurut mereka, game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan Third Places. Istilah Third Places sendiri dikemukakan pertama kali oleh sosiologis bernama Ray Oldenburg pada Tahun 1999 untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial secara informal. Rangkuman dari penelitian tersebut diterbitkan pada Bulan Agustus ini di Journal of Computer-Mediated Communication dengan judul Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as Third Places. Menurut mereka, selain sebagai tempat untuk interaksi sosial antara orang dengan kegemaran yang sama, game online juga dapat
19
menjadi jembatan komunikasi untuk berbagi pandangan mengenai dunia dari orang yang berbeda pandangan dengan Anda.
2.9
Adobe Audition Adobe Audition merupakan suatu program yang digunakan untuk
merekam, mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis Windows. Program ini dilengkapi dengan modul-modul efek suara, seperti Delay, Echo, Pereduksi Noise/Hiss, Reverb, Pengatur Tempo, Pitch, Graphic dan Parametric Equalizer. Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128 track hanya dengan satu sound card, hal ini akan memberikan kemudahan bagi seorang sound editor untuk berekspresi lebih jauh. Pengeditan suara bisa dilakukan dalam bentuk .wav dan penyimpanan bisa convert dalam bentuk format seperti .wma, .mp3, mp3pro, dll. Arrangement sebuah musik bisa dilakukan dengan menambahkan beberapa alat musik dan dikoneksikan dengan line in atau microphone dari soundcard. Beberapa kelebihan atau fasilitas yang disediakan Adobe Audition: 1.
Multitrack Editing dan Mixing sampai 128 track
2.
Lebih dari 40 data sound effect, mastering, perangkat analisa editing suara terdapat didalamnya, semua ini termasuk Echo, Reverb, Flanging, Chorusing,Compression, Limiting, Equalization, Noise Reduction, dan lainnya.
3.
Pengorganisasian track yang lebih mudah
4.
Support untuk banyak format audio
5.
Visualisasi dari gelombang suara analisa dalam bentuk angka
6.
Proses editing dilakukan dengan klik & drag
20
Gambar 2.5 Logo Adobe Audition (Sumber: http://www.adobe.com/products/audition.html)
2.10
Spriteloq Spriteloq adalah aplikasi yang membantu membuat spritesheet dari file
SWF yang dibuat menggunakan Adobe Flash, yang dimana spritesheet ini nantinya hanya perlu dipanggil di dalam aplikasi Corona untuk menjalankannya. Mengkonversi file SWF ke dalam bentuk spritesheet akan menghasilkan dua file baru, yaitu file dengan extension .lua, dan file dengan extension .PNG.
Gambar 2.6 Logo Spriteloq (Sumber: https://coronalabs.com/?attachment_id=13815)
2.11
Adobe Illustrator Adobe Illustrator adalah software disain berbasis Vektor yang dikembangkan
dan dipasarkan oleh Adobe System. Adobe Illustrator pertama kali dibangun untuk Apple Macintosh pada 1986 (dipasarkan pada 1987) sebagai komersialiasi dari software pembuat font rumahan Adobe. Adobe Illustrator tidak terpisahkan dengan Adobe Photoshop. Photoshop dipersiapkan untuk manipulasi foto digital dan illustrasi
21
komputer, sementara Illustrator ditujukan untuk grafis dan disain logo. Peluncuran Illustrator pada awalnya merupakan sebuah ketidakpastian, karena pada waktu itu Macintosh tidak memiliki pangsa pasar yang besar. Banyak penyebabnya, diantaranya hanya ada satu-satunya printer yang dapat mencetak dokumen Illustrator adalah LaserWriter, printer buatan Apple yang pada waktu itu tergolong baru dan masih sangat mahal, dan cara menggambar dengan Bezier Tool merupakan paradigma baru bagi para disainer grafis pada saat itu. Macintosh sendiri pada saat itu baru dapat mengembangkan monitor built-in berukuran 9” dan pada akhirnya Illustrator membantu Macintosh mengembangkan monitor yang berukuran lebih besar.
Gambar 2.7 Logo Adobe Illustrator (Sumber: http://digitaltechspace.com/wp-content/uploads/2014/07/AI-CS6.png)
Illustrator benar-benar produk yang andal, dan kurva-kurvanya yang relatif mudah dipelajari membuat para pengunanya dengan mudah menyadari bahwa tidak hanya lebih baik, namun Illustrator juga memecahkan masalah ketidakpresisian program grafis yang sudah ada, seperti MacDraw. Illustrator juga menyediakan peralatan baru bagi mereka yang tidak sanggup mempelajari program yang sulit seperti AutoCAD. Illustrator dengan cepat mengisi ruang antara program grafis dengan program arsitektur (CAD). Adobe memilih untuk mengambil resiko dengan mencoba tampilan (antarmuka pengguna) baru Illustrator. Bukannya mengikuti peraturan Apple tentang antarmuka pengguna, mereka malah membuat para pengguna Illustrator lebih mudah untuk mengganti antar peralatan dan navigasi yang ada hanya dengan kombinasi tombol-tombol keyboard. Fitur yang paling
22
menarik dalam Illustrator adalah Live Trace, Live Paint, Control Pallete dan Custom WorkSpaces. Live trace memungkinkan untuk mengubah gambar bitmap menjadi vektor dalam waktu sekejap. Live paint memungkinkan untuk mewarnai area dalam waktu singkat, khususnya bagi yang tidak beraturan.
2.12
UML (Unified Modeling Language) Pemecahan masalah utama dari Object Oriented biasanya dengan
penggambaran dalam bentuk model. Model abstrak (semu) merupakan gambaran detail dari inti masalah yang ada, umumnya sama seperti refleksi dari problem yang ada pada kenyataan. Beberapa modeling tool yang dipakai adalah bagian dari dasar UML, kependekan dari United Modeling Language (T.Sumarta,2004). UML terdiri atas beberapa diagram, yaitu: 1.
Diagram Use Case
2.
Diagram Class
3.
Diagram Sequence
4.
Diagram Activity Semakin kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka semakin sulit
komunikasi antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan software yang akan dibuat. UML mempunyai peranan sebagai software blueprint (gambaran) language untuk analisis sistem, designer, programmer, dan merupakan bagian dari software trade (bisnis software). UML memberikan jalur komunikasi dari sistem analis kemudian designer, lalu programmer mengenai rancangan software yang akan dikerjakan. Salah satu pemecahan masalah Object Oriented adalah dengan menggunakan UML. Orang-orang yang berminat dalam mempelajari UML harus mengetahui dasar-dasar mengenai Object Oriented Solving (pemecahan masalah). Tahap pertama, pembentukan model. Model adalah gambaran abstrak dari suatu dasar masalah. Dunia nyata atau tempat dimana masalah itu timbul bisa disebut dengan domain. Model mengandung obyek-obyek yang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan). Obyek mempunyai sesuatu yang diketahui (atribut/attributes) dan sesuatu yang dilakukan (behaviors atau operations).
23
Attributes hanya berlaku dalam ruang lingkup obyek itu sendiri (state). Lalu blue print dari suatu obyek adalah Classes (kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas. 2.12.1
Use Case Diagram Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan kebutuhan
sistem dari sudut pandang user, yang memperlihatkan hubungan-hubungan yang terjadi antara actors dengan use case dalam sistem. Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Use Case Diagram lebih mementingkan apa yang diperbuat sistem dan bukan bagaimana. Adapun simbol dari Use Case Diagram antara lain dapat dilihat pada Tabel 2.1 berikut. Tabel 2.1 Simbol pada Use Case Diagram
Simbol
Nama Actor
Keterangan Seseorang
atau
sesuatu
berinteraksi dengan sistem Menggambarkan
Use Case
yang
bagaimana
seseorang akan mengunakan atau memanfaatkan sistem Hubungan antara actor dan use case. Terdapat dua hubungan : 1. <
> : kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah
Relationship
event dapat terjadi 2. <<extends>> : kelakukan yang hanya
berjalan
kondisi tertentu
di
bawah
24
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, mengcreate sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
2.12.2
Activity Diagram Activity Diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan segala event
yang terjadi dalam suatu use case. Activity Diagram secara sepintas mirip dengan diagram alir (flowchart) yang memperlihatkan aliran kendali dari suatu activity ke activity lainnya. Adapun simbol dari activity diagram antara lain dapat dilihat pada Tabel 2.2 berikut. Tabel 2.2 Simbol pada Activity Diagram
Simbol
Nama
Keterangan
Initial State
Titik awal dimulai activity
Final State
Finish (akhir activity)
State
Initial activity
Action State
Activity
Decision
Pilihan untuk mengambil keputusan
25
Fork
Menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara pararel
Receive
Menerima pengiriman
Send
Proses pengiriman
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi dan bagaimana alir berakhir.
2.12.3
Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar obyek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence Diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Masing-masing Sequence Diagram menggambarkan aliran-aliran pada suatu use case. Sequence Diagram dapat dibaca dengan melihat pada objek-objek dan pesan-pesan (message). Objek-objek yang berperan dalam aliran diperlihatkan pada kotak empat persegi panjang yang melintas pada bagian atas diagram.
26
Gambar 2.8 Sequence Diagram
Setiap objek memiliki garis hidup (lifeline), yang digambarkan sebagai garis vertikal di bawah nama suatu objek. Garis hidup dimulai pada saat objek terbentuk. Pesan-pesan digambarkan di antara garis hidup yang dimiliki dua objek untuk memperlihatkan bagaimana objek-objek itu saling berkomunikasi.